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PRESENTACION

En
plena
oleada
de
retroclones y juegos de rol que
intentan recuperar el sabor de la
vieja escuela, esta es una pequea
aportacin para poder crear material
propio del gnero superheroico con
sabor a clsico.
La
traduccin
es
absolutamente amateur, as que es
probable que alguna errata haya,
aunque he intentado no traducir
literalmente en todo momento, si no
adaptar cualquier registro a nuestro
idioma, no s si de manera
afortunada. En todo caso, cualquier
correccin ser bienvenida. Hay
cosas que tal vez no cuadren, como
que ser inmensamente rico, o
famoso, sea un poder en s mismo,
pero eso es cosa del juego.
El material es absolutamente
libre. He tomado como referencia el
manual
de
la
pgina

http://archive.org/details/4cSystemS
uperheroRoleplayinglibreEdition,
que reorganiza el texto y ha
eliminado las partes con copyright,
aunque no he incluido la parte de
las armas... Todava. El manual
bsico, y mucho adicional, se puede
encontrar
en
la
pgina
http://livingfree.wikidot.com/4csystem.
La maquetacin ha quedado
un tanto... espartana, por no decir
inexistente y no he encontrado a
nadie que me hiciera ilustraciones.
De todos modos, esto es una
herramienta (y esto una excusa por
no saber maquetar). (Adems, esto
es completamente libre, como ya he
dicho... maquetadlo a gusto)

Si alguien quiere aportar, o


comentar algo, no dudis en
escribirme
a
elotrosalva@gmail.com.
Y si queris ampliar material,
por internet hay material tanto para
esta versin del sistema como para
el
juego
clsico,
que
es
absolutamente compatible.

Sistema 4 COLORS

Tienes
entre
manos
la
traduccin al castellano de 4C
System, una adaptacin del sistema
FASERIP que populariz el clsico
de TSR Marvel Superheroes.

Sistema 4 COLORS
4

CUESTIONES GENERALES

Sintete libre para compartir el


texto de este archivo con cualquier
persona. El texto est liberado al
dominio pblico y puede ser
utilizado como la base para disear
tus propios juegos. Disfruta.
PARA LOS JUGADORES
Como jugador puedes utilizar
4C para "construir" tu propio
sistema de juego o para convertir
productos 4C a sistemas similares.
4C no es un sustituto para un juego
que tal vez ya poseas, sino que,
ms bien, una pequea ayuda.
PARA EDITORES
Puedes utilizar 4C como base
para un juego completamente
nuevo, por ejemplo, tomando los
Poderes, reorganizndolos de modo
apropiado y creando "clases" (una
clase puede ser nada ms que un
paquete de habilidades, mediante la
seleccin de una "clase" el

personaje
gana
Habilidades).

Atributos

O como por ejemplo, para


disear un juego de fantasa - o
como una base comn para la
elaboracin de material que sea
compatible con otros juegos que
utilicen un sistema similar.
4C est liberado como de
dominio pblico, y casi todas las
partes del texto, incluyendo el ttulo,
estn abiertas para su uso (los
nombres
de
las
personas
involucradas en la creacin de 4C
no estn abiertos para su uso). Los
derechos de autor del 4C no estn
asignados y el texto ha sido donado
al dominio pblico, con el fin de que
cualquier persona puede utilizar
este material para sus propios
productos y sus propias ideas.

AVANZADO
A lo largo de este texto hay
prrafos que se definen como
Avanzado. stos presentan nuevas
reglas e ideas que se basan en el texto
principal. Los editores y los jugadores
pueden mezclar y combinar estas
reglas para crear un sistema adecuado
a sus necesidades. Para facilitar la
consulta, si estn creando un producto
compatible, se anima a los editores a
elegir una de las dos versiones y citar
CUL est siendo usada. Si vas a
crear un juego completamente nuevo
basado
en
este
sistema
la
compatibilidad no es un problema y
eres libre de hacer lo que quieras.

Sistema 4 COLORS

4C es un conjunto de
herramientas de Juego de Rol en
lugar de un sistema de juego
completo, que proporciona una
base que PUEDES aprovechar. Tal
como se presenta, 4C es especfico
para los juegos de rol de
superhroes aunque podra ser
adaptado a otros gneros con un
poco de trabajo.

DADOS
4C usa "dado porcentual", dos
dados de diez caras de colores
diferentes.
Un dado sern las
"decenas" y el otro las "unidades".
Siempre que las reglas establezcan
tirar un d%, hay que tirar ambos
dados para generar un nmero
entre 0 (ambos dados muestran "0")
y 99 (ambos dados muestran el "9").

Sistema 4 COLORS

Ejemplo: Se tira un d%. El


dado de las decenas marca 8 Y
esta "y" en minscula el de las
unidades marca 3, siendo el
resultado un 83.
Ten en cuenta que a
diferencia
de
muchos
otros
sistemas, un resultado de 00 en el
sistema 4C es 0 en lugar de 100.

CONTENIDO
PRESENTACION ............................................................................................................... 3
CUESTIONES GENERALES ................................................................................................. 5
PARA LOS JUGADORES ........................................................................................................... 5
AVANZADO ........................................................................................................................... 5
PARA EDITORES ..................................................................................................................... 5
DADOS .................................................................................................................................. 6

CONTENIDO .................................................................................................................... 7
PERSONAJES.................................................................................................................. 11
ORIGEN ............................................................................................................................... 11
Robot.................................................................................................................................................. 11
Aliengena .......................................................................................................................................... 11
Humano Entrenado ............................................................................................................................ 11
Humano Alterado ............................................................................................................................... 11
Mutante ............................................................................................................................................. 12
Mejorado Tecnolgicamente ............................................................................................................. 12
Orgenes avanzados ................................................................................................................................. 12

Atributos Primarios.................................................................................................................................. 12
Cuerpo a cuerpo ................................................................................................................................. 12
Coordinacin ...................................................................................................................................... 12
Fuerza ................................................................................................................................................. 12
Resistencia ......................................................................................................................................... 12
Intelecto ............................................................................................................................................. 13
Conciencia .......................................................................................................................................... 13
Voluntad............................................................................................................................................. 13
Atributos Secundarios ............................................................................................................................. 13
Dao ................................................................................................................................................... 13
Suerte ................................................................................................................................................. 13
Estilo de Vida ...................................................................................................................................... 14
Reputacin ......................................................................................................................................... 14

VALOR DE RANGO ............................................................................................................... 14


Determinacin de los Valores de Rango de los Atributos Primarios ....................................................... 15
Valores de Rango Avanzados ................................................................................................................... 15
Regla Opcional: Nombres de rango ........................................................................................................ 15

HABILIDADES ....................................................................................................................... 15
Determinacin de Habilidades ................................................................................................................ 16
Uso de las Habilidades ............................................................................................................................. 16
Habilidades Avanzadas ............................................................................................................................ 16
Opcin avanzada: Contactos .................................................................................................................. 16

PODERES ............................................................................................................................. 16
Determinar los Poderes ........................................................................................................................... 16
Tabla Bsica de Poderes .......................................................................................................................... 17
Determinacin de los Valores de Rango de los Poderes ......................................................................... 17

Sistema 4 COLORS

ATRIBUTOS.......................................................................................................................... 12

Sistema 4 COLORS

Tabla Avanzada de Poderes ..................................................................................................................... 18


Descripcin de los Poderes ...................................................................................................................... 19
Absorcin ........................................................................................................................................... 19
Acutico ............................................................................................................................................. 19
Alter-Ego ............................................................................................................................................ 19
Anulacin ........................................................................................................................................... 19
Arma................................................................................................................................................... 20
Armadura Corporal ............................................................................................................................ 20
Ataque Rpido.................................................................................................................................... 20
Atributo Aumentado .......................................................................................................................... 20
Base .................................................................................................................................................... 20
Buena Suerte ...................................................................................................................................... 21
Camalen ........................................................................................................................................... 21
Cambio de Forma ............................................................................................................................... 21
Campo de Fuerza ............................................................................................................................... 22
Celebridad .......................................................................................................................................... 22
Comandar Animal .............................................................................................................................. 22
Compaero ........................................................................................................................................ 23
Conciencia de Combate ..................................................................................................................... 23
Control de Energa / Elemental .......................................................................................................... 23
Control de las Plantas ........................................................................................................................ 24
Control Mental ................................................................................................................................... 25
Crecer / Reducirse .............................................................................................................................. 25
Deteccin ........................................................................................................................................... 25
Elasticidad .......................................................................................................................................... 26
Estimulacin de Atributo ................................................................................................................... 26
Excavacin .......................................................................................................................................... 26
Fase .................................................................................................................................................... 27
Garras ................................................................................................................................................. 27
Generacin de Energa / Elemental ................................................................................................... 27
Habilidades Mejoradas ...................................................................................................................... 27
Increblemente rico ............................................................................................................................ 27
Invisibilidad ........................................................................................................................................ 27
Maestra con un arma ........................................................................................................................ 28
Magia ................................................................................................................................................. 28
Metamorfosis ..................................................................................................................................... 28
Partes del cuerpo extra ...................................................................................................................... 29
Partes del cuerpo extra avanzadas .................................................................................................... 29
Reflexin ............................................................................................................................................ 29
Regeneracin ..................................................................................................................................... 30
Resistencia a Contaminantes ............................................................................................................. 30
Salto dimensional ............................................................................................................................... 30
Sentido Protegido .............................................................................................................................. 30
Super-salto ......................................................................................................................................... 30
Super-sentido ..................................................................................................................................... 31
Super-velocidad ................................................................................................................................. 31
Telepata ............................................................................................................................................ 31
Teleportacin ..................................................................................................................................... 32
Telequinesis ....................................................................................................................................... 32
Toque Paralizante .............................................................................................................................. 32
Trepamuros ........................................................................................................................................ 33
Vehculo ............................................................................................................................................. 33
Vuelo .................................................................................................................................................. 33

JUGANDO AL JUEGO ...................................................................................................... 35


LA TABLA MAESTRA ............................................................................................................. 35
Pasos de Fila ............................................................................................................................................ 35

Tabla Maestra Avanzada ......................................................................................................................... 35

ALTERACIN DE LAS TIRADAS .............................................................................................. 35


MOVIMIENTO...................................................................................................................... 36
Escalada ................................................................................................................................................... 36
Opciones avanzadas de movimiento ....................................................................................................... 36
Natacin .................................................................................................................................................. 37
Agotamiento ............................................................................................................................................ 37

COMBATE............................................................................................................................ 37
Ataques cuerpo a cuerpo ........................................................................................................................ 38
Ataques a Distancia ................................................................................................................................. 39
Carga ........................................................................................................................................................ 39
Lucha ....................................................................................................................................................... 40
Esquiva..................................................................................................................................................... 40
Ataque a mltiples objetivos a la vez ...................................................................................................... 41
Regla Opcional: Bonus de Iniciativa ........................................................................................................ 38

DAO .................................................................................................................................. 41
Armadura ................................................................................................................................................. 41
Apuntando los golpes .............................................................................................................................. 42

COMBATE AVANZADO ......................................................................................................... 42


Bloquear .................................................................................................................................................. 42
Atrapar..................................................................................................................................................... 42
Evadirse ................................................................................................................................................... 43
Esperar ..................................................................................................................................................... 43
Valor de material de sustancias comunes ............................................................................................... 43
Conmocin............................................................................................................................................... 44
Moribundo ............................................................................................................................................... 44
Elusin ..................................................................................................................................................... 44
Presa ........................................................................................................................................................ 44
Diana........................................................................................................................................................ 44
Empujn .................................................................................................................................................. 45
Romper .................................................................................................................................................... 45
Atrapado .................................................................................................................................................. 45
Giro de situacin ...................................................................................................................................... 45

DIRIGIENDO EL JUEGO ................................................................................................... 47


USO DE LA TABLA MAESTRA ................................................................................................ 47
SALUD, PUNTOS DE GOLPE O VITALIDAD .............................................................................. 48
Curacin ................................................................................................................................................... 48
Curacin opcional .................................................................................................................................... 48

Suerte fluctuante ................................................................................................................. 48


Ganar y perder Puntos de Suerte ............................................................................................................ 48
Prdida de puntos ................................................................................................................................... 49

INGRESOS DE LOS PERSONAJES, MEDIOS O RECURSOS ......................................................... 49


PRESTIGIO, FAMA O POPULARIDAD ..................................................................................... 49
Ganar y perder puntos de reputacin ..................................................................................................... 50

VEHCULOS .......................................................................................................................... 50
Durabilidad .............................................................................................................................................. 50
Maniobrabilidad ...................................................................................................................................... 51
Accidente ................................................................................................................................................. 51
Velocidad ................................................................................................................................................. 52

Sistema 4 COLORS

RESULTADOS DEL COMBATE ................................................................................................ 44

Vehculos y Combate ............................................................................................................................... 52


Daos y reparacin de vehculos ............................................................................................................. 52
Vehculos de muestra .............................................................................................................................. 53

AVANCE DE LOS PERSONAJES ........................................................................................ 55


ATRIBUTOS.......................................................................................................................... 55
PODERES ............................................................................................................................. 55
HABILIDADES ....................................................................................................................... 55

APENDICE...................................................................................................................... 57
CREACIN DE PERSONAJES POR PUNTOS ............................................................................. 57
Costos ...................................................................................................................................................... 57
Poderes .................................................................................................................................................... 57

Sistema 4 COLORS

10

PERSONAJES
ORIGEN

Orgenes avanzados

El primer paso en la creacin


del personaje es determinar su
origen. Tira un d% en la siguiente
tabla:
Resultado

Origen

00 04

Robot

05 09

Aliengena

10 39

Humano Entrenado

40 59

Humano Alterado

60 79

Mutante

80 99

Mejorado
Tecnolgicamente

De acuerdo con la creacin


bsica de personajes, tira al azar
Atributos, Poderes y habilidades y
luego modifica el resultado segn el
origen del personaje:
Robot
Los Valores de Rango de todos
los Atributos Primarios se aumentan
en +10. La reputacin del personaje
se reduce a 0.
Aliengena
Los Valores de Rango de todos
los Atributos Primarios se increment
en cada +10. El personaje pierde un
Poder, pero debe conservar uno como
mnimo.

11

Robot

Aliengena
El personaje es un ser de otro
mundo o dimensin, como un
marciano, elemental, ngel o
demonio.

Humano entrenado
El
personaje
habilidades adicionales.

gana

tres

Humano Alterado
Uno de los Atributos Primarios
del personaje se incrementa en +10.
(contina pg. 12)

Humano Entrenado

Humano Alterado

El personaje es un ser
humano
altamente
cualificado,
cualquier "Poder" es en realidad un
entrenamiento superior o proviene
de un dispositivo especializado.

El personaje era un ser


humano, pero se convirti en
sobrehumano a travs de algn
agente externo, a menudo un
accidente o experimento.

Sistema 4 COLORS

El personaje es un robot o
quizs algn otro constructo, tal
como un glem.

Orgenes avanzados (ii)

Atributos Primarios

Mutante
La Resistencia del personaje se
aumenta en +10. El Estilo de vida del
personaje se reduce en 10 (mnimo
de 1). El personaje gana un Poder
extra.
Todos los Poderes del
personaje deben ser innatos y no
derivar del equipo. La Reputacin del
personaje se reduce a 0.
de vida
aumenta +20.

del

personaje

se

Mejorado Tecnolgicamente
El Intelecto del personaje (ver
pg. 13) se aumenta en +20. El Estilo
de vida del personaje se aumenta +20.

Mutante

12

El personaje naci con o est


destinado a desarrollar Poderes
sobrehumanos.
Mejorado Tecnolgicamente

Sistema 4 COLORS

Los Poderes del personaje


son el resultado del uso de
dispositivos y artefactos.
ATRIBUTOS
Los personajes en 4C se
definen por un conjunto de Atributos
distintivos. Cada personaje tiene
dos tipos de Atributos: Primarios y
Secundarios.
Los
Atributos
Primarios se definen por Valores de
Rango, los Atributos Secundarios se
definen por Valores de Rango o una
puntuacin numrica (ver distintos
Atributos Secundarios para ms
detalles).

El sistema 4C cuenta con un


total de siete Atributos Primarios:
Cuerpo a cuerpo
Este Atributo Primario es la
medida de la experiencia de un
personaje en el combate cuerpo a
cuerpo. Al dar patadas, puetazos,
pualadas, o combatir en lugares
cerrados, este Atributo determinar
el xito o el fracaso del ataque.
Coordinacin
Este Atributo Primario es la
medida de la aptitud fsica de un
personaje.
Al disparar, lanzar,
esquivar, mantener el equilibrio, o
cualquier otra manera de emplear la
agilidad
fsica,
este
Atributo
determinar el xito o fracaso de la
accin.
Fuerza
Este Atributo Primario es la
medida de la fuerza fsica de un
personaje.
Al levantar objetos
pesados, determinar el dao con
ataques cuerpo a cuerpo, lanzar un
objeto a cierta distancia, u otras
actividades que dependan de la
fuerza
fsica,
este
Atributo
determina el xito o el fracaso de la
accin.
Resistencia
Este Atributo Primario es la
medida de la resistencia fsica y

Intelecto
Este Atributo Primario es una
medida de la inteligencia del
personaje.
Cuando se trata de
inventar, solucionar un problema,
aprender, o utilizar la inteligencia de
algn
modo,
este
Atributo
determinar el xito o el fracaso de
la accin.
Conciencia
Este Atributo Primario es una
medida
de
la intuicin del
personaje.
Cuando se trata de
detectar peligro, percibir algo, tener
una corazonada, o dejar ir el instinto
en lugar de analizar una situacin,
este Atributo determinar el xito o
el fracaso de la accin.
Voluntad
Este Atributo Primario es una
medida de la fuerza mental del
personaje. Cuando se trata de las
habilidades psquicas, Poderes
mgicos, cuestiones de tesn, o
usar de cualquier forma los Poderes
de la mente, este Atributo
determinar el xito o el fracaso de
la accin.

Atributos Secundarios
Los personajes de 4C tienen
cuatro Atributos Secundarios:
Dao
Esta caracterstica secundaria
es una medida del castigo fsico que
un personaje puede sufrir antes de
morir.
Este Atributo Secundario
utiliza un puntaje numrico (no un
Valor de Rango) que disminuye a
medida que el personaje recibe
dao. Este Atributo Secundario, as
como el dao y la curacin, se
aborda en las pg. 41 y 48.
El Valor inicial de este Atributo
Secundario se calcula sumando los
Valores de Rango de los primeros
cuatro Atributos principales del
personaje (Cuerpo a cuerpo,
Coordinacin,
Fuerza
y
Resistencia).

13

Suerte
Esta caracterstica secundaria
es una medida de la capacidad del
personaje para usar la suerte, o su
formacin y/o experiencia para
influir en el momento. Este Atributo
Secundario utiliza un puntaje
numrico (no un Valor de Rango) y
los puntos pueden ser gastados
desde para evitar una posible
muerte a mejorar los Valores de
Rango de las Primarios, para una
mayor explicacin sobre esto, ver
pg. 48.
El Valor de Rango inicial de
este Atributo Secundario se calcula
sumando
los
valores
de
clasificacin de los ltimos tres

Sistema 4 COLORS

robustez de un personaje. Al tratar


de contener la respiracin, resistir
enfermedades, superar las toxinas,
ignorar la fatiga, no morir, o
participar en tareas fsicamente
agotadoras,
este
Atributo
determinar el xito o el fracaso de
la accin.

Atributos
principales
de
los
personajes (Intelecto, Conciencia y
Voluntad).
Estilo de Vida
Este Atributo es una medida
de la riqueza del personaje y su
capacidad para adquirir artculos o
servicios que necesite; este Atributo
y su uso estn cubiertos en la pg.
49. Para calcular el Valor de Rango
para este Atributo Secundario tira
una
vez
en
la
tabla
de
determinacin de los Atributos
Primarios.
Reputacin

Sistema 4 COLORS

14

Este Atributo Secundario es


una medida de lo conocido que es
el personaje, a mayor es la
puntuacin, ms popular del
personaje.
Este
Atributo
Secundario utiliza un puntaje
numrico (no un Valor de Rango),
cmo funciona este Atributo est
explicado en la pg. 49.
Para calcular este Atributo
Secundario del tira un d% y divide el
resultado por 3 (redondeando hacia
arriba).
VALOR DE RANGO
El Valor de Rango es la
representacin numrica de los
Atributos y niveles de Poder en el

sistema 4C. El Valor de Rango


puede variar de 0 a 1000. La
mayora de los personajes tienen
Valores de Rango en el rango de 150
con
personajes
excepcionalmente Poderosos que
tienen Valores de Rango de 51 o
mayores. Aunque ningn personaje
puede tener un Valor de Rango de
0, los Atributos pueden verse
reducidos al rango de 0 en
situaciones especiales. He aqu
una comparacin de los valores de
clasificacin diferentes:
Rango

Descripcin

12

Mnimo humano

35

Por debajo de la media

69

Humano medio

10 19

Por encima de la media

20 29

Humano excepcional

30 39

Lmite humano

40 49

Sobrehumano bajo

50 74

Sobrehumano

75 99

Sobrehumano alto

100 149

Csmico bajo

150 999

Csmico

1000

Inconcebible

Lanza un d% en la siguiente
tabla por cada Atributo Primario
para determinar su Rango de Valor:
Resultado

Rango

00 04

05 09

10 19

20 39

10

40 59

20

60 79

Regla Opcional:
Nombres de rango
Aunque no es necesario, los
directores de juego podran asignar
nombres a los distintos Valores de
Rango como un medio para dar un
sabor adicional. La siguiente es una
lista de los nombres sugeridos.

Valor de
Rango

Nombre

12

Tembloroso, Flojo

35

Inferior, Pobre

69

Mundano, Humano

10 19

Competente, Bueno

30

20 29

Excelente, Hbil

80 95

40

30 39

Extraordinario, Superior

96 99

50

40 49

Fantstico, Increble

50 74

Asombroso, Legendario

75 99

Colosal, Monumental

100 149

Fabuloso, Maravilloso

150 999

Indescriptible,
Inconcebible*

1000

Impensable, Inimaginable**

Valores de Rango Avanzados


El juego avanzado toma los
Valores de Rango ms altos y los
divide de modo que en lugar de 12
grupos (13 si contamos al 0) quedan
17 (18 con el 0).
Esto se debe
principalmente a la introduccin de
seres extremadamente poderosos
(csmicos).
Si ests haciendo un
juego de bajo nivel es posible que
desees seguir con la divisin ms
pequea.

15

* Los Valores de Rango de esta


magnitud tambin puede ser
descritos
utilizando
trminos
abstractos tales como Salto 1 o
Paso X.

Sistema 4 COLORS

Determinacin de los Valores


de Rango de los Atributos
Primarios

** Los Valores de Rango de este nivel


puede ser descritos mejor con
trminos abstractos como Clase A,
Magnitud 1000, o Marca Z.

HABILIDADES
Despus

de

Orgenes

Atributos los personajes pueden


poseer
Habilidades,
talentos
mundanos que les otorgan un
beneficio al realizar una accin
especfica o que operan en un
campo
pre-determinado
de
experiencia.
Determinacin de
Habilidades
Para determinar el nmero de
Habilidades de un personaje tira un
d% en la tabla siguiente:
Resultado Habilidades

16

00 19

20 59

60 89

90 99

Sistema 4 COLORS

Uso de las Habilidades


Las
cosas
tales
como
Acrobacia, Investigacin, Pilotar,
Conducir o Artes Marciales se
consideran Habilidades; comenta
con el Director de Juego las
Habilidades que le gustara que tu
personaje
tuviera
para
su
aprobacin. Una habilidad otorga
una bonificacin de un Paso de Fila
(ver pg. 35) al realizar las tiradas
en la Tabla Maestra cuando se
realiza una accin apropiada para
esa habilidad.
Habilidades Avanzadas
Con la aprobacin del Director
de Juego un personaje puede tener

una habilidad avanzada en lugar de


dos habilidades.
Una habilidad
avanzada concede una bonificacin
de dos Filas (ver pg. 35).

Opcin avanzada: Contactos


En lugar de una habilidad de un
personaje puede poseer un contacto.
Un contacto es un amigo o conocido al
que el personaje puede acudir en
busca de ayuda. Los contactos deben
ser autorizados por el Director de
Juego
aunque
cualquier
idea
razonable de contacto debera ser
automticamente permitida (reclamar
al Presidente de los EE.UU. como
contacto debera ser mucho ms difcil
de aprobar por el Director de Juego
que un oficial de polica de bajo nivel).

PODERES
Los Poderes son los que
hacen del personaje un superhroe.
Determinar los Poderes
Para determinar el nmero de
Poderes que un personaje posee
tira un d% y mira en la tabla
siguiente:
Resultado Poderes
00 19

20 59

60 89

90 98

99

Magia*

Una
vez
que
hayas
determinado el nmero de Poderes
de un personaje, tira un d% por
cada uno para determinar sus
Poderes especficos en la Tabla de
Poderes Bsica o en la Avanzada.
Tabla Bsica de Poderes

Resultado

Poder

00 03

Comandar animal

04 07

Armadura corporal

08 11

Garras

12 15

Resistencia a
contaminantes

16 19

Elasticidad

20 23

Control de Energa /
Control Elemental

24 27

76 79

Super-sentido

80 83

Super-velocidad

84 87

Telequinesis

88 91

Telepata

92 95

Teleportacin

99 96

Trepamuros

Si sacas el mismo Poder dos veces


puedes optar por o bien aumentar el
Rango de Valor del Poder en 20 o repetir
la tirada.

Determinacin de los Valores


de Rango de los Poderes
Tira un d% vez en la siguiente
tabla por cada Poder para
determinar su Valor de Rango:

17
Resultado

Rango

00 04

05 09

Partes del cuerpo extra

10 19

28 31

Ataque rpido

20 39

10

32 35

Vuelo

40 59

20

36 39

Campo de Fuerza

60 79

30

40 43

Crecer / Reducirse

80 95

40

44 47

Invisibilidad

96 99

50

48 51

Control mental

52 55

Maestra con arma

56 59

Fase

60 63

Metamorfosis

64 67

Regeneracin

68 71

Cambio de forma

72 75

Super-salto

Sistema 4 COLORS

* La magia es un Poder nico capaz de


reproducir todos los dems Poderes
(ver pg. 28)

Tabla Avanzada de Poderes


Si se juega con las opciones avanzadas, los personajes tienen un mayor
nmero de Poderes del que disponer. Tira un d% una vez por cada Poder en la tabla
siguiente para determinar los Poderes especficos de los personajes:

Sistema 4 COLORS

18

Resultado

Poder

Resultado

Poder

00 01

Absorcin

50 51

Escudo mental

02 03

Alter-Ego

52 53

Buena suerte

04 05

Comandar animal

54 55

Anulacin

06 07

Increblemente rico

56 57

Maestra con un arma

08 09

Armadura corporal

58 59

Toque paralizante

10 11

Excavacin

60 61

Fase

12 13

Celebridad

62 63

Metamorfosis

14 15

Camalen

64 65

Control de plantas

16 17

Garras

66 67

Sentido protegido

18 19

Resist. a
contaminantes

68 69

Reflexin

20 21

Conciencia de combate

70 71

Regeneracin

22 23

Deteccin

72 73

Cambio de forma

24 25

Salto dimensional

74 75

Ayudante

26 27

Elasticidad

76 77

Super-salto

28 29

Control de Energa /
Control Elemental

78 79

Super-sentido

30 31

Generacin de Energa /
Generacin Elemental

80 81

Super-velocidad

32 33

Partes del cuerpo extra

82 83

Telequinesis

34 35

Ataque rpido

84 85

Telepata

36 37

Vuelo

86 87

Teleportacin

38 39

Campo de Fuerza

88 89

Subida de atributo

40 41

Crecer / Reducirse

90 91

Atributo aumentado

42 43

Base

92 93

Vehculo

44 45

Habilidades mejoradas

94 95

Trepamuros

46 47

Invisibilidad

96 97

Nativo acutico

48 49

Control mental

98 99

Arma

Si sacas el mismo Poder dos veces puedes optar por incrementar el Valor de
Rango del Poder en 20 o tirar de nuevo.

Descripcin de los Poderes


Las
siguientes
son
las
descripciones de los diversos
Poderes. Cada descripcin incluye
formas generales en el que el Poder
se puede utilizar durante una sesin
de juego. El Director de Juego
establece las dificultades para las
acciones especficas que intenten
los personajes con sus Poderes.

tierra firme.
Cundo nada, el
personaje se mueve un nmero de
Sectores determinado por el Valor
de Rango de este Poder.

Rango

Sectores /
Turno

12

3 29

30+

Absorcin

El personaje puede usar la


energa absorbida en una de dos
maneras:
1.

2.

Curacin:
El personaje
recupera inmediatamente un
nmero de puntos de Dao
igual al dao absorbido,
hasta su mximo valor.
Ataque: El personaje, en su
siguiente turno, puede liberar
la energa absorbida como
un ataque. Tratar como un
ataque de control elemental
o de energa con un Valor de
Rango igual al nmero de
puntos de dao absorbidos.

Acutico
El personaje es de una
civilizacin acutica y puede
respirar tanto bajo el agua como en

Alter-Ego
El personaje posee otra
forma, la de una persona diferente a
la que voluntariamente puede
cambiarse.
Crea un segundo
personaje para usarlo como este
Alter-Ego. El segundo personaje
carece
automticamente
de
Poderes, siendo un mero humano
con habilidades (no tira para
determinar Origen o Poderes).
Adems, el segundo personaje no
puede poseer ningn Atributo
Primario con un Valor de Rango
superior a 30, cualquier resultado
en la tirada superior a 30 se reduce
automticamente a 30.
Anulacin
El
personaje
posee
la
capacidad
de
anular
-negar
completamente - los Poderes de
otros dentro de un nmero de
sectores iguales a un dcimo del
Valor de Rango de este Poder
(redondeando hacia arriba). Para
utilizar este Poder el personaje
debe tirar un d% en la Tabla

19

Sistema 4 COLORS

El personaje es inmune a los


daos causados por un tipo
especfico de ataque, elemental o
de energa (selecciona uno, ver
pg. 12) hasta el Valor de Rango de
este Poder. Cualquier dao infligido
sobre el Valor de Rango de este
Poder es sufrido normalmente.

Sistema 4 COLORS

20

Maestra utilizando el Valor de


Rango de este Poder.
Si el
resultado es negro el intento de
anulacin falla y el personaje sufre
un dao igual a la mitad
(redondeando hacia arriba) del
Valor de Rango del Poder que el
personaje intent anular.
Si el
resultado es rojo el Poder objetivo
funciona con la mitad de su eficacia
(redondeando hacia arriba). Con
cualquier otro resultado el Poder es
negado por este turno.

Ataque Rpido

Arma

Atributo Aumentado

El personaje posee un arma o


armas, con un dao total combinado
igual al Valor de Rango de este
Poder.

No es exactamente un
"Poder". El personaje aumenta el
Valor de Rango de dos Atributos
principales en 15. Si este "Poder"
se obtuvo dos veces el bono a cada
Atributo principal se aumenta a 20.

Ejemplo: Un personaje con


un Valor de Rango de 30 en este
Poder podra tener dos rifles, tres
pistolas o un arco, ballesta y pistola
(vase pg. 41).
El personaje puede poseer
armas que no aparezcan en estas
reglas o en juegos o suplementos
del 4C System.
Estas nuevas
armas han de ser aprobadas por el
Director de Juego.
Armadura Corporal
El
personaje
tiene
una
armadura de algn tipo, tal vez piel
gruesa o un traje protector que
reduce el dao en una cantidad
igual al Valor de Rango de este
Poder. Para ms informacin sobre
la armadura ver pg. 42.

Un personaje con este Poder


puede atacar a un nmero de veces
por turno basado en el Valor de
Rango del Poder:

Rango

Ataques /
Turno

1 29

30 49

50+

Base
El personaje posee una base
secreta. El tamao de la base y
ubicacin debe ser aprobados por el
Director de Juego. La distribucin
exacta ++armera, garaje, centro de
comunicaciones, prisin, etc.++
tambin debe ser aprobado por el
Director de Juego. El Valor de
Rango de la sede debe ser utilizado
como una gua a grandes Atributos.

Rango

Tamao posible y
Contenidos

Una habitacin secreta en


un apartamento.
Puede
1 5 incluir un ordenador y
laboratorio bsico. Nada
sofisticado.

Una casa.
Unas pocas
salas dedicadas para servir
como armera, calabozo, o
10 19
cualquier
otra
cosa
especializada.
Podra
contar con garaje.
Una mansin.
Amplia,
20 29 espaciosa, y cargada de
extras.
Un complejo.
Varios
edificios tras una cerca o un
muro slido.
A un
30 39 personaje con una base de
este
tamao
lo
ms
probable es que no le guste
tener una identidad secreta.
Un rascacielos.
Algunas
plantas
pueden
ser
alquiladas como oficinas o
40 49 apartamentos,
pero
la
mayora del edificio est
dedicado a la lucha del
personaje contra el crimen.
Un complejo orbital, ciudad
subterrnea,
residencia
inter-dimensional,
o
50+
cualquier otro complejo
altamente
inusual
y/o
inmenso.
La base puede ser de un
tamao menor que el sugerido.
Una base de Valor de Rango 50,
por ejemplo, podra ser una nica y
bien equipada mansin.

Buena Suerte
El
personaje
es
excepcionalmente afortunado. Al
comienzo de cada sesin de juego
el personaje obtiene una reserva de
puntos de Suerte (ver pg. 48) igual
a dos veces el Valor de Rango de
este Poder. Estos puntos deben
utilizar durante dicha sesin de
juego para afectar a las tiradas de
dados y no se pueden guardar o
utilizar para la mejora del personaje.
Adems, una vez por sesin de
juego el personaje puede lanzar los
dados sin declarar cul es el dado
de las decenas hasta despus de la
tirada.
Camalen
El cuerpo del personaje, as
como los elementos que est
llevando o usando, se puede
cambiar de color, o colores, a
voluntad
permitiendo
que
el
personaje pueda camuflarse con el
entorno. Es similar a Invisibilidad
(ver pg. 27), excepto que es ms
fcil detectar al personaje, cualquier
persona que busque al personaje
tira un d%, y aade el Valor de
Rango
de
su
Atributo
de
Conciencia, lo compara contra una
tirada de d% del personaje oculto
ms el Valor de Rango de este
Poder. Si el personaje consigue
una tirada superior que el buscador
sigue estando oculto.
Cambio de Forma
El
convertir
deseada

personaje
se
en
cualquier
(animales,

puede
forma
otros

21

Sistema 4 COLORS

Un apartamento.
Un
gimnasio
casero
sera
6 9 apropiado. Tal vez haya
una
habitacin
con
tecnologa avanzada.

personajes, objetos), aunque el


personaje conserva el tamao
original del personaje (a menos que
el personaje tambin tenga los
Poderes de Crecer o Reducirse). El
cambio es automticamente exitoso
a menos que el personaje intente
hacerse pasar por un algo
especfico (como otro personaje)
para lo que tiene que tirar un d% y
mirar en la Tabla Maestra utilizando
el Valor de Rango de este Poder.
Un resultado de negro significa que
el personaje no puede copiar
adecuadamente al otro personaje o
al objeto y puede ser fcilmente
reconocido.
Campo de Fuerza

Sistema 4 COLORS

22

El
personaje
tiene
la
capacidad de generar una fuerza
campo, ya sea a travs de las
facultades
mentales
o
un
dispositivo.
Dispositivo: El campo de fuerza
acta como armadura (ver pg.
42) con un Valor de Rango
igual al Valor de Rango del
Poder. Si un ataque hace dao
en exceso de este valor el
dispositivo
entra
en
cortocircuito y queda inutilizado
1-10 turnos (tiempo durante el
cual no puede ser utilizado).
Mental: El campo de fuerza acta
como una armadura con un
Rango de Valor igual al del
Poder o la Voluntad del
personaje +10, lo que sea
mayor.
Si un ataque hace
dao que exceda esta cifra, el
personaje debe tirar un d% en
la Tabla Maestra utilizando

como Valor de Rango su


Resistencia.
Un resultado
negro
deja
al
personaje
aturdido y es necesario que
pase recuperndose 1-10 (el
personaje no puede realizar
ninguna accin durante ese
tiempo). Con cualquier otro
resultado el personaje queda
aturdido durante un turno.
Celebridad
No es un "Poder" como tal.
Este
resultado
aumenta
la
Reputacin del personaje (ver pg.
14) en +30. El personaje es tan
famoso que siempre que tenga que
ganar o perder Reputacin (ver pg.
50) los valores se duplican. El
personaje no puede tener una
identidad secreta.
Comandar Animal
El
personaje
puede
comunicarse con los animales y
controlarlos. Para comunicarse con
xito con un animal, el personaje
debe tirar un d% en la Tabla
Maestra con el Valor de Rango de
este Poder o el Atributo de Voluntad
+10, lo que sea mayor.
Un
resultado de rojo o mayor indica
xito en la comunicacin. Para
tomar el control de un animal, el
personaje debe conseguir un
resultado de color amarillo.
El personaje puede controlar
un nico tipo de animal (Por
ejemplo, aves, reptiles, mamferos,
criaturas marinas, etc.), que debe
ser determinado en el momento de
la creacin del personaje.

El
personaje
tiene
un
compaero que le ayuda en sus
aventuras (y es la herramienta
perfecta cuando el Director de
Juego quiere causarle problemas).
Crear un segundo personaje. Este
nuevo personaje no puede poseer
un Atributo Primario mayor que el
personaje principal y no puede
poseer ms de la mitad del nmero
de Poderes (redondeando hacia
arriba) del personaje principal.
Cualquier resultado que rompa
estas dos reglas se reduce
automticamente.
El compaero
est bajo el control del Director de
Juego.
Conciencia de Combate
El personaje tiene un sentido
especial que alerta al personaje a
segundos de peligro antes de que
ocurra. En todos los casos en los
que se deba utilizar el Atributo
Conciencia, el personaje usa el
Valor de Rango de este Poder o el
Atributo de Conciencia con un +10,
lo que sea mayor.
Control de Energa / Elemental
El
personaje
tiene
la
capacidad de controlar un solo
elemento o tipo de energa elegido
de lo enumerado a continuacin. El
personaje slo puede manipular una
fuente del elemento o la energa; no
posee la capacidad de crear el
elemento
o
energa
espontneamente.

CONTROL ELEMENTAL
Aire:
El personaje puede
manipular vientos para atacar,
crear campos de fuerza,
levantar objetos, etc
Tierra:
El personaje puede
manipular el terreno para
atacar, crear paredes de tierra
que actan como armadura,
levantar objetos, etc
Fuego:
El personaje puede
manipular el fuego para atacar,
aumentar
o
disminuir
la
temperatura de una llama,
crear un muro de fuego como
un campo de fuerza, etc
Agua:
El personaje puede
manipular agua para atacar,
crear paredes de agua que
acten
como
armadura,
levantar objetos, etc

23

CONTROL DE LA ENERGA
Elctrica: El personaje puede
manipular electricidad para
atacar, crear campos de fuerza,
levantar objetos, etc
Lumnica: El personaje puede
manipular luz para atacar,
cegar a los oponentes, crear
campos de fuerza, etc
Magntica: El personaje puede
manipular metales ferrosos
para atacar, crear paredes de
metal
que
acten
como
armadura, levantar objetos
metlicos, etc
Snica:
El personaje puede
manipular el sonido para
atacar, levantar objetos, crear
campos de fuerza, etc

Sistema 4 COLORS

Compaero

N.B.: Ten en cuenta que las


anteriores son slo directrices.
La medida exacta de lo que
estos Poderes pueden hacer
depende del Director de Juego.
CONTROL
CLIMTICO:
Un
subconjunto de Control Elemental /
Energa. Un personaje puede elegir
poder manipular la climatologa.
Este
Poder
puede
ser
especialmente potente ya que
permite a un personaje manipular
aire, relmpagos, lluvia y cualquier
otro aspecto relacionado con
tormentas/clima, por lo que el
Director de Juego puede optar por
que cuente como dos Poderes para
el personaje.

Sistema 4 COLORS

24

ATACAR:
Un personaje con
Control de Energa/Elemental
puede utilizar para atacar el
Rango de Valor del Poder o el
Rango de Valor de Cuerpo a
Cuerpo +10, lo que sea mayor,
caso de ataques cuerpo a
cuerpo.
Para ataques a
distancia utilizar el Poder de
Valor de Rango del Poder o
Valor
de
Rango
de
Coordinacin Rank +10.
El
dao infligido en cualquier caso
es igual al Valor de Rango.
CAMPO DE FUERZA/ARMADURA: Ver
las respectivas descripciones
de los Poderes.
LEVANTAR OBJETOS:
El lmite
superior de peso de un objeto
que
el
personaje
puede

levantar se basa en el Valor de


Rango del Poder:
Rango

Peso

12

50 lbs.

35

100 lbs.

69

200 lbs.

10 19

400 lbs.

20 29

800 lbs.

30 39

1 Tn.

40 49

10 Tn.

50 74

50 Tn.

75 99

80 Tn.

100 149

100 Tn.

150 999

200 Tn.

1000+

400 Tn.

Un personaje que posea el


juego Control de Energa /
Elemental y Generacin de Energa
/ Elemental gana un bonus
permanente de 10 en el Valor de
Rango de ambos Poderes.
Control de las Plantas
El personaje puede controlar
las
plantas,
obligndolas
a
retorcerse y girar y utilizarlas para
luchar, atacando o bloqueando
ataques (ver pg. 42). El personaje
realiza todas estas acciones, a
travs de una planta escogida,
utilizando el Valor de Rango de este
Poder o el de su Combate Cuerpo a
Cuerpo +10, el que sea mayor. El
personaje puede controlar un
nmero de plantas igual al nmero

Rango

Tamao

12

4 ft.

35

3 ft.

69

2 ft.

10 19

1 ft.

20 29

30 39

Control Mental

40 49

El personaje puede tomar el


control de las mentes de los dems.
Un objetivo de control de la mente
debe estar dentro del campo visual
del personaje y poseer una Valor de
Rango de Voluntad menor que el
Valor de Rango de este Poder o la
Voluntad del personaje, lo que seas
mayor. Para tomar el control de
otro personaje debes tirar un d% en
la Tabla Maestra utilizando el Valor
de Rango de este Poder la Voluntad
del personaje +10, lo que sea
mayor. Si el resultado es negro el
intento de control mental falla. Si el
resultado es rojo o mayor el objetivo
se controla hasta que el personaje
libere al objetivo o se le ordene
hacer algo fuera de lo comn (como
lesionar a un compaero) momento
en el que el objetivo tirar un d% en
la Tabla Maestra usando el Valor de
Rango de su Voluntad.
Un
resultado de rojo o superior es
necesario para liberarse del control
mental.

50 74

75 99

1/2

100 149

1/4

150 999

1/8

1000

1/16

Cuando
se
utiliza
el
Crecimiento, el Valor de Rango de
la Fuerza del personaje se cambia
al Valor de Rango de este Poder o a
la Fuerza +10, lo que sea mayor.
Los opositores que atacan a un
objetivo ms grande ganar un +1
Fila en sus ataques.
Cuando se utiliza Reducirse el
Valor de Rango de la Fuerza del
personaje no se ve afectado.
Cualquiera que ataque al personaje
que use este Poder sufre un 1 Fila
de penalizacin. El personaje gana
+2 Filas de bonificacin a los
ataques.
Deteccin

Crecer / Reducirse
El personaje variar su tamao
y hacerse ms grande o ms
pequeo (seleccionar uno), a una
altura mxima/ mnima, como se
muestra en la tabla siguiente:

El
personaje
tiene
la
capacidad
de
detectar
una
especfica forma de energa, Poder
o
presencia
sobrenatural.
Seleccione un tipo de la lista
siguiente:

25

Sistema 4 COLORS

de veces que puede atacar en un


turno (controlar cuenta como un
ataque). El personaje slo puede
controlar las plantas dentro de un
nmero de sectores igual a una
dcima parte del Valor de Rango
este Poder (redondeando hacia
arriba).

Magia:
El personaje puede
detectar energa mgica
hechizos, artefactos, personas
que tienen la capacidad usar
magia, etc. en un nmero de
sectores iguales a la Valor de
Rango de este Poder.
Magntismo: El personaje puede
detectar campos magnticos
por lo general Poderes de los
que
poseen
control
del
magnetismo dentro de un
nmero de sectores iguales a
la Valor de Rango de este
Poder.

26

Psionica:
El personaje puede
detectar
la
actividad
o
capacidad psinica cuando
se utiliza un Poder o alguien lo
posee dentro de un nmero
de sectores igual al Valor de
Rango de este Poder.

Sistema 4 COLORS

Radioactividad:
El personaje
puede detectar la energa
radioactiva dentro de un
nmero de sectores iguales a
la Valor de Rango de este
Poder.
Espritual: El personaje puede
detectar actividad espiritual
como fantasmas dentro de
un nmero de sectores iguales
al Valor Rango de este Poder.
Lo anterior es de ninguna
manera una lista completa de los
posibles Poderes de Deteccin. Se
anima a los jugadores que deseen
poseer una forma de deteccin que
no figure en esta lista a
planterselos a su Director de
Juego.

Elasticidad
El cuerpo del personaje se
puede estirar, permitiendo que el
personaje ataque a alguien en un
sector diferente. Un personaje con
este Poder puede estirar un nmero
de sectores iguales al Valor de
Rango de este Poder, dividido por
10 (redondeando hacia arriba).
Estimulacin de Atributo
A diferencia de Atributo
Aumentado (ver pg. 20), este
Poder es un impulso temporal a
cualquier Atributo principal del
personaje (elegido en el momento
de este Poder es adquirido). Una
vez cada hora de tiempo de juego el
personaje
puede
aumentar
automticamente el Valor de Rango
de este Atributo en una cantidad
igual al Valor de Rango de este
Poder.
Durante un nmero de
turnos igual a una dcima parte del
nuevo
Valor
de
Rango
(redondeando hacia arriba), el
Atributo principal afectado opera
con este nuevo valor. Al final de
este tiempo el Valor de Rango del
Atributo afectado se reduce a la
mitad (redondeando hacia arriba)
durante 1d10 turnos.
Excavacin
El
personaje
posee
la
capacidad de hacer tneles bajo de
la tierra, movindose a una
velocidad igual a su velocidad
normal (ver Movimiento, pg. 36) a
travs de cualquier tipo de terreno
subterrneo de un material con un
Rango igual o menor que el Valor

Fase
El cuerpo del personaje puede
transformarse
en
una
forma
insustancial
permitiendo
al
personaje pasar a travs de los
objetos. El Poder concede una
armadura al personaje (vase pg.
42) equivalente al Valor de Rango
de este Poder.
Garras
El personaje tiene algn tipo
de garras, ya sea una parte natural
del cuerpo del personaje o un objeto
equipado. El personaje puede usar
o el Valor de Rango o el Atributo de
Ataque Cuerpo a Cuerpo para
efectuar ataques cortantes.
Las
garras son consideradas como una
sola arma de una mano a efectos
de dao (ver pg. 41).
Opcional: En lugar de las garras
el personaje posee otro tipo de
arma a eleccin del jugador
que puede ser utilizada para
golpear o hacer ataques
cortantes (elige una).
Generacin de Energa /
Elemental
El
personaje
tiene
la
capacidad
de
generar
espontneamente un solo elemento
o tipo de energa elegido de la lista
de Control de Energa / Elemental
(consulte la pg. 23). El personaje

tambin
puede
controlar
el
elemento o la energa elegidos
como en el Poder de Control de
Energa/Elemental (ver pg. 23),
pero el Control tiene un Valor de
Rango efectivo igual a la mitad del
Valor de Rango de este Poder.
Un personaje que posea el
juego Control de Energa /
Elemental y Generacin de Energa
/ Elemental gana un bonus
permanente de 10 en el Valor de
Rango de ambos Poderes.
Habilidades Mejoradas
No es exactamente un
"Poder", este resultado otorga al
personaje
dos
habilidades
adicionales
y
aumenta
la
bonificacin de una Habilidad en +3
filas.

27

Increblemente rico
No es un "Poder" como tal.
Este resultado aumenta Estilo de
Vida del personaje (ver pg. 14) en
50 y la Reputacin (ver pg. 14) en
20.
Invisibilidad
El personaje puede hacerse y
seguir siendo invisible por tanto
tiempo como desee. El sonido, el
olor, una fuerte lluvia y otros
mtodos
descubrir
de
forma
inmediata a un personaje invisible.
El personaje tambin puede intentar
para convertir objetos u otros
caracteres en invisibles al tocarlos.
Tira un d% en la Tabla Maestra
usando el Valor de Rango de esta

Sistema 4 COLORS

de Rango de este Poder.


El
personaje no puede excavar a
travs de otros personajes.

facultad, con un resultado rojo o


mayor el elemento o personaje
tocado se vuelve invisible y
permanecer as mientras el
personaje lo toque.
Maestra con un arma
El personaje posee un arma
nica a eleccin del jugador que
hace dao igual a su Valor de
Rango.
Arma Cuerpo a Cuerpo:
El
personaje hace ataques cuerpo
a cuerpo con el arma utilizando
el Valor de Rango del arma o el
Valor de Rango de Cuerpo a
Cuerpo del personaje +10, lo
que sea mayor.

Sistema 4 COLORS

28

Arma a distancia: El personaje


utiliza el Valor de Rango del
arma o la Coordinacin del
personaje +10, lo que sea
mayor, al atacar.
Poder incorporado: A discrecin
del jugador uno de los otros
Poderes del personaje puede
ser incorporado en el arma
aumentando el Valor de Rango
de este Poder en 10, pero
perdera el uso del Poder si
pierde o le quitan el arma.
Magia
El
personaje
posee
el
conocimiento y la capacidad para
utilizar la magia. Magia permite que
el personaje lance "hechizos" que
duplican cualquier otro Poder del
juego, por lo que un personaje con
un resultado de Magia solo tiene
un Poder. Un personaje puede usar

slo un hechizo por turno.


Los
Poderes
duplicados
funcionar como se describe en la
secciones individuales de cada
Poder a un Valor de Rango igual al
Valor de Rango de Magia del
personaje.
Metamorfosis
El cuerpo del personaje puede
transformarse a voluntad en un
material inusual, seleccionado de la
lista de abajo.
Cuando se
metamorfosea el personaje gana las
caractersticas del material y una
armadura (ver pg. 42) igual al
Valor de Rango de este Poder.
Energa:
El personaje se
transforma en una ser de
energa pura (elige electricidad,
luz, radiacin, etc.) Cuando el
personaje se transforma en
energa puede hacer cosas
tales como:
Sumergirse en las lneas
elctricas y viajar a travs de
ellas. (Electricidad)
Moverse a la velocidad de la
luz. (Luz)
Causar quemaduras por
radiacin y enfermedad.
(Radiacin)
Fuego:
El personaje se
transforma en un ser de fuego
puro. Cuando est en forma
gnea el personaje es capaz de
iniciar fuegos.
Metal:
El
personaje
se
transforma en un ser de metal
puro (a eleccin del jugador en

Agua: El personaje se transforma


en un ser de agua pura.
Cuando se transforma en agua
el personaje puede fluir como
el agua, corriendo a travs de
grietas y otros espacios
pequeos.
DAO: Dependiendo de la forma
y con la aprobacin del Director
de Juego el personaje puede
hacer uso del Valor de Rango
de este Poder para determinar
el
dao
cuando
ataca
(puetazos con puos de
acero,
prendiendo
cosas
convertido en fuego, etc.)
Partes del cuerpo extra
Las
partes
del
cuerpo
adicionales ms all de dos brazos
y dos piernas, ya sea una parte
totalmente nueva (tal como una
cola) o extras de una parte existente
(cuatro brazos en lugar de dos).
Miembros adicionales no garantizan
ataques extra.
Partes del cuerpo extra
avanzadas
En el juego avanzado, el
personaje selecciona una sola parte
del cuerpo extra. Las partes del
cuerpo
adicionales
cuerpo
funcionan como sigue:

Garras: El personaje gana


Poder Garras (ver pg. 27).
el personaje ya lo posee
Valor de Rango aumenta
+20.

el
Si
el
un

Brazos adicionales: Puede hacer


un ataque ms cada turno.
Patas adicionales: El personaje
se
mueve
ms
rpido;
aumentar el movimiento en un
sector cada turno.
Escudo: El personaje obtiene el
Poder Armadura Corporal (ver
pg. 20). Si el personaje ya lo
posee el Valor de Rango del
incrementa en +20.
Cola:
El personaje gana un
ataque extra cada turno y
puede utilizar la cola como si
fuera un brazo extra.
Alas: El personaje obtiene el
Poder de Vuelo (ver pg. 33)
con la velocidad determinada
por el Valor de Rango de este
Poder. Si el personaje ya lo
posee el Valor de Rango se
aumenta en 20.
Reflexin
El
personaje
posee
la
capacidad de reflejar los efectos de
un Poder de otro personaje en el
personaje originario. Para utilizar
este Poder el personaje debe tirar
un d% en la Tabla Maestra
utilizando el Valor de Rango de este
Poder. Si el resultado es negro el
intento de reflexin falla y el
personaje
sufre
los
efectos
normales del Poder. Si el resultado
es rojo tanto el personaje como el
originador del Poder sufren los

29

Sistema 4 COLORS

cuanto a la clase de metal). El


Valor de Rango de Fuerza del
personaje se cambia al Valor
de Rango de este Poder o el
Valor de Rango de Fuerza +10,
lo que sea mayor.

efectos
normales
del
Poder
reflejado.
En cualquier otro
resultado el Poder se refleja de
vuelta y el autor sufre el efecto
pleno del Poder.
Regeneracin
El
personaje
se
cura
rpidamente. Una vez por turno, en
vez de realizar otra accin, el
personaje puede recuperar una
serie
de
puntos
de
Dao
equivalente al Rango de Valor de
este Poder.

no puede realizar ninguna accin en


ese turno).
Sentido Protegido
Uno de los sentidos del
personaje un sentido normal
(Vista, odo, etc) o un Supersentido (ver pg. 31) es
completamente inmune a los daos
o ataques de Valor de Rango igual
o menor que el Valor de Rango de
este Poder. El tacto, aunque sea un
sentido, no puede ser protegido.
Super-salto

Resistencia a Contaminantes

Sistema 4 COLORS

30

El personaje posee una fuerte


resistencia
a
toxinas,
enfermedades, y similares. Cada
vez que el personaje deba tirar para
resistir los efectos del veneno,
enfermedad, o similares peligros
ambientales puede utilizar el Valor
de Rango de este Poder o el Valor
de Rango de Resistencia +10, lo
que sea mayor.
Salto dimensional
El personaje puede moverse a
voluntad entre dimensiones.
El
personaje puede saltar libremente a
otra dimensin que haya visitado
anteriormente pero visitar una
nueva dimensin requiere que el
personaje tire un d% en la Tabla
Maestra utilizando el Rango de
Valor de este Poder. Un resultado
de negro significa que el personaje
llega aturdido a la dimensin
destino y debe pasar el siguiente
turno recuperndose (el personaje

El personaje puede saltar a


travs de grandes distancias. El
personaje puede saltar hasta un
nmero de sectores cada vez en
funcin del Valor de Rango del
Poder:

Rango

Sectores /
Turno

12

35

69

10 19

20 29

30 39

40 49

50 74

75 99

100 149

10

150 999

15

1000+

Super-sentido
El personaje posee un nico
sentido extraordinario tal como
super-odo o super-vista.
Para
utilizar el super-sentido usa el Valor
de Rango de este Poder o la
Conciencia del personaje +10, lo
que sea mayor.

50 74

75 99

100 149

10

150 999

15

1000+

* El personaje puede dar la vuelta


al mundo en un solo turno.

Un jugador puede, con la


aprobacin del Director de Juego,
tener un sentido totalmente nuevo.
Por ejemplo, un personaje puede
ser ciego, pero poseen snar ("ver"
como un murcilago) o infravisin
adems de la vista normal
permitiendo al personaje ver en la
oscuridad sin penalizacin.

Cuando se trata de hacer una


maniobra inusual, como correr
sobre el agua o subir una pared, el
jugador debe tirar un d% en la Tabla
Maestra utilizando el Valor de
Rango de este Poder o la
Coordinacin del personaje +10, lo
que sea mayor. Un resultado de
color negro indica fracaso.

Super-velocidad

Telepata

El personaje puede correr a


velocidades sobrehumanas.
El
personaje puede moverse un
nmero de sectores por turno segn
el Valor de Rango de este Poder o
su Coordinacin +10, lo que sea
mayor:

El personaje puede leer las


mentes de los dems y transmitir
mensajes mentales. Para todas las
acciones que implican este Poder el
personaje usa lo que sea mayor, el
Valor de Rango de este Poder o su
Voluntad +10.

Rango

Sectores /
Turno

12

35

69

10 19

20 29

30 39

40 49

31

Un personaje con este Poder


puede leer la mente de cualquier
personaje con un Valor de Rango
de Voluntad menor que Valor de
Rango de este Poder del personaje
o su Voluntad +10, lo que sea
mayor.
Un personaje con este Poder
es automticamente consciente
cuando alguien intenta leer su
mente. El personaje puede intentar
bloquear al otro telpata, ambos
personajes tiran un d% y aaden el

Sistema 4 COLORS

* El personaje puede dar la vuelta


al mundo en un solo turno.

Valor de Rango de este Poder o su


Voluntad +10, lo que sea mayor.
Teleportacin
El
personaje
puede
teleportarse una serie de sectores
igual al Valor de Rango de este
Poder
en
un
solo
turno.
Teleportarse requiere que el jugador
tire un d% en la Tabla Maestra
usando el Valor de Rango de este
Poder.
Un resultado de negro
significa que el personaje llega
aturdido al sector de destino y debe
pasar
el
siguiente
turno
recuperndose (el personaje no
puede realizar ninguna accin en
ese turno).

Sistema 4 COLORS

32

Si el personaje no est
familiarizado con o no puede
ver el sector de destino y se
teletransporta a un objeto slido
que puede incluir el suelo el
jugador debe tirar un d% en la Tabla
Maestra usando el Valor de Rango
de Resistencia del personaje. Un
resultado de negro hace que el
personaje rebote inmediatamente al
sector de inicio donde queda
atontado y debe pasar turnos 1-10
recuperndose
(no
teniendo
ninguna accin durante ese tiempo).
Cualquier otro resultado rebota
inmediatamente al personaje de
nuevo al sector de inicio donde el
personaje queda aturdido durante
un turno.
Telequinesis
El
personaje
posee
la
capacidad mental de mover objetos
sin tocarlos. El lmite superior de

peso el personaje puede levantar


con este el Poder lo determina el
Valor de Rango del Poder o la
Voluntad +10, lo que sea mayor.
Rango

Peso

12

50 lbs.

35

100 lbs.

69

200 lbs.

10 19

400 lbs.

20 29

800 lbs.

30 39

1 Tn.

40 49

10 Tn.

50 74

50 Tn.

75 99

80 Tn.

100 149

100 Tn.

150 999

200 Tn.

1000+

400 Tn.

ATAQUES A DISTANCIA:
El
personaje
tambin
puede
utilizar este Poder para realizar
ataques a distancia al lanzar
un
objeto
o
usando
simplemente
fuerza
telequintica
usando
la
Voluntad del personaje en lugar
de Coordinacin. Un ataque
exitoso har un dao igual al
Valor de Rango de este Poder.
Toque Paralizante
El toque del personaje puede
hacer que los oponentes no puedan
moverse.
Para paralizar a un
oponente el personaje primero debe
golpear con un ataque cuerpo a

Trepamuros
El personaje puede moverse
normalmente, ya sea mediante el
uso de un dispositivo especializado
o medios innatos, a travs de
superficies de las cuales la mayora
de la gente se caera (paredes y
techos, por ejemplo).
Los
Directores de Juego deberan
aplicar una penalizacin de una fila
cuando se trata de moverse sobre
una superficie resbaladiza.

Poder, o cualquier otro equipo que


el Director de Juego apruebe
cada uno con un Valor de Rango
igual a la mitad del Valor de Rango
de este Poder (redondeando hacia
arriba).
Vuelo
El personaje puede volar ya
sea a travs del uso de un aparato
o mediante cualidades innatas.
Cuando vuela el personaje puede
mover un nmero de sectores por
turno en funcin del Valor de Rango
del Poder:

Rango

Sectores /
Activar

12

35

69

10 19

20 29

Vehculo

30 39

El personaje posee un nico y


excepcional vehculo. El personaje
selecciona un vehculo existente
(Vase pg. 53) y luego aumenta la
durabilidad, Manipulacin, y la
velocidad del vehculo sumando la
mitad este Poder de Valor de Fila
(redondeando
hacia
arriba).
Adems de este incremento el
vehculo posee dos sistemas
especiales sistemas de armas,
habilidades inusuales que imiten un

40 49

50 74

75 99

100 149

10

150 999

15

1000

* El personaje puede dar la vuelta


al mundo en un solo turno.

33

Sistema 4 COLORS

cuerpo (ver pg. 38), que no inflige


dao. El objetivo entonces debe
tirar un d% en la Tabla Maestra
usando el Valor de Rango de su
Resistencia para resistirse. Si el
resultado es negro el objetivo queda
paralizado
tumbado
e
inconsciente un nmero de
asaltos igual a una dcima parte del
Valor de Rango de este Poder
(redondeando hacia arriba).

Sistema 4 COLORS
34

JUGANDO AL JUEGO

Echa un vistazo a la Tabla


Maestra del Sistema Bsico de 4C,
es la clave de todas las acciones
del juego. Para utilizar la Tabla
Maestra, hay que encontrar el
apropiado Valor de Rango en la
columna de la izquierda, tirar un
d%, y encontrar el resultado del
dado a lo largo de la fila. El nmero
obtenido estar en una caja negra,
roja, azul, o amarilla que te dar el
resultado:
Color

Resultado

Negro

Intento fallido. La accin


ha fallado.

Rojo

xito menor. La accin


tuvo xito, pero por poco.
En la mayora de los
casos, esto ser
suficiente.

Azul

xito. Has tenido xito al


intentar tu accin.

xito mayor. Tienes


xito de una manera
espectacular. Algunas
Amarillo de las acciones, segn lo
determine el Director de
Juego, requieren de un
xito mayor.
Pasos de Fila
Un Paso de Fila representa un
cambio de uno o ms filas hacia

arriba o abajo en la Tabla Maestra


para determinar el Valor de Rango
efectivo para una sola accin. Un
Paso de Fila puede ser una
bonificacin o penalizacin. Por
ejemplo, un Paso de Fila de 1
mueve el Valor de Rango eficaz a la
siguiente fila ms alta (es decir, 2029 a 30-39) mientras que una Paso
de Fila de -2 mueve el Valor de
Rango efectivo dos filas inferiores
(Es decir, 20-29 a 6-9).
Ejemplo:
El personaje de
Jessica est tratando de dar un
golpe de karate a una oponente. El
Director de Juego le dice que su
personaje gana un Paso de Fila de
+1 de bonificacin debido a
circunstancias favorables (ver pg.
47). Su personaje tiene un Valor de
Rango Cuerpo a Cuerpo de 30-39,
por lo de este ataque sube con la
bonificacin a 40-49.
Tabla Maestra Avanzada
Hay una versin avanzada de la
tabla que ampla el nmero de filas 13
a 18. Aparte del incremento de los
grupos de Valor de Rango (Ver pg.
14) la tabla se usa exactamente de la
misma manera que en el juego bsico.

ALTERACIN DE LAS
TIRADAS
Despus de una tirada se

35

Sistema 4 COLORS

LA TABLA MAESTRA

pueden gastar 25 puntos de Suerte


para cambiar el resultado hacia la
izquierda o hacia la derecha (de
negro a rojo, rojo a azul, azul al
amarillo, o viceversa en la Tabla
Maestra. La tirada que se altera
puede ser propia o de otra persona
(aliada o enemiga). Puedes gastar
puntos adicionales para desplazar
todava ms el color (es decir, de
negro a azul o de rojo a negro) con
un costo otros 25 puntos por cada
cambio
adicional.
Varios
personajes pueden usar Suerte
para afectar a una misma tirada.

Sistema 4 COLORS

36

Ejemplo: Tony quiere reducir


el resultado de la tirada de un
oponente de azul a negro. Esto
cuesta 50 puntos (dos cambios de
color), pero el personaje de Tony
slo tiene 37 puntos. As, Tony no
puede hacer nada mejor que
cambiar de azul a rojo (una
variacin de color);el oponente
todava tiene xito, pero en menor
medida y Tony tiene 12 puntos
restantes en su Suerte.
MOVIMIENTO
4C divide el terreno en reas
individuales
conocidos
como
sectores (un sector seran unos 10
pies). El nmero de sectores de un
personaje puede moverse en un
turno es determinado por el Valor
de Rango de Coordinacin.

Rango

Sectores /
Turno

12

3 29

30+

Algunos Poderes otorgan


formas especiales de movimiento a
los
Personajes.
Mira
las
descripciones individuales de cada
Poder (a partir de la pg. 16) para
obtener ms informacin.
Escalada
La tabla anterior asume un
personaje
se
mueve
horizontalmente a lo largo del suelo,
si
el
personaje
se
mueve
verticalmente (es decir, escala una
pared) utiliza lo siguiente:

Rango

Sectores /
Turno

1 29

30+

Opciones avanzadas de
movimiento
Adems de mover a travs de
los sectores del mapa (ya sea
caminando, corriendo o escalando),
los personajes tambin pueden
nadar y, si se mueven por un
prolongado perodo de tiempo,
pueden sufrir los efectos del
agotamiento.

Natacin

Color

Resultado

Negro

Moribundo (ver pg. 44)

Rojo

Ests sin aliento. Tu


Valor de Rango de
Resistencia es
penalizado con un Paso
de Fila de 1.

Azul

Sin efecto.

Amarillo Sin efecto.


El personaje debe seguir
tirando cada turno, con una
penalizacin de 1 Paso de Fila
acumulativo al Valor de Rango de
su Resistencia por cada turno
desde que empez a ahogarse,
hasta que llegue al aire respirable.
Agotamiento
Un personaje puede moverse
durante un nmero de turnos igual a
su Valor de Rango de Resistencia
antes de correr el riesgo de sufrir
agotamiento. El personaje debe
tirar un d% en la Tabla Maestra con
el Valor de Rango de Resistencia:

Color

Resultado

Negro

El personaje se agota y
debe descansar durante
3-30 turnos.

Rojo

El personaje se agota y
debe descansar durante
2-20 turnos.

Azul

Sin efecto.

Amarillo Sin efecto.


El personaje debe seguir
tirando cada turno -con una
penalizacin de -10 al Valor de
Rango de Resistencia- hasta que
descanse durante 10 turnos.
COMBATE
El combate en 4C se divide en
turnos, cada uno de los cuales
abarca una cantidad abstracta de
tiempo igual a la accin que se
mostrara en una nica vieta de
cmic. El personaje puede realizar
cualquier accin que se ajuste a
una vieta normal, incluyendo el
ataque, esquivar, o moverse. Slo
puedes atacar una vez en un turno
(la excepcin es el Poder de Ataque
Rpido que otorga a los personajes
la capacidad de realizar ataques
mltiples en un turno).
Es posible mover y atacar en
el mismo turno, pero el ataque sufre
una penalizacin de 1 Paso de Fila
por cada sector por el que el
personaje se mueva a menos que
se realice una carga (ver pg. 39).
Tambin se puede mover y esquivar

37

Sistema 4 COLORS

Sin un Poder o dispositivo


especial, un personaje slo se
mueve un solo sector cada turno
cuando nada. Un personaje que se
hunde podr aguantar la respiracin
durante un nmero de turnos igual
al Valor de Rango de su
Resistencia, despus de ese
momento, el personaje debe tirar un
d% en la Tabla Maestra con el Valor
de Rango de su Resistencia:

en el mismo turno, pero la esquiva


sufre un -1 Paso de Fila por cada
sector que el personaje atraviese.
Durante un turno el combate
tiene lugar como sigue:

38

1. El Director de Juego determina


en secreto las acciones de los
personajes no jugadores.
2. Los jugadores declaran sus
acciones para el turno.
3. Uno de los jugadores y el
Director de Juego tiran cada
uno un d% para determinar la
Iniciativa de su bando; gana la
tirada ms alta.
4. El equipo que gan la Iniciativa
acta.
5. El equipo que perdi Iniciativa
acta ahora.
6. Se repite hasta que el combate
ha terminado.

Sistema 4 COLORS

Regla Opcional: Bonus de


Iniciativa
Cada turno cada bando aade
el Valor de Rango ms alto de
Conciencia de entre sus miembros
a la tirada de Iniciativa.
Ejemplo: El Valor de Rango
de Conciencia ms alto de un
Personaje No Jugador es 20,
mientras que el Valor de Rango
ms alto de Conciencia de un
jugador es 50; el Director de Juego
aade 20 a la tirada de iniciativa del
Personaje No Jugador mientras que
el jugador aade 50 a la tirada de
iniciativa de los Personajes.

Ataques cuerpo a cuerpo


Golpear,
patear,
pinchar,
cortar, etc., son todos ellos tipos de
ataques cuerpo a cuerpo. Para
resolver un ataque cuerpo a cuerpo,
hay que determinar si es un ataque
Contundente o Cortante ataque.
CONTUNDENTE: Cualquier ataque
realizado con los puos, los
pies, un arma o un objeto
contundente es un ataque
Contundente. Tira un d% en la
Tabla Maestra el Valor de
Rango de Cuerpo a Cuerpo y
compara el resultado con la
siguiente tabla:
Color
Negro

Resultado
Fallo.

Rojo

Acierto. Ver Daos en la


pg. 41.

Azul

Paliza. Tu oponente
sufre dao y puede ser
derribado (posiblemente
a un sector adyacente).
Ver pg. 41.

Conmocin. Tu
oponente sufre dao y
Amarillo puede quedar
inconsciente. Ver pg.
44.
CORTANTE: Cualquier ataque con
un cuchillo, espada, u otro tipo
de objeto punzante es un
ataque Cortante. Tira un d%
en el Tabla Maestra utilizando
tu Valor de Rango de Cuerpo a
Cuerpo y compara el resultado

en la siguiente tabla:
Color
Negro

ALCANCE: Las armas tienen un


alcance limitado de la siguiente
manera:

Resultado
Fallo.

Rojo

Acierto. Ver Daos en la


pg. 41.

Azul

Conmocin. Tu
oponente sufre dao y
puede quedar
inconsciente. Ver pg.
44.

Moribundo. Has herido


Amarillo fatalmente a tu
oponente. Ver pg. 44.

Arma

Alcance
(sectores)

Arco

Ballesta

Pistola

Rifle

Escopeta

Objeto
lanzado

Poder

**

Ataques a Distancia

Color
Negro

Resultado
Fallo. Disparo perdido.

Rojo

Acierto. Ver Daos en la


pg. 41.

Azul

Has acertado. Si habas


declarado que
disparabas a un punto
concreto, entonces ste
es una Diana. Ver pg.
45.

Moribundo. Has herido


Amarillo fatalmente a tu
oponente. Ver pg. 44.

* 1 sector por cada fila en la Tabla


Maestra comenzando con Valor de Rango
6-9, los valores menores slo pueden tirar
un objeto en el mismo sector.

39

** 1/10 del Valor de Rango del


Poder (redondeando hacia arriba)

Carga
Cargar contra un oponente
debe cumplir con las siguientes
condiciones:
El oponente no puede estar en
el mismo sector.
Se debe ser capaz de alcanzar
al oponente en un turno.
Si estas dos condiciones se
cumplen el jugador que carga tira
un d% en el Tabla Maestra
utilizando su Valor de Rango de
Resistencia, ganando +1 Paso de
Fila por cada sector que atraviese.
Despus ha de comparar el
resultado en la siguiente tabla:

Sistema 4 COLORS

Incluye disparar un arma de


fuego y lanzar una arma u objeto,
en fin cualquier ataque que
atraviese una distancia es un
ataque a distancia. Tira un d% en
la Tabla Maestra usando el Valor de
Rango de Coordinacin y compara
el resultado en la siguiente tabla:

Color
Negro

Resultado
Fallo. La carrera pasa
de largo.

Rojo

Acierto. Ver Daos en la


pg. 41.

Azul

Empujn. Tu oponente
sufre dao y puede ser
derribado (posiblemente
acabe en un sector
adyacente). Ver pg. 45.

Conmocin. Tu
oponente sufre dao y
Amarillo puede quedar
inconsciente. Ver pg.
44.
Lucha

40

Agarrar, asfixiar, sujetar y


ataques similares estn cubiertos
por la lucha. Tira un d% en la Tabla
Maestra con el Valor de Rango de
Fuerza y compara con las
siguientes tablas:

45.
ESCABULLIRSE:
salo cundo
cuando es sin tilde ests en
manos de un oponente.
Color
Negro

Sistema 4 COLORS

Color

Resultado

Negro

Fallo.

Rojo

Fallo.

Azul

Atrapado. Has
arrebatado el objeto de
las manos de tu objetivo.
Ver pag. 45.

Roto. Coges el objeto,


Amarillo
pero se rompe. Ver pg.

Fallo. Todava ests


atrapado.

Rojo

Fallo. Por un segundo


pero no.

Azul

Escapas de tu presa.
Ver pg. 44.

Giro de situacin. No
slo escapas, tambin
Amarillo
puedes dar la vuelta a la
situacin. Ver pg. 45.
APRESAR: Para cuando quieras
atrapar y sujetar a un
adversario.
Color

ESCAMOTEAR: Utiliza esta opcin


cuando quieras poner algo
fuera del alcance de un
oponente.

Resultado

Negro

Resultado
Fallo. Ni cerca.

Rojo

Fallo. Queda justo fuera


de tu alcance.

Azul

Presa. Tienes xito


sujetando a tu oponente.
Ver pg. 44.

Presa. Tienes xito


Amarillo sujetando a tu oponente.
Ver pg. 44.
Esquiva
Para intentar evitar ser
alcanzado por los ataques a
distancia, se ha de tirar un d% en la

Color

Resultado

Negro

Fallo. No fuiste lo
suficientemente rpido.

Rojo

3 Pasos de Fila.
Cualquier ataque que
sufras tiene una
penalizacin de 3 Filas
al atributo apropiado.

Azul

6 Pasos de Fila.
Cualquier ataque que
sufras tiene una
penalizacin de 6 Filas
al atributo apropiado.

9 Pasos de Fila.
Cualquier ataque que
Amarillo sufras tiene una
penalizacin de 9 Filas
al atributo apropiado.
Ataque a mltiples objetivos
a la vez
Cuando un personaje est
rodeado por varios oponentes en un
solo sector puede optar por atacar a
todos a la vez. Tira para atacar.
Cualquier resultado Amarillo ser
considerado como Rojo. Cualquier
resultado inferior a Amarillo es un
fallo completo. Esto slo funciona
con ataques Cuerpo a Cuerpo.
DAO
Cualquier golpe exitoso inflige
dao que resta del total de daos.
Cuando los puntos de dao se

reducen a 0, el personaje queda


moribundo (ver pg. 44).
La
cantidad de dao que un ataque
inflige depende de qu tipo de
ataque es:
ATAQUE CUERPO A CUERPO: Inflige
una cantidad de dao igual al
Valor de Rango de la Fuerza
del atacante si ste est
desarmado desarmado, si porta
un arma de una mano aade 5
puntos y si es un arma de dos
manos suma 10 puntos.
ATAQUE A DISTANCIA: Inflige un
nmero de puntos de dao
igual al Valor del material del
elemento lanzado. La siguiente
es una pequea seleccin de
objetos posibles.

Artculo lanzado

Valor del
material

Bloque de cemento

20

Viga de acero

30

Utilitario

40

Camin de reparto

50

Si el ataque fue con un arma


estas infligen un nmero de puntos
de dao de la siguiente manera:
Arma

Dao

Arco

10

Ballesta

10

Pistola

10

Rifle

15

Escopeta

25

Armadura

41

Sistema 4 COLORS

Tabla Maestra utilizando tu Valor de


Rango de Coordinacin y comparar
el resultado en la siguiente tabla:

Reduce la cantidad de dao


sufrido por un ataque restando el
valor de la armadura a la cantidad
de dao infligido, cualquier nmero
que lo sobrepase se resta de Dao.
Ejemplo: Un personaje con
una armadura con un Valor de
Rango de 10 es afectado por un
golpe de 20 puntos de dao sufrira
slo 10 puntos de dao.

Color
Negro

Fallo. El intento de
bloqueo no tiene efecto

Rojo

1 Paso de Fila. Para los


propsitos de dao, el
Valor de Rango de la
Fuerza atacante sufre
una penalizacin de 1
Fila.

Azul

3 Pasos de Fila. Para


los propsitos de dao,
el Valor de Rango de la
Fuerza atacante sufre
una penalizacin de 3
Filas.

Apuntando los golpes

Sistema 4 COLORS

42

Puedes elegir mitigar el dao


causado por tus ataques. Antes de
atacar indica la cantidad reducida
de dao que quieres causar y/ o el
nivel de xito que quieres lograr. Si
el ataque tiene xito hace dao
reducido y si el nivel de xito es
mayor que el que has dicho, el xito
se reduce automticamente.
Ejemplo:
Gina no quiere
matar con su pistola a un oponente,
por lo que declara su personaje est
apuntando su disparo (a una zona
no vital) limitando los daos del
ataque a un resultado de Diana. Si
la tirada de Gina lograse un
resultado
de
Moribundo,
se
reducira a Diana en su lugar.
COMBATE AVANZADO
Bloquear
A veces es necesario combatir
Fuerza con Fuerza.
Cuando
quieras bloquear, tira un d% en el
Tabla Maestra con el Valor de
Rango de tu Fuerza y compara el
resultado en la tabla siguiente:

Resultado

6 Pasos de Fila. Para


los propsitos de dao,
el Valor de Rango de la
Amarillo
Fuerza atacante sufre
una penalizacin de 6
Filas.
Atrapar
Hay momentos en que un
personaje debe coger algo (un civil
que cae, un objeto arrojado, etc.)
Cuando se intente, hay que tirar un
d% en la Tabla con Valor de Rango
de Coordinacin y comparar el
resultado en la siguiente tabla:
Color

Negro

Rojo

Resultado
Fallo. Si se trata de un
objeto lanzado para
hacerte dao, como un
arma, eres impactado
automticamente.
Fallo.

Amarillo Perfecto. Buen trabajo!


Evadirse
Al igual que Esquiva (ver pg.
40), salvo que se aplica solo al
combate cuerpo a cuerpo, Evadir es
el acto de retorcerse para evitar un
ataque. Tira un d% en la Tabla
Maestra usando tu Rango de Valor
de Cuerpo a Cuerpo y compara el
resultado con la siguiente tabla:
Color

Resultado

Negro

Fallo. No slo no
esquivas, sino que te
colocas en el lugar
exacto al que tu
oponente atacaba. Tu
oponente te golpea
automticamente.

Rojo

Evades. Tienes xito


evadiendo el ataque y
ests sano y salvo.

Azul

Evasin superior. No
slo evades con xito el
ataque, tambin has
maniobrado hasta una
posicin envidiable. En
tu siguiente turno ganas

+1 Paso de Fila para


atacar Cuerpo a Cuerpo
al atacante del que te
acabas de evadir.
Evasin superior. Igual
que el resultado Azul,
Amarillo
pero el bono es de +2
Pasos de Fila.
Esperar
Un personaje que haya
ganado la iniciativa (ver pg. 38)
puede optar por esperar antes de
actuar, lo que permite a los
oponentes
actuar
primero
e
interrumpirlos para realizar una
accin en el mejor momento
posible. Por ejemplo, un personaje
que quiera atacar a distancia puede
esperar a que su oponente se
acerque (reduciendo la penalizacin
asociada con ataques a distancia,
ver pg. 39).

43

Valor de material de
sustancias comunes
A veces la Fuerza de un
objeto entrar en juego. En tales
casos, utiliza la siguiente tabla
como referencia:
Valor del
material

Sustancia

12

Papel

35

Plstico

69

Aluminio

10 19

Ladrillo

20 29

Hormign

Sistema 4 COLORS

Azul

Tienes xito, pero


posiblemente daes lo
que cojas. Debes hacer
una segunda tirada y
comparar el resultado
con tu Valor de Rango de
Coordinacin. Cualquier
resultado menor que
Azul significa que lo que
atrapas sufre un dao
igual a tu Valor de Rango
de Fuerza.

30 39

Piedra

40 49

Hierro

50 74

Acero

75 99

Diamante

100+

Sustancia mgica o
extraterrestre

RESULTADOS DEL COMBATE


La siguiente es una lista de
los diversos resultados de combate
mencionados anteriormente.
Conmocin

Sistema 4 COLORS

44

Comparar los Valores de


Rango de la Fuerza del atacante
con la Resistencia del defensor. Si
el Valor de Rango del atacante es
mayor que el del defensor, ste
debe tirar un d% en la Tabla
Maestra
de
su
usando
su
Resistencia y comparar el resultado
con la siguiente tabla:
Color

Resultado

Negro

El defensor queda
inconsciente durante
1d10 turnos. El defensor
pierde todos los puntos
de Suerte y no puede
hacer nada hasta
recuperar la conciencia
momento en el que
recupera tantos puntos
de Suerte como su Valor
de Rango de
Resistencia.

Rojo

Sin efecto.

Azul

Sin efecto.

Amarillo Sin efecto.


Moribundo
Muriendo.
Los puntos de
Dao caen a 0 y el Valor de Rango
de Resistencia cae un Paso de Fila
en la Tabla Maestra al final de cada
turno hasta que el Valor de Rango
0, momento en el que el personaje
muere.
Una vez que se haya
alcanzado el Valor de Rango 01-02
un personaje se puede estabilizar a
s mismo gastando 10 puntos de
Suerte cada turno.
Si recibe ayuda antes de
morir, es decir, alguien pasa un
turno completo atendiendo sus
heridas,
se
estabilizar
automticamente, los puntos de
Daos permanecern a 0 pero el
Valor de Rango de Resistencia
dejar de bajar.
Elusin
El personaje escapa de la
presa y puede moverse a cualquier
sector adyacente de su eleccin.
Presa
Ests sosteniendo firmemente
a tu oponente. Cada turno que se
mantenga la presa el oponente
sufre tantos puntos de dao como
tu Valor de Rango de Fuerza.
Diana
Se trata de un ataque a
distancia apuntado a un objetivo

especfico.
Se utiliza para las
hazaas de puntera, como cortar
una cuerda con una flecha o
disparar un arma que est en la
mano de alguien. Hace dao al
objetivo como un ataque normal, el
objetivo debe declarar su intencin
de apuntar antes de lanzar el
ataque para ser considerado una
diana. Si no lo hace antes de que
los dados se lancen este resultado
se trata como un Acierto.
El
Director de Juego tiene la ltima
palabra sobre el efecto de un
resultado de una diana con xito.

Material del obstculo


(vase p.xx), el defensor
es lanzado a travs del
obstculo.

Rojo

El defensor es derribado
en el sector que ocupa
actualmente. El
defensor debe pasar el
siguiente turno
levantndose y no puede
realizar otra accin.

Azul

Sin efecto.

Amarillo Sin efecto


Romper

Compara los Valores de


Rango de Fuerza de atacante y
defensor. Si el del atacante es
mayor que el del defensor, ste tira
un d% en la Tabla Maestra usando
Resistencia. Compara el resultado
en la tabla siguiente:
Color

Resultado

Negro

El defensor es derribado
y cae en un sector
adyacente a eleccin del
atacante. El defensor
debe pasar el siguiente
turno levantndose y no
puede realizar ninguna
otra accin. Si hay un
obstculo entre el sector
elegido y el actual sector
del defensor, y si la
Fuerza del atacante es
mayor que el Valor de

Lamentablemente cogiste el
objeto un poco demasiado fuerte y
se rompi. Si el objeto pudiese
lesionar a alguien o a algo, como un
arma de fuego, el Director de Juego
debe tirar al azar a determinar qu
personaje -o elemento importanteen su sector o adyacentes fue
daado.

45

Atrapado
Has agarrado el objeto en
cuestin, arrebatndoselo a tu
oponente.
Giro de situacin
No slo escapaste de la presa
a la que estabas sometido, si no
que puedes bien intentar tu propia
presa, bien moverte a un sector
adyacente.

Sistema 4 COLORS

Empujn

Sistema 4 COLORS
46

DIRIGIENDO EL JUEGO

USO DE LA TABLA MAESTRA


La Tabla Maestra ya ha sido
introducida en la seccin de
Combate (pg. 37), pero la utilidad
de la tabla se extiende ms all de
los confines de combate; la Tabla
Maestra es la clave para cualquier
accin que realicen los personajes.
Cuando un personaje quiere
intentar una accin que tenga un
impacto en la trama (es decir, saltar
de tejado en tejado o detectar un
enemigo escondido en un oscuro
callejn) el Director de Juego hace
dos cosas:
1. Decide que Atributo Principal o
el Poder se aplica a la accin.
Por ejemplo, Fuerza para el
salto
o
Conciencia
para
detectar o Super-velocidad
para correr sobre una pared.
2. Decide la dificultad de la accin
basada en la siguiente tabla:

Color

Dificultad

Negro

Fcil

Rojo

Promedio

Azul

Difcil

Amarillo

Imposible

El jugador entonces tira un d%


basado en el Atributo o Poder
apropiado y compara el resultado
con el color necesario para el xito,
si el resultado es igual o mayor que
el color requerido la accin del
personaje tuvo xito. Si la accin
falla, el Director de Juego
determinar exactamente lo que le
ocurre al personaje como resultado.
DIVERSAS
CIRCUNSTANCIAS:
Adems de establecer los
requisitos bsicos para el xito,
el Director de Juego Tambin
puede utilizar bonificadores y
penalizadores de Paso de Fila
para
reflejar
condiciones
favorables o desfavorables.
Los siguientes son algunos
modificadores propuestos:
Circunstancia

Modificador

5 Pasos de Fila
Oculto en las
para oponentes que
sombras
intenten detectar.
Empujar de un 2 Pasos de Fila
tren
para mantener el

47

Sistema 4 COLORS

4C es un conjunto de
herramientas. Como tal, no hay
sugerencias o informacin sobre el
"arte" de ser un Director de Juego.
Si necesitas una introduccin a ser
un
Director
de
Juego,
o
simplemente quieres pulir tus
habilidades, se recomienda que
busques ayuda en lnea (varios
foros de rol pueden resultar
especialmente tiles para los
directores de juego novatos).

equilibrio en el techo
de los vagones del
tren.
Lloviendo

2 Pasos de Fila
para tratar de
sujetarse a una
repisa mojada.

SALUD, PUNTOS DE GOLPE


O VITALIDAD

48

Los personajes comienzan el


juego con un nmero de Dao igual
a la suma de puntos de los Valores
de Rango de los cuatro primeros
Atributos Primarios (Cuerpo a
Cuerpo, Coordinacin, Fuerza, y
Resistencia, vase pg. 12). Los
Personajes pierden estos puntos, ya
que sufren daos (ver Dao, pg.
41) a lo largo de una aventura y
pueden morir si se reducen a 0
puntos (ver Moribundo, pg. 44).

Sistema 4 COLORS

Curacin
Los Personajes se recuperan
de todos los daos entre aventuras.
Curacin opcional
Para aventuras que tienen
lugar a travs de varios de das, o si
se busca mayor profundidad en las
aventuras, los personajes curan un
nmero de puntos de Dao cada
noche igual a su Valor de Rango de
Resistencia.

SUERTE FLUCTUANTE
Los personajes comienzan el
juego con una puntuacin de Suerte
igual al total de la suma de los
puntos de los Valores de Rango de
sus tres ltimos Atributos Primarios
(Intelecto, Conciencia, y Voluntad,
vase pg. 12).
Estos puntos
pueden ser gastados a fin de
afectar el resultado de los
acontecimientos en el juego.
Adems, los personajes pueden
ganar y perder estos puntos en
funcin de sus acciones.
Ganar y perder Puntos de
Suerte
Los personajes ganan puntos
de Suerte por acciones tales como
evitar crmenes, ganar peleas,
donar a la caridad, cumplir la
palabra, rescatar a alguien de un
incendio, hacer cosas para los
amigos, etc. La cantidad de puntos
ganados vara por el impacto que
tenga la accin tal como se muestra
en la siguiente tabla:

Escala

Puntos
ganados

Personal

Barrio

10

Ciudad

25

Regin /
Estado

50

Nacional

75

Global

100

Prdida de puntos

completo.

Escala

Puntos
ganados

Personal

Barrio

10

Ciudad

25

Regin /
Estado

50

Nacional

75

Global

100

INGRESOS DE LOS
PERSONAJES, MEDIOS O
RECURSOS
Estilo de Vida mide la riqueza
de un personaje y su capacidad
para acceder a otros recursos como
se muestra en la siguiente tabla:
Valor de
Rango

Nivel de riqueza /
Estilo de Vida

12

Desempleado o
beneficencia del Estado.

35

Estudiante o empleado a
tiempo parcial.

69

Empleado a tiempo

10 19

Profesional cualificado.

20 29

Pequea fortuna.

30 39

Corporacin pequea.

40 49

Gran corporacin
internacional.

50 74

Nacin pequea.

75 99

Nacin grande.

100 149

Superpotencia.

150 999

Recursos globales.

1000

Recursos galcticos.

En general, el Director de
Juego
debe
permitir
a
los
personajes adquirir artculos y
servicios adecuados al Valor de
Rango de su Estilo de Vida a menos
que interfiriesen con la aventura.

49

PRESTIGIO, FAMA O
POPULARIDAD
La
Reputacin
de
un
Personaje se utiliza cuando un
personaje trata con el pblico, el
jugador tira un d% en el Tabla
Maestra y comprueba el color del
resultado:
Color
Negro

Reaccin del pblico


Desfavorable
(Fuera de aqu,
monstruo!)

Rojo

Favorable
(Gracias.)

Azul

Muy favorable

Sistema 4 COLORS

Los
personajes
pierden
puntos de Suerte por acciones tales
como cometer delitos o permitir que
sucedan, perder peleas, faltar a la
palabra, fallar en los rescates,
ignorar a los amigos, etc.
La
cantidad de puntos perdidos vara
con el impacto de la accin tal como
se muestra en la siguiente tabla:

(Eso fue increble!)


Extremadamente
Amarillo favorable
(Eres el ms grande!)
LAS

ACCIONES DICEN MS QUE LAS


PALABRAS: el Director de Juego

puede asignar bonificaciones y


penalizaciones de Paso de Fila
a las tiradas para reflejar el
modo de interaccin con el
pblico. Los siguientes son
algunos
modificadores
propuestos:
Color

50

Resultado

2 Pasos de Fila para


las reacciones cuando
Amenazante
se amenaza a un
ciudadano.

Sistema 4 COLORS

+2 Pasos de Fila para


las reacciones cuando
Amistoso se trata de manera
amistosa a un
ciudadano.
TRATAR CON DELINCUENTES: Lo
anterior
supone
que
el
personaje trata con ciudadanos
respetuosos de la ley. Si el
personaje est interactuando
con delincuentes la tabla se
invierte, un resultado de color
negro indicara una respuesta
favorable.

(O, si las cosas no van bien, comete


un crimen o mata), y la accin es
conocida por el pblico, la
personaje gana o pierde puntos de
reputacin:
Puntos ganados o perdidos
Frustrar actividad criminal

Salvar una vida

Cometer actividad
criminal

Las cantidades anteriores son


slo sugerencias. Si el delito que el
personaje
ha
evitado
habra
afectado a toda la ciudad o si el
personaje al que le ha salvado la
vida era la de alguien "importante" o
"famoso", el personaje podra ganar
puntos como bonificacin.
VEHCULOS
A excepcin de los que tienen
Poderes especiales de movimiento,
los
personajes
tendrn
que
depender de los vehculos si
quieren cruzar rpidamente largas
distancias.
Todos los vehculos se
caracterizan por tres Atributos del
vehculo:
Durabilidad

Ganar y perder puntos de


reputacin
Cada vez que un personaje
detiene un delito o salva una vida

Este Atributo de vehculos es


una medida de cunto daar un
vehculo puede sufrir antes de ser
destruido. Tambin funciona como
armadura, lo que reduce el dao

Este Atributo vehculo utiliza


una puntuacin numrica (no un
Valor de Rango) que disminuye a
medida que el vehculo recibe dao
y aumenta cuando lo reparan, por lo
que este Atributo del vehculo nunca
puede caer por debajo de una
puntuacin de 0 ni elevarse por
encima de su valor inicial.
Maniobrabilidad
Este Atributo del vehculo
mide la capacidad de respuesta de
un vehculo. Este Atributo utiliza un
Valor de Rango numrico (ver pg.
53). Tomar curvas cerradas o hacer
maniobras inusuales se manejan
con este Atributo; se tira un d% y se
compara el color del resultado con
la dificultad de la maniobra en la
siguiente tabla:
Color

accidente.
Accidente
Cuando un vehculo se
estrella su conductor debe tirar para
determinar
la
gravedad
del
accidente. Tira un d% y compara el
resultado en la Tabla Maestra
usando el Valor de Rango de
Coordinacin del conductor:
Color

Reaccin del pblico

Negro

El vehculo se estrella
contra el objeto,
personaje, o el vehculo
adecuado (como
determine el Director de
Juego) en el mismo
sector en el que se
intent la maniobra. Si el
vehculo choca contra un
personaje u otro vehculo
es una oportunidad para
evitar el choque (vase
Colisin en la pg. 52).

Reaccin del pblico

Rojo

Media (curvas cerradas)

Rojo

Azul

Difcil (saltando por


encima de un puente
roto)

Como Negro, pero el


vehculo se estrella en
un sector adyacente a la
una en la cual la
maniobra se intent.

Azul

Igual que Rojo.

Negro

Fcil (giros normales)

Imposible (poner un
coche a dos ruedas para
Amarillo
deslizarse a travs de un
callejn estrecho)
Si el resultado es igual al color
o mayor que el color requerido, la
maniobra tuvo xito. Si la maniobra
fallase, el vehculo sufrira un

Amarillo Igual que Rojo.


A
efectos
de
dao
infligido/sufrido, un accidente es
tratado como una colisin. Si no
hay nada excepto suelo para
golpear en el sector del vehculo
que se estrella, se supone que se
ha estrellado contra el suelo (Valor

51

Sistema 4 COLORS

que el vehculo y los personajes


dentro del vehculo sufren de un
ataque por su valor.

Material 50).
Velocidad
Este Atributo del vehculo
mide el nmero de sectores que un
vehculo puede moverse en un
turno.
Usa una puntuacin
numrica, no un Valor de Rango.
Vehculos y Combate
Los vehculos son atacados
como los personajes; se tira el
ataque y se aplica el dao si el
ataque impacta. Los vehculos no
pueden usar ataques cuerpo a
cuerpo, ni stos pueden ser usados
contra ellos.

Sistema 4 COLORS

52

COLISIONES: Tienen lugar cuando


un vehculo choca contra algo
(un personaje, una pared, otro
vehculo, etc.). El conductor de
un vehculo puede optar por
golpear intencionalmente un
objetivo (embestir) el cual debe
tirar un d% en la Tabla Maestra
utilizando Coordinacin si va a
pie o la Maniobrabilidad en
caso de conducir un vehculo y
comparar el resultado con la
siguiente tabla:

DAO POR COLISIN:


El objeto
golpeado sufre una serie de
puntos de dao igual a la
Durabilidad del vehculo y el
vehculo sufre un puntos de
dao en funcin de lo
embestido:
Personaje: Si el personaje
tiene una armadura (ya sea
como equipo o natural), el
vehculo sufre una serie de
puntos de dao igual al Valor
Rango de la armadura.
Vehculo: El vehculo sufre
una serie de puntos de dao
igual a la Durabilidad del
vehculo embestido.
Objeto: El vehculo sufre una
serie de puntos de dao igual
al valor material del objeto
golpeado.
Pasajeros: Los Personajes
que estn en el interior de un
vehculo implicado en una
colisin sufre 10 puntos de
dao por cada sector que
vehculo avanz antes de la
colisin.
Un vehculo implicado en una
colisin no se mueve ms en ese
turno.

Color

Reaccin del pblico

Negro

El objetivo es golpeado y
sufre daos por colisin.

Rojo

El objetivo queda fuera


del camino del vehculo.

Azul

Igual que Rojo.

Un vehculo con la Durabilidad


reducida a 0 est completamente
destruido y no que no puede ser
reparado.

Amarillo Igual que Rojo.

Los vehculos son totalmente

Daos y reparacin de
vehculos

reparados entre aventuras.

ad

Vehculos de muestra

Utilitari
o

10

Deporti
vo

10

Jet
privado

20

La siguiente es una pequea


seleccin de vehculos. El Director
de Juego debe usarlas como punto
de referencia para vehculos de su
propio diseo.

Sectores

ra

d*

30

12

10

20

por

turno

Vehcul Durabilid Maniob Velocida

Sistema 4 COLORS

53

Sistema 4 COLORS
54

AVANCE DE LOS PERSONAJES

ATRIBUTOS
Un personaje puede gastar
Suerte (ver pg. 48) para mejorar el
Valor de Rango de sus Atributos. El
aumento de un punto en un Valor
de Rango cuesta un nmero de
puntos igual al valor actual.
Ejemplo:
Jos
desea
aumentar el Cuerpo a Cuerpo de su
personaje de 30 a 31. Esto cuesta
30 puntos.
PODERES
Los Valores de Rango de los
poderes pueden aumentar en la

misma forma que el Valor de Rango


de los Atributos: Aumentar el Valor
de Rango en uno cuesta un nmero
de puntos igual al valor actual.
Un personaje tambin puede
obtener un Poder completamente
nuevo, con un Valor de Rango
determinado al azar - por el gasto
de 1. 000 puntos. Este nuevo
Poder debe tener una explicacin
en el juego (ya sea un accidente, un
nuevo aparato, supersuero, o
cualquier otro modo aprobado por el
Director de Juego).
HABILIDADES
Un personaje puede adquirir
una nueva habilidad al precio de
250 puntos.
Al igual que con
nuevos Poderes, es necesario que
haya una razn en el juego para
esta nueva habilidad (tal vez el
personaje haya estado asistiendo a
la escuela nocturna).

55

Sistema 4 COLORS

Como
un
juego
de
superhroes, el avance de los
personajes est un poco fuera de
gnero y no es apropiado del todo.
Para
aquellos
que
estn
interesados, los personajes pueden
mejorar sus Atributos y otras
caractersticas de la siguiente
manera:

Sistema 4 COLORS
56

APENDICE

Puntos a gastar: 320


Costos
Origen:
0 puntos (los
orgenes no tienen ningn efecto en
la mecnica del juego)
+1 A un Atributo principal: 1
punto
+2 A una Atributo Secundario
(Estilo de vida y reputacin): 1
punto
1 habilidad: 20 puntos
1 contacto: 20 puntos
1 habilidad avanzada:
puntos

40

1 poder gratis (suponiendo


que no tenga Valor de Rango)
Poder adicional, 20 puntos
(suponiendo que no tenga Valor de
Rango)
+1 a un Poder con Valor de
Rango, excepto Magia: 1 punto
+1 a Magia: 8 puntos
(De media, los personajes
generados al azar gastan: 42,5
.

por origen, 149,1 en los Atributos


Primarios, 19,15 en Atributos
Secundarios, el 46 en Habilidades,
70,716 en Poderes=327.496)
Obviamente, el sistema est
muy abierto al abuso.
Los
Directores de Juego deben tener
cuidado con la compra de
caracteres permitiendo comprar
slo una o dos filas de un mismo
poder.
Un lmite de 5 poderes por
personaje puede ayudar en este
sentido.
Poderes

57

En el sistema 4C, existen dos


tipos de Poder: los poderes que no
tienen (o necesitan) Valor de
Rango, ya que cualquier personaje
que lo tenga reciba sus beneficios, y
los Poderes que tienen y dependen
de un Valor de Rango.
Si un Poder necesita un Valor
de Rango, entonces su compra no
cuesta ningn punto, pero cada Fila
que se compre.
Si no es necesario un Valor de
Rango, cada poder cuesta 20
puntos

Sistema 4 COLORS

CREACIN DE PERSONAJES
POR PUNTOS

Sistema 4 COLORS
58

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