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DE
MAGIA
BLANCA
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II
ENCICLOPEDIA POPULAR
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NUEVO MANUAL
DE
MAGIA BLANCA
LA MAGIA
BLANCA.
AF.----21/39
NUEVO MANUAL
DE
MAGIA BLANCA
COLECCIN
DE JUEGOS DE DESTREZA, MISTERIOSOS, DE SOCIEDAD,
MATEMTICOS, FfACOS Y QUMICOS
NUEVA EDICIN
Completamente refundida y muy aumentada
P
KARL
KRESPEL
"Pub'
Propiedad del Editor.
192
4lioteca de Ilusionismo. Fundacin Juan March (Madrid)
AL LECTOR.
VI
AL LECTOR.
AL LECTOR.
VII
BllioiecG
icnismo. Fundacin
NUEVO MANUAL
DE
MAGIA BLANCA.
EL VUELO DE PEGASO.
Este es uno de los juegos de balancn ms curiosos que pueden imaginarse. No slo prueba
leyes fsicas muy importantes, sino que llena de
asombro los que lo ven y no conocen el principio en que se funda. Ese principio se puede formular de esta manera : cmo impedir que un
cuerpo, que tiende caer por efecto de su propio
peso, caiga, y eso aadindole ms peso en el mismo
sentido en que tiende 4 caer ?
Al juego actual se le llama vuelo de Pegas o
porque el caballo de nuestro grabado tiene alas;
pero ese bruto podra no presentarlas, presentar otro objeto cualquiera en vez de ellas, y entonceQ .se le llamara por un nombre distinto.
Se procurar que esas alas se adapten bien
un caballo de madera partiendo de los hombros,
sin olvidar que su nico propsito es adornar.
t.
Fig.
2.
del
de gravedad
caballo, y que se dirige hacia el
centro de la tierra, pase por la base de sustentacin, es decir, por el rea pequea que comprende
en la orilla de la mesa las dos patas posteriores
del caballo.
No hay contradiccin entre esto que decimos y
la recomendacin hecha antes de que el centro
de gravedad debe encontrarse hacia la parte media
del animal ; y no la hay porque todo el mundo
sabe que la adicin del alambre con la bola de
plomo, cambia el centro de gravedad del aparatito.
As, pues, bastan algunos tanteos para lograr
que la lnea del centro de gravedad pase por la
base de sustentacin del caballo. Entonces hay
equilibrio, entre la parte anterior del animal y la
bola, que ejerce su peso por la parte posterior.
De ah que Pegaso se balancear y' sus ascensos
y descensos sern tanto mayores, esto es, sus os3ilaciones tanto mas amplias, cuanto ms largo
sea el alambre.
Si las alas se han hecho con alguna sustancia
muy ligera, se agitarn al balancearse el animal,
y eso aumentar la belleza de este juego.
LA SERPIENTE ANIMAD,
por la figura. Para que la ilusin sea ms completa, se la pintar de negro, blanco y amarillo,
y se procurar darle aspecto terrible, sea de vihora de serpiente de cascabel. tasela luego
con un hilo delante de una chimenea, colgando
de la repisa de sta. Despus se levanta la cor-
,
digr
.,7,r/rdt'
Fig. 3.
5
el fuego y el agua. Los dos no pueden existir al
mismo tiempo, y sin embargo nosotros vamos
hacerlos vivir juntos.
Tmase mi vaso de agua, y un pedacito de vela
de estearina. Lstrase sta con un clavo, y despus de varios tanteos, se logra que la vela entre
en el agua casi hasta su mismo borde superior,
quedando fuera apenas una lnea.
Encindesela y no slo arde, sino que casi se
consume por entero sin que el agua lo estorbe.
La razn es que el agua enfra la capa exterior
de la velay le impide fundirse, hacindola quedar
modo de barrera entre el fuego y el agua.
Adems, todo el mundo ha observado que la fusin en una vela que arde es ms rpida jurto
la mecha que en la orilla, y ese es el hecho que
permite la experiencia .que acabamos de e:esNUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.
cribir.
Dicese que una persona, un animal y, por extensin, un objeto tiene ley otro, cuando la
quiere y lo busca. Pues bien, cualquier operador
puede demostrar que las moneditas de oro de
plata le tienen carie.
Sobre un mantel se colocan dos monedas grandes de cobre 6 de plata a. la distancia de tres
dedos una de otra, y en medio de ellas se coloca
una piececita de. plata 6 de oro no muy grande.
Despus se tapar eso con un vaso, que se apoyar
sobre las monedas grandes. El problema consiste
en hacer salir de debajo del vaso, sin mover nada,
la monedita pequena de plata 6 de oro.
Basta con decir : ven, monedita ven y al
mismo tiempo rascar fuertemente sobre el mantel cerca del vaso, y en la direccin de este hacia
fuera. La monedita no tarda en ponerse en movimiento, y as se logra hacerla salir de debajo del
vaso ; los que saben fsica comprendern que ese
experimento se funda en las leyes de la inercia.
CACEROLA DE PAPEL.
\*
A
Fig.
O
4.
10
_
'111[71-
In.
Fig.
7.
Segn puede verse en ese grabado, cabe tambin, y eso es lo conveniente ante ciertos pblicos colocar al hombre debajo de la mesa, de
manera que slo salga por encima de sta la
cabeza de aqul.
Naturalmente la cara se manchar de sangre,
y sta mostrar tambin su vivido color alrededor del cuello del hombre, y de la garganta del
mueco. Quemando sobre la mesa ya azufre en
ti
12
43
14
dura, como por ejemplo, el box y con una medalla en que se haya grabado una figura en relieve apritese la madera, de modo que el relieve
de dicha medalla se grabe en el palo. Despus
se cepilla la parte no comprimida, hasta que
quede nivel de la que recibi el cuo de la
medalla. Una vez hecho eso, se meter el trozo
de madera en agua hirviendo y entonees, mientras la parte cepillada del palo queda lo mismo
que estaba, la que se comprimi bajo la forma
de la medalla se hincha y surge en relieve una
figura idntica la del modelo.
BLANQUEAR VIOLETAS.
chese en un vaso un jarabe muy denso ; encima, gota gota y haciendo que se deslice por
las paredes, para evitar la mezcla, un poco de
leche, y luego encima de la leche vino de
Oporto. Esos tres cuerpos permanecern uno
encima de otro formando, por decirlo as, pisos,
segn el orden de sus densidades, y es posible
beberse el vino, luego la leche, y al fin el jarabe,
uno detrs de otro y sin mezclarlos.
a
f3
i.
&
Si queris trazar en la fruta signos misteriosos, frases, otra cosa cualquiera, nada ms
sencillo. Se tomar la fruta cuando est verde ;
por ejemplo, una pera, una manzaha verde. Se
cortara en una hoja de papel metlico de cualquier clase la figura que se desea grabar en la
fruta, y se la pegar en sta, protegindola con
un vaso contra la lluvia, pero- dejando que lleguen
libremente hasta ella los rayos del sol. stos enrojecern la parte cubierta, que se destacar
con vivo color sobre el fondo verde del resto de
la fruta.
EL HUEVO INCANSABLE.
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EL HUEVO SEDIENTO.
Se vaca un huevo y se mete dentro una sanguijuela, tapando con cera el agujera. Luego
se le coloca escasa distancia de un recipiente
de agua y se le ver caer en l.
DIBUJAR SOBRE UN HUEVO.
Se toma un huevo cuya cscara parezca bastante gruesa y se le lava y seca muy bien. Despus se le cubre de una grasa cualquiera, pudiendo recomendarse para el caso el sebo de
carnero. Una vez cubierta de grasa toda la cscara, se dibuja en ella lo que se quiera, y se
i ntroduce el huevo en vinagre blanco en un
.cido cualquiera no muy fuerte. Las partes protegidas por la cera permanecern intactas ; pero
l as que se hallaban al descubierto sern corrodas por el cido. As pues, cuando se saca el
huevo del cido las tres cuatro horas de
tenerlo sumergido en l, lavndolo despus en
agua tihia, se ir la grasa, y quedar grabada en
la cscara la figura que trazamos.
AGUA QUE CANTA EN UN VASO.
Se llena un vaso de los que se usan pm servir el burdeos, con agua 6 cualquier otro liquido. Despus se pone el vaso lleno dt..scan1
Zan
18
Poniendo sobre una mesa varios vasos, y Ilenan&lcs de agua hasta diferentes alturas, se
lograr que, al tocarlos con una varita, emitan
una de las siete notas de las escala musical
Entonces se puede golpear en ellos con dos vas
Lagos 6 varitas, obteniendose hasta piezas de m
sica muy bonitas e interesantes.
VELAS QUE ANUNCIAN EL PORVENIR.
NUEVO MANUAL
IYE
MAGIA BLANCA.
20
Se toma un globo hecho con vejiga. Se introduce en l una esponja empapada en ter, y despus se coloca todo encima de un recipiente donde
haya agua caliente.
El calor hace que el ter se transforme rpidamente en vapor, y el globo se infla. Trtese
naturalmente de un pequeo globo.
21
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Fig. S.
22
Fig.
9.
AS DE ALUMBRE.
Se manda construir una canastilla de alambre
metlico, como la representada por la figura 10,
Y sumergindola en el bao que vamos describir, i r cubrindose poco poco de cristaies
de alumbre muy hermosos, que le darn aparienda de haber sido tallada por admirable manera,.
en algn trozo de cristal de roca.
CANASTILL
March (Madrid)
24.
Fig.
10.
25
Fig. 11.
26
27.
rido al tapn.
RBOL DE JPITER.
March (Madrid)
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29
bastas ambulantes que los franceses llaman her-cules y los ingleses sansones.
Uno de ellos se tiende de espaldas, y entre la
-cintura y la base del pecho se coloca un cojinete,
encima del cual se dispone una especie de pe-
Fig. 12.
queo
el
Esos golpes no causan dao ninguno al hrcules que est, tendido de espaldas. Si la pieza
metlica hubiera sido muy delgada, es seguro
que un par de martillazos lo habran dejado en
el sitio. Pero como el yunque es grueso, y que el
movimiento recibido por l no se transmite ms
all de inedia pulgada fuera de su masa, resulta
3
(ad/id)
30
. LOS
HERMANOS DAVENPORT.
Se toma una cuerda de unas ocho diez varas de largo, ms bien dura que floja, y se la
.Corta exactamente en dos mitades.
Ocltase una ,de esas mitades cerca del sitio
donde se va encerrar al que hace dr
en use experimento, ta vez que cop un cuchill o
bi
dilado. Y en un rincn del 111.Stne,
'se
colocar un clavo fuerte con su cabeza alcayata.
Una vez atada la persona, debe procurar mantener sus msculos en estado de S'Una rigidez,.
evitando que al ser atado queden las na nos por
detrs, por mas seguro que se est de poder dar
cima feliz al experimento hallndose en dicha
situaCin.
aotea de Ilusionismo. .E u,
Juan
Mareh (Madrid)
3t
W-7
eql
67.
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33
ESCRITURA MISTERIOSA.
34
Bilide
Pus o
11.0. F117111,1
Juan
March
Es, por tanto, simamente dificil poder aseguter que un despacho cifrado no ser puesto en
claro tjor algn individuo muy perito en estas
materias.
En la administracin y la diplomacia se recurrE
cifras que son mucho mas difciles de poner en
claro cuando no se tiene la clave. Hay algunas
en que se dan nmeros arbitrarios 4 ciertas palabras, y aun miembros de palabras, de tal
manera que en ocasiones se encuentran tres
ms grupos de cuatro cinco cifras, Mn que
haya manera de saber si cada grupo forma una
palabra sola. Puede ocurrir que en ciertas voces
un nmero sencillo 4, por ejemplo, represente
una voz, mientras que cinco grupos: 127, 134e,
896'7, J9.8, 14, representan slo una palabra.
La clave ms bien hecha qe yo he visto es
una en que se corre el alfabeto de modo que cada
letra corresponda una columna de nmeros; pero
esa columna, en que por otra parte hay diversos nmeros, no es siempre la misma para cada
letra.
As, por ejemplo, una columna contiene seis
nmeros, 14, 68, 93, 79., 54. Si pongo en ella la. G,
puedo significar G con cualquiera de los expresados nmeros. Eso da gran variedad 4 la clave,
y si en un despacho se procura representar la
letra G no siempre por 14, v. g., sino ya por 14,
ya por 93, 79, 54, etc., la dificultad para descifrar el despacho ser muchsimo ms grande
para los que no tengan la clave.
36
LENGUAJE CONVENCIONAL
45.
37
es tatura : si aquellas rayas eran paralelas, persona alta; si convergentes, persona ancha y
gruesa, etc.
La puntuacin era serial de la religin del recom endado. Una raya, catlico ; una coma, luter ano; dos puntos, un judo; un ateo, ni raya, ni
punto, ni nada.
M EDIO MGICO DE DECIR QU DISTANCIA SE ENCUENTRA
L TRUENO.
La manera de hacerse invisible no obstante hallarse presente, se reduce muy poca cosa. En
u na habitacin oscura se coloca una lmpara
con un gran reflqctor, y la persona que desea
hacerse invisible, se coloca detrs de ste. La luz
i mpide que los espectadores distingan nada detrs del re fl ector pues all el contraste de la som.
br a y de la claridad es muy grande
3.
%sionismo. Fundacin Juan Mar eu.dria)
3S
ZDIE0
MANUAL DE MAGIA
BLANCA.
March (141a.dxid)
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40
Pues me creo demasiado masculino para ser neutro en presencia del femenino, que es el sustantivo mejor de la tierra.
Ae i , pues, le ruego que no decline esta proposicin, pues soy la iirimera persona, y no la
s egunda ni la tercera que ha solicitado su amor,
dejando sus intenciones cubierto, pues prop ongo,,-n modo condicional subjuntivo sin
i mponer imperativo alguno.
Ya se ve que, como coleccin de disparates,
e s de la ms divertida que puede presentarse.
CABALLO SABIO.
El principal secreto de los domadores de bestias feroces, es el valor. Todo lo dms, inteligencia, habilidad, destreza para saber preparar
los movimientos, todo eso es secundario y no
sirve absolutamente para nada si la fiera nota que
el que pretende amaestrarla le tiene miedo.
Ahora bien, precisa decir que en general, las
fieras presentadas por los domadores no acaban
de salir de sus desiertos, sino que se hallan en
eautiverio desde muchos arios atrs, que naieron en l. Al cabo de algunas generaciones, los
instintos feroces se debilitan, y los animales soportan cosas que no toleraran ni un segundo
si acabasen de salir de sus guaridas.
No obstante, esos instintos salvajes se revelan
en ocasiones de pronto, y el domador sale de la
jaula con algn brazo pierna menos, cuando
no es con la cabeza.
Adems, las fieras con que se va trabajar
loteca de Ilusionism
liarch
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En el
de Ihts
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March (Madrid)
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BIliotec
/41nrch
(Madrid)
5ft.
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N3
b4
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Tornars la carta que quieras, y con unas tijeras la cortars por medio lo ancho en dos
pedazos, y otra igual carta pondrs de gua en
una baraja, en medio de la que meters los dos
pedazos cortados, y tenindola as prevenida, la
sacaras y pondrs sobre la mesa, y barajndolas,
levantaras por la gua, enseando sta todos,
y dirs que tengan cuidado con la carta que es,
y volvindola juntar con la baraja, tornaras
un espadn que tenga buen corte, y entretanto
que te le preparan, levantaras por la gua, poniendo sta debajo de, la baraja y con disimulo :
en el tiempo que dices se aparten los circunstan.
tes, para que no les lastimes con el espadn, quitaras dicha gua de la baraja, y la guardars :
hecho esto, dars a, uno todas las cartas, y dirs
que las ponga sobre la palma de la mano derecha, y las tire todas lo alto, y estando t preparado con el espadn, procurarasantes de que
caigan al suelo tirar un tajo, y sacudir la carta 6
cartas que puedas, y diciendo que busquen la
Carta que han visto antes, la encontraran partida.
Nota. Para que con ms facilidad ejecutes
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Dars que tomen la carta que quieran, y dividiendo la baraja por la gua, en el nterin que
la ven, la mandars poner encima del trozo de
abajo, y volviendo juntar los naipes, barajars sin mezclarlas, y levantando por dicha
pasando el trozo de arriba abajo, te vendr .
quedar la carta que han, tomado la primera por
arriba, advirtiendo que para este juego has de
tener prevenido un poco de pan mascado en la
March (Madrid)
50
LOS PUNTOS
QUE QUIERAN.
n-n,19
60
Dispondrs una baraja con dos guas, y pondrs diez cartas debajo, y encima de ellas una
de las guas, y sobre dicha guia doce cartas ms;
Luego pondrs otra gua, y segu idamente di l
ez y
seis . cartas, y dispuesta as, cuando vayas hacer
este juego, pondrs la baraja sobre la mesa, y
hars tres montones, levantando primero oor la
gua de abajo, y despus por la de arriba
r y tomando peso cada montn, dirs las cartas que
tienen, respecto que sabes las que has puesto
bajo de cada gua, que en el primero sern diez,
en el segundo trece, y en el tercera diez y
siete.
JUEGO DE METER LA BARAJA EN UN
BOLSILLO, Y
SACNDOLA, DEJAR DENTRO UN RATN, CULEBRA,
PJARO, ETC.
6i
TRES SUJETOS.
March (Madrid)
3.a Personas.
38 Nmeros.
23
C.
24
I3.
'25..
A
C.
26
C
A
13.
'27
B
C
A.
28 ..
C
U
A.
Los juegos que se siguen se harn con esa mecnica, que consiste en tener una trampa en medio,
y los pies agujereados de arriba abajo, para
que pasen por ellos unos hilos de alambre 6 de
seda de torzal.
2.a
SUMAS...... 1..'
14
A
A
B. .
24
13
G
63
EXPLICACIN.
64
Se hace sacar un naipe de la baraja cualquiera de los espeetadores ; se pone entre los
otros, y se le manda parecer sobre la pared, y
aparece al instante : despus, movindose al paso
que se le da la orden, corre una lnea inclinada,
y subiendo de derecha izquierda, desaparece
en lo alto del muro para volver mostrarse y
correr una lnea horizontal.
EXPLICACIN.
Este juego es tan sencillo, que se podra excusar hablar de l. .Consiste en hacer sacar un
naipe preciso, que se reconoce al tacto, porque
es ms largo que los dems : despus de haber
barajado, quita de la baraja para hacer ver que
ya no est all, y que en el instante que se le
mande parecer, sobre el tapiz.
El compaero tira diestramente de un hilo,
al cabo del cual hay otro naipe semejante que
sale detrs de un espejo ; otro hilo tirante, y
sobre el que puede pasar (porque est fijo con
una sortijilla de seda), le prescribe el camino
que debe llevar, como la maroma que atraviesa
LID ro, para dirigir /a barca de una orilla
otra.
EL NAIPE CLAVADO EN LA PARED, DE UN PISTOLETAZO.
le
Ilusionismo. Pum
05
1iote
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(Madri,
67
68
EL CAZADOR.
69
EXPLICACIN.
70
Es necesario hacer tomar un naipe preciso, poner despus la baraja en la manilla, de manera
que el naipe elegido est apoyado sobre un alfiler
doblado en forma de corchete : este alfiler se ata
en un hilo que por entre la baraja se lleva al extremo superior de la manilla, y llega hasta debajo
del tablado, al travs de la mesa; en esta disposicin, el compaero no puede tirar del hilo sin
que suba el naipe y el corchete, porque el hilo
corre sobre el borde embotado de la manilla, con
tan poca frotacin, como si hubiese allr una polea. Si se quiere poner los naipes en la manilla
con prontitud, para que los espectadores no perciban ningn preparativo, no es necesario poner
March (Madrid)
7l
LA CARTA FORZADA.
Dars sacar de una baraja una carta, y parla baraja en dos mitades, dirs , la persona
tiendo
73
LA
Dusionismo
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27
28
29
30
31
32
Rey de espadas.
Siete de copas.
Nueve de bastos.
As do oros.
Ocho de bastos.
Siete de bastos.
17 Nueve de oros.
18 As de espadas.
19 Diez de bastos.
20 Sota de oros.
21 Ocho de oros.
22 Rey de oros.
23 Siete de espadas.
24 Siete de oros.
25 Caballo de oros.
26 Sota de copas.
27 Rey de bastos.
28 Nueve de espadas.
29 Rey de espadas.
30 As de oros.
31 Siete de bastos.
32 Ocho de bastos.
:1'76
JUEGO.
1
NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.
77
silos secretos del saco las dos bolillas que contienen el nmero y palo de una de dos cartas
que debes hacer sacar con destreza, y en otro
bolsillo meters las dos bolillas que encierran
el nmero y palo de la otra carta.
JUEGO.
Hars sacar con destreza dos diferentes personas las dos cartas encerradas en las bolillas, y
se propondr en seguida de hacer salir primero
dos bolillas, las que contienen el nmero y palo
de una de las dos cartas que se pidan, lo que se
ejecutar sacando del bolsillo que corresponden
las dos bolillas : lo mismo se har con la segunda; lo que seguramente parecer muy extraordinario.
Nota. Se puede hacer sacar una carta nicamente, y esperar que el pblico pida se vuelva
repetir este juego para sacar la segunda. Tambin puede hacerse sacar tres cartas, en atencin que pueden ponerse otras dos bolillas en
el tercer bolsillo del saco.
IIACER COMPARECER EN UN ESPEJO LOS NAIPES QUE
78
Fig. 14.
37-=
o
Fig. 15.
como se acostumbra.
Ten un espejo de ocho pulgadas de ancho so-
tb
bre dos pies de largo, montado sobre un bastidor B, C, D, E, efig. 14 y 15). Quita el azogue en
en los higares F y G: es decir, en el tamao de
los do3 naipes que deben encolarse en esos mismos sitios; que este bastidor pueda introducirse
libremente en otro bastidor 1, L, M, 11, al cual
debe estar ajustado un travesao P, Q, y que
este ltimo bastidor pueda rodar en todos sentidos sobre su centro, por medio de un eje R,
que debe pasar de travs un regle de madera S,
T, encorvado en los dos estremos S y T, y sos-
Fig.
16.
3 J
JUEGO.
te c a
March (Madrid)
81
LA MOSCA SABIA.
Fig.
17.
82
Fig. 13.
83
Fig. 19.
etee
Fig. 20.
lioteca
rillSi011iSMO Fandacion
84
Fig. 21.
drante ; en el lugar donde est el caballo de copas se har una pequea seal.
Se tomara una baraja y quitando de ellas las
cartas sobrantes, se dispondrn las que queden
por el orden que sigue :
1 Sota de copas.
2 Rey de oros.
3 As de copas.
4 Dos de copas.
5 Caballo de oros.
6 Rey de copas.
7 Sota de oros.
8 Nueve de copas.
9 Sola de bastos.
10 Nueve de bastos.
11 Caballo de copas.
12 Dos de bastos.
13 Rey de espadas.
14 Caballo de bastos.
15 As do espadas.
16 Dos de espadas.
17 Rey de espadas.
18 Rey de bastos.
19 As de bastos.
20 Nueve de espadas.
21 Dos de oros.
22 Nueve de oros.
23 Sota de espadas.
24 As de oros, ancha.
March (Madrid
85
Sota do copas.
Rey de oros.
Caballo de oros.
Ry de copas.
Sota de oros.
JUEGO DE LA SEGUNDA Di
As de copas.
Dos do copas.
Nueve de copas.
Sota do bastos.
Nuevo de bastos.
Vuelve... Caballo de copas.
Por tanto, la segunda dada ganar necesariamente, aunque el primero juegue de seguida sus
copas 6 sus falsas, con tal de que el segundo
juegue sus falsas despus de haber cortado, etc.
Estando dispuesto el juego siempre en el oren dicho arriba, si el que lo ejecuta hace
cortar por la carta ancha y da las cartas de dos
en dos 6 de tres en tres, resultarn los juegos
siguientes
JUEGO PUMEROe
Rey do espadas.
Caballo de bastos,
Caballo de espadas.
Rey de bastos.
As de bastos.
S a
As de espadas.
Dos de espadas.
Nueve de espadas.
Dos de oros.
Nueve de oros.
Vulve... Sota de espadas.
As i que se coloque la caja s ucesivamente sobre uno de los lados del plato, en cada una de
las seis posiciones que se le pueden dar, la
aguja, en cuya punta est clavada la mosca,
tomar la misma direccin que la barrita encerrada en el plato; y por consiguiente indicar
cada una de las cinco cartas que componen el
juego del que hace este juego. Tarnhien se podr, para construir esta caja, hacer sealar la
mosca por el otro tado del plato, las cartas que
quedan para la segunda partida. Con tal Un,
bastar con mirar la sealita hecha en el plato
y la punta puesta en la caja, para evitar la equivocacin en estas diferentes posiciones y conocer cul es la carta encima de que debe colocarse la mosca.
JUEGO.
e"7
88
con las tijeras. Algunas personas ms de la concurrencia pueden efectuar otro tanto, y despus
hallndose ya roto todo el pauelo, se juntan
todos sus pedazos y echando encima algunos
licores, se desdoblan y se atan fuertemente con
una cinta para reducirlos un volumen pequeo.
Despus se les pone debajo de un vaso, que se
frota con las manos y al cabo de algunos instantes se vuelve coger el pauelo para desdoblarlo.
As se verifica, y todos reconocen que el
pauelo tiene las mismas seas que el roto,
y ningn espectador observa la menor rotura.
EXPLICACIN.
de
Du.sionismo. Furulachin
Juan
Mrch (Maehid)
89
Marck (Madrid)
9$
c9
Fig. 22.
(Madrid)
93
Fig.
23.
94
Un labrador envi tres hijas que tena, vender huevos al mercado inmediato : la mayor llevaba 50 huevos, 30 la segunda, y diez la ms
pequena. Todas Vds. les dijo el campesino,
vendern sus huevos al mismo precio y todas
me traeris la misma cantidad. A cmo vendieron los huevos?
SOLUCIN.
95
cuartos y dos
y un huecuarto
huevos, y la tercera con 1
vo.
Pasada la hora en que los huevos abundan,
sube el precio de los mismos, y las hermanas resuelven vender 3 cuartos pieza todos los que les
quedan.
De modo que por eso obtiene la primera
la segunda
3 cuartos, y 7 que tenia son '10;
la tercera
10;
O cuartos y cuatro que tenla,
as
fue
como
pudie10;
que
tena,
9 cuartos y 1
su
padre
la
misma
ron llevar las dos hermanas
suma de dinero, no obstante ser tan diversa la
cantidad de huevos que les entregara para vender. El padre ese era un to zopenco, y sin la casualidad que hizo subir el precio de los huevos,
habra visto lo mal que calculaba.
4
tos y uu huevo ; la segunda con
Los nmeros que deben escribirse en las 30 cartas que sirven para este juego, se encuentran
o que sigue ; de
arreglado s en el orden primitivs las cartas unas
modo que, despus de mezclada
con otras, si se parte el juego en tres mantones,
cortando por las dos cartas largas, el total de
parte es
los nmeros puntos contenido en cadaparies
de
estas
tres
descomi..,..)ier
sin
de 50; y si,
su nuevo orden, y mezclando por segunda vez,
se le parte tambin en tres partes, cortando por
las dos cartas anchas, el nmero 50 se encontrar.
18
formado de nuevo por el total de los comprendidos en cada una de sus partes.
ORDEN EN QUE DEBEN D ISPONERSE LOS
N(53IEROS ANTES
DE MEZCLAR.
Cartas.
1
2
9
Nm. Cartas.
Nm. Cartas.
Ndrn.
5 11
1 21
6
6 12 Cartaancha. 8 22
4
9 13
7 23
3
4 Carla larga. 2 14
6 24
1
5
7 15
3 25
8
6
4 16
5 26 ............
1
7.
3 17
9 27
5
8 Carta larga . 5 18
5 2 i
9
9 Cartaancha. 4 19
2 29
8
to
5 20
7 30
4
5
7
8
0
10 ancha
Total.
Punt.
9
Cartas.
11
8 12
3 13
1 14
5 15
2 16
7 17
18
5 19
4 20 ancha
50
Total
Punt.
9
2
5
6
7
4
3
5
1
8
50
Cartas.
Punt.
2 1 3
22
23
24
5
9
7
6
4
8
75
26
27
28
29
30
5
2
Total
50
97
2
3
4
8
9
10
larga
Total
Punt.
3
1
9
8
5
2
7
4
o
2
Punt.. Cart
11
12
13
7 14
5
16
5 17
6 18
6 19 larga
5 '20
50
Total
Carl.
21
22
24
25
26
27
28
29
30
50
Punt.
7
3
5
6
Total
2
50
EL CRIADO MATEMTICO.
7
1
98
2
5
De modo que no quedando ya ms que 28 botellas, el amo que contaba nueve.por cada lado,
crea seguir teniendo las 32.
Pero no le bastaba eso al mozo ; rob pues
otras cuatro y dispuso los grupos en otra forma
para que siguieran quedando nueve por cada
lado. Dispsolas por tanto, en la forma que
signe
3
3
1
1
4
1
4
ADIVINAR UN NMERO
PENSADO.
,o teca
Maif h (Madrid)
UP, ntitner0.
94
ngasele tomar la mitad del mismo ; que multiplique esa mitad por 3 y que diga luego.,cun
tas veces est contenid o 9 en esa ltima ceo. obtenida.
Dir un nmero cualquiera, por ejemplo 4.
Entonces se multiplica por 2 y resulta el nmero
penSado.
Si en la particin de la primera triplicacin
queda algn quebrado, se dir al que ha pensado
el nmero que aada uno, y luego se triplicar
esta segunda cantidad.
EJEMPLO.
exacta.
SEGUNDO CASO MS COMPLICADO QU E El
ANTERIOR.
100
12
36
18
54
27
101
manda multiplicar todo por 5. Aridese 12 al producto y despus se le aumentar un cero, que
equivale multiplicarlo por 10. Entonces se pre.
gunta la suma total del producto de la cual se
deducen 320, y el nmero de cientos que queden
ser la cifra pensada.
Pongamos un ejemplo.
Sea 3 el nmero pensado.
Doblndolo, tenemos 6.
Si se aaden 4 resultan 10:
Multiplicando por 5 se obtienen 50.
Adanse 12 y tendremos 62.
Agregando el cero, son 620.
Rstense 320 y quedan 300. Luego el nmen
de cientos que hay, esto es, 3, es el nmero pensado.
Como se ve, la regla resulta exacta.
JUEGO DE LAS FICHAS.
402
Fig. 21.
BOILio teca.
de Ilusionismo.
Fund
03
25.
de Ilusionismo.
404
Fig.
26.
10$
BALAS MGICAS.
de bolas de billar y en cada una de las que se coloca un resorte. Prensndolas se las puede reducir la tercera parte de su volumen. Se (as encierra en un' recipiente, que quepa en un sombrero. Luego se las lanza al aire por medio de-
403
un resorte, y el juego consiste, no slo en lo entretenido de todo eso, sino tambin en que las
balas, una vez que han dejado de estar compri-
Fig. 28.
ALEGRE.
al .c.a aladaid)
107
Fi 29.
muy grande por dentro (fig. 30) de manera que
al agitar sta, se vayan desprendiendo las otras.
El mago sacar la bandera grande que representa el grabado y arrollada, las otras pequenas
Alarch Madrid)
Fi g. 39.
lIarch
10,3
Fi: .
31
1.
i de rtu
no 'tuudac in
110
El fenmeno se explica muy bien por la existencia de un vaso con doble fondo. El vino va
parar al inferior por un agujerito, y una vlvula
impide que al lanzar las flores sobre la coneurrenciase derrame ninguna gota del indicado licor.
El fondo superior estaba lleno de rosas que son
las que han encantado la concurrencia.
LA BOTELLA INEXTINGUIBLE.
Hl
completamente separados, y con un pequeo tuto
en la pelle superior de cada uno de ellos, tubo
que azbe por el g oil e te casi hasta la baca de la
botella.
Cadatubo de esos se halla en comunicacin
con el aire exterior por medio de un pequeilo
NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.
Fig. 32.
112
04,.7.4.11
113
Fig.
33.
te c a
de ilusionismo Fundaci n
IR
, de
115
Fig. 34.
y pronuncia discursos que le atribuye, entablando
BO
{16
Flg. 35.
rigor se la ha guardado entre los dedos para
depositarla diestramente sobre la mesa al levantar cualquiera de los cubiletes B Y C.
Parece que eso es nada, y sin embargo, en
saber 6 no hacerlo de modo que no se vea, conniste el ser 6 no ser prestidigitador.
Hay algunos tan hbiles que dejan la bolita
debajo de A, es decir, que hacen creer que la
han dejado all y que se la llevan C. lievantan
este cubilete y la ,
bola aparece : entonces se
117
extraan y volviendo buscarla en A, la encuentran tambin all, claro est, porque no la dejaron
en C. De ese modo parece que la bola los sigue
sin cansarse, y efectan el juego cor tal Ihnpieza y verdad, que no se puede menos de aplaudirlos y felicitarlos calorosamente.
LA MONEDA QUE SE FUNDE.
quien seguimos en
COMO lo dice el autor
este punto, el hecho de que la moneda se funda
en las manos del que la posee, no es nuevo en la
Fig. 36.
historia, moralmente al menos, pues para muchos, lo mismo es coger un peso, que verlo escabullrsele de entre los dedos.
Sin embargo, en ningn punto se funde la
moneda tan bien como en el pauelo mallica
(ag. 36).
Uno de los individuos presente s echa una mo-
-4 1S
119
Fig.
37.
120
No se hizo as en el lugar cor respondiente, porque all hemos hablado de las cartas usadas en
Espaa y Amrica, cuyos palos son oros, bastos,
copas y espacias, mientras que este grabado se
refiere las cartas francesas inglesas, que
tienen trbol (por la forma de la hoja de ese arbolillo), pica (un corazn negro), un corazn y
un cuadradi to.
121
Es necesario ejercitarse mucho en esa operacin, hasta ejecutarla con tal destreza que nadie
note el camino de la bolita ni lo que con -ella
se hace.
Precisa colocarla en C, entre E y D de tal
modo que no - se la vea. Para ello al ensear
la mano, vuelta hacia el pblico por la palma,
Fig. 39.
Fig. 40.
422
izquierda pero en realidad se la coge con la derecha. Los espectadores creen lo primero. As s
que se levanta la copa con la mano derecha
insta ntneamente- se lanza la bolita en la mano.
izquierda (examnese la fig. 41) ocultndola con,
forme lo dicho. De modo que mientras toF.
espectadores creen que tentamos la bolita eu . la
mano izquierda, y que con ella la hemos puest c .
debajo de la copa, la tentamos en realidad en
123
124
Haz entrar poco poco el gas hidrgeno fosfrico en una campana llena de cloro : cada vez
que entrar all el rimer gas, se inflamar causando detonacin. No se debe introducir cada
vez demasiada gran cantidad de gas hidrgeno
fosfrico, porque resultaran explosiones tan
fuertes, que se rompera todo, y se expondra el
mismo que lo hace peligros evidentes.
En esta experiencia se produce el cido hidrodrico y el cloruro de fsforo.
PLVORA FULMINANTE.
rdarch (Madrid)
125
Bec
t a de Bu.sionismo. Fundacin Juan March (Madrid)
V.%
la vasija del fuego, se tapa el matraz para sofocar la llama, y cuando se haya enfriado un poco,
se echa en un frasco, con, la precaucin de que
no se introduzca aire alguno.
Este pirforo tiene la propiedad de inflamarse
por contacto con el aire.
FSFORO DE KUNKEL, SEGN M. ROMBERG.
127
Se ponen cerca de diez granos del fsforo antecedente en una botella algo larga, se le echa
una dracma de aceite de espliego ; de modo que
las dos terceras partes queden vacas : se calienta un poco la botella la llama de una vela; y
cuando el aceite comience disolver el fsforo,
se echa en la botella media dracma de mercurio.
tres minutos :
y se menea fuertemente por dos 6
hecho esto, el mercurio se hallar amalgamado
con el fsforo; colocando esta amalgama en un
lugar oscuro, parecer que la botella est llena
de fuego.
IODO DE REPRESENTAR UN RELMPAGO EN EN CUARTO.
BiJc a
120
Fig. 42.
8.
March (Madrid.)
130
amalgama se ha disuelto bien; entonces se dilata esta disolucin con cerca de libra y media de
agua destilada, se agita la mezcla, y se guarda
en un itasco con tapn de cristal.
Cuando se quiera usar de esta preparacin, se
toma una onza de ella, se pone en un vaso de
cristal, y se le aade como un garbanzo pequeo de una amalgama de oro de plata, hecha
como se ha dicho arriba, y que tenga la consistencia como de manteca; se deja el vag o en reposo, y casi al momento se vern salir de la bolita de amalgama hilitos, que se aumentarn en
poco tiempo, echaran ramas de na y otra parte,
y tomarn la farma de arbolitos.
LA COCINA MILITAR.
Bffilioteca de Ilusionisro.
131
N DE UN MUCIIACISO.
Se pondr una mesa que en medio tenga una
trampa:dispues ta con arte, y cubierta con n tapete (pie llegue hasta tierra, y que se levantar
para hacer ver al pblicnque nada hay debajo de
,ella. Se sabe al muchacho sobre le mesa, y se le
coloca encima de la trampa : se le cubre enteramente con una gran campana de cartn, cubierta
de una hoja de papel negro pintado con algunos
signos mAgicos colorados.
Esta campana debe ser de forma de sombrero,
que se llamar , al sombrero del encantador Merln. Estando arreglado as, se abre con tiento la
trampa de la mesa, haciendo pasar al nio por
ella hasta el suelo, en que debe haber un escotilln que se hunde, llevndose el muchacho
.bajo del teatro. Cuando se han cerrado las dos
trampas, se quita la campana, y se ensea al
sorprendido pblico que no est el muchacho ni
encima ni debajo de la mesa.
En seguida puede hacerse volver comparecer z
el muchacho debajo de la campana, hacindole
volver subir y pasar por las indicadas dos
trampas.
LA DESAPARICI
EL CANARIO.
132
L'ubliotera de Ilusionismo .1
h (1' adrid)
1331
mismo .
134
March (Madrid)
135
plomo,
lmpara de una buja. Caliente as sal
se derrite sin que se queme ms papel que el
agujero por donde pasa el plomo derretido.
La teora es la misma que la del polluelo
quemado por las brasas.
LA LLAMA DE
PONER LULO ORDINARIO
SIN QUEMARLO.
LINA BUJIA
QUE UN
IIILO
$136
Mete en un pedazo de madera tres clavos de alfiler, sobre los cuales pondrs una'moneda pequea
de plata 6 cobre, pon azufre encima y debajo de
esta pieza, y encindelo. Cuando se haya consu4-nido el azufre, encontrars cuasi siempre la
moneda dividida en dos partes iguales.
MEDIO MUY' CURIOSO PARA ENCENDER UN METAL
ARROJNDOLO DENTRO DEL AGUA FRESCA.
FUEGO.
131
calor. Por esta propiedad, tomando iguales porciones de agua y de acido sulfrico concentrado
66 6 ms grados, se les mezcla ; entonces se
sumerge en esta mezcla un pequeo tubo que
contenga agua caliente de 25 grados, que se
calienta y hierve por medio del calor que despide la mezcla del agua y el acido. En el curse
de qufmica, para que sea ms seguro este experimento, ponen en el tubo alcohol en lugar de
agua.
EN
MODO PARA HACER SALTAR UN PAN CUMENDOSE
EL HORNO.
138
139
* nEREPA.s.
LADRILLOS DE FSFORO DE hl .
Dentro de una botella grande calentadabao de arena, meters ocho partes de.lbsforcr,
que disolvers sie dejarlo oxidar. Asi- que est
disuelto., ariack cuatrb de magnesia ;. mzclalo
bien por. espacio de una hora un calor de so/
grados del termmetro de lteaumur, y ves moderando el fuego proporcin que la. operacin
140
"
(41
materia ms que de lejos, y bor medio de una
ecosbilla escoba pequea atada un palo.
NUEVO MANUAL DE MAGIA BLANCA.
Toma seis partes de aceite de olivo y una parte de fsforo, djalos juntos digerir en el bao
de arena, y conserva esta disolucin, que en la
oscuridad se hace luminosa. Cuando se quiere
hacer un experimento fsico, cierra la boca y los
ojos y mojando en el aceite un pedazo de esponja,
frota con ella las manos y la cara, que se cubren
de una ligera llama azul, mientras que la boca y
los ojos se presentan con unas manchas negras.
Este experimento no presenta ningn riesgo.
EFECTO CURIOSO DEL ALCOHOL FOSFRICO.
142
(d`.1add
NUFY0
i4.4
MGICO.
Toma dos vidrios que tengan la mismas circunferencia; que el uno sea llano y el otro cncavo :
llena este ltimo de la composicin de aceite de
lino. manteca de cerdo y cera llanca : encolars
enteramente los bordes de los vidrios conuna pequeia venda de vejiga y cola de Flandes ; aplica
una pintura sobre el vidrio llano, colcala en nn
cuadro, <-1e modo que el lado cncavoeste delante,
y el cuadro cubra el borde de la vejiga. En este
estado, el espectador oree ver ,detrs del vidrio
cncavo un papel blanco. -Si-entonces ponesudiestramente fuego detrsdel ,si tro vidrio, la composicin de ia. grasw se fundir., y no .impidiend a la
transparencia del vidrio, dejar visible la pintuca.
ORCULO MGICO.
MGICO.
443
tino de que tambin se fijen estos espejos, mediante una muesca practicada en la parte interior
de cada colmna.
Por otra parte, preparars diversos objetos de
7
cartn y en relieve, que representen seis diferentes cosas que sean susceptibles de producir un
hermosa efecto describiendo una forma hexfigona.
En cada uno de los seis espacios triangulares,
9.
146
formados por la posicin de . los dos espejos (..)locars seis de estos ,objtos variados, cuidandel
de encolar sobre el punto de unin de los .dos
espejos alguna .cosa anloga el asunto .que se
demuestra.
EFECTO.
Si se mira por una de las seis aberturas dispuestas entre dos columnas de este palacio mjico, parecer ver todo el interior lleno de los objetos colocados ; porque se reflejan seis vecespor
:los espejos. Con que si, por ejemplo, se colocan
una cortina y dos mediobastiones con algunos
soldados, se .ver una ciudadela flanqueada de
seis bastiones con la guarnicin sobre la muralla.
Lo mismo suceder con una galera adornada de
cuadros, con un saln de baile, etc. Es intil decir
que en cada ngulo del palacio se goza de nueva ilusin, y que se puede, por decirlo as, representar una parte de la historia de la vida humana. Se puede, por . ejemplo, enseriar en una
parte una ciudadela, en 'otra un combate, en la
tercera un bosque, en la cuarta un baile, en la
quinta un festn y en la sexta un hospital.
LINTERNA MGICA.
N
I
Fig.
N't
44.
de
Rusionismo.
1148
Biblio tu,
LiSMO. Fundac
149
teca de Ilusionismo.
150
biblioteca de
151
Se subskituyeeleiegaacopio 1a.prcparacia
transparente, y se coloca en el punto .un objeto
cualquiera, por. ejemplo, un medalln .de yeso,
teniendo cuidado de colocarlo bien cntricamente
con el.,aparato.,E1 objeto . debe colocarse poco
ms 5 menos en medio, de, la caja, y sta ..unos
:.seda claridad
al
seis des.de,distancia,
dela lela
objeto por ;una (), varias , lmparas puestas . su
lado ,dentra,de..la caja, ponindolas ..de manera
que su luz,d6 perfectamente en. l., Iluminado ast
el dicho objeto, pasa travs del instrumento, y
, se pinta,sobre la tela,conun..aumento, que- ,est
en raz.ufle-su diatancia.,.Si el,abjeto.no.sale ,perlectamente retratado, es quemo est 1 bien en el
foco, y se,le puecle,,poner..de tres, maneras, ya
.acercndolo ,alejndulo:del vidrio, ya variando
la distancia entre eLinstrumento yla lela, ya
atizando ,haciendo., dar vueltas .al _aparato, ,por
.medio del manubrio.
.Si, se quieren, ver. ,objetos algo grandes, es,pre.niso no ,servirse msnue de:un vidrio, y colocarlo
,un poco ms lejoa,de ,la lela; mas .,si _slo ,son
, objetos :pequenns, espreciso rponer . el segundo
vidrio, y se le hace mucho ms grande la misma
152
iatera de Ilusiohr.,
1 ,unlacin
153
154
Fig. 45.
Match (151adzid)
155
146
ninguno de los espectadores pueda ver su interior. Se puede cubrir la abertura por donde
sale el rayo de la luz hasta el momento en que
deba comparecer el espectro. Esta pieza puede
ejecutarse en grande, de modo que la figura
tenga la estatura natural.
SOMBRAS CHINESCAS.
af, ,J1,,ft0.
March (Madrid)
151
cartn trepado, cuyos miembros se hacen movibles por medio de unos pequeos hilos de
hierro. Es evidente que todas estas figuras son
vistas de perfil, y que nicamente quedan visibles cuando estn colocados detrs las partes de
los cuadros que tienen poca sombra. Es intil
decir que se les hace representar piececiLas compuestas ex profeso, 'y que el movimiento de
estas sombras est en razn de la destreza y
habilidad del que las presenta la pblica curiosidad.
MESA MAGNTICA
LA SIRENA.
QUE PUEDEN IIACEllSr CON
Fig. 46.
158
Ildslorusmo ,Indat
160
ANILLO MAGNTICO,
n:e
Ilusionismo
undacin
refleetantes estn paralelas ; haz al lado del canuto que est frente al uno de los espejos, dos
agujeros redondos F y G, de cuatro I cinco lneas
de dimetro, y otros dos Il I al otro opuesto
que estos agujeros estn dispuestos de modo qua
DA
Mar'
41.111.4
gillialleanner
ft
Fig. 48.
Fig. 49.
IC2
n 11SUlt
dndacion
161 /
mAnNtTico.
penetra r a' interior. Su altura ser de dos pulgadas ' y Inedia Ire, y su forma como los de
teatro, con la diferencia (pie la par'oe superiur A
y la,inferior.B . 50) deben entrar ae frente ea
el tubo de marlil : haz en la parte superior A una
.abertura para colocar un lente. D, cuyo foco sea
de dos .pulgadas (.mira la fig. 51). El crculo de.
CiTL
164
7.,c a
de Mas
Mareh (Madzid)
165
Fig.
52.
Fig.
53.
166
Cuando , metas tre g de las:cliez . tablitas en la cajita, pondrs -el anteojo sobre su tapa exactamente ;encima , de .las tablitas que estn dentro,
observando que en -cada -posicin, la pequea
flecha trazada sobre el cuadrante se dirija perpendicularmente sobre el lado de la cajita donde,
est-eLgozne. La aguja que-,est dentro :del anteojo tomar .das mismas direcciones ;que loa
hierros de las tablitas, y te indicara sobre el cuadrante las cifras que estn escritas en las tablitas.
107
168
e
2
Fig. 54.
169
illigLa
March (Madrid)
170
sus
DANZA MAGNTICA.
Fig. 55.
u:d
e Ilusionismo. Fundacin Juan Mara (Madrid)
172
alambre dos figuritas muy ligeras, una de hombre y otra de mujer, de suerte que queden diametralmente opuestas entre s, y situadas de
modo que el crculo magnetizado, estando debajo de esta pieza en una direccin determinada,
las cuatro figuritas de hombre queden frente del
cuadro de este edificio sobre la mesa magntica.
EFECTO.
173
persona cesa, se dejar el movimiento del crculo, y entonces las figuras quedan sin movimiento alguno.
El largo de las planchas debe ser poco menos que la cuarta parte del dimetro interior del
crculo magntico.
CAJITA DE ENIGMAS.
Haz construir una cajita de tres pulgadas cuadradas A, B, O, D, (figuras 56, y 57) de cuatro
A
.1)
474
Fig. 58. -
Fig. 59.
Fig. 60.
Fig. 61.
{75
de Ilusionismo.
176
47?
178
delgados F y G, (fig. 63) en cada uno de los cuales ajustars una, aguja .magnetizada ; de manera
que se encuentren exactamente en equilibrio,
estando puestas sobre los .ejes II y n, que ajustars en el,suelo ,de esta cajita : cubrirs la parte
(i
Fig..03.
Fig. 64 ,
March (Madrid)
180
9.a
10.a
9 11.a
27
9 I3.a
36 1 i.a
9 15 a
16.a
5
4
4
3
3
2
181
. 1%?,
-de -modo que elija una' .de las ocho ltimas cartas, y mirando . si sta es 2,, 3, -4 5, se harn en. cerrarsecretamente las .dos cartas en-la e artera,
anunciando que el. producto- de los dos guaris4nos- 'que , se lian elegido val encontrarse senaLado -en la. cajita : lo que ser. fcil, -puesto que
habiendo Conocido las dos c i- f
r as (que , supongamos sern el 9 y- el 3), seporedr.la cartera bajo
de la cajita, -de -modo quelaga sefialar4 los dos
arcillos -el -nmero 27, que es el producto de
snullip-licadopor .3 ; . se ' abrir la cajita, y-se
liar ver el nmero.
EL DIESTRO PINTOR.
Fig.
C.
tro de -anchas, que la primera M tenga unapulga.da de profundi lad, y la segunda N solamente
cuatro li neas; que se cierren ambas con :goznes.
Tendrs cuatro lablitas de cartn O, P, Q, R,
183
Norte
,e
,Nofte
March (Itlabid)
184
las por la espalda con un papel doble, para ocultar enteramente la barritas de acero contenidas
en cada una de ellas.
Al centro, y en el fondo de la otra cajita M,
colocars un pequeo eje T, sobre el cual debe
girar con libertad un circulito de cartn muy lijero O, P, Q, R, (fig. 67) que encerrar una aguja
magnetizada S. Divide este circulo en cuatro
partes, dispuestas con respecto al polo de esta
aguja, como lo manifiesta esta figura; pintars
o Iroie
185-,
Fig. 68.
'
y se ver por el agujero -hecho en- el -cuadrito
puesto sobre el caballete del .pintor, la copia -en
pequeo del cuadro encerrado en la cajita.
.186
187
Fig.
69.
Fig. 70.
sequita, yse
parte II hay un cuadrante (fig. 70), cuya: circunferencia est (-livitlida en , duce ;parles iguales; ,y
numeradas desde 1 . 12 :-'en el centro de este
cuadrante se coloca una . aguja magnetizada A,
-cine da sueltas sobre-sweje. lisia misma pacte 11
esta guarnecida de' vidrio por .todos lados, para
xlejar penetrar la laz en su, inlerior,. y estos
teca de ilusionismo.
188
189.
para servir de pretexto hacer mover circularmente la figura inmediata : sobre las orillas de
este mismo circulo estn colocados dore vasitos
de flore, que se abren, y dentro de los cuales se
meten las respuestas anlogas las doce preguntas indicadas ; es decir, en correspondencia
al orden y la disposicin de las planchas magnetizadas contenidas en las tablitas : el espacio
circular H, comprendido entre los vasos y el aza-
Fig.
72.
IDO
de
191
SEALAR i . LA SIRENA LOS NIIIVIEROS QUE DIFERENTES PERSONAS HAYAN SACADO POR SUERTE.
'
March (Madrid)
192
1. carta
6 la a cartt
2.a
1 I la
3.a
9 I'a
4. 0
2 11. a
5. 0
2 11. 0
6 a .... ...... 6 Irt a
7.0
1 60
8..
8 17. 0
4 18 a
9. 6
2 19. 0 carta
6 :i0. 4
1 21. 0
4 22. a
9 23 a
3 24..
7 25..
3
7
5
8
4
5 26.0
9 27. 0
7
5
9..
.n
teca de Cuajo
8 i 10 0
4 11. a
9 1?. a
8 13. a
4 14. 0 6
9 15. a
8 16. 6
4 17. 6
9 I is. a
2 19. a
6 20. a
I 21. 0
9 22. a
3
7
5
230
1 24.0
6 26. 0
1 27. 0
7
5
3
7
5
193
194
t,L a ole
Se Jesentar una persona el lpiz y el pedacito de papel colocado sobre el pergamino que
cubre la cartera, dicindole que escriba la palabra que quiera en el papel, y que se lo guarde
en secreto, y tomndole la cartera bajo el pretexto de ir un cuarto vecino para sacar la sirena para ponerla sobre la fuente, se sacar de
la cartera el otro cuadro de papel donde estar
tambin escrita la palabra, que se, har indicar
la sirena letra por letra.
Nota. Se podr dar por excusa que se presenta el papel sobre la cartera, para que la persona, sin incomodarse ni levantarse de su
asiento, pueda escribir apoyando la cartera sobre sus rodillas.
EL ORCULO Manavraoso.
Tendrs dos cajitas cuadradas del mismo tamao una que otra (fig. 73 y fig. 74), que la A,
13; U, D; de manera que ambas tengan una . abertura hacia el costado U, Di para peder introducir ella una tablita de ma.dera,(figura 75),
que debe entrar-con bastante faeili !ad. y la
que es preciso poner una pequea punta hacia A,
106
Fig. 73.
Fig. 74.
A
Fig. 75.
otra posicin que la que es absolutamente necesaria para que el juego salga bien.
Tendrs doce tablitas como la de la figura 75,
y tirando sobre cada una de ellas la diugonal
B, E y C, D, describirs de sus puntos de sec-
Leca de
197
Fig. '16.
de cifra, cuyas partes A, B, servirn para hacerte conocer con facilidad el norte y el sur.
Cubrirs esta caja con un vidrio, de modo que
aun cuando se sacuda, no pueda la aguja salir
de su eje. Pegaras sobre el vidrio un cuadrante
(figura 76), sobre el cual escribirs las palabras:
Orculos maravillosos. Cuidando que las ltimas
seis letras de esta palabra se encuentren puestas
en los seis dimetros que has trazado en la tabina (fig. 75); de modo que esta segunda caja,
habiendo sido colocada exactamente debajo de
la primera (encontrndose la palabra maravillo12
llio
li .L_
eca
March
Madrid)
108
sos colocada
en la parte de la abertura), si se
vienen meter sucesivamente en la primera caja
una de las doce tablitas, la aguja con'.11 ; `_jol en
la segunda. se dirige igualmente sobre los seis
dimetros ; cubre estas tablitas con papel para
ocultar las barritas que contienen, y escribe sobre cada una de ellas las preguntas que siguen,
en consideracin de la direccin que estas lablitas . deben dar la sobredicha aguja : ten ademas
un librito, en el pie escribirs, cinco respuestas
cada una de las doce preguntas ; es decir, sesenta respuestas al todo, que dispondrs por el
orden que sigue, que es que los nmeros 1, 13,
25, 37 y 49, responden la primera pregunta
los 2, 14, 26, 38 y 50 la segunda, y as las
dems, como lo manifiesta la tabla siguiente observa tambin que estas respuestas deben estar
arregladas de manera, que. las que estn puestas
en los nmeros ms altos sean las menos convenientes:.
ISIbIER
La
2. 8
pregunta..
.
3a
4. a
5.a
6. a
7. a .....
8. a
9. a .. ........ .
10. a
11. a
OS DE RESPUESTAS.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12 ,
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24:
25
26
27
'28
29
3e
31
32
33
34
35,
36.
31
38 n
39
40
41
42
43
44
45
4647
48
49
50
51
52
53
54
55,
56
57
58
59
60/.
199
AllikL
eca de Ilusionismo. Fundaion Juan Mara (Madrid)
20 4"
es la del nmero 11, se sealar esta misma pgina del librito ; si la respuesta ha de ser favorable, 6 cualquiera de los 23, 33, 47 y 59, cuyas
respuestas son ms desagradables proporcin
que el nmero es ms alto.
JUEGO.
Se presentarn las doce preguntas una perpara que elija una su voluntad, y que ella
misma la encierre secretamente en la caja : habiendo vuelto tomarla, se pondr la otra enzima, se la abrir inmediatamente y habiendo reconocido el nmero de la pregunta, se entregar
el librito la misma persona, indicndole la pgina que juzgars conveniente hacer servir de
respuesta. Esta facilidad de elegir por ti mismo
la respuesta, te dar ocasin de aplicar las respuestas que ms convengan al sujeto que hace
la pregunta, y contribuir mucho hacer ms
agradable este juego.
sona
rh Thleinnic-mn
Funanrii.
R12,,11(11,12arial
2.0(
2(2
203
Fig. 77.
204
A
Fig. 78.
de vino que se introduce por el tubo A. Se tendr cuidado de tener bien tapado con el dedo
pulgar un pequeo agujero abierto en la parte
superior B: estando lleno, se vuelve (;on cuidado
el embudo, y cuando quiera hacerse esta experiencia, se llena delante del pblico el vaso interior
de agua ; un momento despus se quita el pulgar
de la abertura, y el vino sale inmediatamente por
el can A, lo que causa una admirable sorpresa
205
los espectadores. Se puede, tapanto y destapando el agujero dicho, parar rei:rodu -;ir la salida del vino. Es fcil de conocer que es efecto
lo produce la presin lateral del aire.
15.
Y AGUARDIENTE.
206
tenga su boca-en la oreja de una de las dos figuras; y- atravesando- este canuto lo interior-del busto, debe pasar por debajo del piso, introducLendoles por ellinturior del otro busto, apoyando su
otra extremidad abierta en figura de embudo en
la boca de cs e segundo bust : se debe tener cuidado de que cuando se armen ls canutos, y sea
preciso darle vuelta 6 hacer recodo con el que
se haga en ngulo derecho, y que la'parte superior de cada ngulo cortado y recubierta con
una plancha de hoja de lata, tenga una inclinacin de 45 grados respecto de los canutos que se
'colocan, fin de que' la voz, saliendo de un extremo del canuto,se -reproduzca en el otro extremo.
Segn esta disposicin, supongamos que una
persona habla al odo de la primera : . .es evidente
que la que aplique su odo la boca de la segunda
figura, oir distintamente cuanto hable la robra.
Acomodando esta segunda figura otro canuto
en su odo, canuto que termine en la boca de la
primera figura, se podr por este medio sostener
una conversacin.
PARA LLEVAR LA TINTA DE UN VASO k
TENGA AGUA, Y AL CONTRARIO.
OTRO QUE
Se pondr en un vasito un pocoee agria en infusin con agallas, y en otro vasito un poco de
tinta bien clara; luego se pondr una cinta de
uno otro vaso : en un extremo se major con
Haz construir un hojalatera urupequatio calentador en la forma que manifiesta la figura 79;
208
209
JUEGO.
la4
210
Fig.
80.
cuarto dedo
JUEGO.
u teca
211
3W
:ea de Ilusionismo
212
Letras
Orden
de lascadas.
-1
9
AL
L.
B.
Z.
E.
v.
I.
E
0.
E. I.
II.
M.
N.
U.
1.
S.
0. V.
S.
E.
A.
B.
0.
U.
Y.
U.
J.
P.
E.
O.
11.
U.
II.
E.
S.
V.
A.
0.
C.
A.
I.
4
5
9
10
11 carta larga
19
13 carta ancha.
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
21
25
26
27
28
29
L.
30
31
32
- 9 teca
!den/
delal..pregunta. delal.pregunta.
M.
S.
M.
L. L.
D.
U.
D.
S.
A.
A.
Z.
B.
V.
E.
I.
0.
R.
M.
1.1.
E.
213
nte_
i.sionismo. Fundacin Juan MaDch (Madrid)
214
215
Ileb, os adoro.
rigitIlusimismo.FtmtlacinJumMarch(Madrie
gi6
5. Advierte que la primera slaba de cada palabra seala la primera persona quien has dado
aana carta y que la segunda slaba indica la segunda persona quien has dado dos.
6. Advierte que las letras a, e, i, primera, segunda y tercera vocal que componen estas palatimas, sealan la primera, segunda y tercera
prenda.
7. Advierte igualmente que los nmeros 1, 2,
, 2, 5, 6, 7, que estn debajo de cada una de las
palabras, indican la palabra que se necesita tomar
eegn el diferente nmero de naipes que pueden
quedar sobre la mesa ; es decir, que si queda
eola una carta, debe tomarse el nombre par fer,
que corresponde al nmero 1; pero si quedan
217
218
Los LABIOS.
Biblioteca
219
Primeramen te se pide un pauelo una persona, se tiende sobre la mesa, haciendo caer una
punta por la parte del que hace el juego, y mientras que se entretiene la gente con un razonamiento, se pone una moneda en la punta que cae
de la mesa, se envuelve en el pariuelo, y se le
asegura con una aguja para que no caiga. Se
pide una moneda . cualquier persona, y se mete
en medio del pauelo ; se toman las cuatro puntas con 1: mano izquierda, y la moneda que est
dentro con la punta de los dedos de la mano derecha, y aparentando envolver la pieza con el
pauelo, se hace con la moneda que est clavada
en la punta de l, y toma la que recibi y puso
en medio del pauelo, ocultndola en la palma
de la mano. Este pauelo se entrega una persona por la parte en que est envuelta la moneda.
Despus se pide un segundo pauelo otra persona, lo tiende sobre la mesa; se pide tambin
otra moneda, que se pone en medio dei pauelo,
se mete tambin la otra moneda que tiene en la
palma de la mano, y se las envuelve juntas en el
pauelo. Se entrega este segundo pauelo otra
persona para que lo mantenga, y tomando el
primer pauelo la persona que lo guardaba, se
dir que las dos piezas van . encontrarse juntas
220
March
(Madrid)
'
22!
Este juego no pide ms que destreza : solamente es preciso notar que la persona quien se
haya de quitar la camisa debe tener un vestido
muy ancho. Hars quitar sencillamente el cuello
de muselina despus de desabotonar la tamisa;
haz luego lo mismo con las mangas, y afianzars
un cordn al ojal de la manga izquierda : despus pasando la mano por la espalda de la persona, sacars la camisa de los calzones, hacindola pasar por encima de la cabeza ; despus,
sacndola igualmente por delante, la dejaras
sobre el estmago : pasars en seguida la mano
derecha, tirars esta manga hacia adelante, de
modo que haga salir el brazo : encontrndose
entonces la camisa hecha un emvoltorio, tanto
en la manga derecha como en el estmago, hars
USO del cordn que ataste al ojal de la mano
izquierda, para hacer bajar la manga que debe
haberse corrido, la parte superior del brazo, y
para sacar po- all toda la camisa.
'
222
Hars tornear una caja del tamao de una tabaquera algo chata, que se componga de cuatro
piezas, saber : de la tapadera (fig. 81) A y B,
C'--
_I
Ig l
1-u
D
M
t.
Fig. 81.
March (Madrid)
223
o
Fig.
82.
EFECTO.
er
-2224
est al lado de la cajita, y que al cerrarla re dirigir hacia el mismo lado, la tachuela que est
en la cobertera, si se vuelve sta hacia derecha
6 izquierda, hacindola hacer una cuarta parte
de vuelta, este movimiento har hacer otro tanto
al cuadrante ; y si estando en este estado se la
abre no habiendo cambiado la aguja de posicin,
sealar la palabra cajita 6 cuchillo ; si, por el
contrario, se hace dar media vuelta la tapadera,
sealar la palabra reloj ; por cuyo medio ser
muy fcil, abriendo la caja, de hacer sealar por
esta aguja, como se quiera, uno de los cuatro
objetos escritos en este cuadrante.
JUEGO.
225
Fig.
83.
226
Biblioteca de
Iiii5ionisino
ndarion
227
EFECTO.
de
228
EL PEQUEO VOLTEADOR.
sao de madera, donde se harn algunos agujeraos para que pueda pasar un poco de azogue,
que debe correr con bastante presteza del lado A
al lado B, y de ste al lado A, segn la posicin
en que se encuentre colocada esta pieza : debe
tambien servir formar en lo exterior el cuerpo
de una figurita que represente un pequeo volatn, cuya cabeza debe estar en B.
929
It
Fig. 85.
Fig. 86.
a de Ill
isionismd.
Fundacin Juan Match (rlad/id)
230
Fig 87.
( fi g. 88) que estn agujereadas en toda su extenSin ; es decir, desde A basta B; agujerales
de
232
troducir
AA
nE
C
Fig. 88.
un cabo de este mismo cordn ; de suerte que parezca que este es el cordn (que dirs que pasa
de C D) arriba dicho, que est cortado.
JUEGO.
23
fi P
ThIcineticenn Fmul2ridin
Mnn-hird2drial
234
tomar el papel para quemarlo la luz, y pondrs las cenizas en un mortero, en el que pondrs tambin unos polvos, los que atribuirs
la virtud de animar las cenizas. Leeras lo que
est escrito, que supongamos aqu es el gallo
entonces tomars la mano del mortero, como
para picar el todo de lo que contiene el mortero ; claras siete golpes, para manifestar al ciue
est encerrado que tome la letra G, haciendo
despus un repiquillo , para manifestarle que
slo debe contar la G, que es la sptima letra ;
en seguida dars un solo golpe, y luego un repiquillo, para designar la letra A; luego doce
gqlpes y un repiquillo por la letra L, y luego
lo mismo para la otra L que forma la LL, y
luegt, dars catorce golpes y un repiquillo para
la letra O.
Entonces preguntars la persona encerrada,
qu es lo que se le ha aparecido. De pronto no
responder, y esto dar entender que se ha
sobresaltado. En fin, despus de repetirle esta
pregunta, dir que lo que tiene delante es un
gallo.
Nota. Para no equivocarse en las letras, basta
que por una parte y otra se pronuncien interiormente las letras del alfabeto por su orden
cada golpe que se d en el almirez. Por este
medio se puede aparentar que se hace aparecer
la sonibra de una persona muerta, etc.
N CA.
235
r,0 EL
MCRIBIR EN UN PAPEL CERRADO Y SELLA
PIJNT0 QUE UNA PERSONA RA DE SACAR CON DOS
nAuos
13
%I.
A
Fig. 90.
"a_
237
Fig.
91.
Fig. 92.
14.
(Madrid)
238
que la trampita I se retira hacia C; y por el contrario, ellos quedan en lo bajo de la columna C,
cuando esta trampita se avanza hacia D; es decir, cuando les impide entrar en la abertura II
este efecto esta trampa debe ser elevada del
lado D, como lo seala su perfil (fig. 33). Tendrs
seis dados pequeos del mismo tamao, y en un
todo semejantes entre si, que puedan entrar en
la abertura H.
Nota. Se podr por medio del botn que hace
mover la trampa I, cerrar l facilitar la entrada
de los dados en la abertura H. Igualmente ser
fcil colocar voluntad uno otro de los caje-
23e
240
241
Fig. 94.
242
Fig.
95.
ms alto se dice : Usted ha ganado, Se tendr durante esto un envuelto de tantos contrahechos en la mano izquierda, que estar, oculta
bajo la mesa, manteniendola por la orilla con los
dedos hacia abajo. Se toma la caja por la mano
derecha, y se mete dentro el envuelto de tantos
que se tienen en la mano izquierda por encima
de la mesa., Entretanto se suplica tri,'o de los
presentes de poner el dado al punto de sers, y se
dice : Cubro el dado eon la caja. Se tiene el
envuelto de los tantos en la caja, poniendo el
dedo pequeo encima, y se pone el lado E en la
243
244
El mago turco es una figurita de 16 18 pulgadas de alto, que tiene en la mano un pequea
martillo. Cuando se le ensea, se levanta de la
mesa donde est para hacer ver al pblico que
est enteramente suelto, y se mantiene derecho: la persona que lo ensea, despus de haberlo vuelto dejar en la mesa, le pregunta si
quiere cumplimentar sa amo. El pequeo turco
vuelve la cabeza en seal de desaprobacin. Entonces le dice si quiere dirigir sus respetos la
concurrencia : una s eal de cabeza manifiesta su
245
ca
IVIanch
(Madrid)
246
247
-248
SECCIN PRIMERA.
EL RGANO QUE TOCA POR s MISMO, SERMNTES
ARTIFICIALES, PJAROS MECNICOS, AUTMATAS,
JUGADORES DE DADOS.
249'
250
acomodado un gran torno, cuyas ruedas, perfectamente regulares, se mueven por la accin
de un pesc de 800 libras: dos de estas ruedas se
emplean en abrir y cerrar los registras, y mientras otras dos hacen andar los, fuelles. La luz que
parece que sale de los retratos de Arqumedes
de flamean, es una ilusin de pedacitos de vidrio
cilndricos, que estn apoyados sobre un circulo
pequeo que sirve de cuadro al retrato, y del
otro lado van a. terminar, como se ve,. desvindose otro gran crculo concntrico, semejantes
en 'esto los rayos de una rueda, que diverge los
cubos las corvas cambas. Los cilindros de
vidrio tienen en las extremidades goznes, sobre
los cuales pueden dar vueltas, y en la parte que
toca al crculo pequeo lleva cada uno un eje de
seis alas, una sola rueda con mellas en el cerco;
-agarrndose en todos estos ejes, hace mover en
-el mismo instante todos los pedazos de vidrio,
que vueltos en s como columnas Estriadas, no
pueden correr sobre sus quicios sin que la parte
mas luminosa mude la vista del espectador :
por esto parece que ha luz corre por ellos, pasando del crculo pequeo al grande, segn la
rueda vuelve de izquierda derecha,. al. contrario.
Esta explicacin no puede dejar de parecer
obscura muchos lectores, causa -de su brevedad, y de las muchas palabras tcnicas ; pero
en una obra de esta naturaleza, no es fcil. darla
ms clara.
251
de Ilusionismo. Fuitdacin
3m March (Madrid)
252
tatura
(Madiid)
255
cada pieza del juego un hierro imantado, y debajo de cada caja del tablero una brjula bien
sensible, fin de que por su agitacin note la
caja que se ha ocupado 6 abandonado. 2. Se
puede dar mentalmente un hmero cada caja,
para distinguirla de las otras, y explicar este nmero la persona oculta, sea por la posicin de
los dedos que se le manifiestan, sea por la pronunciacin de algunas palabras. 3. se puede
hacer un tablero casi transparente, que sirviendo
de cubierta la cmoda, deje el interior en la
obscuridad, fin de que no pueda ser visto, y
sin embargo deje entrar bastante luz para'que el
enano vea lo que pasa fuera. En cuanto al medio
de dar al autmata los movimientos necesarios,
se ve que sus brazos y la palanca interior que le
hace mover, deben ser considerados como u it
pantgrafo, del cual se mueve un extremo en
todo sentido para dibujar un cuadro en grande,
y el otro se dilata para darle estos movimientos
en pequeo, hacindose recorrer las lineas de
un cuadro en miniatura.
SECCIN SEGUNDA.
JUEGO EXTRAORDINARIO.
Al otro da por la maana, despus de almorzar, Mr. Van-Estin nos dijo que bamos ver
256
I.oteca
Manch
(Madrid)
257
pueda reconocer despus : ve lo ltimo del parque, toma la llave del pabelln que termina la
alameda, entra y abre la gaveta superior de la
cmoda, y mi escrito se hallar en una caja,
cuya llave est aqu. Mr. Hill, habiendo firmado y rubricado el papel, tom las tres llaves
del pabelln, de la gaveta y de la caja, y marchaba buscar la respuesta lo ltimo del
parque. Mr. Van -Estin le detuvo para advertirle
que poda poner espas y centinelas alrededor
de la casa, para asegurarse de que no enviaba
nadie, y que ninguna precaucin podra desbaratar su empresa, porque.la respuesta estaba ya
all ; pero que si lo quieres saldra de la caja
para que la encontrase mitad del camino debajo de un rbol ; y aun ms, estar escrita con
el color que me pidas, y puedes escoger und del
arco iris. Quiero, dijo Mr. Hill despus de
haber pensado un poco. que se quede en la caja,
y que las palabras estn escritas alternativamente
con encarnado y violado. Creta haber sorprendido Mr. Van-Estn con esta peticin,
cuando respondi : As es precisamente como,
est escrita : haba previsto tu eleccin, y probar . la vuelta que puedo prever tus pensamientos. Mr. Hill marcha corriendo, llega sin
aliento, abre apresurado la puerta del pabelln,
la gaveta de la cmoda, y la caja, en la cual, na
viendo ms que una bolita, crey que la experiencia haba salido mal : bien presto reconoci
que la bola era una caja redonda, y apenas la
258
259
bos que gritan, osos que rien, toros que braman, cuervos qad graznan, y vvoras que silban. Entre todos estos "(lgubres gritos distingue
voces lastimeras y lamentables que anuncian
el dolor y la desespe r aci n: sucede esto un
silencio profundo, que se interrumpe por un
trueno, y se oyen estas palabras
Insensg gui ne croil qu'4 la Manche magie,
Tremble; coici l'eafer avec sa eliablerie.
260
261
16
'75e.
2 6 2
la ignorancia por la superchera, y que la ins' truccin hace desvanecer lo maravilloso, destruyendo nuestra admiracin, de donde se sigue
que paradistinguir bien una operacin verdaderamente milagrosa, de la. que no lo es, es preciso
empezar por estudiar bien las leyes de la naturaleza, y los engallas del arte.. Sabe, pues, que yo
no he logrado seducirte sino por la reunin de
una infinidad de causas fsicas y mecnicas; para.
las cuales, sin que lo hayas entendido, tena hechos grandes preparativos, y cuyo efecto te ha
parecido mgico,, y semejante los maleficios y
sortilegios,porque se ha exagerado con un sofisma,
en que la mentira se presentaba con las exterioridades de la. sencillez.
Nota. Habiendo dado la explicacin de todas
las experiencias anunciadas en el titulo de mi
obra, y no estando comprendida sta en\ la obligacin contrada con los lectores, me parece que
tengo derecho suprimirla, por la razn que se
di en el prefacio. Me contentar con ase,pirar
que sus efectos se producen sin necesidad de
compaero, y que los medios estn fundados no
solamente en la teora ms luminosa, sino en la
experiencia.
No obstante, habiendo sino impulsado para que
d al pblico la explicacin de la,seccin segunda,
la pongo de manifiesto para conocimiento de
Lodos.
263
Primeramente escribistes una pregunta, poniendo el, papel sobre una cartera cubierta de
tafetn negro : este tafetn tiene el envs 6 la faz
inferior untada con sebo, y espOlvorizada con
humo de imprenta, y debajade l haba un papel
blanco. T, sin saberlo, escribistes sobre este
papel escondido, pues con motivo de grabar los
caracteres sobre el papel exterior que yo te entregu con lpiz duro, de que te servistes, quedaron sealados los mismos caracteres en el papel
escondido, con el auxilio del sebo y humo de
imprenta de que estaba untado el envs del tafetn.
Por este medio, sin embargo de que t escondistes el papel con mucho cuidado, me fu suma.
meate fcil de imponerme la menor ojeada
cuando me devolvistes la cartera, de lo que t
propio habas escrito, en los distintos parajes
sin serlo; y decirte que tu pregunta constaba
de ocho palabras.
Cuando tu escrito se quem, te present al
momento un papel blanco plegado en cuatro dobleces, y sobre el cual habas firmado en abreViatura. Yo te promet el enviarla al ltimo extremo
del parque, sin que ningn emisario la llevara, y te
264
265
r
indd
26 11
/ io teca
March
(Madrid)
287-
208
269
270
fondo no poda llegar la bola de corcho sin remontar al instante la superficie del agua por su
ligereza especifica, etc. (1).
Tales son, dice Mr. Van-Estin, los medios de
que me he valido para hacer una operacin que
ti te ha parecido sobrenatural, y que la hubieras siempre credo por tal, no haberte yo
levantado el velo que la cubra. Ya ves que nada
de esto es capaz de habilitarme para desterrar
enfermedades, mandar los elementos, ni ejercer
brujeras ni sortilegios ; y slo me alab de estas
habilidades presencia tuya, para ver hasta
dnde puede extenderse la credulidad en quien
ha llegado ya una vez concebir miedo.
PARA ROMPER UN PALO CON OTRO PALO QUE DESCANSA
SOBRE DOS VASOS DE VIDRIO, SIN ROMPER LOS
VASOS.
271
Echa en un vaso de agua un pedazo de azcar que bayas empapado de una disolucin de
fsforo en espritu de vino, y el agua del vaso
ii
gle_c a
de Ilusionismo.
272
2751
blico y lo sacude para hacer creer que ha des-
aparecido la moneda.
274
BIliotec,
-i O MiS111.0 . Fundacin
275
e
N
11
C
16
T
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3
2
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17 / 18
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4
1
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14
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19
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5
T
10
N
i
S
20
276
271r
en que se haya disuelto alguna sustancia alcalina, como por ejemplo barrilla leja de ceniza, en la que se deja hasta tanto que haya
tomado un color verde ; en seguida se lava con
agua pura, y se sirve a. la mesa. Los convidados,
que no tienen obligacin de ser qumicos, se sorprendern cuando vean que al echar el vinagre
en la ensalada, el color verde de sta cambia,
cepentinam ente en un encarnado muy hermoso -QUODLIBET
MGICO.
.278
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'
2'79
Ahora bien , si estos mismos nmeros se reparten en otra tabla semejante sealada con la letra
B, de modo que las cifras contenidas en la primera columna de la tabla A, ocupen respectivamente el ltimo rengln ala horizontal ; que
los nmeros de la segunda columna de la tabla
primera formen el penltimo rengln horizontal
de la segunda ; que la tercera columna de la
prithera tabla se disponga segn el mismo orden
en el rengln antepenultimo de la tabla B, y as
todos los dems nmeros ; es evidente que segn esta disposicin, cada columna de la tabla B
no contendr sino un solo nmero de columna correspondiente en la tabla A, y por consiguiente que se podr acertar cualquier nmero
de la primera tabla, conociendo su columna en
ambas tablas.
Para construir segn este principio un juego
aritmtico, se pegarn las dos tablas en ambas
caras de una cartulina, diferewindolas por medio de alguna seal, (5 por un color distinto. Presntese la tabla A una persona para que piense
secretamente un nmero, la cual indicar simplemente la columna vertical en que se halla, y
se conserva en la memoria el rango de dicha columna. En seguida se vuelve el cartn y se le
presenta la misma persona por el lado B, suplicndola busque en l nuevamente su nmero,
y que indique asimismo la columna en que se
halla ; y ya en este caso se le podr decir con
seguridad cul es el nmero que ha elegido, con-
1280
281
RACERLOS
ENCONTRAR JUNTOS.
282
vern que los cuatro reyes estn juntos, los caballos las sotas y los ases.
JUEGO DE PONW LOS CUATRO REYES, LOS CABALLOS,
LAS SOTAS Y LOS ASES EN CUATRO DILERAS, Y
ILICEB QUE POR EL LARGO, POR EL TRAV g Y POR
LOS' CRUZADOS SALGAN ENCONTRADOS.
Despus que hayas hecho el juego antecedente con loS reyes, los caballos, las sotas y los
ases, los barajars bien (como se suele): despus
los pondrs en cuatro hileras, bien arreglados
y juntos, de forma que estn en figura de un
cuadrado, y dirs : Seores, para que ustedes
se entretengan, yo quiero ver si sabrn hacer,
que por el largo, !Sor l travs y por los cruzados, no haya ms que un rey, un caballo, una
sota y un as, y que Lodos sean de distinto palo ;
y vers que cuando los tienen compuestos por
el largo los tienen descompuestos por el travs,
y cuando los tengan compuestos por el largo y el
travs, los tienen descom puestos portes cruzados;
y no lo sabrn hacer, si de anterior no lo saban :
despus que ya esten cansados, y no k hayan
sabido hacer, lo hars de la manera siguiente
En la primera hilera pondrs el rey de oros,
el as de espadas, el caballo de copas, y la sota
de bastos.
En la segunda hilera pondrs la sota de copas
el caballo de bastos, el as de .oro F y el rey de
espadas.
283
(Madrid)
284
has repartido los cuatro caballos ; despus pondrs la baraja en la mesa, y dirs que levanten,
y luego iao4drs el montn encimr del otro
despus sa,,ars los naipes uno despus de otro,
y vers cmo salen juntos los cuatros caballos.
JUEGO DE PONER LOS CUATRO CABALLOS DIVIDIDOS
POR LA BARAJA; Y DESPUS IIACER ENCONTRAR
LOS TRES JUNTOS CON UNA SOTA:
285
286
la mitad de los caballos al mar, y los dos caballeros no queran : uno, viendo que era preciso,
dijo (el que era de los blancos) : Pongmoslos
todos treinta en una hilera y en figura de un circulo, y contando el nmero de nueve, los quince
primeros que saliesen los echasen en el mar.
Pues seores, miren ustedes estos treintas naipes,
los quince cubiertos son los caballos blancos, y
los quince descubiertos son los caballos negros;
pues vayan reparando cmo contando al nmero
de nueve, todos los dichos caballos negros van
parar en el mar. Despus empezaras por el
primero de los cuatro blancos contar, diciendo :
uno, dos, etc., y llegando al naipe nueve lo sacaras : ste vaya al mar. Luego volvers
empezar por el naipe que se sigue (del que has
quitado), diciendo, uno, dos, tres, etc., y proseguirs en los dems, hasta que hayas sacado todos los negros; despus enredars todos los
naipes que han quedado en la mesa, por si hay
algn curioso que diga que tambin lo har. Para
que este juego lo sepas de memoria te explicar
los cinco nmeros primeros, 1, 2, 3, 4, 5, por las
cinco letras vocales, A, E, I, O, IJ, la letra A vale!,
la E 2, la I 3, la 0 4, la U 5, y por tin, para que
sepas mejor cmo has de poner los naipes, los
pondrs a rroglados como estn los nmeros que
van al ltimo ; advirtiendo que los cuatro primeros Siempre han de ser blancos, y despus los
otros en la orina que te he explicado ; y porque
no se te olvide, aprenders este verso de me-
287
Ro TRES CA-
led
March (Madrid)
288
289
Para empezar este juego debe uno de los asistentes de la tertulia estrado, hacerse cargo de
presidir, tomando un pauelo y siete cascabeles,
el uno de ellos sin grano dentro, de modo que no
suene (pues es el principal del juego). Advirtese, que si no tienen cascabeles pueden tomar
siete sortijas, rascando 6 amolando un poco una,
para que se conozca, y sirva de cascabel mudo ;
si no siete hormillas de madera de las que ponen dentro de los botones, tiendo una con tinta:
6 siete avellanas con sus cscaras, 6 garbanzos,
otra cosa equivalente, y puestos todos los
hombres y mujeres esto expuestos, sentados en
rueda, echar el ya dicho los seis cascabeles en
el pauelo, y quedndose con el mudo oculto en
la mano, dir,
Introduccin.
Presid. Clebre consistorio do belleza,
17.
de llusionismo.Fundacin Juan
March Madrid;
290
291
Segunda rueda.
Resp. Y si no le agrada?
Resp. Siga.
Tercera rueda.
A1131 1 3,
292
lean, contentndose con obedecer lo que le dictase, y cumplida la penitencia, har con la del
que le sigue lo mismo, pasando ste, como todos
los dems, con la orden de contentados.
En un almirez sentado
Una aguja enhebrars,
Y entretanto cantars
V.
En voz alta en el balcn
Tres veces di : No hay quien quiero
fenderme de una fiera,
En un pe to has de poner
Ante todos los presentes,
Y para que mas te afrentes,
Un codo
le has de morder.
X.
March (Madrid)
293
291
IX.
De los hombres tu primor
Escoge un imante viejo,
Y si apeteces cortejo,
Toma por fino el peor.
X.
Prevente para escuchar
Un dicho de cada uno
De los presentes, que alguno
S que te ha de enamorar.
XI.
Corre las filas, 6 inquiere
Tu suerte en esta carrora,
Y el que bien 6 mal te quiera
Diga para qu te quier.
March (Madlid)
29:.
296
291
Guitarra
Violin
Flauta
Vio /67a
Clouieordio
Arpa
Gaita.
Salterio
Trompeta
Tambor
Bandurria
drgano
G sol re do
ami re
B /a mi
C sol fa do
Dia sol re
E la mi
F fa do .
298
LIQUIDO.
291)
El barquero empezar por trasbordar la cabra, en seguida volver por el lobo : volver
conducir la cabra que dejar la orilla para pasar la col, y por ltimo pasar de vaco buscar
la cabra y llevarla al otro lado : de este modo
el lobo no se hallar nunca con la cabra ni la
cabra con la col sino en presencia del batelero.
SUSTRACCIN DIVERTIDA.
300
30(
EFECTO.
Tmese una rosa ordinaria que est completamente abierta : encindase un poco de cisco en
un hornillo en que'se echar un poco de azufre
pulverizado : hgase recibir it la rosa el humo
y el vapor, se volver blanca : si se la introduce en seguida en un agua que tenga un poco
de vinagre, vuelve tomar su color natural.
MODO DE INTRODUCIR EL AGUA DE UN PLATO EN UN
VASO BOCA ABAJO.
chese agua en un plato, en seguida enciendas tul pedazo de papel: cuando se halle bien
encendido chenlo dentro del vaso y
ste en el plato : entonces se ver que toda e
agua entra en el vaso.
302
Dibjense dos figuras en una pared, por ejemplo, una cabeza de hombre y una de mujer. En
la boca de uno pngase un poco de plvora que
se tijaY, con un poco de cola: en la boca de la
otra un pedacito de fsforo, lijado igualmente.
Aproximando la buja encendida la boca que
tiene la plvora, la exploion hace que se apague : acercndola en seguida la en que se halla
el fsforo se vuelve encender.
MODO DE HACER UNA BOTELLA CUYO LQUIDO SALGA
EN SEGUIDA QUE SE LA DESTAPE.
303
304
se le moja en l liquido vivificador, y se le retira en seguida, haciendo observar que cada una
de las diferentes flores, lo mismo que las hojas,
han tomado instantneamente el punto de los
colores que les son naturales.
FUNDIR UNA BALA DE PLOMO LA LLAMA DE UNA
LMPARA SIN QUEMAR EL PAPEL EN QUE SE HALLA
ENVUELTA LA BALA.
37 Y 73.
Manch (Madrid)
31)3
EJEMPLO.
37
3
111
V 37
9
6
222 333
37
12
444
37
37
15
18
555 66ti
37
21
37
24
777
833
37
27
999
s.
306
Tmense dos cintas del mismo tamao, introdzcase primero una de las cintas doblada por el
medio, de modo que se toquen sus dos puntas,
haciendo lo in'smo con la segunna : hecho lo cual
se atan, juntamente las dos cintas por el centro
Con un hilo dl mismo color. Esto se tiene prepa.-
307
LLENA.
Tmese una espiga de paja . en toda su longitud, y hgasela formar un ngulo : introdzcasela en la botella, de modo que la parte ms
308
300
Dblese la servilleta en forma de corbata y djese sobre la mesa : ruguese cualquiera de los
circunstantes que llene vuestro vaso de agua 6
vino y colquese encima de la servilleta : cbrase
el vaso con un plato cncavo, el que su vez se
cubrir con las dos puntas de la ssrvilleta, de
modo que el vaso se halle bien ajustado al plato :
hecho esto, se da la vuelta todo. Ser fcil de
beber el lquido, que saldr al plato poco poco
de este modo puede apostarse beber un vaso de
agua de vino, sin llevrselo los labios, ni iccarlo don las manos.
MEDIO DE HACER SALIR DE UNA BOTELLA VEINTE
DETONACIONES DE LA FUERZA DE UN ESCOPETAZO.
Tmese una botella de , cristal negro, muy espeso y que no sea estrellado : llnese con medio
litro de agua, 95 gram. de -limaduras de hierro y
60 gram. de aceite:de vitriolo : tpese la botella,
y cuando se nota qup est caliente, destpese y
pngase encima de su boca un pedazo de papel
'encendido : se producir una especie de detonacin. Vulvase tapar la botella y puede em peza rse
la misma operacin hast 20 veces consecutivas.
FIN.
,NDICE.
As. UCTOB
6
El vuelo de Pegaso
La serpiente animada
El fuego. y el agua
Taladro de un alfiler por uaa aguja
Tempestad en un mine
Moneda de ley
Cacerola de papel
Cabeza parlante
Campanas de carbn
Paradoja de Pitagoras
Cortar una manzana con un trozo de tela
Puente de cuchillos.
Manera de tragarse una llama
Iconoclasta burlado
Movimiento maravilloso
Grabar en madera
Blanquear violetas
Tres bebidas en un vaso
Dar color a las flores
Conservacin de llores
Devolver la vida a las llores
Fruta misteriosa
El huevo incansable
sediento
J
Dibujar sobre un huevo
Agua que canta
El vaco y la luz
Vasos que cantan
Velas adhinas.
Cambiar de sitio una cosa sin tocarla
Hacer una silla con tres bastones
Llamas que no consumen
El huevo y el anillo
Inflar un globo sin soplarlo
Semarse 1 dermir en el aire
Danza de prlucas
Canastillas de alumbre
1.4 imagen de la Tierra
Arbel do Saturno ..."..i
s.
t
3
4
5
8
7
7
8
11
tI
12
12
13
13
13
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19
20
20
20
21
23
23
24
941
INDICE.
3iI
27
.
27
27
A rbol del alcanfor
Sacar fuego de un gato
28
Las gotas hostiles
28
Beber vino con la boca llena de agua
28
Pecho ms duro que el hierro
30
Los hermanos Davenport
32
EJ juego del elefante en Siam
33
Escritura misteriosa
36
Lenguaje convencional
37
Medio mgico do decir qu distancia se encuentra el trueno
37
Manera de hacerse invisible
38
39
El lenguaje de las flores
Globos de jabn duraderos
40
Carta de amor de un gramtico
41
42
Caballo sabio
Para domar animales feroces
44
La enseanza del caballo
44
44
La enseanza n Iel mono
La enseanza del perro
45
Pajeros canoras
45
La varita rnagica
45
Explicacin
46
Juegos de cartas
una carta de un juego da baraja Itamandola con
47
Hacer salir
una varita
Acertar,
con slo tomarle el peso, si estn en la baraja 6 si no 48
estn dos cartas [metidas de ella
Juego de sacar con la punta de la navaja las cartas que quieran
50
que
son
con
los
ojos
vendados
las
de la baraja, y acertar
Juego de sacar la carta,que han tomado despus de bien barajados
52
los naipes y cubierto s con un pauelo
Juego de que teniendo todas las cartas aseguradas en la mano,
dando un golpe se queden slo con uoa que antes hayan
53
visto, y las dems caigan al suelo
y metidas
Juego de que tomen las cartas que quieran de la baraja',
53
en un bolsillo y revueltas, ir sacando las que sean
tndasde dar a tomar la carta que quieran, y ilespues de metida
Juego
55
en medio de la baraja hacerla salir un golpe
Juego de poner una carta que cualquiera haya visto encima d
56
la que toque con el dedo
Juego de quo tomen una carta y mezclada en la baraja, tirando
los naipes al aire, pasarla de un balazo, 6 partirla con una 57
espada
Juego
do que tomen una carta de la baraja, y despus de barajada con las otras, Grandotas todas al techo, quede sola sta
58
pegada i l
' un sujeto, y hacer
Juego de dar a elegir una carta de la barajad
59
q..,4atome otro la misma
59
ii los / mulos que quieran
que
tornen
Juego de sacar la carta
Juego de conocer al peso las cartas que hay en dos 6 tres 44
moutones
A, rbol de Jpiter
el2
INDICE.
INDICE.
313
t 17
La moneda que . <3 fusde
Juego de decir la carta pensada
119
El conjuro de la bolita
120
Para hacer yalir llamas de fuego de un cntaro
123
Explosin por in reunin del cloro y del gas hidrgeno fosfrico 124
Plvora fulminante
124
Para hacer hielo artificial
125
Picforo inflamable
126
Fsforo de Kunkel
Amalgama del fsfero precedente con mercurio '
127
Modo de representar un relmpago en un cuarto*
123
Para representar los cuatro elemeutoS
123
rbol de Marte
129
rbol de Diana
129
La cocina militar
130
La desaparicin de un muchaco
130
El canario
131
El cuadro
133
Aplicar un carbnencendido sobre un pahuelo,.6 sobre un lienzo
sin quemarlo
134
Meter las manos en el plomo derretido sin quemarse
134
Derretir plomo en un papel
134
135
Poner hilo ordinar i o ii la llama de una buja sin quemarlo
Hacer que uo hilo quemado sostenga una sortija
135
Partir en dos una pieza de moneda
136
,Medio muy curioso para encender un metal arrojndolo dentro
del agua fresca
136
Medio para hacer hervir el agua sin la ayuda del fuego
136
Modo para hacer saltar un pan cocindose en el horno
137
Modo de sacar fuego dentro del agua
133
hacer tirar contra si un tiro de fusil cargado con bala, sin ser
herido
138
Fuente de fuego
133
Hombre incombustible
139
Ladrillos de fsforo de 61r. Derepas
139
Pir6foro de Serullas
t40
Para hacer el acei te fosfrico, y representar horrible la figura de
los circunstantes
14i \
Efecto curioso del alcohol fosfrico
141
Licor que se vuelve resplandeciente cuando so le destapa
142
Apagar una buja y encender al mismo tiempo otra con un tiro
de pistola
142
Hacer que una figura apague la luz y otra la encienda
143
Cuadro mgico
143
Orculo; mgico
144
Palacio magico
1 64
Linternr inagica
146
Fantasmagoria
148
Objetos opacos fantasmagricos
151
Danza de hechiceros
153
Hacer comparecer un fantasma sobre un pedestal puesto sobre
una mesa
154
314
fNnicg.
INDICE.
315
25
Juego extraordinario
263
E xpliracien
Para romper un palo con otro palo que descansa sobre dos vasos
270
de vidrio, sin romper los vasos
Para coger una moneda del fondo de un vaso lleno de agua sin
271
mojarse la mano
271
Para cortar el vidrio con un hilo
271
Para inflamas un vaso de agns.
272
Para hacer arder agua en la mano sin quemarse
272
de
una
mesa
Una moneda que pasa al traves
273
Plata que se funde en la manan
273
Para hacer ver que se introduce una lezna en la fr ente
274
en
una
botella
hu.ivo
Hacer entrar un
274
El duro y la media
Modo de adivinar varias cartas pensadas' por diferentes personas 275
277
Para que al aderezar Una ensalada cambie de color
277
Queillibet magico
Hacer entrar la llama de una bulla en la boca sin quemaras 280
Juego de poner los cuatro reyes divididos. cada IPIO con un caballo, una sota y un as, y despues hacerlos encontrar juntos. 281
Juego de poner los cuatro reyes. los caballos, las sotas y los ases
en cuatro hileras, y hacer que por el largo, por el traves y por
282
los cruzados salgan encontrados
Juego de ensear los cuatro caballos nutres, y luego div i dirlo
283
por la baraja, y despues hacerlos encontrar juntos
Juego de poner los cuatro caballos divididos por la baraja, y
.
284
despus hacer encontrar los tres juntos con una sota
Juego de hacer con naipes un navi cargado con treinta caballos,
quince blancos y quince negros, y contando el nmero de
285
nueve, hacer que todos los negros vayan al mar
Juego de pasar sobre una barca un ro tres caballeros y tres
damas sin que en un lado ni en otro haya dos caballeros con
287
una sola dama
Juego de poner toda la baraja detrs de las espaldas, y al sacar
288
cada naipe adivinarlo
289
Juego del cascabel mudo
298
Juego curioso de la msica instrumental
Modo de hacer mugir una cabeza de una ternera corno si estu298
viese vive cuando se sirve cocida cocines de, unta mesa .....
Modo de fundir
el acero y de verlo convertirse en estado liquido 298
'
299
Proposicin cmica que resolver
299
Medio de resolver esta cuestin
299
Sustraccin divertida
300
desaparecer
Color que se pued e hacer aparecer y
Colocando una moneda de plata en un plato, hacer pa aparezcan
300
-
dos, de las cuales Una sera mayor que la otra
30
Modo de hacer n lue cambie una rosa
Modo 'lo introducir el agua de un plato en un vaso hora abril... 304
Ilacer giras aria M'In de paja vertiendo encima de ella una (5
302
gotas de agua
Duibujar dos figuras con un carbn sobre una pared, de las cuales, 402
una apague una hujia y la otra la encienda
INDICE.
318
en seguida que
Modo de hacer una botella cuyo lquido salga
302
se la destape
303
Ramo mgico
Fundir una bala de plomo la llama de una lmpara sie que7,r.,, 301
e, vapel en que se halla envuelta la bala
304
Propiedades particulares de los nmeros 37 y 73
305
Volcar un vaso lleno de cualquier licor sin que se derrame
contrarias
Modo de unir el agua la cera, partes absolutamente
300
una a otra
Modo de introducir unos anillos en una cinta doble que tendrn
300
sostenida por sus extremos dos personas
Modo de levantar por medio de una paja una botella, vuela 6 307
llena...
308
Medio de mantener una vela encendida dentro de agua
Mecer que se vean gusanos en una botella, despues de haber
308
introducido tierra y agua
Bonito juego de sociedad que puede ejecutarse en la mesa sin
309
necesidad de preparacin
Medio de hacer salir en una botella veinte detonaciones de la
309
fuerza de un escupetueo
l.
(Madlid)
I-Doc- Kre
,
.