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LOS ARMONICOS DE LA INTERACCION (1990)

David Rokeby
Publicado en Musicworks 46: Sound and Movement, Primavera 1990.

En la serie de instalaciones que llevan el ttulo general de Very Nervous System, utilic cmaras de video,
procesadores de imgenes, computadoras, sintetizadores y un sistema de sonido para crear un espacio en
el que los movimientos del propio cuerpo crearan sonidos y/o msica. Dentro de estas instalaciones, el
sonido tiene una presencia escultural, ya sea como extensin del cuerpo o como realidad fsica que se
encuentra con el cuerpo.
An cuando me interesan el sonido del sistema y la danza de la persona en el espacio, los aspectos
centrales de la obra no son ni el sonido ni la danza. El corazn de estas piezas es la relacin que se
establece entre la instalacin sonora y la persona danzante.
(...)
La instalacin mira y canta; la persona escucha y baila. Pero la relacin que se establece no es simplemente
un dilogo entre persona y sistema. El dilogo, en su ida y vuelta, implica la separacin de las funciones de
percibir y responder. Pero en estas instalaciones, la percepcin y la expresin son virtualmente simultneas.
Como resultado, la instalacin y el participante forman un crculo de retroalimentacin muy firme y a la vez
muy complejo...
Cuando la instalacin est vaca, reposa como una conciencia muda, un fragmento de sistema nervioso:
cmaras en lugar de ojos... crtex visual computarizado... un complejo conjunto de filtros y traductores como
software (un conjunto de opiniones, una esttica rudimentaria?)... cuerdas vocales sintetizadas... parlantes
en lugar de bocas...
Con el primer movimiento de un cuerpo dentro del rango perceptual del sistema, esta conciencia sinttica
entra en accin y comienza a producir sonido.
El sonido se propaga a travs del aire, penetra en el odo (el cuerpo) y viaja a travs de las transformaciones
de la percepcin acstica humana, el laberinto del cerebro del individuo, y la interfaz reticular (psicolgica
y fisiolgica) que conecta la mente con el cuerpo, para manifestarse como un movimiento posterior (o su
prdida) que completa un crculo y comienza otro nuevo...
Pero los crculos se disuelven unos dentro de otros, ya que, tan pronto como nos movemos en respuesta
al sonido del sistema, ste modifica su respuesta para reflejar esos movimientos y as sucesivamente, de
manera tal que el cuerpo y el sistema producen reajustes constantes y comienza una suerte de oscilacin.
El tiempo mnimo de retraso para este crculo es de aproximadamente 1/30 de segundo. Pero el retraso real
depende de los caminos exactos a travs de la mente, el cuerpo y la instalacin. Tanto el sistema como la
persona operan como prismas, separando el rayo de la retroalimentacin en sus diversos componentes,
viajando a diferente velocidad, oscilando a diferentes frecuencias...
Y entonces, as como la retroalimentacin acstica exagera aspectos de la naturaleza acstica de una
habitacin, el crculo de retroalimentacin interactivo en mis instalaciones refuerza aspectos particulares del
sistema y de la persona en l, produciendo resonancias. Se puede pensar en stos como los armnicos de
la interaccin, nicos para cada diferentes combinacin de instalacin e individuo (estos armnicos son
frecuentemente una sorpresa para mi; muchas veces, he observado a la gente creando sonidos y patrones
en interaccin con la instalacin que yo, conociendo ntimamente el programa, hubiera credo imposibles).
A causa de la complejidad de todo el sistema, son muchos los factores que determinan sus caractersticas
resonantes. Estos factores se pueden agrupar como funciones del cuerpo, del carcter de la persona en el
espacio, del sonido, y del comportamiento de respuesta de la instalacin misma.
(...)
Dentro del espectro armnico del sistema, se establecen diferentes rangos a medida que el interactor
responde con diversos grados de reflexin mental y accin espontnea. Si adopta un acercamiento
eminentemente intelectual a la instalacin, tiende a evitar la participacin inmediata en la retroalimentacin,
actuando como un cientfico, realizando experimentos y observando objetivamente los resultados. La meta
de tal acercamiento es generalmente aprender a controlar el sistema con el fin de ejecutarlo como un
instrumento. En este tipo de situacin, el sistema resuena si lo hace a una frecuencia muy baja, ya que
la persona modela sus movimientos en el tiempo en respuesta a un cuerpo de experiencia que se acumula
lentamente (con el intelecto operando como un filtro de paso lento).
(...)
Si, por otra parte, se permiten responder simultneamente a la msica del sistema, son ellos los
instrumentados por la instalacin. Este acercamiento implica el abrirse uno mismo a la sugestin,
permitiendo que la msica del sistema responda directamente a travs de nuestro propio cuerpo,
involucrando un mnimo de reflexin mental y, de esta manera, afirmando tanto como sea posible el crculo
de retroalimentacin. Este tipo de situacin refuerza las frecuencias ms elevadas y desalienta las ms
bajas...
(...)
Por supuesto, estas son generalizaciones groseras; toda persona que entra al sistema emplea una
combinacin de cada acercamiento en un grado diferente. La situacin ideal para mi es aquella en la que
los dos acercamientos se encuentran balanceados y producen una banda ancha de interaccin.
Cuando diseo los programas que definen el comportamiento reactivo de una instalacin, trabajo como un
ingeniero de sonido en un concierto amplificado, que utiliza filtros y otros instrumentos distorsionadores para
controlar la retroalimentacin del sistema de sonido. Sin embargo, mis objetivos son diferentes. El ingeniero
busca cancelar las idiosincrasias acsticas de la habitacin y del sistema para que no distraigan la actuacin
e intenta eliminar la retroalimentacin. Yo filtro y distorsiono con el objeto de exaltar la retroalimentacin,
ajustndola para reforzar las resonancias fisiolgicas y psicolgicas del cuerpo y de la mente en la
interaccin fsica.
La msica de las instalaciones de Very Nervous System no est conformada por el sonido que se escucha,
sino por el interjuego de resonancias que se sienten cuando se experimenta la obra con el cuerpo.

ESPEJOS TRANSFORMANTES:
SUBJETIVIDAD Y CONTROL EN LOS MEDIOS INTERACTIVOS (1995)
Artculo escrito para el libro Critical Issues in Interactive Media, SUNY Press.

Introduccin:
Una tecnologa es interactiva si refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones en nosotros.
De esto se deduce que una tecnologa interactiva es un medio a travs del cual nos comunicamos con
nosotros mismos... un espejo. El medio no slo nos devuelve un reflejo, sino que tambin refracta lo que le
es dado: lo que retorna somos nosotros mismos, transformados y procesados. Cuando la tecnologa nos
refleja de manera reconocible, nos brinda una auto-imagen, un sentido del yo. Cuando la tecnologa
transforma nuestra imagen en el acto de reflexin, nos brinda un sentido de la relacin entre ese yo con el
mundo de la experiencia.
(...)
Las obras de arte interactivas son reveladoras porque los artistas que las crean han tomado literalmente el
dictum tantas veces repetido de McLuhan, el medio es el mensaje. El espejo se usa como una tcnica de
expresin. Mientras los ingenieros se esfuerzan por mantener una ilusin de transparencia en el diseo y
refinamiento de las tecnologas mediticas, los artistas exploran el sentido mismo de la interfaz, utilizando
las diversas transformaciones del medio como su paleta.
El poder expresivo de la interfaz, en conjuncin con la creciente transparencia aparente de las tecnologas
de interfaces, promueven cuestiones ticas complicadas sobre la subjetividad y el control. Los artistas
interactivos estn en posicin de ser lderes en la discusin de estas cuestiones, pero, por otra parte, corren
el peligro de transformarse en apologistas de los usos industriales, corporativos e institucionales de estas
tecnologas. Es esencial la conciencia sobre las contradicciones inherentes a la interactividad mediada si,
como sociedad, vamos a movernos hacia el futuro con nuestros ojos abiertos.

La Interaccin en el Contexto del Arte


An cuando la discusin sobre las obras de arte interactivas se centra generalmente en las que involucran
tecnologa, esta transformacin implcita de la relacin entre el arte y su pblico puede buscarse mucho
antes en obras que anticipan la existencia de las tecnologas interactivas.
(...)
Mientras todas las obras de arte, hasta cierto punto, estn abiertas a mltiples interpretaciones, algunos
artistas trabajan para desestimar las lecturas subjetivas y otros lo hacen para reforzarlas. Un ejemplo
temprano de una obra que estimula la lectura subjetiva es la novela de Laurence Sterne The Life and
Opinions of Tristram Shandy, terminada en 1766. A lo largo del libro, las expectativas y supuestos del lector
son captados de una manera sorpresivamente post-moderna. Puede encontrarse un ejemplo de esto en los
captulos 37 y 38 del volumen 6.
(...) [Aqu, Rokeby describe una situacin del libro de Shandy donde el autor deja una pgina en blanco e
invita al lector a dibujar la imagen de uno de los personajes].
Sterne puede ser acusado de una astucia excesiva, pero postula activamente temas centrales a las obras
interactivas. Su novela prev ser modificada fsicamente por el lector, haciendo literal y visible la inscripcin
implcita de la subjetividad de ste en el cuerpo del libro. De hecho, siempre ha habido un carcter
fuertemente interactivo en el proceso de la lectura; el lector toma el rol del intrprete universal, utilizando su
imaginacin para construir un mundo subjetivo sobre el esqueleto del texto. Durante un breve instante,
Sterne clarifica el espejo constituido por el texto, mostrndonos a nosotros mismos concentrados en la
pgina.
Marcel Duchamp expresa la idea de la obra de arte como espejo en su obra The Bride Stripped Bare by Her
Bachelors, Even. En su discusin sobre esta pieza, Octavio Paz seala:

La pintura de Duchamp es un vidrio transparente; como un genuino monumento, es inseparable del lugar que ocupa
y del espacio que la rodea; es una pintura incompleta que se completa perpetuamente. En tanto es una imagen que
refleja la imagen de cualquiera que la contemple, nunca podemos verla sin mirarnos a nosotros mismos.
La obra es una combinacin de espejo, imagen y ventana. El reflejo del espectador se mezcla con las
imgenes inscriptas en el vidrio y con el espacio de la galera, el contexto del espectador visto a travs del
vidrio.
Un libro o una pintura slo parecen capaces de una respuesta pasiva bajo la mirada subjetiva del
espectador. Sin embargo, el artista pudo haberse anticipado a las interpretaciones del espectador
combinando elementos en la obra cuya significancia se transforme en funcin de las percepciones variables
del observador. Otra vez comentando a Duchamp, Paz sugiere una obra es una mquina de producir
sentidos. Debido a esto, la idea de Duchamp no es enteramente falsa: la pintura depende del espectador
porque slo l puede poner en movimiento el aparato de signos que componen la totalidad de la obra.
Un examen de la forma mediante la cual los artistas interactivos incorporan la interaccin en sus obras
revela una correspondencia con la visin de Paz. El comportamiento reactivo de la mayora de las obras
interactivas se define mediante un programa de computadora escrito por anticipado por el artista, o por un
programador que realiza los deseos del artista. Este programa es, en la mayora de los casos, un texto
esttico ledo e interpretado por la computadora. Cada lectura del programa por parte de la computadora
depende de la actividad del espectador. Como el artista que construye un aparato de signos que anticipa
y apoya las lecturas subjetivas, el artista interactivo, de acuerdo con el pionero Myron Krueger, anticipa las
posibles reacciones del participante y compone diferentes relaciones para cada alternativa. Aunque tanto
Duchamp como Krueger han dejado lugar para las lecturas subjetivas del espectador, lo que esto implica
es un desplazamiento parcial de la maquinaria de la interpretacin desde la mente del espectador hacia el
mecanismo de la obra artstica; una fractura en la subjetividad del espectador. La maquinaria externa es
parcialmente como lo sostena McLuhan una extensin del espectador, pero las relaciones entre el
espectador y esta extensin estn definidas externamente.
As como se cuestiona y transforma el rol del espectador, tambin lo hace el del artista. Muchas obras
artsticas comienzan como un cmulo de posibilidades: la tela en blanco, la pgina vaca, el bloque de
mrmol, etc. El acto de realizacin de la obra es un proceso de estrechamiento progresivo del rango de
posibilidades a travs de una serie de elecciones creativas, hasta que una de esas posibilidades se
manifiesta en la obra final. Se podra decir que el artista interactivo decide, en algn punto de este proceso,
no elegir entre las restantes posibilidades, sino crear una suerte de mecanismo de eleccin protagonizado
por el pblico.
(...)
Las estructuras de las obras de arte interactivas pueden ser muy similares a las utilizadas por Cage en sus
composiciones azarosas. La diferencia primordial es que el elemento azaroso es reemplazado por un
elemento complejo, indeterminado y an sensible: el espectador. Mientras la intencin de Cage era reflejar
la forma de operacin de la naturaleza, el artista interactivo apunta el espejo hacia el espectador. Esto
determina una diferencia adicional e importante. A diferencia de las obras de Cage, las obras interactivas
involucran un dilogo entre el interactor y el sistema que constituye la obra artstica. El sistema interactivo
responde al interactor, que a su vez responde a esta respuesta. Se crea un sistema de retroalimentacin
en el que las implicancias de una accin se multiplican, casi de la misma forma en que nos vemos reflejados
al infinito en los espejos enfrentados de una barbera.
Ms all de las diferencias, los artistas interactivos buscan, como Cage, formas de renunciar al control sobre
las actualizaciones finales de sus obras. El extremo de esta posicin, que corresponde en alguna medida
a la nocin de indeterminacin de Cage, se encuentra en la creacin de sistemas de aprendizaje y
evolutivos. Se podra sostener la posicin extrema de decir que no hay una interaccin entre la obra artstica
y el espectador a menos que tanto el espectador como la obra sean modificados y enriquecidos
permanentemente de alguna manera en el intercambio. Una obra que satisfaga este requerimiento debera
incluir algn mecanismo de adaptacin, un aparato para acumular e interpretar su experiencia.

Modelos de Interaccin
Hay una serie de modelos diferentes que se pueden utilizar para representar la interaccin entre una obra
de arte y un interactor. Examinar cuatro modelos que encuentro particularmente tiles. La obra de arte
puede ser concebida como una estructura o mundo navegable, como un medio creativo por derecho propio,
como un espejo transformador o como un autmata. An cuando toda obra interactiva puede ser examinada
provechosamente a la luz de varios de estos modelos, cada modelo ofrece una perspectiva nica de las
cuestiones involucradas en la interaccin.
(...)

Estructuras Navegables
La estructura navegable puede pensarse como la articulacin de un espacio, ya sea real, virtual o
conceptual. El artista estructura este espacio con un algo parecido a una arquitectura, y propone un mtodo
de navegacin. Cada posicin dentro del espacio conceptual provee un punto de vista, definido y limitado
por la estructura arquitectural circundante. La exploracin de esta estructura presenta al espectador una
serie de vistas del espacio y sus contenidos. La secuencia en la que el espectador experimenta estas vistas
produce una lectura nica del espacio. En los sistemas de realidad virtual, la metfora arquitectural puede
tomarse literalmente. En otras obras, la arquitectura es ms bien un paradigma conceptual, un mtodo de
organizacin de perspectivas intelectuales, opiniones o emociones.
(...)
Las estructuras navegables tienen algunas de las caractersticas de una encrucijada o laberinto, aunque la
obra interactiva no tiene, generalmente, un objetivo o salida, una recompensa en el sentido tradicional.
Discutiendo la obra de Jeffrey Shaw, Point of View, en la que se evoca intencionalmente la estructura de un
laberinto, Erik Colpaert comenta que la ruta correcta carece de importancia, ni siquiera existe. La
recompensa, si insistiramos en utilizar ese trmino, es la experiencia reveladora de la exploracin y el
descubrimiento, la coleccin de puntos de vista que desembocan en una lectura personal de la obra.
(...)
En estos ejemplos, los artistas estn claramente apuntando hacia la cuestin de la interpretacin subjetiva.
Ciertamente, y hasta cierto punto, la subjetividad de la interpretacin es el tema de estas obras. Los artistas
permiten que el interactor establezca una identidad personal en el contexto de la obra; esta identidad es un
reflejo de las decisiones que el interactor realiza en su camino de acuerdo con las posibilidades presentadas.
Es posible, y generalmente pretendido, que el interactor intente otras identidades posibles, para explorar
lecturas alternativas de la misma estructura.
Es un error concluir que al presentar una variedad de perspectivas, el artista se torna objetivo y
desinteresado. A travs de la eleccin de los puntos de vista que se ofrecen, de la forma en que stos estn
ligados unos con otros, y del diseo del mtodo de navegacin, el artista mantiene un poder expresivo
significativo, potenciado por esa aparente objetividad. Esta situacin es anloga a la producida en las bases
de datos hipertextuales que presumen cruzar completamente la informacin que contienen. El sistema de
referencias cruzadas que poseen contina siendo una expresin poderosa de las ideas de su creador,
enfatizando ciertos tipos de relaciones mientras se desestiman efectivamente otras. Crear tales estructuras
es lo mismo que disear la infra-estructura de una comunidad o sociedad: carga el espacio polticamente.
Al mismo tiempo, ese tipo de estructura es confortante, pues, al limitar las opciones disponibles a cada
instante, asiste al interactor en la decisin sobre cmo proceder. Ofrece una estructura coherente dentro de
la cual y frente a la cual se puede establecer una identidad.
Es irnico que la interaccin totalmente abierta dentro de un sistema que no impone constricciones
significativas, sea usualmente insatisfactoria para el interactor. Es difcil sentir la interaccin en situaciones
en las que se estn afectando simultneamente todos los parmetros. Mi experiencia dice que el sentido
de impacto personal del interactor sobre un sistema interactivo crece, hasta cierto punto, a medida que su
libertad para afectar al sistema se limita de manera progresiva. Las restricciones proveen un marco de
referencia, un contexto, dentro del cual el interactor puede ser percibido.
(...)
En la obra de los artistas comunicacionales que disean sistemas de comunicacin interactivos y redes, se
puede encontrar una variacin de la estructura navegable. En lugar de crear puntos de vista subjetivos y
ofrecer mtodos de navegacin a travs o entre ellos, los artistas comunicacionales crean sistemas que
interconectan individuos, generando mtodos de comunicacin. Estos artistas estn inventando
comunidades alternativas.
(...)

La Invencin de los Medios


Se dice frecuentemente que las obras de arte interactivo borran las barreras entre el artista y el pblico. Este
se transforma en creador en un medio inventado por el artista. El artista permite que el interactor se exprese
creativamente. Myron Krueger ha desarrollado un complejo conjunto de interacciones centradas en el video
que ha llamado Videoplace 16. La instalacin Videoplace est compuesta por una video cmara, un video
proyector y un dispositivo de procesadores especializados. La imagen del interactor, registrada por la
cmara, se interpreta como una silueta. Esta silueta es analizada de diversas maneras, generndose una
respuesta que se actualiza 30 veces por segundo.
(...)
No hay dudas que se est dando a la gente una experiencia de creatividad tangible y poderosa a partir de
una interaccin de este tipo. Eso es as, precisamente, porque el medio est restringido. La presentacin
de un rango limitado de posibilidades reduce la posibilidad de que el interactor tenga que congeniar con un
bloque creativo, y permite al medio guiar la inexperimentada mano del interactor, reduciendo el miedo a la
incompetencia. Ese tipo de experiencia creativa es ms poderosa que los ejemplos tradicionales de medio
guiado, como la pintura por nmeros, porque el interactor realiza decisiones a lo largo del proceso creativo.
El interactor est, hasta cierto punto, reflejado genuinamente en la creacin resultante.
(...)
El interactor se transforma en creador. Pero, como forjadores del medio, los artistas interactivos se reservan
una posicin privilegiada. El producto de la interaccin creativa del espectador es, con frecuencia,
placentero, pero raramente se lo calificara de arte serio. Para citar a Krueger: lo importante es la
composicin de la relacin entre accin y respuesta. La belleza de la respuesta visual y aural es secundaria.
(...)
Espejos Transformantes
An cuando todas las obras interactivas reflejan al interactor, en muchas la idea del espejo est evocada
explcitamente. Los ejemplos ms claros son las video instalaciones interactivas, donde la imagen o silueta
del espectador se convierte en una fuerza activa en un contexto generado por computacin. Los ejemplos
incluyen aspectos de la obra de Myron Krueger Videoplace, las Recollections de Ed Tannenbaum y Mandala
de Very Vivid. El espectador ve alguna representacin de si mismo en una pantalla de video. Esta
representacin sigue los movimientos del interactor como la imagen de un espejo o una sombra,
transformada por los potenciales con los que el artista ha dotado al espacio. Estas transformaciones son
realizadas por el software que corre en la computadora. En tales obras, el contenido est incluido en esta
diferencia entre el gesto y su reflejo transformado o recontextualizado.
(...)
La interaccin tiene que ver con el encuentro antes que con el control. El artista interactivo debe
contrarrestar las expectativas inducidas por los video juegos que el interactor trae a la interaccin. La
oblicuidad y la irona dentro de las transformaciones, y la coexistencia de diferentes variables de control
dentro del medio interactivo, proveen una experiencia ms rica, aunque quizs menos auto-gratificante. Sin
embargo, hay un umbral de distorsin y complejidad tras el cual el interactor pierde su propia mirada en el
espejo. Cuanto menos distorsin hay, ms fcil es para ste identificarse con las respuestas que realiza el
sistema interactivo. El artista interactivo debe arribar a un balance entre el sentido de control del interactor,
que refuerza la identificacin, y la riqueza de comportamiento del sistema responsivo, que evita que ste
se vuelva cerrado.
(...)
Muchos artistas interactivos crean sus propias interfaces. Sin las restricciones y presiones implcitas en la
obtencin de un producto vendible y confiable para el mercado, son libres de incorporar una complejidad
y ambigedad ms rica en esas interfaces.
(...)
En Artificial Reality II, Krueger escribe: Ciertamente, una de las fuertes motivaciones que guan esta pieza
es el deseo de componer obras que sorprendan a su creador. Esta aparente contradiccin entre el deseo
de control y el deseo de sorpresas es comn entre los artistas interactivos. James Seawright, uno de los
primeros creadores de esculturas interactivas, explic: Mi objetivo no es programarlas sino producir una
especie de personalidad patrn. As como una persona a la que conoces bien puede sorprenderte, tambin
lo puede hacer una de estas mquinas. Un ingeniero podra sospechar que este gusto declarado por las
sorpresas es en realidad una proteccin frente al mal diseo. Pero los objetivos de los ingenieros son
diferentes. Los artistas interactivos equilibran el control y la sorpresa para lograr su esttica interactiva.
Este deseo de sorpresa cae parcialmente afuera de la naturaleza del medio. Las computadoras son la
expresin ms grande del deseo de control del hombre; son la pura representacin de la autoridad. Se
construyen a partir de las partculas elementales completamente no ambiguas de la presencia y la
ausencia, encendido y apagado, uno y cero. Las computadoras son una meta-tecnologa, casi infinitamente
flexibles y erizadas de potencial. Frente a este medio de absoluta determinacin, los artistas sienten
frecuentemente una especie de soledad o claustrofobia. Empujar la tecnologa hasta que sorprenda es una
forma de escapar de los efectos entumecedores de fijar la vista profundamente en las propias
construcciones.
Autmatas
Otros artistas crean obras que no intentan ser extensiones del interactor; sus creaciones son esencialmente
automotivadas y autnomas. Estos autmatas examinan y maniobran en un ambiente en el que los
espectadores son slo un aspecto.
El Santo Grial de estos artistas es la mquina auto-sostenible y auto-replicante: la vida artificial. Sus
objetivos inmediatos son menos elevados. Norman White busca dotar a sus robots de lo que ha llamado
sanidad artificial, que define como la habilidad de una mquina para producir sentido a partir del ambiente.
Mientras la mayora de las obras interactivas generan ambientes acsticos, visuales o conceptuales, estas
obras presentan entidades individuales. Como resultado de su interaccin con el pblico, asumen la
naturaleza del comportamiento y las relaciones sociales. An cuando la mayora de estas obras utilizan
muchas de las orientaciones y tecnologas utilizadas por otros tipos de obras interactivas, lo que se refleja
en ellas no es tanto el interactor individual como el comportamiento humano mismo. En algn sentido, el
ambiente responsivo y el autmata se complementan mutuamente, representando ambas faces de la
relacin entre el hombre y el ambiente natural y social.

Conclusin
Los artistas interactivos estn comprometidos en cambiar la relacin entre los artistas y sus medios, y entre
las obras artsticas y su pblico. Estos cambios tienden a incrementar la extensin del rol de las audiencias
en la obra artstica, perdindose la autoridad del autor. En lugar de crear obras terminadas, el artista inter-
activo crea relaciones. La habilidad para representar relaciones en una forma funcional se agrega significa-
tivamente a la paleta expresiva disponible para estos artistas. El poder de esa expresin se multiplica por
el hecho que los interactores mismos se vuelven los referentes de las obras. En cierta medida, las obras son
como retratos: reflejan aspectos del interactor transformados para expresar la perspectiva del artista.
Los espejos nos ofrecen una imagen con la cual identificarnos. Miramos las marcas que hemos realizado
en el mundo para que nos den el sentido de nuestra significancia. Nos distinguimos de los dems por la
unicidad de nuestro punto de vista. Nos comparamos con otros similares a nosotros con el fin de entender
nuestros parecidos y diferencias. Las obras interactivas, al proveernos de espejos, medios artificiales, puntos
de vista y autmatas, nos ofrecen las herramientas para construir identidades, nuestro sentido de nosotros
mismos en relacin con la obra artstica, y por implicancia, en relacin con el mundo.
Est claro que estas relaciones, y las imgenes del yo que reflejan, son simplemente representaciones,
smbolos simplificados utilizados para referirse a las operaciones ms complejas de lo que llamamos la vida
real. Las estructuras navegables son una forma de representar la subjetividad. Los medios limitados son
una forma de representar la creatividad. Los espejos, y de manera ms abstracta, los autmatas, son formas
de representarnos a nosotros mismos. Todas estas representaciones son tambin expresiones personales
del artista que las hizo posible. El acto de expresin del artista se mueve hacia un nivel ms elevado de
abstraccin, aunque la manifestacin final de la obra artstica retenga una desafiante actualidad aparente.
En lugar de disminuir la autoridad del creador, estas obras representan un cambio en la naturaleza de tal
autoridad.
A medida que las tecnologas interactivas se tornan ms comunes en nuestras relaciones diarias, y en tanto
se aproximan a la transparencia, estas representaciones simplificadas reemplazan a las relaciones a las que
se referan inicialmente. Esta sustitucin transforma las interesantes ambigedades del control y la
subjetividad del arte interactivo en temas serios de control, manipulacin y decepcin.
El problema comienza cuando el usuario deja de tener conciencia de la interfaz. Desde un punto de vista
funcional, es preferible una interfaz transparente porque permite que el usuario trabaje sin considerar para
nada a la interfaz, pero ninguna puede ser realmente transparente. Cuando se acepta una interfaz como
transparente, el usuario y su mundo han cambiado; las caractersticas transformadoras de la interfaz, ya no
contenidas en el aparato visible, se incorporan al usuario y a su visin del mundo. En los reflejos de obras
como Videoplace, vemos nuestra silueta encontrar un mundo. Podemos sentirnos, por momentos, inducidos
a identificarnos intensamente con esa sombra, pero sta permanece claramente separada de nosotros.
En los ambientes inmersivos, en lugar de observar, habitamos esta sombra, esta representacin limitada.
Actualmente, la tecnologa es engorrosa, pero en tanto evoluciona hacia una transparencia aparente, se
suscita el peligro de que nos convirtamos, literalmente, en una sombra de nuestro yo primario.
McLuhan se refera frecuentemente a las tecnologas como extensiones del hombre. Pero en las obras
completamente interactivas, el flujo de informacin corre en ambos sentidos; los dispositivos son ms bien
membranas permeables. Si existe un balance entre el flujo hacia adelante y hacia atrs a travs de la
membrana, la tecnologa interactiva es una mezcla de yo y ambiente. Si hay un desbalance, la tecnologa
se extender ms all de las barreras orgnicas del interactor o hacia su interior. Si el flujo a travs de la
interfaz es predominantemente interno, la tecnologa se transforma en un agente extrao, una extensin
infiltrada desde el exterior. Si la entrada es lo suficientemente deslumbrante, nos quedamos en el
deslumbramiento, respondiendo slo por instinto: reflejo inconciente en lugar de reflexin conciente; nos
transformamos en extensin de la tecnologa.
La infiltracin puede ser muy sutil. La televisin expande el alcance de nuestra visin, pero al mismo tiempo,
filtra el contenido. Negociamos la subjetividad de nuestro punto de vista a partir de las imgenes e
informacin emitidas y colectadas centralmente. Los medios interactivos tienen el poder de expandir el
alcance de nuestras acciones y decisiones. Negociamos nuestra subjetividad a partir de la participacin y
la ilusin de control; nuestro control puede parecer absoluto, pero el dominio de tal control est definido
externamente. Estamos involucrados, pero no ejercemos ningn poder sobre el lenguaje filtrante de la
interaccin encarnada en la interfaz. En lugar de emitir contenidos, los medios interactivos tienen el poder
de emitir modos de percepcin y de accin.
Esta emisin corresponde a una necesidad profundamente arraigada en nuestra sociedad; nuestras
tecnologas han caudado una explosin de informacin, y ahora buscamos soluciones tecnolgicas a los
problemas que esa explosin ha producido. Ya no somos capaces ya ms de asumir e interpretar la masa
de informacin que se nos presenta. La reflexin conciente es dolorosa, por no decir imposible; estamos
desesperados por filtros. Damos la bienvenida a cualquier cosa que simplifique nuestra realidad amplificada
por los medios. Al filtrar las aparentes irrelevancias, ofrecindonos representaciones simplificadas de
nuestras relaciones, los medios interactivos nos hacen ms fcil la toma de decisiones. Estos filtros operan
como un sistema de creencias, sin el cual nos sera imposible funcionar. Cuando perdemos el derecho o
poder de decidir por nosotros mismos la naturaleza de estos sistemas de generalizacin, nos
encomendamos a un punto de vista objetivizado que est por completo bajo el control de otros; volvemos
la cabeza hacia la Edad Media, cuando la Iglesia Catlica Romana defina el mundo. El peligro ms grande
es que podemos perder ese control sin darnos cuenta que todo se ha perdido. Si se nos da una
representacin suficientemente virtual de libertad y autonoma personal dentro de una estructura limitante,
perdemos conciencia del artificio; no somos concientes de que hemos adoptado un sistema de creencias
y sus consecuentes simplificaciones.
A cambio de la deposicin de nuestra subjetividad en favor de puntos de vista objetivizados, obtenemos
una representacin de responsabilidad, una franquicia virtual. Cada participante de una interaccin recibe
una sensacin de responsabilidad; tiene la posibilidad de responder. Las relaciones simplificadas de los
medios interactivos nos proveen de un espacio en el que podemos sentir y aceptar responsabilidad.
Cedemos algunas de las operaciones de nuestra conciencia a la interfaz a cambio de una medida de tensin
tica que creemos que puede durar.
(...)
La tecnologa refleja nuestros deseos; las tecnologas interactivas, en particular, reflejan nuestro deseo de
involucrarnos. Nos sentimos crecientemente insignificantes, y por eso deseamos la afirmacin de ser
reflejados; estamos cansados de la creciente carga de nuestra conciencia, y preferimos cambiarla por este
sentido de afirmacin. En esta negociacin, la interfaz se transforma en el rgano de la conciencia, el
mecanismo de interpretacin, el sitio de responsabilidad. El diseo de estas tecnologas se convierte en la
codificacin de un tipo de estructura moral y poltica con su Contrato Social consecuentemente implicito.
Nuestra implicacin en el proceso de esta reinvencin de la sociedad es crucial. Si se est redactando algn
tipo de nuevo Contrato Social, es importante que los trminos, condiciones e implicancias sean explorados
completamente antes que seamos anexados por defecto por el mpetu del desarrollo tecnolgico, que es
el mpetu de nuestros propios deseos frustrados. Si nos permitimos perder la conciencia de la influencia de
la interfaz, perderemos nuestra habilidad para cuestionar los trminos del contrato; el contrato ser
efectivamente invisible. Si aceptamos que las imgenes transformadas se reflejen a travs de las
tecnologas mediticas como imgenes de nosotros mismos, renunciamos al poder de controlar quienes
somos.
(...)
La situacin est llena de contradicciones; cuestiones como la subjetividad y el control se revierten. La
tecnologa que puede permitir que una mujer redefina su cuerpo en el espacio virtual para escapar a la
trampa de su identidad socializada, es la misma que puede permitir que esa identidad sea manipulada desde
afuera. La tecnologa que provee lazos alternativos de comunicacin e inventa nuevos tipos de comunidad
es la misma que ofrece grados inimaginables de vigilancia. La tecnologa que puede conectarte al mundo
en formas sin precedentes es la tecnologa que puede aislarte en una fantasa propia, o en la construccin
de otro.
Lo que es claro es que hay muchos temas importantes por explorar. No hay dudas que existen excitantes
potenciales en el uso de los medios interactivos, pero la retrica utpica que ha caracterizado, por ejemplo,
las discusiones sobre realidad virtual en la prensa popular, debe ser rebatida con exmenes responsables
de las implicancias polticas y culturales de estas tecnologas. Los artistas interactivos, desde su posicin
privilegiada de unin entre cultura y tecnologa, tienen el potencial de contribuir significativamente a este
discurso. En el proceso, deben evitar cuidadosamente ser transformados en meros dispositivos de
relaciones pblicas para el gobierno y la industria. El rol de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo,
cuestionar, desafiar y transformar las tecnologas que utilizan.
LA CONSTRUCCION DE LA EXPERIENCIA: LA INTERFAZ COMO CONTENIDO (1998)
Publicado en Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology, Clark Dodsworth Jr (contributing editor).

Introduccin
El entretenimiento ha involucrado tradicionalmente una comunicacin altamente codificada. Ha sido
producido predominantemente mediante palabras, sonidos, smbolos y gestos que estimulan la imaginacin
para traducir la experiencia. Las artes visuales y el teatro, en diferentes momentos de su historia, y el film
y la televisin durante el siglo pasado, utilizaron la experiencia visual directa de las imgenes como una
forma de hacer ms inmediata la experiencia; para hacer que el pblico se sienta ms all. Pero esas
experiencias siguen siendo cosas que le suceden a usted. La promesa de la interactividad es que la
experiencia de la cultura pueda ser algo que usted haga y no algo que le sea dado. Esto complica nuestras
ideas convencionales en relacin al contenido en el contexto de este nuevo medio.

Las Interfaces son Contenido


Todo el mundo habla del contenido de los medios interactivos en estos das. Tanto los artistas
independientes como la industria del entretenimiento ven ahora que estas nuevas tecnologas son
relativamente chatas si un contenido significante. Pero el apuro por llenar de contenido a los medios
interactivos ha desviado nuestra atencin de las profundas y sutiles formas en que la interfaz, al definir como
percibimos y navegamos el contenido, modela nuestra experiencia de ste. Si la cultura, en el contexto de
los medios interactivos, se transforma en algo que hacemos, es la interfaz la que define cmo lo hacemos
y cmo se siente lo realizado.
(...)
La frase de Marshall McLuhan el medio es el mensaje se convirti en un clich gastado mucho antes que
nuestros medios se volvieran lo suficientemente flexibles e inteligentes para vivir en conformidad con el
epteto. Como la mayora de los clichs, contiene una gran dosis de verdad, y necesita una re-examinacin
completa en el contexto de las tecnologas activas e interactivas emergentes.
(...)

El Ancho de Banda de la Realidad


Nuestra interfaz orgnica es extraordinariamente compleja y masivamente paralela. Nuestro sistema
sensorio involucra un nmero enorme de sensores simultneamente activos, y actuamos sobre el mundo
a travs de un nmero an mayor de puntos individuales de contacto fsico. En contraste, nuestras interfaces
artificiales son notoriamente estrechas y seriales, incluso en la densidad multimedia del sonido y la imagen
en movimiento. Estas interfaces estn desbalanceadas tambin en trminos de entradas y salidas. En la
pantalla de la computadora, recibimos varios miles de pixeles por lo menos 60 veces por segundo, mientras
enviamos unos pocos bites de posicin del mouse o de actividad del teclado hacia el sistema. Aportamos
a la mayora de nuestros sistemas interactivos un magro regateo de datos extremadamente restringidos.
Incluso en los sistemas de realidad virtual inmersivos, solemos estar representados por la orientacin de
nuestra cabeza o por una simple forma de nuestra mano. Podemos imaginarnos inmersos en la realidad
virtual, pero sta, desde su punto de vista, no nos est envolviendo.
No se trata simplemente de una falta de sentidos como el tacto o el olfato. Es tambin una cuestin del
nmero real de puntos de contacto por los que pasa la interaccin. Nuestros sistemas nervioso, sensorial
y perceptual se integran en un enorme nmero de entradas separadas para construir nuestro sentido del
ser. El ancho de banda de la experiencia real es casi inimaginable. Para acomodar la interaccin al ancho
de banda disponible en nuestras computadoras y sistemas de comunicacin, debemos decidir qu aspectos
estrechos de la presencia y la accin del usuario estarn involucrados. Es una forma extrema de compresin
y de prdida.

Base Arriba vs Cima Abajo


A travs de nuestra interfaz humana, accedemos a un cmulo de contenido de complejidad inimaginable.
Ese contenido existe a muchos niveles. Hay un contenido sensual primario. Hay gente y cosas con sus
comportamientos e interacciones complejas. Hay conjunciones de actores y acciones que actan en una
aparente causalidad. Hay historias, smbolos, palabras e ideas. Mientras nuestra atencin est enfocada
en uno u otro de estos niveles, nuestro sentido del ser se construye captando todos los niveles de manera
simultnea. Todo el sistema se construye desde el terreno hacia arriba. Las partculas subatmicas
interactan para producir tomos y molculas. Los tomos y las molculas interactan para producir la
materia orgnica e inorgnica. La materia se une con las cosas en rdenes de comportamiento superiores,
como montaas, ros, plantas y humanos. Estas cosas interactan en todo el complejo proceso de la vida.
Para describir este proceso utilizamos ideas, conceptos y cosas. Estas son generalizaciones y
simplificaciones inexactas necesarias para nuestra salud.

Las Interfaces Humanas como Sistemas de Creencias


(...)
Pasamos ms y ms tiempo entre nuestras simulaciones, y corremos el peligro de perder de vista el hecho
de que nuestros modelos e ideas de la realidad son representaciones drsticamente simplificadas. Si
perdemos esta conciencia, nuestra experiencia del ser se ver significantemente disminuida. Las
simulaciones nos ofrecen experiencias antes inimaginadas, pero los fundamentos de estas simulaciones
estn construidos a partir de un conjunto relativamente estrecho de supuestos sobre la estructura y
parmetros de la experiencia. Y las exigencias prefabricadas del desarrollo de productos determinan que
este estrecho conjunto de supuestos e ideas se transforme rpidamente en un estndar, y poco despus,
cristalice en silicio para aumentar las ganancias. En cuanto existe un chip econmico disponible, estos
supuestos se vuelven prcticamente inatacables durante un perodo de tiempo considerable.
Extraamente, este hecho se asemeja a la cristiandad medieval. Durante la Edad Media, la iglesia
sancionaba un conjunto de ideas sobre el mundo. Ese sistema de creencias se volva el mirador estndar
para ver la realidad. Muchas de los supuestos construidos dentro de ese sistema eran claramente absurdos
desde nuestro punto de vista contemporneo, pero tenan un asidero en la imaginacin de todo el mundo
cristiano, hasta el punto que filsofos brillantes tuvieron que realizar contorsiones ridculas para justificar
esas ideas sancionadas oficialmente que a nosotros nos parecen ridculas hoy. Los diseadores de
interfaces de esa poca eran los monjes, obispos y papas.

El Espejo Distorsionador
Una interfaz construye inherentemente una representacin del usuario. Para una computadora con una
simple interfaz grfica-usuario, el usuario es un flujo de clicks del mouse y de golpes de teclas. Las
interfaces avanzadas provistas de agentes inteligentes compilan informacin mucho ms detallada del
usuario, interpretando este flujo de entrada e intentando determinar las intenciones de esas actividades para
poder ayudar al usuario a ser ms eficiente. La forma en que el usuario es representado internamente por
el sistema define lo que el usuario puede ser y hacer dentro de l. Le permite el sistema ser ambiguo?
Pueden ellos expresar o actuar sobre diferentes cosas al mismo tiempo?
Los sistemas interactivos involucran invariablemente circuitos de retroalimentacin. La representacin
limitada del usuario es reflejada inevitablemente hacia ste, modificando el propio sentido de su yo dentro
de la simulacin. La interfaz se transforma en un espejo distorsionador, como los de las casas de diversin
que hacen que uno se vea gordo, delgado o una bizarra combinacin de ambos. Una interfaz GUI estndar
es un espejo que refleja un ser humano severamente deforme, con grandes manos, un enorme ndice, un
ojo inmersivo y orejas de tamao moderado.

La Construccin de la Subjetividad
Las interfaces interactivas pueden definir explcitamente sendas de exploracin permitidas para cada
usuario, pero en la mayora de los casos, son ms sutiles que eso. Generalmente no es una cuestin de
permiso sino de sendas de menor resistencia. Una interfaz permite que ciertas acciones u operaciones sean
ms fciles, intuitivas o accesibles. Al privilegiar algunas actividades, determinan que las operaciones no
asistidas sean ms difciles y, de esta manera, menos probables de ser utilizadas. Es probable que un
elemento que requiere siete capas de cuadros de dilogos sea menos usado que uno que requiere un
simple tecleo. La interfaz define una especie de paisaje, creando valles dentro de los cuales los usuarios
tienden a reunirse, como agua de lluvia que cae desde una vertiente. Otras reas estn separadas por
cordilleras prohibidas, y son mucho menos transitadas. Un buen diseador de interfaces optimiza las
operaciones que sern utilizadas con ms frecuencia. Esta prctica conlleva la presuncin de que el
diseador sabe cmo se utilizar la interfaz. Tiende, adems, a favorecer los clichs operacionales; las
cosas que son claras, fciles de hacer y que, por lo tanto, sern sobre-utilizadas.

Ahogando Nuestros Propios Clichs


Mis primeras instalaciones sonoras interactivas fueron programadas en el lenguaje de montaje 6502 (6502
era el procesador de la Apple II). En esa poca, desarrollaba interacciones estableciendo un simple
algoritmo interactivo, ensayaba la experiencia durante un rato, y luego modificaba el cdigo, implementando
las nuevas ideas resultantes. Despus de programar, deba realizar alguna reparacin. Finalmente, despus
de muchas horas de trabajo, poda realmente ingresar y experimentar la alteracin. Como circuito de
retroalimentacin, este proceso era notoriamente defectuoso. Para cuando implementaba la nueva idea,
haba perdido frecuentemente la huella de la idea que haba motivabado la modificacin. Decid hacer que
el desarrollo fuera tan interactivo como la experiencia misma, para lo cual escrib un lenguaje simple con el
que pudiera modificar los comportamientos en tiempo real. Tom las estructuras y procesos bsicos que
haba codificado en el lenguaje de montaje y los transform en objetos e instrucciones estndares. Este
lenguaje me permiti crear en horas, obras que me hubieran llevado meses realizar en el lenguaje anterior.
Me permiti, adems, construir interacciones ms complejas a partir de estos bloques de construccin
estndar, como lo hubiera hecho con cualquier lenguaje de nivel ms elevado. Sin embargo, me tom unos
meses darme cuenta que el lenguaje estaba teniendo otro efecto sobre mis instalaciones. Las estaba
volviendo menos interesantes; los bloques de interaccin construidos que constituan el lenguaje se haban
transformado en clichs.
Conclusin
A travs de los procesos, quienes diseamos interacciones penetramos inadvertidamente en el reino de los
telogos y filsofos, e incluso de los dioses. Estamos instalando los fundamentos de nuevas formas de ver
y experimentar el mundo. Y a travs de las interfaces de comunicacin estamos construyendo nuevas
infraestructuras sociales y polticas. La presin econmica, la intensa competencia y los ciclos de
contraccin del desarrollo de productos hacen difcil aceptar y hacer justicia a esta responsabilidad.
Pero la aceptacin de la responsabilidad est en el corazn de la interactividad. Responsabilidad significa,
literalmente, la habilidad para responder. Una interaccin slo es posible cuando dos o ms personas o
sistemas convienen en ser ms sensitivas y reactivas unas con otras. El proceso de diseo de una
interaccin debera ser interactivo. Diseamos interfaces, atendemos de cerca las respuestas de los
usuarios y realizamos modificaciones como resultado de nuestras observaciones. Pero necesitamos
expandir los trminos de este crculo de retroalimentacin interactivo ms all de la simple medicin de la
funcionalidad y la efectividad, para incluir una conciencia de la impresin que deja una interaccin en el
usuario y las formas en que esta impresin cambia su experiencia del mundo.
Siempre estamos buscando el mejor dispositivo de entrada y los mejores sensores para perfeccionar la
experiencia interactiva. Pero tambin necesitamos nuestros propios sensores, percepciones y modelos
conceptuales, para poder responder a las implicaciones ms profundas de nuestra obra.

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