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Romo, M.J.; Romero, D and Molina, A. (2011).

Aprendizaje basado en el Emprendimiento (ABE): Una Nueva


Tcnica Didctica para el Aprendizaje Activo orientada a Grupos Interdisciplinarios, V Congreso de
Investigacin, Innovacin y Gestin Educativa, Tecnolgico de Monterrey. ISBN: 978-607-501-041-0.
Aprendizaje basado en el Emprendimiento (ABE):
Una Nueva Tcnica Didctica para el Aprendizaje Activo
orientada a Grupos Interdisciplinarios

Mara Jos Romo, David Romero, Arturo Molina*


Tecnolgico de Monterrey, Rectora de la Zona Metropolitana de la Cd. de Mxico
mjromo@itesm.mx, david.romero.diaz@gmail.com, armolina@itesm.mx

1. Introduccin

En la actualidad presenciamos una revolucin en los estratos tecnolgico, social


y econmico, la cual exige un replanteamiento del presente sistema educativo
y sus estrategias y tcnicas didcticas. Dryden y Vos (2005) afirman que las
universidades inicialmente concentraban sus esfuerzos en que los estudiantes
memorizaran y comprendieran teoras y principios abstractos o acadmicos,
lo cual creaba desde un inicio una barrera entre los conocimientos y el estudiante,
pues estos no comprendan su utilidad o aplicacin en el mundo real. Seymour
Papert, profesor en el Massachusetts Institute of Technology, afirma que hoy en
da es mucho ms efectivo que el estudiante se mueva del trabajo (experiencia
y/o prctica) al pensamiento abstracto o acadmico, mediante la resolucin de
problemas reales, que si lo hiciera en sentido opuesto. As, basndonos en
esta necesidad, surge en las instituciones educativas actuales el concepto de
Aprendizaje Activo, el cual representa un cambio de paradigma en las estrategias
y tcnicas didcticas de la educacin tradicional.

En el presente artculo se describe la aplicacin de una nueva tcnica didctica


denominada: Aprendizaje Basado en el Emprendimiento (ABE) dentro del marco
de un Modelo Educativo de Aprendizaje Activo (ver Fig. 1 - Aguirre et al., 2009).
Primero se aborda el concepto e implicaciones del Aprendizaje Activo como
una estrategia didctica mediante el modelo educativo propuesto, que a su vez
proporciona la base conceptual a la nueva tcnica didctica ABE, y finalmente
se presenta un caso de estudio en el que se describe el proceso de aplicacin de
la tcnica didctica propuesta dentro del curso acadmico de Diseo y Desarrollo
de Nuevos Productos y los resultados obtenidos de su instrumentacin.
Romo, M.J.; Romero, D and Molina, A. (2011). Aprendizaje basado en el Emprendimiento (ABE): Una Nueva
Tcnica Didctica para el Aprendizaje Activo orientada a Grupos Interdisciplinarios, V Congreso de
Investigacin, Innovacin y Gestin Educativa, Tecnolgico de Monterrey. ISBN: 978-607-501-041-0.
2. Estrategias y Tcnicas Didcticas

Dentro del diseo de un curso acadmico, existen dos conceptos que definen
cmo ser guiado el aprendizaje durante ste: la estrategia didctica y la tcnica
didctica. Segn el Centro Virtual de Tcnicas Didcticas (2010) del Tecnolgico
de Monterrey, la estrategia didctica comprende un procedimiento organizado,
formalizado y orientado a la obtencin de una meta de enseanza, y debe estar
fundamentada en un mtodo, siendo sta flexible conforme a las necesidades
de aprendizaje. Para llevar a la prctica una estrategia didctica definida
por un docente, es necesario que ste establezca, disee y perfeccione tcnicas
didcticas que permitan conseguir los objetivos de aprendizaje definidos en
la estrategia. As, una tcnica didctica, definida como el procedimiento lgico y
con fundamento psicolgico destinado a orientar el aprendizaje del estudiante,
determinar la forma en que se lograrn los objetivos de aprendizaje de un curso
acadmico por medio de una secuencia de pasos o comportamientos, obteniendo
resultados o productos previamente establecidos en la estrategia didctica de
forma efectiva y eficiente. Dicho procedimiento est compuesto por actividades,
en un nivel de especificidad mayor que la tcnica didctica, las cuales variaran
dependiendo del contexto en que son aplicadas, por ejemplo: tipo de curso
acadmico o de necesidades de aprendizaje. En este sentido, el Aprendizaje
Activo representa una estrategia didctica y el Aprendizaje Basado en el
Emprendimiento (ABE) una tcnica didctica, que en su conjunto apoyan al logro
de los objetivos de aprendizaje de un curso acadmico orientado a la creatividad,
la innovacin y el emprendurismo. El ABE pretende ser as una tcnica didctica a
la que Aguirre et al. (2009) denominan de segundo grado, debido a su naturaleza
incluyente o integradora de varias tcnicas didcticas (una meta-tcnica didctica).

3. Aprendizaje Activo

De acuerdo con Bonwell y Eison (1991), no existe una definicin comn para
el concepto de Aprendizaje Activo, sin embargo existe un conocimiento
generalizado sobre lo que el Aprendizaje Activo implica: estudiantes que deben
hacer ms que slo escuchar en el saln de clases, debiendo leer, escribir, discutir
y llevar a la prctica los conocimientos tericos aprendidos en el aula a fin de
proponer soluciones a los problemas en el mundo exterior al recinto educativo.
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El Aprendizaje Activo surge de la necesidad de la sociedad y las organizaciones
de contar con egresados con los conocimientos y habilidades necesarios(as) para
enfrentar los desafos del mbito laboral y social actual de forma analtica, creativa
y prctica (Oblinger y Verville, 1998). Lo que ha llevado a los docentes a
desarrollar nuevas estrategias y tcnicas didcticas (de enseanza-aprendizaje)
que preparen a las nuevas generaciones de profesionistas no slo con una serie
de conocimientos tericos, sino con habilidades que les permitan llevar estos
conocimientos a la prctica, a fin de mejorar su entorno a travs de la generacin
de soluciones creativas y a su vez pragmticas para la resolucin de problemas
de forma ms efectiva y eficiente. El Aprendizaje Activo tiene as por objetivo
desarrollar la capacidad analtica del estudiante, su creatividad y practicidad en
el diseo de soluciones a problemas a travs de ejercicios de razonamiento; y
ofrece grandes ventajas en relacin a otras estratgicas didcticas, debido al
orden en que el conocimiento es procesado y asimilado por el estudiante,
en dnde el entendimiento de un tema, no se origina en la memorizacin de
conceptos tericos, sino en el acceso a cierta base de conocimiento que
el estudiante es capaz de utilizar-aplicar para la resolucin de un problema.

3.1 Modelo Educativo de Aprendizaje Activo

Dentro del marco del Aprendizaje Activo, Aguirre et al. (2009) proponen un Modelo
Educativo de Aprendizaje Activo (ver Fig. 1), el cual describe la dinmica del
Aprendizaje Activo llevando esta estrategia didctica a la prctica dentro del
contexto de los planes de estudio de las carreras profesionales en el Tecnolgico
de Monterrey. Dentro del Aprendizaje Activo, Aguirre et al. (2009) han identificado
al menos cinco dimensiones asociadas con el uso de las estrategias didcticas
de Aprendizaje Activo, las cuales requieren de una gestin precisa que permita
su correcta integracin para lograr el desarrollo de las habilidades analticas y
creativas del estudiante, de la mano de los conocimientos tericos del curso
acadmico (ver Fig. 1):
1. El eje de aprendizaje, que identifica el resultado o alcance del aprendizaje
dependiendo de la etapa en que se encuentre la aplicacin del concepto de
aprendizaje activo: 1.1 ciencia y tecnologa para el cambio, 1.2 pensamiento
creativo e innovador, 1.3 diseo e implementacin, 1.4. comportamiento
transformacional.
2. El problema a resolver, que describe la naturaleza del problema a resolver:
2.1 estructurado, 2.2 no-estructurado, 2.3 abierto, 2.4 global no-estructurado.
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3. Las tcnicas de aprendizaje, que representan a las tcnicas didcticas que
son aplicadas en cada etapa del aprendizaje, dependiendo del objetivo de
aprendizaje y los resultados que desean obtenerse: 3.1 aprendizaje basado
en problemas (PBL por sus singlas en ingls), 3.2 mtodo del caso + PBL,
3.3 aprendizaje orientado a proyectos (POL por sus singlas en ingls),
3.4 POL + aprendizaje-servicio + aprendizaje-investigacin.
4. La dimensin de aprendizaje, que constituye la diversidad de disciplinas
cientficas que intervienen en el proceso de aprendizaje, as como el modo
en que interactan dichas disciplinas, representadas por estudiantes de
uno o varios programas acadmicos: 4.1 disciplinaria, 4.2 multidisciplinaria,
4.3 interdisciplinaria, 4.4 transdisciplinaria.
5. El aprendizaje activo de segunda generacin, que indica el tipo de tcnica
didctica con el enfoque intrnseco de aprendizaje activo: 5.1 aprendizaje
experiencial, 5.2 aprendizaje basado en la innovacin, 5.3 aprendizaje
basado en el emprendimiento, 5.4 aprendizaje basado en el liderazgo.
6. Los recursos tecnolgicos, que identifican las tecnologas que el estudiante
utiliza como apoyo en su proceso de aprendizaje.

Figura 1. Modelo Educativo de Aprendizaje Activo (Aguirre et al., 2009)


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El Modelo Educativo de Aprendizaje Activo identifica cuatro periodos dentro de
del programa acadmico del estudiante, en los que las cinco dimensiones antes
mencionadas deben ser adaptadas segn el progreso de aprendizaje a lo largo del
plan de estudios o carrera profesional del estudiante. El primer periodo comprende
del 1 al 3 semestre, el segundo periodo los semestres 4 y 5, el tercero periodo
los semestres 6 y 7, y el cuarto periodo los semestres 8 y 9. Cada uno
de estos periodos representa una etapa de madurez dentro del proceso de
aprendizaje del estudiante y, por tanto, una evolucin en cada dimensin
del modelo. El proceso de enseanza-aprendizaje evoluciona en su objetivo o
enfoque, en las tcnicas didcticas empleadas y en la forma en que colaboran
los estudiantes y las disciplinas cientficas que representan segn sus programas
acadmicos. As, de esta forma se integra un proceso de enseanza-aprendizaje
evolutivo en el que los objetivos de las etapas avanzadas estn basados en
el logro de los objetivos de las etapas previas.

En la siguiente seccin se presenta un caso de estudio y/o aplicacin del


Aprendizaje Basado en el Emprendimiento (ABE) en un curso acadmico dentro
del Tecnolgico de Monterrey, Campus Ciudad de Mxico como una nueva
tcnica didctica que forma parte de una estrategia de Aprendizaje Activo
orientada a grupos interdisciplinarios.

4. CASO DE ESTUDIO

El curso acadmico de Diseo y Desarrollo de Nuevos Productos es ofrecido


en el Tecnolgico de Monterrey, Campus Ciudad de Mxico desde el semestre
enero-mayo 2009 por los profesores Arturo Molina y David Romero, bajo
el formato de seminario, contando todos los semestres con diversos invitados
como profesores, empresarios, emprendedores, investigadores y alumnos
destacados - de semestres anteriores que han cursado la materia - a compartir
su conocimiento especializado y experiencia en la puesta en prctica de
los fundamentos tericos que rodean a la administracin de la innovacin,
el desarrollo tecnolgico, as como a la comercializacin de nuevos productos
(bienes y/o servicios). Esta dinmica de intercambio de experiencias ha permitido
al curso obtener una retroalimentacin enriquecedora que le ha permitido
evolucionar semestre con semestre. El curso est dirigido a estudiantes de cuatro
carreras o disciplinas que son: ingeniera mecatrnica, licenciatura en diseo
industrial, licenciatura en creacin y desarrollo de empresas y licenciatura en
mercadotecnia (ver Tabla 1).
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Tabla 1. Programas Acadmicos (Carreras Profesionales)
Carrera Plan Materia que revalida Semestre
IMT04 Metodologas de diseo mecatrnico 7
Ingeniera
IMT07
Mecatrnica Diseo mecatrnico 8
IMT11
Licenciado en LDI04 Innovacin tecnolgica 8
Diseo Industrial LDI07 Proceso de desarrollo de productos 5
Licenciado en LCDE05 Innovacin y desarrollo tecnolgico 5
Creacin y
Innovacin, mercados y
Desarrollo de LCDE11 4
desarrollo tecnolgico
Empresas
Marcas y desarrollo de
LEM06 7
Licenciado en nuevos productos
Mercadotecnia Innovacin, mercados y
LEM11 5
desarrollo tecnolgico

El curso acadmico se ubica en la 3era etapa del Modelo Educativo de


Aprendizaje Activo (ver Fig. 1), el cual tiene las siguientes caractersticas:
1. Periodo: Entre 6 y 7 semestre, aunque en la prctica los estudiantes
inscritos se encuentran entre el 5 y 8 semestre debido a las distintas
carreras profesionales involucradas y sus planes de estudio.
2. Objetivo de aprendizaje: diseo e implementacin, con lo que se espera
del estudiante la capacidad de analizar problemas complejos, disear
soluciones y llevar estas a su implementacin, desarollando a la vez
un pensamiento creativo e innovador.
3. Problema: abierto y dirigido, en el que se busca que el estudiante realice
un diagnstico del problema y proponga soluciones concretas. En esta
etapa de madurez, el problema es abierto, lo cual quiere decir que no tiene
una solucin conocida, y dirigido debido a que el docente se encarga de
brindar las problemticas o guiar la orientacin general de las mismas.
4. Tcnica de aprendizaje: aprendizaje orientado a proyectos, cuyo objetivo
es enfrentar a los estudiantes al reto de disear y desarrollar un prototipo
funcional de un nuevo producto (bien y/o servicio) de forma colaborativa
empleando las herramientas y/o metodologas aprendidas durante el curso,
llevando todo lo aprendido a la prctica en un proyecto de innovacin.
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5. Dimensin de aprendizaje: interdisciplinaria, con el objetivo fomentar
el desarrollo de habilidades para el trabajo colaborativo entre diversas
disciplinas cientficas. Trabajar interdisciplinariamente significa abordar
problemticas a travs de la participacin y aportacin de diferentes
disciplinas cientficas buscando una solucin integradora e innovadora.
6. Aprendizaje activo de segunda generacin: aprendizaje basado en el
emprendimiento como la tcnica didctica cuyo objetivo es llevar la
innovacin al mercado a travs de la transferencia tecnolgica o la creacin
de una empresa.

4.1 Objetivo del Curso

El objetivo del curso es entender el proceso de innovacin y desarrollo tecnolgico,


as como las competencias necesarias, provenientes diferentes disciplinas como
la mercadotecnia, el diseo industrial y la manufactura, para el diseo y desarrollo
de nuevos productos. Todo bajo un enfoque integral con metodologas de diversas
disciplinas cientficas que faciliten la resolucin de problemas y la toma de
decisiones para innovar y desarrollar un nuevo producto atractivo y competitivo
para un mercado meta.

4.2 Formacin de Equipos

La formacin de equipos en el curso sigue el principio de interdisciplinariedad


por lo que un equipo de trabajo est conformado por tres (o ms) perfiles distintos
pero complementarios:
Un licenciado en diseo industrial, que posee la habilidad de modificar
su entorno, extraer materia prima y transformarla para construir objetos
(productos) mediante la identificacin de la problemtica, el establecimiento
de requerimientos del proyecto, la comprensin del perfil del usuario,
el desarrollo de conceptos y prototipos, y la seleccin de mtodos
productivos.
Un ingeniero mecatrnico, que aporta conocimientos de ingeniera mecnica,
electrnica, informtica y sistemas de control enfocados a crear productos,
procesos y sistemas de produccin automatizados mediante la identificacin
de las tecnologas idneas para dar origen a mecanismos innovadoras para
una enorme variedad de productos.
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Un licenciado en creacin y desarrollo de empresas, que cuenta con el


conocimiento para analizar el mercado, identificar una oportunidad de
negocio (innovacin) y justificar un proyecto (de innovacin) mercadolgica,
operativa y financieramente mediante el desarrollo de un plan de negocios
para la comercializacin de un nuevo producto.

As, mediante el ABE, los estudiantes de distintas carreras colaboran orientando


sus competencias hacia el desarrollo de una solucin innovadora, con potencial de
emprendimiento, que al mismo tiempo les permite trabajar interdisciplinariamente y
aplicar los conocimientos y habilidades adquiridos a lo largo de cursar su plan de
estudios en una situacin real.

4.3 Desarrollo del Proyecto de Innovacin

El proceso de diseo y desarrollo de un nuevo producto que los estudiantes


siguen desde la identificacin de la oportunidad de innovacin hasta la generacin
de un prototipo funcional que prueba la factibilidad tecnolgica y atractividad
de mercado del concepto de su producto, est planeado para lograrse en
16 semanas, durante las cuales trabajan interdisciplinariamente en las siguientes
actividades:
1. Identificacin las caractersticas del trabajo interdisciplinario y formacin de
equipos con dicha caracterstica (ver Fig. 2).
2. Identificacin de la oportunidad de innovacin, mediante el uso de las
megatendencias (ver Fig. 2).
3. Generacin de un portafolio de problemticas/necesidades, que el producto
deber resolver, guiados por una o dos megatendencias (ver Fig. 2).
4. Identificacin de plataformas tecnolgicas disponibles para el rpido
desarrollo de un prototipo de su producto (ver Fig. 2).
5. Aplicacin de las tarjetas IDEO Learn y Look, para la investigacin
de campo y validacin directa con los clientes/usuarios potenciales, sobre
la oportunidad de innovacin identificada (ver Fig. 3).
6. Descripcin del producto (bien y/o servicio) mediante atributos tangibles e
intangibles (ver Fig. 3).
7. Generacin de un escenario de uso del producto (Storyboard), que
identifique grficamente al usuario en el momento en que el producto o
servicio est siendo utilizado (ver Fig. 3).
8. Anlisis de mercado, en la que mediante las tarjetas IDEO Ask,
se pregunta a usuarios y clientes potenciales, sobre sus necesidades,
preferencias y gustos, a fin de validar la atractividad del mercado en el
que se pretende incursionar, se pueden incluir investigaciones en bases de
datos estadsticas (ver Fig. 3).
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9. Anlisis de tecnologas, en donde se utilizan fuentes primarias y
secundarias: las tarjetas IDEO Ask como fuente primaria de investigacin
con expertos en tecnologas, y la investigacin documental como fuente
secundaria, en la que se indagan caractersticas de las tecnologas
disponibles, as como su estado de proteccin de la propiedad intelectual
(ver Fig. 3).
10. Aplicacin de la tcnica AHP (proceso jerrquico analtico), en la que se
establece un objetivo, se identifican alternativas de solucin las cuales se
evalan con una serie de criterios previamente establecidos. Esta tcnica
se aplica a fin de evaluar dos objetivos del proyecto (ver Fig. 3):
a. la atractividad del mercado, que pretende encontrar el segmento de
mercado ms adecuado para iniciar la comercializacin del producto,
y
b. la factibilidad tecnolgica, que pretende identificar la tecnologa
idnea para servir de eje en el proceso de desarrollo tecnolgico,
basndose en la informacin recabada durante el Anlisis de
tecnologas.
11. Aplicacin de la herramienta de QFD, para escuchar la voz del cliente y
traducirla a requerimientos de ingeniera, as como para comparar la forma
y medida en que la competencia satisface las mismas funciones (ver
Fig. 3).
12. Aplicacin de la herramienta de IDEF0, para entender las entradas, salidas,
mecanismos y controles necesarios para materializar las funciones del
producto (bien y/o servicio) (ver Fig. 3).
13. Aplicacin de la herramienta de Matriz Morfolgica para seleccionar
el mejor grupo de tecnologas o soluciones tcnicas para dar respuesta a
cada funcin del producto (ver Fig. 3).
14. Estructuracin de la red de valor agregado de la empresa, en la que
se identifica al equipo de trabajo como una entidad que interacta
con actores externos como proveedores de tecnologa, instituciones de
fomento econmico, ONGs, instancias gubernamentales, clientes, usuarios,
alianzas, entre otros, a fin de identificar qu intercambios de valor, tangibles
e intangibles se realizan entre cada uno de ellos y el equipo (ver Fig. 4).
15. Generacin del Modelo de Negocio, con base en la perspectiva propuesta
por el canvas de Osterwalder (2009) (ver Fig. 4).
16. Presentacin de prototipo funcional, el cual permite validar la idea de
producto, mostrando que es posible lograr la funcionalidad planeada (ver
Fig. 4).
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Figura 2. Integracin de Megatendencias, JTBD,


Plataforma Tecnolgica, Producto y Competidores

Figura 3. Integracin de Investigacin y Herramientas de Diseo del Producto


(IDEO, AHP, QFD, Flow Analysis, Storyboard, IDEF0 y Matriz Morfolgica)
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Figura 4. Integracin de las Herramientas del Curso en


el Canvas del Modelo de Negocio de Osterwalder (2009)

4.4 Caso de xito

Uno de los objetivos del curso de Diseo y Desarrollo de Nuevos Productos


es el de elegir a los mejores proyectos para brindarles continuidad a travs de
la incubadora de empresas del Campus, en dnde tendrn la oportunidad de
terminar de desarrollar su idea de producto, de la mano de un modelo de negocio
y su prototipo funcional como base o punto de partida para emprender un negocio.

Actualmente son tres las empresas: (1) Med Tag, (2) SinCC, (3) Sugar Band, que
ya han emprendido y obtenido apoyos financieros de la Secretara de Economa y
el CONACyT para el desarrollo de su tecnologa. El caso ms relevante por
su avance y desarrollo tecnolgico es el de Med Tag, empresa conformada por
alumnos que cursaron la clase durante el semestre de enero-mayo de 2009,
de las carreras de LDI y LCDE, que continuaron con el proceso en la incubadora
de alta tecnolgica del Campus Ciudad de Mxico. La innovacin de Med Tag
al mercado consiste en proveer tarjetas con tecnologa RFID principalmente a
compaas aseguradoras para que sus beneficiarios las porten en todo momento,
y as ubicar al instante sus datos mdicos generales en caso de un siniestro.
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El xito en la conformacin y desarrollo inicial de esta empresa recae en las bases
slidas en dos vertientes: (1) contar con un plan de desarrollo de nuevos
productos, el cual est totalmente basado en una oportunidad originada por una
necesidad o problemtica; y (2) contar con un desarrollo tecnolgico que hizo
tangible la oferta de valor. Ambas bases se originan en la formacin slida de
profesionistas que orientaron y aplicaron sus conocimientos y habilidades hacia
la generacin de un nuevo producto.

5. Capitalizacin: Lecciones Aprendidas

La experiencia adquirida mediante el desarrollo y mejora continua del curso


de Diseo y Desarrollo de Nuevos Productos permite generar dos lneas de
capitalizacin:
1. De tcito a explcito, consistente en generar materiales didcticos que
permitan reproducir el curso en otros campi, mediante la generacin de
un manual para la planeacin del curso y un libro de texto gua para los
estudiantes, en los que se describa la metodologa del curso semana
a semana, as como las tcnicas didcticas que incluyen dinmicas y
actividades de aprendizaje que actualmente son utilizados al impartirse el
curso acadmico.
Asimismo la reproduccin de la estrategia y tcnica didctica del curso
implica la coordinacin de directores de carrera y directores de
departamento, para apoyar en la conformacin de equipos balanceados de
las diferentes disciplinas (carreras); as como una slida vinculacin con
los departamentos de relaciones pblicas y empresariales, que puedan
proveer del contacto con los empresarios y emprendedores invitados,
que compartan su experiencia con los estudiantes del curso.
2. Extrapolacin de la metodologa, consistente en realizar un proceso de
identificacin de los cursos acadmicos que por su objetivo de enseanza
puedan ser rediseados con base en la estrategia y tcnica didctica ABE.
As, el enfoque de la bsqueda ser hacia los cursos que se ubiquen en
la tercera etapa del Modelo Educativo de Aprendizaje Activo, debido a que,
como ya se ha indicado, en esta etapa la colaboracin deja de ser
disciplinaria, adems de estar orientada a la resolucin de un objetivo en
comn, motivo por el cual, la dimensin multidisciplinaria no tendra cabida,
ya que el objetivo de sta puede ser satisfecho mediante la integracin de
cursos con integrantes de varias disciplinas.
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6. Conclusiones

La innovacin en el diseo de tcnicas didcticas que se encuentren a la altura de


los retos que ofrece la sociedad actual es inminente, y requiere de cambios en
los paradigmas y alcances del proceso de enseanza-aprendizaje dentro del aula.
Este proceso debe realizarse de forma gradual y metdica, respetndose las
etapas de madurez en el aprendizaje del estudiante. Basndonos en esta premisa,
la integracin de los conceptos de innovacin y emprendimiento dentro del diseo
de una tcnica didctica como el Aprendizaje Basado en el Emprendimiento,
resulta enriquecedora debido a que convierte el objetivo de una tcnica didctica,
en un producto trascendental tanto para los estudiantes como para la sociedad,
al enfocar los esfuerzos en resolver un problema real, y servir como punto de
partida para que un grupo de estudiantes comprendan y practiquen todo lo que
conlleva convertirse en un emprendedor. Sin embargo, para que la innovacin
en las tcnicas didcticas sea trascendental, deben ser desarrolladas formas de
capitalizacin de dicho conocimiento y experiencia, a fin de generar conocimiento
transferible que pueda replicarse en otros entornos.

7. Bibliografa

Bonwell, Charles C., James A. Einson. (1991). Active learning: creating excitement
in the classroom. Washington, DC: The George Washington University.

Centro Virtual de Tcnicas Didcticas (2010).


http://www.itesm.mx/va/diie/tecnicasdidacticas/

Dryden, G., Jeannette, V. (2005). The new learning revolution. Stafford,


UK: Network Educational Press.

Oblinger, D., Anne-Lee, V. (1998). What business wants from higher education.
Phoenix, Arizona: Oryx Press.

Osterwalder, A. (2009). Business model generation: a handbook for visionaries,


game changers, and challengers. Amsterdam, The Netherlands: Alexander
Osterwalder & Yves Pigneur.

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