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Mitología Escandinava
Mitología Escandinava
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La Edda moderna es una versin en prosa de sta. La Edda Mayor y la Edda
Menor, o Edda en prosa son obras muy distintas entre s, pero una confusin
durante el siglo XVII hizo que se las nombrara con es mismo ttulo La palabra
Edda significa "bisabuela". La Edda en prosa es un manual de tcnica de la
poesa escldica compuesta por Snorri Sturluson en 1220. En ella, Snorri
incluy una panormica general de las antiguas leyendas y leyendas para la
correcta interpretacin del lenguaje escldico. La Edda Mayor o Edda en Verso
es una recopilacin de cantos de la poesa popular annima de la literatura
nrdica escandinava. La Edda Mayor se divide en dos partes atendiendo a su
temtica. Los primeros poemas son los que se refieren al mbito mitolgico, en
el que Odin es el personaje ms destacado. La segunda parte tiene cierto
contenido histrico y se compone de leyendas de tipo pico. Otro material se
encuentra en los comentarios del historiador dans Saxo Grammaticus y en el
escritor alemn Adam de Bremen (fl c. 1075) Se han conservado fragmentos
de leyendas en antiguas inscripciones y en el folclore posterior.
LA ESCRITURA GERMANA.
Las Runas: Las runas son un antiguo alfabeto germnico empleado para la
escritura, la adivinacin y la magia; usado extensivamente en Europa del
norte, Escandinavia, Gran Bretaa e Islandia desde aproximadamente el ao
100 A.C. hasta el 1600 de nuestra era. Histricamente, se cree que la palabra
runa proviene de la raz indo-europea "ru", que significa "algo misterioso o
secreto". La palabra misma se asocia con la espiritualidad y la magia. Se cree
tambin que la antigua palabra alemana "runa", que significa susurro, llevaba
la connotacin de "sabio". Muchas escuelas afirman que el Futhark es el
"susurro de los Dioses".
Mucho han discutido los acadmicos acerca del origen del Futhark o alfabeto
rnico. No hay datos de los orgenes, exceptuando algunos pocos vestigios
arqueolgicos del perodo en el que fueron empleadas por primera vez. Sin
embargo existen hoy varias teoras alternativas. Por 1870, un estudioso dans,
L.F.A. Wimmer sugiri que las runas tenan sus orgenes en el alfabeto romano.
Segn su teora, haban sido creadas como cdigo crptico. Ms tarde, en 1938,
Sigurd Agrell continu esa teora afirmando que las runas haban derivado de
la escritura manuscrita del latn, sin embargo su teora no tuvo muchos
adeptos, y nuevas teoras aparecieron. En 1904 O. von Friesen sugiri que las
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runas haban derivado del alfabeto griego. Su teora mantena que los Godos
haban sido los primeros en usarlas, pero no logr conseguir" evidencia que
apoyara su afirmacin. La teora ms probable, sustentada con evidencia de
restos arqueolgicos es la de CJS Marstrander y M. Hammarstom, dada a
conocer en 1828 y 1930 respectivamente! Ambos afirmaban que las runas
derivaron del norte de Italia, de un alfabeto etrusco. La fecha, aunque no se ha
podido comprobar an, se calcula entre los aos 250 y 150. La idea de que las
runas provenan de los etruscos fue aceptada, aunque durante el perodo nazi,
los revisionistas histricos alemanes y austriacos la rechazaron violentamente
afirmando que las runas eran exclusivamente nrdicas y arias, y que haban
nacido en la tierra del norte llamada Thule. Afirmaron adems que las runas
eran la muestra ms antigua de escritura en la tierra y que los alfabetos
romano y griego haban derivado de ellas. A pesar de todas estas teoras,
probablemente lo que ms se ajusta a la verdad es que las runas no tienen un
origen nico, que muchos de los caracteres que ms tarde! se convirtieron en
runas, ya existan como signos individuales y que fueron conjugndose hasta lo
que hoy se conoce como los diferentes Futharks.
Los alfabetos rnicos aparecieron entre las tribus germanas de Europa central
y Oriental. Es posible que algunos smbolos hayan sido adquiridos de otros
alfabetos, como el griego, etrusco y el romano antiguo. Las runas estaban
hechas por lneas rectas para que los caracteres pudieran cavarse en piedra o
madera. Las primeras inscripciones rnicas datan del siglo 3, aunque es
probable que se hayan usado alfabetos rnicos muchos siglos antes. Cuando el
uso de las runas fue extendindose hacia Escandinavia, algunos smbolos se
desecharon y el alfabeto se redujo a solamente 16. Entre 400 y 600, tres
tribus germnicas, los anglos, los sajones y los jutes invadieron Bretaa,
llevando con ellos las runas. La forma de unas cuantas cambi. Adems,
cambios en el lenguaje hicieron que se agregaran 9 runas al alfabeto para
compensar por los nuevos sonidos y a varias runas se les asignaron diferentes
letras correspondientes. Este alfabeto, extendido a 32 smbolos se conoce
como el Futhork Anglosajn. Aunque no hay ningn manuscrito existente que
haga referencia a los nombres de las runas antiguas, los poemas rnicos
escandinavo y anglosajn concuerdan de tal manera que se puede llegar a
deducir su origen comn. Hay varias versiones de los alfabetos rnicos. Cada
una tiene diferencias en cuanto a los nombres, los smbolos, los significados
esotricos y los usos mgicos. El Futhark Antiguo, el Futhork Anglosajn y el
Futhark Joven o Escandinavo son las versiones mas frecuentes de los alfabetos
rnicos que se conocen en la actualidad, pero tienen a su vez numerosas
variaciones. Histricamente, la coleccin de Runas ms vieja que se conoce es
el Futhark Antiguo, llamado muchas veces Futhark Germnico o comn. El
Futhark Antiguo contiene 24 caracteres rnicos y toma su nombre del
ordenamiento de los mismos, como el Alfabeto toma el nombre de las primeras
letras griegas (alfa, beta), o el Abecedario de las suyas (a, be, ce). As, el
Futhark torna su nombre del sonido de las primeras runas. Decir Futhark es el
equivalente a decir alfabeto o abecedario. Cada una de las Runas es mucho
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ms que una letra. Un concepto preciso en s misma, que a su vez tiene un
significado simblico. Hacia el 800 aparecieron otras variantes en la Inglaterra
anglosajona y-la Escandinavia germana. La primera, llamada Futhork debido a
su ordenacin (cambio de la A - Ansuz por O) aumenta el nmero de
caracteres a 28. La segunda, que se conoce como Futhark Vikingo, la redujo a
16 caracteres. Este Futhark a su vez tiene dos variantes ms, la danesa y la
noruega/sueca. Adems es importante mencionar las variantes de las runas de
Northumbrian (33 runas); las runas gticas (25); las runas medievales o
mgicas (8) y las runas Armanen (18) muy usadas en el revisionismo histrico
nazi.
COSMOGONA GERMANA.
Origen del Mundo. El poema ddico Vluspa (Profeca de la vidente), es la
historia en la cual se narra el interrogatorio de Odn a una bruja muerta a la
que resucita para que le cuente el destino de los dioses (el Ragnarok). La
vidente comienza contando la creacin del mundo: describe un perodo de caos
primitivo, seguido por la creacin de gigantes y dioses y, finalmente, de la
humanidad. En el origen de los tiempos y las cosas solo exista un nico
abismo en el espacio, llamado Ginungagap que era un reino de oscuridad y
fro. En las regiones situadas al norte de aquel se form un mundo de nubes y
tinieblas llamado Niflheim, el reino del hielo eterno, en cuyo epicentro se
hallaba una fuente o gnesis, Hvergelmir, de la que partan doce ros de agua
pura. En la parte sur estaba el pas del fuego, Muspelheim, del que brotaban
ros que emanaban un veneno que iba coagulndose poco a poco hasta
solidificarse, all vive el enano Surtr, (el fuego) que saldr en el fin del mundo
con su espada llameante a acabar con los dioses. Ah, en aquel vaco inmenso,
flanqueado por luz y tinieblas, yaca el origen de toda vida. Cuando el ro
Eliagavar se alej lo suficiente, comenz a derretirse debido al efecto del calor
de Musspellheim y, este depsito se cubri de escarcha colmando una parte del
abismo; pero el aire caliente que soplaba del Sur empez a fundir el hielo y de
las gotas naci un gigante con forma humana, un enorme ogro que fue el
primer ser vivo: Ymir, el gigante ms grande que jams haya existido.
Conforme el hielo se derreta, las gotas iban configurando otra criatura, con
ubres y cuernos: una vaca colosal llamada Audhumla (la vaca oscuridad).
Daba tanta leche, que el nveo lquido flua, de sus descomunales pezones
como ros caudalosos. As encontr sustento Ymir, ya que ste gigante naci
con un hambre voraz que slo pudo ser saciada con Audhumla. Del gigante
Ymir provienen todos los gigantes, ya que tuvo hijos consigo mismo. Mientras
dorma, empez a sudar y, de pronto surgieron del sobaco izquierdo una
criatura masculina y otra, femenina. De uno de ellos, naci un gigante formado
por ptridas gotas del gigante Ymir ("por eso nuestras gentes todas, por eso
son siempre tan malas"), de este nacieron una hembra (Bestla) y un varn
(Mimer); y no queriendo ser menos las piernas que los brazos, los pies
copularon entre s y dieron a luz un hijo con seis cabezas al estar un pie sobre
otro (Bergelmir), de quien sali toda la estirpe de los gigantes del hielo o
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"gigantes de escarcha", a veces llamados troll u ogros, pero ms conocidos
como yotes. La vaca Audhumla inmediatamente, empez a lamer las saladas
piedras, cubiertas de escarcha, que yacan alrededor de ella y del gigante. Y
entonces sucedi algo extrao; de pronto, de una de las piedras, el enorme
rumiante, lamiendo, sac unos largos mechones de pelo. Al da siguiente, de la
misma piedra, surgi una cabeza y un rostro. Y al tercer da, la vaca,
finalmente, extrajo con sus lamidos un cuerpo entero. Era un varn, alto y
hermoso. Se llamaba Bure o Bruni, quien engendr a Brr, quien se cas con
Bestla, hija de Bolthorhn, y de l descienden los dioses que llamamos Asen:
Odn, Vilje y Ve.
Tal vez las diversas criaturas lograran vivir en paz unas con otras durante
bastante tiempo. En cualquier caso, tuvieron descendencia comn. Odin, que
ms tarde se convertira en el dios supremo, era vstago de Bestla, hija de un
yote, y de Bor, hijo de Bure, al igual que Vilje (voluntad) y Ve (sacerdote). Los
yotes, empero, fueron aumentando en nmero y pronto el lugar se plagara de
esa raza. Entonces, un da, Odin y sus hermanos, Vilje y Ve, se rebelaron
contra Ymir y su estirpe. Se entabl una feroz batalla, de la que salieron
victoriosos Odin y sus hermanos. Los dioses mataron al gigante arrojndolo a
las entraas de la tierra, y una ola de sangre se abati sobre los enemigos de
los Asen, ahogndolos a todos... a todos menos a Bergelmir y su esposa, que
luego engendraran una estirpe de gigantes, enfrentando eternamente a los
dioses escandinavos. Tambin Audhumla, la primera vaca, seguramente sera
arrastrada por las olas y arrojada al precipicio, puesto que, desde aquel bao
de sangre, nadie ha vuelto a saber de ella. Los Asen arrastraron el cadver de
Ymir hasta el centro del inmenso vaco, Ginnungagap, y lo pusieron, a guisa de
tapadera, sobre el abismo. Entonces, sobre el cuerpo sin vida del gigante
crearon el mundo. La sangre de Ymir se transform en mar; su carne, en
tierra. Los huesos del coloso se convirtieron en rocas y peascos. Los dientes y
las astillas de hueso roto, en piedras y cantos rodados. El pelo se transform
en rboles y hierba. Los dioses lanzaron al aire el cerebro de Ymir, muy alto,
creando las nubes. El crneo del gigante fue puesto como una bveda que
cubra todo lo creado. Luego, los dioses tomaron chispas del ardiente pas del
fuego Muspellheim y las colgaron en el firmamento, donde siguen brillando
desde entonces; dentro de lo que otrora fuera el crneo de Ymir... As se
crearon las estrellas. La Tierra qued rodeada del Mar exterior. En sus costas
viven los gigantes. En su interior, protegida por una muralla que son las cejas
de Ymir, levantaron Midgard, la Tierra Media, hogar de los Hombres.
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universo. Son los enanos llamados Nordi, Sudri, Austri y Vestri (Este, Oeste,
Norte y Sur). As fue como todo lo creado qued imbuido de sentido y
propsito. El gigante Narfi viva en Jtunheim (Jtum es la palabra nrdica
para gigante); y fue el padre de Nott (la Noche), negra y oscura como su
estirpe. Delling (Brillante), de la estirpe de los Asen (Dioses) tuvo a Dag (el
Da), luminoso y bello como su padre. Annar tuvo a Jord, la Tierra Vindlom o
Vndsval (fro viento) es el padre del Invierno y Svsud (el agradable), del
Verano; el viento es creado por un gigante en forma de guila que vive al norte
del mundo, Hraesvelg, que lo crea al aletear. Un hombre llamado Mundilfaeri
tuvo dos bellos hijos Luna (el chico) y Sol (su hermana). sta se cas con un
hombre llamado Glen. Los dioses irritados los pusieron en el cielo como
conductores de los carros del sol y de la luna, chispas de Musspell. Los caballos
de Sol se llaman Arvaki y Alsvidr y son refrescados por las fuelles isarnkol.
Luna tom de la tierra dos nios, Bil y Hjuki, que salieron de la fuente Myrgir
llevando la cuba Saerg y la prtiga Simul. Vidfinn se llama su padre. Estos
nios se ven an desde la tierra. Los carros celestes son perseguidos por los
lobos Skoll y Hati, qu tratan de morderles los talones para devorarlos y son
hijos de Hrdvitin y de Gyg la giganta, de cuya estirpe de hechiceras, las
Jarnvidur, nacer Managram, el lobo que se tragar la luna. En el principio no
exista el tiempo. En cierto modo, todo permaneca extraamente inmvil;
entonces Odn, padre de todos, les dio caballos y carros para que recorrieran el
cielo. El de Nott se llama Rimfakse, que tiene las crines de plata escarchada, y
humedece la tierra cada maana con las gotas de la espuma que brotan del
freno. El de Dag se llama Skinfakse, por sus relucientes crines, ilumina el aire
y la tierra con sus crines.
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las cuatro direcciones y los cuatro elementos, porque estaba situada en el
centro del universo. Representa la personalidad, el ego y la conciencia y aporta
estabilidad de orden en los Nueve Mundos. De los cuatro reinos de Midgard, en
el del Norte o Northi est el origen de las aguas envuelto en hielo. Su nombre
es Niflheim y es la tierra de la niebla y de un campo de magnetismo y
contradiccin. Nada puede sobrevivir en esta zona de no existencia. Su
opuesto se llama el Muspell o Muspelheim, el mundo del fuego, donde brotan
las fieras chispas de la vida y todas las formas de energa positiva y es el reino
de Suthri, el gigante de fuego que capitanear a los monstruos en la lucha final
que matar a los hombres y a los dioses, despus incendiar el mundo; la
batalla tendr lugar en el llano de Vgrid, el cual mide 100 leguas en cualquier
direccin. Entre el Norte y el Sur se da el balance de Hielo y Fuego que permite
la vida. Al Oeste est Vanaheim, sobre las aguas, la tierra de los Vanir, dioses y
diosas que promueven la fertilidad, su atributo es la intuicin y los
sentimientos, y al Este Jotunheim donde reina Austri. All el cambio es
constante y se da a la evolucin. En el nivel o plano siguiente se encuentra el
Inframundo, donde se adentran las tres races de Yggdrasil. Ah encontramos el
mundo de los enanos oscuros o Svartalheim, que es el reino de la forma y la
formacin de la humanidad. Todo lo que en este reino se forma se manifiesta
en Midgard. En este tercer nivel est tambin Helheim, el reino de los muertos
y territorio indiscutible de la diosa Hel, hija de Loki, quien est ms all de la
vida y de la muerte. Es donde van las almas a renacer, los ancestros estn
siempre presentes y de hecho nutren a los vivos con esa presencia. La verja de
los cadveres es la verja Ngrind. En este mundo infernal, lugar sombro,
hmedo y glacial, tambin vivan los gigantes y enanos, y al frente del mismo
se encontraba la diosa gigante Hell y en su entrada (Gnipahllir) un perro-
monstruo (Garm) cuidaba de que ningn ser viviente penetrase en el dominio
de los muertos. En l tambin habita el Ndhogg, un dragn lo reptil volador. El
Nstrond (orillas de los cadveres) es el extremo norte del Hel.
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diferentes dioses. Valhalla es la sala principal, donde reina el Padre de Todo,
cuyos nombres pueden ser Odin, Woden o Wotan, y donde van las almas de los
guerreros cados en Batalla.
Asgard estaba dividida en doce o ms reinos en los que cada dios principal
tena su propia mansin suntuosa de oro o plata. A la fortaleza slo se poda
acceder cabalgando por el arco iris (Bifrost): un puente de flameante fuego,
para que los gigantes no pudieran flanquearlo, y en medio de Asgard los dioses
plantaron un rbol, un inmenso fresno llamado Yggdrasil. Este inmenso fresno
de dimensiones prodigiosas sostiene al universo. Es el Siempre Verde, el
Poderoso Fresno, la fuente de la vida, vida eterna y polo axial del mundo. No
existe mito alguno sobre su creacin, por lo que es entonces fuente primordial,
es el rbol de la Existencia y nutre toda la vida. Era el rbol ms grande
imaginable. Las tres principales races de ste rbol se nutren de tres distintos
pozos. Una de sus races yaca en el cielo, y bajo ella est la sagrada fuente de
Urd; esta contiene todo el conocimiento csmico desde los principios del
tiempo. All est el tribunal de los dioses, y cada da cabalgan los dioses
cruzando el Bifrst. En una hermosa sala viven tres doncellas, las Nornas, Urd,
Verdandi y Skuld (pasado, presente y futuro), que modelan el destino de los
hombres. Hay nornas de los elfos, de los hombres y de los enanos. Otra raz va
a Jotunheimen "el mundo de los ogros o gigantes", ubicado al este y lleno de
rocosas montaas y cuevas; esta raz se nutre del pozo de Mimir, que oculta la
sabidura y el conocimiento; Mimir bebe de esta fuente con el cuerno
Gjallarhorn, y con l, el dios Himdal alertar a los Asen de su destruccin
final.; y una tercera raz, va a Niflheim, "el mundo de las tinieblas", donde
vivan los llamados gigantes de la escarcha; esta se nutre del pozo Hvergelmir,
all Nidhogg la serpiente mordisquea las races. Las tres races producen un
fluido mgico llamado aurr, probablemente la sangre lunar que yace
secretamente bajo todos los mitos del elixir universal. Otros reinos que el rbol
comunica son Alfheim, hogar de los Elfos de la Luz (brillantes y hermosos,
Liosalfar) y los de las Tinieblas (que viven bajo tierra, Svartalfar).
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pasado, presente y futuro y como todo arquetipo, tiene sus partes oscuras y
luminosas, pero en principio es la renovacin de la vida, manteniendo el
balance entre las fuerzas constructivas y de destruccin, fuerzas moralmente
neutras e inevitablemente necesarias.
Viviendas de los Enanos Y Elfos. Los enanos solan habitar entre peas y
riscos, a menudo bajo tierra, en lugares escondidos de Midgard y Utgard.
Aunque hbiles herreros, no se poda confiar plenamente en ellos... Los elfos,
por el contrario eran amigos de los dioses y de los hombres. Moraban en
Alfheim, lugar que algunos crean localizado en el interior de las murallas de
Asgard, y otros, en Midgard. Los elfos son una raza semidivina que a menudo
se confunde con los enanos. Se les atribuye la fabricacin de armas y objetos
preciosos. Segn Snorri, los hay de 2 tipos: los elfos de luz y los elfos negros.
Incluso haba quin los crea emparentados entre s y que debieran llamarse
"elfos claros' y "elfos oscuros".
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se lo tragar, y lo mismo suceder con el que sigue a la Luna. Las estrellas se
precipitarn desde el cielo. Temblar la tierra y las montaas se derrumbarn,
y todas las cadenas se rompern y quebrarn. Entonces se soltar el Lobo
Fenris (atrapado gracias al sacrificio de la mano de Tyr por una cadena mgica
que construyeron los enanos). Las aguas inundarn la Tierra, pues la Serpiente
de Midgard se revolver con furor de gigante y saltar a la tierra. Se soltar
entonces el barco Nafgar, hecho con las uas de los muertos (por eso se evita
que un muerto sea enterrado sin cortarle las uas, para no dar fuerza a ese
barco y retrasar el Ragnarok). Su piloto es el gigante Hrym. Fenris abrir su
boca hasta tocar cielo y tierra, y saldr fuego por ella. La serpiente escupir
veneno y se encrespar por los aires haciendo compaa al lobo. Se rasgar el
cielo y vendrn cabalgando los hijos de Muspell, presididos por Surtur y su
brillante espada. Cuando cabalguen sobre Bifrost se romper. A la llanura de
Vigrid tambin llegarn Loki y Hrym y todos los Gigantes de la Escarcha, y a
Loki lo seguirn todas las criaturas del Inframundo. Y Heimdall se levantar y
soplar el cuerno Gjallarhorn y despertar a todos los dioses y se reunirn en
asamblea. Odn cabalgar hasta el puente de Mimir y le pedir consejo.
Entonces temblar Yggdrasil, el fresno del mundo, y no habr nadie sin miedo.
Los Asen y los Einherjar, los guerreros del Valhalla, vestirn sus armas y
cabalgarn hasta el llano Vigrid. Primero ir Odn, con su yelmo y su coraza de
oro, y su lanza Gungnir, y lo atacar el lobo Fenris, y Thor no le podr ayudar
pues tendr que enfrentarse a la serpiente de Midgard, Jormungand. Frey
luchar contra Surtur, mas morir por no tener la espada que le dio a Skirnir.
Entonces soltarn al perro Garm, el ms horrible de los monstruos, que est
atado ante Gripahell, y luchar contra Tyr y se matarn los dos. Thor dar el
golpe de muerte a la serpiente de Midgard y entonces retroceder nueve pasos
y morir por el veneno de la serpiente. El lobo se tragar a Odn, y as morir
el Padre de Todos. Pero Vidar pisar la mandbula de Fenris con su zapato
hecho de las suelas que los hombres desechan (lo cual es bueno, pues ayuda a
los Asen) y se la romper al tirar de la mandbula superior. Loki luchar con
Heimdall y los dos morirn. Entonces Surtur arrojar fuego sobre la tierra y
quemar todos los mundos. Pero no todo el mundo morir. Los que estn en el
cielo Giml se salvarn y bebern, y tambin los que estn en el palacio Brimir
en Okolnir, pero otros estarn en lugares horribles, palacios hechos de
serpientes que escupen ros de veneno que los asesinos y los que rompen
juramentos tendrn que vadear. Y an peor ser en Hvergelmir. Pero la tierra
volver a surgir de los mares y ser verde y bella y crecern los campos sin
sembrarlos. Vivirn Vidar y Vali, a quienes el fuego de Surtur no daar, y
habitarn en Idavellir, donde estuvo Asgard. Y all irn Magni y Modi, los hijos
de Thor, y tendrn el Mjolnir. Y del infierno vendrn Balder y Hdr, y hablarn
de las viejas runas, y encontrarn en la hierba los escaques de oro que
pertenecieron a los Asen. En un bosque llamado Hoddmmir se habrn
escondido del fuego dos hombres llamados Lf ("vida") y Leifthrasir ("ansia de
vivir"), y comern roco y sern los padres de una descendencia que habitar
todos los mundos. Y el Sol tendr una hija no menos bella que ella misma. Y
nadie puede hablar ms all de la marcha de los tiempos. Y termina la profeca
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de la vidente con el dragn Nidhgg hundindose en los infiernos: Llegar
volando el oscuro dragn, la sierpe brillante, desde Ndafjll; llevar en sus
plumas los muertos de Nighgg. All se hundir.
Los Aesir. Aesir deriva de la antigua palabra Ase, y es el nombre que recibe la
principal raza de los dioses escandinavos. Estos dioses tienen una funcin
guerrera (segunda funcin dumeziliana), pero invaden tambin la primera
(realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad). Los Aesir vivan en
Asgard con su padre Odin, gobernando las vidas de los mortales y eran:
Balder, Bragi, Forseti, Freyr, Heimdall, Hrn, Loki, Njord, Thor, Tyr, Vili, Ve,
Vidar, Freya, Frigg, Sif, e Idunn.
Los Vanir. Segunda familia de divinidades del panten nrdico, despus de los
Aesir. Sus representantes son Njrdr y sus hijos, Freyr y Freya. Son dioses
tpicos de la III funcin, representativos de una cultura agraria. Los Vanir estn
vinculados a la tierra y el agua, dispensan los bienes y los placeres de este
mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son tambin videntes y
expertos en magia y estn tambin vinculados a los muertos. Eran famosos
por su magia y clarividencia, que los Aesir miraban con cierta suspicacia,
excepto Odn que, siempre vido de aumentar su conocimiento asimil con
rapidez las artes de los Vanir.
DIOSES.
Balder. Balder es una de las figuras ms intrigantes del grupo de dioses
escandinavos. Segn las leyendas populares, era el hijo del dios ms
prominente, Odn, y uno de los habitantes de Asgard, el aposento de Odn y de
los dioses menores; pero sabemos pocos detalles de sus funciones. Es ms, los
nicos datos autnticos que tenemos de este dios, estn relacionados con su
muerte. Segn algunos relatos, Balder era el dios de la luz, del sol de verano,
de la verdad y la alegra, hijo de Odin y Frigg, famoso por su afabilidad,
gentileza e inteligencia. Era muy querido por todos los dioses y, tan hermoso,
que su presencia irradiaba todo en claridad. Ninguno de los dioses lo igualaba
en sabidura. Vive en el celeste Breidablik, donde no tiene lugar la suciedad.
Existe poca evidencia de un culto de Balder. Ninguno de los antiguos centros de
los cultos estaban asociados con su nombre, ni existen figuras talladas en su
imagen, o smbolos asociados con su veneracin. Su nombre se aplicaba en un
antiguo conjuro alemn (el "segundo encanto de Merseburgo"), y el nombre de
"Baldaeg" se encuentra en la genealoga de los primeros reyes anglosajones
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como el hijo de "Woden" (Odn). No obstante, estas coincidencias no
comprueban su popularidad como un dios entre los paganos germnicos.
Segn Saxo, Balder era un hroe humano, aunque se comprenda que tambin
era el hijo de un dios y que fue asistido por mujeres sobrenaturales que lo
alimentaban con comidas especiales, preparadas con serpientes, lo que le
hacia inmune a las heridas. Balder guardaba deseos de casarse con la doncella
Nanna, pero tena un rival en la figura de Hoder (Hotherus), otro guerrero que
tambin frecuentaba a las mujeres sobrenaturales en busca de su ayuda.
Siguiendo el consejo de stas, Hoder realiz un peregrinaje a la tierra del fro y
de la oscuridad, donde le confisc la espada mgica al guardin de esta tierra,
Mimingus. Esta era la nica arma con la cual podra matar a Balder.Hubo
algunos combates entre Balder y Hoder, en los cuales participaron los mismos
dioses, pero a la larga Hoder logr ganar a la doncella Nanna hiriendo a Balder
con su espada mgica. A ste lo retiraron del campo de batalla sobre una litera
y muri a causa de sus heridas, tres das despus. Odn hizo todo lo posible
para vengarse por la muerte de su hijo, disfrazndose como un herrero para
cortejar a una princesa llamada Rind, con la cual procre a un hijo que
despus mat a Hoder.
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caballo, Sleipnir, al mundo de los muertos, para que avanzara por el peligroso
y lgubre camino que cruza el puente de los muertos, y volviera con su hijo
Balder. Hel, diosa de este reinado que lleva su nombre, acept liberar a Balder
con una condicin: que todas las cosas de la tierra, vivas o muertas, lloraran
por su muerte. A peticin de Frigg, todas las criaturas, los hombres y los
animales, las plantas, las piedras y los metales derramaron sus lgrimas, como
lo hacen perennemente en el invierno, cuando el aire se vuelve a calentar,
despus de las nevadas. Pero hubo una anciana gigante que viva en una
cueva, Thokk, que se negaba a participar en el duelo de Balder. Realmente era
Loki, que se haba disfrazado, para frustrar el deseo de los dioses, de tal
manera que Balder permaneci en Hel.
Existen otras referencias a Balder en la poesa nrdica, y por breves que sean
siempre mencionan los esfuerzos que Odn realiz para salvar a Balder de su
muerte, as como el papel que desempe Loki en su muerte y la participacin
de los dioses en su funeral. De este ltimo se dice que existi una
representacin artstica que fue tallada en un saln nrdico del siglo X. Aqu
tenemos dos ideas distintas que parecen tener races profundas en la filosofa
precristiana. Primero, Balder fue hijo, o devoto, del dios Odn, quien a pesar de
ser el dios de los muertos, fue incapaz de prevenir su muerte. El fracaso de
Odn tuvo como consecuencia su propia ruina y la de todos los dioses de
Ragnarok (la destruccin de los dioses). Existen implicaciones en el sentido de
que un poder hostil del mundo oculto agravi a los dioses a travs de Balder, lo
que est representado en el relato de Snorri por la malicia de Loki. Segundo, la
imagen del dios radiante que muere, enlutando a toda la creacin,
definitivamente sugiere el recuerdo de un antiguo culto de fertilidad, en la cual
los hombres lamentaban la muerte de su dios. Sus lamentos lo resucitaron, de
tal manera que la primavera volvi a la tierra. El recuerdo del Balder
moribundo, cargado en una litera, est relacionado a ciertas tradiciones que
involucran el origen de los nombres de Freyr y Balder. Algunos, por ejemplo,
consideran que Freyr significa "Lord", o amo. Otros encuentran el parecido con
la costumbre de llorar por el dios fallecido en el Oriente Cercano, aunque
debemos de considerar que en la historia de Balder no hubo resurreccin ni
renacimiento.
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La historia de Balder nos ha llegado a travs de fuentes literarias relativamente
modernas y debemos considerar la posibilidad de influencias literarias
extraas. Existen varias similitudes notables en la versin de Snorri con las
leyendas asociadas con la crucifixin de Cristo. "El Sueo del Rood", el poema
anglosajn que se encuentra en la cruz de Cristo, menciona que toda la
creacin llor por su rey cuando Cristo fue crucificado. Existen tambin
elementos de folclore en esta historia, en la idea de la naturaleza que llora por
la muerte de Balder a travs de la humedad de una helada, as como en las
referencias hechas por Snorri a una flor conocida como la "frente" o "sien" de
Balder, y por Saxo, quien habla de un sepulcro en Dinamarca donde
supuestamente se enterr a Balder y del cual brot un riachuelo, cuando unos
hombres trataron de ultrajar su tumba. Se podra decir que Balder es, en
realidad, una deidad muy compleja, y aunque los eruditos siguen discutiendo
sobre la forma original y autntica de su muerte, no cabe la menor duda de
que ciertos elementos de su historia formaron parte importante de las
leyendas primitivas de la antigua Escandinavia.
Freyr. Era el hermano de Freya, que significa "Seor" o "El Primero". Freyr
gobierna la fertilidad, el crecimiento, la sexualidad masculina, la prosperidad y
la lluvia, y en menor medida, las batallas y la muerte. La nica imagen
reconocible que ha sobrevivido desde el apogeo de los vikingos consiste en una
pequea figura flica con una gorrita que termina en punta y que procede de
Rallinge, Suecia. Se presume que esta figura era un amuleto que
supuestamente representaba al dios Freyr. De Frey se narraba la unin
incestuosa con su hermana Freya. Los siervos de Frey son Byggir y Beyla. Sus
animales son el cerdo (en especial el jabal mgico, llamado Gullinbursti o
Slthrugtanni) y el caballo. En realidad, l y Freya descendan de los Vanes o
Vanir (la raza de dioses con que combatieron los asen por el dominio del
mundo al principio del tiempo). Originariamente, Frey y Freya haban sido
rehenes de los asen, junto con su anciano padre, Njord. Frey posea un jabal
mgico, llamado Cerdas Doradas, que poda correr tan deprisa por tierra como
por mar y aire. Tambin era dueo de la nave mgica Skidbladner, cuyas velas
hinchaba siempre un viento favorable y que, segn la leyenda, era lo
suficientemente grande para contener a todos los dioses, y a la vez lo
suficientemente pequeo para guardar en un bolso cuando no se necesitaba.
Existen leyendas de un bote sobrenatural que era increblemente veloz y es
posible que est relacionado con dicha nave mgica de los dioses. Adems hay
una tradicin popular de un bote que transporta a una criatura divina a travs
del mar donde se convierte en el fundador de un reinado. Este relato se
encuentra detallado en el poema anglosajn "Beowolf", y es probable que esta
tradicin tambin se encuentre asociada con el culto del "Vanir".
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En la mitologa nrdica, Freyr fue el dios de la paz, la
prosperidad y la abundancia, y hubo una relacin ntima entre
ste y el rey de la comunidad pagana. Grotesca estatua de un
vikingo que supuestamente representaba a Freyr.
Freya era tambin quien enseaba a los Asen el arte de la brujera. Posea un
manto mgico de plumas, con el que poda transformarse en un halcn cuando
lo deseaba, y montaba un carro tirado por un tropel de gatos u osos. Aunque
todos se dirigan a Freya para pedir ayuda o consuelo en asuntos del corazn,
la diosa era incapaz de curar sus propias y eternas penas de amor. Su esposo
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la haba abandonado (nadie saba su paradero). A menudo, Freya lloraba su
prdida amargamente, y sus lgrimas eran del oro ms puro.
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Wodan imprevistamente les concedi el ttulo a esta tribu y se vio,
consecuentemente, obligado a otorgarles el don de la invencibilidad que
acompaaba a la concesin de un ttulo. Existen varias historias similares en
las que Frigg logra persuadir a Odn a favorecer a sus devotos. Segn un mito
popular, Frigg le envi una manzana al Rey Rerir, el fundador de la raza
Volsung, cuando ste se sent sobre un sepulcro y le rog que le concediera un
hijo. Al recibir la manzana, ste la comparti con su esposa y fue as que naci
el hroe Volsung. El ms importante de los mitos de Frigg involucra la muerte
de su hijo Balder. Cuando Balder falleci, ella convoc a toda la creacin para
que llorara por su muerte, pretendiendo que con sus lamentos podra lograr su
retorno. Este gesto est perfectamente de acuerdo con la imagen antigua y
popular de la diosa materna y terrestre que lamenta la muerte de su hijo, y
que se encuentra en muchas partes del antiguo mundo del Mediterrneo.
Heimdall: El segundo aett est regido por los dioses guardianes Heimdall y
Mordgud. Heimdall haba nacido milagrosamente de nueve jvenes ogresas en
los albores del tiempo, y era el guardin de los dioses. Es llamado el As blanco
y se le llama Hallinskidi, y Gullintanni por sus dientes de oro. Su caballo es
Gulltop y su espada es Hofut. Vive en Himinbjrg, y vigila el Bifrost. Heimdall
necesitaba menos sueo que un pjaro, y era capaz de ver tan claro por la
noche como por el da, hasta las 300 leguas, y de or crecer la hierba o la lana
de las ovejas.. Su poder estriba en gobernar las cosas, arreglndolas de
acuerdo a su orden apropiado. As como Heimdall custodia Bifrost, Mordgud
cuida el puente que lleva a descender al bajomundo. El da final del mundo,
tocara su trompa Gjallarhorn, que se oye en todos los mundos, para llamar a
los dioses a las armas en la ltima gran batalla contra los ogros y los poderes
de las tinieblas..
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sosteniendo un cuenco grande para recoger la sustancia ponzoosa. Ms de
vez en cuando, tena que volverse para vaciar el cuenco, y entonces el veneno
caa en la faz de Loki, hacindole retorcerse con tanta violencia, que el mundo
entero se estremeca. Esto es lo que se llama terremoto. Loki tena hijos en
Asgard y tambin otros descendientes ms extraos. Con la ogresa Angerboda
("la causante de los males) fue padre del Lobo Fenris; de la Serpiente
Midgard, Jormoungandour, que est en el ocano exterior rodeando al mundo;
de Hel; de Skol, que devorar al sol; y de Hati, que devorar la luna cuando
llegue el fin del mundo, ensangrentando el cielo; y con el semental Svdilfare
fue madre del caballo Sleipnir. El Lobo Fenris era una bestia verdaderamente
monstruosa. Sus hijos son Modi y Magni y su esposa es Sif. Se cri en Asgard,
pero adquiri un tamao tan descomunal y se volvi tan fiero y peligroso, que
slo el dios Tyr osaba alimentarlo. Los Asen hicieron que los elfos negros y los
enanos forjaran una cadena irrompible, Gleipnir, hecha del sonido de los pasos
de un gato, la barba d una mujer, las races de una roca, los tendones de un
oso, el hlito de un pez y la saliva de un pjaro. (De ah que los pasos de un
gato no hagan ruido, las mujeres no tengan barba, etc.) Los Asen intentaron
presentrselo como un adorno, pero ste no cay en el engao. As que con
gran astucia uno de los Asen, Tyr consinti en poner su brazo entre las fauces
del animal, de forma que se confi y se le pudo poner la cadena pero despus
le devor el brazo. As fue como lograron encadenar al lobo a la pea Gelgia,
incrustada en el centro de la Tierra, tan fuertemente que apenas poda
moverse y le metieron una espada en la boca, de suerte que siempre estaba
con las fauces abiertas, incapaz de morder. Slo cuando acabe el mundo, podr
liberarse finalmente de sus cadenas. El segundo vstago de Loki y de la yote
Angerboda era una serpiente. Los dioses la arrojaron al mar, donde, con el
tiempo, creci de forma tan increble que la llamaron Serpiente Midgard,
porque circundaba la tierra entera mordindose la cola con la boca. Pero, tal
vez, fuese el ltimo de los tres retoos de Loki y Angerboda quien causara ms
aflicciones a los dioses y al gnero humano: Era una doncella monstruosa,
medio blanca y medio negra azulada. Fue expulsada de Asgard y se afinc muy
al norte, donde cre el reino de los muertos, un mundo subterrneo, gris, fro
y hmedo, llamado Hellheim, como ella. Todo aquel que mora de enfermedad
o senectud iba a parar a Hellheim, donde llevaba una existencia triste y
sombra. La propia reina de los muertos pareca un cadver, y todo lo que
posea tena nombres que recordaban la fra "vida" de la tumba. En tiempos
pasados, cuando la gente senta la presencia de fantasmas, se deca que "la
Puerta de Hellheim estaba abierta". El da de la Gran Batalla Final, Hel y su
ejrcito de muertos combatirn contra los dioses.
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formas de los objetos. Finalmente, inspirado por una malicia inexplicable,
caus la muerte de Balder, abriendo de esta manera el camino a la catstrofe
que fue el apocalipsis de los dioses. En los mitos, Loki esta asociado
intrnsecamente con el tesoro de los dioses. Un relato cuenta cmo corto
maliciosamente el pelo a Sif, la esposa de Thor, quien lo habra matado si no se
hubiera presentado con dos duendes astutos que le confeccionaron pelo nuevo
de oro puro. Los duendes tambin le obsequiaron un barco mgico a Freyr y
una lanza para Odn. Fue entonces que Loki puso a otro par de duendes,
artesanos igualmente, a competir con los dos primeros, apostando su cabeza a
que los tesoros originales no podan ser igualados. El segundo par labr el
jabal dorado de Freyr y el anillo mgico de Odn, el "Draupnir", y finalmente
comenzaron a forjar el martillo de Thor. Temeroso de perder la apuesta, Loki se
transform en una mosca y trat de estropear la obra. Le pic el ojo al herrero
en un momento crucial y el martillo qued con un mango muy corto. A pesar
de este desperfecto, los dioses declararon al martillo como el ms fino de todos
los tesoros. Loki no perdi la cabeza slo porque insisti que su pezcuezo no
estaba incluido en la apuesta y que a ste no se lo poda tocar, aunque
finalmente optaron por sellar sus labios cosindole la boca.
Loki siempre se encuentra presente cuando los gigantes tratan de hurtar los
tesoros de los dioses. En una ocasin el gigante Thjazi lo captur y se lo llevo a
la tierra de los gigantes, concedindole su libertad con la condicin que le
entregara las manzanas doradas que aseguraban la juventud perpetua a los
dioses. Loki hechiz a Idun, el que custodiaba a la fruta, y una vez que este
haba abandonado Asgard, Thjazi se llev a Idun con sus manzanas, dejando a
los dioses envejecidos y arrugados. A Loki lo amenazaron de muerte a menos
que volviera con las manzanas, as que vol a la tierra de los gigantes en la
forma de un halcn, transform a Idun en una nuez y volvi a Asgard
perseguido por Thjazi que haba adoptado la forma de un guila. Arrib al
muro de Asgard justo a tiempo, y los dioses prendieron una pequea fogata y
le chamuscaron las alas a Thjazi. Este cay dentro de Asgard, donde los dioses
lo mataron. Otro gigante, Geirrod, captur a Loki mientras ste volaba en la
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forma de halcn y lo tuvo tres meses sin comer hasta que prometi volver a su
aposento con Thor. Este deba de llegar sin su martillo y sin su cinturn de
fuerza, y Loki lo logr, pero a Thor lo ayud una gigante quien le prest su
bastn, otro cinturn y guantes de hierro. Es posible que Loki haya sido
responsable tambin del robo del martillo de Thor por el gigante Thrym. Sea
esto cierto, o no, dio retribucin cuando acompa a Thor, quien se haba
disfrazado como Freyja, en una expedicin para recuperar el martillo, y logr
adems apaciguar las sospechas de Thor con sus respuestas astutas. Existe
otra leyenda en la que Loki se roba el collar de Freyja para drselo a Odn,
transformndose en una pulga y mordindola mientras duerme, para poder
quitarle el tesoro y escapar con l. En otra ocasin, Loki puso en peligro a Odn
y Hoenir cuando, con una piedra bien dirigida, mat a una nutria mientras sta
coma a un salmn que haba atrapado en una cascada. La nutria result ser el
hijo de Hreidmar en forma animal. Hreidmar captur y ato a los dioses y
exigi, como recompensa por la vida de su hijo, suficiente oro como para
cubrir totalmente la piel de la nutria. A Loki lo enviaron a buscar el oro. Este
atrap al duende Andvari, el que haba estado nadando en un ro despus de
transformarse en pescado, y le obligo' a entregarle un gran tesoro, a cambio
de su libertad. Loki sirvi a los dioses nuevamente en una ocasin en que un
gigante elaboraba un caballo maravilloso, "Svfilfari", como parte de una
apuesta con los dioses. Al gigante se le haba prometido la diosa Freyja como
esposa, adems de la luna y el sol como premios adicionales, si lograba
completar la obra en el transcurso de un invierno. Los dioses teman que lo
lograra y reclamara su premio, fue entonces que Loki se transform en una
yegua y sedujo al semental. De tal manera que el gigante no logr cumplir con
las condiciones y cay vctima del martillo de Thor. El resultado del encuentro
de Loki con Svfilfari fue un maravilloso potro con ocho piernas que
eventualmente fue el caballo de Odn, Sleipnir, el que montaba Odn cuando
viajaba hacia tierra de los muertos.
La mayora de los cuentos de Loki tenan conclusin feliz, con una excepcin
importante, el de la muerte de Balder. Cuando los dioses se decidieron sobre la
culpabilidad de Loki, resolvieron ejecutarlo. Loki logr evadirlos durante un
tiempo, transformndose en salmn, pero Kvasir, "el sabio" descubri una red
parcialmente quemada entre las cenizas de la hoguera de Loki, la reconstruy
y atrapo al salmn, agarrndole la cola. Los dioses lo sujetaron con las
entraas de su propio hijo y le colocaron tres piedras planas encima para
hacerle peso. Sobre su cabeza cuelga una serpiente que arroja veneno; pero
Sigyn, su fiel esposa, lo recoge en un tazn, antes de que le caiga. Cuando ella
se ausenta para vaciar el recipiente, Loki se retuerce tan violentamente que la
tierra tiembla. Est condenado a yacer as hasta el fin del mundo. En la
leyenda que se refiere al fin del mundo, Loki hace su reaparicin para luchar al
lado de los gigantes, los que conjuntamente destruyen a Asgard. El "Gosforth
Cross" en Cumberland es un monumento perteneciente a los vikingos del siglo
X que muestra a Loki atado con Sigyn a su lado, recogiendo el veneno con su
tazn.
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Al fondo de las leyendas divertidas que relatan las aventuras de Loki se
encuentran asociaciones sombras respecto a la muerte y a la maldad. En el
poema mitolgico, "Lokasenna", se presenta como un hereje amargado que
insulta a todos los dioses y diosas, acusndolos, uno por uno, de estpidos,
cobardes y escandalosos. Ocasionalmente aparece como un terrible gigante
malvado del mundo oculto, y se cree que sus hijos son Hel, la reina macabra
del mundo de la muerte, el lobo que se trag el sol, y la serpiente del mundo
que yace oculta en el fondo del mar. El concepto de Loki, atado y retorcindose
para escapar de la profundidad de la tierra se encuentra repetido en las
leyendas del Cucaso, en donde se crea popularmente que un gigante estaba
atado en el centro del mundo. Es posible que este mito en particular haya sido
influido por las leyendas que llegaron con los vikingos, de Rusia y del Oriente
Cercano.
Njrd. Njrd es el tercer As y vive en Noatn. Rige los vientos y calma el mar
y el fuego y concede toda suerte de riquezas al ser invocado. Creci en
Vanaheim, pero fue tomado por los dioses como rehn y los Vanes se llevaron
a cambio a Haenir para reconciliarse. Su mujer Skadi es hija del gigante Thjazi,
y prefera vivir en las montaas de Thrymheim. Njrd, sin embargo, viva junto
al mar. Ambos acordaron dormir nueve das en cada sitio, pero a uno no le
gustaba el aullido del lobo ni a otra el chillido de las gaviotas, as que se
separaron y Skadi vivi en las montaas, donde esqua y caza bajo el nombre
de Ondurdis.
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del dormir. La lanza de Odin, Gungnir, nunca fallaba el blanco. De su anillo,
Draupne, goteaban, cada nueve noches, otros ocho anillos de igual
magnificencia. Odin tena un solo ojo; de joven, haba dejado el otro en prenda
al gigante Mimir a cambio del derecho a beber del delicioso manantial de la
sabidura, que guardaba el gigante. (Ms tarde, Mimir sera degollado, pero
Odin hall el crneo sangrante del coloso y lo ungi con hierbas curativas. Al
instante se abrieron los ojos y la boca pudo articular palabras de nuevo. Desde
entonces, la cabeza de Mimir ha sido uno de los mejores consejeros de Odin).
Como dios de la guerra, Odn tena su corte en el Valhala (del antiguo
escandinavo Valhll, que significa sala de los muertos). La sala tena 540
puertas, por cada una de las cuales podan pasar en fila 800 hroes, y el techo
estaba hecho de escudos. Las almas de los soldados heroicos muertos en
batalla eran llevados al Valhala por unas muchachas guerreras llamadas
valquirias, en sus cotas de malla, que surcaban el aire con una brillante
armadura, dirigan batallas, distribuan la muerte entre los guerreros, y
conducan las almas de los guerreros cados por armas, llamados Einherias,
siempre dirigidas por Brunilda. En Asgard los muertos eran divididos entre
Odin y Freya. La mitad viva con Odin en el Valhala ("val" significa campo de
batalla); en donde fuera de aquel enorme "cuartel", se permita a los hroes
combatir cuanto queran durante todo el da, y no importaba que perdieran un
brazo o dos, pues, al atardecer, se levantaban del campo de batalla sin un
rasguo, por la noche. Es precedida por un bosque con rboles de hojas de
oro. Sus salas estn llenas de trofeos. Durante el da se desarrollan combates
que no producen heridas y al llegar la noche, como amigos del alma, los
guerreros entraban en la vasta sala del banquete, donde hermosas valkirias
servan hidromiel y carne de cerdo cocida y realizaban orgas sagradas
reunidas en torno a Odin. El cerdo que coman, Saehrimnir, era un animal
extraordinario: Cada da era sacrificado y devorado, pero, al llegar el alba,
resucitaba; por otro lado, la otra mitad se iba con Freya en Folkvang (en este
contexto, "folk" significa hombres en orden de batalla). El ltimo da del
mundo, Odin capitanear a los dioses y a los hroes muertos en la gran batalla
final contra los yotes y los poderes de las tinieblas. El propio Odin luchar
contra el lobo Fenris y ser devorado por el monstruo. As dice la profeca: "De
acuerdo a la leyenda, fue su pasin, su sacrificio transformador, el que dio las
Runas a la humanidad".
El dios Odn se destaca como una figura dominante dentro de los mitos y
leyendas de Escandinavia, y las escenas y los smbolos asociados con l
abundan en el arte precristiano de la edad de los vikingos. Tiene una herencia
doble en su pasado germnico, habiendo reemplazado a Tiwaz, el dios de la
guerra y del cielo, por una parte, y por otras, sustituyendo a Wodan, el
ancestro de los reyes y amo del mundo oculto. La abundancia de tradiciones
relacionadas con este dios pueden ser resultado del flujo de influencias nuevas
procedentes de Europa Occidental, durante el apogeo de los vikingos. Estas
nuevas influencias le impartieron un vigor fresco a su culto durante una etapa
en que los contactos entre Suecia y el oriente estaban bien establecidos.
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Resulta interesante el hecho de que la figura del dios montado sobre Sleipnir,
su caballo de ocho patas, apareci originalmente en el arte escandinavo que se
encuentra en los monumentos vikingos en la isla Bltica de Gotland, en la ruta
directa a Rusia.
Odn, el antecesor de los reyes escandinavos, fue venerado por esos individuos
que vivan a base de sus armas, saqueando y conquistando a diversas tierras
durante el apogeo de los vikingos. Estos guerreros solan sacrificar a sus
prisioneros de guerra, as como a animales, colgndolos de los rboles en
honor a Odn, y segn las leyendas, l mismo fue sacrificado en sus propios
ritos especiales, herido con una lanza mientras colgaba de un rbol, con el
propsito de adquirir los conocimientos universales para los dioses y los
hombres. Andaba entre los hroes disfrazado como un anciano con un slo ojo,
llevaba capa y un sombrero de ala ancha. Contaban que haba sacrificado su
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otro ojo a cambio de la sabidura y que ste yaca oculto al fondo del pozo de
Mimir, el antiguo guardin del mundo oculto.
Uno de los mitos relata la manera en que Odn obtuvo el elixir de inspiracin
para los dioses y los hombres a travs de sus poderes mgicos. En la Edda
Menor se cuenta que este elixir se haba preparado con la sangre de Kvasir, el
gigante sabio, al que le agregaron miel. Los duendes que lo mataron llenaron
tres vasos con la bebida mgica, pero un gigante, Suttung, les quit la pocin,
guardndola, despus, en los confines de su montaa de piedra. Odn se
empe en recuperarlo con su astucia, y, disfrazado, se mezcl entre los
hombres de Baugi, el hermano de Suttung, mientras estos cortaban el heno.
Afil sus hoces con una piedra tan efectiva que comenzaron a pelear entre
ellos por poseerlas y terminaron cortndose la garganta unos a otros. Odn
reemplaz a los nueve trabajadores, sin pedir ningn salario, aparte de un
poco del elixir mgico. Baugi acept los trminos, pero su hermano se neg a
compartir su tesoro. De tal manera que Odn, con la ayuda de Baugi, hizo una
perforacin en la montaa con la barrena Rati ("la rata") y, convertido en
serpiente; una vez adentro, durmi tres noches con la hija del gigante Gnnlod
a quien dej abandonada despus de beber del hidromiel de la poesa. Odn
vaci en tres bocadas el tazn en que guardaban el elixir y, transformndose
en guila, vol a. Asgard, donde los dioses lo esperaban con tres naves para
recibir el tesoro. El guila escupi un poco del elixir en cada barco, y desde ese
tiempo Odn ha sido el encargado de inspirar a los hombres con el don de la
poesa y de la oratoria. El conocimiento de los misterios ("runes") tambin se
atribua a Odn, ya que l lo adquiri a travs de su sufrimiento en el rbol del
Mundo. Dichos misterios se aplicaban en los ritos que involucraban los conjuros
mgicos.
Odn, igual que su antecesor, Wodan, fue el antecesor de los reyes y sola
aparecer ante los jvenes prncipes guerreros, alentndolos con obsequios
especiales para sus combates, caballos o armadura, e instruyndolos en la
magia y en el arte del guerrero. La gran lanza, "Gungnir", cuyo vuelo decida la
victoria cuando dos ejrcitos se encontraban en combate mortal, era uno de
los tesoros de Odn. Segn una antigua tradicin, el ser primero en tirar una
lanza sobre un enemigo que avanza trae la buena suerte y la victoria, ya que
este acto dedicado a Odn les aseguraba el triunfo. A pesar de que el dios
ayudaba a sus guerreros, tena la capacidad de volverse en su contra cuando
les tocaba el momento de caer en el combate. La esplndida espada que Odn
le dio al joven hroe, Sigmundo, se hizo trizas cuando fue impactada por la
lanza del mismo dios en el campo de batalla. En otra ocasin, el mismo Odn
derrumb la carroza de Harald diente de Guerra, de Dinamarca, cuando opt
por favorecer a su oponente. Es por esto que tanto la poesa como la prosa
enfatizan el carcter caprichoso de la generosidad de Odn y su capacidad para
traicionar a sus devotos ms fieles. El dios Loki se burlaba de l por conceder
la victoria a cobardes que no la merecan, mientras que un poema noruego del
siglo X, relata que el rey Hakon de Noruega se neg a renunciar a sus armas
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cuando, despus de morir en el campo de batalla, ingresaba a Valhalla, ya que
Odn no era digno de confianza. Segn la poesa,
su deslealtad se deba a su gran necesidad de
reunir los mejores campeones dentro de su
dominio, para incorporarlos al ejrcito que algn
da luchara contra los monstruos y los enemigos
de los dioses. Hasta cierto punto, Valhalla parece
ser un smbolo de la muerte y del sepulcro,
considerado como un lugar de lucha eterna, ms
que como un paraso en los cielos y no debe de
considerarse como indicativo de fe en una
especie de inmortalidad. Aun as, el concepto de
reyes y de guerreros de casta superior
incorporndose a sus antepasados despus de la
muerte, recibidos por el dios que haban
servido, resulta una tradicin profundamente
establecida dentro de la mitologa asociada con
el culto de Odn.
Odn tambin era el gran mago, el dios que
El Poderoso Odin, padre de
posea el poder de .hacer o deshacer a travs de todos, el ms importante de
los conjuros que enfocaba sobre los hombres. los dioses nrdicos.
Estos conjuros eran capaces de causar el pnico
y la parlisis en los momentos crticos, y asimismo, tenan el poder de liberar
la mente del temor y de la inseguridad, inspirando de esa manera a los
devotos de Odn a alcanzar grandes triunfos en los campos de combate. Los
smbolos de este dios estn de acuerdo con su reputacin multifactica: la
lanza, el cuervo y el lobo, por sus asociaciones con los combates; el caballo y
el guila, por su habilidad de viajar entre los mundos y por el cielo, el nudo
triple que representa su poder de enlazar y atar, lo que sin duda est asociado
en el nudo siniestro que utilizaba para despachar a sus vctimas; y la doncella
con el vaso en su mano lista para dar la bienvenida jubilosa al aposento de
Odn, relacionada tambin con el mito del elixir de la inspiracin.
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tena cuidado de no romper ningn hueso al comer la carne, y si se recogan
todos los huesos y se metan en la piel del animal. El trueno era el sonido que
haca el carro de Thor cuando rodaba por el cielo. Es el vigilante del ro fing.
Sus servidores son Tialfi y su hermana Roskus, que son los hijos de Egil. Siv se
llamaba la esposa de Thor. Sus cabellos eran de oro puro y, de todas las
diosas, nicamente Freya, la diosa del amor, era ms bella. Los hijos de Thor y
Siv o Sif son Magni y Modi.
Thor era el dios del cielo y patrono de la
comunidad, el que mantena la ley y el orden. La
asamblea oficial se inauguraba en su da, el jueves
(en ingls, Thursday), y los hombres
acostumbraban usar su anillo sagrado para tomar
juramentos. Los dioses de la fertilidad fueron
venerados por todos los hombres y las mujeres,
ya que todos deseaban la salud y la prosperidad
para sus familias, sus animales y sus cultivos, y
solan hacer ofrendas humildes de mechones de
pelo, collares y mantequilla, las que depositaban
dentro de urnas especiales, algunas de las cuales
se han descubierto en ciertos santuarios.
Este dios se origin como Donar, el dios del trueno
de los pueblos germnicos, para luego convertirse
Thor es el ms fuerte de en Thor, una figura dinmica y de mucha fuerza,
hombres y dioses. dotada de barba roja, apetito voraz y una
tremenda hacha-martillo para proteger a los
dioses y a los hombres, de las fuerzas malvolas del caos y de la destruccin.
Thor mantuvo su influencia dominante hasta el siglo X cuando hasta los
cristianos convertidos llevaban el smbolo de su martillo de plata en oposicin a
la cruz de Cristo. Una de sus hazaas ms famosas se encuentra
conmemorada en los monumentos de Escandinavia y de las Islas Britnicas y
celebrada adems en un nmero de poemas de la regin nrdica. Se trata de
la ocasin en que atrap a la serpiente del mundo y la sac del profundo mar
donde habitaba. La literatura lo describe como un dios popular, venerado por
los terratenientes de Noruega y trasladado por ellos a los rincones ms lejanos
de la regin nrdica.
Thor result ser un dios apropiado para la comunidad agrcola, ya que estaba
ntimamente asociado con la tierra. Segn Adn de Bremen, historiador el del
siglo IX, este dios dominaba al trueno y a los relmpagos, as como a los
vientos y la lluvia, el clima favorable y, por lo tanto a las cosechas; mientras
que a Sif, su esposa, famosa por su deslumbrante cabellera dorada, se la poda
considerar una variante de la antigua diosa de la fertilidad, tipificando al maz
dorado conque se alimentaba el pueblo. Segn los mitos populares, la misma
tierra era la madre de Thor, de tal manera que las tradiciones que rodeaban a
Thor reflejaban la antigua relacin entre el dios celestial y la madre terrestre.
Por lo tanto, no es sorprendente que los noruegos que partan al norte solieran
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llevar consigo un poco de la tierra de las bases del altar familiar de Thor,
adems de los dos pilares principales que soportaban esta construccin, los
pilares "elevados" que ocasionalmente llevaban la figura tallada de la imagen
de este dios. Solan lanzar estos pilares al mar cuando sus naves estaban cerca
de la costa nrdica para que el mismo Thor los pudiera dirigir hacia el lugar
ms indicado para establecer sus comunidades. El antiguo dios del trueno
estaba asociado con los bosques de roble, y aunque en ciertas regiones de los
pases nrdicos se desconocan los bosques, los pilares de madera consagrados
al dios servan como recuerdo de las tradiciones de antao. En cierta ocasin,
un colono que careca de madera para sus pilares invoc a Thor, quien
respondi enviando un rbol inmenso que lleg a la orilla del pueblo,
arrastrado por el mar. Este rbol bast no slo para sus pilares, sino para los
pilares de sus vecinos, los que juntos con l celebraron la ocasin con un rito
dedicado a este dios. An no se ha podido establecer si los devotos de Thor
realmente le dedicaron templos especiales en su honor, como los templos
descritos en las leyendas de este dios. Es posible que su funcin consistiera
simplemente en presidir y amparar las viviendas, y que los pilares
pertenecieran a la construccin de los templos donde se celebraban sus fiestas
rituales.
Los mitos describen a Thor como una figura activa, luchando frecuentemente
contra los duendes y viviendo aventuras constantemente. En contraste a Odn,
jams cabalgaba, sino que caminaba a las asambleas de los dioses, cruzando
los ros a pie. Aunque cuando viajaba por los cielos acostumbraba andar en
una carroza tirada por cabras, y el ruido que sta haca con sus ruedas se
interpretaba como el trueno en el mundo de los hombres. Cuando lanzaba su
martillo contra los gigantes, las rocas se partan y los peascos se
derrumbaban. Este martillo era un arma mgica de gran potencia, y se
consideraba como el ms grande de los tesoros divinos. Thor la utilizaba para
lanzarla contra sus enemigos, despus de lo cual el martillo mgico siempre
volva a su mano. En las representaciones artsticas se puede apreciar una tira
de cuero que va amarrada al martillo, lo que nos hace suponer que Thor lo
utilizaba como una especie de honda, girndola sobre su cabeza antes de
lanzarlo hacia su adversario. El smbolo del martillo perdur en el folclore y fue
considerado como amuleto de buena suerte que los protega no solo de los
rayos y los incendios, sino de los robos, los diluvios y todo tipo de calamidad,
mientras que la seal del martillo hecha con la mano, igual que el santiguarse
con el signo de la cruz, equivala a una bendicin y brindaba proteccin contra
cualquier peligro.
27
No obstante, el martillo sigui su vuelo y parti el crneo de Hrungnir, pero un
fragmento de la esmoladera lanzada por el gigante se incrust en la cabeza de
Thor. Existe una tradicin en Laplandia que fue inspirada por este mito. La
imagen del dios de trueno de los habitantes de esta regin estaba dotada de
un clavo de hierro en la cabeza. Este se utilizaba conjuntamente con un
pedernal para hacer el fuego en la hoguera. Esta costumbre era parte de un
ritual representativo del poder del dios de los truenos y de los relmpagos.
28
otro cinturn, guantes de acero y su varilla mgica, para que pudiera
sobrevivir a los peligros que le acechaban. Primero tuvo que salvarse del
diluvio causado por el desbordamiento del ro Vimur, el que se haba inundado
debido a que una de las hijas de Geirrod se haba parado sobre l y orinando
aument el flujo de agua. Thor destruy a la gigante con una roca que lanz y
logr llegar a la orilla valindose de un tronco de rbol. Despus quiso
descansar y se acost dentro de un cobertizo, donde dorman unas cabras;
pero aparecieron otras dos hijas del gigante y trataron de aplastarlo
impulsndolo contra el techo del cobertizo. Thor las derrot utilizando su varilla
mgica, con la que les fractur las espaldas. Finalmente, el misino Geirrod le
lanz una bola de hierro candente, pero Thor le atrap con sus guantes,
lanzndola nuevamente a Geirrod, el que cay herido mortalmente por la
puntera certera de Thor.
Otra leyenda famosa parece ser una versin satrica de los mitos y Snorri
Sturluson, escritor y anticuario del siglo XII, la narra genialmente. Cuenta
Snorri que kuthor y Loki viajaban en el carro guiado por chivos de Thor y
llegado el anochecer se resguardaron en la cabaa de un granjero. Una vez
all, Thor sacrific a sus dos chivos, los despellej y los llev a la olla para
cocerlos. Thor, Loki y la familia del granjero los comieron, pero Thor les
advirti que no daasen los huesos, aviso que no escuch uno de los hijos del
granjero, que rompi un fmur con su cuchillo. Thor orden a los campesinos
echar los huesos en las pieles de los chivos. Por la maana Thor se visti, tom
al martillo Mjlnir y consagr las pieles de los chivos, que aparecieron entonces
vivos de nuevo, ms Thor se dio cuenta que uno cojeaba por tener el fmur
roto, por lo cual Thor reprendi al campesino por haber sido su familia poco
cuidadosos. Al saber lo que el hijo del granjero haba hecho, Thor "dej caer
las pestaas sobre sus ojos", lo cual hizo por s slo que los campesinos se
aterrorizaron y pidieran perdn, ofrecindose a darle todo lo que tenan, pues
Thor poda matar slo con la mirada. Thor, iracundo, apret el mango de
Mjlnir hasta que los nudillos se le pusieron blancos, ms al ver su miedo se
calm y acept que el hijo y la hija de los granjeros se convirtieran de
entonces en adelante en siervos suyos, y as Thjlfi y Rskva siguieron siempre
a Thor.
29
descubri que se llamaba Skrymir, y que la cabaa en la que se resguardaron
era el guante del gigante y la celda el pulgar del guante. Skrymir pregunt a
Thor si queran acompaarle, a lo que el as respondi que s. El gigante abri
su bolsa y comenz a devorar su comida. Les pregunt que si queran juntar
las provisiones, y aceptaron pues tenan pocas. Skrymir las guard en su bolsa
y ech a andar a grandes zancadas. Al anochecer les busc refugio bajo un
gran roble, y se ech a dormir invitndolos a comer lo que quisieran. Thor
intent desatar la bolsa, pero increblemente no pudo mover ni un nudo.
Enfadado, se fue hacia donde dorma el gigante y le asest un martillazo.
Skrymir se despert y pregunt si es que le haba cado una hoja en la cabeza,
si haban comido y si se iban a acostar ya, cosa que hicieron, aunque no
pudieron dormir sin miedo... A media noche, Skrymir se puso a roncar de tal
manera que el bosque retemblaba. Thor se levant molesto y le golpe de
nuevo hasta clavarle medio martillo en el occipucio. Skrymir se volvi a
despertar y achac el golpe a alguna bellota que le hubiese cado... Thor,
impresionado, le conmin a dormirse y se volvi a la cama. Cuando vio que el
gigante dorma de nuevo le volvi a golpear en la sien, clavndole el martillo
hasta el mango. Skrymir se despert de nuevo y, frotndose la cabeza se
quej de los "pajarillos que haban echo caer sobre l alguna ramita". Viendo a
Thor crey que ya era hora de levantarse. Cogi su bolsa y continu viaje, no
sin antes recomendarles que si iban a la ciudad de Utgard no se hicieran los
bravucones, pues all haba hombres que lo empequeecan. Al llegar a Utgard,
debieron ingresar arrastrndose a travs de las barras del portn. Vieron una
gran sala, y all fueron. El rey vea a estas figuras insignificantes con cierto
desdn, pero les pregunt si posean alguna habilidad especial, pues Utgard
estaba seguro que entre su gente habra quien los superara en todo. Loki se
adelant y lanz su desafo: Nadie podra comer ms rpido que l. Llenaron
dos artesas de carne y llamaron a un tal Logi, y Loki comi la carne tan rpido
como pudo, pero en el mismo tiempo Logi devor adems los huesos y la
artesa. Entonces Thjalfi, el criado de Thor se ofreci para probar sus fuerzas
haciendo una carrera con quien Utgard designara. Salieron a unas pistas y
Utgard llam a Hugi de los suyos. Echaron a correr, y Hugi iba tan por delante
que dio la vuelta cuando Thjalfi an no haba salido. Utgard se burl diciendo
que haba visto hombres con pies ms ligeros, y orden una segunda carrera,
de tal manera que cuando Hugi fue y volvi, haba la distancia de un tiro de
flecha hasta su perseguidor Thjalfi. En una tercera carrera, para cuando Hugi
lleg a la meta, Thjalfi an no haba llegado a la mitad. Acabada esa
competicin, Utgard pregunt a Thor en qu quera competir, eligiendo Thor
batirse en la bebida con cualquiera de los hombres de Utgard. Utgard orden
que le trajeran un cuerno de bebida y le dijo a Thor: "Pensamos que beber
bien este cuerno es hacerlo de un slo trago, pero hay algunos hombres que lo
terminan en dos tragos, y no hay ninguno que sea tan mal bebedor que no lo
apure en tres..." Thor mir el cuerno y no le pareci muy grande, aun que s
algo largo. Tena mucha sed as que empez a beber y dio un gran trago
pensando que no tendra que volver a empinar el cuerno. Pero cuando se
qued sin respiracin, Dej el cuerno y para su sorpresa el nivel casi no haba
30
variado! "Crea que Asathor podra dar un trago mayor", dijo Utgard. Sin decir
nada, Thor volvi a empinar el cuerno y bebi hasta la congestin, viendo que
el extremo delgado no se empinaba todo lo que l hubiese querido. Cuando
mir el interior del cuerno, vio que el nivel haba descendido menos que
antes... "No podrs decir que eres tan grande como dicen los hombres si no
das en otros juegos ms que en este", se burl Utgard. Thor se enfad, y bebi
de nuevo tanto como pudo, pero volvi a comprobar que el nivel del cuerno no
descendi. Como no poda beber ms, Entreg el cuerno. Utgard lo desafi a
probarse en otros juegos, y Thor intrigado acept. Utgard le ofreci que
probase a levantar del suelo a su gato gris, algo que hasta los nios de all
conseguan. Era un gato grande, y Thor le puso la mano en la tripa y tir para
arriba, pero cuanto ms suba la mano, ms arqueaba el lomo el gato. Cuando
Thor lleg tan alto como pudo, todo lo que consigui es que el gato levantase
una de sus cuatro patas. "Tal como supona, Thor es demasiado pequeo
comparado con nuestros hombres", se segua burlando Utgard. "Tan pequeo
como dices que soy, que venga alguien a luchar conmigo!", grit Thor
enfadado. Utgard dijo que entre todos sus hombres no haba ninguno que
fuese adecuado para luchar con Thor. A menos que Thor quisiera luchar con
Elli, la vieja madrastra de Utgard, que haba vencido a hombres ms
corpulentos que Thor. Y as ocurri que cuanto ms empeo pona Thor en
derribarla, ms firme permaneca la anciana. La vieja comenz a hacerle
presas, y Thor no tard en hincar la rodilla. Entonces Utgard le pidi que
cesara la lucha, y como ya era de noche dio a Thor y a sus compaeros un sitio
donde sentarse y all pasaron la noche. Al da siguiente, cuando se disponan a
marchar Utgard les sirvi en la mesa comida y bebida, y despus de eso los
acompa hasta fuera de la fortaleza, donde les confes que ya se cuidara l
de que no volviesen por all, pues haba puesto a su pueblo en grave peligro,
ya que Utgard se descubri como Skrymir, y confes que desde su encuentro
les haba causado alucinaciones: cuando Thor crea que le estaba golpeando la
cabeza, Utgard confes que le hubiese matado de acertarle, pero que en su
lugar puso tres colinas que por los poderosos golpes de Thor quedaron
convertidas en tres fosas. Loki comi rpidamente, pero no poda vencer a
Logi, que era el Fuego, y que quem tambin la artesa. Thjalfi compiti contra
Hugi, que era el Pensamiento, y era normal que no pudiese vencerle pues no
hay nada ms rpido. El cuerno del que bebi Thor tena un extremo en el mar,
y los sorbos de Thor hicieron que se produjese un reflujo que llaman
"mdanos". Y al ver como el gato levantaba la pata todos se asustaron, pues
ese gato era la serpiente de Midgard y si la hubiera levantado totalmente,
habra perecido el universo. Y en cuanto a la pelea contra la vieja, Elli era la
vejez encarnada, y nadie puede vencerla. As Utgard protegi su fortaleza con
encantamientos para que nunca ms la encontraran ni tuvieran poder sobre
ella. Y cuando Thor oy esta historia levant iracundo el martillo dispuesto a
aplastar a Utgard y a su fortaleza, pero haban desaparecido...
Tyr, Tiwaz: El tercer aett est regido por el dios Tyr y la diosa Zisa. Como el
padre del cielo Tiwaz o Tyr era el dios principal de las antiguas tribus
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germnicas. Ms tarde, en la cosmogona nrdica, su puesto como Dios
principal fue tomado por Odin. Tyr era el dios del orden y la justicia. Dice en la
Edda en prosa: "Hay un Dios llamado Tyr, es el ms valiente y el que ms
coraje tiene, y suyo es el poder sobre la victoria en las batallas; es bueno que
los hombres valientes lo llamen". Tan sabio es que existe el dicho "sabio como
Tyr". Perdi su mano cuando los dioses encadenaron al lobo Fenris.
Ull. Es hijo de Sif, adoptado por Thor. Hbil arquero y esquiador. Es gran
guerrero, invocado en combate singular.
SERES MTICOS NRDICOS. Aparte de los dioses, exista una serie de seres
sobrenaturales inferiores que supuestamente habitaban las montaas y las
rocas, los bosques, pantanos y ros, y que eran capaces de beneficiar a los
hombres, as como de perjudicarlos. A estos se los podra llamar duendes,
espritus terrestres, gigantes o gnomos, y estaban ntimamente ligados a
ciertas localidades. Probablemente se originaron con los primeros habitantes
humanos de Escandinavia, para despus convertirse en deidades secundarias.
Desde los inicios de la historia conocida, los seres mticos han ocupado una
posicin importante no slo en las culturas nrdicas, sino tambin en las
culturas populares de todo el mundo. En otro tiempo, cuando todo rbol tena
un nombre, cuando cada siervo era reconocido individualmente, los seres
mticos progresaron y se multiplicaron en el campo y en las aldeas. Se les
conoca y nombraba por su nombre propio y eran numerosos y muy poderosos,
jugaban un papel muy importante en la vida cotidiana. En aquellos tiempos,
los hombres no se consideraban los dueos absolutos de nuestro planeta, el
mundo estaba poblado no slo por los humanos sino tambin por los gigantes,
dioses, monstruos, fantasmas, espritus y elfos, muchos de ellos tan listos,
poderosos y fuertes como el mismo hombre. Pero, con la difusin del
Cristianismo, la creencia en los espritus y en los "falsos" dioses fue
desapareciendo, pero a pesar de todo, ellos siguieron latentes en muchas
culturas del mundo.
Segn los relatos populares, estos seres son espritus tristes, vengativos,
pesados, bromistas o llenos de odio, dependiendo de las circunstancias,
polifacticos como la propia naturaleza. Se les considera una fauna psquica
que toma multitud de formas, apareciendo como bellezas iridiscentes, o como
ancianos jorobados, como cabras, langostas, gatos, piedras, plantas, incluso
como rfagas de viento; alcanzan medidas que van desde la talla de un
hombre hasta la pequeez de algunos que pueden esconderse tras una brizna
de hierba. Generalmente no estn sujetos a las leyes materiales de nuestra
existencia y a veces poseen la virtud de viajar instantneamente a travs de
las dimensiones y desaparecen de repente. De acuerdo con lo anterior, esta ha
32
sido la causa por la cual ha sido siempre difcil para los hombres poder verlos;
aunque, se cuenta que los nios o los que estn dotados con el llamado Tercer
Ojo y estn en paz con su entorno natural, han sido quienes histricamente
han tenido ms oportunidades de entrar en contacto con estos seres. Los
relatos de estos encuentros fueron al principio transmitidos por la tradicin
oral, pero a partir del siglo XIX se empezaron a transcribir narraciones de las
historias orales ms antiguas y a dejarse constancia de ellas mediante la
escritura, y as se han conservado.
Es algo difcil tratar de explicar, o hablar sobre seres que no son espritus, ni
ngeles, ni humanos, pero, que, sin embargo, tienen algo de todos ellos y
ms. Podemos darle el nombre genrico de elementales, espritus de la
naturaleza. Segn los celtas, las criaturas ms conocidas del universo mgico
son la buena gente, o faeries. Si bien estos seres existen en los mitos
populares de todo el mundo, en el universo celta poseen una relevancia nica;
sus historias son innumerables y la descripcin de sus atributos, orgenes o
particularidades es detallada y minuciosa. La palabra inglesa "faeries" es la
mas adecuada para denominar a estas criaturas porque posee ambos gneros
y no puede traducirse por la castellana hada, que hace referencia a un ser no
humano, especficamente femenino. "Faerie" designa a todo tipo de espritu,
con apariencia humana o no. Por eso sera incorrecto hablar del reino de las
hadas o los duendes. El vocablo fatum significa destino, y de l se deriva el
trmino francs "fee", del que, igualmente, se derivaron las palabras inglesas
"fay" y "fairie"; adems del adjetivo ferico que incluye todo lo relacionado con
los seres mgicos. Otro nombre comn para los fairy es el de "Buena gente".
Esta expresin es una especie de bendicin, una gentileza, porque entre los
pueblos celtas se llamaba as a todo aquello que pudiera hacer dao. De
acuerdo con los historiadores, los faeries existen desde los das antiguos y
pueden ser un resto de los antiguos pobladores de Irlanda, los Tuatha D
Dannan.
33
kobalis), los trogloditas (H. k. troglodytes), los trasgos caseros (H. k. bugge) y
los gremlins (H. k. vexus). Goblin, el nombre vernculo de H. k. scrofa, es una
corrupcin del alemn kobold, derivado a su vez de la acepcin griega kobalos,
que significa espritu travieso. Esto ha originado muchas confusiones: el
observador lego suele asumir, de forma errnea, que los goblins y los kobolds
son exactamente lo mismo. No obstante, las razas kobaloides comparten
muchos rasgos, la mayora desagradables. Suelen ser criaturas feas y toscas, a
menudo grotescas, sucias y malolientes. Los kobaloides habitaban
prcticamente en toda Europa y Asia occidental en tiempos prehistricos, pero
ahora estn confinados a regiones muy remotas. Debido a su fertilidad y a su
naturaleza omnvora y poco selectiva, son especies colonizadoras como las
ratas o las cucarachas, pero tienen una disposicin innata a pelearse entre
ellas, a menudo a muerte y es posible que algunos trasgos sean antropfagos.
Cuando los Elfos llegan a Escocia se identifican con Seres Fericos de tamao
humano. Por el contrario, en Inglaterra son las Hadas de tamao diminuto las
que reciben este nombre, y la literatura francesa y victoriana populariza esta
figura minscula que habita en las Colinas de los Elfos, confundindose en
34
ocasiones con el Duende o el Gnomo, como ha sido habitual en los pases
mediterrneos e hispanoamericanos. En las distintas lenguas nrdicas nos
encontramos con los elves ingleses, los alfar germnicos, los elv daneses, los
elfvar suecos, elfor o ellefolk escandinavos, alp y elbe alemn, aelpen
anglosajn y alfa islands. Sin embargo, podra indagarse en la denominacin
una posible raz latina: albus, blanco. Las ms bellas descripciones de los Elfos
mticos las encontramos en Escandinavia, donde tambin se les conoca como
el Pueblo de los Huldre o raza Alfar. Se cree que la raza lfica ha precedido a la
humanidad un gran nmero de milenios; que viven en sociedades anlogas a
las humanas, con reyes a quienes estn sometidos; que son amantes de la
msica, la danza y las artes; que dominan los secretos de la naturaleza y que
conocen los astros. Tambin, se dice que a menudo pasan la noche entera en
rondas infatigables que slo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz
del da y la mirada de los humanos. El que, de noche, en una llanura solitaria,
se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta entrar en su ronda, est
perdido. Pero lo ms frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la
maana se nota solamente en la hierba hmeda el rastro de sus pasos. Se
considera que los elfos no son hostiles a los humanos generalmente, pero los
consideran como de poca importancia. A menudo desprecian a la especie
humana como inferior, del mismo modo que algunos miran a los animales de
compaa y otros animales.
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Elfo de origen moro o berber- Elfa sajona ataviada con joyas-Tpica liosalfar, o
elfa blanca nrdica
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Izquierda: Huldre escandinavos con cola de vaca.
2. Hadas (Homo fata vulgaris). El nombre de hada proviene del latn fatum
(hado, destino) con el que en la antigua roma se designaba a tres estatuas de
Sibilas; pero eso no significa que stas hayan originado a todas las razas de
hadas, la conexin es meramente lingstica. La mitologa nrdica y la griega
-encarnada en las ninfas y dradas de Homero y Ovidio- influyeron en el
concepto que los primeros bardos se formaron de las hadas, pero andando en
el tiempo, los escoceses, irlandeses, galeses y otros pueblos europeos llegaron
a poseer un cuerpo lleno vivo de tradiciones, fundado principalmente en las
leyendas celtas.
37
los que se convirtieron en hadas o Elfos. Pero, con la llegada del cristianismo,
se pretendi desmitificar los encuentros de los mortales con las Hadas, y as se
nos relata la historia del ermitao St. Collen quien, habiendo penetrado en una
colina encantada, fue amablemente recibido por el rey Gwyn ap Nudd
ofrecindosele un refrigerio que el monje rechaz mientras abominaba del rey
y sus servidores a los que calific de naturaleza infernal. Extrajo entonces agua
bendita que haba procurado llevar oculta, y al mojar a todos con ella,
desaparecieron como por ensalmo, quedando slo St. Collen sobre la colina, en
medio de la noche.
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Nombres dados a las hadas
Fair family/Fair Folk: Apodo gals.
Tylwyth Teg: Apodo gals.
Ellyllon: Apodo gals.
Gwyllion: Apodo gals.
Bendith Y Mamau (bendicin de madre): Apodo gals.
Verry Volk-Gower: Apodo gals.
Pees: Apodo dado en el norte de Inglaterra.
Good Neighbors: Apodo escocs e irlands.
Wee Folk: Apodo escocs e irlands.
The Green Children: Apodo dado en la literatura medieval.
Still-Folk: Apodo de la regin montaesa Escocesa.
Seelie: Apodo escocs.
Sleigh Beggey: Apodo de la Isla de Man en Escocia.
Abativa: Apodo Surafricano.
Aziza: Apodo del Oeste de frica.
Fantine: Apodo sueco.
Peri: Apodo iran.
Nagumwasuck: Apodo norteamericano.
Nan a Push: Apodo norteamericano
Fata: Apodo Italiano.
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la banshee: se la escucha por la noche sobre todo en Irlanda y Escocia, pero
tambin en Gales y Bretaa. Anuncia, fuera de las casas o al pie de las
ventanas, la muerte de algn miembro de familias de pura sangre celta. Su
grito o llanto lleva el nombre de kee ning, y aunque casi nunca es posible
verla, se cree que tiene el aspecto de una viejecita. Las hadas son en su
mayora femeninas, aunque tambin podemos encontrar ejemplares del sexo
masculino, aunque en menor cantidad. Estos seres viven
para amar y divertirse, unindose con la Naturaleza que
es quien les provee de alimento y casi la mitad de su
magia. Les encantan las rosas, el tomillo y los trboles, y
se dice que tan slo los nios y los puros de corazn
pueden verlas, porque al ser puros como ellas, conservan
en su corazn, la dulzura y la inocencia.
- Hadas Solitarias. Las hadas solitarias tienen aspectos muy variados, desde
diminutas hadas de las flores hasta monstruos con aspecto de ogro. Suelen ser
feas y sucias, e ir desaliadas y desnudas o llevar una indumentaria
excntrica. Tienen costumbres y estilo de vida similares a los de los duendes y
otras especies emparentadas como los trasgos. Si pensamos en la plyade de
nombres locales y dialectales que reciben en los muchos pases donde habitan,
es fcil que surjan confusiones. Son hadas comunes las de las flores y las
setas, y los pucks (inmortalizados por Shakespeare en su Sueo de una noche
de verano).
- Hadas Grupales. Las hadas grupales suelen tener una forma bastante
homognea y una estatura de entre 0,9 y 1,2 m. A menudo son bellas y llevan
una indumentaria verde o roja, montan a caballo y enarbolan armas
anticuadas, como espadas y lanzas. Suele acompaarlas una pltora de hadas
diminutas llamadas sprites y, normalmente, acatan las rdenes de
especmenes ms altos, con 1,8 m de estatura o ms, en ocasiones
denominados hadas heroicas. A esta categora pertenecen muchas hadas
famosas, como las daoine sidhe, el grupo principal de Irlanda. Las sidhe,
representantes de una antigua y poderosa raza de hadas (las Tuatha D
Danaan) viven principalmente en colinas, de ah su otro nombre: "gentes de
las colinas". Los Tuatha D Danann ("gente de la diosa Danu") fueron el quinto
40
grupo de habitantes de Irlanda segn la tradicin de Lebor Gabla renn (Libro
de las Invasiones). Se piensa que ellos representan a los dioses Irlandeses
Goidelicos; los redactores cristianos los redujeron a reyes y a hroes
histricos.
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Alrededor del 1200 antes de Cristo el Sueco Frederic Ugarph encontr una
estatua de madera bien preservada en la casa de un pescador en Nidaros
(ahora Trondhein) en Noruega. La estatua tena 15 cm. de alto, no incluyendo
el pedestal y grabado en el pedestal las siguientes palabras: NISSE RIKTIG
STORRELSE que significa "altura actual del gnomo". La estatua estuvo en la
familia del pescador tan largo tiempo como alguno podr recordar, y Ugarph
consigui comprarlo solamente despus de das de negociacin y es ahora
parte de la coleccin de la familia Oliv en Uppsala. Las pruebas de rayos X
demostraron que la estatua tiene ms de 2000 aos y tiene que haber estado
esculpido de las races de un rbol desconocido. La madera es increblemente
dura y las letras fueron esculpidas muchas centurias despus. Los
descubrimientos de las estatuas y las ilustraciones dataron que los gnomos
mismos hayan dicho siempre que sus orgenes tempranos Fueron
Escandinavos. Esto fue slo despus de la gran migracin de la gente a
comienzos del 395 antes de Cristo que los gnomos aparecieron en las tierras
bajas probablemente en el 449 cuando los romanos expulsaron de la britania
derrotada a los anglosajones y judos. Algunas evidencias de esto vinieron de
las propiedades de un pensionado de sargentos romanos, Publius Octavus,
quien se apropi de una villa y una granja en las afueras de los bosques de
Lugdunun (ahora Leiden, en Holanda). l se cas con una mujer local y nunca
ms retorn a Roma, y esto fue pura suerte ya que sus propiedades fueron
parte de la destruccin en manos de los brbaros. Publius Octavus escribi la
siguiente descripcin en el 470 antes de Cristo: "Hoy vi una persona en
miniatura con mis propios ojos. l usaba un bonete rojo y una camisa azul. La
barba blanca y pantalones verdes. Dijo que haba vivido en esta tierra por 20
aos. l habl nuestro lenguaje mezclado con extraas palabras. Desde
entonces habl varias veces con el pequeo hombre. Dijo que fue descendiente
de una raza llamada Kuwalden, una palabra desconocida por nosotros, y sta
fue una de las varias en el mundo. A l le gustaba tomar leche. Una y otra vez
lo vi curar animales enfermos en las inmediaciones".
42
volcnica. Sin embargo, los mitlogos nada han dicho hasta ahora que
sepamos que pudiese haber relacin entre esos personajes mticos de Grecia y
los gnomos. Estos se repartieron con la filosofa pitagrica cabalstica por todo
el globo y aunque sufrieron varias modificaciones, segn que se fueron
acomodando a las distintas naturalezas de los pueblos, siempre conservaron el
carcter de dueos del imperio de la Tierra y de guardianes de sus minas. La
estatura de estos pequeos genios iba en progresin descendente hasta la ms
diminuta.
Primitivamente, el gnomo era un ser bueno, aunque algo travieso, mas con el
tiempo se hizo malo. Nunca fue hermoso y desde el siglo XVI fue feo. Su
mujer, la gnmida, era mucho ms pequea que l pero en cambio era muy
hermosa: una dulce sonrisa mantena siempre abierta en su boca pequea, su
voz recordaba al sonido sutil de las cuerdas de un arpa; su extrao vestido
ofreca mil reflejos y aumentaba su esplendor; sus diminutos pies blancos
estaban calzados con unas babuchas formadas una de esmeralda, la otra, de
rub. Esta singular y misteriosa dama, silenciosa y taciturna por naturaleza,
tena por misin guardar los diamantes, las piedras preciosas y los cristales en
fin, que la tierra esconda en su seno. Habitaba con su marido en las grutas
cristalinas, llenas de verdes y brillantes estalactitas. No se habla de ella en las
comarcas como Escandinavia en que no hay piedras preciosas. Pero el esposo
de tan deliciosa dama no poda ser completamente feo. En las creencias
germnicas y escandinavas, el gnomo es un minero que comparte su sombra
habitacin con su esposa a quien ama y protege, a quien consagra todo el
afecto de que es capaz y que aborrece al resto de la humanidad.
Popularmente se describe a los gnomos como hombrecillos barbudos y de
rasgos marcados y toscos, e incluso en algunos de ellos un poco grotesco;
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visten ropa ajustada de un color marrn o pardo, con unas capuchas acabadas
en punta que miden ms o menos lo que ellos, unos 15 a 20 centmetros, son
de caras coloradas, la nariz es ancha o ligeramente levantada hacia arriba y los
ojos son generalmente grises. Las distintas variaciones vienen de la cruza de
gnomos con trolls en los primeros tiempos. Los ojos estn cercados por
muchas arrugas principalmente las de la sonrisa. Estos datos, siempre
orientativos podemos usarlos tanto en los gnomos varones como en las
hembras. Conocedores de los grandes secretos del subsuelo de la tierra, y de
la gran magia, los gnomos fueron lo que ensearon a algunos humanos,
escogidos muy cuidadosamente, sus prcticas hechiceriles, las cuales usaron
estos para sus propios fines. Dotados de un poder superior al que imaginamos,
son muy difciles de encontrar o ver; habitan en el interior de grandes troncos
de rboles huecos, o tambin debajo del suelo. Se dice que cuando estos seres
se sienten amenazados, ya sea por algn animal o el hombre son capaces de
transformarse en una seta, de esta manera pasan desapercibidos.
Por otra parte, un gnomo cuida las pistas de su edad a travs del crecimiento
de una bellota plantada en el pasto el da de su nacimiento. Tan pronto como el
rbol es lo suficientemente grande, este es marcado con escritura rnica por
los padres. Al mismo tiempo una copia es grabada en un edificio de piedra o en
una lapida de barro, y esta placa es dada al gnomo en respuesta de su
cumpleaos nmero 25; l lo cuida en un lugar secreto por el resto de su vida,
y si es cortado planta uno nuevo y contina la cuenta en l. Los Gnomos llevan
una buena vida, no comen demasiado y hacen mucho ejercicio; les complace
ser fumadores de pipa y no evitan las bebidas alcohlicas. La vida de un
gnomo debe llegar siempre al final, sobre los 400 aos, se vuelve tieso y
olvidadizo y desarrolla una tendencia a vagar. Los cuidados de la casa
comienzan a desaparecer; la casa empieza a decaer y se vuelve oscura y sucia.
Una noche en particular, la pareja, de avanzada edad, tiene que comenzar su
jornada hacia la montaa de la muerte (nunca vista por los ojos humanos)
guiados por los pjaros migratorios, si en el camino no son atacados por
animales de presa.
Tipos de Gnomos.
- Gnomos de los bosques: El gnomo de los bosques o de las forestaciones,
es probablemente el ms comn. Su apariencia fsica es la de un gnomo
ordinario.
- Gnomos del jardn: El gnomo del jardn pertenece al tipo general. Vive en
viejos jardines, en los lugares sombros.
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- Gnomo de la casa: Se asemeja a un gnomo ordinario pero es el que ms
conocimiento tiene del hombre. Habla y entiende el lenguaje humano.
En las antiguas tradiciones, los enanos posean unos poderes similares a los de
las Hadas, pero nada de su belleza. Feos y deformes, vivan cientos de aos y
eran muy sobrios, responsables y amigos de los humanos, a menos que
alguien hiciera alguna alusin ofensiva a su pequea estatura o a su fsico
desagradable. Los Enanos eran los autnticos dueos del subsuelo, expertos
mineros capaces de encontrar los minerales ms raros y las piedras preciosas
ms extraordinarias. A ellos recurran los caballeros para conseguir espadas
con poderes mgicos o joyas nicas con las que lograr el amor de una
doncella. Se le reconocen al Enano algunos poderes muy especiales: por
ejemplo, puede volverse invisible gracias a su capa, Tarnkappe o a su
sombrero, Tarnhelm. Dispone, adems, de anillos, cinturones, y otros objetos
mgicos que le ayudan a trasladarse en un instante a cualquier lugar que
desee. Sabe curar enfermedades valindose de los elementos naturales y
conoce el futuro. En muchos lugares enanos y gnomos se funden en una sola
familia a causa de la interpretacin de la palabra "gnomo", cuya etimologa
significa "conocimiento" y tambin "el que vive en la tierra".
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claramente a qu seres se refiere. En espaol, la palabra adquiere una
polisemia similar al trmino ingls 'fairie". Es posible que el mbito que ambos
vocablos describen sea el mismo: el mundo habitado por seres de todo tipo
surgidos de la fantasa, protagonistas de cuentos y tradiciones populares,
personajes traviesos, buenos y malos, que intervienen en la vida de los
humanos con sus pesadas bromas, sus presencias misteriosas, conocedores de
tesoros ocultos y de encantamientos mgicos. En realidad, la palabra duende
suele ser utilizada la mayor parte de las veces para designar a los duendes
domsticos. El diccionario dice que procede de una contraccin de los trminos
"Duen de casa", "Dueo de casa". Tambin, segn algunos estudiosos del tema
su nombre proviene del rabe duar, que se traducira como: el que habita o
habitante.
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naturaleza. Quiz el nico carcter comn a todos ellos sea el pertenecer al
gnero masculino, por contraposicin a las hadas. La palabra duende sirve
para describir a un diablillo familiar, sin alma, minsculo y volador, pero dotado
de grandes poderes. El mismo diccionario de la Real Academia Espaola de la
Lengua seala que el duende "aparece con figura de anciano y de nio en las
narraciones tradicionales". En muchos otros casos, se diferencia entre el
aspecto de nio y la cara arrugada, como de un viejo, que tiene el duende.
Algunos Duendes, consortes en brujera o hechicera pagana, eran tambin los
llamados Diablillos Familiares o Espritus Familiares, unos seres diminutos que
servan a grandes magos y brujos, como los druidas celtas y los hechiceros
satnicos, y que solan guardarse en ampollas de vidrio, en la empuadura de
la espada o en canutos para ser usados como espas o ayudantes para
conjuros; se dice que la madre tierra otorgaba estos ayudantes a sus druidas
ms selectos, en el caso de los satnicos, el mismo diablo era quien lo haca,
es por ello que se les atribua forma de un animal pequeo por ser discretos,
ya fuera como gato, hurn, sapo, rata, murcilago, etc.. En ocasiones, se les
ha descrito bajo la apariencia de moscas o mosquitos voladores. A una orden
de su dueo, los diablillos o diaplerons salan zumbando del recipiente para
cumplir su cometido en muy poco tiempo, ya fuera ste construir un edificio o
segar todo un campo de cereal. Otro tipo de duende es el llamado follet en
Aragn, Catalua, Mallorca y algunos lugares de Italia. Dos tipos de duendes
cantabros tienen tambin sus caractersticas particulares: los tentirujos y los
trentis, siendo los primeros descritos como viejecillos con grandes orejas y
boinas rojas, y los segundos, de vida silvestre, ojos verdes y piel cubierta de
musgo. Para el mundo anglosajn, sin embargo, el duende se identifica
claramente con el boggart y el pixie.
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invisibles, pasar por el ojo de la cerradura, imitar los sonidos de los animales y
hacerse sentir, tocando a un ser humano con sus manos, producindole un
escalofro. La naturaleza de los duendes se reparte entre la del hombre y la del
ngel, en partes iguales, por ello pueden moldear sus cuerpos a su antojo.
Estn bien provistos de poderes y talismanes para poder hacer toda clase de
conjuros. Algunos pueden llegar a vivir hasta 500 aos; suelen ser traviesos,
bromistas y descarados.
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Existen muchas variantes de duendes en varios pases y culturas del mundo,
aunque universalmente los ms populares son los de los pases clticos:
Irlanda: Leprechauns.
Escocia: Goblins y HobGoblins.
Escandinavia: Trolls.
Inglaterra y Gales: Gremlins.
Alemania: Silfos y Kobolds.
Mxico: Chaneques, Aluxes, Prostinos y Vieiros.
Sudamrica: En Colombia y Per tambin existen duendes en el folclore local
de ambos pases, aunque sin un distintivo particular.
Tipos de Duendes:
- Duendes domsticos: Viven en el interior o en los alrededores de las casas.
Eran hace siglos habitantes de zonas agrestes, boscosas y montaosas,
viviendo en interior de cuevas y grutas, hasta que alguno de ellos, se
acercaron a hogares humanos, primero por curiosidad y luego con el nico
objetivo de divertirse. Se manifiestan preferentemente de noche. Tiene
aproximadamente 50 cm. de alto y son de aspecto humano. Salen de noche y
les encanta divertirse a costa de los durmientes, molestndolos y
asustndolos, aunque a algunos, les encanta colaborar con los hombres en las
tareas domesticas.
De acuerdo con las tradiciones de los distintos pueblos del norte de Europa, los
duendes pueden clasificarse en muchas especies, algunas de estas son:
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- Clan de los Leprechaun. El ms famoso es el leprechaun, duende irlands
de la regin de Leinster, cerca de la capital Dubln. Escribi el poeta William
Butler Yeats en The Celtic Twilight: "el Leprechaun fabrica zapatos
continuamente y es muy rico. Muchos tesoros, enterrados en antiguas guerras,
le pertenecen". El zapatero de las hadas es de piel gris, mide entre veinte y
sesenta centmetros de estatura, por lo general es calvo, y tiene una larga
barba blanca. Cuando trabaja, se lo puede ver con un delantal de cuero. Se
irritan mucho con los humanos si quieren sacarles su oro. Cuando el
leprechaun deja sus tareas de sastre, Modisto y zapatero, le gusta divertirse;
en este aspecto se lo conoce como cluricaun, y est siempre borracho. Asusta
a los viajeros y a los habitantes de las casas, hace muchas travesuras y monta
a los animales domsticos, hacindolos correr hasta que quedan agotados.
- Clan de los Pixies: A los pixies tambin les gusta mucho tomar alcohol,
cambian de forma: pueden aparecer pequeos y semidesnudos o de talla
normal pero la caracterstica que permanece es que la cabeza siempre es
demasiado grande para el cuerpo; tienen las orejas largas y puntiagudas, usan
aros y colgantes, su boca es grande, y la nariz ancha y prominente. Tambin
esconden oro.
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plantas y piedras. Son herreros, panaderos y tejedores, y les ensean estas
artes a sus protegidos.
- Clan de los Trasgos. Los trasgos son una raza de duendes pequeos,
atezados y malignos. A veces toman formas de animales, lo que refleja
debidamente su naturaleza brutal. Son ladrones y malvados, compaeros de
los muertos, sobretodo en la vspera de todos los santos. Ms que nada, los
trasgos son diablos tentadores que usan con frecuencia los frutos prohibidos
del pas de las hadas para atraer a sus vctimas a su destino fatal. No todos los
trasgos son por fuerza perversos. Por lo general, los que moran en las minas
son benignos para el hombre.
- Clan de los Kobolds. Estos seres son la versin alemana de los trasgos
aunque con notables diferencias. Son ms bien perjudiciales para los mineros,
pues por lo general suelen ser bastante molestos perturbando su trabajo,
chillando y haciendo travesuras a los trabajadores. Sin embargo, a veces,
inesperadamente resultan beneficiosos y provechosos. An as no hay que
fiarse de ellos porque tienen fama de mentirosos. Tienen ms o menos el
tamao de un trasgo y sus indumentarias suelen ser como la de los mineros
humanos aunque ms sucias y malolientes. Tambin es costumbre en ellos
llevar picos, palas y, a veces, velas enganchadas en sus sombreros a modo de
linterna para ver por donde pisan.
- Clan de los Coblynau. Los galeses tienen sus trasgos de la mina, a los que
llaman coblynau (casi-remendores). Son primos galeses de los aldaboneros de
Cornualles. A estas criaturas, que emplean herramientas de minera, se las ve
comiendo con diligencia en los frentes de los filones. El golpear de sus picos y
mazos trae buena suerte, pues es seal de que hay mucho mineral. No
obstante, nada se logra, porque todo es una pantomima, y les divierte la
simulacin y el fingimiento.
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cuentos de hadas ingleses hasta taimados salvajes ms parecidos a hombres
que viven bajo tierra en colinas o montculos, inclinados al robo y el rapto de
humanos que, en el caso de los infantes, eran sustituidos por nios cambiados.
Tambin se les puede llamar gente de la colina o del montculo. En los
cuentos de las islas Shetland y Orkney, los trolls son llamados trowes. La
literatura, el arte y la msica nrdica de la poca romntica en adelante han
adaptado los trolls de diversas formas; a menudo con la forma de una raza
aborigen, dotados de enormes orejas y narices. Desde aqu, as como desde
cuentos de hadas escandinavos como El gruido de los tres chivos, los trolls
han alcanzado reconocimiento internacional.
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eso era definitivo. Una forma frecuente de reconocer a un troll con aspecto
humano en el folclore es fijarse mejor en lo que visten: en particular, las
mujeres troll iban a menudo vestidas demasiado elegantemente para ser
mujeres humanas que se mueven con frecuencia por el bosque. Sin embargo,
la mayora de las veces los trolls se mantenan invisibles y as podan viajar
sobre los vientos, como en el caso del troll de viento Ystters-Kajsa, o colarse
en los hogares humanos. A veces slo poda orseles hablar, gritar y hacer
ruido, o el sonido de su ganado. Similarmente, si se estaba en el bosque y se
ola comida guisndose, se saba que haba un troll viviendo cerca. Los trolls
tambin eran famosos por su habilidad para cambiar de forma, adoptando el
aspecto de troncos cados o animales como gatos y perros. Una nocin
bastante frecuente es que a los trolls les gustaba aparecer como bolas de hilo
rodantes.
Mientras los grandes trolls ogrunos aparecen a menudo como seres solitarios,
se crea que los trolls pequeos eran seres sociales que vivan juntos, como
los humanos pero en el bosque. Criaban animales, cocinaban y horneaban pan,
eran excelentes en la artesana y celebraban grandes banquetes. Como
muchas otras especies del folclore escandinavo, se deca que vivan en
complejos subterrneos, accesibles desde entradas bajo grandes cantos
rodados del bosque o las montaas. Estos cantos podan estar erigidos sobre
pilares de oro. En sus moradas, los trolls acumulaban oro y tesoros. Haba
discrepancias sobre si los trolls eran bsicamente malvados o no, pero a
menudo trataban a la gente como ellos eran tratados. Sin embargo, los trolls
podan provocar mucho dao cuando eran vengativos o juguetones, y a pesar
de otras cosas siempre eran paganos. Los trolls tambin eran grandes
ladrones, y les gustaba robar la comida que los granjeros almacenaban. Podan
entrar invisibles en los hogares durante los banquetes y comer de los platos de
forma que no hubiese bastante comida, o echar a perder la cerveza y el pan de
forma que faltase o no fuese suficiente. A veces los trolls raptaban a gente
para hacerlos sus esclavos o al menos sus prisioneros. Estas pobres almas eran
conocidas como bergtagna (llevados a la montaa o tomados por la
montaa), que tambin es la palabra escandinava para llevarse por arte de
magia. Estar bergtagen no slo se refera a la desaparicin de la persona,
sino tambin a que tras su retorno, quedaban afectados por la locura o apata
provocada por los trolls. Cualquiera poda ser raptado por los trolls, incluso el
ganado, pero el mayor riesgo lo corran las mujeres que haban dado a luz pero
no haban sido llevadas an de vuelta a la iglesia. Ocasionalmente, los trolls
robaban incluso un beb recin nacido, dejando a su propio vstago, un (bort)
byting (nio cambiado), en su lugar. Para guardarse de los trolls siempre
poda confiarse en el Cristianismo: las campanas de iglesia, un crucifijo o
incluso palabras como Jess o Cristo servan contra ellos. Como otras
criaturas del folclore escandinavo, tambin teman al hierro. Adems de eso,
fueron perseguidos por Thor, uno de los ltimos vestigios de la antigua
mitologa escandinava, quien arrojaba sus martillos como rayos para matarlos.
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Estos martillos poda luego encontrarse en la tierra (en realidad hachas de la
Edad de Piedra) y usadas como talismanes protectores.
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nacionalista noruego. Escribi La princesa y el troll gigante, Los trolls entran en
la montaa azul y la Danza de los trolls pequeos. Geirr Tveitt fue fuertemente
influenciado por el romanticismo de Grieg y su exploracin cultural del folclore
escandinavo y la msica tradicional noruega. Las Canciones troll de Tveitt
incluyen obras tales como El violinista troll enfadado y El
chico con el tesoro troll. Pero el 80% de las obras de Tveitt
se perdi trgicamente en un incendio. En la literatura
infantil sueca, los trolls no son malos por naturaleza, sino
primitivos e incomprendidos. Sus fechoras se deben a una
combinacin de rasgos humanos bsicos y comunes, como
la envidia, el orgullo, la avaricia, la ingenuidad, la
ignorancia y la estupidez. En algunos de los cuentos de
hadas escritos por Elsa Beskow a principios del siglo XX, los
trolls se muestran tambin como una raza autctona de
cazadores y recolectores que huyen de la civilizacin invasora humana. Donde
los hombres hacen una carretera, los trolls desaparecen. En el gnero de la
paleoficcin, el prestigioso paleontlogo fins Bjrn Kurtn ha jugado con la
teora (por ejemplo, en La danza del tigre) de que los trolls sean un lejano
recuerdo de un encuentro con los neandertal de nuestros ancestros los
cromagnon hace unos 40.000 aos durante su migracin hacia el norte de
Europa. El paleoantroplogo espaol Juan Luis Arsuaga proporciona pruebas de
estos tipos de encuentros en su libro El collar del neandertal. La teora de que
los neandertal y los cromagnon ocupasen la misma zona de Europa en la
misma poca histrica ha sido corroborada por pruebas fsiles. Por lo tanta, los
neandertal bien pueden haber sobrevivido en pocas histricas y puede que se
les recuerde como trolls, pero hay pocas evidencias a favor de esta teora.
Otros investigadores creen que las historias sobre trolls pueden referirse
simplemente a tribus vecinas.
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artefactos. Los cclopes pueden tener su origen en crneos de elefantes
prehistricos hallados en Sicilia. Si no se sabe qu aspecto tiene un elefante, el
lugar donde se sita la trompa en el crneo puede malinterpretarse como una
cuenca ocular gigante.
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provocado mutaciones genticas en los seres habitantes de este planeta. Esto
dara una solucin a los hallazgos arqueolgicos de restos humanos de
proporciones desmesuradas en China y Java (maxilares de Sngiran y restos
de Chukutien) y a la existencia de ruinas tan sorprendentes como las de
Tiahuanaco (Per) y a la salinidad del lago Titicaca, as como a los hallazgos de
tumbas de grandes dimensiones, an no abiertas, en las islas del Pacfico.
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