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MANUA L

DE

MAGIA

BLANCA
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II

ENCICLOPEDIA POPULAR
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Ilusionis mo Duulacin Juan IVIda:ch (Madrid)

hii4c ade ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

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NUEVO MANUAL
DE

MAGIA BLANCA

Bffilioieca le Ilusionismo Fundacin Juan March (Madrid)

LA MAGIA

Bildioteca de Busionismo.Fundacin Juan March (Madiid)

BLANCA.

AF.----21/39
NUEVO MANUAL
DE

MAGIA BLANCA
COLECCIN
DE JUEGOS DE DESTREZA, MISTERIOSOS, DE SOCIEDAD,
MATEMTICOS, FfACOS Y QUMICOS

NUEVA EDICIN
Completamente refundida y muy aumentada
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KRESPEL

!RECTOR DE RECREOS 09S DA SIDO EN VARIAS CORTES ALEMANAS

Coa 95 hermosos grabados

LIBRERA DE LA V .. DE CH. BOCHE'


MXICO
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23, Rue Visconti, 23

Sociedad de Edicin y de Libreria


Franco Americana

29 y 45, Avenida Cinco de Mayo

"Pub'
Propiedad del Editor.

192
4lioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

Ilioieca 1e Ilusionismo.Fundacin Juan March (Madrid)

AL LECTOR.

Esta que ves en la figra 1 de este libro,


amigo lector, es nada menos que la hija del
Sol y de la Aurora. Vine al mundo en Asiria, cuyos misterios penetr ; recorr luego
Egipto, aprendiendo la ciencia inmortal de
sus sacerdotes.
Para m no hay nada oculto ni nada imposible, y ante mi varita misteriosa surge
oro de las piedras, y encantos indescriptibles
de las ms duras rocas. Ya tome en mis manos de alabastro la fsica asombrosa, la qumica profunda, el la prctica ordinaria de
la vida humana, todo lo ilumino y lo transformo.
Quin podra resistir mi ciencia, ya

'oteca de ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

VI

AL LECTOR.

que le fuese dado hacerlo la seduccin de


mi rostro y al donaire de mi persona ?
quin no asombro y no seduzco con mi habilidad y mi belleza?
Deleite soy de los salones, adorno de las
representaciones teatrales, regocijo de los
nios, que se admiran cuando aparecen
inesperadas maravillas. Y ms de un hipocondriaco se ha curado con slo asistir
mis experimentos.
En este volumen hallaras mil juegos divertidos interesantes, ya de equilibrio, ya de,
destreza de ciencia. Practcalos todos sin
recelo, menos los que exijan preparacin
cientfica, como son los que pueden producir
explosiones y otros accidentes'. Esos djalos
para realizarlos bajo la alta direccin de algalia persona instruida y perita en esas
materias.
Ya ves que mi solicitud por ti llega, no
slo tratar de divertirte, sino tatrd-iin
impedir que hacindolo puedas recibir dao
6 quebranto. z, No reconoces en ese rasgo la
prueba de mi bondad y de mi nobleza?

Bililioteca de Bus ionisnie. Fundacion Juan Marrit (Madrid)

AL LECTOR.

VII

Slo quiero advertirte una cosa ms. Hay


juegos en que se ejecuta una broma con
alguna persona. Procura siempre elegir
con discernimiento tu vctima. No vayas
faltar al respeto debido los arios y otras
condiciones, y no incurras en el defecto de
los individuos bastante desprovistos de tacto
y de delicadeza para poner una tabla en el
aire, de modo que quien se vaya sentar en
ella se deslome, que por reirse un instante
manchady echan perder una prenda de
vestir.
Finalmente, no seas pesado en tus discursos. Hazte ligero y agradable, y recuerda
el respeto que me deben mis adeptos. No
olvides que si s divertir, s tambin castigar. al tonto al malvolo ; y ahora, inclina
la frente ante esta tu diosa : la Magia
Blanca.

BllioiecG

icnismo. Fundacin

Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL
DE

MAGIA BLANCA.

EL VUELO DE PEGASO.

Este es uno de los juegos de balancn ms curiosos que pueden imaginarse. No slo prueba
leyes fsicas muy importantes, sino que llena de
asombro los que lo ven y no conocen el principio en que se funda. Ese principio se puede formular de esta manera : cmo impedir que un
cuerpo, que tiende caer por efecto de su propio
peso, caiga, y eso aadindole ms peso en el mismo
sentido en que tiende 4 caer ?
Al juego actual se le llama vuelo de Pegas o
porque el caballo de nuestro grabado tiene alas;
pero ese bruto podra no presentarlas, presentar otro objeto cualquiera en vez de ellas, y entonceQ .se le llamara por un nombre distinto.
Se procurar que esas alas se adapten bien
un caballo de madera partiendo de los hombros,
sin olvidar que su nico propsito es adornar.

t.

ffilio ca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

El centro de gravedad del caballo deber hallarse


hacia el punto medio de su cuerpo. Las dos alas
tendrn el mismo peso, de modo que el bruto na
se incline ni un lado ni otro.

Fig.

2.

7.Jna vez. dispuestas as las cosas, se tomar, un


alambre encorvado, con una bala de plomo en
la punta y se le colocar en la forma indicada
por la figura. Se necesitan varios tanteos, pues
precisa obtener que la linea que parte del centro-

13ffiliotecai de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

del

de gravedad
caballo, y que se dirige hacia el
centro de la tierra, pase por la base de sustentacin, es decir, por el rea pequea que comprende
en la orilla de la mesa las dos patas posteriores
del caballo.
No hay contradiccin entre esto que decimos y
la recomendacin hecha antes de que el centro
de gravedad debe encontrarse hacia la parte media
del animal ; y no la hay porque todo el mundo
sabe que la adicin del alambre con la bola de
plomo, cambia el centro de gravedad del aparatito.
As, pues, bastan algunos tanteos para lograr
que la lnea del centro de gravedad pase por la
base de sustentacin del caballo. Entonces hay
equilibrio, entre la parte anterior del animal y la
bola, que ejerce su peso por la parte posterior.
De ah que Pegaso se balancear y' sus ascensos
y descensos sern tanto mayores, esto es, sus os3ilaciones tanto mas amplias, cuanto ms largo
sea el alambre.
Si las alas se han hecho con alguna sustancia
muy ligera, se agitarn al balancearse el animal,
y eso aumentar la belleza de este juego.
LA SERPIENTE ANIMAD,

Sea con una lmina de metal sea con una


carta de baraja, y cuidando siempre que la materia empleada sea muy ligera, aunque bastante
resistente, sehar tina serpiente cr., J'ola indicada

ffilioteca de Elusionismo.Fundaeion Juan Mareh (Mad

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

por la figura. Para que la ilusin sea ms completa, se la pintar de negro, blanco y amarillo,
y se procurar darle aspecto terrible, sea de vihora de serpiente de cascabel. tasela luego
con un hilo delante de una chimenea, colgando
de la repisa de sta. Despus se levanta la cor-

,
digr
.,7,r/rdt'

Fig. 3.

tina, y la corriente de aire comunicar, al aparato


descrito movimientos que recuerdan los de un
reptil verdadero, y que asustan mucho las seoras presentes.
LA AMISTAD DEL FUEGO Y EL AGUA.

No hay enemigos ms contrarios entre si que

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

5
el fuego y el agua. Los dos no pueden existir al
mismo tiempo, y sin embargo nosotros vamos
hacerlos vivir juntos.
Tmase mi vaso de agua, y un pedacito de vela
de estearina. Lstrase sta con un clavo, y despus de varios tanteos, se logra que la vela entre
en el agua casi hasta su mismo borde superior,
quedando fuera apenas una lnea.
Encindesela y no slo arde, sino que casi se
consume por entero sin que el agua lo estorbe.
La razn es que el agua enfra la capa exterior
de la velay le impide fundirse, hacindola quedar
modo de barrera entre el fuego y el agua.
Adems, todo el mundo ha observado que la fusin en una vela que arde es ms rpida jurto
la mecha que en la orilla, y ese es el hecho que
permite la experiencia .que acabamos de e:esNUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

cribir.

TALADRO DE UN ALFILER POR UNA AGUJA.

Se toma una aguja y se la clava verticalmente


en el tapn de una botella con la punta hacia
.arriba. Despus se toma un alfiler, se le clava
tambin en un tapn de corcho y en ste se hunden tambin las hojas de dos cortaplumas, cuyos
mangos se cierran medias.
De esa manera, y siempre despus de varios
tanteos, se podr lograr ete .el sistema conjunto del alfiler, el tapn de corcho en que se
est aclavado, y los dos cortaplumas queden en

n lioteca de ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


6
equilibrio cuando se le ponga,. por un punto del
alfiler (que quedar un tanto oblicuo) sobre la
de la aguja.
Cuando se haya obtenido ese equilibrio, se
comunicar al sistema del alfiler, el tapn y los
cortaplumas, un movimiento de rotacin, que
tendr por eje la punta' de la aguja. En ese movimiento trabajar la punta de la aguja sobre el
alfiler y tomo el acero es ms duro que la . aleacin con que se hacen los alfileres, la punta de
la aguja acabar por penetrar en . aqul, Y aun
por taladrarlo completamente, si la rotacin so
repite, <5 dura tiempo suficiente.

UNA TEMPESTAD EN UN CRNEO.

Se toma un hilo ordinario, del llamado casero

6 acarreto, en cantidad de dos tres metros, y


se le ala por las dos puntas, de modo que forme
circuito completo. Luego se hace que una persona,
despus de ponerse las manos sobre los odos,
tapndoselos muy bien, deje pasar el hilo por
encima de sus dos manos y por detrsde la cabeza.
El operador coge el hilo por el otro lado con la
mano izquierda,. y con una regla varita que
sostiene en la derechia, empezia rascar el hilo,
una vez que lo ha puesto tenso. Las vibraciones
de esa cuerda son tales, que el individuo por encima de cuyas manos pasa, manos que, segn se
ha dicho y repito, tapan los odos, percibe realmente el estertor del huracn, y esos golpes secos

BIlioteca de Ilusionismo. Fundacin Jllall Murch

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

y formidables que caracterizan al truena que deja


caer sobre la tierra la chispa fatal.
MONEDA DE LEY.

Dicese que una persona, un animal y, por extensin, un objeto tiene ley otro, cuando la
quiere y lo busca. Pues bien, cualquier operador
puede demostrar que las moneditas de oro de
plata le tienen carie.
Sobre un mantel se colocan dos monedas grandes de cobre 6 de plata a. la distancia de tres
dedos una de otra, y en medio de ellas se coloca
una piececita de. plata 6 de oro no muy grande.
Despus se tapar eso con un vaso, que se apoyar
sobre las monedas grandes. El problema consiste
en hacer salir de debajo del vaso, sin mover nada,
la monedita pequena de plata 6 de oro.
Basta con decir : ven, monedita ven y al
mismo tiempo rascar fuertemente sobre el mantel cerca del vaso, y en la direccin de este hacia
fuera. La monedita no tarda en ponerse en movimiento, y as se logra hacerla salir de debajo del
vaso ; los que saben fsica comprendern que ese
experimento se funda en las leyes de la inercia.
CACEROLA DE PAPEL.

Hgase con una hoja de papel blanco, 6 con


cartas de baraja, una especie de cajita, engomando las junturas para que el liquido no pueda

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NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

salirse por ellas. Llnesela de agua y pngasela


inmediatamente encima de la llama de una vela
de una lamparilla de alcohol. El agua se ca.
lentar y hasta hervir sin que el papel se
queme, porque durante esa operacin el papel
no se calienta, sino que sirve de transmisor al
calor, que va a. parar todo al agua colocada dentro. Slo cuando el papel se moje y se rompa,
en cuyo caso se escapa el agua, se quemara
aqul.
LA CABEZA PARLANTE.

Mas adelante describimos la manera de cortarle un hombre la cabeza y de volvrsela


O

\*
A
Fig.

O
4.

poner. Hablemos aqu del juego que de antiguo


se ha llamado la degollacin de San Juan Bautista, 6 el decapitado parlante.
Se coloca en el suelo una mesa; entre sus patas
delanteras se encuentra un lienzo pintado exac-

, ioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tamente como la pared que est los lados y


detrs de la mesa, de tal manera que los espectadores crean que ven debajo de la mesa.
Hay otro medio de arreglarlo, y es tener una
mesa con cinco patas, las cuatro ordinarias y una
en el centro por delante, segn se observa en la
figura 4; B y c son en ella las patas de atrs ;
DD, las dos delanteras de los lados y A la del
centro por delante. Desde A las patas de atrs
se colocan dos espejos planos, cuyo objeto es

rallar el piso, de manera que las personas


presientes se imaginen que ven perfectamente
todo debajo de la mesa.
Previamente se dispone .encima de la mesa
un largo pao negro.
La mesa se compone (fig. 5) de dos partes en
que se observan dos agujeros, circulares, correspondientes otros dos en el pao, y quo, permiten al cuello del hombre pasar por l con cierto
desahogo.
Alrededor de la cabeza del hombre se dispone
un platillo, plateado pintado (fig. 6)

llioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

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NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Para imitar el cuerpo del hombre se coloca


encima de la mesa un mueco, bien se ecuesta
en ella otro hombre, cuya cabeza pasa hacia
abajo por el seg ndo agujero. El mueco es
mejor ; en el segundo caso, hay que cubrir de
sangre, y pintar la desgarradura en el cuello
del hombre, para producir en el pblico la ilu-

_
'111[71-

In.

Fig.

7.

sin correspondiente. La figura 7 indic t con claridad la disposicin de la expei tencia.

Segn puede verse en ese grabado, cabe tambin, y eso es lo conveniente ante ciertos pblicos colocar al hombre debajo de la mesa, de
manera que slo salga por encima de sta la
cabeza de aqul.
Naturalmente la cara se manchar de sangre,
y sta mostrar tambin su vivido color alrededor del cuello del hombre, y de la garganta del
mueco. Quemando sobre la mesa ya azufre en

BIlioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

ti

un brasero, ya alcohol con sal marina, se dar al


rostro del decapitado terrible color lvido.
Slo quedar, una vez.preparada la experiencia, que dirigirse al muerto, contar su triste
historia al nblico, interrogarlo.
CAMPANAS DE CARBN.

Si hacis una campana de madera, su sonido


no tendr nada de agradable ; pero exponindola los vapores del bisurfato de carbono, adquirir sonido metlico, porque ese gas llena los
poros de la campana, desalojando de ellos el
oxgeno y el hidrgeno que los ocupaban. Este
experimento es fcil y causa mucha impresin ea
el auditorio.
PARADOJA DE PITGORAS.

El griego Pitgoras convino con un joven de su


pas en darle lecciones de oratoria mediante
cierta cantidad de dinero, pagadera del modo
que sigue : la mitad al contado, y la otra mitad
cuando el joven hiciera su primer informe oral
ante los magistrados, con buen xito.
Pitagoras di sus lecciones, cobrando slo la
mitad del dinero, y mucho ms adelante, declar
terminada la educacin de su discpulo. Este,
sin embargo, como no defenda ninguna causa
con buen xito, se neg pagar la mitad de/
precio. Pitgoras entonces lo demand. Ambos

liateca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

12

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

informaron en persona. El maestro sostena que


de todas maneras deba cobrar, por cuanto si
l ganaba, la sentencia de los jueces obligaba
su contrario al pago, y si l, Pitagoras, perda,
el otro habra hecho su informe oral con buen
xito, que era la condicin exigida en el trato.
El muchacho sostena al contrario que si ganaba ro deba nada, y si perda, no deba nada
tampoco por no tener xito en su informe Este
es un caso que se puede someter para embrollar algn abogado.
CORTAR UNA MANZANA CON UN TROZO DE TELA.

Se pone la manzana sobre la mesa, encima un


pao y luego se aprieta con un cuchillo cuyo tilo,
envuelto en el pao, atraviesa la manzana y la
parte.
PUENTE DE CUCHILLOS.

Se ponen tres vasos vueltos con el fondo haca

arriba y en ellos se apoyan los mangos de tres


cuchillos. stos podrn mantenerse en el aire
formando un puente si cada uno pasa primero
por debajo del cuchillo que se apoya en el vaso
que est la izquierda, para ir luego apoyarse
encima del cuchillo cuyo mango se apoya sobre
el vaso que est la derecha.
Por s upuesto, la izquierda del vaso es la de la
p r ona que est sentada tenindolo delante.

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43

MANERA DE TRAGARSE UNA LLAMA.

Se acerca una vela encendida la boca y se


aspira con violencia. La llama penetra en la boca
sin quemarla, pues no tiene tiempo para hacer
dao ninguno los labios.
ICONOCLASTA BURLADO.

Hblese de lo absurdo que algunos herejes


crean el culto de las imgenes, y dgase; y hacan as. Al pronunciar esas palalg ras se arrojara contra el suelo un muequillo hecho con
miga de pan del dia, que no se romper. Entonces se puede agregar : pero no tenan ms dxito
que yo.
MOVIMIENTO MARAVILLOSO.

Pguese en una bola de billar con la palma de


la mano abierta. De ese modo, se le comunicarn dos movimientos : uno de traslacin de su
centro, paralelamente al pao de la mesa, y
que el rozamiento contra sta destruye pronto, y
otro de rotacin. Por eso se ve que la bola,
despus de avanzar un tanto, se para y vuelve
hacia atrs, no obstante que no ha encontrado en
u camino ningn obstculo.
GRABAR EN MADERA.

Se toma un trozo de madera muy seca y

Ilio ter a de liusionisino.Fundacin Juan Marth (Madrid)

14

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

dura, como por ejemplo, el box y con una medalla en que se haya grabado una figura en relieve apritese la madera, de modo que el relieve
de dicha medalla se grabe en el palo. Despus
se cepilla la parte no comprimida, hasta que
quede nivel de la que recibi el cuo de la
medalla. Una vez hecho eso, se meter el trozo
de madera en agua hirviendo y entonees, mientras la parte cepillada del palo queda lo mismo
que estaba, la que se comprimi bajo la forma
de la medalla se hincha y surge en relieve una
figura idntica la del modelo.
BLANQUEAR VIOLETAS.

Exponiendo las violetas la accin del gas


llamado cloro, se ver las oscuras adquirir
color blanco en muy pocos instantes.
TRES BEBIDAS EN UN VASO.

chese en un vaso un jarabe muy denso ; encima, gota gota y haciendo que se deslice por
las paredes, para evitar la mezcla, un poco de
leche, y luego encima de la leche vino de
Oporto. Esos tres cuerpos permanecern uno
encima de otro formando, por decirlo as, pisos,
segn el orden de sus densidades, y es posible
beberse el vino, luego la leche, y al fin el jarabe,
uno detrs de otro y sin mezclarlos.
a

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NudVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

f3

DAR COLOR LAS FLORES.

Se pueden teir de verde las flores, esto es


transformar en verde su propio color sumergindolas en vinagre con sal 6 bien en una solucin de tartarato de potasa. Las siemprevivas
azules toman color amarillo de limn por medio
de un bao en acido ntrico, sulfrico 6 muritico muy dilatado, 6 bien exponindolas los
vapores de azufre. Cuando esto ltimo dura mucho tiempo, las siemprevivas adquieren hermoso
color negro Despus de someterlas esas acciones de los cidos, precisa, baarlas en agua.
CONSERVACIN DE FLORES.

En otra parte de esta obra se indica un medio,


consistente en lacrar las partes cortadas de los
tallos. As se puede devolverles su lozana al
cabo de bastante tiempo. El medio que indicamos aqu es ms sencillo : consiste en echar en
el vaso de agua donde se las coloca un poco de
sal 6 bien carbn reducido polvo muy fino.
DEVOLVER LA VIDA LAS FLORES.

Se corta un poco del tallo de las flores ya


marchitas, por ejemplo, inedia pulgada, y se las
s umerge en agua hirviendo. Por ese medio, sin
embargo, las flores blancas se ponen amarillas.

Ilioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan Maaxh Madi

i.

&

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Tambin se aplaza el momento en que las flores


se marchitan ponindoles agua fresa y cubrindolas con un vaso.
FRUTA MISTERIOSA.

Si queris trazar en la fruta signos misteriosos, frases, otra cosa cualquiera, nada ms
sencillo. Se tomar la fruta cuando est verde ;
por ejemplo, una pera, una manzaha verde. Se
cortara en una hoja de papel metlico de cualquier clase la figura que se desea grabar en la
fruta, y se la pegar en sta, protegindola con
un vaso contra la lluvia, pero- dejando que lleguen
libremente hasta ella los rayos del sol. stos enrojecern la parte cubierta, que se destacar
con vivo color sobre el fondo verde del resto de
la fruta.
EL HUEVO INCANSABLE.

chese dentro de una cscara de huevo vaco


un poco de vitriolo, tapando el agujero que
sirvi para sacar lo que haba en el huevo y
para introducir el vitriolo con un poco de cera.
La accin del cido carbnico que el vitriolo
produce al atacar el carbonato de cal gue compone la cscara del huevo, har dar ste saltos y producir movimientos sumamente divertidos.

Bffilioiec a de Lb...sionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

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17

EL HUEVO SEDIENTO.

Se vaca un huevo y se mete dentro una sanguijuela, tapando con cera el agujera. Luego
se le coloca escasa distancia de un recipiente
de agua y se le ver caer en l.
DIBUJAR SOBRE UN HUEVO.

Se toma un huevo cuya cscara parezca bastante gruesa y se le lava y seca muy bien. Despus se le cubre de una grasa cualquiera, pudiendo recomendarse para el caso el sebo de
carnero. Una vez cubierta de grasa toda la cscara, se dibuja en ella lo que se quiera, y se
i ntroduce el huevo en vinagre blanco en un
.cido cualquiera no muy fuerte. Las partes protegidas por la cera permanecern intactas ; pero
l as que se hallaban al descubierto sern corrodas por el cido. As pues, cuando se saca el
huevo del cido las tres cuatro horas de
tenerlo sumergido en l, lavndolo despus en
agua tihia, se ir la grasa, y quedar grabada en
la cscara la figura que trazamos.
AGUA QUE CANTA EN UN VASO.

Se llena un vaso de los que se usan pm servir el burdeos, con agua 6 cualquier otro liquido. Despus se pone el vaso lleno dt..scan1

Zan

18

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

mando por su pie sobre la palma de la mano


izquierda, y con un dedo de la derecha se empezar a, frotar lo largo del borde del vaso
con oastante fuerza. Se producir una vibracin bastante alta, y el agua empezara salttar,
como si bailase ante los acordes de SUS propios
sonidos.
EL TACTO ENEMIGO DE LA LUZ.

Se presenta una botella al parecer vaca, pero


que en realidad est llena de un gas invisible,
el acido carbnico, en el cual no es posible la
combustin. El pblico se asombrar al ver que
una botella igual todas las otras que estn presentes no deje arder dentro de ella tina vela 6
fsforo, mientras que las dems lo permiten.
VASOS QUE CANTAN.

Poniendo sobre una mesa varios vasos, y Ilenan&lcs de agua hasta diferentes alturas, se
lograr que, al tocarlos con una varita, emitan
una de las siete notas de las escala musical
Entonces se puede golpear en ellos con dos vas
Lagos 6 varitas, obteniendose hasta piezas de m
sica muy bonitas e interesantes.
VELAS QUE ANUNCIAN EL PORVENIR.

Se toman tres pequeas bujas, pero de d

Bffiliotera de ilusionismo. Fundaeion Juni Ma. -rh (Madrid)

NUEVO MANUAL

IYE

MAGIA BLANCA.

ferentes tarnailos y se las coloca en platillos


llenos de agua, cubrindolas con tres vasos
iguales. Dgase luego que se las va encender
Y que la persona que ese* la que dure ms
ser la que mejor porvenir tenga. Todos querrn escoger como suya /a mayor, creyendo que
durar ms tiempo ; pero se equivocan, pues
como los vasos que cubren las tres son iguales,
la mayor, que necesita mas aire que las otras,
se apagara mas pronto, mientras que la menor,
por lo mismo de necesitar menos cantidad de
aire, arder mas que ninguna de las otras.
CAMBIAR EL SITIO DE UNA COSA SIN TOCARLA.

Sean tres monedas : las pongo sabre una


mesa y digo. Voy cambiar el sitio de la del
centro sin tocarla. En erecto lomo una de las
que estn los lados y la paso a la otra extremidad. De esa manera, la que estaba en el centro queda en un extremo, y se habr cambiado
su posicin sin tocarla. Claro es que este juego
puede llamarse ms bien juego de palabras, por
cuanto lo que se cambia es la posicin relativa y.
RO la posicin absoluta de la moneda.
HACER UNA SILLA CON TRES BASTONES.

Se apoyar cada bastn en el suelo por una


punta , y por la otra se har /o que se ha explicado al tratar del puente de cuchillos. Los bas-

le Ilusionismo . Fundado n Juan Manch (Madrid)

20

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tones quedarn unidos en el aire, sin venir


tierra.
LLAMAS QUE NO CONSUMEN.

Se empapa un pauelo en clara de huevo con


alumbre y as se vuelve incombustible. Adems
se puede bailarlo en espritu de vino 6 alcohol
bueno. As arder el alcohol, dejando detrs de
s un residuo tan anlogo al agua que el pauelo
no se quemar.
EL HUEVO Y EL ANILLO.

Se sumerge un huevo en vinagre 6 en un cido


cualquiera muy dilatado. Cuando la cscara se
ha ablandado mucho, se le pasa travs de un
anillo hasta la mitad. Entonces se le echa de
nuevo en agua pura, el huevo se endurece, y
.queda presentando como cinturn el anillo.
INFLAR UN GLOBO SIN SOPLARLO.

Se toma un globo hecho con vejiga. Se introduce en l una esponja empapada en ter, y despus se coloca todo encima de un recipiente donde
haya agua caliente.
El calor hace que el ter se transforme rpidamente en vapor, y el globo se infla. Trtese
naturalmente de un pequeo globo.

Bililiniec a de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

21

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

SENTARSE Y DORMIR EN EL AIRE.

Este juego (fig. 8) que se conoce en Europa con


el nombre de suspensin etrea, fu practicado
antes que nadie por Robert Houdin.
A parentemente, una persona se presenta sen-

11:W11111D

lfii1111.111141111111111111MIII[illii1111, n
_

\X*

Fig. S.

tada extendida horizontal men te en el aire (fig. 9)


apo yndose en una barra de madera vertical
nada ms que por ei hombro.
Los dos grabados que damos de este juego
ind icarn suficientemente de qu se trata. Sip
.2.

ea de Ilusionismo. %riacho], Juan Marrh (Madrid)

22

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA

duda la experiencia es interesante y curiossima,


pero sale bien muy pocas veces.
Algunos autores pretenden que si la barra
vertical de hierro es sumamente pesada, ei equilibrio se producir con el cuerpo del hombre ni

Fig.

9.

ms ni menos que si se tratase de un objeto


material cualquiera. No me parece que el argumento tiene tanta fuerza como esos autores pretenden. En efecto, de lo que se trata aqui no es
de que todo forme un sistema que, en verdad, es
en tema susceptible de equilibrio, sino de quci
los msculos del hombre sostengan, relativa-

Biblioteca' de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

mente al codo todo el peso del cuerpo. En tal


virtud, ese experimento tiene nuestro entender
ms de gimnstico que de otra cosa, y slo personas sumamente robustas podrn llevarlo
cabo, aunque con bastante dificultad la mayor
parle de las veces.
DANZA DE PELUCAS.

Cuntase que en la poca en que los msicos


de la pera de Pars deban ponerse pelucas,
como lo hacen an los cocheros de casa grande,
al menos los de familias reales, hubo una actriz
de buen humor que se entretuvo un da en ligar
por medio de alambres metlicos las pelucas de
los msicos con el teln de la escena.
Dise la serial para que empezase la representacin, y en efecto, en un instante se vieron todas
las pelucas de la grquesta haciendo piruetas en
el aire, en medio de las risotadas generales de la
concurrencia.

AS DE ALUMBRE.
Se manda construir una canastilla de alambre
metlico, como la representada por la figura 10,
Y sumergindola en el bao que vamos describir, i r cubrindose poco poco de cristaies
de alumbre muy hermosos, que le darn aparienda de haber sido tallada por admirable manera,.
en algn trozo de cristal de roca.
CANASTILL

teca de Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

24.

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

El bao conveniente para hacer esa experien.


cia,'se compondr de agua caliente saturada de
alumbre en disolucin. Puede aadirse un color:
as, para encarnado, cochinilla ; para dmarillo,
.azafrn ; para negro, tinta de China disuelta con
goma arbiga; para el azul, ndigo disuelto en
cido sulfrico ; azul, vitriolo ; verde, algunas gotas de muriato de hierro, es decir, de la combi-

Fig.

10.

nacin formada por el cido muritico con el


hierro.
Se echar el bao despus de bien disuelto el
alumbre y la sustancia colorante, en un recipiente de porcelana, y se dejar que la disolucin se evapore un tanto, con el objeto de
hacerla muy concentrada. Despus de lo dicho
se introduce en ella la canastilla de alambre
metlico y encima de sus vstagos se concentrarn los cristales de alumbre, con dibujos y
edorescencias dignas del cincel ms artstico.
LA IMAGEN DE LA TIERRA.

Puede darse en sociedad una idea muy buena

Bffilioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March Madrid

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

25

de la suspensin de los astros en medio del


espacio por medio del experimento que indica
la figura 11.
En un recipiente se echa cido carbnico. Se
le puede verter por encima, porque, como este
euerpo es ms pesado que el aire, se va al fondo
del depsito, expulsando, desalojando al fluido
a tmosfrico. Luego se dejar caer sobre l un
globo de jabn, que quedar como suspendido

Fig. 11.

en el aire, cuando en realidad se halla descansando encima del cido carbnico.


Este gas se obtiene de manera muy sencilla.
Se toma una de esas botellas con dos golletes
que usan los boticarios en sus laboratorios. Uno
de los golletes se tapa con un pedazo de corcho,
travs del cual pasa un tubo de vidrio, que
Por una punta llega hasta dos dedos del fondo
de la botella, y por otra al recipiente de la figura

'oteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

26

NUEVO IVYANUAL DE MAGIA BLANCA.

El otro gollete da paso un tubo que desciende


hasta el fondo de la indicada botella.
Ahora bien, esa botella contiene agua hasta la
mitad de su altura, y en e/ liquido una gran
masa de mrmol creta en polvo. El mrmol y
la creta son dos carbonatos de cal.
Dispuestas as las cosas, se echa por el otro tubo
un poco de cido sulfrico 6 de cido ntrico,
que teniendo mayor afinidad que el carbnico
con la cal, disuelve el mrmol 6 creta, para formar un sulfato un nitrato de cal, y .deja en
libertad el cido carbnico que se dirige al exterior, para ir parar al depsito donde se efecta
l a experiencia, por el tubo correspondiente.
RBOL DE SATURNO.

En otra palde de este libro se habla de los


arboles de Diana y de Marte. El de Saturno y el
de Jpiter, que describiremos luego, son debidos un fenmeno anlogo, cual es el depsito
sobre un vstago metlico 6 los bordes de un
vas() de las partculas metlicas de un cuerpo
disuelto en un lquido.
El rbol de Saturno se obtiene echando un poco
de acetato, (agua de vegeto y azcar de plomo
en una bote ll a, introduciendo en sta una espiral
metlica adherida al tapn por un extreint, , y que
por el otro llega una pieza de zinc incrustada
en la botella. El acetato de plomo se precipita,

io teca de Ilusionismo. Fundacin Juan Marcit (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

27.

y cubre de excrecencias metlicas el hilo adhe-

rido al tapn.
RBOL DE JPITER.

En uno de esos globos que sirven para colocar


pececillos se disolvern tres dracmas de muriato
de peltre, y unas diez gotas de cido ntrico.
Cuando se ha disuelto la sal, se introduce en el
_globo un alandlre de zinc. La composicin se
separa entonces, y el peltre va depositarse
sobre el zinc, formando un arboi ms brillante
que el de Saturno.
RBOL DEL ALCANFOR.

Se disuelve alcanfor en espritu de vino muy


3 aliente, hasta que ese liquido no acepte ni una
parttcula ms de aquella sustancia. Echando un
poco de esta disolucin en un vaso fro, el alcanfor cristalizara inmediatamente, haciendo
surgir sol3re las paredes del vaso hermosas
formas, con apariencias de rboles y de arbustos.
SACAR FUEGO DE UN GATO.

En el invierno se puede sacar fuego de un


gato. Esto es, se toma un gato negro, que tenga
buen carcter para evitar algn araazo y se le
lleva una habitacin oscura. Alti se frota el
lomo en direccin contraria aquella en que se

teca de Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

28

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

le sienta el pelo, y si se tiene constancia durante


un rato, se acabar por ver salir pequeas chispas del gato, con slo acercarle las untaos las
narices, las patas, etc.
LAS GOTAS HOSTILES.

Un juego divertido consiste en p r esentar varias


gotas de agua que no se reunen, pesar de hallarse en contacto. El medio es muy sencillo y
se reduce echarlas encima de un papel untado
con licopodio, que permite que las gotas se hallen unas al lado de otros, pero que impide la
unin.
BEBER VINO CON LA BOCA LLENA DE AGUA.

Se reune el agua por la parte de las mejillas.


Despus de eso se aplica los labios el vaso con
vino, y se acerca aquellos la lengua, con la
cual se forma una especie de tubo que, mediante
fuerte aspiracin, hace llegar el vino hasta el
paladar. De esa manera se puede tragar el vino
sin que el agua se ponga en contacto con l.
PECHO MS DURO QUE EL HIERRO.

Entre llos hechos aparentemente ms notables y


maravillosos, merece notarse el que representa
la figura 12, y que en ocasiones nos ha sido dado
observar en las ferias donde trabajan esos gim-

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madzi.d)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

29

bastas ambulantes que los franceses llaman her-cules y los ingleses sansones.
Uno de ellos se tiende de espaldas, y entre la
-cintura y la base del pecho se coloca un cojinete,
encima del cual se dispone una especie de pe-

Fig. 12.
queo

yunque, sobre el cual pega otro Con

el

Esos golpes no causan dao ninguno al hrcules que est, tendido de espaldas. Si la pieza
metlica hubiera sido muy delgada, es seguro
que un par de martillazos lo habran dejado en
el sitio. Pero como el yunque es grueso, y que el
movimiento recibido por l no se transmite ms
all de inedia pulgada fuera de su masa, resulta
3

teca de flusionisnto. Fundacin Juan Match

(ad/id)

30

NUEVO MANUAL DE MAGIA DUMA.

que la energa del martillo al caer es destruida


el yunque, y el efecto de la elasticidad del
metal anulado por el cojinete encima del ctral
descansa el yunque. As es corno se explica ese
fenOmeno al parecer tan extraordinario.
por

. LOS

HERMANOS DAVENPORT.

Se toma una cuerda de unas ocho diez varas de largo, ms bien dura que floja, y se la
.Corta exactamente en dos mitades.
Ocltase una ,de esas mitades cerca del sitio
donde se va encerrar al que hace dr
en use experimento, ta vez que cop un cuchill o
bi
dilado. Y en un rincn del 111.Stne,
'se
colocar un clavo fuerte con su cabeza alcayata.
Una vez atada la persona, debe procurar mantener sus msculos en estado de S'Una rigidez,.
evitando que al ser atado queden las na nos por
detrs, por mas seguro que se est de poder dar
cima feliz al experimento hallndose en dicha

situaCin.

hay que resistir que la presin de la cuerda


sea demasiado fuerte, y que le aten tiuo las
manos la espalda, y eso con .pretextv, de que
as sedetendr la circulacin de la sangre. Despus de atado, con arreglo aloque indica la ligura 13, se encierra la persona fuera de la vista
de los espectadores.
El atado se vale de4clavo y del cuchillo para

aotea de Ilusionismo. .E u,

Juan

Mareh (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

3t

cortar sus ligaduras, despus de lo cual se


oculta el cuchillo y los pedazos de la cuerda y

W-7

eql

67.

se presenta uno de nuevo al auditorio llevancie


en las manos la otra mitad de la cuerda, la que
no se emple, con lo cual hay imbciles bastante

blieteca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

32

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

grandes para creer que nos hemos desatado por


arte de magia.

EL JUEGO DEL ELEFANTE EN SIArl,

Segn vemos en un libro ingls, una persona


que acaba de viajar por Siam, hace el siguiente
relato de una de las ms mar avillosas accions
realizadas por los magos indios. Uno de stos
tom una naranja, la abri, y sac de ella una
serpiente.
Despus cogi a/ reptil, lo present los espectadores, le, cort la cabeza y lo puso debajo
de un fich que le prestaron. Cuando levant la
tela, en vez de la serpiente, apareci una zorra.
Cort de nuevo la cabeza de la zorra, la tap
en el primer patiuel y otro que pidi, y al
levantarlos, result que haba debajo un lobo, al
cual mat de una estocada. Pidi otro pailuelo,
y con los tres cubri al animal. As fu6 haciendo e.
aparecer un leopardo, un bfalo, y al fin un elefante. Montse en ste, taplo como pudo, y re- .;
sult 'que no tena oculto, segn pudo verse al ,1
levantar todos los pauelos que haba ido euniendo, mas que un boa constrictor.
El autor ingls no dice si despus del boa apareci algn papanatas, que es lo que se nos antoja que estaba indicado despus de tantas mentiras como ha referido.

ionismo.E..dadt Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

33

ESCRITURA MISTERIOSA.

En los momentos de estar preparando la nueva


e dicin de este libro, hay entablada una discusin muy interesante sobre el lenguaje oculto, 6
sea el cifrado.
Algunas personas pretenden que todo escrito
C ifrado, sea cual fuere el medio empleado para
ello, puede descifrarse. Fndanse en que en toda
l engua hay una dos letras dominantes, otras
que le siguen en frecuencia, y por fin, algunas
que slo aparecen en las palabras de ese idioma
CO n mucha menor abundancia.
As, por ejemplo, en francs el signo ms frecuente sera, sobre todo al fin de las voces, la e.
Y cuando al final de una palabra cifrada aparece
dos veces el mismo signo, todas las probabilid ades indican que ese signo es la e. Hay adems
en ese idioma dos letras que forman palabras por
SI solas, y son la a y la y. Es, por tanto probable
que cuando en un despacho cifrado francs se
en cuentre sin signo aislado, ese signo represente
la a la y.
Como letras consonantes que preceden en frans las vocales, se tiene : si la vocal es a, las
letras que la anteceden son la h, la i, la u, sigu indola por punto general la 1, m, n, s, 1; de
los diptongos frAceses, el ms comn es ou, sobre
t odo en palabras de ms de cuatro slabas.
En ingls, la letra ms comn es tambin la e,

34

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

en grado realmente extraordinario. A veces, con


mucha frecuencia, la sigue la a. Pero despus de
la e, et,orden de frecuencia de las letras en ingls es a, o, i, d, h, n, r, s, t, u, y, e, f, g, 1, m,
b, k, p, q, x, z. Dos ce, son muy frecuentes, th
tambin.
En italiano, las palabras suelen t erminar en
una de las cuatro vocales a, e, i, o; en el mismo
caso es por el contrario muy raro encontrar u.
La voz de tres letras que ms aparece en ese
idioma es che, y no hay 'ms que gli que tenga /
como letra central.
En e g paol hay muchas palabras de seis ms
slabas y son los advierbios en mente; la vocal
ms comn en nuestro idioma es o; como final,
la s. E' liptongo ue es bastante frecuente.
En alemn la e resulta ser tambin, comt,
francs y en ingls, la letra ms comn, y se la
halla al fin de muchas y aces, delante de r, s, n,
6 t. La n es la consonante mis usada; la a no
aparece nunca al fin de una palabra. Cuando una
palabra alemana tiene cuatro letras, todas las probabilidades indican que se trata de una voz que
comienza por consonante seguida de vocal.
Can esos datas, mucha sagacidad y mucha paciencia, es relativamente fcil, cuando se tiene
mucha habilidad y paciencia, llegar deseifrar
un dspacho. Los primeros pasos son en eso los
ms dificiles y una vez puestas en claro ac y
acull, algunas voces, las frases surgen por si
solas.

Bilide

Pus o

11.0. F117111,1

Juan

March

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Es, por tanto, simamente dificil poder aseguter que un despacho cifrado no ser puesto en
claro tjor algn individuo muy perito en estas
materias.
En la administracin y la diplomacia se recurrE
cifras que son mucho mas difciles de poner en
claro cuando no se tiene la clave. Hay algunas
en que se dan nmeros arbitrarios 4 ciertas palabras, y aun miembros de palabras, de tal
manera que en ocasiones se encuentran tres
ms grupos de cuatro cinco cifras, Mn que
haya manera de saber si cada grupo forma una
palabra sola. Puede ocurrir que en ciertas voces
un nmero sencillo 4, por ejemplo, represente
una voz, mientras que cinco grupos: 127, 134e,
896'7, J9.8, 14, representan slo una palabra.
La clave ms bien hecha qe yo he visto es
una en que se corre el alfabeto de modo que cada
letra corresponda una columna de nmeros; pero
esa columna, en que por otra parte hay diversos nmeros, no es siempre la misma para cada
letra.
As, por ejemplo, una columna contiene seis
nmeros, 14, 68, 93, 79., 54. Si pongo en ella la. G,
puedo significar G con cualquiera de los expresados nmeros. Eso da gran variedad 4 la clave,
y si en un despacho se procura representar la
letra G no siempre por 14, v. g., sino ya por 14,
ya por 93, 79, 54, etc., la dificultad para descifrar el despacho ser muchsimo ms grande
para los que no tengan la clave.

Biblioteca de ilusionismo. Fundacion Juan Match (Madxid)

36

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA

LENGUAJE CONVENCIONAL

Entre los ejemplos ms notables de ese lenguaje


c onvencional se puede citar el de Vergennes,
ministro de negocios con el extranjero en Francia
durante el reinado de Luis XVI. Ah, no slo se
recurra las combinaciones misteriosas para
indicar el pensamiento, sino que se ponan de
manifiesto algunos detalles con el fin de hacer
ms claro y patente el informe, dndolo por otra
parte sin que el que lo llevaba se apercibiese de
ello.
Cuando un embajador de Vergennes le recomendaba alguna persona, lo haca del siguiente
modo que estaba convenido con Vergennes.
Si la tarjeta de r ecomendacin era amarilla, el
individuo era ingls; si era encarnada, espaol;
si verde, j olands, etc.
La forma de la tarjeta era tambin fuente preciosa de informes.
Cuando la tarjeta era circular, se indicaba que
el dador no tena an 25 aos; si era oval, estaba entre 25 y 30; si octgona, no llegaba aqul

45.

Los adornos exteriores, la orla de la tarjeta


significaban tambin algo, as como ciertos signos. Las rosas en la orla queran decir que el
recomendado posea buen carcter ; las espinas
6 punzones, lo contrario.
Dos rayas debajo del nombre, mostraban la

de IlllSiOniSMO.Ruidacion Juan March (Madrid)

37

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

es tatura : si aquellas rayas eran paralelas, persona alta; si convergentes, persona ancha y
gruesa, etc.
La puntuacin era serial de la religin del recom endado. Una raya, catlico ; una coma, luter ano; dos puntos, un judo; un ateo, ni raya, ni
punto, ni nada.
M EDIO MGICO DE DECIR QU DISTANCIA SE ENCUENTRA
L TRUENO.

Al oirlo, se saca el reloj y se espera que


brille otro relmpago. Entonces se cuentan los
segundos que transcurren entre la produccin de
ese relmpago y el estampido de otro trueno.
Multiplicase por 3 4 2. el nmero de segundos, y
s e tendr la distancia que se halla el huracn.
La razn es que el sonido anda en el aire con la
v elocidad de 342 metros por segundo.
MANERA . DE HACERSE INVISIBLE.

La manera de hacerse invisible no obstante hallarse presente, se reduce muy poca cosa. En
u na habitacin oscura se coloca una lmpara
con un gran reflqctor, y la persona que desea
hacerse invisible, se coloca detrs de ste. La luz
i mpide que los espectadores distingan nada detrs del re fl ector pues all el contraste de la som.
br a y de la claridad es muy grande
3.
%sionismo. Fundacin Juan Mar eu.dria)

3S

ZDIE0

MANUAL DE MAGIA

BLANCA.

EL LENGUAJE DE LAS FLORES.

Al hablar de los lenguajes cifrados y secretos,


no hemos mencionado el recurso que para este
particular se puede sacar de algunas flores. Con
ellas se haCe en algunos pases lo que en Andaluca con el abanico, que, bien manejado, puede
enterar de todo lo que se quiera las personas
la persona que est en autos.
En general, y no, slo hoy, sino en todas las
edades de la historia, ciertas flores han representado determinadas ideas. As, la 'rosa ha sido
siempre signo de amor y de belleza. La rosa
blanca indica en Oriente constancia, y la amarilla
infidelidad.
En la Edad media, la rosa blanca significaba
amor, mientras que hoy slo indica indiferencia
en la mayor parte de los pases; las lilas, fueron
serial de fidelidad, como hoy lo son de pureza. El
tornillo, entonces indicador de perseverancia, lo
es ahora de actividad.
Lo dicho indica con cunta facilidad pueden
Ios personas ponerse de acuerdo para dar a. determinados objetos ti actos nombres que ellas
solas entiendan, y que les permitanlablarse aun
en medio de muchas ms. No hay sin embargo
que hacerse la ilusin de creer que la larga no
habr, alguno bastante listo para poner la cosa
en claro. Hay gente que se tija en todo, y quien
la repeticin de un signo en das diferentes pone

131110-teca de ilusionis mo . fiuulacin Juan

March (141a.dxid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

39

sobre la pista de los ms reservados, y tal vez (le


los ms terribles secretos.
GLOBOS DE JABN DURADEROS.

Cuando se disuelve jabn en agua y se hacen


globos, stos revientan pronto, con gran desesperacin de los nios. Hay un medio de constituir
un lquido que produzca bombas de jabn mucho
ms duraderas.
A la temperatura de 20 grados del termmetro
centgrado, se disuelve, bajo la accin de un
calor moderado, una parte en peso de jabn de
Marsella, que se corta previamente en hojas muy
delgadas; esa parte de jabn en peso se echa
en 40 de agua filtrada, y una vez que la solucin
se ha producido, se la deja enfriar y se la filtra.
Una vez practicado lo que acabamos de decir,
se introducen en un frasco dos volmenes de glicerina con tres de la solucin anterior y despus
de agitar violentamente para que los dos lquidos
se mezclen bien, se deja reposar.
Al cabo de algunos das se presenta en el fondo
del frasco un precipitado blanco, y encima de l
queda la parte clara del Equido, que se transvasa
por medio de un sifn.
Usando esa parte clara para hieer bombas de
jabn, se obtienen muy hermosas y duraderas.
As, llenando con el cido carbnico de h. respiracin una de ellas que alcance hasta 10 centme tros de dimetro, se puede conservarla por

40

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

espacio de tres horas en un cuarto donde el aire


no experimente ninguna agitacin violenta, con
slo hacerla descansar encima de una mesa,
sobre un pequeo anillo como base.
Los que entren en esa habitacin y que no
estn en el secreto, se admirarn mucho al ver
esas bolas de apariencia alabastrina, y no podrn
figurarse lo que es hasta que la toquen y la rompn se les diga.
Cuando se las hace con humo de tabaco, se
elevan en los aires y resisten bastante tiempo,
mientras las que slo estn constituidas coi2 agua
de jabn ordinaria revientan en el acto.
CARTA DE AMOR DE UN GRAMTICO.

Puede divertirse mucho una reunin con esta


carta de un gramtico en que, al expresar su
amor por una seorita, di libre carrera su
ciencia el buen seor
Seorita : si aun no han hecho
proposicin
ninguna para la conjuncin con V., permtame
que lance esta interjeccin oh, amor mo No
puedo menos de dejar que mi verbo manifieste el
deseo que mi pronombre tiene de ser un adjetivo
de V., en todos los casos, pues soy muy positivo
en, declarar que, ya me considere corno comparativo superlativo, con( ardo con V. en todos
los modos y tiempos.
Espero que V. no creer que soy
singular al
tratar de tener un nmero plural en mi familia,

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Pues me creo demasiado masculino para ser neutro en presencia del femenino, que es el sustantivo mejor de la tierra.
Ae i , pues, le ruego que no decline esta proposicin, pues soy la iirimera persona, y no la
s egunda ni la tercera que ha solicitado su amor,
dejando sus intenciones cubierto, pues prop ongo,,-n modo condicional subjuntivo sin
i mponer imperativo alguno.
Ya se ve que, como coleccin de disparates,
e s de la ms divertida que puede presentarse.
CABALLO SABIO.

Se haba observado que muchas veces hay en


l os circos caballos tan- inteligentes que saben
s ealar cul es la mujer ms bonita de la reunin, 6 el tonto ms famoso de ella, 6 indican.
dando con el casco en el suelo, en qu da de la

semana se est, la hora que es, etc.


Sin embargo, tal cosa se reduce lo siguiente.
El domador ensea al caballo hacer ciertos
signos cuando l le indica de .determinada manera que debe ejecutarlos, y seguir hacindolos, mientras no le advierte de otro modo que
s e,pare. As pues, todo depende del hombre, que,
es el verdadero director de todo ese movimiento.
Lo mismo decimos de otros animales. fuerza
de trabajo, el hombre los ensea , obedecer
s eales que el pblico, fijo en los movimientos
d el bruto, no advierte. Por eso se nota que un

ca de Ilusionismo. Fundacin Juan Moral (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

'cerdo sabe recorrer todo un circo y pararse en


el sitio donde se ha enterrado un pauelo, para
escarbar y sacarlo.
No es que lo sepa, sino que al llegar al indicado punto, el domador le hace una seria imperceptible para el pblico, y en virtud de la cual
el animal se para y escarba. Al poner al descubierto el pauelo, otra seria le indica que se
pare, 5 bien lo obliga cogerlo, etc., etc.
PARA DOMAR ANIMALES FEROCES.

El principal secreto de los domadores de bestias feroces, es el valor. Todo lo dms, inteligencia, habilidad, destreza para saber preparar
los movimientos, todo eso es secundario y no
sirve absolutamente para nada si la fiera nota que
el que pretende amaestrarla le tiene miedo.
Ahora bien, precisa decir que en general, las
fieras presentadas por los domadores no acaban
de salir de sus desiertos, sino que se hallan en
eautiverio desde muchos arios atrs, que naieron en l. Al cabo de algunas generaciones, los
instintos feroces se debilitan, y los animales soportan cosas que no toleraran ni un segundo
si acabasen de salir de sus guaridas.
No obstante, esos instintos salvajes se revelan
en ocasiones de pronto, y el domador sale de la
jaula con algn brazo pierna menos, cuando
no es con la cabeza.
Adems, las fieras con que se va trabajar

loteca de Ilusionism

liarch

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

43

e es da de comer momentos antes de entrar el


domador en la jaula. As, satisfecho el apetito, ya
no le causa tanto deleite un pedazo de carne
humana.
Finalmente, en la poca en que el domador se
les impone, aun tratndose de fieras nacidas en
los jardines zoolgicos, hay que .tratarlas por
el fuego. El domador empieza por meterse con
esos terribles brutos en ima jaula desde que son
muy pequeos, y all los castiga, los azota, los
molesta para obligarles saltar ; pero llevando
en la mano, mas de su ltigo, una barra de hierro
hecho ascua, y teniendo al lado de la jaula varios mozos ayudantes provistos de esos mismos
cuerpos. No hay fiera que al sentir contra sus
carnes el contacto, siquiera el amago de un
hierro hecho ascua, no retroceda.
Por eso habris observado que los domadores
llevan muchas; veces en las manos, cuando entran
n jaulas de animales que no les inspiran mayor
rojo,
confianza, un pedazo de palo pintado de
los
brutos
que
aquello
es tam. que hace creer
hierro
hecho
ascua.
bin un
Lo importante es que, por esos medios, y con
muchsimo valor, se imponga el hombre la fiera
desde los primeros meses de sta. Los animales
bravos son, aun suponiendo que se trate de los
ms temibles, muy prudentes, y slc atacan
cuando se creen seguros de la victoria. Esa idea
del honor militar que tienen los hombres, y que
les hace afrontar segura muerte aun cuando sea

ca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

44

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

uno contra veinte, no la poseen los leones. Estos


ni siquiera se atreven a, atacar los rinocerontes,
porque saben los resultados desastrosos para
ellos que tiene esa lucha.
LA E NSEANZA DEL CABALLO.

Para ensear al Caballo, el gran mecho es


excitar su curiosidad. Se cree equivocadamente
que ese animal tiene viva in teligencia. Lo que
posee es inagotable curiosidad. Vedle cuando oye
un ruido; in mediatamente vuelve las orejas hacia
Asa parte y si puede se dirigir all ver lo que
es. De ah el valor aparente con que en las batallas se dirige, guiado por el jinete, al punto
donde el ruido de las d etonaciones y disparos es
ms intenso.
De modo que, conocida esa propiedad del
caballo, la persona que quiera amaestrar alguno,
recurrir ella para lograr su objeto.
LA ,ENSEANZA DEL MONO.

Para los monos hay que recurrir dos cosas


la curiosidad, que es tambin muy viva ea
ellos, tal vez aun ms que en el caballo, y la
;.mitacin. Quien pretenda adiestrar
un mono
se servir de esos dos importantes medios.
LA E NSEANZA
DEL PERDO.

En el

de Ihts

perro hay que echar mano de la inteli-

to. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

45

gencia y de la prctica. Hacindole efectuar


ciertos actos muchas veces, y recompensndolo
con caricias golosinas si lo hace bien- se logran
r esultados verdaderamente extraordinarios.
PJAROS CANOROS.

Se puede lograr que las aves canoras aprendan


varias piezas musicales. Para ello se elegirn los
Pjaros los diez doce das de nacer, y se les
dar de comer mano. Apenas coman por su
pico, empezar la educacin musical. Cada pieza
se les ensear tocndola delante de ellos constantemente durante quince das, en un sitio tranquilo y tapando bien la jaula.
LA VARITA MGICA.

Presentase una docena de cajas y se manda


que el espectador eche una moneda en la que
mejor le parezca. Luego se pnen sucesivamente
las cajas sobre la mesa y sin abrirlas, se las toca
con la varita mgica, que impvida mientras toca
las que estn vacas, se pone dar vueltas rpidas as que llega la que contiene la moneda.
EXPLICACIN.

Cada caja debe ser de doble fondo, y stos se


hallarn separados por un muelle muy sutil. Al
echar encima de l la moneda, ese doble fondo

de Ilusionismo. Fundacion Juan Mareh (Madlid)

46

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

-desciende menia lnea, y ese movimiento hace


salir al exterior un punzn que antes era imperceptible. Paro ello se necesita que la moneda
tenga cierto peso. y con tal fin se emplear una
onza una moneda de plata de un duro.
Naturalmente, el operador al ver el clavo hace
dar vueltas su varita.
sta debe ser como de dos pies de largo, muy
ligera, y el mago debe ejercitarse en aprender
moverla para que pueda, llegado el caso, hacerlo
sin embarazo ni entorpecimiento.
esa serie de operaciones se la acompaar
de un discurso alusivo las propiedades misteriosas de la varita.
JUEGOS DE CARTAS.

Antes de entrar en la explicacin de algunos


juegos de naipes, conviene hablar de la baraja
necesaria para efectuarlos.
Debe ser una sin ochos ni nueves, en la cual
se advierte que la sota vale ocho, el caballo
nueve y el rey diez, Jos dems naipes lo que pintan, graduando los palos por oros, copas, espacias y bastos, y se la compone del modo seguiente.
Se toma el as de oros, y, aadiendo cuatro minios, seguir el cinco de copas, y aadiendo
este otros cuatro, seguir el caballo de espadas;
poniendo cuatro, resultarn trece; en este caso
y otros anlogos en que ocurra que se pasa de
diez pontos, habr que quitar siempre nueve.

Ie

Ilusionismo. Fundacin Juan Adae.ch ibladtid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

47

Resultar., quitando nueve de esos trece, el


cuatro de bastos, y aadiendo cuatro, resultan
ocho, y as en los dems; en llegando al diez,
que es el rey, se pone luego un as de/ mismo
palo, y se empieza otra vez contar por ste,
aadiendo cuatro. Advirtase que en toda baraja debe haber un gua, es decir, una carta ms
larga que las dems.
IIACER SALIR UNA CARTA DE UN JUEGO DE BARAJA
LLAMNDOLA CON UNA VARITA.

Se tomar una carta, y por la mitad de ella


lo largo entre los papeles (abrindolos y volviendo pegarlos luego con almidn), se meter
un iierro muy pequeo, como un trozo de
muelle de reloj de bolsillo, una aguja pequea.
Lo esencial es que no se conozca.
Como el operador sabe cul es la carta mareada as, tendr, cuidado de ponerla debajo de
la gua al hacer el juego, para saber dnde
est.. Despus se pone la baraja encima de la
mesa y levantando por dicha gua, se dir uno
de los presentes. u Mire V. esta carta, y volvienla cubrir con
do ponerla donde estaba, se Seores,
quiero
las restantes, y se aadir :
que la carta vista por el seor, vaya saliendo de
la masa en que estn todas, con slo mostrar yo
este palito.
Esa varita lleva en su punta un trozo de imn;
de ese modo el contacto de la varita con la carta

lio teca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

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NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

donde se ha metido la aguja, hace que sta salga


del paquete.
La concurrencia es admira mucho al ver este
juego.
ACERTAR, CON SOLO TOMARLE EL PESO, SI ESTN
EN LA BARAJA SI NO ESTN DOS CARTAS SACA
DAS DE ELLA.

Se toma la baraja con la mano derecha, se la


pone en la palma de la izquierda, corno si se
tratara de cogerla por lo ancho, y de manera
que queden libres dos dedos; se echa la mano
derecha por encima de ella cogindola por delante con el dedo ndice y el del medio y por
detrs con el pulgar. De esa manera se encuentra
la gura. Cuando se tiene sta en las manos, se
deja libre el trozo de abajo, y se saca el de
arriba cortando por la gua. Se procurar que la
gua salga con la parte de arriba de la baraja.
Sin levantarla, seprasela hacia la derecha como
un dedo, quedando igual la baraja lo largo y
lo ancho, de manera que forme como un escale; teniendo la baraja de ese modo y puesta
la mano con que est asegurado el trozo de
arriba, se colocarn los cuatro dedos debajo de
los otros cuatro, y el pulgar encima del trozo de
arriba; y perfectamente en medio de l sin apretar de inasiado los naipes.
Despus de lo dicho se irn echando cartas
hacia la derecha con el pulgar de la izquierda,

BIlioieca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madri

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

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para formar una especie de abanico con slo el


trozo de arriba, llevando siempre la vista en la
gua y as que llegan fallar cuatro 6 cinco
cartas antes de la indicada . se dir uno de los
presentes : Tome Y. una carta, la que quiera ; y
en el tiempo que empleen para venir ejecutar ese
mandato, se procurar ir retirando las indicadas
cuatro 6 cinco cartas, para hacer creer que va
pasando toda la baraja; y como esto es con el fin
de que dicha gua quede en medio de ella, porque
es donde regularmente van buscar la carta con
facilidad, con el mismo dedo pulgar de la mano
izquierda la puedes mover un lado 6. otro, segn
y como vea la intencin 6 inclinacin de la
mano del sujeto que viene tomarla, pasando
/as cartas con ms 6 menos ligereza ; de manera
que al mismo tiempo que eche la mano, se la
eches un poco hacia sf, para que sin saber cmo
se la halle en la mano; y ejecutando todo esto
mismo, para hacer que tome otro sujeto la otra
gua que tendr por lo ancho la baraja, dirs
Ahora, seores, quiero entregar ustedes la
baraja, para que esas dos cartas que han tomado,
despus que las hayan visto, las pongan en la
baraja, 6 no las pongan, segn quieran, 6 que
pongan una s y otra no : y esto lo han de hacer
ocultamente, sin que t lo veas ; y ejecutado, pedirs la baraja, haciendo que vas conocer al
peso si las cartas estn en ella, y ct-mo las
pones sobre la mesa para balancearlas, cogindolas con dos dedos de lo ancho y largo, cono-

teca dr ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

50

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

cers si estn no las muestras, 6 si est una


y otra no, y lo dirs al instante, y si quisieres
que sea ms juego, puedes decir las cartas que
son, si tienes cuidado con las muestras que lleva
la baraja.
Nota. Si no estuvieses bien diestro en dar las
muestras, y hacer que las tomen sin que conozcan que t las quieres dar por fuerza, te dar
un arbitrio para que sin este trabajo hagas el
juego, y es el siguiente : dars barajar cuanto
quieran los naipes, y dirs : Una vez que ustedes han barajado bien, quiero levantar por una
carta cualquiera, y que miren bien la que es :
Y levantars my la muestra de lo largo y volviendo a dar la baraja para que segunda vez barajen, volvers levantar por la muestra de loancho, y la ensears, dando otra vez los naipes
para que quite uno las carlas que han visto; y
desde aqu seguirs tu juego en los mismos trminos que dejo explicado.
JUEGO DE SACAR CON LA PUNTA DE LA NAVAJA LAS
CARTAS QUE QUIERAN DE LA BARAJA, Y ACERTAR LAS
QUE SON CON LOS OJOS VENDADOS.

Despus que hayan barajado bien los naipes,


los dividirs levantando por la gula, de manera
que esta , vaya con el trozo de arriba, y poniendo
esto al fado derecho sobre la mesa, cogers el
otro trozo 6 montn de cartas, y extendindolas
en figura de abanico, segn ya te tengo explicado,

BIliotec

a de Ilusionismo. Fundacin Juan

/41nrch

(Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

5ft.

dirs loe tomen una carta, dos 6 tres, segn


quieras : luego que las hayan visto, las irs recogiendo y poniendo encima del mismo montn de donde las sacaron, y tomando el otro
montn que tienes sobre la mesa, que su carta.
de abajo es la gua, le colocars encima del otro,
y por consiguiente te quedarn las cartas quehayan tomado juntas con la gua y debajo de'
ella : hecho esto, hars que barajas, teniendo.
cuidado de que no se mezclen, y dejars toda la
baraja junta sobre la mesa ; sin que te lleguen
ella pedirs un pailuelo para que te venden los
ojos, doblndole de punta punta para que queden en tres; procurars recoger la del medio, dejando el pauelo como de seis puntas de ancho
y dirs que te lo pongan en los ojos yeaten bien
apretado, y cuando te lo van atar, echars las
dos manos la frente, tenindole sujeto, para que
por mucho que quieran apretar, quede algo flojo, y
puedas por el hueco que precisamente har de las
narices, mirar hacia abajo, que es lo que necesitas
para el juego ; y estando as, tomars la baraja,
6 dirs que te la alarguen, para mayor disimulo,
y ponindola en el suelo, irs haciendo montones, cortando el primero por donde est la gua:
con lo que vers las cartas que debes acertar,
que sern las que quedan encima del otro montn, y no separando la vista de ellas, procurando
que todas queden en uno de los montones que
hagas, no solas, sino con algunas otras, las irs
extendiendo con la navaja, haciendo que las

lioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

52

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

revuelves; pero siempre, llevando el cuidado


de donde van ,las cartas que has de acertar, y
para ejecutar esto con menos confusin, procurars cuando haces que mezclas las cartas, que
todas toquen unas con otras, menos las que has
de sacar, que tendrs la advertencia vayan siempre sueltas de por s, para que al tiempo de decir
que levanten cualquiera de ellas que seales con
/a punta de la navaja, no se te vaya de la memoria dnde estn las otras ; cuyo juego bien
ejecutado merecer la atencin y aplauso de los
concurrentes.
JUEGO DE SACAR LA CARTA QUE RAN TOMADO DESPUS
DE BIEN BARAJADOS LOS NAIPES Y CUBIERTOS CON
UN PAUELO.

Tomars los naipes, y tantendolos 4. fin de


proporcionar que la gua quede en medio, los
extenders en figura de abanico, y dirs que saquen una carta, la que quieran ; pero hars de
-nodo que sea la misma gua, y dando los naipes
para que lo barajen ellos, despus que lo hayan
hecho, los mandars poner sobre la mesa, boca
abajo, y cubrirlos con un pauelo, y dirs Ser
buen juego que la carta que yo busque por encima del pauelo sea la que usted tom : y cogiendo con dos dedos los naipes por encima del
pauelo, notars la que sobresale, que ser dicha gua, y te quedars con ella entre dicho
pauelo, y la manifestars los espectadores.

Bffilioteca de Ilusionismo. Fundacinn Juan Mara (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

N3

L'EGO DE QUE TENIENDO TODAS LAS CARTAS ASEGURA..


DAS EN LA MANO, DANDO UN GOLPE SE QUEDEN SLO
CON UNA QUE ANTES HAYAN VISTO, Y LAS DEMS
CAIGAN AL SUELO.

Extenders la baraja en figura de abanico para


que saquen 'una carta, y procurars que tomen
la gua; mandars que la vean y que la pongan
en la baraja, y la barajen cuanto quieran ; hiego
tomars t la baraja, y alzando por dicha gua,
hars quede . sta debajo de todas la cartas, y
dirs : Ahora tomar usted esta baraj a con el
dedo pulgar y el ndice de 4a mano derecha
lo largo de ella, y de manera que slo las
yemas de dichos dedos aseguren la baraja, y tenindola bien apretada, dir : Supongo que
usted se acordar de la carta que tom ; pues
ahora que ya est barajada con las dems, y
que yo no s la que es, quiero que dando yo un
golpe en las cartas que usted tiene entre los dedos, caigan todas al suelo, y slo quede en su
mano la carta que antes tom : y dando un
golpe fuerte encima de la baraja, se ver cmo
caen todas ellas, y slo queda la que est debajo, que es dicha gua.
JUEGO DE QUE TOMEN LAS CARTAS QUE QUIERAN DE LA
BARAJA, f METIDAS TODAS EN UN BOLSILLO Y REVUELTAS, IR SACANDO LAS QUE SEAN.

Extenders la baraja en figura de abanico, y


4

lioteca de Ilusionismo. F,mdcili Jue Maxth (Madrid)

b4

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

dirs : Saquen una carta, la que quieran, y


vanla : y en el nterin que la miran partirs
los naipes por donde esla, la maestra; de modo
que te vendrn quedar dos montones, y man'dars poner la carta que han sacado encima del
montn que tienes en la mano izquierda, y juntando los naipes, quedar debajo de la gua, y
barajndolos sin mezclarlos, volvers exten_
der los naipes para que otro tome otra carta,
teniendo cuidado de no dar la misma que han
tomado antes, ni menos la maestra ; y volviendo
abrir los naipes para que otro tome otra carta,
tendrs cuidado de. no dar la misma que han
tomado antes, ni menos la maestra; y volviendo
abrir los naipes cogers por la gua, Y dirs :
Pongan la segunda carta que han tomado en
medio de dicha baraja : y juntando los dos
trozos, te quedarn tambin debajo de la gua,
encima de la primera carta que tomaron : irs
prosiguiendo con los que quieras que tomen
carta ; de modo que las tres ms que hayan
tomado, estn todas debajo de la gua, y haciendo
otra vez que barajas y alzas, que ser la misma
gua, te vendrn quedar todas la tres ms
encima de la baraja, y diciendo , uno que desocupe un bolsillo de la casaca, meters en l los
naipes con la mano derecha, y echando la otra
mano por debajo de dicho bolsillo, por lo ms
bajo de l, con el dedo pulgar de la muro con
que tienes los naipes, irs desfilando 6 separando
las cartas que has de sacar, respecto , que las

bdioleca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

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tienes encima, y con la mano izquierda con que


tienes agarrado el bolsillo, las asegurars, haciendo que las revuelves; que despus que las
bayas asegurado efectivamente, podrs revolver
las dems, decir que las revuelvan, no dejando
t las cartas, para que cuando te digan que las
vayas sacando, digas (le cuntas cartas las
quieren ; y esta pregunta ser al ltimo que tom
la carta, porque la de ste ser la de encima de
las que t tienes sujetas, y sacando de las otras
cartas', ser la ltima de encima, y en la que
completars el nmero que te hayan dicho, ejecutando lo mismo respectivamente con las dems
cartas de los otros.
JUEGO DE DAR TOMAR LA CARTA QUE QUIERAN, Y
DESPUS DE METIDA EN MEDIO DE LA BARAJA HA CERLA SALIR UN GOLPE.

Dars que tomen la carta que quieran de la


baraja, y despus que la hayan visto, levantars
los naipes por la gua, y dirs : Pongan en
medio dicha carta : y volviendo juntar los
naipes te quedar debajo de dicha gua, y barajars cuanto quieras sin entremeterlas, y alzando
por la misma gua, y poniendo el trozo de arriba
abajo, te quedar la carta que tomaron encima
la baraja, y extendindolas todas en la mano
izquierda en figura de abanico, sujetndolas
por abajo con los cuatro dedos, y por arriba
slo con el pulgar, dars con laotra mano un golpe

te c a de Ihisionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

encima de dicho abanico, como que vas sacar


la carta del medio, y corriendo la mano al tiempo
de ejecutar el golpe, dejars caer la de arriba,
que es la que haban tomado, y creern sale de
en medio de la baraja.
JUEGO DE PONER UNA CARTA QUE CUALQUIERA HAYA
VISTO ENCIMA DE LA QUE TOQUE CON EL DEDO.

Dars barajar los naipes, y mndalos poner


sobre la mesa, y levantando t por la gua, la
ensears para que todos la vean, y jnntando los
naipes, los dars segunda vez barajar, y despus que lo hayan hecho, los tomars, y alzando
por dicha gua, te vendr quedar sta debajo
de todos los naipes, y cogiendo la baraja con la
mano izquierda con los cuatro dedos por debajo
y el pulgar encima, los irs extendiendo, empezando por la de arriba hacia tu izquierda, de
maera que hagan un abanico, y al tiempo que
le ests haciendo, procurars irte llevando la
carta de abajo suelta: hacia el medio de los naipe;
y tenindola en esta disposicin, dirs que toquen
una carta, la que quieran, y que la de encima de
la que hayan tocado, ser la carta que han visto,
y mirando la que tocan, pondrs sobre ella el
dedo pulgar de la mano derecha, y tirars dicha
' carta que tocaron con todas las que tengas debajo
juntas hcia la derecha, sin que llegue la carta
de la gua, que tendrs a s egurada con los cuatro
dedos de la mano izquierda, procurando al mismo

BIlio te ca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA,

57

tiempo. que sacas las de abajo, que te queden


iguales las de arriba, y parecer que es la inmediata 5, fa que tocaron.
JUEGO DE QUE TOMEN UNA CARTA Y MEZCLADA EN LA
BARAJA, TIRANDO LOS NAIPES AL AIRE, PASARLA DE
UN BALAZO, 6 PARTIRLA CON UNA ESPADA.

Tornars la carta que quieras, y con unas tijeras la cortars por medio lo ancho en dos
pedazos, y otra igual carta pondrs de gua en
una baraja, en medio de la que meters los dos
pedazos cortados, y tenindola as prevenida, la
sacaras y pondrs sobre la mesa, y barajndolas,
levantaras por la gua, enseando sta todos,
y dirs que tengan cuidado con la carta que es,
y volvindola juntar con la baraja, tornaras
un espadn que tenga buen corte, y entretanto
que te le preparan, levantaras por la gua, poniendo sta debajo de, la baraja y con disimulo :
en el tiempo que dices se aparten los circunstan.
tes, para que no les lastimes con el espadn, quitaras dicha gua de la baraja, y la guardars :
hecho esto, dars a, uno todas las cartas, y dirs
que las ponga sobre la palma de la mano derecha, y las tire todas lo alto, y estando t preparado con el espadn, procurarasantes de que
caigan al suelo tirar un tajo, y sacudir la carta 6
cartas que puedas, y diciendo que busquen la
Carta que han visto antes, la encontraran partida.
Nota. Para que con ms facilidad ejecutes

Ilioteea de Ilusionismo. Fundac ion juan Mareh (Madrid)

58

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

este juego, y no te se desgracie al tiempo de


barajar, por estar partida la carta, y separada
en dos pedazos, la cortars casi toda sin dividirla
para que no se extraven los pedazos; pus para
los concurrentes es suficiente el que vean que la
has cortado, aunque no se haya dividido enteramente.
Otra. Si se te proporcionase hacerlo en sitio
que puedas usar de la pistola, llevrs prevenida una carta que habrs pasado de un balazo,
y si no quisieres por lo peligroso de la hala, lo
hars con plvora sola, para lo que antes preparars la carta, tirndola corta distancia con
dieha pistola y plvora sola : gobernndote del
modo que va explicado hars el juego, que
tendr mucho ms lucimiento que con el espadn.
JUEGO DE QUE TOMEN UNA CARTA DE LA BARAJA, Y DES.
PUS DE BARAJADA CON L'AS OTRAS, TIRNDOLAS
TODAS AL TECHO, QUEDE SOLA STA PEGADA BL.

Dars que tomen la carta que quieran, y dividiendo la baraja por la gua, en el nterin que
la ven, la mandars poner encima del trozo de
abajo, y volviendo juntar los naipes, barajars sin mezclarlas, y levantando por dicha
pasando el trozo de arriba abajo, te vendr .
quedar la carta que han, tomado la primera por
arriba, advirtiendo que para este juego has de
tener prevenido un poco de pan mascado en la

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

50

palma de la mano derecha desde el principio


del juego, y con in5 facilidad lo pegars , dicha
carta, y tirndolas . todas con igual fuerza al
techo, al golpe que daca en l, se quedar pegada, y las dems caern al suelo.
ELEGIR UNA CARTA DE LA BARAJA .
JUEGO DE DAR
UN SUJETO, Y HACER QUE TOME OTRO LA MISMA.

Dars ( barajar los. naipes . , y tomndolos t,


los presentars en figura de abanico, para que
tomen la carta que quieran, teniendo cuidado
de buscar la gua , para dividir por ella, y hacer
que la tomen, y despus que la hayan visto,
volvers dar la baraja para que mezclen con
las dems, y tornnd ola sepnda vez, pasars
otro sujeto que tome otra carta, y dispondrs
sea la misma gua, y le dirs : Ser buen juego
que la carta que usted ha tomado, sea la misma
que tom antes el seor : la mandars ensefiar, y vern como es cierto.
JUEGO DE SACAR LA CARTA QUE TOMEN

LOS PUNTOS

QUE QUIERAN.

Extenders la baraja en figura de abanico


para que tomen una carta, y dispondrs que
sea la gua ; y dando los naipes para que la . mezclen en ellos, dirs que te los vuelvan entregar, para que levantando t por ellas, te venga
quedar debajo, y mojndote un poco el dedo

103 ffilioteca de Ilusionismo. Fundacion Juan Manch (Madrid)

n-n,19

60

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

del medio de la mano derecha, retirars dicha


gua con disimulo, y diciendo que cuntas
cartas la quieren, irs echando hasta que completes el nmero que te han dicho, que ser con
la misma gula.
JUEGO DE CONOCER AL PESO LAS CARTAS QUE HAY
EN DOS TRES MONTONES.

Dispondrs una baraja con dos guas, y pondrs diez cartas debajo, y encima de ellas una
de las guas, y sobre dicha guia doce cartas ms;
Luego pondrs otra gua, y segu idamente di l
ez y
seis . cartas, y dispuesta as, cuando vayas hacer
este juego, pondrs la baraja sobre la mesa, y
hars tres montones, levantando primero oor la
gua de abajo, y despus por la de arriba
r y tomando peso cada montn, dirs las cartas que
tienen, respecto que sabes las que has puesto
bajo de cada gua, que en el primero sern diez,
en el segundo trece, y en el tercera diez y
siete.
JUEGO DE METER LA BARAJA EN UN
BOLSILLO, Y
SACNDOLA, DEJAR DENTRO UN RATN, CULEBRA,
PJARO, ETC.

Tomars una porcin de naipes, y los irs


cortando ponindolos de forma que quede como
una baraja y que est llueca, pegando por la
parte de arriba un naipe, y cubrindola con otro
por la parte de abajo, y al tiempo que hagas los

Bffilioiec a de Dusionismo. Fundacin Juan March (Madrid]

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

6i

dems juegos, empalmars la baraja con que


juegues, y como que es la misma, sacars la
otra, y dirs uno qud abra el bolsillo, que
quieres que guarde la baraja en l, y metindosela al misMo tiempo, apartars el naipe que
tienes cogido por abajo, y caer la que tenga dentro, de forma que vuelvas sacar la baraja de
pronto y exclamando dirs : i Ay, ay mil
veces 1 yo no s qu hay en ' ese bolsillo, que al
tiempo de meter la mano, sent en el alguna cosa
que rebulla : y mientras van mirar se pasmarn de ver lo que hay, y t guardars aquella
baraja y sacars la otra.
ADIVINAR TRES CARTAS

TRES SUJETOS.

Para saber las cartas que se han sacado ;


pero sin decir cules son, es preciso llamar la
una A, la otra B, y la tercera C. Se deja la
libertad tres personas de escoger en particular
la carta que quieran ; hecha esta eleccin, se da
la primera persona el nmero 12, la segunda
el nmero 24, y la tercera el nmero 36. Se
manda la primera persona que anada la mitad
del nmero de aquel que ha tomado la carta A,
la tercera parte del nmero de la carta B, y
despus se le pregunta cul es la suma que resulta de esta adicin : por consecuencia de todo,
esta suma ser precisamente una de las que
estn marcadas en la tabla que sigue esta
explicacin ; lo cual indicar que si esta suma,

teca de Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

NUEVO , MANUAL DE MAGIA BLANCA.

por ejemplo, es 45, la primera persona habr


tomado in defectiblemente la carta B, la segunda
Ja carta A, y la tencera la carta C : que si la
suma es 29, la primera persona habr tomado
la carta C, la segunda la carta B, y la tercera la
carta A, y as las dems.
TABLA O CLAVE.

3.a Personas.
38 Nmeros.
23
C.
24
I3.
'25..
A
C.
26
C
A
13.
'27
B
C
A.
28 ..
C
U
A.
Los juegos que se siguen se harn con esa mecnica, que consiste en tener una trampa en medio,
y los pies agujereados de arriba abajo, para
que pasen por ellos unos hilos de alambre 6 de
seda de torzal.
2.a

SUMAS...... 1..'

14
A
A
B. .

24
13
G

LOS NAIPES ADIVINADOS CON LOS OJOS VENDADOS.

Se hace echar en el teatro una baraja ; se


viene , este tiempo una mujer al anfiteatro, le
vendan los ojos para que no perciba ninguna
sea, y nombra todos los naipes que se han tirado, sin engaarse ni en su nmero, ni en el
palo, ni en su valor.

Biblioteca de Ilusionismo. Fundac ion Juan rtlarch (11.1adrie

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

63

EXPLICACIN.

Los naipes estn ordenados como se dijo. As


que el jugador ha hecho tirar un paquete, escamotea el que alz, para hacer pasar dabajo de la
baraja aquel que est inmediato los naipes
elegidos, y habindole visto de una mirada,
advierte la mujer el que es, en el mismo
tiempo en que promete tomar todas las precauciones para que no conozca nada : dice que no
hablar. palabra Mientras que /la mujer nombra
los naipes, y que la persona que los tiene debe
contenlarse con mostrarlos . los espectadores,
sin af;allir es tal cual natipe ; y en esta ltima
frase nombra diestramente el naipe que est
debajo : la mujer que lo Oye, y sabe de memoria el orden de la baraja, nombra los naipes que
siguen ; por ejemplo, si se le dice el naipe 15
est debajo, nombra el 16, el 17 etc. Luego ha
nombrad,o todo el paquete, el jugador, que en
este tiempo nada habla dicho nide la persona
.que los haba elegido que pregunte 'cules son
los otros que se quedan sin nombrar, la mujer
est advertida por esta pregunta que no hay
ms, y as lo responde.
Noca. Luego que el espectador ha sacado el:
paquete de naipes, es preciso pedirle que los baraje bien : sin esta precaucin se percibira que
se les piden en el mismo arden en que se hallan,
y sacara por consecuencia con razn, que este
orden se los haca conocer.

Ilioieca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

64

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

EL NAIPE QUE BAILA.

Se hace sacar un naipe de la baraja cualquiera de los espeetadores ; se pone entre los
otros, y se le manda parecer sobre la pared, y
aparece al instante : despus, movindose al paso
que se le da la orden, corre una lnea inclinada,
y subiendo de derecha izquierda, desaparece
en lo alto del muro para volver mostrarse y
correr una lnea horizontal.
EXPLICACIN.

Este juego es tan sencillo, que se podra excusar hablar de l. .Consiste en hacer sacar un
naipe preciso, que se reconoce al tacto, porque
es ms largo que los dems : despus de haber
barajado, quita de la baraja para hacer ver que
ya no est all, y que en el instante que se le
mande parecer, sobre el tapiz.
El compaero tira diestramente de un hilo,
al cabo del cual hay otro naipe semejante que
sale detrs de un espejo ; otro hilo tirante, y
sobre el que puede pasar (porque est fijo con
una sortijilla de seda), le prescribe el camino
que debe llevar, como la maroma que atraviesa
LID ro, para dirigir /a barca de una orilla
otra.
EL NAIPE CLAVADO EN LA PARED, DE UN PISTOLETAZO.

Se hme sacar un naipe, y se rtuga la per-

le

Ilusionismo. Pum

1 Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

05

sona que lo escogi que corte un pedacito, y lo


guarde bien para reconocerle : se toma el naipe
despedazaio, y rompindolo enteramente, se
quema, se carga la pistola, en la cual se mezclan
las cenizas del naipe y se confunden con la plvora: en vez de una bala de plomo se hace meter
en el can un clavo marcado, 6 reconocido por
un espectador ; despus se tira la baraja por el
aire, se dispara la pistola al mismo tiempo, y
aparece clavada en la pared; se lleva el pedazo
corlado, que une perfectamente, y se reconoce
el clavo por el que lo ha sealado.
EXPLICACIN.

Cuando el jugador de manos ve que se ha roto


un pedazo del naipe elegido, pasa su cuarto y
corta otro igual : volviendo al teatro, pide el
naipe elegido, y sustituye con destreza el que
acaba de preparar para quemarlo en lugar del
primero : cuando la pistola est ya cargada, I&
toma una vez con pretexto de ensear cmo se
debe armar, manejar y dispararse : se aprovecha
de esta ocasin para abrir un agujero que tiene
debajo del can, cerca del fogn : entonces escamotea el clavo, que por su propio peso le cae
en la mano : haciendo despus deslizar un pedazo de hierro, le sujeta y afirma en este sitio,
para que nada se perciba : en este momento suplica al espectador que la cargue, y en tanto
lleva el naipe y el clavo su compaero : ste le

1iote

Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

66

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

clava, muy pronto sobre un pedazo de madera


cuadrada, que sirve para tapar hermticamente
el agujero hecho en el tapiz, que no so ve por
estar cubierto con un pedazo de tapiz igual : por
este medio el naipe que se aplic la pared no
parece todava : el pedazo de tapiz que lo cubre
est un poco unido con dos alfileres de un lado,
y por el otro tiene un hilo, cuyo cabo tiene el
compaero en la mano. Apenas oye este el pistoletazo, tira el hilo para hacer pasar con velocidad el. pedazo de tapiz detrs de un espejo. El
naipe aparece, y como es el mismo que se ha sealado con el clavo metido en la pistola, no es
de admirar que este juego, dificil de adivinar por
su complicacin, haya obtenido los aplausos de
la mayor parte del concurso.
Nota. Todo esto puede ser ejecutado sin el
compaero, que est oculto detrs del tapiz : para
esto basta tirar por si mismo en el instante en que
se dispara la pistola con la mano 6 con el pie,
por medio de un contrapeso del cordn, al cual
est unido el pedazo de tapiz que cubre el naipe,
y no es necesario hacer vez los espectadores el
mismo naipe que vieron al principio.
La semejanza en este caso se toma por identidad
por los espectadores, que sorprendidos del hecho
principal, no ponen atencin en los accesorios, y
que no tendran tiempo de examinar, unos despus de otros, el naipe clavado, que pueilen ver
todos la vez y en el mismo tiempo, y p rincipalmente cuando ests' cierta distancia.

a de Ilusionismo. Fundacin Juan N'a/ h

(Madri,

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

67

EL NAIPE QUEMADO QUE SE HACE ENCONTRAR


EN UN RELOJ.

Se hace sacar un naipe la suerte, se piden tres


relojes los espectadores, se les hace envolver
por uno de ellos en un cucurucho de papel, se
dejan sobre la mesa y se les cubre con una servilleta; se hace quemar el naipe elegido, para
quedar las cenizas en una caja ; luego se abre la
caja, y ya no se encuentran las cenizas : se ponen
los tres relojes sobre un platillo, se hace elegir
uno por alguno de los espectadores ; Aste mismo
abre el reloj, y halla al punto 'debajo del vidrio
un pedazo de carta quemada, y en el interior, debajo .de la caja del reloj, un naipe en miniatura
que manifiesta el que se ha quemado.
EXPLICACIN.

Se conoce desde luego el naipe elegido por el


orden del ijuego, de que se habl al principio; se
ponen los relojes bien envueltos de papel sobre la
trampa de que se habl anteriormente. Cuando
se hace saber al compaero qu naipe se eligi,
alarga el brazo por el interior de la mesa, toma
uno de los relojes, y pone dentro el naipe de miniatura : es preciso que los relojes estn tapados
con un pauelo que cubra un vaso, otros objetos semejantes, sin lo cual se vera la mano del
compaero, se verla mover el pauelo. Se pre-

ra de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

68

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

sentan uno los tres relojes sobre una bandeja,


poniendo delante el que tiene el naipe en miniatura que ha sealado el compaero, rasgando
un poco el cucurucho. Si el espectador es astuto,
y por malicia no toma la muestra que tiene ms
cerca, se le suplica que las revuelva todas juntas,
para hermosear ms el llego. En cuanto al medio de hacer desaparecer de la caja las cenizas
del naipe quemado, consiste en poner en la tapadera una pieza de madera 6 de cartn que la
coja exactamente por su longitud y por su latitud,
y que caiga en el fondo : cuando se cierra esta
pieza de madera 6 de cartn, siendo del mismo
color que el interior de la caja, forma el fondo
doble, y oculta las cenizas los ojos del espectador
deslumbrado, que en este momento tiene tentaciones de creer que las cenizas han salido para
combinarse de nuevo, y producir la carta en mi:
niatura que se halla en el reloj.

EL CAZADOR.

Es una figura de la altura de un sultanillo;


tiene un arco en las manos, con una /lecha que
parte en el instante convenido por los espectadores, y va parar un cartn colocado en
frente, en el alto de una columna. Este cartn
est dividido en varios crculos numerados, y la
flecha se clava siempre en el nmero que ha elegido uno de los espectadores.

Klblio teca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

69

EXPLICACIN.

La accin del muelle que despide la flecha, se


detiene por una clavija que el compaeru aparta
cuando quiere, moviendo las cigeas ocultas en
la mesa : cuando se empuja esta clavija, la flecha
va rpidamente hacia el cartn, como el gatillo
de una pistola se va hacia el rastrillo cuando con
el dedo indice se aprieta el fiador. Al poner el
autmata sobre la mesa, es preciso colocarle
de manera que la flecha se dirija hacia uno de
los crculos numerados del cartn, lo cual ser
tanto ms fcil, cuanto menos distante est : para
hacer elegir el nmero hacia el cual se tiene
apuntado con la flecha, es preciso presentar
los espectadores naipes numerados, y hacerles
elegir con astucia el nmero en cuestin ; lo cual
consiste en una destreza particular, que no es
posible describir con palabras, aunque se puede
decir en general, que consiste : 1. en poner debajo de la baraja el naipe que se quiere hacer
elegir : 2. en tenerle siempre en el mismo sitio,
aunque se baraje, 6 se aparente que se baraja,
para hacer creer que no hay ningn naipe la
vista : 3. en hacer saltar el del alce, para hacer
pasar este naipe al medio al instante en que se
presenta la baraja : 4. en hacer pasar muchos
naipes delante de las manos del espectador, para
hacerle creer que puede elegir indiferentemente :
5. en hacer pasar estos naipes con rapidez, para

teca de ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

70

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

que no pueda tomar ninguno : 6. en deslizar


diestramente en su mano el que se quiere hacer
elegir en el mismo instante, en que para engaiarle, se le pide con mucha gracia que elija el que

EL NAIPE QUE SALTA EN EL AIRE, SALIENDO DE LA


BARAJA SIN TOCARLA.

Se manda sacar un naipe, que se junta con los


dems, se pone la baraja sobre una manilla cuadrada, se mete en una botella, que le sirve de
pedestal, y cuando lo mandan los espectadores,
salta la carta elegida.
EXPLICACIN.

Es necesario hacer tomar un naipe preciso, poner despus la baraja en la manilla, de manera
que el naipe elegido est apoyado sobre un alfiler
doblado en forma de corchete : este alfiler se ata
en un hilo que por entre la baraja se lleva al extremo superior de la manilla, y llega hasta debajo
del tablado, al travs de la mesa; en esta disposicin, el compaero no puede tirar del hilo sin
que suba el naipe y el corchete, porque el hilo
corre sobre el borde embotado de la manilla, con
tan poca frotacin, como si hubiese allr una polea. Si se quiere poner los naipes en la manilla
con prontitud, para que los espectadores no perciban ningn preparativo, no es necesario poner

13111oteca de ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

7l

all sommente los que se han mostrado, antes


ser mejor dejarlos diestramente sobre la mesa,
para coger otra baraja en /a cual el naipe elegido
y el corchete estn preprados de antemano.
Nota. Se pueden hacer saltar muchos naipes
sucesivamente, con tal que haya muchos corchetes atados con el mismo hilo, ciertas distancias
unos de otros. Se puede hacer todava con mayor
sutileza este juego; de suerte que alucine los
ms conocedores, porque se hacen acercar los
espectadores para que vean que no hay hilo ni
corchete.; pero habindoseme confiado este se
creto por el inventor, sera un depositario infiel,
y faltara seguramente las leyes del honor si
publicase.
MODO DE ENFILAR LA CARTA.

Este mtodo se emplea para sustituir una carta


se consigue teniendo la caria que se desea sustituir con los dedos ndice y redio de la
mano derecha, mientras que se tiene la baraja
entre el pulgar y el ndice de la izquierda. Se . deja
sobresalir un poco la carta superior que se propone sustil l u ir. De este modo, el medio., el anular
y el meique de la mano izquierda quedan libres,
y sirven para recibir lx carta que est en la ruano
derecha, cuando sta se acerca para quitar con
destrela y rapidez la carta que se ha de sustituir.
otra :

de Ilusionismo. Fundacin Juan Match (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

LA CARTA FORZADA.

Se mira la carta de abajo, y se parte la baraja


para hacerla entrar al medio; se pone la baraja
en forma de abanico, haciendo sobresalir un poco
ms la carta conocida ; se presenta para hacer
sacar un naipe la persona que juzgue ms
propsito para sacar naturalmente la que se le
presenta as; se la hace salir tambin con destreza
con el pulgar de la mano derecha : ast es como
muchos diestros hacen tomar la carta que ellos
quieren; pero si por casualidad tomasen cualquiera otra que no fuese conocida, para no verse
Cortado se separa la baraja en dos partes, para
hacer meter la carta sacada en medio y bajo de
la conocida. Se aparenta partir la baraja, y se extienden los naipes cara as, preguntando la persona si la ha metido en la baraja. Es fcil de entender que es la carta que est delante de la que
se conoce. Se pide entonces uno que mezcle bien
la baraja; durante esto va , decir al odo de una
persona esta carta. Cuando la baraja est mezclada, se presenta sta la persona.
SACAR DE UNA BARAJA, Y POR MEDIO DE UN PAUELO,
UNA CARTA CUALQUIERA QUE HA SACADO UNA PER SONA.

Dars sacar de una baraja una carta, y parla baraja en dos mitades, dirs , la persona

tiendo

BIlio ter a de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUE\ O M1NUAL DE MAGIA BLANCA.

73

que la ha escogido que la ponga en medio de la


b araja; parte por el mismo sitio en que se ha me, tido la carta, y entonces se encontrar la primera
encima de la baraja; mezclada sin pasar de su si tio
esta carta, djala sobre la mesa, y cubrindola
e on un pauelo fino, toma con el mismo la primera carta, haciendo como que la busca por
toda la baraja. Desenvuelve el pauelo, y baz
v er que esta carta es la qeue se ha sacado.
BACER QUE UN DADO TIRADO SOBRE LA MESA INDIQUE

EN SU NMERO EL MONTN DONDE SE ENCUENTRA


CARTA QUE HABR SACADO UNA PERSONA.

LA

Tendrs una baraja compuesta de treinta y seis


cartas, en la que slo haya seis diferentes cartas,
debiendo estar repetidas cada una de ellas
veces. Dispn la baraja de modo que cada una
de estas seis diferentes cartas estn colocadas en
seguida, y que la ltima de cada una de ellas sea
una carta larga. Estando dispuesta as la baraja,
se podr hacer cortar tantas veces cuantas se
quiera, sin desbaratar el orden, con tal que la ltima vez se corte por una de las cartas largas, y
Si se hacen de ella seis montones, cortando por
el paraje en que estn las cartas largas, cada
uno de los montones contendr las mismas
cartas.
Se dar sacar de esta baraja una carta cualquiera, y se la har meter con destreza en el
mismo lugar de donde se ha sacado ; se partir
5.

Dusionismo

Fundacin Juan March (Madrid)

74

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

la baraja en seis montones por las cartas largas,


como queda dicho, y presentando un dado una
persona, se la prevendr que el punto que saque
el dado, indicar el montn en el cual debe estar
la carta, y en seguida se levantar el montn
que indique el dado, y se le har ver que all est
la carta que ha escogido.
RABIENDO MEZCLADO UNA BARAJA, SE PARTIR EN DOS
PARTES, Y SE ADIVINAR EL NMERO DE PUNTOS
CONTENIDOS EN CADA MONTN. PREPARACIN.

Suponiendo que los reyes, caballos y sotas se


deben contar por diez, y los otros naipes por
los puntos que sealan, dispn de antemano una
baraja por el orden que st tiala la tabla que bigue,
teniendo presente que el as de copas debe ser
una carta un poco ms larga que todas las otras :
conserva esta baraja asi preparada para servirte
de ella en este juego y en los que siguen, los
cuales dependen igualmente de esta primera disposicin.
1 Diez de oros.
11 Diez de bastos.
2 Diez de copas.
12 Sota de oros.
3 Caballo de espadas.
13 Caballo de bastos.
4 Sota de bastos.
14 As de bastos.
5 Rey de copas.
15 Ocho de oros.
6 Caballo de copas.
16 Rey de oros.
7 Nueve cte oros.
17 Siete de espadas.
8 As de copas, carta larga. 18 Sota do espadas.
9 Nueve de copas.
19 Diez de espadas.
10 As de espadas.
20 Siete de oros.

Bibixo te c a de Husiordsmo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


21 Caballo de oros.
22 Sota de copas.
23 Ocho de copas.
24 Ocho de espadas.
25 Rey de bastos.
26 Nueve de espadas.

27
28
29
30
31
32

Rey de espadas.
Siete de copas.
Nueve de bastos.
As do oros.
Ocho de bastos.
Siete de bastos.

Estando arreglada as la baraja, se la mezclar


una sola vez con mucha exactitud, segiin es
prctica para estos juegos, y despus de mezcladas las cartas, se encontrarn necesariamente en
el orden que sigue
1 Siete de copas.
2 Nueve de bastos.
3 Ocho de copas.
4 Ocho de espadas.
5 Sota de espadas.
6 Diez de espadas.
7 Caballo de bastos.
8 As de bastos.
9 AS de copas.
10 Nueve de copas.
11 Caballo do espadas.
12 Soia de bastos.
13 Diez de oros.
14 Diez do copas.
15 Rey de copas.
le Caballo de copas.

17 Nueve de oros.
18 As de espadas.
19 Diez de bastos.
20 Sota de oros.
21 Ocho de oros.
22 Rey de oros.
23 Siete de espadas.
24 Siete de oros.
25 Caballo de oros.
26 Sota de copas.
27 Rey de bastos.
28 Nueve de espadas.
29 Rey de espadas.
30 As de oros.
31 Siete de bastos.
32 Ocho de bastos.

Despus de haber mezclado las cartas como se


ha dicho, quedarn en el orden que antecede;
si se parte la baraja por iel as de copas, que es la
carta ms larga, el nmero de puntos que contendrn las cartas que se levantaran ser de 64,
y el que quedar bajo en la otra parte de la baraja ser de 196.

teca de 11. i011.15 me. Fund,acin Juan March (Madrid)

:1'76

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

JUEGO.

Habiendo dispuesto el juego como queda dicho,


despus de mezclado se dir que va cortar la
baraja, y dividirla en dos mitades, y que se adivinar el nmero de puntos que contienen en
cada mitad, lo que se ejecutar cortando por la
carta larga.
Nota. Este juego parecer ms extraordinario
si se acostumbran mezclar prontamente las
cartas, de manera que parezca que se mezcla del
mismo modo que se acostumbra cuando se juega
los naipes ; mas la aplicacin que debe hacerse
de la disposicin de las cartas de este juego
para el efecto de los que siguen, har . estos
iltimos ms admirables, cuando no pueda concebirse que una misma baraja, mezclada diferentes veces produzca todos estos diferentes juegos.
IIABIENDO ELEGIDO UNA PERSONA UNA CARTA, SACARS
DEL SACO DOS BOLILLAS, DE LA CUALES LA UNA CONTENDR EL NMERO, Y LA OTRA EL PALO DE ESTA
CARTA

Sfrvete de un saco propio para este juego, y


de bolillas agujereadas : mete dentro de ocho
bolinas los nmeros de diferentes cartas de la
baraja de 32 naipes, y en otras cuatro los cuatro
palos de ella. Mete en seguida en uno de los bol-

BlImieca de Ilusionismo . Fundacin Juan March (Madrid)

1
NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

77

silos secretos del saco las dos bolillas que contienen el nmero y palo de una de dos cartas
que debes hacer sacar con destreza, y en otro
bolsillo meters las dos bolillas que encierran
el nmero y palo de la otra carta.
JUEGO.

Hars sacar con destreza dos diferentes personas las dos cartas encerradas en las bolillas, y
se propondr en seguida de hacer salir primero
dos bolillas, las que contienen el nmero y palo
de una de las dos cartas que se pidan, lo que se
ejecutar sacando del bolsillo que corresponden
las dos bolillas : lo mismo se har con la segunda; lo que seguramente parecer muy extraordinario.
Nota. Se puede hacer sacar una carta nicamente, y esperar que el pblico pida se vuelva
repetir este juego para sacar la segunda. Tambin puede hacerse sacar tres cartas, en atencin que pueden ponerse otras dos bolillas en
el tercer bolsillo del saco.
IIACER COMPARECER EN UN ESPEJO LOS NAIPES QUE

DIFERENTES PERSONAS HAN ELEGIDO LIBRE Y SECRETAMENTE.

Tendrs un cuadro circular N, O, (fig 14) de


siete ocho pulgadas de dimetro, construfdo
de modo que pueda entrar en uua abertura he-

teca de Dus io nismo. Fundar ion Atan Match (Mullid)

78

NUEVO MANUAL DE MAGIA. BLANCA.

cha un tabique muy delgado, por lo menos en


este lugar (mira el perfil fig 15). 'l'en presente
que por el lado que debe presentarse a la vista,

Fig. 14.

es necesario que sobresalga este tabique, de


modo que parezca estar colocado por encima, y
que por el otro lado debe estar al igual, para que

37-=

o
Fig. 15.

el espejo (que se dir) que se pone detrs de este


tabique, aparente estar colocado en este cuadro

como se acostumbra.
Ten un espejo de ocho pulgadas de ancho so-

kihlintRra ale IlueinmiKmn.fintdarilin .h gae Marrh aaadtial

NUEVO MANUAL DE MAGIA. BLANCA.

tb

bre dos pies de largo, montado sobre un bastidor B, C, D, E, efig. 14 y 15). Quita el azogue en
en los higares F y G: es decir, en el tamao de
los do3 naipes que deben encolarse en esos mismos sitios; que este bastidor pueda introducirse
libremente en otro bastidor 1, L, M, 11, al cual
debe estar ajustado un travesao P, Q, y que
este ltimo bastidor pueda rodar en todos sentidos sobre su centro, por medio de un eje R,
que debe pasar de travs un regle de madera S,
T, encorvado en los dos estremos S y T, y sos-

Fig.

16.

enido perpendicularmente por el reverso del


tabique ( fig. 16).
Habiendo acomodad o esta pieza un tabique,
si se hace pasar con mucha suavidad el espejo
encerrado en el bastidor B, C, D, E, los que estarn por frente de este espejo no percibirn de
ninguna manera este movimiento; por consecuencia, cuando los lugares del espejo donde
estn las cartas se avanzarn, quedarn persuadidos que son las mismas cartas que atraviesan
el espejo, y parecer que pasan entre el azogue
y el eristal. Por otro lado, el que dar movimiento al espejo, pudiendo hacerlo hacia todos
lados, aparentar entrar y salir estas cartas por
el lado que quiera.

Bib otee a de ilusionismo. Fundacin Juan Alarch (Madrid)

3 J

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

JUEGO.

Se har sacar con nrifia diferentes personas


dos cartas iguales, las que estarn encoladas en
el espejo ; se har que las vuelvan la baraja, y
levantando las cartas de arriba, se las dejara en
la parte superior de la baraja, para quitarlas
diestramente ; y en seguida, quedando ocultas en
la palma de la mano, se volver en seguida la
baraja las dos personas que han hecho la eleccin, preguntndoles si sus cartas se encuentran
aun en ella. Entonces se anunciara que van
at ravesar el espejo una tras de otra, y
se pedir
la persona que ha elegido la primera carta, por
qu parte quiere que salga la suya; y segn su
respuesta, la persona oculta, con quien debe estarse de acuerdo, la har avanzar muy despacio,
depus de haber hecho volver tambin el espejo,
fin de hacerla salir por el lado que habrn elegido, y mandara en seguida este naipe salir por
otro lado. La mismo se ejecutar con respecto
al segundo naipe. Tomando en seguida la baraja,
que habr hecho volver sobre la mesa, se pondrn encima de ella los dos naipes ocultcis en su
mano, se mezclar haciendo entrar los dos naipes en medio de ella, y se entregara sucesivamente las dos personas que han elegido, para
que vean que sus naipes han vuelto ella.
Nota. Se debe colocar este espejo en un sitio un
poco elevado, para que no puedan, tocndolo,

te c a

de Ilusionismo. Fundacien Juan

March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

81

su movimiento, y es preciso limpiarlo


muy bien, para que no comparezca ninguna mancha ni polvo. De la misma manera puede hacerse Jomparecer una flor, una especie de fantasma, cualquiera otra cosa, las que sea fcil
aplicar alguna diferencia en la diversin.
Conocer

LA MOSCA SABIA.

Se hace construir una caja hexgona de nogal

Fig.

17.

A, B, C, D, E, F, (fig. 17) la cual se darn ocho


pulgadas de dimetro y cinco 6 seis de altura,
dejando un borde para colocar un vidrio con el
cual se la cubra. La tapadera debe ser tal que se
coloque perfectamente en todos sentidos.
Adems, se tendr un plato 0, II, I, L (fig. 18)

lio c a de Ilusio mismo. Funduiiin Juan March (Mathid)

82

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

de la misma forma y tamaio que la caja, y de


tres lneas de grueso. El borde orilla de ese
plato sobresaldr una lned por uno y otro lado;
el objeto es que la caja antes descrita pueda colocarse en todos sentidos en las dos caras del
plato y que est all en una posicin exacta.
En el fondo de esa caja se pegar un papel, y

Fig. 13.

en ese papel se trazar un cuadrante dividido en


24 partes iguales. En esos 24 tringulos se ins-

cribirn el nmero y el color de veinticuatro


cartas de una baraja de la cual se hayan quitado
los ochos y los sietes, poniendo cuidauro especial en efectuarlo por el mismo orden indicado
en la primera figura de este juego ; aliado de la
caja en que se encuentra escrito el caballo de CO-

mteca de Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA. BLANCA.

83

para conocer cul sea dicho espacio con slo tocar la


caja.
En el plato se trazarn dos diagonales G, I, y
C, del cirH, L, y tornando como centro el punto
pardespus
en
cuatro
culo G, II, I, L; dividense

pas se colocar una pequea punta

Fig. 19.

tes iguales los arcos G, 1, L, y habiendo


hecho lo mismo con las dos divisiones diametraltrazar la lnea B
mente opuestas A y B, se
se
efecta
una
incisin
en el plato, lo
despu s
largo de esa linea, y en esa incisin se colocar.
una barra imantada de 7 . 8 centmetros de
largo ; esa barrita se oculta cubriendo por am
has partes ese plato con un papel de color.
En el centro de la caja se dispondr un tope

etee
Fig. 20.

6 eje y encima una aguja imantadas como las que


representa n las fig. 19 y 20._

Esa aguja lleva en una de sus extremidad es un


punzn P, donde se clava una mosca, sea natural,
sea artificial.
La parte del vidrio concntric a al cuadrante
H (fig. 17
se cubrir con -un circulo de papel G,

lioteca

rillSi011iSMO Fandacion

Juan March (14Iadrid)

84

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

y 2i) para ocultar la aguja, de manera que no


pueda verse ms cosa que la mosca, que aparentar andar fi dar vueltas alrededor uel cuaA.

Fig. 21.

drante ; en el lugar donde est el caballo de copas se har una pequea seal.
Se tomara una baraja y quitando de ellas las
cartas sobrantes, se dispondrn las que queden
por el orden que sigue :
1 Sota de copas.
2 Rey de oros.
3 As de copas.
4 Dos de copas.
5 Caballo de oros.

6 Rey de copas.
7 Sota de oros.
8 Nueve de copas.
9 Sola de bastos.
10 Nueve de bastos.
11 Caballo de copas.
12 Dos de bastos.

13 Rey de espadas.
14 Caballo de bastos.
15 As do espadas.
16 Dos de espadas.
17 Rey de espadas.
18 Rey de bastos.
19 As de bastos.
20 Nueve de espadas.
21 Dos de oros.
22 Nueve de oros.
23 Sota de espadas.
24 As de oros, ancha.

Del orden est ablecido anteriormente se


ducluca
que si se dan las cartas sin mezclarlas, primero
de dos en dos, y despus de tres en tres para

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

85

jugar una partida de triunfo, saldrn los juegos


siguientes
JUEGO DE LA PRIMERA DALIA.

Sota do copas.
Rey de oros.
Caballo de oros.
Ry de copas.
Sota de oros.
JUEGO DE LA SEGUNDA Di

As de copas.
Dos do copas.
Nueve de copas.
Sota do bastos.
Nuevo de bastos.
Vuelve... Caballo de copas.

Por tanto, la segunda dada ganar necesariamente, aunque el primero juegue de seguida sus
copas 6 sus falsas, con tal de que el segundo
juegue sus falsas despus de haber cortado, etc.
Estando dispuesto el juego siempre en el oren dicho arriba, si el que lo ejecuta hace
cortar por la carta ancha y da las cartas de dos
en dos 6 de tres en tres, resultarn los juegos
siguientes
JUEGO PUMEROe

Rey do espadas.
Caballo de bastos,
Caballo de espadas.
Rey de bastos.
As de bastos.

ca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mach (Madrid)

S a

NUEVO MANUAL BE MAGIA BLANCA.


JUEGO SECUNDO.

As de espadas.
Dos de espadas.
Nueve de espadas.
Dos de oros.
Nueve de oros.
Vulve... Sota de espadas.
As i que se coloque la caja s ucesivamente sobre uno de los lados del plato, en cada una de
las seis posiciones que se le pueden dar, la
aguja, en cuya punta est clavada la mosca,
tomar la misma direccin que la barrita encerrada en el plato; y por consiguiente indicar
cada una de las cinco cartas que componen el
juego del que hace este juego. Tarnhien se podr, para construir esta caja, hacer sealar la
mosca por el otro tado del plato, las cartas que
quedan para la segunda partida. Con tal Un,
bastar con mirar la sealita hecha en el plato
y la punta puesta en la caja, para evitar la equivocacin en estas diferentes posiciones y conocer cul es la carta encima de que debe colocarse la mosca.
JUEGO.

Se propondr una persona jugar una partida


de triunfo con una mosca amaestrada en ese
juego y que est encerrada en la caja. Se har
como que se mezcla la baraja, y dejando la
persona la eleccin de partir no, dars por ti

aib liotec de Ilusionismo. Fundacin Juan IVIarch (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

e"7

mismo las cartas de dos en dos de tres en tres,


dejando ver la vuelta al contrario, sin mirarla
t ; entonces colocando sobre el plato la carta
que d6e volverse sin descubrir la figura, se disla caja de manera que obligue la
pondr la
mosca . sealar cul es la carta del triunfo, lo
que se har ver al contrario sealando la tapa
de la caja. Al llegar ah se le dir que juegue
una carta ponindola sobre el plato sin descubrirla y sin preocuparse de cul sea esa carta,
se har que la mosca seale uno de los triunfos
que el que dirige el juego tiene en la mano, con
lo cual levanta la baza. Si el contrario ganase la
baza, por haber jugado uno de los triunfos, se
le har poner su segunda carta sobre el plato,
y se har que la mosca seale otro de los triunfos que te quedan en la mano, hasta ganar la
carta falsa del contrario.
CORTAR UN PAUELO DEJNDOLO ENTERO.

Se llama dos personas de la concurrencia y


les da un pauelo, encargndoles que lo
mantengan por las cuatro puntas ; despus se
piden otros pauelos los espectadores y medida que se reciben se echan ien el primero, haciendo con todos ellos un paquete : cuando se
han juntado una docena, las personas q..te mantienen el paquete hacen sacar uno.
Otro espectador examina la marca y el nmero del pauelo, y corta una punta del mismo

ca de Bus unismo.Funduin Juan March (Madxid)

88

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

con las tijeras. Algunas personas ms de la concurrencia pueden efectuar otro tanto, y despus
hallndose ya roto todo el pauelo, se juntan
todos sus pedazos y echando encima algunos
licores, se desdoblan y se atan fuertemente con
una cinta para reducirlos un volumen pequeo.
Despus se les pone debajo de un vaso, que se
frota con las manos y al cabo de algunos instantes se vuelve coger el pauelo para desdoblarlo.
As se verifica, y todos reconocen que el
pauelo tiene las mismas seas que el roto,
y ningn espectador observa la menor rotura.
EXPLICACIN.

Esta operacin es muy sencilla, pesar de lo


mucho que admira los co ncurrentes. Todo
consiste en estar d acuerdo con uno de los espectadores que presenta un pauelo enteramente
igual otro que tiene oculto el operador. Al revolver todos la pauelos, se procura que el
conocido quede encima del montn, pues asf es
casi seguro que lo elijan, y si no lo eligen, el
operador insistar para volver , revolverlos,
so pretexto de hacer ms difcil la operacin y
as, hasta que designen para el juego el pauelo
igual al otro que se tiene en reserva.
Una vez roto y al eollado el pauelo se pone
debajo de un vaso cubierto sobre und mesa,
cerca de un tabique 6 de un tapiz. En el sitio de
la mesa se encuentra una trampa, que se abre

de

Du.sionismo. Furulachin

Juan

Mrch (Maehid)

NUEVO MANUAL BE MAGIA BLANCA.

89

para dejar caer el pauelo hecho pedazos de n.


tro de una gaveta. Un ayudante, oculto detrs
del tapiz mete la mano en la gaveta de la mesa y
por la trampa coloca el pauelo entero en vez de
los pedazos del otro, mientras el mago, despus
de dejarlo todo preparado, entretiene charlando
6 los espectadores.
MONEDA AUTOMTICA.

Se presenta una caja abierta, y se ruega uno


de los presentes que eche en ella una moneda 6
una caja. El operador se aleja entonces de la
persona , dejndole la cajita y rogndole que
la mueva un poco. Entonces los dems pueden
oir la moneda 6 sortija, que salta dentro. Rugase otro espectador que mueva la caja y ya
no se oye. La tercera vez vuelve oirse ; la
cuarto no, y entonces, abriendo, aparece la moneda en el zapato de un espectador.
EXPLICACIN.

Precisa tener una caja hecha propsito, que


se vende en todas las tiendas de juguetes.
Esta caja se hace de manera que, sacudidn, dola con blandura de arriba abajo, deja oir el
ruido de la moneda que encierra; al contrario,
movindola con fuerza horizontalmente, hay un
muelle muy sutil que, cayendo sobre la moneda, impide que se oiga y hace creer que ya no

de Rus mismo. Fundacin Juan

Marck (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

est esa dentro. Entonces el que hace el juego


toca la caja bajo el pretexto de sacudirla, y
aunque est cerrada con llave, saca fcilmente
la moneda la sortija, porque tiene una hendedura muy sutil, que se abre secretamente, y
ese instante se aprovecha para introducir una
pieza falsa. Dejando la caja la misma persona,
se hace creer que la moneda l la sortija estn
6 no dentro, segn el modo de sacudir la caja.
Finalmente, si la moneda aparece en el zapato
de algn espectador es porque se est en inteligencia con l y se le ha dado una igual; porque un ayudante va ponerla con sutileza sobre
el suelo, en cuyo caso se halla en tierra y se
afirma que el espectador la ha dejado caer al
quitarse el zapato.
1:LUYO AMBULANTE.

Se vaca un huevo y se mete un grillo dentro:


el agujera se tapa con cera blanca, y soltando
el huevo andar..
PONER DERECHO UN HUEVO.

Se agita el huevo mucno tiempo para que se


mezclen la clara y la yema. De ese modo la
masa interior adquiere densidad homognea y
ser posible lograr que se establezca el equilibrio.

BILwieca de Ilusionismo . FunAacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

9$

JUEGO DEL CORDN.

El juego del palo con el cordn se hace (fig. 22)


con una cinta de hilo cuyos dos cabos se atan
juntos; siendo doble el cordn se pone por encima
del palo como se ve en A y se le da una segunda
vuelta como en B, y una tercera y cuarta, como,

c9

Fig. 22.

demuestran C y D. En cuanto E, es el cordrip


cuyo cabe est separado y puesto sobre el otro
extrem() del palo. Regularmente se manda a/
muchacho que tiene el palo que no deje caer el
extremo del cordn E. En seguida se vuelve para
hablar la gente, para dar tiempo que et que
mantiene el cordn deje daer su punta. Despus
se apuesta que el cordn est metido en el palo;
se tira ste por el cabo F y el cordn sale enteramente sin quedar atado. La misma operacin se

Ilusionismo. Fundacin Juan Marc h (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

efecta tres 6 cuatro veces y en cada una de ellas


se dir. : apuesto que el cordn est. dentro.
Despus de haber hecho ver varias veces que
est fuera, porque la punta se deva, cuando se
quiera que sea as realmente se dan cuatro
vueltas al palo con el cordn ; mas en vez de ponerlo por encima, como se ha efectuado las
primeras veces, es preciso darle cuatro vueltas
como de ordinario y tomar el cordn de manera
que la cuarta vuelta caiga como se seala en G,
en donde el cordn no est sealado sino siete
veces y el octavo cado, que es G. Entonces se
mete el cabo del cordn I sobre el palo como se
demuestra en K, en la vuelta II. Hallndose desviado ese cordn del modo que se ha sealado
arriba primeramente, se apuesta resueltamente
que est dentro. Se tir, de l, y se hace tirar del
cordn L y se encuentra que realmente el palo
est metido en l, al contrario de lo que ocurra
antes.
POLLO RESUCITADO.

Se toma zumo de apio y se le mezcla con


aguardiente refinado ; poniendo despus de remojo en esa mezcla un poco de miga &e pan, se
le dar comer un pollo en ayunas, con lo
cual el animalito caer como desvanecido. Entonces se le despluma, y untndolo con azafrn
para que aparezca dorado, se le sirve la mesa.
Al querer hacerle recobrar el sentido, se le acerca
ai pico una esponjil la con un poco de vinagre fuerte,

teca de Ilusionismo. Fundaci,. Juan Mara.

(Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

93

y el pollo sale saltando que da gusto, aunque


veces se echa perder con ese juego un vestido
que ha costado mucho dinero, pues, el pollo al
volver en s y verse en medio de aquel aparato,
se asusta y salta por donde puede.
MACRACAR UN RELOJ EN UN ALMIREZ Y DEJARLO
ENTERO.

Se pide un reloj y se le machaca en un almirez,

Fig.

23.

presentndolo todo destrozado su dueo, que


no cesa de mostrar profundo desconsuelo.
Al cabo de un rato se le devuelve ntegro, con
lo cual se le pasa el susto.
La figura 23 presenta perfectamente la dispo(alcin de este juego. La mano del almirez es, se.
G.

tiacin Juan March (Madzid)

94

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

glin se ve, hueca, y no toca en lo ms mnimo al


reloj del espectador. De manera que los pedazos
que se ensean son los de otro reloj realmente
destrozado y que est dispuesto de antemano para
el experimento. Esa mano se cierrp. y conserva
dentro los pedazos rotos del almirez cuando se
quiere sacar el reloj entero.
LAS HUEVERAS.

Un labrador envi tres hijas que tena, vender huevos al mercado inmediato : la mayor llevaba 50 huevos, 30 la segunda, y diez la ms
pequena. Todas Vds. les dijo el campesino,
vendern sus huevos al mismo precio y todas
me traeris la misma cantidad. A cmo vendieron los huevos?
SOLUCIN.

La mayor los vende siete por un cuarto. Un


criado le compra 7 cuartos, es decir 49 huevos,
con lo cual le queda uno.
La segunda los vende al mismo precio y como,
slo puede completar 4 veces 7 (6 sean 28) reune
por esos 28 huevos cuatro cuartos y guarda dos
huevos.
La hermana menor slo tenia diez huevos.
Vendindolos siete por un cuarto, reune! cuarto,
y le quedan 3 huevos.
De modo que tenemos la mayor con 7 cuar-

teca de Ilusionismo. Fundacion Juan Match (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

95

cuartos y dos
y un huecuarto
huevos, y la tercera con 1
vo.
Pasada la hora en que los huevos abundan,
sube el precio de los mismos, y las hermanas resuelven vender 3 cuartos pieza todos los que les
quedan.
De modo que por eso obtiene la primera
la segunda
3 cuartos, y 7 que tenia son '10;
la tercera
10;
O cuartos y cuatro que tenla,
as
fue
como
pudie10;
que
tena,
9 cuartos y 1
su
padre
la
misma
ron llevar las dos hermanas
suma de dinero, no obstante ser tan diversa la
cantidad de huevos que les entregara para vender. El padre ese era un to zopenco, y sin la casualidad que hizo subir el precio de los huevos,
habra visto lo mal que calculaba.

4
tos y uu huevo ; la segunda con

LOS NMEROS INCOMPRENSIBLES.

Los nmeros que deben escribirse en las 30 cartas que sirven para este juego, se encuentran
o que sigue ; de
arreglado s en el orden primitivs las cartas unas
modo que, despus de mezclada
con otras, si se parte el juego en tres mantones,
cortando por las dos cartas largas, el total de
parte es
los nmeros puntos contenido en cadaparies
de
estas
tres
descomi..,..)ier
sin
de 50; y si,
su nuevo orden, y mezclando por segunda vez,
se le parte tambin en tres partes, cortando por
las dos cartas anchas, el nmero 50 se encontrar.

lioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan Maca (141ad'rid)

18

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA,

formado de nuevo por el total de los comprendidos en cada una de sus partes.
ORDEN EN QUE DEBEN D ISPONERSE LOS
N(53IEROS ANTES
DE MEZCLAR.

Cartas.
1
2
9

Nm. Cartas.
Nm. Cartas.
Ndrn.
5 11
1 21
6
6 12 Cartaancha. 8 22
4
9 13
7 23
3
4 Carla larga. 2 14
6 24
1
5
7 15
3 25
8
6
4 16
5 26 ............
1
7.
3 17
9 27
5
8 Carta larga . 5 18
5 2 i
9
9 Cartaancha. 4 19
2 29
8

to

5 20

7 30

Estas 30 cartas quedarn, cuando se las mezcle


por primara vez, si se las ha colocado como se
ha dicho arriba, quedarn, r epetimos, en el orden siguiente
Cartas.
1
3

4
5
7
8
0
10 ancha
Total.

Punt.
9

Cartas.
11
8 12

3 13
1 14
5 15
2 16
7 17
18
5 19
4 20 ancha

50

Total

Punt.
9

2

5

6

7

4

3

5

1
8

50

Cartas.

Punt.

2 1 3

22
23
24

5
9

7
6

4

8

75
26
27
28
29
30

5
2
Total

50

Por consiguiente, si se corta por la dcima y

Elijo teca. de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

97

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

vigsima carta, que son las dos cartas anchas, se


dividir la baraja en tres partes, cada una de las
cuales d ar 50 puntos como suma total de los que
representan las diez cartas de que cada una se
compone.
Si despus de haber colocado estos tres montones uno sobre otro, sin descomponerlos de manera alguna, se mezclan por segunda vez, se encontrarn nuevamente dispuesto s por el orden
que sigue

2
3
4

8
9
10

larga
Total

Punt.
3
1

9

8

5
2

7

4

o
2

Punt.. Cart
11
12
13
7 14

5
16
5 17
6 18

6 19 larga
5 '20

50

Total

Carl.

21
22

24
25
26
27
28
29
30

50

Punt.
7

3
5
6

Total

2
50

EL CRIADO MATEMTICO.

Un seor tenia en su bodega 32 botellas de


vino exquisit o de Jerez y para poder contar con
facilidad sus botellas por temor que le robaran algunas, las dispuso en cuadro, poniendo
9 por cada cara, segn el orden siguiente
1
7
1
1

Bffilio teca de ilusionismo. Fundaci, Juan lilarch (Madrid)

7
1

98

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Pero el tuno del criado, que saba ciertamente


dnde tenia la mano derecha, las coloc de tal
modo que dej 9 botellas por cada lado, no obstante haber levantado para su uso particular
Cuatro del precioso lquido. ll aqu cmo dispuso el cuadrado :
2
5
2

2
5

De modo que no quedando ya ms que 28 botellas, el amo que contaba nueve.por cada lado,
crea seguir teniendo las 32.
Pero no le bastaba eso al mozo ; rob pues
otras cuatro y dispuso los grupos en otra forma
para que siguieran quedando nueve por cada
lado. Dispsolas por tanto, en la forma que
signe

3
3

Quiso ir ms adelante, rob otras cuatro y


dispuso el cuadro de la manera que se ver dejando siempre nueve por lado, por ms que ya
no quedaban sino 20 de las 32
4
1
4

1
1

4
1
4

ADIVINAR UN NMERO

PENSADO.

Se ruega una persona que piense

,o teca

de Ilusionismo. Fundacin Juan

Maif h (Madrid)

UP, ntitner0.

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

94

ngasele tomar la mitad del mismo ; que multiplique esa mitad por 3 y que diga luego.,cun
tas veces est contenid o 9 en esa ltima ceo. obtenida.
Dir un nmero cualquiera, por ejemplo 4.
Entonces se multiplica por 2 y resulta el nmero
penSado.
Si en la particin de la primera triplicacin
queda algn quebrado, se dir al que ha pensado
el nmero que aada uno, y luego se triplicar
esta segunda cantidad.
EJEMPLO.

Sea S el nmero pensado.


Su triplo es 24.
12.
_ La mitad de ese triplo
El triplo de este ltimo nmero 36.
Cuntas veces cabe 9 en 36?
Cuatro exactamente.
Multiplico 4 por 2 y resulta en realidad 8, nmero pensado.
De manera que la regla es perfectamente

exacta.
SEGUNDO CASO MS COMPLICADO QU E El
ANTERIOR.

Lo mismo que en el primer caso se toma la


imitad del triplo del nmero pensado aadindole

Be) teca de Ilusionismo . Fundacin Juan March (Madrid)

100

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

uno si es impar. Despus se triplica esa mitad,


y se toma la mitad de esa segunda triplicin y
el nmero de veces que 9 est contenido en esta
segunda mitad, multiplicado por 4 sera el nmero pensado.
EJEMPLO

Sea el nmero pensado


Su triplicacin
Mitad de sta
Triplicacin dei 18
Mitad de este

12
36
18
54
27

Como 9 cabe 3 veces en 27, se multiplica 3 4,


y se obtiene 12, nmero pensado.
Luego, la regla dada es exacta.
Hay que tener presente que se aadir 1 si no
puede efectuarse la primera divisin, 2 si la divisin que no puede etectuarse es la segunda y 3
si son la segunda y tercera.
Si el nmero 9 no cabe ni una sola vez en la
ltima mitad, y no se ha podido hacer la primera divisin, el 1 ser el nmero pensado ; si
la que no ha podido hacerse es la segunda divisin, el nmero pensado ser. 2. Por ltimo, si
las divisiones primera y segunda no han podido
llevarse cabo, el pensado sera el nmero.
TERCER CASO MS COMPLICADO AN.

Despus de haberhecho doblar el nmero pensado, se dice que se le aada el nmero 4 y se

oieca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

101

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

manda multiplicar todo por 5. Aridese 12 al producto y despus se le aumentar un cero, que
equivale multiplicarlo por 10. Entonces se pre.
gunta la suma total del producto de la cual se
deducen 320, y el nmero de cientos que queden
ser la cifra pensada.
Pongamos un ejemplo.
Sea 3 el nmero pensado.
Doblndolo, tenemos 6.
Si se aaden 4 resultan 10:
Multiplicando por 5 se obtienen 50.
Adanse 12 y tendremos 62.
Agregando el cero, son 620.
Rstense 320 y quedan 300. Luego el nmen
de cientos que hay, esto es, 3, es el nmero pensado.
Como se ve, la regla resulta exacta.
JUEGO DE LAS FICHAS.

Se har que una persona cuente diez y ocho


fichas de un juego de dados cualquiera, y entretanto se tomarn en la bolsa de los dados seis
fichas ms, que se ocultarn entre el pulgar y el
dedo primero de la mano derecha.
Entoncesse dice la persona : Cuntas fichas
ha contado? Responder que 18; tmalas entonces
en la mano unindolas con les seis que tienes ya
eh ella, volviendo meterlas todas en la mano
de la persona que las ha contado, y le dirs
Cuntas fichas queris que haya en vuestra
7

a de Ih.ionisme. Fundac ion Juan March (Madrid)

402

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

mano entre 18 y ? Si dice 23 le replicars:


Bien, deuelvarne V. una de las que tiene, y empiece contar. r
HACER QUE LOS PRESENTES EN UNA SALA PAREZCAN No,
TENER CABEZAS NI MANOS.

Se toma azufre vivo y oro pimente y se hierve


con aceite en una vasija bien cerrada. Esa composicin una vez hecha se enciende y si el presente se aprieta los ojos, parece que ve los
dems sin cabezas ni manos, probablemente
porque la luz que da esa composicin impide ver
los colores claros.
ATRAVESARSE EL BRAZO CON UN CUCHILLO.,

Este juego consiste sencillamente en servirse

Fig. 21.

de im cuchillo hecho propsito (fig. 21.) dividido


en dos partes unidas por medio de un alambre,.
segn lo indica el grabado..
Al hallarse colocada el arma en la mueca
(fig. 2) parece que realmente la atraviesa. Entonces el supuesto herido hace gestos y contor-

BOILio teca.

de Ilusionismo.

Fund

n Juan March edad/

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

03

siones, y toda la habilidad consiste en efectuar


la colocacin del cuchillo con tal rapidez y pres-

25.

teza, que parezca verdaderamente que uno se ha

atravesado con l la mano.


JUEGO ESCOCS.

El juego que representa la figura 26 se verifica


en una mesa llana, en la superficie del suelo.
Todo consiste en lanzar pesos, objetos metlicos cualesquiera hasta un circulo trazado en
el otro extremo de la mesa, de modo que se
pase el arco situada por la parte de los jugadores para llegar al arco exterior. Despus de
que todos han lanzado sus objetos se cuenta

de Ilusionismo.

Fundacin Juan Mara (Madrid)

404

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

se mide para ver cul ha tocado ms veces el


punto, que lo ha traspasado menos.
MAGNETISMO CMICO.

Se coloca una aguja en el centro de una silla


de paja (fig. 27) de manera que no quede fuera

Fig.

26.

ms que una pequea punta, de tal modo que la


vIctima de la broma no vaya hacerse dallo, y
luego se afirma que en esa silla se experimenta tal
empuje del fluido magntico, que nadie puede
sentarse en ella arriba de unos cuantos segundos.
No faltar en la concurrencia algn burln que
quiera desmentiros y que, sentndose en la silla,
no tardar en saltar, dejando que se vayan por
donde les d la gana su sombrero y su bastn,
mientras l reniega de las pesadas bromiats del
mago.

,ibliotee a de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

10$

BALAS MGICAS.

El dibujo de la figura 28 no se refiere este


juego ms que humorsticamente, como se comprender.
Se hacen algunas balas de pao, del tamao

de bolas de billar y en cada una de las que se coloca un resorte. Prensndolas se las puede reducir la tercera parte de su volumen. Se (as encierra en un' recipiente, que quepa en un sombrero. Luego se las lanza al aire por medio de-

Ilusionismo. Fundacin Juan March 4Nladrid)

403

NUEVO MANUAL :DE MAGIA BLANCA.

un resorte, y el juego consiste, no slo en lo entretenido de todo eso, sino tambin en que las
balas, una vez que han dejado de estar compri-

Fig. 28.

midas pueden llenar doble espacio que antes. El


mago pretender que su nmero se ha multiplicado.
EL MARINERO

ALEGRE.

Se loma una bola maciza, segn se ve en la


-.figura 29, y se adapta ella la figura de un marinero de rostro alegre y dos alambres que acaban en otras dos bolas. Todo eso se pone encima
de la punta .de una aguja colocada en el tapn da
una botella, y despus de varios tanteos se obtiene
una figura de equilibrio sumamente divertida y
que entreliene los concurrentes.
MULTIPLICACIN DE BANDERAS.

Este es uno de los juegos ms divertidos que


e conocen.

teca de Ilusionismo undacin j'u,.

al .c.a aladaid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

107

Ibleese cierto nmero de banderas pequeas


'de materias muy ligeras que se pegan en una

Fi 29.
muy grande por dentro (fig. 30) de manera que
al agitar sta, se vayan desprendiendo las otras.
El mago sacar la bandera grande que representa el grabado y arrollada, las otras pequenas

de Ilusionismo. Fundacin Juan

Alarch Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

que apenas estn adheridas ella no se vern.


Entonces dice que la bandera que presenta es
una que procede de los sacerdotes asirios y
egipcios, y que su poder y virtud es tanta que,

Fi g. 39.

agitndola da origen otras muchas muy lindas


y bonitas.
Nuestro hombre desarrolla entonces su gallardete, procurando que los co ncurrenles no
vean la parte donde estn pegadas las banderillas
peas y,equ agitndolo en la forma indicada por

ter a de Ilusionismo. Fundacin Juan

lIarch

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

10,3

la figura, no tardan'en empezar desprenderse


las otras, en medio del entusiasmo de los nios,
que son en rigor los nicos quienes puede , divertir un juego tan inocente.
En Inglaterra se recurre mucho ese juego en
las fiestas de familia que se celebran en los das
de cumpleaos.
CAMBIAR UN VASO DE VINO EN UN CESTITO DE ROSAS.

Este juego, muy sencillo en el fondo, entretiene


y divierte siempre pucho.
Un criado se presenta con una bandeja en que

Fi: .

31

hay varios vasos. Echa n poco de vino dentro de


ellos, y la bandeja es presentada todos los concurrentes para que tomen un vasito, lo cual
hacen.
El mago se queda con el su yo, y lanza de pronto
una exclamacin de sorpresa, dit len lo : cala va.

1.
i de rtu

no 'tuudac in

Juan March (Madrid)

110

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Ilcese ,e1 movimiento de verter el vaso sobre


los concurrentes, .y entonces son de oir los gritos
e las seoras, asustadas cceyendo ,que les van

manchar sus vestidos, y la irritacin de los


hombres, descontentos ante lo que consideran,
no sin motivo, como un acto de mala crianza.
Mas loh maravilla! el vaso de vino lanza fuera
una masa de flores (fig. 31) con asombro de los
presentes.
La irritacin se calma y hasta se convierte en
risotadas y .aplausos.
cxrucactrt.

El fenmeno se explica muy bien por la existencia de un vaso con doble fondo. El vino va
parar al inferior por un agujerito, y una vlvula
impide que al lanzar las flores sobre la coneurrenciase derrame ninguna gota del indicado licor.
El fondo superior estaba lleno de rosas que son
las que han encantado la concurrencia.
LA BOTELLA INEXTINGUIBLE.

Nada impresiona tanto la imaginacin de una


co ncurrencia como eso de ver una botella que
vierte licores de manera al parecer inextinguible
(fig. 32). Vamos tratar de explicar es9 juego
tan entretenido.
La botella misteriosa, que el mago llamar de
los cien licores, ipresenta cinco compartimientos,

ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

Hl
completamente separados, y con un pequeo tuto
en la pelle superior de cada uno de ellos, tubo
que azbe por el g oil e te casi hasta la baca de la
botella.
Cadatubo de esos se halla en comunicacin
con el aire exterior por medio de un pequeilo
NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Fig. 32.

agujerito, en todo cinco, para que pueda apoyarse


en cada uno de ellos un dedo de la mano.
El principio en que se funda este experimento
es uno de los ms conocidos de la fsica.
Para comprobarlo basta con tomar una barrica
llena de vino, y destapar el agujera() que se
halla en una de las tapas (y en el cual se pone
la llave que da salida al lquido) despuesde poner
la barrica horizontalmente sobre dos maderos.
Si se quita, pues, el taponcillo que hay en esa

de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

112

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tapa, sin quitar al mismo tiempo el tapn grande


de la barrica, el lquido no sale al extericr.
Por qu ? Porque se lo impide el peso del
aire, que puede equilibrar una columna de
14 pulgadas de mercurio, y de unos trece metros
de alto de agua de vino.
De modo que el mecanismo de la botella inextinguible es fcil de comprender ahora. En esa
botella, hay, en rigor, cinco.
Echo en una rom, en otra vino tinto, en la
tercera licor de los cartujos (chartreuse) en la
cuarta vino blanco, y en la otra curazao.
Despus de eso digo :
Seoras y seores, esta botella contiene todo
lo que se quiera, y puedo servirles con ella hasta
cinco licores diversos. Qu desea V. tornar,
seora? Un vasito de licor de los cartujos?
Bueno.
Entonces apoyo cuatro dedos en los agujeritos
que ponen en comunicacin con el aire exterior
todos los cuatro tubos donde no hay chartreuse,
de modo que queden cerrados. En cambio dejo
libre el agujerito que lleva el fluido atmosfrico
hasta la chartreuse.
As, al volver la botella, no saldr ms que
este licor ltimamente mencionado. Los dems
no corren, por impedirlo el aire que pesa sobro
las superficies de esos lquidos por la parte da
los golletes.
Estos golletes deben ser muy estrechos, pues
en el caso contrario, el aire penetra formando

04,.7.4.11

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

113

burbujas, de saloja al lquido, y lo hace salir al


exterior.
Si se quieren dejar salir dos lquidos al mismo
tiempo, se tapan tres agujeros no mas y se dejan
libres los dos correspondientes los licores que
se desea servir.
Cuando se quiere demostrar que la botella contiene los cinco licores, se sirve sin poner el dedo
encima de ninguno de los agujeritos, y entonces
corren todos al mismo tiempo.
LA CACEROLA MARAVILLOSA.

Este juego se parece al del pollo asado que


echa correr, descrito infis adelante, pero es .

Fig.

33.

ms intcreante, menos brutal, y menos expuesto


que ocurran accidentes, pues ya se puede
pensar que el pollo que sale escapado y corriendo

te c a

de ilusionismo Fundaci n

Juan Marc h (Madxid)

IR

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

, de

una mesa puesta, ya romper la mitad de la


loza, ya volcar sobre alguna seora una botella
de vino, ya ira topar contra las narices de
algn caballero presente.
Aqu todo se reduce tener en una cacerola
cuatro mas pajaritos, cubrindolos con un
doble l'ando de papel. de color anlogo al del
metal que forma la cacerola.
Mientras no se acerca el tiesto al fuego, los
pobres animalitos permanecen tranquilos, creyndose tal vez en la oscuridad.
Pero as que se lleva la cacerola sobre la llama
de una campanilla de alcohol (fig. 33) rompen el
fondo de papel, que debe ser muy delgado., y
salen al exterior en medio de los gritos de asombro y de los aplausos de la concurrencia.
LA MANZANA MUJER.

Este es un juego de manos bastante ingenioso.


Se pintan los ojos de la mujer en la mano, as
.como las lneas de la boca y de las narices
(fig. 34) y se hace que el dedo pulgar quede cubierto por los otros cuatro, como cuando se
cierra el puo, metiendo dentro el dedo pulgar.
Despus de eso se echa encima de la mano
una servilleta dispuesta con cierto arte, para que
parezca representar la toca y cabellera de una
mujer.
Este juego, que no tiene nada de maravilloso,
presenta sin embargo iacasin para muchas bro-

BIlio te a de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madxid)

NUEVO MANUAL BE MAGIA BLANCA..

115

n, pues si el que lo ejecuta sabe hacerlo,


hablar
mueve la mano como.si la mujer fuese

Fig. 34.
y pronuncia discursos que le atribuye, entablando

can ella conversaciones satricas y picantes sobre


las personas presentes.
JUEGO DI 'LAS COPAS.

Este juego e6 muy antieo, y en otra paste de


este volumen se describen algunos que tieuen on
l.bastante semejanza.
Se colocan sobre :una mesa tres vasos A, B, C
el fondo recortado
(fig.,3) de forma cnica con
un ribete doble, lit.
superior
en
la
parte
y
Todo el juego -consiste :en colocar sobre los
fondos E, una bolita, 5 por medio .de la varita

BO

lioteca de Ilusionismo Fundacion Juan Marelt (IVIadrid)

{16

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

mgica hacerla aparecer ya sobre un cubilete,


ya debajo de alguno de ellos, dejndola ya en
uno para presentarse luego en otro.
En ese juego no hay por tanto ms ciencia
que la habilidad de manos-del operador, el cual,
con st s movimientos rpidos y bien combinados,
logra hacer creer que deja la bola debajo del
cubilete A, pongamos por ejemplo, cuando en

Flg. 35.
rigor se la ha guardado entre los dedos para
depositarla diestramente sobre la mesa al levantar cualquiera de los cubiletes B Y C.
Parece que eso es nada, y sin embargo, en
saber 6 no hacerlo de modo que no se vea, conniste el ser 6 no ser prestidigitador.
Hay algunos tan hbiles que dejan la bolita
debajo de A, es decir, que hacen creer que la
han dejado all y que se la llevan C. lievantan
este cubilete y la ,
bola aparece : entonces se

liu teca de Ilusionismo. Fundacin Juan March

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

117

extraan y volviendo buscarla en A, la encuentran tambin all, claro est, porque no la dejaron
en C. De ese modo parece que la bola los sigue
sin cansarse, y efectan el juego cor tal Ihnpieza y verdad, que no se puede menos de aplaudirlos y felicitarlos calorosamente.
LA MONEDA QUE SE FUNDE.

quien seguimos en
COMO lo dice el autor
este punto, el hecho de que la moneda se funda
en las manos del que la posee, no es nuevo en la

Fig. 36.

historia, moralmente al menos, pues para muchos, lo mismo es coger un peso, que verlo escabullrsele de entre los dedos.
Sin embargo, en ningn punto se funde la
moneda tan bien como en el pauelo mallica
(ag. 36).
Uno de los individuos presente s echa una mo-

tioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

-4 1S

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

nedilla de plata, un real fuerte. peseta 6 franco


en nuestro pailuelo.
Para probar que el objeto est realmente en
el pauelo, se coge ste por las cuatro puntas, de
tal manera que el pauelo parece un saco, en
cuyo fondo se encuentra realmente la monedita.
Despus de eso se toma el pauelo de la manera inversa que indica la figura, es decir, por el
centro, con lo cual parece que imita una mueca,
cuya cabeza fuera la moneda envuelta en el pauelo y que sobresale por encima del pililo, y el
traje las puntas fiel ,parivalo mismo.
En ese punto las cosas, es indudable que produce verdadero asombro en los concurrentes ver
(pie la moneda se funde y evapora de tal modo
que pasa travs de las mallas del pauelo,
pues cuando se sacude ste, ya no hay nada dentro.
El juego es sin embargo muy sencillo. Todo
consiste en que, al volver el paituelo, dndole en
vez de la forma de saco la de muileea, se le invierte de manera que la moneda, en vez de
quedar por la parte interior, queda por la exterior, y eso nos permite conservarla en la mano.
Es verdad que el pauelo presenta un pequeo
bulto (que es la cabeza de la pretendida mueca)
.pero eso se obtiene can slo la impresin que en
deja la moneda.
Se saue el pauelo, y viendo que no hay
nada dentro., pretenderemos que el pedazo de
tela que tenemos en las manos es realmente

- ioteca de Ii.i011i53. Fundacin Juan March (Madrid -

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

119

Para volver colocar la moneda dentro, se


procede de manera contraria, es.decir, al plegar
el pauelo, en vez de dejar por la parte de fuera
la moneda que conservamo s en los manos, se la
pone por la de dentro, y as al volver coger el
pauelo por las cuatro puntas, colgndolo
manera de saco, se ver en el fondo la monedita
que ha dado lugar aventuras tan singulares y
diversas.
Receta para este juego : mucha destreza de
manos, y mucha chchara entretenida.
JUEGO DE DECIR LA CARTA PENSADA.

Como ya hemos descrito este juego en otra

Fig.

37.

parte, nos limitarem os confirmar aqu lo que


en ella dijimos, insertando la fig. 37.

_......Byera de illiSiOhiS1110 . Fundacin Juan Mur), (Madrid)

120

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

No se hizo as en el lugar cor respondiente, porque all hemos hablado de las cartas usadas en
Espaa y Amrica, cuyos palos son oros, bastos,
copas y espacias, mientras que este grabado se
refiere las cartas francesas inglesas, que
tienen trbol (por la forma de la hoja de ese arbolillo), pica (un corazn negro), un corazn y

un cuadradi to.

Pero el que se haya dado bien cuenta de ese


juego con la baraja espaola, lo comprender
sin dificultad alguna, mirando la fig. 37, con las
barajas francesa inglesa.
EL CONJURO DE LA BOLITA.

Se toma la bolita y ocultndola en /a mano


derecha (fig. 38 y 39) entre las puntas A y B del
pulgar y del Indice, se la gua con el pulgar
hacindola rodar por la base de los dedos,
hasta colocarla en C, entre los dos dedos
E y D.
As quedar segn lo indica la figura 40.
Como es muy ligera, no caer al suelo, y la
presin de los dos dedos bastar para mantenerla.
De esa manera queda oculta. Cuando se
quiera, por el contrario que aparezca, se la
gua de la misma manera, tomndola con el pulgar, arrastrndola as desde C hasta tomarla
con el pulgar y el fndice para presentarla los
espectadores.

Bffilieeca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (141adrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

121

Es necesario ejercitarse mucho en esa operacin, hasta ejecutarla con tal destreza que nadie
note el camino de la bolita ni lo que con -ella
se hace.
Precisa colocarla en C, entre E y D de tal
modo que no - se la vea. Para ello al ensear
la mano, vuelta hacia el pblico por la palma,

Fig. 39.

Fig. 40.

no hay que abrir demasiado los dedos pues se


notara que E y D estn menos abiertos que los
otros y se pensara con razn que la bolita est
entre ellos.
Este juego viene a. ser el mismo de la copa que
hemos descrito antes y anlogo otros varios
de destreza indicados en esta obra.

ilusionismo. Fundacion Juan 11,1arch (Madrid)

422

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

La nica diferencia consiste en que aqu no


tenemos varita mgica. Hay que proceder con
las. dos manos, en la forma indicada por la
figura 41, que da idea de la disposicin del
juego.
Se hace que se coge la bolita con la mano

izquierda pero en realidad se la coge con la derecha. Los espectadores creen lo primero. As s
que se levanta la copa con la mano derecha
insta ntneamente- se lanza la bolita en la mano.
izquierda (examnese la fig. 41) ocultndola con,
forme lo dicho. De modo que mientras toF.
espectadores creen que tentamos la bolita eu . la
mano izquierda, y que con ella la hemos puest c .
debajo de la copa, la tentamos en realidad en

lioteca de Il usio nismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

123

la derecha y la hemos hecho pasar la


izquierda.
Ahora se- trata de phder introducir secretamente la bolita debajo de una copa, para hacer
creer que se ha trasladado all por s sola. Entonces se torna la bolita entre. los dedos. E y D de la
derocha, y se levanta la copa con esa mano
excla mando
Ya ven Vds'. que aqu no hay nada.
Pues bien, hay qu dejar correr la botita lo
largo de los dedos E y 0,-para que quede debajo,
de la copa, y eso en el mismo momento en,
que volvemos colocar esta sobre la mesa, despus de hacer ver que no baha nada debajo
de ella.
Sabiendo ocultar la bolita, hacer creer que se
la introduce debajo de una copa sin efectuado
realmente, y saber por ltimo introducirla en
una de las copas sin que nadie lo note, son los
elementos indispensables de este luego. Lo dems
es cuestin de destreza.
PARA TIACER SALIR LLAMAS DE FUEGO DE UN
CNTARO

Escribe un autor, que se tome an huevo de


oca a de nade, y que saques lo de hentro por
un agujero pequeo, y que est enjuto, y despus de llenarle de cal viva fresca bien deshecha , y mezclada con azufre vivo molido, tanto de

monismo undacion Juan March (Madrid)

124

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

uno como de otro, se tapa el agujero con cera


blanca, y mtese el huevo dentro de un.cntaro
lleno de agua, y dice que saldrn llamas de fuego :
lo qu est probado.
EXPLOSIN POR LA REUNIN DEL CLORO Y DEL GAS
HIDRGENO FOSFRICO.

Haz entrar poco poco el gas hidrgeno fosfrico en una campana llena de cloro : cada vez
que entrar all el rimer gas, se inflamar causando detonacin. No se debe introducir cada
vez demasiada gran cantidad de gas hidrgeno
fosfrico, porque resultaran explosiones tan
fuertes, que se rompera todo, y se expondra el
mismo que lo hace peligros evidentes.
En esta experiencia se produce el cido hidrodrico y el cloruro de fsforo.
PLVORA FULMINANTE.

Tmese tres onzas de salitre, onza y media de


sal trtaro, tres cuartos de onza de azufre, tres
dracmas de limaduras de hierro que haya estado algunos das en orines, hasta que est bien
cubierta de herrumbre ; mulase despus, y todo
mezclado y hechos granos muy pequellos, ser
la plvora fulminante de tal calidad, que echados libremente al fuego uno ti otro grano, produce un gran trueno cada uno.

Meca de Ilusionismo. Emulacin Juan

rdarch (Madrid)

125

NUEVCr MANUAL DE MAGIA BLANCA.

PARA HACER HIELO ARTIFICIAL.

Se ponen juntas en una botella de vidrio bien


fuerte dos partes de espritu de nitro concentrado,
y una de sal de nitro fijo y se cierra hermticamente la botella.
Para sacar la flema de cualquiera licor, se
mete en l la botella, y por el solo contacto convertir en hielo toda la humedad fra que en l
se halle, la cual se pega las paredes exteriores de la botella : luego se saca sta para
quitar el hielo, se vuelve meter para sacar
otro ; y se contina as hasta que deje la parte
ms pura del licor : por este medio se pueden
desflemar enteramente todos los licores sin
fuego, y sin adicin de cosas extraas y al mismo
tiempo se puede tener hielo.
PIRFORO INFLAMABLE.

Se mezclan tres partes de alumbre de roca y


una de az car; se ponen secar estos polvovos al fuego en una marmita de hierro ; al principio se inflama esta mezcla, luego se saca y
se vuelve por partes carbn ; se aparta del
fuego, y se hacen polvos ; entonces se introduce
en un matraz de cuello estrecho y largo, que
e colocar dentro de un crisol ; se cubre por
todas partes de arena, y se calienta ei crisol
hasta que se enrojezca, y hasta que salga del
matraz una llama azulada; entonces se aparta
8

Bec
t a de Bu.sionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

V.%

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

la vasija del fuego, se tapa el matraz para sofocar la llama, y cuando se haya enfriado un poco,
se echa en un frasco, con, la precaucin de que
no se introduzca aire alguno.
Este pirforo tiene la propiedad de inflamarse
por contacto con el aire.
FSFORO DE KUNKEL, SEGN M. ROMBERG.

Es menester evaporar fuego manso la mayor


cantidad de orines frescos que se pueda, hasta
que slo quede una materia negra casi seca ; se
pone podrir esta materia en una cueva por
dos 6 tres meses ; se le mezclan dos libras de
bol de Armenia; se pone la mezcla en una
buena retorta de barro, que se enlodara bien ;
se echa un azumbre de agua comn, en un recipiente de vidrio de cuello largo; se adapta la
retorta, y se coloca sobre un fuego abierto : al
principio se le da por dos horas fuego lento, y
luego se aumenta poco poco, hasta que arda
bien, y se contina de este modo durante tres
horas seguidas. Al fin de este kiempo pasar al
principio un poco de (lema al recipiente, despus,
un poco de sal voltil, luego mucho aceite negro y ftido, finalmente lt materia del fsforo
aparecer en forma de nubes blancas, que se
pegaran las paredes del recipiente como una
pelcula amarilla, 6 caer al fondo en forma de
granos de arena muy menudos : en este estado
es necesario apagar el fuego, y no quitar el reci-

_oteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

127

piente hasta que enteramente se haya enfriado,

para que el fsforo no se incendie si le da el aire,


estando caliente el recipiente.
Para hacer slo una masa de estos granitos,
se echan en un molde de latn, se calienta el
molde para que se derrita el fsforo corno la
cera ; entonces se echa agua fria., hasta que la
materia haya tomado una consistencia semejante
la cera amarilla; se corta la masa pedacitos,
para meterlos en una botella llena de agua, y se
tapa bien.
E CON MERCURIO.
AMALGAMA DEL FSFORO PRECEDENT

Se ponen cerca de diez granos del fsforo antecedente en una botella algo larga, se le echa
una dracma de aceite de espliego ; de modo que
las dos terceras partes queden vacas : se calienta un poco la botella la llama de una vela; y
cuando el aceite comience disolver el fsforo,
se echa en la botella media dracma de mercurio.
tres minutos :
y se menea fuertemente por dos 6
hecho esto, el mercurio se hallar amalgamado
con el fsforo; colocando esta amalgama en un
lugar oscuro, parecer que la botella est llena
de fuego.
IODO DE REPRESENTAR UN RELMPAGO EN EN CUARTO.

Es preciso que el cuarto sea pe,quetio, oscuro


y cerrado, de modo que no le pueda entrar el

BiJc a

de Ilusionismo. Fundacion Juan Mara (Th


tdrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

aire fcilmente : estando de esta suerte dispuesto,


se pone en l una vasija de espritu de vino y
alcanfor sobre un brasero con alumbre, para
que hierva, hasta qne todo el espritu 'de vino
se haya evaporado. Si alguno entra luego en
aquel carto con una vela encendida, se formar
al momento un relmpago, que no daar ni al
cuarto; ni los espectadores.
PARA REPRESENTAR LOS CUATRO ELEMENTOS.

Se toma una botella de vidrio cristalina, 6 de


cristal fino, algo larga, cuadrada redonda;
dentro se pondrn partes iguales de aguardiente
bueno, de aceite de trementina, de aceitede
trtaro, .f de heces del mismo trtaro, mezcladas
con un poco de cardenitlo molido, y se vern
estos licores separados; de manera, que el uno
representa el fuego, el otro el aire, el otro el
agua y el otro la tierra.
RBOL DE MARTE.

Se echa en un vaso una cantidad suficiente de


licor alcalino de trtaro sobre una disolucin de
limaduras de hierro; el licor se calienta al momento considerablemente, aunque con muy poca
fermentacin ; no bien se halla en reposo, cuando se dievan unas especies de ramas adherentes
la superficie del vaso ; las cuales continun creciendo, y finalmente lo cubren todo. Se ve for-

alioteca de Ilusionismo . Fumlacin Juan March (Madii.d)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

120

un rbol, y crecer poco poco : es tan)


perfecta la forma de sus ramas, que se pueden,.
marse

Fig. 42.

distinguir en ellas especies de hojas y floree


(fig. 42).
IIIDOL DE DIANA, SEGN 110MBERG.

Se toman cuatro dracmas de limadura del


plata fina, se mezclan con dos dracmas de mercurio, tritrese en un mortero de mrmol (5 de
Vidrio, de modo que se unan enteramente ambos,
metales ; la plata amalgamada de este modoqueda como una pasta que se puede amasar ; see
le echa encima espritu de nitro puro y mediana-mente fuerte, en muchas veces, y cuando se note
que ya no hay efervescencia, es seal que la.

8.

(mismo. Fululacion Juan

March (Madrid.)

130

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

amalgama se ha disuelto bien; entonces se dilata esta disolucin con cerca de libra y media de
agua destilada, se agita la mezcla, y se guarda
en un itasco con tapn de cristal.
Cuando se quiera usar de esta preparacin, se
toma una onza de ella, se pone en un vaso de
cristal, y se le aade como un garbanzo pequeo de una amalgama de oro de plata, hecha
como se ha dicho arriba, y que tenga la consistencia como de manteca; se deja el vag o en reposo, y casi al momento se vern salir de la bolita de amalgama hilitos, que se aumentarn en
poco tiempo, echaran ramas de na y otra parte,
y tomarn la farma de arbolitos.
LA COCINA MILITAR.

una olla ordinaria se ajusta un plato hueco


de tres 6 cuatro pulgadas ; dispuesto ast, se mete
en la olla una polla viva cubierta con el citado
plato, que debe tener algunos agujeros para que
la polla no se ahogue. Hecho esto, se pone en el
plato una polla muerta y pelada con todo lo necesario para hacer un guisado ; entonces se pone
el plato sobre la olla, .aparentando meter en ella
la polla muerta, y se acArca la lumbre. Luego
que la polla viva percibe el calor, hace violentos
esfuerzos para salirse de la olla, excavando por
arrojar el plato y salir huyendo de la olla, quedando admirados los espectadores.

Bffilioteca de Ilusionisro.

.11 Juan Mareh (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA. BLANCA.

131

N DE UN MUCIIACISO.
Se pondr una mesa que en medio tenga una
trampa:dispues ta con arte, y cubierta con n tapete (pie llegue hasta tierra, y que se levantar
para hacer ver al pblicnque nada hay debajo de
,ella. Se sabe al muchacho sobre le mesa, y se le
coloca encima de la trampa : se le cubre enteramente con una gran campana de cartn, cubierta
de una hoja de papel negro pintado con algunos
signos mAgicos colorados.
Esta campana debe ser de forma de sombrero,
que se llamar , al sombrero del encantador Merln. Estando arreglado as, se abre con tiento la
trampa de la mesa, haciendo pasar al nio por
ella hasta el suelo, en que debe haber un escotilln que se hunde, llevndose el muchacho
.bajo del teatro. Cuando se han cerrado las dos
trampas, se quita la campana, y se ensea al
sorprendido pblico que no est el muchacho ni
encima ni debajo de la mesa.
En seguida puede hacerse volver comparecer z
el muchacho debajo de la campana, hacindole
volver subir y pasar por las indicadas dos
trampas.
LA DESAPARICI

EL CANARIO.

Se ensea un canario puesto sobre una redoma,

y que canta las sonatas que se le piden. Canta


diaunque lo muden sobre diferentes redomas

B oieca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

132

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

ferentes sitios el aliento de su boca es bastante


para apagar una vela y volverla encender. Voy
describir el mecanismo de este pjaro.
Detrs de la cortina que cubre la puerta del
cerrado en que se hacen los juegos, pondrs dos
caones de metal huecos, de diferente tamao.
Estos caones sirven para que un ayudante dirija
su voz . poniendo los sonidos en diferentes partes
de la sala. El ayudante que imita el canto del
pjaro, ejecuta la sonata que se le pide, sirvindose ya de uno, ya de otro can segn el lugar
de la mesa que ocupa el . canario : dentro del
cuerpo de la avecilla se pone un pequeo fuelle
manchita de doble viento, y entre sus patas
una pequea clavija que none en movimiento al
fuellecito. Esta clavija, .que atraviesa el cuello de
la redoma, descansa sobre una pieza de madera
que queda oculta por la opacidad de la .redoma.
Esta pieza de madera se coloca verticalmente
sobre el fondo postizo de la redoma, sobre el
cual maniobran. unas palancas puestas debajo
del tapete, y las que dan movimiento unos cordeles que pasan por los pies de , la. mesa. Por
medio de esta comunicacin le es fcil al compadre hacer soplar al fuellecito y apagar la vela
puesta frente el pico del canario. Los especia-.
dores que miran salir verdaderamente el aire de
la boca del canario, quedan muy dispuestos
creer que el canto sale tambin de l. Cuando el
maestro toma en su mano al pjaro, hace obrar
al fuelle con su dedo pulgar, haciendo creer asi

L'ubliotera de Ilusionismo .1

h (1' adrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

1331

al pblico que el pjaro canta sin el socorro de


mecanismo alguno oculto bajo la mesa.
Se tendr cuidado de poner en el pico del pjaro un poco de flor de azufre, de suerte que
llevndolo al aire del fuelle sobre el pbilo de Ire
vela que acaba apagarse, haga encender de
nuevo la luz.
EL CUADRO.
CAMBIAR UN CUADRO QUE REPRESENTA EL INVIERNO'
EN OTRO QUE REPRESENTA LA PRIMAVERA.

Este experimento se debe la aplicacin d e.


las tintas de simpata en 91 diseo. Basta en efecto,
para cambiar un rbol despojado de hojas y flores, en otro adornado de flores y hojas, vintarsencillamente un rasgo sobre un cuadro representando el invierno con rboles y arbustos despojaflos de hojas. Despus se pintan las hojas,
las flores y los frutos con las tintas de simpataverdes, encarnadas y amarillas, etc. : se dejan,
secar estos diseos, y quedan las tintas de simpata enteramen l e invisibles : se le pone en un.
cuadro cubrindolas por encima con un vidrio, y
por detrs con un papel encolado sobre el marco.
Cuando se quiere obrar la metamorfoFis del
Invierno en primavera, e pone el cuadro . la.
fuerza de los rayos del sol, 4:5 a un fungo lento,
y no se tarda mucho en ver los rboles cubrirse
de hojas, frutos y flores.

mismo .

Fundacin Juan March (Madrid)

134

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Al resfriarse, todo desaparece, y calentndolo


de nuevo, todo vuelve ,presentarse, etc. Del
mismo modo se preparan tambin guarda-fuegos
simpticos.
. APLICAR UN CARBN ENCENDIDO SOBRE EN PAUELO
6

SOBRE UN LIENZO SIN QUEMARLO.

Toma un reloj, extiende bien sobre el lado de


la caja de metal una parte del pauelo, y pon
sobre ella una brasa de carbn por uno 6 dos
s minuts, sin que por esto _se queme el pauelo.
La razn es, que en esta circunstancia la tela
slo sirve de conductor al calor que no hace ms
que atravesarla para fijarse en 'el metal.
METER LAS MANOS EN EL PLOMO DERRETIDO SIN
QUEMARSE.

Cuando se quiera hacer esta prueba, es preciso


tener cuidado de que quede an un poco de
plomo sin derretir, porque entonces el calor,
reconcentrndose todo en la porcin no derretida, la que lo est no tiene un temperamento
demasiado fuerte. Mas si se aguarda que todo
el plomo est derretido, entonces es bien seguro
el quemarse.
DERRETIR PLOMO EN UN PAPEL.

Se envuelve una pequea bala .de,plorno en un


papel bien apretada; en seguida se la suspende
por medio de las pinzas sobre la llama de una

iio teca dr u usionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

135

plomo,
lmpara de una buja. Caliente as sal
se derrite sin que se queme ms papel que el
agujero por donde pasa el plomo derretido.
La teora es la misma que la del polluelo
quemado por las brasas.

LA LLAMA DE
PONER LULO ORDINARIO
SIN QUEMARLO.

LINA BUJIA

Se toma hilo ordinario, se arrolla fuertemente


alrededor de una llave, y se pone uno dos minutos la llama de una buja: en seguida se
desarrolla sin que se haya quemado. Es la misma
teora que acabamo s de indicar; es decir, que el
hilo slo sirve de conductor del calor; mas si
la llave se calienta demasiado, quemar el hilo.
13ACER

QUE UN

IIILO

QUEMADO SOSTENGA UNA SORTIJA.

Deja en la infusin de hidroclorato de sosa (sal


marina lisivial) por espacio de un da hilo ordinario, y djalo despus secar. Tonta en seguida
un pedazo de este hilo, ata una sortija ligera
uno de sus cabos, y culgala por el otro. Hecho
esto, enciende el hilo por el punto en que est
atada la sortija, y se incendiar inmediatamente
todo, y si no se ha tocado la sortija, quedar
suspendida ; si por el contrario, se ha meneado
algo la sortija, caer al momento. Nos parece
que este efecto proviene de que las partculas
salinas de que est penetra& el hilo, conservan

lio ice a de ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

$136

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

entre ellas una ligera afinidad, que el solo peso


le la sortija no puede romper.
PARTIR EN DOS UNA PIEZA DE MONEDA.

Mete en un pedazo de madera tres clavos de alfiler, sobre los cuales pondrs una'moneda pequea
de plata 6 cobre, pon azufre encima y debajo de
esta pieza, y encindelo. Cuando se haya consu4-nido el azufre, encontrars cuasi siempre la
moneda dividida en dos partes iguales.
MEDIO MUY' CURIOSO PARA ENCENDER UN METAL
ARROJNDOLO DENTRO DEL AGUA FRESCA.

'El potasio es un metal descubierto por Mr. Davy:


en propiedad caracterfshim es de subirse la superficie en globitos de fuego, y desprender mucho
calor y luz cuando se le arroja en el agua. Esto
*ucede, porque el agua queda d escompuesta en
e I momento, y que el calor que adquiere entonces el metal, es tal, que el hidrgeno que contiene toda agua, se inflama, mientras que el
oxgeno se renconcentra sobre el potasio, hacindole pasar al estado de deutxido 6 de potasa, que se disuelve en el agua no descompuesta.
*MEDIO PARA HACER HERVIR EL AGUA SIN AYUDA DEL

FUEGO.

El cido sulfrico concentrado, incorporndose en agua, despide una gran cantidad de

'1,c a de Ilusionismo. Fundacion Juan Mareh (Madrid)

131

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

calor. Por esta propiedad, tomando iguales porciones de agua y de acido sulfrico concentrado
66 6 ms grados, se les mezcla ; entonces se
sumerge en esta mezcla un pequeo tubo que
contenga agua caliente de 25 grados, que se
calienta y hierve por medio del calor que despide la mezcla del agua y el acido. En el curse
de qufmica, para que sea ms seguro este experimento, ponen en el tubo alcohol en lugar de
agua.
EN
MODO PARA HACER SALTAR UN PAN CUMENDOSE
EL HORNO.

En el momento de meter el pan en el horno,


pon dentro de la masa una cascara de nuez llena
de composicin de mercurio, azufre ViVO y salitre, y mtelo de modo que no pueda salirse, y
luego que el pan empezara cocerse, se le ver
dar saltos en el horno.
Por medio del mercurio puesto dentro de una
vasija 1.1 olla donde se estn cociendo alverjones
(habas habichuelas), se les hace saltar fuera de
la vasija ast que el agua empieza hervir. Lo
mismo sucede con las manzanas que se hacen
saltar sobre la mesa hacindolas cocer, despus
de haber introducido el mercurio en su centro.
Es probable que estos efectos se deben la dilatacin 05 gasificacin de este metal.
9

teca de Ilusionismo. Fundion Juan Illarch (Mad.xid)

138

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

MODO DE SACAR FUEGO DENTRO DEI AGUA.

Toma , cal viva , 'bien compacta y bien cocida;


mtela., dentro un vaso algo estrecho, y; riegala
ligeramente con . un poco de 'agua ; cuando empieee deslerse, ariade un . poco ms de agua.;
el calor que sedesprtende . es entonces tal, que se
puede' encender' con l la plvora, el amare, el
fsforo, etc. E'ste considerable calor se debe la
absorcin y la solidificacin del agua por el
cido de cal, que pasa - 1 Astado de hidrato.
HACER TIRAR CONTRA Sf UN TIRO DE FUSIL CARGADO
CON BALA, SIN SER HERIDO.

Se- carga , el fusil metiendo en el' can' slo.


algunos granos . de plvora. debajo de laIala, y
echando el resto encima de n elle. De esta , manera
el estallido es muy fuerte, y la . bala cae al pie
del fu sil.c
FUENTE DE FUEGO.

Se, toma un virote de vidrio, dentro del cual'


se ponen ocho onzas de agua, onza y media de
cid sulfrico, y seis granos de limadura de
hierro ; se ponen igualmente algunas migajas de
fsforo. Desde entonces se ven desprendersegran
nmero de partculas, que se encendien en la
superficie del agua, y bien pronto toda ella se

lidacin jua.:tlarch (Madri.

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

139

hace luminosa, arrojando porciones de fuego' oue


la atraviesan con ruido y rapidez.
HOMBRE INCOMBUSTIBLE.

1. Por medio de fricciones con los cidos,


particularmente el cido sulfrico dilatado en
agua, la piel se hace insensible la accin del
calor del, hierro encendido.
2. Una disolucin' dealuinbre evaporada hasta
quese hace esponjosa, es an ms propia-para
este efecto . emplendola en fricciones, ysidespus'
de , ellas frotan las partes incombustibles con,
jabn. de piedra, lavndolas en seguida, se aumenta la insensibilidad . ; y frotando la lengua con
dichos cidos y despus con el jabllse podr,.scsportar el hierro encendido
3. Una untura 'compuesta de jabn y- la diao-loci n del alumbre puesta sobre la lengua,. no
dejan producirse sensacin alguna del hierro en-.
cendido

* nEREPA.s.

LADRILLOS DE FSFORO DE hl .

Dentro de una botella grande calentadabao de arena, meters ocho partes de.lbsforcr,
que disolvers sie dejarlo oxidar. Asi- que est
disuelto., ariack cuatrb de magnesia ;. mzclalo
bien por. espacio de una hora un calor de so/
grados del termmetro de lteaumur, y ves moderando el fuego proporcin que la. operacin

1e Ilusionismo. Funddon Juan March (Madrid)

140

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

se termina. Bajado al 33 grados, se forma una


especie de polvo grasiento, que se pone en botellas tapadas con esmeril ()lacre. Esta materia forma un cuerpo opaco propio para inflamar una
paj uela ardin aria.
PIRFORO DE REBULLAS.

Introduce en una redoma cerca de dos onzas


de surtrtaro de potasa y de antimonio emtico;
tpala con un tapn de greda, y calintalo con
fuego puro y gradual, sin elevar mucho sin embargo la temperatra. Cuando ya no se ve en el
cuello de la redoma quemar el gas hidrgeno
corhnico, scala del fuego, y cuando est fria
haz polvos el residuo de esta confeccin, que se
pone en otra redoma igualmente barnizada que
la primera, as como el tapn. Se le da un golpe
de fuego ms fuerte que en la primera operacin: se produce de nuevo gas hidrgeno carbonado y xido de carbn : cuando ste cesa,
se ha concluido la operacin. Entonces se quita
la redoinade la lumbre, y cuando se ha enfriado,
se tapa con un buen tapn de corcho.
Si se exponen al aire fragmentos de esta materia carbonosa, y se arrojan sobre ellos algunas
gotas de agua inmediatamente, el antimonio se
desprende de todas partes en glbulos encendidos. Es aecesario decir que este experimento es
peligroso, y que conviene cubrirse el rostro con
una mascarilla, y no arrojar el agua sobre esta

de Ilusionismo. Fundad,, Juan Mara (Madrid)

"

(41
materia ms que de lejos, y bor medio de una
ecosbilla escoba pequea atada un palo.
NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

PARA HACER EL ACEITE FOSFRICO, Y REPRESENTAR


HORRIBLE LA FIGURA DE LOS CIRCUNSTANTES.

Toma seis partes de aceite de olivo y una parte de fsforo, djalos juntos digerir en el bao
de arena, y conserva esta disolucin, que en la
oscuridad se hace luminosa. Cuando se quiere
hacer un experimento fsico, cierra la boca y los
ojos y mojando en el aceite un pedazo de esponja,
frota con ella las manos y la cara, que se cubren
de una ligera llama azul, mientras que la boca y
los ojos se presentan con unas manchas negras.
Este experimento no presenta ningn riesgo.
EFECTO CURIOSO DEL ALCOHOL FOSFRICO.

Se obtiene el alcohol fosfrico poniendo en


contacto el fsforo con el alcohol muy refinado.
Pon un poco de agua pura en una garrafa de
cristal ; pon all una gota de alcohol fosfrico,
y tpala en seguida. Apenas este alcohol ha tocado el agua, se produce una luz brillante, que
cerpentea en la superficie del agua; al propio tiempo el aire de la garrafa se 'hace luminoso por algu nos instantes. Se hacen desaparecer los vapores
blancos, y se vuelve la transparencia ataire de este
aso, destapndole y soplando : si se sacude el

de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

142

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

licor, el aire quecontiene se vuelve luminoso, y


este fenmeno, se renueva mientras que existe un
tomo de alcohol fosfrico.
LICOR QUE SE VUELVE R ESPLANDECIENTE CUANDO SE
LE DESTAPA.
Si 'en bina botella llena de -aceite de clavos de
especia 4ntroduces un pedazo de 'fsforo, este licor aparecer luminoso cuantas veces destapes
esta botella en paraje Oscuro.
Con una -botella as preparada se Pueden
'hacer juegos muy diverlidos. Basta escribir en
un papel negro 'diversas preguntas, y cortar con
cuidado las letras, aplicando en seguida este
papel Hla botella, no aparecern ms que las
letras cortadas : 'de la misma manera pueden ponerse las respuestas detrs de la botella, ocultndolas con destreza. Asimismo pueden hacerse
aparecer rboles y otros objetos luminosos.

APAGAR UNA BUJA Y ENCENDER AL MISMO TIEMPO


OTRA CON' UN TIPO DE PISTOLA.

Pon,dos,bujtas tima al lado ,de la ntra,..la una


,encendida y bien espabilada, y la otra apagada,
y teniendo en su torcida .tun poco de l'sforo
tira 5. seis.pasos .de ellas un tiro de pistola cargado .con plvora eola ; tnmediatamente la buja
encendidase apagar por efectude la .conmocin
del aire, mientras que,e1 fsforo. encender la otra.

de Ilusioridsme.1:1110,,itlit j 11:11/ \-lai c

(d`.1add

NUFY0

MANUAL DE MAGIA BLANCA.

i4.4

EIACER QUE UNA FIGURA APAGUE LA LUZ Y OTRA LA


ENCIENDA.

Construye dos figuritas que cada una tenga


un caoncito en la boca ; en el uno introducirs
una migaja de fsforo, y en el otro un poco de
plvora. Flecho esto, presenta esta ltima una
vela encendida,. y la plvora se encender al momento con explosin y la apagar : acerca entonces la otra figura inmediatamente el fsforo,
inflamndose, las volver, encender.
CUADRO

MGICO.

Toma dos vidrios que tengan la mismas circunferencia; que el uno sea llano y el otro cncavo :
llena este ltimo de la composicin de aceite de
lino. manteca de cerdo y cera llanca : encolars
enteramente los bordes de los vidrios conuna pequeia venda de vejiga y cola de Flandes ; aplica
una pintura sobre el vidrio llano, colcala en nn
cuadro, <-1e modo que el lado cncavoeste delante,
y el cuadro cubra el borde de la vejiga. En este
estado, el espectador oree ver ,detrs del vidrio
cncavo un papel blanco. -Si-entonces ponesudiestramente fuego detrsdel ,si tro vidrio, la composicin de ia. grasw se fundir., y no .impidiend a la
transparencia del vidrio, dejar visible la pintuca.

' ec a de Ilusionismo Fundion Juan March (Madxid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

ORCULO MGICO.

Escribe diversas preguntas con tinta ordinaria


en diferentes hojas de papel separadas, y bajo de
cada una traza la respuesta que le convenga con
el zumo de limn 6 de cebolla, 6 una disolucin
de nitro rnuritico de oro. Haz elegir la pregunta
que quieran ; y pon la hoja de papel en que est
escrita dentro de una cajita, la cual dars el
nombre de cueva de la Sibila. Esta cajita contendr dentro de su cubierta una plancha de hierro
muy caliente; de suerte que encerrado en ella el
papel, lo escrito con la tinta simptica se hace
visible mientras le dura el calor y desaparece asf
que se enfra.
PALACIO

MGICO.

Sobre el plano hexgono A, B, C, D, E, F, (4. 43)


que sirve de basa este palacio, trazaras seis semieli.inetros -GA, GB, GC, GE, GD, GF : coloca
verticalmente sobre cada uno dos espejos llanos
muy delgados, arrimados el uno al otro, cortados de sesgo, y que se reunan todos en el centro
O, (el plano y perfil como la figura, para formar
una abe r tura, cuyo ngulo es de 60 grados.) Los
puntos exteriores correspondientes los ngulos
producidos de la reunin de cada dos espejos,
fdeben estar adornados de una columna con su
base, fin de que no slo se figure un palacio,

de 11.i011,711.0. Fundacin Juan March (Madrid)

443

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA

tino de que tambin se fijen estos espejos, mediante una muesca practicada en la parte interior
de cada colmna.
Por otra parte, preparars diversos objetos de
7

cartn y en relieve, que representen seis diferentes cosas que sean susceptibles de producir un
hermosa efecto describiendo una forma hexfigona.
En cada uno de los seis espacios triangulares,
9.

lio lec de Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid)

146

NUEVO MANUAL .DE MAGIA . BLANCA.

formados por la posicin de . los dos espejos (..)locars seis de estos ,objtos variados, cuidandel
de encolar sobre el punto de unin de los .dos
espejos alguna .cosa anloga el asunto .que se
demuestra.
EFECTO.

Si se mira por una de las seis aberturas dispuestas entre dos columnas de este palacio mjico, parecer ver todo el interior lleno de los objetos colocados ; porque se reflejan seis vecespor
:los espejos. Con que si, por ejemplo, se colocan
una cortina y dos mediobastiones con algunos
soldados, se .ver una ciudadela flanqueada de
seis bastiones con la guarnicin sobre la muralla.
Lo mismo suceder con una galera adornada de
cuadros, con un saln de baile, etc. Es intil decir
que en cada ngulo del palacio se goza de nueva ilusin, y que se puede, por decirlo as, representar una parte de la historia de la vida humana. Se puede, por . ejemplo, enseriar en una
parte una ciudadela, en 'otra un combate, en la
tercera un bosque, en la cuarta un baile, en la
quinta un festn y en la sexta un hospital.
LINTERNA MGICA.

Este instrumento, que en las noches. de inv!erno


ofrece una diversin ,al pueblo, sobre todo en ei
campo, se debeel Padre Kipker consistan tina
caja .de ,hoja de lata A, B, C, ,D (fig. 44).

Bffilio tec a de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

E, F,.es un . espejo cncavo, el cual tiene en su


foco una lmpara .G,111,.es una lente que recibe
la luz le, esta lmpara, como.lainbien la uue refleja 9i e ;pejo. :Delante:de. estallente , se introducen planohas ;de vidrio,: sobre los cualeshay pintada,, .....:;rsasliguras que . por -esta disposicin
se encoeuaran alumbradas.: 1,,,K, otra lente sobre
la cual e yerberan los rayos que emanan datas
figu; . Mcrculo,que tiene una abertura para
o ala luz; N, .1), tercera denle; los rayos
dar
A

N
I

Fig.

N't

44.

que emanan 'de el representan los nbjetos en


X, 'Y, Z, sobre un lienzo blanco que- se hauolo cado sobre la pared. Esta ltima lente debe ser
moved liza, y se le ha de poder alejar y acercar al
de 1, !ti, para poder varia.rsiemprela figura X, Y, Z,
sobre ei plano. Es preciso tener cuidadode invertirlos objetos como G. ; se quiere pie la figura
se represente derecha en X, Z.
Cuando se quiere-usar de la linterna mgica,
se pone un lienzo- blanco sobre la pared, (5 donde
se quieran representar las figuras pintadas en las
planchas de vidrio, apagando- todas las luces de

de

Rusionismo.

Fundacin Juan March (Madrid)

1148

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

la pieza. Se coloca los espectadores detrs la


linterna mgica, y se hacen pasar sucesivamente
las figuras por delante de la primera lente. Para
hacer este entretenimiento ms divertido se coloca
el lienzo en medio de la pieza como si fuera una
mampara, y se pone la linterna la parte de
adentro, y los espectadores la de afuera del
lienzo.
Al presente se ha simplificado mucho la linterna- mgica; ya no se compone ms que del
vidrio I, K, que recibe la figura del objeto, y del
P, que la transmite sobre el lienzo. Se comprende que siempre se emplea la lmpara y el
reflector para hacer claro el objeto.
FANTASMAGORA.

Los que no tienen conocimiento alguno de la


teor a de esta diversin, estn firmemente persuadidos de que los espectros revolotean al derredor de la sala, van precipitarse sobre ellos.
La mayor parte de los espectadores no pueden
prescindirse de cierto temor, cuando los ven en
apariencia de correr hacia ellos. La fantasmagoda sin embargo no es ms que una modificacin de la linterna mgica. El instrumento por
cuyo medio se verifican las apariencias mgicas,
consiste en un lienzo engomado que se pone delante de Ios espectadores, y no recibe otra luz que
la de una preparacin puesta detrs de esta tela,
y que el pblico no llega percibir. Sobre esta

Biblio tu,

LiSMO. Fundac

in Juan rilanc (Madhd)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

149

telt engomada se representan espectros, bestias


feroe ts, monstruos. etc. Estas vistas espantosas

comparecen al principio como un dbil punto:


mas toman gradual y rpidamente un grande aumento, y esto es lo que las da la apariencia de
precipitarse hacia los espectadore s. La preparacin fantasmagrica se coloca sobre ruedecitas
guarnecidas de pao, para eviear el ruido ; y con
el auxilio de una plancha de hierro, ayudadi de
una manilla pequea, la lente N, P, se mueve con
facilidad. Supongamos ahora que la figura est
bien pintada y vista de la magnitud de la flecha,
de la linterna majica) : si se la quiere hacer ms
poqueila, no hay ms que acercar la preparacin
la tela; pero entonces resultar, que la imagen
estar confusa, porque los focos de sus diferentes puntos no irradian sobre el lienzo ; se la presentar con limpieza apartando la lente F, P, del
1, IC, con auada de la plancha dicha. Cuando
por el contrario se quiera manifestar los objetos
ms menos grandes, se aleja mas menos la
preparacin de la tela, acercando al mismo tiempo
es toda la teora
uno otro las dos lentes. Y estaAunque
este insde la diversin fantasmagri ca.
trumento sea al parecer muy sencillo, sin embargo
necesita habilidad en el sujeto que lo maneja, si
quiere producir efectos maravillosos en los esPecl adores.
ilay algunos cuadros en donde la misma figura
est pintada por el frente y por la espalda : al
pritalpo se hace comparecer muy pequea

teca de Ilusionismo.

Fundacion Juan Maieh (Madrid)

150

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

cuando camina hacia atr,s, hacindola aumentar


proporcin que seadelanta ; despus se la vuelve
sbitamente, con lo .que aparenta dar la espalda,
y se .la hac6 alejar.disminuyendola. II:ay otras
queestn pintadas para s.2- 411- y bajar. En cuanto
.estas se da . una cuarta parte ,de vuelta la caja
dande . se colocan los cuadros, y se hacen pasar
stos de abajo 21eacia arriba y de arriba hacia
abajo, segn . se quiera hacer . subir 6 bajar la
figura.
Si se:quiere presentar una escena de aparicin
doble, tal cama una religiosa dentro del claustr3
(dicha la monja sangrienta), un forajido en un
bosque 6 en una cueva, otras cosas, es preciso
entonces una segunda preparacin 6 una buena
linternamgica,,, en laque se pone un cuadro que
represente el sitio en que se ,quiere. producir la
aparicin. Esta linterna se coloca sobre un.apoyo
cualquiera, una altura anloga la de la tela,
y un, poco separada de ella : en la preparacin
fantasmagrica se pone la figura. que se quiere
representar ;. seda manifiesta al principio muy
pequea, dirigindola hacia el centro del otro
cuadro, y proporcin que se la va agrandando,
parece que se adelanta por el frente del elido,
cuya magnitud no debe .variar nunca. Para esta
experiencia los .dos instrumentos deben colocarse
un poco oblicuos la tela, y formando con ella
un ngulo un poco abierto, ,, finde que las luces
de ambos no se perjudiquen mutuamente. Es
preciso tener cuidado de que el movimiento de

biblioteca de

Ihisionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA,

151

la plancha siga, al del cartoncillo, fin ,de que la


,figura-est siempre ebien clara ; mas con un poco
de ejercicio se lialiitra eloperador. &manejar:bien,
V presentar,bien marcados los objetos.
OBJETOS OPACOS FANTASMAGRICOS.

Se subskituyeeleiegaacopio 1a.prcparacia
transparente, y se coloca en el punto .un objeto
cualquiera, por. ejemplo, un medalln .de yeso,
teniendo cuidado de colocarlo bien cntricamente
con el.,aparato.,E1 objeto . debe colocarse poco
ms 5 menos en medio, de, la caja, y sta ..unos
:.seda claridad
al
seis des.de,distancia,
dela lela
objeto por ;una (), varias , lmparas puestas . su
lado ,dentra,de..la caja, ponindolas ..de manera
que su luz,d6 perfectamente en. l., Iluminado ast
el dicho objeto, pasa travs del instrumento, y
, se pinta,sobre la tela,conun..aumento, que- ,est
en raz.ufle-su diatancia.,.Si el,abjeto.no.sale ,perlectamente retratado, es quemo est 1 bien en el
foco, y se,le puecle,,poner..de tres, maneras, ya
.acercndolo ,alejndulo:del vidrio, ya variando
la distancia entre eLinstrumento yla lela, ya
atizando ,haciendo., dar vueltas .al _aparato, ,por
.medio del manubrio.
.Si, se quieren, ver. ,objetos algo grandes, es,pre.niso no ,servirse msnue de:un vidrio, y colocarlo
,un poco ms lejoa,de ,la lela; mas .,si _slo ,son
, objetos :pequenns, espreciso rponer . el segundo
vidrio, y se le hace mucho ms grande la misma

e asionis me. Fundee hin Juan Mar ch (Madrid)

152

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

distancia : en general, en esta experiencia, cuanto


ms aumento se quiera dar las figuras en la
Inisrnadistancia, tanto ms cercase han de ponerlos vidrios uno de otro y tanto ms se ha de
acercar el objeto al vidrio en la caja.
Cada vez que se muda el cuadro, es preciso
asegurarse de que la luz le hiere directamente; con
dicin esencial para que se retrate con perfeccin
en la tela.
Las pinturas podrn ser alumbradas por los
dos lados ; pero hay algunas que slo deben serio
por uno, como los bajos relieves y otros objetos
susceptibles de claro y oscuro.
El sepulcro, el esqueleto y la procesin se colocan lo mismo en la caja; se pasa el cordel que
les da movimiento por los agujeros abiertos en
la portezuela de la caja cuando sta se halla
cerrada.
Cuando se ensea el sepulcro, se imita el ruido
de la tempestad y del trueno, yse tiene una segunda
preparacin, se hace despedir el rayo sobre el
sepulcro, y reducir cenizas el espectro.
Para dar esta diversin toda la ilusin de
que es susceptible, es preciso que los espectadores estn en una pieza totalmente oscura, frente
del lienzo, sin tener comunicacin alguna con las
preparaciones, y conocer muy bien de antemano
las distancias del objeto y del vidrio con relacin
la lela, para estar bien seguro de que el objeto
est bien en el foco antes de representarlo sobre
la tela

iatera de Ilusiohr.,

1 ,unlacin

Juan Itiar:11 (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA

153

Tambin podra hacerse comparecer la cabeza


de una persona, y aun su busto entero, por medio de una caja bastante grande para contenerlo.
DANZA DE DECIIICEROS.

Para esta diversin se coloca detrs de la tela,


y . ocho pulgadas de distancia, un encerado ,de
la misma magnitud. Esta debe estar bien cubierta
por todas partes, para que no penetre entre ellas
6
ninguna luz. A este encerado se le hacen una
muchas aberturas, segn su grandor. En estas
tres pulgadas
abertura s , que deben estar dos trepaduras
de distancia una de otra, se colocan
de cartn, y se las pone de suerte, que se las
pueda ocultar segn se quiera, ya por una portezuela por una cortina.
Hecho esto, si se descubren las trepas, y se pone
una luz detrs, la sombra de la trepa se retrata
en la tela; si se tienen muchas luces, salen muchas figuras, y el nmero de stas retratadas en
la tela es siempre como el de las trepas multipor las luces. Si se alejan las luces, las
plicadas
disminuyen
de magnitud : si, por el contiguras
trario, se acercan las luces, crecen las figuras, y
si se apagan las luces, desaparecen. Segn esto
es fcil de entender que si se mueven las luces con
un poco de simetra, el movimiento se retrata en
la tela, y sobre todo, acompaado de alguna msica produce un espectculo bastante agradable,

154

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

y aun de sorpresa, para . loe que no conocen el


mecanismo.
HACER COMPARECER UN FANTASMA SOBRE UN PEDESTAL
PUESTO SURRE UNA MESA.

El efecto del humo en la linterna mgica puede


producir. .una ilusieen muy extraordinari.a si -se-dis-

Fig. 45.

Fraza enteramente la causa. Por su medio se


puede hacerde.un golpe, y voluntad del que.lo
hace,.ein . fantaStnasobre un pedestal, cualquiera
Jtra.' figura menci horrible.
Es preciso tener:tina linterna mgica .muy
quena, y ponerla sobre . de un pedestal A, 13..r,.D
(fig. 45) que debe ser bastante grande para contener-adems el espejo inclinado M : este espejo,.
decie . ser movedizo, fin de poder dirigir segn

Match (151adzid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

155

convenga, el rayo de luz que ,producelalinterna,


y, que .debe salir.,por..una abertura hecha e.n el
pedestal.
Se construir, en -este. pedestal . un -sitio , separado E,: 6,11, . en el cual se colocar el braserillo L., fin de hacersalir.de . su partestipenior
una lamina de humo, segn queda dicho;
Se tendr un vidrio sobre el que estar pintado un espectro, y-re se podr levantar bajar,
-segn , se quiera, ,,por el .canal que debe estar
abierto n.. sentido, vertical .e esta linterna, por.
medio del cordn O, que se. coinunicara,por la
polea P, al ladit,deda iaja. Se cuidar:de pintar
esta iigura recortada 6 chata, en, atencin que
.si .su imagen sobre. la lmina de humo, no -es
herida en ,angulo reeto.por el rayo;deluz, saldr la.figura ,algo piefongada.
Kste,divertimiento--.sorprendera mas,, en atencin que no conociendo los espectadores la
eausa,que, lo produce, :no -saben. , fin al.ribuir
la repentina .aparicin -de din espectro, cuya ca-beza se,de.scubrirprimero, y.que -parecedueleverse ,en ,:medio :del humo, y desaparecer .lo
inisniohundiendose en apariencia, en.elpedestal.
Para producir este, erecto, basta tirar con suavidad, e ir .a l'Henil lo mismo, el cordn, cuando
se vea..la lmina de .humo, suficientemente iluminada por -la linterna mgica.
, Nota.. Es.preciso, para ejecutar este juego, qu
no bayaininguna luz en el, aposento, y. puner el
pedestal en situacin bastante elevada, para que

146

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

ninguno de los espectadores pueda ver su interior. Se puede cubrir la abertura por donde
sale el rayo de la luz hasta el momento en que
deba comparecer el espectro. Esta pieza puede
ejecutarse en grande, de modo que la figura
tenga la estatura natural.
SOMBRAS CHINESCAS.

Haz un marco de cerca de cuatro pies de largo


y dos de alto, y colcalo una elevacin de cinco
pies desde el suelo la parte inferior del marco ;
cubre este marco de una gasa de Italia blanca
y barnizada con copal. Prepara varios marcos
del mismo grandor, que cubrirs con esta misma
gasa, sobre los que pintars rasgos diversos
objetos de arquitectura de paisaje correspondientes las escenas que deben representar las
figuras de que hablaremos luego.
Se da sombra estos retablos por medio de
papel muy delgado y trepado. Cuando se trata
de imitar los claros, la aplicacin de uno dos
sobre la tela, es suficiente ; se necesitan tres
cuatro para las medias tintas y seis para las
sombras. La trepa de estos papeles es fcil de
ejecutar, no hay ms que tantearlos sobre la
pintura del cuadro, y encolarlos unos sobre
otros-, lo ms cuidadosa , y exactamente que se
pueda. Zstos cuadros se deben poner la luz,
para juzgar el efecto que deben producir.
Se disponen figuras de hombres y animales de

af, ,J1,,ft0.

Funda.: J,n Juan

March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

151

cartn trepado, cuyos miembros se hacen movibles por medio de unos pequeos hilos de
hierro. Es evidente que todas estas figuras son
vistas de perfil, y que nicamente quedan visibles cuando estn colocados detrs las partes de
los cuadros que tienen poca sombra. Es intil
decir que se les hace representar piececiLas compuestas ex profeso, 'y que el movimiento de
estas sombras est en razn de la destreza y
habilidad del que las presenta la pblica curiosidad.
MESA MAGNTICA

QUE SIRVE PARA DIVERSOS RECREOS

LA SIRENA.
QUE PUEDEN IIACEllSr CON

Haz construir una mesa A, B, (fig. 46) cuya

Fig. 46.

cubierta sen doble : se dejarn dos pulgadas de


intervalo entre la tapa superior y la inferior,

c a de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

158

NUEVO, MANUAL DE MAGIA BLANCA.

poder ajustar en una , abertura circular I,


abierta en la) tapa superior; un plato de cobre
de doce quince pulgadas de dimetro, y de
quince lineas de bond ). Se sostendr; esta mesa
por medio , de cuatro pies torneados, de los cua l es
C estar ) agujereado) por el medio' desde D
hasta E: estarn adornados estos pies de muchas
molduras I; y E; que la E se componga de una
pieza separada que) pueda caer con facilidad enfin; de

la parte cilndrica F del mismo pie C: esta parte F


debe estar abierta en toda su longitud : es decir,
cerca de dos pulgadas, [in de que la atraviese
un hilo de hierro, as como la moldura E, pueda
servir detener y bajar al mismo tiempo un
cordn que debe ir desde el hilo de hierro la
parte interior de la mesa (fig. 47).
Disponed en el interior, de la mesa A, B, tC, D,
un crculo de acero E, cuyo dimetro tenga
cuatro pulgadas menos que el plato, que este
ben sentado y tocado; con el inrn, ,soetenido,

Ildslorusmo ,Indat

Juan March (MarInd)

NUEVO MANUAL DE , MAGIA BLANCA.


159.
por la lminade .bronce . P, G, que fijaras cuadradamente sobre un eje .puesto en el centro
feriar de-eata mesa : este eje debe deslizarse
sobre una plancha de cobre H, I, bastante
gorda y bien llana sobre la mesa ; tambin debe
ser fijada por debajo por medie de my hisopillo,
para quei . esta pieza no salga de encima, de la
plancha.
Aade sobre este mismo eje entre la plancha
1, y la lmina O, una polea doble L, sobre una
de las cuales pasars 'el cordn 11, ; que pasando'
por la polea N, debecorrer lo largo del pie C de
la mesa, bajoudel cual se encuentra , la moldura
mvil sobre la, que est .ata(lo.
Pasars por la otra polea un cordn que por el
otro cabo estar atado al resorte P, Q, y es preciso. que este resorte' tenga bastante' fuerza para
hacer subir 'la moldura E cuando, esta calda, y s
que todo, est dipueste, de modo (pelos contactos y,rozamientos sean tan suaves que no hagaff el
menor ruido.
Meters dentro de una sirena de corcho,
c ualquiera otra figura que te parezca mas c6moda, un pequeo imn.
Cuando ests Jet-liado frente de este mesa,
a poyars el pie- sobre la moldura E; hars dar
vuelta sobre su eje, al circulo encerrado en la
mesa, y . como l est baja del plato, el imn
o culto en la sirena seguir este movimiento,
Porque estar, siempre dispuesto fijarse entre
los dos polos que forman . las extremidades de este

160

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

por este medio se podr conducir y


hacer pasar la figura en todos los puntos de la
circunferencia del plato que sean convenientes.
crculo :

ANILLO MAGNTICO,

Toma un anillo de bano de ualquiera otra


madera que te parezca ; haz de modo que tenga
diez pulgadas de largo y cinco lneas de grueso,
y que est agujereado en toda su longitud, de
modo que pueda contener una barrita de acero
bien tocada con el imn. Cada uno de los agujeros debe estar cerrado en cad una de sus extremidades por dos botones de marfil negro,
cada unn de forma diferente, para distinguir los
dos polos del acero.
Con este anillo pueden ejecutarse gran nmero
de juegos divertidos, atrayendo alejando los
cuerpos magnetizados segn el polo que se les
presente.
ANTEOJO SINGULAR, CON EL CUAL PARECE QUE SE
DESCUBREN LOS OBJETOSAL TRAVS DE LOS CUERPOS
OPACOS,

Ten un canuto de cartn de forma cuadrada de


cerca de dos pulgadas y media de largo,sobre ocho
lineas de ancho (fig. 48): dividelo en toda su longitud A, B en tres partes iguales C, E, D; inete en
cada uno de los espacios C y D un peqi eo espejo
llano inclinado, de 45, y cuyas dos superficies

n:e

Ilusionismo

undacin

Juan Manch (Madri,

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

refleetantes estn paralelas ; haz al lado del canuto que est frente al uno de los espejos, dos
agujeros redondos F y G, de cuatro I cinco lneas
de dimetro, y otros dos Il I al otro opuesto
que estos agujeros estn dispuestos de modo qua

DA

Mar'
41.111.4
gillialleanner

ft

Fig. 48.

est fronte frente del espejo O, el II al


espejo L, M y los otros dos E I frente frente
uno de otro.
Aiiade al extremo B de este canuto un mango
torneado P, que est cortado euadradamente por
la parte B, en la que el cartn que forma el eael G

Fig. 49.

mito debe estar encolado sobre una garganta.


dispuesta al efecto.
Hars un circulo de madera torneado A, B,
(fig. 49), de una pulgada de gordo, vario por la
parte de adentro, para que el canuto pueda entrar con facilidad ; cbrele por las dos partes de
un vidrio giurnecido por la parte de abajo de un
lo
11. ion.iSMO . Fundac irt

Juan March (Madrid)

IC2

NUEVO MANUAL DE MAGIA. BLANCA.

diafragma de papel; al une , hars un, agujero 11,


de cinco seis lineas de dimetro,
Cuando est el, canuto adornado con , los .dos
espejos,- se meter enleramentw dentro et circulo A, B , : sise mira al [rayes do este anteojo, se
ver lo mismo que si se mirase con un anteojo
regular.
Si, por el contraria, se . saca el , canuto de manera que el espejo L, M, se colOque frente
frente al agujero 11, el agujero abierto en ti, que
estaba tapado cuando el canuto estaba metido
dentro del crculo, quedai descubierto: si entonces se mira al travs de est anteojo, se ver
el objeto por la reflexin de los dos objetos, y
, como la visin se hace por apariencia en una
lnea recta. naturalmente se creer verlo al travs de todo.cuerpo opaco que se pondr al otro
lado del anteojo, y.si-se alarga un poco la vista,
parecer que este cuerpo, es transparente.
DIVERSIN.

Habiendo llevado el can basta la orilla del


circulo de este anteojo, se le dar una persona
para que .lo reconozca, que distinga por entre
los vidrios que le componen los objetos que se le
presentan; se le dar ti. entender que se pueden
por su medio distinguir los.objetos al travs de
cualquier cuerpo opaco.; se volver tt.rnari el
anteojo, y sacando con, destreza el cailn.movedizo lo necesario, solo dir, que ponga su mano

n 11SUlt

dndacion

Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA

161 /

al otro lado para tapar ercan, lo que causar


una sorpresa bastante extraa, porque creer ver
aLtravs de su mano el objeto puesto m,ils all de
este anteojo.
Nota. Es necesario dar el anteojo al principio
una persona para que mire por l, y tomndolo
en seguida, ,tirar con sutileza del can. Es tambin preciso para que otros no puedan .descubrir
el agujero, que se. cubra con la mano.
ANTEOJO

mAnNtTico.

Haz construir un anteojo.de manfil, tan delgada


i- ea transparente, fin de que la luz pueda
A

penetra r a' interior. Su altura ser de dos pulgadas ' y Inedia Ire, y su forma como los de
teatro, con la diferencia (pie la par'oe superiur A
y la,inferior.B . 50) deben entrar ae frente ea
el tubo de marlil : haz en la parte superior A una
.abertura para colocar un lente. D, cuyo foco sea
de dos .pulgadas (.mira la fig. 51). El crculo de.

CiTL

Juan Marck (Madrid)

164

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

marfil B debe estar abierto, fin de colocar un


vidrio cualquiera E, que se cubre por dentro con
un papel negro y un pequeo circulo de cartn.
Pon en medio de este crculo un pie de madera F,
sobre el que colocars una aguja tocada con la
piedra imn G, que sea un poco ms corta que el
dimetro de este crculo, etc. Recbrela con otro
vidrio, fin de impedir que la aguja pueda salirse del pie. As dispuesto este anteoj o, es una
especie de brjula puesta en el fondo de un tubo
.de marfil tan transparente, que pueda verse la
direccin de la aguja, y cuya lente sirve para distinguir las letras 6 cifras que estarn formadas
en el circulo de cartn puesto en el fondo del
anteojo.
EFECTO.

Por lo que conocemos sobre las atracciones y


repulsiones magnticas, con poner este anteojo
una pequea distancia sobre una barrita magnetizada, sobre una cajita de madera 6 de metal,
con tal que no sea de hierro, en que se habr
metido la aguja magnetizada, tomar la misma
direccin que la que tendr la barrita, indicar
por su norte el sur de sta.
Ser bueno advertir que no debe alejarse mucho la aguja de la barrita, sobre todo si sta es
muy pequea, y que el pie de la aguja debe corresponder con lo de encima del centro de la
L'erran, para no tener una falsa indicacin.

7.,c a

de Mas

;no) . Ftuidacin Juan

Mareh (Madzid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

165

Este anteojo sirve para una multitud do juegos :


indicaremos los ms curiosos.
CAJITA DE LOS NMEROS.

Haz construir una pequea cajita de nogal con


goznes, de cerca de cinco pulgadas de largo y

Fig.

52.

una de ancho (fig. 52). Para el uso de esta cajita


tendrs diez tablitas de madera de dos 6 tres lineas
de grueso (fig. 53), de las cuales tres solas llenen
el interior de la cajita.
Forma un crculo sobre cada una de las diez

Fig.

53.

tablitas, y divide cada una en' diez partes iguales


(fig. 53), y tira por los puntos de divisin las lineas A 1, A 2, A 3, A 4, A 5, A 6, A 7, A 8, A 9,
A O; de modo que indiquen separadamente sobre

Bus o nismo. Fundacion Juan March (Madrid)

166

NUEVO MANUAL !DE MAGIA BLANCA.

estasidiez,tablitas las diferentes . direcciones que


puedan tomar estas Aineas.
Abrirs exactamente una muesca lo largo de
estas lineas, y pn dentro de cada una un nierre, cito de una y inedia -pulgada . de largo. bien tocada.con.ehimn, cuyoscabos -dirigirs como se
demuestrwen las, diehaslablilas (lig-53)..E1 vado
lo llenars con cera blanda, y envolvers cada
una de ellas de un ...doble ,papel. blanco, escribiendo
sobre el con el ;orden sealado sobre las miinas
"figuras, las diez . cifras 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0.
Pondrs en mediodel anteojo magntico, cuya
construccin acabo de describir, un reloj de papel
dividido en. diez partes, r11110 manitiesta dicha
figura, y en cada una de sus divisiones pon(lra,
una de las .diez cifras.
Traza asimismo sobre este cuadrante da flecha A, B, cuya ;punta scfiale,la. cifra!.
_EFECTO.

Cuando , metas tre g de las:cliez . tablitas en la cajita, pondrs -el anteojo sobre su tapa exactamente ;encima , de .las tablitas que estn dentro,
observando que en -cada -posicin, la pequea
flecha trazada sobre el cuadrante se dirija perpendicularmente sobre el lado de la cajita donde,
est-eLgozne. La aguja que-,est dentro :del anteojo tomar .das mismas direcciones ;que loa
hierros de las tablitas, y te indicara sobre el cuadrante las cifras que estn escritas en las tablitas.

b1,11o.e.ca de 1111.510/LLMO lUldacin

J41.121. .51.e 01.drid)

NUEVO MANUAL :DE :MAGIA BLANCA.

107

Este efecto. resultar igualmente . en las restantes


siete lablitas.
.Se .darn la cajita y diez.tabLitas 11.una persona,
dejndole la libertad de formar con tres .de las
diez cifras (las...que,quieraielegir secretamente) el
nmero que le parezca, y..por medio de este anteojo- sedadir, sinebrir la cajita, cul. es el nmero . que ,ha formado, dndole.:entender que se
ve al travs de la cubierta.
Si se quiere se:pueden tener-solas.cinco tablitas,
como las en que estn escritos dos nmeros 1, 2,
3, 7, 8, y ..entonces escribirs en el reverso los
otros. cinco 6, 5, 4, 9, 0. No-se debe temer, hacindolo de manera que pueda salir mal, porque
la persona que forma el nmero vuelYa las la Mitas lo de abajo arriba -al colocarlas en la cajita,
porque se conocern siempre las cifras que se
han volteado. Por poco que se examine la direccin de las barritas magnetizadas-puestas en cada
una de las cinco tablilas, se vera fcilmente que
precisamente debe resultar este efecto.
.Se puede aurnentar tambin lo ancho de la rajita,,d.e.modo que contenga cuatro 6 cinco tablil as ;
pero cuanto .mas tablitas haya, ms dificil es colocar el anteojo encima de ellas.
CAJA DE -'NMETIOS DE .00S . CAJITAS.

Haz construir dos tajitas de madera de nogal


A y B, , que se cierren oo .goznes, de.las que la A.
tenga echO pulgada ne largo y dos de ancho, y

ca4 Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

168

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

cinco lineas de profundidad, sin comprender el


grueso de la madera del suelo, que no debe pasar
de una linea lo ms ; que la segunda B sea de
la misma dimensin; pero que no tenga mas de
cuatro lineas de profundidad, y que su tapa sea
muy delgada (fig. 54).
Tendrs cuatro tablitas de madera C, D, E, F,
de dos pulgadas cuadradas y tres lineas y media

e
2

Fig. 54.

de grueso, que llenen enteramente esta segunda


cajita, en medio de las cuales abrirs una muesca
de una pulgada y tres cuartas de larga, tres lineas
de ancha y dos lneas de profundidad, con el orden sealado en estas tablitas : meters en cada
una de ellas una barrita de acero templado, bien
pulido y tocado en el imn, que llene exactamente
las muescas, cuidando de no estropear las orillas
de las tablitas : cubrirs enteramente cada tablita
de un doble papel encolado, para que no se sos-

Bffilioteea de Ilusionismo undacion Juan Mara (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

169

peche lo que hay oculto en su interior : escribe


sobre estas tablitas los guarismos 2, 3, 4 y 7, cuidando de ponerlos en linea de los polos de las
barritas que cada una contiene, como lo indica
bien esta figura.
Toma en seguida la cajita A, y divide su fondo
interior en cuatro cuadros iguales, y en el centro
de cada uno ajustars un pie, y sobre cada uno de
ellos colocars una aguja tocada con el imn,
encerrada entre dos circulitos de cartn muy
delgado, hecho solamente con dos papeles encolados : tendrs particular cuidado de que estas
agujas guarnecidas as de sus crculos, estn perfectamente en equilibrio, para que no puedan
rozar con el vidrio de que deben estar cubiertas.
Dividirs en seguida estos cuatro crculos por dos
dimetros que se corten en ngulos rectos y escribe sobre cada uno de ellos, igual distancia
de su centro, las cuatro cifras 2, 3, 4 y 7, que
tienes ya puestas sobre las cuatro tablitas, y dispnlas exactamente con respecto los polos de
las agujas que estn encerradas, como lo indica
esta figura.
Cubrirs en seguida esta segunda cajita con un
vidrio, sobre el cual encolars un papel en que
habrs hecho cuatro aberturas encima de la posicin en que se encuentran las cuatro cifras que
miran al lado de los goznes de esta cajita, mientras que la otra llena de las cuatro tablillas, se
encuentra puesta exactamente debajo de ella.
LLego que se hayan colocado de cualquier ma-

illigLa

de Ilusioninio . Fundacin Juan

March (Madrid)

170

NUEVO MANUAL I DE MAGIA BLANCA.

ineralue-scalas . cuatro tablitas en.su caja, y que


.por este medio se 'haya formado una,Tantidad
cualquiera con los cuatro nmeros inscritos en
, ellas, si-despus de haberles cerradose pone encima de ella la otra cajita, las .cuatroitgujas del
imn, que son moviblessobre su-eje 6 pie, tomarn atnardirecein semejante las:de:las barritas
melicias. en las tablitas, y necesariamente se vern
por las'cuatro aberturas hechas en -el papel que
cubre el . vidrio, cuatro nmeros, no solamente
.semejantes, sino que colocados adems con el
illismoorden,que se les ,ha .dado las tablitas ; lo
que- ser .fcil :de comprender 'por poco ,que se
examine el mudo con que las cifras , estn recprocamente colocadas, tanto ertlas tablitas como
'en los crculos, con -respecto los polos-respectivos de las ,agujas y barritas que ,se . contienen.
JUEGO QUE SE HACE CON ESTAS CAMAS.

Para sorprender ,agradablemente -con 'este


juego, se darn una persona la cajita y sus
cuatro tablitas, dejndole la libertad de que las
meta secretamente.de modo ,que las-cifras que en
ellas se contienen, Formen la cantidad que :ella
quiera: se. le dir. . esta .persona que en la otra
cajita-se . tienen ya dispuestade antemano ,la cantidad que va ,formar : cuando haya vuelto la
cajita' bien cerrada, se le pone la otra-encima,
dndola tiempo paraque. los crculos se fijen en

ioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan 7,1a, h (.rvia

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

polos, y un in9tante , despus se la abre, y ge


le hace ver la misma cantidad.
En lugar de loa cuatro nmeros, podrn escribirse esta cuatro letras: AMOR, en que resultartidiferentes nombres anagramas, que podrn
Variar y amenizar este juego.

sus

DANZA MAGNTICA.

A, C, R, (fig. 55) es un circulo magntico


oculto UF la mesa magntica de la sirena; se

Fig. 55.

forma un pequeo edificio de cartn, del modo


.que se ve en laRgura : el suelo es . doble, fin de
poder ocultar all cuatro lminas tocadas con
imn, C, D, E, Y, sostenidas sobre sus ejes: los
alambres que deben levantarse sobre las chapas
de estas agujasa, atraviesan la tabla,seperior
distanciasiguales, ylas extremidades dnlas cuatro planchas magnetizadas se encuentran (cuando
dan la vuelta) puestas a. las orillas del circulo
magntico nombrado arriba.
Ajustars sobre cada uno de estos hilos de

u:d
e Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

172

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

alambre dos figuritas muy ligeras, una de hombre y otra de mujer, de suerte que queden diametralmente opuestas entre s, y situadas de
modo que el crculo magnetizado, estando debajo de esta pieza en una direccin determinada,
las cuatro figuritas de hombre queden frente del
cuadro de este edificio sobre la mesa magntica.
EFECTO.

Si se hace mover secretamente el crculo que


est oculto en la mesa, de manera que d una
vuelta entera, sucede que cada una de estas lminas magnetizadas, y las figuritas que sostienen, darn media vuelta, y si no se hace dar al
crculo ms que media vuelta, entonces darn
las figuritas ms que una cuarta parte de vuelta;
en fin, si se le haden ir y venir, ellas irn y vendrn de la misma manera, y con proporcin
las distancias que recorra el crculo.

Para hacer agradable este juego se advertir


que dentro de aquel edificio hay 'cuatro figuritas
que tienen tal aficin al baile, que en 'oyendo
cantar 6 tocar algn instrumento, se ponen
bailar. Dicho esto, se suplica una persona que
toque O :ante algn vals 6 contradanza para
hacer la prueba, inmediatamente se ponen en
movimiento las figuritas por medio da circuln
magritito que las hace mover. Se advertir que
si cesan de cantar tocar, las figuras dejaran su
ejercicio en el mismo instante. En efecto, si la

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin .Tuan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

173

persona cesa, se dejar el movimiento del crculo, y entonces las figuras quedan sin movimiento alguno.
El largo de las planchas debe ser poco menos que la cuarta parte del dimetro interior del
crculo magntico.
CAJITA DE ENIGMAS.

Haz construir una cajita de tres pulgadas cuadradas A, B, O, D, (figuras 56, y 57) de cuatro
A

.1)

cinco lineas de profundidad que se cierre con

goznes; en medio y en su fondo ajustars un eje


que debe sostener una aguja magnetizada E, que
encubrirs con una figurita, cuya mano debe estar colocada hacia el norte de dicha aguja : cubrirs el fondo de esta cajita con un vidrio, fin
de encerrar en l la figurita, y pegars sobre este
Vidrio un circulo de papel dividido en ocho partes iguales, en cada una de las cuales escribirs
las palabras de los ocho enigmas que se anota-.
ti

dc llusionismo. Fundacin Juay' March (Madrid)

474

IWEVOI:MANUAL DE MAGIA . BLANCA.:

t'U abajo, por el misfirbo, orden sealado en la


figura.
Colocars bajo de esta cajita un. cajoncito- G,.
(fig. 5.7) del , mismo tamao, y- al que dars
tres.. linees de profundidad, 'y dentro del, cual

Fig. 58. -

Fig. 59.

Fig. 60.

Fig. 61.

pueden. . meterse una, de las cuatro tablitas


cartn que voy desevibir.
Tendrs cuatro tablitas de cartn. (figuras..58-,
59, fif:/ y . 61 ),, que dividirs . en ocho partesignales, dentro de cada una ellas meters. una barrita
de irnn, cuyos , polos estn dispuestos- del mismo
modo que lo sehalan estas cuatro figuras. Cubrirs las ddys, caras de estas, tahlitas con otro
cartio, cuyas, orillas recortars, y, cubrirs tara-

BAlioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan hiarch (Al adrie

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

{75

bin con un papel; esbrirs .sobre las n dos-caras


los ocho enigmas que se pondrn, dernodo que
segn la construccin descrita, y la-disposicin
de las barritas de imn que habrs puesto, cada
una de ellas, estando'metida en el cajoncito, la
figurita.. sealar con. su mano la palabra.. del
enigma escrito sobre aquella de las dos caras que
se encontrar encima en el cajoncito: .
As que una de estas tablitas quede encerrada
en el cajn, la figurita, 15 ms bien la- aguja, la
dirigir de modo que la har indicar fa palabra
del enigma escrito en la cara de ladablita que
estar boca arriba en el cajn.
Si se quiere, podrn.hacerse ocho tablitas. en
lugar de las cuatro, y no escribir en cada una de
ellas ms que un solo enigma.
JUEGO.

Habiendo presentado todas estas tahlitas una


persona, proponindole leer y adivinar el significado de los enigmas que en ellas estn escritos, se le har meter secretamente en el cajoncito de la cajita los que no habr podido adivinar, y se le har ver, que. la figurita seala su
eignificado.
Nota. Se aaden este juego los ocho enigmas que siguen, para la facilidad de los que no
tendrn proporciwde adquirir otros meiores,
al mismo tiempo para haeer comprender mejor
la disposicin de estadiversin. Es,Noil de com-

de Ilusionismo.

Flunlacin Juan March (Madrid)

176

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

prender que se puede construir esta cajita para


doce enigmas, en lugar de los ocho, sirvindose
de seis tablitas, y haciendo otra divisin diferente.
Primer enigma, que debe estar escrito en la primera
cara de la figura 58.
.Yo soy un ven gallardo,
De claros rayos vestidos,
Y algunas veces de pardo
Por tiempos me enfilo y ardo,
Y el mundo y sus cosas mido.
EL LILA.

Segundo enigma en la primera cara de la* figura 59.


Doy la sangre de mis venas,
Aunque no por mis amores :
Soy una rosa en colores
Mezclada con azucenas,
Y todo se me va en flores.
LA PRIMAVERA.

Tercer enigma en la primera cara de la figura 60.


Con tal desdicha nac,
Que apenas tongo un amigo
Que no se seque conmigo
Bocas so hace contra iuf
La tierra, si la persigo.
EL ESTIO.

Cuarto enigma en la primera cara de la figura 61.


No me baSta ser templado,
Para que no enferme ms,

a de Ilusionismo. Funda, fan Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


Y cuando mucho he enfermado,
Que nace mi mal vers,
Por haberme deshojado.
EL OTOO.

Quinto enigma en In segunda cara de la figura 58.


Cuando me suelo enojar,
De madre salen los ros;
llago al ms fuerte temblar,
Y para huir do mis brios,
En el fuego viene dar.
EL lisvicitiNo.
Sexto enigma en la segunda cara de la figura 59.
Quin es que dos veces moja
Al que de l valerse quiero?
El quo saberlo quisiere,
En volviendo cualquier hoja,
Hallara lo que quisiere.
El, RBOL.
Sptimo enigma en la segunda cara de la figura 80.
Por propia naturaleza
Tengo dos cosas extraas,
Y en ml se ven dos hazaas,
Quo es calentar mi corteza,
Y son Mas mis entraas.
LA NARANJA.

Octavo enigma en la segunda cara de la figura


Soy hijo de la ocasin,
Y un mal muy apetecido,
Que si fuera aborrecido,
Sacara do su pasin
Al ms peligroso herido
EL Auort.

c a de Ilusionismo.Fundion Juan Max,ch (Wad/id)

47?

178

NUEVO MANUAL DE ZAGIA 'BLANCA.

LOS PEQUEOS CLAVOS.

Para hacer est'e juego, la mesa sobre la que se


ponen los clavos debe tener un imn oculto en su
seno, y dispuesto de modo que el que lo ejecuta
pueda dirigirlo segn le -pa-ruca. Hecho esto,
cuando una de .las extremidades de este imn se
fija debajo del punto donde estn los clavos, el
hierro que se les acercar lo hace levantar, porque entonces los clavos se encuentran electrizados.. Cuando, por el contrario, los clavos estn
fuera de los' puntos correspondientes una de
las extremidades 'del imn, el hierro no puede
levantarlos, porque entonces no estn impregnados del fluido electrico.
LOS

CUATRO NMEROS MGICOS.

Haz una cajita A, B, C, D. (fig. 62), que se

cierre con goznes ; que tenga seis pulgadas de


larga y tres y media , de ancha,- y .cinco lneas de
profundidad. Tendrs. dos crculos de cartn muy

Bllioteca de Ilusionismo. Fuedacion Juan March (1\'1 adrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

delgados F y G, (fig. 63) en cada uno de los cuales ajustars una, aguja .magnetizada ; de manera
que se encuentren exactamente en equilibrio,
estando puestas sobre los .ejes II y n, que ajustars en el,suelo ,de esta cajita : cubrirs la parte
(i

Fig..03.

superior con .un vidrio, sobre el que pegaras un


papel que pueda dejar entrever al trames de las
dos.nbertura s / y u, dos de las ocho cifras 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, que deben estar escritas sobre
o

Fig. 64 ,

los dos ;mismos crculos, como se manifiesta por


esta figura 63, que tambin indica qu lado deben 'dirigirse los polos de las agujas all encerradas.
liars una cartera de cartn N, O, P, Q,
(fig. 64) del mismo tamaiio que la cajita, y

teca de Ilusionismo. Fundation Juan

March (Madrid)

180

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

bastante gruesa para poder ocultar en uno de sus


lados dos planchitas bien magnetizadas, ele tres
pulgadas de argo y una de grueso. Ten cuidado
de colocarlas de manera que su direccin sea
entre las lineas A, B y C, D, que son paralelas
los lados de esta cartera; y colocars sus polos
del mismo modo que lo indica esta figura.
Escribirs sobre estos dos crculos los guarismos dichos arriba, de la misma manera que lo
representa la figura 63, atendiendo los polos
de las agujas magnetizadas que estn al fondo de
de la cajita.
Tendrs ms de esto un juego compuesto de
diez y seis cartas blancas, sobre las cuales escribirs las cifras y nmeros que siguen : gurdalas
todas dispuestas por este rden :
1..
2.....
3.a
4.a
5.a
6. a
7.a
8."

9.a
10.a
9 11.a
27
9 I3.a
36 1 i.a
9 15 a
16.a

5
4
4
3

3
2

Acurdate en tu memoria del orden con que


estas cifres y nmeros se encuentran c ol o cad os
en este juego.
Como la cartera N, O, P, Q, puedo ser colocada
sobre la cajita A, 13, C, D, de cuatro maneras
diferentes, cambiando en cada una ellas su direccin las planchitas que estn dendro de ella, se

acin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

181

podr por este medio determinar los crculos de


cartn, presentando las aberturas 1, n, dos de
la.; diferentes cifras que se han escrito, formando
unidas uno de estos cuatro nmeros :18, 27, 36, 45.
Si se presenta el juego una persona para hacerle sacar su eleccin una de las ocho primeras
cartas, sera muy fcil (mirando en qu nmero
est la carta que hayan sacado) reconocer si es
un 9, bien uno de los nmeros ( 8, 27, 36, 45,
igualmente lo ser hacindole sacar una de las
ocho ltimas, y se podr conocer si ha elegido
uno de los guarismos 2, 3, 4, 5.
CON ESTA CAJITA.
JUEGO QUE SE UACE

Se presentar el juego una persona, y ciando


haya sacado su voluntad una de las ocho primeras cartas, se mirar si es un 9, uno de los
, nmeros 18, 27, 36, 45, y cuando est conocido
se le preguntara si el nmero que ha sacado se
compone de una de dos cifras ; si dice que se
compone de dos cifras, se le entregar la cartera
diciendo que encierre en ella su carta : habin
dola vuelto tomar, 'se la pondr sin afectacin
bajo la cajita en la disposicin conveniente para
hacer comparecer el nmero que habr elegido.
Si se conoce que esta persona ha sacado el n
Mero 9, despus de haber concertado qtie slo
se compone de una cifra, se le dir que sealando la cajita dos cifras, es necesar io que elija
una scgunda carta, y se le presentar el juega
11 .

ca de Ilusionismo Fundac ion Juan Murh (Madnd)

. 1%?,

NILEV MANUAL DE MAGIA BLANCA.

-de -modo que elija una' .de las ocho ltimas cartas, y mirando . si sta es 2,, 3, -4 5, se harn en. cerrarsecretamente las .dos cartas en-la e artera,
anunciando que el. producto- de los dos guaris4nos- 'que , se lian elegido val encontrarse senaLado -en la. cajita : lo que ser. fcil, -puesto que
habiendo Conocido las dos c i- f
r as (que , supongamos sern el 9 y- el 3), seporedr.la cartera bajo
de la cajita, -de -modo quelaga sefialar4 los dos
arcillos -el -nmero 27, que es el producto de
snullip-licadopor .3 ; . se ' abrir la cajita, y-se
liar ver el nmero.
EL DIESTRO PINTOR.

Haz construir dos cajitas M, N. (fig. 65) de


cerca -cuatro -pulgadas y media de largas y cua-

Fig.

C.

tro de -anchas, que la primera M tenga unapulga.da de profundi lad, y la segunda N solamente
cuatro li neas; que se cierren ambas con :goznes.
Tendrs cuatro lablitas de cartn O, P, Q, R,

3iblionca de Liticioniunto. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

183

de dos lneas de .grueso : abrirs en cada una


de ellas las cuatro muescas AB, CD, EF, Gil, de
modo que estn en medio, paralelas alas orillas
&e este arten; es ! decir, dos de ellas en un sentido y das otras dos eniotro, como lo inauiliesta
suficientemente la gura.
Acomoda en cada una de estas muescas ,una
' 1Y
1

Norte
,e

,Nofte

barrita de acero Y, bien maghetizada, y cuyos


polos , estn dispuestos con relacin los cuatro
cuadritos que deben estar pintados en las cuatro
tablitas (mira la . figura, 66) : cubre las tablitas
con un papel, y haz pintar sobre cada una de
ellas-un asunto diferente, como una mujer, un
pjaro, una flor, un paisaje : coloca. cada una
ele ellas en un manguito muy ligero, cubrindo-

eca 1e Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Itlabid)

184

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

las por la espalda con un papel doble, para ocultar enteramente la barritas de acero contenidas
en cada una de ellas.
Al centro, y en el fondo de la otra cajita M,
colocars un pequeo eje T, sobre el cual debe
girar con libertad un circulito de cartn muy lijero O, P, Q, R, (fig. 67) que encerrar una aguja
magnetizada S. Divide este circulo en cuatro
partes, dispuestas con respecto al polo de esta
aguja, como lo manifiesta esta figura; pintars
o Iroie

en pequeo, en cada una de sus divisiones, uno


de los cuatro objetos pintados en las tabulas.
Cubre el alto interior de la cajita M con un
pequeo cuadro bajo, de cuyo vidrio aplicars
un cartn delgado, donde estar representada
una figura de hombre, que aparentar pintar un
pequeo cuadro puesto sobre un caballete, cuyo
centro, estando recortado y enteramente vaco,
se debe encontrar encima del sitio por donde deben pasar sucesivamente las cuatro pinturas que
en pequeo se encuentran trazadas en el circule
de cartn cuando da la vuelta sobre su eje.

L,Iblieteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (-Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

185-,

Introducir s dentro de la cajita M un hilito de


alambre corvado B, (fig. 68) que A. una de sus
extremidades tenga un botoncito en forma de
aceituna A, de manera que el alambre est puesto
bajo el circulo de dicho cartn, y que al volver
su botn la otra extremidad B, levante el ladode este circulo que corresponde la abertura
hecha en el cuadrito puesto en el caballete del
fijar enpintor, fin de poder por este medio
tonces el circulo de cartn, 6 impedir que se
-v

Fig. 68.

mueva sobre su eje : tendrs presente que este


alambre debe quedar cuasi enteramente pegado
al fondo de la cajita, para que no impida al circulito del ya referido cartn girar con libertad,
cuando la parte de el, que est encorvada, debe
estar baja.
Cuando se haya coloca d o en la cajita N uno
de los cuatro cuadritos, si se pone exactamente
sobre ella la otra M, que contiene el crculo de
cartn movible, ste girar sobre su eje hasta
que la aguja que encierra se fije en la direccin
de la barrita magnetizad a oculta en el cuadrito,

de Ilusionismo. Fundacin Juan Marth (Mullid)

'
y se ver por el agujero -hecho en- el -cuadrito
puesto sobre el caballete del .pintor, la copia -en
pequeo del cuadro encerrado en la cajita.

.186

NUEVO MANUAL BE IMAGIA BLANCA.

JUEGO QUE SE n 11ACE CON ESTAS CAJITAS:

Se-presentar una persona la cajita N y los


cuatro cuadros, dejndole libertad de escoger el
que quiera, y 'meterlo ocultamente-en la- cajita,
recomendndole el ocultar con . mucho cuidado
los otros tres, mandndole devolver la cajita. Se
coloca exactamente la otra cajita M sobre sta :
se da un poco de timpb para que la aguja pueda
fijarse : se la abre en seguida, .y se manifiesta
i u e el pintor que est all dentro ha dibujado en
pequeo la copia del cuadro que ha sido encerrado. Es preciso tener cuidado de volver un poco
el botn' (este botn 'debe servir en apa.riencia
para abrir y cerrar la cajita) para fijar el circulo, -que-es lo que permite poder . quitar esta cajita-de encima de la . otra, y,aun de ponerla en
-manos. de . alguna persona, sin que n el circulo
pueda en manera alguna desviarse de la posi-cin que-le-ha hecho tomar la barrita -de ,acero.
EL PEQUEO MAGO.

Esta pieza est . construda para hacer su efecto


bre la mesa mecnica de la sirena, .enywdesicripcin queda hecha ms arriba.
'A, B, C, D .(fig. 69) es'un circulo de 'cristal,,

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

187

ms sencillamente de un cartn muy terso, cuyo


diametro es cerca de cuatro pulgadas ms grande
que el del crculo magnetizado contenido . dentro
de la mesa de la sirena : cerca del lade E se coloca un pequeo edi fi cio , en forma de' pabelln,
'de cinco pulgadas de largo, sobre siete ocho
,de alto ; cada uno de sus dos costados F, G,
(tendr ajustada una portezuela de cartn ;muy
delgado, 'eu-yos :goznes, sern do hilo da seda, de
modo que la menor impulsin las haga abrir; se

Fig.

69.

Fig. 70.

cierran por s mismas, InGtivo de un pequeo


declive que se las dar al tiempo de colocarlas.
La puerta E se-abre hacia 'fuera,. y lautra G haeste pabelln
cia dentro., L
verla
inferior
;
al
piso de esta
deja

sequita, yse
parte II hay un cuadrante (fig. 70), cuya: circunferencia est (-livitlida en , duce ;parles iguales; ,y
numeradas desde 1 . 12 :-'en el centro de este
cuadrante se coloca una . aguja magnetizada A,
-cine da sueltas sobre-sweje. lisia misma pacte 11
esta guarnecida de' vidrio por .todos lados, para
xlejar penetrar la laz en su, inlerior,. y estos

teca de ilusionismo.

Fundarien Judn March

188

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

drios estn cubiertos por la parte interior con


una gasa, excepto por el lado que se encuentra
hacia el que hace el juego, para que l pueda
distinguir la direccin de la dicha aguja.
Doce tablitas de cartn del tamao de una de
las divisiones del cuadrante, para que unas-
otras puedan abrir la parte superior del edificio
interior I, estn guarnecidas de una plancha
magnetizada diferentemente dispuesta ; es decir,

de modo que puedan dirigir la aguja magnetizada


(fig. 70) sobre cada una de las doce divisiones
del expresado cuadrante, que estando encerrado
en la parte superior A, se encuentra encima del
cartn colocado hacia I, cuando se vuelve cubrir este edificio. Sobre cada una de estas tabatas deben estar escritas diferentes preguntas.
El crculo de cartn 6 cristal A, B, C, D (fig. 71),
esta guarnecido de un azafate 6 fuente E, que
ocupa el centro : este azafate est figurado as

NI /n'ice. de Ilusionismo. Fundador, ,In n March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

189.

para servir de pretexto hacer mover circularmente la figura inmediata : sobre las orillas de
este mismo circulo estn colocados dore vasitos
de flore, que se abren, y dentro de los cuales se
meten las respuestas anlogas las doce preguntas indicadas ; es decir, en correspondencia
al orden y la disposicin de las planchas magnetizadas contenidas en las tablitas : el espacio
circular H, comprendido entre los vasos y el aza-

Fig.

72.

fate, forma el camino que debe recorrer la figura


que va describirse : este espacio debe encontrarse encima de los polos del circulo magntico
encerrado en la mesa de la sirena.
A, (fig. 72) es una figurita de dos pulgadas de
alto, pintada por ambas partes sobre una carta, y
recortada: representa un pequeo mago, llevando
en su mano un palo. Se sostiene sobre una planchita de acero a, b, muy delgada, y un peco encorvada por el lado que arrastra sobre la mesa ;
esta planchita debe ser muy tersa y bien magne-

teca de Ilusionismo Fundacin Juan Match (Madrid)

IDO

N UEVT'MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tizada,.para que pueda resbalar con facilidad


sobre el -circulolde cristal-O cartn, siguiendo la
direccin , de . los polos . i del .circulo ,magnetizado
oculto en :la mesa, &Obre los cuales -quena con4tantemente situada.'
Cuando esta figurita :est encerrada en el...pabelln y se . hace ;secretamente volverel.cfrculo
,magnetizado . A, [del lado de .1a porlezuela F
(fig. '71), .la parte de , esteicireolo ' donde estn los
polos, la arrastra de este mismo costado, y saliendo, empuja la puerta, y continua Su camino
sin dejar de estar siempre -encima de los polos,
avanzando retrocediendo, segn el movimiento
clue se le da al- crculo. Si se le adelanta hasta
G, se ..tntra en el pabelln empujando aquella
puerta. (Estas puertas deben estar situadas en la
direccin del crculo magnetizado.) Por cuyo
medio, el que la dirige puede hacer entrar y salir la figurita segn de parezca, y encaminarla
al vaso que juzgue conveniente.
Por otro lado, cuando se, , haya p4asto ena tEle
las tablits -sobrael edilicio inferior, se ,puede,
,lespus 1 de haberlo cubierto con ,laparte ll, conocer por medio del cuadrante cul es la pregunta que contiene, -y:por consiguiente dirigir la
figura' :hacia aquel , de los doce-rasos ,que encierra
la: respuesta.
-Despus , de haber colocado, exactamente
.este
edilicio sobre la mesa de la sirena, se presentarn . diferontes.personas los doce cartones, Yse
pre-vendr'que . :en el . edilicio habita: un. pequeo

de

Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL 'DE 'MAGIA BLANCA.

191

mago quevaa. , salir por s Tnismo, indicar en


q.n, vaso se-encuentra la respuesta 5. ; las preguntas que se hayan elegido : entonces se har me-ter TM& de los cartones , en el edilicio 'inferior, sin
mirarlo, y se le volver cubrir con :la parte
superior-II, -dando f . entender loe se ejecuta de
este modo para , nosaber cual es la pregunh y
que el peque ila mago . encerrado en , e1 edificio,
ateda examittarlo ; Ten seguida se movera el
crculo de manera que haga salir la figurit ; y
despus de haberla hecho ir, y venir diferentes
reces, como si buscase el vaso que necesiia,
la har parar frente del que se haya 'reconocido
que debe contener la respuesta; se le har abrir
por la persona misma que baya , elegido la pregunta, fin de , que la lea por sl miii ; y haciendo en segu ida Todar el crculo, se har Pntrar la figurita en el pabelln. Se repetir(' lo mismo con las .otras preguntas que-se hayan elegido..
Nota. Esta pieza se puede aplicar otros muchos divertimientos, y particularmente todos
aquellos que se han indicado, para la sirena.
Sobra para ello solamente construir esla pieza
de modo que puedan quitarse los vasos para
.
sustituir 'otros objetos.
nula

SEALAR i . LA SIRENA LOS NIIIVIEROS QUE DIFERENTES PERSONAS HAYAN SACADO POR SUERTE.

Tendrs un crculo de cartn cuyo 'dimetro


interior sea de la misma magnitud que el del

'

teca de Ilusionismo . Fundacin Juan

March (Madrid)

192

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

azafate sealado en la mesa descrita de la sirena,


y dividindolo en veinticuatro partes iguales,
pondrs en ellas los nmeros 1 24 : colcalo
sobre dicha mesa, de modo que sirva de muestra al azashte.
S:cribe sobe vehatt y siete cartas blancas los
nmeros 1 hasta 9, de modo que cada nmero
est repetido tres veces en tres diferentes cartas,
y dispn de antemano el juego por el orden
siguiente
ORDEN DE LAS CARTAS ANTES DF MEZCLAR.

1. carta
6 la a cartt
2.a
1 I la
3.a
9 I'a
4. 0
2 11. a
5. 0
2 11. 0
6 a .... ...... 6 Irt a
7.0
1 60
8..
8 17. 0
4 18 a
9. 6

2 19. 0 carta
6 :i0. 4
1 21. 0
4 22. a
9 23 a
3 24..
7 25..

3
7
5

8
4

5 26.0

9 27. 0

7
5

Estando dispuesta as la baraja, si mezclas una


sola vez las cartas como est prevenido en el
curso de esta obra, se encontrarn despus de
mezcladas en el orden siguiente

I. D.
2. 0

3. 0
4. 0
5. 0

6. 0 .... .....
7. 0

8. 6

9..

.n

teca de Cuajo

8 i 10 0

4 11. a
9 1?. a

8 13. a
4 14. 0 6

9 15. a
8 16. 6

4 17. 6
9 I is. a

nismo. Fundacin Juan March (Madrid)

2 19. a
6 20. a
I 21. 0
9 22. a

3
7
5

230
1 24.0

2 25. a .... .....

6 26. 0

1 27. 0

7
5
3
7
5

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

193

De donde se colige, que si se dan elegir tres


cartas seguidas en las nueve primeras, la suma
de los tres nmeros ser siempre 21, y si se sacan de las nueve segundas, ser 9 la suma de
las cartas, y la sirena ser 15 si se eligen en las
nueve ltimas cartas. Para obtemer este resultado, es preciso que la persona que escoge saque
las tres cartas seguidas, y si pretendiese sacarlas
entremezcladas, es necesario impedirlo.
JUEGO.

Habiendo preparado la baraja del modo dicho


arriba, se mezclara, y presentando a. una persona
las nueve primeras cartas, se le dir que saque
tres cartas juntas ; se har lo mismo con otra
segunda persona, presentndole las segundas
nueve cartas, y lo mismo en Un con otra tercera
persona, presentndole las ltimas nueve cartas.
En seguida se dice que la sirena va sealar
la suma de los nmeros que estn escritos en las
tres cartas que cada persona ha elegido ; lo que
ejecutara haciendo obrar la sirena de modo
que se pare frente de cada uno de los tres nmeros que componen las sumas indicadas.
la siNota. Despus de haber hecho sealar
que
es
la
suma
de
los
guarena el nmero 21,
rismos puestos en las tres primeras cartas, se
podr proponer las otras dos personas si quieren que la sirena seale la suma reunida de las
seis cartas que entre las dos tienen, y entonces

'oteca de Ilusionismo. Fundacion Juan Mara (Madrid)

194

NUEVO MANUAL DE' RABIA BLANCA ,

se le harsetialar el nmero 2en, lugar;delos


9 y i que se le .habriairlecho sealar separa/.
damente.
HACER QUE LA SIRENA SEAALE UNA PALABRA CUAL QUIERA QUE UNA PERSONA RAYA ESCRITO OCULTAMENTE.

Escribirs al derredor &un circulo. de . cartn,


al reverso del arriba dicho, las veinticuatro
letras del alfabeto, tendrs una carterita de cartn, y la cubrirs por encima con un pergamina.negro dispondrssobredno de sus costados interiores una ,portezuela que se abra, con
goznes, y que , est unida al mismo .carton.que;
forma. la cartera: tendrs presente; que sobre
esta .abertura na debe haber otra cosa msque
el pergamino que cubre la cartera, sobre el cual
debe apoyarse esta portezuela, cuando , est cerrada:
Tomars :lpiz ;colorado bien tierno, que rediu,
cirs polvo, y con l frotars -eflado, interior;
del pergantino quesirvellecubierta la cartera.,
y bajo del cual se; oculta la mencionada portezuela: lmpialo bien, para que en poniendo, encima. delotro pergamino blanco, nalelnanche
tendrs una punta de lpivalgo dura; es decir,
que sea necesario apretarlo. bastante-pat a poder
escribii con l.
En poniendo entre la_portezuela .y el pergaminnun'cuadrito de. papel blanco, si. se pone

t,L a ole

Fondacion Juan Maich (Madrid.)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

encimandel pergamino un papelito, y con 0-1*


lpiz.seescribe alguna .pal.abra, esta escritura se
repetir en el papelito puesto bajo, del pergamino.
JUEGO.

Se Jesentar una persona el lpiz y el pedacito de papel colocado sobre el pergamino que
cubre la cartera, dicindole que escriba la palabra que quiera en el papel, y que se lo guarde
en secreto, y tomndole la cartera bajo el pretexto de ir un cuarto vecino para sacar la sirena para ponerla sobre la fuente, se sacar de
la cartera el otro cuadro de papel donde estar
tambin escrita la palabra, que se, har indicar
la sirena letra por letra.
Nota. Se podr dar por excusa que se presenta el papel sobre la cartera, para que la persona, sin incomodarse ni levantarse de su
asiento, pueda escribir apoyando la cartera sobre sus rodillas.
EL ORCULO Manavraoso.

Tendrs dos cajitas cuadradas del mismo tamao una que otra (fig. 73 y fig. 74), que la A,
13; U, D; de manera que ambas tengan una . abertura hacia el costado U, Di para peder introducir ella una tablita de ma.dera,(figura 75),
que debe entrar-con bastante faeili !ad. y la
que es preciso poner una pequea punta hacia A,

liota de 'helenismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

106

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

que sirviendo para sacarla de la caja; impedir


al mismo tiempo que se eauivoque la posicin
que debe tener : tendrs cuidado tambin que la
abertura E, F tenla una pequea muesca por el

Fig. 73.

Fig. 74.

lado de la caja, hecha de modo que si quisiese


meterse. la tablita lo de arriba abajo, no pueda
cerrarse la abertura. Todas estas precauciones
son precisas, .para que ninguna de las doce ta.blitas que se dirn pueda meterse en la caja en

A
Fig. 75.

otra posicin que la que es absolutamente necesaria para que el juego salga bien.
Tendrs doce tablitas como la de la figura 75,
y tirando sobre cada una de ellas la diugonal
B, E y C, D, describirs de sus puntos de sec-

Leca de

Elusionism. FtukacionJm March (Madrid)

197

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

cin F, un circulo cualquiera, y divide la una


de ellas en doce partes,iguales (como lo indica
la figura tercera), al medio de los Seis dimetros
I, '7; 2, 8; 3, 9 ; 4, 1O;5, ; 6, 12. Estos dimetros deben servir para seiialarte sobre las otras
once tablitas la direccin de la plancha magnetizada que debe encerrarse en cada una de ellas.
Ajustars un eje en el centro de la caja (fig. 73
y 76), y pon sobre el la aguja magntica A, B,
que ocultars cubrindola con cualquier capricho

Fig. '16.

de cifra, cuyas partes A, B, servirn para hacerte conocer con facilidad el norte y el sur.
Cubrirs esta caja con un vidrio, de modo que
aun cuando se sacuda, no pueda la aguja salir
de su eje. Pegaras sobre el vidrio un cuadrante
(figura 76), sobre el cual escribirs las palabras:
Orculos maravillosos. Cuidando que las ltimas
seis letras de esta palabra se encuentren puestas
en los seis dimetros que has trazado en la tabina (fig. 75); de modo que esta segunda caja,
habiendo sido colocada exactamente debajo de
la primera (encontrndose la palabra maravillo12

de Ilusionismo. Fundacin Juan

llio
li .L_
eca

March

Madrid)

108

NUEVO MANUAL DE MAGIA. BLANCA.

sos colocada

en la parte de la abertura), si se
vienen meter sucesivamente en la primera caja
una de las doce tablitas, la aguja con'.11 ; `_jol en
la segunda. se dirige igualmente sobre los seis
dimetros ; cubre estas tablitas con papel para
ocultar las barritas que contienen, y escribe sobre cada una de ellas las preguntas que siguen,
en consideracin de la direccin que estas lablitas . deben dar la sobredicha aguja : ten ademas
un librito, en el pie escribirs, cinco respuestas
cada una de las doce preguntas ; es decir, sesenta respuestas al todo, que dispondrs por el
orden que sigue, que es que los nmeros 1, 13,
25, 37 y 49, responden la primera pregunta
los 2, 14, 26, 38 y 50 la segunda, y as las
dems, como lo manifiesta la tabla siguiente observa tambin que estas respuestas deben estar
arregladas de manera, que. las que estn puestas
en los nmeros ms altos sean las menos convenientes:.
ISIbIER

La

2. 8

pregunta..
.

3a

4. a
5.a
6. a
7. a .....
8. a
9. a .. ........ .
10. a
11. a

OS DE RESPUESTAS.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12 ,

:o tec a de li.ionismo. Fundacin Juan Ararch (Madrid)

13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24:

25
26
27
'28
29

3e
31
32
33
34
35,
36.

31
38 n
39
40
41
42
43
44
45
4647
48

49
50
51
52
53
54
55,
56
57
58
59
60/.

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

199

Cuando se haya encerrado en la cajita (Hg. 73)


(tina de las doce tablitas, y se baya colocad() encima de ella la segunda cajita (fig. 74), el norte
el sur de la cajita que est en ella se lijar
siempre hacia una de las ltimas seis letras de la
palabra orculos (ya se deja entender que las
dos primeras letras o y r po significan nada, y
que nos hemos servido de una palabra de ocho
letras . en.lugarede una de -seis, fin de ocultar
msla correspondencia que las , letras-tienen con
las ta.blitas y la respuestas) i por cuyo medio, si
el norte de la aguja-se-dirige sobre la letra a, indica que es la primera pregunta la que se ha
metido-en la cajita ; ser lasegunda si la aguja
seala la letra c, y(as de las dems ; si por el
contrario, es el sur de la aguja la que seala la
letra a, es entonces la pregunta nmero 7, y as
en seguida, siguiendo el orden de las letras hasta
antimero t2, quees . sealado en este segundo
(caso por la letra s.
Habiendo reconocido el nmero, ser muy fcil sealar una de las cinco respuestas que satisfacen la pregunta, y se podr elegir voluntad
-agradable 6 desfavorable, y esto sin clculo alguno embarazoso ; pues que no ,se trata 'ms, que
de sealar en el librito el nmero que se ha se-'
Ialaelo en la aguja, aadiendo el 13, 24, 30.,
48.
EJEMPLO.

Si la aguja ha hecli p conocer que la preganta

AllikL
eca de Ilusionismo. Fundaion Juan Mara (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

20 4"

es la del nmero 11, se sealar esta misma pgina del librito ; si la respuesta ha de ser favorable, 6 cualquiera de los 23, 33, 47 y 59, cuyas
respuestas son ms desagradables proporcin
que el nmero es ms alto.
JUEGO.

Se presentarn las doce preguntas una perpara que elija una su voluntad, y que ella
misma la encierre secretamente en la caja : habiendo vuelto tomarla, se pondr la otra enzima, se la abrir inmediatamente y habiendo reconocido el nmero de la pregunta, se entregar
el librito la misma persona, indicndole la pgina que juzgars conveniente hacer servir de
respuesta. Esta facilidad de elegir por ti mismo
la respuesta, te dar ocasin de aplicar las respuestas que ms convengan al sujeto que hace
la pregunta, y contribuir mucho hacer ms
agradable este juego.
sona

Orden de las doce preguntas y sus respuestas.


N. o 1. 0 0116 oficio tendr mi amante?
2. 0 Cul es mi pasin favorita?
3. 0 Qu estado tomar?
4 0 Qu suerte me espera?
5. 0 Qu har para ser venturoso?
6. 0 Si mi vida ser muy larga?
7. 0 Si ser feliz?
E.' Qu opinin merecer?
h. o En que estar mi fortuna?

rh Thleinnic-mn

Funanrii.

R12,,11(11,12arial

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

2.0(

10. Q045 har para que me aprecien :,odos?


II. Si se realizaran mis sueos?
12. Cul ser mi fin?
Respuestas corres, ondientes d las doce anteriores preguntas.
N. 0 1. 0 Comerciante.
2. 0 El ir R todas las diversiones.
3 0 El estado de matrimonio.
4. 0 La mis prspera.
5. 0 Ser indiferente los reveses de la suerte.
6. 0 lo -mejor de ella morirs.
7. 0 Lo sers, mas antes pasars mil penas.
8. A unos buena, otros mala.
9 0 En dar gusto 11. quien debes.
10. No tenor el genio tan pronto.
5^ realizar lo bueno solamente.
12. V. duros, si dejas las malas costumbres.
Oi;rial de cahallerfa.
1
14 El ratar con personas instruidas.
1.,. 1,a religin 1 contento de todos.
1,.. FA misma que al presente
Nunca tendrs ventura duradera.
18. Ya puedes arreglar tus cosas.
10. l. poniendo los medios para serlo.
20. La has perdido por tu culpa.
21. No la desees en nada, que la desgracia te persigue.
22. No hacerte nunca de rogar.
2:1 . 1111 lograr, mayores felicidades que las quo sueas.
24. Las riquezas to quitarn la vida.
25. Paseante.
26. El consolar al afligido.
27. La soltera es la mejor.
28. Ma a por tu genio.
29. (uheriiarti, sgin te dicte la raz5n.
30. Otro tanto como lizts
31. Por ahora no, mas presto vers logrados tus deseos,
32. Buena para todos en general.
3:t
cumplir tu palabra.
12.

'oiec a de Busionismo.Fundacin Juan March (Maltid)

2(2

MUEVO MANUAL DE MAGIA !Ilf.AIICA.

34. Ser condeseendionte.


35. Se realizar el qt, tendrs esta noche,
36. Pobre, mas con fortuna.
37. Em4leado en rentas.
38 Low.paseossobtarios.
30. 'le casars, pero tarde.
46. Buena, si obras como debes.
41. Sufrir con resignacin los trabajos que pasas.
42. Hasta los cien aos.
43. Tormentos se pasarn primero.
41. Mala, y lo ser, si no te enmiendas.
45. En que se realicen los sueos que tienes.
46. No disputar con- nadie.
47. Eso tomarlas para mirto.
48. Las riquezas te ofrecen tmuchosdescansos.
49. Letrado.
50. El estar separado del' bullicio del mundo.
51. Con el que tienes morirs.
52. Mala por el pronto, mas despus venturosa.
53. Servirte de las lecciones quele da el inundo.
54. Ms cuenta te estar morirte -pronto.
55. La has perdido por tu ,desgracia.
56. Por una cosa es buena, y- esa bien lo sabes.
57. En seguir el rumbo que has tomado.
58. Ser complaciente en cuantos 'trates.
59. Nunca desees imposibles.
60. Hasta la muerte te soplar la fortuna.

EL MAGO DE LOS BALUARTES.

Todo el mundo ha podido ver en los baluartes


de Paris los mendigos ensear la curiosidad
pblica una figurita bajando y subiendo como se
quiere en un vaso con pie de cristal (fig. 77), lleno
en sus tres cuartas partes de agua. Esta figurita
es de esmalte, y lleva sobre la cabeza un globo

a teca de ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL n Df MAGIA BLANCA.

203

de vidrio abierto, con un pequeo agujero : su


peso reunido est calculado de mud que, aunque
est-casi en equilibrio clon el agua, su tendencia
la lleva a, subirse la parle superior del vaso,
que se cubre con una fiel de vejiga. Cuanchi se
quiere hacer bajar la-figura, Se aprieta el dedo
pulgar-sobre la vejiga; desde el momento que se

Fig. 77.

afloja el dedo, cesa la compresin, y la figurita


sube.
Es evidente que apretando la vejiga se comprime el aire del vaso, el cual, obrando sobre el
agua que se sabe que es poco compresible, la
obliga a:entrar en la bola hueca que est sobre
la cabeza de la 'figurita Este , aumento de peso
rompe el , equilibrio, y la obliga bajar. Pero .si
cesa la compresin, el aire vuelve tomar volumen, y no pesa ya sobre el agua : desde entonces
este liquido se sale de la bola por la fuerza expani, iva del aire, y restablecido el equilibrio, vuelve - subirse la figurita.

Inrj_de ilus lo nis mo . Fundacin Juan March (Madrid)

204

NUEVO MANUAL. DE MAGIA BLANCA.

EMBUDO MGICO, MODO DE CAMBIAR EL AGUA


EN VINO.

Esta mquina se compone de un embudo doble,


con dos paredes ( fig. 78), cuya cavidad n aso
interior no est agujereado en su extremidad inferior. Cuando se quiere servir, se llena el espacio, b,b,b,b, que se encuentra entre los dos vasos,
6

A
Fig. 78.

de vino que se introduce por el tubo A. Se tendr cuidado de tener bien tapado con el dedo
pulgar un pequeo agujero abierto en la parte
superior B: estando lleno, se vuelve (;on cuidado
el embudo, y cuando quiera hacerse esta experiencia, se llena delante del pblico el vaso interior
de agua ; un momento despus se quita el pulgar
de la abertura, y el vino sale inmediatamente por
el can A, lo que causa una admirable sorpresa

tioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

205

los espectadores. Se puede, tapanto y destapando el agujero dicho, parar rei:rodu -;ir la salida del vino. Es fcil de conocer que es efecto
lo produce la presin lateral del aire.
15.

OTRO EMBUDO MIMO QUE DA AGUA, VIVO, VINAGRE

Y AGUARDIENTE.

Este est construido como el anterior, con sola


la diferencia de que la cavidad que media entre
el vaso exterior y el interior, est dividida en cuatro partes por medio de cuatro hojas de lata, y
que cada una de estas cavidades se llena con una
de los cuatro lquidos citados. En la parte superior del embudo exterior, y correspondiente
Cada una de las cavidades, se abre un agujerito,
que se lu pa con cera; de modo que cuando se pide
uno de los licores, es bastante apartar con el pulgar la cera del agujero que pertenece la cavidad que contiene el lquido que se ha pedido, para
que este caiga por el pico canuto del embudo.
Al llenar las cavidades, es preciso tener cuidado
de no equivocare! lquido, y llenarlos muy poca
poco, para facilitar la salida del aire.
CABEZAS QUE HABLAN.

P reparars dos bustos de cartn ; pon cada une


de ellos sobre su pedestal : los dos extremos de
l a sala coloca un canuto de hoja de lata.de una.
pu lgada de dimetro, cuya primera exlremidad

je Uusioaismo. Fundacin Juan March (Madrid)

206

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tenga su boca-en la oreja de una de las dos figuras; y- atravesando- este canuto lo interior-del busto, debe pasar por debajo del piso, introducLendoles por ellinturior del otro busto, apoyando su
otra extremidad abierta en figura de embudo en
la boca de cs e segundo bust : se debe tener cuidado de que cuando se armen ls canutos, y sea
preciso darle vuelta 6 hacer recodo con el que
se haga en ngulo derecho, y que la'parte superior de cada ngulo cortado y recubierta con
una plancha de hoja de lata, tenga una inclinacin de 45 grados respecto de los canutos que se
'colocan, fin de que' la voz, saliendo de un extremo del canuto,se -reproduzca en el otro extremo.
Segn esta disposicin, supongamos que una
persona habla al odo de la primera : . .es evidente
que la que aplique su odo la boca de la segunda
figura, oir distintamente cuanto hable la robra.
Acomodando esta segunda figura otro canuto
en su odo, canuto que termine en la boca de la
primera figura, se podr por este medio sostener
una conversacin.
PARA LLEVAR LA TINTA DE UN VASO k
TENGA AGUA, Y AL CONTRARIO.

OTRO QUE

Se pondr en un vasito un pocoee agria en infusin con agallas, y en otro vasito un poco de
tinta bien clara; luego se pondr una cinta de
uno otro vaso : en un extremo se major con

iec a de Ilusionismo Fundarion Juan March (Madrid)

20ei MAGIA BLANCA.


cido sulfrico, el que se-pondr en el vaso de
la tinta, y el otro extremo semejar con caparrosa, el que se pondr en el vaso del agua y
ve:iticado lo dicho, se ver cmo el agua, se
vuelve negra y la; tinta blanca.
. NUEVO. MANUAL.

ESTANDO LLENA ,1E AGUA UNA BOTELLA BIEN TAPADA,


IIAGER QUE ET, AGUA SE VUELVA VINO SIN DESTAJAR
LA BOTELLA.

Haz construir un hojalatera urupequatio calentador en la forma que manifiesta la figura 79;

es decir, que exterirmente est canstraido como


una estufa ordinaria de cerca de cuatro pulgadas
de dimetro, que tenga un hoble fondo A, B,
distante de su verdadero fondo G como tres 6
cuatro lneac, : alarga de su verdadero fondo
A, B, un canuto 6 cilindro de hoja de lata F, de
cuatr6 pulgadas de alto y una y media de dimetro, y colcalo encima de la cubierta C, que
debe estar sostenido por el resorte D, L, el cual

teca 1e Ilusionismo. Fundac ion Juan Mairlt (Madrid)

208

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

debe estar ajustado entre los dos suelos. Esta


cubierta sirve para impedir que se vea el doble
fondo, 6 mas bien la concavidad que queda entre
los dos fondos.
Tendrs una botellita de vidrio blanco E, de
unas seis pulgadas de alto, que pueda entrar en
el canuto de hoja de lata, y cuyo peso, cuando
> est llena de agua, pueda hacer bajar la cubierta C : hars en el fondo de la botella dos 6
tres agujeritos del dimetro de un alfiler; llnala
de agua de ro bien clara, y tpala en seguida
con mucha exactitud : echaras entre los dos
Indos de este calentador, y por el canuto vino
tinto, el mas ligero, y al mismo tiempo el mas
subido de color que puedas encontrar.
Cuando hayas puesto la botella llena de agua
en el cilindro agujereado 6 canuto F, su fondo,
que tiene los agujeritos, se meter dentro el vino
contenido bajo la cubierta, y el agua, que es
ms pesada que el vino, saldr por los agujeritos de la botella; y no pudiendo el aire entrar
reemplazar el vaco que deja el agua, el vino
subir en igual cantidad ; de Suerte que al fin de
algn espacio la botella se encontrara enteramente llena de vino; y si entonces se la saca del
cilindrri, no caer nada por los agujeritos, en
atetur.,n que el aire no puede entrar, y parecer en consecuencia que el agua que tema la botella se ha convertido en vino.

lote.. de Ilusionismo. Fundocion Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

209

JUEGO.

Se tomar la botella, y poniendo sin afectacin el dedo en su abertura para taparla, se

la4

llenar de agua, y se la tapar al momento coro


muchsima exactitud ; entonces se anunciar
que se va , convertirla en vino. Para este efectir
se la colocar en la estufa, como queda explicado, despus de haber puesto de antemano yen secreto el vino que debe entrar en [a botella
poco tiempo despus se sacar la botella, y T&.
ensear llena de vino; y poniendo los dedos et r
los agujeritos del suelo, se la destapar, y sew
vaciar el vino en un vaso, para hacer ver'
que este nuevo licor es efectivamente vino.
Este jnego no es otra cosa que el experimenta"
fsico de paravino disfrazado de un modo propio'
para producir recreo divertido y extraordinario..
Puede ponerse alguna materia en lo exterior
la estufa, para hacer creer que por su medio se:produce esta operacin.
LA CARTA DENTRO DE UNA SORTIJA.

Haz construir una sortija , con dos rosetas


iguales entre st A y B (fig. 80), que una y otra-contengan una piedra 6 cristal rectan,ular de
la misma magnitud ; dispondrs una de ebtawdos piedras de manera que pueda acomodarse
debajo de ella la figura de una carta pinladeg

teca de Ilusionis mo . Fundacion Juan Morch (Madrid)

210

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

en pequeo en un papel ; que el anillo de esta


sortija sea bastante grande para que pueda dar

Fig.

80.

vueltas con libertad en el tercero


de la mano izquierda.

cuarto dedo

JUEGO.

Se hace sacar una persona la carta igua l


la que contiene el anillo, y se la manda quemarla la luz : durante esto, se ensea al pblico
el anillo, manifestando slo la piedra que no contiene nada; en seguida se toma con los dedos de
la mano derecha un paco de ceniza de la carta
quemada, y con pretexto de frotar con ella la
piedra, se da vuelta al anillo en el dedo, manifestndola en seguida por la parte que contiene
la pintura de la carta, diciendo que se ha estampado all por medio del frotamiento de las
cenizas.
LA DECLARACIN RECfPROCA.

Como el primitivo orden con que deben estar


arregladas las letras que sirven para este juego,

u teca

de Ilusionismo. Fundanion Juan n'aren (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

211

es aplicable todo otro de la mhma especie que


cada uno pueda inventar, voy dar aqu el detalle de la operacin necesaria para formarlo.
Sean las dos preguntas y respuestas siguientes,
cada una de igual nmero de letras que se han
de escribir sobre 32 cartas, y arregladas de tal
suerte, que despus de barajadas la primera
vez, se encuentren dispuestas por el orden de
letras que componen las palabras de la primera
Pregunta y su respuesta, y que barajndolas por
s egunda vez, produzcan el mismo efecto con respecto la pregunta y respuesta segunda.
1. a Pregunta... Hermosa Beb me amis.
Si, os amo mucho.
Respuesta
2.a Pregunta... Dofuis me ama V?
Querida Beb, os adoro.
Respuesta
Estando compuestas cada una de estas preguntas y sus respuestas de 32 letras, debes tomar
32 cartas, y numerarlas desde el 1 al 32, y escribe
en seguida las 32 letras que componen la primera pregunta con su repuesta, teniendo pres ente que la ltima letra s de esta pregunta, debe
ser una carta un poco ms ancha.
Estando hecha esta primera operacin, sin
descomponer en nada el orden de las cartas, vulv elas de arriba atajo, y escribe lo mismo las
otras 32 letras de la segunda pregunta y su resp uesta, teniendo presente igualmente que la
ltima letra s de esta segunda pregunta debe ser
tina carta un poco ms ancha. Toma todas tus
3 2 cartas, compnlas por el orden de los nmeros

3W

:ea de Ilusionismo

.Fundacion Juan March (Madzid)

212

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

que las pusiste primitivamente, y srvate para


ello la tabla que sigue.
ORDEN POR EL QUE DEBEN ESTAR ARREGLADAS LAS CARTAS ANTES
DE MEZCLAR.

Letras

Orden
de lascadas.

-1
9

AL
L.
B.
Z.
E.
v.
I.
E
0.
E. I.
II.
M.
N.
U.
1.
S.
0. V.
S.
E.
A.
B.
0.
U.
Y.
U.
J.
P.
E.
O.
11.
U.
II.
E.
S.
V.
A.
0.
C.
A.
I.

4
5

9
10

11 carta larga
19

13 carta ancha.

14

15

16

17

18

19
20
21
22
23
21
25
26
27
28
29

L.

30

31
32

- 9 teca

!den/

delal..pregunta. delal.pregunta.
M.
S.

e nusio..ismo. Fundacin Juan March (Madrid)

M.

L. L.
D.
U.
D.
S.
A.
A.
Z.
B.
V.
E.
I.
0.
R.
M.
1.1.
E.

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

213

Es fcil de conocer que habiendo sido escritas


estas letras sobre cartas, segn el orden arriba
dicho, las de la primera columna marcarn despus de mezcladas la primera pregunta y su
re spuesta, que se separaran una de otra, cortando
la baraja por la carta ancha. Y que volviendo de
a rriba abajo la baraja, y mezclando en seguida
una segunda vez, las de la segunda columna
darn tambin la segunda pregunta y su resp uesta, que tambin se separarn partiendo la
baraja por la carta larga.
Nota. Es preciso escribir las letras de la primera columna en la punta de las cartas indicadas, y las de la segunda columna en la otra
Punta diametralmente opuesta, y tener cuidado
al preparar las cartas en el mismo orden primitivo
de arriba, de poner en el mismo orden las letras
a nlogas la primera pregunta.
Tambin debe observarse que despus de haber
h echo este primer juego, es fcil de volver colo carlas en su orden primitivo, mezclando dos
v eces en sentido inverso ; lo que es ms expeditivo que servirse de la tabla.
JUEGO.

Habiendo elegido entre los concurrentes un


ca ballero y una seora. se les ensear esta
-b araja 71 iaciendoles ver que las letras ue estn
es critas en las cartas, se encuentran colocadas
Por suerte, y que no forman palabra alguna. Se

nte_
i.sionismo. Fundacin Juan MaDch (Madrid)

214

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tendr cuidado de ocultar con el dedo pulgar de


(16 la letras que est es
crita en al pri nera carta al ngulo de abajo, y
slo se manifestaran las que estn en lo alto de
las cartas, presentando la baraja modo de
abanico.
Se reunirn entonces las cartas, y se procurara
hacer creer que se puede saber por medio de las
palabras que pueden formarse de la combinacin de todas estas letras, si hay no cario
entre el caballero y la seora nombrados. Habiendo mezclado la primera vez con pretexto
de formar por este medio las palabras que se
necesitan, se partir por la carta ancha para
separar la pregunta de la respuesta, y arreglando
la parte del juego, se le har ver la seora que
el caballero le hace esta pregunta
la mano derecha una

Hermosa Beb, me amis?


En seguida, presentando el resto de las cartas
al caballero, se le har ver que esta seora le
contesta

Si, os amo mucho.


Entonces se unirn las dos partes del juego,
una sobre otra, sin descomponerlas del orden en

que han quedado despus de este primer juego, y


se dir que estas mismas letras van servir para
hacer saber tambin la seora si el caballero
corresponde su cario ; entonces, volviendo

, otea de Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

215

la baraja sin que lo echen de ver, para sacar las


letras de la segunda columna que estn escritas
en la punta opuesta, se mezclarn de nuevo, y
cortando por la carta larga, se har ver al caballero que la seora le pregunta

Dafnis, me ama V.?


Y presentando, en fin, el resto de las cartas
la seora, reconocer ella, despus de arregladas
las letras, que el caballero la responde
Querida

Ileb, os adoro.

Nota. Este juego causa mucha sorpresa cuando


se hace con bastante destreza, para no dejar conocer que hay dos letras escritas en cada carta.
JUEGO DE LAS TRES PRENDAS.

Este juego consiste en hacer tomar sin verlo


por tres personas diferentes, tres prendas que se
han puesto sobre la mesa, y adivinar en seguida
la que cada uno ha tomado.
MODO.

1. Pon sobre una mesa un reloj, una caja y


un estuche, que denominars interiormente primero', segundo, tercero.
2. Distingue igualmente las personas por primera, segunda y tercera, dando la primera un
naipe, la segunda dos, y la tercera tres.

rigitIlusimismo.FtmtlacinJumMarch(Madrie

gi6

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

3. Cuando cada una de ellas ha tornado una


,prenda sin que t lo hayas visto, deja diez y ocho
,naipes sobre la mesa, y di que cada persona tome
igualmente, sin que t iJ veas, cierto nmero de
tartas : para saber el que tiene el reloj, tantas
*cartas como tiene en la mano, y el que tiene el
estuche cuatro veces las cartas que tiene en la
anano.
4. Pregunta cuntas cartas quedan sobre la
Jnesa (pueden quedar segn las circunstancias, 1,
*, 3, 5, 6 6 7).
En seguida hars uso de las seis palabras que
eiguen, y de los nmeros que les corresponden.
Par [er. Cesar. jadis.
1
2
3

devint. sigrand. prince.


5

5. Advierte que la primera slaba de cada palabra seala la primera persona quien has dado
aana carta y que la segunda slaba indica la segunda persona quien has dado dos.
6. Advierte que las letras a, e, i, primera, segunda y tercera vocal que componen estas palatimas, sealan la primera, segunda y tercera
prenda.
7. Advierte igualmente que los nmeros 1, 2,
, 2, 5, 6, 7, que estn debajo de cada una de las
palabras, indican la palabra que se necesita tomar
eegn el diferente nmero de naipes que pueden
quedar sobre la mesa ; es decir, que si queda
eola una carta, debe tomarse el nombre par fer,
que corresponde al nmero 1; pero si quedan

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

217

tres, se ha de tomar la palabra jadis, que corresponde al nmero 3.


Cuando por el nmero de cartas que quedan
se tiene ya la palabra que se necesita, es fcil de
adivinar lo que cada persona ha tomado, sealando la primera persona la prenda que expresa
la vocal de la primera slaba, y la tercera persona aquella prenda que no est sealada por las
slabas del nombre tomado. Va esto verse ms
claro.
EJEMPLO.

Yo supongo que despus de haber hecho tomar


las cartas como se ha dicho, quedan dos sobre la
mesa; entonces tomo el nombre Csar > que corresponde al nmero 2, y en esta palabra la primera slaba (que indica la primera persona)
contiene la vocal e, que como queda dicho corresponde la segunda prenda : concluyo, pues, de
aqu, que la primera persona (a, quien he dado
una sola carta) tiene la tabaquera, que es la segunda prenda. Viendo despus que la letra a, que
seala la primera prenda, se encuentra en la segunda slaba, concluy que el reloj (primera
prenda) est en manos de la segunda persona ti
quien he dado los cartas. Por la misma razn,
si quedan cinco cartas, la palabra devint, que
corresponde al nmero 5, har ver que la primera persona tiene la segunda prenda, y que la
segunda debe tener la tercera
la.

ca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

218

NUEVO MANUAL DE MAGIA RLANCA.

BURLA JOCOSA PARA QUE SE QUEDE PEGADO el UNO UN

Los LABIOS.

ntese con leche de higuera y goma


de tragacanto bien mezclado el borde de un vaso por
dentro y fuera, y djese secar, y cuando se intente hacer esta burla, chese vino en l, y dsele
beber cualquiera; al punto que beba se le
pegar. tan fuertemente sus labios, que con dificultad se podr soltar, pues el vaso queda pendiente de los labios.
VASO

HERMOSO JUEGO PARA DIVERTIRSE EN UNA TERTULLA.

Toma un pedazo de madera que tenga la forma


de una botella, que dejars echada en tierra con
el cuello vuelto hacia las piernas de una persona
que hars sentar encima. Cuando est sentada,
le meters un palo apoyado un cabo en su vientre y el otro en tierra ; le hars cruzar una pierna,
sobre la otra, y con esto queda en un perfecto.
equilibrio : le hars tener en una mano una vela
encendida, y en la otra una vela apagada.
Este juego consiste entonces en encender la
vela apagada con la otra que est encendida
como se encuentra en equilibrio, el menor movimiento le desordena, y le impide conseguirlo.
Este juego, en extremo divertido, puede servir
ira hacer una apuesta ; pues que para llegar
eneeder la vela se necesitan muchos tanteos, y se,

Biblioteca

e itus ionismo. Fundacin Juan Marc h (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

219

puede apostar con seguridad que no lo lograr


en doce veces.
JUEGO DE LOS DOS PAUELOS.

Primeramen te se pide un pauelo una persona, se tiende sobre la mesa, haciendo caer una
punta por la parte del que hace el juego, y mientras que se entretiene la gente con un razonamiento, se pone una moneda en la punta que cae
de la mesa, se envuelve en el pariuelo, y se le
asegura con una aguja para que no caiga. Se
pide una moneda . cualquier persona, y se mete
en medio del pauelo ; se toman las cuatro puntas con 1: mano izquierda, y la moneda que est
dentro con la punta de los dedos de la mano derecha, y aparentando envolver la pieza con el
pauelo, se hace con la moneda que est clavada
en la punta de l, y toma la que recibi y puso
en medio del pauelo, ocultndola en la palma
de la mano. Este pauelo se entrega una persona por la parte en que est envuelta la moneda.
Despus se pide un segundo pauelo otra persona, lo tiende sobre la mesa; se pide tambin
otra moneda, que se pone en medio dei pauelo,
se mete tambin la otra moneda que tiene en la
palma de la mano, y se las envuelve juntas en el
pauelo. Se entrega este segundo pauelo otra
persona para que lo mantenga, y tomando el
primer pauelo la persona que lo guardaba, se
dir que las dos piezas van . encontrarse juntas

dilkipar de Ilusionismo. FundaCin Juan rdarch (Madrid)

220

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

en la persona que sea ms amable de las dos. Se


d'ice la moneda que est en el pauelo que
.vaya juntarse con la otra ; se toma al "mismo
!tiempo el pauelo primero por la punta en (Fue
est at A da la moneda, y se sacude el pauelo, para
iliacer ver que nada tiene dentro. Y en fin, se dice
la otra persona que mire su pauelo, y all
encontrar las dos monedas.
JUEGO DEL ANILLO EN UN BASTN.
Se pide un anillo una sortija; se la pone en
inedio de un pauelo ; se toma la sortija con la
enano derecha, y se pone el pauelo encima de
Lila. Se hace que la tienten, para hacer ver que
est dentro del pauelo ; despus se dice : No
est bien del modo que se encuentra; es preciso
deambiarla de posicin, para que no se rompa el
dliamante. Al mismo tiempo dars un golpecito
enchila con varita, volviendo decir. Es preciso
1n0 romper el diamante. Entonces meters la
punta de tu varita por bajo del pauelo, cuyas
puntas caen : al mismo tiempo introducirs la sorlija dentro de la varita, hacindola caer hasta tu
mano, y sacndola de debajo del pauelo, correras la sortija y la mano hasta la mitad de la varita. Se har, que una persona tome con sus manos
Jos dos exiremos de la varita, teniendo siempre tu
enano encima de la sortija : arrollars el pauelo
por la varita, y cuando est cubierta la sortija,
podrs quitar la mano, continuando en arrollar

te L a de Ilusionismo. Fundacin Juan

March

(Madrid)

'

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

22!

el resto del pauelo ; despus tirando, lo quitars


de la varita, y se encontrar ef anillo metido en
la varita, y creern que ha pasado del pauelo
la varita.
MODO DE QUITAR LA CAMISA UNA PERSONA SIN
DESNUDARLA.

Este juego no pide ms que destreza : solamente es preciso notar que la persona quien se
haya de quitar la camisa debe tener un vestido
muy ancho. Hars quitar sencillamente el cuello
de muselina despus de desabotonar la tamisa;
haz luego lo mismo con las mangas, y afianzars
un cordn al ojal de la manga izquierda : despus pasando la mano por la espalda de la persona, sacars la camisa de los calzones, hacindola pasar por encima de la cabeza ; despus,
sacndola igualmente por delante, la dejaras
sobre el estmago : pasars en seguida la mano
derecha, tirars esta manga hacia adelante, de
modo que haga salir el brazo : encontrndose
entonces la camisa hecha un emvoltorio, tanto
en la manga derecha como en el estmago, hars
USO del cordn que ataste al ojal de la mano
izquierda, para hacer bajar la manga que debe
haberse corrido, la parte superior del brazo, y
para sacar po- all toda la camisa.

'

a de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

222

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

LAS CUATRO PRENDAS,


SEALAR ENTRE MUCHAS PRENDAS CUL ES LA QUE

UNA PERSONA SE DETERMINAR ESCOGER.

Hars tornear una caja del tamao de una tabaquera algo chata, que se componga de cuatro
piezas, saber : de la tapadera (fig. 81) A y B,

C'--

_I

Ig l

1-u

D
M

t.

Fig. 81.

de un circulo E, F, en el que pueda entrar por


el costado G la pieza C, D, cuya parte II, excediendo del lado I de este crculo, debe servir de
moldura 6 garganta esta caja : que esta pieza
C, D tenga un fondo M, que aparente ser el de
la caja, y que otro fondo L, N entre en rosca en
el lado G del circulo E, F; que en fin todo est,
construido de rrredo, que, en volviendo la tapadera A, B, se haga volver al mismo tiempo la
pieza C, D, sin que pueda por esto levantarse
cuando se abre la caja : para esto es necesario

Bib li oteca de LillSiOniSMO. Fundacin Juan

March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

223

que la tapadera entre un poco justa en la parte


II de la pieza C, D, y que esta misma pieza ruede
con bastante facilidad en el crculo E, F.
Fijars un eje ene! centro de la pieza L, N,
el cual pasa travs de un agujero hecho en el
suelo C, D : ajustars sobre este eje una aguja
A, O (fig. 82), que no pueda dar vueltas sin tocarla : forma sobre un papel un cuadrante del
mismo tamaa que el fondo C, D, y despus de
A

o
Fig.

82.

dividido en cuatro partes iguales, escribe


los nombres de cuatro objetos diferentes, tal
como una sortija, un cuchillo, un reloj y una cajita (fig. 82) : pondrs una tachuela muy p equeita en uno de gos costados de la caja y otra en
su tapadera, 45 solamente hars una pequea seal, que puedas distinguir con la vista el tacto.
haberlo

EFECTO.

As que la aguja haya sido, como tambin la


palabra sortija dirigida hacia la tachuela que

er

a de Ilusionisxno Fundac in Juan March (Madrid)

-2224

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

est al lado de la cajita, y que al cerrarla re dirigir hacia el mismo lado, la tachuela que est
en la cobertera, si se vuelve sta hacia derecha
6 izquierda, hacindola hacer una cuarta parte
de vuelta, este movimiento har hacer otro tanto
al cuadrante ; y si estando en este estado se la
abre no habiendo cambiado la aguja de posicin,
sealar la palabra cajita 6 cuchillo ; si, por el
contrario, se hace dar media vuelta la tapadera,
sealar la palabra reloj ; por cuyo medio ser
muy fcil, abriendo la caja, de hacer sealar por
esta aguja, como se quiera, uno de los cuatro
objetos escritos en este cuadrante.
JUEGO.

Se pondrn sobre la mesa las cuatro prendas


dichas arriba, y tambin esta caja : en seguida
se dir que ya est sealado de antemano el ob-,
jeto de la eleccin de la persona que se nombrar,
asegurando que cualquiera que sea la eleccin
que haga, ser precisamente el que ya est. previsto. Luego que se haya hecho la eleccin, se
abrir la caja volviendo diestramente la tapadera
como convenga, y se har ver que la aguja seala
efectivamente el nombre del objeto que ha sido
elegido, y se har tambin ver que la aguja no
puede dar vueltas por s misma.
Si sucede, lo que es muy frecuente, que la per.sona elige la sortija, podr, entonces deJrsela
que tome la caja y que la abra ella misma; 'lo

o teca de Ilusiunismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

225

que har esta diversin mas extraordinaria.


Nota. Se podr escribir sobre este cuadrante
los cuatro palos de la baraja, 6 cualquiera otra
cosa que parezca mejor.
LAS DOS CARTERAS MAGICAS.
ELEGIDAS LIBREMENTE DOS CARTERAS, Y PUESTAS EN
DOS LUGARES SEPARADOS, HACERLAS PASAR RECPROCAMENTE DEL UNO AL OTRO. PREPARACIN.

Cortars dos pedazos de cartn A y B, de igual


tamao, de tres pulgadas de ancho y tres y me-

Fig.

83.

dia de largo; colcalos uno al lado de otro, como


lo manifiesta la gura 83 : tendrs una cinta de
seda muy estrecha ; ajusta en ella una venda la
orilla del cartn A. Desde C hasta E, y otra
desde D hasta F, de modo ue excedan este cartn, para poder replegarla por los dos cabos, y
encolarlos en el reverso del cartn A, en los sitios C y D, y en el reverso del cartn B, en loa

eca de Ilusionismo . Fundacion Juan March (Maxhid)

226

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

sitios E y F. Toma otras dos vendas, con las que


hars lo mismo en el cartn, en los sitios E y L,
y en el reverso del de A, en los sitios G y H. Estando ejecutada esta primera operacin, si plegas estos dos cartones uno sobre otro, formars
una especies de cartera, de la que uno de sus costados formar servir de goznes cuando la
abras por el otro.
Pondrs cuatro pequeas vendas de cinta los
cuatro extremos de los lados M, N, Q, B., de estos dos cartones, teniendo presente que pasen
por debajo de las vendas que ya tienes puestas ;
encolars tambin sus extremidades en el reverso
de estos cartones : guarnece tambin de la misma
cinta los dos lades O y P del cartn B. Estas ltima?, seis vendas no sirven al juego de estos cartones, y solamente se ponen para que cada una
de ellas parezca igualmente guarnecida de cinta
Tendrs dos papeles cortados lo mismo que
las carpetas de las cartas, que sean tan grandes
que cubran enteramente las dos cintas G, I y II,
L, como tambin el espacio contenido entre ellas;
aplica uno, y lo pegars solamente sobre las dos
cintas : pegars y aplicars el otro por bajo de
ste ; de modo que lo de encima de estas dos carpetas est junto uno sobre otro y que oculten
exactamente las dos cintas. Tendrs una segunda
cartera en todo igual la primera, y las cubrirs
ambas dos con un papel de color por el lado en
que estn pegadas las cintas.

Biblioteca de

Iiii5ionisino

ndarion

Juan 11,1arch (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

227

EFECTO.

Estando as ajustado todo, si abres esta cartera


por uno por otro lado. siempre se ver una de
estas carpetas; y como aparecer pegada uno
de los costados, es natural se crea que no contiene ms de una.
JUEGO.

Habiendo metido una carta secretamente en


cada una de las dos carpetas, tomars una baraja, y hars que saquen por fuerza dos personas
diferentes dos cartas iguales las que estn metidas en la cartera. Presenta en seguida la primera cartera abierta la persona que ha sacado
la carta igual la que contiene la segunda cartera, diciendo que la ponga en la carpeta que
est vaca : vuelve tomar la cartera, y ponindola sobre la mesa, vulvela con sutileza ' Haz
meter igualmente en la carpeta vaca de la segunda cartera la carta sacada por la segunda
persona, y colcala tambin sobre la mesa. Conteniendo ya las carteras dos cartas iguales, propondrs en seguida hacer pasar r13procamente
estas cartas de una cartera otra, y a'brelas en
fin para que cada una de estas personas, abriendo
lela misma la carpeta, saque la carta que la otra
persona ha metido.

de

Ilusionismo. Fundacin Juan Marrh (Madrid)

228

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

EL PEQUEO VOLTEADOR.

A, B, (fig. 84) es una pequea pieza de madera


vaca por dentro, y un poco corvada, en figura
de una S hacia los dos extremos A y B. Debe estar exactamente cerrada por todos lados, y dividida interiormente en dos partes por un trave-

sao de madera, donde se harn algunos agujeraos para que pueda pasar un poco de azogue,
que debe correr con bastante presteza del lado A
al lado B, y de ste al lado A, segn la posicin
en que se encuentre colocada esta pieza : debe
tambien servir formar en lo exterior el cuerpo
de una figurita que represente un pequeo volatn, cuya cabeza debe estar en B.

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

929

C estn ajustadas de una y otra parte


(fig. 85) dos pequeas poleas de madera, fijas
en un eje que atraviesa la figurita por las espaldas, sin tocar el sitio en donde la dicha pieza est
hueca : los brazos D de esta figura estn trabados en estas garruchas : es preciso que sean muy
ligeros, y las manos deben ser muy largas y haEn

It

Fig. 85.

Fig. 86.

nas, para que la figura pueda mantenerse en


equilibrio (fig. 85). Un hilo de seda atado en cada
una de estas poleas, pasa por un agujero becho
en un pequeo vstago de madera ajustado
en D, desde donde pasando por debajo de la vestidura de la figurita, se reunen en A (fig 86)
estos hilos de seda estn afianzados en una clavija, para poder alargar y acortar, segn se
necesite para el insinuado moviento : las piernas

a de Ill
isionismd.
Fundacin Juan Match (rlad/id)

230

NUE4U MANUAL DE MAGIA BLANCA.

F son movibles en A, y fijas sobre un e'e que


atraviesa el cuerpo de la figura.
Construida as esta figurita, y puesta an la situacin de la if gura; es decir, en el alt,, de una
escalerita compuesta de varios escalones, cuya
altura debe ser proporcionada la magnitud de
la obra, el azogue que corre en B, hace por su

Fig 87.

pesadez bajar la cabeza de esta figura, cuyos


brazos sirven entonces 'de punto de apoyo, con la
cual se levanta derecha sobre sus manos : estirando este movimiento los hilos de seda, los pies
caen hacia G ( fi g. 87), y entonces su peso y el
del cuerpo de la figurita, que son ms pesados
que el mercurio, en razn de estar mas distantes
del punto de apoyo B, vienen dejarse caer so-

BIliotera de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


231
bre el segundo escaln II de esta escalera : inme-

di atamente que se coloran all, bajando el azogue


hacia A, hace bajar los brazos y el cuerpo de la
fi gurita que se pone enteramente sobre este escaln II, (fig. 87), en la misma posicin que se le
di en el primer escaln; la figurita vuelve
empezar esta maniobra, cayendo sobre la tercera grada I, y de este escaln sobre la mesa K,
en (le est colocada esta escalera ; y como entonces se apoya sobre sus pies, todava da una
vuelta sobre la mesa, donde en fin queda tendida. Si se quiere que al concluir estos saltos
quede derecha, basta ponerle una planchita un
Poco inclinada alguna distancia del tercer escaln.
Se construye la caja que encierra esta figurita
de modo que sirva para formar la escalera sobre
l a que hace sus ejercicios. El escaln I sirve de
cajn para guardarla, y la pieza L de tapadera
de la caja, volviendo lo de arriba abajo.
1Vota. Aunque esta pieza no sea ms que una
e specie de juego de nios, como su mecanismo
es muy curioso, hemos credo que su explicacin
ser muy agradable.
LOS PEQUEOS PILARES.

Hars tornear dos liequeas columnas A y B

( fi g. 88) que estn agujereadas en toda su extenSin ; es decir, desde A basta B; agujerales

ta mbin en el costado en C y D, para poder in-

de

Il usio nismo. Fundacin Juan March (Madrid)

232

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

troducir

un cordn que comunique de una otra


por los dos agujeros C y D. Introduce en E y E

AA

nE
C

Fig. 88.

un cabo de este mismo cordn ; de suerte que parezca que este es el cordn (que dirs que pasa
de C D) arriba dicho, que est cortado.
JUEGO.

Hallndose esos dos pilares colocados uno


cerca de otro, se les une por los lados B, tirando
el cordn de F, y volvindolo hacia G, se aparenta que pasa por las partes opuestas A y A. Se
finge en seguida cortarlo entre estas dos partes,
y se manifiestan los cabos del cordon E y E
se unen de nuevo los dos pilares, y se aparenta
que el cordn se ha vuelto unir en el sitio en
que haba sido cortado.

BIlio teca de Ilusionismo . Fundacin Juan March (Madrid)

23

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

HACER APARECER ANTE UNA PERSONA ENCERRADA


EN UN APOSENTO LO QUE OTRA PERSONA HAYA
DESEADO.

Este juego se hace de inteligencia cm) uno de


la tertulia, con quien te habrs convenido para
que'cuando est encerrado en un aposento i n .
mediato, y que oiga que t pegas un golpe, ste
seale la letra A, si das dos golpes, significa la
letra B, y as de las dems letras, siguiendo el
Orden del abecedario. Propondrs en seguida
que vas presentar la persona que tenga nimo
de encerrarse en el aposento inmediato aquel
animal que desee uno de los que estn presentes; y para que no .enga gana de encerrarse
ningn otro que el sujetc C,011 quien ests de
acuerdo, dirs que es necesario que el que se
encierre tenga mucho valor, sin el cual no debe
exponerse verse solo con un animal tal vez
fiero. La persona que est de acuerdo se ofrecer encerrarse : entonces encendiendo una
lamparilla que refleje una luz muy lgubre, se
la entregars dicindole lue la deje-bien en medio del aposento, y que no tema por nada de lo
que viere.
Estando ya cerrad 4 la persona en el aposento,
to mars un cuadro de papel negro y un pedazo
de lpiz blanco, y dirs uno de los presentes
que escriba all el nombre del animal que quiera
que se presente al que est encerrado. Vuel ve
14

fi P

ThIcineticenn Fmul2ridin

Mnn-hird2drial

234

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tomar el papel para quemarlo la luz, y pondrs las cenizas en un mortero, en el que pondrs tambin unos polvos, los que atribuirs
la virtud de animar las cenizas. Leeras lo que
est escrito, que supongamos aqu es el gallo
entonces tomars la mano del mortero, como
para picar el todo de lo que contiene el mortero ; claras siete golpes, para manifestar al ciue
est encerrado que tome la letra G, haciendo
despus un repiquillo , para manifestarle que
slo debe contar la G, que es la sptima letra ;
en seguida dars un solo golpe, y luego un repiquillo, para designar la letra A; luego doce
gqlpes y un repiquillo por la letra L, y luego
lo mismo para la otra L que forma la LL, y
luegt, dars catorce golpes y un repiquillo para
la letra O.
Entonces preguntars la persona encerrada,
qu es lo que se le ha aparecido. De pronto no
responder, y esto dar entender que se ha
sobresaltado. En fin, despus de repetirle esta
pregunta, dir que lo que tiene delante es un
gallo.
Nota. Para no equivocarse en las letras, basta
que por una parte y otra se pronuncien interiormente las letras del alfabeto por su orden
cada golpe que se d en el almirez. Por este
medio se puede aparentar que se hace aparecer
la sonibra de una persona muerta, etc.

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLA

N CA.

235

r,0 EL
MCRIBIR EN UN PAPEL CERRADO Y SELLA
PIJNT0 QUE UNA PERSONA RA DE SACAR CON DOS

nAuos

Hars una plancha A, 13, C, D (lig. 89), de

cerca de seis pulgadas en cuadro y ocho 6 nueve.


lneas de grueso, en la que a!tririiS Orla (11111'SCH E,
P de dos . pulgadas de ancha y seis sieie lneasE

13

%I.
A

Fig. 90.

le profundidad. Tendr s tina reglita de madera


m uy delgada A, B 90); sobre la que ajustaras tres reglitas C, D, E, que la dividan en dos
cajetines iguales H 6 I : que esta reglita neY
tenga mas que cuatro pulgadas de largo, para-

AllLa de Ilusionisno, Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


236
que movindose lo largo de la muesca E, le
(fig. 91), pueda pesentar exactamente el uno de
los dos cajetines 11 I, una abertura G, hecha
en la plancha A, B, C, D.
Adelgazars esta plancha en los sitios que
-convenga, para poder colocar las cuatro garruchitas II, I, L. M : que la polea M tenga de siete
ocho lneas de dimetro, y que sea doble para
poder fijar los dos cordones de seda N ; los
-cuales deben pasar por las poleas II, I y L, atados la pieza movible arriba dicha : de modo
que, haciendo volver un lado y otro esta garruchita M, se pueda adelantar 6 alejar esta canal,
y que presente uno de los dos cajetines HI la
abertura G.
Oculta todo este mecanismo colocando esta
plancha con toda su composicin sobre otra del
mismo tamao, que este guarnecida de un borde
que forme una moldura, en la que quede encajada, y coloca bajo de esta ltima plancha los
cuatro pies de cobre A B, C, D (fig. 91), que entrando en rosca en la plancha de encima, puedan
-sostenerla; aunque aparezca que slo sirven de
-ornato : advierte que uno de estos pies debe
fijarse en la polea M (fig. 89), para con su medio poderla dar vueltas, y situar su voluntad
-frente la abertura G uno de los dos cajetines II I.
Levantars sobre esta plancha, y prximo
la orilla de la abertura G, una pequella columna
veca B, elevada sobre su pedestal (fig. 91 y 92)11,

"a_

237

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

en la que colocaras una tablita de madera, F, G,


inclinada hacia la abertura H. Pon en el fondo

Fig.

91.

ce este pedestal, que tambin debe ser hueco,


es decir, encima de la plancha A, B, C, D, una
A

Fig. 92.

portezuela de canal I, que pueda


avanzar. 6 retroceder hasta C D, por medio
de un pequeo pie A (fig. 93), que debe atravet rampita 6

14.

Ilusionismo. Fundacin Trn Marrh

(Madrid)

238

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLNCA.

sar una pequea muesca R, S ( fi g. 22) abierta en


esta plancha. Este pie debe estar reprimido lior
un botoncito T, que sirve al mismo tiempo para
moverlo.
Cubrirs con un vidrio el lado de este pedestal'
que est hacia la abertura II (figura 33), y tendrs una coberlera para cubrirlo l cerrarlo
cuando sea necesario ; en fin, que todo est dispuesto de tal modo que, arrojando dos dados de
lo alto de la columna E, puedan, despus de
haber rodado lo largo del pequeo plano inclinado E' y G (fig. 33), caer en la abertura H, luego
.s.s
Fig. 9.

que la trampita I se retira hacia C; y por el contrario, ellos quedan en lo bajo de la columna C,
cuando esta trampita se avanza hacia D; es decir, cuando les impide entrar en la abertura II
este efecto esta trampa debe ser elevada del
lado D, como lo seala su perfil (fig. 33). Tendrs
seis dados pequeos del mismo tamao, y en un
todo semejantes entre si, que puedan entrar en
la abertura H.
Nota. Se podr por medio del botn que hace
mover la trampa I, cerrar l facilitar la entrada
de los dados en la abertura H. Igualmente ser
fcil colocar voluntad uno otro de los caje-

tioteca de Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

23e

tines II I, bajo y frente frente de la abertura G.


JUEGO.

Pondrs secretamente dos dados en cada unc,


de los cajetines II I, ponindolos en los puntos que tendrs escritos en dos cartitas que estarn ya cerradas y selladas, y que sealars para
distinguir una de otra fin de no equivocarte
se darn estos dos billetes dos personas diferentes, recomendndo las que los guarden. Se
pondr la pieza arriba descrita sobre la mesa,
despus de haber tenido cuidado de que la trampa
est puesta por la parte de la abertura H, y que
el cajetn donde estn los dos dados descritos
en el primer billete, se encuentre exactamente
colocado en la misma abertura, que entonces
debe estar tapada ; se presentarn los dos dados
restantes la persona que tiene el primer billete, y se la dir que despus de zarandearlos, los
arroje dentro de la columna la suerte. Entonces levantar s la tapadera que cubre la abertura II, y hacindola ver los dos dados, se le dir
que los dos puntos que ha sacado deben ser
precisamente los que encontrar escritos en el
billete cerrado que se le entreg de antemano,
lo que reconocer abriendo por s misma el
billete.
En seguida se retirar la trampa, tocando sutilmente el botn, bajo pretexto de cambiar de siy to-tio la pieza, para colocarla ms la vista;

c a Ilusionismo. Fundacin Juan Mari* (Madrid)

240

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

mando los dos dados que estn en la abertura H


hars con ellos diferentes suertes, para manifes
tar que no tienen plomo, y que sacan todo gnero de puntos. Entonces cubrirs la abertura II,
alargando el botn para cerrar de nuevo el paso
los dos dados, y se volver con destreza el pie
que hace maniobrar la pieza de la canal, para
que el cajetn donde estan los otros dos dados,
se coloque exactamente bajo la abertura G. En
seguida dirs la persona que tiene el segundo
billete, que arroje dentro de la columna los dos
dados que sacaste de la abertura G, y habindole hecho ver el juego contenido en esta segunda suerte, se har que ella misma abra su billete,
donde encuentra escrito el mismo punto.
Nota. Cuando esta pieza est bien construida,
y que todas sus operaciones se ocultan con perfeccin, produce una sorpresa tanto ms extraordinaria, cuanto que el espectador, viendo rodar
los dados lo largo de la pieza en declive, puesta
en el pedestal por medio del vidrio que lo cubre,
se persuade de que necesariamente van caer
en la abertura G; ms de que no es fcil de
concebir cmo se han podido prever de antemano los puntos que deban salir.
CAJA DE TANTOS.

Se puede hacer de dos maneras diferentes.


L a Se tienen dos cajas ( fig. 94) como A y B.
1-ga. caja A debe entrar en la caja B. sta no debo

teca de ilusionismo. Fundacin Juan Mara, (Madrid)

NUEVO MANUAL DF. MAGIA BLANCA.

241

tener fondo, es decir, que debe estar abierta por


arriba y por abajo. La otra, que es A, debe tener
fondo, y el borde de arriba remachado. Se la
mete en la caja B, y se la llena de tantos que
deben ser del tamao de la caja. Por esto es por
lo que deben comprarse los tantos antes de mandar hacer las cajas. Cuando est lleno de tantos,
si sobran, se ponen en la bolsa. Se pone una de
las manos sobre la caja, y se toma la caja A,
donde estn los tantos con dos dedos, se quita
y se oculta en la mano. Llevndola bajo la mesa,

Fig. 94.

se vuelve lo de arriba abajo, y se dejan caer los


tantos , la mano antes de sacar la mano de debajo de la mesa, se pone la 'caja en la bolsa y
los tantos sobre la mesa. Es preciso saber que
antes de quitar los tantos de dentro de la caja
que est sobre la mesa, es necesario poner sobre
la caja un sombrero, que cubrir al mismo tiempo
l a mano. Se puede, cuando se han quitado los
tantos de encima de la mesa con la mano derech3, meter la mano izquierda y tomar la caja
que queda sobre la mesa, y golpear con ella,
mientras que se hacen caer los tantos en su mano.

ca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

242

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Cuando se han vuelto los tantos sobre la mesa,


se quita el sombrero, y se ensea la caja donde
nada hay.
2. 1-ara hacer pasar los tantos al travs de una
mesa, seensea primero la cajita C (fig. 95), cubierta de -u tapadera D : se le abre, y se dice
Seores, nada hay dentro ms que un dado
quieren ustedesjugar los dados? Se le revuelve
dentro la cajita como con un cubilete, se le arroja sobre la mesa diciendo : Vean ustedes todo ;
veamos si usted sacar ms. Si saca un punto

Fig.

95.

ms alto se dice : Usted ha ganado, Se tendr durante esto un envuelto de tantos contrahechos en la mano izquierda, que estar, oculta
bajo la mesa, manteniendola por la orilla con los
dedos hacia abajo. Se toma la caja por la mano
derecha, y se mete dentro el envuelto de tantos
que se tienen en la mano izquierda por encima
de la mesa., Entretanto se suplica tri,'o de los
presentes de poner el dado al punto de sers, y se
dice : Cubro el dado eon la caja. Se tiene el
envuelto de los tantos en la caja, poniendo el
dedo pequeo encima, y se pone el lado E en la

Blho teca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

243

parte de abajo. Cuando el dado est cubierto con


la caja, se sacan algunos tantos de la bolsa, el
mismo nmero que hay sealado en el envuelto,
se ponen en la mano izquierda, y se les manda
pasar la caja ; al mismo tiempo se abre la mano, diciendo : Hola, todava estn aqu ? Se
pone la mano bajo de la mesa como para hacer
pasar los tantos dentro de la caja al travs de la
mesa. Mientras ocurre esto, se pega con la varita de Jacob algunos golpecitos sobre la caja,
para aparentar que se les obliga pasar ; en seguida se quita la caja C, que cubre el envuelto
de los tantos, y quedan todos sorprendidos al
ver los tantos en lugar del dado que se haba
puesto. En fin, se vuelven cubrir los tantos, yse
dice que va &hacer pasar al travs de la mesa. Para
esto se toman los tantos en la mano, y se les
hace sonar bajo de la mesa ; en seguida se quita
la caja y el envuelto de los tantos de encima de
la mesa : al quitarla se tendr cuidado de poner
el dedo pequeo debajo de la caja, para que no
Caigan los tantos, diciendo : Seores, ya ven
u stedes que nada queda debajo ms que el dado.))
Al levantar la caja se deja caer el envuelto en la
mano, arrojando la caja sobre la mesa, y los
t antos se meten en la bolsa.
La tapadera de la caja est representada en D,
y el envuelto de los tantos se hace de un pedazo
d e cobre que se une por una soldadura. Se le
v uelve en seguida, y se le hacen algunas lineas
en la parte de arriba, para marear la separacin

iird.ade Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

244

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

de los tantos, y sobre el extremo F se suelda un


tanto.
HACER COCER UNA TORTILLA DE HUEVOS EN UN SOMBRERO.

Tomars un sombrero, dentro del cual habrs


metido ya una tortilla de huevos cocida. Tendrs
cuatro huevos, de los cuales habr tres vacos,
y bien ajustados y compuestos, y el otro entero.
ste lo dejars caer como por descuido, para
que romprendose con la cada, vea el pblico
que son huevos, en efecto, y no perciba la superchera; en seguida se rompen los huevos vacos dentro del sombrero, y pasendolo por el
derredor de una vela encendida, vaciars la tortilla que tenas dentro.
EL MAGO TURCO.

El mago turco es una figurita de 16 18 pulgadas de alto, que tiene en la mano un pequea
martillo. Cuando se le ensea, se levanta de la
mesa donde est para hacer ver al pblico que
est enteramente suelto, y se mantiene derecho: la persona que lo ensea, despus de haberlo vuelto dejar en la mesa, le pregunta si
quiere cumplimentar sa amo. El pequeo turco
vuelve la cabeza en seal de desaprobacin. Entonces le dice si quiere dirigir sus respetos la
concurrencia : una s eal de cabeza manifiesta su

BIlioteca de Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid).

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

245

consentimiento. Se presenta despus una baraja


una persona; sta toma un naipe la suerte,
El jugador entonces, sin ver la carta. y sin acercarse al autmata, le manda dar tantos golpes
de martillo en una campana, cuantos sean los
puntos que representa la carta elegida. El pequeo
turco obedece al momento. Entonces le pregunta
si la carta es de oros, de copas, de espadas 6 de
bastos, y medida que van nombrndose los
palos, l hace una seal con la cabeza para responder si no, segn sea el palo de la carta.
Dice el punto que han salido en los dados; cuenta
los puntosque saldrn en los dados que van tirarse, y antes de arrojarlos. Uno de los espectadores oculta una figurita en una caja dividida en
muchas particiones, y el pequeo turco seala
en qu particin ha sido puesta, y en qu nmero.
Por ltimo, para terminar alegremente este juego, se le pregunta quin es el ms enamorado
de toda la concurrencia, y l seala algn viejo
con anteojos.
La mesa sobre que se coloca el pequeo turco
est cubierta de un tapete verde, que oculta tres
p alanquitas puestas en movimiento por hilos de
h ierro, que pasando por los pies de la mesa, se
co munican un aposento separado, que se nec esita para dar movimiento> las palancas y manil las puestas en la base de la figurita. Por este
m edio se comunica el movimiento necesario al
Pequeo turco, de la misma manera que se hace
t ocar una repeticin apretando al muelle. El
IG

ca

de Ilusionismo. Fundacin Juan

IVIanch

(Madrid)

246

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

jugador de manos tiene una baraja arreglada en


un orden conocido; y para que los espectadores
no pueden Sospechar este arreglo, hace como
que me-tcla los naipes ; pero en efecto, l no hace
ms que cortar la baraja, lo que de ninguna manera descompone el orden en que eSt colocada
la baraja. Cuando samen la carta, cortars por
el sil in donde estaba la carta que han sacado y por
ello hars pasar bajo de la baraja la carta' que
estaba encima de la que han elegido. Echars una
rpida ojeada sobre esta ltima carta, y conocers
por ella cul sea la carta que hayan sacado. Entonces preguntars al turco, y tu pregunta estar combinada de swerte, que las palabras, las
slabas y las vocales indicarn al compadre el
palo y punto de la carta elegida. Por esta misma
estratagema indicars los puntos de tos lados,
que hayan, tirado. Para adivinar los qm . n lid)ern salir en la segunda tirada de dados se hace
con mucha facilidad, pues que se sustituyen
otros dados que sealan un mismo punto en todas sus caras ; y como la persona quien deben entregarse podra con mucha facilidad conocer la trampa, seie encargar de tenerlos muy
ocultos en su mano hasta que los tire ; o inmediatarente los recogers y esconders en la bolsaTambien se emplean para estos casos muecos
que tengan plomo en una de sus caras, y el centro de gravedad les obliga siempre presentar
la misma cara ; pero como la persona que ha
tiradolos dados podra desear, sea por sospecha,

jthhotc a de Ilusionismo. Fundacin Juan Mareh (Madtid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

247

sea por gusto, que se repitiera una segunda vez,


tendrs mucho cuidado de arrebatar los dados,
y pasar inmediatamente otra cosa.
La caja donde se ha ocultado la figurita tiene
el suelo de una piel muy suave, de suerte que el
jugador, tocndolo, sabe en qu reparticin se
encuentra, con tanta , ms facilidad, cuanto que
la figurita es de tal dimensin, que pesa sobre el
fondo de la caja cuando sta est cerrada.
VARIOS JUEGOS DE MANOS, ANTIGUOS Y MODERNOS,
EXTRACTADOS DE UNA OBRA MANUSCRITA.

Nota. El autor que cuenta la historia, y Mr.


su compaero de viaje, despus de haber padecido naufragios y otras desgracias, llegan la
isla de Borln, donde son acogidos por un negociante holands llamado Van-Estin : ste, despus
de haber mostrado los viajeros una rica biblioteca, los lleva un gabinete de historia natural,
en donde las producciones de los tres reinos estn ordenadas de un modo nuevo y singular; suseflanse cuestiones sobre las generaciones equv ocas, sobre la variacin de los animales, y la
multiplicacin de sus especies por las diferencias de clima, de alimentos, por el aumento de
las castas ; en fin, van una casa de campo,
d onde se ofrecen su curiosidad nuevos objetos
como se vera por la relacin siguiente.

ca de Ilusionismo.Fundacin Juan March (Madrid)

-248

NUEVO MAINUAL DE MAGIA BLANCA.

SECCIN PRIMERA.
EL RGANO QUE TOCA POR s MISMO, SERMNTES
ARTIFICIALES, PJAROS MECNICOS, AUTMATAS,
JUGADORES DE DADOS.

El da siguiente de nuestra llegada la casa


de campo de Mr. Van-Estfn, nos hizo ver su gabinete de mquinas : entramos en una sala muy
clara, por las grandes ventanas de la media
naranja. Esto es lo que he podido reunir (dijo
Van-Estin) ms interesante y ms curioso en
mecnica. Sin embargo, nosotros no veamos
sino tapiceras, sobre las cuales estaban representadas mquinas tiles, como relojes, bombas
de fuego, bombas aspirantes, molinos de viento,
cabrestantes y prensas. Todas estas piezas son
seguramente de mucho valor, dijo rindose
Mr. Juli : pueden recrear un instante la vista;
pero segn parece no podrn jams producir
grandes efectos por su movimiento, y prueban
ms el arte del pintor, que el del mecnico.
Mr. Van-Estin respondi con un silbido : luego
se levantaron y desaparecieron las cuatro tapiceras, la sala se agrand, y nosotrCIE deslumbrados, vimos lo que la industria humana ha
inventado entre lo ms admirable : de tir?. parte
vimos serpientes que se arrastraban, flores que
se abran, pjaros que cantaban; de la otra mo-

ao teca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

249'

nos que coman, nades que nadaban, rganos


t ocando por s solos, autmatas tocando el clave.
Mr. Van-Estin di otro silbido, y se suspendieron
todos los movimientos': Vale ms, nos dijo, que
yo os haga ver algunas mquinas en particular;
pues querer observarlo todo en un instante, es el
modo de no ver nada. Poned atencin en este
"rgano tan grande, y mucho ms armonioso que
los que se ven ordinariamente en las iglesias.
En el instante omos una msica militar, en que
sobresaltan los oboes, los timbales y los clarines :
luego omos tres voces humanas, las cuales
s ucedan sonidos de trompa, despus sonatas de
flauta, de oboes, de pfanos ; por fin se form
una orquesta compuesta de gran nmero de instr umentos. En el mismo instante se vetan derecha y izquierda los retratos de Arqumedes
Y de Rameau re s plandecientes de gloria ; rayos
de luz parecan salir de sus cabezas. Sabis,
nos pregunt, por que en este concierto hay ms
Precisin en el comps, que en los conciertos
or dinarios ejecutados por msicos? ,Es porque
estos instrumentos resuenan por una sola y nica
c ausa que los anima: detrs de los tubos del
reloj hay un cilindro enorme, guarnecido como
el de un organillo : los clavitos que pasan sucesiv amente sobre las teclas, hacen bajar cada
Mo mento cierto nmero de ellas ms menos
gr ande, segn la necesidad, y producen el mismo
efecto que los dedos del organista ms hbil. El
Cil indro da vueltas u
niformemente, porque est

e Ilusionismo. Fundacion Juan Mara (Madaid)

250

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

acomodado un gran torno, cuyas ruedas, perfectamente regulares, se mueven por la accin
de un pesc de 800 libras: dos de estas ruedas se
emplean en abrir y cerrar los registras, y mientras otras dos hacen andar los, fuelles. La luz que
parece que sale de los retratos de Arqumedes
de flamean, es una ilusin de pedacitos de vidrio
cilndricos, que estn apoyados sobre un circulo
pequeo que sirve de cuadro al retrato, y del
otro lado van a. terminar, como se ve,. desvindose otro gran crculo concntrico, semejantes
en 'esto los rayos de una rueda, que diverge los
cubos las corvas cambas. Los cilindros de
vidrio tienen en las extremidades goznes, sobre
los cuales pueden dar vueltas, y en la parte que
toca al crculo pequeo lleva cada uno un eje de
seis alas, una sola rueda con mellas en el cerco;
-agarrndose en todos estos ejes, hace mover en
-el mismo instante todos los pedazos de vidrio,
que vueltos en s como columnas Estriadas, no
pueden correr sobre sus quicios sin que la parte
mas luminosa mude la vista del espectador :
por esto parece que ha luz corre por ellos, pasando del crculo pequeo al grande, segn la
rueda vuelve de izquierda derecha,. al. contrario.
Esta explicacin no puede dejar de parecer
obscura muchos lectores, causa -de su brevedad, y de las muchas palabras tcnicas ; pero
en una obra de esta naturaleza, no es fcil. darla
ms clara.

Bffilioteca de Ilusionismo: Fundacidn Juan Mareh (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

251

Poco despus vimos un nade nadando, y en


un vaso, en medio del cual haba un rbol cargado de frutas y de hojas, una vvora, una
saliendo del vaso, rastreaba alrededor del tron
co, para subir en lnea espiral hasta las ramas
donde se ocultaba con las hojas. Esta era seguida de otras muchas, que llevaban el mismo
camino, y se ocultaban en el mismo paraje. Na
creis, nos dijo, que hay muchas vivoras en el
fondo del vaso, no son mas que dos ; mientras
sube la una las ramas, la otra baja al tronco,
y as se ven alternativamente para figurar un
nido inagotable. En una jaula haba dos pjaros, el uno cantaba las sonatas de Saint Cloud, y
el otro haca el acompaamiento ; seguramente
los hubiramos tenido por naturales si hubieran
tenio plumas ; pero el artfice, que no haba
querido hacer ilusin en esta parte, haba formado sus cuerpos de conchas, y sus ojos de piedras preciosas ; lo que hizo creer M. Hill, que
un organillo oculto en la jaula cantaba por ellos,
y que un movimiento del reloj, que le haca
tocar, mova al mismo tiempo sus picos y sus
alas por medio de unos hilos de alambre ocultos
en sus pies. Tales eran las ideas de Mr. Hill,
cuando los dos canarios dejaron la vara, sobre
que estat,an encaramados, y saltaron otra, proWandole ds que no tenan comunicacin con el
fondo de la jaula, y que por consiguiente no
podan ser movidos sino por muelles ocultos en
cuerpc ; pero la extrema pequeez, la varia-

de Ilusionismo. Fuitdacin

3m March (Madrid)

252

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

dad, y la multitud de sus movimientos, que no


podan ser producidos sino por una causa muy
complicada, no daban lugar creer que estuviese
encerrado en tan corto espacio el principio de su
moviento. Mr. Vas-Esto nos sac de la dificultad, manifestndonos que tambin all haba
alguna ilusin. No consiste en hacer creer que
son canarios vivos, pues en este caso tendran
plumas, sino en hacer creer que estn desunidos
del fondo de la jaula, aunque realmente tienen
comunicacin por unos hilos que no se ven.
Las dos varitas, sobre las cuales se encaraman
alternativamen te , se tocan, como veis, por uno de
sus extremos, y forman un ngulo de 45 grados :
los canarios estn desunidos de estas varas, y
tocan en otra, que no se distingue, porque parece
una de las otras dos, pasr.ndo velozmente de la
primera . la segunda, quedando uno de sus extremos siempre fijo , la altura del ngulo, mientras que el otro describe un arco de 45 grados.
En esta varita lija sobre un punto, y movible en
las dems partes, estn ocultos los hilos, que
hacen mover el pico y las alas. La varita movible pasa de improviso de una posicin otra en
el instante que el espectador se distrae con otros
objetos, y cuando su atencin no estuviere ocupada en el canto de los pjaros, el sacudimiento
de sus alas., esta vara se mueve con tal velocidad,
que no se puede percibir su pasaje. Despus
nos present un autmata jugando los dados.
Vimos desde luego una figura de hombre, de es-

teca de ilusionismo. Flah

14Iarch (Madrid) ""->

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tatura

natural, vestido la turca, y sentado detrs


de una cmoda, sobre la cual estaba l tablero de
los dados, abri la cmoda para hacernos ver
que no haba dentro sino ruedas, palancas, Cuadrantes y muelles : el autmata no tena tampoco
en su armadura, sino hilos de hierro, cuerdas y
poleas. Como estaba sobre cuatro ruedas, le mud
diferentes sitios del cuarto, para hacernos ver
que la mquina no tenia comunicacin alguna
con los cuartos inmediatos : despus de esta observacin, nos pareci evidente que no se mova
sino per sus propios resortes: . pero sus movimientos nos parecieron bien presto ser efecto de
rozamientos profundos y bien combinados. Ganaba casi siempre la partida contra los mejores
jugadores; y por tanto, era preciso que hiciese a
cada instante 'nuevas combinaciones, y que tomase un camino irregular para sorprender su
contrario en el plan arbitrario que haba adoptado : Mr. Hill, no pudiendo dar razn de tan
maravillosa operacin, suplic Mr. Van-Estin
que se la explicase : Quiero, respondi, darte
por esta vez la clave del enigma ; pero con la
condicin de que un objeto interesante que tengo que hacerte ver, no exijirs que rompa enter amente el velo que cubre mis secretos. Mr. Hill
r eplic que le pareca tan maravilloso lo que
a cababa de ver, que no esperaba ver nada ms
ad mirable. Te engaas, dijo Mr. Van-Estin,
en fsico, y en historia natural, el efecto ms.
ma ravilloso es siempre aquel que vemos por la,
1N

a de Ilusionismo. Fundad,, Juan Match

(Madiid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA. BLANCA.

primera vez, y cuya causa ignoramos : apenas


conozcas la que al presente es el objeto de tu
curiosidad, te parecer pueril: mientras que otra
mas trivial, pero desconocida, te har atribuirlo
milagro Entonces nos dijo, que el autmata
jugador de dados era movido por un enano hbil,
jugador oculto en la cmoda, el que no se percibe cuando se abre, porque entonces tiene las
piernas y los muslos ocultos en los cilindros
huecos, que parecen destinados para llevar las
ruedas y palancas. El resto de su cuerpo est
fuera de la cmoda, y se halla oculta con los
faldellines del autmata; cuando se ha cerrado
la cmoda, se da vuelta una clavija, con
pretexto de montar los resortes de la maquina, lo que produce un ruido considerable :
las ruedas y las tablas que se oyen, dan esta
experiencia un aire de verisimilitud y de misterio, y dan lugar al enano para entrar en la
cmoda y mudar de posicin sin ser odo. Mientras se lleva la maquina por el cuarto sobre sus
ruedas, el enano cierra la trampa por donde ha
pasado : despus se quita el faldelln del autmata, y se hace ver su armadura, para probar
que no hay superchera, y el juego se finaliza con
grande asombro de los espectadores, que atribuyen simples resortes lo que no puede provenir sino de una cabeza bien organizada.
Resta saber, dijo Mr. Hill, cmo puede conocer el enano oculto en la cmoda el juego de
su contrario. Hay muchos medios, res-

Biblioteca de Ilusionismo .Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE. MAGIA BLANCA.

255

pondi Mr. Van-Estin 1. Se puede poner en

cada pieza del juego un hierro imantado, y debajo de cada caja del tablero una brjula bien
sensible, fin de que por su agitacin note la
caja que se ha ocupado 6 abandonado. 2. Se
puede dar mentalmente un hmero cada caja,
para distinguirla de las otras, y explicar este nmero la persona oculta, sea por la posicin de
los dedos que se le manifiestan, sea por la pronunciacin de algunas palabras. 3. se puede
hacer un tablero casi transparente, que sirviendo
de cubierta la cmoda, deje el interior en la
obscuridad, fin de que no pueda ser visto, y
sin embargo deje entrar bastante luz para'que el
enano vea lo que pasa fuera. En cuanto al medio
de dar al autmata los movimientos necesarios,
se ve que sus brazos y la palanca interior que le
hace mover, deben ser considerados como u it
pantgrafo, del cual se mueve un extremo en
todo sentido para dibujar un cuadro en grande,
y el otro se dilata para darle estos movimientos
en pequeo, hacindose recorrer las lineas de
un cuadro en miniatura.
SECCIN SEGUNDA.
JUEGO EXTRAORDINARIO.

Al otro da por la maana, despus de almorzar, Mr. Van-Estin nos dijo que bamos ver

te Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)


1116L._

256

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

otro prodigio ; y presenta:ndo Mr. HM un lpiz


con una cuartilla de papel sobre una cartera, le
mand escribir la frase que le viniese la imaginacin en latn, en alemn, en ingls, en holands 6 en francs ; que la escribiese con caracI teres griegos, arbigos alemanes ; con signos
herldicos 6 jeroglficos, que l sabra lo que
haba escrito sin verla; le advirti, que no la
manifestase nadie, para que no se sospechase
que poda estar de acuerdo con alguno. Mr.
sali del cuarto con el lpiz, la cartera y el
papel, sobre el cual escribi en francs vous 7Wlez-vous toujours d'un peu de diablerie 2 Despus,
volviendo adonde estbamos, guard el escrito
en su bolsillo, y di Mr. Van-Estn su lapicero
y su cartera, y le oblig cumplir su promesa,
adivinando lo que haba escrito. Si no hiciera
ms que eso, respondi Mr. Van-Estin, di operacin sera un juego de manos muy sencillo
he prometido hacer un milagro, y as es preciso
aadir alguna circunstancia : quema, pues, el
papel escrito. Mr. lo quem, y Mr. VanEstn le mostr otra cuartilla de papel, dicindole : Aqu est la respuesta la pregunta que
has escrito y quemado : yo haba previsto tu
pregunta, y tena preparada la respuesta ; pero
no la leas todava, contntate con decirme que
contiene ocho palabras, y la primera es un monoslabo ; quiero que mi respuesta vaya tres
cuartos de legua de aqu sin enviar ningn emisario; ponle su firma y rbrica, para que se

I.oteca

de Ilusionismo. Fundacin Juan

Manch

(Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

257

pueda reconocer despus : ve lo ltimo del parque, toma la llave del pabelln que termina la
alameda, entra y abre la gaveta superior de la
cmoda, y mi escrito se hallar en una caja,
cuya llave est aqu. Mr. Hill, habiendo firmado y rubricado el papel, tom las tres llaves
del pabelln, de la gaveta y de la caja, y marchaba buscar la respuesta lo ltimo del
parque. Mr. Van -Estin le detuvo para advertirle
que poda poner espas y centinelas alrededor
de la casa, para asegurarse de que no enviaba
nadie, y que ninguna precaucin podra desbaratar su empresa, porque.la respuesta estaba ya
all ; pero que si lo quieres saldra de la caja
para que la encontrase mitad del camino debajo de un rbol ; y aun ms, estar escrita con
el color que me pidas, y puedes escoger und del
arco iris. Quiero, dijo Mr. Hill despus de
haber pensado un poco. que se quede en la caja,
y que las palabras estn escritas alternativamente
con encarnado y violado. Creta haber sorprendido Mr. Van-Estn con esta peticin,
cuando respondi : As es precisamente como,
est escrita : haba previsto tu eleccin, y probar . la vuelta que puedo prever tus pensamientos. Mr. Hill marcha corriendo, llega sin
aliento, abre apresurado la puerta del pabelln,
la gaveta de la cmoda, y la caja, en la cual, na
viendo ms que una bolita, crey que la experiencia haba salido mal : bien presto reconoci
que la bola era una caja redonda, y apenas la

mo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

258

NUEVO MANUAL DK MAGIA BLANCA.

lbri, reconoce el papel sobre que puso su firma


su rbrica; le desplega con aturdimiento, le
halla escrito conforme haba pedido, y se llene
de admiracin leyendo la respuesta siguiente

Pourquoi neaccusez-vous d'un peu de diablerie,


Puis que' vous ne eroyez qu' la blanche magie?

En este momento oye que dan tres golpes la


puerta, abre, y no ve nadie : otro hubiera
credo que era un duende; Pero Mr. Hill (I) se
imagin que sera alguno que se ocultaba detrs
del pabelln para arnedrarle, da la vuelta, y no
ve . nadie : al volver entrar se admir de ver
que la pared que le haba parecido blanca como
- la nieve, estaba pintada al fresco : de un lado ve
un cuadro de animales feroces, Cabezas erizadas
de s,rpientes y duendes de todas especies , del
otro la tentacin de San Antonio Abad, donde
los diablos estaban pintados de toda. suerte de
figuras : le hace reir ver el diablo con el cuerpo
de una arpa, la cola de cocodrilo, los colmillos
de jabal, la cabeza de ciervo : vuelven llamar
otras tres veces la puerta, los postigos de las
ventanas se cierran por s mismos : en medio'de
la obscuridad ve an rayo de luz que dura un instanto ; oye en la chimenea dos pistoletazos ;
piensa que andan ladrones y asesinos; teme per
-der la vida, y su espritu se turba : un olor sul(1) Mr. HM admita el sistema de los que piensanyaque
no
hubo hechiceros, y que podra haberles; pero que
los hay.

ffilioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

259

freo y betuminoso se extiende alrededor de l;


resuena el aire horrorosamente; le parece que
oye perros que allan, gatos que mallan, lo-

bos que gritan, osos que rien, toros que braman, cuervos qad graznan, y vvoras que silban. Entre todos estos "(lgubres gritos distingue
voces lastimeras y lamentables que anuncian
el dolor y la desespe r aci n: sucede esto un
silencio profundo, que se interrumpe por un
trueno, y se oyen estas palabras
Insensg gui ne croil qu'4 la Manche magie,
Tremble; coici l'eafer avec sa eliablerie.

Luego oye dos 6 tres sacudimicntos como de


temblor de tierra : oye un ruido semejante al del
mar enfurecido, cuando el silbido de los vientos
y el bramido de las olas hacen temblar al marinero ms intrpido : en medio del trueno y de los
relmpagos aparecen tres esqueletos, que crujiendo los dientes, ajitan la masa de sus huesos,
y hacen rechinar los brazos sacudiendo hachas
encendidas, cuya plida luz aumentaba el horror:
Mr. Ilill, casi desmayado, oye esta voz.
fiassurc-toi, le prestige est fini.

Entonces las hachas se apagan, los esqueletos


.desaparecen, y las ventanas se abren : vuelto en
f del miedo Mr. HilL, quisiera poderse persuadir
que haba sido un sitefio y u n a. ilusin cuanto acababa de oir y de ver; pero mil circunstanci as se
to impedan : tiene en la mano el papel hallado

hiriLde Ilusionismo . Fundacin Juan March (Madiid)

260

NUEVO _MANUAL DE MAGIA BLANCA.

en la caja, y que le parece haber venido por una


-,.peracin mgica; este papel le da la respuesta .
su pregimta que no ha comunicado nadie; la
voz que le amenaz con el infierno y los diablos
le caus un sonido, que le dura todava : la memoria de los tres esqueletos y de sus'movimientos
le hace erizar los cabellos ; cada instante teme
ver renovar esta escena de horror. Ve aqu, pues,
este incrdulo, este espritu fuerte que atribua
todas las maravillas la energa de la naturaleza
6 al genio de los artistas, obligado creer al
presente en los adivinos, en los hechiceros, en los
duendes y en los aparecidos. Cuando di la vuelta
la casa, le acab de poner en la perplejidad,
dicindole cuntos pasos haba dado en el pabelln como si hubiese tenido testigos de vista ; le
dice que se sonri cuando vi sobre la pared la
figura del diablo ; que se ri,enc al primer pistoletazo; que se retir el segundo ; que estaba sentado en un canap cuando desaparecieron los
tres esquelos. Crees, le dijo Mr. Van Estin, que
yo envi mi respuesta al fin del parque solamente
por evitar mayor viaje, y que poda haberle enviado tres leguas ms all? Lo creo, respondi Mr. Hill, pues aunque percibo alguna imposibilidad fsica, no puedo dudar de nada despus
de lo que he visto. No convienes tambin
en que, supuesto que tengo poder para enviar un
escrito a una caja cerrada con llave tres 6 (matra
leguas de aqu, podra por el mismo medio enviar invisiblemente al estmago .de un hombre

thhho te r a de Ilusunumno. Fundaclon Juan March (Madnd)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

261

que estuviese igual distancia una bebida qumica


de mi composicin. Convengo : dijo M. hill .
Pues es claro, aadi M. Van-Estin, que puedo
componer esta bebida de materias glaciales, de
drogas venenosas 6 arsenicales, y puedo por este
medio enviar lejos enfermedades contagiosas,
refrescar los temperamentos ms vigoroso s ; es
decir, que puedo dar hechizos, maleficios, y ejercer toda suerte de sortilegios fe ma,
respondi M r. Hill, puedes alabarte de todo este
conmigo ; estoy pronto creerlo, y te dispenso
de nuevas pruebas. I Es posible, esclam
M. Van-Estn, que un sabio ya llegado este
exceso de credulidad, que d crdito los cuenios
ms absurdos! M. Hill, habiendo odo decir que
todo lo que haba visto en el pabelln era efecto
de algunas causas sencillas y naturales, suplic
Mr. Van-Estn que le diese la solucin del problema, prometindole guardar el secreto, fin
de que sus medios no se hiciesen pblicos, y pudiese repetir la experiencia con el mismo acierto.
Haba resuello, respondi, no confiar mi secreto
nadie ; sin embargo, prometo darle algn da la f
clave
de este logogrifo, con la condicin de no
.
hablar de el en este pas : lo que puedas decir
tu vuelta Europa no llegar los odos de mis
vecinos, que me importa conserva! en la ignorancia; pero- si mis medios fueren descubiertos,
inc consolar con el gusto que he tenido en probar, que un hecho 'que parece milagroso muchas gentes, no es sino un efecto presentado

16

.2 Ilusionismo. Fundacin Juan Adarch (Madrid)

'75e.

2 6 2

NUEVO MANUAL E1E MAGIA BLANCA.

la ignorancia por la superchera, y que la ins' truccin hace desvanecer lo maravilloso, destruyendo nuestra admiracin, de donde se sigue
que paradistinguir bien una operacin verdaderamente milagrosa, de la. que no lo es, es preciso
empezar por estudiar bien las leyes de la naturaleza, y los engallas del arte.. Sabe, pues, que yo
no he logrado seducirte sino por la reunin de
una infinidad de causas fsicas y mecnicas; para.
las cuales, sin que lo hayas entendido, tena hechos grandes preparativos, y cuyo efecto te ha
parecido mgico,, y semejante los maleficios y
sortilegios,porque se ha exagerado con un sofisma,
en que la mentira se presentaba con las exterioridades de la. sencillez.
Nota. Habiendo dado la explicacin de todas
las experiencias anunciadas en el titulo de mi
obra, y no estando comprendida sta en\ la obligacin contrada con los lectores, me parece que
tengo derecho suprimirla, por la razn que se
di en el prefacio. Me contentar con ase,pirar
que sus efectos se producen sin necesidad de
compaero, y que los medios estn fundados no
solamente en la teora ms luminosa, sino en la
experiencia.
No obstante, habiendo sino impulsado para que
d al pblico la explicacin de la,seccin segunda,
la pongo de manifiesto para conocimiento de
Lodos.

inteea de Igusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

263

EXPLICACIN DEL JUEGO DE MANOS EXTRAORDINARIO


DE LA SECCIN SEGUNDA DE LA MAGIA BLANCA
DESCUBIERTA, DADA MR. HM POR MR. VANESTIN.

Primeramente escribistes una pregunta, poniendo el, papel sobre una cartera cubierta de
tafetn negro : este tafetn tiene el envs 6 la faz
inferior untada con sebo, y espOlvorizada con
humo de imprenta, y debajade l haba un papel
blanco. T, sin saberlo, escribistes sobre este
papel escondido, pues con motivo de grabar los
caracteres sobre el papel exterior que yo te entregu con lpiz duro, de que te servistes, quedaron sealados los mismos caracteres en el papel
escondido, con el auxilio del sebo y humo de
imprenta de que estaba untado el envs del tafetn.
Por este medio, sin embargo de que t escondistes el papel con mucho cuidado, me fu suma.
meate fcil de imponerme la menor ojeada
cuando me devolvistes la cartera, de lo que t
propio habas escrito, en los distintos parajes
sin serlo; y decirte que tu pregunta constaba
de ocho palabras.
Cuando tu escrito se quem, te present al
momento un papel blanco plegado en cuatro dobleces, y sobre el cual habas firmado en abreViatura. Yo te promet el enviarla al ltimo extremo
del parque, sin que ningn emisario la llevara, y te

ca de thi.sionismo.Fundacin Juan March (Madrid)

264

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

deca la verdad ; pero cuando te dije que contena


la respuesta tu pregunta, todava no haba nada
escrito, por cuya causa no te permit el desplegarle.
Luego que ta fuistes, escrib prontamente la
respuesta en este mismo papel para satisfacer tu
curi o sidad; y para esto me serv de una tinta encarnada y violada, met dicho papel en una cajetilla redonda de corcho, que con destreza mellen
un pequeo tubo subterrneo, y uno de cuyos
extremos va justamente salir al pabelln. Aplicando la boca al referido tubo, di un fuerte resoplido, cuyo aire agitado, llevndose por delante el
corcho, lo condujo al pabelln con la rapidez
misma con que salen las habas y los guisantes de
dentro de la cerbatana (1), por medio del soplido
para matar pjaros.
Llegando la bola de corchCa su destino, pudo
caer en la caja que estaba lbs sazn abierta, y
entrar en el cajn superior de la cmoda, porque
la tapa de esta cmoda, que se mueve por medio
de goznes, estaba en aquel entonces levantada y
apoyada sobre la pared.
. esta parte de la pared sala un segundo conducto tubo, de donde saliendo el aire espelido
con fuerza, y dando contra la tapa de la cmoda,
la hacia caer por su propio peso, igualmente la
tapa de la caja, que tambin estaba levantada y
(1) La experiencia ensea que por este medio se puede
arroja' la bola de corcho hasta seis leguas de distancia.

o t ea de Ilusionismo . Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

265

apoyada sobre la otra, y con cuya cada, por


racd:o de un resorte, quedaba cerrada con
llave.
1.1 resto de la operacin se termina con el auxilio de un haz de 25 30 tubos, cuyos extremos,
como los de los dos anteriores, estn de ordinaric,
ocultos bajo de estampas montadas sobre marcos,
colgando de un clavo por un segundo anillo ; y
que por la parte interior estn desviadas de la
pared, para que salga el aire cuando se sopla, y
vuelvan su sitio en parando el aire.
El tercer tubo sirve para dar movimiento un
reloj escondido en el espesor de la puerta del
pabelln : el movimiento de este reloj descarga
tres golpes la puerta cuando se sopla por el
tubo, por la misma razn que un reloj de repeticin toca las horas cuando se le aprieta el botn
la caja.
Con el auxilio de un cuarto tubo se hace andar
un azador, y ste hace dar vueltas unos cilindros, en donde se enrolla la cortina blanca del
pabelln, que desapareciendo precipitadamente,
descubre las pinturaa de la pared pintadas al
fresco, y representan figuras de demonios y varios animales.
Otros cuatro tubos que van salir a las aberturas 6 troneras, sirven para cerrar los postigos de
la ventana y claraboya, separndolas de la pared
con violencia.
El tubo nono sirve para hacer caer el fiador de
una pistola de dos tiros', cargada con plvora

r
indd

sionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

26 11

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

amasada con agua hedionda, qu esparce un olor


insufrible.
Otros doce tubos sirven de fuelles algunas
flautas de rgano, cuyo sonido spero y de,entonado imita el bramido de varios animales.
,Una flauta de rgano de voz humana encerrada
dentro de una caja oblonga, cuya tapa se cierra
y abre poco poco, y proporcin que habla
la flauta, imita perfectamente el maullido de un
gato y et gorjeo de un nio pequeo.
Otras flautas de rgano, con el auxilio de un
can movible, producen una especie de sonido
de voz, pasando pur grados imperceptibles de
grave agudo, y de agudo grave, y manejado
con cierta precaucin, parecen oirse los gemidos
de una persona oprimida de dolor.
Es intil explicar aqu el mecanismo por donde
las flautas del rgano imitan el aullido del lobo,
el graznido del cuervo, el rugido del len, el bramido de las olas, etc. Estos efectos nacen de una
construccin particular, que aunque es verdad
que se puede demostrar por palabras, seguramente no la entenderan sino los factores de rganos : ms de que no hay flauta ninguna de
fstola que sea algo falsa fi desentonada, que no
sea capaz de imitar la voz de algn animal, con
tal de que est en el fono que se requiere, y que
el organista sepa manejarla.
Debo avertir, aunque de paso, que para producir estos sonidos ms espantosos se les debe aiiadir estas flautas de rgano vasijas de tierra

/ io teca

de Ilusionismo. Fundacin Juan

March

(Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

287-

cubiertas de pergamino bien tirante, corno el de


los tambores. Si en el centro de este pergamino
se ata un poco de crin frotado con cera, resbalndolo sobre el pergamino, se oir mi horrible
sonido capaz de erizar los cabellos. De modo que.
no es posible hacer este ruido por la noche ea
una 'poblacin, Gin que al da siguiente digan las
gentes que han odo el fantasma.
Una docena de vasijas as preparadas puedea.
ocasionar un ruido espantoso la lora que sequiera, por medio de una mquina que se mueva
por si sola, como es uri**despertaclor ordinario, 6
que se haga mover soplando por un tubo.
El ruido de los truenos se imita por medio de
timbales, por golpes fuertes dados sobre un_
paquete de planchas medio cncavas colgadas.
de una cuerda, tambin por los medios con
que se lace en la pera, etc., etc.
El pavimento interior del pabelln, que est.
figurado sobre un grueso tabln, que se equilibra
con una viga que lo atraviesa por mitad, puedemoverse sin gran es fuerzo ; esto es, con slo el
auxilio de una rueda de asador, cuyo movimiento,
se excita soplando por un tubo. Este movimiento.
experimentado por un hombre que ya est posedo del miedo, se le hace creer un verdadero:
temblor de tierra.
Los tres esqueletos son unos simples autmatas escondidos dentro de una alacena encajada
en lo grueso de la pared ; soplando por un can,
se abren las puertas de la alacena; el aire de

&de ihminnismn.Fundarir Juan Maaeh iMadlidl

208

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

otro can hace salir un eslabn en forma de


pistola que enciende las luces. Otros tubos 6
caones sirven para hacer mover detraS de los
autmatas unas pequeas alas de molino de
viento ; estas alas estn montadas sobre una
rueda de piones, que imita con su ruido la de
un reloj de pndola , cuando se le da cuerda :
sobre los piones dientes descansa na palance que, cayendo de un diente otro, agita
todas las partes del esqueleto, y con su ruido
imita el crujido de los huesos.
Otro tubo sirve de bocina, y hace oir distintamente en el pabelln las palabras que se han
pronunciado muy quedo en la casa de campo :
estas mismas palabras pueden al instante aparecer en la pared escritas en letras de fuego,
gracias un transparente que se tiene preparado
de antemano, detrs del cual se encienden luces
por medio del eslabn que se dijo.
Pasemos
demostrar de qu manera se
abren las ventanas. En la parte superior de algunos cilindros huecos escondidos dentro de la
pared, y colocados perpendicularmente junto
las aberturas, hay unas balas de plomo que
ruedan -sobre unos canes que las sostienen, y
cayendo dentro del cilindro, arrastran consigo
un cordel que las tiene atadas, y que mediante
el auxilio de una garrucha abre los postigos empujndolos con fuerza, para que descansen sobi e
la pared : los propios medios se emplean para
cerrar la alacena en donde estn los esqueletos.

Bllioteca de Ilusionismo . Funclaci Ju. March (Madzid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

269

Finalmente, en la claraboya que est encima


del pabelln se ha metido Un grande espejo inclinado, que refleja hacia fuera la imagen de la
mayor parte de los objetos que encierra el pabelin De
De manera que se puede ver cuanto pasa
en l sin salir de la casa de campo; en todo caso
haciendo uso de un buen anteojo.
OBSETIVACIN.

I. Se requiere que el espejo est colocado de


modo que la imagen de los objetos del pabelln
no vaya directamente la casa, si no es algun
paraje obscuro de sus i nmediaciones que est
disimulado; pues poda suceder que alguno que
entrara en el pabelln, y por casualidad alzara
la cabeza, viendo la imagen de la casa en el espejo, entrase en sospecha, 6 infiriese los medios
de que se usa para ello.
1 EI pabelln debe ser pequeo, 6
lo menos
debe estar amueblado con idea de que el sujeto
que se enve l tenga poco mbito ; pues de lo
contrario,,eo pudindose ver todo en el espejo,
peligraba el que se ignoraran algunos movimientos de la persona que se enva.
3. Por lo que se acaba de decir, se ver que
es intil explicar de qu medios se vali Mr.
VanEstn para conducir la respuesta
la mitad del
camino debajo de un drbol ; se evidencia que
deba haber all un tubo, y que en el mismo sitio
se encontrara una vasija llena de agua,
cuyo
(1

ligede Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

270

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA,

fondo no poda llegar la bola de corcho sin remontar al instante la superficie del agua por su
ligereza especifica, etc. (1).
Tales son, dice Mr. Van-Estin, los medios de
que me he valido para hacer una operacin que
ti te ha parecido sobrenatural, y que la hubieras siempre credo por tal, no haberte yo
levantado el velo que la cubra. Ya ves que nada
de esto es capaz de habilitarme para desterrar
enfermedades, mandar los elementos, ni ejercer
brujeras ni sortilegios ; y slo me alab de estas
habilidades presencia tuya, para ver hasta
dnde puede extenderse la credulidad en quien
ha llegado ya una vez concebir miedo.
PARA ROMPER UN PALO CON OTRO PALO QUE DESCANSA
SOBRE DOS VASOS DE VIDRIO, SIN ROMPER LOS
VASOS.

Toma un palo que no sea muy grueso ni muy


duro, pero que sea igual ; achica sus extremos
hacindoles formar punta, y colcalo sobre los
bordes de dos vasos de vidrio puestos igual
nivel, los cuales no debe tocar sino por las
puntas. Toma en seguida otro palo, descarga
sobre el centro del otro un golpe seco y pronto,
pero fuerte, y el palo se romper dejando intactos inmviles los vasos.
(1) Ntese que habla una vlvula para impedir que el agua
entrase en el tubo, y que el extremo del tubo estaba mareado por una piedra.

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

271

PARA COGER UNA MONEDA DEL FONDO DE UN VASO


LLENO DE AGUA SIN MOJARSE LA MANO.

Mete una moneda en el fondo de un vaso lleno


de agua y echa en ella los polvos del licopodio 6
de azufre vegetal : introduce en seguida la mano
hasta el fondo del vaso, y no te mojaras, porque
los polvos susodichos se aplicn la piel de la
mano, y no slo no la dejan mojar, sino que ni
ellos se mojan.
PARA CORTAR EL VIDRIO CON UN IIILO.

Si quieres cortar un tubo de vidrio 6 cualquier


otra forma del mismo, toma un pedernal y
marca una linea en el paraje por donde quieres
cortar : toma luego un hilo azufrado bastante
largo para poder dar tres 6 cuatro vueltas en la
lnea circular que has hecho; prende. fuego al
hilo ; el hilo arde, y cuando ya ha calentado
bastante el vidrio, echa en la parte algunas
gotas de agua fria, y el vidrio queda inmediatamente cortado corno si lo hubieras hecho con
tijeras.
PARA INFLAMAR UN VASO DE AGIIA.

Echa en un vaso de agua un pedazo de azcar que bayas empapado de una disolucin de
fsforo en espritu de vino, y el agua del vaso

ii

gle_c a

de Ilusionismo.

Fundion Juan hdarch (Madrid)

272

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

se presentar corno ardiendo ; y si soplares la


llama se elevar mueho.
PARA HACER ARDER AGUA EN LA MANO SIN QUEMARSE.

Tmese partes iguales de manteca de puerco


sin sal, aceite de vitriolo y de trementina, y cal
viva, despus de haberlo agitado suficientemente, se destila de esta mezcla un agua que
arde en la piel sin que la queme.
UNA MONEDA QUE PASA AL TRAVS DE UNA MESA.

Despus de haber mostrado los concurrentes


una moneda, se remplaza sta con otra en la
cual se haya puesto un anzuelo alfiler en la
misma forma. Se coloca en medio de la mesa
debajo de un pauelo, y con la mano izquierda
se coge disimuladamente ste y la moneda, y se
tiene en alto sobre un plato situado igualmente
bajo del pauelo. Se toma un cubilete con la
mano derecha, en la cual se halla oculta la moneda que se hizo ver los espectadores, se lleva
debajo de la mesa; y todo as dipuesto, se deja
caer la moneda del pauelo en el plato, y en
seguida la otra en el cubilete : yese el ruido de
una y otra, y crese que ambas son una misma,
que ha pasado al travs del plato y la mesa para
caer en el cubilete ; cuya ilusin se aumenta asi
que el jugador, despus de haber enganchado el
anzuelo alfiler al pauelo, ensea ste al

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

2751
blico y lo sacude para hacer creer que ha des-

aparecido la moneda.

PLATA QUE SE Fting EN LA MANO.

Se hace una mezcla de mercurio y raspaduras;


de estao 6 plomo. Esta mezcla es muy blanda
y se funde en la mano : se pide un duro
cualquiera de los espectadores, y se escamotea fingiendo ocultarlo en la mano en que se tiene la,
mezcla, la cual se hace caer en el suelo, y parece
haberse derretido aqul : luego se muestra la mano vacfa, y despus el duro, que se devuelve-,
su dueo.
PARA HACER VER QUE SE INTRODUCE UNA LEZNA EN'
LA FRENTE.

El instrumento con que se hace esta broma se


compone de un mango hueco y de un alambre'
recto en la parte que sale de l, y en forma es.piral la que se halla oculta. Cuando la punta de
la lezna se apoya en la 'frente, con trayendose la
parte del alambre que est arrollado en espiral,
deja lugar en el hueco del mango para que se'
oculte la que est recta, y parece todo el que
no tiene idea de este mecanismo, que ha penetrado en la frente. Cuando se separa de ella,.
vuelve la lezna su primer estado. Esta suerte('
puede hacerse tambin con cualquiera otra persona.
16.

teca de Ilusionismo. Funduion Juan Nlarch (Madrid)

274

NUEVO NiA,NUAL DE MAGIA, BLANCA.

HACER ENTRAR UN IIIIEVO EN UNA BOTELLA.

En vinagre muy fuerte se pone un huevo por


dos das; cuando su cscara se haya ablandado,
se saca, y se le da vueltas entre las manos, hasta
que tome una forma bastante delgada para poder penetrar por la boca de una botella ; en seguida se llena sta de agua fria, y la cscara del
huevo vuelve tomar su primera forma y consistencia.
EL DURO Y LA MEDIA.

Se toma un alambre de poco menos grueso de


una linea, se mide con l tres veces el dimetro,
de un duro, se corta el resto, se le aguza una de
las dos puntas, y se le da la forma de un circulo
perfecto. Cuando se baga este juego, se propone
sacar de una inedia un duro que se haya puesto
en ella mientras cualquiera de los espectadores
la tenga asida por su entrada. Para ello se dar
reconocer el dura, y al depositarlo en la media
se escamotea con ligereza, reemplazndolo con el
circulo de alambre arriba explicado : con una
mano se cie el pie de la media al circulo, y con
la otra se da la media por su entrada cualquiera
de los espectadores para que la ate fuertemente
y la tenga en la mano; aparentando de este modo
la imposibilidad de extraer el duro de la m edia:
luego se Cubre con un pauelo el pie de la

BIliotec,

-i O MiS111.0 . Fundacin

Juan March (Madzid).

NUEVO MANUAL BE MAGIA BLANCA.

275

media, sirvindose con la chchara de cualquier


pretexto para ello, y como el alambre que se
halla en el lugar del dure tiene una punta aguda,
por . ella se extrae del pie de la inedia dndole
vueltas. Se escamotea el circulo, y se presenta
el duro, que se volver ofrecer para su reconocimiento, por si se duda que sea el mismo que
antes se vi.
MODO DE ADIVINAR VARIAS CARTAS PENSADAS POR
DIFERENTES PERSONAS.

Esta es una de las ms ingeniosas suertes de


combinacin : se colocan 20 cartas dos dos
sobre la mesa, de manera que resulten diez paquetes 6 pares de cartas. Se invita los epectadores que elijan secretamente cada cual un paquete de dos cartas. En seguida se recogen todos
los paquetes, colocndolos por su orden unos
sobre otros, y se vuelven extender sobre la
mesa, segn la regla de las cuatro palabras siguientes, compuestas cada cual de cinco letras.
M
1
D

e
N
11
C
16

T
U
3
2
E D
8
7
NI
O
13
12
E, C
17 / 18

U
4
1
9
E
14
I
19

S
5
T
10
N
i
S
20

Para mejor inteligencia de este juego obsr-

rezde Itusipnismo. Fundacin Juan Match (Madrid)

276

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

vese que cada palabra de stas tiene dos letras


iguales, y tambin que una misma letra es comn dos de las cuatro palabras.
El primer paquete o par de cartas se coloca en
los nmeros 1 y 13, representados por las
dosSM ; el segundo par se pone en los nmeros
y 4, figurados por las dos W; el tercer paquete
en los nmeros 3 y 10, es decir, en el sitio de
las dos TT ; y as sucesivamente segn el orden
de las letras semejantes, hasta concluir con todas las veinte cartas.
Dispuestos as todos los naipes cuatro hileras secciones, se pregunta cada persona de
las que eligieron, en cul de ellas, consideradas
horizontalmente, se encuentran las suyas; y sea
que estas se hallen en una sola fla en dos diferentes, se acertarn con facilidad, puesto que
ocuparn siempre el lugar de las dos letras semejantes. Supongamos, por ejemplo, que las dos cartas
se hallan ambaS en la segunda fila: se conocer
al instante que sern las colocadas en los nmeros O y 8. Si alguna otra pedona dice que sus
naipes estn en las filas segunda y cuarta, se
contestar que deben ser las correspondientes
los nmeros 9 y 19; y as de todas las dein
cartas penswjas.

, ioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

271r

PARA QUE AL ADEREZAR UNA ENSALADA CAMBIE DE'


COLOR.

Se toma lombarda de color morado, que es la


ins apreciada, y picada se pone en agua caliente

en que se haya disuelto alguna sustancia alcalina, como por ejemplo barrilla leja de ceniza, en la que se deja hasta tanto que haya
tomado un color verde ; en seguida se lava con
agua pura, y se sirve a. la mesa. Los convidados,
que no tienen obligacin de ser qumicos, se sorprendern cuando vean que al echar el vinagre
en la ensalada, el color verde de sta cambia,
cepentinam ente en un encarnado muy hermoso -QUODLIBET

MGICO.

Se da comunmente este nombre una especce


de juego matemtico, que consiste en adivinar
nmeros, palabras, naipes, otros objetos escritos 6 figurados, segn ciertas reglas, en una
tabla, libro O cartas sueltas que se presentan al
espectador para que piense secretamente uno de
los nmeros 6 palabras que contiene.
Para explicar del modo ms sencillt, el principio 'en que se funda el juego de que se tratar
supongamos 36 nmeros dispuestos en seis co lumnas verticales, como se ve en la primera tal.bla de las siguientes, sealada con la letra A-

tita_de nUSi011iSMO. Fundacin Juan March (Mad/id)

.278

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


A

13

19

25

31

1n

20

26

32

15

21

27

33

10

16

22

28

34

11

17

23

29

35

12

18

24

30

36

31

32

33

34

35

36

25

26

27

28

29

30

20

21

22

23

21

13

14

15

16

17

18

10

11

12

19

'

. , o teca de Dusienisrno.Fundacin Juan Manch (Madxid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

2'79

Ahora bien , si estos mismos nmeros se reparten en otra tabla semejante sealada con la letra
B, de modo que las cifras contenidas en la primera columna de la tabla A, ocupen respectivamente el ltimo rengln ala horizontal ; que
los nmeros de la segunda columna de la tabla
primera formen el penltimo rengln horizontal
de la segunda ; que la tercera columna de la
prithera tabla se disponga segn el mismo orden
en el rengln antepenultimo de la tabla B, y as
todos los dems nmeros ; es evidente que segn esta disposicin, cada columna de la tabla B
no contendr sino un solo nmero de columna correspondiente en la tabla A, y por consiguiente que se podr acertar cualquier nmero
de la primera tabla, conociendo su columna en
ambas tablas.
Para construir segn este principio un juego
aritmtico, se pegarn las dos tablas en ambas
caras de una cartulina, diferewindolas por medio de alguna seal, (5 por un color distinto. Presntese la tabla A una persona para que piense
secretamente un nmero, la cual indicar simplemente la columna vertical en que se halla, y
se conserva en la memoria el rango de dicha columna. En seguida se vuelve el cartn y se le
presenta la misma persona por el lado B, suplicndola busque en l nuevamente su nmero,
y que indique asimismo la columna en que se
halla ; y ya en este caso se le podr decir con
seguridad cul es el nmero que ha elegido, con-

Ltca de Ilusionismo. Fundacin Juan Match (Madrid)

1280

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

:tando de abajo arriba en la columna sealada


.-en la tabla B hasta el nmero igual al que ex presa el rango de la columna sealada en la tacibla A.
DEMOSTRACIN.

Supongamos que la persona haya escogido en


la prirriera tabla la cifra 9,que ocupa la segunda
:columna. El jugador retendr en la memoria el
nmero SI, que es el que expresa el rango de la
columna en que se halla la cifra pensada. En
uicla se presenta la misma persona la
B, para que en ella busque de nuevo el nmero elegido, el cual hallara en la columna tercera, 3, por consiguiente en el momento se
.vendr en conocimiento de que la cifra pensada
debe ser la segunda contando de abajo arriba,
.puesto que el - segundo rengln horizontal contiene todos los nmeros de la columna vertical
de A.
Este mismo juego puede hacerse empleando
.nombres propios en vez de nmeros.
gACER ENTRAR LA LLAMA DE UNA BU g A EN LA

BOCA SIN QUEMARSE.

Se acerca una vela encendida la boca, y se


aspira con fuerza : la llama penetrara en la boca
.Sin quemar, pues la aspiracin impide que se
ilije en los labios.

Uoteca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

281

JUEGO DE PONER LOS CUATRO REYES DIVIDIDOS. CADA


UNO cON UN CABALLO, UNA SOTA Y UN AS, Y DESPUS

RACERLOS

ENCONTRAR JUNTOS.

Para hacer este juego, escogers de la baraja


los cuatro reyes, os cuatro caballos, las sotas,
los ases, y pondrs los dichos cuatro reyes en
una hilera, el uno al lado del otro, y un poco
divididos ; despus pondrs un caballo encima de
cada uno, de forma que se vean los reyes ; y
luego las sotas de la misma manera que has
puesto los caballos, de suerte que se vean los
caballos y despus los ases, de la misma conformidad que has puesto los caballos y las sotas,
luego dirs : Seores, ya ven estos cuatro reyes,
que estn 4ivididos cada uno con un caballo y
una sota, y' un as ; pues ahora los quiero barajar bien, y hacer que se encuentren juntos.
Luego levantaras un rey con el caballo, la sotP
y el as juntos, y los dems de la misma forma
despus los barajars, (poniendo los naipes de
abajo encima, y no ponindolos nunca por e!
medio), y dirs . uno de los circunstantes, que
levante cuantas veces quisiera : despus los tomar5s juntos, y los sacara& por abajo de uno eni
tin,) poniendo los cuatro primeros el uno al
lado del otro, y divididos: despus pondrs los
otros encima de la mismi manera (ailvirtiendo
que los has de poner cubiertos, como si dieras
naipes para jugar) ; despus los descubrirs, y
17

13216L2 de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

282

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

vern que los cuatro reyes estn juntos, los caballos las sotas y los ases.
JUEGO DE PONW LOS CUATRO REYES, LOS CABALLOS,
LAS SOTAS Y LOS ASES EN CUATRO DILERAS, Y
ILICEB QUE POR EL LARGO, POR EL TRAV g Y POR
LOS' CRUZADOS SALGAN ENCONTRADOS.

Despus que hayas hecho el juego antecedente con loS reyes, los caballos, las sotas y los
ases, los barajars bien (como se suele): despus
los pondrs en cuatro hileras, bien arreglados
y juntos, de forma que estn en figura de un
cuadrado, y dirs : Seores, para que ustedes
se entretengan, yo quiero ver si sabrn hacer,
que por el largo, !Sor l travs y por los cruzados, no haya ms que un rey, un caballo, una
sota y un as, y que Lodos sean de distinto palo ;
y vers que cuando los tienen compuestos por
el largo los tienen descompuestos por el travs,
y cuando los tengan compuestos por el largo y el
travs, los tienen descom puestos portes cruzados;
y no lo sabrn hacer, si de anterior no lo saban :
despus que ya esten cansados, y no k hayan
sabido hacer, lo hars de la manera siguiente
En la primera hilera pondrs el rey de oros,
el as de espadas, el caballo de copas, y la sota
de bastos.
En la segunda hilera pondrs la sota de copas
el caballo de bastos, el as de .oro F y el rey de
espadas.

Bffilioteca de Ilusionismo. Fundacin J/11.11 March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

283

En la tercera hilera pondrs el as de bastos,


el rey de copas, la sota de espadas y el caballo
de oros.
Y en la cuarta hilera pondrs el caballo de espadas, la sota de oros, el rey de bastos y el as
de copas.
Despus dirs : Seores, vayan mirando por
todos lados, vern cmo por todos ellos no hay
ms que un rey, un caballo, una sota y un as, y
cada uno de distinto palo. Despus que los
hayan visto enredaras los naipes, por si hay
algn curioso que diga que l lo har.
JUEGO DE ENSEAR LOS CUATRO CABALLOS JUNTOS,
Y LUEGO DIVIDIRLOS POR LA BARAJA, Y DESPUS
HACERLOS ENCONTRAR JUNTOS.

Tomars la baraja, y tenindola con la mano


izquierda, pondrs los cuatro caballos abajo
juntos, y los pondrs en figura de abanico, porque no se vean sino los dichos cuatro . caballos
pero en el caballo de ms abajo le pondrs detras otros tres naipes, sin que se vean, y dirs
Seores, miren ustedes estos cuatro caballos
como estn juntos. Luego pondrs la baraja
boca abajo, y volvers decir : Seores, miren Ustedes cmo voy repartiendo los cuatro caballos : y pondrs el caballo de anajo encima
de L baraja, y el otro naipe que se sigue lo pondrs en el medio, y asimismo pondras los otros
dos, repartindolos en la baraja, y pensarn que

teca de Ilusionismo. Fundacin Juan March

(Madrid)

284

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

has repartido los cuatro caballos ; despus pondrs la baraja en la mesa, y dirs que levanten,
y luego iao4drs el montn encimr del otro
despus sa,,ars los naipes uno despus de otro,
y vers cmo salen juntos los cuatros caballos.
JUEGO DE PONER LOS CUATRO CABALLOS DIVIDIDOS
POR LA BARAJA; Y DESPUS IIACER ENCONTRAR
LOS TRES JUNTOS CON UNA SOTA:

Tomaras la baraja, y sacars tres caballos y


una sota, y la pondrs sobre la mesa, y al ensear los tres caballos dirs : Seores, estos tres
bribones que se han clivertido en la taberna,
despus de haber bebido y comido bien, se preguntan si tienen dinero : hallase que no tienen un
cuarto ; dicen qu haremos? El uno de ellos
responde : se ha de pedir ms vino la tabernera, y mientras que ella fuere a. la cuba nos
escaparemos . Todos tres convienen en ello : llaman la tabernera (que es la sota que habrs
hecho ver), y la envan la cuba. Para esto volvers la sota sobre la mesa ; despus d lo cual
pondrs uno encima de la baraja, otro debajo, y
otro en el medio. Advirtese que antes que ejecutes el paso, es preciso hacer que el cuarto caballo se halle debajo 45 encima de la baraja, y
habiendo vuelto la tabernera, y no hallando los
tres bribones, la pondrs en paraje de volver
tras ellos, y dirs : Seores, hagamos correr
la tabernera, y veamos si podr, alcanzar estos

,oteca de Ilusionismo Fundacin Juan March (11.1aitid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

285

tres bribones. Para esto la pondrs encima da


la baraja : despus dirs uno de la compaa
que levante el naipe, y despus arrojars los
naipes unos despus de otros, y se hallarn tres
caballos con la sota.
JUEGO DE HACER - CON NAIPES UN NAVO CARGADO CON
TREINTA CABALLOS, QUINCE BLANCOS Y QUINCE NEGROS, Y CONTANDO EL NMERO DE NUEVE, HACER
QUE TODOS LOS NEGROS VAYAN AL MAR.

Sacars de la baraja treinta naipes, y hars un


crculo muy ovalado con ellos : primeramente
pondrs cuatro naipes blancos (advirtiendo que
blancos se entiende puestos que no se vean sus
puntos, y negros que se vean sus figuras y puntos, ponindolos el uno al lado del otro juntos); despus pondrs cinco de negros, seguidos
con los blancos ; luego dos de blancos, uno de
negro, otro de blanco ; dos de negros, dos de
blancos; tres de negros, uno de blanco ; dos de
negros. dos de blancos, y uno de negro; haciendo
/ que este ltimo est al lado de los cuatro primeros, y vers cmo hay quince de blancos y quince
de negros; despus dirs : Seores, han de
saber ustedes como haba dos caballeros, que
hacan un regalo un rey; el uno le enviaba
quince caballos blancos, y el otro quince negros,
y todos treinta los tenan en un navo ; vino la
desgracia, que se levant borrasca en e/ mar, y
el dicho navo se iba fondo, y fu preciso echar

de Ilusionismo. Fundacin Juan Sara (Madrid)

286

NUEVO MANUAL DR MAGIA BLANCA.

la mitad de los caballos al mar, y los dos caballeros no queran : uno, viendo que era preciso,
dijo (el que era de los blancos) : Pongmoslos
todos treinta en una hilera y en figura de un circulo, y contando el nmero de nueve, los quince
primeros que saliesen los echasen en el mar.
Pues seores, miren ustedes estos treintas naipes,
los quince cubiertos son los caballos blancos, y
los quince descubiertos son los caballos negros;
pues vayan reparando cmo contando al nmero
de nueve, todos los dichos caballos negros van
parar en el mar. Despus empezaras por el
primero de los cuatro blancos contar, diciendo :
uno, dos, etc., y llegando al naipe nueve lo sacaras : ste vaya al mar. Luego volvers
empezar por el naipe que se sigue (del que has
quitado), diciendo, uno, dos, tres, etc., y proseguirs en los dems, hasta que hayas sacado todos los negros; despus enredars todos los
naipes que han quedado en la mesa, por si hay
algn curioso que diga que tambin lo har. Para
que este juego lo sepas de memoria te explicar
los cinco nmeros primeros, 1, 2, 3, 4, 5, por las
cinco letras vocales, A, E, I, O, IJ, la letra A vale!,
la E 2, la I 3, la 0 4, la U 5, y por tin, para que
sepas mejor cmo has de poner los naipes, los
pondrs a rroglados como estn los nmeros que
van al ltimo ; advirtiendo que los cuatro primeros Siempre han de ser blancos, y despus los
otros en la orina que te he explicado ; y porque
no se te olvide, aprenders este verso de me-

lo teca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

287

moria, y teniendo cuenta en las letras vocales


que tiene, y el nmero que cada una represente,
no se LA olvidar : 4, 5; 2. 1; 3,1; I, 2;2, 3; 1,
2; 2 1. Populea virga pacern regina ferebat.
JUEGO DE PASAR SOBRE UNA BARCA UN

Ro TRES CA-

BALLEROS Y TRES DAMAS, SIN QUE EN,UN LADO NI


EN OTRO BAYA DOS CABALLEROS CON UNA SOLA
DAMA.

Pondrs sobre la mesa tres caballos con tres


sotas del mismo palo, el as de copas' para que
sirva de barca, y los dems naipes en una hilera
por el largo de la mesa, II. modo de ro. Hecho
esto, dirs: w Seores, cmo les parece ustedes que aquellas familias se pasarn unas
otras por no estar el barquero pronto, no pudiendo caber en dicha barca ms de dos sujetos,
con la circunstancia de que jams se hayan de
hallar un lado ni otro ms hombres que mujeres, sino es al contrario, tantas mujeres
como hombres, 45 solos los hombres, y solas las
mujeres? Dicho esto, hallars que algunos lo
emprenden, y no lo consiguen ; y viendo que no
lo saben ejecutar, embarca dos mujeres, y pasando el ro, dejars al otro lado una : vuelve
ac con la otra, y embarca esa otra dejndola
all . vuelve con la que sirve le barquero, y
djala con su , marido : embarca los dos galanes,
y pastos all con sus damas, embarca dama y
galn, y trelos ac. : llvate los dos galanee

led

ie Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

288

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

donde est marido y mujer : embarca la mujer,


y trela g onde estn las dos : embarcb, otra con
ella, y psalas con sus maridos, trae el que est
sin dama, y se la llevar consigo donde estn
los dos, y se hallarn pasadas sin haber faltado
lo dicho ni haber venido la barca sola.
JUEGO DE PONER TODA LA BARAJA DETRS DE LAS ESPALDAS, Y AL SACAR CADA NAIPE ADIVINARLO.

Tomars la baraja, y la barajars con ligereza


que no lo vean, y mirars el que est debajo qu
naipe es, y despus dirs : Seores, ahora he de
adivinar todos los naipes de la baraja, unos despus de otros. Luego barajars sin mover el
que est debajo (supongamos que has visto el
rey de espadas): despus te pondrs la baraja
detrs de las espaldas, y dirs : Seores, voy
sacar el rey de espadas ; y sacars efectivamente el rey de espadas que hablas visto ntes
de barajar; pero al sacarlo sacars otro naipe,
que se esconde en la Enano, y que se mira al echar
el prin-Lero, que se ha supuesto que el segundo
que habrs sacado es el caballo de copas ; al sacarle tomars otro, y ejecutars con los otros
naipes como el primero de la misma suerte.

lo teca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mareh (Madrid).

-NUEVO MANUAL RE MAGIA BLANCA.

289

JUEGO DEL CASCABEL MUDO:


EXPLCASE EL MODO DE PRACTICARLO, Y SU INTRODUCCIN; COMO TAMBIN LAS SENTENCIAS DE PRENDAS
EN VARIAS CDULAS, QUE DEBEN SACAR DE DOS PA
SUELOS, LOS QUE SE DIEREN POR PERDIDOS.

Para empezar este juego debe uno de los asistentes de la tertulia estrado, hacerse cargo de
presidir, tomando un pauelo y siete cascabeles,
el uno de ellos sin grano dentro, de modo que no
suene (pues es el principal del juego). Advirtese, que si no tienen cascabeles pueden tomar
siete sortijas, rascando 6 amolando un poco una,
para que se conozca, y sirva de cascabel mudo ;
si no siete hormillas de madera de las que ponen dentro de los botones, tiendo una con tinta:
6 siete avellanas con sus cscaras, 6 garbanzos,
otra cosa equivalente, y puestos todos los
hombres y mujeres esto expuestos, sentados en
rueda, echar el ya dicho los seis cascabeles en
el pauelo, y quedndose con el mudo oculto en
la mano, dir,

Introduccin.
Presid. Clebre consistorio do belleza,

Varones de eminente gentileza.


Goardeos el cielo con salud cuinplicla,
Porque despus gocis la eterna vida.

17.

de llusionismo.Fundacin Juan

March Madrid;

290

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

Sabris, noble corrillo,


Las excelencias de un cascabelillo.
Que desde Argel Espaa viene ahora,
Por ver si alguna 'dama le enamora.
Y pide el desgraciado
Licencia para entrar en este estrado
Doleos de su afn y su quebranto,
Sin que le chq s lugar, que acuda al llanto.
Responden todos. Qu pide el cascabel?
Presid. Que le deis cuartel.
Resp. Que le busque 6f.
Presid. Si en esto se acomoda vuestro gusto, ninguno la
accin coja de susto.

Enseria,e1 cascabel lodos los presentes, y empieza el juego


por el de su derecha.

Presid. Este es el cascabel, que viene de Argel.


Resp. Qu quiere el cascabel?
Presid. Que le deis cuartel.
Resp. Que le busque el.
Presid. Ali va la Ventura,
Por si acaso le agrada tu hermosura.

Echa el cascabel en el pauelo entre los otros,


mezclndolos bien, de suerte que suenen, y presentandoseles al ya dicho de su derecha para
que coja uno de ellos, meter la mano en el
pauelo, sacando aquel que le seala, para ver
si es el muda, y de no serlo le har pagar la
prenda al engaado ; y de este modo ir pasando
el casca bel y pauelo de uno en otro por todo el
corro, usando de las mismas preguntas y respuestas, hasta llegar rematar la vuelta en el
dicho que preside, et que no deber pagar pena,
aunque no haya acertado con la suerte.

litecde Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madeid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

291

Despus de haber andado la primera rueda,


volvern de nuevo seguir hasta cumplir las
tres, aadiendo lo siguiente.
-

Segunda rueda.

Presid. Este es el cascabel que viene de Argel.


Resp. Qu quierZ el cascabel?
Presid. Que le deis cuartel,

Resp. Y si no le agrada?

Presid. Tu fortuna ser muy desgraciada.

Resp. !Qu pesar, qu dolor y qu fatiga!


Presid. Paciencia, hasta otra vez, y siga.

Resp. Siga.

Tercera rueda.

Presid. Este es el cascabel, que viene de Argel.

Resp. Qu quiere el cascabel?


Presid. Que le deis cuartel.

Resp. Que le busque l.

Presid. Te has de enojar si acaso cae contigo?

Resp. I Qu necedad! entonces es mi amigo.


Presid. Dichoso cascabel I

Resp. 'Dichosa suerte!


Presid. Le querrs?
Resp. No es preciso? hasta la muerte.

Acabado el juego, se prevendrn todos para


la reparticin de la prendas, las que tendr recogidas el que preside, y sacndolas una una, sea
cual fuere el dueo de ella, meter la mano en
el pauelo : el que le pertenece tomar una de
las cdulas (advirtiendo que si no quieren trasladar las cuartetas 15 redondillas, para despus
cortarlas, escribirn los nmeros, que para el
taso es t Ihisrno); y la alargar para que g e ist

A1131 1 3,

292

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

lean, contentndose con obedecer lo que le dictase, y cumplida la penitencia, har con la del
que le sigue lo mismo, pasando ste, como todos
los dems, con la orden de contentados.

Sentencias cdulas para los hombres.


Perdido ests con tu dicha,
Segn reconozco aquf,
Vete h. la ventana, y di
voces : Compran salchicha?

mucho empello le obliga


Esta al dueo de quien es,
Pues le pide de inters
El que :piel relacin diga.

En un almirez sentado
Una aguja enhebrars,
Y entretanto cantars

En verso mal entonado.


IV.
Mucho en el alma me pesa,
En tener que pronunciar,
Que vaya, amigo. dar

Tres culadas d una mesa.

V.
En voz alta en el balcn
Tres veces di : No hay quien quiero
fenderme de una fiera,

Que me oprime el corau;n?

imtec o 4e Ilusionismo. Fundacin Juan March (Illadtirn

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


VI.

Para ornato del festIn


Metafricos colores,
Haz t de las damas flores,
Y de las flores jardin.
VII.

Porque tu afecto consagre


El triunfo la obligacin.
Disponte para el pregn
De aquel que vende vinagre.
VIII.
f 4

Del concurso tu humorada


Gusto elija y displacer,
Nombrando tia, mujer,
Suegra, vecina y cuada.
IX.

En un pe to has de poner
Ante todos los presentes,
Y para que mas te afrentes,
Un codo

le has de morder.
X.

Prevngase para echar


El que la prenda ha sacado

Medio romance cantado,


Si es que la quiere llevar.
XI.
Todos en rara postura
Uno uno han de ponerte,
Amigo mantente fuerte,
l'e veremos la figura.

de Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madrid)

293

291

NUEVO MANUAL DE MAGIA 'BLANCA.


XII.
Pues es hombre, y es malo
Con damas serio,
Que las preguntes :I todas
Para que es bueno?
Sentencias 6 cdulas para las mujeres.
No es muy mala la letrilla,
Que el boletin me sebala,
Pues (testa dama regala,
Cantando una seguidilla.
' Esta pide cuya fuere
Su amante merecedor,
Que pague con un favor
Aqul que le pareciere.
Discretos mueitren tus labios
Contra los hombres al tiro,
Ilzles fieras del retiro,
Para ver si se hacen sabios.
IV.
Deseche su sentimiento
La dama cuya es la suerte.
Para la c q ula le advierte,
Que diga su pensamiento.
V.
Ya que Lisi por blasn
El imperio Venus niega,
Por si amor propio la ciega,
Que ensaye una relaci6n4

Bffiliotec a de Ilusionismo. Fundar in Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


VI.
Todo hombre de osplandor
Toque espinas si ve flores,
Y en finezas y rigores,
Diles t un disfavor.
VII.
Tu espritu peregrino
En todos busque su hado,
Todos te anuncien estado,
Y -todos to den destino.
VIII.
Advierte de que te ernperate
Dama, un minuete bailar
Por tu alhaja sal dar
De tu habilidad las seas.

IX.
De los hombres tu primor
Escoge un imante viejo,
Y si apeteces cortejo,
Toma por fino el peor.

X.
Prevente para escuchar
Un dicho de cada uno
De los presentes, que alguno
S que te ha de enamorar.

XI.
Corre las filas, 6 inquiere
Tu suerte en esta carrora,
Y el que bien 6 mal te quiera
Diga para qu te quier.

era de Ilusionismo. Fundacin Juan

March (Madlid)

29:.

296

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.


XII.
Ya que en ti ven los hombrea
Su muerte cerca,
Y que todos te digan,
Que te desean.
JUEGO CURIOSO DE LA MSICA INSTRUMENTAL.

Todos los que quisieren entrar en este juego se


han de poner sentados <S en pie, en rueda, y el
que preside ir dando cada uno de los jugadores un nombre de los instrumentos infrascritos, y lo que ha de responder, cantandos tres
veces, y advertirle tambin de lo que debe hacer
con las manos para imitarlo, como si estuviese
tandolo.
Despus que haya proseguido en los dems,
empezar el juego y dir : por ejemplo, Guitarra, responder luego el que la tiene : ragarrn,
ragarrdn, ragarrn, y haciendo la accin como
que la est tocando : luego nombrara otro, despus dos, supongamos, Trompeta y Tambor ; el
primero ha de responder, ta, alci taral, lami, y
el segundo, patantrn, patantrn, patanhn;
despus llamar otro, luego tres, 6 los que quisiese, y si al instante no responden con sus voces
instrumentos, hacerles pagar la prenda.
Los nombres de los siete signos de la msica
se han de dar las mujeres, que por lo regular
suelen tener la voz delgada; pero en lugar de
taer instrumento, harn la accin de llevar el
comps; esto es, levantar y bajar la mano dere-

ho te ca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Tladrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

291

cha : v. gr., el que preside dice : G sol re do : la


que tiene el nombre de este signo; luego ha de
responder : G sol re, G sol re, G sol re, y si falta
en hacer la accin de llevar el comps, se le har
pagar la prenda : advirtiendo que si los instrumentos son de voz aguda, se imitarn con voz
sutil, y los de las voces gruesas se han de imitar
correspondencia.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LOS INSTRUMENTOS DE ESTE JUEGO.

Guitarra

Violin


Flauta

Vio /67a
Clouieordio
Arpa
Gaita.
Salterio
Trompeta
Tambor
Bandurria
drgano

liagarrn, ragarrn, ragarrn.


Sigurrin, sigurrtu, sigurrtn.
Furul, furul, furul.
Senosn, senosn, senosn.
Trintn, trintn, trintn.
Perlepla, perlepla, perlopln.
Gardgay, garagay, garagay.
Dirindtn, dirindtn, dirindfn.
Taral, taral, taral.
Patantrn, patantrn, patantrn,
Tirlinttn, tirlinttu, tirlinttn.
Huraburn, hurubura, hurubu

DE LOS SIETE SIGNOS DE LA MOSICA.

G sol re do
ami re
B /a mi
C sol fa do
Dia sol re

E la mi
F fa do .

G sol re, g sol re, g sol ro.


Ala mi, ti la mi, la mi.
B si fa, b si fa, b si fa.
Co do sol, e do sol, e do sol.
D ro la, d re la, d re la.
E mi Si, o mi si, e mi ai.
F fa do, f fa do, f fa do.

Cuando conozcan que hay bastantes prendas,


y no quieran continuar ms este jugo, el que
preside cantar, llevando el comps ; y haciendo
de maestro de capilla, har, que juntos todos taan

B lioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid) .

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

298

y canten, y haciendo sus pausas de tres en tres


compases, vern la armosda que hacen . Despus
tomarn las sentencias y cdulas del juego antecedente, ponindolas dentro de dos pauelos,
dos gorros, i dos sombreros, harn lo mismo
que se ha ejecutado con dicho juego.
Advirtese que las dichas cdulas l redondillas
del cascabel mudo pueden servir para cualquier
otro juego que se pagan prendas, como es el del
soldado y otros, que por ser muy, comunes y sabidos de muchos, no los explico.
MODO DE HACER MUGIR UNA CABEZA DE UNA TER NERA COMO SI ESTUVIESE VIVA, CUANDO SE SIRVE
COCIDA ENCIMA DE UNA MESA.

Tmese una rana viva que se colocar en el


fondo de la cabeza de la ternera y debajo de la
lengua, que se dejar caer por encima : tngase
cuidado de no meter la rana hasta el momento
de servir : el calor de la lengua no puede menos
de hacer gritar la rana cuyo canto ensordecido
en la cabeza imitar perfectamente el mugido de
la ternera como si estuviese viva.
MODO DE FUNDIR EL ACERO Y DE VERLO CONVERTIRSE
EN ESTADO

LIQUIDO.

Hgase enrogecer completamente al fuego un


pedazo de acero : cjasele en seguida con unas
tenazas, tornando con la otra mano un pedazo de
azufre en , harra que se pone en contacto con el

lio ter a de Ilus io rtis mo . Fundacin Juan Mara (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

291)

acero enrojecido : tan luego como se tocan se ver


derretirse el acero y caer en gotas como si fuese
un liquido.
PROPOSICIN CMICA QUE RESOLVER.

la margen de un ro se encuentran un lobo,


una cabra y una col. No hay sino un barquichuelo
tan pequeo que dentro de l no pueden coger sino el barquero y uno de los tres objetos. Trtase
de pasar al otro lado del ro uno uno sin que el
lobo haga dao la cabra y esta la COI.
MEDIO DE RESOLVER ESTA CUESTIN.

El barquero empezar por trasbordar la cabra, en seguida volver por el lobo : volver
conducir la cabra que dejar la orilla para pasar la col, y por ltimo pasar de vaco buscar
la cabra y llevarla al otro lado : de este modo
el lobo no se hallar nunca con la cabra ni la
cabra con la col sino en presencia del batelero.
SUSTRACCIN DIVERTIDA.

Se llevan doce ramos una reunin compuesta


de tres seoras. El dueo de la casa desea mortificar un poco una, sin aparentar por eso que,
quiere hacerla este agravio, por lo tanto anuncia
que la casualidad decidir cul es la que debe
quedarse sin ramo Al efecto, hace colouar en un
circulo las 13 damas, dejando que . se coloquen
su antojo y las distribuye los doce ramos, con-

liotec a de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

300

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

tndoles desde uno hasta nueve, y haciendo salir


del corro la novena la que dar un ramo :
se halla que 'la undcima contar de la dama

por que se ha comenzado, ser la ltima, y no


participar de la distribucin que se haya hecho.
Si las damasfuesen doce y once los ramos, preciso
es comenzar por aquella quien se quiera excluir.
COLOR QUE SE PUEDE HACER APARECER Y DESAPARECER.

Tmese un frasco : introdzcase en l lcali


voltil en el que se habrn disuelto limaduras de
cobre, lo cual producir un licor azul ; daris
cualquiera el frasco para que lo tape, dirigindole alguna chanzoneta, y con gran asombro de
los circunstantes, se ver desaparecer el color
tan luego como se tape el.frasco. Se le har aparecer con facilidad quitando el tapn, lo que no
dejar de llamar menos la atencin.
COLOCANDO , UNA MONEDA DE PLATA EN UN PLATO, HA-

CER QUE APAREZCAN DOS, DE LAS CUALES UNA SER


MAYOR QUE LA OTRA.

Llnese de agua clara un cubilete de cristal en


el que se introducir una moneda : por ejemplo,
un franco dos francos : pngase una mano debajo del plato y la otra sobre el cubilete y vulvase lodo con prontitnd, fin de que pueda escaparse el agua, no teniendo tiempo de entrar el
aire.

bffioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA..

30(

EFECTO.

Si se mira la pieza que se halla encima del


plato, aparecer del tamao de cinco francos, y
se la ver, adems, de su tamao natural, un
poco ms arriba de la primera : lo cual har
creer aquellos pie no conozcan los efectos
singulares de la refraccin que hay efectivamente debajo del cubilete cinco francos y una
pieza de dos francos. Cuando se crea positivamente que 'haya dos piezas, se levanta el cubilete y cesa la ilusin.
MODO DE HACER QUE CAMBIE UNA ROSA.

Tmese una rosa ordinaria que est completamente abierta : encindase un poco de cisco en
un hornillo en que'se echar un poco de azufre
pulverizado : hgase recibir it la rosa el humo
y el vapor, se volver blanca : si se la introduce en seguida en un agua que tenga un poco
de vinagre, vuelve tomar su color natural.
MODO DE INTRODUCIR EL AGUA DE UN PLATO EN UN
VASO BOCA ABAJO.

chese agua en un plato, en seguida enciendas tul pedazo de papel: cuando se halle bien
encendido chenlo dentro del vaso y
ste en el plato : entonces se ver que toda e
agua entra en el vaso.

Botera de Ilu sio nismo.

.dacionJu. March (141admid)

302

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLAV.A.

HACER GIRAR UNA CRUZ DE PAJA VERTIENDO ENCIMA


DE ELLA UNA DOS GOTAS DE AGUA.

Tmese na espiga de paja que se cortar del


tamao de un dedo : se le dobla secretamente el
rabo antes de anunciar este juego, y as que se
ha vuelto doblado, se hace una cruz con otro
pedazo de paja que se coloca en la hendedura
de una mesa : echad agua sobre la cabeza de la
espiga, el agua penetra en el enroscado que se
ha hecho, se desenvuelve y la cruz parece girar
por ms que se halle jija.
DIBUJAR DOS FIGURAS CON UN CARBN SOBRE UNA
PARED, DE LAS CUALES, UNA APAGUE UNA BUJA Y LA
OTRA LA ENCIENDA.

Dibjense dos figuras en una pared, por ejemplo, una cabeza de hombre y una de mujer. En
la boca de uno pngase un poco de plvora que
se tijaY, con un poco de cola: en la boca de la
otra un pedacito de fsforo, lijado igualmente.
Aproximando la buja encendida la boca que
tiene la plvora, la exploion hace que se apague : acercndola en seguida la en que se halla
el fsforo se vuelve encender.
MODO DE HACER UNA BOTELLA CUYO LQUIDO SALGA
EN SEGUIDA QUE SE LA DESTAPE.

Se hacen varios agujeritos en el fondo de una


botella : se introduce en una vasija llena de agua,

llionca de Ilusionismo. Fundanin Juan Mate), (Madrid)

NUEVO MANUAL BE MAGIA BLANCA.

303

no dejando al, aire sino el cuello : llnasela de


agua y se tapa perfectamente antes de sacarla
de la vasija : el contenido no se pierde absolutamente. La dais destapar cualquiera : tan
luego como se saca el tapn el agua que contiene sale por los agujeritos que se han hecho.
RAMO MGICO.

Encrguese . una florista cantidad de hojas,


hechas con pergamino blanco y pequeas florecillas de hilo algodn blanco, como rosas,
junquillos, claveles y otras que se creen propsito. Cuando se tengan estas diferentes hojas y
flores, se mojaran las rosas en la tinta simptica
encarnada, y los junquillos en la amarilla, los
claveles en la violeta y las hojas en la verde. Se
deja secar todo y en seguida se reune para hacer
ramos pequeos, los cuales aparecern blancos
completamente y estarn en disposicin de servir, bien sea en el mismo da, ya al cabo de algunos cuantos de haber sido as preparados. Si se
sumerge uno de estos ramos en un vaso de agua
compuesta del jugo exprimid de las violetas 6
de los pensamientos, teclas las flores diferentes
y las hojas de los ramos se coloran en seguida,
con arreglo las diferentes especies de licores
simpticos en que hayan sido mojadas.
Tn.ese, pues, uno de aquellos ramos, y despus de haber hecho notar que todas las flores
de que se compone son completamente blancas,

lioteca de Ilusionismo. Fundacion Juan Mara (Madrid)

304

NUEVO MANUAL DE MAGIA MANCA.

se le moja en l liquido vivificador, y se le retira en seguida, haciendo observar que cada una
de las diferentes flores, lo mismo que las hojas,
han tomado instantneamente el punto de los
colores que les son naturales.
FUNDIR UNA BALA DE PLOMO LA LLAMA DE UNA
LMPARA SIN QUEMAR EL PAPEL EN QUE SE HALLA
ENVUELTA LA BALA.

Tmese una bala de plomo completamente


redonda, bien envuelta en un papel ? sin pliegue
alguno, tanto como sea posible, y suspndasela
sobre la llama de una lmpara ; entonces se la
ver fundirse y caer gota gota por un pequeo
agujerito que se hace en el papel, sin que por
eso se queme. Esto depende de que la accin del
calor, que pasa libremente por los poros que hay
siempre en el papel, no hace violencia alguna,
pero hallando obstculos en las partes sumamente compactas del plomo, se hace sentir en
ellas y derrite el plomo, en tanto que el calor no
produce efecto sobre el papel.
PROPIEDADES PARTICULARES DE LOS NMEROS

37 Y 73.

Multiplicndose el nmero 37 por cada uno de


los nmeros de la progresin aritmtica ,3. 6. 9.
12. 15. 18. 21. 24 y 27 todos los productos que
resultan de l se componen de tres cifras semejantes, y su suma es siempre igual al mismo por
que se ha multiplicado 37.

Meta de ilusionismo. Fundacin 'Juan

Manch (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

31)3

EJEMPLO.

37
3
111

V 37
9
6
222 333

37
12
444

37
37
15
18
555 66ti

37
21

37
24

777

833

37
27
999

Cuando el nmero 73 se multiplica por cada


uno de los nmeros de la progresin aritmtica
3. 9. 12. 45. 18. 21. 24 y VI, los seis productos
qiie resultan de dicha Multiplicacin terminan por
uno de los nueve nmeros diferentes 1. 2. 3. 4. 5.
B. 7. 8 y 9. Dichas cifras hllanse en un orden
invertido con relacin al de dicha progresin.

s.

VOLCAR UN VASO LLENO DE CUALQUIER LICOR SIN QUE


SE DERRAME.

'chese en un vaso un liquido cualquiera, por


ejemplo, agua, de modo que se llene hasta los
bordes : pngase encima un pedazo de papel de
alguna consistencia, que cubra completamente
el orificio, y por encima del papel una superficie plana como el reverso de un plato, un
espejo : vulvase en seguida todo, de modo que
el vaso quede boca abajo : entonces se le levantar y se ver qiie el papel y el agua no caen.
Este efecto se produce por el peso especifico del
aire, que, obrando sobre el papel que cubre el
orificio del vaso con un peso muy superior al del
agua, debe sostenerse por fuerza : pero como el
papel se moja y permite poco la salida del agua,
sucede por ltimo que cae toda.
18

Mioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

306

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

MODO DE UNIR EL AGUA LA CERA, PARTES

ABSOLUTAMENTE CONTRARIAS UNA OTRA.

Introdzcanse en una vasija de tierra barnizada


y completamente nueva seis onzas de agua de ro
de fuente, y dos onzas de buena cera-virgen
blanca : en seguida se echar un puado de sal
de trtaro. Si se quiere hacerle sin que nadie lo
vea, la sal de trtaro puede introducirse de antemano en un rollito de cera. Colquese al fuego
esta mezcla : cuando empiece calentarse, tngase cuidado de removerle con una varita, y se
ver efectuarse la reunin medida que se derrite
la cera : la pomada que resultar entonces puede
hacerse ms menos liquida, voluntad, dejando
la vasija ms menos tiempo al fuego.
La pomada ser blanca como la nieve y un
excelente cosmtico, es decir excelente para el
cutis, teniendo cuidado de frotarse con una servilleta.
MODO DE INTRODUCIR UNOS ANILLOS EN UNA CINTA
DOBLE QUE TENDRN SOSTENIDA POR SUS EXTREMOS
DOS PERSONAS.

Tmense dos cintas del mismo tamao, introdzcase primero una de las cintas doblada por el
medio, de modo que se toquen sus dos puntas,
haciendo lo in'smo con la segunna : hecho lo cual
se atan, juntamente las dos cintas por el centro
Con un hilo dl mismo color. Esto se tiene prepa.-

Meca de Eles io mismo. Fundacion Juan March (Madrid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

307

rado de antemano, y cuando se quiere hacer el


juego, se introducen los anillos en esa doble
cinta : se suplica una persona que mantenga
sujetos con la mano los dos extremos de la segunda cinta : gracias este medio se engaar al
pblico, pues se creer que cada uno tiene sujetas
las dos extremidades de las dos cintas diferentes
pero esto no basta, porque, si en semejante posicin tirasen lo suficientemente fuerte para romper el hilo, las dos cintas se separaran y los dos
anillos caeran al suelo. Para evitar este accidente
es preciso suplicarles que se acerquen uno otro,
y pedir cada uno de los dos una de las puntas
que tienen : entrelazarlas juntas como para principiar un rollo, y entregarles en seguida cada
una la extremidad que tenia sujeta la otra persona : por este medio cada uno tiene sujetos
entonces los dos extremos de las dos cintas diferentes. La superchera no puede echarse de ver
tan fcilmente. Los anillos, que no han estado
nunca introducidos en la doble cinta, se sacan
fcilmente, as que se rompe al hilo, y los espectadores que los han credo perfectamente enhebrados, se quedan atnitos al ver que no lo son
MODO DE LEVANTAR POR MEDIO DE UNA PAJA UNA
BOTELLA, VACA

LLENA.

Tmese una espiga de paja . en toda su longitud, y hgasela formar un ngulo : introdzcasela en la botella, de modo que la parte ms

ffilioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)

308

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

larga quede fuera de la botella, y el brazo ms


chico apoyado en su parte interior sobre e/
vientre de la botella.
MEDIO DE MANTENER UNA VELA ENCENDIDA . DENTRO DE
,AGUA.

Pguese un cabo de vela, quemada hasta su


mitad, una placa de plomo del mismo dimetro
que el cabo de vela : introdzcasela poco poco
dentro del agua, fin de que tome equilibrio
encindasela, y en seguida se quemar hasta lo
ltimo sin irse al fondo.
HACER QUE SE VEAN GUSANOS EN UNA BOTELLA,
DESPUS DE HABER INTRODUCIDO TIERRA Y AGUA.

Tmese una ' botella cuyo cuello sea largo


tngase un tapn hueco en la parte interior, linesele ligeramente de menudas raspaduras de
cuerno y de pedacitos de cuerda de vihuela, esto
es una prima : tpese la parte hueca con un pedazo de azcar. Guando el agua se halle caliente
por medio del bao de mara, sacdase la botella ;
el azcar, derretido por el agua caer y con l lo
que se ha introducido en el tapn. Entonces las
raspaduras de cuerno y los pedacitos de cuerda
se desenvolvern merced al calor, y represen*
tarn al natural pequeos zapillos removindose
y llenos de vida.

Bffilioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madiid)

NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.

300

BONITO MECO DE SOCIEDAD QUE PUEDE EJECUTARSE


EN LA MESA SIN NECESIDAD DE PAEPARACION.

Dblese la servilleta en forma de corbata y djese sobre la mesa : ruguese cualquiera de los
circunstantes que llene vuestro vaso de agua 6
vino y colquese encima de la servilleta : cbrase
el vaso con un plato cncavo, el que su vez se
cubrir con las dos puntas de la ssrvilleta, de
modo que el vaso se halle bien ajustado al plato :
hecho esto, se da la vuelta todo. Ser fcil de
beber el lquido, que saldr al plato poco poco
de este modo puede apostarse beber un vaso de
agua de vino, sin llevrselo los labios, ni iccarlo don las manos.
MEDIO DE HACER SALIR DE UNA BOTELLA VEINTE
DETONACIONES DE LA FUERZA DE UN ESCOPETAZO.

Tmese una botella de , cristal negro, muy espeso y que no sea estrellado : llnese con medio
litro de agua, 95 gram. de -limaduras de hierro y
60 gram. de aceite:de vitriolo : tpese la botella,
y cuando se nota qup est caliente, destpese y
pngase encima de su boca un pedazo de papel
'encendido : se producir una especie de detonacin. Vulvase tapar la botella y puede em peza rse
la misma operacin hast 20 veces consecutivas.
FIN.

BIlioteca de ilusionismo. Fundacin Juan March (Madz

,NDICE.
As. UCTOB

6
El vuelo de Pegaso
La serpiente animada
El fuego. y el agua
Taladro de un alfiler por uaa aguja
Tempestad en un mine
Moneda de ley
Cacerola de papel
Cabeza parlante

Campanas de carbn
Paradoja de Pitagoras

Cortar una manzana con un trozo de tela
Puente de cuchillos.
Manera de tragarse una llama
Iconoclasta burlado
Movimiento maravilloso
Grabar en madera
Blanquear violetas
Tres bebidas en un vaso
Dar color a las flores
Conservacin de llores
Devolver la vida a las llores
Fruta misteriosa
El huevo incansable
sediento
J

Dibujar sobre un huevo
Agua que canta
El vaco y la luz
Vasos que cantan
Velas adhinas.
Cambiar de sitio una cosa sin tocarla
Hacer una silla con tres bastones
Llamas que no consumen
El huevo y el anillo
Inflar un globo sin soplarlo
Semarse 1 dermir en el aire
Danza de prlucas
Canastillas de alumbre
1.4 imagen de la Tierra
Arbel do Saturno ..."..i

Bffiliomca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

s.
t

3
4
5
8
7
7
8
11
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12
12
13
13

13
13

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15

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18
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17
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48

18
19
19

20



20
20
21
23
23
24
941

INDICE.

3iI

27
.
27
27
A rbol del alcanfor
Sacar fuego de un gato
28

Las gotas hostiles
28

Beber vino con la boca llena de agua
28
Pecho ms duro que el hierro
30
Los hermanos Davenport
32


EJ juego del elefante en Siam
33

Escritura misteriosa
36

Lenguaje convencional
37
Medio mgico do decir qu distancia se encuentra el trueno
37

Manera de hacerse invisible
38
39
El lenguaje de las flores
Globos de jabn duraderos
40
Carta de amor de un gramtico
41
42
Caballo sabio
Para domar animales feroces
44
La enseanza del caballo
44
44
La enseanza n Iel mono
La enseanza del perro
45
Pajeros canoras
45

La varita rnagica
45

Explicacin
46

Juegos de cartas
una carta de un juego da baraja Itamandola con
47
Hacer salir

una varita
Acertar,
con slo tomarle el peso, si estn en la baraja 6 si no 48

estn dos cartas [metidas de ella
Juego de sacar con la punta de la navaja las cartas que quieran
50


que
son
con
los
ojos
vendados
las
de la baraja, y acertar
Juego de sacar la carta,que han tomado despus de bien barajados
52

los naipes y cubierto s con un pauelo
Juego de que teniendo todas las cartas aseguradas en la mano,
dando un golpe se queden slo con uoa que antes hayan
53
visto, y las dems caigan al suelo
y metidas
Juego de que tomen las cartas que quieran de la baraja',
53


en un bolsillo y revueltas, ir sacando las que sean
tndasde dar a tomar la carta que quieran, y ilespues de metida
Juego
55


en medio de la baraja hacerla salir un golpe
Juego de poner una carta que cualquiera haya visto encima d
56

la que toque con el dedo
Juego de quo tomen una carta y mezclada en la baraja, tirando
los naipes al aire, pasarla de un balazo, 6 partirla con una 57
espada
Juego
do que tomen una carta de la baraja, y despus de barajada con las otras, Grandotas todas al techo, quede sola sta
58
pegada i l
' un sujeto, y hacer
Juego de dar a elegir una carta de la barajad
59
q..,4atome otro la misma
59

ii los / mulos que quieran
que
tornen
Juego de sacar la carta
Juego de conocer al peso las cartas que hay en dos 6 tres 44

moutones

A, rbol de Jpiter

Biblioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

el2

INDICE.

Juego de meter la baraja en un bolsillo, y sacndola, dejar


dentro un ratn, culebra, ele
Adivinar tres curtas 6 tres sujetos
61
Los naipes adivinados con los ojos vendados
62
El naipe que baila
El 'Naipe clavado en la pared, de un pistoletazo
64
El naipe quemado que se hace eucontiar en un reloj
67
El cazador
68
El naipe que salta en el aire, saliendo de la baraja sin tocarla 70
Motloade enfilar la carta
71
La CUT ta forzada
Sacar de una baraja, y por medio de un panuelo, una carta 72
cualquiera que ha sacado una persona
72
Hacer que un dado tirado sobre la mesa indique en su nmero
el montn donde se encuentra la carta que habr sacado una
persona
73
Habiendo mezclado una baraja, se partir en dos partes, y se
adivinar el nmero de puntos contenidos en cada montn.
Preparacin
74
Habiendo elegido una persona una corla, sacars del saco dos
boldlas de las cuales la una coutendia
el nmero, y la otra
el palo de
' esta carta
76
Hacer comparecer en un espejo los naipes que diferentes personas ila II elegido libre y secretamente
77
La mosca sabia

81
Cortar un pauelo dejndolo entero
87
Moneda automtica
89
. ,

Muevo ambulante.
90
Poner derecho un huevo
90
Juego del cordn
91
Pollo resucitado
92
Machacar un reloj en unentero
almirez
y dejarlo

93
Las hueveras
94
Los nmeros incomprensibles
95
El criado matemtico
97
Adivinar un nmero pensado
98
Segundo caso ms complicado que el anterior
Tercer caso ms complicado an
100
Juego de las fichas
Hacer que los presentes en una sala parezcan no tener Cll bezas 101
ui manos
102
Atravesarse el brazo con un cuchillo

102
J uego escocs
103
noetisrno cmico
104
Ilotas mgicas
105
El marinero alegre
106
Multiplicace54 de banderas
106
Cambiar un vaso de de
vino en liosas
un cestito
109
La botella inextinguible
110
La cacerola maravillosa.
1

l td
La manzana mujer
114
Juego de las copas
.,. 115

BIlioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)

INDICE.

313

t 17
La moneda que . <3 fusde
Juego de decir la carta pensada
119
El conjuro de la bolita
120
Para hacer yalir llamas de fuego de un cntaro
123
Explosin por in reunin del cloro y del gas hidrgeno fosfrico 124
Plvora fulminante
124
Para hacer hielo artificial
125
Picforo inflamable
126
Fsforo de Kunkel
Amalgama del fsfero precedente con mercurio '
127
Modo de representar un relmpago en un cuarto*
123
Para representar los cuatro elemeutoS
123

rbol de Marte
129
rbol de Diana
129
La cocina militar
130
La desaparicin de un muchaco
130
El canario
131
El cuadro
133
Aplicar un carbnencendido sobre un pahuelo,.6 sobre un lienzo
sin quemarlo
134
Meter las manos en el plomo derretido sin quemarse
134
Derretir plomo en un papel
134
135
Poner hilo ordinar i o ii la llama de una buja sin quemarlo
Hacer que uo hilo quemado sostenga una sortija
135
Partir en dos una pieza de moneda
136
,Medio muy curioso para encender un metal arrojndolo dentro
del agua fresca
136
Medio para hacer hervir el agua sin la ayuda del fuego
136
Modo para hacer saltar un pan cocindose en el horno
137
Modo de sacar fuego dentro del agua
133
hacer tirar contra si un tiro de fusil cargado con bala, sin ser
herido
138
Fuente de fuego
133
Hombre incombustible
139
Ladrillos de fsforo de 61r. Derepas
139
Pir6foro de Serullas
t40
Para hacer el acei te fosfrico, y representar horrible la figura de
los circunstantes

14i \
Efecto curioso del alcohol fosfrico
141
Licor que se vuelve resplandeciente cuando so le destapa
142
Apagar una buja y encender al mismo tiempo otra con un tiro
de pistola
142
Hacer que una figura apague la luz y otra la encienda
143
Cuadro mgico
143
Orculo; mgico
144
Palacio magico
1 64
Linternr inagica
146
Fantasmagoria
148
Objetos opacos fantasmagricos
151
Danza de hechiceros
153
Hacer comparecer un fantasma sobre un pedestal puesto sobre
una mesa
154

ffilioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan Mach (Madrid)

314

fNnicg.

Sombras chinecaa 156


Mesa magnetic-i

157
Anillo magntieo

160
Anteojo singular
160
Anteojo magnetino
183
Cajita de los nmeros

165
Caja de nmeros de dos cajitas
187
Juego qu schare con estas cajitas
170
Danza magntica
171
Cajita de enigmas
473
' os pequeos clavos.si
178
,..zos cuatro nmeros mgicos
178
Juego que se hace con esta cajita
181
El diestro pintor
482
Juego que se hace con estas cajitas
188
El pequeo mago
188
Hacer sealar a la sirena los nmeros que diferentes personas
hayan sacado por suerte.
191
Hacer que la sirena seale una palabra cualquiera que una permona haya escrito ocultamente
194
El orculo maravilloso
195
El mago de los baluartes...

202
Embudo maglco, modo de cambiar el agua en vino
204
Otro embudo mzigico quo da agio, vivo, vinagre y aguardiente 205
Cabezas que hablan
205
Para llevar la tinta de un vaso 4 otro que tenga agua, y al
contrario

205
Estando llena de agua una botella bien Upada, hacer que el
agua se vuelva vino sin destapar la botella
207
La carta dentro de una sortija
A09
La declaracin reciproca

40
Juego de las tres prendas
215
Burla jocosa para que se quede pegado 4 uno un vaso a los labios 218
Hermoso juego para divertirse en una tertulia
218
Juego de les pauelos
219
Juego del anillo en un bastn
220
Modo de quitar la camisa una persona sin desnudarla
221
Las cuatro prendas
222
Las dos carteras mgicas
225
El pequeo volteador

218
Los pequeos pilares
231
Hacer aparecer ante una persona encerrada en u aposento lo
que otra persona baya deseado
233
Escribir en un papel cerrado y sellado el punto que una persono
ha de sacar con dos dados
935
Caja de tautos
1z40
Hacer cocer una tortilla de huevos en un sombrero
244
El mago turco
Varios j uegos de manos, antiguos y modernos, extractados de 144
obra manuscrita

241
El rgano que toca por si mismo, serpientes artificiales, pjaros
inecauicos, ete
219

Biblioteca de Ilusionismo. Funduion Juan Mara (Madrid)

INDICE.

315

25
Juego extraordinario
263
E xpliracien
Para romper un palo con otro palo que descansa sobre dos vasos
270
de vidrio, sin romper los vasos
Para coger una moneda del fondo de un vaso lleno de agua sin
271
mojarse la mano
271
Para cortar el vidrio con un hilo
271
Para inflamas un vaso de agns.
272
Para hacer arder agua en la mano sin quemarse
272

de
una
mesa
Una moneda que pasa al traves
273
Plata que se funde en la manan
273
Para hacer ver que se introduce una lezna en la fr ente
274

en
una
botella
hu.ivo
Hacer entrar un
274
El duro y la media
Modo de adivinar varias cartas pensadas' por diferentes personas 275
277
Para que al aderezar Una ensalada cambie de color
277
Queillibet magico
Hacer entrar la llama de una bulla en la boca sin quemaras 280
Juego de poner los cuatro reyes divididos. cada IPIO con un caballo, una sota y un as, y despues hacerlos encontrar juntos. 281
Juego de poner los cuatro reyes. los caballos, las sotas y los ases
en cuatro hileras, y hacer que por el largo, por el traves y por
282
los cruzados salgan encontrados
Juego de ensear los cuatro caballos nutres, y luego div i dirlo
283
por la baraja, y despues hacerlos encontrar juntos
Juego de poner los cuatro caballos divididos por la baraja, y
.
284
despus hacer encontrar los tres juntos con una sota
Juego de hacer con naipes un navi cargado con treinta caballos,
quince blancos y quince negros, y contando el nmero de
285
nueve, hacer que todos los negros vayan al mar
Juego de pasar sobre una barca un ro tres caballeros y tres
damas sin que en un lado ni en otro haya dos caballeros con
287
una sola dama
Juego de poner toda la baraja detrs de las espaldas, y al sacar
288
cada naipe adivinarlo
289
Juego del cascabel mudo
298
Juego curioso de la msica instrumental
Modo de hacer mugir una cabeza de una ternera corno si estu298
viese vive cuando se sirve cocida cocines de, unta mesa .....
Modo de fundir
el acero y de verlo convertirse en estado liquido 298
'
299
Proposicin cmica que resolver
299
Medio de resolver esta cuestin
299
Sustraccin divertida
300

desaparecer
Color que se pued e hacer aparecer y
Colocando una moneda de plata en un plato, hacer pa aparezcan
300
-
dos, de las cuales Una sera mayor que la otra
30
Modo de hacer n lue cambie una rosa
Modo 'lo introducir el agua de un plato en un vaso hora abril... 304
Ilacer giras aria M'In de paja vertiendo encima de ella una (5
302
gotas de agua
Duibujar dos figuras con un carbn sobre una pared, de las cuales, 402
una apague una hujia y la otra la encienda

Morera de Ilusionismo. Fundacin Juan blarch (Madrid)

INDICE.

318

en seguida que
Modo de hacer una botella cuyo lquido salga
302

se la destape
303

Ramo mgico
Fundir una bala de plomo la llama de una lmpara sie que7,r.,, 301
e, vapel en que se halla envuelta la bala
304
Propiedades particulares de los nmeros 37 y 73
305
Volcar un vaso lleno de cualquier licor sin que se derrame
contrarias
Modo de unir el agua la cera, partes absolutamente

300
una a otra
Modo de introducir unos anillos en una cinta doble que tendrn
300
sostenida por sus extremos dos personas
Modo de levantar por medio de una paja una botella, vuela 6 307
llena...
308
Medio de mantener una vela encendida dentro de agua
Mecer que se vean gusanos en una botella, despues de haber
308
introducido tierra y agua
Bonito juego de sociedad que puede ejecutarse en la mesa sin
309
necesidad de preparacin
Medio de hacer salir en una botella veinte detonaciones de la
309

fuerza de un escupetueo

l.

Gl1EVIN IMPRISiEBIE OE 1....11iNY

131110-teca de ilusionismo. Fundacilm Juan Match

(Madlid)

I-Doc- Kre

.i:.,lioleca de Ilusionismo. Fundacion Juan March (Madrid)

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.

.lioteca de llusionismo. Fundacin Jum,111arch (T adrid)

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