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1. INTRODUCCIÓN

es la expansión para cuatro jugadores de Wir sind das Volk! No es un


juego en sí mismo. Para jugarlo, necesitas una copia de Wir sind das
Volk!
6 palomas 1 botón rojo
Idea básica: Los jugadores están asociados (EE. UU. y Alemania Occiden- 4 marcadores de jugador
de la paz (frontal y reverso)
(1 para cada jugador)
tal vs la Unión Soviética y Alemania Oriental). Sin embargo, al final sólo
habrá un ganador individual.

Los jugadores reconstruyen su parte de Alemania y elevan sus niveles


de vida. Además, las dos superpotencias, EE. UU. y la Unión Soviética,
luchan en la Guerra Fría en tres frentes (supremacia global, carrera arma-
1 carrera armamentística, carrera espacial, supre- 1 tesorería +10
mentística, carrera espacial) – una disputa que podría desembocar en el
macia, tesorería de EE. UU., tesorería soviética (frontal y reverso)
apocalipsis nuclear.
(de izquierda a derecha)
Una superpotencia gana si triunfa sobre la otra y su aliado alemán com-
pleta las condiciones de victoria del juego base. Si ninguna superpotencia
logra la victoria, el ganador es el estado alemán que completa sus condi-
ciones de victoria del juego básico.

La expansión incluye: 1 tablero de juego, 40 cartas de acción, 10 cartas Recordatorios para 2 eventos Flechas de prestigio estricto 1 fábrica extra
de carrera armamentística, 10 cartas de conflicto, este libro de reglas y los para cartas especiales para el juego base
marcadores descritos a la derecha.
- ALGUNAS DEFINICIONES BÁSICAS -

Superpotencias: EE. UU. y la Unión Soviética.


Cartas de la Carrera
Armamentística MAZO DE ROBO
y conflicto (sólo cartas del Estados alemanes: Alemania Occidental y
Área de cartas
juego base) Alemania Oriental, desde ahora el Oeste y el
3+3 cartas y la carta espacial Este.

Jugadores amarillos: EE. UU. y el Oeste. Son


Tesorería aliados.

Jugadores rojos: Unión Soviética y el Este.


Carrera Son aliados.
Armamentística
Jugador Activo: El jugador que está llevando
Carrera
a cabo una acción.
Espacial
Bando Activo: El jugador activo y su aliado.

Supremacia Ventaja en la Supremacía: Cuando el marca-


dor de supremacía está en un espacio amari-
Final de Orden de Paz mundial llo, está en manos de EE. UU. Cuando el mar-
Cartas para
década turno cador está en un espacio rojo, está en manos
las sub-décadas
de la Unión Soviética.
ByC

2. COMPONENTES DEL JUEGO Las cartas de acción Cambios importantes de las reglas de
El tablero de juego Para cada década, hay un conjunto de 10 cartas WIR SIND DAS VOLK!
de acción (desde ahora llamadas cartas ).
El tablero de juego muestra 4 contadores (cada Además de los tipos de carta que ya conoce- Para un mayor equilibrio del juego, las reglas de
uno para tesorería, carrera armamentística, mos, hay Cartas azules, verdes y negras (con Wir sind das Volk! se cambiaron a finales de
carrera espacial y supremacía [global]), una arte gráfico y título en el color correspondien- 2015. Puede que todavía no hayas tenido noticia
reserva de paz mundial y espacios para el final de te). de estos cambios. Los cambios son:
década, orden de turno y sub-décadas.
1. El Este comienza la partida con sólo 1
Los contadores son similares a los socialista en la casilla de socialistas.
del juego básico. Sin embargo, hay
un detalle nuevo: la mayoría de los 2. El Oeste comienza la partida con sólo
espacios tienen un valor de puntos 2 cubos de revueltas en las 3 provin-
de victoria. (El espacio representado cias suministradoras (Baden-Würt-
a la izquierda tiene un valor de 1 pun- temberg, Nordrhein-Westfalen, Rhein-
to de victoria). Los puntos de victoria los obtie- land-Pfalz).
nen las superpotencias al final de la partida.
Carta azul, verde y negra 3. Cuando el Este juega la carta especial,
La reserva de paz mundial tiene que descartarse de 1 carta de su
Algunas cartas tienen un icono de prohi- mano o permitir que el Oeste robe una
El juego comienza con 6 palomas de la paz y 1 bición de la carrera armamentística en carta adicional para su mano del mazo
botón rojo en la reserva de paz mundial. ¡Ten su esquina superior derecha. Dicha carta de robo.
cuidado! Cuando se quede sin palomas de la no se puede usar para involucrarse en la
paz, la guerra nuclear sólo estará a falta de pre- carrera armamentística (véase la sección 4. Al comienzo de una nueva década, un
sionar el botón rojo. 6.5). jugador que conserva 3 cartas en su
mano debe descartarse de al menos
Cartas de carrera armamentística y cartas de Algunas cartas tienen iconos junto a su una de ellas.
conflicto valor de carta. Estos iconos son una pe-
nalización o bonificación por no ejecutar Ten en cuenta que estos cambios también son váli-
Estas cartas forman 2 mazos de robo separados. el evento de la carta. (Para más detalles dos para . Puedes descargar la última versión
Una superpotencia, cuando se involucra en la véase la sección 7). de las reglas de WSDV en www.histogame.de.
carrera armamentística o cuando se ve afectada
por un icono de conflicto, tiene que robar 1 car-
ta del mazo correspondiente.

2
3 PREPARACIÓN Cada sub-década A se juega como sigue: Como en el juego base, alinea las cartas jugadas
junto al borde inferior del mapa, salvo que un
Los 4 jugadores escogen su papel. A continua- 1. Determina el orden de turno de acuerdo jugador tenga que guardar la carta.
ción, se despliega el juego base de acuerdo con con la sección 5. (Salta este paso en la década
las últimas reglas mencionadas anteriormente. I). Las sub-décadas B y C se juegan prácticamente
Coloca el mapa de juego de junto el borde igual. Las diferencias son:
superior del mapa de juego base. 2. Coloca la carta especial de la década en
curso en el área para las cartas. Baraja las • Se ignoran los pasos anteriores 1, 2 y 4.
cartas del juego base de la década en cur- • En el paso 3, pon en el área de cartas
Coloca los marcadores carrera so para formar el mazo de robo y reparte
armamentística, carrera espacial ◦◦ para la sub-década B: las 3 cartas
cartas hasta que cada jugador tenga 2 car- preparadas y 3 cartas del mazo de
y supremacía en sus contadores tas en su mano. (Como en el juego base, los
(cada uno va al espacio con su jugadores pueden descartar cartas de su mano robo.
símbolo). de décadas anteriores antes de recibir su nueva ◦◦ para la sub-década C: las 3 cartas
mano de cartas). preparadas y 4 cartas del mazo de
robo (por lo tanto, 1 carta más).
En , las flechas de prestigio de las • Si la carta especial sigue en el área de car-
cartas especiales tienen un significado
Coloca los marcadores tesorería tas, se queda allí.
ligeramente diferente. Como recordato-
de EE. UU. y tesorería soviética rio, por el marcador apropiado flecha de • El jugador inicial es aquel que habría te-
bocarriba en el espacio “$6” de prestigio estricto sobre dicha flecha (véase nido la siguiente acción en la sub-década
su contador de tesorería. la sección 6.4). que acaba de finalizar.

3. Pon tres cartas del mazo de robo en el área Las sub-décadas B y C finalizan igual que la
La reserva de paz mundial se re- de cartas. Barajea las cartas de la dé- sub-década A. Cuando finaliza la sub-década
llena con las 6 palomas de la paz cada en curso y pon 3 en el área de cartas. C, se juega el fin de década (sección 12). Si no
y el botón rojo. (Todos los marca- hay un ganador, descarta la carta especial (si
dores se ponen bocarriba). 4. Con las cartas restantes prepara 2 ma- sigue en el área de cartas), pon a un lado lo que
zos para las siguientes sub-décadas: Pon quede del mazo de robo, y comienza la siguien-
Recoloca el marcador Fin de Dé- 3 cartas junto cada espacio sub-década B y
te década.
cada del juego base en el espacio sub-década C (mira la ilustración de la pág.
de la carrera armamentística del fi- 2). Descarta las cartas restantes sin mi-
rarlas. En el extraño caso de que el mazo de robo se
nal de década (que se encuentra acabe en la década III, pon en juego 1 carta de
en el tablero de ). la década II que no se haya jugado.
Nota: Las 2 pilas de sub-década son un
registro automático de sub-década. 5 TURNO DE JUEGO
Coloca los 4 marcadores de juga-
dor en el contador de orden de 5. Acciones. El jugador inicial elige 1 carta
turno. El orden de turno inicial Para determinar el turno de juego, consulta los
del área de cartas o 1 carta de su mano y contadores de prestigio y supremacía. Cuenta
es: 1. EE. UU., 2. Unión Soviéti- lleva a cabo 1 acción. Sólo un jugador rojo
ca, 3. Oeste, 4. Este. Usa los espa- los pasos que cada marcador se ha alejado de
puede elegir la carta especial. A continua- su posición inicial. Ambos resultados son po-
cios numerados en negro. ción, el 2º jugador realiza una acción, se- sitivos para los jugadores que cuentan con la
guido por el jugador 3, jugador 4, de nue- ventaja en el prestigio/supremacía, y negativos
vo el jugador 1, etc. para los jugadores en desventaja.
Consejo: Cuando finalices tu acción, El jugador inicial es aquél con el resultado más
Baraja tanto las cartas de carrera
mueve tu marcador de jugador a la de- alto (positivo), seguido por el jugador con el
armamentística como las cartas
recha. Cuando lo haya hecho el jugador segundo resultado más alto, y así en adelante.
de conflicto y apílalas junto al ta-
4, desplaza todos los marcadores a su Coloca los marcadores de los jugadores en los
blero. – El juego está listo para
espacio de origen. De este modo siem- espacios 1-4 del orden de juego de acuerdo con
su inicio. El primer jugador será
pre sabrás de quién es el turno. el resultado.
EE. UU.
6. La sub-década finaliza tan pronto como Empates
sólo queda 1 carta normal en el área de
4. SECUENCIA DE JUEGO cartas. (Como en el juego base, no se tienen Cuando una superpotencia empata con un es-
en cuenta las cartas de la mano o la carta es- tado alemán, ésta queda por encima.
Básicamente, la secuencia de juego es idéntica pecial).
a la del juego base. Las excepciones son: cada Si el marcador de prestigio se encuentra en su
década consiste de 3 sub-décadas (llamadas A, 7. El evento de esta última carta se ejecuta espacio inicial, el Oeste queda por encima del
B, C) y hay más fases de fin de década. automáticamente (véase la sección 9). Este.

3
Si el marcador de supremacía está en su espacio Para un jugador amarillo (rojo), la eliminación prestigio, puede optar por mover en su lugar
inicial, usa el contador de carrera espacial para es gratuita usando una carta amarilla (roja). En el marcador de supremacía. Una flecha doble
resolver el empate. Si éste persiste, usa el con- el resto de casos, los jugadores deben pagar (que permite el movimiento de 2 pasos) se puede
tador de carrera armamentística. Si los 3 mar- desmantelando 1 punto de construcción de repartir entre los dos contadores.
cadores están en su espacio inicial, los EE. UU. “su” Alemania.
están por encima de la Unión Soviética. La flecha de prestigio estricto,
6.2 Mejorar la economía sin embargo, tiene que ejecu-
tarse en el contador de presti-
Las reglas del juego base no cambian. EE. UU. gio. Lo mismo ocurre con una flecha de pres-
puede mejorar la economía del Oeste, la Unión tigio en una carta especial (por ejemplo, Tanques
Soviética puede mejorar la economía del Este rusos).
(como si fuesen el Oeste y el Este).
Consejo: Usa el marcador de flecha de presti-
6.3 Mejorar el nivel de vida gio estricto para convertir una flecha de pres-
tigio de carta especial en una flecha de pres-
Las reglas del juego base no cambian. EE. UU. tigio estricto.
puede incrementar el nivel de vida del Oeste
y la Unión Soviética puede mejorar el nivel de Flechas de supremacía no ejecutables: Por cada
0 pasos desde el espacio inicial +2 pasos para el Este vida del Este (como si fuesen el Oeste y el Este, flecha roja de supremacía que no se pudo eje-
para EE. UU. y la Unión Soviética (-2 para el Oeste) incluyendo la decisión de adonde pertenecen Ham- cutar (porque sacaría el marcador del contador) la
Empate: +2 para EE. UU. burgo y una fábrica externa). Unión Soviética puede elegir añadir +1$ a su te-
Ejemplo: el marcador de prestigio se movió 2 pasos a fa- sorería o eliminar 1 marcador de agitación del
vor del Este (lo que significa -2 espacios para el Oeste). 6.4 Ejecutar el evento de una carta Este. EE. UU. se beneficia igual de las flechas
El marcador de supremacía está en su espacio inicial (0 amarillas no ejecutables (+1$ o elimina 1 marca-
pasos tanto para los EE. UU. como la Unión Soviética). Las reglas del juego base no cambian. Un even- dor de agitación del Oeste).
Dado que EE. UU. lidera en la carrera espacial, el orden to de Carta Roja sólo lo puede ejecutar un ju-
de turno es: Este (+2), EE. UU. (0), Unión Soviética (0), gador rojo. Un evento de Carta Amarilla sólo
Oeste (-2). Iconos nuevos: Los nuevos iconos se explican a
lo puede ejecutar un jugador amarillo. El resto continuación.
de las cartas de evento las puede ejecutar cual-
6 LAS ACCIONES quier jugador.
Como en el juego base, los jugadores llevan a Cartas Duales: El jugador puede ignorar 1 fle- Ejemplo 1: La Unión Soviética
cabo acciones jugando una carta. Cada jugador cha o 1 icono sin flechas cuando ejecuta el even- ejecuta este evento. Ignora to-
puede jugar una carta normal de 1 de las 4 ma- to de una Carta Dual (como en el juego base). dos los iconos amarillos y todas
neras siguientes: las flechas amarillas. Como re-
sultado se mueve 1 espacio a la
Cartas Azules: Los eventos de las Cartas Azu- derecha tanto el marcador de
• Eliminar 1 marcador de agitación, o les son simétricos. (Cada icono y cada flecha están carrera espacial como el de su-
• Mejorar la economía de tu bando, o en rojo y amarillo). Cuando se ejecuta el evento, premacía. Por último, la Unión
• Incrementar el nivel de vida de tu bando, un jugador rojo ignora todas las flechas/iconos Soviética tiene que pagar 3$ de
o amarillos; un jugador amarillo ignora todas las su tesorería.
• Ejecutar el evento de la carta. flechas/iconos rojos.

Una superpotencia tiene 2 opciones más. Pue- Cartas Negras: Cuando se ejecuta el evento, el
de: jugador ejecuta todos los iconos y flechas.

Los Iconos con un escudo de armas superpuesto Ejemplo 2: El Este ejecuta


• Involucrarse en la carrera armamentís- este evento. Como resultado, 2
tica, o los ejecutan el Oeste o el Este (como en el juego
palomas de la paz se voltean y
• Pedir un crédito. base). se ponen de nuevo bocarriba.
Además, el Este opta por mover
En caso de una carta especial, sólo puedes ejecu- Flechas a izquierda-derecha: Algunas Cartas el marcador de prestigio 1 a su
tar el evento (y sólo lo puede hacer un jugador cuentan con iconos con flechas apuntando en favor y pone la carta frente a él.
rojo). ambas direcciones. Cuando se tienen que eje- (Refleja el compromiso del Este
cutar estas flechas, mueve el marcador la suma con la paz mundial).
6.1 Eliminación de 1 marcador de agitación neta. (1 a la izquierda y 1 a la derecha es una suma
neta de 0). En caso de flechas a izquierda-de- Variante: Igual que antes, pero
el Este opta por mover el mar-
Las reglas del juego básico no cambian. EE. recha en la carrera armamentística, ambos ju- cador de supremacía 1 en favor
UU. puede eliminar 1 marcador de agitación gadores siguen teniendo que robar 1 carta de de los EE. UU. para sabotear los planes soviéticos.
del Oeste, la Unión Soviética puede eliminar 1 carrera armamentística cada uno.
marcador de agitación del Este (como si fuesen el
Oeste y el Este). Superpotencias y flechas de prestigio: Cuando
una superpotencia activa ejecuta una flecha de

4
6.5 Involucrarse en la carrera armamentística
Iconos con flechas Pacificador. Al finalizar su acción, el
jugador activo recoge la carta y la Esta acción sólo la puede elegir una su-
pone frente a él. (En caso de una guerra perpotencia. Puede usar cualquier carta
De acuerdo con las flechas, mueve el nuclear, el jugador con más cartas de pa- normal que no cuente con un icono de
marcador de supremacía 1 o 2 a la iz- cificador acumuladas gana). Ignora el icono en prohibición de la carrera armamentística. Eli-
quierda o la derecha. caso de un evento automático. giendo esta acción, la superpotencia mueve el
marcador de carrera armamentística 1 paso a su
Como en el juego base. Sin embargo, La superpotencia afectada paga esa favor, roba la carta superior de carrera arma-
una superpotencia activa puede ele- cantidad de su tesorería. Mueve su mentística y ejecuta sus efectos.
gir mover el marcador de supremacía marcador de tesorería de acuerdo
en su lugar. (Una flecha doble se puede con ello. (En este caso, la Unión Sovié-
dividir entre los dos contadores). tica paga 1$).

Icono de prestigio estricto. Igual que el


icono de prestigio, pero una superpo- La superpotencia afectada añade
tencia no puede elegir mover en su esos ingresos a su tesorería. Mueve
lugar el marcador de supremacía. su marcador de tesorería de acuerdo
con ello. (En este caso, +3$ para los EE.
UU.).
El jugador activo elige mover el mar- La superpotencia afectada (en este
cador de supremacía o de prestigio 1 caso, la Unión Soviética) roba la carta Ejemplo: En la década 2, la Unión Soviética se involucra
espacio a la izquierda o la derecha. en la carrera armamentística. Mueve el marcador de ca-
superior de conflicto y ejecuta sus rrera armamentística 1 a su favor y roba la carta de carre-
Ignora este icono en el caso de un evento au- efectos. ra armamentística. El efecto es el icono resaltado (colum-
tomático. (Nota: el Este, tratando de ganar la na roja, década 2): los soviéticos restan 1$ de su tesorería.
partida, podría mover el marcador de supremacía La superpotencia del bando activo
1 en favor de los EE. UU.; es totalmente legal). roba la carta superior de conflicto y
ejecuta sus efectos.
- LAS TESORERÍAS –
Desde ahora, el coste de cada paso Las superpotencias reflejan sus ingresos y
De acuerdo con las flechas, mueve el de la carrera armamentística se incre- gastos moviendo el marcador de tesorería
marcador de carrera espacial a la iz- menta en +1$. Pon el marcador para como corresponda.
quierda o la derecha. recordarlo en el mazo de robo de la
carrera armamentística. Cuando un marcador se tiene que mover fue-
De acuerdo con las flechas, mueve el Desde ahora, cuando la Unión So- ra del contador, se voltea el marcador y se
marcador de carrera armamentística viética elige las acciones Mejorar la trata el espacio -1$ como -6$ (en caso de déficit),
a la izquierda o la derecha. Además, economía o Incrementar el nivel de vida o en su lugar se usa el marcador de tesorería
la superpotencia beneficiaria tiene el valor de la carta se reduce en 1 (pero no +10 y se trata el espacio 1$ como 11$ (en caso
que robar y ejecutar la carta superior por debajo de 0). Pon el recordatorio adecua- de superávit).
de la carrera armamentística. do en el territorio del Este. (Notas: a) Incluso
con un valor de 0 la Unión Soviética aún puede
colocar hasta 3 niveles de vida. b) el icono no afecta 6.6 Recibir un crédito
Iconos sin flechas
al Este).
Sólo una superpotencia puede recibir un crédi-
Voltea 1 paloma de la paz a su lado en to. Puede usar cualquier carta normal. Con esta
blanco. Si ya están todas volteadas, el acción, la superpotencia recibe ingresos igual al
jugador activo tiene que presionar el Clarificación para los iconos del juego base valor de la carta.
botón rojo y ponerlo frente a él (con el lado
del hongo nuclear bocarriba). Al hacerlo Sigue exactamente las reglas del Una superpotencia está en números rojos,
desencadena una guerra nuclear y la partida juego base. (Por lo tanto, incluso si la cuando su tesorería se vuelve negativa. En ese
finaliza inmediatamente. (Si un evento auto- Unión Soviética ejecuta el evento, el Este momento sufre restricciones muy severas a la
mático desencadena la guerra, el último jugador se beneficiará del icono; el Este sólo puede exami- hora de elegir acciones. Sólo puede:
activo tiene que presionar el botón). nar la mano de cartas del Oeste o el mazo de robo;
no la mano de cartas de una superpotencia o las • Recibir un crédito, o
cartas ). • Ejecutar eventos que añadan ingresos a
Restaura 1 paloma de la paz volteada su tesorería.
(si es posible).
Consejo: Si una superpotencia entra en nú-
meros rojos, voltea su marcador de jugador.

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7 VALORES CON ICONOS Cartas de conflicto. Cuan- de aplicar su efecto. (El resto de iconos y flechas
do una superpotencia se ve no ofrecen elección. Ten en cuenta que una flecha
Algunas cartas tienen uno o más iconos junto a afectada por un icono de de prestigio no se puede convertir en una flecha
su valor. Si hay que ejecutar los iconos, se ejecu- conflicto, tiene que robar la de supremacía, dado que no hay una superpotencia
tan después de la acción del jugador. carta de conflicto superior activa).
y ejecutar sus efectos. (En el caso de que ambas
Jugar el valor de la carta: Toda acción salvo superpotencias sean afectadas simultáneamente, es – Ventaja en la carrera armamentística. Una su-
ejecutar el evento de la carta se conoce como ju- como siempre – el jugador activo quien decide quién perpotencia puede ignorar alguna de las reglas
gar el valor de la carta. roba la carta primero). anteriores si tiene ventaja en la carrera arma-
mentística. Para encontrar la ventaja concreta,
Un icono a la derecha del valor sólo Ejemplo: La Unión Soviética roba la carta de con- comprueba la posición del marcador de carrera
puede ser un icono de conflicto rojo o flicto de arriba. Está en efecto la columna roja. armamentística antes de ejecutar el evento au-
amarillo. Un icono de conflicto rojo se Por lo tanto, el marcador de supremacía se des- tomático.
ejecuta si un jugador rojo juega el va- plaza 2 a la izquierda.
lor de la carta. Un icono de conflicto Nota: La ventaja concreta por la carrera armamen-
amarillo se ejecuta si un jugador amarillo juega Para los dos mazos: tística es válida para el evento automático completo,
el valor de la carta. incluso si el marcador de carrera armamentística se
• La columna amarilla se aplica a EE. UU., mueve durante dicho evento automático.
Los iconos bajo el valor se ejecutan si la columna roja a la Unión Soviética.
cualquier jugador juega el valor de la • Descarta una carta ejecutada. El significado de los iconos mostrados a conti-
carta. • Puedes contar las cartas que quedan en el nuación es:
mazo. No puedes inspeccionar las cartas EE. UU. decide dónde se aplica el efec-
ejecutadas, salvo la última. to de un icono, salvo que el icono tenga
superpuesto un escudo de armas.
Barajar. En los dos mazos hay 2 cartas
con este icono. Significa: baraja las 10 Como arriba. Además, EE. UU. decide
Ejemplo: El Este mejora su economía con el valor
cartas del mazo (incluyendo descartes) dónde aplicar el efecto de un icono con
representado arriba. Dado que no ejecuta el even-
y forma un nuevo mazo de robo. un escudo de armas del Este superpues-
to de la carta, los iconos se ejecutan después de la
to.
acción del Este. Por el icono de conflicto negro, la
superpotencia del bando activo tiene que robar 1 9 EVENTO AUTOMÁTICO Como arriba. Además, EE. UU. puede
carta de conflicto. Es la Unión Soviética. Por la ignorar 1 icono o 1 flecha (como si la
paloma de la paz tachada, se voltea 1 paloma de la Importante: Las reglas de esta sección sólo se carta fuese una carta dual).
paz en la reserva de paz mundial. aplican al evento automático, pero no a los efec-
Espacio de victoria. Están en efecto to-
tos secundarios resultantes (como un bonus para
das las ventajas anteriores. Además, se
una flecha de prestigio no ejecutable). Los efectos
puede desencadenar la victoria de EE.
8 CARRERA ARMAMENTÍSTICA Y CON- secundarios se ejecutan siguiendo las reglas nor-
UU. al final de la década (véase la sección
FLICTOS males.
12).
Las cartas de conflicto y carrera armamentística Al final de una sub-década, el evento de la úl- Para la Unión Soviética, los iconos rojos tienen
forman 2 mazos de robo diferentes. Se aplican tima carta normal del área de cartas se ejecuta significados equivalentes.
las siguientes reglas: automáticamente de la forma normal. Sin em-
bargo: 10 PARTICULARIDADES DEL ESTE
Cartas de Carrera Armamen-
tística. En el momento en que • Para una Carta Dual, no se ignora ningún La carta especial: Tanto el Este como la Unión
una superpotencia mueve el icono/flecha. Soviética pueden jugar la carta especial. Quien
marcador de carrera arma- la juegue debe descartarse de 1 carta de su
• Para una Carta Azul, ejecuta todos los mano o permitir que el bando amarillo robe
mentística un paso a su favor
tiene que robar la carta superior de carrera ar- iconos y flechas (incluso si su efecto total una carta adicional del mazo de robo. La carta
mamentística y ejecutar sus efectos (incluso si el es 0). la robará el jugador amarillo con menos cartas
paso de carrera armamentística es el resultado de un • Para una Carta Verde ignora los iconos/ en su mano; si ambos tienen el mismo número
evento o de una carta de conflicto). flechas con un fondo sombreado. de cartas, la robará el jugador de quien sea el
próximo turno.
Los efectos se encuentran cruzando la década ¿En qué secuencia? Todos los iconos/flechas
en curso con la columna de la superpotencia. se ejecutan de izquierda a derecha y de arriba Cartas de poder policial: La Unión Soviética
Los iconos se ejecutan de izquierda a derecha. hacia abajo. puede usar las cartas de poder policial del Este
La superpotencia decide dónde aplicar el efec- para eliminar marcadores de agitación (como si
to. (Salvo que el icono tenga superpuesto un escudo ¿Dónde? Los iconos con un escudo de armas fuera el Este).
de armas; aquí la decisión pasa al Este o el Oeste superpuesto se ejecutan como siempre por el
como es habitual). Este o el Oeste. Cualquier otro icono rojo, el Disolución de la Stasi: En el extraño caso de
Este decide dónde aplicar su efecto; para cual- que haya que devolver 7 marcadores de agita-
quier otro icono amarillo, el Oeste decide dón- ción, el Este elige una provincia donde recibir 2.

6
11 GUERRA NUCLEAR Al comienzo de la siguiente década, puede des-
cartarse de cartas de décadas anteriores (pero no
Durante la Guerra Fría, el mundo estuvo más de de la carta que acaba de recibir). Después comple-
una vez al borde de una guerra nuclear. La destruc- ta su mano de 3 cartas antes de descartarse de
ción de la humanidad no habría conocido ganador, y 1 de su elección.
normalmente un juego tampoco debería tener gana-
dor. Sin embargo, las dinámicas de un juego se vuel- Victoria por carrera espacial. Una superpo-
ven problemáticas cuando todos pueden perder. Por tencia gana inmediatamente cuando el mar-
lo tanto, habrá un ganador incluso si se desencadena cador está en su espacio de victoria. Salta las
la guerra nuclear. fases restantes.

La partida finaliza inmediatamente con una


guerra nuclear cuando un jugador tiene que 12.3 Supremacía
presionar el botón rojo (porque no quedan palo-
mas de la paz en la reserva). El jugador que la des- El jugador con la ventaja en la supremacía eje-
encadena pierde. cuta los iconos bajo el marcador de supremacía
o de una casilla de inferior valor.
Victoria en caso de una guerra nuclear. El
ganador es el jugador que no la desencade- Ambas superpotencias reciben ingresos re-
gulares del contador de supremacía. Ten en EE. UU.: Unión Soviética:
nó que haya acumulado más cartas con un 2 + 1 = 3 PVs 4 - 1 = 3 PVs
icono de pacificador. En caso de empate, el cuenta que los reciben incluso si no quedan
aliado del jugador que la desencadenó pierde más décadas. Esto es importante, dado que Ejemplo: el Este colapsa debido a 4 protestas masivas, lo
el empate. finalizar la partida en números rojos dará que hace que el bando amarillo sea el ganador. Dado que
como resultado puntos de victoria negativos ambas superpotencias tienen 3 puntos de victoria, EE.
(véase más adelante). UU. no es mejor que la Unión Soviética: por lo tanto, el
Los iconos de pacificador sólo se en- ganador es el Oeste.
cuentran en las cartas verdes y ne- 12.4 Final de década del juego base.
gras. Acumulas la carta cuando: a) ejecutas 13 CLASIFICACIÓN
el evento de una Carta Verde, o b) usas una Ahora se juega el final de década del juego base
Carta Negra para cualquier acción, salvo eje- En caso de guerra nuclear, hay 1 o 2 ganadores
fase a fase, empezando por Fuga/muro, presti- y 1 perdedor. El resto son penúltimos.
cutar el evento. gio, etc.
Para el resto de victorias, sólo hay 1 ganador;
12 FIN DE DÉCADA Si se cumple alguna de las condiciones de vic- los demás jugadores pierden. Excepción: Cuan-
toria del juego base, la partida finaliza inmedia- do el juego finaliza en la década IV, el aliado del
El final de la década cambia por el añadido de tamente. El ganador se determina en 2 pasos. ganador queda segundo.
las fases carrera armamentística, carrera espacial y
supremacía. Después de éstas, juegas las 10 fases 1. Determina el bando ganador: Los jugadores pueden ganar puntos de torneo
del juego base. como sigue:
• El bando amarillo gana si el Este pierde
12.1 Carrera armamentística (por ejemplo, colapsado por 4 protestas masi- VICTORIA EN LA DE GUERRA NUCLEAR
vas o por sufrir insolvencia nacional),
Comprueba el contador de la carrera armamen- • El bando rojo gana si el Oeste pierde. Ganador 2º - último Perdedor
tística.
4P 1P -2 P
Victoria en la carrera armamentística. Una 2. Determina el jugador ganador. Para ello,
superpotencia gana inmediatamente cuando ambas superpotencias suman sus puntos de
RESTO DE VICTORIAS
el marcador se encuentra en uno de sus espa- victoria en los contadores de . Nota: Una su-
cios de victoria. Salta las fases restantes. perpotencia que finaliza la partida en números Ganador 2º Puesto Perdedor
rojos recibe -1 punto de victoria por cada 2$ de
déficit. 4P 2P 0P
Nota: El resto de iconos del contador de la carrera ar-
mamentística se ignoran durante el final de década. 14 NEGOCIACIONES
El ganador es la superpotencia del bando ga-
12.2 Carrera espacial nador, si tiene más puntos de victoria que la
Antes de empezar la partida, los jugadores de-
superpotencia contraria; en otro caso el gana-
berían acordar el nivel de conversación sobre el
La posición del marcador en el contador de la dor es el estado alemán del bando ganador.
juego que se permitirá. Es recomendable jugar
carrera espacial te dice qué iconos ejecutar.
sin pistas o consejos ya que incrementa la ten-
Este icono significa: La superpotencia be- sión. Sin embargo, los jugadores poco experi-
neficiada (en este caso, la Unión Soviética) mentados podrían encontrar útil algún tipo de
recibe inmediatamente 1 carta a su mano coordinación. Pero debería estar estrictamente
desde el mazo de robo de la siguiente década. prohibido proporcionar ningún tipo de infor-
mación sobre la mano de cartas.

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Notas de diseño real, el resultado de un conflicto es impredecible. Esa
es la razón por la que introducimos costes variables
I.C.B.M’s, S.S.20’s, they lie so dormant, determinados por el robo de una carta. Lo mismo
they got so many. ocurre con la carrera armamentística: cada paso en
la carrera armamentística es un peligro para la paz
Midnight Oil, 1984 mundial y tanto el coste político como el monetario es
incierto. Involucrarse en la carrera armamentística es
Estaba claro desde el principio que debería haber una jugar con fuego. Sin embargo, tus decisiones pueden
versión para cuatro jugadores de Wir sind das Volk verse condicionadas por la lógica perversa de la ca-
(WSDV). Por razones prácticas, sin embargo, el diseño rrera armamentística si tu oponente toma demasiada
tuvo que esperar. Supusimos que, una vez terminado ventaja. Debería mencionarse que los iconos de con-
el juego para 2 jugadores, sería muy fácil introducir flicto también sirven para otro propósito importante:
reglas para las superpotencias. ¡Qué equivocados es- ejecutándolos, un estado alemán puede sabotear los
tábamos! planes de su superpotencia aliada para propiciar su
propia victoria.
La idea inicial de Peer era algo abstracta, pero la
primera partida de prueba funcionó muy bien. Des- Cartas azules, verdes y negras. Sólo puedes avanzar
afortunadamente, la Guerra Fría parecía totalmente por el contador espacial con las Cartas azules. Es una
ausente. Más importante, ningún jugador de EE. UU. carrera: ¿quién lanzará el primer satélite? ¿Quién lle-
o la Unión Soviética se sentía como si fuese EE. UU. o gará primero a la luna? Lo que sucede en el juego no
la Unión Soviética. Regresamos a la mesa de dibujo e tiene que reflejar necesariamente lo ocurrido históri-
introducimos contadores para elementos clave de la camente. Esa es la razón por la que los eventos de las
Guerra Fría: la carrera armamentística, la carrera espacial Cartas azules son simétricos. Las Cartas negras recogen
y la supremacía global. Estos contadores, junto con los las grandes crisis. Sus eventos, que siempre eliminan
nuevos tipos de acciones (carrera armamentística y palomas de la paz, no son demasiado útiles para na- DISEÑO DEL JUEGO: Richard Sivél y Peer Sylvester
pedir un crédito) y las Cartas Azules, Verdes y Negras die. Pero, para una superpotencia, jugar su valor tam-
transformaron – ya era de verdad un juego sobre DISEÑO DE LA CUBIERTA: Friedemann Bochow
poco es una opción real. Así que lo mejor es simple-
la Guerra Fría. Finalmente podía empezar el proceso mente dejarlas en el área de cartas - ¿pero superará la
ARTE GRÁFICO: Richard Shako
de pulido y equilibrio. paz mundial un evento automático negro? Las Cartas TRADUCCIÓN AL INGLÉS Y MAQUETACIÓN: Ri-
negras representan un dilema excelente. Las Cartas chard Shako
Sub-décadas y eventos automáticos. Con 10 cartas verdes restauran la paz mundial. Y así, siguiendo la REVISIÓN: Stefanie Tinder. Muchas gracias
más por década, dos quinquenios no eran suficientes. contradictoria lógica de la Guerra Fría, las superpo-
Probamos con cuartos de década, pero no funcionó. REVISIÓN EN INGLÉS: John McCullough, Guy
tencias necesitan eventos verdes para progresar en la Atkinson, Robin Gower. Muchas, muchas gracias
Entonces cambiamos a 3 sub-décadas incluyendo un carrera armamentística.
evento automático. ¡Resolvió cuatro problemas de di- PLAYTESTING: Johannes Strobel, Anton Telle, Srd¯an
seño de una tacada! (Y siempre es bueno que una nue- Grbi´c, Christophe Denoize, Björn Steinborn, Holger
Victoria individual. Aunque son aliados, los juga- Schulz, Mario Ruhmann, Thorsten Groß, Hendrik
va regla solvente más de un problema). 1) Tres sub-dé- dores persiguen sus propios objetivos. Hay una di- Möller, Markus Stoy, Christoph Rauh, Gerd Kunzmann,
cadas se ajustaban mejor a la línea temporal. 2) Dado námica multijugador real. El juego es mucho menos Thilo Kramer, Bernd Eisenstein, reunión de diseñadores
que hay más Cartas Rojas que Amarillas, el bando rojo predecible que en WSDV, la situación en los contado- de juegos de Spielwiese , et al. – ¡Muchas, muchas gracias!
se beneficiará más a menudo del evento automático, res puede cambiar rápidamente. Para ganar hay que
lo que mitiga el problema del equilibrio. 3) La venta- Gracias en especial a Christophe Denoize por programar
caminar en la cuerda floja. Si obstaculizas demasiado la versión online de prueba de 2+2 en play.boardgamecore.
ja en la carrera armamentística podría modificarse de a tu compañero, necesitará valiosas acciones para reto-
forma simple y efectiva. (Hasta entonces era un pro- net. Gracias en especial a Mikhail Evstafiev por permitir-
mar el rumbo en el contador, acciones que se pueden nos usar su foto de Afganistán.
cedimiento que consumía mucho tiempo con escaso necesitar desesperadamente para la causa común. Por
efecto). 4) Dado que el juego del evento automático otro lado, si no le ralentizas lo suficiente, no ganarás. Muchas imágenes de las cartas están licenciadas bajo Crea-
es más rápido que las acciones de los jugadores, el Las condiciones de victoria hay que entenderlas de la
tive
tiempo de juego se redujo a unos 180 minutos, como siguiente forma: un estado alemán gana venciendo al
Commons, los detalles se encuentran en el ”Bildnachweis”.
se deseaba. (Atención: la última sub-década incluye otro estado alemán y alcanzando la soberanía comple- ©2017 Histogame, Knaackstr. 70, 10435 Berlín
una carta extra para que todos los jugadores tengan el ta. www.histogame.de. Todos los derechos de Histogame y
mismo número de acciones, asumiendo que se hayan los diseñadores.
jugado todas las cartas de la mano).
Guerra nuclear. Por muy repulsiva que sea la idea ESTA TRADUCCIÓN: Óscar Portugal
de la destrucción global, ¿qué sería un juego sobre la
La revolución húngara. Es un nuevo tipo de Carta Guerra Fría sin la amenaza de la guerra nuclear? Pese
Roja, dado que el evento es malo para el bando rojo. a todo, desechamos inmediatamente la idea obvia de
También se refleja en el valor de la carta. (El valor es que todos perdiesen en caso de desencadenarse la nas después de que fuese derribado el vuelo 007 de
mayor para el amarillo que para el rojo). Pensamos Guerra nuclear. Un juego necesita un ganador claro, Korean Air, él era el oficial de servicio en el centro de
que, si se ejecuta el evento, tendría lugar la Revolución lo que no es posible si todo el mundo pierde. Los juga- mando soviético de alerta temprana que consideró
húngara como ocurrió históricamente. Si el amarillo la dores que crean que no tienen opciones de ganar esta- que la alerta informática que advertía de la llegada de
juega por su valor, la Revolución no tiene lugar; si el rán tentados de jugar destructivamente para arrastrar un misil nuclear estadounidense era una falsa alarma,
rojo la juega por su valor, la Revolución tiene lugar, a los demás al apocalipsis nuclear. Por lo tanto, se nos lo que evitó un ataque de represalia inmediato. Sta-
pero sin la intervención Soviética. El mismo concepto ocurrió la idea de que, en caso de guerra nuclear, ga- nislaw Jewgrafowitsh Petrow. A él le queremos dedicar
también se usa en los eventos sobre Vietnam y Afga- nase el que más hizo por mantener la paz. como agradecimiento . Que muchos sigan su ejem-
nistán. plo de valor moral y consideración hacia los demás
Hablando de la guerra nuclear, queremos recordar al – especialmente en estos tiempos con todos esos Kims
Conflictos y la carrera armamentística. En el mundo hombre que salvó a la humanidad en 1983: tres sema y Trumps.

Richard Sivél
Berlín, septiembre de 2017.

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