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PROYECTO DE

COMPUTACION E
INFORMATICA
PARA NIOS Y
NIAS DE
EDUCACION
PRIMARIA
JUGANDO
APRENDO
COMPUTACION
I.DATOS INFORMATIVOS:

1.1. ESCUELA :
1.2. LUGAR :
1.3. AREA : COMPUTACION
1.4. GRADOS : 1, 2, 3,4, 5, 6 7o
1.5. SECCINES : A, B, C, C.C.
1.6. HORAS SEMANALES :
1.7. DIRECTORA :
1.6. PROFESORA DEL AREA :

II.- DIAGNOSTICO.

La interrelacin de los Docentes y los alumnos de la Institucin Educativa con formas


artificiales en su vida cotidiana y laboral, y los vertiginosos cambios tecnolgicos, hacen
que la funcin de la Institucin Educativa sea la de preparar a los alumnos para
comprender y valorar el Mundo que los rodea, constituyendo una condicin necesaria,
interpretar los procesos de cambios tecnolgicos conjuntamente con los cambios sociales,
econmicos y culturales de la Sociedad, y el rol de la Computacin como recurso didctico
en Sala de computo, en una Institucin Educativa con alumnos distribuidos en dos
jornadas, con una poblacin estudiantil compuesta por xxx estudiantes de ambos sexos
pertenecientes a un nivel socioeconmico con necesidades bsicas insatisfechas la
misma que cuenta con una infraestructura adecuada.

III.- Fundamentacin:

La Informtica en la institucin deben tratarse como lo que es, un recurso, una


herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todava la
lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que
aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informtica como un recurso para
enriquecer el aprendizaje.

Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos


aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, s. El
objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan
en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que est
vinculado a la temtica curricular trabajada en el aula.

Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no slo apuntan a
que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnologa, que es la
computadora, sino tambin aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los
pequeos, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciacin al
conocimiento matemtico y la creatividad.
La computadora es un medio tcnico excelente para ejercer una fuerte funcin
motivadora, ya que tiene un gran poder de atraccin. Trabajando bajo la direccin de la
docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontacin de
puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboracin, se ayudan y se
ensean unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es ms fcil realizar una
actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicacin
para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al nio en algn
concepto concreto.

Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede
experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.

Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o


actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y
trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratn y la pantalla, entre planos
contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

Adquieren tambin, y en gran medida, una alta comprensin del lenguaje iconogrfico y
visual. La comprensin del lenguaje grfico y sus cdigos ser una gran preparacin para
el proceso de lectura y escritura.

En las tareas creativas de tipo grfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados
perfectamente. Cuando un nio trabaja con un procesador grfico siempre obtiene un
resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.

Los nios investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rpido, reciben una gran
cantidad de estmulos en un afn de bsqueda y curiosidad por hacer, ver, or, probar,...
no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente slo algo ms, otro juego.
Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten
moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear,
comunicar.

IV.- Propsitos generales:

Introducir a los nio/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para


aprender y trabajar.

4.1.- Propsitos especficos:

Lograr una correcta manipulacin del software (programas) y el hardware


(teclado, Mouse, etc.)

V.-OBJETIVOS DEL PROYECTO


- Optimizar el uso de programas informticos y transferir los conocimientos adquiridos a
situaciones nuevas.
- Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentacin
de la informacin.
- Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados.
- Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo, fomentando la participacin y
el intercambio de ideas.
- Establecer vnculos de comunicacin entre la Escuela y otras Instituciones Educativas del
medio.

5.1 - Objetivos a nivel tecnolgico:

Reconocer partes de la PC.


Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la
computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word
Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los
alumnos.
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades interactivas
con programas como:
- Ardora
- campstools,
- freemind,

VI.- TEMPORALIDAD: 1 hora por seccin semanal durante 9 meses.

VII.- ACTIVIDADES

Para que el trabajo sea ms personalizado se utilizarn las xxx computadoras


convencionales con que cuenta la Institucin Educativa as como las 27 XO (laptop) en
pequeos grupos de alumnos por secciones y organizados de acuerdo al nivel de
conocimiento de computacin as como realizar el trabajo en equipo y la interaccin
entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:

Se trabajar con diferentes tipos de programas.

El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados pensando en el


entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje.
Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratn, la
orientacin espacial, colores, sonidos onomatopyicos.

En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los
estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy
importante, y en estas edades adems colaboran en potenciar habilidades relacionadas
con la psicomotricidad fina y la orientacin espacial.
El procesador de texto, sern tiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura.
Uno de los ms sencillos de manejar para los nios y nias es el Word (OFFICE).

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden
aportar al grupo gran cantidad de informacin a los estudiantes por ejemplo el Wiki
pedia que viene en las XO puede servir para trabajar diversos contenidos en las
diferentes reas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para nios. Otra
enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la computadoras
convencionales.

Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del aula, una importante
herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay
diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el programa
ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de
doble entrada en la que podrn desarrollar actividades matemticas entre otras que le
ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemtico.

VII.- CONTENIDOS CURRICULARES


El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura
Recursos Informticos:
- Entorno Windows XP: Administracin de carpetas y archivos.
- Reconocer partes de la PC
- Prender la PC.
- Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la
computadora.
- Utilizar el teclado para tareas sencillas.
- Poder entrar y salir de un programa
- Poder navegar dentro de un programa.
- Seleccionar un objeto; elegir opciones.
- Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje)
- Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,
- Escribir, con el procesador de textos Word
- Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los
alumnos.
- Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
- Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades interactivas
con programas como:
o Ardora
o campstools,
o freemind,
- Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamao y estilos.).
Formato de Prrafos (Alineacin, sangras e interlineados). Vista preliminar. Ortografa.
Bordes y sombreados. Imgenes. Numeracin y vietas. Nmeros de Pginas.
Configuracin de pgina (tipo de papel, orientacin y mrgenes). Barra de Dibujo
(herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos simultneos. Impresin
de documentos.
- Graficadores: Herramientas de diseo grfico (formas geogrficas, goma, colores,
pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.).

CONTENIDOS CURRICULARES POR GRADOS DE ESTUDIO


PRIMER GRADO

Unidad I
Aprendamos a Dibujar y Pintar

Una visin bien creativa de Paint, para que los chicos conozcan y aprendan divirtindose y
desarrollando su creatividad. Adems de conocer conceptos importantes.
Unidad II
Aprendiendo a Escribir

Una introduccin al Procesador de textos, donde los nios y nias con conceptos sencillos y
ejercicios bien elaborados los chicos conocen el procesador de textos como una verdadera
herramienta de trabajo adems de conocer las teclas principales del teclado.

Unidad III
La Computadora

Aqu los chicos conocern parte de la historia del nacimiento de la computadora adems de
conceptos importantes de sus componentes as como tambin la clasificacin de las mismas.

Unidad IV
Redes e Internet

En esta unidad los chicos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor,
estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms importante
que es Internet.

SEGUNDO GRADO

Unidad I
Sistema Operativo Windows

En esta unidad encontrar conceptos sencillos de lo que es un S.O., presentando adems de


una forma bien ilustrada los componentes bsicos del entorno de Windows, que incluye entre
otros: ventanas, escritorio, barras, iconos, etc.

Unidad II
Procesador de textos

Esta unidad ya empieza a formar parte de la espiral de crecimiento acadmico, que es uno de
los ejes principales de la creacin de los textos. Se repasan los temas aprendidos en nivel
bsico y se generan nuevos ejercicios prcticos para una mejor asimilacin de los temas por
parte de los chicos, adems de agregar nuevos.
Si alguien nunca ha conocido un procesador de textos, esta unidad es la indicada para
aprenderlo.
Unidad III
Hoja Electrnica

De una manera sper sencilla se describe lo que es una hoja de clculo, sus partes principales,
pero lo ms importante en la utilizacin correcta de las celdas y el manejo de las frmulas para
la realizacin de operaciones aritmticas bsicas, por parte de los chicos.
Unidad recomendada para los que no conocen lo que es una hoja electrnica.

Unidad IV
Historia de la Computadora
Partes de la Computadora

Se presenta la historia de la computadora y una breve explicacin de las distintas generaciones


que antecedieron a las actuales PC. Se conocen los componentes de la misma, hardware y se
muestran varios dispositivos actuales.

TERCER GRADO

Unidad I
Procesador de Textos

Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que
es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la
espiral de crecimiento acadmico.

Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra
Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre otros.

Con la finalidad de dar ejemplos de aplicacin al maestro integrador se han incorporado


ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.

Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que
es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la
espiral de crecimiento acadmico.

Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra
Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre otros.

Con la finalidad de dar ejemplos de aplicacin al maestro integrador se han incorporado


ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.

Unidad II

PROCEADORES GRAFICOS

Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrnica, conociendo
conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?, estructura general, columnas, filas, celdas,
rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para
clculos aritmticos.

Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto estructurado de una manera
bien diseada para el mejor aprovechamiento y acompaados de ejercicios para poner en
prctica los conocimientos adquiridos.

Unidad III
Windows,
Partes de la Computadora

Esta unidad est orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es un
sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes ms relevantes de dicho
ambiente.

Adems se har mencin de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento


de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar en la computadora.
Unidad IV
Redes e Internet

En esta los chicos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de
trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms importante que
es Internet.

Adems de conocer conceptos sobre: navegadores, motores de bsqueda, correo electrnico.


Se recomienda organizar una visita a un explorador de internet.

CUARTO GRADO

Unidad I

Procesador de Textos

Esta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo algunas
ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas agregados como: alineacin,
sangras, bordes y sombreados, sombras, letra capital, llamadas y autoformas, entre otros.

Unidad II
Hoja Electrnica EXCEL

Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrnica, conociendo
conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?, estructura general, columnas, filas, celdas,
rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para
clculos aritmticos.

Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto estructurado de una manera
bien diseada para el mejor aprovechamiento y acompaados de ejercicios para poner en
prctica los conocimientos adquiridos.
Unidad III

Conceptos de Computacin

En esta unidad se hace una revisin de lo que es Hardware y Software, conociendo dispositivos
de entrada, salida, almacenamiento, clasificacin del software.

Un repaso del entorno de Windows y el conocimiento de nuevos dispositivos y accesorios.

Se ha incorporado un tema especfico sobre las unidades de medidas.

Unidad IV
Internet

Se conocern temas como: red de computadoras, Convencionales y XO, navegadores, motores


de bsqueda, links, correo electrnico.

QUINTO GRADO

Unidad I
PROCESADOR DE TEXTOS

UNIDAD II

PROCESADOR GRAFICO EXCEL

Forma parte de la espiral de crecimiento acadmico, se retoma nuevamente en esta unidad los
conceptos bsicos de la hoja, haciendo EXCEL con mucho nfasis en la utilizacin de frmulas.
Adems del uso de las funciones ms utilizadas.

Cada tema relacionado con sus ejercicios prcticos, enfocados en la mejor utilizacin de las
frmulas.

En esta unidad los chicos aprendern a realizar grficos estadsticos.


Unidad II
Power Point

Una introduccin al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple
para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.

Unidad III
Conceptos de Computacin

Aqu se conocern trminos como: componentes de la computadora, hardware, dispositivos


de entrada, salida, almacenamiento, software, algoritmos, reglas para crear algoritmos,
diagramas de flujo, variables, etc.

Adems en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus componentes ms
importantes.
Unidad IV
Redes, Internet, Correo Electrnico

En esta unidad conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de


trabajo, topologas, y otros temas relacionados con las redes.

En el rea del Internet, se presenta conceptos bsicos entre estos: que es internet, que se
permite en la red, virus informticos, correo electrnico, navegadores, motores de bsqueda,
links.

En esta unidad se recomienda que los alumnos participen en un curso especfico de Internet,
aqu mismo se incluye un ejercicio para dicha prctica, donde una de las actividades es la
creacin de una cuenta de correo electrnico para cada nio.

SEXTO GRADO

Unidad I
Procesador de Textos

Esta es una recopilacin de los temas conocidos por los chicos a lo largo de los textos y el
agregado de temas nuevos que permite que los alumnos repasen y aprendan el manejo de
varias herramientas del editor de textos.

Se manejan temas que permiten la elaboracin de documentos y archivos presentables, tales


como: encabezados, pies de pgina, bordes, manejo de columnas de texto, tablas, autoformas,
sangras, numeracin, vietas, mrgenes y conocimiento bsico del manejo de la gramtica e
impresin de documentos.

Unidad II
Hoja Electrnica Excel

Al igual que en la unidad del procesador de palabras, se hace una revisin de lo elemental, sin
descuidar el punto mximo que es el manejo de frmulas, para el manejo de operaciones
aritmticas, el uso de las funciones, y repasando nuevamente la elaboracin de grficos
estadsticos.

Unidad III
Internet

En esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet, adems de una
explicacin detallada de la forma correcta de realizar bsquedas, el manejo del chat y
conocimiento de los mensajeros instantneos.

La creacin de la cuenta del correo electrnico es importante y casi obligacin el realizarla. De


tal manera que el curso de internet prctico va de la mano. El objetivo es que los alumnos sean
competentes en el manejo del internet.
Unidad IV
PROGRAMA INTERACTIVOS

La explicacin de que es una pgina web, su estructura forma una introduccin para el
desarrollo de esta bonita unidad que tiene como objetivo primordial, que los nios conozcan el
lenguaje casi universal del web.

Se enfocan temas, como: ttulos, encabezados, manejo de listas, tamaos de letra, colores de
fondo, colores de texto, manejo de imgenes, hipervnculos, entre otros.

VIII.- RECURSOS
- Humanos:
- Docente de computacin e Informtica
- xxx Alumnos de la Institucin Educativa
- Materiales:
- Papel A 4 de 75 gr
- y cartuchos de tinta para impresora.
- 08 Computadoras convencionales
- 27 XO (laptop)
- Espacios:
Aulas y sala de informtica de la Institucin.
- Equipos y Software:
- scanner e impresora. Windows XP, Microsoft procesador de textos (Word),
procesador grfico Excel procesador, graficador Paint.
- Programas interactivos ardora, cmaptools, freemind, sudoku, rompecabezas,
domino, etc.

IX.-EVALUACIN Y VALORACIN DE LA EXPERIENCIA

La evaluacin del proyecto permite obtener informacin respecto de los resultados del
mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza una:
- Evaluacin Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la distribucin de
recursos humanos y materiales para el logro de las actividades planteadas.
- Evaluacin de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para
alcanzar el producto final, en relacin a los objetivos propuestos.
- Evaluacin del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicacin de herramientas
informticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesin al proyecto y la
predisposicin al trabajo grupal.
El proyecto tuvo aceptacin por parte de los alumnos participantes, demostrando su
inters y esfuerzo en cada una de las tareas realizadas.
Las temticas abordadas fueron muy variadas, siendo algunas de ellas: la computadora y
sus partes programas dentro dela inclusin digital actividades interactivas, procesador de
textos Word, programa Excel, Programa Paint, etc.

X.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

N ACTIVIDAD MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC
1 Incorporacin del proyecto
en el PEI.
2 Propuesta de contenidos
curriculares
3 Bsqueda y seleccin de
contenidos temticos del
proyecto.
4 Desarrollo del proyecto
5 Evaluacin del proyecto
6
7
8
9
10
11
12
PRESENTACIN DEL PRESUPUESTO

ITEM Cantidad Bienes Monto Unitario Monto Total


2 1 Impresoras 550.00 550.00
3 1 Fotocopiadora bizhub 160 2500.00 2500.00
4 10 Millares de papel A 4 18.00 180.00
5 1 Proyector SONY 700.00 700.00

ITEM Servicios Monto Total


6 Instalacin de equipo de cmputo en aula 360.00
7 Instalacin de red para equipo de cmputo 580.00

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