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JENKINS

1. Jenkins comienza su texto hablando de la percepción diferente del espectador de cine a través de las películas
de Matrix. ¿Cuál es la reflexión que hace respecto a la nueva comprensión de la estética cinematográfica por parte
del espectador en un contexto de alta mediatización en la sociedad? ¿A qué se refiere con la formación de un
circuito de expresión?
Matrix es una narración transmedial por excelencia (se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y
cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad). Es un entretenimiento para la era de la
convergencia mediática.
En la forma ideal de narración transmediática, cada medio hace lo que se le da mejor, y cada entrada ha de ser
independiente. El recorrido por diferentes medios sostiene una profundidad de experiencia que estimula al
consumo. Esta era es la de la convergencia mediática y de la inteligencia colectiva.
Esta era se caracteriza, en primer lugar, por la fusión entre autores y lectores, productores y espectadores,
creadores e intérpretes, dejan de distinguirse uno del otro y pasan a formar un circuito de expresión.
En segundo lugar, porque la obra artística es un “atractor cultural”, es decir que reúne y crea un terreno común
entre diversas comunidades y funciona como activador cultural, poniendo en marcha su especulación,
desciframiento.

2. De acuerdo al autor, ¿qué sería en rasgos generales una narración transmediática?


Narración transmediática: Integra múltiples textos para crear una narración de tales dimensiones que no puede
confinarse a un único medio.

3. ¿Qué sucede con la noción de autoría cuando se aborda al arte desde esta perspectiva?
La narración transmedial modifica la noción de autoría, que empieza a tener características cooperativas e
intermediales, es decir, existe la posibilidad de que los usuarios y espectadores puedan hacer aportes.

4. En una época de convergencia de los medios de comunicación, en donde los contenidos fluyen por diversos
canales mediáticos, ¿cómo se ha adaptado la concepción acerca de lo que es un film de culto? ¿Cómo funciona en
este sentido la idea de una mente colectiva de la que habla el autor?
Llega a nosotros como un “mundo completamente equipado” donde sus fans pueden nombrar personajes y
episodios como si fueran aspectos del mundo privado. Además, la obra es enciclopédica y contiene un repertorio
de información que puede ser enseñada y practicada por los “fans”.
Requisitos para que una película se convierta en una peli de culto:
- No precisa ser coherente: cuantas más direcciones diferentes de empuje, cuantas más
comunidades diferentes pueda sostener y experiencias diferentes pueda proporcionar, mejor.
- Debe ser susceptible de descolocación, de romperla.
- Está hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de materiales anteriores.
- Cuantos más “préstamos”, excesos y lagunas, mayor respuesta del público. La abundancia de
alusiones hace casi imposible para cualquier consumidor el dominio absoluto de la franquicia.

5. En esta transmedialidad, en la que un film no solamente se complementa con otros films sino también con series
de televisión, sitios web, cómics y videojuegos, ¿cómo podríamos entender la noción de texto?
Narración sinérgica: El todo vale más que la suma de las partes. La intertextualidad, es decir, las interconexiones
entre los diversos textos es lo que construye la totalidad de la obra. El nuevo Hollywood nos exige mantener la
atención en todo momento e investigar antes de ir al cine. En Matrix, quien haya jugado al juego o visto los cortos
tendrá una experiencia diferente de la película. Matrix fue una nueva forma de sinergia, que ninguna relación tenía
con las licencias y franquicias que existían hasta ese momento en donde se suelen generar obras redundantes,
edulcoradas, o plagadas de contradicciones.
6. ¿Qué implicancias tiene la idea de co-creación en lo transmediático? JENKINS, HENRY (2008), En busca del
unicornio de papel, en Cultura de la convergencia. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación
(99- 135), Buenos Aires, Paidós Comunicación.
Autoría cooperativa: Los Wachowski veían a la co-creación como un vehículo para expandir su mercado global,
incorporando colaboradores cuya presencia evocaba distintas formas de cultura popular. En lugar de haber
contratado colaboradores mercenarios para los videojuegos o los cómics, eligieron animadores y escritores que ya
tenían seguidores de culto y eran conocidos por su estilo visual característico. Construyeron un terreno de juego
donde puedan experimentar otros artistas y puedan explorar los fans. Tuvieron que idear el mundo de Matrix con la
suficiente consistencia como para que cada entrega fuera una parte reconocible del todo y con la suficiente
flexibilidad para que pudiera expresarse en todos los diferentes estilos de representación.

7. ¿Qué rol juega la figura del espectador en lo transmediático?


HIPERSOCIABILIDAD: estas franquicias dependen de la hipersociabilidad, es decir, alientan varias formas de
participación e interacción entre consumidores.

8. Explicar los lazos de las comunidades de fans que se forman en Internet en torno a las producciones
transmediáticas.
La narración se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos, a medida que los artistas van creando entornos que
no pueden explorarse por completo ni agotarse en una sola obra, ni siquiera en un solo medio.
El mundo es más grande que la película, incluso que la franquicia, pues las especulaciones y elaboraciones de los
fans expanden asimismo el mundo en diversas direcciones.
Nueva narración: asistimos a la emergencia de nuevas estructuras narrativas, que crean complejidad ampliando el
espectro de posibilidades narrativas en lugar de seguir con una sola senda.
Matrix surge en una época de cambios rápidos y diversidad cultural. Es una obra muy de su tiempo, que habla de
las ansiedades contemporáneas sobre la tecnología y la burocracia, se alimenta de ideas actuales del
multiculturalismo y explota recientes modelos de resistencia.

9. ¿A qué se refiere el autor con el concepto de “comprensión aditiva”? ¿A qué remite “el unicornio de papel”?
COMPRENSIÓN ADITIVA: Los creadores no pueden controlar lo que nosotros tomamos de sus historias
transmediáticas, pero eso no les impide intentar condicionar nuestras interpretaciones a partir de los”unicornios de
papel”. El unicornio de papel es un simbolismo de esa información que te hace ver las películas con otros ojos, que
altera tu percepción.
Entonces, esta comprensión aditiva se trata de esos momentos decisivos de la franquicia que
pueden suceder o no en la pantalla para un público masivo. Hay una especie de “recompensa”
para quienes siguen las distintas expresiones de la obra transmediática.

10. ¿Qué reflexión hace Jenkins acerca de la retroalimentación entre el crítico profesional y los aficionados en las
comunidades transmediáticas?
COMUNIDAD
A través de una serie de sitios web, los fans recopilaban información, trazaban cadenas,
construían líneas temporales y especulaban. La profundidad y amplitud del universo de Matrix
hacía imposible que cada consumidor lo abarcara por sí solo, pero el surgimiento de culturas
del conocimiento hizo posible que el conjunto de la comunidad profundizara en este texto
insondable. Hoy existen múltiples autores y múltiples críticos.

CULTURA DE CONVERGENCIA: en nuestra sociedad, cada vez dependemos mas de la


información que otros nos proporcionan. Todo se ha vuelto más cooperativo, descentralizado,
basado en la inteligencia colectiva. Existe un impulso transmediático. Esto es propio de la
cultura posmoderna.

SANCHEZ MESA
1. ¿En qué se puede asemejar, según el autor, la convergencia mediática con los primeros años del desarrollo del
cine? ¿Cuál es la tendencia observable en la elaboración de los nuevos videojuegos?
El cine es una “interfaz cultural”. Esto significa que es paradigma cultural y modelo mediático para entender las
nuevas formas de comunicación digital o “new media”.
El cine, su estilo, el abolengo fílmico es dominante en el entorno de los new media, en la cultura de la
convergencia. Esto se ve más que nada en los videojuegos.
El tránsito hacia una estética cinematográfica en el diseño de los videojuegos se acentúa en los años 90. Se
produce una transferencia de la gramática cinematográfica de los puntos de vista al software y hardware. Más que
un lenguaje cultural, el cine se convierte en la interfaz cultural de los new media, en el modo de percepción y
representación primordial, en el medio de trabajo dominante.

2. ¿Cuáles son los tres aspectos teóricos que el autor toma para analizar las relaciones entre cine y videojuegos?
Manovich propone tres vértices para el análisis de la relación cine-videojuegos:
La intermedialidad, la narratividad y la transmedialidad en la cultura de la convergencia.

La intermedialidad
Propone que ningún medio es absolutamente homogéneo o puro. La intermedialidad alude a los contactos entre
diferentes medios en el contexto de las nuevas tecnologías. Puede ser la relación entre cine y televisión, entre cine
y videojuego, etc. La intermedialidad se diferencia de lo transmedial en que esto último apunta a la elaboración de
una narración a través de los diferentes medios, como en el ejemplo de "Matrix". La intermedialidad apunta a
entender que los diferentes medios no son puros, sino que se interconectan.

La narratividad
Si bien los juegos son prácticas configurativas y dependen de la situación del juego, cada vez más aspiran a
proporcionar una experiencia narrativa al jugador, a través de los recursos específicos propios del medio. Los
juegos son tanto juegos como mundos de ficción, es ahí donde se produce el encuentro natural con el universo
narrativo.

Transmedialidad en la cultura de la convergencia


Cada vez más los videojuegos se basan en estructuras y argumentos narrativos y en los modelos del cine, y a su
vez las tecnologías empleadas para la generación de imágenes digitales para el cine empiezan a ser las mismas
que se utilizan para los videojuegos. Esta estrecha conexión funciona como principio de reciclaje o
retroalimentación de contenidos que caracteriza la industria cultural de los productos multimedia.

3. ¿En qué se distinguen los modelos teóricos de la narración transmedial y de la intermedialidad nombrados por
Sanchez-Mesa?

4. ¿A qué se refiere el autor al hablar de la posición intermedia entre la dimensión lúdica del videojuego y la
narrativa?
Los juegos tienen una naturaleza dual. Son tanto juegos como un mundo de ficción. Conectan la
dimensión estrategia propia de la situación del juego con la experiencia imaginativa del mundo
ficcional.

5. Desarrollar las ideas de Jenkins volcadas en este texto en relación a la espacialidad de los videojuegos.
Para Jenkins el espacio es la clave del potencial narrativo de los videojuegos. Lo específico de
los videojuegos es la exploración, el cartografiado y el control de los espacios virtuales del
juego.
Cuatro son los modos en los que estos relatos medioambientales pueden crear las condiciones
para que se produzca una experiencia narrativa:
La evocación de historias a través de la inmersión en espacios conocidos que el jugador vincula
con una narrativa determinada (ej: Disney)
Las historias performativas, la generación de la narratividad por la “acción” de los jugadores, a
a través de los avatares.
Las narrativas latentes o “virtuales” referidas al tipo de diseño de tramas en videojuegos que
siguen las historias de criminales en las que el jugador debe ir reconstruyendo una historia a partir
de pistas y datos que va recopilando
Las narrativas emergentes, generados por juegos más abiertos y de carácter más colectivo ,
orientadas al fluir de la vida (Ej: los sims)

6. Establecer los tres modos de transferencia del cine al videojuego que enumera el autor en base al análisis de
Elkington. SANCHEZ-MESA, DOMINGO (2012), Videojuegos y cine: intermedialidad / transmedialidad, en Teoría y
práctica de la adaptación fílmica (205-235), Madrid, Editorial Complutense – Universidad Complutense de Madrid.
1. La adaptación directa o más fiel, basada en la conversión de acciones del film en experiencias
interactivas.
2. El relato transmedial o dinámica en la que cada texto contribuye a una expansión de la
narrativa básica.
3. Un paso más allá de la transmedialidad, los videojuegos basados en películas a partir de una
narrativa que no depende de dichos films.

7. ¿Qué tres aspectos analiza Sanchez-Mesa en relación a la transferencia fílmica de los videojuegos?
Tipología de relaciones videojuegos-cine
1º adaptaciones fílmicas de los videojuegos;
2º representaciones de la cultura de los videojuegos;
3º remediaciones de la estética de los videojuegos.

8. ¿Cuáles son los rasgos, que de acuerdo al autor, distinguen a los videojuegos de las artes representativas?
Se pueden señalar: su naturaleza y genealogía lúdica, su doble inscripción, informática y semiótica (en tanto
cibertextos), su interactividad o la centralidad del control y manipulación de sus mundos virtuales a través de sus
interfaces de usuario, la centralidad de su diseño espacial como materialmente explorable, el carácter mimético de
sus formas de narratividad, una temporalidad particular, la reversibilidad de sus acontecimientos, la implicación
emocional en lo lúdico, sus sonidos y sus músicas.

9. Identificar los motivos por los cuales el autor llama a los videojuegos cibertextos y cómo el cine de la
postmodernidad tiende a la post hipertextualidad.
La idea de hipertexto, precisamente está asociada a la de cibertexto. El hipertexto es resultado de la fragmentación
del texto, de la diversificación de interpretaciones sobre el mismo con una figura más activa del espectador o lector,
de la no-linealidad y de la generación de una mayor interactividad. Internet es el ejemplo por excelencia de ello. En
los términos de este autor, el entorno tecnológico de los nuevos medios les lleva a hablar de la noción de
cibertexto, y reconoce que el videojuego es un cibertexto. El cibertexto es una forma de hipertexto, asociada tanto a
lo semiótico propio de todo texto como a su carácter tecnológico-informático.
"Estética post hipertextual" es un concepto que describe la experiencia audiovisual de este tiempo, en donde las
nuevas tecnologías hacen que la imagen fílmica esté mezclada con la imagen digital. Las estructuras narrativas y
estéticas se modifican por esta especie de aleación intermedial y por la fragmentación narrativa

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