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PABLO MINGUET

r
JUEGOS SE MANOS ' ' o SEA -

EL ARTE DE HACER DIABLURAS


CONTIENK 1 5 0 CI.ASK.S \\Y. . i r K C O S ,
DK PKKNDAS, DE N i U ' K S , VAIHAS IIEMIISTRACIONES I)K

MAGIA, FANTASHAGORA,

^UMRAS Y OTIIOS E.NTKTEN'IM lENTdS TIK MUCHA DIVEBSIN.


TAHA T E R T I I - I A S Y SOt'lEIIADES CASERAS

UNDCIMA EDICIN

AunitiltiuUi con ;i-an n i m ' i o do jm'KOS mu'Vos y 7 0 gLal)a(Ui>


inlorcalailos c^n <>1 I e \ t o .

rPrpcio: una peseta.

r BARCELONA
^ ' S a u r y Ssftoater, ecaitores
/NK PLAXA NUEVA, NMERO 5

1897

' 11 - ^^
JUEGOS DE MANOS
Miren con fija atencin,
Que va empozar la funcin;
Mas si quieren tocar en los extremos,
Aquel que mira mAs, aquel ve menos.
PABLO MINGUET

m m DE MANOS SEA

EL ARTE DE HACER DIABLURAS


ONTIENK 1 5 0 CI.ASKS I)K . i r K C l l S ,
l'K I'IIKNIJAS, 1)K NAll'KS, VAlllAS IIKJKISTH ACHN KS I)K

U&GIA, FANTASMAGORA,
"IIMRRAS V (ITIKIS KNTUF.TKNlMIKNTdS llE MINCHA DIVKHKIX,
I'AKA TKItTIIMAS V SOCIKDADKS CASKHAS

UNDCIMA EDICIN

Aumenlada con raii nmoro ilo juegos ruii'vos y 70 snitiartos


inlorcalados (in ol toxio. ^A")'^(\

BARCELONA
Sa,u.ri y S a t o a t e r , e d i t o r e s
PLAZA N U E V A , NMKRO 5
1897
_sko
ES PROPIEDAD DE LOS EDITORES
QUEDA HECHO Et, DEPOSITO Q U E M A R C A I.A LET

Barcelona: mpronla de Jaime Jeps, Notariado, 9Telfono 151.


*l*l^ ll || ^ ) | 1^ 1^ 1^ 1,^ 1^ 1^ ^ f^ 1^ ^ 1^ ,.j^ f^

AL AFICIONADO

No hay cosa, por intil que sea, que no


tenga en ocasiones sus lances: no siempre
hemos de estar revestidos de lo serio: al-
gn tiempo es preciso dedicar lo jocoso:
no hemos de emplearnos tanto en el tra-
bajo, que no hurtemos algn rato para lo
divertido: fuerza es templar la fatiga de
las tareas con el alivio del lcito entreteni-
miento, para que consiguiendo en una
suspensin gustosa el descanso, se reitere
el trabajo con nuevo vigor y aliento. Para
este fin propuse en mi idea ofrecerte algu-
na obra que saborease el gusto de modo
que separase las-potencias de cualquier
otro cuidado; y me pareci que para con-
seguirlo, no poda encontrar otra ms
fi

propsito que la del presente libro, pues


conteniendo muchas curiosidades que pa-
recen en su ejecucin imposibles, arras-
tran con la admiracin las atenciones, y
logra el que las ejecuta el llevarse las de
todos los que suspensos le miran.
No hay ms bello medio de captar los
albedros, que el adornarse de habilidades
y gracias que sean los dems apetecibles
y deleitosas; porque con el deseo de dis-
frutarlas, se emplea el cuidado todo en
agasajar al que logra estar adornado de
ellas. Una de las ms eficaces para este in-
tento es la de los JUEGOS DE MANOS;
bien que no te podr librar del pesado ma-
zo de preguntadores, que no cesarn de
descargar golpes sobre tu paciencia, in-
tentando les descubras el secreto de las
habilidades; pero tienes el desquite de
responderles que, por desear su diversin,
no se lo puedes revelar, pues sabido una
vez, quedara sin gracia para la segunda,
y no es razn que t les prives de este
gusto.
He procurado esmerarme en escoger los
mejores y ms vistosos juegos, y no he
querido abultar otros muchos, que pudie-
ra explicarte, ya que no tienen sal alguna
y aun veces desazonan; pues prometien-
- 7 -
do mucho, la resulta es una friolera, Co-
nio decir, que puesto un vaso de agua de-
bajo de un sombrero, se lo beber sin sa-
carlo de debajo; y es cierto; pero no lo
ejecutar sin levantar el sombrero, que
llevndole la cabeza, igualmente el va-
so la boca, cumplir lo prometido: ya
porque vistos ejecutar, todos lo compren-
den y ejecutan: como colgar un candil de
una llave puesta sobre la cabeza de un al-
filer que se clava en la mesa, y otros de
esta clase; ya porque son de tan difcil ex-
plicacin, que no sacaras fruto de ellos,
como es la fuente perenne; y ya porque
Consisten otros en apariencias, que no co-
rresponden este libro, donde slo se tra-
^ de los Juegos de Manos, y para m de
Escamoteo de faltriqueras. Y porque, sin
ser un letrado, puede ser te falte lo que
ninguno le sobra, que es el dinero con que
Comprar los adminculos necesarios para
los juegos, discurr ensearte tambin el
modo de ejecutarlos sin gasto, y con que
muy corta prevencin te hallars siem-
pre armado pai'a divertir quien te guste,
y vengarte con tu habilidad de quien no
te quiera bien; porque no hay mayor gri-
'^a para un enemigo, que evidenciaren su
presencia el lucimiento de su contrario.
8
La lucidez y ligereza necesaria de la
ejecucin de los juegos, slo el uso y la
prctica te la podr ensear, y para que
ms fcilmente lo consigas, no he hallado
xnejor medio que el de figurarte las manos
y sus posturas diferentes en lminas que
antes de cada juego van puestas; y te ase-
guro haberme costado mucho trabajo; pe-
ro no obstante, como sea de tu gusto, yo
me dar por contento de todo, slo espero
tu agradecimiento, con el cual habr con-
seguido el fruto deseado; que al fin, como
los juegos escritos den para m la cosecha
de tu dinero, yo habr jugado la mejor
pieza, y me reir despus de que lo entien-
das te quedes en ayunas. Vale.

EL AUTOK.

NOTA.Los editores al dar lu eslampa lu undcima edlcidii.


han respetado el texto y grabados que en vida produjo el autor.
<f<>--<>-<>-K>-<>-<>-<>-<>-<>--0--0-^^

RELACIN
PARA ANTES DE EMPEZAR LOS JUEGOS DE MANOS

SEIS muy bien venidos, compaeros,


aprender de mis artes hechiceros,
en los que encontraris, sin ser jactancia,
mucha apariencia y nada de sustancia;
poro antes que gocis tan alta gloria,
es fuerza que os refiera yo mi historia.
Sabris, amigos, pues, que vengo ahoi-a
de la gran ciudad de Chirigora,
donde los capiteles son de modo,
que no suben de tierra ms que uu codo;
los boticarios todos son peludos,
y en vez de anteojos traen dos embudos.
Tocronme la piedra Escalamesi,
y me untaron do aceite de Cainesi,
qufc es un aceite do virtud tan rara,
que muda en mil figuras una cara.
Entr, on fin, en la escuela como os digo,
del maestro mayor Monsiour Kodrigo,
hombre tan singular y tan profundo,
que no sirve de nada en este mundo.
- 10 -
Enseme hacei' aguas excelentes
y unos juegos de manos eminentes,
y para que no pensis quo yo soy rana
har que un monte quede tierra llana;
que las aves no vuelen como suelen,
y que los pocos y animales vuelen.
Desaparecer la Transilvauia
y mudar la Arabia en Alemania,
la Alemania en Turqua,
y la Francia y Espaa en Berbera.
Tomar un gran caimn con alliloros,
y har quo tengan barbas las mujeres;
y si un poco me on'ado,
har que tenga tocas un menguado;
y si me echaran fieros
los dejara en un instante en cuevos;
y para mejor risa
pondra las mujeres en camisa.
Mas ftpara qu prosigo,
si esto no lo han de ver, aunque lo digo?
y aunque verlo quisieran,
por mucho quo cspuraran no lo vieran.
Y asi mudando de labia,
(dir la vei'dad) vern
cosas que importan una haba;
como hacer volar un huevo,
([ue arda la sal en agua,
comerse porcin de estopas
que produzcan grandes llamas,
de donde vayan saliendo
dos mil cintitas de Italia:
pero primero que aprendan
11
estp oficio, camaradas,
tuerza PS quo sepa sus nombres.
Diga usted cmo so llama'-'
Yo mo llamo Zampa-bollos.
Estp nombre no mo a g r a d a ;
desde a h o r a h a de llamarse
usted don J u a n de A l m e n d r a d a :
y pngase esto bonete
p a r a ser mi camarada,
(Y cmo se llama usted,
seor compadre del almaV
Mi n o m b r e A p u r a - c u a r t i l l o s .
Bse n o m b r e no me cuadra;
desde a h o r a ha do llamarse,
porque asi a d q u i r i r gracia,
don A r l i q u n Arliquiiiano,
que es n o m b r e de mi c a m a r a d a ;
y pngase este bonete,
y haremos amistad l a r g a .
Y'o por uo quedar sin n o m b r e ,
me llamo Rafn Cancaya,
R a s t a g o l y Calebl,
n o m b r e del diablo que e n s a y a
encantos eu el infierno;
de quien aprend con m a a
la ciencia de embelesar,
y j u g a r de la cucaa,
siendo mis artes tales y t a n buenos,
que aqviel que ms m i r a lo ve menos.
JUEGOS DE MANOS
QUE SE HACEN CON LA BOLSA DELANTE Y ATADA
EN LA CINTURA.

Los juegos de manos consisten principalmente


en ios de los cubiletes y otros juegos de hnhildHd,
de los cuHles nliora te quiero dar la explicacin.
Antes de explicarte uiujjn juego, ser necesa-
rio darte el modo de como ha de estar hecha la
bolsa y los gorros.

Lo que ms se necesita para bacer los juegos es


la bolsa, porque en ella se ponen todas las cosas
ms necesarias para los dichos juegos, y para eje-
cutarlos con grande prontitud, destreza y ligere-
za. Para que la bolsa est bien becha, la mandars
hacer de cordobn, y que sea en la forma que
queda demostrada en la figura antecedente, y haz
que t?nga muchas divisiones por dentro para tener
los instrumentos de cada juego de por sf, y que al
tiempo que necesites alguna cosa para los dichos
13
juegos, la encuentres luego; y la dicha bolsa, ha-
rs que tenga media vara de largo y otra media de
ancho; y si ola quieres hacer de cordobn,como
te he dicho, la hars de lo que te parezca ms
oportuno y adecuado para el intento: y hars
tambin dos gorros como los que traen los grana-
deros hsares, y en fin, lo hars como mjor te
parezca, salvo que han de ser de varios colores.
Para explicarte los juegos de los cubiletes ser
menester darte la instruccin ms ventajosa que
pueden tener, y la forma de hacer las bolitas para
poderlos jugar con ms destreza.

Los ruhiletPS hars que tensan dos pulgadas y


siete lineas de alto; dos pulgHdas y mt'din de lar^o
por la abertura y la boca, y una pulgada y dos li-
neas de I trso por el asiento; y dicho asiento que
sea en forma de un casquete vut-lto, y ha de tpuer
tres lneas y media de profundidad; y tambin hars
que tengan dos cordones como estn sealados en
l i -
las letras A, B; C y D; el uno C, D, por abajo
para que estn ms fuertes los cubiletes, y el otro
A, B, tres lneas de abajo, para embarazar que
los cubiletes no estn juntos cuando se pone el
uno dentro del otro; y los mandars hacer de hoja
de lata.
En los dems, las dimensiones que yo te pro-
pongo aqu para los cubiletes, no son absoluta-
mente necesarias; solamente es menester tener
cuidado que no sean demasiadamente grandes, y
que el asieuto no sea muy pequeo, y que el uno
no se pejue dentro del otro.
Hars las bolitas de corcho del grueso de una
avellana, y despus las quemars la luz; ycuan-
do estn ya rojas las revolvers entre las palmas
de las manos para ponerlas bien redondas.

Para jugar bien los cubiletes, es menester ejer-


citarse bien en escamotear esconder las bolitas;
porque slo en esto consiste la principal dificul-
tad de este juego.
Para escamotear esconder bien, tomars la
bolita por medio del dedo pulgar y la punta del
ndice, como est sealado en la primera mano, y
la hars correr con el pulgar entre el segundo y
tercer dedo, en que se tiene la bolita, apretando
lo
los dos y abriendo la mano, teniendo los dedos lo
ms extendidos que se pueda, para dar entender
que no tienes cosa alguna en la mano.

Cuando quieras poner la bolita que te has ocul-


|aao debajo de un cubilete, la hars salir de entre
los dedos impelindola del segundo al tercero, co-
|no est sealado en la segunda mano, y juntars
un poco el tercer dedo con el otro para que se
'^^uga; tomars despus e! cubilete por el asiento
como te lo seala la tercera mano, y lo levantars
^n el aire, y baindoia con presteza le pondrs
lentro la bolita.
Cuando hagas los juegos te pondrs en un lado
Je la sala 6 estrado, arrimado la pared, y delan-
te una mesa con su cubierta, y te pondrs un mu-
chacho cada lado que sern tus compaeros, y
uars que los asistentes los que estn mirando
se pongan delante y que no estn cerca de ti, co-
"Jo lo demuestra la estampa del principio: des-
pus te pondrs el sombrero y hars la cortesa, y
tropezars la relacin diciendo: Ses bien venidos,
_ 16
compaeros, etc., y mientras dices la relacin te
atars la bolsa en la cintura, y cuando digas tus
compaeros: Ponte bien este bonete, etc., les pon-
drs ios gorros; despus irs sacando los cubiletes
y los pondrs encima la mesa, y sacars las dems
cosas, cada una por su orden, y luego que hayas
concluido la relacin, te pondrs hacer los pasos
de los cubiletes empezando por el primero.

: JUEGO DE LOS CUBILETES


LOS CUALES CONSISTEN EN ONCE DOCE PASOS
DIFERENCIAS.

El primer paso consiste en hacer pasar los cubi-


letes el uuo al travs del otro, y para esto loma-
rs con la mano izquierda un cubilete por el bor-
do, ci>mo te lo ensea la cuarta mano, y le pon-
drs otro dentro, y el que est en la izquierda
caer, y el que se puso dentro quedar eu dicha
roano izquierda; pero como esto se hace muy de
17
Pf'sa, parece quien lo est mirando que los cu-
ouetes han pasado el uno al travs del otro.

II.
El segundo paso se hace sacando una bolita del
nn- k " " ^^<lo> poniendo debajo de cada cubilete
una bolita, sacndolas por el asiento de los cubi-
eies; para esto es menester, lo primero tener una
''"lita entre los dedos de la mano derecha, des-
pus dars unos golpecitos con la varita al dedo
ue en medio de la mano izquierda, y dars en-
lenaer que va salir esta bolita: despus de hacer
sio sacars el dedo y hars ver la bolita que tie-
ues prevenida en la mano derecha; es menester
4ue cuando flojas que sacas la bolita del dedo ha-
gds sonar castaetear el dedo con el pulgar, y
para esto te untars el dedo con cera.
t-s menester fingir que arrojas esta bolita en la
mano izquierda, y aun la tienes escondida en el
segundo y tercer dedo de la mano derecha: hecho
sio tomars el primer cubilete del lado izquierdo
^on la mano derecha, y abrirs la mano izquier-
da, y pasars luego al instante el cubilete por en-
^'ma, como si hubiese en l una bolita, y hars
4ue entre dentro de la mano hasta encima de la
mesa; y para que nadie repare que hay cosa algu-
na dentro de la mano al tiempo de abrirla, pon-
eras el cubilete encima para hacer creer que la
iioiUa est debajo.
n n n f P^^^ figurars que sacas una bolita de la
enTJ* 1 ' ? ^^^^' y ^^"^^ ver aquella que tienes
m,iL^^^^'^'^^' fingiendo hacerlo en la mano iz-
enn la esconders; despus la pasars al se-
Kunao cubilete sobre la mano, como lo has hecho
18
coa el primero, y en a sacars una tercera bolita
de otro dedo y enseas la que tenias dentro de la
mauo, y despus de haberla escondido, fingirs
ponerla fuera del tercer cubilete como has hecho
con las otras dos.
Despus fingirs sacar una bolita de encima del
primer cubilete, y escondindola fingirs hacerla
pasar la mano izquierda, y abrindola dirs: Se-
ores, m7'en ustedes esta bolita como la echo al aire
y luego volvers el cubilete lo de arriba abajo con
la varita y dirs: Seores, ya ven ustedes que no
hay nada debajo: sacars despus la bolita del se-
guudo cubilete por su asiento, y al mismo tiem-
po hars parecer la bolita que tienes en la mano,
y habindola hecho pasar la izquierda como se
ha dicho arriba, dirs: Seores, esta bolita la envo
d Indias, y se descubre que no hay cosa alguna
debajo del cubilete: lo mismo ejecutars con el
tercero, y enviars la bolita donde quisieras.
La tercera diferencia la ejecutars primeramen-
te haciendo tres bolitas de una: lo segundo, po-
niendo una bolita debajo de cada cubilete y ha-
cindolas encontrar todas debajo del cubilete del
medio..
Antes de explicarte esta diferencia paso, te ad-
vierto que siempre que quieras fingir poner una
bolita debajo del cubilete, has de tomar la bolita
con la mano derecha, y esconderla fingiendo
echarla en la mano izquierda y cerrando sta al
mismo tiempo, y despus tomars el cubilete con
la mano derecha, y lo hars pasar sobre la mano
izquierda^ como si arrastrases una bolita hasta
sobre la mesa.
_ U)
III.
Para ejecutar este tercer paso guardars una
bolita en la mano de la seguda diferencia, y la
fingirs sacar del extremo del dedo de la mano
izquierda: la echars sobre Ja mesa y dirs: Seo-
res, ahora tomo %tnos pocos de polvos de mi seora
doa Perlinpinpln, y ai mismo t'.empo las busca-
rs dentro de Ja bolsa de delante, de donde to-
mars bolitas entre los dos dedos de la mano de-
recha, y dirs estos trminos brbaros: Oats bo-
ctis tmpora bonus, otros semejantes, tomars
despus la bolita que est sobre la mesa, dicien-
do: sa es gio gorda, y fingirs partirla en dos
bolitas con la varita de las virtudes, y despedirs
una de la mano derecha junto con la que tienes
la izquierda, y arrojars las dos sobre la mesa;
despus tomars una de las dos, y dirs: Seores:
aqui hay una que todava es demasiado gruesa, y
de sta hars dos echando la que ha quedado en
la mano.
Pondrs estas dos bolitas sobre la mesa: po-
niendo cada una de ellas delante de cada cubilete
fingirs poner una debajo del primer cubilete ha-
cia la mano izquierda: cubrirs despus la bolita
del seguodo cubilete, y cubrindola hars entrar
6n l la bojita que has fingido poner debajo del
tercer cubilete de la derecha, y dirs despus:
Seores, mando la bolita que est debajo del cu-
bilete izquierdo que se pase con la. que est en el
'Cubilete del medio; y derribars con la punta dla
J'arita el dicho cubilete, y se encuentran dos de-
bajo de l; despus volvers cubrir estas dos bo-
litas, y al cubrirlas introducirs la que has fingi-
dlo poner debajo del cubilete derecho, y despus
20 -
dirs; Seores, por la virtud de los polvos de mi se-
ora doa Perlinpinfiln, mando que las tres boli-
tas se hallen debajo del cubilete de en medio; y de-
rribars el dicho cubilete y se hallarn las tres
bolitas debajo.
IV.
El cuarto paso consiste en hacer entrar las tres
bolitas debajo del cubilete la mano derecha sin
que lo perciban; esta diferencia paso se hace in-
mediatamente despus de la tercera diferencia,
como voy decir.
Al buscar los polvos de Perlinpinpfn en la ter-
cera diferencia, tomars entre los dedos una boli-
ta y despus de haber derribado el cubilete del
medio, como se ha dicho, con las manos levan-
tars los dos cubiletes que estn la derecha y
la izquierda, y los golpears el uno contra el otro
para probar que no hy dentro de ellos cosa al-
guna, y que las bolitas han pasado debajo del cu-
bilete de en medio; los volvers poner boca
abajo, y al ejecutarlo se introduce: 1., debajo del
cubilete que est la derecha la bolita que tienes
en la mano. 2." Tomars una bolita y con ella
golpears debajo la mesa como si quisieras hacer
entrar el cubilete por el travs de la mesa. 3. To-
mars una segunda bolita de encima de la mesa,
y fingiendo echarla contra el cubilete, como para
hacerla entrar por el travs del cubilete, escamo-
tears dicha bolita y destapars el dicho cubilete.
4." Tomars la tercera bolita de encima de la mesa,
y dirs: Seores: esta es vergonzosa, la hemos de
hacer pasar for debajo de la mesa; tomars la bo-
lita, y golpears con ella debajo la mesa y la es-
camotears, y despus derribars con la varita el
21
cubilete, en que se hallan tres bolitas, sin que los
que miren hayan visto alguna.

En cuanto al quinto paso, pondrs natural-


mente una bolita debajo de cada cubilete, y fin-
giendo por ver sobre s cmo se levanta el primer
cubilete de la mano derecha, y al bajarlo ms lejos
introducirs en l la bolita del cuarto paso, que
se haba quedado en la mano, y sacars la pri-
mera, y fingiendo ponerla en la bolsa la escamo-
tears, y hars en el segundo y tercer cubilete lo
mismo que eu el primero: despus derribars los
cubiletes, y causar admiracin en los circunstan-
tes el ver an una bolita debajo de cada cubilete.

VI

ED cuanto al sexto paso, lo 1." fingirs poner


una bolita debajo del cubilete del medio. 2. Pon-
dris una naturalmente sobre el asiento del cubi-
lete y al cubrirla con otro introducirs en l la
que has escamoteado. 3." Tomars una bolita de
encima la mesa, y escamotendola dirs: Seores,
envioesta bolila sohreel nsientodel cubilete cubierto;
descubrirs el cubilete y se hallarn dos bolitas
60 el asiento del primer cubilete. 4." Las volve-
"s cubrir, y se introduce en l al mismo tiempo
la bolita que habas escamoteado, y dirs: Seores,
^ando la bolita que suba, su asiento y se junte
con tas dos; y descubrirs el cubilete, y se hallarn
yes bolitas sobre su asiento, sin que se sepa de
<lnde han venido.
22
VII
En cuanto al sptimo paso, 1." tapars lastres
bolitas que habas dejado sobre el segundo, y aun
pondrs el tercero sobre el segundo, esto es, que
pongas los tres cubiletes con la mano izquierda, y
levantars despus el segundo que cubre las boli-
tas que se arrastran al levantar el cubilete, y con
l cubrirs el primero que s ha puesto sobre la
mesa; pero para arrastrar las bolitas con este se-
gundo cubilete, levantars un poco los dos cubi-
letes y despus sacars con ligereza el de abajo, y
cubrirs al mismo tiempo con el otro en que han
quedado las bolitas; el cubilete que est sobre la
mesa le volvers poner despus encima de los
otros dos que han quedado en las manos; esto
lo has de ejecutar muchas veces. Viendo los asis-
tentes descubrir los cubiletes y no reparando en
las bolitas no sabrn qu se han hecho; por fin,
habiendo repetido muchas veces el mismo paso,
no pondrs ya ms los cubiletes los unos encima
de los otros, y dars adivinar debajo de cul de
ellos estn las bolitas.
Si no adivinan en qucubile'eestn las bolitas,
hars ver que se han engaado, y todava hars
adivinar en dude estn, hasta que lo hayan acer-
tado; despus escamotears las bolitas de encima
la mesa con el cubilete, y se persuadir Jos pre-
sentes que se han engaado. Por fin, despus de
haber molestado los asistentes con hacerles adi-
vinar, descubrirs naturalmente el cubilete en que
estn y se las mostrars.
Advirtase que para escamotear las bolitas de
encima la mesa, desde luego las has de arrastrar
sobre ella inclinar el cubilete hacia la parte
23
que se arrastran: el movimiento propio que les
hacen arrastrndolas, las har entrar ea el cubile-
te, y luego que hayan entrado en l, levantars el
cubilete con las bolitas; pero has de tener bien
ejercitado este paso para hacerlo con seguridad y
destreza.

El octavo paso es poner tres bolitas en la mano,


la una entre el pulgar y el ndice, la segunda en-
tre el primero y el segundo, y la tercera entre
el segundo y tercero, como se ve sealado en la
figura 5 Estregars las manos una con otra, y las
batirs juntas y dirs: Seores, ya ven ustedes que
no ka y cosa alguna en mis manos, y hars ver de-
hajo del primer cubilete que no hay cosa alguna,
y al levantarlo le pondrs la bolita que est entre
el segundo y tercero dedo, pero tendrs cuidado
de hacerla pasar al tercer dedo, como est sea-
lado en la figura 2. para ponerla cilmente debajo
del cubilete, y habindola puesto debajo hars
pasar la bolita que est entre el primero y secundo
dedo al tprcero. as como la primera; levantars
el segundo cubilete, dicipndo que no hay cosa en
^'> y le pondrs una bolita debajo al tiempo de
asentarla: sacars la bolita que tienes en el pulgar
y la pondrs en el mismo dedo en que has puesto
'as dems, levantars entonces el tercer cubilete,
y.hHcicndo ver que no hay cosa alguna, introdu-
'"'s la tercera bolita; y en fin, levantars los tres
24
cubiletes el uno despus del otro, y hars ver que
debajo de cada uno de ellos hay uaa bolita.
IX
Se ejecuta un noveno paso en los cubiletes, en
que no se hacen ver siuo tres bolitas aunque haya
cuatro: pondrs una delante de cada cubilete,
pero no se cubren sino dos, y fingiendo cubrir la
tercera la arrojars de encima la mesa, y como no
la ven, introducirs otra debajo del cubilete, y
dirs despus: Seores, hay quien quiera apostar
q'ie no hay una bolita debajo de cada cubilete'} Los
quf han visto caer la bolita apostarn que no la
h ly debajo del cubilet'? de donde la vieron caer, y
despus de haber apostado les dirs que levanten
el cubilete, y quedaran admirados al ver debajo
dicha bolita.

Para el dcimo paso dejars las bolitas debajo


de los cubiletes, como ellas estn al fin del no-
veno paso: tomars despus una manzana de tu
bolsa y la tendrs con el dedo meique y el terce-
ro, y levantars el primer cubilete con la mano
en que tienes la manzana para sacar la bolita que
est debajo, y al volver sentar el cubilete intro-
ducirs en l con destreza la manzana: volvers
introducir despus la bolita que acabas de sacar
de la bolsa, y tomars al mismo tiempo otra man-
zana y la introducirs debajo del segundo cubi-
lete, como has hecho con la primera en el primer
cubilete, y hars lo mismo con el tercero, y pre-
guntars que adivinen lo que hay debajo de los
cubiletes.
25
XI
Para el undcimo paso se hacen encontrar tres
bolitas en la mano derecha aunque no haya ms
Que una, estando la otra en la mano izquierda y
la tercera en la boca: para esto se ponen tres bo-
litas sobre la mesa, y se pone una secretamente en
la mano derecha, que se guarde bien en ella: des-
pus se toma una de las tres bolitas, que se hace
pasar la izquierda, y efectivamente se pone sta
en la boca: se toma otra, que es la segunda,y se
guarda en la mano derecha, fingiendo hacerla
pasar la izquierda y que se cierra, dando creer
que alli est la bolita: se toma despus la tercera
con la mano derecha y se abre la mano, y se hace
ver que en ella hay tres bolitas.
Ntese que cuando se ha puesto una bolita en
la boca has de hacer como que te la tragas.

XII
Para el duodcimo paso echars tres bolitas so-
bre la mesa, y tomars una, y dirs despus: Seo-
''[^s, esta bolita me la traijo, pero la escamotears
baciendo como que te l echas en la boca, y en-
sears en la punta de los labios la que te habas
puesto en la boca en el undcimo paso, que se
"Dge tragrsela: despus tomars la segunda y la
escamotears como la primera, envindola diez
l"^!! leguas ms all del Orieute: en cuanto la
tercera le dirs que desaparezca y asimismo la es-
camotears.
Despus de haber ejecutado todos estos pasos,
puedes hacer otro que es bastante divertido, y es
Poner debajo de un cubilete 24 bolitas: para esto
26
hars ver qae debajo de los tres cubiletes no hay
cosa alguna, y pondrs debajo del cubilete de en
medio las 24 bolitas, las cuales han de estar ensar-
tadas en una cerda negra y sutil uu cabello; sa-
cars despus de la bolsa otras 24 bolitas, y dirs
que van pasar todas por el cubilete de en medio.
Para hacer pasar estas 24 bolitas debajo del cu-
bilete, tomars una y le dirs que se pase debajo
del cubilete, y al decirle que pase la arrojars en
el suelo, de manera que nadie lo perciba, envin-
dola con un golpe del dedo por debajo del brazo
izquierdo; tomars otra, y dirs: Seores, esta bo-
lita me la trago; y hay una en la boca que se hace
ver en la abertura; tomars todava otra y le dirs
que vaya al aire, y al mismo tiempo se da una
vuelta con la mano para arrojarla al suelo, y por
fin las tomars todas, las unas despus de las
otras, y se envan una por una parte y otra por
otra, y luego que todas hayan desaparecido y que
ninguna de ellas ha quedado sbrela mesa, dirs:
Seores, es preciso que las 24 bolitas se hallen toda
debajo del cubilete de en medio; levantars el cubi-
lete y se hallarn debajo.
Estos son los pasos que ordinariamente se eje-
cutan con los cubiletes; pudese sin embargo ha-
cer otro para acabar el juego, y despus de ste
no se han de ejecutar los dems porque las bolitas
se pegan al hondo de los cubiletes.
Para ejecutar este paso has de untar el hondo de
los cubiletes con cera sebo, untars bien con
ello las tres bolitas y las pondrs encima de los
tres cubiletes: cuando cada una de ellas est en-
cima del asiento del cubilete, tomars los tres cu-
biletes y los pondrs uno sobre el otro: la bolita
que est encima no siendo cubierta la dejars as
y dirs: Seores, voy sacar las bolitas que est'fl'
27
<^ubiertas. Para esto tomars dos bolitas escamo-
teadas en la mano del primero, sacars una del
segundo cubilete y arrojars sobre la mesa una de
'as que tienes en la mano, y despus dirs: Seo-
's, voy sacar sta del tercer ctt/;ee, y arrojars
tambin otra sobre Ja mesa. Por fin, al hacer ver
os dos cubiletes de abajo, vern que no hay cosa
^jguna sobre su asiento y que las dos bolitas han
^'do sacadas; pero has de tener cuidado de asentar
'Os cubiletes para no hacer caer las bolitas y aun
Puedes decir: llfparen bien, seores, que no hay co-
^0. alguna en mis manos; y todava se les puede en-
sear por adentro y por fuera; despus de haber-
Jas enseado levantars los tres cubiletes el uno
despus del otro, y al tiempo de ensearlos y ha-
j^6r ver que debajo de ellos no hay cosa alguna,
jos volvers sentar con un poco de fuerza para
tiacer caer las bolitas sobre la mesa; despus to-
^ars una bolita que ocultars en la mano, y di-
"s. Seores, yo la saco de mi dedo y la mando que
*? pase debajo del cubilete, y escamotears al mismo
tiempo y la hars desaparecer: lo mismo ejecuta-
""^s con los otros dos cubiletes, y si puedes hars
^f"" que hay una bolita debajo de cada uno de
6II0S.

, Para hacer este paso con ms facilidad, en lugar


^^6 poner dos bolitas en la mano, puedes poner no
^^s de uoa cuando hubieres hecho como que la
?cas del primer cubilete: despus tomars dicha
J*olita y JH escamotears fingiendo enviarla las
Odias occidentales: te servirs de la misma bolita
P^ra el segundo cubilete, y asimismo la enviars
y^^y lejos; y aun te servirs de la misma para
^ c a r Ja que est en eJ tercer cubilete; has de cui-
.^r que en lo hondo de los cubiletes haya has-
^ite sebo para detener las bolitas.
28
Tendrs cuidado de limpiar los cubiletes cuan-
do quieras repetir los mismos doce pasos ya ex-
plicados, y tambin mudars las bolitas para que
no se peguen al hondo de los cubiletes.
Habiendo hecho todos estos pasos de los cubi-
letes, se hacen muchos juegos diferentes que voy
explicar con la mayor claridad que pudiere.
Cualquiera los podr ejecutar segn su genio y
orden que gustare.
En caso que no sepas ejecutar todos los juegos
de los cubiletes y que te veas embarazado en ellos
por causa de no haberlos ejercitado, y porque re-
quieren mucha destreza y ligereza en los dedos,
DO dejes de pasar adelante en hacer los otros jue-
gos; y si en algn juego de los que se siguen tam-
bin te vieras algo embarazado, que no lo sepas
ejecutar te se haya olvidado, no por eso dejes
de continuar en hacer los dems, y en fin hars
los que supieres te parezcan mejor; porque aun-
que no sepas sino la mitad de los juegos que
este libro contiene, tienes suficiente materia para
divertir un auditorio toda una nuche sin cesar.

JUEGO DE PONER ALPISTE


DENTRO DE UNA COPA, Y HACER QUE SE PASE DEBAJO
DE UNA CAMPANILLA.

Mandars hacer una campanilla de madera eD


dos piezas y hueca por dentro, y que se cierre
como una cajita de tabaco de la suerte que se
muestra en la figura que tiene A y B; tambin
mandars hacer un palo con su botoncito la puD'
ta, y que pase por las dos piezas, y que el agujero
de la pieza de abajo sea ms grande, pero que nO
ajuste ms que con el botoncito; luego hacer un
- 29 -
Copa de madera COQ SU tapa, y que est honda de
'a suerte que se muestra en la figura con la letra
C. despus de pintadas y enjutas tomars un poco
Ifi cera y la pegars en el botoncito y agujero de
la campanilla para que cierre bien y se tenga: des-

Pues la llenars de alpiste y otra simiente menu-


"'ta, para que al tiempo de destapar el agujero
?pa facilidad pase abajo, y le cerrars bien, de-
jndola como est en la figura de la letra D; luego
^fnars la copa y la tapars con su tapa, y enci-
jOa de ella le pondrs otra de sombrero, dejndo-
^ como est en la figura de la letra E, y despus
^ lo pondrs en la bolsa prevenida.
Cuando hagas este juego sacars la campanilla
^^ su alpiste dentro y la pondrs encima de la
^.esa. y luego sacars la copa con sus dos tapas y
"""s: Seores, ya ven que no hay nada ni en la
y^panilla ni en la eopa-, y levantars una y otra
p^a que lo vean, no quitando la copa ms que
* tapa de sombrero, y dirs: Pues ahora vern
^'"o lleno a copa de alpiste, y luego sacars un
P'^co de alpiste y lo pondrs dentro de la tapa, y
^^spus la tapars con la del sombrero y dirs:
, '" virtud de los polvos de mi seora Perlinpinpln
j'^'>'irnos que el alpiste de la copa se pasa debajo de
'^ '^impanilla; y al mismo tiempo pondrs la ma-
30
no izquierda encima de la copa, tapndola bien, y
con la otra ninno huras las accin de sacar los
polvos y fingir que se echan, y dirs: Ahora, seo-
res quiero ver si ha pasado, y luego con la palma
de la misma mano izquierda levantars las dos
copas juntas, y lo hars de suerte que compren-
dan que uo te llevas ms que la tapa de sombrero
y luego te la pondrs en la bolsa, y despus con
la otra mano tomars la campanilla, apretando el
palo por abajo hasta que se abra el agujero y
caiga el alpiste, y despus la lavantars, y vern
como ha pasado de una parte otra.

O T R O J U E G O DE LA CAMPANILLA
Y ES MUCHO MS FCIL

Mandars hacer un vaso de hoja de lata, y que


el suelo de abajo est en el paraje de la linea don-
de est la letra A y despus tomars un poco de
alpiste de otra simiente menudita, y lo pegars
en el vaso con goma con otra cosa, por donde
est la letra B, y hars que parezca que est lleno,
y pondrs lo mismo en la campanilla, de la con
formidad que hemos dicho en el juego pasado.
Cuando hagas este juego, sacars la campanilla
ya prevenida, como hemos dicho, y luego sacars
el vaso y lo pondrs encima de la mesa, de suerte
que vean que est vaco, y despus sacars de la
bolsa un poco de alpiste, y con ligereza volvers
el vaso por el otro lado y le pondrs el alpiste en-
cima del que est pegado, de manera que te 1"
Vtan poner, y dirs: Ya ven, seoreit, como est
lleno este vaso de alpiste; luego tomars la varita
de las virtudes, y la pasars por encima del vaso
31
(quitando todo el alpiste que has puesto, y rasan-
**olo como hacen los medidores del trigo cuando
'o miden); despus tomars un sombrero y le pon-
drs encima, y al mismo tiempo con la otra mano
Solvers el vaso por el lado que est vaco, y des-

Pjies con otro sombrero tapars la campanilla, y


' mismo tiempo apretars el palo mango, has-
. que comprendas que ya ha caido el alpiste, y
j^^Pus dirs: Seores, ya han visto que el vaso es-
^'''no y que la campanilla no tiene; pues har-
.* que con los polvos de mi seora doa Perlin-
epu"*" se pase d la campanilla; y hars como que
j, "98 los polvos, y despus levantars los sombre-
lev' ^ ^^''^'^ como no tiene nada el vaso, y luego
8e u'^^'^''^8 la campanilla, y vern el alpiste como
"^ pasado del vaso la campanilla.
32

ANTEOJO MGICO
Construyase una caja A, B, C, D, tal como
est figurada aqui.
B
G 1 K G2 H H G3 K G4

0E.() = E =|-z=|()()l=|= K =(). L


F P
F P

X X

Sus dimensiones pueden ser ad libitum; per


nosotros las supondremos aqui de dos pies de lai
go de A en B, y de G, en D; un pie de alto de A e
C, y de B, en C; seis pulgadas de altura la part
abierta del medio, y seis pulgadas de ancho en le
dos lados que hacen frente al ocular O, E, y al o!
jetivo L. Colocad oblicuamente en esta caja porK
cuatro puntos de E E. de F. F, de P P, y '-
33
P- P, cuatro espejos; los dos de cada lado opues-
tos uuo otro, y que cada cual se iacliue a 'i5
gfados. Hganse dos aberturas circulares en ins
dos caras auterior y posterior de cada uua de IIS
paites A y B que se levanten en figura de codo,
adptense estas cuatro aberturas cuatro caones
redondos, G 1, G 2, G 3, G 4, de modo que no
8al<;au ni un pice por dentro. Pngase un vidrio
oculir cncavo la extremidad del tubo O K, y
un vidrio objetivo al otro extremo L; se pueiinu
emplear tambin para esos dos vidrios lisos y lla-
mos. Los dos tubos H H son movibles y se eiir;i-
Jan en los caones G 2 y G 3. Si se acercan e>..s
dos tubos H 11 uno otro, las seis partes c i l i . -
drioas reunidas de este modo parecer que foi ni
Un anteojo del cual la caja ser el sostn, y e>ti
lusin ser mayor, porque si se coloca un olij lo
<ualquiera delante del objetivo L, la persona que
quiera mirarse por el ocular O, E, creer ver la
cosa como ea un anteojo comn. Retirando luego
|os dos tubos movibles H H los puntos G 2 y
" "J, tanto como sea necesario para colocar entre
ellos, ya sea la mano, ya cualquier otra cosa, di-
is los espectadores que este anteojo tiene la
particularidad de hacer ver los objetos al travs
^e cuerpos opacos. En efecto, colocada la vista en
^' E, los rayos de luz emanados del objeto L, pa-
sarn al travs del vidrio objetivo, y sern suoe-
='vamente reflejados del espejo K K al espejo P P,
ue ste al F F, y finalmente al E E, desde donde
'egarn al ocular O E. Sin embargo, parecer que
sios rayos vienen en luea recta, y el observador
reer que el cuerpo opaco que est puesto entre
gU< parte y otra del anteojo se vuelve difano,
stas especies de anteojos se suelen colocar sobre
" " pie 1, movible hacia la parte X X, fin de que

3
34
se pueda alzar bajar la caja, para dirigir la vista
hacia el objeto que se quiere hacer ver; pero este
pie es intil cuando el anteojo no es de grande
dinaensin.

JUEGO DE LA LESNA,
PARA HACER PADECER QUE TRASPASA LA FRENTE
EL GAZNATE.

Mandars hacer una lesna con un hilo de hierro


templado, que sirva de muelle, de la suerte que
esta en la letra A, porque cuando quieras clnvar
la lesna se vaja ent. ando en el mango, y al mismo
tiempo que la vayas retirndose va ja saliendo del
mango, y ha de ser tan largo como la lesna, para
que se esconda toda adentro, y ha de estar hecho

C D

conforme est en la letra B. Algunos la han man-


dado hncer sin rosca, hilo de hierro, como est
en la fi>{ura C , no ms que con un boloncito. y
muchas veces se hallan chasqueados, porque si se
descuidau se les esconde la lesna dentro del man-
go, y les cuesta trabajo el hacerla salir.
Cuando hagas este juego dars una manzana
uno de tus compaeros otra cosa, y le dirs en
voz baja que se la coma, y cuando la haya comido
35
se la pedirs, y l naturalmente responder que
se la ha comido, y as que esto responda sacars
la lesna, y ensendola dirs: Les hago saber, se-
ores, como di una manzana uno de mis compa-
eros, diciendo que me la guardase, y el picaro se la
na comido, pues porque no vuelva ms ejecutar tal
picarda, quiero con. esta lesna traspasar el gazna-
f*", y al punto hars que le clavas la lesna, procu-
rando que sin hacerle dao se oculte toda dentro
del mango de madera que tropiece la madera con
'a carne, y puesto as mostrarlo que lo vean; y al
mismo tiempo de quitarla poner con la otra ma-
no un dedo, haciendo que tape la herida, y luego
dirs: Por la virtad de Ins polvos de mi seora doa
P'-rlinrtinpin quiero que sea en este instante sano y
lilire de esta herida; y soplars quitando la mano,
y vern que no hay seal de cosa alguna, advir-
tiendo que la lesna no ha de tener punta.

JUP:GO DE UNA NAVAJA


*'AKA HACER PAHECKR LA NARIZ CORTADA UN DEDO
DE LA MANO.

. Mandars hacer una navaja que tenga dos ho-


J-is, la una cou un encajador y la otra lisa; pero
^''O de ser iguales y ambas dos de una pieza y
fl"e sean uniformes, como lo estn en las letras A
y ^; y el mango que ha de tener ha de ser ancho
y fbiero por los dos lados, y hars que la una
l^oja est dentro del mango, cuando la otra est
fuera,para que parezca noser ms que una,siendo
61 mango al smil del que seala la letra C.
Cuando hagas este juego dars una manzana al
36
otro compaero y !e dirs que se la coma, y cuando
se la haya comido le hars lo mismo que hiciste
al del juego antecedente, y l responder lo mis-
mo que el otro, y entonces sacars la navaja (en-
seando la hoja lisa) y dirs: Haijo saber untedes,
que hahiendo dtdo este companero otra mangana
juzgando seria ms fir.l que el otro camarada,ha eje-
cutado la propia maldad comindosela; y as para
que otra vez no cometa tal osada, le he de cortar la
nariz con esta navaja; y as que esto se haya dicho

sp ha de hacer la accin de amolarla por el lado


que est entera, procurando que la vean los pre-
sentes, y en el nterin con ligereza y disimulo de- i
jars caer la hoja lisa y saldr la otra, tapando el
encajador con el dedo, como se seala en la le-
tra D; advirtiendo que si no lo sabes tapar con un
dedo le pondrs dos, y luego hars la accin <t
corlar la nariz al otro compaero encajndole la
navaja; y sin moverla les ensears la nariz, de
suerte que parezca que est cortada: y cuando sa-
ques la navaja, hars la misma diferencia de en-
cubrir el encajador, como lo hiciste al tiempo de
ponerla.
37

J U E G O DE UN C U C H I L L O

QUE PAREZCA. QUE EST TRASPASADO POR LA MUECA.

Mandars hacer un cuchillo de la forma que te


lo demuestra la figura de la letra A, y asimismo
otro de la misma hechura que no tenga encaja-
dor, como lo demuestra la ligura de la B, y stos
hechos los llevars en la bolsa prevenidos.

Cuando quieras hacer este juego sacars otra


"laozana, y ensendola dirs: Seores, ahora
guiei o 'cgr si esta manzana la s guardar mejor que
'"s compaeros; y te la comers, y despus pdela
I* lUs compaeros, loque te respondern que DO
ps has dado tal manzana y que te la has comido,
y 'uego dirs: Pues queyo tambin me la he comido
^ cometido el mismo delito quemis compaeros, ra-
'On ser que tambin jiague la fena, y esto dicho,
^ p a r s el cuchillo liso y le ensears diciendo:
*'fn, s(ores^ bien ente cuchillo, ya ustedes le nen;
pties con lme he de traspasar una mueca en castigo
e haberme comido la manzana; y luego hars la
ccin de sacar una piedra para amolarle, y en-
tonces dejars ej cuchillo liso en la bolsa y saca-
38
ras el otro juntamente con la piedra, tapando con
los dos dedos el encajador y amolndole en la
piedra, de suerte que en este intermedio con disi-
mulo y ligereza te lo pondrs en la mueca y en-
sears el brazo por el lado libre, como se te d e -
muestra en la figura de la letra C; y de que lo
hayan visto retirars el brazo y con disimulo y
presteza te lo quitars, porque no echen de ver el
secreto, y lo volvers la bolsa, mostrando des-
pu-sla mano para ms confusin de los que miran
y lo ignoran.

JUEGO CON EL CUA.L


HE I;N PEDAZO DE PAN, CARTN PAPEL CORTO, DE

LA FIGURA DE UNA HERRADURA LARGA, SE HACEN


SIETE PEDAZOS EN DOS SOLOS GOLPES.

Tmese un pedazo de pan otra cosa blanda,


que est ya cortada como una herradura (Fig 1),
hgase la apuesta de cortarla en siete pedazos con
solos dos golpes de cuchillo. Para lograrlo crtese

con el primer golpe de A en B (Fig. 2). Enton-


ces se cortarn de K en D, y resultarn los siete
pedazos.
39
LOS ONDULANTES
Estas fjguras estn vacas por dentro, y por este
raedio tieuen la facilidad de nadar por encima,
fisto explica suficientemente su movimiento de
iscensin. Para forzarlas bajar, bastar apretar
un poco el pedazo de vejiga que cubre la botella,
^or medio de esta presin el agua tiene que intro-
ducirse eu las figuras por medio de un pequeo

agujero que tienen todas ellas. Vueltas entonces


"las pesadas van parar al fondo con mayor
'lenor prontitud, segn sea la presin que se le
^aya dado. Luego que cesa, las figuras vuelven
uhir. El aire interior de las figuras que estaba
coniprimido por el agua, se dilata y arroja el
_ iO

SALTARINES CHINESCOS

Estas ppqueas figuras, que los que dicen la


buenaventura y otros hacen maniobrar para atraer
la curiosidad de ios que pasan indicnrles quese
detengan, no deJHU de causar mucha maravilra
los que ituorHu la causa que imprime ios movi-
mieutos que ejecutan espouiAneameule, bHJando
de escaln en escaln por medio de unos golpes
sucesivos de arriba abnjo en una pequea escale-
ra. Todo el secreto consiste en la movilidad de las
diferentes parles de la figura, movilidad que reci-
be la impulsin de una cierta cantidad de azogue
que, pasando alternativamente de la parte supe-
rior la inferior, muda la posicin de la figura
de escaln en escaln hasta que el centro de gra-
vedad halle un punto de apoyo, lo que sucede
cuaudo la figura llega una superficie plana.

.lUEGO PARA HACER PARECER


QUE SE COME ESTOPA, Y DESPUS HACER QUE SALGAN
CINTAS DE TODOS COLORES.

Tomars tres cuatro cintas bien delgaditas,


las que t quisieres, pero que sean de varios colo-
res y como cosa de una vara de largo cada uua, y
stas bien arrolladas y apretadas, de manera que
no hagan mAs bulto del que hace una hala de fu-
sil; y para que parezcan estar todas en una pieza
las juntars por las puntas, y retorcidas como
muestra la figura de la letra A, las irs arrollando
_- 41
como est dicho, y dispuestas en esta forma las
pondrs en la bolsa envueltas en un papel que no
se deshagan, y junlameute un poco de estopa como
lo demuestra la letra B.
Cuando vayas hacer este juego sacars la bo-
lita de las ciutas y te la escouders en la boca, y
despus sacars la estopa, y ensendola dirs:
Miren u^lcden esta estoi n como me la voy comer,
y al mismo tiempo metindola en la boca hars
que la mascas y te la tragas, dejndola escondida

^0 un lado de la boca, y despus haciendo que


^omitas, con la lengua hars que salgan las cin-
^8, se entiende la punta remate, por donde se
I 9 de empezar desenvolver el ovillo rollo; y
''''go que haya salido de la boca dicha punta
^*'iiate, la asirs con una mano irs tirando, y
piando conozcas que llegan junto los labios las
juntars retorcidas, llegars con la otra mano y
"D cuchillo, y hars como que la vas cortando, y
proseguirs hasta darles fin, y despus que bajas
^cabado sacars sin que le vean la estopa de la
boca y la guardars en la bolsa.
42

JUEGO PARA BEBERSE


UN VASO DE VINO Y HACER PARECER QUE SALE DE LA
MANO POR LA PUNTA DE UN CUCHILLO.

Tomars un pedazo de esponja y te la pondrs


en la bolsa, y cuando hagas este juego pedirs un
vaso de vino, y sacando con disimulo la esponja
de la bolsa la mojars sin que lo vean, y despus
que la hayas mojado te la pondrs detrs de la
oreja del lado derecho y la tapars con el cabello
si lo tienes, sino con un gorro, de suerte que no
se vea; despus tomars el vaso, y dirs: Sniores,
brindo la salui de ustedes; y bebiudotelo vol-

vers decir: Yo, han visto como me lo he bebido ij


que no tenjo nada en el brazo; y lo ensears des-
nudo; y tomando un cuchillo en la mano dirs:
Pues ahora quiero que el vino que he bebido vayd
bajando por el brazo y salga de la mano por la pun-
ta de este cuchillo: y hars la postura y accincomi'
est en la figura, poniendo la mano cerca la orejai
y dirs al compaero del lado derecho que le hag
seis rayas en el codo donde seala la letra A, al
43
i'smo tiempo tomars la esponja y te la pondrs
en
fDtre la mano y el cuchillo, de suerte que no la
Ven
"BHn, y despus pondrs la punta del cuchillo en-
ci ma del vaso y apretars la mano, y vern como
Va* siliendo el vino, y luego hars como que te
pones el cuchillo eu la bolsa, y dejars la esponja,
fle manera que no la vean.

JUEGO PARA HACER PARECER


QUE UNA MONEDA BAILA DENTItO DE UN VASO.

Turnars un maraved un real de plata y un


pelo negro cana de la cabeza de peluca, y con
^la gota de cera pegars el pelo la moneda, y
Cuando lo bayas pegndo lo pondrs en la bolsa
para que est preveu\do. Cuando hagas este juego
'8 pondrs el pelo entre los dos dedos con la go-

ta de cera, lo ms oculto que puedas, luego pe-


|.'''3s Un mhravedi <^ un real de plata, y si no lo
euei, ly sacars de tu bolsillo, y ensendole di-
/e A' ^'^'^ ustedes este maraved real de plata: pues
lie de hacer que al son de lo qui'. yo cante baile si
t e V ' " " ' un vaso; y luego que esto digas, mientras
traen el vaso pegars la moneda el pelo con
- . 44
la gotn de cera, y despus la echars dentro del
vaso, y empezars cantar, y al son de lo qu*
cautps fiars fjolperitos encinia de la mesa, t^nieD"
do tirante el pelo, de suerte que con el movimien-
to de la mano y al disimulo de los golpes salte I
moneda adentro del vaso; biijando y subiendo,
pero de forma que no se salga del vaso: y pnra
que mpjor lo comprendas, en la ("ora anteceden-
te lo vers delineado crtmo se ha de poner para sU
mejor ejpcucirtn; adviitiendo que lo has de hacer
un poco apartado de la luz, porque no puedaB
divisar el pelo.

JUEGO DE UN CUARTO
yUE PUESTO DENTRO DE UN PAUELO Y EST SOBR
UNA MESA, HACEN QUE LA TRASPASE Y CAIGA DEBAJ"
DENTRO DE UN VASO.

Tomars un cuarto y lo cosers en la punta di


un pauelo, y despus te lo pondrs en la bolsa
Cuando hagas este juego sacars el pauelo, to-
mndolo por la punta donde est el cuarto, y 1^
ensears, diciendo: Similores, ya ven uniedfs ^wf
esli' pauelo no tiene nnda, pues tevgan ustfdfs cH',
dado: y luego lo pondrs encima de la mesa eX'
tendido, poniendo la punta doude est el cuart"
colgando hacia ti: despus pedirs otro cuarto, 1
dirs: Miren bien este cuarto romo lo pongo en n^f
dio de ente pauelo; y lo pondrs en el paraje qu*
seala la letra A, y luego tomars la punta donl*
est el otro cuarto, que es lo que seala la letra Hi
y la pondrs encima del otro cuarto, y hars'"
mismo con la otra punta de la letra C, y al mism"
tiempo te llevars el cuarto entre los dbdos d e ' '
i'A
llano derecha: uteria doblars el pauelo por el
otro lado y lo levaatars todo juuto y dirs:Seo-
'''^'^JquenloustedeK, ya ven como esd adfntru; y La-
"38 que toquen todos el cuarto que est cosido,
porque crean que es el que le has llevado, y des-
pus hars que poogan uu vasD debajo la mesa, y
''1 pondrs el paielo eucima y dirs: Ya ven que
*' dentro del pauelo; pues quiero darle unos
9olpecitos y hacer que se caiga dentro del vaso; y lue-

^0 le dars unos golpecitos con la mano izquier-


~^; y con la otra ea que tienes el cuarto por de-
p ] o hars lo mismo, y dejars caer el cuarto den-
l^fo del vaso: y luego levantars el pauelo y dirs:
mores, miren como ha pasado; y el pauelo te lo
pondrs en la bolsa porque no lo vean: y si tienes
/gar puedes quitir el cuarto y poner una sortija,
P3ra hacer el juego que se sigue:

JUEGO DE PONER UNA SORTIJA


ENTRO DE UN PAUELO TENINDOLO ASIDO POR LAS
CATHO PUNTAS.

, Tomars una sortija y la cosers entremedios de


'^ punta del pauelo como hiciste con el cuarto, y
40
hecho esto lo poadrs en la bolsa. Cuando bagas
este jue^io sacars el pauelo y le tomars por la
punta donde est la sortija, y lo ensears, dicien-
do: Seores, miren ustedes este pauelo que 710 tiene
cosa nlqunn; luego le pondrs encima de la mesa
extendido con la punta de la sortija, en la misma
conformidad que la del cuarto. Despus pedirs
otra sortija que se parezca la del pauelo, y di-
rs: Mil en esta sortija como la poncjo en medio de
este pauelo; y la pondrs donde seala la letra A;
luego tomars la punta de la sortija que es la que
sertla la letra B, y la pondrs encima de lasoiti-
ja, y lo mismo hars con la otra punta que seala
la letra C, y al mismo tiempo te llevars la sortija
entre los dedos de la mano derecha, en el nterin
doblars el pauelo por el otro lado, y lo levan-
tars todo junto, diciendo: Tquenla ustedes, i/fl
ven como est dentro de este pauelo; luego ha-
rs que toquen todos la sortija que est cosida,
porque crean que es la que te has llevado; luego
tomars un palo y con lijereza le pondrs la sorti-
ja que tienes escondida eu li mauo, y despus di-
rs los ciimpaeros quH tengan el palo cada unO
por una punta, tenindolo tu tambin por el me-
dio con la mano derecha, tapando la sortija que
no se vea, y con la otra mano pondrs el pauelo
en el palo cubriendo siempre la sortija que est
dentro de l, y haciendo como quien saca polvos,
dirs: Por la virtud de estos ponos de mi seord
Pirlinpinpin, haremos que la sortija de ente pauelo
se vase ilewrn de este palo; y dicho esto tirars
del pauplo, y vern la sortija dentro del palo, 1
siempre juzgan que es la que estaba dentro de'
pauelo, como una y otra sean de un jaez.
47
JUEGO PARA HACER NUDOS
^ VN PAUELO V DESHACEHLO DE UN SOLO SOPLO

Tomars un pauelo por las dos puntas y lo en-


*6ars, diciendo: Miren este pauelo que no tie-
1*5 ninin nudo, y luego hars un nudo que vean
^odos como lo haces, y despus hars otro haciendo

ue estn flojos, y p3ra apretarlos tirars disimu-


HdHnienle por la parte donde est la letra A, has-
^ que se vayan escurriendo: irs hacindolos otros
^^'a misma suerte que has hecho el secundo, ti-
''tido siempre por el mismo lado de la letra A:
.^spus lo tomars cou la mano derecha por don-
^ est la diirha letra, y cou la izquierda tomando
"^ puntas del pauelo y cuhriemlo los nudos; y
liRiiio tiempo tirir uua mano y otra hasta que
sto deshechos, y luego dirs: Ya han visto ust-
/ * (jiie. est'i todo lleno de nudos; pues har que, por
^''Virtud del soplo de doa Perlinpinpln se, desha-
^'"V y al instante dando un soplo y tirando el pa-
48
uelo en el aire, lo ensears, diciendo: Seores,
miren como en deshechos, y vern comoescierto.

J U E G O DE UN CLAVO
PARA HACER PARECER QUE EST TRASPASADO
POR LA LENGUA.

Mandars hacer un clavito con encajador como


est dibujado en la letra A, y otro liso de la suer-
te que est delineado en la letra B, que sean igua-
les y que se parezcan bien el uno al otro, ponin-
dotelos luego en la bolsa.
Cuando quieras hacer el juego has de sacar los
dos clavos, y el que tiene el encajador ha de estar
escondido dentro de la mano derecha, enseando

el otro liso tenindole en la misma mano derecha,


diciendo: Miren este clavito, ya lo ven; pues con
l quiero traspasarme la enr/ua; y luego sacando
la lengua, y al mismo tiempo escondiendo el cla-
vito liso en la mano, el otro te lo pondrs en la
lengua, haciendo que el encajador se esconda den-
tro de la boca, de suerte que no se vea; y cuando
lo quieras sacar hars la misma accin que has
hecho cuando lo has puesto, escondiendo el uno
49
y enseando el otro 1 iso, y lo hsrs muy disimu-
lado que no se comprenda, y juzgarn que es cosa
<e grande habilidad.

JUEGO PARA. HACER PARECER


yUE UN HUEVO BAILA EN LA MESA.

Tomars un tiuevo y le hars dos agujeritos, y


despus le sacars todo lo de dentro, y tomando
una cerda de caballo blanco la pasars por dentro
del huevo; y lo pegars con unn gota de cera de
otra cosa que est fuerte, y despus te lo pondrs
en la bolsa.
Cuando hayas de hacer este juego pedirs un
ouevo, y despus con destreza, que no lo vean, te

'o pondrs en la bolsa y sacars el otro, ponin-


d"te el lazo de la cerda en el dedo pequeo en
^' que t quisieres, y lo hars bailar por un lado
y "tro de la mano, haciendo los movimieutus que
^"quisieres, y despus con ligereza te lo volvers
^'"^ bolsa, y sacando el otro se lo volvers su
dUfo, advirtiondo que el huevo no le has de te-
l"*!" coljj-^fio porque se conocera queestab atado;
/* ferda la has de poner en la forma que demiies-
/ ^ la firura antecedente; y si no la encontrases
,'Inca la podrs poner negra; y cuando IH hanas
'"^'lar, dirs: Seores, miren este hueco como le hago
'"iar.
60

JUEGO DEL TURCO SABIO

Esta es una figura que tiene de 18 20 pulga-


das de alto, con uu naai tillito en la mano y que
responde diferentes cuestiones tjue se le propo-
nen dando en una campanilla de metal. La mesa
sobre la que se coloca, est cubierta de un tapete
que oculta tres resortes. Estos se mueven por me-
dio de un hilo de alambre, que pasando por uo
pie de la mesa va parar debajo del teatro de-

trs de uu tabique. El compaero del que hnce loS


j l^20S tira esos alambres, segn los casos, para
(I I itiovimieuto, del mismo modo que hace dar
I.. Inra de uu reloj de repeticin: apretando el bo-
tn lie la caja. El jugador presenta uua baraja de
iiaijc s dispuestos jior un orden que sepa de me-
niiMi: liace sacar un naipe, \' cortando en el pa-
raje donde estaba el naipe, coloca debajo del juego
_ 51
'3 que preceda inmediatamente. Le es muy fcil
lando una mirada hurtadillas la carta que
8M en el fondo de la baraja, conocer el naipe que
*e ha sacado. Ealonces para preguntar al turco
cul es ese naipe, el jugador se sirve de expresio-
""s cuyas primeras letras indiquen el nmero y el
Palo del naipe. Por este mismo mecanismo se ha-
ce responder la figura las preguutas que le ha-
cen; por ejemplo, se le presenta una caja con va-
'as CHJitas y una figurita de madera, y se dice
!^Do de la compaa que meta la figura en la ca-
l'ta que quiera. La caja tiene un fondo de cuero y
Por l se siente el peso de la figura.

JUEGO DE SACAR TRES CUENTAS


" BOLITAS D E D E N T R O DE DOS CINTAS, SIN ROMPER-

LAS, TENINDOLAS ASIDAS DOS SU.IET0S, CADA UNO


POR S U LADO.

Mandar hacer tres bolitas del tamao de una


"^uez, y les hars un agujero cada una que sea
^''audecito, y despus tomars dos cintas largas
Cftio de vara y IHS poudrs juntas, que estn
'Suajes, despus tomars un poco de hilo delgadi-
i |o del mismo color y las atars por en medio, de
a suerte que estn en la letra A: despus tomars
Z^* dos cabos de la misma ciuta y los pondrs jun-
^^> y hars de la otra lo mismo, ponindolas co-
; ^0 estn en la letra B; y despus tomars los dos
abos de una misma cinta y los pasars juntos por
I T^e tapen la juntura de las cintas, y de esta sueite
I 'as pondrs en la bolsa prevenida.
52 ~
Cuando vayas hacer este juego las sacars, di-
cieodo: Seores, ya ven ustedes que estas tres bolitas
estn dentro de estas dos cintas; y dars uu com-
paero dos cabos y al otro los oros dus, y les dirs
que tfDgan bieo fuerte, pero hars que no lireD
porque se rompera el hilo, y luego dirs: Estas
tres bolitas que estdnpuestas dentro de estas dos cin-

tas, haremos que por virtud de los polvos de wi seo-


ra Per Unpinpin salgan de estas dos cintas; y al mis
mo tiempo tomars una de cada mano y las corre
ras por las dos cintas, dejando la de en medie
para que tape las junturas, y luego tomars uc
cabo de cada compaero y hars un nudo com'
est en la figura de la letra C, y volvers dar I-
cabos, cada compaero el suyo, y despus toma
ras las tres bolitas juntas con una mano y con U
otra hars como que les echas polvos, y les dir^
que tengan bien fuerte, y tirars hasta que s-
rompa el hilo por lo atado; y vern como han ss
lido las tres bolitas de en medio de las dos cinta
sin romperlas.
53

JUEGO PARA HACER CORTAR


UNA CINTA, Y DESPUS DE UN SOPLO
VOLVERLA .TUNTAR.

Tomars una cinta y la ensears extendida


Porque vean que est entera, \ dirs: Seores, mi-
'*^i esta anta, ija ven que est entera; pues tern
^^>>tedes corno la corto, 1/ despus de un soplo la vueliio
'^juntar; y luego con ligereza la pondrs de la
fuerte que est pintada, tenindola con los dedos
"6 la izquierda por donde est la letra A, tapando

^ Vuelta que hace, y al mismo tiempo la tomars


'^^^ la otra mano por donde est la letra B, y ha-
?^ que no se vean sino los cabos de la cinta, y lo
^^Dfts lo dejars colgado; luego dirs uno de los
'^^lipaeros que la corte por el medio que es por
- u
donde est la letra C, y despus soltars la mano
derecha que es la letra B, y caeru los dos cabos;
y luego iis tomar los dus cabos de la mauo de
la letra A y hars un nudo, pero uunca bas de
soltar la mao izquierda hastn que hayas hecho
el nudo, y despus la ensears porque la vean
como est sealada: despus dirs tus compae-
ros que ten^au cada uuo por una puuta y bien
tirautes; descubrirs el uudo de la uiano izquier-
da y con a otra hars como que le echas polvos,
y dirs: Por virtud de los povos de m seora Per-
linpinpin mando que se vuelcan juntar. Y luego
irs arrastrando la mano izquierda por la ciuta
llevndote el nudo, y dirs tu compaero del
lado izquierdo que suelte la mano, y es porque
pases el nudo, y despus te esconders el nudo eo
la bolsa, y vern como est entera y sin estar
aadida.
53

JUEGO DEL NUDO GORDIANO


LAZO DE LAS SORTIJAS ENREDADAS.

Mandars hacer un hierro largo que tenga siete


sgHJerds, dislautes el uno del otro el hueco de UQ
^<n\o de media sortija, y pase por el agujero hu-
Sado, pero que no pueda salir de l, y hars enla-
zar cada sortija en el clavito de la inmediata, como
est fitrurado en la letra A, advirtiendo que pue-
den ser las sortijas en ms nmero como siempre
sean nones. Despus mandars hacer otro hierro
de dos varitas ms largo que el de las sorlijns. y
flue est cerrado por ambos lados, pero de mn.lo
le quepan en l holgadamente las sortijas, como
se figura en la letra B.
Este juego consiste en enlazar las sortijas en el
hierro largo de manera que no se pueden separar;
y aunque es difcil de explicar el modo, por l;.s
'Huchas veces que es preciso poner y quitar I s
sortijas, tanto, que slo el uso te podr ense a-,
lo obstante observars estas reglas, que coa ellas
Conseguirs el fin, acompaadas de la aplicacin.
Primeramente has de observar que se empieza
Por donde estn las sortijas pendientes; y para in-
troducir cualquiera sortija, ha de ser entrndola
por el medio de la parte de abajo del hierro largo,
y ^rayndola hasta la punta de l por donde se en-
laza, y al contrario para sacarla.
Lo segundo, que para introducir sacar cual-
quiera sortija, es preciso que la de delante est
puesta en el hierro sola.
Lo tercero, que para introducir sacar cual-
- 36
quiera sortija se han de hacer deshacer todas las
de delante, hasta que quede sola la que est an-
tes de la que se quiere sacar introducir.
Lo cuarto, que despus de sacar introducir
cada sortija se vuelve de nuevo al principio intro-

duciendo las dos primeras y consiguientemente


las que se siguen, que se vuelven deshacer, hasta
dorte cunviene introducir sacar.
Y ltimamente que despus de puestas las dos
primeras sortijas, siempre que se haya de intro-
37 -
lucir sacarla tercera.quinta y sptima, se ha de
Principiar quitaud sola la primera; y habiendo
^e ser la cuarta sexta, se ha de empezar quitan-
do las dos primeras un tiempo, observando que
Siempre ba de salir primero la tercera y despus la
^uiuta y luef^o la cuarta, y siempre por cada una
^s upcesario (como se ha dicho) hacer y deshacer
'"sque estuviese delaute, ruardundo las mismas
reglas.

JUEGO DE DOS VASOS


^^ HOJA DE LATA, PARA LLENAR EL UNO DE ALPISTE
Y DE-PUS HACER QUE DE UN SOPLO SE PASE AL
O T R O ; HACERLOS PARECER LLENOS, Y DESPUS HA-
CERLOS PARECER VACOS.

Mandars hacer otro vaso de hoja de lata como


el que mandaste hacer para el juego de la campa-
nilla, pero que el suelo de abajo est en el puesto
"Onde seala la letra A, y despus le pegars un
poco de alpiste en el paraje donde est la letra B,
?e la misma suerte que lo hiciste con el vaso del
lifgo de la campanilla, haciendo que los dos sean
'guales y que no tenga diferencia el uno del otro,
J despus los guardars en la bolsa.
, Cuando hagas este juego, sacars los dos vasos
^oca abajo haciendo que no se vea el alpiste, y los
Pondrs encima la mesa, y dirs: Seores, miren
^sedfs estos dos vasos, que no tienen nada; pues
ora vern como lleno el tino de alpiste; y al ins-
t t e sacars el alpiste de la bolsa, y con la otra
"lao tomars el vaso del lado izquierdo y le pon-
58
drs un poco encima del que est pegado, y des
pues lo volvers en el misino puesto, y luego di-
rs: Ya XTe.n como este vaso del lado izquierdo efU
lltno y el otro no tiene nada. Luego tomars di
sombreros y cubrirs los dos vasos, volviendo e
que est boca arriba, ponindole boca abajo: y e
otro, que est boca abajo, lo pondrs boca arrib*
y despus dirs: Seoren, ya han visto que esti
vaso del lado izquierlo est lleno y el otro no tie0
nada, pues har que con la virtud de los poicos d

mi seora Perlinpinpn, que el alpiste se pase al of'


vaso: despus levantars los sombreros y ver'
como el alpiste se ha pasado de un vaso al otrc
Volvers cubrir los vasos con los sombrero*
y al mismo tiempo volvers el vaso que est vac'
por el otro lado, y dirs: Seores, ya han v's
ustedes que el uno est vaco y el otro est lleno; JJMJ
har que con la virtud de los pohos de mi seo'^,
Perlinpinpbi se multiplique elalpiste, y que los d'
este'n //CTIO.S; luego levantars los sombreros y ver
como estn llenos los dos vasos.
~ 59
Luego volvers otra vez cubrir los vasos, y al
"lismo tiempo ios poudrs bocn arriba, y dirs:
Smores, yn han tinto ustedes que las dos casos estin
llenos; /jues luir que con vn soplo que yo les dfi, se
^"!/ lueao el alpiste mi bolsa; luego soplars y
''Vantars los sombreros y veru como estu
Vacos.

JUEGO PARA HACER UN NUDO


A t;N PAUELO Y QUE NO LO SEPAN DESHACER

Tomando un pauelo y poniudolo encima de


"na mesa extendido; despus tomars bis cuatro
puntas y las pondrs al medio del modo que lo
sealan las letras A, A, A, A: luego tomars las
cuatro esquinas de las letras B, B, B, B, y las pon-

i^rsdelamisma manera que has puesto las otras,


^Uespus pondrs las otras esquinas que quedan
p e l a misma suerte que has hecho antes; luego to-
pears las cuatro esquinas que has puesto ltima-
'^ente con cuatro dedos de la mano izquierda,
(50
haciendo que cada dedo tenga una esquina, y
quedar el pauelo como est sealado en las le-
tras C, D. E Luego cou los dedos de la mano de-
recha tomars el litnzo por eucima de la esquina
de la letra C, y cou el dedo pulgar de la dicha
mano derecha pondrs la mitad de la esquina de
la letra D dentro de la propia esquina de la letra
C, y paPH eutrarle, tirars la de la letra D hacia
la mano derecha, y la de la letra C hacia la mano
izquierda, ambas dos un mismo tiempo: des-
pus tomars la esquina de la letra D (turnando
siempre el lienzo de encima), y pondrs la mitad
de la letra E dentro de la esquiua de la letra D;
Juego pondrs la otra de la misma suerte: des-
pus que las hayas puesto todas cuatro, empezars
otra vez por la primera, que es la de la dicha le-
tra C, y sta la deshars un poco para ponerla
dentro de la letra D, y hars lo mismo con las
otras tres. Despus que ya estarn todas cuatro,
volvers empezar por la primera, y tomars un
doble y lo deshars un poco, y le pondrs dentro
el doble que se sigue tirando bien, siempre haca
la mano izquierda, y continuars en deshacer un
doble poniendo otro, hasta que el pauelo quede
duro y redondo como una pelota, como est se-
alado el de la letra F; y despus lo guardars en
la bolsa, y advirtiendo que dentro del pauelo
puedes poner cualquier cosa.
Cuando hagas este juego, sacars el pauelo
prevenido y dirs: Seores, miren tistedes ente pa-
uelo; pues dentro hoy unos dulces mvy buenos,
los cuales han venido de las Indias. Luego lo da-
rs para que lo deshagan, y vers que si est bien
fuerte y bien hecho, no lo sabrn deshacer.
61

JUEGO DE UN EMBUDO

PARA BEBER VINO AGUA CON KL Y DESPUS


HACERLO SALIR POR LA F R E N T E .

Mandars hacer dos embudos juntos, el uno


dentro del otro; y no ms que uu can abajo,
^e la suerte que est el dla letia A, y despus le
uars uu agujero muy pequeito, que no se co-
Dzca, en el paraje doude est la letra B, en don-
le vers un puutico adentro del asa agarradero;
y despus hars otro agujerito por la parte de

^dentro, adonde vers otro puntico que est cer-


^^ de IH ]f tra C, y el embudo ha de estar couclui-
"O (!omo est el de la letra D.
f-uando hagas este juego, pedirs un poco de
'|Qo Hgua, y sacando el eml.udo lo ensenrs,
P"'a que vean cmo est hecho; despus lo toma-
s Con la mano izquierda, y con uu dedo tapars
- - 62
el agujero de donde est la letra E, llenfiDdoo
despus de viuo agua, y teudrs destapado el
agujerito de abajo del asa, y hars un poco de
ti^Hipo, y diciendo algunas palabras poique se
vaynu lleuaudo los dos embudos por el otro agu-
jerito; y cuando conozcas que est lleno le aadi-
rs uu poco ms, y despus bebers un poco, y
dnrs de beber tus compaeros, brindando por
la salud de los seores; peio nunca dejes el em-
budo de la mano, tapando el agujerito de abajo
con uu dedo; y despus que hayan bebido, loma-
rs el embudo con la mano derecha, y con un de-
do tapars el agujerito del asa y dejars estar los
otros abiertos; despus ensears el embudo por-
que vean que no ha quedado nada, y dirs: Seo-
res, ya ven comn no ha qvedado nada, y (pie todo lo
hemos bebido: pues vern ustedes como me ha(o un
agujero en / /rente con esta lesna, para qnesalja el
vino que yo he bebido: luego tomars la lesna con
la otra mano, y hars como que te haces un agu-
jero en la frente, y pondrs el dedo con que tienes
tapado el agujerito del asa, y vern como va sa-
liendo el viuo agua que te has bebido, y hars
que caiga dentro de uu vaso; y despus que haya
salido un poco, volvers tapar el agujerito, para
que quede vino agua, para hacerlo mismo los
compaeros de sacarles el vino por la frente. Para
hacer este juego se necesita de grande parola,
quiero decir, de muchas palabras, como v. gr. Se-
ores, este es el vaso con que yo bebo cu'indo ron de
camino, 1/ es un vaso hecho d la moda, y es de plata
blanca, etc.
_ 63 -

lUEGO DE UN PAUELO ATADO


Y DE UNAS TIJERAS SUELTAS.

Hgase el primer nudo C y D (Fg. i), en uo


Pf'uel siu apretarlo, cuidando de llevar el cabo
^^^ se tieue cou la mauo izquierda detrs del que
Bst en la derecha. Hgase un segundo nudo en
^^DliJo contrario, es decir, haciendo que el cabo
lie est en la derecha pase detrs de la izquierda,
y apritese firme tirando el cabo B y la parte G.

.Otilo B y C pertenecen ai mismo lado del paue-


) lio se puede tirar sin liacerle perder la forma
jl^'^tuosa que el nudo le habla dado. El lado A y
."Mce^ alrededor de la otra punta un lazo corre-
^0. Envulvase este nudo en medio del pauelo
J^e le hace pasar por el pulgar y el fodice. y se
j^ ^Ha enteramente la parte B y C. En este estado
j '""lia del nudo parece travs del pauelo, y
oar que alguno lo toque para que el pblico
64
se asegure de su consistencia. Despus se sacude
el pauelo y el nudo desaparece.
2. Tmense unas tijeras colgadasde una cinta
y atadas como indica la lmina de la figura 2, y
tense una silla. Tmese el medio del nudo en
los puntos A B: hgase pasar la cinta dentro del
anillo C, y siguiendo la lnea puntuada, llvese
basta la punta de la tijera E, y luego los dos ani-
llos F. Hecho esto las tijeras quedarn separadas
de la cinta.

JUEGO DE UNAS MORDAZAS


PARA HACER PARECER QUE TIENE TRASPASAHO POR LA
BOCA UN COROEL Y FIGURAR QUE SALE POR nEBA.fO
DE LA BARBA.

Mandars hacer dos palitos del largo de un pal-


mo y IHS hars unos agujeros por lo largo, empe-
zando por las letras A hasta la B: despus hars

otroF dos atravesados que se encuentran con los


otros, y despus tomars un cordelito y lo pasars
por dentro de los dos palitos, y hars que los ca-
~ 6o
^os salgan por donde estn las letras C; y los
"tros de la parte de adentro les pegars unos ca-
citos del cordel, porque parezca que por esta parte
se ha cortado el dicho cordel, y los dos agujeritos
donde estn las letras A, los tapars cou uu poco
de madera, que no se conozca, y de esta forma los
tendrs eu la bolsa prevenidos.
. Guando hagas este juego sacars los dos palitos
juntos con la mano izquierda por donde estn las
'etras D, sin quitar nunca la mano porque no vean
correr el cordel por abajo, y losensears tirando
6' cordel por ua Jado y otro, diciendo: Seores,
^iren este cordel como est pasado por estos dos pa-
''tos mordazas; pues quiero que mi compaero los
'''ompa de wn soplo; y le dirs que sople, y despus
abrirs los dos palitos de la suerte que estn los
de la letra A, y vern que est el cordel roto, y
P^ra juntarlo volvers decir que sople y los jun-
tars^ y volviendo tirar el cordel como antes,
"""s: Seores, quiero poner estas mordazas al otro
'Compaero; y diciudole que abra la boca le pon-
^.fs un palo dentro y el otro debajo la barba, y
Jurars el cordel por un lado y otro, y parecer que
Pase el cordel por dentro de la boca y que le sale
por debajo de la barba.

JUEGO DE UNOS NAIPES CORTADOS


CON LOS CUALES SE PUEDEN HACER MUCHOS.

Mandars hacer unos naipes cortados, y haris


4Ue la mitad sea una figura y que la otra mitad
a otra cosa, y les podrs pintar lo que t quisie-
t r a ' / ^" ^'" ^^^ ^^ ^^'^ '^*^"' ^' ^"^ seala la le-
^ A; y cuando hagas algu juego con estos nai-
66
pes los ensears de la suerte que te lo muestra la
letra B, y para que se muden en otra cosa los vol-
vers de arriba abajo con ligereza y los ensears
de la misma suerte que has hecho antes, y estarn
mudadas todas las figuras menos el naipe que est
la vista, el cual has de procurar que no sea figu-
ra porque se conocera que los habas vuelto; y si
ser puede que sea un cinco, un cuatro, un
tres, etc.
Otra moda de naipes hay cortados, los cuales
mandars hacer de suerte que la mitad estn des-
pegados, y por entremedias les pegars una mada-
ma un caballero lo que quieres, y los pon-

drs de la conformidad que est el naipe que se-


ala la letra C; y cuando quieras hacer algn juego
con estos naipes los ensears tapando la figura, y
vern que es una carta blanca, la cual dars uno
de los que estn mirando, dicindole que la es-
conda sin mirarla, y dars otros naipes los otros
que estn mirando, decindoles que no los miren
hasta que t se los pidas, y despus irs al prime-
ro y le pedirs el naipe, y as que te lo d descu-
brirs la figura con ligereza que no lo compren-
dan, y la ensears, y vern como se ha mudado,
y hars lo mismo con los dems: advirtiendo, que
con estos naipes quedes sacar muchas diferencias
6^5
de juegos bueoos, que por no ser prolijo en su ex-
plicacin no los pongo; adems que la prctica
ejercicio te Jo ensear.

JUEGO DE DOS FLAUTAS


PARA QUE CUANDO TOQUEN CON ELLAS TENGA.X LAS
CAHAS DE DIFERENTES COLORES.

Mandars hacer dos flautas en dos piezas, y en-


cima de la pieza larga hars que est hecha como
una caja redonda de tomar tabaco, y sin tener
agujero, del modo que est en la letra A, y la otra
pieza que es la tapa que se junta con la caja, ha-

rs que tenga cuatro agujeritos por arriba, y al


medio un can que la traspase como est ej de Ja
pieza de la letra B, y en el can le pondrs su
lengeta, y despus le pondrs un poco de harina
dentro de Ja caja y juntars las dos piezas como
est la figura de la letra C, y luego las guardars en
la bolsa.
68
Cuaudo quieras hacer este juego sacars las dos
flautas y dirs: Seores, ahora quiero que mis com-
paeros toquen un instrumento nuevo que ha venido
de Italia. Luego dars las dos flautas, una cada
compaero, y les dirs: Compaifij'os, ayan ocando,
queyotambinquiero cantar tina letrilla muy buena
para dar gusto d estos sefiores; y luego hars que to-
quen, y vern como suenan las flautas, y al mis-
rao tiempo se llenan lascaras de harina; y si quie-
res que las tengas de otros colores pondrs el co-
lor bien molido dentro de las flautas.

JUEGO DE UNOS PECES


QUE PUESTOS EN UN BARREO DE AGUA, ANDARN COMO

SI FUESEN VIVOS.

Mandars hacer unos peces pequeitos de ma-


dera, y les hars en la cabeza un agujero graude
de la conformidad que est el de la letra A, y des-

"^Kte-.
^

pues los llenars de limaduras de acero que hayan


estado tocadas con una piedra imn, y tapars los
agujertos con un pedacito de madera porque el
agua no entre mojar el acero, y los hars pintar
69
al leo porque la pintura no se vaya con el agua, y
hecho esto los guardars en la bolsa juntamente
con una piedra imn; advirtiendo que los peces
han de estar llenos de la barriga, porque vayan
derechos por el agua.
Guando hagas este juego sacars los peces, y di-
rs: Seores, miren ustedes estos peces, que son muy
frescos y hermosos, ya lo ven; pues vern como an-
dan por el agua y tambin comen pan. Y luego pe-
dirs un barreo de agua, y vern como andan
por entre dos aguas. Lufigo sacars de la bolsa el
pan que te han dado, y entremedias sacars la pie-
dra imn que no lo sepan, y dirs: Seores, ahora
vern ustedes como se vienen hacia m y comen de es-
te pan. Y luego hars como les das de comer, y ve-
rn como viene luego: irs mudando la mano por
alrededor del barreo, y los que estn mirando
creern que son vivos y quedarn admirados de
Ver tal cosa.

J U E G O DE UN LIBRO
PARA HACER P A R E C E R QUE EST TODO B L A N C O , Y D E S -

PUS HACERLE PARECER TODO ESCRITO, Y DESPUS


TODO DE ANIMALES VOLTILES Y TERRESTRES, Y
DESPUS HACERLO QUE SK VUELVA TODO LLENO DE
CABALLEROS Y DAMAS Y OTRAS COSAS, ETC.

Mandars hacer un libro en cuarto de papel


Illanco de marquilla y que tenga lo menos cien
^ojas, y despus le hars tres cortes que pasen to-
las las hojas del libro, y los hars de la suerte que
estn sealados en donde est la letra A, sin cortar
'^ cubierta, y despus cogers la primera hoja y
70
cortars los tres registros por el largo dejando el
de arriba, y hars que quede la hoja como est la
de la letra E: despus tomars la segunda hoja y
cortars los dos registros de abajo y el de arriba, y
dejars el segundo y hars que quede la hoja como
est la de la letra C: despus cogers la tercera ho-
ja y le cortars el registro de abajo y los dos de
arriba, y dejars el tercero, y hars que quede co-
mo est la dla letra D, y despus cogers la cuar-
ta hoja y le cortars los tees registros de arriba y
dejars el de abajo, y hars que est concluida co-
mo est la E: en fin, hars lo mismo con las otras
hojas de cuatro en cuatro hasta que estn conclui-

das todas las hojas del libro: advirtiendo, que los


registros han de estar separados el uno del otro el
grueso de un real de ocho; y esto es porque no
se tropiecen las unas hojas con las otras.
Despus que las hayas cortado todas, pintars
galanes, damas, jardines y otras cosas honestas en
todas las hojas que tienen el primer registro por
arriba: las pintars en la segunda cara de la hoja,
y despus pintars lo mismo en la hoja que tiene
el segundo registro en la primera cara, porque es
la que corresponde y se ven todas dos un tiempo.
Despus pintars en todas las hojas que tieneo
71
el segundo registro en la segunda cara, leones, ti-
gres, osos, perros, guilas y pavos, etc., y pintars
lo mismo en la primera cara de todas las hojas que
tiene el tercer registro, porque es la que les corres-
ponde.
Despus escribirs en la segunda cara de todas
las hojas que tienen el tercer registro, y escribirs
tambin en la primera cara de todas las hojas que
tienen el ltimo registro, porque tambin es la que
168 C0rr6SDSD(l6
Y dejars en blanco todas las primeras caras
de todas las hojas que tienen el primer registro, y
tambin dejars en blanco todas las segundas ca-
ras de todas las hojas que tienen el ltimo regis-
tro, porque les corresponde, y estar concluido el
libro, y despus lo guardars en tu bolsa.
Cuando hagas este juego tienes de sacar el libro
y tenerlo con la mano derecha por la parte de
abajo por donde est cosido, y dirs: Seores,
ahora les quiero ensear un libro de mgica, y ve-
rn como en un instante hago salir varias cosas; y
luego pondrs el dedo gordo de la mano izquier-
da en el registro de abajo, y dirs que quieres
que salga todo el libro en blanco; y al instante
soplars llevando el dedo seguido, porque no tro-
pieces con el otro registro, y saldrn todas las
hojas blancas.
Despus volvers cerrar el libro y pondrs el
dedo en el segundo registro empezando por abajo,
y dirs, que quieres que salgan todas las hojas es-
critas; y que tengan cuidado. Luego tambin so-
plas y llevas el dedo seguido, y saldrn todas las
hojas escritas.
Luego volvers cerrar el libro y pondrs el
dedo en el tercer registro, empezando por abajo,
y dirs que pongan atencin, que quieres que sal-
7i
gan toda clase de animales voltiles y terrestres.
Luego soplars y llevars el dedo seguido como
antes, y saldrn de todos animales voltiles y te-
rrestres.
Y luego volvers cerrar el libro y pondrs el
dedo en el primer registro, empezando por arriba,
y les dirs, que van ver como haces salir caba-
lleros y damas, unos como se van paseando por
el campo, otros como se pasean por los jardines,
y otros por los montes, y otros como van en co-
che, y seoras como andan con silla de mano, y
en fin, otras muchas cosas. Y luego soplars y lle-
vars el dedo seguido sin tropezar, y vern como
salen caballeros y damas y otras cosas, etc. Advir-
tiendo, que este libro lo puedes hacer de tantas
mutaciones como t quieras, aadindole ms
registros.
Si no quieres gastar en mandar pintar este li-
bro, tomars un cuarto (1) de color amarillo, otro
de verde, otro azul, y otro de colorado, y los des-
hars con un poco de agua con goma, y en lugar
de galanes, damas, jardines y otras cosas, pintars
montes calvarios con sus cruces, cipreses, soles,
lunas y estrellas, etc.; y en lugar de leones, tigres,
perros, osos, guilas y pavos, pintars montes con
rboles, flores, casas y otras cosas, etc., y por fin
lo que t supieres; y aunque parezca muy malo
lo que has pintado, no le hace, porque como se
ensean las hojas de paso, no se repara si est
bien mal lo que han pintado.

(1) Al ciiiiilc) li (H-lKiVd Niisliliiiiii lina pieza do 2 l 5 ci^iiLs.


73

.JUEGO DP: D A R U N A P E S P : T A

UNA PERSONA Y OTRA UN CKNTJMO, V DESPUS HA-


CER QUE EL (JlIE TIENE LA PESETA SE LE VUELVA
CNTIMO, Y AL QUE TIENE EL CNTIMO SE LE VUELVA
PESETA.

Tomars un cntimo nuevo de los redondos, y lo


esconders en la palma de la mano derecha y cer-
ca del dedo pulgar, y hars que se tenga y que no
se vea; luego tomars una peseta y otro cntimo, y
te los pendrasen la mano izquierda y dirs: Seo-
'fis, miren ^islsdes esta peseta y este cntimo, ya lo
"en; pues yo les quiero dar d ustedes para que me lo
uarden. Luego tomars la peseta con el dedo pul-
gar y el ndice de la mano derecha; haciendo la
accin con la mano que est arriba dibujada (y si
Qo la sabes escamotear de lasuerteque te hedicho,
'O escamotears con el dedo pulgar y el del medio,
arrastrando la peseta con la ua), y dirs uno de
Jos que estn mirando que abra la mano, y luego
dirs: Seores, ya ven ustedes esta peseta, pues ten-
So-nen cuenta cmo la doy d este caballero paraque
"'e la guarde, y le dars la peseta en la mano, y al
ftismo tiempo le dirs que la cierre bien, y des-
pus se la pedirs y te la volvers la mano dere-
cha, ponindola en los dos dedos como antes, y
liras: Seores, yo he vuelto d pedir la peseta d ese
''-^ballero porque me parece que ustedes no atendie-
''on cuatidose la di;y asi tenyanustedes cuenta como
*< la vuelvo d dar. Luego le dirs que abra la mano,
y que tenga la peseta y que la cierre bien, y t ha-
rs como que la liras, y al instante que hagas el
movimiento para echrsela, le dejars caer el cn-
timo que tienes escondido en la mano derecha, y al
mismo tiempo te esconders la peseta en el puesto
dondB estaba el cntimo; pero esto lo has de hacer
con grande ligereza y brevedad, porque el que
tiene el cntimo, se crea que le lias dado la pese-
ta; despus tomars con la misma mano derecha
y con los dedos el cntimo que tienes en la iz-
quierda, y lo ensears diciendo: Seores, ahora
voy d dar este cntimo este otro caballero; tencjan
ustedes cuenta. Y le dirs que abra la mano, y en
vez de tirarle el cntimo le tiras la peseta que
tienes escondida en la mano, y te quedars con el
cntimo en la mano escondida (haciendo las ac-
ciones y movimientos que has hecho con el otro),
y se creer que titne el cntimo, y despus dirs:
Seores, ya lian visto ustedes como he dado una pe-
seta al primero y al segundo un cntimo; pues har
que con la virtud de los polvos de mi seora Per-
linpinpn, que al que tiene la peseta se e vuelca
cntimo, y al que tiene el cntimo se le vuelva pese-
ta. Luego hars como que les echas los polvos, y
les dirs que abran las manos, y vern que al que
tiene la peseta se le ha vuelto un cntimo, y al
que tenia un cntimo se le ha vuelto una peseta.

NOTA. - Este juego se puede ejecutar con una


pieza de cinco cntimos.
75
JUEGO DE ENSENAR UN RETRATO
DE UNA DAMA Y DESPUS HACER QUE SE CONVIERTA
EN UNA CALAVERA.

Tomars un pliego de papel blanco y lo parti-


rs por el medio, y despus doblars la mitad por
el largo en tres pliegues, y luego lo doblars por
el travs en cuatro y quedar doblado como una
carta: despus doblars ti otro medio pliego de la
misma manera: despus lo pegars por detrs con
un poco de almidn engrudo de la suerte que
estn pegados en la figura de arriba; y cuando es-
tn enjutos, en el un medio pliego le pintars un

retrato de una dama hermosa, y al otro pliego le


pintars una calavera (haciendo la misma accia
que hace el retrato de la dama); y despus los vol-
vers doblar como antes, y los guardars en la
bolsa.
Cuando bagas este juego, sacars el papel bieu
76
doblado y dirs: Se/lores, ahora les quiero ensear
un retrato de una dama que es mu/ hermosa. Luego
abrirs el papel por el lado donde est el retrato, y
lo ensears (tapando con los cuatro dedos largos
el otro papel de abajo), y dirs: Seores, mrenlo
ustedeshien, es que esmuij hermoso;pue^verdncomo
en un soplo le haqo volver muy eo. Luego volvers
cerrar, y despus soplars, y con ligereza le da-
rs una vuelta por el otro lado porque no lo com-
prendan, y lo abrirs diciendo: Seores, miren us-
tedes como se havuello tan leo que parece la muerte.
Despus lu cerrars y te lo volvers la bolsa.

JUEGO DE RISA
PARA ATAH UNO DE CABKZA, MANOS Y IMKS CON UN
PALO SIN QUE SE PUEDA MOVER.

Para dar fin los juegos de manos te he querido


poner este, el cual es de risa para los que estn
mirando.
Tomars un palo de tres varas de dos y media,
y dirs: Seores, hay algiMo de ustedes que quiera
apostar que con este palo lo ato de cabeza, manos y
pies, sin hacerle mal alguno; y que al mismo tiempo
hayo que todas las seoras presentes se encuentren
conun pie calzado y otro (esca/so?Estas preguntas
hars para que haya alguno que por ver esta
grande habilidad se deje atar: luego dirs que se
botone la casaca chupa, dejando tres cuatro
botones por echar, y que tenga botonados por
arriba tres cuatro; despus le dirs que se pon-
ga las manos cruzadas dentro de la chupa casa-
77 -^
ca, y que levante bien los codos y que se los pon-
ga de la suerte que estn en la figura dlas letras
A y B; despus le botonars los botones que pu-
dieres para que no saque las manos; despus to-
mars un palo y se lo pasars por entremedias de
los brazos, y le hars sentar en el suelo diciendo
uno de los que estn miranao, que lo tenga por
detrs porque no se caiga, y luego le levantars
el pie izquierdo, y lo pasars por encima del palo,

dejndolo como est el de la letra C; despus re-


tirars el palo al lado izquierdo poco poco, por
Qo hacerle mal, y luego despus le levantars el
pie derecho y le pasars por encima del palo, y
despus volvers poner el palo poco poco de
la suerte que estaba, dejando la pierna como est
n la letra D, y el palo ha de estar de medio
iedio; despus le bajars la cabeza hacia el suelo
y Vers como levante las piernas; luego dirs
1^8 seoras que se quiten un zapato y que vengan
^ darle el besamanos, y cuando todas hayan ido,
'e sacars el palo poco poco por no hacerle mal
y lo desatars.
78

OTRO MODO
DE HACER JUEGOS DE MANOS SIN LA BOLSA
Y SON MUY KCILES, QUE HASTA LAS SEORAS LOS
PUEDEN HACER Y DIVERTIRSE
ENTRE ELLAS ESTANDO DE VISITA.

Para que cuando vayas alga festn y te im-


portunen rueguen hagas alguna habilidad di-
vertida (y en particular si hay seoras damas, que
suelen ser curiosas y tal vez es preciso obedecer-
las), te pondr varios juegos, que se pueden hacer
sin bolsa y sin que conozcan que traes algo pre-
venido para hacerlos.
Y para la ejecucin de lo dicho llevars en los
bolsillos faltriqueras, unas cuantas bolitas de
corcho, para empezar con algunos pasos de los
cubiletes (que bien se pueden hacer con dos tres
sombreros), y llevars tambin prevenidas algu-
nas cosas, como son: Un pauelo de seda con un
punto cosido, para poner el cuarto y la sortija:
otro pauelo blanco, con su punta aadida; tam-
bin un pedacito de esponja y una sortija tumba-
ga; y en fin lo que te parezca ms propsito para
el caso, aunque muchas cosas suele haberlas eD
las casas donde se hacen.

EXPLICACIN
DEL MODO DE HACER ESTOS JUEGOS DE MANOS.

Primeramente pedirs una mesa con su cubier-


ta: lo segundo, si hay dos muchachos, te los poD'
79
drs uno cada lado por compaeros: lo tercero,
pedirs dos tres sombreros y los pondrs enci-
ma de la mesa: lo cuarto, pedirs las dems cosas
que se necesitan para los otros juegos; luego te
pondrs en tu puesto al medio de la mesa, con
tus compaeros uno en cada lado, y te pondrs
bien derecho, haciendo planta: y quitndote el
sombrero hars la cortesa, y empezars la rela-
(!n, diciendo: Seis bien ceidos, compaeros, etc.
Y en concluyndola empezars los juegos por el
de los cubiletes, y despus como se siguen:
Juego de los sombreros y bolitas, con los cuales
se pueden hacer muchos y buenos.
Juego de un cuarto, que puesto dentro de uu
pauelo, y despus sobre una mesa, hacer que la
traspase y caiga debajo de uu vaso,
Juego para poner una sortija dentro de un palo,
teniendo dos asidos los cabos.
Juego para hacer muchos nudos un pauelo
y en un soplo deshacerlos.
Juego para hacer cortar un pauelo y despus
6 un soplo volverlo juntar.
Juego para beberse un vaso de vino, y hacer
parecer que sale de la mano por la punta de un
cuchillo.
Juego para hacer cortar una cinta, y despus eu
^n soplo volverla juntar.
Juego para hacer parecer que una moneda baila
dentro un vaso.
Juego para romper una caa encima de dos
^**sos llenos de agua.
Juego de poner una servilleta dentro de un
^aso y encima una moneda, y despus hacer que
'^9iga dentro sin romperlo.
Juego de dar una peseta una persona y otra
^i cntimo; y despus hacer que al que tiene la
so-
psela se le vuelva un cntimo, y al que tiene el
cntimo se le vuelva una peseta.
Juego para hacer un nudo un pauelo, que
no lo sepan deshacer.
Juego para rollar un pauelo sbana, y no lo
sabrn desliacer.
Juego de risa, para atar uno de cabeza, manos
y pies con un palo, sin que se pueda mover.
Otros muchos juegos puedes hacer, que no es
necesario explicarlos.

JUEGO PARA ROLLAR


UN PAUELO SBANA, Y QUE NO SEPAN DESHACERLO.

Tomars un pauelo y lo rollars, que est bien


apretado, y despus le atars con un hilo bien apre-
tado, porque no se deshaga, y lo atars en el paraje
donde est la letra A, y despus lo cogers por

donde est la letra B, y lo irs desarrollando bieni


y al mismo tiempo hars que se rolle por el otro
lado, por donde est la letra C, tirando siempre
por arriba de suerte que vayas tapando cubrien-
do por donde est atado, y al mismo tiempo tira-
rs por abajo, donde est la letra D, hasta que est
81
desarrollado ms de la mitad, y que est el pa-
uelo de la suerte que est el de la figura de la
letra E, y asi le guardars eu la bolsa.
Cuando hagas este juego sacars el pauelo, di-
ciendo: Seores, ahora quiero ver si ustedes me sa-
brn desenredar ste pauelo, <ue yo con todas mis
habilidades minea he podido; y le dars para que
le deshagan; y si est bien hecho vers que al des-
hacerlo por un lado se rolla por el otro, y nunca
le podrs encontrar el fin. Tambin lo puedes
hacer con una sbana, y se hace mucho mejor,
con otra cualquiera cosa.

JUEGO DE UNA HEBRA DE HILO


QUE EST ENTEHA, HACERLA VER QUE EST CORTADA
I'EDAZOS.

Tomars una hebra de hilo delgadilo, que sea


larga de una vara, y la partirs por el medio de
los tres dedos, la una mitad la hars pedacitos y
la rollars doblars con las yemas de los dedos,
que son el pulgar, el ndice y el del corazn, ha-
ciendo que no abulte ms que si fuese un botn-
cito de los que suelen poner en las camisas, y la
tendrs escondida entre los dos dedos de la mano
l e quisieres: luego tomars la otra teniendo
Un cabo en cada mano, y la ensears diciendo:
Miren, seores esta hebrita de hilo como est ente-
''a; ahora vern como en un soplo se hace toda pe-
'^acitos: luego la doblars bien apretadita, como
has hecho con la otra, y soplndola, te la escon-
ders entre los dedos de la mano desocupada, y
ensendola los circunstantes les causar admi-
racin este juego.
6
S

JUEGO PARA HACER DOS NUDOS


UN COaON CINTA Y TIKANDO DE LOS DOS EXTREMOS,
HACER VER QUE NO HAY NINGUNO.

Tomars un cordn cinta y dirs; Seores,


ahora quiero liacer dos nudos e.vtremos;verdn como
se deshacen al instante: le hars un nudo corno se
ve en la letra A, y notars el lado que pasa por en-
cima, que es donde est la letra B; es menester
tener cuidado que el mismo lado debe salir por

encima del segundo nudo, porque en esto consis-


te el hacerlo bien; despus tomars el cabo del
cordn, y pasars por encima del nudo C, ha-
cindoles salir por debajo: despus lo pasars por
el segundo nudo D, y dirs uno de los circuns-
tantes que tire de los dos cabos extremos, y ve-
rn como se han deshecho.
83

JUKGO PARA ROMPER UNA CANA


ENCIMA DE UNOS VASOS LLENOS DE AGUA.

Tomars dos vasos y los llenars de agua, y des-


pus los pondrs encima de dos mesas, de otra
cosa, que estn iguales de alto, y los vasos los pon-
drs en las esquinas de las mesas, como lo sealan
la A y la B; despus pondrs una caa encima de
los dos vasos, como te lo explican las letras C y D;
ha de ser de larga lo que menos dos palmos pal-
mo y medio, y no ha de ser ms recia que el dedo

pequeo de la mano; porque si fuese ms recia


ira riesgo de no romperse la caa y quebrar
'os vasos. Luego tomars un palo con la mano
<lerecha, y dars un golpe muy fuerte al medio de
a caa, en el paraje'que est la letra E, pero te
advierto que el golpe lo has de dar qu caiga
l'vel y sin miedo, y vers como se rompe la caa
y sin moverse los vasos y verter una gota deagua.
^ este juego tambin dirs algunas palabras.
84

JUKGO PARA HACER CORTAR


UN PAUELO y ESI'UKS DE UN SOPLO VOLVERLO
.1 UNTAR.

Tomars uo pauelo y hars una punta que se


parezca las del pauelo, y la juntars una es-
quina con un hilo delgadito del mismo color, de
suerte que no se conozca, como lo demuestra la
letra A, y hecho esto ponle en la bolsa prevenido.
Cuando hagas este juego sacars el pauelo to-
mando las dos esquinas juntas, la aadida y la
natural, con dos dedos de la mano derecha, y

con la otra mano hars lo mismo, tomando otra


punta del pauelo, y ensendola dirs: Seo-
res ya ven ustedes este pauelo que est entero,
que no le falta nada; pues vern como hago que
uno de mis compaeros le corte, y le vuelvo d jun-
tar de un soplo, y lo dars por a punta aadida,
como te lo ensea la letra B, y te esconders la
natural, cubrindola con la mano, como te lo de-
muestra la letra C, y hars que uno de tus com-
8o
paeros corte la puQta aadida, que lo vean to-
dos: despus tomars el pedazo cortado y le ense-
ars diciendo: Seores, ya ven como esta cortado;
luego lo envolvers coa el pauelo y con ligereza
quitars lo que ha quedado, y los dos pedazos te
los esconders en el pecho, dentro de la ropa en
la bolsa, y luego soplars y tirars el pauelo al
aire, y ensendole dirs: Setiores, miren ustedes
como esid unido como antes: el pauelo ha de ser
blanco por causa de las puntas que se parezcan.

JUEGO PARA CON UN PLIEGO


DE PAPEL BLANCO HACER SALIR TREINTA Y CUATRO
DIFERENTES FICRAS.

Tomars un pliego de papel blanco de la marca


niayor, bien otro que le llaman papel imperial
y lo doblars por el largo, hacindole seis doble-
ces iguales, de la suerte que estn los que mues-
tra la figura de la letra A; despus crespars todas

8s seis dobleces juntas, de la manera que hacen


jos faroles de papel, y quedar como est el de la
'etra B; y para que el tiempo de plegarlo y des-
plegarlo hagas los juegos coa ligereza, le cortars
'^s punticas que hace en todas las junturas dlas
XG
orillas, y despus lo apretars dejndolo como
est en la letra C, y te lo tendrs en la bolsa en-
vuelto con un papel, porque no se ensucie.
Cuando hagas este juego sacars el papel y di-
rs: Sfores, ahora les (juiero ensear nn aha.nico
hecho de toda moda, y vern qn.e se forman de l,
muchas cosas hermosas, (alanos y curiosas. Y lue-
go lo irs plegando y desplegando, formando las
figuras siguientes:

Una puerta de cochera.


Una escalera de caracol.
Una subida spera derecha.
Un aldabn de puerta.
Una mesa cuadrada.
Una mesa ovalada.
Un escao banco de iglesia.
Un banco de refitorio.
Un quitasol.
Una linterna que no alumbra cuando se quiere.
Un candelero.
Una bota de soldado.
La fuente nueva.
Una tienda de mercader con un tabladillo.
Un bacn para obrar.
Un barco.
Un sombrero la espaola.
Un pastel.
Un maragato golilla.
Unos puos de vueltas.
Una cibera de molino.
Un tintero.
Uca baca de barbero.
Una silla de posta.
Un abanico.
Un instrumento para labrar los pasteles.
87
Un trinchete de zapatero.
Una escoba para limpiar la chimenea.
Un pujante para herrar los caballos.
Un salero.
Un banco de cocina.
Una bolsa de poner tantos.
Un nicho.
Una tienda con un tabladito.
Se pueden hacer otras muchas suertes de dife-
rentes maneras, y no es menester ms que el ejer-
cicio, porque la misma prctica te lo ensear.

JUEGOS DE P O N E R
UNA SERVILLETA DENTRO DE UN VASO Y ENCIMA
UNA MONEDA, Y HACER QUE CAIGA DENTRO DEL VASO
SIN ROMPERLO.

Tomars un vaso y lo pondrs encima una rae-


^^. y despus tomars una servilleta y la rollars,
y 'uego la atars con un hilo porque no se des-
88
arrolle, y la pondrs dentro del vaso, y hars que
se tenga derecha, y despus pondrs una moneda
encima de la servilleta en el paraje donde est la
letra A, y despus tomars un palo y dars un
golpe al medio de la servilleta por el lado donde
est la letra B, y el golpe lo has de dar de tal suer-
te, que te has de llevar la servilleta en el aire, y
vers como no se mueve el vaso y cae la moneda
dentro, adviniendo que el golpe lo has de dar in-
clinado por arriba, porque si le das inclinado por
abajo te lo llevars todo y har el vaso pedazos.
A este juego tambin dirs algunas palabras di-
chos buenos.

JUKGO DE UNA CINTA AZUL


HACERLA PARECER QUE SE HA VUELTO BLANCA.

Tomars un pliego de papel blanco y lo parti-


rs por el medio, y despus doblars el pedazo
en tres pliegos por todos los lados, de la manera
que doblan el sobrescrito de una carta, y despus

doblars el otro medio pliego de la misma mane-


ra y lo pondrs como est el diseo de la letra A;
los pegars con un poco de almidn por el otro
~ 89
Jado en el paraje donde est la dicha letra A; y
cuando estn enjutos pondrs dentru del medio
pliego una cinta azul y lo volvers plegar, y
despus al otro medio pliego le pondrs una cinta
colorada y tambin la volvers plegar, y hars
que estn plegados los dos juntos como est el de
la letra B, y el de la letra C, y cada uno con su
citica, y despus los guardars.
Cuando hagas este juego sacars el papel bien
dobladito como si fuese una carta y dirs: Seo-
i'e.t, ahora les quiero ensei'iar una ciniica de la mo-
'la, y vern ustedes que es euriosa. Y luego abrirs
el papel que tiene la citica azul (tapando con una
mano el otro papel que est debajo porque no lo
Vean), y la ensears y dirs: Seores, no es sta
' i que yo tenia: ustedes me la habrn hurtado.
Luego volvers plegar el papel con su cintila, y
dirs uno de los que estn mirando que sople,
y despus que haya soplado volvers el papel por
6l otro lado (con ligereza que no se comprenda),
y lo descubrirs desplegars, y ensears la
cintila colorada, y vern que la que antes era azul
shora es colorada, y despus te volvers el papel
^ la bolsa sin dejarlo nadie.
90

JUEGO DE ENLAZAR SEIS PALITOS


QUR FOHMAN UN CUADRO EN KIGURA DE UNA
ESTRELLA.

Mandars hacer seis palitos de madera fuerte,


iguales de cuerpo, y de largo han de tener seis
cuadros. El del nmero 1 lia de tener doscuadra-
dos rebajados hasta el medio; el del nmero 2
como se ve figurado; el del nmero 3 han de ser
dos, iguales de los rebajados; el del nmero 4
no ha de tener ms que un cuadrado rebajado

hasta la mitad, y el ltimo ha de estar liso. Ad-


vertirs al que los haga que los rebajos han de
ser bien iguales para que cuando quieras enlazar
los palitos unos con otros se encajen bien y no se
muevan. Cuando hagas este juego los sacars; y
para enlazarlos lo hars de esta suerte: Tomars
01
el del nmero 1, luego el del nmero 2, y los pon-
drs por el lebajo A, encima del primero en el
otro lado rebajo A, en figura de cruz, despus
meters uno del nmero 3, B, en el rebajo donde
est la otra B, el del nmero 4 lo pasars por en-
cima del primero, y que entre por el segundo,
juntando C con C; despus pondrs el otro del
nmero 3, D, en el rebajo del segundo D; y luego
meters el liso que es el ltimo, por dentro del
agujero E y E; y para atenderlo mejor pondrs
Cada palito en figura de cruz con el que has pues-
to antes, advirtiendu que en los dichos palitos no
ha de haber ningn nmero ni letra,ni otra seal
Para que los circunstantes no sepan cmo se han
fie enlazar, y despus dirs: Seorea, ven vsteden
fs? euadraili) cpie est formado enlazados los seis
Po/o.s!* tnirei si le sabrn desari))ar; y si hay
Juien lo deshaga le armars aprisa para que no
Comprendan como lo haces.
92
JUEGO DE ENREDAR UN CORDN
ALREDEDOR DE UN PALO V TIRANDO DE LOS
DOS EXTREMOS DESKNREDARLO.

Tomars un palo y dirs: Seores, ahora quiero


enre'/ar esle cordn a este palo, y despus lirando de
U)ii exiremos hacer (pie se desenrede. Dars el dicho
palo uno de los circunstantes, y le dirs que lo
tenga con la mano izquierda por el paraje donde
est la letra A, y el dedo ndice de la mano dere-
cha que lo ponga donde est demuestra la B,
firme y sin moverla, como si estuviese clavado en
dicho bastn: luego tomars el cordn por medio
y lo meters por el lado C, le hars venir por el

lado D, y cruzars los dos lados del cordn el uno


sobre el otro; despus le hars venir por encima
del dedo donde le cruzars, y tambin le cruzars
por debajo de dicho dedo; despus de lo cual le
hars volver por detrs del palo dondeestlaE, y
le cruzars: finalmente, le hars venir por delante,
y tomando los dos cabos del cordn con una mano,
con la otra tomars el palo bastn por arriba, y
93
dirs que quite el dedo sin soltar la mano que tiene
el palo, y tirando t losdosextremosel cordn que-
dar desenvuelto: advirtasequesino se quiere po-
ier el dedo se le puede clavar un cuchillo navaja.

J U E G O DE R O L L A R
IIN\ CORREA DOBLADA UNA LIGA, Y l'ONINDOLE
N PALITO DENTRO HACERLA ESTAR
t^IEMPRE FUERA.

Tomars una correa liga que sea fuerte, un


Orillo de pao, doblndola la rollars dndole vuel-
cas como se ve en la letra A: y demuestro esta co-
"ea floja con pocas vueltas fin de que se vea me-
jor el modo de doblarla, porque se ha de rollar
en apretada, y doblndola con el cabo que va
lera sea ms corto, como se ve en la B, y ponien-

.0 el palito dentro siempre estar fuera; pero si la


Oblas cou el cabo que va dentro C, sea igual un
Poco ms corto, el palito estar siempre dentro, y
f i a n d o doblada de esta ltima manera la tendrs
P'^esta encima la mesa, tenindola con las dos
.patios para que no se desarrolle, y para hacer me-
Ust ^} ^"^SOI luego dirs: Seores, puniendo uno de
'^es el palito dentro de esta correa quiero hacer
!)4
/ue siempre est fuera: advirtindote, que si ves
que lo han puesto dentro, tomars el cabo de en-
cima con los dos dedos de la mano izquierda, y
con disimulo que no lo comprendao le dars vuel-
tas hasta juntar con el otro cabo, y tirando de los
dos quedar fuera el palito; pero si lo han puesto
fuera no dars vuelta al cabo de la correa, y tira-
rs de los dos juntos naturalmente.

JUE(; DE ENLAZAR
DOS PERSONAS CADA UNA CON SU ColtDN CON UN
l'AH DE LIGAS ATADAS POR LAS MUECAS, Y HACER
EMPEO DE DESENREDARLAS.

Pedirs un par de cordones cuerdas, ligas que


sean largas: Seores, si gustan atar dos de uste-
des por las muecas da las manos con estos cordones
sin hacerles mal, y no se sabrn desalar: sino ata-

rs dos muchachos por las muecas, no apretando


para pasar despus el cordn liga, y despus que
hayan probado y visto que no se saben desenredar,
tomars el cordn A y lo llevars al puo mueca
B, y lopasars por dentro de lo atado lazo, y des-
95
pues pasars el puo mano, y la liga cordn es-
tar deshecha; tambin la podrs deshacer igual-
mente pasndola de la misma manera por las otras
muecas. Advirtese, quesi las ligas cordonesson
cortos es menester aadirles otro por si los que se
quieren desenredar lo quieren probar, pasndose-
los por la cabeza por el cuerpo.

J U E G O DE HACER TENER
UNAS TIJERAS POR LA PUNTA UNA LLAVE SOBRE LA
EXTREMinAD DE UNA MESA, HACIENDO PASAR EN EL
ANILLO EL GARABATO DE UN CANDIL DE UN PESO.

Para hacer este juego, tomars las tijeras una


llave y un candil, y dirs; Sewres, vean sialgunode
'ustedes sabe hacer tener este candil con esta llave
puesta encima de esta mesa sin que se catf/a; y si no
liay quien lo sepa ejecutar pondrs la llave por los

jientes encima la mesa en A, meters el garabato


"6' candil B por debajo del anillo de suerte que la
extremidad del garabato apoye sobre el borde su-
perior del anillo; se puede hacer con un par de
''l^ras; si quieres puedes llevar la llave y el can-
^'1 encima de un dedo; tambin puedes clavar
96
una aguja que sea gorda sobre 1H mesa, y despus
ponerla encima la llave con el candil, buscndo-
le el nivel equilibrio.

JUEGO DE HACER E N T R A R
PASAR DOS I'ALILLOS DE UN PAK DK CKRE/.AS
GUINDAS POll EL AdUJEB DE UN PAPEL
PERGAMINO.

Cortars en un pedazo de papel pergamino una


leu<iiela como se ve en A, R, y dos tres agujeros
C, D; despus doblars la lengeta y la pasarspor
los dichos agujeros E, F, y le pasars uua de las
cerezas; despus retirndola dicha lengeta en su
lugar poco poco para que no se rompa, y las ce-
rezas guindas quedarn como se ve en G, di-

B
C i9 Gt
fe

ciendo: miren ustedes este par de cerezas como es-


tn puestas en estepapel, cmo Lis sabrn sacar sin
romperlo j sin quitar nincjunn cereza de sus pali-
llos. Si no hay quien lo sepa las sacars volvien-
do hacer repasar la lengeta por los agujeritos
como has hecho para meterlas; advirtiendo que
si los palillos de las cerezas guindas son cortos
le hars no ms que un agujero; pero no causar
tanta novedad en sacarlas.
97

JUP:GO DE UN PAPEL
CORTADO EN FIGURA DE UNA ESCUADRA, HACER VER
QUE SE PUEDEN CORTAR CUATRO IGUALES, SIN DES-
PERDICIAR NADA DEL DICHO PAPEL.

Tomars un pedazo de papel y lo cortars de


suerte que sea tan largo como ancho, dejndolo
bien cuadrado: despus lo doblars por el medio
B; volvers doblarlo bien apretado; despus lo
doblas, y vers que quedan sealados cuatro cua-
drados iguales, y corlars el uno como se ve en A:
despus dirs: Seores, miren ente papel; pues ahora

ci B

1 B

A
1 E

''^ menester que ustedes discurran cmo se pueden


'"orlar cuatro iquales, r/ue hagan la misma fiqnra
'' ste, y sin desperdiciar nada de papel; y si no
Saben hacerlo tomars el papel, le doblars como
f^slaba antes de cortar el cuadrado, le hars otros
flos dobleces bien apretados; luego lo desdoblars,
y vers que estn sealados doce cuadrados: em-
pezars cortarlos dejando los seales que estn
7
98
con sus punlitos, y quedarn cortados los cuatro
pedazos iguales, como lo demuestran las figuras
B, C, Dy E.

JUEGO DE CORTAR UN NAIPE


COMO UNA CADENA CUYOS ESLABONES QUEDAN ENLAZA-
DOS LOS UNOS CON LOS OTROS.

Tomars un naipe, lo desplegars por las orillas


largas hasta las lneas transversales donde estn
las letras pequeas oo, despus lo doblars por el
medio de su largo; luego cortars las lineas rectas
hasta el medio de lo despegado, y empezarlas por

el doblez, que es por donde demuestra la lnea de


punticos; despus lo doblars y estarn las dos
mitades cortadas: luego empezars por las esqui-
nas cortar por encima y abajo de la letra o la
lista, sacando la dicha ^etra sin cortar el papel
99
que est debajo despegado; proseguirs en todas
las dems que tienen oo; despus volvers el nai-
pe por el otro lado, haciendo lo mismo; advir-
tludote que has de cortar las que estn debajo de
las que no tienen oo: luego para reparar los esla-
bones cortars las lneiis listas que no tienen o,
y quedar hecha la cadena. Si cortas las esquinas
de los eslabones, como van figurados en las oo,
estar ms vistosa la cadena: despus las ensea-
rs los circunstantes, y los que no lo habrn
visto les causar novedad al ver como estn los
eslabones enlazados los unos con los otros. Si las
quieres hacer muy largas, cortars los eslabones
ms angostos, que la misma prctica te ensear
el modo de hacerla bien hecha. Si quisieses hacer
dos rejas enlazadas una con la otra, as como cor-
tas de las listas donde estn las letras oo, dos sin
cortar y dos cortadas, cortars una s y otra no,
y quedarn las dos rejas enlazadas; pero no cau-
san tanta armona como la cadena.
100

JUEGO DE ENSEAR DOS PEDAZOS


DE PAPEL EL UNO CUADRADO, Y EL OTUO MAS LARGO Y
ANGOSTO, Y IIACEU VER QUE SE PUEDEN CORTAR
IGUALES SIN DESPERDICIAR N A D A .

1
\ A
B IB i
i

Q C \

\ A
B
B
C \
Tomars medio pliego de papel una cuartilla,
la mitad, y lo partirs por el medio, quedando
los dos pedazos iguales; luego les hars cada
uno dos dobleces por el largo y por el travs, y
quedarn diez y seis reparticiones como lo de-
muestran las lneas de puntitos: al uno le cortars
las cuatro de arriba nm. 1, y al otro lado tam-
bin lae del lado nm. i; despus las ensearsi
- 1013-
diciendo: Seores, miren estos dos papeles, el uno
e.sid cuadrado y et otro es ms largo y angosto;
pues vean nstedes si lo sahrd^i cortar de suerte que
queden iguales sin desperdiciar nada de l; y no
habiendo quien lo sepa ejecutar, tomars el papel
largo, lo cortars por los dobleces que estn s e -
alados con las dos lneas, y juntando los cortes
donde estn las letras AA, BB y CC, que corres-
ponden las unas debajo de las otras, como se ven
en la figura segunda, y te quedar igual con el
Cuadrado. Si te dicen que el papel cuadrado que
est entero lo pongas igual coa el pedazo largo, lo
cortars por las seales en que estn las dos 11-
ueas, y juntando los cortes AA, BB y CC, las unas
al lado de las otras, te quedar igual como se ve
en la figura primera. Estos dos papeles y el ante-
cedente, si los enseas sin hacerles los dobles, no
ser tan fcil que sepan por dnde los habrn de
cortar.
102

JUEGO DE SABER FORMAR


CON CINCO PEDAZOS DE PAPEL I VA JOYA PRECIOSA, Y
AADINDOLE TRES MS HACERLA DK OTRA MANERA
Y CON ELLOS SE PUEDEN EJECITAR OTRAS FIGURAS.

Tomars un pedazo de papel fuerte, dos nai-


pes, y los pegars con engrudo por la parte donde
estn pintados: despus de bien enjutos les dibu-
jars estas ocho figuras sin las letras, procurando
que los cuadrados sean iguales; despus las cor-
tars, y por el otro lado tambin hars los mis-
mos cuadrados; despus junturas los dichos pe-
dazos por el paraje donde esln las letras A con
103
A, B con B, C con C, D con D, y vers que con
cinco pedazos de papel naipe habrs formado
una cruz perfecta. Si la quieres hacer de otra suer-
te, quita los pedazos ltimos que has puesto y no
hagas caso de las dichas letras A, B, C y D, y jun-
tars E con E, E con E, G con G, H con H, I con
1, K con R; ndvirtiendo que este ltimo pedazo
lo has de volver por el otro lado para juntarlo, y
que te venga bien: despus dars los dichos pe-
dazos los circunstantes para ver si alguno lo
sabr formar. Si la mandas hacer de madera
de metal, procura que los cuadrados estn he-
chos modo de punta de diamante para que sea
ms vistosa. Tambin se pueden formar con los
dichos pedazos diferentes figuras, como son una
plaza irregular con sus baluartes, una escalera,
un jarro, etc., que por no ser largojno lo explico
y la misma prctica, te lo ensear.

PARA HACER S0STP:NKR

UNA SORTIJA CON LA CENIZA DE UN HILO.

Tmese una jicara y se pondrn orines claros


hasta llegar la mitad, se le aade lo que pueda
coger un cuarto de sal comn, v se pondr el hilo
que sea blanco y seguido, se deja estar unas tres
horas en infusin, y pasadas stas, se sacar y se
pondr secar sin lavarlo: cuando estar seco se
pasar por dentro de una sortija ligera y se har
Un nudo lo ltimo de los dos extremos y se cuel-
ga, y efectuado se pega fuego al hilo con una ce-
rilla bien igual, y hle se va quemando, y con la
Ceniza se sostiene la sortija, pero se ha de t^ner
cuidado de no menearlo.
104
MODO DE HACER APARECER
LAS CARAS COMO DIFUNTOS.

Tmese una sartn y pngase en ella un poco de


estopa, que se empapar con aguardiente quesea
bueno, y se tirar un poco de sal comn, y as
preparado se pega fuego y se va pasando por de-
lante de los concurrentes que aparecen con lasca-
ras de difuntos, y es cosa que causa mucha risa.

PARA CONOCER Y NOMBRAR


TODOS LOS NAIPES POR EL TACTO AUNQUE SEA CON LOS
OJOS VENDADOS.

Este juego se hace del modo siguiente: habien-


do el que hace el juego barajado bien sin mez-
clarlos y alzado el ltimo de todos el as de oros,
si puede ser el ms crecido: hecho esto har como
tienta el de abajo para que entiendan los conoce
por lo pintado, nombrando el naipe que va sa-
car antes de descubrirle y aun de desunirle de la
baraja, y como ste es el as de oros dir: Alia va
tal carta, y como sigue luego el cuatro de copas,
har lo mismo con el; luego el siete de espadas,
despus el rey de bastos, con su tres, porque co-
mo llevo dicho, los reyes siguen los treses de su
propio linaje, y asi har con lodos, aunque le ha-
yan vendado los ojos como sea despus de haber
alzado por la gua, y habiendo puesto la parte
que no alz sobre la que haba alzado, como es
natural en cualquier juego de naipes aunque DO
sea de manos.
105

PARA SACAR DE LA FALTRIQUERA


BE UNO DK LOS ClftCUNSTANTES, TENIENDO LA BARAJA
EN ELLA, LOS NAIPES IJUE OTROS HAN VISTO ANTES.

Este juego se hace del modo siguiente: el que lo


liiigi barajar bien para que dando que saquen
un naipe y le Teaii, mande ponerlo (habiendo al-
zado por la gua) sobre la parte queno alz; Juego
pondr la parte que ba alzado sobre el naipe que
acaban de poner, y estar la guia encima de su
naipe y la baraja junta: hecho esto volver ba-
rajar pero sin mezclarlos, cuyo modo se llama
vulgarmente el barajar de .Juan de la Encina,que
es sacar los naipes de abajo y ponerlos encima, y
dando que alcen alzar l el ltimo, pero por la
guia poniendo la parte de baraja que no alza so-
bre la que ha alzado como es costumbre, y vendr
estar el que ellos tienen encima de todos y la
gua abajo: ahora se meter el que quiera la ba-
raja en su bolsillo para sacar de l el naipe que
han visto, ensendole antes la mano, dando en-
tender que no la lleva empalmada, oculta en
ella, y hecho sacar el de arriba preguntando c-
mo se llama su naipe; y as que lo diga responde-
r: Este es, volvindole boca arriba, para que vean
ser cierto: y si hubiese de sacar ms naipes que
en otros habrn visto, los dar al ltimo que puso
el naipe en la baraja, el primero de arriba, al se-
gundo el penltimo, y por este orden los dems:
advirtiendo que al poner cada uno su naipe en la
baraja, pondr el de gua encima, y barajar para
que volviendo alzar por l, haga lo propio con los
otros, y vengan quedar juntos los que sacaron.
-106

OTRO JUtGO DE QUMICA


Pngase polvo en el palo brasil en una botella de
agua pequea, y djeselo en infusin cosa deme-
dia hora: pasada sta se pondrn tres vasos lim-
pios; en el primero no habr ninguna composi-
cin; en el segundo se pondr un poco de zumo
de limn; se echar agua de la botella al primer
vaso, y ser de color de rosa; luegose pondri agua
de la botella al segundo vaso, que quedar de co-
lor de limn, es decir amarillo; se pondr agua
de la dicha agua al tercer vaso; que batindola
con una navaja, cuchillo un hierro, se transfor-
mar de un color de morado oscuro.

PARA HACER PARECER


F,L NOMBRE DE UNA PERSONA EN UN PAPEL BLANCO
QUE NO SE VE NADA.

Tmese un pliego de papel en blanco y extin-


dase, y con un cabo de vela de sebo bien delgado
escrbase el nombre de un sujeto sin rbrica que
estn ya convenidos anteriormente, y sacando el
papel se manifestar los circunstantes que no
hay nada en l; luego se dir al sujeto convenido
escriba su nombre con seas desde donde est
sentado; verificado se pedir si hay algn sujeto
que tome tabaco de polvo, y en tal caso le supli-
car eche dos polvos encima del papel por la parte
en que estn las letras, y se vern aparecer stas
muy claras, y para hacer creer que es mgico el
que hace el juego puede llevarlo, por si acaso uo
hubiera quien lo tuviese.
107

PARA UN DURO VOLVERSE


I N PLOMO Y VOLVEI APARECER UN DCRO.

Tmese una plnucha de plomo, del tamao de


un duro y bien redonda: luego se pedir un duro
los circiinstautes, y dir una seora que lo
guarde en la mano, y al tiempo de entregrselo
escamotear ste y en su luga- le dar el duro de
plomo, y le dir que cierre bien las manos, y si
no se 1) quiere pouer en la mano, se lo pondr en
un pauelo y se lo envolver bien; se entretendr
il auditorio hablando un poco, y enseguida se pi-
de el duro la seora y saca el plomo; enseguida
se va otra seora y se le pide guarde el plomo y
se le pone el duro, se entretiene el auditorio con
palabras anlogas la transformacin, y luego se
pide la seora entregue el plomo, y saca el du-
ro, que se vuelve su dueo.

H A C E R PASAR UNA MONEDA


DKRA.IO DE LA MESA.

Se toma un cuarto nuevo, se le hace un agujero


la orilla, se pasa un hilo y al extremo se pone
un alfiler que haga gancho y se clava al medio de
un pauelo: se pide una peseta uu sujeto: luego
encima de la mesa se pondr up sombrero que se
tapar con el pauelo en que hay clavado el cuar-
to de manera que venga la parle de adentro; se
llama un muchacho, y el que hace el juego po-
ne la n.auo debajo del pauelo ligurando va po-
ner la peseta, y coge el cuarto y lo hace sostener
108
al aire por el muchacho, y el jugador retira la
mauo <'.on la peseta y toma UQ vaso y lo pone de-
bajo la mesa, y luego manda al muchacho suelte
la moneda y se deja catr la otra en el vaso, y as
parece que ha pasado el sombrero y la mesa, y se
vuelve la peseta su dueo.

JUEGOS DE N A I P E S
muy curiosos, los cuales son de mucho diverti-
miento que cualquiera persona los puede
aprender fcilmente y se hacen con una baraja
sola y regular.

JUEGO DE HACER QUE TODOS


LOS ASISTENTES TOMEN LOS NAIPES QOE QUISIEREN DE
LA BARAJA Y ADIVINARLOS.

Tomars una baraja de revesino, que incluyen


los ochos y nueves de todos palos, previniendo que
el rey ha tener el valor estimacin de doce tan-
tos, el caballo once, sota diez, y su respectivo el
nueve, y los dems que pinten sealen cada uno;
y asimismo dars el primer grado las espadas,
el segundo los bastos, el tercero los oros, y el
cuarto las copas. Luego pondrs toda la baraja
tendida en una mesa, dividiendo cada palo de por
si; despus levantars el naipequequisieres; v.gr.,
has levantado el tres de copas, contars sus pun-
tos, y le aadirs cinco de memoria, que hacen
ocho; levantars el ocho de espadas (advirtiendo
que las espadas siempre son las primeras, segun-
do los bastos, tercero los oros, y las copas siem-
pre ltimas); este ocho de espadas lo pondrs de-
trs del tres de copas (tenindolos con la mano iz-
109
quierda), y contars el ocho de espadas y cinco
(que siempre se han de aumeutir de memoria)
son trece; y porque excediendo de doce que vale
el rey, se deben bajar, dirs queda uno; levantars
el as de bastos, y con los cinco de memoria com-
ponen seis: levantars el seis de oros, contando
sobre l con los cinco de memoria componen diez
y seis; quitando los doce que van advertidos, que
dan cuatro; levantars el cuatro de espadas, y con-
tando sobre l los cinco, componen nueve. Le-
vantars el nueve de bastes, y sobre dicho nueve,
amentando los cinco son catorce: sacando los do
ce quedan dos. Levantars el dos de oros, y con
los cinco de memoria componen siete. Levantars
el siete de copas, y aumentando el cinco de me-
moria componen doce. Levantars el rey de espa-
das (y en llegando los dichos reyes no se cuenta
nada, y levantars el cinco de su palo, y con los
cinco de memoria componen diez. Levantars la
sota de bastos, y sobre su valor y los cinco de me-
moria componen quince: sacando los doce quedan
tres. Levantars el tres de oros, despus aumen-
tando los cinco, son ocho; levantars el palo que
se sigue, y proseguirs de la misma forma hasta
levantar coger toda la baraja, no olvidndote de
anunciar los cinco de memoria; despus la guar-
dars compuesta para cuando quieras hacer este
juego.
Cuando hagas este juego sacars tu baraja (sin
que los asistentes sepau que la tienes compue[,ta)
y dirs: Seorefi, ahora quiero barajar bien estos
naipes, y todos las que ualedes tomaren los quiero
odiinar de uno d uno. \MCgo los barajars bien
sacndolos de abajo y ponindolos arriba, no po-
nindolos nunca por el medio de la baraja; des-
pus dirs uno de los circunstantes, que levante
lio
alce, como se suele decir, dicha baraja todas
cuantas veces ((uisiere, y despus de la p:u'le de
arriba dars aljunos naipes los circunslanles;
quiero decir al primero diez doce; al sef^undo
otros tanto, etc., haciendo de forma que haya pa-
ra todos los que estn presentes; y quedndote el
ltimo lo mirars con disimulo; v, ^r., es el cua-
tro de copas; le aumentars los cinco de memoria
que componen nueve: luej^o pedirs al ltimo que
le has dado los naipes, que te d el nueve de es-
padas, y prosefuirs en los dems, guardando la
regla antecedente, y buscando el palo que se si-
gue; advirtiendo que los naipes que te den los irs
poniendo arreglados como antes, para hacer los
juegos que se siguen.

.lUEGO PARA. ADIVINAR


TODOS LOS NAIPES DE L.V BARAJA NO MS PALPNDOLOS
CON LOS DEDOS DE LAS MANOS.

Despus que hayas concluido el juego antece-


dente, y teniendo la baraja de la forma que te he
explicado en el juego pasado barajars bien los
naipes, sacndolos de abajo y ponindolos arriba,
no ponindolos nunca por el medio de la baraja,
como ya te lo he advertido en otro juego y dirs:
Seorea, miren ustedes cuino harajo bien estos nai-
pes: vern como no mns (ne palpndolos con los de-
dos, quiero adivinar los tantos qne tiene caita nai-
pe, y si es figura y de <nii palo es. Luego dirs
uno de los circunstantes que levante cuantas ve-
ces quisiera la baraja; despus la tomars, y con
disimulo mirars el naipe de abajo, y lo palpars
estregars con los dedos; v. gr., es un siete de
111
oros, y dirs: Seores, este naipe que toco con los
(ledos ya conozco que es el siete de oros. Lo sacars
y lo ensears todos para que lo veau; luego lo
pond-s encima de la mesa boca abajo; despus le
aadirs los cinco de memoria que ('omponen do-
ce y vers como efectivameute el naipe que se si-
fue es el rey de copas: y observando la regla del
juego antecedente, y no olvidndote de los cinco
de memoria, vers como no yerras ningn naipe;
advirtiendo que en todos los naipes que vayas sa-
cando has de hacer la misma accin con los dedos,
y poniendo los unos encima los otros bien pues-
tos, en forma que no se vean sus puntos, para
que te quede compuesta la dicha baraja para
hacer el juego que se sigue.

JUEGOS DE MUCHA DIFICULTAD

AS^-IK B^!1:1

f:'c,. 5

-M
Tngase cinco cartones cuadrados (fig. 1); cr-
tense de A F, y se tendrn ciuco tringulos y
cinco trapecios (fig. 2). Jntense todos como en la
fig. 3, y harn un solo cuadrado. Mzclese todo y
propngase renovar el cuadrado, lo quesera muy
112
difcil al que no lo supiere. Si se cortaa los cinco
trapecios en la linea , 1) (ig. 1;, habr quince
piezas y la (lificultad ser mayor. Tngase un car-
tn A B, C, D (lig. 4), de diez pulgadas de largo y
tres de ancho. Figrense en l treinta y dos cua-
dritos iguales. Trese una diagonal de A B, y
crtese el cartn de dos tringulos A, B, D, y A,
C, D. ('rlense de nuevo estos tringulos, el uno
como en la casilla cuarta, empezando por B y el
otro por C, con lo que se tendrn dos tringulos y
dos trapecios. Con estas cuatro piezas propngase
formar treinta y dos casillas en vez de las treinta
que haba antes. No podr hacerlo sino el que se-
pa que se han de reunir los dos trapecios (lig. 5) y
ios dos tringulos (ig. ti). Entonces se tienen en
una figura veinte casillas y en la otra doce, y se
puede aumentar la dificultad cortando el cartn
en ms piezas.

ADIVINAR UN NAIPK ESCONDIDO.

Con la mano izquierda ten una baraja compuesta


boca abajo encima de la mesa, y extindela cou el
pulgar de la derecha en forma de abanico. Dirs
uno de los asistentes que lome el naipe que quiera
y que se lo esconda: reparte la baraja en dos partes
en el puulo donde se sac el naipe, y del montn
que estaba debajo miraa con disimulo el naipe de
encima: v. g r , es el siete do espadas, contars (ba-
jito), siete de espadas y cinco de memoria son doce,
precisa mente el naipe que se ha escondido ha de ser
el rey de bastos; despus dirs: Seores, el naipe
que el seor tiene escondido es el rey de, bastn; y lue-
go que lo saque vern que es cierto; despus toma-
113
r el naipe, y ponindolo encima del siete de es-
padas, y el otro montn encima de este otro, y
te quedar la baraja compuesta para hacer el jue-
go que se sigue.

J U E G O DE P0NP:R TODOS
LOS NAIPKS DE LA BARAJA TENDIDOS EN UNA MESA
BOCA ABAJO, Y AIVINAll Y LEVANTAR EL NAU'E QUE
SE PIDE.

Luego que hayas hecho el otro juego, y con la


baraja compuesta, barajando bien los naipes como
has hecho en los tres juegos antecedentes, y dicien-
do: Seores, ahora (uiero poner todos losnaipes ten-
lio.s eneinut lie eala mesa hoca abajo, y el naipe que
usttdes me pidieren lo (iiiero adhnnar y enserselo.
Luego dirs uno de los dichos seores, que le-
vante cuantas veces quisiere: despus tomando la
baraja, con disimulo mirars el naipe de abajo;
luego ios pondrs tendidos encima de la mesa boca
abajo, en cuatro hileras (advirtiendo que en cada
hilera has de poner doce, y empezando ponerlos
por el naipe de abajo, v. gr., el primero de la pri-
mera hilera es no cinco de bastos, el primero de
la segvinda hilera ser el cinco de copas y en la
cuarta el cinco de espadas. Supongamos te han pe-
dido el tres de oros; contando por el primer naipe
de la primera hilera, y diciendo (entre si): cinco de
bastos y cinco de memoria componen diez; conque
el segundo naipe de la primera hilera naturalmente
ser la sota de oros; luego contando, diezde oros y
los cinco de memoria componen quince, quitando
doce quedan tres: de preciso el tercer naipe ha de
Ser el tres de copas; luego sabido que los terceros
lU
naipes de las cuatro hileras son los treses, dirs
(bajito), despus de copas se siguen espadas, des-
pus bastos y despus oros; luego levantando el
tercer naipe de la tercera hilera lo ensears, y
vern que es el tres de oros; despus lo pondrs en
su mismo lugar, ylos dems que te pidieren naipes
sacars la misma cuenta. Despus que todos ha-
yan pedido y se los hayas enseado, los levanta-
rs todos de cuatro en cuatro, advirtiendo los
primeros de las cuatro hileras, despus los cua-
tro segundos y ponindolos encima de los cuatro
primeros, de forma que no se vean sus puntos, y
de la misma manera pondrs los dems para ha-
cer el juego siguiente.

J U E G O PARA D E S P U S DE HABER
BARAJADO BIEN LOS NAIPES, HACER QUE SALGAN LOS
CUATRO REYES .lUNTOS, LOS CUATRO CABALLOS V LOS
DEMS POR SU ORDEN, ETC.

Teniendo la baraja compuesta de la forma que


te he explicado en el juego pasado, barajando bien
los naipes de la suerte que has hecho en los otros
juegos, poniendo los de abajo encima; despus di-
ciendo uno de los asistentes que levante cuantas
veces quisiere la baraja, otra vez la tomars y con
disimulo mirando el naipe que est debajo: v. gr.;
es un siete, le tendrs en tu memoria y dirs: Ya
han fisto como he barajado bien los miipes y ustedes
los han levantado: pues ahora vern como hago salir
los reyes juntos, los caballos y dems por su orden,
etc.; y los quiero adivinar antes deverlos; pues ahora
quiero que salgan los cuatro sietes. Luego sacars
ilS
los cuatro sietes de abajo; advirtiendo que si al sa-
car uno, dos tres, sacases otro naipe distinto,
por haberse quedado encima de la baraja, dirs:
Seores, los otros se me ban escapado { escondido),
yo los encontrar y los sacar de encima la baraja;
despus contars, siete y cinco de memoria com-
ponen doce. Luego dirs: Seoi'es, ahora voy d sa-
car los cuatro reyes, y los irs sacando; despus sa-
cars los cinco (advirtiendo que en saliendo los
reyes no se les aade los cinco de memoria), y de
la misma forma sacars los dems naipes. Encaso
que no se encontrase ninguna baraja de revesino,
por no usarse en esta tierra, abora te explicar el
nodo de hacer estos cuatro juegos con una bara-
ja de cuarenta naipes sin los ochos y nueves.
Ntese que teniendo escondida otra baraja com-
puesta como la explicada se pueden hacer muchas
diferencias de juegos, que por no ser prolijo mo-
lesto, no los escribo, pero con el ejercicio y prc-
tica algunos se podrn inventar idear.

OTRO MODO DE HA.CP:R ESTOS


CINCO JUEGOS CON UNA BARAJA DE CUABENTA NAIPES Y
SON MUCHO MS FCILES.

Tomars una baraja de cuarenta naipes, de las


que no tienen los ochos y nueves, previniendo que
cada tres tiene el valor estimacin de tres tan-
tos; cada seis tambin tiene el valor de seis tantos;
las sotas valen nueve; cada dos vale doce, los cin-
cos quince, los caballos dieciocho, y losases vein-
tiuno; los cuatros, los sietes y los reyes treinta.
Advirtiendo que el primer grado lo dars las es-
116
padas, el segundo los bastos, el tercero los oros '
y el cuarto las copas. Luego poudrs toda la ba-
raja tendida en una mesa boca arriba, dividiendo
cada palo de por s; despus levantars el naipe
que quisieres; v. gr., has levantado el cinco de co
pas, dirs quince y tres, que le aumentars de me-
moria, hacen dieciocho. Levantars el caballo de
espadas; advirtiendo que las espadas siempre son
las primeras, segundo los bastos, terceros los oros,
y las copas siempre ltimas: este cabal lo de espadas
lo pondrs detrs del cinco de copas (tenindole
con la mano izquierda), y contando, dieciocho de
espadas y tres (quesiempre se hau de aumentar de
memoria) son veintiuno. Levantando el as de
bastos, y contando sobre veintiuno de bastos,
con los tres de memoria componen veinticuatro.
Levantando el cuatro de oros, contando sobre
el veinticuatro de oros y con los tres de memo-
ria componen veintisiete. Levantando el siete de
copas, contando sobre el veintisiete de copas
y los tres de memoria componen treinta. Levan-i
lando el rey de espadas (y en llegando dichosj
reyes no se les cuenta nada). Levantando el tres;
de su palo, y con los tres de memoria componen]
seis. Levantando el seisde bastos, y sobre seistan|
tos y los tres de memoria componen nueve. Levan-
tando la sota de oros, contando nueve de oros y;
los tres de memoria, componen doce. Levantandol
el dos de copas, y despus aumentando los tres dej
memoria, y levantando el palo que se sigue y|
prosiguiendo de la misma orma, hasta levantar!
coger toda la baraja, no olvidndote de aumen
tar los tres de memoria: despus la guardars
compuesta para cuando quieras hacer los juegos
siguientes.
Cuando bagas este juego sacars tu baraja (sio
117
que sepan los circuoslaiites que la tienes com-
puesta), diciendo: Seores, ahora voy barajar
hien estos naipes; todos los que ustedes tomardndela
har ja los quiero adivinar de qu palo son y cuantos
lanos tiene cada uno. Luego los barajars bien;ad-
virlieudo, que los hasde barajar bien poniendo los
de abajo encima de la baraja no metindolos por
el medio: despus dirs uno de los circunstantes
que levante cuantas veces quisierela baraja; y des-
pus de la parte de arriba dirs los seores que
tomeu los naipes que quisieren; advirtiendo que
bas de tener cuenta quien es el primero, segundo
y tercero, etc., que toman naipes, y si ves que el
ltimo que toma se los llevase todos, le dirs que
te deje uno, dos tres en la mesa; luego los levan-
tars y mirars el de encima que naipe es, v. gr.,
es un siete de espadas, contars veinte y siete de
espadas v los tres tantos de memoria componen
treinta. Luego pedirs al ltimo que ha tomado
los naipes; que te d el rey de bastos, y prosegui-
rs en pedirle los dems naipes (guardando la
regla antecedente y buscando el palo que se si-
gue), despus los pedirs al penltimo y en los
dems por su orden. Advirtiendo, que los naipes
que te du los irs poniendo arreglados como
antes para hacer los juegos que se siguen.
Si el segundo, tercero, cuarto y quinto juego
que te he explicadocon la baraja de cuarenta y ocho
laipes, los quieres hacer con otra baraja de cua-
"enta sin los ochos y nueves, uo tienen otra difi-
cultad, que asi como en los dichos cuarenta y ocho
Quipes se les aaden cinco tantos de memoria en
Cada uno; en la dicha baraja de cuarenta (sin los
Ochos y nueves) se les aaden tres tantos de me-
'i^oria en cada naipe, y observar las reglas deles
'l'chos juegos antecedentes: advirtiendo que cada
118
tres no vale ms que tres tantos; cada seis vale seis
tantos, las sotas nueve,- cada dos vale doce; los cin-
cos quince: los caballos diez y ocho; los ases vein-
te y uno; los cuatros, veinte y cuatro, los sietes,
veinte y siete, y los reyes treinta Tambin se ha de
advertir, que para hacer este quinto juego no se
ponen ms que diez naipes en cada hilera linea.

JUEGO DE ADIVINAR EL NAIPE


QUE SE HABR. ENSEADO SACANDO NO MAS QUE TRES
NAIPKS DE LA BAKA.A.

Tomars la baraja y tendrs cuenta con el naipe


que est debajo y lo mirars con presteza, que no
lo reparen los que miran, y dirs: Seoirs, el mii-
pe que les ensear lo quiero adhinar sacando no
inds qae tres naipes de la baraja. Despus barajars
bien, dejando el naipe que est debajo, y luego lo
ensears junto con la baraja, y tenindola con
una mano dirs: Seores, tengan cuenta qunaipe
es este que les enseo. Despus te pondrs la baraja
detrs de las espaldas y pondrs otro naipe enci-
ma del que has enseado, haciendo que el dicho"
naipe que habrs enseado salga un poco hacia
dentro de la mano, y que no se vea; despus en-
sears el naipe que estaba debajo junto con la
baraja diciendo: Seores, es esle Y te responde-
rn que no. Luego con ligereza que no lo perci-
ban, sacars el que haban visto antes y lo pon-
drs encima de la mesa, sin que vean que naipe es;
despus barajars naturalmente, y volvers de-
cir: Seores, es este'f Y respondern que no. Luego
ensears el otro que se sigue, y dirs: Seores,
veamos si ser este; tambin encima de la mesa con
119
los Otros dos, y dirs: Seores, ya que ustedes dicen
que el naipe que les he enseado no es ninguno de los
que estn encima de la mesa, pues miren si ser al-
ijuo de los tres. Luego hars que los miren, y en-
contrarn el dicho naipe que antes haban visto.

JUEGO DE HACER MUCHOS


MONTONES DE NAIPES ENCIMA DE UNA MESA Y SACAR EL
NAIPE QUE SE PIDE DEL MONTN QUE SE QUISIERE.

Tomars la baraja, y la barajars, y con ligereza


mirars el que est debajo cul es; despus dirs:
Stmores, ahora voy a haeer irnos cuantos montones
de naipes, y quiero adivinar el que nombren y sa-
carlo del montn que ustedes quisieren. Luego bara-
jars los naipes sin mover el que est debajo; des-
pus hars tantos montones cuantas personas hu-
biere, teniendo cuenta del montn en que est el
aipe que has visto (supongamos fuese el siete de
copas); dirs uno de los que estn mirando de
cul montn quiere que saques el siete de copas, y
del montn que te dijere sacars un naipe y mira -
i'scul es (supongamos que fuese el dos de copas);
entonces dirs otro de cul montn quiere que
Saques el dos de copas, y del montn que te dije-
re sacars un naipe y mirars cul es (supongamos
que fuese el dos de espadas; luego dirs otro de
los asistentes de cul montn quiere que saques el
dos de espadas: luego sacars los otros de la misma
manera. Advirtase, que si alguno te hace sacar un
naipe del montn en que est el siete de copas y
Do es el ltimo, sacars el otro naipe de dicho
montn; pero si es el ltimo sacars el siete de co-
120
pas, y si ninguno te ha mandado sacar el naipe de
diclio montn, entonces dirs: Yo Innihin quiero
escojer montn jiara sacar tal naipe, y sacars el
siete de copas: despus dirs al primero de los asis
lentes, de cul montn te ha hecho sacar el siete
de copas: luego pondrs el dicho siete de copas
descubierto en el montn que te dijeren: despus
hars las mismas preguntas con los otros, ponien-
do el naipe descubierto encima del montn que te
dijeren.

JUEGO DF: MANDAR SACAR


ALGUNOS NAIPKS DE LA BAKAJA Y ADIVINARLOS ANTES
DE SACARLOS.

Tomando la baraja y barajndola, y tambin con


ligereza que no lo vean mirando el que est debajo
qu naipe es, les dices: Seares, ahora quiero dar
la baraja uno de wsedcs, y el naipe que yo les pi-
diere lo quiero adii7iar antes de sacarlo. Luego
barajando los naipes sin mover los de abajo, y
despus dando la baraja uno de los que estn
mirando y pidindole el naipe que est debajo:
supongamos es el cinco de espadas, diciendo: D-
me usted el cinco de espadas por arriba y sin mi-
rarlo; y te dar un naipe de los de arriba: supon-
gamos que es el rey de oros; diciendo: Dme usted
el rey de oros por el medio, y te dar un naipe por
medio, supongamos que sea el as de bastos; di-
rs: Dme usted el as de bastos por abajo, y te dar
un naipe por abajo; despus le dirs qu naipe le
has pedido por arriba, y te responder que el
cinco de espadas, y de esta manera le pregunta-
121
ras los dems naipes. Advirtase que as como
no le has pedido ms que tres naipes, le puedes
pedir los que quisieres.

.lUEGO DE HACER QUE MIREN


EL NAIPE DE ENCIMA UNA BARA.IA Y DESPUS HACERLO
DESAPARECER.

Tomars la baraja y la barajars naturalmente,


y pouiudola encima la mesa, te quedars con la
mitad en la mano, y dirs: Seares, yo me (itiero
apartar un poco de uxtedes por no ver el naipe (pie
est encima de la mesa, y despus que ustedes lo
hayan visto lo quiero adivinar: y hars que lo
Vuelvan su lugar despus que lo hayan visto, y
mientras te apartares dando una vuelta te moja-
rs con la lengua la mano derecha por encima
muy poco que solamente puedas coger el naipe, y
luego empuars los naipes que tienes en la mis-
ma mano, y la dicha mano la pondrs encima del
naipe que han visto, haciendo que lo mojado to-
que al naipe que est descubierto de los de la
mano y se vea, y dir^: Seores, este es el naipe
que ustedes hay vistoTV te respondern que no.
Luego apretars la mano por abajo para que se
pegue el naipe; despus levantars la mano de
suerte que no se vea el naipe que est pegado de
la dicha mano, y dirs: Seores, vulvanlo d uri-
)'ar y hsqnenlo, mientras te quitars el naipe
que ie has llevado debajo de la mano, y despus
les dirs qu naipe era. Respondern que tal nai-
pe. Volvers decir: Seores, yo les haba ensea-
do el naipe que ustedes dicen. Luego lo buscars
Ron toda la baraja, y lo ensears para que lo vean.
12

JUEGO DE HACER DESAPARECER


UN NAI1>K DK LA BARAJA V DESPUS HACERLO
ENCONTRAR DENTRO DE UN HUEVO ENTERO.

Para hacer este juego lomars uu huevo y le ha-


rs u agujerito, despus tomars uu naipe de
una Imraja, y para que sea conocido tomars el
rey de espadas el que mejor te parezca, y lo
arrollars bien apretado y lo poudrs dentro del
huevo: luego le pondrs el pedacito de la cascara
que has quitado y le pegars con uu poquito de
cal viva, yeso blauco deshecho revuelto con
una poca de clara del mismo huevo; despus de
seco enjuto lo rascars con un cuchillo, y luego
con un pedacito de papel lo bruirs en la aa-^i-
dura y parecer que no est rompido; despus lo
guardars para cuando hagas este juego.
Cuando quieras hacer este juego llamars apar-
te al amo de la casa la duea, y le dirs que
si tiene un huevo, si no que enve por uno por
si se ofrece. Luego que te lo hayan trado dirs que
te lo dejen ver si es muy ft;|jpco, y mientras lo es-
ts mirando sacars el tuji^y con disimulo te es-
conders el que te han dado, y despus les dirs que
lo guarden aparten para cuando solo pidas: des-
pus dirs tu compaero (y si no le tienes llamars
aparte al dicho amo de la casa), y ledirsque cuan-
do le digas que escoja el naipe que quisiera de la
baraja, que escoja el rey deespadas, y le advertirs
que te guarde el secreto: despus en haciendo
este juego, pondrs la baraja en figura de abanico
y tenindola con la mano izquierda dirs: Seo-
res, ahora voy d hacer que saquen un naipe de la
123
baraja ij lo quiero adivinar sin verlo. Luego dirs
tu compaero al dicho amo, que saque el naipe
que quisiere y que loeusee todos los circunstan-
tes, y despus que lo ponga encima de la baraja:
despus la tomars, y con ligereza que no lo per-
ciban te esconders el dicho naipe en el pecho por
entre la casaca y la chupa, en la faltriquera, en
donde mejor te parezca: luego barajars bien, y
despus sacars naipes de la baraja haciendo como
que lo buscas, y dirs: Seores, yo no lo s encon-
trar y me parece que es el rey de espadas,po?-que no
lo haUo;yo s que es amigo de las criadas y se habr
ido d la cocina; </ para que no lo encuentren se habr
escondido dentro de algn huevo. Luego dirs al di
cho amo duen que traiga uii huevo, y despus
volvers decir: Sefwre.i, ya ven este huevo como
est entero; yo no lo quiero tocar, rmpanlo ustedes
y vern si esi dentro. Luego que lo hayan rompido
y vean el rey de espadas, se quedarn admirados.

JUEGO E EXTENDER TODA LA


BARAJA ENCIMA DE UNA MESA V ADIVINAR EL NAIPE
QUE SE HABR TOCADO.

Para hacer eslejuego dirs tu compaero, si


no llamars aparte al amo de la casa, y en secreto
'e dirs que quieres poner toda la baraja tendida
en cuatro hileras eucima de una mesa, advirtin-
dote que la primera hilera se le ha de poner el
nombre de dias: la segunda semanas; la terce-
ra meses, y la cuarta aos; y cuando algunode los
circunstantes tocare algn naipe, que tenga cuenta
cul es y en qu hilera est: despuscuando hagas
121
este juego dirs: Seores, ahora voij d poner toda
la baraja tendida en una mesa, yo me ir eseon
der donde gustaren, y el naipe que uno de asiedes
tocare, sin levanlarto desjine's lo (u.uro adivinar.
Despus que lo habrn tocado volvers de donde
ests escondido; v gr., han tocado el sptimo nai-
pe de la primera hilera,dir tu compaero eldi-
choamo: Seores, es imposible; aunque lo estuviese
mirando siete das continuos yo creo que no lo ha
de adivinar. Despus con disimulo contars hasta
el sptimo naipe de la primera hilera, lo levanta-
rs y lo ensears, y vern como es cierto que lo
has adivinado; advirtiendo que tu compaero, el
dicho amo, puede decir otros trminos diferentes,
1)0 olvidndose de decir tantos dias, semanas, me
ses aos segn el nmero en (jue est el naipe
que hubiese tocado y en cul hilera, porque los
circunstantes no comprendan que os habis acon-
sejado, bien podris hacer como que apostis
alguna cosa para disimularlo mejor.

JUEGO DE PONER CUATRO


REYES DIViniDOS CADA UNO CON UN CABALLO, UNA
SOTA Y IN AS, Y DESPUS HACERLOS
ENCONTRAR JUNTOS.

Para hacer este juego escogers la baraja dlos


cuatro reyes, los cuatro caballos, las sotas, h)S ases,
y pondrs los dichos cuatro reyes en una hilera, el
uno al lado del otro y un poco divididos: despus
pondrs un caballo encima de cada uno, de forma
que se vean los reyes; y luego las sotas de la misma
manera que has puesto los caballos, de suerte que
se vean los caballos, y despus los ases de la misma
^!a'W

<5
conformidad que has puesto los caballos y las
sotas; luego dirs: Seores, ya ven estos cuatro re-
yes, que estn divididos cada uno con un caballo y
unasota y unas; piies ahora las quiero hatajar bien
y hacer q^ie se encuentren juntos. Luego levantars
uu rey con el caballo, la sota y el as juntos, y los
dems de la misma forma; despus los barajars
poniendo los naipes de abajo encima, y noponiu-
dolos nunca por el medio, y dirs unode los cir-
cunstantes que levante cuantas veces quisiere:
despus los tomars juntos y los sacars por abajo
de uno uno, poniendo los cuatro primeros el uno
al lado del otro y divididos: despus pondrs los
otros encima de la misma manera, advirtiendo
que los has de poner cub.ertos como si dieras
JJaipes para jugar, despus los descubrirs, y ve-
rn que los cuatro reyes estn juntos, como los
caballos, las sotas y los ases.

JUEGO DE PONER LOS CUATRO


HEVES, LOS CABALLOS, LAS SOTAS Y LOS ASES EN CUATRO
HILERAS, V HACER QUE POR EL LARGO, POR EL TRA-
VS Y POR LOS CRUZADOS SALGAN ENCONTRADOS.

Despus que hayas hecho el juego antecedente


con los reyes, los caballos, las sotas y los ases, los
barajars bien como se suele, despus los pondrs
en cuatro hileras bien arreglados y juntados de for-
ma que estn en figura de uu cuadrado, y dirs:
f'ara que ustedes se enlreten;iiin, quiero ver si sabrn
hacer que por el largo, por el travs, y por los cru-
zados no haya ms que un rey, un caballo, unasota
y un as, y que todos sean de distinto palo; y vers
que cuando los tieneu compuestos por el largo, los
126
tienen descompuestos por el travs: y cuando los
tengan compuestos por el largo y travs, los tienen
descompuestos por los cruzados, y no lo sabrn
hacer si de anterior no lo saban; despus que ya
estn cansados y no lo hayan sabido hacer, lo ha-
rs de la manera siguiente:
En la primera hilera pondrs el rey de oros, el as
de espadas, el caballo de copas y la sota de bastos.
En la segunda hilera pundrs la sota decopas, el
caballo de bastos, el as de oros y el rey de espadas.
En la tercera hilera pondrs el as de bastos, el rey
de copas, la sota de espadas y el caballo de oros.
Y en la cuarta hilera pondrs el caballo de espa-
das, la sota de oros, el rey de bastos y el as de copas.
Despus dirs: Vayan mii'ando por todos lados
y vern como por todos ellos no hay ms que un
rey, un caballo, una sota y un as, y cada uno de
distinto palo; despus que lo hayan visto enreda-
rs los naipes, por si hay algn curioso que diga
que l lo har.

JUEGO DE ENSEAR
LOS CUATRO CABALLOS JUNTOS Y LUEGO DIVIDIRLOS
POR LA BARAJA Y DESPUS HACERLOS
ENCONTRAR JUNTOS.

Tomando la baraja, y tenindola con la mano


izquierda pondrs los cuatrocaballosabajo juntos,
y ponindolos en forma de abanico porque no se
vean sino los dichos cuatro caballos; pero enel ca-
ballo de ms abajo le pondrs detrs otros tres
naipes, sin que se vean, y dirs que miren como
estn juntos. Luego poniendo la baraja boca aba-
jo, y volviendo decirles que miren como vas
-127
repartiendo los cuatro caballos, pondrs el ca-
ballo de abajo encima de la baraja, y el otro que
se sigue lo pondrs en el medio, y asimismo pon-
drs los otros dos, repartindolos en la baraja, y
pensarn que has repartido los cuatro caballos:
despus pondrs la baraja en la mesa, diciendo
que corten, y luego pondrs un montn encima
del otro; despus sacando los naipes el uno des-
pus del otro, vern como salen juntos los cuatro
caballos.

JUEGO DE P O N E R LA BARAJA
EN LA FRENTE Y AL SACAR CADA NAIPE, ADIVINAR
SI ES Fir.OUA NO.

Para hacer este juego has de llamar aparte tu


compaero al amo de la casa, advirtindole que
no descubra el secreto, dicindole que cuando tu
ests sentadoen la mesa, que se sienta enfrente de
l, y que cuando tengas la baraja en la frente de
modo que se vean sus puntos y vea que se descu-
bre alguna figura, que te haga seal con el pie to-
cndote el tuyo con gran disimulo, de modo que
los concurrentes no lo vean ni comprendan, y
dndoles barajar ellos mismos, les dirs que
te los quieres poner en la frente, y que antes de
sacarlo quieres adivinar si es figura LO. Luego
los irs sacando de uno en uno diciendo: Seores,
fise no es figura, hasta que tu compaero ( el di-
cho amo) t toque el pie con el suyo, y entonces
dirs: Seores, este yo conozco con el toque que es
figura, y prosiguiendo de la misma manera en los
dems, hasta concluir la baraja, advirtiendo que
si no queris estar sentados os podis poner dere-
-128
chos, y guiando el ojo, de suerte que los dichos
concurrentes no vean las seas.

JUEGO DE LOS CUATRO CABALLOS


DIVIDIDOS POR LA BARAJA,
Y DESPUS HACE5R ENCONTRAR LOS TRES JUNTOS
CON UNA SOTA.

Tomars a baraja, y sacaudo Jos tres caballos


y uua sota y ponindolos sobre la mesa, al ense-
ar los tres caballos les dirs que estos tres bribo
nes sellan divertido en la taberna, y despus de
haber bien comido y bebido, se lian encontrado
en que no tenan un cntimo, y dicen qu hare-
mos? El uno de ellos responde: Se ha de pedir
ms vino la tabernera, y mientras ella fuere la
cuba nos escaparemos. Todos tres convinieron en
ello; llaman la tabernera (quees la sota que ha-
brs hecho ver), y la envan la cuba. (Para esto
volvers la sota sobre la mesa,despus de lo cual
seguirs diciendo): Es preciso hacer escapar estos
bribones; y luego pondrs uno encima de la bara-
ja, otro debajo y en medio. Advirtas3 que antes
que ejecutes el paso, es preciso hacer que el cuarto
caballo se halle debajo encima de la baraja, y
habiendo vuelto la tabernera y no hallando los
tres bribones, la poudrs en paraje de volver tras
ellos, y dirs que haces correr la tabernera ver si
puede alcanzar los bribones. Para esto la pon-
drs encima de la baraja; despus dirs uno de
la compaa que levante el naipe, y despus arro-
jando los naipes los unos despus de los otros,
se hallarn tres caballos con la sota.
129

JUEGO DE HACER CON NAIPES


UN NAVIO CARGADO CON TREINTA CABALLOS,
QUINCE BLANCOS Y QUINCE NEGUOS, Y CONTANDO EL
NMERO DE NUEVE HACER
QUE TODOS LOS NEGROS VAYAN AL MAR.

Has de sacar de la baraja treinta naipes y liacer


un crculo muy ovalado con ellos: primeramente
has de poner cuatro naipes blancos, advirtiendo
que blancos se entiende puestos que no se vean
sus puntos, y negros, que se vean sus liguras y
puntos, ponindolos el uno al lado del otro jun-
tos; despus pondrs cinco de negros seguidos con
los blancos; dos de blancos, uno de negro, otro
blanco; dos de negros, dos de blancos; tres de ne-
gros, uno de blanco y dos de negros, dos de blan
eos y uno de negro: haciendo que este ltimo est
al lado de los cuatro primeros, y vers como hay
quince blancos y quince negros; despus dirs:
lian de saber ustedes como liabia dos caballeros que
hacan un rejalo d ^^n reij, el uno le enviaba quin-
ce caballos blancos y el otro quince de nebros, y lo-
dos treinta los tenan en un navio; vino la desgra-
cia de que se levant borrasca en el mar, y el dicho
navio se iba fondo, y fu preciso echar la mitad
de los caballos en el mar, y los dos caballeros o
queran: el uno, viendo que era preciso dijo ((jue
era el de los blancos): Ponymoslos lodos treinta
<'n una hilera y en fiyura de un circulo, y contan-
do el nmero de nueve, los quince primei'os que sa-
liesen los echasen en el mar. Pues, seores, miren
Ustedes estos treinta naipes; los quince cubiertos
son los caballos blancos, y los quince descubiertos
9
-130 -
son los caballos negros; pues vayan reparando
como contando el nmero de nueve todos los dichos
caballos negros van d parar en el mar. Despus em-
pezars por el primero de los cuatro blancos
contar, diciendo: uno, dos, etc., llegando al naipe
nueve lo sacars y dirs: este vaya al mar. Luego
volvers empezar por el naipe que se sigue del
que has quitado, diciendo: uno, dos, tres, etc., y
proseguirs en los dems hasta que hayas sacado
todos los negros, despus enredars todos los nai-
pes que han quedado en la mesa, por si hay algn
curioso que diga que tambin lo har. Para tjue
este juego lo sepas de memoria te explicar los
cinco nmeros primeros, 1, 2, 3, 4, 5, por las cin-
co letras vocales A, E, I, O, U; la letra A vale 1,
la E 2, la I 3, la O 4, la U 5, y por fin, para que
sepas mejor como has de poner los naipes, los pon-
drs arreglados como estn los nmeros que van
al ltimo; advirtiendo que los cuatro primeros
siempre han de ser blancos, y despus los otros de
la forma que te he explicado; y porque no se te ol-
vide, aprenders este verso de memoria, y tenien-
do cuenta en las letras vocales que tiene y el n-
mero que cada una representa, no se te olvidar.
4 , 0 , 2 , 1 ; 3 , 1 ; 1,2; 2 , 3 , 1 ; 2,2,1.
Populea virtja cacem regina ferebal.

JUEGO DE LOS DIEZ NAIPES


DE UN PALO, CUALQUIERA QUE ELIJAN SE (jUEDE SlN
QUE EN L SE COMPLETE EL NMERO SIETE, TODOS
LOS DEMS VAYAN SALIENDO Y L SE QUEDE SOLO.

Adornars este juego diciendo: Seores, sepan


ustedes que de nueve casas que tena un mesonero,
m
las nueve se hallaban tomadas por nueve compae-
ros; pero sobrevino un negro que peda se le diese
cama, cuyas splicas el husped por agasajar
los compaeros y no desazonar al negro, los puso
con tal mtodo, que los compaeros se hallaron con
camas y el negro sin otra que la del suelo. Pondrs
los naipes en circulo, y dirs los circunstantes
cul de aquellos gustan de que se quede, sin que
en l se complete jams el nmero siete; y di-
cho el que les parezca, te resta slo comenzar
contar por nueve naipes anteriores l, pues en
el nmero nueve desde donde comiences contar,
mientras haya otro naipe, nunca se completar en
el nmero siete; luego si los dos naipes estn pues-
tos segn pintan, esto es 1, 2, 3, etc., y te dicen
quieren que se quede el caballo, que por el lugar
donde est puesto vale nueve, comenzando con-
tar desde el primero, se quedar ste, sin que en
l se complete el nmero que se desea; y si te di-
cen que se quede la sota, que por la razn alegada
vendr suponerse como en lugar octavo, comen-
zando contar desde el rey, logrars tu deseo; y
te prevengo que el naipe donde se complete el sp-
timo se echa incontiuenli fuera para evitar equi-
vocaciones.

JUEGO PARA HACER UN RELOJ


ADIVINAR LA HORA EN QUE UNO GUSTA DE COMER,
CENAR ACOSTARSE.

Formars un reloj con los naipes en forma de


un crculo, vueltos todos boca abajo, teniendo
presente donde cae la una; pues conociendo cual-
quier hora, es fcil conocer todas las dems, y di-
lab-
ras: Seores yo. ven ustedes este reloj; pues ahora
quiero adivinar la hora que gusten de comer, ce-
nar acostarse; les dirs qu elijan la hora en se-
creto, y que sobre ella inclusive cuenten sobre la
carta hacia donde tu les propusieres: advierte que
desde la una has de mandar contar sobre las que
se lleva en su mente, hasta catorce al revs; esto
es, desde la una que pase las doce y de sta
las once, y donde acaba las catorce aquella es:
las dos has de mandar contar hasta quince: en las
tres hasta deiz y seis, y consiguientemente hasta
las doce, llevando la propia regla de aumentar
una en cada hora mandars contar en ella hasta
veinte y cinco; advirtiendo que mudes para cada
sujeto, carta desde donde comienzas contar, por
ser ms vistosa, menos inteligible para los que lo
ven; esto es, que si uno le mandas contar desde
la una catorce, otro le mandars que cuente
desde las doce hasta veinte y cinco, teniendo siem-
pre las cartas vueltas.

JUEGO DE DISPONER LOS NAIPES


DE MODO QUE
POU TODAS PARTES QUE LOS MIREN HAGAN NUEVE,
Y SACANDO DE ELLOS CUATRO, QUEDEN
SIN QUE HAGAN FALTA.

Pon el as de copas llamndole castillo, y dirs:


Seores, en este castillo quiero poner de qnarnicin
tres hombres por esquina y tres por frontera; y los
pondrs con naipes: vuelve decir: Seores, ya los
ven puestos, pues miren el modo de sacar cuatro de
ellos sin que se reconozca la falta; esto es, que el
enemigo por cualquiera parte que los vea, cuente los
I3;t
nueve cabales, y despus que DO lo saben ejecu-
tar, pondrs cuatro por esquina y uno porfrontera,
con cuyo repartimiento logras te sobren cuatro,
sin que se eche de ver. Si quieres hacerlo al con-
trario, vuelve poner los tres por esquina y tres
por frontera y diciendo: Seores, ali.ora es menester
aadir cuatro hombres ms sin que el enemigo lo
sepa; y viendo que no lo saben hacer, pondrs
dos por esquina y cinco por frontera. Para aa-
dirle ocho, pon los tres por esquina y tres por
frontera, y si no hay quien lo sepa ejecutar, pon-
drs uno en cada esquina y siete en cada frontera.

JUEGO DE PASAR
SOBRE UNA BAnCA, UN RO, TRES CABALLEROS Y TRES
DAMAS SIN QUE EN UN LADO NI EN OTRO HAYA DOS
CABALLEROS CON UNA DAMA.

Pondrs sobre la mesa tres caballos con tres


sotas del mismo palo, el as de copas, para que
sirva de barca, y los dems naipes en una hilera
por el largo de la mesa, modo de ro. Hecho
esto dirs: Seores, cmo les parece ustedes, que
a.<iuellas familias se pasarn unos li otros, por no
estar el barquero pronto, no pudiendo caber en di-
cha barca ms de dos svjetos, con la circunstancia
que jams se hayan de hallar un lado ni otro
'inds hombres que mujeres, sino es al contrario,
tantas mujeres como hombres solos los hombres y
solas las mw;c?'es. Dicho esto, hallars que algunos
lo emprenden, y no lo consiguen; y viendo que
no lo saben ejecutar embarca dos mujeres, y pa-
sando el ro dejars al otro lado una: vuelve ac
1:31
con la otra, y embarca esa otra dejudola all;
vuelve con la que sirve de barquero, y djala con
su querido; embarca los dos galanes, y pasados
all con sus damas, embarca dama y galn, y
trelos ac; llvate los dos galanes donde est
marido y mujer; embarca la mujery trela donde
estn las dos; embarca otra con ella y psalas con
sus maridos; trae el que est sin dama y se la lle-
var consigo donde estn los dos, y se hallarn
pasados sin haber faltado lo dicho, ni haber
venido la barca sola.

JUEGO DE ADIVINAR
UN NAIPE DE LA BARAJA, QUE OTRO HAYA PENSADO.

Has de tomar la baraja, y ponerla encima de la


mesa, y decir que quieres adivinar el naipe que
uno de los asistentes haya pensado, y dando la
baraja uno le dirs que la baraje bien, y que se
piynse el naipe que quisiere en su mente, y que
mire cuntos naipes lo encontrar, empezando
contar desde el primero de abajo, y que no se
olvide, y esto que lo haga de modo que t no lo
veas; luego le pedirs la baraja, y te la pondrs
en la mano izquierda boca arriba, y con el dedo
pulgar de la derecha has de pasarlos, ponerlos
todos de uno en uuo en la dicha mano; el segundo
encima del primero; el tercero encima del segun-
do, y el cuarto encima del tercero, etc., hasta
pasar toda la baraja, y haciendo como que buscas
el naipe: despus se la volvers dicindole que ya
lo has hallado, y que si lo quiere encontrar, ha
de contar hasta cuarenta, empezando por el naipe
I..')
de abajo: advirtieudo, que si lo haba hallado an-
tes trece naipes, que cuente trece al primero de
abajo, al segundo catorce, al tercero quince, y as
los dems hasta cuarenta, y lo hallar y vern que
es cierto. Esta baraja ha de ser de cuarenta naipes.

JUEGO DE PONER LA BARAJA


EN FIGURA DE ABANICO V ADIVINAR EL NAIPE QUE SE
HABK l>ENSADO.

Tomars la baraja, y todos los naipes que vers


que tienen las figuras cabeza abajo, los volvers
cabeza arriba, y en los dems naipes reparars al-
gunas seales, como en las puntas de los palos
bastos; los colorados de las copas; las figuras de
los oros; las letras de las espadas y otras sealitas.
Todos los dichos naipes los pondrs hacia arriba,
como has hecho en las figuras: los que no se pue-
den conocer son los siguientes. El cuatro, el seis,
el ocho y el nueve de oros; el cuatro, el cinco y el
nueve de bastos; el cuatro, el siete, y el ocho y el
nueve de espadas; y en estos ls hars un pun-
tito en una esquina con la pluma; en las copas no
es necesario porque ya se conocen los colorados.
Teniendo la dicha baraja compuesta, dirs: Seo-
res, fihora voy d hacer que el naipe que uno de us-
tedes se pensar lo quiero adivinar. Luego los ba-
rajars bien y dirs uo'o de los circunstantes,
levante cuantas veces quisiere; despus los toma-
rs con la mano izquierda (sin mirarlos por de-
lante) y con la derecha los pondrs en figura de
abanico, y dirs uno de los dichos seores que
130 -
se piense el naipe que quisiere, y que lo saque un
poco, porque los dems seores lo vean; despus
lo sacars en presencia de todos (advirtiendo que
al tiempo de sacarlo, con ligereza lo volvers de
arriba ahajo), y sin mirarlo lo ensears y dirs:
Searen, mrenlo bien, es este? pues ya ven como
lo tiielvo l ,s) bifiaf y sin mirarlo. Y luego lo
pondrs en su mismo lugar, y los pondrs en la
mesa, y dirs que los barajen bien; despus toma-
rs la baraja, y el naipe que vers que tiene la
seal al contrario de los otros, es el que se han
pensado, el cual lo ensears todos y vern que
es el mismo.

JUKGO DE SACAR VEINTE Y UN


NAIPES DE LA BARAJA, HACIENDO TRES MONTONES Y
ADIVINAR EL NAIPE QUE SE HA PENSADO.

Para hacer este juego sacars veite y un naipes


de la baraja, y los tenders por encima de la mesa,
y dirs: Sefiores, el naipe q\LP uno de ustedes se
pensar de estos que estn encima ae la mesa, lo
quiero adivinar haciendo tres veces tres montones.
Despus dirs uno de los circunstantes, que ss
piense el naipe que quisiere, advirtindole, que
tenga cuenta en cul de los montones que hars
est; luego los levantars y los barajars bien, y
pondrs tres naipes en la mesa bien divididos,
porque cuando pongas los otros encima de los
tres, no los revuelvas unos con otros; seguida-
mente pondrs los otros de uno en uno encima
de los dichos tres primeros, y despus preguntars
137
al dicho circunstante, en cul de los tres montones
est el naipe que se ha pensado, y el montn en
que diga que est lo pondrs al medio de los otros
dos, y esto lo hars tres veces sin barajarlos; des-
pus los sacars de uno en uno, ponindolos
tendidos por la mesa y los contars, y el onceno
que saques es el naipe que se ha pensado, y en
este naipe tendrs cuenta y sacarars los dems, y
dirs: Seores, ahora quiero ver si lo sabr adird-
liar. Luego levantars el dicho naipe onceno, y
vern como es cierto.

JUEGO DE ADIVINAR LA CARTA


QUE OXnO HUBIESE ESCOGIDO EN SU PENSAMIENTO.

Con la propia operacin del juego antecedente


hars ste, escogiendo un nmero impar del que
se puede sacar tres partes cabales, como es 9, 15,
21, 27, etc., demostrndolos y dirs: Seores esco-
jan en su mente el naipe que quisieren, y haciendo
las operaciones de los tres montones, con todas las
circunstancias que expres en el dicho juego; esto
es, tres montones y tres repeticiones de ellos in-
cluyendo siempre el montn en que se halla la
carta en medio de losotros dos; lo que ejecutado,
irs sacando las cartas, hasta que cuentes eii la
que se media, que en quince ser la ocho, veinte
y una la once, y en los dems su corresponden-
cia. Aquella dirs que es la que volvers, pues
habrs ido sacando las cartas hasta entonces cu-
biertas.
- |:8 -

JUEGO DE PONER TODA LA


BAUAJA DEXKS DE LAS ESPALDAS, V AL SACAH CADA
NAIPE ADIVINARLO.

Tomars la baraja y la barajars con ligereza


que no lo vean, y mirars al que est debajo qu
naipe es, y despus dirs: Seioi-cs- ahora he de
adivinar todos los naipes de la baraja los unos des-
pus' de los otros. Luego barajars sin mover el
que est debajo: (supongamos que has visto el rey
de espadas) despus te pondrs la baraja detrs
las espaldas, y dirs: Sellares, voy saear el rey
de espadas, y sacars efectivamente el rey de espa-
das que habas visto antes de barajar; pero al
sacarlo mira al echar el primero, que se ha su-
puesto que el segundo que habrs sacado es el
caballo de copas, al sacarle sacars otro naipe, que
se esconde en la mano, y que se tomar otro, y
ejecutars con los otros naipes como el primero
de la misma suerte.

JUEGO DE ADIVINAR EL NAIPE


QUE SE HAnU SACADO DE LA BARAJA.

Tomars la baraja y la barajars; despus la


pondrs encima la mesa y hars que saquen un
naipe y que lo miren y lo pongan sobre la mesa,
y advertirs alguna mancha particular sobre de
este naipe, (esto es fcil, pues no hay naipe que
no tenga alguna mancha particular) y dirs: Ya
han visto ustedes qu naipe es el que est encima
de la mesa. Despus hars que lo pongan en la
139
baraja, y dirs que los barajen bien, y despus
que hayan bien barajado, tomars la baraja y en-
sears el naipe que haban sacado.

J U E G O DE ADIVINAR
KN UN INSTANTE EL NAIPE yUl SE lIABIi PENSADO DE
LA BARAJA.

Tomars la baraja y la barajars, y con ligereza


que no lo perciban, mirars el que est debajo
qu naipe es, despus dirs: Seores, ahora quiero
adivinar el naipe que uno de ustedes se pensar.
Despus barajars los naipes sin mover el que
est debajo, y pondrs toda la baraja extendida
en forma de abanico, y tenindola con una mano,
dirs uno de los asistentes, que discurra un
naipe y que lo saque; despus lo pondrs encima
la baraja sin verlo y dirs que levanten: despus
pondrs un montn encima del otro: despus
hars que levanten las veces que quisiereo: des-
pus mirars toda la baraja, y el naipe que est
encima del que haban visto antes, ser el naipe
que se habr pensado.

J U E G O DE R I S A
PARA ADIVINAR EN CUL DE LOS DOS MONTONES EST EL
NAIPE QUE SE HA PENSADO, SIN TOCAR LA BARAJA.

Tomars la baraja, y la dars uno de los que


estn mirando, y le dirs que la baraje bien y que
la ponga encima la mesa en dos montones, y
dirs: Seores, ahora quiero adivinar en cul mon-
tn est el naipe que el seor elija all en su mente.
i.10 ~
Luego dirs que te diga, qu naipe es el que ha
elegido, y despus que lo haya dicho le volvers
decir que lo saque de este montu (sealndole
el que tiene ms naipes) y hars que lo mire, por
ver si est alli el tal naipe, y si lo encuentra en
dicho montn se quedarn maravillados de ver
que lo has adivinado sin haber tocado ningn
naipe: pero si uo est, le responders muy serio:
Pues estar en este otro montn y se reirn de ver
el juego de grande habilidad que has hecho.

JUEGO DE CHASCO
PARA ADIVINAR REPENTINAMENTE EL NAIPE QUE SE
HABR PENSADO DE LA BARAJA.

Tomars la baraja y dirs: Seores, ahora voy d


adivinar el naipe que uno de ustedes se hubiera
pensado. Para eso dirs la persona que quieres
dar el chasco, que se piense un naipe, y despus
le dirs que los baraje bien: y cuando te los vuelva
con la punta de un cuchillo empujars un naipe
de la baraja, hacindole salir por el otro lado, y le
dirs que lo saque y que mire si es l, y al tiempo
que agarre el naipe le dars con el mango del cu-
chillo en los dedos, que dar que reir los que
estn mirando.

JUEGO DE PONER
NUEVE NAIPES EN TRES HILERAS Y HACER QUE POR
TODOS LADOS HACAS EL NMERO QUINCE.

Despus que habrs hecho todos los juegos de


naipes, y te digan que hagas ms, les hars este
Ui
juego para (Jue se entretengan. Tomars todos los
oros (esto es, desde al as hasta el nueve), sino
del palo que tu quisieres, y los pondrs en tres
lneas de la misma suerte que estn estos n-
meros:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
y dirs: Seores, miren bien estos nueve naipes, pues
para que ustedes se entretengan quiero ver si sa-
brn hacer que por el largo estas tres hikras hagan
el nmero de quince cada una, q al mismo tiempo
por el travs tambin hagan quince, y al mismo
tiempo por los cruzados tambin hagan quince, y
vers que cuando los tienen compuestos por el
largo, los tienen descompuestos por el travs, y
cuando los tienen compuestos por el travs, los
tienen descompuestos por el largo; y cuando los
tienen compuestos por el largo y travs, los tie-
nen descompuestos por los cruzados, y no lo sa-
brn hacer si de anterior no lo saban. Despus
que ya estn cansados y no lo hayan sabido ha-
cer, lo hars de esta manera: en la primera hilera
pondrs el dos, el siete y el seis; en la segunda el
nueve, el cinco y el as; y en la tercera, el cuatro,
el tres y el ocho, como aqu se demuestra en estos
nmeros:
2 7 6
9 S 1
4 3 8
y dirs: Seores, vayan contando por todos los la-
dos ?/ vern como por todos ellos hacen los quince;
y luego enredars Jos naipes, por si hay algn cu-
rioso que diga que l lo har.
- 142

JUEGO DE PONER
NUEVE NAIPES EN TRES HILERAS, Y HACER QUE POR
TODOS LADOS HAGAN EL NMERO DE DIEZ Y OCHO,
DESPUS EL DE VEINTE Y L NO, Y LUEGO EL DE VEIN-
TE Y CUATRO.

Despus que hayas hecho el juego antecedenle,


hars este; quitars el as y le aadirs la sola,
diiudole el valor de diez puntos, y los pondrs se-
guidos 2, 3, 4, etc., como has hecho en dicho jue-
go 1, 'I, 3, etc., y dirs: Sefiores, vean si alguno de
ustedes con estos nueve naipes sabr hacer que por
todos lados hagan el nmero diez y ocho; y viendo
que no lo saben ejecutar, los mudars en la forma
siguiente: en la primera hilera pondrs 5,10, 3; en
la segunda 4, 6, 8, y en la tercera!), 'I. 7. Si quieres
que hagan el nmero de veinte y uno quita el dos y
adele el caballo, y le dars el valor de once pun-
tos, y ponindolos seguidos 3, 4, 5, etc., dirs
los dichos seores si lo saben hacer, y viendo que
ninguno lo sabe, los mudaras de esta suerte: en la
primera fila 6, 11, 4; en la segunda, 5, 7, 9, y en
la tercera 10, 3, 8. Y si quisieres divertir ms
los dichos seores, quita el tres y ponle el rey,
dndole el valor de doce puntos, y haciendo las
mismas operaciones y no haya quien lo sepa ha-
cer, los pondrs 7, 12, 5, B, 8, 10, U , 4, 9, y para
que mejor lo entiendas, velos aqui demostrados;

5 10 3 6 H 4 7 12 5
4 6 8 4 7 9 6 8 10
9 3 7 10 3 8 11 4 9
143

JUEGOS DE UNOS NAIPES


CORTADOS CON LOS CUALES SE PUEDEN HACER MUCHOS
Y BUENOS.

Tomars una baraja que no te sirvas de ella por


ser falta, pero que sea limpia, y la pondrs en
parte hmeda para que se humedezcan bien todos
los naipes; luego tomars cuatro figuras, (escoge-
rs las que t quisieres) y levantars desplega-
rs por las esquinas poco poco el papel de las
dichas figuras sin romperlas; despus escogers el
seis de oros, el seis de copas, el cinco de bastos y
el as de bastos, los que te gustaren; luego cor-
tars las dichas figuras por el sesgo faltndoles
cosa de una pulgada el no llegar las esquinas,

y las pegars con un poco de almidn engrudo,


del modo que te lo ensea la figura de la letra A,
que la una mitad parece que est en el seis de
oros, y la otra mitad parece que es una figura
caballo.
Cuando quieras hacer algn juego con estos nai-
pes, los ensears en figura de un abanico, de la
suertequelosmuestralafiguradelaletraB, y vern
que son cinco naipes blancos; despus los volve-
res de arriba abajo con ligereza y los ensears
Ui
del mismo modo que has hecho antes, y vern
que se han trasmudado en figura, menos el naipe
que se ve entero, el cual has de procurar siempre
(para que no se couozca que los has vuelto de
arriba abajo), que sea el cinco de oros, otro nai-
pe que se le parezca; y si quieres que todos los
cinco naipes se conviertan en cinco figuras, toma-
rs el tres de espadas el cinco de oros, y lo des-
pegars hasta el medio; luego tomars otra figu-
ra y la despegars toda; despus la pegars por en-
tremedias del tres de espadas el cinco de oros,
eii el paraje donde has despegado, dejndulo en la
conformidad que est el naipe de la letra C, que
levantando arriba la media hoja del medio del nai-
pe, se ve que es el tres de espadas; despus lo pon-
drs en lugar del cinco de oros, tapando la figura,
y parecern cinco naipes blancos; despus con lige
reza los volvers de arriba abajo, haciendo como
que le das un soplo, y descubrindola dicha figura,
vern que se han transformado en cinco figuras.
Para hacer otros juegos tomars cuatro naipes
blancos, quiero decir, el tres de oros, el cuatro de
espadas, el dos de bastos y el cinco de copas, y
tambin los despegars hasta el medio; despus
al uno le pegars un retrato de una calavera, al
otro un dragn, al otro un ramillete y al otro una
manzana, y por fin lo que t quisieres, y despus
los pondrs en prensa, para que despus de enju-
tos no queden arrugados.
Cuando hagas algn juego con estos naipes, to-
mars una baraja regular y los pondrs debajo, sin
que los circunstantes lo vean; despus les dirs que
les quieres dar un naipe cada uno; luego barajars
bien (sin llegar los cuatro de abajo), despus en-
sears el naipe de abajo la baraja, y vern que es
el tres de oros; luego se lo dars uno de los di-
chos ponindolo encima de la mesa, y le dirs que
le pouga la mano encima, y que no lo mire hasta
que t se lo pidas, despus has de barajar otra
vez y dar los otros del mismo modo; despus has
de pedir el naipe cada uno, y al mismo tiempo
levantarlo (no dando lugar que te lo den, para
que no sepan el secreto de cmo estn hechos), y
hacer como que los vas soplar, y con ligereza
con la otra mano has de descubrir la figura, y
luego se la enseas y vean como se ha vuelto una
calavera; despus tienes que hacer lo mismo con
los otros y se quedarn admirados de ver el como
les has trasmudado los naipes en tales figuras, y
luego te los escondes en tus faltriqueras.
Advirtase que con estos naipes puestos por en-
tremedias de una baraja regular, se pueden sacar
muchas diferencias de juegos y buenos, que por
no ser prolijo en su explicacin, no los pongo:
adems que la prctica ejercicio ya lo ensea.

10
OTRO MODO DE HAOEE JUEGOS
los cuales son muy curiosos
que se ejecutan por operaciones aritmtioaa

.lUKGO DK PONER TRES NAIPES


SOliRB UNA MESA Y SABER EN TUES SUJETOS
QUIN TOM CADA UNO DE ELLOS.

Pon tres naipes, como rey, caballo y sota, y dale


en Ui imaginacin el superior lugar al rey, el me-
diano al caballo y el nlimo la sota; y entre las
personas que gustares que hagan el juego reparte
seis naipes, dando Ja una tres, i la otra dos y
la otra uno; y apartando diez y ocho naipes sobre
la mesa, te tomars los dems los apartars sin
hacer caso de ellos. Retrate ahora, dando lugar
para que cada uno guarde su naipe, y previnin-
doles desde dentro donde ests, que el que tenga
el rey, (que eu tu imaginacin tiene el superior
lugar), tome tantas cartas como t le hubieres da-
do; esto es; que si tiene una, tome una: si dos,
otras dos; y si tres, otras tres. De que supieres lo
ha hecho, di de nuevo: Quien tuviere el caballo,
que es el que tiene el mediano lugar, tome dos
veces tantas cartas como tuviere, con que deber
tomar si tiene una, dos: si tiene dos, cuatro; y si
tiene tres seis; yexperinientandoestaryaejecutado,
pasars la ltima operacin con la sota, que es
1 i7
la que se le dio el ms tenue lu^^ar, diciendo: Quien
tuviere la sota, tome cuatro veces tantas cartas
como tuviere; con que se sobrentiende, que si tie-
ne una, tome cuatro; si dos ocho; si tres doce; lo
que ejecutado; te resta slo advertir los naipes que
dejaste, para que se repartieran, y tener presen-
tes las siete dicciones: Aperi, Premnti, Magister,
Nihil, Fermina, Vispane, Vispena, dando las tres
vocales de que se compone cada diccin, el valor
de a una, c dos, / tres, y reputando la A por rey,
la E el caballo y la I la sota; y entendiendo
esto se quedarn tres cartas (pues las mas que
quedarn sern siete, y de as abajo, aunque nun-
ca cuatro como lo da entender la etimologa del
vocablo), irs buscar la diccin que le corres-
ponde, que es Mafistcr, y segn el lugar en que
estn colocadas las letras, pedirs las cartas, dn-
doles el valor que tengo insinuado; y advirtiendo
que lo que significa la primera vocal, siempre pe-
dirs al sujeto que le hubieses dado un naipe, lo
que denota la segunda, al sujeto que le hubieres
dado dos; y loque demuestra la tercera, al que
hubieres dado tres, con que en este caso de quedar
tres cartas, pedirs por set Mncon loque comienza
la diccin del rey, que le dieron el lugar de A: al
que hubieres dado una carta, por gifi, segunda al-
haja, en la que entra la I, que le dimos el signi-
ficado de sota, se la pedirs al que diste dos naipes;
y por 'r, que es lo que te resta del vocablo, y el
caballo al que hubieres dado los tres. Y si lo quie-
res comprendertodo por nmeros, combina segn
su valor las letras en nmeros, llamando la pri-
mera cantidad 1, 2, 3, la segunda 2, 1,3, la
tercera esta dos partidas; sabrs la que te resta,
est en el sujeto que multiplic por treinta y uno,
y estn en l los naipes hasta completar los treinta;
118
pongo por ejemplo, entre los tres uno tom seis,
otros catorce y otro diez; y dices al que tom seis;
los doble, y harn doce: al que lom catorce los
multiplique por treiuta, y sern cuatrocientos y
veinte; al quetonidiez los multiplique por treinta
y uno y sern trescientos y diez; couque mandu-
doles juntar todas las tres partidas sumarn sete
cientos y cuarenta y dos, que restados de los tres-
cientos y treinta que prevengo, quedan ciento
ochenta y ocho, que sern los que digan sobran, y
estos partidos por t con sigilo por veinte y nueve
como prevengo, vienen al cociente seis y sobran
catorce, y por tanto sabrs, como te tengo demos-
trado, que el que dobl! los naipes tiene seis, el
que los multiplicj por treinta, catorce, y los que
sobran de estas dos partidas, es forzoso los tenga
el sujeto que multiplic por treinta y uno; conque
asi dirs que este interesado en los naipes tiene
diez de ellos, que son lo que faltan para el cum-
plimiento de los treinta que quedaron sobre la
mesa.

JUEGO PARA ACERTAR LA CARTA


QUE SAC UN SJUTO DE T O D A ' L A BARAJA

Sentado el presupuesto de que una baraja de


cascarela consta de ciento veinte y dos puntos sin
incluir las figuras, pues por si no pintan nada,
no hay que dudar que sacando de ella los dieces
quedan dos puntos, conque si entregase cualquie-
ra la baraja y ste saca de ella una carta, es fuer-
za que sacando los dieces otro cualquiera n-
mero, se venga demostrar cual es, por lo que al
ltimo que faltare hasta el cumplimiento de los
doce, pongo por ejemplo sacaron un cinco, con-
U9
que s vas contando de diez en diez, esto es, por-
que no conozcan lo que haces, pongo por caso
cuatro y siete, once; deja el diez y pasa contar
con el uno que te qued, lo mis veloz que puedas,
conque es fuerza que el ltimo punto por haber
sacado cinco que te quede sea siete, y as por fal-
tar hasta doce, cinco, dirs ser hasta el que falta,
y vuelto prontamente pasar la baraja, vers en
ella los tres cincos, que quedan y tendrs sabido
el punto y palo de la carta. Si advirtieres que se
completa la ltima carta en los doce, fuera de
los dieces en dos, tendrs entendido ser figura la
que falta, y volvers pasar las cartas, hacin-
dote cargo de las once que quedan, con lo cual
vendrs en conocimiento de la que falta.

JUEGO PARA ADIVINAR


DE QUE PUNTOS SE COMPQNEN TRES MONTONES
POH ABAJO.

Mandars un sujeto disponga tres montonesde


cartascon esta formalidad, que sobre el punto de
abajo, y ha de cortar hasta quince cartas, pongo por
caso; pues debajo un seis pondrs encima nueve
cartas de arriba, ha de componerse cada montn
de quince puntos; y advierto que toda figura para
colocarla abajo vale diez; (pues para ir poniendo
arriba ni estas ni otras cartas, vale ms que una)
para conocer t los puntos que hay debajo; si es
la baraja de revesino, no tendrs ms que hacer
que cortar las cartas que sobraron, despus re-
partirlas con las circunstancias sobredichas, y
tantas como fueren, tantos puntos hay debajo: si
fuera la baraja de cascarela, cuenta sobre ocho las
que no se concluyeron en los montones, tantas
-150
cartas como hay, tantos puntos habr abajo; pero
advierte que si te dicen que faltan, pregunta cun-
tas, y restadas de las ocho (esto es, suponiendo
ser la baraja de cascarela, pues en la de revesino
en uerza sobran siempre, las que te sobraren,
aquellos sern los puntos que hay debajo: pongo
por ejemplo, te dijeron faltaron cinco, (que ser
cuando pongan el ms nfimo punto) di cinco que
faltan, conque ocho que haban de ser, tengo
que aadir tres, y es el punto que pintarn por
abajo: el mayor que puedan poner ser cuando te
pongan dejen veinte y des, pues con ocho que
has de aadir sern treinta, que, como se deja
comprender, es el mas eminente punto, pues
consta de tres figuras.

JUEGO DE COGER UN SUGETO


DOS PUADOS DESIGUALES DE NAIPES, Y ACKRTAFl EN
QUE MANO HAY NUMERO IMPAR Y EN LA QUE HAY
PAR .

Tomando en una mano unos naipes y en la otra


otros en nmeros desiguales, que en la una sean
pares y en la ol'-a impares, dirs al que los tenga,
que multiplique el nmero de la mano derecha
por tres, y el de la mano izciuierda por dos, y que
se sume las dos multiplicaciones, y te diga si esta
suma es par impar; si te dice que es par, di que
que en la mano derecha tiene pares y en la si-
niestra impares; y si te dice que la suma de las
dos multiplicaciones es impar, el impar ser en
la mano derecha y el par eu la izquierda; pongo
por ejemplo, tomo uno en la mano^derecha ocho
y en la izquierda siete multiplicando siete por dos
son catorce, y hacindoles juntar estas dos multi-
131
plicacones sern treinta y seis, y por ser pares sa-
brs lo son en la mano derecha y en la izquierda
impares; y si sucede al contrario de salir nme-
ros impares, tendrs conocido es al revs la prue-
ba; esto es, que en Ja mano izquierda estn los
pares y en la derecha los impares.

J U E G O DE REPARTIR
KNTIIE ALGUNOS SUJETOS LA BARAJA CON TAL PHOPOn-
CIN, QUE CADA UNO SK LE l\S DE DAD TANTOS
NAIPES COMO SUJETOS llAV Y HAN DE SOUAR CUATRO.

Lo propuesto eu este juego, aunque entre quien


sabe lo que es raiz cuadrada, es acilsiino, no de-
ja de servir de alguna armoua el mtodo de eje-
cutarlo; lo que te ser muy fcil, con dar seis
sujetos seis naipes cada uno con que sumarn
treinta y seis, y ti te sobrarn cuatro, y los ha-
brs repartido con las circunstancias propuestas.

J U E G O DE TOMAR
DOS NMEROS PARES EN LAS MANOS Y ADIVLNAR LOS
NAIPES QUE LE (JUEDAN UN SUJETO EN LA MANO
DERECUA.

Tomando dos nmeros pares eu las manos, le


mandars que de la mauo izquierda ponga tres
naipes en la derecha, y luego ponga de la mano
derecha la izquierda tantos naipes como le que-
daron eu la mano izquierda, y habiendo hecho es-
to, te resta slo decirle que tiene en la mano de-
recha seis naipes, esto es, el duplo de lo que le
dijiste pusiese en la mano derecha; pongo por
132
ejemplo, en cada mano tom un sujeto seis, t le
dijiste que pusiese de la mano izquierda la de-
recha cuatro; con que hizo con los seis que tena
y los cuatro que le mandaste poner diez; ahora le
mandas pouga de la mano derecha la izquierda
tantos naipes como le quedaron, couque habin-
dole quedado dos, es evidenle ha de poner otros
dos, y por consiguiente ha de minorar dlos diez
los dos que ponga; y supuesto que le hau de (jue-
dar odio, que es el nmero doblado de los cuatro
que le mandaste poner de la izquierda la dere-
cha.

JUKGO DE S A B P : R
EN UN MONTN LOS NAIPES QUE HAY SIN LLECAR
ELLOS.

Pende solo esta prueba de una progresin geo-


mtrica, esto es, de ir siempre aumentando el du-
plo del nmero que haya con cuatro, ocho, diez y
seis y treiuta y dos, de este modo: con esta sime-
tra mandars te pongan la baraja, esto es; siem-
pre doblando el umero, que eligieres al princi-
pio que para no equivocarte dars cuatro, por ser
nmero mayor en el cual ya no cabe equivoca-
cin pues si te doblan dos veces el nmero, quin
ha de ser tan iguoraute que no conozca apenas las
vea, que estn las cartas dos veces dobladas y que
por tanto hay en ellas doce? Esto es, cuatro que
t mandaste poner y el duplo que ellos pusieron
por segundas, que sern ocho, advirtiendo este
mtodo de doblar siempre las ltimas cartas que
pusieron, y como en cuarenta naipes no pueden
poner desde el nmero cuatro ms que ocho, que
es su duplo, que por el bulto, como llevo dicho,
-I.'i.'t
conocers; y asimismo de esto siguiendo la regla
no pueden subir ms, que aadir diez y seis, que
es duplo de los diez y ocho, conque asimismo en
esto hay veinte y ocho naipes, que son tambin
imposibles de errarse, y mas sabindose no se
pueden diferenciar en haber ni ms ni menos, que
son cuatro, doce, veinte y ocho, observando
las circuustancias sobredichas.

JUEGO DE HABER
DEJADO DOS NAIPKS SOBRE LA MESA Y SABER ENTRE
DOS SlUETOS CUAL TIENE CADA UNO.

Entre los dos que gustaren hacer este juego, da-


rs al uno tres naipes y al otro nueve, y poniendo
sobre la mesa, pougo por caso, un rey y un as,
dars el mayor lugar al rey y el ms nlimo al as,
y desviudote para que los tomen, dirs luego a
los sujetos que guardaron las cartas, que el que
hubiere tomado el rey, que en tu mente tiene el
superior lugar, multiplique ?1 nmero que le dis-
te por dos, y el que tuviera el as que es el menor
naipe para tu discurso, que multiplique el nume-
ro que le diste por doce, y que resten de ciento y
cincuenta y seis, y te digan lo que queda, lo que
partirs sin darlo entender, por o"ce; y advei-
tirs que si te vieue nueve el cociente, al que dis-
te nueve tiene el mayor naipe, y cobrarn tres por
lo que conocers tener el menor al que d s t e tres,
y si'vienen tres sobran nueve, o deber, s en en-
der al revs, esto es, que al que le diste tres tie-
ne el mayor, y al que nueve el menor pongo por
ejemplo, al que le sealaste tres tantos tom e
mayor, y cumpliendo tu precepto, mu tiplico su
nmero por dos import seis, luego dirs al que
V6l
tenga la carta meaor, que en este caso cae en la
porsoaa que diste nueve, los multiplique por do-
ce, lo que ejecutado, monta ciento y ocho, que
juntos con los seis de la primera multiplicacin
suman ciento y catorce. Esto hecho, restados los
ciento y cincuenta y seis, (juedau cuarenta y dos,
los que te dirn sobran, y cumpliendo t los pre-
ceptos de esta regla, los partirs por once, y por
venir tres al cociente y sobrar nueve, estars en-
terado como ya dejo advertido, que la mayor pie-
za tiene el que le diste los tres, y la ms nfima
el que le diste los nueve.
J U E G O DE HACER
TRES REPARTIMIENTOS DE NAIPES Y SABER LOS (JL'E LE
QUEDARON UN SUJETO EN LAS MANOS.

Dile la persona que te pareciere, tome en su


mano los naipes que le d gusto, y luego dirs que
aada otros tantos como tom al principio: dale
t un nmero sealado, y dile despus saque de
ellos la mitad, y despus que saque los que al
principio imagin, lo que ejecutado, te resta slo
decirle para acertar los que le queden en sus ma-
nos, la mitad de los naipes que le dijiste tomase
por ti. Doy por caso, este sujeto tom ocho nai-
pes cuando le dijiste tomase un nmero de ellos;
mandstele aadir otros tantos, con que hizo diez
y seis; pues por ti das ahora un nmero sealado
que en este ejemplo sern diez, que juntos stos
con las dos partes que ya tiene, son veinte y seis,
de los cuales volvers mandar saque la mitad,
conque es fuerza que le queden trece; y si de s-
tos saca los ocho, es forzoso le reste la mitad de
lo que t le dijiste, que es cinco, los que le dirs
que le quedan sin que admita duda.
JUEGO DE ADIVINAR
EL NMERO DE NAIPKS QUE ESCOGI UN SUJETO EN LA
BARAJA.

Dirs al que te parezca escoja un nmero de nai-


pes de la baraja, y para saber los que tom, hars
c[ue los tresdoble y que saque de ellos su mitad, y
si hubiere medio que te lo prevenga, el que to-
mars para cortarle al cabo de la prueba como en-
tero; haciendo al sujeto cuente los medios como
enteros, hazle que vuelva tresdoblar el nmero
que tiene y que saque otra vez su mitad, y hacien-
do si hubiese algn medio que lo cuente por en-
tero, pero previnindotelo en la segunda dvisioa,
pues en este caso le has de contar por dos. Hecho
esto, te resta slo preguntarle cuntos nueves hay
en el nmero que ha quedado, y por cada nueve
que tuviere tomar cuatro y dos medios que te hu-
buiere dicho, dndole cada uno su valor, esto
es, si te ha dicho que hay un medio, toma por el
uno, y si te ha dicho quehay segundo, toma por el
dos; pongo por ejemplo, tom un siete, conque
tresdoblndolo como le mandaste hizo veinte y
uno: de stos le mandaste sacar la mitad, lo que
ejecut, dndote razn de que haba un medio,
para que le contara por uno; y ponindole l por
entero como previenes, le quedaron once: ahora
vuelve decir que el nmero que le haya queda-
do le vuelva tresdoblar, conque es forzoso haga
treinta y tres, por tener once; y que si de estos
treinta y tres de la segunda multiplicacin saca la
mitad, le ((uedarn diez y seis y medio que con-
tndole l por entero dirs diez y siete, y ti te
dar razn para que t sin darlo mostrar lo
cuentes por dos, por ser medio seguro, como ten-
Vo6
ga ya prevenido. Hechas estas operaciones slo te
falta preguntarle cuntos nueves hay en el n-
mero que le queda, conque por ser diez y siete,
donde no cabe ms que un nueve, dirs uno, por
el cual, como te prevengo, tomars cuatro, y por
tener ya apartados tres de los medios como queda
dicho, dirs: cuatro del nueve y tres de los medios
son siete, que sou los que al principio se imagi-
n el sujeto.

JUEGO DE EXTENDER LA BARAJA


SORRK LA. MESA Y ADIVINAR EN Q: NAIPE P I S O UN
SUJETO EL DEDO Y LA PERSONA QUE LO PUSO.

Extiende la baraja por la latitud de la mesa, y


llamando al primer naipe uno, dos, tres, asi con-
siguientemente todos, de gua que finalices con
el ltimo, al que llamars cuarenta, y di los su-
jetos que estn presentes pongan en el taipe que
es parezca el dedo, para cuya operacin te sal-
drs del aposento, previnindoles que tengan cui-
dado con el nmero ;i que cae donde le pusieron,
desde el primero que comenzaste contar, y ha-
biendo salido de donde te hablas retirado, dirs
que doblen el nmero que fuera, luego que le
aadan cinco, y estos que los multipliquen por
cinco y que te digan su importe, el que restars
de veinte y cinco y tantas docenas como te queda-
ren tantas unidades son: pongo porejemplo, puso
el dedo en el trece naipe, haz que lo doble y ser
veinte y seis, que le aada cinco y sern treinta y
uno: que los multiplique por cinco y sern ciento
y cincuenta y cinco, de los que restados veinte y
cinco (esto es, sin darlo entender, pues hechas
aquellas tres operaciones mandars te digan sU
lo7
importe, el que sin dar nada entender restars
como te prevengo) y advertirs en este caso te
quedan ciento y treinta, en lo que entran trece
dieses, y por lo tanto dirs que en el trece naipe
pusieron el dedo; ahora si quisieres saber el sujeto
que fu el que le puso, para que hagan la opera-
cin, escogers seis doce de los que te parezcan
que tambin nombrars segn estuviesen senta-
dos, llamando al primero uno, al segundo dos, al
tercero tres, etc. Despus que hayas salido por la
regla antecedente, sin declarar sabes el naipeque
fu, dirs al sujeto que te pareciere que multipli-
que por tres el nmero de personas que hubiere,
de gua el que hubiere llegado la carta inclusi-
ve en el que lleg, comen/.udolos contar desde
el que diste el nombre de primero, como en los
naipes, y que aada su mitad, ahora pregunta qu
nueves hay en este nmero, y por cada nueve to-
mars dos, y si sobra algo; y si sobrase tomars
uno por los que sobraren; doy por caso el quinto
sujeto fu el que puso la mano, multiplcalos por
tres y sern quince; ahora di que aada la mitad
y sern veinte y dos y medio, en los cuales pre-
gunta cuntos nueves hay, y si sobra algo, lo
que es fuerza te responda haber dos; pues por tan-
to tomars cuatro, dos porcada nueve como llevo
dicho, y uno de los que sobran que son cinco, por
lo que dirs fu el quinto sujeto.

JUEGO PARA HACER


QUE EL NAIPE QUE OTRO TEN(iA EN SU FALTRIQUERA
SE LE CONVIERTA EN UN RATN.

Este juego se har del modo siguiente: el que


hace el juego cortar bastantes naipes en cnadro,
I;S
dejando las orillas enteras para que sacando la
del medio queden todos los blancos unos sobre
otros, por las esquinas: luego pegar un naipe en-
tero sobre stos y vendr quedar la baraja al
parecer entera pero hueca; hecho esto caer un
ratoncito que le tendr otra persona por el cervi-
guilJo mientras le da dos tres puntadas con agu-
ja, y se da en el hocico para que no muerda: ste
lo llevar en un pauelo, y cuando quiera hacer
el juego ocultar la baraja buena para que sacan-
do la hueca se meta el ratn dentro y abajo seis
naipes para que lo sostengan y vaya sacando nai-
pes de abajo echando uno en cada bolsillo de dis-
tintas personas, y en una se deja caer el ratn
metiendo la baraja en l para que no lo vea caer,
si se hace con los brazos desnudos ser mejor para
que no sospechen cosa alguna: luego se sentar
ir pidiendo el naipe cada uno para que ponin-
dolo ellos encima de la mesa, diga que va man-
dar que corte una sota que represente algn rey,
bien que relinche algn caballo lo que le pa-
rezca, y ver el susto que recibe el que tiene el
ratn ai quererlo sacar; couque hacindole que
vuelva al bolsillo lo de dentro afuera salga y es-
pante, y si no lo cogen pisan, les dir no tengau
cuidado que no har dao, porque tiene que ayu-
nar hasta morir, y mientras anda la bulla del ra-
tn tiene tiempo de cambiar de barajas.

JUEGO PARA PONER


UN NMERO UMITAOO DE NAIPKS EL QUE OTRO
TENGA EN SU MENTE.

Para hacer este juego se dir que barajen y tome


uno en su memoria una caria y vea cuntos nai-
I5)
pes la halla e la baraja empezando contardes-
de el primero de abajo, y se ejecutar vuelto de
espaldas para que no se perciba el que se toma,
y hecho se pedir la baraja para buscar en ella su
naipe, encargando segunda vez no se olviden del
naipe que se tom en la mente, ni de cuantos
naipes estaba en la baraja; ahora se volver en la
espalda y sacando el primer naipe de abajo se pon-
dr en el suelo boca arriba llamndole (sin que
nadie lo oiga) uno, y sacando el que sigue se pon-
dr sobreel primer tambin boca arriba llamndo-
le dos, y as se irn sacando, nombrando y ponien-
do uno sobre otro hasta cuarenta; hecho esto se
toma la baraja y se vuelve entregar diciendo que
ya se ha hallado el naipe, por seas que sehallar
cuarenta naipes ad virtiendo que al ir contar pa-
ra hallarlo, se ha de preguntar cuntos naipes
dijo que estaba, y si v. gr. dice que once se le
dir aue llame once al primer naipe de la baraja
(contando por el pintado de ellos), al segundo do-
ce, al tercero trece, hasta los cuarenta, y al que le
corresponda ser dicho nmero, lo pondr sbrela
mesa para que diga cmo se llama, que entonces
lo volver y todos vern ser cierto. No te pongo
otros juegos como son, la fuente que suelen llamar
l'erenne. Hacer una bolsa que no se pueda abrir
sin saber el secreto. El sello de Salomn. En unos
palos tablas hacerles algunos agujeros y pasar-
les un cordn con unas sortijas, etc., y otros de
esta clase: porque para unos es menester delinear
distintas figuras para demostrarlos, y para otros
poner mucha explicacin y no sacaras fruto de
ellos.
100

APAGADOR MECNICO

Muchas personas tienea la costumbre de leern


su casa al acostarse: todo el mundo sabe las des-
gracias que han sucedido. Para evitarlas se pue-
de recurrir un expediente muy sencillo. Hgase
construir de madera metal una barquilla A B
tal como est figurando aqu, en otra forma.

La base del montante B, est redondeada para po-


der entraren uncaldero igual al que est destinado
para recibir la candela G. Dos anillos I)D, estn ca"
vados en la parte inferior de la barquilla en los pun-
tosque estn sealados. Un hilo fuerte figurado por
Ifil
Jas lineas sealadas C C C, pasa por los anillos
D ; d uno de sus extremos se halla colgando un
apagador ordinario. Al otro extremo del hilo ha-
br una fuerte aguja F. Colcase la vela bien per-
pendicularmentedebajo del apagador, y coloqese
la aguja F en la vela la altura que se quiere que
arda. Cuando la vela haya llegado al punto en
que la aguja careciendo de fuerza se suelte, y que
el apagador llevado por su propio peso caiga
plomo sobre la luz, sta se apagar de por fuerza.
Siendo fcil de conocer el tiempo que dura una
vela, se puede lijar de un modo bastante cierto la
duracin que se quiere dar la luz colocando la
aguja ms menos arriba.

JUE(iO DE LA CARTERA MGICA

Mzclense polvos de imprenta con un poco de


jabn obscuro con sebo, y ntese ligeramente
un papel cuadrado con esta composicin. Enju-
gese bien el papel hasta que la pintura no man-
che al tocarla con el dedo. ntese otro papel cua-
drado, y de la misma medida, con sebo y lpiz
rojo. Tngase una cartera de la medida del papel
cuadrado, que tenga una cubierta movible de raso
bien tiesa y tirante. Introdzcanse los papeles
cuadrados bajo las dos cubiertas, de modo que
den hacia abajo las superficies untadas, y cuidan-
do de poner alguna sea exterior que indique en
qu paraje se hallan el rujo y el negro. Mtase en
seguida entre los cartones y la cartera dos peda-
zos de papel blanco de la misma dimensin. Dis-
puesto todo as, se rogar alguno que escriba
con un lpiz rojo negro, como l quiera, la fra-
11
162
se que se le antoje sobre un papel, bajo el cual se
habr colocado sin afectacin la cartera, volvien-
do hacia arriba el papel del color anlogo al del
lpiz que la persona haya escogido. Procrese
que este lpiz sea duro, para obligar al que escri-
be que apriete algo la mano. Cada letra que
ha^a se hallar repetida en la hoja blanca puesta
bajo la cubierta. Pronto se conoce todo el partido
que se puede sacar de todo este aparato, y
cuntos entretenimientos ingeniosos puede dar
lugar.
163

LA FANTASMA

Este es un juego muy sencillo, y cuando est


bien ejecutado produce una grande ilusin. No se
puede hacer sin la ayuda de un companero, con
el cual el jugador estar de acuerdo en cuanto a
formacin de un abecedario dispuesto en cierta
forma, que cada letra corresponde un nmero
fijo. Sea por ejemplo el siguiente:
Ifii
I, 2, 3, 4, , (i, 7, 8, !), 10, i\, i2,
U. O. I. E. A. B. C. D. V. G. H. J.
13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23,
h. LL. M. N. . P. Q. R. S. T. V.
24, 25, 26, 27.
X. Y. Z. Ch.

Despus de esto sepa el compaero que cada


golpe de almirez que d el jugador indica una can-
tidad, y para no repetir tantos golpes como uni-
dades entran en ella, pues en tal caso para 27 ten-
dra que dar veintisiete golpes, ser bueno estar
de acuerdo que cada golpe dado en el fondo del
almirez, y por consiguiente sordo obscuro, indi-
car decenas, y cada golpe dado la circunferen-
cia del almirez, y por consiguiente sordo y sono-
ro, designar unidades, en cuyo caso, dos golpes
en el fondo y siete en la circunferencia, querrn
decir dos decenas y siete unidades, 27.
Sabido esto, y suponiendo que el jugador quie-
re dar entender su compaero, por ejemplo,
el nombre Mario, es claro que para la M dar un
golpe en el fondo y cinco en la circunferencia,
pues la M en el abecedario de convenio est en el
nmero 1S; para la o dar cinco en la circunferen-
cia; para la r dos en el fondo y ninguno en la cir-
cunferencia; para la i tres en la circunferencia, y
para la o otros cinco en la circunferencia. Se ha
de tener cuidado que el jugador para claridad
inteligencia del compaero entre los golpes que
indican una letra, y los de la otra, ha de hablar
alguna friolera con el pblico, como v. gr.: Atien-
dan ustedes.Vern qu juego.No hay que es-
pantarse por poco.Ya quedarn satisfechos los
curiosos.Tengan un rato de paciencia.Apuesto
IC.'i
que este juego va sorprender muchos, etc.
De lo contrario el compaero del jugador confun-
dira unos golpes con otros, y no sacara sustan-
cia de ellos.
Al empezar el juego, el compaero ha de haber-
se introducido en la sociedad de los espectadores,
y hacer parte de ellos. El jugador como en
chanza, pregunta si hay alguno que no se espante
de ver gente del otro mundo, y gustase de pasar
un cuarto oscuro por espacio de un cuarto de
hora, y si hubiere alguno que no fuere compae-
ro del jugador, emplear toda su elocuencia para
amedrantarle, fin de que no vaya, dicindole
que si no es hombre de mucho valor se expone
un susto, que aunque inocente jams es bueno
recibirlo, sonrindose con sorna, de modo 7ue
el que se ofrece, recele que le van pegar algn
chasco pesado. Si hubiere algn obstinado, se le-
vantar el compadre, y haciendo alarde de valor,
dir que l quiere ir antes que otro, con lo que
se levantar una competencia, que el jugador cor-
tar diciendo que aquel que adivine en qu mano
tiene mayor nmero de monedas, para lo que se
pondr en cada mano un nmero igual, y ya an-
tes habr puesto una suelta en un paraje de la
mesa poco visto, de modo que si el compaero es
el primero en sealar la mano encima de la mo-
neda suelta y lo haga contar junto al otro indi-
viduo, al mismo tiempo que d el de la otra ma-
no alguna seorita para que lo cuente, y ha-
llado mayor el del compaero; ste es ?1 que debe
entrar en el cuarto. Todo esto se debe hacr con
mucha gracia, y de modo que no se d que sos-
pechar.
Conseguido esto,.condzcase al compaero en
el cuarto oscuro, y dse esta operacin todo el
100
aparato posible. Vuelto el jugador la sala pre-
sentar papel y lpiz los de la compaa, para
que alguno escriba el nombre de algn sujeto co-
nocido del pblico de ella en particular, en di-
cho papel. Tmese este papel, mrelo sin pronun-
ciar las palabras que tenga, pero gurdelas en la
memoria, queme el papel y eche la ceniza en un
almirez con algunos polvos negros para ms boa-
to; machquense dichos polvos, y al machacarlos
tngase presente lo arriba dicho en cuanto al n-
mero de golpes, al paraje donde se han de dar,
fondo circunferencia, y palabras interjnedias
que se han de decir. Concluida la operacin el
compaero dispara un pistoletazo y sale despavo-
rido diciendo que ha visto una calavera con un
cucurucho largo, y que le ha dicho que esa se lla-
maba Mara, el nombre que escribi el compa -
ero, la muerte el diablo, segQ lo escrito en
el papel quemado.
Tambin se puede hacer este juego sin golpes
de almirez, por medio de la Cartera Mgica de
que se habla en la pg. 161, pues es claro que lo
que se escriba se hallar doblado, y echando la
cartera dentro sin afectacin, el compaero podr
sacar el papel y leer lo escrito.
167

JUEGOS DE PRENDAS

LAS ESTATUAS DE MOVIMIENTO

Como la variedad es la que aumenta la diver-


sin, se debe buscar esto de todos modos; este
]uego es bastante gustoso por el golpe de vista
que causa ver todos con diverso y continuo mo-
vimiento de cabeza, manos y pies, que cada uno
escoge segn ms le acomoda; y aunque dos tres
elijan el mismo movimiento, no es fuera del caso:
pues slo consiste este juego en que no cese eJ
movimiento mientras el presidente no lo diga: y
si alguno faltase, ya coa pie, mano cabeza, pa-
gar prenda.
Para jugarlo se necesita estar sentados en sillas
altas, pues en las bajas se cansaran demasiado
para menear los pies. Colocados ya enrueda, el
presidente da principio al juego con esta arenga,
lo que todos respondern los versos que estn
con esta seal R.
Presid.Seores, vengo encantado de ver las
estatuas que han llegado todas con diferentes mo-
vimientos, que harn reir basta los muertos;
nienean manos, pies, cabeza y todo con grande
ligereza: vaya, vaya, cosa es de risa; yo volviera
verlo aun en camisa.
Todos re.ipondeivPues si lodo es excelente, ha
gmoslo lo vivo, presidente.
1f)8
Presid.Todos me imiten, ramos al paso: pero
nadie se ra, (jve lo pide el raso.
Entonces el presidente dice al de su derecha
que las estatuas meneaban la mano derecha, y le
menea: se queda menendola continuamente; y el
de la derecha se lo repite al que tiene la suya, y
as va dando la vuelta sin cesar de menear la ma
no, pero cada cual como le acomode, esto es, uno
como quien llama, otro como quien dice con ella
que no, etc. A la segunda rueda vuelta dice, que
meneaban tambin la mano izquierda; la terce-
ra vuelta, el pie derecho; la cuarta, el izquierdo,
y la quinta, la cabeza; y conforme lo va diciendo
se va meneando sin parar lo que antes meneaban,
y el que se ria deje de menearse pagar pren-
da; pero el presidente tendr;i cuidado de concluir
pronto, porque es algo cansado y sl,o para diver-
tirse un instante y diferenciar se podr poner.

EL DE LOS TUERTOS

El presidente encarga, como en todos los jue-


gos, una grande atencin y que no alteren el or-
den de las palabras del juego, bajo la pena de
pagar prenda, y lo mismo si dejaran en olvido
algo del juego: esto supuesto, principia por el de
la derecha de la rueda de esta manera.

PniMKRA VUELTA.

Presid.Detrs de una puerta tuerta,


estaba una vieja tuerta.
Detrs, e l e , y aade:
-169
2." En un lebrillejo tuerto, haciendo
una torta tuerta...
y as en las dems ruedis.
3.' Vino uu perro tuerto, y se comi
la torta tuerta, etc.
4.' Lo vio un viejo tuerto, y tom
un palo tuerto, etc.
fj ' Le dio al perro tuerto, y sali un
mozo tuerto, etc.
f).' Se agarr del viejo tuerto, y le
sacudi un golpe tuerto, etc.
7' Muri el viejo tuerto, y prendieron
al mozo tuerto, etc.

Y as se puede ir cantando cuantas cosas tuer-


tas parezcan venir pelo; pero se ha de advertir
que doude dice etc., es por no repetir por escrito
lo ya dicho anteriormente, pero de palabra cuan-
do se hace el juego se debe repetir en cada rueda
lo que se haya referido en las antecedentes, aa-
diendo porque en esta forma: por ejemplo en la
segunda rueda, sali un mozo tuerto, y le dio al
viejo tuerto, porque le dio al perro tuerto con un
palo tuerto, porque se comi la torta tuerta, que
en un lebrillo tuerto haca una vieja tuerta, de-
trs de la puerta tuerta; de suerte que se dice to-
do seguido primero, y despus se deshace la in-
versa, y eso en cada rueda segn lo que se ha
aadido.
no

LA GANDP:LA

Kste juego es muy gracioso y divertido; se for-


ma la reunin en rueda; el presidente coge una
llave, si es de cmoda mejor, pues quiere que sea
pequea; en medio de ella se pondr una candela
de una pulgada y media de alto, se enciende, se
pone el extremo de la llave en la boca, y el que
se sigue ha de recibirla del presidente por el ex-
tremo opuesto con la boca, y as debe pasar suce-
sivamente por todos los concurrentes.
La variedad de visajes al recibir la llave coa la
boca y al mismo tiempo el miedo de apagar la
candela y las risas que produce el verlos cara
cara al acto de recibir la llave, hace apagar la can-
dela, y de consiguiente el que incurra en esto de-
be pagar prenda.

FX DKL GATO

Este juego se ejecuta en pie, formando rueda


dados (le las manos, y uno ( quien toque la suer-
te) se tapa los ojos con un pauelo de suerte que
no pueda ver nada; y puesto en medio manda que
ande la rueda y asimismo que pare; en esta dis-
posicin toma un bastn, caa otra cosa seme-
jante, y se inclina hacia uno de la rueda poniendo
el bastn tendido, el que est enfrente toma la
punta y la lleva hacia el odo, y el de en medio
iiacia la boca y dice }iiiir, el otro le corresponde
diciendo tniii, pero contrahaciendo la voz, y el
17)
que est tapado ha de conocer acertar por ella
quin es el sujeto nombrndolo en alto; si acaso
lo fuese, se tapa el que fu conocido, quedando
en lugar del otro, y despus d haber pagado
prenda, si no acert con quin era, se dice no es
ese, ande a rueda. Vuelve mandar parar, repite
el midu; y lo puede hacer hasta tres veces con el
mismo sujeto, y si no Je parece qae le conoce sin
nombrarlo, puede dirigir el bastn hacia otro, que
debe tomar el bastn y responder de la misma
suerte que se lleva dicho; el que est en medio
puede cada una de las tres veces qae debe repetir
el maullo con el mismo sujeto, redoblar en cada
uno el maullo, esto es, decir midu, midu, miiu, y
el que le responda ha de repetirlo asimismo las
veces que sean.

LA ESTATUA

Este juego procede de una prenda que se hace


pagar alguno, y es sentenciado para recobrarla
; hacer la estatua; se pone encima de una siUa,
mesa, etc., y van pasando los del juego; el uno le
manda representar la Fama, el otro el dios Momo,
otro Marte, y en in, varias liguras que se ofrece-
rn la imaginacin de los concurrentes.
172

EL DEL SOMBRERO

Despus de colocados en rueda los jugadores, se


tomarn dos sombreros, el uno lo toma el presi-
dente y el otro se lo da uno de los del juego, ad-
virtindole {ue cuando l lo tenga puesto, el otro
lo ha de tener quitado, cuando el presidente sen-
tado, l de pie, y cuando aqul de pie, l sentado.
Si un mismo tiempo se hallasen uno y otro
cubiertos, sentados en pie, pagan prenda, y pa-
sa el presidente dar el sombrero otro.
El presidente ha de ser muy vivo y emprender
una conversacin la que ha de contestar el otro
precisamente: de manera que es raro el que deja
de pagar prenda.
Para este caso ser bueno advertir se tomen algu-
nos sombreros chicos, por ser ms fciles de mane-
jar: y asimismo porque los grandes se estropearan
demasiado si unos mismos durasen todo el juego.

LAS LLAVES

Para este juego se necesita hacer bastante reu-


nin. Se formar una rueda de los concurrentes; se
pondr uno en medio de ella vendados los ojos, y
dir: ande la rueda: tendr dos llaves atadas, y
cuando quiera mandar parar la rueda y echar el
manojo de las dos llaves los pies de alguno de la
173
rueda; el que tenga ms cerca las llaves debe co-
gerlas y ponerse dentro la rueda con el que est
vendado de ojos: ste debe mirar si puede coger
al que tiene dentro la rueda para su vez ven-
darle los ojos y hacerle poner en medio dla rue-
da: el que tiene las llaves ha de ponerse derecha
izquierda pegando llave contra llave fin de
que el que est vendado de los ojos pueda acertar
dnde y cmo podr coger su contrario: esto es
lo que hace divertido el juego, pues veces se
est bastante tiempo hasta coger al que tiene las
llaves, y en algunas tertulias debe decir el nom-
bre de aquel que ha cogido: si no lo conoce vuelve
andar la rueda.

JUEGO DEL CASCABEL MUDO

Explicase el modo de practicarle y su introduccin;


como tambin las sentencias deprendas en vanas
cdulas, que deben sacar de los pauelos, los que
se dieren por perdidos.

Para empezar este juego debe uno de los asis-


tentes de la tertulia estrado hacerse cargo de
presidir, tomando un pauelo y siete cascabeles
el uno de ellos sin grano adentro, de modo que no
suene (pues es el principal del juego Advirtese,
que si no tienen cascabeles pueden tomarse siete
sortijas, rascando amolando un poco una para
que se onozca y sirva de cascabel mudo; sino
siete hornillas de madera de las Que ponen dentro
de los botones, tiiendo una con t'ta.fs te ave-
llanas con sus cascaras, garbanzos, otra cosa
equivalente, y puestos todos los hombres y muje-
174
res sus puestos, seulados en rueda, echar el ya
dicho los seis cascabeles en el pauelo, y quedn-
dose cou el mudo oculto en la mano dir:

INTRODUCCIN.

l'resid. Clebre consistorio de belleza,


varones de eminente gentileza,
gurdeos el cielo con salud cumplida,
porque despus gocis la eterna vida.
Sabris, noble corrillo,
las excelencias de un cascabelillo,
que desde Argel Espaa viene ahora,
por ver si alguna dama le enamora.
Y pide el desgraciado
licencia para entrar en este estrado:
doleos de su afn y su quebranto,
sin que le deis lugar que acuda al llanto.
Responden todos: Qu pide el cascabel?
Prestd. Que le deis cuartel.
liesp. Que le busque l.
Presid. Si en esto se acomoda vuestro gusto,
ninguno la accin coja de susto.

ENSEA EO CASCABEL A TODOS LOS PRESENTES, Y EM-


PIEZA EL JUEGO POR EL DE SU DERECHA.

Presid. Este es el cascabel, que viene de Argel.


tesp. Qu quieres, cascabel?
Presid. Que le deis cuartel.
fesp. Que le busque l.
Presid. All va la ventura
por si acaso le agrada lu hermosura.
175
Echa el cascabel en el pauelo entre los otros,
barajndolos bien, de suerte que suenen, y pre-
sentndoseles ai ya dicho de su derecha para que
coja uno de ellos, meter la mano en el pauelo,
sacando aquel que le seala para ver si es el mudo;
y de no serlo le har pagar la prenda al engaa-
do; y de este modo ir pasando el cascabel y pa-
uelo de uno en otro por todo el corro, usando
de las mismas preguntas y respuestas, hasta llegar
rematar la vuelta en el dicho que preside, el
que no deber pagar pena, aunque no haya acer-
tado con la suerte.
Despus de haber andado la primera rueda, vol-
vern de nuevo seguir hasta cumplir las tres,
aadiendo lo siguiente:
SEGUNDA RUEDA.

Prestid. Este es el cascabel, que viene de Argel.


liesf. Qu quiere el cascabel?
Presid. Que le deis cuartel.
Itesp. V si no le agrada?
Presid. Tu fortuna ser muy desgraciada.
iesf. Qu pesar, qu dolor y qu fatiga!
Presid. Paciencia hasta otra vez, y siga.
iesp. Siga.

TERCERA RUEDA.

Presid. Este es el cascabel, que viene de Argel.


liesf. Qu quiere el cascabel?
Presid. Que le deis cuartel.
liesp. Que le busque l.
Presid. Te has de enojar si acaso cae contigo?
iesp. Qu necedad, entonces es mi amigo.
I7(i
Prcsid. Dichoso cascabel!
Ilcsp. Dicliosa s\ierte!
Presi<(. Le querrs.
Hcsp. No es preciso? Hasta la muerte.

Acabado el juego, se preveudrn lodos para la re-


particin de las prendas, lasquetendr;'i recocidas el
que preside, y sacndolas una una, cuyo uere el
dueo de ella, melera la mano en el pauelo, el
que le pertenece tomar una de las cdalas, (ad-
virtiendo, que si no quieren trasladar las cuartetas
(') redondillas, para despus cortarlas, escribiru
los nmeros, ([ue para el caso es lo mismo) y la
alargar para que se la lean, contentndose con
obedecer lo (|ue le dictase, y cumplida la peniten-
cia, har con la del ([ue le sigue lo mismo, pasan-
do ste, como lodos los dems, con la orden de
contentarlos.

SlCNTliNCIAS O ClUI-LAS l'ARA LOS UOMBUES.

I. l'i'i'(li(l(i r s l s c o n III (liclwi.


si'L'.'u n ' c d i i i r / . c o a i | i \ i ,
\c\i' :\ l;i N c i i l a n a y di
\()C(',s: Cmii/inni .siilfhlclm .''

II. /\ iiiilclici i'iiipi'io le ohli;i-a


t'sla al iliicriii <li' c|U(''n e s .
| ) u r s I r (liilc lU' i l i t i ' v r s
i'l I p i l ' iiiid n'liii'iii ilijil.

III. i'ai un alinirt'/, s e n t a d o


u n a af^aija cnlii'lu'ars,
y rntvclanto cantar/is
ini i-crxii lilil iiiloiuiilii.
177
IV. Mucho (MI el nliiiii ino pesa
ol t e n e r q u e )iri)uuneiai'
<|ue v a y a s , ainig'o, d a r
tres fiiltihis i( iinii mes<i.
y. VA\ voy. alta en el balcn
tres veees di: Xn li(i/ t/uifii ijuicva
(Icfi'iiili'nnt' til' iriKi fi'ra
(III' iiif oprim' el covazinif

\ ' l . T a r a o r n a t o del t'estin


nu'tatViricos colores,
lia/ t ili' liin tliniKis flores
y lie las flores ariliii.

VI1. P o r g u e tu atV'cto consas'i'e


el triunfo la obliti'aein,
ilisiJonte p a r a el preijn
de aqtiel <iue v(Mide rimu/i'e.

\ ' l l l . Del concurso t u liuniorada


^iisto elija, y desplacer,
nonibraiulo fia, mujer,
siie/rii, reeiiiii // eiiiiada.

IX. Kn u n ])ie t e has do poner


a n t e todos los p r e s e n t e s ,
y p a r a q u e m s t e afrentes,
i/ii rollo te luis de -morder.
l'revnji'ase p a r a echar,
el q u e la ireiida ha s a c a d o ,
Dieilio romiinee eontddo.
si es q u e la q u i e r e llevar.
Todos en r a r a p o s t u i a
u n o u n o han de jionerte;
12
- 178
aiui^'o, iiiautciili' Cucrte,
tf, rt'miios lii jijiird.

X I l . l'iH'S es iidiiil)!-!', V i'S muid


con (lamas scvld,
(|uc' las |ii'('j;uiilc todas
/l'iird (lie rx /iiii'/iiir'

SENTtPiCIAS (') CKUnLAS l'AliA LAS Ml.lKliES.

. No es m u y mala la letrilla
(pie el lioletiu me sefiala.
pues estii d a m a rep'ala
e a n l a n d una s< i/Hidilla.

n . Esta pide ;i cuya fuei'c


su a u i a n t e mereeedu-,
q u e pan'ue con ]\\i furor,
a((uel (|Ue le p a r e c i e r e .

l l [ . Discretos inuestaii t u s labios


(joutra los liombres id tiro,
iiuzles /irras (c/ 1,'ftira.
por \ e r si se hacen s a b i a s .

IV. Deseidie su s e n t i m i e n t o
la d a m a c u y a es la s u e r t e ,
pero la eiMlula a d v i e r t e
( ( u e (lif;'a s u iiciisiuiiicnfo.

\'. ^'.'1 (|Ue Lisi ])or blasn


(d imjierio ;'( A'eniis niej;'a,
por si a m o r propio la idej;'.'!,
(jui^ eu.saye u n a rcliiviii.
179
VI. Todo hombre de esplendor
toque espinas si ve flores,
y eu nuezas y rigores,
diles t ;) disfavor.
VIT. Tu espirita peregrino
eu todos busque su liado,
todos te anuncien estado,
y todos te den dvutinn.
VIH. Advierte de que te empeas,
dama, un minuete bailar
por tu alhaja, sal dar
de tu hal)ilidad las seas.
IX. De los hombres tu primor
escoja uu amante viejo,
y si apeteces cortejo
toma por flno el peo?-.
X. Prevente para escuchar
? dicho de cada uno
de los presentes, que alguno
s que te ha de enamorar.
XI. Corre las filas, inquiere
tu suerte en esta carrera,
y el que bien mal te quiera,
diga Jara qu te quiere.
XIT. Ya que en t ven los hombres
su muerte cerca,
y que todos te digan
que fe deieaii.
180

JUEGO CURIOSO DE LA MSICA


INSTRUMENTAL.

Todos los que quisieren entrar en este juego se


han de poner sentados en pie, en rueda, y el que
preside ir dando cada uno de los jugadores un
nombre de los instrumentos infrascritos, y lo que
ha de responder cantando tres veces, y advertirle
tambin de lo que debe hacer con las manos para
imitarlo como si estuviese tandolo.
Despus que haya proseguido en los dems,
empezar el juego, y dir, por ejemplo, Guitarra;
responder luego el que la tiene; Racjarrn, ra-
garrn, ragardn, y haciendo la accin como que
la est tocando; luego nombrar otro, despus dos,
supongamos, Trompeta y tambor; el primeroha de
responder trala, trala, trala; y el segundo, pa-
tantrn, patantrn, patanlrdn; despus llamar
otro, luego tres, los que quisiere, y si al instan-
te no responden con sus voces instrumentos,
hacerles pagar la prenda,
Los nombres de los siete signos de la msica se
han de dar las mujeres, que por lo regular suelen
tener la voz delgada; pero en lugar de taer instru-
mento, harn la accin de llevar comps; esto es,
levantar y bajar la mano derecha: v. gr : el que
preside, dice G sol re ut; la que tiene el nombre de
este signo, luego ha de responder: G sol re, G sol
re, G solre, y si falta en hacer la accin de llevar
el comps se le har pagar la prenda; advirtieudo
fjiio o! Too inotnimonfoo onn f vnr npiida so imi-
\m
taran con voz sutil, y los de las voces gruesas se
han de imitar correspondencia.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LOS INSTRIaMENTOS DE


ESTE JUEGO.

Guitarra liagarrdn, raf/arrdn, rngarrn.


Violln Siqurrn, sigurrln, sigurrn.
Flauta Furul, furul, (urui.
Violn Senosn, senosn, senosn.
Clavicordio.. Trintri'm, trintrn, trintrn.
Arpa Perlepln, ])erlepln, perlepln.
Gaita Garagaij, cjaragaif, garagay.
Salterio Dirindn, dirindin, dirindn.
Trompeta Trala, trala, trala.
Tambor Patantrn, patantrdn, patantrn.
Bandurria.... Tirinlin, tirlinlin, tirlintn.
rgano Ilurubn, hurubn, hiirubn.

DE LOS SIETE SIGNOS DE LA MSICA.

G sol re ut... G sol rf, g sol re, g sol re.


A la mi re.... A la mi, la mi, la mi.
B fa mi n si a, h si a, b si fa.
C sol fa ut.... C ut sol, c ut sol, c ut sol.
D la sol re... /) re la, d re la, d re la.
E la mi E mi si, e mi si, e mi si.
F fa ut F (a ut, f fa ut, / f aut.

Cuando conozcan que hay bastantes prendas, y


no quieran continuar ms este juego, el que pre-
side cantar, llevando el comps, y haciendo de
maestro de capilla, har que juntos todos taan y
182
canten, haciendo sus pausas de tres en tres com-
pases, y vern la armona que hacen. Despus to-
marn las sentencias cdulas del juego antece-
dente ponindolas dentro de dos pauelos, dos
gorrones, dos sombreros, y harn lo mismo que
se ha ejecutado con el dicho juego.
Advirtase que las dichas cdulas, redondillas
del Cascabel mudo, pueden servir para cualquier
otro juego que se pagan prendas, como es el del
Soldado y otros, que por ser muy comunes y sa-
bidos de muchos no los explico.
- - s r w ' w ^ s e ^ " ^ "T"""-.-:?'"'! '"^'-^iT^-':^-7^:'V'^'J'^^.T'':

NDICE
DE U S JUEGOS m SE CONTIENEN EN ESTE LIBRO

Al l c ( l , , r . . -
I t r l r i i i M pat'ii iiiiU's lie t M i i | K ' / i i i ' l o s jui'^Mis (le m a n o s . S
luOLtos lio riinnos i n i o s{r liih-oit eot la Itols:) i l c l a n l c \ a l a -
da en la c'inluia 12
.)ui'(i (le los c i i l i i l i ' U ' s . los r a l o s c o n s i s l c n c u o i i r c cloi'o
pasos li (lif(Moiic;ias 16
.liic.o (lo p o i i o i - a l | ) i s ( o i l i ' i i l r o do u n a i'opa v liauc]- i p i o so
[Kisc (lcl)aji> i l i ' una c a i u p a n i l l a 2S
O l r o j u o i ; " do c a m p a n i l l a y os m u c l i o Tilas l c i l . . . . 3n
\nU*o]o m i c o 'M
.Incso d o lesna, p a i a liacei- p a i e c o i - i|uo Iraspasa la f r i ' n l c
t'\ gaznalo H't
. l n c H o ( l ( M i u a m w a j a para l i a c c i |iaii>ccr la nariz c i u l a d a
l un d e d o d i ' la m a n o .V.i
.luo.ijo do un o u o h i l l o i | i H ' |iaro/oa ( | m ' iv^l (Jas|iasailo por
la m u n o i ' a :\~
luoo oou ol c u a l do un pedazo do p a n , e a r l ' i u li p.ipel iror-
ilo, il(> la (i.iua d i ' una l i o i i ' a i l u r a lar.!.'a, so liai^an siole
jioilazos do dos solos golpes. , ;)S
.Im'Mo de los ( i i i d n l a i i l e s . ;!<)
.lui'Ko de los Salhii ines i d i i n o s c o s Kl
Ino^o para h a r e r p a r o e e r (|ne se eoine eslo|ia y ilo^piii's
l i a e o r i | i i e saldan e i n l a s lio lodos i'oiio'os Hl
.luei,'o fiara lioherse [ni vaso ile \ i n i ) \ l i a e o r |iareeer q u e
s a l u d o la m a n o por la p u n a de u n e u c l i i l l o . . . . ii
184
r.s.
Juogo para liaoer paroeertiuo una muiioda baila dciilro de
un vaso i3
.luego do un cuarto, que pucsli) dontio d(^ iin pauelo y
ste sobre una mesa, hacer que la traspase y caiga de-
bajo dentro un vaso 4i
Juego para poner una sortija di'ntro de un pauelo teni'n-
dolo asido por las puntas io
Juegos para hacer muchos nudos nn pauelo y desha-
cerlos de un soplo , 47
Juego de un clavo, para hacerlo |)arecer(|ue esl traspasa-
do por la lengua W
Juego para hacer parec'or (|ue un huevo baila en la mesa. . W
Juego del turco sabio 50
Juego de sacar tres cuentas bolitas de dentro de dos cin-
tas, sin romperlas, lonindolas asidas dos sujetos cada
uno por su lado 51
Juego para hacer cortar una cinta y despui'S en un soplo
volverla juntar 53
Juego del nudo gordiano lazo de las sortijas enredadas. . o
Juego de dos vasos de hoja lie lata, para llenar el uno do
alpiste, y despus hacer i|ue en un soplo se pase al otro
hacerlos parecer llenos y desput'S hacerlos parecer va-
cos 57
Juego para hacer un nudo 6 un pauelo que no le sepan
deshacer .'iO
Juego de un embudo para lielier vino (j agua con l y des-
pus hacerlo salir por la frente^ fil
Juego de un pauelo atado y de unas lijeras sueltas. . . ti;!
Juego de unas niordaxas, para hacer parecer que tiene un
cordel traspasado por la boca y llgurarque sale piw de-
bajo de la barba (14
Juego do unos naipes cortados. C(Ui los cuales se pueden
hacer muchos lio
Juego de dos llaulas, para que cuando loquen con ellas
t(^ngan las caras de diferentes colores 07
Juego de unos peces que puestos en un barreo de agua.
andarin como si fuesen vivos Ii9
.luego de un libro, para luicer parecer que esta todo blan-
co, y dispus hacerle parecer todo escrito, y despus
lodo de animales voltiles y terrestres, y despus hacer-
lo que S! vuelva lodo lleno de caballeros, llamas y otras
cosas t).t
18o
s-
Juego (le (lar UIKI psela una ]iei't()iia y ii (ilca un enii-
luo, Y (lespui's liaeec (|ue lii (|ue llene l:( psela se li
vuelva ciitinio, y al (jue lieiie el ('('nlimo se K^ vuelva
psela 7.i
Juego (1(! e n s e a r un retrato ,le una dama y ilespvies liacer
(|ui> se convierta (>n una calavera 7j
Juego (le risa para atar u n o cahe/.a, manos y pies con nn
])alo sin (|ue so pu(Mla m o v e r 70
Juegos (le manos sin la liolsa y son m u y fciles ([ue liasla
las seoras los p u e d e n h a c e r y divertirse e n i r e ellas
c u a n d o estn en visita 78
E\plicaci(')n del nuido (|uo se han de hacer estos juegos de
manos 78
Juego para lu'rollar un pauelo sibana y (jue no la sepan
deshacer SO
Juego de una Iiehra de hilo une est entera, hacerla ver
i|(n' esl corlada pedazos SI
Juego para hacer dos n u d o s y un cordn cinla, y tirando
de los dos extremos hacer V(U'que no hay ninguno. . S2
Juego para r o m p e r una caa encima de dos vasos llenos
de agua H'.l
Juego para h a c e r cortar un pauelo y despiu'S en un so-
plo volverlo .untar 8V
Juego para con un pliego de papel hlanco hacer salir trein-
ta y cuatro diferencias d e ligiiras 85
J(U'gode poner una servilleta dentro de im vaso y e n c i m a
una m o n e d a , y h a c e r <iue caiga dentro (l(> nn vaso sin
romperlo 87
Juego de nna cinta azul hacerla parecer (|ue se ha s u e l l o
hlaiica 88
Juego de enlazar seis palilos. (|ne formen un cuadrado (ui
ligura (le una estrella <.K1
Juego deeni'eda- (n cordn a l r e d c h u ' d e uu palo, y tiran-
do do los dos e\lr(>m(]s d e s e n r e d a r l o >\i
Juego de arrollar una correa dohlada uu(( liga. \ pinien-
d(de un paliUi dentro hacerla estar siempre fuera. . 93
Juego de sacar un cordn (i cinla. ([iie (>ste niidado en el
anillo de un p a r d o lijcras, \ despus volverla iKuier
como eslaha >.U
Juego de enlazar dos |)ersonas. cada una con su cordiin i>
con un par de ligasaladas |ior las muecas, y hacer em-
peo do d e s e n r e d a i l a s <ll
18(i

Juego lio liacpr IcniT uiuis lijcras por tu puna li iinii llave
sobre la csliemidad de una mesa, haciendo pasar por el
anillo o] aralialo (lo un candil 1) de un peso. . . . Uo
Juego d liaeer entrar pasar los palitos de un par de eiv
rezas guiutas, ]iftr el a.s!u.jero de un papel per;a-
niino %
Juego U' un pap<'l eorlado en ligura de una escuadra, ha-
cer ver (|ue se pued(>n cortar cuatro iguales, sin desper-
diciar luida del dicho pa|iel 97
Juego de corlar uu naipe como una cadena, cuyos t^slaho-
noj (|U(>dan enlazado.s los unos Con los otros. . . . ',)S
Juego de ensear dos pedazos f papel ol uno cuadrado y
el otro ms largo y angosto, y hacer ver (|ue se pueden
cortar iguales sin desperdiciar nada 100
Juego de salier formar con <'inco pedazos de [lapel una jo-
ya precio.sa, y aadii'ndola Ire.s ms h a c r l a deoira ma-
nera, y con ellos se pueden ejecutar oirs figuras. . . lOi
Juego para hacer so.sli'ner una sortija con la ceniza de un
hilo in;i
Mod\: de hacer jiarecer las caras como difuntos. . . . lOi
[ara conocer y nominar lodos los naipi'S por el laclo aun-
que sea ccui los ojos Muidados \()%
Para sacar de la faltrii|uera de uno dlos circunslanles te-
nien.o la liaraja <'n ella, los naipes <|ui'otros han visto
antes Klj
OIro juego de c|ulmica lOii
Para hacer parecei' el nonilire de una persona i'U un papel
blanco en (|ue no s(( ve nada 10(i
Para un duro volverse un plomo y VOIV- parecer \in
duro 107
Hacer pasar una moneda del) ijo de la mesa 107
Juec/os de naipes mu/curiosos, los cuales son de mucho
dioertimiento, cualquiera personarlos puede aprender
fcilmente, y se hacen con una l/araja sola y regular.
Juego de hacer uue todos los asisl(!ntes lomen los naipes
((ue (|uisieren de la hara.ia y adivinarlos IOS
Juego de adivinar loilos los naipes do la baraja no mas uue
palpndolos con los dedos de las manos 110
Juegos de mu ha dificultad III
Juego de adivinar un naipe escondido. . . . . . Vi
Juego de poner lodos los naipes de la baraja lendidos (>n
187
Fig.
una mosi boca abajo y adivinar y levantar el naipe que
so pide . , . 113
Juego para despus do haber barajado bien los naipes ha-
oer (|ue salgan los cuatro reyes junios, los cuatro caba-
llos y los dems por su orden Ili
Otro modo de hacer estos cinco juegos con una baraja de
cuarenta naipes, y son mucho ms fciles 115
Juego de adivinar el naipi^ que se habr enseado, sacan-
do no ms que tres naipes de la baraja 116
Juegos de hacer miiclios montones de naipes encima de
una mesa, y sacar el naipe que se pide del montn que
seroriuiere 119
Juego de mandar sacar algunos naipes de la baraja, y adi-
vinarlos antes de sacarlos '*
Juego de hacer que miren el naipe de encima la baraja, y
despus hacerlo desaparecer 12'
Juego de hacer desaparecer un naipe de la baraja y des-
pus hacerlo encontrar dentro de un huevo entero. . 12?
Juego de extender toda la baraja encima de una mesa y
adivinar el naipe que se habr tocado 123
Juego de poner los cuatro reyes divididos, cada uno con
un caballo, una sota y un as, y despus hacerlos encon-
trar juntos I2i
Juego de ponerlos cuatro royes, los caballos, las sotas y
los ases en cuatro hileras, y hacer que por el largo, por
el travs y por los cruzados salgan encontrados. . . 125
Juego de ensear los <Hiatro caballos juntos y luego divi-
dirlos por la baraja, y despus hacerlos encontrar juntos. 126
Jviegode poner toda la baraja en la frente y al .sacar cada
naipe adivinar si es figura o no '2'
Juego de ponerlos cuatro caballos divididos por la baraja
y despus hacerlos encontrar los tres juntos con una
sota .128
Juego de hacer con naipes un navio cargado con treinta
caballos, quince de bja.icos y quince de negros, y con-
tando el nmero de nueve, hacer que todos los negros
vayan al mar. 12
Juego de los diez naipes de un palo, cualquiera que elijan
se quede, sin que en l se complete el nmero siete, y
todoslosdems vayan saliendo y l se quede solo. . . 130
Juego para hacer un reloj y adivinarla hora en que uno
gusta do comer, cenar acostarse .
188
Tg.
.luegoi' disponer los naipes di! modo i|ue por todas parles
que seles mire hagan nueve y sacando de ellos cualro,
(|iioden sin ((ue hagan falta I'12
Juego de pasar sobre una barca un rio tres (caballeros y
tres damas, sin que en un lado ni en otro haya dos ca-
balleros con una dama IM
Juego do adivinar un naipe de la baraja que otro se habr
pensado I'ii
Juego de poner la baraja en gura de abanico y adivinar
el naipe que se habr pensado I3ii
Juego de sacar veinte y un naipe de la baraja y haciendo
tres montones, adivinar el naipe (|ue se ha pensado. . 136
Juego do adivinar la carta que otro hubiere escogido en su
pensamiento 137
Juego do poner toda la baraja detrs de las espaldas, y al
sacar cada naipe adivinarlo 138
Juego de adivinar ol naipe que se habr sacado de la ha-
- raja 138
Juego de adivinar en un instante el naipe que se habr
pensado de la baraja 139
Juego do risa para adivinaren cul de los dos montones
est el naipe que se ha pensado, sin tocar la baraja.. . 139
Juego de chasco para adivinar repentinamente el naipe
que se habr pensado de la baraja IW
Juego do poner nueve naipes en tres hileras, y hacer (|uo
por todos lados hagan el nmero quince IW
Juego de poner nueve naipes en tres hileras, y hacer que
por todos los lados hagan el nmero dieciocho; despus
el de veintiuno y luego ol de veinticuatro li
Juego de unos naipes cortados, con los cuales so pueden
hacer muchos y buenos 143
Otro modo de hacer Juegos de naipes muy curiosos, los
cuales se ejecutan por operaciones aritmticas.
Juego de poner tresnaipes sobre una mesa, y saber cu Ires
.sujetos quien tom cada uno do ellos . . . . H6
Juego para acertar la carta que saci un sujeto de toda la
baraja 1V8
Juego de adivinar do qu punto.s se componen tres monto-
nes por abajo IWl
Juego (lo coger un sujeto dos puadiis desiguales de iiai-
189
Pg.

pes y acoitaf on du mano hay nmoio impar, y en la


ISO
(luo l i a y pal' ' , loi
Ju.'go de repartir entre ai!un,.s sujetos la baraja con tal
propon^in, que cada uno se le lian de lar tantos nai-
pes corno sujetos hay, y han de sol.rar cuatro. . . liil
Juego de lomar dos nmeros pares en las mam>s y adin-
uar los naipes .,ne le ..uedan i> un sujeto en la mano de- l.'il
Juet'o de saDer en un montn los naipes (|ue hay sin lie-
152
Jue'io d" hTlier dejado'dos naipes sol.n- la mesa y salier en-
1o3
tre dos sujetos cul tiene cada uno. . ' '
Juego para hacer tres repartimientos de naipes y saber los ISi
que (inedaron uu sujeto en las manos. .
Juego d.' adivinar el nmero de naipes (lue esco,a;o un su- i;>3
jeto de la baraja. . . ,:,:
Juego de extend,-r la baraja sobre la mesa y ^" ' " ' ' ' "
qu naip.- puso un sujeto <d dedo y la persona qn( K. 156
Jueg^para hacerque el naipe que otro tenga en su faltri-
i;>7
quera se le convierta en un ratn. . . ', i'
Juego para poner un nmero limitado de naipt , ci (|ue 138
otro tenga en su mente. . . . ' 160
Apagador nu'Cnico. . . ' ' 161
Juego de la Cartera mgica. 163
La fantasma
Juegos de prendas.
167
Las estatuas de movimiento. . 16tl
El de los tuertos,. , 170
La candela 170
El del gato. . . ' 171
La estatua. . . ' 172
El del sombrero. . . 172
Las llave.s 173
Juego del cascabel mudo . 177
Sentencias cdulas para los hombres. 179
Sentencias cdulas para las "'"J'''^' 181
Juego curioso de la msica instrumental
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