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is Nérdicos para RuneQuest a ‘utilizarlo, Vi kingos por Greg Stafford, Ken Rolston, Sandy Petersen Disefio cubierta Steve Purcell Disefio Cubierta versién espahola Arnal Ballester Ilustraciones, mapas y diagramas Tom Sullivan, Charlie Krank, Versién en castellano Ana L.Utande, Luis Serrano Los Vikingos: Un juego de rol ambientado en los paises nérdicos para RuneQuest, edicién espafiola, febrero 1989 Rol de Fantasfa y Aventuras Con licencia de The Avalon Hill Game Company ‘Titulo original: Vikings: Nordic Roleplaying for RuneQuest Un juego Chaosium publicado por The Avalon Hill Game Company Copyright © 1985 por Chaosium Inc., reservados todos los derechos. Tanto éste libro como el material que le acompafa no puede ser reproducido parcial 0 totalmente sin el permiso de Chaosium Inc., con las excepciones que se citan a efectos de ilustracién y de discusién. RuneQuest es cl nombre comercial utilizado por The Avalon Hill Game Company para su juego de rol de fantasia, Agradecimientos Los siguientes editores nos han dado generosamente su permiso para el empleo de cls extras de rabaps con copyright: de La Sap de Nadu or Magnus Magnusson y Hermann Passon, Co mus Magnusson Hetmann Paoson Reimpreso con permiso de Penguin Books Lid, De La Saga Rey Harald, traducido por Magnus Magnusson y Hermann Palsson. Copyright 1966 por Magnus Magnusson y Hermann Palsson, Reimpreso con permiso de Penguin Books Ltd. De La Saga Laxdaela, traducido pot Magnus Magnusson y ‘Hermann Palsson, Copyright 1969 por Magnus Magnusson y Hermann Palsson. Reimpreso con permiso de Penguin Books Ltd. De Las Sagas de Vinland, traducido por Magnus Magnusson y Hermann Palsson. Copyright 1965 por. Magnus Magnusson y Hermann Faison. Reimpreso con permiso de P Lad. De La Eade Mayor: Una Seleccén,raducidopor Paul B Taylor y W.H. Auden. Copyright 1967, 1968, 1969 por Paul B. Taylor y W.HI. Auden, Reimpreso con permiso de Random House, Inc. Los Vikingos: Un juego de rol ambientado en los paises nérdicos para RuneQuest, es una publicaci6n de JOC INTERNACIONAL €. Sant Hipdlit, 20, 08030 Barcelona, Espaia, Impreso en HUROPEISA. Recaredo, 2, Barcelona DL B.260-1989 ISBN. 84-7831-005.3 Impreso en Espafia-Printed in Spain Para el uso tanto de jugadores como del Master LIBRO DEL JUGADOR OURVANOT-. AYO? @ XOIDHNOZHROWURVANOT-. AYO? Introducci6n Los vikingos vvieron entre los afi 780 y 1070 de nuestra era; fueron un pueblo renombrado "por sus largastravesias y temido por si salvajismo. Con éste suplemento podrds vivir las ‘experiencias de un feroz guerero vikingo que sale de su tierra para explorarel mundo Vivir y Jugar en la Tierra Alternativa La Ticrra Alternativa es un mundo de magia y mito. Aunque el trasfondo esté basado en el conocimienmto cientifiea y arqueol6gico, sus motivaciones son las pro- pins dela leyenda, no culturales ni econémicas. Donde las fuentes legendarias entran en conflicto con la asépti- ca ciencia, ésta habré de dejar paso a la magia de la aventura, La Tierra Altcrnativa no puede ser situada en una época real. Es un lugar donde cohabitan diversas cultu- ras terrestres. Podemos encontrar, por ejemplo, aventu- tas en las que coinciden Auila, rey de fos Hunos (que hist6ricamente vivid hacia el 450 d.C.), Ermanaric, rey de los Ostrogodos (que vivié hacia cl 350 d.C.), y Sigurd a Volsung, personaje imaginario, En éste mundo, los anacronismos son la regla, y las omisiones, intencionadas o por desconocimiento, se ha- cen habituales. Las distorsiones en materia de Arqueo- logia, Historia y Literatura son, desafortunadamente, inevitables No hay que olvidar la influencia de la magia en éste mundo, Los ficles de los doses paganos manejan un po- der auténtico, y no las bobadas de Tos histOricamente re- ales sacerdotes. Los taumaturgos pueden moldear la re: idad y crear la ciudad de los hechiceros de Salamanca, la apacible ticrra de Prester John, o la ciudad de ensue fig de Cockaigne. En la Geografia pueden incluirse los antiguos reinos o ruinas de la Atlantida, Lemuria o Thu- Ie, ¥ los Iejanos reinos de Hyperbirca, Myrkwood o la Tietra de los Gigantes. Debemos tener siempre presente la presencia de ra- zasetafias;Imégenes de sues y pes salpican el sendero de los hombres. Los paramos estén repletos de mosntruos y de,amenazas inteligentes. Antiguos poderes mantienen su dominio sobre antiguos territorios. Cual- quiet cosa puede llegar a ocurrir. Este es un mundo de leyenda, En lo dramético se halla su fuerza primaria. Su propésito es la relacién in ma con lo exético. Su pretension es procurar divertir. Entra en el reino magico de la imaginacién y olvidate de que los piratas vikingos, los cruzados y los monjes Shaolin no coexisticron. Déjate arrastrar. Identificate on tu personaje. Sé un héroe. éCuando Tiene Lugar Esta Campafia? Los Vikingos es el resultado de mezclar una serie de hechos reales con informaciones extrapoladas. Por ejem- plo, existe muy poca informacion acerca de los sacerdo- {es en Escandinaviapero en el juego se necesita definir sus funciones, de modo que se ha extrapolado la més, amplia informacion procedente de Islandia al resto de Escandinavia. Se incluyen hechos sacados de todos los textos literarios conocidos ¢ interpretaciones de los mis- ‘mos, y se unifican a pesar de los anacronismos. De éste ‘modo, la época en la que se sitia la campaia abarca va- Fogilos de historia 4 4 3 lo vikingo hist6rico transcurri6 aproximada- mente eal los afios 780 y 1070 dC. En ésta ra, miles de jovenes abandonaron sts hogares en busca de tierras, fama y riqueza, Llevaron a cabo pillajes y establecieron reinos desde el Mediterréneo hasta Viland. Esta era podria consti a base de un juego ms 0 menos hist6- rico, enriquecido con elementos fantésticos y con todos Jos anacronismos que ¢l Master desce colocar. De vez en cuando, puede echarse mano de lo legen- dario. Poco se conoce de éstos atios, a excepci6n de las narraciones de Saxo Grammaticus y Snort Sturlasson. EL perfodo mas propicio para ello podefa situarse entre los aos 500 y $75 d.C., época de Beowulf y Hrolf Kraki. En aqueilos dias, ls dioses se paseaban aGn por el mun- do y se mezelaban con los hombres, los monstruos vagal ban por la tierra, y los escandinavos apenas conocian na- dda del mundo exterior. Una vez mis surgiran anacronis- mos, especialmente si fos personajes se embarcan en los Targosafamados igs gus tanto han contribuldo a de inear fa figura del vikingo (los viajes por mar no se pro- djeron en Escandinavia hasta cas el sho 700 dC) ‘Lo mas probable es que se juegue una mezcla de am- bas épocas, como se muestra en Tos escenarios aqui ex- puestos. éQuiénes Eran Esas Gentes? Los Vikingos esté basado en la cultura indigena que poblaba la Escandinavia prehistorica. No pretende sepa- tar el modo de vida legendario, tal y como se describe en Beowalf, del semi-historico de las sagas islandesas. En Este supiemento se usan muchas denominaciones para Estos pucblos y gentes, denominaciones que se pueden egar a considerar sinénimas pese a que, para clfo, haya que allerardefiniciones mas exactas usidas en niesra jengua. ‘Los Vikingos - se aplicaba éste nombre a los incurso- res que invadieron la E da. de-Tos sigs 1X |'Se utiliza para deserbir la cultura a la que perte- Bedan éow publ, oasionlmets, contin la forma verbal de la actividad a la que se dedicaban éstos incursores: viking significa ir de saqueo. Hombres del Norte, Nordicos - término utilizado his- toricamente para denominar a los mismos incursores. En ciertas fuentes historicas también significa noruegos, pero no en éste suplemento. Escandinavos - los nativos llaman Skani al territorio central de su mundo conocido, y en el resto del mundo a ‘veces se conocia a su tierra con el nombre de Scania, Hoy se conoce por Escandinavia. Se utilizan otros términos, pero ya no para denomi- nar a todo el grupo cultural. La mayorfa de los persona- jes vikingos se consideran, en primer lugar, como parte de una familia, después como parte de und provincia, en tercer lugar, ysélo a veces, como miembros de un rei- 10 0 de un grupo mayor. De éstos dltimos, los que apa recen en éste suplemento son: Suecia, Suecos el reino més antiguo de Hscandine- via, fundado por los propios dioses. Incluye algunas z0- nas de la Escandinavia Oriental, Dinamarca, Daneses - incluye parte del sur de Es- candinavia y, gencralmente, algunos territorios de Jut- {anda las ilas Vithesleth y Shans Noruega, Noruegos - incluye la Escandinavia Occi- dental, especialmente el suroeste, en donde realmente se instituy6 el reino de Noruega, Pronunciaciones en Inglés Existen una serie de letras que se pronuncian dis- tinto en el idioma n6rdico y en el inglés moderno. ara todos aquellos que quieran pronunciar cier- tos nombres correctamente, proporcionamos éstas aproximaciones fonéticas: a comoen"ah” aa amitad de camino entre "aa" y“oh’ ei, ey como en "rein" 6 "the § ceccmo una fangs, como en ‘elope! 7 escomo una"e hg comoen “thing” ‘0a dos sonidos, como en “oh-ah" th — bien suave (como thorn’) 6 dura (como en "the"). En éste dltimo caso, gesucl esrb "dA ae uw _larga, excepto cuando se sigue de una consonante doble (6: Shuldy Gunnar). sos - los escandinavos de los grandes tos de Rus sia. Son los mas orientales de los vikingos, mas allé del ‘mundo conocido de nuestros personajes jugadores, Varangianos - el pueblo que estaba en contacto con los escandinavos en el lejano oriente se lamaban a si ‘mismos varangianos. Algunos vikingos que habitaran és- ta zona también se lamarfan ast. NATO) aN XOIDHNOZHREOWMURVANOT-. AYO % Seccién de Reglas Avanzadas Como Usar la Seccién de Reglas Avanzadas Tanto el texto como las estadisticas que aparecen en éte suplemento se adaptan tanto a RuneQuest basico, como a RuneQuest avanzado (RuneQuest de Luxe, cn version inglesa). La seccion de reglas avanzadas contie- ne todas las reglas necesarias, extraidas de RuneQuest ‘vanzado, para poder jugar con Los Vikingos, reglas que conciernen sobre todé, aunque no tnicamenie, a la ma- wa, “Todos los detalles, habilidades, armas, conjuros, ob- jetos, etc, que aparecen en Los Vikingos y en el Rune- Quest avanzado pero no en el RuneQuest Basico, se des- criben aqui, Naturalmente, los Masters que jueguen con RuneQuest bdsico pueden usar o no las reglas y conjuros avanzads que aqut se detallan. Depende totalmente de ellos, Naturalmente, las reglas que se encuentran en Rune- Quest avanzado 6 RuneQuest de Luxe tienen preferencia sobre las que aquf se describen de una manera necesa- riamente simplificada. Para una informaci6n mas com- plea, se sugiere consultar RuneQuest avanzado 0 de Lu- Experiencia Previa Por Profesiones En RuneQuest avancado, la experiencia previa, en Iu- gar de calcularse asignando al aventurero 30 percentiles Por cada aiio que supera los 15 de edad, se calcula te- niendo en cuenta la profesién en la que éste se ha halla- do inmerso desde dicha edad. Una serie de tablas ocu- pacionales, dependiendo del lar en donde se haya criado nuestro aventurero, nos dan su profesiOn. Y una vez conocida ésta, hemos de pasar a la descripcion de cada profesi6n en concréto. Cada una de dichas descripciones empieza con una gefscion dela profesin, incluyéndose a ves una nota breve acerca de las motivaciones y el estilo de vida inhe- rentes a la misma. A continuacién vienen una serie de encabezamientos que definen las habilidades, la magia y cl equipo que va a recibir el aventurero, usando los afios enque éste sobrepasa los 15 como factor comiin, Cuanto ‘aor sea el personaje mejores seran sus habilidades, ya gps habe tenido mas experiencia y mds oportunidades le aprender. Por ejemplo, un joven pescador de 19 afios, segtn la deseripegn de 0 profesion obtendré 20 percentiles en Remar (4 aiios. que pasa de los quince. x 5 percentiles, que, tl habilidad 1 otorga su profesién = 20), 16 on aay 4en Ataque con Daga Armas de RuneQuest Avanzado {Un arma importante en és suplemento, no descrta en RQ bisico cs el Eseudo Redondo Vikingo. Sus carac- teristicas son: Dafio=1D6 FUE/DES=9/T CAR=40 BS%=15 ARM=10) MR=! P=120 Lo que hace tan especial a éste escudo es que tiene los bordes de madera, apenas protegidos, lo cual le per- mite capturar las armas de filo enemigas que le golpean si el que lo usa logra una detencién especial contra un ataque que provenga de és tipo de armas. Una ver cha e rmaenemiga en el eeu hay dos post lades: Se puede intentar arrebatarle el arma al atacante ha~ ciendo una tirada de FUE-contra-FUE cn la Tabla de Resistencia, Naturalmente, sila tirada se falla, el atacan- te tiene una oportunidad stmejante de liberar su arma. ‘Se puede intentar romper el arma atacante con un gi- ro. de mmuica:¢s la maniobra llamada Rompe-eypadas. Para ello se enfrentan la FUE del defensor con fos PA del arma en cuesti6n en la Tabla de Resistencia. Otro arma usada con frecuencia era el Hacha Dane- ‘sao Hacha Larga que consiste en un hacha colocada al final de un mango de unos 2 m. de largo. Sus caracteris- ticas son: Daiio=3D6 FUE/DES =11/9 CAR=25 BS%=05 ARM=10 MR=1 — P=150 Naturalmente, éste arma entra dentro de la categorfa de Hachas, 2M. Los Barcos y Sus Caracteristicas En las reglas de RO avanzado hay un capitulo dedi- cado al mar y a la navegacién. En él, los barcos tienen una serie de caracteristicas propias que les hacen ser ‘mds o menos resistentes al embate de las olas y de los bbarcos enemigos, asf como al ataque de monstruos mari- nos. Estos datos saldrin traducidos en préximo suple- ‘mento titulado El Seftor de las Runas, Pero para que los gue descomocen totalmente el tema de la Navegacion en BuneQet pans que atenere al vr at cracirsics cos vikingos, sé adjuntan a continuacién algu- nas definiciones que dan una vision resumida de éste te- ma, a la espera de que los interesados consulten las re- las avanzadas. Tipo del Casco: Hay tres tipos de casco posibles. Es- tos gn el barcode guerra (que sarifica capacidad y e- {abilidad en alta mar por velocidad, ya que suele tener filas de remeros y una borda muy baja), el mercante (de borda més alta, con mayor capacidad y mas navegabil dad en condiciones atmosféricas adversas, pero de velo- Gidad y maniobrablidad menores) y la hareara (de fon- io plano y construccién muy robusta, ideal para trayec- teu aunque muy lena yea stole mana Calidad del Casco: Haciendo un simil con los aven- tureros, la calidad del easco de un bareo equivale ala ar- madura de éstos. Mientras cl dao recibido debido a una tormenta 0 a un ataque no exceda la Calidad del Casco, los Puntos de Estructura del barco no se ven afectados. La Calidad del Casco se reduce en un punto cada vez que se ve sperada por un dafo (funciona igual ‘que,un escudo), ¥ no puede recuperarse. . Max. Navegabilidad: Un navio debe soportar los ri- gores de la navegacién, y mantenerse impermeable. al agua. Hasta los barcos mejor construidos ¥en como las ‘maderas de su casco se calan, se expanden, o se alabean, por lo que sus dueios han de estar calafatedndolos con idad. Los barcos van perdiendo inevitablemente lad segin van envejeciendo y haciendo trave. erden més deprisa en circunstancias tales co- mo tormentas y batallas, pero también pueden ganarla si el barco es reparado en’alta mar o, atin mejor, sies colo- cado en un digue seco. La pérdida de todos los puntos de Navegabilidad indica que el barco hace agua por to- gee ads y que terminard por hundrsedependiendo de “puntos de Estructura: Semejante a los puntos de gol- pede un ser vivo, esta cra indica el das que puede ro- Shir un barco antes de quedar destrufdo. £l barco pue- de no hundirse, y partes del mismo pueden permanccer ‘flote, pero el navio queda totalmente inservible como tal. Estos puntos solamente pueden repararse en parte en un dique seco, El dano recibido por un barco a su Navegabilidad 0 a sus Puntos de Estructura puede provenir de varias fuen- tes. Baste decir que la Navegablidad se puede perder por el simple uso diario, sobre todo si el capitan flla 0 Dilla sus tiradas de Navegacion, y, naturalmente, por ks {ormentas y las batalla. Los. puntos de estructura se pierden cuando el casco reeibe dafo, ¥ cl capitan con finda de Navegactn puede aba oredr dicho ei Para is datos sobre el particular consulta ls re Los Shamanes Los shamanes son expertos en magia espiritual con soberbios poderes sobre los espiitus y craturas incor- oreas def Otro Mundo. Para convertirse’ en shamén, primero se ha de ser ayudante de un shamén, buscando Elguno que que esté dispuesto a ensefar a cambio de Una serie de servicios. Una ver encontrado, el aspirante dete desperar afte’ usa parte capital dl an ropia que todas las personas’ poscen, pero que s6lo tinos poeos utiizan. El fetch Gene la PER que uno le ha. ya quero sacra, puede sticar ms PER mis 3iclante)y una INT de3D6, y shaman puede usar los Puntos mégicos del fetch como si fueran suyos y su INT para almacenar conjuros. Los PM del fetch pucden tsarse también para tener ligados los espintus que el shamén va capturando. Quizd la. principal ventaja (y tan desventj) de on shaman eben gu ata fla vez en el mundo normal y en el mundo espritual, puede entrar en trances prolongados en los que su esp CAR de las armaduras por TAM (y precio total) Puntos Costo Pequena Tipo de de por TAM Armadura Annad. CAR 6-10 Bezanteada 4 op 6.0.(420p) Lamelar 6 200p 14.0 (2800p Escamas 6 120p 16.0 (1920p) Brigandina 7 200p 17.5 (3500p) costo estriba en el metal usado. Lamelar: andas metalicas sujetas normalmente a una base de cuero por medio de a menudo con troz0s de cota de malla en las articulaciones y otras superficies moviles. Tabla de Armaduras Avanzadas Mediana Grande TAM. TAM "Trot" TIS 16-20 2125 75 (563 9.0 (6309) 105 (735p) AG) SEB 380 BR 200 (2400p) 240 (2880p, 280 (3360p) 22.0 (4400p) 26,5 (5300p 31.0 (6200p) Bezanteada: Discos metalicos cosidos sobre una armadura de cuero blando, La principal razén de su alto ‘Escamas: Escamas metalicas de diversos tamafios sujetas a una base, Brigandina: Escamas metdlicas remachadas entre dos capas de cuero. ritu vaga por el plano espiritual buscando entidades que puedan ayudarle a llevar a cabo sus propésitos. Los Sacerdotes Para que un Iniciado se pueda convertir en sacerdote necesita pasar una serie de requisitos: convencer al dios desu fé, tener al menos 50% en cada una de las 4 habil dades importantes de la religion (en RuneQuest avanza: do , las habilidades principales de la religion son siem- pre’4 més la Ceremonia, a diferencia del RuneQuest bé- sico en que son 5), tener un total de 50 percentiles de ‘magia ritual y un total de 10 puntos ent conjuros divinos. de la deidad, y pasar cl test de santidad (tirada de PEE principal benef 1 sacerdote os la Fincipal beneficio ganado por el sacerdote es btenclon de magia divina reutlizable a diferencia de los iniciados, que solamente reciben conjuros de un solo uso a pesar de que éstos scan nominalmente "reutilizables’, También obtiene una serie de beneficios que se discuten en profundidad en las reglas avanzada Relacién entre Tamafio de los Templos y Conjuros Disponibles En un Templo Mayor (entre 400 y 2000 iniciados) suclen ext uma docena de sacerdotes,y se enseba toda la magia divina y espiritual de la religion. En un Templo Menor (entre 150 $00 jniiados) sue- le haber unos cuantos sacerdotes s6fo se hallan disponi- bes certos conjuros divinos especiales. A distancia, Temporal, Apilable, Rewilizable Cada punto de éste coche ‘aiiade 10 al valor defen- sivo de los puntos magicos del receptor contra un com: bate espiritual, No afecta en cambio a sus posibilidades de ataque, $1 los puntos mégicos del espiritu atacante ‘eaen por debajo del valor del Bloqueo Espiritual, este se ‘erd fneapaz de interaceionar con el ser protegido, Este ‘onjuro es incompatible con los de Absorcion y Escudo. Disipar Nubes Tpunto Aleance Indeterminado, Temporal, Apilable, Rewtii- zable Durante la duracién del conjuro, cada punto del mis- mo reduciré la densidad de nubes én una categoria. En el capitulo de El Mundo de RuneQuest avanzado se di- vide la densidad nubosa en 8 categorias (limpio, nubes escasas, nubes dispersas,ligeramente cubierto, modera- damente cubierto, casi totalmente cubierto, totalmente cubierto, nubosidad muy densa). Disolver Magia Ipunto A distancia, Instanténeo, Apilable, Reutilizable Este conjuro elimina la magia depositada sobre el blanco. Cada punto de Disolver Magia cancela dos pun- tos de magia espiritual o de hechicerta, 0 un punto de ‘magia divina, Solo cl componente de Intensidad del con- juro de hechicer‘a necesita ser superado. ‘Cuando se lanza sobre un blanco en general, sin pre~ cisar ningin conjuro concreto como blanco, el Disolver Magia destruiré primero los posibles conjtiros defensi- : En un Altar (entre 75 y iados) suele haber un os, empezando con el mas poderoso que pueda afectar. ; solo sacerdote, y solamente se ensefa un conjure deter Sinembargo, puede lanzarse con éxito contra un conjuro r minado correspondiente a la deidad. especifico si el usuario puede discernir magicamente, 0 1 | imaginarse, su existenci, J || i y | Conjuros de Magia Divina Disparo Certero y Los conjuros aqui expuestos siguen el mismo formato I punto queen Rant Qvest bases A distancia, Temporal, No Apilable, Reutilizable Adorar a (Deidad) Ipunto Ritual (Ceremonia), No apilable, Reutlizable Exte ritual ceremonial le permite a un sacerdote lle- var a cabo una ceremonia de culto formal dedicada a una deidad concreta. Si éste servicio se lleva a cabo cn un lugar santificado 0 en un templo en un dfa de fiesta para el dios le permitiré a todos los sacerdotes presen- tes hacer una tirada de ganancia de PER. Si se lleva a cabo en la gran fiesta del dios en cuestin, le permitra ‘realizar dicha tirada a todos los iniciados y sacerdotes presentes. . Bendecir Cosechas 1 punto A distancia, Instanténeo, No Apilable, Reutilizable Este conjuro debe lanzarse en primavera sobre un fea de terreno equivalente a la que un granjero puede arar en un solo dia. Garantiza que en el otofo, a la hora de recoger la cosecha, los frutos obtenidos no serdn me- 19s de los esperados a pesar de las adversas condiciones climatol6gicas. Bloqueo Espiritual I punto Este conjuro ha de lanzarse sobre un arma arrojadiza © de-proyectil. A-menos que al realizar el disparo el aventurero saque %-00, conseguir4 autométicamente al- canzar su blanco, independientemente de que este se es- {é moviendo, se halle escondido,o se encuentre a mucha distancia (siempre que no se stipere las distancia maxi- ma que alcanza el arma). Las posibilidades de obtener un to etic, un esto especial o una pila, se hasan en as posibilidades normales. del aventurero. Un impacto aheenido mediante el uso de Ete conju, no es merece: dor de una comprobacién de experiencia por parte del crsonaje. Este conjuro es incompatible com el de Dardo /eloz. Puede combinarse con Proyectil Miltiple, pero s6lamente el proyectil real se ve afectado. Flotar I punto A Distancia, Temporal, Apilable, Reutilizable Cada punto de este conjuro leva 100 kes: justo por debajo de la superficie del agua. Objetos mas pesados no flotardn, pero se hundirén més lentamente que si este conjuro no hubiera sido lanzado. Objetos mis livianos se colocarém mitad fuera del agua y mitad dentro, balan- ceandose en el agua. Guardia Ipunto Riual (Encantamiento), Apitable, Reutilizable Este conjuro ritual crea un dreq de seguridad para todo aquello que se halle en su interior. Requiere ef uso de cuatro varas de exactamente 15 cm. de longitud. Es- tas varas pueden ser de cualquict material, y pueden es- tas yaras posen sr de cumauicr maser Y pecan Gdadradon EV conjro je extend 3 men sl aie, y bajo tierra, hasta la profundidad que alcancen fas varas cla. vadas, Tas varas activadas estén mégicamente conectadas entre st formando una barrera que sOlamente es posible detectar por medios magicos. La proteccién dala Guar- a se activa cuando la barrera es cruzada por encmigos fisicos o espirituales del lanzador, 0 cuando tn conjuro se lanza desde fuera hacia el interior dela misma, Cuan- do to ore, un fuerte sonido fn rit, un ido, un tong, ete) comienza a oirse,y solo ef sacerdote que lan 8 la-Guardia puede detenerio. Cada punto de Guardia cuenta como 1 punto de CContramagia (ver conjuro espuritual) contra los conjuros lanzalos desde fuera de la barrera, como 2 puntos de Pantalla Espiritual (ver conjuro espititual) contra espti- tus que penctren desde el exterior y ademés, hace 1D3 Puntos de daio, ignorando armadura, en una localiza- Gin de golpe de cualquier enemigo fice que atraviesc ‘De modo alternativo, los puntos de Guardia a nales pueden usarse para aumentar el area protegida: un punto adicional cubrrd otros 81 m. cuadrados, dos pun- {os otros 162 m, cuadrados, y asi sucesivamente. ‘El conjuro de Guardia estaré en fancionamiento has- ta que las varas sean quitadas. Cualquier persona, ex caplo el sacerdote, que intente tocar una dellas vara, se ‘verd obligado a retrar Ia tano y serd afectado. por cl Conjuro, pero después de ocurrilo €sto, podré reir las varas, Sel sacerdoteretira las vares, staré en condicio- nes de recuperar el uso del conjuro mediante las oracio- nes pertinentes, Las varas no necesitan estar a la vista para que el conjure funcione. Lamar Nubes I punto ailltance Indeterinado, Temporal Apilable,Reuti- zable Este conjuro hace que se apifien nubes sobre el rea de ciclo que el sacerdote puede ver desde el suelo. In- cluso puede Hegar a lover si hay nubes suficientes. En el capitulo de El Mundo de RuneQuest avanza se hacen 8 categorias segiin la cantidad de cielo cubierto impio, nubes escasas, nubes dispersas, ligeramente cu- 10, moderadamente cubierto, casi totalmente cubier- to, totalmente cubierto, nubosidad muy densa). Cada punto de conjuro incrementa la densidad de nubosidad ‘en una categoria, Localizar Enemigos I punto A distancia, Temporal, No Apilable, Rewtiizable Este conjuro alerta a su lanzador del peligro, Este re- ‘conoce fisicamente a cualquiera que quiera hacerle da- fio y que se encuentre dentro de los limites del conjuro, unique la persona en cuestiOn se halle emboscada y no sea visible. El lanzador del conjuro también puede seiia- lar a otra persona para que ésta también reciba la pro- teccién que del mismo se deriva. En éste caso, tanto el sacerdote como el blanco conocen fisicamente quienes son los enemigos de éste tiltimo. ans efectos del conjuro seven blogueads si entre el lanzador y su enemigo potencial se interpone un metro de cualguer sustancta soda, 0 Locura I punto Distancia, Instantdneo, No Apilable, Rewtilizable Siel lanzador de este conjuro fogra vencer los puntos smggicos de blanco con los suyos propios, st sult los efectos descritos en la tabla que se da mas abajo. La se- veridad del resultado dependera del grado de éxito del ataque. Una vez que el conjuro ha sido lanzado, sus efectos no pueden ser disipados. Rayos y truenos 3 puntos A distancia, Instanténeo, Apilable, Reutlizable Este conjuro hace que un rayo, con su trueno corres- pondiente, salga de las nubes de tormenta del cielo, y se Girija hasta un blanco en conereto sin necesidad de su- perar los PM de éste. El cielo ha de estar, al menos, casi fotalmente cubierto (ver los conjuros Liamar Nubes 0 Disipar Nubes, o el capitulo de El Mundo de RuneQuest avarzado). Cada punto de conjuro adicional, permite aiadir un nuevo blanco al conjuro. Este conjuro hace 3D6 puntos de dafos directamen- te a los puntos de golpe generales del blanco afectado, Contra éste conjuro no son efectivos ni las armaduras, ni los conjuros que protegen contra el dafo fisico, aunque Jos conjuros del tipo Contramagia pueden funcionar. Regenerar Miembros 2puntos foque, Duracién Especial, No Apilable, Reutilizable Este conjuro hace que se regenere un micmbro cor- tado 0 lisiado. El Master deberd lanzar 1D100 cuando un aventurero pierda un miembro, El resultado mostra ue porcentaje del miembro necesita regenerarse. Esta fegencracion se Hevard a cabo ala tasa de un 10% a la semana si el conjuro se aplica a los 10 minutos de reci- birse el datio, o de un 10% al mes si se aplica mas tarde. Este conjuro no cura dato por si mismo, por lo que el miembro regenerado debera curar naturalmente 0 por medios mégicos para volver a ser iti Restaurar la Salud (caracteristica) Ipunto Hoque, Instanténeo, Apitable, Un solo uso Tabla de Efectos de la Locura Nivel de de Exito Efecto sobre el blanco Critico Pierde 1D4 INT, y se ha de tirar de nuevo para determinar el resultado preciso, que Grand 30 PER dias. i Especial Paranoia. La victima ataca a la persona pec que shall mis cercana sella Como si fuera una Fandtica (ver el conjuro espiri- tual Fanatismo) durante 30-PER minutos. Simple Catatonia. La victima queda desmayada durante 30-PER minutos, y no se la uede despertar. Fatlo _Rohhay efecto en criaturas de INT normal las criaturas de INT restringida quedan confundidas durante 30-PER minutos. Pifia La victima no es afeciada Este conjuro restablece puntos de caracteristica que se han perdido debido a una enfermedad 0 a los efectos Gel conjuro de hechiceria Succionar. El conjuro no cura una enfermedad que se halle en curso. ‘Cada punto del conjuro restaura ‘un punto de la ca~ raceristien especficada, Este conjuro solo puede devol- Ver puntos de caractritica hasta su valor origina, elva- lor determinado cuando el personaje fué creado. Hay un conjuro de Restaura l Salud especiico pa fa las caracteristicas FUE, CON, TAM, INT, DES y ASP. No existe. conjuro que restablezca’la PER 0 los atributos perdidos. Revelacion punto Ritual (Ceremonia), Apilable, Reutilizable Este conjuro ceremonial ha de ser lanzado, bien en untemplo de la deidad correspondiente, bien en un area Santificada que no se vea profanada durante la entera ONR 2 Se sino de Baldr. Vidar esté esperando Ragnarok, momen- toenel que vengard la muerte de su padre Odin. Forseti sel hijo de Baldr y Nanna, y ¢s el dios de la jsicia. Es también el antepasado de los Frsios y es am- Blamente adorado por ellos. "_Ulir es cl dios cazador, un arquero que pasa por la tierra esquiando a gran velocidad, muy importante en las tierrasseptentrionales. Es hijo de Sif e hijastro de Thor. Los Vanir Los Vanir son la segunda familia de deidades. Sus eles concentran en la Gra el mat ye intern. i aos son los de la vida y la muerte, lafertiidad, la pazylaplenitud. {Sr mss viejo de a fami. Ese os de os arcosy de la navegaciOn, y puede cambiar los vientos caimarlasolas, Nord es el padre de Freyry de Freyja, > Freyt es mis importante que su padre, ya que es la tercera deidad mayor en importancia tras Odin y Thor. Froese gran progenitor que trac la fortiidad al mun- db, Cabalga sobre un hero jaball dorado. Es elroy dc los ‘Mla, elf. Es un afamado guerrero, pero no es un dios de la guerra, y cuando consigui6 a su mujer para ape dra fertiidad, renuncié a su espada dela vito- BB mip que mtrd co Ragnarok A meno so ‘Yngui (nombre que algunos traducen como ‘rey, progenitor de las dinasias Yogling de Succia y Noreen Freyja, su hermana, es la primera entre todas las dio- «2s Es la‘diosa del amor y de la muerte. Gobierna a las vallris, y la mitad de los muertos acaban en sus salo- aes. Es también la diosa de la fertilidad, y todos los afios loraIégrimas doradas por la pérdida de’ Odds, su mari- 4b, las cuales enriquecen la tierra. Freyja es la diosa del deseo, de lo que los hombres y las mujeres sienten los nos por los otros, 0 de lo que los animales sienten en imavera. Es la diosa de la plenitud, cuya generosidad cr que crezean las cosechas y los animales. También ¢sla Reina de las Brujas, que ensciia la misteriosa seidr (nagia espiritual) alos vikingos mortales. Tiene un ma- 400 manto de plumas que le permite cambiar de forma, Jesla due det rco cola de oro llamado Brisingamen. Ta mis perseguida de las diosas por parte de los gi- fates que han tramado muchos planes para capturarla. gato és su animal sagrado, y un par de ellos gigantes tran de carro divin fambién hay Vanir menores, como Byggvar y Beyla que son las personificaciones, respectivamente, de la cerveza de cebada y de las abejas (que hacen la miel con 37 la que se fabrica el hidromiel). Oddr, el cnigmético marido de Freyja es el dios de hija es Hnossa, cuyo nombre significa "joya". i Se ha sugerido la existencia de muchos otros Vanir no especificados, que, tal y como se explica mas adelan- tc, son los Allfar 9 otros espiritus de la tierra. jeneralmente asin, y su Otras Deidades Entre todos éstos dioses hay otras deidades més os- cues. For ejemplo, ls hermanos de Odin, Vili (o Hoe- nir) y Ve (0 Lodur), que estuvieron presentes en la crea- ci6n del mundo y de la humanidad. Hocnir fué enviado como rehén a los Vanir a cambio de Njord, Freyr y Frey- ja, pero por lo demas es totalmente desconocido. Mimi era el tfo de Odin, el gigante que guardaba el pozo de la sabiduria. Cuando Hoenir se revel como un Fehén de escaso valor, Mimir, también un rchén, fué de- capitado. Odin conservé su cabeza, y hablaba con ella en concilio a partir de entonc También se mencionan muchas diosas, tales, como Hor, Gefn, Mardoll, Saga, Sym, y Hlin. Todas ellas se jgnoran aqui Otras de ias deidades que aparecen, son importantes annivel de mitologia, pero no a nivel de culto. Se recono- Gen sus funciones cbsmicas, pero no se les concede po- deres a través de cultos organizados. Muchas de ell son consideradas proscritas entre los dioses. Loki es la primera de ellas, hijo de gigantes y embus- tero, que empez6 ayudando a los dioses. Convirtiéndose en yegua, slew al potro que ayudaba a un gigantea mantener impenetrables las murallas de Asgard. Esta accion libré a Freyja, al sol ya la luna de caer en manos de los gigantes, ya Loki se le admiti6 entre los dioses co- mo hermano de sangre de Odin. Mas adelante llev6 a cabo travesuras més inofensivas que se saldaron con la ganancia de grandes tesoros para los dies. Pero sus Planes fueron haciéndose cada vez més maliciosos y mal- vados y, después de causar la muerte de Baldr y de resis- tg ag resrreosin tod los demds owe oiaon 4 anece bajo prisién y tortura en algin lugar bajo la terra, y af se quedard hasta cl Ragnarok, cusn do conduzca’a los gigantes y a los muertos para destruir alos dioses. Hela es la hermana de Loki, y la diosa del infierno. ‘Todds los muertos que no van a Odin, Freyja oa algin otto lugar santo, van con ella. En su casa habitan tam bién la enfermedad, el frio, los humanos verdaderamen- te perversos, los trols, los gigantes, los dragones veneno- 508 y otros monstruos. ran cantidad de monstruos gigantes se afanan en destruir el mundo. Enormes lobos persiguen al sol ya la luna. Garm, el sabueso infernal, destruiré a Tyr. Dos de tales monstruos so jos de Lok: Fenris el lobo gigante que destruira a Odin en el Ragnarok, y Jormangard, la Serpiente Midgard que destruird a Thor, Surir es of principal Gigante de Fuego entre otros muchos, todos cellos desconocidos. Entre los Gigantes Helados cl heredero de Ymir es, aparentemente, Bergel- mir, el gigante més anciano que sobrevivié a la guerra en la que Odin mat6 el primer gigante. Vafthrudnir es un gigante muy sabio contra el que Odin competia con adi Importante también entre los gigantes es Acgir, Hler, el gigante de los mares. Los gigantes fueron a visi tarle’a la isla de Hlesey, 0 Lacso, en el Kattegat. Su cs- a es Ran, llamada fa Ladrona, la cual arrastra a los Bareos bajo las aguas en medio dé las tormentas, donde permanecerdn para siempre. Sus hijas son las nueve olas. A los gigantes no se les adora, y casi munca tienen en- freatamientos con los humanos. Son generalmente ad- versarios de los dioses, més alla de la capacidad comb: tiva de los humanos. En los pocos casos en que un "bu- mano mezquino" ha derrotado a un gigante, lo cual se cuenta en gran cantidad de historias populares, ha sido gu gtucay no la fuerza brut vikinga fo que ha mareado Un gran aparato de seres poderosos menores, habita el mundo. Aqul se incluyen fos allar, enanos, trolly otros seres de cuento de hadas. Algunos son adorados localmente, otros son temidos pero no adorados, y otros aiiaden a la naturaleza salvaje més alld de los dominios de los hombres un colorido inofensivo, Ninguno de ellos ¢ importante en la mitologia, pero todos se hallan reco- nocidos entre los humanos, Revisién de las Practicas Religiosas Nérdicas La religibn n6rdica incluye dos tipos de adoracin: poblica y privada, Hablando en términos generale, el Eulto pabieo se da alos Aesir (mis Frey), yest diig- do por un god, En él se incluyen las de¥lades cuyos cul tos buscam iniciados y operan segtin los principios gene- Tales dela magia divina uo pad revtencia ao Afr, Vani, otros espiritus fo lleva a cabo la volva dela familia cn cues” {ibe, nortaalmente una anciana de la casa experta en los Fits de adoraciOn. Dicho culto privado iene como re- Sullado interaceiones de magia espiritual. ‘Las creyentes devotos de las diversas deidades pue- denjlega as iciaos de ls isms, ees sn A a de un sacerdote. El sacerdocio se confiere a los individuos cualific dos para dirigir ciertos sacrificios en piblico donde se retnen muchas familias oclanes,tpicamente en I thing Al sacerdote se le lama godi (godar en plural) y dis lo scree etachonales El cago tone deere eck res a la par que religiosos. Mantener el puesto y scr Namado godi, equivale a ser un caudillo. El shamanismo también se halla presente en la reli ion nérdica pero, en lugar de estar bajo el control del jombre Astado de RuneQuest, sus maestros son Odin y Freyja. Un aventurero que gane magia espiritual de los Acsir puede que la llame magia rénica, mientras que a la ‘magia spiritual oblenida de un culto Vanir o Alfar pue- de que la llame magia seidr. Ambas usan las reglas hat tuales de RuneQuest para la magia espiritual, con algu- nos cambios que se detallan més adelante. Las religiones vikingas tienen una estructura tradi- cional que, en nada se parece a la de una iglesia moder- na. No existe més organizacion que la insfituida por el shamén, el godi, 0 la sacerdotisa de turno. Atin asi, po- seen un cuerpo de creencias bastante coherente que fa- Gilita la adaptaci6n de tales religiones al sistema gia de RuneQuest. Se basa éste.en la tradicién y en las Costumbres que aparccen bien delimitadas en las sagas y cen otras fuentes, Los godar dirigen los servicios de adoracién y evan a. cabo fos stenificios necesarios (cualquiera que sean Estos), Por ello, son sacerdotes de todos los dioses: Odin, Thor, Freyr, Njord, Tyr, y tantos otros como sean necesarios. Sin embargo, también pueden elegir ser ini- ciados de una sola deidad si asf lo desean, ganando de Este modo conjuros divinos de tal dios. Sacrificios Los sacrificios son gencralmente de dos tipos: regu- Jars y expatorios, Los regulares se comentan més ade- lante. Los expiatorios se levan a cabo cuando surje una situacion de émergencia que require la ayuda de deter- ‘minada deidad. Ejemplos de situaciones de éste tipo son aquellas en que se necesita sostén y proteccién, entra deptro del émbito de Thor, aquellas en qu s bus, ‘ca una victoria 0 una ayuda contra fos enemigos, lo cual gs competencia de Odin; 9 quell en que neces fertlidad, lo cual es tarca de Freyr 0 Freyja. Estos sacri ficios especiales son més elaborados que los normales, y ‘a menudo incluyen victimas bumanas como ofrendas. ‘Ciertas eriaturas son més apropiadas a la hora de ha- cer sacrificios a determinada deidad, tal y como se iad. caa continuaci6n: Para Odin: caballos, seres humanos Para Thor: cabras, bu Para Freyr: jabalies, caballos Para Alfar o Landvaettir: gallos, bueyes Los animales usados no deben haber sido utilizados Gop anterioridad confines prcticos (p. eos bueyes no deben haber tirado nunca de un arado, los caballos no deben haber sido montados, etc.). A menudo se cria & Estos animales como ofrendas sagradas desde su naci- miento. Se prefiere a los animales machos, y sobre todo a aquelog que son muy blancoso muy negro. I godi que preside la ceremonia ofrece el animal a la deidad y fuego lo degolla sobre el altar de piedra. La fe mana hacia un agujero excavado cn la tierra con xe lin y/o se recoge en vasijas especiales (principalmen- te cuencos, aunque a veces se usan calderos). La sangre sagrada se usa para santificar los utensilios sagrados y el altar, y con parte de ella se salpica a la multitud como Beaidisa' eh tests de la sangre oe alia para hacer ticinios, y en ocasiones se mezcla con hidromiel y se be- be. La cabeza y la piel suelen ofrecerse a la deidad, bien coigéndose de un Arbol, bien colocadas sobre una esta- ca. Algunos érganos importantes, incluidos los rifiones, a bien sta ltigado ye corazém, se ofrecen a menudo al dios. Lue- go ls carne de los animales ge cocina ceremonialmente Sh gandes elders se danbuye entre os god ¥€ pueblo y se come ose leva a casa ‘Le sacificios humanos se hacen frecuentementep 1a Odin, Las victimas gon sehladas mareando rasan 8 cociloen su carne, despues se las cuelga de 1s &rbo- lesyse las lances 195 curpos se dejan af para que so corfompan y sian de alimento a lobos y Eucrves Graturas de Odin. Normalmente slo son sacrfcados og de guerra, vluntaris o ls peores eriaina: Ei'Sin embargo, en tiempos de necesidad, puede que se cirezan itos siendo los hjos del ey especiaimenteva- loradog’Sies0'no surte cl resultado apetecid, cl propio rey podria scr ofrecido alos doses. ‘ofrendas de frutas,verdura y grano suelen llevar: sea cabo en las ceremonias privadas; nunca en pablio. Us frends de ncineracion en las que se quem fa cfatura completa son raras, asi como el uso deincionso otras sustancas olorosts, Son populares las rondas de rm alee honor deo dns ambi aa san Bigurlas de doses y animales que luego se cocinan y f= comen, Los godar son los tnicos que, pueden levar sone dana cre Tnaimente, durante las epocas sagradas, se pascan imfgenes de los dioses por toda la ropion. Los cafroma- tor de los Vanir son especialmente tipicos en éste seat dh, y © hallan atendidos por sacerdotes 0 sacerdotsas {He entonancdnticos, Ceremonias Pablicas Los sacrificios pablicos se llevan a cabo durante las ¢eremonias regulares que se celebran en los dias sagra- tos estacionales de las Noches de Inviemo, que tienen lugar en otofio durante el tiempo de la matanza; de Yu- ic, hacia la mitad del invierno; de Eostre, para celebrar al renacimiento de la vida cada primavera; y del festival del fuego de mitad de verano, celebrado durante el sols- igo cuida de y i cuida de su propio santuario o templo, en vea comunidad To suficentemente amplia como para mantenerle. Las ceremonias pueden tener lugar en el in- terior de un edfcio especial o dentro de una casa que se ha vaciado para la ocasién, o en el exterior, en Un huerto sagrado. El santuario es el lugar de adoracién de las tres deidades mayores, de las deidades menores y de los espiritus locales. Segtin los casos puede haber uno 0 ios doses prediecos, el resto de los dioses se con- sideran cultos asociados. Deidades Mayores y Menores Numerosas deidadés aparecen en el mito y en la le~ yeaa, pero su importancia varia desde la {6 casi univer- aalen Odin y Thor, hasta Tos cuents ireales sobre Hodro Vali Las diferencias son significativas a efectos de juego, por fo que hemos configurado las siguientes categortas: Deiades Mayores: Odin, Thor, Freyr Delades Importantes: Freyja, Njord, Sif, Tyr, Ulle Delades Menores: Bragi, Frigg, Heimdall i riores: Baldr, Forseti, Hodr, Loki, Vidar, Vali, Hela Las deidades mayores son aquellas que reciben un calto completo, inchiides templos, godar, y i péblicas a gran escala. Tambi Gi6n de manera espiritual, si Las deidades importantes son las que reciben adora- ci6n, pero no de un modo tan extendido. Sélamente po- seen templos menores, cada uno supervisado por un go- i, e iniciados; éstos templos son como los descritos en el juego avanzado. A éstas deidades también se les pue- de adorar sin godar. ‘Las deidades menores son aquellas que s6lo pueden ser adoradas por medio de métodos shaménicos indiv- ales, sin godar. Es deidades inferores son aqullas que carecen de importancia a nivel de cultos, pero que pueden ser im- pportantes en la mitologia, No se obtiene beneficio alguno Gesu adoracion. Templos Los templos vikingos son de los tamatios descritos en RuneQuest avancado. El Master tendré que determinar el tamaiio exacto y la capacidad de cada templo dentro de éstos limites. ‘Templos Mayores: Hay solo tres templos mayores en Excandinavia, cada uno dedieado a cada umn dc las dev dades mayores. El Alto Sacerdote de dicho templo per- tenecerd a ése culto, Los demés cultos mayores ¢ importantes presentes cen el templo lo estardn en templos menores, y cada uno de ellos tendr4 al menos un godi iniciado, Las deidades menores disponen habitualmente de al- tares con, al menos, un godi presente. ‘Templos Menores: Hay templos menores en todas las ciudades vikingas sefialadas en el mapa para el culto de Odin, Thor y Freyr, El Alto Sacerdote del templo puede ser un iniciado de cualquiera de los cultos, con otros godar para el resto de los dioses presents. Cada thing provincial también tendré un templo me- nor dedicado a una deidad, el cual siempre inclutr4 alta- res a otras deidades de acuerdo con la voluntad del aster. Altares: Los altares se encuentran en todas las things de Escandinavia. Cada uno estard dedicado a una de las deidades mayores, y servir como un templo normal de RuneQuest a tal deidad. Los sacrificios a fos demas dio- ses también ticnen sitio en ellos, pero los micmbros de tales cultos no pueden recibir alli magia divina. Serd el Master el que tendré que determinar cual es la deidad dominante en el altar 0 altares que introduzca en su campafa, Localizaciones de los Templos Odense, Fyn, Dinamarca ‘Femplo Mayor: Odin Templos Menores: Thor, Freyr, Tyr Altares: Frigg, Njord, Bragi, Ulir Mladir, Trondelag, Noruega Templo Mayor: Thor Templos Menores: Odin,Freyr Sif,Ullr Frigg Altares:‘Tyr,BragiFeimdali Njord Uppsala, Uppland, Suecia Templo Mayor: Frey Templas Menores: Odin, Thor, Frexja, Njord Altares: Bragi, Heimdall, Tyr 39 Religiones Vikingas Equivalewe __Deidad Nordica Diosadela Apiculra 8 Diosa de la Tierra Fri Dios Cazador ule Deidad Principal Odin Dios del Mar Noord josde las Tempestades Thor Dios Embustcro Loki ‘Diosa del Tnfierno Hela Dios dela Guerra Odin Loe néricos no rinden cult al soa la luna ola noche, aunque todas étas son figuras menores en la mitologi. Es de notar que dos {e las deidades que aparecen entre éstos equivalents, Loki y Hela, no son reverenciados en Escandinavia por nadie que esté en su sano ju co, También es notable que una deidad mayor, Frer,y varias deida- ‘de importantes como su hermana Freyja, no aparecen en la lista de ‘equivalents. Esto es debido a que sus cultos, como fantasy tantas ‘otras otras religones terrestres, compare elementos de varias de ls categoras aqut idealizadas. Preferencias Regionales de Culto Norue; a Suecia “Freyr Dinamarca “Odin Islandia “Thor laterra -Odin Infanda “Thor Normandia -Odin Rusia “Thor Descripciones de los Cultos ‘La magia divina viknga se puede obtener de varias deidades Funciona como la magia divina normal de RuneOuest, tanto para sa- cendotes como para iniiadas, con ls siguientes excepciones os cul- ‘os n0 tienen ni magia espritual ni conjuro dvino de Ensehar Conju ros, La magia espinal solo puede ganarse durante las ceremonias e las Noches de lavieeno sila familia de los personajes adora a una e las deidades que a continuacia se enumeran. Tal pietica es o- ‘miente sSlamente en las cudades,o entre shamancs ‘Loe inciados pueden sacificar PER para obtener conjuros divi- nos de un solo uso a través de in intercesin de un god que conozes tal conjro de modo reutlizable (tanto el iniciado como god de- ben estar dedicados tal dog). Los iiciado no pueden obtener ma i dvina de un solo uso de un god que no esté dedicado a una sola ‘eidad, ya que un sacerdote ast sSlamente puede obtener conjuos Je un solo wo y no reutliables, Notas: (@) indica nuevo conjuro (desrito ms adelante) #8) indica un conjuro que vara de ia Jescripeion dada en RuneQuest Freyja sbilidader:Primeros Ausiloe, Cantar, Oratora, Con. Humane. Magia Divina: (altares) Bendecir Cosechas, Revelacién; (lemplos ‘menores) Adorar a Freja, Adorar a los Vanie, Bendecir Cosechas, Bloqueo Espiritual, Disoler Magi, Exudo, Guardia, Revelaci6a, Samtifiear, Vision del Alma, Magia Espintua: Toda Freyr Habilidades: Con, Animal, Con. Vegetal, Ataque con Cualguier Ar. ‘ma, Detencién con Cualquier Arma. “Magia Divina: (atares) Bendecie Cosechs; (tempos menores) Ado- rar a Freyr, Bendecir Cosechas, Curacién del Cuerpo, Curacisn de Heridas, Disolver Magia, Guardia; (templo mayor) Adorar a Fey, Bendeci Cosechas, Curacién del Cuerpo, Curacion de Heridas, Di- solver Magia, Guardia, Restaura la Salad (cualquier caracteristica), Magia Espirital: Fuerza, Vigor. Frigg Habitdades: Primeros Ausilios, Con. Animal, Con. Mineral, Con. Vegetal. “Magia Divina: (stares) Bendecir Cosechas;(templos menores) Ab- sore, Adorar a Frigg, Bendecir Cosechas, Curacién det Cuerpo, [Restaura la Salud (cualquier caracteristica), Revelacin, “Magia spiritual: Curacion, Vigor Heimdalt ‘Habitidades: Escuchar, tear, Buscar, Ataque con Cualquier Arma ‘Magia Divina: (altares) Localizar Enemigos; (templos. menores) Adorat« Heimdall, Escudo, Guardia, Localizar Enemigo. “Magia Espirtuak: Detectar Magia, Resistencia, Vista Lejena, Vista Magica Njord. Habitidades: Remar, Nadat, Con, Animal, Con del Mundo. temples menores) Adorar a Njord, as Foeas, Ordenar a las Ballenas “Magia Espintuat: Reparacién, Resistencia, Odin Habildades: Oratoria, Ataque de Lanza, Atague con Cualquier (otro) Arma, Con. Humano, “Magia Divina: (altars) Escudo; (templos menores) Adorar a Oéin, Berserk, Excuse, (##)Lanza Autéatica, (#)Ordenar aloe Cadave- res, Revelacin;(Kemplo mayor) Adorar a Odin, Berserk, Disparo Centero, Escudo, Guardia, (##)Lanza Auténtica, Locura, Micto, (W)Ordenar a los Cadaveres, Revelaciéa, Santficar, Visi del Al ‘ma, Magia Espiritu: Toda, sit Habildades: Primeros Auslios, Con. Animal, Con. Vegetal, Con. de Mundo ‘Magia Divina: attares) Bendecit Cosechas;(templos menores) Ago: ‘ara Sif, endect Cosechar, Regenerar Miembros. Magia Espirituak: Extinguir, Glamour, Tnlamar. ‘Thor Habitdades: Sate, Ataque con Cuslquier Arma, Detenci6n con Cualguier Arma, Con. Animal Magia Divina: (altares) Llamar Nubes; (templos menores) Adorae ‘Thor, Disipar Nubes, Lamar Nubes, Rayos y Truenos, (##)Relim- (Gemplo mayor) Adorar a Thor, Dsipar Nubes, Escudo, Guar. Lamar Nubes, (##)Martllo Auténtico, (@)Marillo Certero, Rayos y Trucnos, (#)Recoperar Marillo, (##)Reldmpago. “Magia Espiritu: Contramagia, Coordinaciéa, Desmoralizacion, De- tectar Enemigns, Disipar Magia, Puerza, Garrotazolaflamar, Mano de Hierro, antallaEspiitual, Proteci6n, Reparaccn, Vigor. Heabildades: Ataque con Cualquier Arma, Oratoria, Bscuchar, Le- yes. Magia Divina: (atares) (##)Espada Auténtic; (templos meno- es) Adorar a Tyr, (##)Espada Avténtica,(#)Liamada alos Segi- ores. Magia Espritual: CuchillaAflada, Pantalla Espintal, Protec. én, Habildades: Arma Arrojadia, Bscuchar, Rastear, Bsquiar. “Magia Divina: altsres) Disparo Certo; (temples menores) Adorat ir, Digparo Certero, Ordenar a los Ales, Ordenar a los Osos. Magia Espritual: Dardo Velor, Ealentecer, Movilidad, Proyecil Miltiple. Nuevos Conjuros Divinos Laterminologfa empleada en las descripciones de es- tos conjuros se define en el capitulo de Introduccién a la Magia del RuneQuest bdsico. Berserksgang. 6 puntos Sélo mediante posesién espiritual Este conjuro hace invulnerable, ala persona que lo re, todo tio de armas de ld ypntagudas Coal auier dato perpetrado por este tipd Ge armas no pene- tard lapel del blanco, aunque éste si sufriré Tos empl jones de modo normal Este conjuro poses el resto de caracterstcas de un conjuro de Berserk normal, Sin embargo, la DES y la IN ce reducen a la mitad siempre que haya que hacer alguna tirada de una de estas dos caracteristicas Convertirse en Haleén dps bio mediante posesion spiritual Exe comjuro puede comertir a un individgo en un halen de gran tamafo, EI TAM resullante serd un cuar- to del TAM normal ‘del blanco, sin que sc reduzcan otras cifras, Sus habilidades como halcbn son las de un tale nical, tal como aparece en el Libro de Criaturas de RuneQuest Avanzado, a menos que, una vez en forma de halen, se aumenten por expertencia. No se pueden lanzar conjuros mientras se mantiene esta forma, Los j- es cuyos aventureros sean Blancos de este conjuro erin cambiar su Modifcador de Dafo y los PG, To- ds estos nuevos datos se anotardn en el feverso de la Hoja de Personae. Convertirse en Lobo puntos ‘Solo mediante posesion espiitual Exe conjuro puede transformar a un individuo en un hombre lobo. Las ropas, armadura u objetos que trans- portara no sufren variaci6n alguna, No se pueden lanzar Coajuros mientras se mantiene esta forma, Es necesario cambiar los PG y las localizaciones de goipe, lo cual se anotaré en el reverso de la Hoja de Personaje Espada Auténticn 1 punco A dstancia, Temporal, No Apilable, Reutilizable Bae conjuro sto. puede uilizarse_ sobre espadas. Dobla el dano normal dela espada que ha sido afectada cl conju. Sin embargo, eualquier modificador de aun TAM o FUE excepcionales de quiéa maneja clarma, se mantiene invariable. El jugador del aventure- toque maneja el arma lirard dos veces el dao del arma Yeumard los resultados de ambastradas, Lanza Auténtica Ipunto A distancia, Temporal, No Apilable, Reutilizable Este conjuro s6lo se puede utilizar sobre lanzas que utilicen en combate cuerpo a cuerpo, no en Tanzas arojadizas. Dobla el dafio normal de la lanza. Los modi- res de dafio del portador de la lanza debidos a un TAM 0 FUE especiales, no resultan afectados. El juga- a dor tiraré dos veces el daiio del arma y sumaré ambos resultados. Liamada a los Seguidores punto stn de radio, Istamténe, No Aplus lc El uso de este conjuro transmite magicamente una invocacién inaudible a todos los seguidores del lanzador situados. dentro del radio del conjuro, No se pueden transmitir palabras ni pensamientos. El seguider solo comprende que su jefe desea verle. Las variedades més corrientes de este conjuro son: Llamada ala Thing, que incluye a todos ls miembros de la thing; Llamada‘a la Familia, que incluye a todos los miembros de fala dl azar, Linmada «Ti iacion, que incluye a todos los miembros de la tripula- Gon det barco de lanzador, y Lamada 2 los Housears, {que incluye a todos los housearks del lanzador. Martillo Auténtico I punto distancia, Temporal, No Apilable, Reutizable Este conjuro s6lo puede lanzarse sobre martillos 1M. Dobla el dafio normal del martillo, incluso aunque se utilice como arma arrojadiza, Los modificadores de da- fio del portador debidos a un TAM o FUE especiales no se ven afectados. El jugador debers tirar dos veces el da- fio del arma y sumar ambos resultados. Martillo Certero Thee, Temporal, No Apilable, Rewiizable foque, Tem fo Apilable, Reutilizable Este conjuro se sobre ‘un martillo arrojadizo. ‘A menos que cl jugador obtenga un resultado ene 96 y 00, el martilo golpea de forma automitica, independien- temente del movimiento, alcance (en tanto el blanco se encuentre en un radio de 20 km, méximo alcance de un martillo arrojadizo), ocultamiento del blanco etc. Las posibilidades de éxitos especiales, criticos y pifias se cal- ulan sobre las probabilidades de Arrojar Martllo del aventurero. Los aciertos obtenidos mediante el uso de este conjuro no se considerardn como comprobaciones de experiencia. Este conjuro es incompatible con Dardo ‘Velo y con Flecha Ignea (conjuro del Runequest avanza- do). Se puede combinar, en cambio, con Proyectil Malti ple, pero s6lo afectaré ai proyectil real. Ordenar jos Cadaveres Thee, Temporal, No Apilale, Reutiizale ‘Toque, Temporal, No Apitable, Reutlizable Eee conju puede urate sobre caller cada ver. El lanzador debe superar con sus puntos magicos Jos puntos mégicos del espiritu al cual se le est orde- nando que vuelva a habitar temporalmente el cuerpo (generar la PER del espiritu al azar mediante 3D6). tiene éxito, el conjuro permite al lanzador formular tres preguntas al cadaver, que éste contestard segin su cono- cimiento, El conocimiento que posee un cadaver incluye les acontcimientos de su propia vids, muerte, algunos datos sobre las regiones de los muertos donde reside. El cadaver no puede mentir. Recuperar Martillo, puntos foque, Temporal, No Apitable, Reutilizable Este conjuro se puede lanzar sobre cualquier ma lo, Por el tiempo que dure, haré que el martilo vuelva siempre a la mano del lanzador en el momento de reac- cin 10 det asalto, una vez, que ha sido arrojado, inde- pendientemente de si ha golpeado o no al blanco. Relimpago I punto Distancia, Instanténeo, Apilable, Reutilizable El rayo de restallante energia creado por este conju- ro debe proceder de un ciclo casi totalmente cubierto {ver captulo de El Mundo de RuneQuest avanzado, 0 los conjuros de Llamar Nubes o Disipar Nubes del capf- tulo de reglas avanzadas). Cada punto de conjuro em- pleado causard 1D6 puntos de dafo a una tnica localiza- i6n de golpe, si el lanzador consigue superar los puntos mégicos del Blanco con los propios. Ninguna armadura puede proteger contra este Gao, pero pueden ser efec- tivos los conjuras que protegen de los ataques fisicos. La descarga de Relampago es deslumbrante y puede incen- diar los materiales inffamables secos. Dioses sin Godar Los individuos pueden adorar a los dioses Aesir sin la interseccién de un godi. Esto puede suceder en cual- uier parte pero, normalmente ocurre fuera de las areas © regiones donde se encuentran los godar. Por ejemplo, tun granjero solitario, alejado del centro de Jamtland, pede ser apeciaimentedevoto de Thos, yrezarle, por fo que recbiré bencficio am sia fa ayuda'de un goo 0 de un sacrificio formal. El proceso se asemeja més al sistema habitual de ad- uisicion de conjuros espirituales que a los métodos di- vinos. Resumiendo, el dios envia un espiitu elegido por lal personaje, y tiene lugar un combate espiritual como siely Gstuviera infentando aprender un conjuro spiritual. Si el personaje consigue llevar a cero los pun- tos magicos del espiritu, este es conquistado y el humano page stcrfiar un nfimero permaneate de puntos de "ER de modo para que cl espiritu posea encubierta- mente a esa persona. Tabla de Espiritus y Recompensas de los Dioses PER del Gasto de Dios espiritu. PER Conjuro Bw 6 Berserksgang” Bw 6 Lanza Auténtica WG Convertirse en Lobg w 6 Recuperar Marfillo Bw 6 Curacién de Heridas 5 4 Disparo Certero nse Flotar 5 4 Convertirse en Halcén*} Bw 4 Garacién de Heridas 5% 4 Guracién del Cuerpo 2 2 Proteccion 3 mz 2 Glamour 3 Heimdall 12 2 Vista Lejana y Vista Magica * indica nuevo conjuro de RuneQuest 2 Esta posesion sigue las reglas de posesion habituales pero, en lugar de perjudicar al receptor, supone un be- neficio para él Si alguien utiliza Vista Magica ser capaz de ver uma persona es devota de agin dios gras # la posesién encubierta, sin otros efectos perjuficiales. Si el combatiente no consigue derrotar al espiritu, el resultado sera desastroso para él. Los dioses mayores matarén a sus victimas. Los dioses importantes las muti- Jarén de algtin modo. Los dioses menores también les causarén un dafio significativo. Les modos concretos en que perpettardn estos catigos se dejan al crterio del Master. Deberian, sin embargo, ser acordes con la natu- faleza del dos, aingue no tengan lugar de modo inme ato. Tanto la PER del espiritu combatiente como el gasto de PER sacrificada estan determinados por el status del dios, lo cual se resume en la Tabla de Espiritus y Re- compensas de los Dioses. La naturaleza exacta de la re- compensa varia dependiendo del dios al que se adore. Naturalmente, cuanto més importante sea el dios, mayor serd la recompensa. Los dioses mayores otorgardn gene- ralmente un conjuro divino que sc podré usar en cual- quier momento y que se activa y desactiva a voluntad Los dioses importantes concederdn un conjuro divino gue podra utilizarse una vez al dia durante 15 minutos. Los dioses menores ofregen un poder permanente que equivale a un conjuro espiritual. Por ejemplo, un devoto de Heimdall sera capaz de usar Vista Lejana y Vista Migica permanentemente. {na persona s6lo puede ser pose(da por un espfritu a un tiempo. Una vez vencido, el espfritu nunca podré ser exorcisado. Solo Odin tiene mas de un espiritu, y aquel devoto que rece a Odin debe precisar con que esp lesca encontrarse. Magia Espiritual Lamayor parte de las ceremonias de culto son pri dhs, y se flevan a cabo en los hogares de cada familia o clan. Asse obtiene entre ellos la magia espiritual de Ru- ‘eQuest, Los espiritus locales reciben sacrficios durante las"noches de invierno” otofales en ceremonias que re- hea varios nombres: Froblot, Alot, y Disblot. Los es- pittus que reciben los sacrificios son también de varios tos; estén los Landvacitr, 0 espiritus animales; los Al- far, elfos;ylos Dis, 0 diosas. Todos ellos estan gober- aados por el dios Freyr, o Fro, quién a menudo recibe el ilo de Rey de los. Estos alfar son una clase generalizada de espiritus de latierra. Entre ellos se incluyen los espiritus de las fuen- tes de las rocas, de las colinas, y de los campos; también los espiitus protectores de las familias, los landvaettir y Jas espiritus de los antepasados muertos. las serfs de las noches de invicno suelen estar dirgides por el jefe, © por una mujer emparentada con dl cabeza de familia. En los pocos sitios que se hallan densamente poblados, especialmente en Uppsala en Seca, el caserio es remplazado por la ciudad entera, y sietace sai es ee} foun anna in embargo, la mayorfa de las gentes viven en. asen- tamientor aslados y a0 en las cludades. La direecion de DEEDS E'S esta ceremonia convierte a la mujer sabia de la casa en el ‘equivalente de un sacerdote en un templo o altar. Nunca se las llama sacerdotisas, pero se acepta el hecho de que realizan funciones semejantes. El Froblot consiste en el sacrificio de un animal en un altar. Este altar es normalmente una pila de piedras que el espiritu de la tierra visita en sus dias sagr El espiritu concreto que recibe el sacrficio suele ser el espiritu local o de la regién. La adoraci6n de este es- piritu constituye un culto, pero la carencia de un niimero Sigifcativo de devotosimpide que egue a ser un cult de importancia. En ciertos casos sucede que un espiritu local llega a conseguir un gran poder. Por ejemplo, los ‘guardianes familiares de los jarls de, Halogaland fueron adorados lo bastante como para poder manifestarse co- ‘mo terribles valkirias para proteger a sus amados des- Cendientes. Por otro lado, la Saga de Kristni contiene un ejemplo de un espiritu élfico local que perdié todos sus poderes debido a que dej6 de ser adorado. El elfo aban- dons el alta, yestido con una miserable eamiseta de ‘cuero en lugar de las hermosas ropas que sola vestir, El espittu que recibe el Froblot puede ser también tun dios de més importancia, al que se adora del mismo modo que a los Acsir. Aqui pucden incluirse. Freyja, Freyr, Njord, o Frigg. En tal caso los conjuros de magia espiriual disponibles serén los ya mencionados al hablar delos cultos. Tabla de Determinacién de Espiritus Los espiritus que acuden al Froblot de un asenta- niento cualquiera pueden ser de tres tipos distintos, dependiendo de la tradicién del lugar. La tabla que se da'a continuacién muestra los tipos de espiritus posi- bes y los conjuros que dichos espititus es normal que posean. Tirar 1D100 para determinar qué tipo de espi- Five adora en cada hog: D1” ‘Tipo PER INT 140 Alar 3D6+6 306 4180 Landvacttir 406-206 810 is, 3D6+10 2D6+6 Afar: En ésta clase de espiritus se incluyen varios pos, todos con la misma funcion: proteger la tierra. enn un ldo oscuro y or, amines, yor ello son espantosos y bellos a la vez. El sacrificio de invierno de blot pretende hacerles felices y brillantes. Por Spl, ly Olaf Piermagrcsn fn cerrado ca un an mont la gente de la zona le ador Enel nombre de Olaf el Elfo de Geustadi, ofrecen- dol saris y oracones para que les ottgara bus- nas cosechas iad. En la cormak, Meee er Ee ence bia sacrificar un buey a fos alfar en una cierta colina para ver curadas sus heridas. El lado ascuro de estos alfar puede hacer que dichos espiritus in a las gen- tes ohn muchas eofrmedadss como alfsogoda i} alfabruni (quemadurasélicas) allsiden (pesadillas), 0 También Cer cosas peores, como agostar co: sechas, vacas y ovejas, poniendo asf en peligro la su- pervivencia de un ascntamiento. A Freyr se le lama el rey de los Afar Conjuros Disponibles: (espirituales) Coordina cién, Curaci6n, Detectar Enemigos, Disrupcidn, Fucr- 2a, Protecci6n, Resistencia, Vigor, o cualquier conjuro Ue el héroe conociera a su! muerte; (divinos) Bendecir as, Revelacion, Landvaetir: Entre estas espiitus no se incluyen los grandes antepasados fallecidos, pero por lo demés son muy similares alos alfr. Bjorn son6 que se hacia amigo de un vacttir, y entonces un extrafio macho ca- brio se unlo a su rebaso de eabras el cual a partir de ese momento crecié con rapidez. Los poseedores, de Vision Magica podian ver siempre muchos espiritus invisibles en torno a Bjorn el Cabrero. En otro oca- sion, el rey Harald Gormsson envi6 a un poderoso sha- mn fnlandés en un viaje espritual para que espiara en Islandia, pero el vaettir de la tierra se le cruz6 en forma de bestia y le hizo huir de all. Conjuros Disponibles: (espirituales) Contramagia, Curacion, Desmoralizacién, Disipar Magia, Inflamar, Movilidad, Pantalla Espiritial, ReparaciOn, Vista Ma” ‘ica; (divinos) Bendecit Cosechas.. Disir: Son espiritus femeninos protectores de la fa- milia 6 el clan. A veces aparecen en forma de Norns en el nacimiento de ciertos nifios y predicen su futuro. ‘Otras veces aparecen como valkirias, como en aquella casién en que los héroes épicas Handir y Sorli mata ron a su hermano y gritaron, "las disir nos incitaro ello" ¥ otras veces aparecen como espftitus de la ferti- lidad, sobre todo considerando que a la diosa Freyja también se la llama Vanadis, o dis de los Vanir. Cuan do se enfadan pueden retirar su proteccién, como le hicieron al rey Geirrod, a quien Odin le dijo a la hora de su muerte: ‘las disir estdn enfurecidas’. Thorgerd ¢ Inpa, de Halogaland, son posiblemente las més pode- rosas de las disir proiectoras. Conjures Disponibles:_(espis ‘2 Cuchilla Afilada, Dardo Veloz, Desmoralizaci6n, Di Magia, Fanatizmo, Protect, Riclar (dvin0s) Excudo, Revelacion. 8 Es muy plirosoaventurarse en el exterior durante las noches de invierno. Hay numerosos ejemplos de vi- Kingos de gran coraje que falieron durante una de esas cs y jamas regresaron. En éstos casos, sin embargo, gl viking siempre iba desprteyido, impreparado, 6 bien habia alguna otra razén para que se encontraran com los espiritus que vagan en esas noches por el mundo. En la Saga de Fornmanna, a Thidrandi allsson se le lcvaron sus espiritus guardianes ya que éstos sc temian que él abandonara su culo, y por ello decidieron tomar Suvvida cuando ain tenfan poder sobre él ‘Durante el Froblot los personajes, pueden obtener magia espiritual de sus esptritus locales. Los tipos de Confurs dbtendos dependern dl ipo de espn ado- ado, Obtencién de la Magia Espiritual En cada sacrificio anual se ofrece a oportunidad de aprender auevos conjuros de magia espirtual o de ma fia divina de un solo uso. La magia espritual se aprende entrando en el ritual y posit on comune con l esi aioe o-se logra io del combate espirtual, y para obtener male cx necesanio drrotar alesplnt aaa tras asalto, Bor cada uno de esos asaltos puede ganarse un punto de un conjuro de magia espirital, con lassi guigates limitaciones: 1. Ninggin espiritu puede transmitir conocimiento de un conjuro que desconoce. Normalmente, las limitacio- nes del expt local se deberén conocer de antemano, 2. Sélamente se puede intentar ganar un conjuro es- piritual al ano. 3. El aventurero s6lamente puede afiadirse puntos de ‘conjuro, si su valor ya es superior al del conjuro conoci- do por él. Ejemplo: Tu personaje conoce Curacion 4, y (quiere incrementar la potencia de su conjuro en un sa- crificio anual. El vaeitir llega hasta él y comienza el com- bate espiritual. Tu personaje deberé vencer al espiritu durante al menos cinco asaltos para conseguir aumentar Su conjuro. Los cuatro primeros asaltos no cuentan a ni- vel de ganar nuevos puntos del conjuro. Si tu personaje consiguiera vencer al espiritu durante més de 5 asaltos, digamos durante 7 asaltos, entonces conseguiria obtener tun Curacién 7 suponiendo que el espiritu conociera tan- tos puntos de conjuro. Recuerda que esto no es en realidad un combate es- ritual, sino tnds bicn tna, comunicaciOn espiritual: el Esprit nunca "contratacara': Ninguno de los participan tes pierde realmente PM, por lo que el esprit ene to- soso asatostoe mismos.” O ada persona solamente puede hacer un intento sacrificio’ Sin embargo, cada una de las personas de Ia casa puede iatentar aprender el conjuro de su elece6n, sea isponbi, durant mismo sari, volva que preside la ceremonia puede intentar conseguir magia rdnica (Givin) dante misma, Cuan do Tos rez08Y las ofrendas hayan concluido, el ceremo- niante, por sf sol, debe enredarse en combate espiritual con el esprit e intentar reducir a cero sus PM. Silo onsigue, ganard un uso del apropiado conjuro de magia Tinie empre qu tambien sariiqu in PER cores pondieate. Los personajes pertenecen autométicamente a la co- rmunidad en la que han nacido, y por tanto, pueden par- Uicipar en estos servicios, Sin embargo, si uno cambia de Comunidad ello no permite ala persona unise alas Co- remonias de sus nuevos vecinos hasta que no se realice in sacri aproplado, Fate suelo amir a forma d tuna res (0 su equivalente) que se entrega al cat lia, y um ritual en el euaf el nuevo miembro sacifca 1 plo, dé PER. Tras ello, reciénlegado ya puede par ticipar en cualquiera de los sacrificios que se llevan a ca- ‘bo en la comunidad con vistas a ganar conjuros. Los espiritus adorados no pueden cambiar sus conju- ros una vez que cl Master los ha determinado. Todos ellos conoceran los conjuros divinos correspondientes, No podrén conocer més conjuros de magia espiritual de Jo que su INT les permita. Los Shamanes entre los Vikingos El shamanismo parece haber estado muy extendido por toda la Escandinavia pagana, a pesar de que pocos shamanes eran vikingos. EI mismo Odin cra una deidad shamanistica. En sus mitos se detectan algunas de las. précticas shaménicas ue se usaban en los tiempos antiguos. La principal de elias era la de sbirse a un drbol para enrat en trance, quedar en estado in .Y penetrar en el mundo es ritual, Yegdrasil es el fresno Cosmico que abarca todo €l mundo, y su nombre significa "Cabalgadura de YGG', siendo Yag uno de los muchos nombres de Odin, que quiere decir "El Terrible’. El hecho de que Odin se col: gara de un drbol para aprender runas es comparable a tuna prueba shamdnica, cuando el shaman trepa a un ér- bol para entrar en trance, El fuerte aspect shamanico del ont hace am ms eidene enol i de port tan bien expresado por allagrimsson, y en la bo- rrachera divna con €1hidromiel dela inspiracion. Como todos Tos shamanes, Odin via hasta Ta tierra de fos _muertos ¢ interroga a los espiritus de los antiguos sabios, tal y como hace en Voluspa. También cura con sus rv nas, como cuando sana a la madre de Vidar de su enfer: medad. Es significativo que Odin no aparece en ningiin ‘momento usando los métodos shaménicos tipicos, como el toque de tambores o las danzas rituales. ‘Los shamanes femeninos son las mujeres sabias, Ia- ‘madas volvas, seguidoras de Freyja, Freyja fué la diosa que invent6 el seidr, la magia espiritual vikings, y sc la censeiié a Odin. Estas mujeres iban por la tierra haciendo profecias, repartiendo bendiciones, y actuando como vi- dentes. Un eemplo de ellas se da en la Saga de Groen- landia. Las Runas Nordicas En los tiempos prehstércos, el dios Odin buscabala sabiduria por todos los medios”A lo largo de sus exten 4308 vinjes busob cl tuodo de aprender jos seoretos de fas unas, la manera de poder ensefiselos alos demés, TEX no le fue (aed. En prtver lugar favo que arran- arse uno de los ojos y sumergrio en el fondo del Pozo dela Sabidura de Mimir, que se halla en un logar donde nig Hombre puede eacntaro, Desputs le aaron a Yggdra, el Arbol del Mundo, euya vida es a vida del Universo, en donde murio para resuitar més tarde. El ropio Odin cuenta su historia en ef Havamaly Las Pala- Pel Also. Herido, me balancée colgando mecido por el viento Durante neve largas noches, Atravesado por una lanza, brindado a Odin, Yo ofteciéndome a mi mismo: Los mds sabios no saben de donde nacen Las raices de éste antiguo rito. ‘Nome dieron pan, no me dieron hidromiel: Bajé la mirada; con un grto desgarrador Comprendl las runas; cat de aquel drbol. (Havamal, 130, 131) EL poem continia con uns relacion de las numero- sas actividades mAgicas que Odin puede realizar como ‘eslado de sus experencias. En llstahallamos conju. tm laramente porderosos, asi como encantamicntos y magi espiritual. ‘un isa las runas en varios de sus mos. Muchos de sus objetos sagrados se dice que estén lenos de runas inscrtas, como los. dientes de Sleipnir (el caballo de Odin), la lengua de Bragi (el dios de la poesia), la punta de Gungnir (a lanza de Odin), las garras del lobo, el codel guia, el ala sangrienta, el final del puente, etc. ‘También us6 las runas para infectar y para curar a la imujer Rinda. Este Gltimo conjuro le era conocido a Egil Siallagrimsson, que lo us6 para curar ala hija de su ami- gp Thorfinn, Un grabador de ronas menos experiment: habia intentado inscribir runas en un hueso, pero el resilado habia sido mas negativo que otra cosa. Des- puts de curar aa muchacha, Egil hizo este poema a sando de los peligros de la magia: "No deberta escribir runas Aquel que no sabe leer lo que graba: Un misterio mal interpretado Puede traeries la desgracia a los hombres. Enel hueso curvo pude ver tallados Diez stmbolos secretos, (Que fueron los que acarrearon a la nia Un dolor agobiante." (La Saga de Egil, 72) El Futhark es el alfabeto rtinico de los nérdicos. En se incluyen 24 letras. Existen varias versiones mas 0 menos similares, aunque también se han descubierto al- {ams inseripciones exoicas y completamente descono- ida. Estas son las runas mas conocidas, Se utilizan en la ragia nrdica como focos para los conjuros espirituales, para construir objetos encantados, y para inscribir los tpitafios de los muertos poderosos. Ateos Parece desprenderse a menudo de las sagas, que has- tala més respetada de las deidades era a s6la- mente con un tibio entusiasmo, e incluso a veces, no se arcia en ella, Semejante desilusién se produce cuando tna religi6n no consigue satisfacer las necesidades espi- riuales de la gante, y ésto ocurri6 ciertamente hacia el final del periodo vikingo, ya que muchos escandinavos shandonaron su {6 entre los afios 1000 y 1100. 45 Tabla de Identificacién de las Runas Nombre de la Runa Significado Fehu Ganado, efectos personales Une —_Uro, Fuerza Thurs Gigante 4“ Dios Raidu —Cabalgata, Viaje Kaunna —Antorcha, ugar donde hay fuego Gefu Regalo Wianju Alegria Hagla —Grantzo, las fuera datinas + de la naturaleza 1 Naudir — Necesidad, anheto } bar Hielo LP Jam — Cosecha, ato war ‘Tojo, Ulle Y Penh — Secreto 4 Align” “Alee, proteccion DP Soweu Sol B Tiwar — Eldios 7 M Berkana Abedul,fertlidad Mh Ehwar’ Caballo Mannar Hombre agur Mar, agua XQ ty Etdi ing M Qdala Propiedad Odal (heredada) Dagar Dia Esta insatisfacci6n se hace muy evidente en el caso extremo de Hrafnkel Freyrsgodi, cuyos votos religiosos trajeron torturas y muerte para sus amigos y para su fa- mila Al ia sis enemigiestacaromy dxrayeron sh tempio. Entonces dijo Hrafnkel, “creo que es cosa vana creer cn los dioses’: Luego.declaré que no los adorarfa més, ¥ ‘cumpli6 su promesa, ya que nunca més hizo sacrificios.” Hrafakel no fué el primer vikingo que se hizo ateo. Entre los primeros colonizadores de Islandia se hallaba Hall el Atco, hijo de Helgi el Ateo. Ambos hombres ereian més en sus propasfuerzas yen su poder juz gaban que era desdefable andar inclindndose ante rocas Y palos, Hubieran estado orgullosos de alardear de ello, amo hizo el héroe Ketill Hoengy ‘Nunca ofrect sacrificios Odin’ @ Y¥ pese a ello he vivido largo tiempo Tus personajes pueden ser ateos, pero ya sabes lo que éso significa: nada de magia nativa. A menos que tu Betsonae oreayparicipeen fo rituals no podré ganar fa magia espiritual o divina de su tierra natal. Por su- puesto, podsfa viajar a Tmutorokan o a Bizancio para es- tudiar hechiceria, pero tal cosa se halla més alld del al- cance de este libro. RuneQuest Syd Hoja del Aventurero Informacién Personal Equipe CAR ‘Nombre de! Aventurero vw Nombre del jugador Clan de Procedencia : Profesion de los Padres : Profesion del Aventurero Atributos Seleccionados Mod.Daiio .... Mov. ...MMR-DES .... Habilidades Asilided (oon) ) Manipotacion (0) Atrjer (25) a Inventar (8) 3 aqutvar (3) 5) Animal 3) Seutar (5) E Montae (0) Fate (0) Toear insizumentos (0) Nadie (13) ) é a Remae(08) \ Saitar (5) Mundo Tries de manos (08) 2. Trepar (i) Hamano (8) Esqutar 25) SS Mineral (05) rata 3) Vege) Pereepetin (on) || CAR FoR” eae Buse | | (eestarta CAR tort el Fat) : raies sucha (25) Cooma fe tear (25) a Habla Pua (08) Qa anes, “|| Tablas de Atributos Oratoria Os) Leyes (Mh Habla Iomas Naveen (Of) Siglo (oonnss) | [Puntos Maples 0 12 Propio (30) a Deslzarse cn 345 6 7 8 9 (00) Lo Autos 10) 3 Steaci 0) offen ass (oo) F2_ Valor Objetos (05) F_ Bsconderse (10) a ee 17 18 19 20 21 22 25 24 25 26 27 28 29 30 Magi: Cosi) Conjurs eonodids ANTAHBEE ossesssnseninad | 3132 33 38 35.36.37 Ceremonia 05) a o i Encantamiento (00) o | | Puntos de Fatigay Invocacién (0) 5 o | Duracién (00) Q so 7 8 7 Intensidad (0) : Saul onn moo Muliconjuro 0) : : B]]i6 17 1 19 20 a1 2 ‘Aeanee (0) 8 soe O]}23 29 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Habilidades con Armas 37 58 39 40 4) 42 45 (0d AM 0) (mod DM Aa 45 46 47 48 40 50 Arma, Dano Pt. Golpe 1 2 3 4 ieee ae i 567 8 910 Dato ees : kw Oe 1213 14 15 16 17 18 CO Dato : 19 20 21 22 25 24 25 Taw opw : sons 26 27 28 29 30 31 32 pa _ 35.34 35 56 37 38 39 op® Dano up% ; ‘Tabla Localizaciones Golpe “Arrojadioa (para humanoides) no GS Localiz Prove 01-04 PiernaD —O1- 05-08 Piernal 04-06 09-11 Abdomen 07-10 12 echo 11-15 13-15 BrazoD 16-17 16-18 Brazol 18-19 19-20 Cabeza 20 Para uso exclusivo del Master LIBRO DEL MASTER FRANCIA GARDARI KE ‘Y CIUDADES. VIKINGAS © clooaDes princieaLes a URV NOT AYO? 7 @ XOLDHINOZHROWIRVINOT-.AYa? 4 El Mundo de los Vikingos A través de sus extensos viajes los vikingos conocen muchos lugares de su mundo, y ‘se imaginan muchas mds. Los siguientes pérrafos proporcionan notas sobre ‘muchas de las tierras y de las gentes conocidas por los marineros vikingos. Como pasaba con muchos otros pueblos, los vikingos teaian de su mundo una idea incompleta, Su conoci- niento acerca de las regiones de su propia tierra era ex- tensivo. Pero esta exactitud iba disminuyendo segin se incrementaba la distancia que les separaba de otras tic- tras yterminaba por disolverse en lo que a los reinos le- sendarios y miticos situados en los confines del mundo se teferia. Los tres anillos del mapa del Master reflejan dicho conocimiento de! mundo. El mundo central es Escandinavia, el primer anillo. Normalmente, todos conocen sus provincias y sus mares. Nohay que dejar que el mapa induzea a error: la mayor rte de estas provincias son densas masas virgenes, sin elas del paso del hombre, lugares sobrecogedores y nistriosos. El segundo anillo incluye a las tierras extranjeras mas alls de Escandinavia. Estos lugares se hallan habitados PWincpalmente por humanos con extrafios lenguajes y farascostumbres, y por monstruos, Son los lugares dion dese llevan a cabo la mayor parte de las aventuras de los kingos. Elanillo exterior representa las tierras miticas que se tallan en los confines del mundo, el hogar de los gig ts} de montrs an mas terribies, que solamente tanlos doses y los héroes. En tu campafia pueden verse involucradas todas es- tas rcas,y los escenarios publicados en este suplemento aren una amplia gama de posbiidades dentro de los tres alos Mirando Hacia El Mundo EI mundo interior conocido ya se halla adecuada nente descrto en el Libro del Jugador y en cl Mapa de Ketieadres, Para obtenc: informacion acerca del anterior, os remitimos a fos guentes se proporciona tna fuga visi peace me alls de los reinos vikingos conocidos (es i, de los anillos segundo ¥ tercero del Libro del Exe reino fué, en principio, parte del gran Imperio 4 Cerlomagno. El reino de Dinamarca a menudo tiene problemas con Alemania, pero siempre manda ejércitos para saquear Hamburgo. Su idioma nativo es el afemén. 9 Califato Omeya Espaia fué conquistada por musulmanes y bereberes en 711, cuando el reino visigodo fué aplastado en com- bate. Esta tierra se halla inusualmente civlizada en com- paracién con el resto de Europa, Hubo veces en las que €I califato obtuvo significativas victorias sobre los incur- sores vikingos, a los que en ocasiones contrataban tam- bbién como aliados. Su lengua nativa era el érabe. Dublin Es una de las diversas ciudades (incluidas Anagas san, Wexford,Cork y Limerick) fundadas por Turgcis, gn lege ey de lon extranjrosen Ein el 840, ruc capturado y ahogado en el 845, permanecicndo ei area bajo control vikingo hasta 1052, Los idiomas de es- ta ciudad (y de las otras) son el N6rdico y el Irlandés. Escocia Este reino, compuesto por numerosos clanes, se uni- fic6 en el 844 para poder detener las invasiones vikingas. Los problemas con los vikingos continuaron, no obstan- te. Ast, por ejemplo, las conquistas de Sigurd Eysteins- son el Poderoso, primer jarl de las Horcadas en el 912. El rey Indulf de Escocia fue asesinado por los daneses en el 962. Eslavos El pucblo eslavo ocupa una porciéa mucho més ex- tensa que la mostrada en el mapa, pero la poblacion era Bincpalmente sera de setores de tras nacional: es. Finnmark, Fineses Los pueblos fineses ocupan toda la region boscosa de morte, Son escasos en nimero y earecen de ung na- cin propia. Son conocidos por la éxportacién de pieles, y,por sus poderosos shamanes que pueden controlar los Vientos atandolos a cuerdas. Su idioma es el finés. Francia Este reino consta de numerosos ducados y condados muy poderosos cuyas independientes, posiciones impi- den al rey de Francia unificar los ejercitos para repeler a los invasores vikingos. Su idioma es el francés. Frisios Son los habitantes de la costa entre Sajonia y Francia. En los tiempos de Hrolf Kraki, son independientes y

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