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En
plena
oleada
de
retroclones y juegos de rol que
intentan recuperar el sabor de la
vieja escuela, esta es una pequea
aportacin para poder crear material
propio del gnero superheroico con
sabor a clsico.
La
traduccin
es
absolutamente amateur, as que es
probable que alguna errata haya,
aunque he intentado no traducir
literalmente en todo momento, si no
adaptar cualquier registro a nuestro
idioma, no s si de manera
afortunada. En todo caso, cualquier
correccin ser bienvenida. Hay
cosas que tal vez no cuadren, como
que ser inmensamente rico, o
famoso, sea un poder en s mismo,
pero eso es cosa del juego.
El material es absolutamente
libre. He tomado como referencia el
manual
de
la
pgina
http://archive.org/details/4cSystemS
uperheroRoleplayinglibreEdition,
que reorganiza el texto y ha
eliminado las partes con copyright,
aunque no he incluido la parte de
las armas... Todava. El manual
bsico, y mucho adicional, se puede
encontrar
en
la
pgina
http://livingfree.wikidot.com/4csystem.
La maquetacin ha quedado
un tanto... espartana, por no decir
inexistente y no he encontrado a
nadie que me hiciera ilustraciones.
De todos modos, esto es una
herramienta (y esto una excusa por
no saber maquetar). (Adems, esto
es completamente libre, como ya he
dicho... maquetadlo a gusto)
Sistema 4 COLORS
Tienes
entre
manos
la
traduccin al castellano de 4C
System, una adaptacin del sistema
FASERIP que populariz el clsico
de TSR Marvel Superheroes.
Sistema 4 COLORS
4
CUESTIONES GENERALES
personaje
gana
Habilidades).
Atributos
AVANZADO
A lo largo de este texto hay
prrafos que se definen como
Avanzado. stos presentan nuevas
reglas e ideas que se basan en el texto
principal. Los editores y los jugadores
pueden mezclar y combinar estas
reglas para crear un sistema adecuado
a sus necesidades. Para facilitar la
consulta, si estn creando un producto
compatible, se anima a los editores a
elegir una de las dos versiones y citar
CUL est siendo usada. Si vas a
crear un juego completamente nuevo
basado
en
este
sistema
la
compatibilidad no es un problema y
eres libre de hacer lo que quieras.
Sistema 4 COLORS
4C es un conjunto de
herramientas de Juego de Rol en
lugar de un sistema de juego
completo, que proporciona una
base que PUEDES aprovechar. Tal
como se presenta, 4C es especfico
para los juegos de rol de
superhroes aunque podra ser
adaptado a otros gneros con un
poco de trabajo.
DADOS
4C usa "dado porcentual", dos
dados de diez caras de colores
diferentes.
Un dado sern las
"decenas" y el otro las "unidades".
Siempre que las reglas establezcan
tirar un d%, hay que tirar ambos
dados para generar un nmero
entre 0 (ambos dados muestran "0")
y 99 (ambos dados muestran el "9").
Sistema 4 COLORS
CONTENIDO
PRESENTACION ............................................................................................................... 3
CUESTIONES GENERALES ................................................................................................. 5
PARA LOS JUGADORES ........................................................................................................... 5
AVANZADO ........................................................................................................................... 5
PARA EDITORES ..................................................................................................................... 5
DADOS .................................................................................................................................. 6
CONTENIDO .................................................................................................................... 7
PERSONAJES.................................................................................................................. 11
ORIGEN ............................................................................................................................... 11
Robot.................................................................................................................................................. 11
Aliengena .......................................................................................................................................... 11
Humano Entrenado ............................................................................................................................ 11
Humano Alterado ............................................................................................................................... 11
Mutante ............................................................................................................................................. 12
Mejorado Tecnolgicamente ............................................................................................................. 12
Orgenes avanzados ................................................................................................................................. 12
Atributos Primarios.................................................................................................................................. 12
Cuerpo a cuerpo ................................................................................................................................. 12
Coordinacin ...................................................................................................................................... 12
Fuerza ................................................................................................................................................. 12
Resistencia ......................................................................................................................................... 12
Intelecto ............................................................................................................................................. 13
Conciencia .......................................................................................................................................... 13
Voluntad............................................................................................................................................. 13
Atributos Secundarios ............................................................................................................................. 13
Dao ................................................................................................................................................... 13
Suerte ................................................................................................................................................. 13
Estilo de Vida ...................................................................................................................................... 14
Reputacin ......................................................................................................................................... 14
HABILIDADES ....................................................................................................................... 15
Determinacin de Habilidades ................................................................................................................ 16
Uso de las Habilidades ............................................................................................................................. 16
Habilidades Avanzadas ............................................................................................................................ 16
Opcin avanzada: Contactos .................................................................................................................. 16
PODERES ............................................................................................................................. 16
Determinar los Poderes ........................................................................................................................... 16
Tabla Bsica de Poderes .......................................................................................................................... 17
Determinacin de los Valores de Rango de los Poderes ......................................................................... 17
Sistema 4 COLORS
ATRIBUTOS.......................................................................................................................... 12
Sistema 4 COLORS
COMBATE............................................................................................................................ 37
Ataques cuerpo a cuerpo ........................................................................................................................ 38
Ataques a Distancia ................................................................................................................................. 39
Carga ........................................................................................................................................................ 39
Lucha ....................................................................................................................................................... 40
Esquiva..................................................................................................................................................... 40
Ataque a mltiples objetivos a la vez ...................................................................................................... 41
Regla Opcional: Bonus de Iniciativa ........................................................................................................ 38
DAO .................................................................................................................................. 41
Armadura ................................................................................................................................................. 41
Apuntando los golpes .............................................................................................................................. 42
VEHCULOS .......................................................................................................................... 50
Durabilidad .............................................................................................................................................. 50
Maniobrabilidad ...................................................................................................................................... 51
Accidente ................................................................................................................................................. 51
Velocidad ................................................................................................................................................. 52
Sistema 4 COLORS
APENDICE...................................................................................................................... 57
CREACIN DE PERSONAJES POR PUNTOS ............................................................................. 57
Costos ...................................................................................................................................................... 57
Poderes .................................................................................................................................................... 57
Sistema 4 COLORS
10
PERSONAJES
ORIGEN
Orgenes avanzados
Origen
00 04
Robot
05 09
Aliengena
10 39
Humano Entrenado
40 59
Humano Alterado
60 79
Mutante
80 99
Mejorado
Tecnolgicamente
11
Robot
Aliengena
El personaje es un ser de otro
mundo o dimensin, como un
marciano, elemental, ngel o
demonio.
Humano entrenado
El
personaje
habilidades adicionales.
gana
tres
Humano Alterado
Uno de los Atributos Primarios
del personaje se incrementa en +10.
(contina pg. 12)
Humano Entrenado
Humano Alterado
El personaje es un ser
humano
altamente
cualificado,
cualquier "Poder" es en realidad un
entrenamiento superior o proviene
de un dispositivo especializado.
Sistema 4 COLORS
El personaje es un robot o
quizs algn otro constructo, tal
como un glem.
Atributos Primarios
Mutante
La Resistencia del personaje se
aumenta en +10. El Estilo de vida del
personaje se reduce en 10 (mnimo
de 1). El personaje gana un Poder
extra.
Todos los Poderes del
personaje deben ser innatos y no
derivar del equipo. La Reputacin del
personaje se reduce a 0.
de vida
aumenta +20.
del
personaje
se
Mejorado Tecnolgicamente
El Intelecto del personaje (ver
pg. 13) se aumenta en +20. El Estilo
de vida del personaje se aumenta +20.
Mutante
12
Sistema 4 COLORS
Intelecto
Este Atributo Primario es una
medida de la inteligencia del
personaje.
Cuando se trata de
inventar, solucionar un problema,
aprender, o utilizar la inteligencia de
algn
modo,
este
Atributo
determinar el xito o el fracaso de
la accin.
Conciencia
Este Atributo Primario es una
medida
de
la intuicin del
personaje.
Cuando se trata de
detectar peligro, percibir algo, tener
una corazonada, o dejar ir el instinto
en lugar de analizar una situacin,
este Atributo determinar el xito o
el fracaso de la accin.
Voluntad
Este Atributo Primario es una
medida de la fuerza mental del
personaje. Cuando se trata de las
habilidades psquicas, Poderes
mgicos, cuestiones de tesn, o
usar de cualquier forma los Poderes
de la mente, este Atributo
determinar el xito o el fracaso de
la accin.
Atributos Secundarios
Los personajes de 4C tienen
cuatro Atributos Secundarios:
Dao
Esta caracterstica secundaria
es una medida del castigo fsico que
un personaje puede sufrir antes de
morir.
Este Atributo Secundario
utiliza un puntaje numrico (no un
Valor de Rango) que disminuye a
medida que el personaje recibe
dao. Este Atributo Secundario, as
como el dao y la curacin, se
aborda en las pg. 41 y 48.
El Valor inicial de este Atributo
Secundario se calcula sumando los
Valores de Rango de los primeros
cuatro Atributos principales del
personaje (Cuerpo a cuerpo,
Coordinacin,
Fuerza
y
Resistencia).
13
Suerte
Esta caracterstica secundaria
es una medida de la capacidad del
personaje para usar la suerte, o su
formacin y/o experiencia para
influir en el momento. Este Atributo
Secundario utiliza un puntaje
numrico (no un Valor de Rango) y
los puntos pueden ser gastados
desde para evitar una posible
muerte a mejorar los Valores de
Rango de las Primarios, para una
mayor explicacin sobre esto, ver
pg. 48.
El Valor de Rango inicial de
este Atributo Secundario se calcula
sumando
los
valores
de
clasificacin de los ltimos tres
Sistema 4 COLORS
Atributos
principales
de
los
personajes (Intelecto, Conciencia y
Voluntad).
Estilo de Vida
Este Atributo es una medida
de la riqueza del personaje y su
capacidad para adquirir artculos o
servicios que necesite; este Atributo
y su uso estn cubiertos en la pg.
49. Para calcular el Valor de Rango
para este Atributo Secundario tira
una
vez
en
la
tabla
de
determinacin de los Atributos
Primarios.
Reputacin
Sistema 4 COLORS
14
Descripcin
12
Mnimo humano
35
69
Humano medio
10 19
20 29
Humano excepcional
30 39
Lmite humano
40 49
Sobrehumano bajo
50 74
Sobrehumano
75 99
Sobrehumano alto
100 149
Csmico bajo
150 999
Csmico
1000
Inconcebible
Lanza un d% en la siguiente
tabla por cada Atributo Primario
para determinar su Rango de Valor:
Resultado
Rango
00 04
05 09
10 19
20 39
10
40 59
20
60 79
Regla Opcional:
Nombres de rango
Aunque no es necesario, los
directores de juego podran asignar
nombres a los distintos Valores de
Rango como un medio para dar un
sabor adicional. La siguiente es una
lista de los nombres sugeridos.
Valor de
Rango
Nombre
12
Tembloroso, Flojo
35
Inferior, Pobre
69
Mundano, Humano
10 19
Competente, Bueno
30
20 29
Excelente, Hbil
80 95
40
30 39
Extraordinario, Superior
96 99
50
40 49
Fantstico, Increble
50 74
Asombroso, Legendario
75 99
Colosal, Monumental
100 149
Fabuloso, Maravilloso
150 999
Indescriptible,
Inconcebible*
1000
Impensable, Inimaginable**
15
Sistema 4 COLORS
HABILIDADES
Despus
de
Orgenes
16
00 19
20 59
60 89
90 99
Sistema 4 COLORS
PODERES
Los Poderes son los que
hacen del personaje un superhroe.
Determinar los Poderes
Para determinar el nmero de
Poderes que un personaje posee
tira un d% y mira en la tabla
siguiente:
Resultado Poderes
00 19
20 59
60 89
90 98
99
Magia*
Una
vez
que
hayas
determinado el nmero de Poderes
de un personaje, tira un d% por
cada uno para determinar sus
Poderes especficos en la Tabla de
Poderes Bsica o en la Avanzada.
Tabla Bsica de Poderes
Resultado
Poder
00 03
Comandar animal
04 07
Armadura corporal
08 11
Garras
12 15
Resistencia a
contaminantes
16 19
Elasticidad
20 23
Control de Energa /
Control Elemental
24 27
76 79
Super-sentido
80 83
Super-velocidad
84 87
Telequinesis
88 91
Telepata
92 95
Teleportacin
99 96
Trepamuros
17
Resultado
Rango
00 04
05 09
10 19
28 31
Ataque rpido
20 39
10
32 35
Vuelo
40 59
20
36 39
Campo de Fuerza
60 79
30
40 43
Crecer / Reducirse
80 95
40
44 47
Invisibilidad
96 99
50
48 51
Control mental
52 55
56 59
Fase
60 63
Metamorfosis
64 67
Regeneracin
68 71
Cambio de forma
72 75
Super-salto
Sistema 4 COLORS
Sistema 4 COLORS
18
Resultado
Poder
Resultado
Poder
00 01
Absorcin
50 51
Escudo mental
02 03
Alter-Ego
52 53
Buena suerte
04 05
Comandar animal
54 55
Anulacin
06 07
Increblemente rico
56 57
08 09
Armadura corporal
58 59
Toque paralizante
10 11
Excavacin
60 61
Fase
12 13
Celebridad
62 63
Metamorfosis
14 15
Camalen
64 65
Control de plantas
16 17
Garras
66 67
Sentido protegido
18 19
Resist. a
contaminantes
68 69
Reflexin
20 21
Conciencia de combate
70 71
Regeneracin
22 23
Deteccin
72 73
Cambio de forma
24 25
Salto dimensional
74 75
Ayudante
26 27
Elasticidad
76 77
Super-salto
28 29
Control de Energa /
Control Elemental
78 79
Super-sentido
30 31
Generacin de Energa /
Generacin Elemental
80 81
Super-velocidad
32 33
82 83
Telequinesis
34 35
Ataque rpido
84 85
Telepata
36 37
Vuelo
86 87
Teleportacin
38 39
Campo de Fuerza
88 89
Subida de atributo
40 41
Crecer / Reducirse
90 91
Atributo aumentado
42 43
Base
92 93
Vehculo
44 45
Habilidades mejoradas
94 95
Trepamuros
46 47
Invisibilidad
96 97
Nativo acutico
48 49
Control mental
98 99
Arma
Si sacas el mismo Poder dos veces puedes optar por incrementar el Valor de
Rango del Poder en 20 o tirar de nuevo.
tierra firme.
Cundo nada, el
personaje se mueve un nmero de
Sectores determinado por el Valor
de Rango de este Poder.
Rango
Sectores /
Turno
12
3 29
30+
Absorcin
2.
Curacin:
El personaje
recupera inmediatamente un
nmero de puntos de Dao
igual al dao absorbido,
hasta su mximo valor.
Ataque: El personaje, en su
siguiente turno, puede liberar
la energa absorbida como
un ataque. Tratar como un
ataque de control elemental
o de energa con un Valor de
Rango igual al nmero de
puntos de dao absorbidos.
Acutico
El personaje es de una
civilizacin acutica y puede
respirar tanto bajo el agua como en
Alter-Ego
El personaje posee otra
forma, la de una persona diferente a
la que voluntariamente puede
cambiarse.
Crea un segundo
personaje para usarlo como este
Alter-Ego. El segundo personaje
carece
automticamente
de
Poderes, siendo un mero humano
con habilidades (no tira para
determinar Origen o Poderes).
Adems, el segundo personaje no
puede poseer ningn Atributo
Primario con un Valor de Rango
superior a 30, cualquier resultado
en la tirada superior a 30 se reduce
automticamente a 30.
Anulacin
El
personaje
posee
la
capacidad
de
anular
-negar
completamente - los Poderes de
otros dentro de un nmero de
sectores iguales a un dcimo del
Valor de Rango de este Poder
(redondeando hacia arriba). Para
utilizar este Poder el personaje
debe tirar un d% en la Tabla
19
Sistema 4 COLORS
Sistema 4 COLORS
20
Ataque Rpido
Arma
Atributo Aumentado
No es exactamente un
"Poder". El personaje aumenta el
Valor de Rango de dos Atributos
principales en 15. Si este "Poder"
se obtuvo dos veces el bono a cada
Atributo principal se aumenta a 20.
Rango
Ataques /
Turno
1 29
30 49
50+
Base
El personaje posee una base
secreta. El tamao de la base y
ubicacin debe ser aprobados por el
Director de Juego. La distribucin
exacta ++armera, garaje, centro de
comunicaciones, prisin, etc.++
tambin debe ser aprobado por el
Director de Juego. El Valor de
Rango de la sede debe ser utilizado
como una gua a grandes Atributos.
Rango
Tamao posible y
Contenidos
Una casa.
Unas pocas
salas dedicadas para servir
como armera, calabozo, o
10 19
cualquier
otra
cosa
especializada.
Podra
contar con garaje.
Una mansin.
Amplia,
20 29 espaciosa, y cargada de
extras.
Un complejo.
Varios
edificios tras una cerca o un
muro slido.
A un
30 39 personaje con una base de
este
tamao
lo
ms
probable es que no le guste
tener una identidad secreta.
Un rascacielos.
Algunas
plantas
pueden
ser
alquiladas como oficinas o
40 49 apartamentos,
pero
la
mayora del edificio est
dedicado a la lucha del
personaje contra el crimen.
Un complejo orbital, ciudad
subterrnea,
residencia
inter-dimensional,
o
50+
cualquier otro complejo
altamente
inusual
y/o
inmenso.
La base puede ser de un
tamao menor que el sugerido.
Una base de Valor de Rango 50,
por ejemplo, podra ser una nica y
bien equipada mansin.
Buena Suerte
El
personaje
es
excepcionalmente afortunado. Al
comienzo de cada sesin de juego
el personaje obtiene una reserva de
puntos de Suerte (ver pg. 48) igual
a dos veces el Valor de Rango de
este Poder. Estos puntos deben
utilizar durante dicha sesin de
juego para afectar a las tiradas de
dados y no se pueden guardar o
utilizar para la mejora del personaje.
Adems, una vez por sesin de
juego el personaje puede lanzar los
dados sin declarar cul es el dado
de las decenas hasta despus de la
tirada.
Camalen
El cuerpo del personaje, as
como los elementos que est
llevando o usando, se puede
cambiar de color, o colores, a
voluntad
permitiendo
que
el
personaje pueda camuflarse con el
entorno. Es similar a Invisibilidad
(ver pg. 27), excepto que es ms
fcil detectar al personaje, cualquier
persona que busque al personaje
tira un d%, y aade el Valor de
Rango
de
su
Atributo
de
Conciencia, lo compara contra una
tirada de d% del personaje oculto
ms el Valor de Rango de este
Poder. Si el personaje consigue
una tirada superior que el buscador
sigue estando oculto.
Cambio de Forma
El
convertir
deseada
personaje
se
en
cualquier
(animales,
puede
forma
otros
21
Sistema 4 COLORS
Un apartamento.
Un
gimnasio
casero
sera
6 9 apropiado. Tal vez haya
una
habitacin
con
tecnologa avanzada.
Sistema 4 COLORS
22
El
personaje
tiene
la
capacidad de generar una fuerza
campo, ya sea a travs de las
facultades
mentales
o
un
dispositivo.
Dispositivo: El campo de fuerza
acta como armadura (ver pg.
42) con un Valor de Rango
igual al Valor de Rango del
Poder. Si un ataque hace dao
en exceso de este valor el
dispositivo
entra
en
cortocircuito y queda inutilizado
1-10 turnos (tiempo durante el
cual no puede ser utilizado).
Mental: El campo de fuerza acta
como una armadura con un
Rango de Valor igual al del
Poder o la Voluntad del
personaje +10, lo que sea
mayor.
Si un ataque hace
dao que exceda esta cifra, el
personaje debe tirar un d% en
la Tabla Maestra utilizando
El
personaje
tiene
un
compaero que le ayuda en sus
aventuras (y es la herramienta
perfecta cuando el Director de
Juego quiere causarle problemas).
Crear un segundo personaje. Este
nuevo personaje no puede poseer
un Atributo Primario mayor que el
personaje principal y no puede
poseer ms de la mitad del nmero
de Poderes (redondeando hacia
arriba) del personaje principal.
Cualquier resultado que rompa
estas dos reglas se reduce
automticamente.
El compaero
est bajo el control del Director de
Juego.
Conciencia de Combate
El personaje tiene un sentido
especial que alerta al personaje a
segundos de peligro antes de que
ocurra. En todos los casos en los
que se deba utilizar el Atributo
Conciencia, el personaje usa el
Valor de Rango de este Poder o el
Atributo de Conciencia con un +10,
lo que sea mayor.
Control de Energa / Elemental
El
personaje
tiene
la
capacidad de controlar un solo
elemento o tipo de energa elegido
de lo enumerado a continuacin. El
personaje slo puede manipular una
fuente del elemento o la energa; no
posee la capacidad de crear el
elemento
o
energa
espontneamente.
CONTROL ELEMENTAL
Aire:
El personaje puede
manipular vientos para atacar,
crear campos de fuerza,
levantar objetos, etc
Tierra:
El personaje puede
manipular el terreno para
atacar, crear paredes de tierra
que actan como armadura,
levantar objetos, etc
Fuego:
El personaje puede
manipular el fuego para atacar,
aumentar
o
disminuir
la
temperatura de una llama,
crear un muro de fuego como
un campo de fuerza, etc
Agua:
El personaje puede
manipular agua para atacar,
crear paredes de agua que
acten
como
armadura,
levantar objetos, etc
23
CONTROL DE LA ENERGA
Elctrica: El personaje puede
manipular electricidad para
atacar, crear campos de fuerza,
levantar objetos, etc
Lumnica: El personaje puede
manipular luz para atacar,
cegar a los oponentes, crear
campos de fuerza, etc
Magntica: El personaje puede
manipular metales ferrosos
para atacar, crear paredes de
metal
que
acten
como
armadura, levantar objetos
metlicos, etc
Snica:
El personaje puede
manipular el sonido para
atacar, levantar objetos, crear
campos de fuerza, etc
Sistema 4 COLORS
Compaero
Sistema 4 COLORS
24
ATACAR:
Un personaje con
Control de Energa/Elemental
puede utilizar para atacar el
Rango de Valor del Poder o el
Rango de Valor de Cuerpo a
Cuerpo +10, lo que sea mayor,
caso de ataques cuerpo a
cuerpo.
Para ataques a
distancia utilizar el Poder de
Valor de Rango del Poder o
Valor
de
Rango
de
Coordinacin Rank +10.
El
dao infligido en cualquier caso
es igual al Valor de Rango.
CAMPO DE FUERZA/ARMADURA: Ver
las respectivas descripciones
de los Poderes.
LEVANTAR OBJETOS:
El lmite
superior de peso de un objeto
que
el
personaje
puede
Peso
12
50 lbs.
35
100 lbs.
69
200 lbs.
10 19
400 lbs.
20 29
800 lbs.
30 39
1 Tn.
40 49
10 Tn.
50 74
50 Tn.
75 99
80 Tn.
100 149
100 Tn.
150 999
200 Tn.
1000+
400 Tn.
Rango
Tamao
12
4 ft.
35
3 ft.
69
2 ft.
10 19
1 ft.
20 29
30 39
Control Mental
40 49
50 74
75 99
1/2
100 149
1/4
150 999
1/8
1000
1/16
Cuando
se
utiliza
el
Crecimiento, el Valor de Rango de
la Fuerza del personaje se cambia
al Valor de Rango de este Poder o a
la Fuerza +10, lo que sea mayor.
Los opositores que atacan a un
objetivo ms grande ganar un +1
Fila en sus ataques.
Cuando se utiliza Reducirse el
Valor de Rango de la Fuerza del
personaje no se ve afectado.
Cualquiera que ataque al personaje
que use este Poder sufre un 1 Fila
de penalizacin. El personaje gana
+2 Filas de bonificacin a los
ataques.
Deteccin
Crecer / Reducirse
El personaje variar su tamao
y hacerse ms grande o ms
pequeo (seleccionar uno), a una
altura mxima/ mnima, como se
muestra en la tabla siguiente:
El
personaje
tiene
la
capacidad
de
detectar
una
especfica forma de energa, Poder
o
presencia
sobrenatural.
Seleccione un tipo de la lista
siguiente:
25
Sistema 4 COLORS
Magia:
El personaje puede
detectar energa mgica
hechizos, artefactos, personas
que tienen la capacidad usar
magia, etc. en un nmero de
sectores iguales a la Valor de
Rango de este Poder.
Magntismo: El personaje puede
detectar campos magnticos
por lo general Poderes de los
que
poseen
control
del
magnetismo dentro de un
nmero de sectores iguales a
la Valor de Rango de este
Poder.
26
Psionica:
El personaje puede
detectar
la
actividad
o
capacidad psinica cuando
se utiliza un Poder o alguien lo
posee dentro de un nmero
de sectores igual al Valor de
Rango de este Poder.
Sistema 4 COLORS
Radioactividad:
El personaje
puede detectar la energa
radioactiva dentro de un
nmero de sectores iguales a
la Valor de Rango de este
Poder.
Espritual: El personaje puede
detectar actividad espiritual
como fantasmas dentro de
un nmero de sectores iguales
al Valor Rango de este Poder.
Lo anterior es de ninguna
manera una lista completa de los
posibles Poderes de Deteccin. Se
anima a los jugadores que deseen
poseer una forma de deteccin que
no figure en esta lista a
planterselos a su Director de
Juego.
Elasticidad
El cuerpo del personaje se
puede estirar, permitiendo que el
personaje ataque a alguien en un
sector diferente. Un personaje con
este Poder puede estirar un nmero
de sectores iguales al Valor de
Rango de este Poder, dividido por
10 (redondeando hacia arriba).
Estimulacin de Atributo
A diferencia de Atributo
Aumentado (ver pg. 20), este
Poder es un impulso temporal a
cualquier Atributo principal del
personaje (elegido en el momento
de este Poder es adquirido). Una
vez cada hora de tiempo de juego el
personaje
puede
aumentar
automticamente el Valor de Rango
de este Atributo en una cantidad
igual al Valor de Rango de este
Poder.
Durante un nmero de
turnos igual a una dcima parte del
nuevo
Valor
de
Rango
(redondeando hacia arriba), el
Atributo principal afectado opera
con este nuevo valor. Al final de
este tiempo el Valor de Rango del
Atributo afectado se reduce a la
mitad (redondeando hacia arriba)
durante 1d10 turnos.
Excavacin
El
personaje
posee
la
capacidad de hacer tneles bajo de
la tierra, movindose a una
velocidad igual a su velocidad
normal (ver Movimiento, pg. 36) a
travs de cualquier tipo de terreno
subterrneo de un material con un
Rango igual o menor que el Valor
Fase
El cuerpo del personaje puede
transformarse
en
una
forma
insustancial
permitiendo
al
personaje pasar a travs de los
objetos. El Poder concede una
armadura al personaje (vase pg.
42) equivalente al Valor de Rango
de este Poder.
Garras
El personaje tiene algn tipo
de garras, ya sea una parte natural
del cuerpo del personaje o un objeto
equipado. El personaje puede usar
o el Valor de Rango o el Atributo de
Ataque Cuerpo a Cuerpo para
efectuar ataques cortantes.
Las
garras son consideradas como una
sola arma de una mano a efectos
de dao (ver pg. 41).
Opcional: En lugar de las garras
el personaje posee otro tipo de
arma a eleccin del jugador
que puede ser utilizada para
golpear o hacer ataques
cortantes (elige una).
Generacin de Energa /
Elemental
El
personaje
tiene
la
capacidad
de
generar
espontneamente un solo elemento
o tipo de energa elegido de la lista
de Control de Energa / Elemental
(consulte la pg. 23). El personaje
tambin
puede
controlar
el
elemento o la energa elegidos
como en el Poder de Control de
Energa/Elemental (ver pg. 23),
pero el Control tiene un Valor de
Rango efectivo igual a la mitad del
Valor de Rango de este Poder.
Un personaje que posea el
juego Control de Energa /
Elemental y Generacin de Energa
/ Elemental gana un bonus
permanente de 10 en el Valor de
Rango de ambos Poderes.
Habilidades Mejoradas
No es exactamente un
"Poder", este resultado otorga al
personaje
dos
habilidades
adicionales
y
aumenta
la
bonificacin de una Habilidad en +3
filas.
27
Increblemente rico
No es un "Poder" como tal.
Este resultado aumenta Estilo de
Vida del personaje (ver pg. 14) en
50 y la Reputacin (ver pg. 14) en
20.
Invisibilidad
El personaje puede hacerse y
seguir siendo invisible por tanto
tiempo como desee. El sonido, el
olor, una fuerte lluvia y otros
mtodos
descubrir
de
forma
inmediata a un personaje invisible.
El personaje tambin puede intentar
para convertir objetos u otros
caracteres en invisibles al tocarlos.
Tira un d% en la Tabla Maestra
usando el Valor de Rango de esta
Sistema 4 COLORS
Sistema 4 COLORS
28
el
Si
el
un
29
Sistema 4 COLORS
efectos
normales
del
Poder
reflejado.
En cualquier otro
resultado el Poder se refleja de
vuelta y el autor sufre el efecto
pleno del Poder.
Regeneracin
El
personaje
se
cura
rpidamente. Una vez por turno, en
vez de realizar otra accin, el
personaje puede recuperar una
serie
de
puntos
de
Dao
equivalente al Rango de Valor de
este Poder.
Resistencia a Contaminantes
Sistema 4 COLORS
30
Rango
Sectores /
Turno
12
35
69
10 19
20 29
30 39
40 49
50 74
75 99
100 149
10
150 999
15
1000+
Super-sentido
El personaje posee un nico
sentido extraordinario tal como
super-odo o super-vista.
Para
utilizar el super-sentido usa el Valor
de Rango de este Poder o la
Conciencia del personaje +10, lo
que sea mayor.
50 74
75 99
100 149
10
150 999
15
1000+
Super-velocidad
Telepata
Rango
Sectores /
Turno
12
35
69
10 19
20 29
30 39
40 49
31
Sistema 4 COLORS
Sistema 4 COLORS
32
Si el personaje no est
familiarizado con o no puede
ver el sector de destino y se
teletransporta a un objeto slido
que puede incluir el suelo el
jugador debe tirar un d% en la Tabla
Maestra usando el Valor de Rango
de Resistencia del personaje. Un
resultado de negro hace que el
personaje rebote inmediatamente al
sector de inicio donde queda
atontado y debe pasar turnos 1-10
recuperndose
(no
teniendo
ninguna accin durante ese tiempo).
Cualquier otro resultado rebota
inmediatamente al personaje de
nuevo al sector de inicio donde el
personaje queda aturdido durante
un turno.
Telequinesis
El
personaje
posee
la
capacidad mental de mover objetos
sin tocarlos. El lmite superior de
Peso
12
50 lbs.
35
100 lbs.
69
200 lbs.
10 19
400 lbs.
20 29
800 lbs.
30 39
1 Tn.
40 49
10 Tn.
50 74
50 Tn.
75 99
80 Tn.
100 149
100 Tn.
150 999
200 Tn.
1000+
400 Tn.
ATAQUES A DISTANCIA:
El
personaje
tambin
puede
utilizar este Poder para realizar
ataques a distancia al lanzar
un
objeto
o
usando
simplemente
fuerza
telequintica
usando
la
Voluntad del personaje en lugar
de Coordinacin. Un ataque
exitoso har un dao igual al
Valor de Rango de este Poder.
Toque Paralizante
El toque del personaje puede
hacer que los oponentes no puedan
moverse.
Para paralizar a un
oponente el personaje primero debe
golpear con un ataque cuerpo a
Trepamuros
El personaje puede moverse
normalmente, ya sea mediante el
uso de un dispositivo especializado
o medios innatos, a travs de
superficies de las cuales la mayora
de la gente se caera (paredes y
techos, por ejemplo).
Los
Directores de Juego deberan
aplicar una penalizacin de una fila
cuando se trata de moverse sobre
una superficie resbaladiza.
Rango
Sectores /
Activar
12
35
69
10 19
20 29
Vehculo
30 39
40 49
50 74
75 99
100 149
10
150 999
15
1000
33
Sistema 4 COLORS
Sistema 4 COLORS
34
JUGANDO AL JUEGO
Resultado
Negro
Rojo
Azul
ALTERACIN DE LAS
TIRADAS
Despus de una tirada se
35
Sistema 4 COLORS
LA TABLA MAESTRA
Sistema 4 COLORS
36
Rango
Sectores /
Turno
12
3 29
30+
Rango
Sectores /
Turno
1 29
30+
Opciones avanzadas de
movimiento
Adems de mover a travs de
los sectores del mapa (ya sea
caminando, corriendo o escalando),
los personajes tambin pueden
nadar y, si se mueven por un
prolongado perodo de tiempo,
pueden sufrir los efectos del
agotamiento.
Natacin
Color
Resultado
Negro
Rojo
Azul
Sin efecto.
Color
Resultado
Negro
El personaje se agota y
debe descansar durante
3-30 turnos.
Rojo
El personaje se agota y
debe descansar durante
2-20 turnos.
Azul
Sin efecto.
37
Sistema 4 COLORS
38
Sistema 4 COLORS
Resultado
Fallo.
Rojo
Azul
Paliza. Tu oponente
sufre dao y puede ser
derribado (posiblemente
a un sector adyacente).
Ver pg. 41.
Conmocin. Tu
oponente sufre dao y
Amarillo puede quedar
inconsciente. Ver pg.
44.
CORTANTE: Cualquier ataque con
un cuchillo, espada, u otro tipo
de objeto punzante es un
ataque Cortante. Tira un d%
en el Tabla Maestra utilizando
tu Valor de Rango de Cuerpo a
Cuerpo y compara el resultado
en la siguiente tabla:
Color
Negro
Resultado
Fallo.
Rojo
Azul
Conmocin. Tu
oponente sufre dao y
puede quedar
inconsciente. Ver pg.
44.
Arma
Alcance
(sectores)
Arco
Ballesta
Pistola
Rifle
Escopeta
Objeto
lanzado
Poder
**
Ataques a Distancia
Color
Negro
Resultado
Fallo. Disparo perdido.
Rojo
Azul
39
Carga
Cargar contra un oponente
debe cumplir con las siguientes
condiciones:
El oponente no puede estar en
el mismo sector.
Se debe ser capaz de alcanzar
al oponente en un turno.
Si estas dos condiciones se
cumplen el jugador que carga tira
un d% en el Tabla Maestra
utilizando su Valor de Rango de
Resistencia, ganando +1 Paso de
Fila por cada sector que atraviese.
Despus ha de comparar el
resultado en la siguiente tabla:
Sistema 4 COLORS
Color
Negro
Resultado
Fallo. La carrera pasa
de largo.
Rojo
Azul
Empujn. Tu oponente
sufre dao y puede ser
derribado (posiblemente
acabe en un sector
adyacente). Ver pg. 45.
Conmocin. Tu
oponente sufre dao y
Amarillo puede quedar
inconsciente. Ver pg.
44.
Lucha
40
45.
ESCABULLIRSE:
salo cundo
cuando es sin tilde ests en
manos de un oponente.
Color
Negro
Sistema 4 COLORS
Color
Resultado
Negro
Fallo.
Rojo
Fallo.
Azul
Atrapado. Has
arrebatado el objeto de
las manos de tu objetivo.
Ver pag. 45.
Rojo
Azul
Escapas de tu presa.
Ver pg. 44.
Giro de situacin. No
slo escapas, tambin
Amarillo
puedes dar la vuelta a la
situacin. Ver pg. 45.
APRESAR: Para cuando quieras
atrapar y sujetar a un
adversario.
Color
Resultado
Negro
Resultado
Fallo. Ni cerca.
Rojo
Azul
Color
Resultado
Negro
Fallo. No fuiste lo
suficientemente rpido.
Rojo
3 Pasos de Fila.
Cualquier ataque que
sufras tiene una
penalizacin de 3 Filas
al atributo apropiado.
Azul
6 Pasos de Fila.
Cualquier ataque que
sufras tiene una
penalizacin de 6 Filas
al atributo apropiado.
9 Pasos de Fila.
Cualquier ataque que
Amarillo sufras tiene una
penalizacin de 9 Filas
al atributo apropiado.
Ataque a mltiples objetivos
a la vez
Cuando un personaje est
rodeado por varios oponentes en un
solo sector puede optar por atacar a
todos a la vez. Tira para atacar.
Cualquier resultado Amarillo ser
considerado como Rojo. Cualquier
resultado inferior a Amarillo es un
fallo completo. Esto slo funciona
con ataques Cuerpo a Cuerpo.
DAO
Cualquier golpe exitoso inflige
dao que resta del total de daos.
Cuando los puntos de dao se
Artculo lanzado
Valor del
material
Bloque de cemento
20
Viga de acero
30
Utilitario
40
Camin de reparto
50
Dao
Arco
10
Ballesta
10
Pistola
10
Rifle
15
Escopeta
25
Armadura
41
Sistema 4 COLORS
Color
Negro
Fallo. El intento de
bloqueo no tiene efecto
Rojo
Azul
Sistema 4 COLORS
42
Resultado
Negro
Rojo
Resultado
Fallo. Si se trata de un
objeto lanzado para
hacerte dao, como un
arma, eres impactado
automticamente.
Fallo.
Resultado
Negro
Fallo. No slo no
esquivas, sino que te
colocas en el lugar
exacto al que tu
oponente atacaba. Tu
oponente te golpea
automticamente.
Rojo
Azul
Evasin superior. No
slo evades con xito el
ataque, tambin has
maniobrado hasta una
posicin envidiable. En
tu siguiente turno ganas
43
Valor de material de
sustancias comunes
A veces la Fuerza de un
objeto entrar en juego. En tales
casos, utiliza la siguiente tabla
como referencia:
Valor del
material
Sustancia
12
Papel
35
Plstico
69
Aluminio
10 19
Ladrillo
20 29
Hormign
Sistema 4 COLORS
Azul
30 39
Piedra
40 49
Hierro
50 74
Acero
75 99
Diamante
100+
Sustancia mgica o
extraterrestre
Sistema 4 COLORS
44
Resultado
Negro
El defensor queda
inconsciente durante
1d10 turnos. El defensor
pierde todos los puntos
de Suerte y no puede
hacer nada hasta
recuperar la conciencia
momento en el que
recupera tantos puntos
de Suerte como su Valor
de Rango de
Resistencia.
Rojo
Sin efecto.
Azul
Sin efecto.
especfico.
Se utiliza para las
hazaas de puntera, como cortar
una cuerda con una flecha o
disparar un arma que est en la
mano de alguien. Hace dao al
objetivo como un ataque normal, el
objetivo debe declarar su intencin
de apuntar antes de lanzar el
ataque para ser considerado una
diana. Si no lo hace antes de que
los dados se lancen este resultado
se trata como un Acierto.
El
Director de Juego tiene la ltima
palabra sobre el efecto de un
resultado de una diana con xito.
Rojo
El defensor es derribado
en el sector que ocupa
actualmente. El
defensor debe pasar el
siguiente turno
levantndose y no puede
realizar otra accin.
Azul
Sin efecto.
Resultado
Negro
El defensor es derribado
y cae en un sector
adyacente a eleccin del
atacante. El defensor
debe pasar el siguiente
turno levantndose y no
puede realizar ninguna
otra accin. Si hay un
obstculo entre el sector
elegido y el actual sector
del defensor, y si la
Fuerza del atacante es
mayor que el Valor de
Lamentablemente cogiste el
objeto un poco demasiado fuerte y
se rompi. Si el objeto pudiese
lesionar a alguien o a algo, como un
arma de fuego, el Director de Juego
debe tirar al azar a determinar qu
personaje -o elemento importanteen su sector o adyacentes fue
daado.
45
Atrapado
Has agarrado el objeto en
cuestin, arrebatndoselo a tu
oponente.
Giro de situacin
No slo escapaste de la presa
a la que estabas sometido, si no
que puedes bien intentar tu propia
presa, bien moverte a un sector
adyacente.
Sistema 4 COLORS
Empujn
Sistema 4 COLORS
46
DIRIGIENDO EL JUEGO
Color
Dificultad
Negro
Fcil
Rojo
Promedio
Azul
Difcil
Amarillo
Imposible
Modificador
5 Pasos de Fila
Oculto en las
para oponentes que
sombras
intenten detectar.
Empujar de un 2 Pasos de Fila
tren
para mantener el
47
Sistema 4 COLORS
4C es un conjunto de
herramientas. Como tal, no hay
sugerencias o informacin sobre el
"arte" de ser un Director de Juego.
Si necesitas una introduccin a ser
un
Director
de
Juego,
o
simplemente quieres pulir tus
habilidades, se recomienda que
busques ayuda en lnea (varios
foros de rol pueden resultar
especialmente tiles para los
directores de juego novatos).
equilibrio en el techo
de los vagones del
tren.
Lloviendo
2 Pasos de Fila
para tratar de
sujetarse a una
repisa mojada.
48
Sistema 4 COLORS
Curacin
Los Personajes se recuperan
de todos los daos entre aventuras.
Curacin opcional
Para aventuras que tienen
lugar a travs de varios de das, o si
se busca mayor profundidad en las
aventuras, los personajes curan un
nmero de puntos de Dao cada
noche igual a su Valor de Rango de
Resistencia.
SUERTE FLUCTUANTE
Los personajes comienzan el
juego con una puntuacin de Suerte
igual al total de la suma de los
puntos de los Valores de Rango de
sus tres ltimos Atributos Primarios
(Intelecto, Conciencia, y Voluntad,
vase pg. 12).
Estos puntos
pueden ser gastados a fin de
afectar el resultado de los
acontecimientos en el juego.
Adems, los personajes pueden
ganar y perder estos puntos en
funcin de sus acciones.
Ganar y perder Puntos de
Suerte
Los personajes ganan puntos
de Suerte por acciones tales como
evitar crmenes, ganar peleas,
donar a la caridad, cumplir la
palabra, rescatar a alguien de un
incendio, hacer cosas para los
amigos, etc. La cantidad de puntos
ganados vara por el impacto que
tenga la accin tal como se muestra
en la siguiente tabla:
Escala
Puntos
ganados
Personal
Barrio
10
Ciudad
25
Regin /
Estado
50
Nacional
75
Global
100
Prdida de puntos
completo.
Escala
Puntos
ganados
Personal
Barrio
10
Ciudad
25
Regin /
Estado
50
Nacional
75
Global
100
INGRESOS DE LOS
PERSONAJES, MEDIOS O
RECURSOS
Estilo de Vida mide la riqueza
de un personaje y su capacidad
para acceder a otros recursos como
se muestra en la siguiente tabla:
Valor de
Rango
Nivel de riqueza /
Estilo de Vida
12
Desempleado o
beneficencia del Estado.
35
Estudiante o empleado a
tiempo parcial.
69
Empleado a tiempo
10 19
Profesional cualificado.
20 29
Pequea fortuna.
30 39
Corporacin pequea.
40 49
Gran corporacin
internacional.
50 74
Nacin pequea.
75 99
Nacin grande.
100 149
Superpotencia.
150 999
Recursos globales.
1000
Recursos galcticos.
En general, el Director de
Juego
debe
permitir
a
los
personajes adquirir artculos y
servicios adecuados al Valor de
Rango de su Estilo de Vida a menos
que interfiriesen con la aventura.
49
PRESTIGIO, FAMA O
POPULARIDAD
La
Reputacin
de
un
Personaje se utiliza cuando un
personaje trata con el pblico, el
jugador tira un d% en el Tabla
Maestra y comprueba el color del
resultado:
Color
Negro
Rojo
Favorable
(Gracias.)
Azul
Muy favorable
Sistema 4 COLORS
Los
personajes
pierden
puntos de Suerte por acciones tales
como cometer delitos o permitir que
sucedan, perder peleas, faltar a la
palabra, fallar en los rescates,
ignorar a los amigos, etc.
La
cantidad de puntos perdidos vara
con el impacto de la accin tal como
se muestra en la siguiente tabla:
50
Resultado
Sistema 4 COLORS
Cometer actividad
criminal
accidente.
Accidente
Cuando un vehculo se
estrella su conductor debe tirar para
determinar
la
gravedad
del
accidente. Tira un d% y compara el
resultado en la Tabla Maestra
usando el Valor de Rango de
Coordinacin del conductor:
Color
Negro
El vehculo se estrella
contra el objeto,
personaje, o el vehculo
adecuado (como
determine el Director de
Juego) en el mismo
sector en el que se
intent la maniobra. Si el
vehculo choca contra un
personaje u otro vehculo
es una oportunidad para
evitar el choque (vase
Colisin en la pg. 52).
Rojo
Rojo
Azul
Azul
Negro
Imposible (poner un
coche a dos ruedas para
Amarillo
deslizarse a travs de un
callejn estrecho)
Si el resultado es igual al color
o mayor que el color requerido, la
maniobra tuvo xito. Si la maniobra
fallase, el vehculo sufrira un
51
Sistema 4 COLORS
Material 50).
Velocidad
Este Atributo del vehculo
mide el nmero de sectores que un
vehculo puede moverse en un
turno.
Usa una puntuacin
numrica, no un Valor de Rango.
Vehculos y Combate
Los vehculos son atacados
como los personajes; se tira el
ataque y se aplica el dao si el
ataque impacta. Los vehculos no
pueden usar ataques cuerpo a
cuerpo, ni stos pueden ser usados
contra ellos.
Sistema 4 COLORS
52
Color
Negro
El objetivo es golpeado y
sufre daos por colisin.
Rojo
Azul
Daos y reparacin de
vehculos
ad
Vehculos de muestra
Utilitari
o
10
Deporti
vo
10
Jet
privado
20
Sectores
ra
d*
30
12
10
20
por
turno
Sistema 4 COLORS
53
Sistema 4 COLORS
54
ATRIBUTOS
Un personaje puede gastar
Suerte (ver pg. 48) para mejorar el
Valor de Rango de sus Atributos. El
aumento de un punto en un Valor
de Rango cuesta un nmero de
puntos igual al valor actual.
Ejemplo:
Jos
desea
aumentar el Cuerpo a Cuerpo de su
personaje de 30 a 31. Esto cuesta
30 puntos.
PODERES
Los Valores de Rango de los
poderes pueden aumentar en la
55
Sistema 4 COLORS
Como
un
juego
de
superhroes, el avance de los
personajes est un poco fuera de
gnero y no es apropiado del todo.
Para
aquellos
que
estn
interesados, los personajes pueden
mejorar sus Atributos y otras
caractersticas de la siguiente
manera:
Sistema 4 COLORS
56
APENDICE
40
57
Sistema 4 COLORS
CREACIN DE PERSONAJES
POR PUNTOS
Sistema 4 COLORS
58