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Artculos

Miguel ngel
Fernndez
Macas
Miguel es preparador
futbolstico en la
Federacin Andaluza
de Ftbol(FAF).
Doctorado Cum Laude
en Alto Rendimiento
Deportivo. Diplomado
en Educacin Fsica
y licenciado en
Psicopedagoga. Autor
de varios artculos
y colaborador en
diversos seminarios.
Ha colaborado con
diversas revistas y
webs especializadas.

EL FLOW EN EL FTBOL
Ests jugando el partido tengo muy claro lo que tengo que hacer y conseguir...
mientras acto tengo una idea muy clara de la calidad de mi ejecucin... ests
absolutamente concentrado te olvidas de lo que ocurre a tu alrededor juegas
automticamente... el tiempo se pasa volando tus pensamientos y sentimientos
estn en lo que ests haciendo, sin pensar en ti mismo quiz aparezcan
dificultades, pero tambin tu capacidad para afrontarlas desaparecen las
distracciones y preocupaciones parece que todo va sobre ruedas controlo la
situacin juegas por el propio deleite de hacerlo y no quieres dejar de hacerlo.
Ests fluyendo en el partido.

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El Flow en el Ftbol

Miguel Fernndez
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EL ESTADO DE FLOW EN EL FTBOL


1.- INTRODUCCIN
La temtica de la que trata este artculo es totalmente novedosa en el
mundo del ftbol (sobre flow existen escasos trabajos pero buscando relacin
entre ste y algunas variables psicolgicas). Slo existe un libro (Flow -Fluir-
en el ftbol) publicado en la Editorial Ftbol de Libro, el cual trata esta
temtica en profundidad y si al lector le interesa esta materia es de obligada
lectura.
Pero qu es el estado de flow? Aunque no conozca su nombre seguro que
ha experimentado esta sensacin alguna vez. Con la siguiente descripcin de
un futbolista en flow lo van a entender mejor.
tener la posesin del baln y no tener que pensar, sentir que el gesto tcnico y la decisin
tctica son naturales, casi parecen espontneos Es increble la sensacin de jugar en un
campo en pleno silencio en medio del gritero; la sensacin de estar agradablemente solo y
a la vez fuertemente unido al resto de tu equipo; la sensacin de que no hay nada ms que
aquello que sabes que va a ocurrir y ser feliz inmerso en ese instante eterno. Euforia de ser
y estar all en ese momento... me flua el ftbol de manera inconsciente.

El trmino flow (flujo o fluencia) fue creado por el Profesor Csikszent-


mihalyi. Ha sido definido como un estado de conciencia en el que uno llega a estar
totalmente absorbido por lo que est haciendo, hasta alcanzar la exclusin de todo pensa-
miento o emocin Es una experiencia armoniosa donde mente y cuerpo trabajan juntos
sin esfuerzo, dejndole a la persona la sensacin de que algo especial ha ocurrido Se basa
tambin en el disfrute (Se asocia a) actuaciones sobresalientes Transporta las expe-
riencias de lo ordinario a lo ptimo Es en esos momentos cuando nos sentimos en sin-
tona con lo que estamos haciendo1. Puede suceder en cualquier mbito de nuestra
vida, pero me centrar en su aparicin en el deporte y en el ftbol en particular.
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2.- FLOW Y RENDIMIENTO


Para Jackson y Marsh (1996) es el estado psicolgico ptimo para la ejecucin. Se
produce cuando el deportista se encuentra totalmente conectado con la ejecucin que realiza.
Para estos autores, es el proceso psicolgico que subyace al mximo rendimiento. Est
asociado con un mejor rendimiento por dos razones: en primer lugar, es un
estado altamente funcional que en s mismo fomenta el rendimiento; en segun-
do lugar, los individuos que lo experimentan estn ms motivados para llevar
a cabo nuevas actividades para poderlo disfrutar de nuevo, por lo que se fijan
tareas ms difciles2.
Cuando hago referencia al flow, hago siempre referencia a un estado
ideal de ejecucin que optimiza las variables intrnsecas del ftbol,
pero no slo centrado en el aspecto psicolgico sino desde un punto de vista
complejo, es decir en interrelacin con componentes tcnicos, tcticos y fsicos.
Cada accin que realiza el futbolista en el partido conlleva la utilizacin
de todas estas variables de forma simultnea y no tiene sentido considerar
el rendimiento ideal relacionado a parmetros fsicos, tcticos, tcnicos o
psicolgicos considerados de manera aislada. Conforme a esta consideracin
tampoco tiene sentido entrenarlos de manera independiente, si posteriormente
en la competicin aparecen sincrnicamente.
Es un estado emocional operativo donde el jugador est totalmente inmer-
so en el juego, caracterizado por un sentimiento de enfocar la energa, de total
implicacin con el juego y de xito en la realizacin de las acciones del mismo.
Esta sensacin se experimenta mientras se est inmerso en el juego. Dicho es-
tado permite ejecutar las acciones de juego de forma exitosa, aparentemente
sin esfuerzo (i.e. automticamente). Aqu est una de las claves del rendimiento
superior y es que, cuando se est en flow, aunque el esfuerzo sea similar a otros
partidos el futbolista no lo percibe.
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Una ptima intervencin psicolgica puede aumentar la posibilidad de ex-


perimentar el flow, pero lo que propongo es que a travs de las tareas de entre-
namiento, siempre consideradas desde una visin sistmica, dinmica y com-
pleja, poder incidir en un mayor nmero de dimensiones y conseguir niveles
ptimos de esta experiencia.

3.- DIMENSIONES
En las experiencias de flow se distinguen 9 dimensiones3. Fernndez (2015)
adapt sus enunciados al ftbol para una mejor comprensin de las mismas.
1.- Equilibrio desafo-habilidad: la actividad no es ni demasiado
fcil ni demasiado complicada, sino que el equilibrio entre las capacidades
personales del jugador y las demandas de la tarea (o partido) hace que sta sea
realizable, an con mucho esfuerzo. El jugador siente que sus habilidades son
adecuadas para las oportunidades de accin que se presentan.

Figura 1. Emociones para las distintas combinaciones de habilidades y desafo en las


actividades realizadas. Csikszentmihalyi (1975).
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Cuando el grado de habilidad y el grado de desafo son altos es cuando


estamos sentando las bases para poder experimentar flow. Es decir, las tareas de
entrenamiento les deben suponer un desafo en un nivel igual-superior al grado
de capacidad que en ese momento de la temporada tenga el futbolista.
2.- Fusin atencin-accin: en el estado de flow, la concentracin est
enfocada en la tarea. Se requiere un entendimiento unificado para el ajuste
cercano entre los desafos y las destrezas, y esto se hace posible por la claridad
de las metas y un constante feedback. El jugador est absorbido en el juego
y el foco de atencin no se aparta de l. El jugador o equipo suele tener unos
automatismos dinmicos conductuales que ayudan a una mayor absorcin en el
partido o tarea de entrenamiento, existiendo una mayor economa perceptivo-
decisional.
3.- Metas claras: El jugador sabe lo que debe hacer. Esta claridad en las
metas permite operacionalizar satisfactoriamente la consecucin de la misma.
El futbolista debe dirigir su actividad hacia una meta (partido o entreno) y que
sta tenga unas normas claras.
4.- Feedback sin ambigedad: en un estado de flow, se sabe la calidad
de la realizacin de la tarea. El jugador dispone de retroalimentacin clara e
inmediata del efecto o consecuencias que tienen sus acciones, lo que proporciona
las seales para saber si lo que estn haciendo es correcto o necesita ajustes.
Hay jugadores que pueden darse retroalimentacin a ellos mismos, sin tener
que esperar orlo de los entrenadores. Esto ocurre porque son personalidades
que consiguen interiorizar los criterios de juicio del mbito hasta el punto de que pueden darse
a s mismos informacin sobre el resultado de lo que estn haciendo sin tener que esperar a or
a los expertos 11. Pensamos que este tipo de feedback junto al externo (del cuerpo
tcnico o del propio juego) son necesarios para saber si el comportamiento que
el jugador realiza est acorde con la idea de juego colectiva que se pretende.

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5.- Concentracin en la tarea: hay alto grado de concentracin en lo


relevante para del juego y lo que es irrelevante se ignora. Es referida a la ptima
concentracin que experimentan algunos jugadores cuando se enfrascan en
el juego, lo que les libera de pensamientos irrelevantes y preocupantes. Lo
que importa es la jugada presente y esto evitar distracciones que pueden
interrumpir este estado de flujo.
6.- Sensacin de control personal sobre una accin o el propio juego y
el estado de uno mismo. Se refiere a la percepcin por parte del futbolista de
que aquello que acontece en el partido depende del esfuerzo de uno mismo,
que cunto ms se esfuerce, mejor rendimiento obtendr.
7.- Prdida de conciencia del propio ser: el sentido subjetivo de uno
mismo trasciende al jugador y se siente una armona entre lo que se es y lo que
se est haciendo; tarea, juego y futbolista se convierten en una misma cosa. En
el jugador desaparecen los pensamientos negativos y la preocupacin sobre
la opinin de los dems, llegando as a lograr una concentracin total en la
ejecucin.
8.- Transformacin del tiempo: el jugador se olvida del tiempo, y las
horas pueden pasar en lo que parecen ser unos pocos minutos o los minutos
como si fueran horas. El sentido del tiempo va a depender de lo que se est
haciendo. El jugador suele relatar tras estos episodios que el partido se le
ha pasado volando, es decir, se produce una desorientacin temporal, como
consecuencia de la concentracin absoluta en el desempeo. Al percibir ms
corta la duracin, disminuye la sensacin de fatiga. Por otra parte existen en el
ftbol acciones explosivas en las que mientras se fluye se percibe que el tiempo
pasa mucho ms lento que en la realidad, por lo que percibe que tiene ms
tiempo para ejecutar la accin. Podramos decir que en este estado hay una
percepcin selectiva del tiempo acorde a si la accin de juego es de mayor o
menos duracin.
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9.- Experiencia autotlica: la actividad est intrnsecamente


recompensada por lo que se siente en ella. Se refiere a una sensacin muy
positiva, placentera, de mucho disfrute, producto del propio juego, de carcter
intrnseco, sin tener en cuenta los resultados que se consigan o los ttulos que se
obtengan. Juega al ftbol porque es una actividad que le gusta.

4.- EXPERIMENTACIN DEL FLOW


El jugador puede alcanzar y mantener esta experiencia, pero no todos
estos componentes son necesarios para conseguir una experiencia de flow, ya
que algunos episodios pueden ser ms profundos que otros4. El flow profundo
es complejo, en el sentido de que necesita la interrelacin de las distintas
dimensiones ya que unas guardan estrecha correlacin y dependencia de otras.
En el ftbol, debido a las relaciones de cooperacin con los compaeros y de
oposicin con los adversarios, esta complejidad se incrementa. La aparicin
de todas las dimensiones simultneamente puede que requiera por parte del
sujeto o equipo gran capacidad de adaptacin a la imprevisibilidad del juego y
al contexto, para que elementos extraos no interfieran en su ocurrencia6.
La mayora de los jugadores pueden experimentarlo independientemente
de la categora donde jueguen o la tcnica que posean. Algunos autores
sostienen que es un fenmeno universal5, pero consideramos que en el ftbol
existen algunos facilitadores de esta experiencia como la metodologa de
entrenamiento, las relaciones que se den entre los jugadores, el conocimiento del
juego, etc..., as como cierto tipo de personalidad (personalidad autotlica).
Existen jugadores que tienen una mayor disposicin a experimentar
flow, lo que se denomina personalidad autotlica5. Suelen ser jugadores
caracterizados por su persistencia, motivacin intrnseca, autonoma, ptimo
autocontrol y que tienen un alto grado de implicacin cuando se enfrentan a
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acciones complejas del juego que les demanden elevadas habilidades con alto
grado de concentracin. Es decir, los mejores jugadores, aparte de su tcnica
excepcional son aquellos que son capaces de disfrutar en los grandes partidos,
ya que en estos encuentros perciben que el desafo del partido es equiparable a
su habilidad como futbolista.
Por lo tanto, no todos los jugadores tienen la misma habilidad para
experimentar dicho estado, habiendo jugadores que, por sus caractersticas
y habilidades, logran rpida y fcilmente entrar en l, mientras que otras
raramente lo consiguen. Pero considero que el ftbol es una actividad que
aumenta la probabilidad de experimentarlo ya que los niveles de concentracin
que exige el juego son elevados y esta concentracin es fundamental para fluir.
En el momento que disocias el pensamiento, el jugador pierde en atencin,
sensacin de control, pierde economa perceptivo-decisional y el nivel de
absorcin en la tarea disminuye ya que deber de estar atento a situaciones
que antes discurran a nivel del subconsciente.
La concentracin es fundamental para fluir ya que el juego es complejo,
y lo es porque est formado por un conjunto de elementos interrelacionados
(compaero, rival, rbitro, emociones, tctica, tcnica...) donde la suma de
dichos componentes no es igual al todo. Ese todo es el juego y es el resultado
de las interacciones y relaciones de los elementos citados. En el momento que
perdemos concentracin salimos del flujo, y la concentracin requiere entrenar
en entornos complejos que la inciten, por lo que en cierta medida el jugador que
quiera fluir debe entrenar su consecucin actuando en ambientes complejos.
El estado de flow puede experimentarse durante la realizacin de distintas
actividades sean estas desestructuradas, como por ejemplo jugar en la playa
un partidillo de ftbol playa, o bien durante la realizacin de actividades
estructuradas, como puede ser el ftbol. Es mucho ms probable que el flow sea
el resultado de una actividad estructurada, o que suceda debido a la habilidad
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de la persona para producir flow o bien porque coincidan ambas cosas a la


vez5. La razn por la cual las actividades estructuradas conducen un mayor
estado de experiencia ptimo, se debe a que la realizacin de tales actividades
requiere el conocimiento y el dominio de reglas fijas que deben ser aprendidas,
lo cual ayuda a generar habilidades, para establecer y alcanzar metas. De esta
manera, las actividades estructuradas, producen una retroalimentacin y hacen
posible el control o el dominio de la situacin5.
Por esto es necesario entrenar en base a una estructuracin del proceso de
entrenamiento. As, entrenar en base a un modelo de juego ayuda al conocimiento
de ciertas reglas (principios de juego), lo que permite que mientras jugamos o
entrenamos seamos conscientes de cmo evolucionamos en nuestro juego y una
vez obtenida cierta capacidad colectiva de comportamiento, poder centrarse en
aspectos ms particulares del juego. Se gana en absorcin general para poder
crear a nivel ms particular, por eso el jugador que fluye suele ser ms creativo.
Hay que destacar que aunque pueda ocurrir de forma espontnea, es
mucho ms probable que este estado tenga lugar si el jugador est entrenado
para ello, puesto que puede aprenderse2.
En cuanto a los citados factores contextuales, considero que el ftbol
puede facilitar la experiencia ptima porque presenta unas metas concretas,
el grado de desafo que tienen los jugadores permite al entrenador ajustarlos
o calibrarlos, el juego presenta ciertos mecanismos de feedback, y porque si se
juega con concentracin se puede llegar a unos niveles de absorcin que son
caractersticos de este estado, por lo tanto si modelamos las condiciones
externas podemos facilitar el estado de flujo.
Si un entrenador quiere estimular el flow en sus jugadores puede incorporar
las caractersticas de este estado a sus entrenamientos, como por ejemplo
estructurar bien los mismos, poner objetivos claros que los futbolistas los
puedan comprender claramente en base a un modelo de juego, darle feedbacks
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positivos cuando van en la direccin deseada, promover la concentracin


en las tareas y tener un objetivo de juego colectivo que promueva mayores
niveles de absorcin del futbolistas en el juego, etc, es decir, entrenando en
especificidad en base a un juego que pretende para su equipo6.
La evolucin del entrenamiento en ftbol tiende a la especificidad dentro
este deporte, pero lo que se denominar especificidad en este artculo, no
ser a entrenar con baln (sin ms) sino al entrenamiento especfico basado
en unos principios de juego exclusivos de un equipo. Es decir, entrenar en
base a un modelo de juego propio. Por lo tanto, ejercicios analticos y
descontextualizados lo que conducirn ser a una inespecificidad en el proceso de
entrenamiento, por lo que se actuar bajo procesos de percepcin-accin no
orientativos de un modo de jugar comn.
Al entrenar as las posibilidades de fluir y economizar esfuerzos en tareas
decisionales mejorarn, por lo que los niveles de absorcin en el juego y la
evitacin de distractores (que interrumpen el flujo) permiten al jugador centrarse
en los aspectos fundamental del juego creando unos hbitos particulares que
sern compartidos por todos los componentes del equipo. Cuando se hace
referencia a hbitos, no me refiero a comportamientos inflexibles catalogados
bajo parmetros de orden rgidos, ya que como seala Pol (2011): un estado de
orden demasiado elevado no permitir al sistema la adaptabilidad y flexibilidad necesaria
para adaptarse a las caractersticas y evoluciones del juego.
El automatismo o hbito resulta de los conocimientos, de imgenes mentales
que fueron creadas a travs de las experiencias, algunas conscientes y otras
inconscientes, que fueron gravadas en la memoria, y que van a ser utilizadas
para decidir y reaccionar rpidamente ante determinada situacin7. Estas
experiencias en el ftbol son los entrenamientos. Cada percepcin apropiada
de un elemento del juego deja una huella en la memoria del jugador que podr
utilizarla en situaciones similares.
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Si se entrena respetando la globalidad del ftbol, a la hora de competir,


habremos creado experiencias que pueden repetirse en los partidos, por lo que
al ser habituales ser ms factible realizarlas correctamente e incluso de manera
inconsciente. Al entrenar en base a un juego particular (modelo de juego) este
podr quedar grabado en la memoria del jugador por lo que la posibilidad de
encontrar automatismos del modelo en la competicin aumenta. Es decir, cuando
las destrezas del equipo o jugador estn tan bien entrenadas que llegan a ser
automticas es cuando se puede actuar de manera inconsciente y aumentan las
posibilidades de fluir6. Pero, como hemos comentado, no debe de considerarse
como una gua inflexible y s como una asimilacin de principios de juego, desde
un punto de vista orientativo que no limite la capacidad creativa del jugador,
considerado como sistema complejo en continua interaccin y adaptacin al
contexto. No deberamos entrenar automatismos inflexibles y s la capacidad
de adaptacin de los jugadores a la variedad mediante comportamientos
preferentes pretendidos en el modelo.

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5.- TEAM FLOW


La mayora de los estudios sobre flow en el deporte se han centrado en
deportes individuales, pero existe evidencia emprica de estas experiencias en
los deportes de equipo.
Es posible encontrar el flow a travs del equipo, no encontrando diferencias
en la forma en cmo se experiment el flujo de forma individual. Los jugadores
del mismo equipo comparten experiencias comunes, por lo que la existencia
de un objetivo comn facilita estas experiencias dentro de los equipos8. Esto
significa que las puntuaciones en las variables de resultado (de fluir, niveles
de rendimiento) se correlacionan a travs de los miembros del mismo equipo
de ftbol9. El nivel de flow puede ser contagiado a los dems compaeros del
equipo incidiendo en el comportamiento de los dems jugadores6.
En relacin con los adversarios y el resultado del partido, la aparicin del
flow es ms probable cuando el jugador percibe un equilibrio entre el reto de
una situacin y sus propias habilidades10. As, para los jugadores de ftbol, es
normal que la experiencia de equilibrio aumente cuando se enfrentan a un
equipo del mismo nivel donde el equilibrio desafo-habilidad a nivel de equipo
junto con un resultado igualado, da lugar a que cada jugador lo experimente
ms, ya que tiene que subir el nivel de concentracin debido a la paridad del
marcador (con el riesgo de perder) y eso provoca una mayor inmersin en el
partido.
A travs de las acciones e interacciones con el equipo es posible que nuestras
posibilidades de experimentar estos episodios ptimos aumenten, ya que
tendemos a comportarnos de manera similar al grupo de compaeros. Cuando
percibimos que un compaero fluye, parece como si quisiramos disfrutar con
l, empiezas a realizar acciones de manera ptima, buscamos su colaboracin,
su complicidad, su retroalimentacin, lo que se podra llamar un efecto
contagio6.
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6.- PROPUESTA DE ENTRENAMIENTO


Considero el entrenamiento como una operacionalizacin dinmica y
compleja de la preparacin del futbolista-equipo. Lejos de entrenar futbolistas
aislados que mejoran dentro de un sistema cerrado, los jugadores son seres
complejos, inmersos en un proceso dinmico en el que un amplio conjunto de
variables interactan de manera no-lineal, tanto sobre el jugador en s, como en
su relacin con el equipo y ste coincidiendo con el entorno en el que participa.
En un entrenamiento de este tipo el mtodo es el de la complejidad, donde
las variables del ftbol (preparacin fsica, tcnica, tctica y psicolgica) se
subordinan al modelo de juego y son consideradas y entrenadas como un todo.
A su vez, este modelo respeta las condiciones personales del jugador como
organismo vivo y en su relacin con los dems subsistemas del equipo, por lo
tanto est siempre en construccin ya que de las sinergias entre los jugadores
aparecern siempre comportamientos que hacen evolucionar al modelo y al
propio futbolista.
El entrenamiento es el medio para el cambio. Hay que ayudar a los jugadores
a transformar sus comportamientos y actitudes y esto se lograr mediante las
tareas o ejercicios que les propongamos. Hay que conocer unos principios
comunes pero despus hay comportamientos de los jugadores que trascienden
de los mismo y estas conductas si son positivas las deberemos aprovechar para
evolucionar el sistema.

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Para Fernndez (2015), las tareas de entrenamiento en base a esta propuesta


y segn la altura de programacin y fase de temporada en que nos encontremos,
pueden facilitar la aparicin de las dimensiones del estado de flujo. Para ello
indica cmo deben ser las tareas de entrenamiento para conseguir fluir
Las tareas deben suponer un reto al jugador pero en niveles superiores,
que provoquen una adquisicin de nuevos comportamientos en base al modelo
de juego que pretendemos, pero equiparables o ligeramente superiores al nivel
adquirido por el futbolista. Equilibrio desafo-habilidad.
Deberamos provocar que aparezcan principios que pretendemos que se
adquieran para crear automatismos a nivel de equipo y potenciar la atencin
en aspectos detallados del partido, provocando mayor absorcin en el mismo.
Fusin accin-atencin. Los automatismos deben permitir la creatividad
del jugador, ya que en caso contrario se produciran conductas poco adaptativas
a la incertidumbre del juego.
Las finalidades de la tarea deben estar claras y comunicadas al jugador
para una mejor asimilacin de la intencionalidad del ejercicio y su transferencia
a la construccin de la forma de juego que pretendemos. Los jugadores
tienen que creer en los efectos positivos, a corto y a largo plazo del ejercicio,
as como comprender en qu mejorar su nivel de capacidad. El entrenador
debe transmitir la intencin de la tarea de forma clara y concisa para que los
jugadores entiendan de manera ntida lo que se busca con el ejercicio, es decir,
dnde se incluye el ejercicio dentro de la construccin del juego del equipo que
se trabaja. Metas Claras.
En el mismo sentido, el feedback por parte de la tarea y del entrenador debe
ser ntido para que la adquisicin de los principios queden claros y se vinculen a una
fase determinada de la operacionalizacin del modelo. Entrenar en situaciones
que se acercan a la competicin mejorar conductas y comportamientos. Esa

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proximidad con las situaciones de juego real, produce una reflexin inmediata
que retroalimenta al futbolista, incluso a nivel propioceptivo. Feedback claro
y sin ambigedades.
Las tareas deben hacerse en concentracin. La concentracin que
queremos que utilice nuestro equipo en base a la forma de jugar que se pretenda.
Debe ser una concentracin en el presente, es decir, en la tarea que se realiza.
Concentracin en la tarea.
Al ir adquiriendo conceptos del juego que pretende el entrenador, las
sensaciones de control tanto en la tareas como en la competencia, es de suponer
que aumenten al irse adquiriendo las habilidades de juego pretendida, por lo
que es ms factible que el equipo perciba controlar perodos del partido y de
la tarea, al tener ms claros los conceptos del juego. Sensacin de control.
ptimos niveles de las anteriores dimensiones podran aumentar
la probabilidad de experimentar una absorcin completa en la actividad,
olvidando aspectos personales, y una distorsin del tiempo debido a la inmersin
en las tareas propuestas o el partido jugado. Prdida de autoconciencia y
transformacin del tiempo.
Por ltimo un entrenamiento donde el jugador pueda conseguir
estas dimensiones es lcito pensar que ser intrnsecamente gratificante. El
entrenamiento o el juego se volver autotlico, es decir, se jugar y entrenar
por el mero placer de hacerlo. Experiencia autotlica.

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7.- CONCLUSIONES
Desde el entrenamiento se puede favorecer la aparicin de este estado de
manera individual y colectiva, y para ello se defiende una visin global del
entrenamiento que considero la ms adecuada y coherente con el juego, y que
posibilitara la experimentacin del flujo. Por tanto, las habilidades que tenga
un jugador para experimentar flow se pueden incrementar, y resulta interesante
conocer los factores que pueden ayudar a su desarrollo y mantenimiento6.
Hay que tener en cuenta que no todos los factores podrn controlarse, pero
si entrenamos de la manera propuesta, puede que se lleguen a comprender
sus caractersticas y sea ms factible repetir estos estados ideales de ejecucin.
Es decir no es posible provocar el flujo cuando queramos, y el intentarlo slo
conseguir que no se logre, pero desplazando los obstculos y generando las
condiciones que lo faciliten, aumentar la posibilidad de que suceda, y el hacerlo
durante el proceso de entrenamiento es lo que se ha intentado argumentar.
Si el lector quiere profundizar en esta temtica, le recomiendo el libro
Flow (fluir) en el ftbol, donde se detalla de forma amplia y detallada este
estado de ptima ejecucin y rendimiento en el ftbol.
Por ltimo termino con una aseveracin que resume el espritu de este
artculo:
A JUGAR SE APRENDE JUGANDO, COMO A FLUIR FLUYENDO.

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CITAS
1. Jackson y Csikszentmihalyi, (2002, pp. 18-19).
2. Engeser y Rheinberg (2008).
3. Csikszentmihalyi (1975).
4. Jackson (1995).
5. Csikszentmihalyi (1998a).
6. Fernndez (2015).
7. Damasio (2000).
8. Russell (2001).
9. Bakker et al (2011).
10. Csikszentmihalyi (1990).
11. Csikszentmihalyi (1998b).

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8.- BIBLIOGRAFA

Bakker, A., Oerlemans, W., Demerouti, E., Bruins, B., y Karamat, D.


(2011). Flow and performance: A study among talented Dutch soccer
players. Psychology of sport and Exercise.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: experiencing
flow in work and pay.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Finding flow: The psychology of optimal
experience.
Csikszentmihalyi, M. (1998a). Fluir (Flow). Una psicologa de la felicidad.
Csikszentmihalyi, M. (1998b). Creatividad. El fluir y la psicologa del
descubrimiento y la invencin.
Damasio, A. (2000). El sentimiento del S. El cuerpo, la Emocin y la
Neurobiologa de la Consciencia.
Engeser, S., y Rheinberg, F. (2008). Flow, performance and moderators of
challenge-skill balance.
Fernndez, M. (2015). Fluir (Flow) en el ftbol.
Jackson, S. (1995). Factors influencing the occurrence of flow states in
elite athletes. Journal of Applied Sport Psychology.
Jackson, S. y Csikszentmihalyi, M. (2002). Fluir en el deporte.
Jackson, S. y Marsh, H. (1996). Development and validation of a scale to
measure optimal experience: The flow State Scale.
Pol, R. (2011). La Preparacin fsica? en el ftbol. El proceso de
entrenamiento desde las ciencias de la complejidad.
Russell, W. (2001). An examination of flow state occurrence in college
athletes. Journal of Sport Behavior.

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Prximamente
Flow (fluir) en el ftbol
de Miguel ngel Fernndez Macas
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