Está en la página 1de 5

Cules son los efectos fisiolgicos, psicologicos, afectivos y sociales del

uso de videojuegos en la vida de nios y nias menores de 10 aos?

INTRODUCCION
En las ltimas dcadas, en las que la accesibilidad a la tecnologa ha aumentado,
disminuyendo la edad en que los nios inician su experiencia con esta, se ha
incrementado la preocupacin de padres, educadores y la sociedad en general
acerca de los posibles efectos negativos, que, en los nios y nias, puede
producir la exposicin a los videojuegos durante varias horas al da.
Teniendo en cuenta que algunos investigadores aluden efectos positivos al uso de
videojuegos, en la vida de nios y adolescentes, (Krotoski, 2010), este trabajo
tiene como objetivo buscar y presentar evidencia cientfica acerca de los efectos
del uso de los videojuegos en aspectos fisiolgicos, psicologicos, afectivos y
sociales en nios y nias menores de 10 aos.
MARCO TEORICO
Las nuevas tecnologas de la informacin han generado cambios en todas las
reas de la actividad humana, incorporando la educacin, facilitando procesos
sociales y culturales que mejoran la calidad de vida. No obstante Labrado nos dice
que estas nuevas tecnologas han generado grandes polmicas por el uso que se
les da en la cotidianidad. (Fuentes, 2015)
Dentro de las nuevas tecnologas el uso de los videojuegos se ha impulsado,
especialmente en la poblacin de los nios y adolescentes, aunque se ha visto
que la utilizacin continua genera adiccin llegando a afectar posiblemente el
rendimiento acadmico. (Fuentes, 2015) por esta razn estos se han convertido
en objeto de investigacin debido a sus posibles implicaciones en los nios y
adolescentes.
Por otro lado no solo los videojuegos entran dentro de nuevas tecnologas, se ha
visto que el internet y la telefona celular que han formado vnculos entre los
hbitos de vida, que se dirigen por medio de estrategias de mercadeo al pblico
infantil. (Gmez, 2008)
En Colombia se ha experimentado un crecimiento en la utilizacin de estas
tecnologas, alrededor de la primera dcada del siglo. (Arango, 2010). Por lo tanto
este proyecto se va a realizar con el fin de ampliar la investigacin de este tipo de
adiccin que en la actualidad se ve y que compromete a un gran nmero de
poblacin que se denota en nuestro pas como vulnerable adems de que se

pretende saber si este es el causal de que los nios estn perdiendo la atencin
en sus labores escolares. (Gomes 2008)

HIPOTESIS
Podra considerarse el uso de los videojuegos como una herramienta efectiva para
ayudar a nios y nias menores de 10 aos a ampliar experiencias y
conocimientos y, en algunos casos, podra favorecer procesos de aprendizaje.
Podra asociarse el uso de videojuegos con efectos negativos como aumento de la
ansiedad, desordenes del sueo, aumento de la agresividad, disminucin en el
nivel de concentracin y bajo rendimiento escolar de nios y nias menores de 10
aos.
METODO
Se realiz una bsqueda en la literatura existente en las bases de datos de Pub
Med; los criterios de bsqueda fueron: videojuegos, nios y nias menores de
10 aos, efectos fisiolgicos, psicologicos, afectivos y sociales.
PRESENTACIN DE RESULTADOS
Se encontraron una gran cantidad de investigaciones que arrojaban los siguientes
resultados:

Segn la investigacin de Llorca se demostr que el 27% del total de


poblacin encuestada reconocan el uso de un video juego pero el 13% no
est relacionado con el juego.
Encinas tubo como resultados que la internet se vio en un 18.83% del total
de la poblacin mientras que el celular mvil y los videojuegos tuvieron
resultados de 18.71% y 10.93% respectivamente. Adems de esto se
demostr que las mujeres se interesan ms por el uso de la internet y el
celular, mientras los hombres centran el inters en los videojuegos
Forero por su parte obtuvo que el 72.9% de los adolescentes colombianos
aseguran que juegan habitualmente con video juegos, o juegos de
computadora de los cuales el 83.5% son hombres y el restante mujeres.
Fuentes realizo la investigacin ms centralizado en las horas que los nios
y adolescentes realizaban actividades de ocio, a lo cual la mayora de
encuestado dijo que en dicho tiempo permanecan jugando algn tipo de
video juego. Los resultados se pueden observar en las siguientes tablas:

(Fuentes, 2015) . segn estps datos se pudo observar que la mayoria de los nios
utilizan alrededor de 4 horas de su tiempo de ocio en jugar algun video juego, y lo
cual por el tiempo de duraciion tiene un grado mas alto de poder alterar funciones
de aprendizaje de los nis.
CONCLUSIONES
La evidencia cientfica acerca de los posibles efectos de los videojuegos en la
vida de los nios y nias menores de 10 aos es escasa y en algunas ocasiones
contradictoria, por lo que se requiere realizar una mayor cantidad de estudios con
diseos ms slidos de investigacin.

BIBLIOGRAFIA
Arango, G. Bringue, X. & Sabada, C. (2010). La generacin interactiva en
Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los
videojuegos.Anagramas. 9 (17), 45-56
Celis, H. G. R., & Escobar, M. S. (2011). Consumo de videojuegos y juegos para
computador: influencias sobre la atencin, memoria, rendimiento acadmico y
problemas de conducta. Suma Psicolgica, 18(2), 99-110.
Choo, H., Gentile, D. A., Sim, T., Li, D., Khoo, A., & Liau, A. K. (2010).Pathological
video-gaming among Singaporean youth. Annals of theAcademy of Medicine,
Singapore.
Cummings, H. M., & Vandewater, E. A. (2007). Relation of adolescent video game
play to time spent in other activities. Archives of Pediatrics& Adolescent Medicine.
Dez Gutirrez, E. J., Terrn Bauelos, E., Garca Gordn, M., Rojo Fernndez, J.,
Cano Gonzlez, R., Blanco Jorrn, D., ... & Bandiera, B. (2014). La diferencia
sexual en el anlisis de los videojuegos. Madrid: CIDE: Instituto de la Mujer,[2004.
Encinas, F. J. L., & Gonzlez, S. M. V. (2010). Menores y nuevas tecnologas:
conductas indicadoras de posible problema de adiccin. Psicothema, 22(2), 180188.
Forero, G. A., Sala, X. B., & Chalezquer, C. S. (2010). La generacin interactiva en
Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos.
Anagramas, 9(17).
Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). Los videojuegos y sus efectos en
escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia). Opcin, 31(1).
Hunsinger, J., & Krotoski, A. (2013). Learning and researching in virtual worlds.
Learning and Research in Virtual Worlds, 1.
Jimnez, J. M., & Araya, Y. C. (2012). El efecto de los videojuegos en variables
sociales, psicolgicas y fisiolgicas en nios y adolescentes. Retos. Nuevas
tendencias en Educacin Fsica, deporte y recreacin, (21), 43-49.

Llorca, M. A., Bueno, G. M., Villar, C., & Dez, M. A. (2010). Frecuencia en el uso
de videojuegos y rendimiento acadmico. In II Congreso Internacional
Comunicacin 3.0: Nuevos Medios, Nueva Comunicacin.
Lpez, M. F., & San Romn, J. A. R. (2012). Efectos del uso de videojuegos en
nios de 7 a 12 aos. Una aproximacin mediante encuesta. Revista ICONO14.
Revista cientfica de Comunicacin y Tecnologas emergentes, 4(1), 205-216.
Obando Restrepo, L. F., & Ramrez Muetn, B. J. (2009). El juego de video como
estrategia para la formacin de pensamiento operativo en nios y nias del grado
quinto de primaria de la Institucin Educativa Jess Mara Ormaza en Pereira.
Ray, M., & Jat, K. R. (2010). Effect of electronic media on children. Indian
pediatrics, 47(7), 561-568.
Reyes, D. J. M. Los videojuegos en la Vida y Desempeo de los Estudiantes.
Romero Serrano, D. R., & Vaca Vaca, M. P. (2012). Construccin de significados
frente a los contenidos violentos de los videojuegos en nios de 11 a 14 aos
(Doctoral dissertation).

También podría gustarte