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Mitología y Leyendas Celtas

LOS PUEBLOS Y LENGUAS CELTAS

Pueblo de origen indoeuropeo que invadió Europa en los primeros momentos del año 600 a.C.,
Edad de Hierro, siendo los introductores de una nueva cultura llamada de La Tène,
caracterizada por el uso del hierro y ritos funerarios de inhumación en fosas rodeadas de
piedras, formando túmulos.

El nombre "celtas" proviene del vocablo griego keltoi con el que se designaba la gran familia
celta, compuesta por diversidad de elementos étnicos, que ocuparon diferentes zonas de
Europa, desde las costas del Atlántico hasta las riberas del Mar Negro; desde Irlanda,
Dinamarca y el norte de Francia hasta ciertas zonas del Mediterráneo, al sur.

Tipológicamente eran dolicocefálicos [1], rubios y de elevada estatura y su origen se relaciona


más claramente como una división de los pueblos caucásicos que como una parte de los
pueblos nórdicos. Desde el punto de vista histórico, los celtas fueron los primeros que formaron
en Europa central un imperio entrando en contacto con otros pueblos de los que asimilan otras
formas de vida, como fueron los ritos funerarios aportados por las emigraciones procedentes
del centro y sureste de Europa que introducen el rito de la cremación de los cadáveres cuyas
cenizas se depositan en urnas bajo tierra (cultura de los campos de urnas). La superioridad de
sus armas, espadas de hierro, les dotó de un poder dominador, pero se mezclaron con los
pueblos conquistados. Durante el período del Hallstatt (650-400) dominaron a los ligures [2] en
el centro y norte de la Galia, llegaron a las islas Británicas y penetraron también en la península
ibérica, a principios del siglo V a. C. (aunque las primeras manifestaciones célticas se datan en
los campos de urnas de Cataluña del siglo IX), donde vivían fenicios e iberos. En el norte de la
península Itálica lucharon contra los etruscos, en la península de los Balcanes derrotaron a los
griegos y saquearon el santuario de Delfos. Llevaron sus conquistas hasta el Asia Menor.

Nunca llegaron a formar un estado unitario, pero sí poderosos grupos semifeudales unidos por
necesidades de defensa común. Con el desarrollo de La Tène (hacia el año 400 a.C.), los
celtas, ahora denominados galos, invaden el valle del Danubio y parte del Asia Menor, pero
poco después comienzan a ser derrotados, especialmente por los romanos, que al extenderse
por el Mediterráneo y por Europa, colisionan con el mundo céltico. Durante el siglo III a. C., el
Imperio Celta perdió su unidad y se desintegró en multitud de reinos independientes. No
obstante, sus restos en lo que actualmente es Francia, España e Italia y entre otros países,
resistieron bravamente a las legiones romanas. En España probablemente entraron por los
Pirineos y después de extenderse por el norte y oeste siguieron haciéndolo por el centro y sur.
Fueron rápidamente absorbidos por los indígenas, los íberos, dando lugar a la raza celtíbera.
La cuenca alta y media del Duero y los montes de la cordillera Ibérica parecen haber sido los
núcleos más importantes del celtismo hispánico, pese a conservarse sus caracteres con mayor
pureza en el área del litoral galaico-portugués.

Sus caracteres culturales se cifraban en tener una religión panteísta [3] y misteriosa [4]. Creían
en la reencarnación o transmigración de las almas [véase metempsicosis] y en la existencia de
otra vida después de la muerte. Adoraban a los astros y a dioses superiores, que tenían
suficiente poder para influir en su destino, adversa o favorablemente. Su culto lo practicaban en
la cumbre de una montaña o en la espesura de los bosques y hacían sacrificios humanos a sus
divinidades. Era una raza sumamente belicosa que, en tiempos de paz, se dedicaba a la caza y
a la pesca, quedando las mujeres al cuidado de las faenas agrícolas y domésticas. Las
cosechas se repartían por igual entre todos los ciudadanos y éstos estaban divididos en cuatro
categorías sociales que correspondían al sacerdocio, la nobleza o jerarquía guerrera, el pueblo
y los esclavos.

Las Lenguas Celtas


Subgrupo de lenguas dentro de la familia indoeuropea habladas por los descendientes de los
celtas. El asentamiento original de estos pueblos parece haber sido la zona centroeuropea que
actualmente corresponde a Austria y Bohemia. Durante el primer milenio a.C., se extendieron
progresivamente hacia el oeste (en dirección a las Islas Británicas, Francia y la Península
Ibérica), hacia el este (Rumanía y los Cárpatos) y hacia el sur (Italia, Grecia y Anatolia). En el
siglo IV a.C. ya representan una civilización importante, con una cultura y organización social
fuertemente desarrolladas para su época. En el año 390 a.C. conquistan Roma y llegan a
asentarse en el norte de Italia, creando la llamada Galia Cisalpina. Durante el apogeo de su
civilización (alrededor del año 100 a.C.), los celtas dominaban un amplio territorio que se
extendía por casi toda Europa occidental. Posteriormente, con la expansión del Imperio
Romano, estas “tribus bárbaras” experimentaron un proceso de asimilación cultural que los
llevó a adoptar las costumbres y la lengua de sus conquistadores. Hacia el año 400 d.C., la
presencia celta en la Europa continental era reconocible sólo en topónimos. Ha sido
únicamente en las Islas Británicas donde los celtas han preservado parte de su identidad
nacional y étnica. La variante hispánica del celta dejó de ser hablada a comienzos de la era
cristiana.

Clasificación de las lenguas celtas

Las lenguas celtas se dividen en dos ramas principales:

a) Continental. Está representada en exclusividad por el galo, que desapareció completamente


de la región francesa en que se hablaba, la Galia, cuando los romanos la conquistaron e
impusieron el latín (cuya variante local se convirtió con el paso del tiempo en el moderno
francés).

b) Insular. Engloba a su vez los subgrupos gaélico o goidélico (irlandés, gaélico escocés,
manés) y britónico (galés, bretón, córnico). El irlandés, el gaélico escocés, el galés y el bretón
gozan hoy en día de una relativamente amplia aceptación en sus regiones de origen, con una
presencia habitual en la educación, la prensa, la radio y la televisión. El córnico se extinguió
como lengua hablada a finales del siglo XVIII, mientras que el manés lo hizo en 1974 (cuando
su último hablante nativo murió).

Los primeros colonizadores celtas de las Islas Británicas llegaron en la segunda mitad del
primer milenio a.C., y hablaban la variante britónica de la originaria lengua llamada protocelta.
Éste fue el dialecto que imperó en la región durante mucho tiempo, incluso durante la
dominación romana de la isla. Desde el siglo VII d.C. en adelante, la presión de los
anglosajones obligó a los celtas britónicos a retirarse hacia las costas occidentales, y además
sufrieron los ataques de unos nuevos e inesperados invasores, sus “primos” los celtas gaélicos.
Estos últimos se asentaron finalmente en Irlanda, y desde allí se extendieron posteriormente
hacia el oeste de Escocia, el noroeste de Inglaterra y la Isla de Man. A su vez, los celtas
britónicos pasaron de Cornualles a la región francesa de Bretaña entre los siglos V y VI,
creando un enclave continental estable. La distribución lingüística originada por los anteriores
procesos migratorios ha permanecido inalterada hasta el momento presente. En la actualidad,
las lenguas celtas presentan un carácter marcadamente local, ya que apenas han extendido su
influencia fuera de las Islas Británicas y el norte de Francia. Se trata de la única rama
lingüística indoeuropea cuya supervivencia se halla seriamente amenazada. A pesar de los
intentos por promover su enseñanza y su habla, pierden terreno progresivamente en favor del
inglés y el francés. Se estima que su número total de hablantes ronda actualmente los 1,7
millones*, aunque con cada generación que pasa esta cifra disminuye considerablemente.

*[Fecha de referencia estadística: 1997]

NOTAS
1. Dolicocéfalo.- Dícese del hombre en el que la longitud del cráneo es mayor que la anchura.

2. Ligures.- Antiguo pueblo establecido en la costa mediterránea, aproximadamente entre las actuales
ciudades de Marsella y de la Spezia, y en el traspaís, en las dos vertientes de los Alpes. Los ligures se
enfrentaron con energía a los romanos pero fueron vencidos por éstos hacia 180 a. J.C.

3. Panteísmo.- El concepto de que Dios es inmanente en todas las cosas.

4. Los Misterios.- No sé si el texto alude aquí al significado actual de la palabra 'misterioso' pero en la
antigüedad la palabra 'misterio' no significaba algo misterioso, desconocido o extraño, sino que aludía a una
gnosis o una sabiduría oculta que no debía profanarse divulgándose a las masas. De esta manera los más
conocidos en occidente han sido los Misterios de las Escuelas Órfica y Eleusina, y de Delfos en Grecia, o los
Misterios Egipcios de la época faraónica.

fuentes consultadas
Enciclopedia Universal Micronet - © Micronet 1998, Octubre 1998
Diccionario Enciclopédico Larousse - © Editorial Planeta, S.A., 1987
Enciclopedia de Mitología - © 1996 Annes Publishing Limited
El árbol era la vida

La importancia del árbol.

Los celtas veían en el árbol no sólo la esencia de la vida sino el recurso para predecir el futuro.
Curiosamente, este medio tan primitivo era considerado por los druidas el más eficaz a la hora
de establecer un pronóstico sobre el destino que espera a cualquier ser humano. Al observar
todo el conjunto del árbol, desde sus raíces que se hundían en la tierra hasta su copa más o
menos frondosa, lo que aconsejaban era mantener la vista elevada, permanecer bien apoyado
en el suelo y tener en cuenta que la Naturaleza es tan previsora que a un tiempo de caída de
las hojas le sigue otro de nieves, las cuales propiciarán la aparición de los mejores brotes. Se
habría llegado entonces a la época de fertilidad y del renacimiento de la vida más pletórica.

Desde el principio de los tiempos el árbol había mantenido una relación vital con el ser humano
celta, al proporcionarle el primer hogar, leña, sombra y alojamiento para las aves que podían
convertirse en caza para alimentar a la tribu. Sin embargo, los druidas consideraban que la
relación podía hacerse más íntima, si se tenía en cuenta que cada hombre o mujer lleva en su
interior un árbol, por medio del cual alimentaba el deseo de crecer de la mejor manera. En
realidad el árbol suponía el protector de todo lo material y espiritual de los seres humanos
celtas.

El árbol articulaba toda la idea del cosmos al vivir en una continua regeneración. Además en él
contemplaban los druidas el simbolismo de la verticalidad, de la vida en completa evolución, en
una ascensión permanente hacia el cielo. Por otra parte, el árbol permitía establecer una
comunicación con los tres niveles del cosmos: el subterráneo, por sus raíces que no dejaban
de hurgar en las profundidades que recorrían en la continua necesidad de encontrar agua; la de
la superficie de la tierra, por medio de su tronco y sus ramas; y las alturas, a través de la copa y
las ramas superiores, siempre reunidos la totalidad de los elementos: el agua que fluía en su
interior, la tierra que se integraba en su cuerpo por las raíces, el aire que alimentaba las hojas y
el fuego que surgía de su fricción. Los celtas conseguían el fuego frotando hábilmente unas
ramas, entre las cuales habían introducido hierba seca o paja.

El árbol era el eje del mundo.

Debido a que las raíces del árbol se sumergían en el suelo mientras sus ramas se elevaban al
cielo, el druida lo consideraba el símbolo de la relación tierra-cielo. Poseía en este sentido un
carácter central, hasta tal punto de que suponía la esencia del mundo. Son muchas las
civilizaciones antiguas que han establecido su árbol central, ése que era tenido como el eje del
mundo: el roble de los celtas; el tilo de los alemanes; el fresno de los escandinavos; el olivo de
los árabes; el banano de los hindúes; el abedul de los siberianos, etc.

Tanto en la China como en la India el árbol que es considerado el eje del mundo se halla
acompañado de pájaros, lo mismo sucedía con los celtas, ya que éstos reposan en sus ramas.
Lo consideraban estados superiores del ser, que se hallaban vinculados, al mismo, con el
tronco del árbol. Los pájaros eran doce, lo que recordaba el simbolismo zodiacal y el de los
Aditya, que constituyen la docena de soles. La misma cantidad suman los frutos del árbol de la
vida, los cuales son signos de la renovación cíclica que se produce en todo lo vivo que hay
sobre la Tierra.

El árbol cósmico.

El árbol cósmico para los druidas era el central: su savia suponía el rocío celestial y sus frutos
proporcionaban la inmortalidad (el retorno del ser o un estado paradisíaco). Así ocurría con los
frutos del árbol de la Vida que se encontraba en el Edén, las manzanas de oro del Jardín de
Hespérides y los melocotones de la si-wang, la savia del Haoma iraní. El hiomaragi japonés
también es valorado como un árbol cósmico, igual que el Boddhi, bajo el cual Buda alcanzó la
plena iluminación, por lo que desde entonces representa al mismo Buda en la iconografía
primitiva.

El simbolismo chino conoce el árbol de la fusión: une el Ying con el Yang (cruzamiento de las
flores masculinas y las femeninas del árbol). Asimismo, las dos categorías de árboles: los hojas
caducas y los de hojas perennes están afectados por signos opuestos: uno simboliza el cielo
de las muertes y renacimientos; y el otro representa la inmortalidad de la vida, es decir, dos
manifestaciones diferentes de una misma identidad.

En Bolivia y Haití, el árbol no sólo es de este mundo, se yergue en el más próximo y sube al
más lejano. Va de los infiernos a los cielos, como un camino de viva comunicación.

El árbol de los antepasados.

De acuerdo con las ideas de muchos antropólogos, podemos creer que el árbol fue
considerado un antepasado mítico de una tribu, al hallarse en relación estrecha con el culto
lunar. Así lo afirmaban los druidas. Esto lo presentaron en forma de una especie vegetal. Pero
existen numerosos ejemplos en otras culturas: los maos y los tagálop de las Filipinas; el yu-
nan de Japón; los ainu de Asia central; y en Corea y en Australia que unen los orígenes de sus
razas con el bambú y la acasia.

El árbol también interviene en las interpretaciones antropomórficas (transformación del hombre


en árbol y viceversa). Esto lo vemos en las creencias de los pueblos altaicos y turco-mongolés
de Siberia, lo mismo que en los celtas.

El matrimonio místico entre árboles y humanos, es común en la India, en el Penjab y en el


Himalaya. También en los siux de América del Norte, y entre los hotentotes de Africa.

El árbol social.

El árbol también simboliza el crecimiento de una familia, de una ciudad, de un pueblo, de una
nación y del poder del rey. Un buen ejemplo es el caso de Nabucodonosor y la interpretación
de su sueño realizada por el profeta Daniel.

En la tradición bíblica judeo-cristiana, se detecta en el relato de la tentación del libro del


Génesis, los grandes árboles que figuraban a veces en los Salmos. Este árbol simboliza la
cadena de generaciones, cuya historia resume la Biblia y que culmina con la llegada de la
Virgen y de Jesucristo. Este mismo árbol ha inspirado muchas obras de arte y ha sido objeto de
comentarios místicos.
El árbol celta.

En las tradiciones celtas el árbol ofrece tres temas: Ciencia, Fuerza y Vida. El tema de base es
UID, homónimo del nombre de la ciencia, con la cual los antiguos lo han confundido
voluntariamente. Uno de los principales juegos de palabras de la antigüedad es el de Plinio con
los nombres griegos del roble DRUS y DRUIDAS (Druides).

El árbol es símbolo de la Ciencia y sobre su madera han sido precisamente grabados los textos
célticos antiguos. El árbol es también Fuerza en algunos vocablos o nombres propios (Draucus,
Frutos), que nos indican una etimología indoeuropea. De la misma manera, y para finalizar el
apartado, es símbolo de Vida, por actuar como intermediario entre el cielo y la tierra, y resulta
incluso portador de frutos que dan o prolongan la existencia.

Los árboles celtas ofrecen tantas ventajas, que en muchos países se cultivan, actualmente,
porque brindan protección y grandes influencias mágicas.

Recordemos el mito de los árboles.

Este mito tiene su mejor reflejo en “El combate de los árboles”, que es un poema atribuido al
bardo galés Taliesín, en el que narra cómo Gwyddyon salvó la vida de un grupo de valientes
bretones al transformarlos en árboles, sin impedirles que bajo esta forma pudieran pelear
contra sus enemigos. El mismo autor se refiere a otra práctica en este delicado verso:

Cuando surgió la vida


mi creador me dio forma
con la savia de los árboles
y el sabroso jugo de los frutos…
Se sirvió de la malvarrosa de la colina,
de las flores de los árboles y los zarzales…
con las flores de la ortiga…
He sido marcado por Mat…
En mí hay huellas de Gywddyon,
de los sabios hijos de Math
y de lo eterno que hay en la Naturaleza.

El mito de los árboles adquiere solidez al convertirse en un motivo oral, en un poema fácil de
repetir al poseer una cadencia y encerrar un mensaje.
San Patricio era hijo de un oficial romano, Patricio fue capturado en una incursión de un
destacamento celta cuando era un muchacho, y pasó seis años en cautividad. Se escapó, se hizo
sacerdote y volvió a Irlanda. Según la leyenda San Patricio es el responsable de la conversión de
Irlanda a la Cristiandad y de la pérdida final de las antiguas creencias Célticas.
-- Roma Ryan, en el folleto del CD The Celts.

SAN PATRICIO
Al mismo tiempo que el cristianismo ayudó a
preservar la mitología celta (aunque de forma alterada),
incorporó los relatos mitológicos en los hechos
milagrosos de las vidas de los santos celtas.
Verdaderamente, los santos cristianos no podían destacar
en la batalla, pero sí adaptarse al género
mitológico dentro del marco de los milagros que
realizaban para propagar la fe.

No es sorprendente que San


San Patricio, patrón de Irlanda, nació en el Patricio (390-461 d.C.) el
seno de una familia aristocrática en
Strathclyde, un antiguo reino celta que santo irlandés por excelencia,
esté asociado a un gran número de milagros. Muchos de
abarca parte del sur de la Escocia actual y
parte del noroeste de Inglaterra. ellos están relacionados con la lucha del santo contra los
druidas, ya que estos jefes religiosos tenían mucho que perder si se arraigaba el cristianismo.

Cuando san Patricio llegó por primera vez a la corte del rey Loeguire, el más alto rey de Irlanda,
los dos druidas, Lochru y Lucetmail, contradijeron su sermón. Después de soportar las ofensas
durante un tiempo, san Patricio oró a Dios para que le ayudara y rogó para que Lochru, el más
tajante de los dos, muriera. Apenas habían pronunciado sus labios la última sílaba cuando una
misteriosa fuerza levantó al pobre Lochru por los aires y lo hizo caer de cabeza contra el suelo,
donde estalló su cráneo sobre una piedra y se desparramaron sus sesos. La descripción de
esta herida mortal recuerda a los daños provocados por Cuchulainn a sus enemigos de
Connacht durante el Tain Bo Cuailnge.

Mas tarde, san Patricio fue artífice de hazañas no tan violentas. Cuando el druida Lucetmail le
desafió a que fabricara nieve, el santo lo rechazó diciendo que no podía ir contra natura. Con
un gesto de burla, Lucetmail creó un montón de nieve que cubrió los ejes de las ruedas de los
carros. Entonces, san Patricio demostró su temple; alzó la mano y, con un simple movimiento,
hizo que desapareciera la nieve. Sería contradecir a la naturaleza hacer que nevara en Irlanda
en abril, explicó san Patricio al rey; en cambio, derretirla es lo que tiene que ser.

Entonces, Lucetmail trajo la oscuridad a la bora del mediodía. San Patricio, por el contrano, la
disipó, también en este caso con un simple movimiento de su mano explicando, para el
asombro de la corte, que los druidas solamente podían actuar para el mal; en cambio, la
grandeza del cristianismo era tal que podía superar la magia en pro del bien.

Finalmente, San Patricio propuso una prueba para comparar el poder de los druidas y el de los
cristianos. Ordenó que se construyera una casa de troncos de modo que la mitad fuera de
madera húmeda y la otra mitad, de madera seca. Luego, dio instrucciones a uno de sus
discípulos para que se cambiara la vestimenta por la de uno de los seguidores de Lucetmail.
De este modo, el discípulo de san Patricio, vestido de druida, se alojó en la parte de la casa
construida con madera húmeda, mientras que el de Lucetmail, con las ropas de cristiano,
permaneció en la parte seca. Cuando todo estuvo preparado, Lucetmail prendió fuego a la
casa. Para el asombro de todos los presentes, el druida se quemó mientras que el discípulo del
santo salió ileso de las llamas. Dirigiéndose a la corte, san Patricio dijo: "Habéis contemplado el
poder del Señor en la práctica. Os pido que creáis en nuestro señor Jesucristo. O de lo
contrario, Dios os destruirá". Ni que decir tiene que el rey Loeguire y toda su corte pidieron al
santo irlandés que los bautizara sin pérdida de tiempo.

Muchos de los mitos de los primeros santos celtas se


refieren a su poder sobre los animales. San Ciarán de
Clonmacnoise (515-545) amaestró a un zorro para que
transportara su copia de salmos y cuando el zorro se
los comió guiado por el hambre y atraído por su
encuadernación de cuero, Ciarán perdonó al animal y
lo salvó de sus enfadados perseguidores. Por la
misericordia del santo, Dios restauró el salterio medio
comido en su estado original.

Un día, a san Kevin de Glendalough se le cayó su


copia de salmos al fondo de un lago. Pidió a una nutria
que le sacara el libro, y así lo hizo el animal. Más
adelante, la entrenó para que pescara un salmón todos
los días y lo llevara hasta las cocinas del monasterio.

El ejemplo más famoso del poder de los santos celtas


Iglesia de san Kevin, junto a Round Tower, condado
sobre los animales se manifiesta en la leyenda de san
de Wicklow, Irlanda. Durante los saqueos de los Columba de Iona (521-597) y el monstruo del lago
vikingos en Irlanda, los monjes irlandeses Ness. En el 586, Columba marchó a Escocia para
construyeron estructuras para protegerse en forma
de altas torres redondas difíciles de escalar.
tratar de convertir a los fieros pictos encabezados por
el rey Brud. Por el camino, él y sus seguidores llegaron
a la orilla meridional del lago Ness y quisieron cruzar en un punto en el que había una soga
colocada para atravesar el lago en una pequeña embarcación. Para su desgracia, llegaron
justo en el momento en que salía a la superficie, cerca del bote, un monstruo gigantesco.
Asustado, el pobre barquero saltó de la barca y el monstruo se lo tragó. Sin dudar lo más
mínimo, Columba ordenó a uno de sus discípulos que cruzara el lago para coger la barca y la
trajera de nuevo para que él y sus seguidores pudieran cruzar. El hombre se tiró al agua y
comenzó a nadar hacia la barca. El monstruo, atraído por él, se lanzó a atacarle pero Columba,
con un simple movimiento de su mano, hizo que la criatura se sumergiera y dejara al hombre
en paz. El discípulo de Columba pudo traer de este modo la barca y el futuro santo, con su
comitiva, cruzaron el lago sin ningún peligro. Cuando llegó a oídos del rey Brud y de su corte el
encuentro con el monstruo, el soberano ordenó a su pueblo que aceptara el bautismo de la
mano del santo. Este relato es, por otra parte, la primera referencia escrita que existe sobre el
monstruo que ha fascinado desde entonces a santos y pecadores.
Catedral de San Patricio. Dublín (Irlanda)

Mitología y Leyendas Celtas

El Bardo, en los antiguos tiempos célticos era un hombre de gran importancia. Su principal
función era cantar las alabanzas de su rey. También entretenía a la asamblea, algunas veces con
elogios, otras veces con sátira. Junto con el Druida, el Guerrero y el Platero, él representa la
imagen del antiguo Celta.
-- Roma Ryan, en el folleto del CD The Celts.

Los Bardos Celtas

Según Diodoro de Sicilia, que escribió en el siglo I a.C., nos cuenta que entre los celtas
de la Galia existían "poetas líricos llamados bardos, que acompañaban sus canciones
con instrumentos semejantes a liras: estas canciones incluyen poemas de alabanza y
sátiras".

Según Diodoro, los bardos desempeñaban un papel importante en la sociedad celta: se les
contrataba para que escribieran alabanzas de su patrón, pero también para denostar a los
enemigos de éste. Se les pagaba por relatar los mitos legendarios de la aristocracia celta en los
festejos, bailes y cortejos que solían seguir a un día de caza o guerra. Igual que los primeros
poetas, los bardos estaban considerados como una especie de sacerdotes, encargados de
transmitir los misterios de la religión de una generación a otra. Quizá esto explique los
numerosos aspectos confusos de su mitología. Diodoro escribe que "los bardos conversan con
pocas palabras y utilizan acertijos, empleando imágenes oscuras para referirse a las cosas, y
poniendo una palabra allí donde quieren decir otra diferente, y tienden a utilizar los superlativos
para jactarse de sus propios logros y menospreciar los de otros". Las pruebas de los mitos que
han sobrevivido hasta nosotros confirman esta naturaleza exclusiva de los bardos; los poetas
suelen cantar canciones de alabanza que sólo otros poetas pueden entender. Al contrario que
sus homólogos del mundo clásico, los bardos celtas no conservaban por escrito sus mitos y
poemas, sino que los transmitían oralmente de maestro a alumno.

Durante la Edad Media los bardos eran muy bien pagados y respetados socialmente: a menudo
trabajaban en las casas de la nobleza celta que había sobrevivido a las invasiones. También
existieron juglares ambulantes, que recibían pequeños emolumentos por sus canciones que sin
duda contribuyeron a mantener viva la tradición oral, llevando sus poemas y mitos por toda
Gran Bretaña y parte de Europa. Fue en este periodo cuando aparecieron las primeras
versiones escritas de esta mitología celta, pero, como la mayoría de escribanos eran monjes,
las historias se cargaron de elementos cristianos. Finalmente, había contadores de historias
que desde tiempos remotos relataban sus leyendas a cualquiera que se prestara a
escucharlas, bien frente al calor del hogar o en la esquina de algún pub. Todavía hoy existen en
remotas regiones celtas, y sus prodigios memorísticos son proverbiales. Un pescador de Barra,
Escocia, dice que escuchó de niño a uno de estos cuentacuentos todas las noches durante
quince años, y que en todo ese tiempo nunca oyó dos veces la misma historia...

Además de entretener, los bardos eran profesores, pues el comportamiento de los personajes
legendarios proporcionaban a los oyentes modelos e ideales, de forma que se aseguraba la
continuidad de una sociedad guerrera. Estas historias se empleaban en la educación de los
jóvenes nobles, facilitándoles modelos de conducta a imitar...

Los bardos celtas eran expertos en la descripción de mundos imaginarios, animales fantásticos
y personajes sobrehumanos. Las principales características de su arte son: brillantes colores y
meticulosos detalles al hablar del paisaje, el aspecto de los personajes y sus vestidos. Este
llamativo colorido tiene su réplica en las artes visuales celtas. Las descripciones femeninas
tienden al voyeurismo y la fantasia, reflejo del sexo del bardo; por la misma razón, estos
contadores de leyendas exhibían los aspectos marciales de sus héroes masculinos...

Aunque con la llegada del televisor hasta las áreas más remotas del mundo celta, la tradición
oral está languideciendo, muchos cuentos y poemas celtas sobreviven hoy gracias a los
narradores de historias y cantantes que todavía existen. La tradición de los bardos se mantiene
viva en los encuentros anuales de Welsh Eisteddfod, y también se realizan intentos en ámbitos
menos formales. El cantante y arpista Robín Williamson, por ejemplo, reelabora las historias de
héroes celtas de la tradición poética y las acompaña con su arpa celta. El artista bretón Alan
Stivell recrea de forma parecida los mitos celtas de Bretaña. Martin Carthy, cantante y
guitarrista, es el pionero de la canción folclórica inglesa, y ha grabado una colección de
canciones tradicionales de Gran Bretaña y Bretaña. Aunque algunas de estas canciones y
poemas no pasan de ser meras historias agradables en su sencillez, hay otras que conservan
en su alma los grandes mitos y leyendas de la antigua clase celta dominante. Por tanto, la
tradición de los bardos sigue hoy viva para aquellos que desean escucharla...

Razones históricas han hecho que la tradición celta haya sobrevivido mejor en Irlanda que en
ningún otro lugar. El moderno gaélico irlandés es descendiente directo de la antigua lengua
celta; todavía se habla en el sudoeste y en 1921 fue reconocida como la lengua oficial de la
República de Irlanda. Muchos mitos y leyendas celtas han llegado a nosotros en esta lengua, y
la tradición folclórica irlandesa es igual de importante. La siguiente balada tradicional fue
cantada por primera vez en tiempos de la emigración masiva de los hombres y mujeres
irlandeses a América tras la hambruna de la década de 1840. Esta canción relativamente
moderna está dedicada a los héroes legendarios de Irlanda, en un uso típico de la mitología
para evocar un pasado dorado. Hoy en día, las propias emigraciones se han vuelto tema de
leyenda, y el poder mítico de la canción perdura en un país todavía afectado por este problema;
el grupo irlandés Planxty la grabó en 1983.

Vosotros valerosos héroes irlandeses dondequiera que estéis,


Os ruego os detengáis un momento y me escuchéis.
Vuestros hijos y hermosas hijas se están marchando,
Y miles de ellos navegan hacia América.

Buena suerte a esas gentes y que lleguen sanos y salvos.


Dejan su país para ir a una playa lejana.
Dejan a la vieja Irlanda, no pueden seguir aquí,
Y miles de ellos navegan hacia América.

La noche antes de partir se despiden,


Y al amanecer su corazón emite un suspiro.
Besan a sus madres y dicen:
"Adiós, querido padre, debemos marcharnos."

Sus amigos y familiares y también sus vecinos,


Cuando están hechos los baúles listos para partir,
Las lágrimas de sus ojos
Los caballos se impacientan antes de salir hacia el tren.

Buena suerte a esas gentes y que lleguen sanos y salvos.


Dejan su país para ir a una playa lejana.
Dejan a la vieja Irlanda, no pueden seguir aquí.
Y miles de ellos navegan hacia América.

Al llegar a la estación se oyen los últimos gritos,


Agitan sus pañuelos en señal de despedida.
Sus corazones estarán rotos cuando lleguen a la otra orilla.
"Adiós, querida vieja Irlanda, ¿volveré a verte?"

Lástima de la madre que cría al niño,


Y del padre que trabaja y se afana.
Para poder alimentarlos trabaja de día y de noche.
Y cuando se hagan mayores tendrán que marcharse.

Buena suerte a esas gentes y que lleguen sanos y salvos.


Dejan su país para ir a una playa lejana.
Dejan a la vieja Irlanda, no pueden seguir aquí.
Y miles de ellos navegan hacia América.

Tierra abierta, espíritus, encantamientos para que la tierra pueda ser fértil una vez más y así
poder asegurar el futuro de los celtas. Samhain, el Festival Céltico más importante, marcaba el
principio de su Nuevo Año –el 31 de octubre– que se celebra ahora como Halloween o la noche de
todos los Santos.
-- Roma Ryan, en el folleto del CD The Celts.

Las cuatro grandes fiestas celtas


Han llegado referencias de las cuatro grandes fiestas que se celebraban en tierras de Irlanda y
que pudieron tener vigencia también entre los celtas de otras tierras. Cada uno de tales festejos
marcaba el comienzo de una estación. A primeros de nuestro febrero, se celebraba el tiempo
imbolc; a primeros de mayo, el tiempo beltane; a primeros de agosto, el lugnasad y a primeros
de noviembre, el samauhin o samain.

El primero de febrero se ha mantenido como fiesta de santa Brígida; fue designada también
"oimelec", señalando el momento en que los corderillos empezaban a mamar. Durante esta
celebración, era costumbre el lavado ritual de manos, pies y cabeza. Era, pues, un momento de
purificación.

El primero de mayo, se celebraba el tiempo beltane, llamado también "cetamain", que marcaba
la llegada del buen tiempo. Los druidas encendían hogueras y era costumbre que el ganado las
atravesara para que, de aquel modo, quedasen libres de enfermedad durante el año. Se ha
indicado que la expresión "tane" significaba "fuego". En conjunto, el vocablo "beltane" o
"beltene" venía a significar "buen fuego" o "fuego luminoso". Esta fiesta conmemoraba el
momento en que los Tuatha de Dana pusieron pie en Irlanda, tras quemar las naves que les
habían conducido, para expresar de aquel modo su vocación de establecerse en el lugar al que
habían llegado. En relación con lo expuesto anteriormente, lo primero que se hizo al pisar
nueva tierra, fue encender un fuego.

La expresión "lugnasad" significa "recuerdo de Lug" y este recuerdo se dirigía también, con
afecto y reconocimiento, a su nodriza, la princesa Taïltiu, hija del rey Maigmor, de la península
Ibérica, la cual cuidó a Lug hasta el momento en que pudo llevar armas. En honor a tal dama,
el dios estableció juegos y torneos. Estas celebraciones marcaban el comienzo de las
cosechas y, en Tara, tenía lugar la gran celebración común de todas las tribus.

El vocablo "lugnasad" también se ha traducido como "matrimonio de Lug" y, en este caso,


Taïltiu, como "tierra o suelo", se convertiría en esposa del dios. Durante este momento del año,
se establecían, entre las familias, las futuras uniones de los hijos.

Pasemos a considerar ahora la fiesta samauhin o samain que se conmemoraba el primero de


noviembre, "fin de verano", sam-fuim, vocablo que también ha recibido el significado de
"reunión". En Irlanda, se encendía un fuego en el centro del poblado al que acudían las gentes
para conseguir llamas que activasen un nuevo fuego en sus hogares. Era el tiempo de los
"espíritus". Las puertas del más allá quedaban abiertas; se fundían dos dimensiones, las de los
vivos y las de los muertos.

También se celebraba, durante tal día, la "unión" del dios Dagda y de la diosa Morrigu, señora
de los espectros, que proporcionó a su amante indicaciones precisas para vencer a los fomoré,
los cuales curiosamente, como veremos, eran precisamente unos seres fantasmagóricos con
matiz demoníaco.

Según la arquetípica relación entre fecundidad y los mundos inferiores o infernales, la unión de
Morrigu, la dama terrible - la futura Morgana - y Dagda, el buen dios, expresa la relación entre
sexualidad y fecundidad. Por ello, las celebraciones, que tenían lugar durante este día,
mostraban un acusado carácter agrícola.

Dagda descubrió a Morrigu cuando la dama se iba a bañar en el río Unius, e hicieron el amor
no lejos de las aguas, en un lugar que aún hoy se conoce como "lecho del amor".

Druidas, Sabios y Videntes

El druida, en la religión de los antiguos pueblos celtas, especialmente los galos, era la persona
que ejercía las funciones de sacerdote, poeta, juez y legislador. Etimológicamente, la palabra
druida deriva del galo dru-(u)id, que tenía el sentido de 'dueño de la ciencia' o 'muy sabio' entre
los galos, pueblo perteneciente al tronco celta asentado principalmente en los territorios de las
actuales Francia, Bélgica y Luxemburgo a partir del año 1000 a.C., aproximadamente. El
historiador romano Plinio el Viejo, sin embargo, relacionó etimológicamente la voz druida con el
nombre griego drãj 'encina', seguramente por la importancia que en los cultos religiosos
druídicos tenían éstos y otros árboles. Su propuesta etimológica es, en cualquier caso, tan
sugerente como falsa.

Aunque los druidas eran, esencialmente, los miembros superiores del estamento sacerdotal,
también pertenecían a él los bardos y vates (poetas) y los magos (adivinos). Los historiadores
griegos y latinos, entre ellos Lucano, pensaban que dentro del pueblo galo había estos tres
tipos distintos, autónomos y separados de especialistas culturales. Sin embargo, lo cierto es
que solía ser una misma persona quien realizaba, según el momento y las circunstancias, una
u otra función. El hombre sabio que en muchas ocasiones se ocupaba de las cuestiones
religiosas desempañaba también, llegado el caso, la labor de celebrar poéticamente las gestas
de los antepasados y de conservar por tradición oral el patrimonio histórico, cultural y religioso
ancestral, además de componer poemas satíricos en determinadas fiestas y celebraciones.

Stonehenge es interpretado como un santuario céltico, al que acudía el pueblo con ofrendas y en el
que los druidas celebraban sus misterios [1].

Los druidas más famosos de la historia, pese a que los hubo en todas las sociedades célticas,
fueron los establecidos en las Galias y en las Islas Británicas, donde eran los depositarios de
toda la tradición oral de los pueblos celtas. Su creencia principal era la inmortalidad del ser,
puesto que sus muertos continuaban viviendo en otro mundo, identificado como subterráneo,
donde el fallecido acompañaba a sus dioses; es por ello que los enterramientos celtas se
hacían acompañando al cadáver con toda clase de objetos cotidianos, pues su uso por el
fallecido continuaría para siempre. A pesar de su elevada posición social, la estructura social de
los pueblos celtas hizo que participaran en el resto de labores de la comunidad, tanto en los
trabajos agrícolas como en las campañas militares, si bien su principal ocupación era la
educación de los jóvenes, el arbitraje en los litigios ocurridos entre las diversas tribus y la
celebración de los diferentes ritos religiosos (especialmente los sacrificios). El hermetismo de
éstos ritos, así como su carácter oral, hacía que la capacidad más admirada de los druidas
fuese su memoria, por lo que sus sucesores en la tribu debían destacar desde jóvenes en ese
sentido, además de jurar honrar siempre a los dioses (el conocimiento era secreto), no obrar
imprudentemente y estar siempre disponibles para los servicios que demandase la comunidad.

La vida cotidiana de un druida estaba basada en la estricta adscripción a estas reglas y en la


observación de la naturaleza, en la que descubrieron los usos medicinales de un buen número
de plantas; el respeto por los bosques como lugares sagrados era otra de sus ocupaciones,
para lo cual contaron con el apoyo de la aristocracia militar de las comunidades celtas. Aunque
no hay noticias de que vistieran con algún signo exterior que delatase su categoría social, eran
respetados y protegidos en sus viajes, siendo su prestigio notable entre todas las tribus.
Existen indicios acerca de la reunión de una asamblea anual de todos ellos, celebrada en el
bosque sagrado de la tribu de los carnutos, lugar que algunos expertos han identificado con la
ciudad francesa de Neuvyen-Sullias y otros con el actual emplazamiento de la catedral de
Chartres.

Son muy escasos los textos escritos de los antiguos


galos que se conocen —la mayoría de ellos redactados
en caracteres griegos—, aunque algunos de ellos tienen
relación directa con las actividades druídicas. Pese a que
éstos no tenían libros sagrados y transmitían su doctrina
y su sabiduría de forma oral, nos ha llegado, por ejemplo,
el texto en doce líneas de una oración a una divinidad
desconocida inscrita en una plancha de plomo que se
descubrió en 1971 en una fuente de Chamalières, cerca
de Clermont-Ferrand (Francia). Poco después, en 1983,
se encontró en la aldea de Veyssière (Aveyron, Francia),
el llamado Plomo de Larzak, de 57 líneas, en el que
parece estar inscrito un mensaje para el otro mundo que
debía llevar hasta allí una druidesa muerta. Muy
importante es también el llamado Calendario de Coligny,
encontrado a finales del siglo XIX, grabado en una
plancha de bronce de casi metro y medio de largo y 80
centímetros de ancho, que da fe de los profundos
conocimientos astronómicos de los druidas galos.

Pero lo cierto es que casi todo lo que conocemos sobre los cultos y las actividades druídicas se
lo debemos a los historiadores griegos y, sobre todo, latinos, cuya visión sabemos que a veces
estaba muy deformada por la hostilidad entre el pueblo romano y el galo. Por otro lado, se
tienen muchos más datos acerca de los druidas y, en general, de los pueblos galos asentados
en el área continental que en las Islas Británicas, ya que el contacto mantenido por los romanos
con los galos del actual área francófona fue mucho más continuado e intenso.

Una de las más importantes fuentes historiográficas para el conocimiento de las actividades
druídicas es el tratado historiográfico De bello Gallico 'De la guerra de las Galias', de Julio
César, quien afirmó que los druidas constituían una especie de casta de iniciados que debían
acudir a recibir una formación esotérica, muy rigurosa y prolongada, en las Islas Británicas.
También señala César que los druidas se encargaban de presidir todos los sacrificios públicos y
privados, las actividades religiosas y las grandes fiestas anuales, y que extendían sus
funciones a los ámbitos político y judicial, ya que eran ellos los encargados de imponer
sentencias y castigos judiciales. Un druida era, según César, un hombre considerado sabio,
conocedor de los secretos de la astronomía, la geografía y la naturaleza, además de los
religiosos, y que ostentaba un prestigio máximo dentro de su comunidad, lo que le permitía
estar exento de pagar tributos y de hacer el servicio militar. Algunos de los datos aportados por
César sobre el contenido de la religión druídica son especialmente interesantes; por ejemplo,
cuando afirma que "los druidas enseñan la doctrina según la cual el alma no muere, sino que
después de la muerte pasa de uno a otro", en clara referencia a la doctrina de la metempsicosis
o trasmigración de las almas.

El sistema religioso galo druídico debía ser muy complejo y potente, ya que el mismo Suetonio
lo llamó "religión druida", y se sabe que algunos de sus cultos ejercieron gran fascinación e
incluso influyeron y calaron en algunos cultos romanos. Entre las funciones del druida tenía
especial relevancia la preparación y presidencia de todos los sacrificios. El geógrafo griego
Estrabón afirmaba que los druidas hacían sacrificios humanos cuyas víctimas eran hombres
consagrados, si bien ningún individuo perteneciente a la casta druídica podía ser sacrificado.
Los sacrificios humanos estaban estrechamente relacionados con la adivinación, otra de sus
especialidades: "Golpeaban con la espada en la espalda a un hombre consagrado y según sus
retorcimientos deducían profecías; no sacrificaban nunca a los druidas". Plinio el Viejo, en su
Naturalis Historia 'Historia Natural', recordaba que "terminados los preparativos necesarios para
el sacrificio y el banquete bajo el árbol (una encina con muérdago), llevan allí dos toros
blancos". Se sabe, además, que entre los conocimientos transmitidos de forma oral y esotérica
por los druidas estaban los relativos a la magia, al uso de hierbas, plantas y aguas medicinales,
la determinación de días fastos y nefastos, etc. Este tipo de conocimientos druídicos justifica
que algunos historiadores antiguos los relacionasen también con los pitagóricos griegos.

Se sabe, además, que la autoridad del druida


estaba muchas veces por encima de la del rey,
antes del cual tenía el derecho de hablar, y cuya
elección solía reglamentar y orientar. A veces
incluso parece que los druidas de mayor
prestigio podían convertirse ellos mismos en
reyes. Se sabe que el druida Mog Ruith fue
llamado por los galos de Munster, y que acudió
a su requerimiento a cambio de recibir grandes
recompensas, aunque no aceptó la realeza para
él ni para sus descendientes. La casta druídica
constituía una instancia superior también a la
militar, y a veces incluso se convertían ellos
mismos en dirigentes militares. Se sabe, por
ejemplo, de las actividades guerreras del druida
irlandés Cathbad, y se tiene noticia de que el
Cathbad, inspirado druida y vidente, predijo el trágico druida eduo Diviciacus mandó también un
destino de Deirdre el mismo día de su nacimiento. Los cuerpo de caballería. El druida, además de
druidas, tanto hombres como mujeres, gozaban de gran
prestigio en la sociedad celta. Eran consejeros, jueces, desempeñar normalmente las funciones de juez
maestros y embajadores. Ni siquiera el Rey Supremo podía penal y de juez legislador, podía ejercer también
tomar la palabra en una asamblea antes que su druida. en muchas ocasiones el papel de árbitro de
cualquier cuestión política o conflicto interno que tuviese lugar dentro de la comunidad, e
incluso de mediador entre varias comunidades.

La atomización de los pueblos galos en pequeñas comunidades aldeanas obligaba a que en


cada una de ellas hubiese uno o varios druidas. Aunque se cree que la mayoría formaba parte
de una especie de tradición o colegio druídico que observaba ritos de iniciación y tenía
períodos y prácticas de formación más o menos comunes, su autoridad y su actividad solían
ser autónomas dentro de cada comunidad. En algunos lugares llegaron a fundarse centros de
culto druídico de especial relevancia, como el santuario británico de Anglesey, cuya destrucción
en el siglo I d.C. por el ejército romano describió Tácito. Pero, en general, tampoco puede
hablarse de centros esenciales de culto druídico.

Existen noticias, si bien muy escasas y confusas, acerca de la


existencia de druidesas (o druidas femeninas). Hay datos, por
ejemplo, de una comunidad de sacerdotisas femeninas que
Pomponio Mela localizó en Sena, a orillas del Mar Británico:
según parece, estaba formada por nueve sacerdotisas
vírgenes especializadas en profetizar el futuro y realizar
curaciones mágicas, pero también en provocar tempestades y
en transformar personas en animales, acciones estas últimas
que se han atribuido siempre de forma recurrente a las brujas.
Es posible que ecos de estos cultos druídicos femeninos
sobreviviesen, por ejemplo, en los ritos realizados por las
monjas del monasterio irlandés de Kildare, que mantenían un
fuego perpetuo en honor de Santa Brígida, santa cristiana
continuadora de una antigua divinidad indoeuropea.

Los druidas opusieron una feroz resistencia a la dominación


romana de las Galias, y en esta lucha sobresalió la figura de uno de ellos: Diviciaco. Esto les
llevó a apadrinar la unión de todas las tribus celtas al mando del caudillo Vercingétorix, hasta
que la victoria de Julio César contra la coalición gala (52 a.C.) acabó por destruir la civilización
celta. Pese a las definitivas conquista y romanización de la Galia y de la Britania que tuvieron
lugar a partir del siglo I a.C., la cultura gala y la religión druídica mantuvieron casi plenamente
su vitalidad hasta que fueron progresivamente marginadas, perseguidas y asimiladas por el
cristianismo, a partir del siglo III d.C., y, sobre todo, a partir ya del siglo V. El cristianismo hizo
todo lo posible por erradicar cualquier tipo de culto religioso pagano, si bien se dejó influir
también mucho, especialmente en el terreno de la religiosidad popular, por muchas de las
creencias mágicas precristianas. Además, aceptó la continuidad de la figura del poeta (antiguo
bardo o vate), que desde entonces, y durante buena parte de la Edad Media, siguió siendo el
depositario de la memoria oral y del patrimonio poético de los pueblos de ascendencia celta.
Pero los cultos druídicos propiamente dichos pueden considerarse definitivamente extinguidos
en la segunda mitad del primer milenio de la era cristiana.

A partir del siglo XVI vieron la luz diversas corrientes de pensamiento religioso que intentaron
restaurar las antiguas creencias y ritos druídicos y oponerlos a la ortodoxia cristiana dominante.
Este tipo de sectas neodruídicas tienen un fondo ideológico apegado a la magia natural y al
culto panteísta a la naturaleza, y cuenta con comunidades como la Druid Order 'Orden Druida',
fundada en 1717, que se ha mantenido viva hasta la actualidad. Otros nombres de este tipo de
sectas son los de Antiguo Orden de los Druidas, Confraternidad Filosófica de los Druidas,
Orden Druida, Fraternidad de los Druidas, Bardos y Vates o Iglesia Céltica Renovada. En la
actualidad, este tipo de movimientos religiosos se hallan en pleno proceso de expansión,
debido a la decepción de muchas personas ante las religiones tradicionales, a la tendencia al
retorno a formas de pensamiento y de mística naturalista, y al renovado auge del celtismo y de
su estética musical y cultural. - EUM
Claves para comprender el mito celta

Por lo que sabemos, el celta es, con diferencia, uno de los hombres más religiosos de la
antigüedad conocida, si exceptuamos al egipcio de las primeras dinastías. Lejos de su imagen
de guerrero palurdo, belicoso, saqueador y siempre ebrio que nos han transmitido los romanos,
su vida estaba orientada casi constantemente hacia el mundo mágico y el espiritual por el
sistema semiteocrático impuesto desde el druidismo, esa prodigiosa organización religiosa que
supo dotar a la civilización en la cual se desarrolló de una comprensión mitológica de la
existencia. El mito en sí no deja de ser, en su origen, un tipo de historia sagrada; es decir,
pertenece no sólo al ser humano sino a las entidades por encima de él, a las divinidades. Es
una tradición sacra, lo que se conoce como la revelación primordial. En torno al celta, todo era
prodigioso y devenía de algún tipo de encantamiento: desde sus propios e inciertos orígenes
hasta los bosques o los animales con los que convivía, desde los combates con el enemigo o
las expediciones al confín del mundo hasta su calendario de fiestas. Los dioses se
manifestaban en todo momento y, si no eran ellos, lo hacían entidades de otros planos, como
las del mundo feérico: las hadas, los elfos o cualquier otro. La vida no podía considerarse otra
cosa que una mera transición más o menos entretenida hasta el momento de la muerte, que se
aceptaba sin complejos ni culpas ya que ella no constituía más que un paso previo a la
existencia en el Otro Mundo. En algunos textos se sugiere la creencia en la reencarnación
aunque no está muy claro si los celtas la entendían tal y como hoy lo hacemos nosotros tras su
reciente re-importación durante el decenio de los años sesenta. De todas formas, se trata de un
concepto de origen indoario igual que ellos, así que resulta muy factible que la trajeran consigo
cuando llegaron a Europa o incluso que existiera entre algunos pueblos aquí asentados con
anterioridad. Sabemos que estuvo muy enraizada en amplias zonas del Viejo Continente, hasta
el punto de que el Concilio de Nicea -en el año 325 d. de C.- tuvo que definir lo que había que
entender de forma obligatoria como la sustancia divina de Cristo, en contra de las objeciones
de los arrianos, al tiempo que condenaba la idea reencarnacionista de forma explícita por
enfrentarse al dogma cristiano.

Para los celtas, la vida significaba movimiento y dinamismo y por ello no había alternativa
posible: descartada la opción de quedarse quieto, so pena de ser destruido por el incesante
oleaje de la existencia, lo único que quedaba por hacer era cabalgar sobre éste. Es otro puente
a través del espacio y del tiempo con la filosofía oriental, según la cual el cambio es lo único
que nunca cambia en el mundo. De aquí arranca su desapego hacia lo material y su
comprensión de cuanto de pasajero tiene esta vida, expresado en la ausencia de grandes
asentamientos permanentes, de impresionantes templos físicos de piedra o de la simple
necesidad de dejar constancia de la propia existencia tras la muerte de uno más allá del
recuerdo familiar.

Las Tríadas

Su número mágico por excelencia, la cifra que


expresaba su visión del mundo, es el tres. Lo
encontramos repetido hasta la saciedad en sus mitos.
Se le representa gráficamente como un triskel, símbolo
solar de tres brazos derivado de la rueda y, como tal,
emparentado con la también antigua y venerable
swastika -la cual, a pesar de su bondad y
universalidad, sigue arrastrando una imagen negativa,
en especial en Europa, EE.UU. e Israel por su mal uso
durante la Segunda Guerra Mundial-. En el triskel
aparece la doble espiral involutiva/evolutiva de su
famoso equivalente oriental del Yin-Yang, pero
conteniendo además una tercera espiral que supone la genuina aportación céltica a la
diferencia entre la espiritualidad de Oriente y la de Occidente.

En el Este, los hombres se someten a la acción de las dos grandes fuerzas que se alternan
para mantener viva la estructura del universo: el Bien y el Mal, representados por el día y la
noche, el blanco y el negro, el hombre y la mujer, la vida y la muerte... En el Yin-Yang, un punto
blanco aparece en medio del negro y un punto negro en medio del blanco, mostrando de este
modo la imposibilidad de que alguna vez pueda ganar uno de los dos principios; su lucha ha de
ser por fuerza eterna porque la Vida nace de la fricción entre ambos, y si cualquiera de los dos
llegara a triunfar por completo sobre el otro, el mundo quedaría destruido automáticamente: no
podría seguir existiendo al perder su misma razón de ser. Por eso el camino espiritual oriental
hace referencia al reconocimiento de esta colosal e interminable lucha, y propone como
preceptos fundamentales su aceptación y la humillación humana ante ella. El oriental debe
renunciar a todo, abandonar la ilusión de las cosas materiales el maya que nada importa y a
nada conduce, y disolverse en la nada primigenia. En el Oeste, surge un camino diferente
representado por ese triskel que incluye una tercera espiral, la cual no es otra cosa sino el
símbolo del hombre que se ha trascendido a sí mismo hasta liberarse de las dos fuerzas
poderosas y, equiparándose a ellas, convertirse o, mejor, integrarse en Dios. Es algo sencillo y
complejo a la vez. No se trata de acumular poder y ejercerlo como un tirano, arbitrariamente,
sino de someterse a la Naturaleza, reconocerse como obrero de ella y, de acuerdo con sus
leyes, acumular Voluntad -representada en la espada que utilizan todos los grandes héroes- y
progresar en lo espiritual hasta alcanzar la cumbre. Así, para los celtas entre el Bien y el Mal
está la Indecisión, momento supremo en el que el hombre puede escoger su destino,
orientándose hacia un lado o hacia el otro; entre el día y la noche existe "la hora
indeterminada", al alba o en el crepúsculo, cuando es más fácil entablar contacto con los seres
sobrenaturales, entre el blanco y el negro hay muchos matices de gris; entre el hombre y la
mujer está el hijo, la obra que los une y a la vez los separa y trasciende..., y entre la vida y la
muerte, entre el ciclo de vidas y de muertes, está el Otro Mundo, el lugar donde el alma repose
y hace balance antes de seguir adelante con su gran y eterna aventura. Todo ello contrasta
sólo en apariencia con el afán oriental de disolverse en el Pozo del que salió la creación entera,
a fin de reunirse con la divinidad porque, en realidad, si el occidental prefiere crecer hasta el
Cielo es para conseguir el mismo objetivo. De esta forma, el enano y el gigante siguen
diferentes caminos aunque ambos marchan hacia idéntico fin, pues saben que Dios está en
todas partes, al principio y al final, y que los extremos se tocan, por extrañas que puedan ser
las paradojas aparentes del mundo.

Este camino espiritual occidental tampoco es exclusivo de los celtas: sólo que es más fácil
reconocerlo en sus mitos que en los de otras culturas semejantes. Se limitan en el fondo a
seguir una tradición indoaria que se refleja en pueblos anteriores al suyo y que se prolongará
en otros posteriores. Entre los celtas distinguimos tríadas como la de Tutatis, Esus y Taranis
-los tres grandes dioses galos-, la de Galahad, Perceval y Boores -los únicos caballeros de
Arturo que encontrarán el Grial tras espectaculares aventuras- o los innumerables grupos de
tres personajes de la leyenda galesa que se recogen en los textos mitológicos conocidos como
los Mabinogion. Pero antes las hubo entre los egipcios -la más famosa de las cuales es la
compuesta por Osiris, Isis y Horus-, los persas -Mitra, Ormuz y Ahrimán- o los hindúes -Rama,
Visnú y Shiva-. Y después las veremos entre los griegos -Cronos, Ceo y Océano son los tres
hijos de los primitivos Urano y Gaya- o los cristianos el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo, que
van más allá de la primera dualidad entre el dios hebreo y su adversario Satanás.

Muchos dioses y guerreros celtas han de repetir tres veces la misma acción concreta antes de
poder cosechar las ventajas que esperan de ella; han de enfrentarse con tres tipos de
animales, seres malignos o incluso calamidades naturales diferentes, en ocasiones, han de
rematar tres veces una aventura antes de darla por buena o realizar tres actos heroicos en
varios lugares -distintos sólo en la forma, pues en lo profundo se trata siempre del mismo o
bien repetirlos durante tres días consecutivos.
Los viajes

Casi la totalidad de los grandes protagonistas de los mitos célticos se ve obligados a


emprender algún viaje importante durante sus aventuras, en algunos casos, el viaje en sí
constituye la aventura. Siempre hay que entenderlo como un peregrinaje personal del héroe
cuya meta es lo que menos importa -por lo demás, suele acabar mal..., si pensamos que la
muerte es algo malo, ya que lo esencial es el conocimiento que se extrae de la excursión a
otros lugares y cómo se aplica y transmite a los demás.

Puentes, ciudades sumergidas y cabezas cortadas

Estas leyendas muestran que los seres sobrenaturales, con los que hay que relacionarse más
a menudo de lo que a los propios celtas les gustaría, viven en lugares de nombres sugerentes y
de alguna forma relacionados con el agua; islas, por lo común. La Tierra de las Promesas, la
Tierra de las Mujeres, la Isla de las Dos Brumas, la Isla de las Manzanas -Avalon-, etc. Para
llegar a ellos hay que arriesgarse en la mar, esto es, en el mundo emocional, el mismo océano
primordial al que pertenece el mito y del que nace la primera vida. Pero, aunque tengamos
noticia de viajes marineros, sabemos que los barcos no les agradaban de forma especial.
¡Cuando en alguna de sus expediciones han de cruzar un curso de agua más ancho que el
Tajo, la descripción del viaje adquiere proporciones épicas! Y si se trata de atravesar un simple
río, cobra especial interés todo lo relacionado con los vados y los puentes. Siempre que
aparece uno de estos elementos estamos ante una frontera con el más allá. En uno de los
relatos de los Mabinogion aparecen, separados por un río dos rebaños de corderos: uno blanco
y otro negro. Cuando uno blanco balaba, uno negro atravesaba el vado y se volvía blanco. Y
viceversa. Es una ilustración poética de la doctrina druídica de la transmigración de las almas.
El puente es objeto de prohibición de paso en las leyendas medievales: luchar sobre él o sobre
el vado asociado es un combate mágico; por eso muchos caballeros novatos buscaban una
especie de iniciación en el camino de las armas cobrando peaje en el puente y combatiendo a
quien se negara a abonarlo.

El agua aparece también en relación con la fertilidad y por tanto con la subsistencia. No habrá
cosechas si no hay lluvias en la cantidad adecuada. ¿Quién se encarga de enviar el suficiente
líquido elemento? Los seres sobrenaturales, por supuesto.

El agua es también un símbolo femenino, así que no nos debe extrañar que la responsable
última de su poder sea siempre una mujer. En realidad, la inmersión significa la puesta en
seguro, la ocultación de secretos o de ciertas tradiciones por parte de la mujer -o lo que es lo
mismo, la sociedad matriarcal y pagana, en declive- que sufre el acoso o la violencia del
hombre -la sociedad patriarcal y judeorromana, en expansión- y se ve obligada a enterrar su
legado bajo el agua, en un mundo abstracto, emotivo e instintivo. También ha habido algún
autor que ha sugerido la posibilidad de que esta obsesión por las ciudades sumergidas permita
rastrear la huella de un cataclismo natural auténtico acaecido hacia el final de la Edad del
Bronce. Según esta teoría, el desecamiento de las costas del Báltico y del mar del Norte habría
provisto de tierras nuevas en forma de marismas a los pueblos célticos, que se instalaron en
ellas y que luego tuvieron que retirarse precipitadamente cuando una brusca elevación en el
nivel de las aguas inundó las ciudades fundadas junto a la nueva línea de costa. Esto podría
explicar también su miedo al mar, como reflejan numerosos poemas y rituales mágicos.
Tenemos constancia de que navegaban, porque su cultura se extendió más allá del continente
y porque existieron pueblos como los celtas vénetos -en el noroeste de Francia; no confundir
con las gentes del mismo nombre ubicadas en el territorio donde hoy se levanta Venecia-, que
el mismo César nos dice disponían de una flota de veleros. Pero ya hemos visto que no era su
actividad favorita.

Druidas
Todas estas y otras historias se guardaban en la memoria de esta civilización gracias a la labor
de los druidas. Estos individuos, tan mal conocidos -sobre todo porque ellos mismos quisieron
ser mal conocidos al negarse a consignar por escrito todo el conocimiento en su poder-, no
eran vulgares hechiceros especialistas en filtros de amor y en venenos. La falta de información
y el desprecio hacia todo lo que no fuera de origen mediterráneo provocó que muchos rituales
druídicos fueran malinterpretados por sus contemporáneos y por los nuestros. La costumbre de
cortar la cabeza del adversario e instalarla en una pica frente a la casa o la fortaleza, por
ejemplo. El cráneo de un enemigo especial era pelado por completo, limpiado, embalsamado
con aceite de cedro y a veces engarzado en oro para servir como recipiente ritual. El romano
Tito Livio asegura que la calavera del cónsul Postumio, derrotado por los galos, sirvió de esta
forma como vaso mágico pare ceremonias religiosas. Vista desde fuera, esta costumbre se nos
antoja salvaje y macabra, pero tiene su explicación. La cabeza cortada entre los celtas se
puede interpretar como símbolo del sacrificio que supone la muerte de su poseedor -el
sacrificio es un honor, es la comunión humana con la divinidad, por excelencia; el sacrificado lo
es por voluntad propia para integrarse en la esencia divina de forma rápida y segura y para
ayudar así desde el más allá a su pueblo- y como consagración de la parte más importante del
cuerpo de un hombre. En la cabeza o a través de ella se manifestaba el espíritu y por tanto era
un órgano privilegiado, misterioso y digno de ser conservado en las mejores condiciones
posibles. Y si había pertenecido a un gran jefe, mejor, pues aquellos que ocupaban los puestos
más relevantes eran los preferidos de las divinidades. Muchas aventuras célticas nos hablan
del valor de una cabeza. En la tradición galesa, por no recurrir de nuevo a la del famoso Bran,
no deja de ser llamativo que el Grial no sea una copa o un caldero, sino una cabeza
ensangrentada sobre una bandeja. Antes de juzgar cualquier ritual céltico debemos
plantearnos, entonces qué se oculta debajo de lo que vemos. Es evidente que el druida se veía
obligado a mostrar su sabiduría a sus propias gentes a través de todo tipo de metáforas y
simbolismos porque, si no, serían incapaces de comprender lo que quería decirles.

Y es que su dignidad era el pináculo de una larga carrera, con una jerarquía y una gradación
estrictas, al que no se accedía antes de unos veinte años de estudios de todo tipo. A la cabeza
de esta Jerarquía parece ser que se encontraba un archidruida cuyo cargo era elegido entre los
de mayor edad y sabiduría. Cualquier persona podía solicitar ser instruido en un colegio
druídico, pero sólo los que superaban determinadas pruebas eran admitidos y tampoco tenían
nada asegurado a partir de ese momento, pues se requería unas condiciones excepcionales
para culminar los estudios. No es para menos si pensamos en su responsabilidad individual y
colectiva. Ellos eran la columna vertebral de la sociedad celta, ejerciendo como legisladores,
historiadores, médicos, jueces, bardos..., y sobre todo como puentes hacia el Otro Mundo. La
cultura céltica era de carácter bicéfalo: el rey mandaba a los demás, pero no tomaba ninguna
decisión importante sin la aprobación del druida. Ambos debían ser los más preparados entre
los suyos. Si al druida se le exigía un cultivo personal muy por encima del de sus
contemporáneos, el rey estaba obligado a ser un hombre -o una mujer- "completo" en su
interior y en su exterior para liderar de forma digna a los suyos: cualquier tara física o espiritual
le despojaba de su corona. De esta forma el druida puede realizar a través del rey los planes
de las divinidades para su tribu. Un mundo tan pendiente de lo mágico y lo metafísico no podía
actuar de otra manera.

Cuando el cristianismo original llegó a los territorios celtas antes de sufrir las sucesivas
manipulaciones de los llamados Padres de la Iglesia, los druidas fueron los primeros en
convertirse. Muchos de ellos lo hicieron directamente como cargos eclesiásticos, y no de los
menores. Ésta es, por cierto, una de las rezones principales por las cuales podemos considerar
como un real fantoche a cualquiera que en la actualidad se nos presente como "miembro
efectivo" de algún "colegio druídico en activo". Sabemos que su casta existió, al menos en
Irlanda, hasta el reinado de Domnall Neill, muerto en 978 d. de C., pero el druidismo feneció
con la sociedad celta, pues uno no podía sobrevivir sin la otra y, cuando ésta desapareció,
aquél se vio obligado a transmutarse en el seno del cristianismo. En cuanto a la posibilidad de
que existieran druidesas, no está en absoluto probado, aunque hay algunos textos que hacen
referencia a algunas mujeres de poder que pudieran serlo. Tampoco hubiera sido tan extraño
que las mujeres tuvieran acceso a la carrera religiosa: la sociedad celta siempre reservó un
lugar de honor a la mujer, como demuestran hechos concretos como que en Irlanda, hasta el
siglo Vll d. de C. al menos, las mujeres con tierras estuvieran sujetas al servicio militar igual que
sus colegas masculinos, o que en numerosas tradiciones se hable de Fulanito citándole como
hijo de tal señora, no de tal señor.

LA HISTORIA DE LA PRINCESA ETHLINN

- su padre, Rey Balor y Cian y la venida de su hijo, Lugh

De los Mitos de la Raza Céltica


Por Peter Pehrson

En este cuento popular los nombres de Balor y su hija Ethlinn (este último en la forma de
"Ethnea") han sido conservados, así como otros personajes míticos, pero el del padre de Lugh
se refleja ligeramente en MacKineely; el propio nombre de Lugh es olvidado, y la muerte de
Balor se presenta en una forma inconsistente con el mito antiguo. En la historia reescrita aquí
los nombres antiguos y el contorno mítico se han mantenido, pero están complementados
donde lo requiere el cuento popular, omitiendo del último esos rasgos modernos que no son
reconciliables con el mito.

La historia trata de que Balor, el rey de los Fomori, había oído en una profecía Druídica que él
sería asesinado por su nieto. Su único hijo era una pequeña niña llamada Ethlinn. Para evitar el
presagio él, al igual que Acrisios, padre de Danae, en la mitología griega, la encarceló en un
alto torreón que mandó construir en un promontorio escarpado, el Tor Mōr , en la Isla de Tory. Él
puso a la muchacha a cargo de doce matronas, que fueron encargadas estrictamente de
impedirle que viera la cara de un hombre en su vida, o incluso enseñarle que no había ningún
ser de diferente sexo al suyo. En este aislamiento Ethlinn creció y se convirtió – como todas las
princesas secuestradas – en una doncella de superior belleza.

Ocurrió que había en el continente tres hermanos, a saber, Cian (o Cian), Sawan, y Goban el
herrero, el gran armero y artificiero del mito irlandés, que se corresponde a Wayland Smith en
la leyenda germánica. Cian tenía una vaca mágica, cuya leche era tan abundante que todo el
mundo quería poseerla, y él tenía que guardarla bajo una estricta protección.

Balor decidió que él poseería esa vaca. Un día Cian y Sawan vinieron a la fragua para recoger
algunas armas que habían encargado para ellos; habían traído acero fino para ese propósito.
Cian entró en la fragua y dejó a Sawan a cargo de la vaca. Balor apareció ahora en escena,
asumiendo la forma de un pelirrojo muchacho, y le dijo a Sawan que él había oído por
casualidad a los hermanos dentro de la fragua preparar un plan para usar todo el acero fino
para sus propias espadas, dejando el metal común para las de Sawan. Este último, lleno de
rabia, le dio el ronzal de la vaca al muchacho y entró corriendo dentro de la fragua para poner
fin a esta vil estratagema. Balor se llevó la vaca inmediatamente, y la arrastró hacia el mar a la
Isla de Tory.

Cian entonces determinó vengarse de Balor, y con este fin buscó consejo de una druidesa
llamada Birog. Vistiéndose con ropas de mujer, fue llevado con hechizos mágicos por el mar,
donde Birog, que le acompañaba, representó ante los guardianes de Ethlinn que eran dos
nobles señoras que habían llegado hasta la costa escapando de un raptor, y rogaron por un
refugio. Fueron admitidos; Cian encontró el medio de tener acceso a la Princesa Ethlinn
mientras las matronas fueron puestas por Birog bajo el hechizo de un letargo encantado, y
cuando despertaron Cian y la Druidesa habían desaparecido cuando vinieron. Pero Ethlinn le
había dado su amor a Cian, y pronto sus guardianes averiguaron que ella iba a tener un niño.
Temiendo la ira de Balor, las matronas la persuadieron de que toda la transacción no era más
que un sueño, y no dijo nada sobre eso; pero a su debido tiempo Ethlinn dio a luz tres hijos en
un nacimiento.

Las noticias de este hecho llegaron a Balor, y enojado y temeroso ordenó que los tres infantes
fueran ahogados en un remolino lejos de la costa irlandesa. El mensajero que fue encargado
de llevar a cabo esta orden envolvió a los niños en una sábana, pero al llevarlos al lugar fijado
el alfiler de la sábana se soltó, y uno de los niños cayó en una pequeña bahía, conocida
actualmente como "Port na Delig", o el Puerto del Alfiler. Los otros dos bebés fueron ahogados
como estaba previsto, y el sirviente informó que su misión había sido cumplida.

Pero el niño que había caído en la bahía fue protegido por las Druidesas, que lo llevaron a la
casa de su padre, Cian, y Cian lo dio en acogida a su hermano el forjador, que le enseñó su
propio oficio al niño y consiguió que fuera un experto en cualquier tipo de habilidad y trabajo
manual. Este niño era Lugh. Cuando él creció y se convirtió en un joven los Danaans lo
pusieron a cargo de Duach, "La Oscuridad", Rey de la Gran Llanura (El País de las hadas, o
"La Tierra de los Vivos", que también es la Tierra de los Muertos), y aquí él habitó hasta que
alcanzó la virilidad.

LUGH, EL DIOS SOLAR DE LOS CELTAS

Lugh es el nombre irlandés del dios solar celta conocido como Lleu en Gales y como Lugos en
Francia. Su aspecto era el de un joven y apuesto guerrero.

Lugh llevaba sangre Fomori, ya que su abuelo era el dios irlandés de un solo ojo Balor,
campeón de los Fomori. Éstos eran dioses marinos que desafiaron a los Tuatha De Danann por
el control de Irlanda; se decía de ellos que sólo tenían una mano, un pie o un ojo. La madre de
Lugh era Ethlinn, hija única de Balor. Éste, para protegerse de una profecía que aseguraba que
moriría a manos de su nieto, encerró a su hija en una torre de cristal en la isla de Tory, al
noroeste de Irlanda. Pero Cian, hijo de Dian Cecht, dios sanador de los Tuatha de Danann,
consiguió llegar hasta Ethlinn. Como resultado de ese encuentro nació Lugh.

El dios marino Manannan Mac Lir -o quizás el dios herrero


Goibhniu, hermano de Lugh- salvaron al muchacho de la cólera
de Balor, cuidándolo hasta que se hizo hombre. El coraje y las
proezas de Lugh fueron reconocidos mucho tiempo antes de la
batalla final entre los Tuatha De Danann y los Fomori. El líder de
los Tuatha, Nuada, se puso de su lado y en la segunda batalla
de Magh Tuireadh, la profecía se cumplió: Lugh mató a Balor
arrojándole una piedra con su honda. Antes de lanzar la fatídica
pedrada había conseguido rodear al enemigo haciendo uso de
un solo pie y con un ojo cerrado, estilo mágico que mostraba
tanto la influencia de los Fomori como la de Balor. Parece que
igual que al héroe de Ulster, Cú Chulainn, y a los impetuosos
berserkers de la mitología germánica, el frenesí de la lucha hizo
tanta mella en Lugh que un ojo se le introdujo en la cabeza
mientras que el otro se le agrandó adoptando una horrible
mirada. El único ojo de Balor era tan grande que necesitaba la
Lugh, como dios de las artes y oficios, ayuda de cuatro siervos para alzar el párpado; Lugh lanzó su
fue inventor y campeón del "fidchell",
un popular juego de mesa. terrible pedrada contra él en el momento en que estaba abierto.
A Balor se le hundió el ojo en la cabeza haciendo que su terrible
mirada recayera en las filas de los propios Fomori que tenía a su espalda. En consecuencia,
Balor murió y los Fomori quedaron diezmados. A partir de ahí Lugh fue conocido como
Lamfhada ("el del largo brazo").
Es muy posible que la victoria de Lugh representara el ascenso de dioses más jóvenes entre
los Tuatha De Danann, ya que derrotó a Balor con un arma más moderna que la vieja maza de
Dagda. Lugh todavía tenía otro nombre más: Samildanach, "el de las muchas habilidades".
Esta característica sirve de apoyatura para que en las leyendas más históricas se le presente
como padre de Cuchulainn. Se creía que el dios solar había luchado al lado de su hijo contra la
reina Medb de Connacht, cuando ésta intentó invadir Ulster. Tras la muerte de Cuchulainn, su
hermanastro Conall declaró haber recibido ayuda de Lugh cuando dio caza a los asesinos de
su hermano. El dios solar se apareció en una ocasión en medio de una mágica neblina.

Finalmente, Lugh fue también famoso porque de su nombre derivó el término utilizado para
describir a un personaje del mundo de las hadas en la mitología irlandesa: "El pequeño
jorobado Lugh", o Luchorpain, se convirtió con el tiempo en "leprechaun", el duendecillo
guardián de tesoros escondidos y experto zapatero de un solo zapato.

Cú Chulainn significa el "perro de caza de Cullan".


Cuando era niño su nombre era "setanta" que
significa ‘el pequeño’. Se convirtió en Cú Chulainn
cuando mató al perro guardián del herrero Cullan, y
así prometió guardar la casa de los herreros en lugar
del perro. Cú Chulainn es uno de los grandes héroes
irlandeses. Los hechos más famosos de este héroe se
encuentran en la saga Táin Bó Cualgne (El robo de
ganado de Cooley).
-- Roma Ryan, en el folleto del CD The Celts.

Cú Chulainn, el Campeón de Ulster


Cú Chulainn, el Aquiles irlandés, llevó a cabo grandes proezas en su corta vida. Los
soñadores ojos del héroe reflejan su idealismo, expresado en la inscripción que hay bajo
su retrato: "No me importa vivir un solo día si mi fama y poder son imperecederos".

Cú Chulainn, héroe irlandés de características sobrenaturales, era el guerrero campeón de


Ulster, el personaje más famoso de los relatos que componen el Ciclo del Uladh. Su nombre
significa "el sabueso de Culann", aunque normalmente le apodaban Sabueso de Ulster.
Su propio nacimiento tiene ya características mágicas, pues
tiene un padre divino y otro mortal. La madre de Cú Chulainn
era Dechtire, hija del druida Cathbad quien era, a su vez,
consejero del rey Conchobar. Fue Cathbad quien predijo que
Cú Chulainn sería un gran guerrero, pero que moriría joven. Al
poco de casarse Dechtire con Sualtam, hermano del depuesto
líder de Ulster Fergus, huyó junto con sus cincuenta damas al
más allá convertidas en bandada de pájaros. Durante el
banquete de boda tragó una mosca que le hizo soñar con el
dios solar Lugh, que fue quien le dijo que emprendiera ese
viaje. Cathbad tranquilizó a su yerno diciendo que Dechtire
sólo había ido a visitar a sus parientes, puesto que su abuelo
materno era Aonghus. Lo cierto es que Lugh retuvo a Dechtire
en el más allá durante tres años.

Dechtire, desaparecida misteriosamente Cuando Dechtire y sus damas regresaron a Emain Macha —la
el día de su boda, regresa tres años más
tarde con el resplandeciente dios del sol, fortaleza de los reyes de Ulster— en forma de pájaros de
Lugh. Dechtire trajo consigo un regalo brillantes colores, Dechtire esperaba un hijo de Lugh, Setanta.
del más allá: su hijo Setanta, que se Sin embargo, Sualtam estaba tan feliz de tener de vuelta a su
convertiría en el mayor héroe de Ulster,
Cú Chulainn. esposa que aceptó al muchacho como si fuera su propio hijo.

Desde joven Setanta aprendió las artes de la guerra, pero


Culann, el herrero de Ulster y el Rey
nadie fue consciente de su fortaleza y bravura hasta que mató
Conchobhar observan sorprendidos al
joven Cú Chulainn que ha matado al
fiero perro guardián de Culann por
a un enorme perro con las manos desnudas. El buen herrero
Culann vivía solo, plenamente entregado a su trabajo. Para
atacarlo en la puerta. En compensación
cuidado de sus cosas y rebaños, tenía, como guardián, un
por la muerte del animal, Cú Chulainn se
ofreció a ocupar su lugar.
enorme perro. En cierta ocasión, el rey Conchobar recibió
invitación de su artesano para que compartiese la mesa de un simple forjador. El soberano, que
conocía el estilo de vida del herrero, procuró presentarse con poca comitiva. Cuando se dirigía
a casa de Culann, vio que su sobrino Setanta estaba venciendo a unos cincuenta muchachos
en juego de competición. Quedó tan maravillado de la fuerza y destreza del niño, que lo invitó a
que lo acompañase, como si ya fuese uno de sus guerreros. Pero Setanta quiso terminar las
pruebas.

Cuando Conchobar llegó a casa del herrero ya no se acordaba de que había de llegar su
sobrino. El herrero cerró las puertas del muro que rodeaba su casa y dejó suelto al perro como
guardián ante la puerta. Cuando llegó el niño, penetra en el cercado y el perro se abalanza
contra él. Pero en el momento en que el can abre la boca, Setanta lo coloca, en la garganta,
una bola de las que se utilizaban en las competiciones. No termina aquí la cosa: lo estrangula y
lo arroja contra la pared, estrellándole la cabeza contra uno de los pilares de la entrada.

Los invitados salen de la casa para ver qué ocurre y ven a un niño de seis años junto al perro
destrozado. Al ver aquello Culann se entristece sobremanera. Aquel perro era su compañero
inestimable, su colaborador más fiel. Setanta intenta consolarle: "No te apenes. Te regalaré un
cachorro que, cuando sea mayor, te prestará el mismo servicio que hasta hoy ha cumplido tu
perro guardián. Mientras el perro crece, yo haré las veces de guardián como si fuese tu perro".
Culann agradeció el gesto pero declinó la oferta. Y por aquella bella acción, el druida Cathbad
puso a Setanta un nuevo nombre: "El perro de Culan", con el que, desde entonces, fue
conocido por todas las gentes del Ulster e, incluso, allende aquellas tierras.

Siendo aún un muchacho, Setanta inicia un complejo proceso ritual que le conducirá a la
adquisición final de la condición de guerrero, momento que sucede cuando escucha los buenos
augurios del druida para quien en ese determinado día, tomara las armas, cosa que él exige y
consigue de manos del rey, no sin antes haber destrozado varios juegos hasta encontrar las
apropiadas a su fortaleza.
Cú Chulainn era muy admirado por todas las mujeres. Se enamoró de
Emer, hija de Fogall, un astuto jefe de clan cuyo castillo estaba cerca de
Dublín. Cú Chulainn pidió la mano de la muchacha, pero su padre, que
se negaba a la unión, indicó que Cú Chulainn todavía tenía que
consolidar su reputación como guerrero, sugiriendo que aprendiera del
campeón escocés Domhall. Cú Chulainn supo por Domhall que el mejor
maestro de armas era Scathach, una princesa guerrera de la Tierra de
las Sombras. Así que partió hacia el misterioso lugar y se puso a su
disposición. Scathach le enseñó su famoso paso de combate. El joven
héroe fue adiestrado por ella durante un año y un día y se hizo amante
de su hija Uathach. Aparentemente, Scathach temía por la seguridad de
Cú Chulainn pasó su primera Cú Chulainn, y procuró sin éxito que no se enfrentara con la amazona
juventud en la corte del Rey, Aoifa, enemiga declarada de Scathach. Sin embargo lo hizo y logró
donde recibió formación
junto con los hijos de otros
vencerla valiéndose de la astucia, tras lo cual se convirtió en su amante
jefes, a quienes pronto y tuvo un hijo con ella, el infortunado Conlai, que más tarde Cú Chulainn
superó en fuerza y destreza dio muerte, ya que cuando el joven vino desde la Tierra de las Sombras
en el manejo de las armas.
a visitar Ulster no se reconocieron y el enfrentamiento fue inevitable.
Desgraciadamente, el anillo de oro que llevaba Conlai delató su identidad cuando ya era
demasiado tarde.

Aunque Cathbad había alertado que cualquiera que mantuviera su primer combate en un día
fijado de antemano estaba destinado a tener una vida corta, Cú Chulainn, impaciente por luchar
contra los enemigos de Ulster, blandió de inmediato sus armas contra tres guerreros
semidivinos llamados Foill, Fannell y Tuachell y sus numerosos seguidores, matándolos a
todos.

En ese combate Cú Chulainn mostró por vez primera su frenesí bélico y su transformación en
el momento de la batalla: su cuerpo se estremecía violentamente; los talones y las pantorrillas
se giraban hacia adelante; un ojo se le adentraba en la cabeza mientras el otro sobresalía,
enorme y rojo, en la mejilla; la cabeza de un hombre le cabía entre las fauces; su boca se
deforma hasta las orejas; el pelo se le erizaba como espino, con una gota de sangre en cada
punta; y en lo alto de su cabeza se elevaba, como el mástil de un barco, una gruesa columna
de sangre oscura. Como al volver a Emain Macha en su carro "engalanado con las cabezas
sangrantes del enemigo" aún tenía en el cuerpo el frenesí de la batalla, sólo gracias a una treta
de la reina de Ulster, Mughain, se salvó la situación. La Reina envió fuera de las defensas del
castillo a un grupo de unas ciento cincuenta muchachas desnudas que llevaban tres tinajas de
agua fría. Introdujeron en ellas con suavidad al asombrado y ruborizado Cú Chulainn: la
primera estalló, en la segunda el agua hirvió furiosamente y la tercera ya sólo se puso muy
caliente. De esta forma fue aplacado el guerrero tras su primer
baño de sangre.

Cú Chulainn acude a la batalla montado en su carro conducido


por su auriga Laeg, quien también cuenta con ciertos poderes
sobrenaturales, y tirado por dos caballos que nacieron durante
el periodo de su concepción. Entre las armas del héroe
destaca la lanza conocida como Gae Bulga, arma terrible que
provoca la muerte instantánea al ser arrancada.

Finalmente, Cú Chulainn regresó a la fortaleza de Fogall para


casarse con Emer, que no se la quiere dar en matrimonio. Cú
Chulainn combate con todos los guerreros del padre de Emer,
a los que da muerte y logra rescatar a la princesa, que su
padre había encerrado en un castillo de imposible acceso, a no
ser para un héroe como el audaz enamorado.
Emer, doncella irlandesa, prendió su
llama del amor en el corazón del gran
héroe de Ulster, Cú Chulainn. Fue
bendecida con los seis dones de la
feminidad: belleza, castidad, sabiduría,
dulzura en el habla y talento para el
canto y la costura. Cuando el héroe le
hizo la corte, sonrió ante su juventud y le
dijo que aun le quedaban muchas
"hazañas por realizar".
Sus hazañas en combate son innumerables, protagonizando especialmente el relato conocido
como Táin Bó Cuailnge, "El Robo de Ganado de Cooley", donde él solo libra al Uladh de la
amenaza de la reina Medb de Connacht. Como corresponde a su carácter semidivino, Cú
Chulainn entra en contacto con los dioses, tanto con su padre Lug, como con las diosas
guerreras Morrigán, Nemain y Badb, e igualmente realiza incursiones en el Más Allá. De
aspecto hermoso es deseado por todas las mujeres con las que se cruza, lo que provoca los
celos de su esposa Emer, quien le hace pasar por una serie de pruebas sobrenaturales antes
de casarse con él. El concepto del honor es tan importante en el héroe que mata a su único hijo
por salvar el reino.

Aclamado campeón de Irlanda en un concurso de cortar cabezas, en poco tiempo Cú Chulainn


fue invencible en el combate, destreza que le iba a resultar muy necesaria en su última batalla,
un combate épico preparado por la reina Medb (o Maeve), señora de Connacht, en la que se
enfrentó en solitario al ejército invasor de la reina. La principal razón, un robo de ganado a gran
escala, era la búsqueda del famoso toro castaño de Cuailgne. Pero el tirano dirigente de Ulster,
el rey Conchobar Mac Nessa, intervino también reclutando a rebeldes de Ulster y otros muchos
irlandeses en el bando de la reina Medb. Una profecía le había anunciado que vería su ejército
cubierto de "escarlata y rojo" por culpa del valor de Cú Chulainn, pero estaba decidida a llevar a
cabo la invasión y, además, contaba con tres bazas a su favor. La primera, que el gran héroe
tenía como enemigos a la familia de Calatin, cuyas hijas eran brujas. Justo en su último paseo
con su fiel auriga Laeg, las brujas le hechizaron quemándole un hombro y una mano. La
segunda, que atacó cuando los hombres de Ulster estaban en un mal momento por la
maldición de Macha, que les impedía luchar durante cinco días y sus correspondientes noches.
Y la tercera, que Cú Chulainn había perdido el apoyo de la diosa Morrigan, señora de la guerra
(que se convertirá posteriormente en el hada Morgana), al rechazar su amor. Finalmente lanza
todas las fuerzas de Irlanda, combinadas por el hijo de Cú Roi, contra el campeón de Uladh.
Durante tres meses no cesan las luchas, de uno en uno o por grupos, Cú Chulainn siempre
sale vencedor. No importa demasiado las heridas que recibe. Por la noche, Lugh, el de largos
brazos, acude a su lado para curarle con bálsamo de recuperación. Sin embargo, Cú Chulainn
combatió a pesar de todo y rechazó el avance del ejército de la reina Medb por medio de
astutas tácticas y sorprendentes ataques hasta que el efecto de la maldición de Macha se
desvaneció y los aturdidos guerreros reaccionaron a la llamada a las armas de Sualtam Mac
Roth. Sin embargo, esta ayuda llegó tarde para Cú Chulainn que, acorralado por el enemigo,
fue vencido a pesar de la intervención de su padre, el dios solar Lugh. Su único acompañante,
Laeg, resultó herido por una lanza y el propio Cú Chulainn sufrió una terrible herida en el
estómago que ni Lugh pudo curar. Finalmente, el campeón de Ulster se ató a una piedra
vertical para poder luchar hasta el último aliento. En cuanto murió, Morrigan se posó en su
hombro en forma de cuervo y el hijo de Cú Roi se ensaña con el cuerpo muerto del héroe
cortándole la cabeza y la mano derecha, en señal de triunfo y abandonando el cuerpo a las
aves carroñeras. Conall, su hermanastro, consiguió reunir todos los trozos, pero Ulster lloró
amargamente la muerte de su campeón. Además, su fama era tal que las proezas de Cú
Chulainn influyeron en el desarrollo de la leyenda artúrica en Gran Bretaña y Francia.

La maldición de Macha

El Robo de Ganado de Cooley -Táin Bó Cuailnge-, el relato épico más importante del Ciclo del
Uladh, donde Cu Chulainn realizó sus mayores proezas, fue una lucha entre dos viejos
enemigos, los reinos de Connacht y Ulster. Hay quien dice que la rivalidad comenzó mucho
antes, cuando los Fir Bolg dividieron Irlanda entre sus tribus; según otros, fueron los Tuatha De
Danann los que recluyeron en Connacht a los Fir Bolg. En cualquier caso, en la época de Cu
Chulainn, Connacht y el Ulster eran rivales encarnizados.

Los robos de ganado y los conflictos fronterizos eran corrientes, y cada bando tenía sus
guerreros campeones, ansiosos por demostrar su valía. A veces vencían los hombres del
Ulster, otras veces los de Connacht. En la época del robo de Cooley, dos importantes sucesos
parecieron favorecer a Connacht. El primero fue la deserción de Fergus Mac Roich, que se
pasó del Ulster a Connacht con muchos seguidores. Fergus era uno de los grandes guerreros
del Ulster, pero opinaba que el rey Conchobar se había portado deshonrosamente con él, y
ahora vivía en el exilio, rabiando por luchar contra sus viejos compañeros. El segundo suceso,
y el más extraño, era una misteriosa debilidad que aquejaba a los hombres del Ulster cada vez
que su reino se veía amenazado. Esta historia explica cómo sucedió. La heroína es una mujer
llamada Macha: no una mujer ordinaria, sino una diosa.

Macha era una diosa equivalente a la Epona de los galos y la Riannon (gran reina) de los
galeses. Las tres tenían como animal totémico el caballo. Una de sus encarnaciones apareció
en el Ulster en la época céltica ante Crunnchu Mac Agnoman, un buen hombre que además
disfrutaba de todos los bienes a que pudiera aspirar: era noble, rico y tenía cuatro hijos. Pero
había enviudado y deseaba una nueva esposa. Queriendo complacerle, Macha llegó un día a
su casa bajo el aspecto de una bella mujer que, sin decir nada, se puso a su servicio. Organizó
el hogar, mandó a los criados y por la noche se sentó a cenar junto al sobrecogido Crunnchu,
que, como buen hombre de su tiempo, no se había atrevido a decirle nada, por temor a que
fuera realmente lo que parecía ser: un habitante del más allá, de los que de vez en cuando
visitaban a los humanos por algún motivo específico. Así que cenaron en silencio y, a la hora de
irse a la cama, ella apagó el fuego y se acostó junto a él. En aquel momento le ofreció "la
amistad de sus muslos", que, aparte de una forma habitual en la época para designar el acto
sexual, es una de las descripciones más poéticas jamás concebidas pare referirse al mismo.
Por el mero hecho de hacer el amor con él, y de acuerdo con la tradición céltica, la mujer se
convirtió en esposa de Crunnchu, quien debió de quedar muy satisfecho con esta extraña
relación, ya que no tuvo ningún inconveniente en reconocerla como su nueva compañera pese
a que todos los indicios apuntaban a su origen no humano.

Como diosa protectora de los equinos -uno de los animales más preciados por los guerreros
celtas- y como mujer enamorada, Macha aumentó la prosperidad de Crunnchu, puesto que el
número de sus caballos se multiplicó de forma asombrosa. A ella le gustaba competir con los
cuadrúpedos, corriendo por las praderas al amanecer, cuando
nadie la veía. Para completar el cuadro ideal, pronto se quedó
embarazada. Pero si la historia de ambos hubiera sido de
verdad feliz, no habría quedado registrada en la memoria...

Sucedió que Crunnchu hubo de asistir a uno de los festivales-


asambleas anuales a los que acudía todo el mundo, y más
siendo un noble de su categoría. Macha le había rogado que se
quedara en casa, advirtiéndole que, si hablaba a sus amigos y
conocidos acerca de ella atraería todo tipo de desgracias y
hasta su separación. Crunnchu insistió en que no podía dejar
de ir, aunque para tranquilizarla prometió no decir ni una
palabra sobre su relación. Luego se marchó. El mismo rey del

Macha condenó a los hombres de Ulster


a sufrir los dolores de parto durante
cinco días en todo período de necesidad
del país.
Ulster Conchobar, acompañado de los druidas y los nobles más importantes del reino, presidía
estos festejos. En un momento dado, y pare agasajarle, alguien alabó a voz en grito la
velocidad de sus caballos, aseverando que no había otros más rápidos en todo el mundo.
Todos asintieron y le dieron la razón..., menos Crunnchu, que, sin poder contenerse, rompió su
promesa al afirmar que su mujer corría más que cualquier cuadrúpedo. Contrariado, Conchobar
se enfada y le hace detener. Entiende que las palabras del noble son un menosprecio para uno
de sus mejores bienes y exige una reparación excesiva: si lo que ha dicho Crunnchu es cierto
ella debe demostrarlo, compitiendo con sus caballos en ese mismo instante y delante de todos.
Fuerzan a Macha a acudir al festival so pena de matar a su marido si se resiste y, una vez allí,
el rey le ordena que corra contra sus animales. De nada sirven sus protestas y sus apelaciones
tanto a Conchobar como al resto de los reunidos, pidiéndoles un plazo pare acabar el más que
evidente proceso de gestación en el que se encuentra; les recuerda que todos ellos tienen
madre y les pregunta cómo se sentirían si alguien obligara a cada una de ellas a una prueba
semejante en estado de ingravidez. Pero los ulates están muy excitados por el alcohol y la
fiesta y les resulta muy atractivo aquel extravagante reto.

Al fin, Conchobar da un ultimátum a Macha, que no tiene más remedio que aceptar la carrera.
Traen los caballos entre el regocijo general y comienza la competición, que a la postre resulta
ser muy breve, pues ella les adelanta sin dificultad y alcanza la meta con muchos cuerpos de
ventaja. Sin embargo, al llegar al final cae al suelo gritando de dolor y en aquel mismo
momento da a luz gemelos. Los que estaban cerca, al oír sus atormentados gemidos, se dan
cuenta de lo que han hecho e intentan ayudarla, pero son incapaces de moverse: de pronto se
sienten tan débiles como una mujer inmediatamente después de un parto difícil. En ese
momento, la madre-diosa se yergue y anuncia solemne que ella es Macha, la hija de Sainreth
MacImbaith, y con ese nombre será conocido para siempre ese lugar -hoy todavía se puede ver
lo poco que queda de Emain Macha, el Palacio de los Gemelos de Macha, en Irlanda del
Norte-. Y aún más: maldice a todas las gentes del Ulster porque ni uno solo de entre ellos ha
tenido piedad de su estado y la han obligado a competir. A partir de ese momento, la vergüenza
y el deshonor que los hombres le han provocado volverán multiplicados a ellos y cada vez que
su reino esté en peligro se encontrarán tan débiles e indefensos como una mujer dando a luz,
durante cuatro días y cinco noches, y así hasta pasadas nueve generaciones...
Y así fue. Las únicas personas a las que no afectaba esta debilidad eran las mujeres, los niños
y el héroe Cu Chulainn, hijo de Lug, y por lo tanto inmune a la maldición.

Finn MacCool y el Salmón del Conocimiento

The Sun in the Stream fue inspirado en la leyenda del Salmón del Conocimiento. En el bosquecillo
de avellanos de los nueve sabios, del sagrado estanque, fluía el Río Boyne. El salmón se dio un
festín con las ricas nueces carmesíes caídas de los avellanos, y entonces poseyó toda la verdad del
mundo.
-- Roma Ryan, en el folleto del CD The Celts.

Finn MacCool, a veces llamado Finn MacCumaill o Fionn MacCumal, era líder de los Fianna o
fenianos, el selecto grupo de guerreros que guardaban la persona del Rey Supremo de Irlanda.
Su padre, Cumal, anterior líder feniano, fue asesinado por Goll, otro miembro del grupo. Cumal
se había fugado con una muchacha llamada Hurna, cuyo padre pidió a Goll que vengara tal
deshonra, y así lo hizo, matando a Cumal. Finn nació después de estos hechos, y creció en el
anonimato. Uno de sus tutores fue el druida Finegas, que vivía cerca del río Boyne, donde
pescó el Salmón del Conocimiento. El druida entregó el pez al discípulo para que lo cocinara y
Finn, al quemarse con su carne y chuparse el dedo herido, obtuvo la sabiduría.
Tan grandes eran las proezas de Finn MacCool que pronto superó a
Goll y fue nombrado líder de los fenianos. Goll lo aceptó de buen
grado, gesto que tal vez explique por qué Finn MacCool no le retó
por la muerte de su padre. Por si fuera poco, Goll se casó con una
de las hijas de Finn, aunque también mató a uno de sus hijos. Este
acto desbordó la paciencia de los fenianos, que se lanzaron en su
persecución. Acorralado, prefirió morir de hambre antes que
rendirse. Finn MacCool solía repetir unas palabras de Goll: "Un
hombre puede convivir con su vida, pero no con el deshonor".

La fama de los fenianos como guerreros alcanzó su punto álgido


durante el liderazgo de Finn MacCool. La búsqueda de Diarmuid Ua
Diubhne, hijo adoptivo del dios del amor Aonghus, les llevó 17 años;
Diarmuid había huido con Grainne, hija del Rey Supremo Cormad
Mac Art y esposa de Finn MacCool. Los fenianos no cesaron en la
Finegas, anciano vidente y poeta,
persecución, pero se llegó a un acuerdo pacífico. Sin embargo Finn
ofrece humildemente a Finn el nunca perdonó el rapto de Diarmuid y se alegró cuando resultó
Salmón del Conocimiento, herido de muerte en una cacería.
cumpliendo la profecía según la
cual un hombre llamado "Fionn"
se beneficiaría del milagroso pez.
La muerte de Finn MacCool no está muy clara. Algunas leyendas
Al comer el salmón, Finn se hizo afirman que le sorprendió intentando sofocar un motín entre su
tan sabio como fuerte era, con un propia gente, mientras que en otras su final es similar al de Arturo;
profunco conocimiento del
pasado y del futuro.
permaneció profundamente dormido en una cueva hasta que Irlanda
le necesitara de nuevo.

A la pesca del Salmón del Conocimiento

Volvamos a referirnos al druida Finegas, que pretendía conseguir,


como buen pescador, el salmón Fintán, en cuyas carnes se ocultaba
todo conocimiento. Y dado que la paciencia es una especie de
habilidad que quiere obtener, gracias al tiempo, el druida, a la larga,
consiguió su pieza.

El druida encarga a Deimné que ase aquel excelente salmón y el


aprendiz cumple el encargo lo mejor que sabe y puede. Atraviesa el
salmón con un palo y lo coloca sobre las brasas. El calor hace que
el pescado salpique con su preciosa sustancia el dedo de Deimné.
Éste se lo chupó y recibe una gran iluminación interior. El druida
Fintan, el Salmón del Finegas le pregunta qué ha ocurrido.
Conocimiento, en el pozo de la
inspiración de Nechtan, bajo el
Avellano del Saber. Obtuvo el - El salmón me ha salpicado con su sustancia y me he llevado el
conocimiento tras comer los dedo a la boca. Esto me ha transformado interiormente.
frutos que cayeron al pozo,
provocando burbujas de
- Esa es la función de la sabiduría. Ello es un signo de que puedes
inspiración.
gustar de la carne de este salmón que te iniciará en altos
conocimientos Compartiré su carne contigo y, desde este momento, ya no te llamarán Deimné,
sino Finn, porque tu destino es regir a los guerreros fianna. Y así ocurrió, porque, como es
sabido, aquellos caballeros errantes no sólo habían de dominar el arte de las armas, sino el del
saber.

EPONA
Epona era venerada como la Diosa Caballo y es representada con pájaros así como con caballos,
con una bolsa o cuerno de la abundancia. Se la identifica estrechamente con Rhiannon. Sus
pájaros tienen fama de hacer dormir a los vivos y despertar a los muertos.
-- Roma Ryan, en el folleto del CD The Celts.

El nombre Epona deriva de la palabra Céltica para caballo. Ella era una diosa-caballo Celta
cuya iconografía se vinculó al simbolismo equino. Muchas imágenes y dedicaciones se
establecieron a lo largo del mundo celta durante el periodo romano. Se la veneró
particularmente en la Galia y en Renania, pero también aparece en Bretaña, Yugoslavia, Africa
del Norte, y en Roma. Aquí tienen una fiesta el 18 de diciembre, así que ella fue aceptada
oficialmente también en la capital del Imperio. El interés especial del culto a Epona se
encuentra en sus imágenes. De hecho ella siempre se representa con sus complementos
equinos. La iconografía de Epona se divide en dos grupos principales: El más importante son
las pinturas de la diosa montada en una yegua. En las otras principales representaciones ella
aparece representada entre dos caballos.

Mucha de la imaginería de Epona muestra el simbolismo de la


fertilidad y de la abundancia de la tierra. En muchas imágenes se la
representa con cestas de frutas o de maíz. Además, parece que ha
habido una asociación definida entre Epona y las Diosas-Madre.

A la Diosa se la asociaba con ambas: el agua/curación y la muerte. En


la Galia era representada con el aspecto de una ninfa acuática u
ondina. Frecuentemente, también se la representó con un perro que
podría reflejar la curación o la muerte. El simbolismo de la vida
después de la muerte puede ser representado por ella en su yegua
con la imagen de un hombre detrás de la diosa. Esto se ha
interpretado como un alma humana que es llevada al otro mundo.
También puede ser representada llevando una gran llave -- esto puede
Enya - The Celts
mostrar la habilidad de Epona de abrir las puertas del cielo y del otro-
mundo feliz. Se la ha representado incluso con un mapa o plano, como presidiendo el
comienzo del viaje del hombre a través de la vida.

Realmente ella es la patrona de los caballos, que eran muy importantes para los celtas en
cuanto al transporte, la guerra, el poder, el prestigio, y la religión, pero también ella reflejó los
profundos misterios de la vida, de la muerte y del renacimiento. También es conocida incluso
como Rhiannon y Rosette.

AMERGIN Y LOS DRUIDAS


Amergin fue un druida celta cuyo nombre fue tallado en la Piedra Ogham. Cuando
desembarcó en Irlanda recitó un poema. "La Soñadora" (The Memory Of Trees) está
inspirado en ese poema.

El origen de los Druidas en Irlanda se remonta según los antiguos anales irlandeses a los
primeros colonos del país, que pertenecieron a la tribu de Japhet.

Una de las colonias más importantes que habían venido a Irlanda era la de Milesian. Según las
antiguas tradiciones, estas personas, pertenecientes también a la raza de Japhetian, pasaron
desde Scythia a Grecia y luego a Egipto y a España y finalmente desde España a Irlanda
donde llegaron doscientos años después de la conquista de Tuatha De Danann,
aproximadamente el 1530 A.C. Durante el curso de todas las migraciones marinas, los Druidas
desempeñaban un papel muy importante y entre ellos Caicher fue considerado el más
importante... puesto que se dice que él predijo que Erinn (Antiguo nombre para Irlanda) era su
último destino.

En su llegada a Irlanda, los principales druidas


de los Milesianos eran Uar, Eithear y Amergin.
Amergin era uno de los hermanos Milesianos
apellidados Glungel. Era Poeta y Juez de la
expedición, y un Druida muy conocido aunque
no tenía profesión. El Leabhar Gabhala, o El
Libro de las Invasiones, se refiere a Amergin
como al primer Druida de los Gaélicos en
Irlanda aunque él no era el único Druida
conocido en Irlanda.

La primera colonia de Milesianos desembarcó


en Kerry y pronto marchó hacia la Colina de
Tara, el asiento de los Reyes de Irlanda,
ocupada en ese momento por el Tuatha De
Danann, que exigía la supremacía del país. Los
reyes objetaron que no sabían nada sobre la
invasión y si lo hubieran sabido, lo habrían
impedido. Así que ellos plantearon dejar la
Amergin fue uno de los primeros druidas. Ostentaba la
autoridad espiritual y política; su primera decisión consistió
decisión a Amergin.
en nombrar al primer rey de Irlanda. Inspirado maestro y
Amergin decidió que él y sus amigos deberían
profeta, se le atribuye un poema místico del Libro de las
Invasiones. regresar a sus naves y trasladarse a una
distancia de nueve olas lejos de la tierra. Si
fueran capaces de volver a tierra otra vez a pesar de De Danann, ellos conquistarían el país.
En cuanto se trasladaron a la distancia fijada en el mar, los Druidas de De Danann provocaron
una tempestad y la flota se dispersó. Una flota se dirigió al Sur y luego al Noreste de nuevo. La
otra estaba en peligro debido a la tormenta así que Amergin, el poeta y estudioso de la flota, se
levantó y pronunció una entonación druídica. Al final de la oración, la tormenta cesó y los
Milesianos desembarcaron de nuevo. Era un jueves primero de mayo y el decimoséptimo día
de la luna. Entonces, Amergin puso su pie derecho en la tierra de Irlanda y cantó otro poema en
honor de la ciencia que le da más poder que los dioses de donde vino.

Yo soy el viento que sopla sobre las aguas;


Yo soy la ola del océano;
Yo soy el murmullo de las olas;
Yo soy el buey de los siete combates;
Yo soy el buitre en la montaña;
Yo soy una lágrima del sol;
Yo soy la más hermosa de las plantas;
Yo soy un valiente jabalí salvaje.
Yo soy un salmón en el agua.
Yo soy un lago de la llanura.

Yo soy la palabra certera;


Yo soy la lanza que hiere en la batalla;
Yo soy el dios que crea o forma en la cabeza del hombre el fuego del pensamiento.

¿Quién es el que ilumina la asamblea en la montaña, si no yo?


¿Quién conoce las edades de la luna, si no yo?
¿Quién muestra el lugar dónde el sol va a descansar si no yo?
¿Quién llama al ganado de la Casa de Tethra?
¿A quién sonríe el ganado de Tethra?
¿Por qué es el dios que forma encantamientos -
- el encantamiento de la batalla y el viento del cambio?

Leabhar Gabhala

Entonces después de tres días y tres noches, los Hijos de Mile empezaron su primera batalla
contra Tuatha De Danann en un lugar llamado Sliab Mis, hoy día Slieve Mish está en el
Condado de Cork.

En un Manuscrito galés del Siglo XIV encontramos un poema similar atribuido al bardo Taliesin,
mejor conocido en la Saga Artúrica como Merlin.

Yo he sido un águila
Yo he sido madera en el soto
Yo he sido una espada en la empuñadura
Yo he sido un escudo en la batalla
Yo he sido una palabra entre las letras

Los dos cantos subrayan algunas creencias Druídicas y Célticas. Esta ciencia divina,
penetrando los secretos de la naturaleza, descubriendo sus leyes era un ser idéntico a estas
mismas fuerzas y mantener esta ciencia era mantener la naturaleza en un todo. El poeta de
hecho es la palabra de la ciencia, él es el dios que concede al hombre el fuego del
pensamiento, el poeta es la naturaleza, es el viento y las olas, los animales salvajes y el brazo
del guerrero. Porque el poeta es la encarnación visible de la ciencia en forma humana. Él no
sólo es hombre, sino también águila o buitre, árbol o planta, palabra, espada o lanza. Él es el
viento que sopla en el mar, la ola del océano, el murmullo de las olas, el lago en el llano. Él es
todo esto por que él es el ser universal, porque él tiene la custodia del tesoro de la ciencia y
hay pruebas de que posee este tesoro. Por ejemplo, él sabe calcular las lunas, la base del
calendario, por que él puede determinar las grandes asambleas populares. La astronomía no
tiene ningún secreto para él, también puede saber (nadie más lo hace) donde va a descansar el
sol. Él es la ciencia, es un poeta, es un soñador. Él es El Soñador.
BOADICEA LA VICTORIOSA

Boadicea, o Boudicca significa Victoriosa, fue Reina de la tribu de Iceni del Anglia Oriental. Ella
encabezó una rebelión en el año 60 a.C. contra los romanos, destruyendo las ciudades de
Colchester, St. Alban y capturando Londres. Finalmente fue derrotada por los romanos, y en lugar
de ser humillada por ellos, se envenenó.
-- Roma Ryan, en el folleto del CD The Celts.

Julio César comenzó la invasión de Britania [1] en el año 55 a.C., pero realmente nunca pudo
imponer su dominio sobre los Britones [2]. Fue en el año 43 d.C.cuando el emperador Claudio
ordenó que Britania debería ser conquistada. Es durante esta segunda invasión cuando se
estableció la historia de Boadicea.

Boadicea fue descrita como una temida y poderosa mujer. Esta descripción proviene de un
escritor romano:

"Ella era muy alta. Sus ojos parecían que te apuñalaban. Su voz era áspera y fuerte. Su espeso
cabello marrón-rojizo caía por debajo de su cintura. Siempre usaba un grandioso collarín de oro
alrededor de su cuello y una ondeante capa tartán sujetada con un broche."
-- Cassius Dio, citado por Terry Deary en The Rotten Romans.

Boadicea se casó con Prasutagus, rey de la tribu


Iceni [3] en la Anglia del Este [4], y tuvieron dos
hijas. Prasutagus fue un rey muy débil, y para evitar
una guerra hizo un pacto diciendo que todas sus
tierras y riquezas serían divididas entre sus hijas y
los Romanos a su muerte. Cuando murió, los
Romanos saquearon las casas de Iceni e
invadieron todo el territorio. También azotaron a la
reina Boadicea. Esto provocó su ira. Ella promovió
una gran rebelión, capturando la ciudad de
Camulodunum (Colchester), luego marchó hacia
Londinium (Londres) y Verulamium (St. Albans).

"Entre los Romanos, Boudicca, La Reina Asesina,


fue sin embargo un nombre para asustar a los
niños. En Londinium pueden verse las marcas
donde la Basílica fue quemada; y cuando la ciudad
creció, las fundaciones de obreros excavadores
algunas veces encontraron los huesos de aquellos
que trataron de huir de la sed de sangre de las
hordas Iceni".
Boadicea -- Marion Zimmer Bradley, en The Forest House.

Boadicea consiguió aterrorizar a muchos Romanos, aunque ellos eran poderosos y bien
organizados, no como los Britones. Se dispuso de un ejército de 10.000 Romanos para
enfrentarse a la horda de 100.000 hombres de Boadicea. Se cuenta que ella les dio este
discurso antes de la batalla:

"Nosotros los Británicos estamos acostumbrados a las mujeres comandantes de la guerra. Yo


soy la hija de hombres poderosos. Pero no estoy luchando ahora por mi trono... Estoy luchando
como una persona cualquiera que ha perdido su libertad. Estoy luchando por mi cuerpo
magullado. Los dioses nos otorgarán la venganza que merecemos. Piensen en cuántos de
nosotros estamos luchando, y por qué. Entonces ganen esta batalla o mueran. Esto es lo que
yo, una mujer, pienso hacer. Dejen a los hombres vivir como esclavos, si ellos quieren. Yo no."
-- Reina Boadicea, citada por Terry Deary en The Rotten Romans.

Es bien sabido que los Romanos son muy organizados. Sus hombres consiguieron vencer a los
Britones, y finalmente capturaron a Boadicea. Antes que sufrir otra humillación de los Romanos,
de acuerdo con el historiador romano Tacitus, ella tomó veneno y murió. Otra versión de la
historia, según Cassius Dio, dice que Boadicea murió en su celda de una enfermedad.

1. Britania o Bretaña (en latín Britannia). La isla de Gran Bretaña en la época de la invasión de los Romanos.

2. Briton. Uno de los pobladores de Britania antes de comenzar la invasión Anglo-Sajona en el siglo VI d.C.. La mayoría
probablemente eran Celtas Galeses, que llegaron a la isla en una fecha desconocida pero que quizás ya estaban en el siglo VII
o VI a.C.; sin duda se mezclaron con los aborígenes que no hablaban lenguas Indoeuropeas.
© 1994 By Encyclopædia Britannica, Inc., All rights reserved

3. Iceni. En la antigua Gran Bretaña, fue una tribu que ocupó el territorio de la actual Norfolk y Suffolk, y que bajo el liderazgo
de su reina Boudicca (Boadicea), se reveló contra el gobierno de los Romanos. Los Romanos, habiendo controlado a los Iceni
a través de un Rey-Cliente, Prasutagus, los Romanos intentaron anexionar su territorio después de su muerte (60 d.C.), de
esta manera provocaron que su reina encabezara una revuelta por toda la Anglia Este. Después de los éxitos iniciales de los
Britones, finalmente los Romanos los derrotaron y recobraron la provincia. Castigaron severamente a los Iceni, que finalmente
se convirtieron en una pequeña comunidad tribal con capital en Venta Icenorum.
© 1994 By Encyclopædia Britannica, Inc., All rights reserved

4. East Anglia. Región tradicional de Inglaterra, la que está más al este, que consiste en los condados de Norfolk, Suffolk, y
partes de los condados de Cambridgeshire y Essex.

ARTURO "EL INMORTAL"


Arturo o Artús es, sin duda alguna, el más conocido de los
héroes celtas. Alcanzó su mayor popularidad durante la Edad
Media, cuando las hazañas de sus seguidores, los Caballeros
de la Tabla Redonda, impresionaron sobremanera a la Europa
Occidental. La iglesia permitió con ciertas limitaciones que este
mito celta, una vez cristianizado, alcanzara gran protagonismo
en la fantasía medieval. La Iglesia nunca vio con buenos ojos la
historia del Santo Graal - también llamado Grial, Sangreal -,
supuestamente llevado a Gran Bretaña por José de Arimatea,
dado que sus milagrosas propiedades se derivaban claramente
El Sangreal era custodiado por
del caldero mágico celta, cuyo contenido concedía riquezas angelicales mujeres, las Doncellas del
además del poder de la reencarnación. Muestra del aprecio del Graal. En la imagen la paloma
celestial porta un incensario de oro del
pueblo por el mito artúrico fueron los disturbios ocurridos en
cual sale "un aroma que parecía
1113, en la población de Bodmin (Cornualles), al no admitir los contener todas las especias del
servidores de unos nobles franceses que visitaban entonces el mundo", rememorando el aromático
"grial" de la mitología celta.
país la condición inmortal del apreciado héroe.

Aunque algunas de las primeras histories que hablan de Arturo se encuentran en poemas
galeses, no hay duda de que el Rey guerrero forma parte de las tradiciones heroicas de Irlanda
y Gales. Arturo aparece en numerosas leyendas irlandesas, una de ellas describe cómo
consiguió robar los sabuesos del líder feniano Finn MacCool, durante uno de sus más osados
ataques. Sin embargo, como guerrero, cazador de jabalís mágicos, exterminador de gigantes,
brujas y monstruos e, incluso, como líder de unos caballeros cuyas aventuras les llevaron a
experimentar maravillas y misterios incontables, Arturo tiene mucho en común con Finn
MacCool. Según Nennius, monje del siglo IX, el admirado héroe fue un líder histórico que
levantó al pueblo británico contra los invasores anglosajones tras la partida de las legiones
romanas. Los relatos de Nennius mencionan doce victorias de Arturo pero no dice nada acerca
de su muerte, relatada un poco más tarde en una historia galesa. Esta historia asegura que en
el 537, tanto Arturo como su acérrimo enemigo Modred cayeron en la batalla de Camluan.

Arturo era hijo del rey británico Uther Pendragon y de Igraine,


esposa del duque Gorlois de Cornualles. Fue concebido fuera
del matrimonio y criado lejos de sus padres por el mago Merlín.
El hábil Merlín ya había ideado para Uther Pendragon un
baluarte mágico donde ubicar la famosa Tabla Redonda en la
que podrían tomar asiento 150 caballeros. Esta mesa tan
especial puede tener cierta conexión con ]osé de Arimatea,
cuando menos porque contaba con un lugar especialmente
reservado pare el Santo Graal. Se decía que mantuvo vivo a
José de Arimatea cuando estuvo preso en Palestina. Más tarde
lo llevó consigo a Gran Bretaña, extraviándose después a
causa de la vida pecaminosa de sus gentes. La recuperación
Uther Pendragon, el padre de Arturo, fue
quien tuvo la idea de disponer de una del Santo Graal se convirtió en la gran gesta de los Caballeros
mesa redonda donde pudieran sentarse de la Tabla Redonda.
150 caballeros sin pelearse y viéndose
las caras. Dirigiéndose a Merlín, le pidió
Tras la muerte de Uther Pendragon, los Caballeros de la Tabla
que creara una mesa "redonda como el
mundo". Redonda no sabían cómo reconocer quién sería su próximo
Rey. Decidieron que Merlín les indicara el camino. El mago les
dijo que el sucesor de Uther sería aquel que pudiera extraer la espada mágica clavada en una
piedra que había aparecido misteriosamente en Londres. Numerosos caballeros intentaron
arrancarla, pero ninguno consiguió ni tan siquiera moverla.

Años más tarde, Arturo asistía a su primer torneo en Londres. Uno de los competidores era un
caballero del que el muchacho era escudero por orden de Merlín. Encontrándose sin espada,
envió a Arturo a conseguir una. Sin saber el significado del acero clavado en la piedra, Arturo lo
extrajo y se lo entregó al atónito caballero. Así se dio a conocer el sucesor de Uther Pendragon.
Incluso entonces hubo caballeros que no aceptaban a Arturo. Con ayuda de Merlín pudo el
joven Rey vencer a sus oponentes y pacificar Inglaterra. Su dependencia de la magia fue
evidente durante los primeros años de reinado. Tras desenvainar su espada contra uno de sus
hombres sin causa alguna, Arturo se sintió abatido al ver cómo se quebraba la hoja. Viéndole
desarmado, Merlín le salvó sumiendo al caballero en un profundo sueño. En otra ocasión,
cuando el apesadumbrado Rey vagaba sin rumbo por la villa de un lago, vio con asombro
primero una mano y luego un brazo que surgía de las aguas empuñando otra espada mágica:
Excalibur. La Dama del Lago, le entregó la famosa espada asegurándole que sería su más
firme apoyo.

Armado de nuevo y lleno de confianza, Arturo se


convirtió en un excelente rey. Venció a los
anglosajones, ayudó al rey Leodegraunce de
Escocia en sus guerras contra los irlandeses, e
incluso llevó sus campañas hasta las puertas de
Roma. Como recompensa por esa ayuda, el rey
escocés le concedió la mano de su hija Ginebra. Al
principio Merlín se opuso a este enlace, ya que
conocía el amor que sentía Ginebra por sir
Lancelot, el más apuesto de todos los Caballeros
de la Tabla Redonda. Sin embargo, más tarde dio
sus bendiciones a esa unión. No obstante, la Reina
y Lancelot se hicieron pronto amantes y cuando
Arturo lo descubrió, Lancelot huyó a Bretaña.

Arturo persiguió a sir Lancelot y lo sitió en su


Ginebra es coronada Reina de Mayo con una guirnalda.
fortaleza bretona. Sin embargo, hubo de levantar el
En la Fiesta de Mayo, Arturo y sus caballeros asedio al conocer que su sobrino sir Modred, en su
celebraban juegos y torneos. ausencia, había sitiado Camelot e incluso había
obligado a Ginebra a casarse con él tras hacerla
creer que el Rey había muerto en
campaña. De vuelta a Inglaterra,
Arturo reunió a sus caballeros
pare combatir a los rebeldes.
Antes de la batalla, se acordó que
el Rey y su sobrino se encontraran
con sus respectivos ejércitos para
intentar la paz. Como no se fiaban
el uno del otro, ordenaron a sus
hombres iniciar el ataque si veían
desenvainar una sola espada. Un
caballero descuidado empuñó la
suya para matar una serpiente, la
terrible batalla comenzó y el
resultado fue la pérdida de la flor y
nata de la caballería británica.
Arturo descansa en paz en Avalon, custodiado por cuatro reinas hadas. Fata
Solamente dos caballeros de Morgana, tocada de negro, consulta su libro de artes mágicas para curar las
heridas del "inmortal" Rey.
Arturo sobrevivieron en el campo
sembrado de muertos y moribundos. El Rey, aunque victorioso, tuvo que ser transportado por
estos caballeros ya que se encontraba muy malherido. Sabiendo que llegaba su fin, arrojó la
espada Excalibur a un lago, donde fue rápidamente recogida por una mano y luego, tras
embarcarse en una nave mágica, desapareció. Sus últimas palabras fueron para decir que se
iba a Avalon a curarse de sus heridas para regresar un día y guiar nuevamente a su pueblo.
La inscripción de la tumba de Arturo en Glastonbury recoge la idea celta de la reencarnación,
diciendo: "Aquí yace Arturo, el que Rey fue y el que Rey será". Sin embargo, esa inmortalidad
no fue suficiente para proteger su debilitado reino de los anglosajones. Todo el mito artúrico
gira en torno a la desintegración del vínculo de caballería establecido por la Tabla Redonda,
sentimiento de unión destruido por el odio implacable entre Arturo y Modred.

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