Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Recepción del artículo: 23/7/2018 | Aceptación para publicación: 25/10/2018 | Publicación: 30/3/2019
RESUMEN Abstract
Classcraft, una herramienta educativa en línea Classcraft, an online educational tool that allows
que permite gamificar el aula y otorga tintes the classroom to be gamified by giving a role-
de juego de rol a la experiencia de aprendizaje, playing dimension to the learning experience, is
constituye el eje central de la propuesta educa- the central axis of the educational proposal pre-
tiva expuesta en este artículo. Esta herramien- sented throughout this document. This, acting
ta, que actúa como una tela de fondo durante as a backdrop during the educational interven-
la intervención educativa, ayuda al alumnado tion, allows the students to immerse themselves
a sumergirse en una realidad de aprendizaje in a reality of alternative learning, embodying
alternativa y encarnar diferentes personajes a different characters throughout an adventure
lo largo de una aventura mientras continúa su while continuing their usual classroom rhythm.
ritmo de clase habitual. Esto da como resultado This proposal, although it could be applied to the
un aprendizaje más significativo desde el entorno set of areas, was focused on the foreign language
lúdico planteado. Esta propuesta, si bien podría subject English, with the aim of alleviating the
aplicarse al conjunto de áreas, se centra en disinterest and general apathy before the chal-
la asignatura de lengua extranjera inglés con lenge of learning the grammar of the Anglo-Sax-
el objetivo de paliar el desinterés y la apatía on language. In addition, promotes teamwork
general ante el reto que supone el aprendizaje and the use of information and communication
de la gramática de ese idioma. Además, potencia technologies in situations that require the trans-
el trabajo en equipo y fomenta el uso de las lation and interpretation of texts.
tecnologías de la información y la comunicación
en situaciones que requieran la traducción e
interpretación de textos.
* Doctor en Ciencias y profesor de Didáctica de las Ciencias Experimentales por la Universidad de Córdoba. Investigador del grupo SEJ 544 (Investigación
en Didáctica de las Ciencias Experimentales y Sociales), España. ORCID: http://orcid.org/0000-0002-4052-9828, q82momam@uco.es | ** Graduado
56 en Educación Primaria, mención Lengua Extranjera (Inglés), por la Universidad deAño
Córdoba.
19 – Colaborador del Departamento
Vol. 11, núm. de Didáctica
1 – Abril 2019 – e-ISSNde2007-1094
las Ciencias
Sociales y Experimentales, España. r22catoj@uco.es
INTRODUCCIÓN tarea que desalienta al alumnado, el cual tiende
a desinteresarse y a dar por perdida la batalla del
Tradicionalmente, los métodos de enseñanza dominio del inglés, una herramienta básica en su
aplicados en las aulas españolas han enaltecido futuro.
la figura del docente como transmisor de cono- Frente a esta situación, el docente debe ar-
cimientos y tótem del sistema educativo, lo que marse de recursos pedagógicos y lúdicos para que
relega la labor del alumnado como un transcriptor el alumnado deje atrás la apatía y el desinterés
de los conocimientos del educador (Cazden, 1991). por el inglés, que logre conexiones entre el con-
Todo esto, sumado a la monotonía generada por tenido a impartir y sus intereses a fin de que pue-
cientos de ejercicios mecánicos, afecta de manera dan aplicar de forma natural el idioma anglosajón
inexorable el espíritu de aprendizaje del alumna- en la vida real (Ruiz, 2004; Lin, 2008; McBride,
do, más aún si los conocimientos que se deben 2009). La propuesta aquí expuesta versa sobre el
aprender están en otro idioma, por ejemplo, inglés. uso de la metodología didáctica de la gamificación
Para muchos alumnos, el proceso de apren- como ayuda en la enseñanza de la asignatura de
dizaje de una lengua extranjera en la escuela es lengua extranjera.
antinatural y desmotivador; esto, aunado a que La actividad del juego es tan preponderante
su aplicación en la vida real es casi inexistente, en la existencia de todos los niños que podemos
ya que su entorno más cercano, por lo general, afirmar que es la razón de ser de la infancia. El
utiliza su lengua materna. El aprendizaje de la juego es vital, condiciona un desarrollo armonio-
gramática básica del idioma se torna una tediosa so del cuerpo, la inteligencia y la afectividad. El
según Huizinga “la tensión entre las calificaciones tanto, los cambios tecnológicos y los avances ex-
que suelen aplicarse al juego. Este elemento des- perimentados a finales del siglo XX y comienzos
empeña un papel especialmente importante. Ten- del siglo XXI (Seco y De Dios, 2006) se han su-
sión quiere decir incertidumbre, azar. Es un tender mado a la historia de los juegos y han originado el
hacia una resolución” (Huizinga, 1987, p. 23). Esa nacimiento de los videojuegos.
misma incertidumbre, según Huizinga, lleva a la
consideración de las reglas del juego. El juego tecnológico: los videojuegos
En ese apartado de normas, Piaget (2013) –
uno de los autores con mayor trascendencia en Frasca (2001) considera que el concepto de vi-
el campo de la psicopedagogía–, al describir el deojuego “incluye cualquier forma de software
juego, lo diferencia con normas y sin normas, de entretenimiento por computadora, usando
equipara el cambio de un juego sin límites a uno cualquier plataforma electrónica y la participa-
basado en reglas con el desarrollo de la infancia, ción de uno o varios jugadores, en un entorno
ya que los juegos basados en normas requieren físico o de red”. Zyda (2005), por su parte, con-
socialización. sidera el videojuego como “una prueba men-
A este respecto, Raabe aporta lo siguiente acer- tal, llevada a cabo frente a una computadora de
ca de la teoría psicogenética fundada por Piaget: acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión
o el esparcimiento”. Para Juul (2011), cuando nos
La teoría psicogenética ve en el juego a la vez la ex- referimos a los videojuegos, “hablamos de un jue-
presión y la condición del desarrollo del niño. A cada go usando una computadora y un visor de video.
etapa está indisolublemente vinculado cierto tipo de Puede ser un computador, un teléfono móvil o
juego, y si bien puede comprobarse de una sociedad a una consola de juegos”.
otra, y de un individuo a otro, modificaciones del rit- Si comparamos un juego tradicional y un vi-
mo o de la edad de aparición de los juegos, la sucesión deojuego, independientemente de su disciplina o
es la misma para todos. El juego constituye un ver- temática, observamos cómo se solapan conceptos
dadero revelador de la evolución mental de un niño similares: libertad, incertidumbre, lejanía de la
(1980, p. 7). realidad y ausencia de límites, los cuales cons-
tituyen elementos compartidos entre ambos.
El juego es inherentemente social y, en con- Según Gil y Vida (2007), jugar con videojuegos
secuencia, ha evolucionado a medida que lo ha implica poner en marcha muchas de nuestras ca-
hecho la sociedad (Elkonin y Uribe, 1980). Por pacidades y habilidades, necesarias para llegar al
Tabla 2. Aspectos del aprendizaje en que los videojuegos pueden contribuir de forma positiva
Aspecto Contribuciones
Proporciona interés y motivación
Desarrollo personal y Mantiene la atención y la concentración
social Puede trabajarse como parte de un grupo, lo que permite que se
compartan los recursos
Conocimiento y Conocer los acontecimientos que pasan
comprensión del mundo Uso temprano y control del software
Anima al alumnado a explicar lo que está aconteciendo
Lenguaje y alfabetización Uso coherente del discurso y de la palabra para organizar, secuenciar y
clarificar el pensamiento, así como ideas, sentimientos y eventos
Respuesta en formas variadas
Desarrollo creativo Uso de la imaginación a partir del diseño gráfico, la música y la narrativa
de las historias
Desarrollo físico Control de la motricidad a consecuencia del pad de juego/ratón
Fuente: adaptado de Eguía, Contreras y Solano (2012).
interior de la enseñanza reglada. De acuerdo con ra que los juegos “ayudan a reclutar a los niños,
Rubio y Conesa (2013), el juego ha sido utilizado manteniendo un gran entusiasmo por la reten-
por tradición para la diversión en tiempo de ocio, ción de la actividad que realizan” (p. 84).
pero cada día son más los estudiosos que abogan Asimismo, a la hora de seleccionar los juegos
por el juego como medio idóneo para adquirir co- para cada clase y cada situación didáctica, hay
nocimiento. Es interesante la ludificación en la que tener en cuenta una serie de consideraciones
enseñanza del inglés, ya que los juegos son, por lo propuestas por Castañeda (2011) (ver figura 1).
general, una fuente auténtica de lenguaje real. En En esta propuesta de innovación educativa
la actualidad es común jugar algún tipo de juego elegimos la metodología basada en el juego para
en inglés; así, resultará mucho más útil y grati- la enseñanza de una segunda lengua en el aula.
ficante para el docente y el alumno por igual la Para ello, haremos uso de la herramienta de ga-
adquisición de un dominio adecuado del idioma. mificación Classcraft.
Según Genesse (1994), profesor de psicología
de la Universidad de McGill, “usar juegos en el ¿Qué es Classcraft?
aula de lengua extranjera es un elemento impres-
cindible en el proceso de enseñanza-aprendizaje Con la idea de hacer lúdica el aula mediante un
de una lengua, especialmente en sus primeras videojuego, Classcraft fue creada en 2013 (www.
etapas puesto que nos introduce en ciertas habili- classcraft.com) como una aplicación web que
dades necesarias para la sociedad actual desde un permite a docentes dirigir un juego de rol en el
prisma didáctico” (p. 264). que sus alumnos encarnan diferentes personajes
Por su parte, Rubio y Conesa (2013) señalan y que transforma la manera en la que estos vi-
que los juegos son ideales para practicar el voca- ven la enseñanza. Si bien no es un juego al uso,
bulario o las formas verbales, la revisión de exá- este actúa como una tela de fondo que ayuda al
menes o pruebas, e incluso para relajarse cuando docente a seguir con su ritmo de clase habitual
se termina un proyecto de gran envergadura y se mientras ocurren acontecimientos que alteran la
tenga tiempo libre. Rixon (1999), profesora de la experiencia del alumnado y que, a su vez, sirven
universidad de Warwick (Inglaterra), conside- para evaluarlo.
Según el autor de esta herramienta, Shawn favor de un aprendizaje más significativo (Ryan &
Young (2013), profesor de física de educación se- Deci, 2000) (Rogers, 2017).
cundaria, son tres los fundamentos de esta aplica-
ción web como método de aprendizaje:
METODOLOGÍA
• Incrementa considerablemente la motiva-
ción del alumno usando riesgos reales y re- Para llevar a cabo esta propuesta, seleccionamos
compensas. una metodología activa y participativa, de carác-
• Enseña valores sobre la colaboración al agru- ter constructivista, en la cual el alumnado debe
par a los estudiantes en equipos y a que su éxi- ser el protagonista y el docente establece los rit-
to no dependa tan solo de sí mismos. mos de aprendizajes desarrollados en el aula.
• Hace del aprendizaje algo divertido y mejora Elegimos como destinatarios alumnos del sexto
el comportamiento de la clase al gamificarla. curso de educación primaria con la finalidad de
revitalizar la enseñanza de un segundo idioma, en
Classcraft es una plataforma gratuita de trabajo este caso del inglés. Optamos por el primer tri-
(aunque ofrece una versión prémium que amplía mestre del curso (septiembre-diciembre), lapso
la aplicación con más contenido) que requiere úni- en el que el alumnado deberá interiorizar conoci-
camente un ordenador y conexión a internet para mientos gramaticales relacionados con el presen-
su funcionamiento, aunque la experiencia se enri- te simple, presente continuo simple, así como los
quece si se cuenta con un dispositivo por alumno verbos irregulares.
o si se complementa con un proyector en el aula. En la base de la propuesta usaremos la ga-
Además, si no fuese suficiente, Classcraft contiene mificación, metodología que recurre al juego
herramientas útiles para utilizar en clase, como un didáctico mediante la herramienta Classcraft,
sonómetro, un cronómetro, una rueda de selección plataforma en línea que contiene juegos de rol,
al azar y una diversidad de elementos que hacen en los que cada alumno maneja un avatar con las
que la clase sea más dinámica (Flexas, 2017) Este “clásicas” características de este tipo de juegos
input de la motivación puede repercutir de manera (vida, agilidad y experiencia) (ver figura 2), en los
notable en el proceso de enseñanza-aprendizaje a que transcurre una historia creada por los autores
de esta propuesta ex profeso. El desafío final es des- con el objetivo de motivar al alumnado a poner
cifrar un mensaje secreto mientras se avanza en el en práctica los conocimientos impartidos. En
desarrollo curricular de la enseñanza de la lengua este sentido, hemos estimado que la planificación
extranjera en el aula. tendrá una duración aproximada de un trimestre
(el inicial), con la posibilidad de extenderlo si los
Objetivos resultados responden a los objetivos planteados.
Para ello, contamos con tres sesiones semanales
El objetivo general de la propuesta es facilitar (lunes, jueves y viernes) de 45 minutos cada una.
la adquisición de la gramática básica del inglés En la tabla 3 se muestran las fases en las que se
al utilizar la plataforma Classcraft y motivar al divide la propuesta.
alumnado con estrategias de gamificación. Ade- La fase inicial, compuesta de sesiones para
más, nos hemos planteado dos objetivos especí- acercar la gamificación al aula e iniciarse en el
ficos: por un lado, fomentar el trabajo en equipo manejo de la citada plataforma no requiere una
mediante la colaboración en pequeños grupos y disgregación mayor en este artículo, únicamente
lograr que los estudiantes aprecien las cualida- es necesaria la descripción detallada de la fase de
des individuales; y por el otro, permitir el uso y desarrollo, en la que se plantean cuatro tareas de
reconocimiento del idioma en la vida cotidiana trabajo del alumnado en modo individual/gru-
del alumnado, así como el manejo de las TIC con pal, así como la última fase que corresponde a la
fines de traducción e interpretación. evaluación de la propuesta.
Es necesario aclarar que las tareas que aparecen Tarea 1. El comienzo de la aventura
a continuación no sustituyen a la planificación Como en toda historia basada en juego de rol, es
y el planteamiento tradicional de la asignatura, conveniente plantear una historia en la que cada
sino que, a partir de estas y de los conocimien- jugador se identifique de inmediato y que sirva
tos adquiridos, se dedica una sesión semanal a de “enganche” para llevar a buen puerto las dis-
la realización de las actividades gamificadas, tintas tareas a realizar. Esto se conoce como lore
o trasfondo del juego y lo compone “el conjunto de Durante la segunda sesión, el alumnado ten-
historias, datos, personajes, representaciones, etc. drá que firmar un contrato (ver figura 4, derecha,
que conforman el universo representado en el mis- siguiente página) que garantice su participación y
mo y le da coherencia” (Mercé, 2018). En la figura 3 confianza férrea en la aventura que está a punto de
se puede observar el lore creado en esta propuesta. comenzar y que vivenciará a partir del lore creado.
Esta breve historia constituye la aventura que
el alumnado recorrerá a la par de su aprendizaje Tarea 2. El santuario del enlace del Ascua
del inglés. Así, estas dos primeras sesiones extraor- Así, damos comienzo a la primera tarea real de
dinarias se postulan como clases preparatorias que nuestra planificación (ver figura 5, siguiente pá-
enlazan con el trabajo realizado en la fase inicial, gina). En esta nuestro alumnado, utilizará los
en las que se familiarizará al alumnado con los conocimientos gramaticales que adquiere en las
conceptos que le acompañarán durante el resto del sesiones ordinarias para elaborar una presenta-
trimestre: puntos de experiencia, niveles, habilida- ción grupal que, una vez finalizada y validada por
des, puntos de vida, maná/energía, etcétera. el docente, deberá grabarse, editarse y subirse a
En la primera sesión el alumnado recibirá YouTube (se subirá de manera privada y solo po-
un libro de normas (ver figura 4, izquierda, si- drá ser vista por quienes tengan el enlace gene-
guiente página), el cual contendrá los conceptos rado). Para esto, el alumnado cuenta con cuatro
mencionados, así como el funcionamiento de la sesiones de trabajo específico en clase, pero se
clase en esta asignatura durante todo el trimestre. estima que necesitarán trabajo autónomo para la
Además, les haremos entrega de un documen- consecución óptima de la tarea.
to dirigido a los familiares de nuestro alumnado De esta manera, los estudiantes seguirán una se-
para familiarizarlos con la planificación educativa rie de pautas gramaticales para la realización de una
atípica a la que este se someterá, así como un do- presentación básica de cada uno de los miembros
cumento con una clave que les permita participar, del grupo que conforman, pero podrán responder a
como observadores, en la educación de sus hijos. sus inquietudes mediante sus equipos informáticos
para obtener información que utilizarán en pre- con sus correspondientes plazos, les proporciona-
sentaciones más personalizadas. Una vez que la rá +X puntos de experiencia.
presentación sea validada por el tutor, se dedica-
rá una sesión a la grabación de la presentación, Tarea 3. La fortaleza de Won
la cual estará a cargo del tutor y el documento La tercera tarea (ver figura 6, página siguiente)
creado será manipulado por el alumnado con el se configura como una serie de actividades de
programa de edición de video Movie Maker. El repaso semanales que permitirán consolidar los
correcto cumplimiento de cada uno de los pasos, conocimientos adquiridos en las sesiones diarias
Ítem a evaluar Sobresaliente (10) Notable (7-8) Suficiente (5-6) Suspenso (4)
El guion tiene algunos
El guion está completo y es
fallos mayores. No
claro qué va a decir y hacer
El guion está bastante es siempre claro lo No hay guion. Se
cada actor. Las entradas
completo y es claro qué va a que los actores van a espera que los actores
Guion y salidas están escritas,
decir y hacer cada actor. El decir o hacer. El guion inventen qué van a
así como los movimientos
guion muestra planteamiento muestra un intento de decir o hacer
importantes. El guion es
planteamiento, pero
bastante profesional
parece incompleto
El trabajo de edición es
El trabajo de edición es
aceptable, pese a que El resultado final
El trabajo de edición es considerablemente bueno,
encontramos errores no responde a lo
óptimo. Se han utilizado aunque podemos encontrar
notorios en el resultado esperado. No se han
efectivamente los recursos ciertos fallos en el trabajo
final. No se ha sacado utilizado los recursos
Edición al alcance. Se han seguido final. Los recursos se han
provecho a los recursos al alcance. No se han
las pautas para su subida utilizado de manera correcta.
al alcance. La entrega seguido pautas para
a la plataforma y se ha Se han seguido las pautas,
y subida a la plataforma subir el resultado a la
realizado a tiempo pero han necesitado de
se ha demorado, al no plataforma
ayuda para la entrega final
seguir las pautas
Caillois, Roger. (1991). Les jeux et les hommes. París, Francia: Gal- Mercé Vila, Carlos. (2018). Creación de una simbología para un
limard Editions. videojuego (tesis doctoral inédita). Universidad Politécnica de
Castañeda, Alejandro. (2011). El aprendiz. Barcelona, España: Edi- Valencia: España. Recuperado de: https://riunet.upv.es/hand-
torial Endira. le/10251/97701
Cazden, Courtney. (1991). El discurso en el aula: el lenguaje de Moreira, Manuel. (2010). El proceso de integración y uso pe-
la enseñanza y del aprendizaje. Barcelona, España: Paidós dagógico de las TIC en los centros educativos. Un estudio
Ibérica. de casos. Revista de Educación (352), pp. 77-97. Recupe-
Eguía, J. L.; Contreras, R. S. y Solano Albajés, L. (2012). Video- rado de: http://www.revistaeducacion.educacion.es/re352/
juegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas re352_04.pdf
para la educación. 3 Ciencias, Revista de Investigación, pp. Piaget, Jean. (2013). Play, dreams and imitation in childhood. Reino
1-14. Recuperado de: https://www.3ciencias.com/wp-content/ Unido: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315009698
uploads/2013/04/videojuegos.pdf Raabe, J. (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplica-
Elkonin, D. B. y Uribes, V. (1980). Psicología del juego. Madrid: ciones pedagógicas. Revista Trimestral de Educación (34), pp.
Pablo del Río. 5-23. Recuperado de: https://docplayer.es/6155396-N-34-el-
Flexas, M. (2017). Classcraft: gamifica el comportamiento en nino-y-el-juego-planteamientos-teoricos-y-aplicaciones-pe-
el aula. Iles Balears, España. Recuperado de: http://www. dagogicas.html
miquelflexas.com/classcraft-gamifica-el-comportamiento- Ravaja, Nikklas; Saari, Timo; Turpeinen, Marko; Laarni, Jari; Salmi-
en-el-aula/ nen, Mikko y Kivikangas, Matias. (2006). Spatial presence and
Frasca, Gonzalo. (2001). Videogames of the oppressed: Video- emotions during video game playing: Does it matter with whom
games as a means for critical thinking and debate (tesis de you play? Presence: Teleoperators and Virtual Environments,
maestría inédita). Georgia Institute of Technology: Atlanta. 15(4), pp. 381-392. https://doi.org/10.1162/pres.15.4.381
Recuperado de: https://www.ludology.org/articles/thesis/Fras- Rixon, Shelagh. (1999). Young learners of English: Some research
caThesisVideogames.pdf perspectives. Londres: Longman.
Genesse, Fred. (1994). Educating second language children. Cam- Rogers, Ryan. (2017). The motivational pull of video game feedback,
bridge, Massachusetts: Cambridge University Press. rules, and social interaction: Another self-determination theory ap-
Gil, Adriana y Vida, Tere. (2007). Los videojuegos. Barcelona: Edi- proach. Computers in Human Behavior, 73, pp. 446-450. https://
torial UOC. doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.048
Gómez, José Luis; Espinosa, Ruth Sofía y Albajes, Lluís. (2013). Vi- Rosas, Ricardo; Nussbaum, Miguel; Cumsille, Patricio; Ma-
deojuegos. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las rianov, Vladimir; Correa, Mónica; Flores, Patricia; Grau,
TIC, 2(2), pp. 1-14. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/ Valeska; Lagos, Francisca; López, Ximena; López, Verónica;
servlet/articulo?codigo=4817340 Rodríguez, Patricia y Salinas, Marcela. (2003). Beyond Nin-
Holopainen, Jussi. & Björk, Staffan. (2005). Patterns in game design. tendo: Design and assessment of educational video games
Hingham, Massachusetts: Charles River Media Inc. for first and second grade students. Computers & Educa-
Huizinga, Johan. (2000). Homo Ludens [HomoLudens]. Madrid, Es- tion, 40(1), pp. 71-94. https://doi.org/10.1016/S0360-
paña: Alianza. 1315(02)00099-4
Juul, Jesper. (2011). Half-real: Video games between real rules and Rouse, Richard. (2001). Game design theory and practice. Plano,
fictional worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. TX, EUA: Wordware Publishing, Inc.
Lin, Angel. (2008). Cambios de paradigma en la enseñanza de inglés Rubio, Juan y Conesa, María Isabel. (2013). El uso de juegos en la en-
como lengua extranjera: el cambio crítico y más allá. Revista señanza del inglés en la educación primaria. Revista de Forma-
Educación y Pedagogía, 20(51), pp. 11-23. ción e Innovación Educativa Universitaria, 6(3), pp. 169-185.
McBride, Kara. (2009). Percepciones estudiantiles sobre las téc- Recuperado de: http://refiedu.webs.uvigo.es/Refiedu/Vol6_3/
nicas utilizadas en la enseñanza del inglés como lengua ex- REFIEDU_6_3_3.pdf
tranjera. Universum (Talca), 24(2), pp. 94-112. https://doi. Ruiz, Laura. (2004). La importancia de los estilos de aprendizaje
org/10.4067/S0718-23762009000200006 en la enseñanza de inglés como lengua extranjera. Espéculo:
Revista de Estudios Literarios, (27). Recuperado de: https:// Soler, P. (12 de diciembre de 2017). España, el país con peor nivel de
dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=926958 inglés de la Unión Europea. El Mundo. Recuperado de: https://
Ryan, Richard & Deci, Edward. (2000). Intrinsic and extrinsic mo- www.elmundo.es/sociedad/2017/01/12/5877581fe2704e7953
tivations: Classic definitions and new directions. Contempo- 8b4666.html
rary Educational Psychology, 25(1), pp. 54-67. https://doi. Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to ga-
org/10.1006/ceps.1999.1020 mes. Computer, 38(9), pp. 25-32. https://doi.org/10.1109/
Seco, R. y De Dios, J. (2006). Los inicios del siglo XXI: Evolución y MC.2005.297
tendencias del juego. Revista Digital Deportiva, 2, pp. 3-20.
Este artículo es de acceso abierto. Los usuarios pueden leer, descargar, distribuir, imprimir y
enlazar al texto completo, siempre y cuando sea sin fines de lucro y se cite la fuente.
Mora Márquez, Manuel y Camacho Torralbo, Jesús. (2019). Classcraft: inglés y juego de roles
en el aula de educación primaria. Apertura, 11(1), pp. 56-73. http://dx.doi.org/10.32870/
Ap.v11n1.1433
Año 19 – Vol. 11, núm. 1 – Abril 2019 – e-ISSN 2007-1094 73