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Manejo del Baln de futbol.

Recopilacion de la red, que permitieron copiar-pegar., con afecto para mis


compaeros que aman este deporte, son 113 paginas para su diversin y
conocimiento,

Algunos temas medio complejos asi que a ponerse las pilas en lo tcnico,
otros tocan superficialmente el tema pero ,la cultura no es de cantidad de
letras ,sino de conocimiento.

animo y adelante profr. Julio gmo. Mendez acosta

Email.-mendez_acostajulio@hotmail.com. Por si algo se ofrece sobre educ.fisica.

La capacidad para manipular el baln y prepararlo para otras tcnicas (tales como disparar o hacer un
pase) es una de las ms esenciales en el ftbol. Casi todos los jugadores famosos son conocidos por
tener un gran manejo del baln. Me perdonan pero tal relacin tan cercana con el baln slo puede
lograrse con incontables horas de entrenamiento.

Cmo manejar el baln


El manejo del baln tiene dos categoras principales, recepcin y control. La recepcin es redirigir el
baln a un punto donde se pueda disparar o driblar en el toque siguiente, mientras el control es detener
el baln por completo amortiguando su desplazamiento.

Recepcin
Cuando est corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el baln en su trayectoria en vez de
detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer contacto con la parte media o superior del baln.
Golpee ligeramente el baln en la direccin que quiere enviarlo. Los buenos futbolistas llevan el baln
lejos de los contrarios ms cercanos. Esto les da tiempo extra al mantenerlos un paso ms lejos de las
posiciones.

Control
El control se usa por lo general cuando el baln va muy rpido para redirigirlo con un slo toque. Trate
de mantener su cadera abierta en la direccin de donde viene el baln. Coloque la parte receptora en la
trayectoria del baln. Relaje los msculos de esa parte del cuerpo, y amortige el baln. Cuando est
amortiguando, ligeramente retire el cuerpo en la direccin opuesta a la que lleva el baln.

Cmo practicar el manejo


La forma ms fcil de practicar el manejo es con otro jugador. El le puede lanzar el baln con sus manos
o patendolo. Despus de manejar el baln, usted debe pasrselo de nuevo. El manejo tambin puede
practicarse contra una pared. Simplemente prese a unos 2-3 metros (10 pies) de la pared y patee el
baln contra esta. Usted debe recibir/controlarlo cuando ste rebota. Este ejercicio le da la oportunidad
de trabajar adems en su tcnica de pateo y manejo. Mientras se va acostumbrando, trate de usar los
dos pies y empiece a levantar el baln.

Diferentes mtodos de manejo


Parte interna del pie
Su pie de apoyo debe estar ubicado a 45-90 grados de la trayectoria del
baln. Descanse todo su peso en ste pie y reciba el baln con el arco del
pie. Al momento del contacto, amortige el baln moviendo el pie en la
misma direccin que llevaba el baln. En vez de controlar el baln usted
puede querer redirigirlo. Para hacerlo, simplemente rote su pie receptor en
la direccin deseada.

Parte externa del pie


Esta tcnica es til cuando el baln est pasando frente a usted de un lado
a otro. En vez de girar su cuerpo de acuerdo a la trayectoria, usted puede
controlarlo usando esta tcnica. Simplemente estire el pie a la trayectoria
del baln e intercptelo con la parte externa del pie. Eso funcionar bien
considerando que la parte externa de su pie tiene una gran superficie.

Planta del Pie


Simplemente coloque su pie en el baln con la punta del pie ligeramente
elevada. Debido a la velocidad del juego moderno, el control con la planta
del pie es raramente aplicado a pases de manejo. Sin embargo es til para
driblar. Los jugadores lo usan para detener el baln antes de cambiar la
direccin o incorporarlo en movimientos ms elaborados.

Empeine
Esta tcnica es til cuando el baln le cae desde un ngulo pronunciado.
Mientras mantiene los ojos en el baln, muvase rpidamente a su
trayectoria de tal forma que no tenga que estirarse mucho para controlarlo.
Equilibre su peso en una pierna de apoyo mientras amortigua el baln con
su otra pierna. Antes de que el baln llegue, estire el tobillo de su pierna
de control (como una bailarina) mientras relaja los msculos de la misma
pierna. El baln deber ser controlado con la parte superior del pie. En el
momento del contacto, retire su pie de control doblando el tobillo y la
rodilla. Esto deber bajar el baln justo en frente suyo.

Muslo
El muslo es especialmente til en el ftbol cuando uno est controlando el
baln. Redirigir el baln a otro lado o para uno mismo es algo difcil cuando
se usa el muslo. Amortiguar el baln con el muslo puede hacerse tanto
para balones en asenso como en cada. La parte difcil es acomodarse antes
de controlar el baln. Cuando se ha alineado de tal forma que el baln est
a su alcance, coloque su muslo en la trayectoria del baln y retroceda
cuando este llegue. Si no retrocede, el baln simplemente rebotar en
usted. La superficie de contacto que debera usar es el rea sobre la rodilla,
a la mitad de su muslo. La parte interna de su muslo es buena para
detener balones que vuelan hacia usted.
Pecho
El pecho proporciona el rea ms grande para controlar o recibir un baln.
Cuando lo use para manejo, estire sus manos y flexione sus msculos. Para
amortiguar el baln necesitar arquear su espalda un poco. Tambin puede que
necesite doblar sus rodillas o saltar con el fin de alinear su pecho con la altura
del baln.
Cabeza
Ajuste su cuerpo como si fuera a cabecear el baln. En ves de cabecear el
baln, simplemente intercepte su trayectoria usando la superficie del frente
de su cabeza justo debajo del inicio del cabello. Justo antes de hacer
contacto, voltee su cabeza en la direccin que quiere que el baln se vaya
(recepcin). Si slo quiere pasar el baln a sus pies (control) do gire su
cabeza, en cambio doble sus piernas e incline hacia adelante la parte
superior de su cuerpo.

Marcacin
Los defensores habilidosos son maestros al momento de presentar oposicin. Ellos limitan al
transportador del baln, lo frenan, y generalmente evitan que se dirija hacia el arco.

Cmo presionar el baln


Nunca se dirija al baln a menos que est completamente seguro que puede lograr posesin. Si el
contrario tiene controlado el baln en sus pies usted debe contenerlo. Contener al oponente quiere decir
ubicarse uno mismo en frente del atacante y esperar hasta que suelte el baln lo suficientemente lejos
para interceptarlo. Algunos dribladores manejarn el baln sin darle suficiente tiempo para intentar
quitarlo. Todo lo que puede hacer en dichos casos es mantenerse entre el transportador del baln y su
propio arco y esperar a que cometa un error.

Differentes mtodos de defender

Contencin
Cuando se hace contencin de un atacante usted debe bajar su centro de
gravedad doblando sus rodillas e inclinndose hacia el frente. Retroceda de
medio lado si el atacante avanza. Nunca enfrente a su driblador de frente
porque ste pondr el baln entre sus piernas o correr superndolo. No
tendr tiempo de hacer un giro completo. Enfrente al transportador del
baln en un ngulo de 45 grados forzndolo a irse hacia las bandas. Est
preparado a moverse lateralmente con su oponente, no se apresure a
llegar a donde ste est.

Bloqueo
El bloqueo es la forma ms bsica de quitarle el baln a un contrario. Est
diseado para darle la posesin del baln mientras lo mantiene en pie. La
forma de hacer el bloqueo es colocando bien su pie de apoyo de tal forma
que no pierda el equilibrio. Luego, tan pronto su oponente contacta el
baln, debe colocar su pie libre de forma perpendicular a la direccin en la
cual el oponente trata de llevar el baln. Si se hace correctamente, esto
provocar que su contrario tropiece o pierda el baln.

Puntazo
Cuando defiende con un puntazo, uno bsicamente puntea el baln lejos
del oponente. Debe usar el pie que est ms cerca del baln. Este mtodo
no garantiza que usted vaya a lograr la posesin del baln.
Barrida
Aunque es espectacular, la barrida no debe ser usada a menos que sea
como medida desesperada o lejos del arco propio.

Despejando en el ftbol
Despejar significa asegurar que el baln permanezca libre de la intervencin enemiga por un
importante periodo de tiempo. Patear el baln fuera del campo de juego usualmente proveer segundos
importantes a un superado nmero de defensas esperando refuerzos. Recuerden que un despeje, al
igual que cualquier estrategia no est sujeto a una tcnica particular pero si es una funcin especifica.
Un defensa puede proteger el baln y sacarlo de juego aun sin tocarlo. En ese caso, asegura un despeje
sin tocar de hecho tocar el baln.

Principios generales
El primer principio del despeje es asegurarse que el oponente tiene pocas o nulas posibilidades de
contacto con el baln. Eso en si mismo no justifica el porqu un jugador podra despejar el baln.
Despejar es usado principalmente en situaciones donde no hay otras opciones sensatas disponibles para
el jugador particular que maneja el baln. Por ejemplo, si un defensor con poco fsico es presionado, l
podra preferir despejar el baln en vez de de tratar de protegerlo. Otras situaciones donde puede ser
til despejar el baln se dan cuando el equipo enemigo ha logrado una muy buena posicin en el ataque.

Tipos de Despejes

Apoyo Tcnico
Despejar el baln por seguridad es un mtodo aplicado
cuando no se poseen suficientes herramientas para manejar
la situacin dada. Los porteros por ejemplo, frecuentemente
despejan los cruces cuando no estn seguros de poder
atrapar el baln. Por consiguiente, debemos ver al despeje
como una herramienta aplicable en situaciones en donde
uno no confa lo suficiente es sus habilidades. Tpicamente,
la direccin en la cual el baln es despejado debe estar lejos
de la concentracin enemiga. Esto les podra generar ms
tiempo para recobrar el baln. En situaciones extremas, el
baln puede ser pateado o sacado del campo de juego.

Desactivar un ataque
Otra buena aplicacin del despeje es como mtodo de
desactivacin de un ataque del contrario. Esto puede significar que un hbil defensa puede despejar el
baln no slo para parar el ataque enemigo sino para disminuir su avance. Usualmente es mejor
despejar el baln fuera del terreno de juego cuando se trata de incomodar el ataque enemigo.
Sicolgicamente, es difcil volver a empezar un ataque con el mismo fervor despus de que un defensa
ha pateado el baln sobre las graderas del estadio.

Impacto tctico
Cuando se despeja el baln, es difcil ser exigente sobre la direccin precisa a donde se dirigir el baln.
Sin embargo, es recomendable jugar el baln a un rea saturada con el mayor nmero de compaeros
de equipo. Esto incrementa la probabilidad de mantener la posesin mientras se juega el baln de forma
segura.
Drible en el Ftbol
Driblar no es otra cosa que moverse con el baln a lo largo del campo. Es una habilidad usada para
reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el baln. Lo que transforma
el drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con
el baln.

Cmo moverse con el baln


Cuando usted dribla, el baln debe estar bajo su control en todo momento. Siempre tiene que ser la
persona con el acceso ms inmediato a ste. El drible puede hacerse con la parte interna, externa,
empeine y la suela del pie. Cuando quiera aumentar la velocidad, no patee la bola muy lejos. En cambio,
mueva sus pies ms rpido y as toque ms frecuentemente el baln.

Cabecear
El uso de la cabeza tiene muchos significados en el futbol. Uno de los ms grandes mitos en el juego
aun se mantiene hoy en da, y dice que los jugadores que cabecean el baln muy a menudo tienen
menor inteligencia. Desde los noventa se ha probado cientficamente que no hay conexin entre
cabecear y la inteligencia. En cambio, los cientficos concluyeron que los futbolistas poco capacitados se
pueden causar serios daos en la cabeza cuando realizan la tcnica de cabeceo que no dominan.
Aprender las tcnicas bsicas de cabeceo hasta lograr un nivel avanzado es obligatorio para todos los
jugadores.

Cmo cabecear un baln de ftbol


La primera cosa que debe entender es que el baln debe golpearse con la parte superior de su cabeza.
Esta es la misma parte del crneo que es la ms fuerte, porque est compuesta slo de piel y hueso.
Uno de los obstculos ms difciles cuando se aprende a cabecear un baln es superar el instinto natural
que le evita atravesar la cabeza a cualquier objeto en vuelo. Otro factor, que debemos superar, es la
tendencia a cerrar los ojos cuando se est a punto de cabecear el baln. La fuerza, que uno aplica al
baln, no debe venir de los msculos del cuello. El inclinar hacia atrs la parte superior del cuerpo y
propulsar la cabeza al frente producir mucha ms potencia. Golpear el baln en la parte inferior causa
que se eleve mientras el golpearlo en la parte superior hace que baje. Antes de cabecear un baln,
debera ajustarse a su vuelo tomando varios pasos. Esto le ayuda a evitar inclinarse hacia un lado
despus de que ya est en el aire.

Diferentes mtodos de golpear el baln

Cabeceo Normal
Para cabecear el baln con una buena cantidad de potencia necesitar
arquearse hacia atrs y enviar su cabeza hacia adelante luego. Cuando se
cabecea de esta forma, debe mantener sus hombros nivelados y
perpendiculares a su objetivo. El contacto debe hacerse con el centro de la
frente.

Cabeceo en Picada
En esta tcnica, debe lanzar todo su cuerpo en la trayectoria que quiere
para el baln. Sus brazos deben estar listos al frente para protegerlo a la
cada.
Cabeceo de Lado
Cuando ejecute un cabeceo de lado, debe girar su cabeza en la direccin de
su objetivo. Este movimiento redirige el baln que viene.

Cabeceo hacia atrs


En el cabeceo hacia atrs, uno hace de hecho contacto con la parte de
atrs de la cabeza. Al arquearse hacia atrs, redirigir el baln hacia atrs
de usted. Esta tcnica es til debido a su factor sorpresa.

Aptitud Anaerbica para el Ftbol


Fartlek (Juegos de Velocidad)

Entrenamiento: correr a gran velocidad de los puntos 1 al 6 y luego regresar a 1. Descanse en cada
punto por un periodo de tiempo dado. Usted puede cambiar los valores en el diagrama, pero esto debe
ser hecho proporcionalmente. Repita de 5 a 10 veces.
Beneficios: los juegos de velocidad, como ste, son diseados para poderse adaptar rpidamente.
Dependiendo del nmero de repeticiones que usted complete, observar progresos tanto en su
resistencia anaerbica como aerbica. Si quiere enfatizar en esto ltimo, reduzca los tiempos de
descanso entre cada marcha

Alternar trote y carrera

Entrenamiento: Corra en el trayecto dado alternando entre carrera a tope y un trote lento. Un crculo
completo cuenta como repeticin sencilla. Ajuste la distancia entre puntos de acuerdo a esto y repita de
3 a 15 veces dependiendo de la longitud del trayecto.
Beneficios: Este entrenamiento mejora la quema de glicgeno, la tolerancia y eliminacin del cido
lctico

Ejercicios para el desarrollo de la tcnica en ftbol I

EL CONTROL

Definimos el control como aquella accin que nos permite hacernos con la pelota, dejndola en buenas
condiciones para continuar el juego inmediatamente y realizar las acciones posteriores que pretendamos
llevar a cabo.

Dentro del control podemos encontrar dos tipos de controles Clsicos y Orientados:

1. Clsicos
Dentro de este grupo encontramos:
o A) Parada: Consiste en inmovilizar completamente la pelota. El jugador se encuentra
parado y utilizan la planta del pie para realizarlo.
o B) Semi-Parada: Consiste en hacerse con la pelota sin inmovilizarla completamente y
dndole una pequea orientacin a la salida de la pelota ( es el control tpico que se
realiza con el interior del pie al controlar con un ligero toque al baln).
o C) Amortiguamiento: Consiste en reducir la velocidad que trae la pelota, para ello se
relaja la parte del cuerpo con la que vamos a realizar el control y se retrasa un poco dicha
superficie en el momento de contacto con el baln.
2. Controles Orientados
Consiste en controlar la pelota en un solo toque y dejarla en la mejor disposicin posible para ser
jugado inmediatamente y realizar la siguiente accin.

Para realizar el control y que se ejecucin sea apropiada, debemos tener presente :

- Hay que ir a buscar la pelota en lugar de esperar a que llegue donde estamos situados.
- Relajar la parte del cuerpo con la que vamos a controlar en el momento del contacto.
- Orientarse antes de realizar el control para que podamos seguir con el juego.

Es muy importante la forma de ejecucin del control y la superficie (parte del cuerpo) que utilizamos:

A) Planta del pie : Se utiliza para recibir balones que van directamente al jugador. Se levanta un
poco el pie con el que controlaremos la pelota y pisamos el baln con la planta en la parte
superior de la pelota, con el pie un poco inclinado con la punta mirando hacia arriba.
B) Interior del pie: Detenemos el baln con la parte ms ancha del pie, la que nos ofrece mayor
seguridad. El pie debe ir al encuentro del baln, lo relajamos en el momento que llegue la pelota
y retrocediendo un poco el pie al tocar el baln.
C) Empeine: Para coger el baln con el empeine debemos llevar el tobillo relajado y cuando llega
el baln echamos hacia atrs un poco el pie, con lo que el baln al tocar el pie volver hacia el
suelo.
D) Exterior del pie: Se ejecuta quitndole velocidad al baln con la retirada del pie a la llegada
de la pelota.
E) Muslo: Lo utilizamos en balones que vienen por debajo del pecho. Al llegar la pelota chocamos
el muslo en ngulo recto con la trayectoria del baln (debajo del baln).
F) Pecho: Debemos poner el cuerpo en lnea con el baln, los pies bien apoyados en el suelo y
justo llegar el baln se saca en poco el pecho en direccin a l, para posteriormente relajarlo y
retrocederlo segn cita el Amortiguamiento.
G) Cabeza: Situados en lnea con el baln, se utilizar la frente para controlarlo con el
relajamiento y retroceso de esa parte de la cabeza igual que en las formas de control para
balones areos.

NOTA: Cada entrenador trabajar un tipo de control y unas superficies de contacto determinadas en
funcin de la etapa a la que este entrenando tal como indica la secuenciacin de los contenidos que se
puede encontrar en la planificacin del club. Cada entrenador marcar segn el trabajo, dentro de cada
ejercicio que tipo de control trabajaremos, que superficie de contacto se utilizar y explicar como se
llevar a cabo dicho control.

EJERCICIOS PARA EL DOMINIO DE LAS SUPERFICIES DE CONTACTO

Este tipo de ejercicios se utiliza para que los jugadores aprendan como se realiza el gesto, como han de
colocar el pie y para que el entrenador pueda corregir y explicar como se hace el control. Importante
que el entrenador compruebe que los jugadores realizan correctamente el gesto tcnico y que no
controlen de cualquier forma porque en ese caso no sirve de nada el trabajo.

1. Los jugadores se colocan por parejas, uno delante del otro, a 5


metros de distancia con un baln por pareja. El jugador A enva rasa la
pelota a su compaero B, quien controlar la pelota segn le hayamos
propuesto. El jugador realiza la misma accin hacia su compaero.

2. Siguiendo el mismo esquema de ejercicio anterior, el jugador A


enva la pelota hacia su compaero B con las manos, para que ste
controle utilizando la planta del pie justo en el momento que el baln
toque el suelo.

3. Individualmente, cada jugador con un baln, se lanza el baln hacia


delante para controlar con el pecho, con el muslo, con la cabeza,...
despus de un bote. Despus de conducir unos metros por el espacio
se repite la misma accin. (los jugadores se repartes por el espacio de
juego)

4. Por parejas siguiendo la situacin del ejercicio 1. el jugador a enva


el baln a su compaero con las manos, haciendo que bote en el suelo
y B controla con el pecho, con el muslo, con la cabeza, con el pie
elevado, ... y le devuelve el baln a su compaero. Despus de 5
intentos cambiamos de ejecutante.

5. Los jugadores individualmente con un baln, lo lanzan hacia atrs y


rpidamente se giran y van a buscarlo para controlarlo y repetir el
ejercicio. (Los jugadores se reparten por el terreno de juego)
EJERCICIOS PARA TRABAJAR LOS CONTROLES

6. Los jugadores colocados por parejas con un baln,


realizan un pase hacia su compaero quien en lugar de
esperar la llegada de la pelota, sale a su encuentro y
controla dentro de una zona delimitada para tal efecto,
tal como muestra el grfico.

7. Colocamos a los jugadores por grupos de tres y los


distribuimos tal como nos indica el grfico situado ms
abajo. El jugador B pasa el baln a su compaero A
quien controla la pelota y de vuelve el pase a su
compaero B, corre a dar la vuelta a un cono situado a
su izquierda para encararse hacia C y recibir el pase de
ste, controla y devuelve el pase a C, da la vuelta al
otro cono situado siempre a su izquierda y quedar
orientado hacia B, con el que repetir el mismo
esquema realizado anteriormente.
El ejercicio puede realizarse con balones que lleven
diferentes trayectorias (rasos o areos). El tipo de
control lo marca el entrenador en funcin de lo que
pretendamos trabajar.

8. Formamos grupos de 5 jugadores y los distribuimos


segn indica el grfico adjunto, formando una estrella.
El jugador A situado en el centro, recibe el baln de B,
lo controla y lo devuelve, acto seguido gira hacia C con
quien repetir la misma accin y as sucesivamente con
el resto de compaeros. Igual que el ejercicio anterior
la pelota puede ser rasa o area. Y el tipo de control lo
marcar el entrenador en funcin de lo que pretenda
trabajar.
9. Los jugadores por parejas se sitan al lado de una
valla. El jugador A lanza el baln por medio de un
saque de banda por encima de la valla y su compaero
B debe ir al encuentro de la pelota controlarla y volver
al punto de inicio. La valla la utilizaremos para que el
jugador que debe ir a controlar el baln pase por
debajo, la rodee, la salte... cuando salga a buscar la
pelota y tambin se puede utilizar para que una vez
controlamos el baln devolver la pelota al compaero
que saca de banda por debajo o por encima de la valla.

10. Los jugadores colocados por parejas, se sitan uno


en cada cono azul y el baln en poder del jugador B.
Este jugador enva el baln al espacio entre dos conos,
para que su compaero A salga al encuentro del baln,
lo controle conduzca a dar la vuelta a un cono y pase la
pelota de nuevo a su compaero B para volver a iniciar
el ejercicio.

11. Individualmente con un baln, los jugadores


conducen por el espacio que les hayamos delimitado,
cuando se encuentren delante de un cono deben
controlar la pelota (depende del control a trabajar y
delimitando superficie de contacto) y reanudar la
conduccin por el terreno de juego.

12. Por grupos de tres jugadores, el jugador A pasa el


baln hacia su compaero B quien controlar la pelota
mientras que el jugador C intenta dificultar ese control
o interceptar la trayectoria de la pelota antes de que
esta llegue a B.

13. Los jugadores por grupos de 6 jugadores se


colocan tal como muestra el grfico adjunto. Los cuatro
jugadores exteriores son encargados de realizar pases
y los dos jugadores interiores de controlar y devolver el
pase o de dificultarlo. El jugador A enva la pelota hacia
B quien ante la oposicin de C deber controlar y pasar
la pelota al siguiente jugador exterior que ser D, el
juego continua hasta que el baln vuelve hacia A y q
todos los jugadores pasen por las distintas situaciones.
EJERCICIOS PARA TRABAJAR EL CONTROL ORIENTADO

14. Individualmente, cada jugador con un baln lo lanza al


aire o por el suelo y con un solo toque (segn la superficie
de contacto que marcamos) deben controlar el baln y
seguir conduciendo.

15. Por parejas el jugador A tiene el baln y su compaero


b se sita al lado de un cono. A pasa el baln hacia B quien
debe controlar la pelota y orientarla para superar el cono
que tiene al lado. Luego enva el baln hacia A y repetimos
el ejercicio.

16. Similar al ejercicio anterior pero en esta ocasin en


lugar de superar el cono, B debe orientar la pelota hacia el
cono que el jugador tiene a su izquierda para all pasar el
baln a su compaero A. Cuando se realiza el pase el
jugador se desplaza hasta el cono inicial para recibir el pase
de vuelta.

EJERCICIOS PARA TRABAJAR LOS CONTROLES

17. Rondo
El equipo poseedor del baln (4 jugadores) intenta
conservar la pelota frente al equipo de dos defensores,
quienes al recuperar la pelota cambiaran su posicin con
dos de los jugadores del equipo de cuatro. El grupo de
atacantes deben realizar un control obligatorio antes de
realizar el pase hacia algn otro compaero.
18. Los 10 pases.
Formaremos dos equipos de igual nmero de jugadores y
delimitaremos un espacio donde se desarrollar el juego.
El juego comienza mediante un lanzamiento al aire del
entrenador. Un jugador controla el baln, a partir e ese
momento el equipo que est en posesin del baln intenta
realizar el mayor nmero de pases consecutivos, mientras
el equipo contrario intenta interceptar el baln y hacerse
con la funcin de atacante. El juego se desarrolla con
control obligatorio antes de pase, es decir que no se
puede jugar al primer toque. Los controles los delimitar
el entrenador en cuanto a superficie de contacto y tipo.
Adjudicaremos un punto al equipo que consiga realizar 10
pases seguidos sin que la pelota haya sido tocada por
algn jugador del otro equipo o haya salido de los lmites
del terreno de juego.

19. Realizaremos un partido 5 contra 5 (las dimensiones


del campo dependen del trabajo a realizar) con control
obligatorio antes de realizar el pase hacia un compaero
(delimitaremos el tipo de control y la superficie de
contacto a utilizar).

20. El portero sin manos


Los jugadores se colocan por parejas cada uno
defendiendo una portera pequea formado con conos y
tienen una pelota por pareja. Los jugadores deben
intentar batir la portera defendida por su oponente y el
defensor debe parar la pelota sin utilizar las manos con lo
que har uso de los controles para hacerse con la pelota.

EL GOLPEO CON EL PIE

Hablamos de Golpeo cuando le damos un toque al baln con cualquier parte del pie, por lo tanto cuando
realicemos un pase, un tiro, un control orientado... en primer lugar estaremos
haciendo un golpeo que segn la intencin con que lo efectuemos se convertir
en las acciones antes citadas.

Para el aprendizaje del golpeo debemos tener en cuenta una serie de factores
que nos condicionan el tipo de golpeo que pretendamos realizar :

A) Superficies de
contacto del pie
(partes del pie)
o - Empeine Frontal: Se utiliza para pases
largos o potentes y tiros ya que es una
superficie que nos proporciona potencia,
velocidad, recorrido y precisin. ( para
que los nios lo entiendan se les dice que
es la parte de arriba del pie donde tienen
los cordones de la bota)
o - Empeine Interior / Exterior: Se utilizan para los golpeos con efecto, para intentar
colocar la pelota y superar obstculos. Son golpeos con potencia y precisin. ( para
enserselo a los nios corresponden con las partes de al lado de la puntera )
o - Interior: Se utiliza para golpeos cercanos i seguros, ya que es la parte del pie que ms
seguridad nos ofrece pero le da poca velocidad al baln. Consideramos dentro de este
grupo tambin el Exterior del pie. ( para ensearlo se les muestra como la parte de
dentro y de fuera del pie, normalmente corresponde con algn dibujo de la bota de ftbol
que nos sirve de gua)
o - Taln: En una superficie de recurso para el jugador que proporciona sorpresa respecto a
los adversarios.
o - Puntera: Se utiliza para tiros a portera en espacios reducidos y con los adversarios tan
prximos que no podemos armar la pierna para realizar otro tipo de golpeo.
o - Planta del pie: La utilizamos para proteger la pelota y alejarla del adversario, para
cambios de direccin y para alguna conduccin con ventaja del jugador que lleva la
pelota.

B) Zonas en las que hay que golpear el baln ( partes de la pelota)


o - Podemos dividir la pelota en una serie de zonas, las cuales segn golpeemos en una u
otra y con la superficie de contacto apropiada, obtendremos un tipo de golpeo u otro.
o - Zona 1: Es la zona superior del baln si golpeamos en ella obtendremos envos siempre
en lnea recta, muy cortos y siempre rasos.
o - Zona 2: Parte inferior de la pelota con la que pretendemos que el baln coja altura,
normalmente va en direccin recta y la distancia del enva depender de la superficie de
contacto que utilicemos.
o - Zona 3: Son los laterales del baln y el tipo de golpeo depender segn si el toque lo
realizamos en la parte superior, inferior o central.
o - Zona 4: El centro de la pelota al golpear en esta zona la altura que coge el baln es
media (dependiendo de si el jugador est esttico o en movimiento puede ser ms o
menos elevada), el baln avanza en lnea recta y la distancia del envo depender de la
superficie de contacto que empleemos.
C) El ultimo aspecto a destacar en los golpeos,
coincide con la pierna que realiza el golpeo
(pierna activa) y la pierna que sirve de apoyo
(pierna pasiva) y dependiendo del tipo de
golpeo tendrn una u otra situacin.
o - Empeine Frontal: El jugador debe
colocarse en lnea recta al baln y
realizar la carrera de aproximacin hacia
la pelota. La pierna que golear la pelota,
se levanta hacia atrs, mientras que la
pierna de apoyo se coloca al lado del
baln, a unos 10 cm, apoyando toda la planta del pie en el suelo. La pierna del golpeo se
baja rpidamente hacia el baln y el pie se estira hacia abajo ( la puntera mirando al
suelo) y se golpea la pelota en la parte central.
o - Empeine Interior: El jugador debe colocarse ligeramente hacia el lado de la pierna de
apoyo y realizar desde esa posicin la carrera de aproximacin. Al llegar al baln la
pierna del golpeo se levanta hacia atrs y la pierna de apoyo se sita al lado del baln (si
ponemos el pie de apoyo a la altura del baln el envo ser medio raso y si la ajeamos un
poco de la pelota sta se elevar). La pierna del golpeo se dirige al baln y lo golpea en la
parte exterior (zona 3) de la derecha de la pelota.
o - Empeine Exterior: El jugador se sita ligeramente colocado hacia el lado de la pierna
que vamos a golpear (si tiramos con la derecha nos colocamos a la derecha de la pelota
y si es con la izquierda al revs). Lo dems se realiza igual que para el envo con el
Empeine interior.
o - Interior: Normalmente la carrera y distancia respecto al baln en mnima con lo que la
pierna del golpeo se levanta poco hacia atrs , la pierna de apoyo se sita al lado de la
pelota y se baja la pierna de golpeo hacia el baln. Se gira el pie hacia fuera para mostrar
el interior respecto al baln y se golpea la pelota en la parte media.
o - Exterior: La situacin es igual que para el golpeo con el interior, slo que el pie se gira
hacia adentro para mostrar el exterior al baln y se golpe en la parte central o un poco
exterior izquierda.
o - Taln: En el golpeo con el taln, al recibir la pelota se pasa la pierna de golpeo por
detrs de la pierna de apoyo y se golpea la pelota, o bien si el jugador est de espaldas,
golpea la pelota hacia atrs con el taln.
o - Puntera: El golpeo se realiza igual que para el golpeo con los empeines solo que se
utiliza la puntera para realizar el toque al baln. Normalmente se golpe en la parte central
o exterior de la pelota.
o - Planta: El golpeo con la planta no enva la pelota prcticamente hacia delante, slo nos
sirve para mover la pelota en espacios reducidos y se coloca la pierna de apoyo al lado de
baln y la pierna de golpeo toca la pelota en la parte superior.

NOTA : Para el aprendizaje del golpeo es muy importante que el entrenador est pendiente de cmo sus
jugadores realizan el gesto tcnico, como se colocan respecto al baln, donde impactan con la pelota,
como colocan el pie... y por tanto debe corregir al mximo de lo que puede cada intento de prctica de
sus jugadores. (En funcin del tipo de golpeo que le toque trabajar segn la etapa y la edad de los
jugadores, ya que no los trabajamos todos cada ao. Se pueden dar pinceladas de algn golpeo que no
se deba trabajar, pero el que aparezca en la planificacin debe consolidarse durante esta etapa.

EJERCICIOS PARA LA MEJORA DEL GOLPEO CON EL PIE


21. Los jugadores individualmente con un baln se
sitan repartidos por el espacio que hayamos delimitado
y practican el tipo de golpeo que haya propuesto el
entrenador. Se trata de realizar un pequeo golpeo y
que el baln avance 5 o 6 metros, lo recogemos y
seguimos practicando.

22. Los jugadores se sitan por parejas uno delante del


otro. En jugador A se coloca a 3 metros de la pelota y
su compaero B, retine la pelota pisndola con la planta
por la parte trasera del baln. EL jugador ha avanza
hacia la pelota y realiza un golpeo ( sin potencia solo
nos interesa la colocacin del jugador. El gesto del pie y
el punto de impacto con el baln) segn el entrenador
haya indicado.

23. Los jugadores se sitan por parejas uno delante del


otro encarados a unos 5 metros de distancia con un
baln por pareja. El entrenador propondr el tipo de
golpeo y despus de explicarlo, los jugadores se Irn
pasando la pelota segn el golpeo propuesto.

24. Los jugadores se colocan por parejas uno se queda


con el baln y el otro se sita como especie de portero
entre una portera formada por conos de unos 7 metros
de longitud. El jugador con el baln deber intentar
tocar los conos que formaban la portera y el jugador B
intentar que no lo consiga sin utilizar, eso s, las manos.
Los tipos de golpeos tambin sern propuestos por el
entrenador.

25. Los jugadores colocados por parejas se distribuyen


por el espacio a una distancia de 15 metros y al lado de
cada jugador se dibuja un cuadrado de conos. Los
jugadores Se pasan el baln entre ellos, segn la
superficie de contacto practicada (empeines) intentando
colocar el baln dentro del cuadrado del compaero.
Cada vez que la pelota entre en el cuadrado sin realizar
ningn bote previo valdr 3 puntos, si realiza un bote
previo valdr 1 punto y si da ms botes no tendr valor.
26. Los jugadores se colocan por grupos de tres, un
grupo en cada espacio idntico al grfico adjunto. Los
jugadores se van pasando el baln de forma que la
pelota pase lo ms cerca posible al cono que tienen
entre uno y otro jugador. El jugador A pase la pelota
con el empeine interior, el jugador B con el empeine
exterior y el jugador C con el interior. El tipo de golpeo
se puede variar en funcin de lo que pretendamos
trabajar y tambin hacerlo sin obstculos en forma de
tringulo.

No colocamos ms ejercicios especficos de trabajo de golpeo porque como hemos dicho antes, el
golpeo segn la intencin con que lo realizamos se convertir en un pase, un tiro, un control, un
regate.... de esta forma podremos encontrar ms ejercicios en las diferentes secciones de este trabajo.
Slo debemos ser conscientes de que hay que realizar las correcciones cuando el jugador realiza el
gesto si no lo hacemos no trabajar el golpeo correctamente y como vemos est presente en casi todas
las acciones.

EL GOLPEO DE CABEZA

Entendemos por golpeo de cabeza cualquier toque realizado al baln con cualquier superficie de
contacto de la cabeza.

Estas superficies de contacto corresponden con las siguientes:

- Frontal: Debemos intentar golpear siempre con esta zona, ya que nos aporta seguridad,
potencia, precisin.
- Frontal lateral: Proporciona un golpeo con bastante potencia y precisin, la diferencia con el
anterior estriba en que se realiza con un giro del cuello previo.
- Occipital: Lo utilizamos para las prolongaciones hacia atrs de la pelota (peinar)
- Temporal: No se entrena, ya que su uso se restringe a los desvos.

Un aspecto muy importante para el aprendizaje del golpeo con lo cabeza es la forma de ejecucin y que
se aplicar en funcin del tipo de golpeo (remate) de cabeza que pretendamos realizar.

Es importante tener una concentracin total sobre la pelota para estudiar su trayectoria, la fuerza, la
velocidad con que se aproxima... y en funcin de todo eso se escoge la superficie de contacto que el
jugador utilizar. ( depende del momento)

- Golpeos Frontales : La realizacin de este tipo de golpeo se conforma situando las piernas
ligeramente abiertas, los brazos un poco separados del cuerpo y abiertos, el cuerpo se inclina
ligeramente hacia atrs y se realiza un movimiento de vaivn de atrs hacia delante.
- Golpeos Laterales : La ejecucin en cuanto a posicionamiento es la misma, la diferencia se
encuentra en que en lugar de realizar el movimiento de atrs hacia delante se realiza un giro del
cuello en el momento de impactar con el baln en la direccin que queramos enviar la pelota.
EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DEL GOLPEO CON CABEZA

27. El jugador individualmente con un baln, intenta


mantenerlo en el aire mediante toques con la cabeza.

28. Por parejas uno delante del otro a escasos metros,


se pasan el baln con la cabeza intentando realizarlo el
mayor nmero de veces posibles. En este ejercicio se
puede hacer ms difcil obligando a que antes de pasar
el baln al compaero, el jugador tiene que haber dado
un toque vertical el mismo.

29. En la misma disposicin anterior ahora los


jugadores se siguen pasando la pelota, pero despus el
jugador debe sentarse en el suelo y volverse a levantar,
mientras el otro jugador deber mantener el baln el
tiempo necesario mediante toques de cabeza.

30. Siguiendo este esquema se pueden introducir


variedades de ejercicios, que el jugador tenga que dar
una vuelta sobre si mismo, saltar una valla,... O
tambin se puede realizar por grupos de tres ( con dos
balones) tocando el baln al primer compaero, ste lo
mantiene haciendo toques y primer jugador se gira a
buscar el pase del tercer compaero y as
sucesivamente.
31. Por parejas, el jugador A sostiene el baln con sus
manos, y su compaero B realiza el gesto de golpeo de
cabeza. Aqu el entrenador puede explicar como se
realiza y tambin hacer la oportunas correcciones. Se
utiliza tanto para el golpeo sin salto como con salto
previo.

32. Por parejas el jugador A pasa el baln a su


compaero y este le devuelve la pelota con la cabeza
realizando el golpeo correctamente tal como le hemos
explicado. Este mismo ejercicio se puede realizar
formando dos portera, el jugador que golpeo intenta
hacer gol en la portera que defiende su compaero, el
cual le pas el baln.

33. Formamos grupos de 5 jugadores que colocan tal


como muestra el grfico adjunto a continuacin. El
jugador central le pasa el baln a sus compaeros y
estos le devuelven de cabeza la pelota, cuando el baln
llega al primer jugador se cambian los puestos.

34. Por parejas el jugador A pasa el baln a su


compaero mediante un saque de banda, y el jugador B
golpea el baln intentando tocar un cono que est
situado entre los dos compaeros.
35. Colocamos a los jugadores por parejas con un
baln, el jugador A lanza la pelota contra el suelo para
que rebote y su compaero B vaya a cabecear la pelota
devolvindosela a A.

36. Por parejas, el jugador B lanza un baln a su


compaero A quien salta un pequeo espacio
rectangular formado por conos en el suelo y golpea de
cabeza..

37. Los jugadores se colocan por grupos de tres. El


jugador A acta como portero, el jugador B remata de
cabeza y el jugador C le pasa el baln para facilitar el
golpeo. Los jugadores se colocan tal como muestra el
grfico, con lo que obligaremos a rematar con giro del
cuello.

38. El jugador B enva el baln hacia A para que ste le


devuelva el baln hacia uno u otro lado segn la
direccin que haya tomado.

39. Formamos grupos de tres jugadores de forma que


el jugador A pasa el baln a b quien de espaldas
cabecea hacia atrs enviando la pelota a C.
40. Igual que el ejercicio anterior pero ahora con
grupos de 5 jugadores, de forma que el primer jugador
pasa el baln a b quien lo pasa hacia atrs a C, quien
golpear hacia atrs a D y as sucesivamente, cuando
golpean la pelota se colocan los ltimos de la fila para
intentar no parar el ejercicio.

41. Por grupos de tres jugadores, el jugador A pasa el


baln hacia B quien le devolver el envo con la cabeza.
Mientras c se coloca entre ellos para dificultar el
lanzamiento sin moverse, slo B deber saltar por
detrs suyo para contactar el baln.

42. Los jugadores se colocan por parejas uno enfrente


del otro a poca distancia y de rodillas. Los jugadores se
pasan el baln con la cabeza haciendo que la pelota
golpee el suelo antes de llegar a su compaero.

43. El jugador A se coloca de pie con el baln y su


compaero b de rodillas a unos metros de l. A lanza la
pelota y b se la devuelve de rodillas golpeando con la
cabeza. Seguimos con el mismo ejercicios pero la
progresin nos lleva a situar al jugador b de cuclillas
para golpear la pelota.

44. Los jugadores se dividen en dos equipos de 3


jugadores para hacer un mini partido sin porteros en un
campo de 20 por 20 metros. El juego se desarrolla con
las manos, de forma que los jugadores no pueden
desplazarse con la pelota en las manos ms de 2 pasos,
con lo que los dems componentes del equipo debern
colocarse para recibir el baln. Los defensores no
pueden tocar al jugador que tenga la pelota en sus
manos y solo pueden interceptarla si va por el aire o
por el suelo. Los goles se consiguen nicamente con un
golpeo de cabeza.
45. Partido normal de ftbol en el que se premian los
goles con la cabeza con mayor valor que los
conseguidos con otra parte del cuerpo.

LA CONDUCCIN

Cuando hablamos de conduccin nos referimos a todas aquellas acciones en las que el baln va rodando
por el terrenos de juego. En nuestro caso de aplicacin con los nios los vincularemos mucho a trabajo
de coordinacin dinmica segmentaria, ya que trabajaremos todas las superficies de contacto del pie (
como ya sabemos son empeine, empeine interior y exterior, interior y exterior del pie, planta, puntera)
a travs de diferentes situaciones.

Cuando enseemos a conducir el baln a los jugadores, progresivamente debemos ir proporcionando


unas consignas imprescindibles para su aplicacin en el juego real :

A) Debemos controlar permanentemente la pelota, teniendo en cuenta el rival, el espacio, la


posicin, la fuerza con que tocar el baln, la superficie idnea...
B) La visin perifrica, es decir, no mirar la pelota mientras se conduce para poder observar todo
lo que pasa en el juego y a los adversarios y nuestros compaeros.
C) Debemos proteger la pelota para que el rival no pueda arrebatrnosla mientras conducimos. A
esta situacin se la denominar Cobertura dinmica.

1. Cuando conducimos la pelota debemos ensear al jugador a que lo haga con la pierna ms
alejada del defensor, con lo que nuestro rival tendr la oposicin de nuestra pierna de apoyo al
intentar hacerse con la pelota.
2. Cuando llevamos una ventaja al rival debemos evitar que nos sobrepase no modificando
nuestra trayectoria, sino inclinando el cuerpo y utilizando la carga.
3. Para conducir en velocidad el jugador debe ser consciente de utilizar el empeine exterior que
es la parte del pie con la que conducimos ms deprecia.
4. Para cambiar la direccin de la conduccin utilizaremos los empeines, el interior y el exterior.
5. Para cambiar el sentido de nuestra conduccin utilizaremos la planta y el taln.
EJERCICIOS PARA EL DOMINIO DE LAS SUPERFICIES DE CONTACTO

46. Los jugadores conducen libremente por el espacio


delimitado (ms o menos el ares) utilizando las
superficies de contacto que hemos determinado y
intentando no chocar con los compaeros.

47. los jugadores individualmente conducen la pelota


por un pasillo que hemos delimitado en el terreno de
juego, cuando llegan a colocarse entre dos conos,
paran el baln con la planta del pie y reanudan la
conduccin.

48. Conduccin entre conos segn la superficies de


contacto que hemos marcado. Cuando utilicemos la
planta del pie tambin les haremos conducir hacia
atrs.

49. Los jugadores colocados por dos grupos uno


delante del otro. El primer jugador conduce el baln
hasta la otra fila y ocupa el ltimo lugar de dicha fila,
se realiza el ejercicios con todos los jugadores y
cambiando de superficies de contacto al comenzar el
primero nuevamente.

50. los jugadores se distribuyen tal como muestra el


grfico y el primer jugador de cada fila conduce hacia
delante, gira en el cono central y vuelve a su fila
entregndole el baln a su compaero.

EJERCICIOS DE CONDUCCIN CON TRAYECTORIA RECTILNEA


51. Carrera de relevos, los jugadores colocados en dos
grupos realizan una conduccin de 15 metros hasta un
cono, giran en ese lugar y entregan el baln a su segundo
compaero y as sucesivamente.

52. Los jugadores se distribuyen en grupos de cuatro


formando un cuadrado. El primer jugador conduce hasta el
segundo le entrega el baln y se queda en dicha situacin.
El segundo corre hasta el tercero y realiza la misma
operacin. Se sigue el ejercicio siguiendo los
condicionantes propuestos por el entrenador.

53. Los jugadores se colocan por parejas uno en cada


cono del final como muestra el grfico adjunto. El primer
jugador conducir el baln hasta su compaero, dando
una vuelta a un cono central que se encontrar por el
camino. Al finalizar el recorrido entrega el baln a su
compaero quien repetir el mismo ejercicios. Incidir en
las superficies de contacto a trabajar.

54. Los jugadores cada uno con una pelota se sitan por
parejas. El primer jugador conduce por el espacio y su
compaero debe intentar seguirle.

55. Los jugadores conducen por el terreno de juego


siguiendo las lneas del campo sin salirse de ellas, siempre
por encima.
EJERCICIOS DE CONDUCCIN CON TRAYECTORIAS CURVAS

56. Los jugadores conducen la pelota hasta llegar a la


otra lnea y realizando un giro completo con el baln a
cada cono que se encuentran a su paso.

57. Los jugadores conducen la pelota pasando entre los


conos intentando dibujar un ocho en la trayectoria.

58. Formamos un crculo con los conos y los jugadores


deben realizar la conduccin alrededor del crculo sin
tocar los conos y con la pierna ms alejada de los
conos. Alternar los dos sentidos de conduccin. A
derecha e izquierda.

EJERCICIOS DE CONDUCCIN EN ZIG-ZAG

59. Los jugadores conducen el baln entre los conos


al llegar al otro grupo le entregan la pelota al
siguiente jugador y se esperan al nuevo turno.
Delimitar la superficie de contacto a trabajar y el
paso entre conos utilizando ambas piernas.

60. Ejercicio similar al anterior pero introduciendo


un pase al final para dar mayor dinamismo al juego.
61. El jugador realiza un slalom largo.

62. Los jugadores con un baln conducen por el


recorrido propuesto pasando por entre las puertas
(conos) que les hemos colocado por el terreno de
juego.

63. Cada jugador con un baln. Los colocamos en


fila uno detrs de otro y todos conduciendo a poca
velocidad en lnea recta, el ultimo jugador sale de la
fila y realiza slalom entre sus compaeros o se
coloca el primero avanzando por fuera.

64. El jugador realiza un slalom con variacin de


espacio entre los conos.

Ejercicios para el desarrollo de la tcnica en ftbol II

EJERCICIOS DE CONDUCCIN CON OTROS GESTOS TCNICOS

Es fcil construir ejercicios de conduccin donde aparezcan otras situaciones por este motivo slo
exponemos uno de cada para que sirva de orientacin.

65. Los jugadores se colocan por grupos de 4 tal como


muestra el grfico adjunto. El jugador A conduce la pelota
al llegar al primer cono realiza una pared con su
compaero B, contina la conduccin y al llegar al
siguiente cono realiza otra pared con su compaero C y al
llegar al ltimo cono realiza la misma accin con su
compaero D. Despus de cada vuelta cambiamos las
posiciones.

66. El jugador realiza un slalom entre conos y al llegar a la


frontal de rea realiza un tiro a portera. ( para estos
ejercicios jugar con la variedad de posibilidades que nos
ofrece la colocacin de los conos, para trabajar ms o
menos intenso)

67. El jugador conduce el baln y al llegar a los conos que


se encuentra por el camino realiza un regate libre sin tocar
el cono.

Como ves son muy sencillos de colocar y en los diferentes apartados de cada contenido tcnico
observaremos ms archivos con mezcla de conduccin.

EJERCICIOS CON CONTRARIOS QUE DIFICULTEN LA CONDUCCIN


68. El jugador A intenta conducir hasta llegar al cono situado
delante de l. En el momento que empiece la conduccin, dos
oponentes saldrn a intentar robarle el baln, con lo que el jugador
deber protegerlo de sus adversarios.

69. Un jugador conduce por el terreno de juego y su compaero


intenta arrebatarle la pelota si lo consigue cambian de posicin.

JUEGOS PARA LA CONDUCCIN

70. Los jugadores se colocan por parejas y cada uno


escoge un nmero 1 o 2. A la seal del entrenador el
nmero dicho debe intentar atrapar a su compaero.
Los dos conduciendo su baln.

71. Colocamos a los jugadores en dos equipos uno


con baln y el otro sin l. A la seal del entrenador el
equipo sin baln intenta recuperar todos los balones
posibles en el menor tiempo. Gana el equipo que
termine antes de recuperar todos los balones.
72. Tocar y para con baln. Los jugadores que paran
van sin baln y los que escapan llevan una pelota
conduciendo. En el momento que atrapen a un
jugador cambian su posicin con l.

73. Conejos a la madriguera. Colocamos a los


jugadores por parejas y si sitan en crculo uno
delante del otro. El jugador exterior con baln. A la
seal del entrenador los jugadores con baln
comienzan a conducir dando vueltas a la redonda que
forman sus compaeros. Cuando el entrenador diga
YA! Debern correr hasta pasar por debajo de las
piernas de su compaero para salvarse.

74. Las sillas. Colocamos conos por el espacio de


juego de forma que hay para todos los jugadores
menos uno, as siempre se quedar un jugador sin
sitio. Los jugadores conducen por el espacio y cuando
el entrenador diga YA! Deben ir hasta un cono el que
se quede sin, pues...
75. Los paquetes con baln. Los jugadores conducen
por el terreno de juego. El entrenador dir PAQUETES
DE... en ese momento los jugadores deben agruparse
en grupitos del nmero que haya dicho el entrenador.
Todo esto con baln.

CIRCUITOS

Adems de los ejercicios sueltos tambin debemos realizar circuitos o recorridos en los que
trabajaremos la conduccin de forma rpida y con mucha actividad por parte de los jugadores. Una vez
al mes cada equipo en funcin del da que le toque trabajar la conduccin segn su planificacin deber
organizar un circuito, aqu ofrecemos algn ejemplo pero con juntar algunos ejercicios que proponemos
para la conduccin y otras situaciones que se invente el entrenador es fcil su organizacin.

LA COBERTURA

EJERCICIOS PARA TRABAJAR LA COBERTURA DEL BALN


76. Los jugadores se colocan por parejas, el primer
jugador intenta conducir la pelota hasta la lnea de
conos situada a 15 metros de l, mientras su
compaero intenta quitarle la pelota.

77. Siguiendo el mismo objetivo (que el jugador sin


baln dificulte la conduccin de su compaero,
realizaremos un pequeo circuito conduciendo la
pelota

78. El jugador con baln realiza una conduccin hasta


un cono situado a 10 metros de l, al llegar a esa zona
su compaero intentar quitarle el baln en el camino
de vuelta al punto de inicio del ejercicio.

79. Partido a medio campo en el que adems de la


portera colocaremos unas mini porteras formadas por
conos en las que los jugadores pueden conseguir
tantos si consiguen pasar por entre medio de ellas con
un defensor enganchado a sus espaldas.

EL REGATE

Hablamos del regate al referirnos a la accin que nos permite avanzar con el baln y desbordar al
adversario.

Dentro del regate distinguimos dos tipos fundamentales:

A) Simples : Son aquellos en los que se desborda al adversario sin una finta previa. Dentro de
este grupo, tendremos por lo tanto, el tnel (cao); levantar la pelota por encima del rival (un
sombrero), el auto pase (pasar el baln por un lado e irnos por el otro) y el regate uno-dos (la
croqueta de Laudrup).
B) Compuestos : En este tipo de regate se utiliza una finta previa para engaar al adversario
distrayndolo de la accin que pretendemos realizar, para acto seguido desbordarlo. Dentro de
este tipo tenemos infinidad de regates que dependern de la habilidad e imaginacin del
jugador. Nosotros destacamos la bicicleta (pasar una pierna por encima del baln y llevarse la
pelota con el exterior de la pierna contraria), la doble bicicleta (pasar las dos piernas una detrs
de otra por encima del baln y llevarse la pelota con el exterior de la primer pierna que inici el
regate), la media tijera (pasar una pierna por encima del baln y llevarse la pelota con el
exterior del mismo pie que empieza el regate), la finta lateral (se echa el peso del cuerpo hacia
la pierna de apoyo y se lleva la pelota con el exterior de la otra pierna hacia el lado contrario de
donde realicemos la finta), etctera.

Junto a la enseanza de diferentes tipos de regates, tambin tenemos que explicar a los jugadores
cuando hay que realizar el regate, que zonas son las ms adecuadas y las menos adecuadas para
efectuar un regate, que si el pase es posible se pasa al baln antes que hacer un regate, la distancia de
realizacin del regate respecto al adversario, la velocidad de ejecucin...

EJERCICIOS PARA EL APREDIZAJE DEL REGATE

80. Los jugadores se colocan delante de un cono ( para los


principiantes que sea un cono pequeo y para los que llevan
tiempo entrenando un cono ms grande o una pica) y el
entrenador explica el tipo de regate que vamos a realizar,
cuando se haya entendido los jugadores individualmente
practican el regate con el cono, mientras el entrenador corrige
las dificultades. Una vez dominado el tema del regate al cono se
realizar el mismo tipo de ejercicio pero en lugar de conos
situaremos jugadores estticos y sin intentar defender.

81. Cada vez que introduzcamos un nuevo tipo de regate


haremos pasar a los jugadores por el ejercicio anterior
nicamente con la oposicin de los conos. Para variar este
ejercicio slo debemos introducir variedad de obstculos, ya sea
en forma de conos, zonas por donde no se puede pasar por
ejemplo un triangulo de conos, un cuadrado, poner varios conos
juntos realizar ms de un regate....
82. Los jugadores se sitan por parejas, el jugador A tiene el
baln y su compaero B se sita a 5 metros de A. Con el inicio
del ejercicio, el jugador A sale en direccin a B quien viene a su
encuentro y realiza el regate que hayamos propuesto, cuando
haya superado a su compaero, gira y le enva un pase a B y
cambian sus funciones. El ejercicio sigue cambiando de funcin
con cada regate. La oposicin de B comienza siendo nula (solo
saliendo al encuentro de A para con la progresin del aprendizaje
convertirse en un rival que intenta hacerse con la pelota)

83. Los jugadores se colocan en grupos de tres uno en cada


cono, exceptuando el cono central. Con el inicio del ejercicio cada
jugador con su baln, encara el cono central realiza el regate al
llegar a l y se dirige al cono de su derecha, al llegar all vuelva a
realizar el ejercicio y as sucesivamente.

84. Colocamos tres defensores intercalados entre el jugador A y


la portera a una distancia entre ellos de 10 metros. El jugador a
debe superar al primer adversario con un regate, si lo consigue
podr seguir e intentar desbordar al segundo jugador y si lo
consigue al tercero. Si logra salir airoso de todos los defensores
podr tirar a portera. Los defensores en el momento que son
superados dejan de luchar por el baln, ya que no podrn salir
de una zona asignada a cada defensor de unos 5 metros de
longitud.
85. Situacin 1 contra 1. Un jugador acta como atacante y el
otro como defensor, de forma que el atacante debe encarar a su
adversario para intentar tirar a portera.

86. Partido 1 contra 1 en espacio reducido y con porteras


pequeas. Se puede organizar a modo de torneo de divisiones tal
como se explica en la parte de juegos de este trabajo.

87. El pauelo con baln. Los jugadores se dividen en dos


equipos y se numeran del 1 al x. El entrenador dir un nmero y
los dos jugadores con dicho nmero saldrn a disputar el baln e
intentar conseguir gol en una la portera del equipo contrario.
88. La muralla con baln. Los jugadores se dividen en dos
equipos. El equipo 1 se coloca como defensor a lo largo de una
franja del terreno de juego, tal como indica el grfico adjunto. El
equipo dos se coloca, cada jugador con un baln, al inicio del
terreno de juego. A la seal del entrenador el equipo con baln
intentar superar la franja del terreno de juego defendida por el
equipo contrario, mientras el equipo 1 intenta recuperar tantos
balones como sea posible. Cada jugador que logre pasar con su
baln recibe un punto.

89. Partido de regates. Se realiza un partido en espacio reducido


con 3 o 4 jugadores en el cual para poder conseguir gol es
necesario haber realizado un regate previo. Tambin se pueden
premiar los regates con una serie de puntos en funcin del
regate realizado o poner picas repartidas por el terreno de juego
y otorgar puntos si se efecta un regate a alguna de las picas.

EL TIRO

Denominamos Tiro a todo aquel lanzamiento que se realiza conscientemente sobre la portera contraria.
Podemos hacer este tiro con cualquier superficie de contacto del pie, de la cabeza o con cualquier otra
parte del cuerpo, pero como no son las ms habituales, no las entrenaremos y nos centraremos en las
dos primeras que hemos citado aqu.

La forma de realizacin del Tiro (lo que seria un chute a portera o un remate de cabeza) son las
mismas que hemos explicado para la realizacin del golpeo con el pie y con la cabeza, ya que como
explicamos anteriormente en primer lugar se produce el golpeo y segn la intencin se transformar en
el tiro, por lo tanto cuando realicemos y enseemos el Tiro debemos hacer las correcciones oportunas
tanto de utilizacin de la superficie de contacto, como de aproximacin al baln, como de colocacin del
pie, como de punto de impulsin del baln.

La nica novedad que introducimos en la realizacin del Tiro es que el lanzamiento no acaba cuando se
contacta el pie con el baln, sino que el jugador debe aprender a que la pierna contine su trayectoria
acompaando al baln hacia delante.

Para la realizacin del Tiro a portera el jugador debe tener en cuenta :

- Superficie de contacto a utilizar segn el tipo de golpeo que pretende realizar.


- Situacin de la portera y del portero.
- Situacin de los compaeros y de los adversarios.
- Distancia de Tiro ( es decir, que el jugador no quiera chutar de medio campo si no llega)
- ngulo de Tiro (se forma con la situacin del baln respecto a los dos palos de la portera)
- Zona de tiro (cada jugador tiene un punto del campo desde donde le gusta ms o menos tirar y
desde el cual es mas efectivo).

Todo esto lo debemos ensear y comentar con los jugadores para que sepa como, cuando y donde
realizar el Tiro de forma ms oportuna y beneficiosa para el equipo.

EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DEL TIRO

Es importante que relacionemos el aprendizaje del golpeo con el del Tiro, ya que la realizacin del gesto
tcnico es idntica para uno como para otro y tambin se pueden utilizar algunos ejercicios de golpeo
para el aprendizaje del tiro. Como puede ser el nmero 22 de este trabajo. En cada ejercicio que
realicemos ser el entrenador quien decida que tipo de lanzamiento vamos a realizar en funcin de la
superficie de contacto que toque trabajar.

90. Los jugadores se colocan por parejas tal como


indica el grfico que colocamos a continuacin y
realizan tiros a una portera formada por dos conos, de
tal forma que la pelota pase entre los dos conos. El
entrenador delimitar el tipo de lanzamiento a realizar
y es necesario que realice las correcciones oportunas
con sus jugadores.

91. Siguiendo el esquema anterior ahora los jugadores


se colocan con una portera formada de conos para
cada uno y intentar conseguir gol en la portera
contraria y defender la suya.
92. Formamos tres grupos de jugadores y los
colocamos tal como muestra el dibujo adjunto. Un
jugador de cada grupo se coloca detrs de la portera
de conos de su equipo y el primer jugador del grupo se
sita con un baln. El ejercicio se inicia con el tiro a
puerta del jugador que despus de conducir unos
metros intenta conseguir gol en la portera. Despus
del lanzamiento el jugador de detrs de la puerta
recoge el baln y vuelve a la fila y su puesto es
ocupado por el lanzador.

93. Siguiendo el mismo esquema del ejercicio anterior


con los jugadores en las mismas posiciones, el jugador
de detrs de la portera es quien pasa la pelota al que
realizar el tiro quien sin controlar la pelota lanzar a
portera.

94. Colocamos un jugador en el borde del rea y el


resto del equipo situado a unos 15 metros de la frontal
con un baln. El primer jugador pasa a su compaero
quien le devolver a derecha o izquierda y ste
realizar el tiro a puerta. Cuando acaba el tiro ocupa la
posicin del jugador que realiza el pase y el pasador
recoge la pelota y vuelve a la fila.
95. Los jugadores se colocan por parejas los dos
mirando hacia la portera. El primer jugador se sita sin
baln y su compaero que est detrs de l con una
pelota. El jugador con baln pasa a su compaero a
derecha o izquierda para que cuando l vea la pelota
salga a tirar a portera. Si el pase va a la derecha se
remata con la derecha y si va hacia la izquierda con la
pierna izquierda.

96. Colocamos a los jugadores en la frontal del rea tal


como muestra el grfico adjunto. Los jugadores de la
parte A deben lanzar hacia el palo contrario y los de la
parte B del mismo modo ( hay que cruzar el baln de
sitio). Para que sepan como hay que realizar la
trayectoria colocamos los conos, de forma que el baln
debe coger efecto para alojarse en el lado de la portera
que hemos delimitado.

97. Colocamos a los jugadores en dos grupos situados


unos 15 metros de la frontal de rea. Un jugador de
cada grupo se situar en la frontal para recibir el pase
de sus compaeros. El primer jugador de cada grupo,
realiza un pase al compaero que est en la frontal y
corre a dar una vuelta a un cono central situado en el
camino, para acto seguido recibir el pase de su
compaero y rematar a portera.
98. Los jugadores se distribuyen por parejas y se
colocan uno de cada pareja en los diferentes conos
situados a 10 metros de la frontal del rea, de forma
que forman dos partes unos a derecha y otros a
izquierda de la portera. El jugador A de cada grupo
pasa el baln a B quien conduce el baln hasta la lnea
de fondo y le pasar la pelota hacia A para que remate
a puerta. Cada vez cambiamos las posiciones de las
parejas y despus de unos minutos las posiciones de
los dos grupos.

99. Paredes. Los jugadores avanzan realizando paredes


al primer toque hacia la portera haciendo para la
pelota entre los conos colocados de forma rectilnea en
el terreno de juego. En cada ocasin tira a portera el
jugador de la izquierda.

100. Los jugadores se colocan a 15 metros de la frontal


del rea sin baln. Es el portero quien inicia el ejercicio
realizando un saque de portera con la mano o con el
pie hacia el jugador que le toque intervenir. Este
jugador debe controlar la pelota, conducirla tres toques
y lanzar a puerta sin atravesar la lnea de conos que
tenemos delimitada en el espacio.
101. Los jugadores se colocan por parejas, uno situado
en el interior de un cuadrado situado en la frontal del
rea y el otro colocado a 10 metros de l. El Jugador
ms alejado de la portera realiza un pase hacia su
compaero, quien controlar se girar hacia la portera
y rematar a puerta.

102. Los jugadores con un baln para cada uno realizan


1 contra el portero de forma que hay que lanzar antes
de llegar a una zona delimitada o regatear al portero.

103. Los jugadores se distribuyen por grupos de tres y


actan uno en cada lado del medio campo para
despus de unos minutos intercambiar el grupo su
lugar. El jugador A conduce el baln hacia la portera, al
llegar al primer cono realiza una pared con su
compaero B y continua la conduccin para buscar una
segunda pared con C y tirar a puerta sin controlar la
pelota.
104. El portero lanza el baln a los jugadores sacando
de portera con la mano. El jugador debe rematar a
portera despus de 2 botes de la pelota en el suelo,
tirando de bolea.

105. Los jugadores colocados por parejas tal como


muestra el dibujo. El jugador A pasa el baln a su
compaero quien lo recoge con las manos y lo tira al
aire para que B remate a portera despus de dos botes
del baln contra el suelo.

106. Partido de Tiros. Los jugadores divididos en dos


equipos realizan un partido a dos porteras. Deben
intentar tirar a puerta en menos de cuatro toques entre
todos los miembros del equipo, es decir, que al tercer
jugador que toque el baln en cada jugada se tiene que
tirar a puerta, si se realiza un cuarto toque la pelota
pasa al equipo contrario.
LA HABILIDAD

Cuando hablamos de habilidad, nos referimos los toques, es decir, la capacidad de mantener el baln
con ms de dos toques a la pelota de forma que nos permita conservar el baln sin que nos lo quite el
adversario.

Distinguimos dos tipos de habilidad :

A) Esttica : Cuando el jugador realiza la habilidad en el sitio sin moverse o con pequeos
movimientos de la pierna de apoyo.
B) Dinmica : Observamos jugador y baln en movimiento, es decir, desplazarse de un sitio a
otro haciendo toques.

En nuestra etapa trabajaremos la habilidad como un recurso, porque como has podido observar en la
planificacin no est colocada en ningn da de entreno. Esto quiere decir que se puede trabajar cuando
se considere apropiado, para calentar, mientras se colocan los ejercicios, como castigo, como
penalizacin en un juego... eso si durante el ao hay que trabajarla y observar una evolucin en los
nios (ms o menos que consigan hacer ms toques que el primer da de entreno)

EJERCICIOS PARA TRABAJAR LA HABILIDAD

107. La primera situacin que proponemos, no es


considerada habilidad propiamente, pero nos sirve para
iniciar a los jugadores ms jvenes. Se trata de que
realicen un toque con el pie y luego dejen botar la pelota
en el suelo, para despus volver a hacer otro toque al
baln y dejarla botar, y as sucesivamente.

108. Cuando se tiene un cierto dominio de la habilidad con


el pie se comienzan a introducir otras superficies de
contacto, de forma que los jugadores realicen toques con el
muslo, con la cabes y combinado superficies de contacto
entre si.

109. Relacionado con este ejercicio, introducimos uno ya


propio de la habilidad, consiste en realizar un toque al
baln y dejar que bote en el suelo, dos toques al baln y
un bote en el suelo, tres toques y uno bote y as
sucesivamente hasta el nmero de toques que
pretendamos realizar.
110. El puente. Se trata de que lo jugadores realicen la
habilidad comenzando por un toque con el pie, un toque
con el muslo, otro con la cabeza, y luego bajemos por la
cama contraria enganchando despus del toque con la
cabeza uno con el muslo de la cama menos hbil y otro con
el pie. Al principio basta con esto pero a medida que lo
dominan se les pide que enganchen dos o tres puentes
seguidos sin que la pelota toque el suelo.

111. Hacer toques libres pero introduciendo algn tipo de


distraccin como dar un giro de 360 grados antes que el
baln caiga al suelo, sentarse en el suelo, tocar le suelo
con las manos,...

112. Realizar habilidad dinmica desplazndose por el


terreno de juego libremente sin que el baln caiga al suelo.

113. Realizar un recorrido entre conos realizando habilidad


dinmica introduciendo las superficies de contacto a
trabajar.

114. Aunque no es considerada habilidad porque no se dan


ms de dos toques por cada jugador tambin podemos
hacer toques por parejas, con el pie o con la cabeza, de
forma que cada jugador de un toque alternativamente al
baln y entre los dos impidan que ste caiga al suelo.
Cuando esto se domine pasamos a que realicen ms de dos
toques cada uno antes de pasarse la pelota.
115. Colocamos a los jugadores en dos grupos todos con
un baln con el que harn toques. Los dos equipos se
encuentran situados en un cuadrado separados entre si por
10 metros, a la seal del entrenador los equipos deben
intercambiar de cuadrado haciendo habilidad, si el baln
cae al suelo deben levantarlo y continuar hasta que lleguen
al cuadrado. Ganar el equipo que llegue completo antes al
otro cuadrado.

116. Los jugadores se colocan con un baln listos para


hacer habilidad a unos 10 metros del rea. Deben llegar a
la frontal del rea haciendo habilidad y tirar a portera sin
que el baln se les caiga, si cae al suelo vuelven a
comenzar.

117. Para los muy aventajados, los colocamos por parejas


de forma que un jugador realiza habilidad con cualquier
superficie de contacto y su compaero intenta quitarle la
pelota.

EL PASE

Consideramos el pase como aquella accin que nos permite establecer una relacin con los dems
jugadores de nuestro equipo, mediante el envo del baln con un toque.

Para realizar un pase podemos utilizar cualquiera de las diferentes superficies de contacto con que nos
es permitido jugar al ftbol y segn la intencin y potencia del golpeo con que efectuamos el pase
obtendremos pases cortos, medios o largos en cuanto a distancia y altura y tambin pase hacia delante,
hacia atrs, en horizontal, en diagonal...

Cuando se realiza el aprendizaje del pase es importante tener en cuanta unas consideraciones :

A) Un jugador parado quiere que le pasemos la pelota al pie, mientras que un jugador que est
en movimiento quiere la pelota por delante de la carrera.
B) Es igual de importante la actitud del que realiza el pase (aplicando la direccin, potencia y
altura necesaria para que llegue la pelota a su destino) como del jugador que debe recibir la
pelota (no debe esperar que llegue sino ir al encuentro del baln)

EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DEL PASES

118. Comenzamos por lo ms clsico, colocando a los


jugadores por parejas uno delante del otro a unos metros
de distancia y realizan pases tal como el entrenador
explique. Importante las correcciones en esta serie de
ejercicios ya que es fcil controlar a los jugadores con esta
disposicin de ejercicio.

119. Colocamos a los jugadores por parejas con un baln y


uno a cada lado de una valla a 3 o 4 metros de distancia.
Un jugador realiza el pase por debajo de la valla y el otro le
devuelve la pelota por encima de la valla. Tambin se
realiza con el pase por los lados de la valla, cada jugador
por un costado.

120. Los jugadores puestos por parejas se desplazan por el


terreno de juego realizando paredes al primer toque o
tambin controlando la pelota.

121. Los jugadores se colocan por parejas con un baln en


dos conos tal como muestra el grfico, dejando un tercer
cono libre. El jugador con baln le pasa la pelota a su
compaero y se dirige a ocupar el cono que est libre, su
compaero controla y le devuelve el pase, ahora el
segundo pasador marcha a ocupar el cono libre. El ejercicio
se desarrollo de igual forma ocupando el cono libre cada
jugador despus de cada pase.
122. Por parejas, los jugadores se desplazan por el terreno
de juego realizando pases. Cada jugador al recibir el pase
controla la pelota, conduce tres o cuatro toques, realiza el
pase y busca otro espacio para recibir el siguiente pase de
su compaero.

123. En grupos de tres formando un triangulo los


jugadores se van pasando la pelota tal como haya indicado
el entrenador. Despus de cada pase deben girar y dar la
vuelta a un cono que tiene cada jugador a su espalda,
volviendo rpido para recibir el nuevo pase.

124. Los jugadores se sitan tal como muestra el grfico


adjunto. El jugador que est situado entre los dos conos
recibe los pases de sus compaeros de forma que el pase
de A corre al cono de la derecha y devuelve el pase hacia
A, luego se va al cono contrario a recibir el pase de B.

125. Los jugadores se colocan en grupos de tres formando


un cuadrado con todos los jugadores del equipo. El jugador
con baln realiza un pase a su derecha y corre a ocupar la
fila hacia donde realiz el pase. Cuando llega el baln al
siguiente grupo se realiza el ejercicio de igual forma. (
pase a la derecha y a ocupar la fila a donde se hizo el
pase)

126. Los jugadores se colocan en grupos de cuatro con dos


balones. Con el inicio del ejercicio el baln debe circular
entre los miembros del grupo sin que un baln atrape al
otro.
127. Los jugadores colocados en grupos de cuatro tal como
muestra el grfico adjunto. El jugador B inicia el ejercicio
pasando al jugador central quien le devolver el pase a B,
cuando B vuelve a tener el baln se lo pase a C por el
exterior del triangulo. Cuando C tiene la pelota vuelve a
pasar el baln hacia A quien le devuelve y entonces C
realiza en pase hacia D quien repetir la misma accin.
Cada dos vueltas cambiamos el jugador centro.

128. Los jugadores se colocan en grupos de 4 y se van


pasando el baln entre ellos intentando que la pelota no
toque ninguno de los conos que tenemos distribuidos por el
terreno de juego tal como muestra aqu abajo el dibujo.

129. Los jugadores se colocan en dos grupos y se sitan


uno delante del otro. El jugador que empieza el juego
realiza un pase hacia la otra fila y corre a ocupar el ltimo
lugar de la fila hacia donde realiz el pase. Tambin puede
hacerse que el jugador ocupe la ultima posicin de la fila
propia.

130. Formamos un circulo con todos los jugadores menos


uno que se situar en el centro del crculo. Este jugador
realiza pases sucesivos con sus compaeros ( pase hacia
A quien le devuelve, pase hacia B...) El ejercicio se puede
hacer siguiendo un orden o dejando que el jugador centro
pase a quien quiera.
131. A cada jugador le asignamos un nmero y los
distribuimos libremente por el terreno de juego, a la seal
del entrenador los jugadores deben pasar la pelota el
compaero que tenga el nmero siguiente al suyo, es
decir. El jugador que empiece conduciendo cuando escuche
la seal deber buscar al dos para pasarle, ste cuando
reciba pasar al tres y as sucesivamente hasta que el
baln vuela al 1.

132. Los jugadores se sitan en grupos de 3 y realizan


pases siempre hacia la derecha. Despus de cada pase
cada jugador deber ir a ocupar el cono contrario hacia
donde realiz el pase.

133. Los jugadores se colocan en grupos de 6 y se


distribuyen de forma que haya un jugador en cada cono
exterior y dos jugadores en los conos centrales. El juego se
realiza con dos balones que situaremos uno en cada parte
del campo tal como muestra el grfico adjunto. El jugador
A y B realizan un pase hacia C y D respectivamente, quien
controla y le devuelve el pase (esta accin se realiza al
mismo tiempo en las dos mitades del grupo), cuando los
jugadores centrales vuelven a tener el baln, giran sobre si
mismo y se orientan hacia el campo contrario donde
hicieron el primer pase, para realizar un pase al jugador E
y F respectivamente. El juego contina durante unos
minutos y luego cambiamos las posiciones.

134. Realizaremos un rondo con cuatro jugadores


exteriores y un jugador que intenta recuperar la pelota.
Podemos variar el nmero de toques posibles por parte de
los jugadores exteriores segn el nivel de los jugadores.
135. Rondo en movimiento 3 contra 1 de forma que en un
cuadrado de 20 por 20 los jugadores pueden moverse
libremente unos para conservar la pelota y el otro para
intentar recuperarla.

136. Los diez pases. Formamos dos equipos que intentaran


conseguir realizar diez pases seguidos entre los jugadores
del mismo equipo sin que el equipo contrario consigue
recuperar la pelota. Cada vez que lleguen a 10 reciben un
punto.

137. Partido normal o de reducidas dimensiones en los que


los jugadores estn obligados a jugar en dos toques como
mximo.

LA TCNICA DEFENSIVA

Dentro de este grupo de acciones tcnicas, incluimos diferentes contenidos que por su forma de trabajo
o por su relacin entre s hemos denominado tcnica defensiva. Encontramos las siguientes acciones:

A) La Interceptacin : Denominamos interceptacin a la accin defensiva mediante la cual el


jugador que est actuando como defensor, modifica o corta la trayectoria de un baln que estaba
jugando el equipo contrario.
Al realizar esta accin la interceptacin puede convertirse en otras acciones en funcin de cmo
acabe nuestra accin. Si nos apoderamos del baln, decimos que hemos realizado UN CORTE; si
nos adelantamos a la accin del contrario se produce UNA ANTICIPACIN; si alejamos la pelota
de la zona de peligro tenemos UN DESPEJE; si cortamos ese pase y lo enviamos a un compaero
nuestro obtenemos UN PASE; si solo cortamos el pase pero no nos hacemos con el baln
tenemos UN DESVO...
En la realizacin de las interceptaciones debemos estar muy pendiente de :
o - Estar muy atentos al juego y no perder de vista la pelota.
o - Realizar nuestra accin y movimientos a mxima velocidad.
o - Ser valientes para ir al contacto con el adversario
o - Estar convencido que conseguiremos realizar lo que os proponemos.
B) El Despeje : Consiste en alejar la pelota de nuestra portera cuando nos hallamos en una
situacin comprometida de acoso por parte del equipo rival.
C) La Entrada : Con este nombre designamos a la accin que consiste en intentar quitarle la
pelota a un rival que tiene la posesin para impedir que progrese con el baln. Para realizar una
entrada utilizaremos las superficies de contacto del pie.
D) La Carga : Consiste en obstaculizar el avance de nuestro adversario intentando
desequilibrarlo con nuestro hombre, entrando de costado hombro contra hombro.

Todas estas acciones tcnicas deben explicarse cuidadosamente para que los nios entiendan que son
los medios para conseguir recuperar la pelota y no como simple agresin al contrario en forma de
patadas o zancadillas. Por lo tanto deben realizarse de forma correcta sin violencia pero con la suficiente
valenta como para apoderarnos del baln.

EJERCICIOS PARA TRABAJAR LA TCNICA DEFENSIVA

Otro aspecto que debemos trabajar en cuanto a la tcnica defensiva es la situacin del defensor cuando
se enfrenta directamente en uno contra uno con el atacante. En estas acciones debemos explicar al
jugador como debe colocarse para ofrecer al atacante su lado menos bueno ( es decir, si el atacante
conduce con la pierna derecha debemos ofrecerle el lado izquierdo para que si tira a portera o intenta
regatearnos lo hago con dificultad). Tambin debe aprender el jugador a conducir a su atacante a
posiciones poco favorables para l y beneficiosas para nuestro equipo ( quiere decir que debemos
proteger nuestra portera y nunca dejarle esta pasillo libre, debemos conducirle hacia las bandas o el
crner que son lugares menos peligrosos ) Todas estas situaciones se trabajaran a partir de la
progresin tctica.

138. Situaciones de ataque y defensa: 1 atacante contra el portero


139. Situaciones de ataque y defensa: 1 atacante contra 1 defensor

140. Situaciones de ataque y defensa: 2 atacantes contra 1 defensor

141. Situaciones de ataque y defensa: 2 atacantes contra 2 defensores

142. Situaciones de ataque y defensa: 3 atacantes contra 2 defensores

En estas situaciones es donde explicaremos y demostraremos este trabajo de tcnica defensiva


143. Colocamos a los jugadores por grupos de tres de forma
como indica el grfico. El jugador A pasa el baln hacia B y C
que se encontraba detrs de B sale en busca del baln y lo
intercepta. Primero el jugador que acte en el lugar de b se
quede inmvil para poco a poco en funcin del entrenamiento
vaya adquiriendo protagonismo y acabe aportando su
oposicin.

144. Colocamos a los jugadores por grupos de forma que el


jugador a de cada equipo conduce el baln libremente por el
terreno de juego, mientras los otros dos jugadores tambin se
desplazan por el espacio (un jugador ser compaero del que
lleva el baln y el otro acta como adversario marcndolo por la
espalda). A la seal del entrenador el jugador con baln deber
pasar el baln a uno de sus compaeros mientras que el otro
jugador intentar interceptar la pelota.

145. Siguiendo la misma situacin del ejercicio 139, colocamos


a los jugadores en situacin de marcar a portera. El jugador A
intenta pasar hacia B, mientras el jugador C intentar evitar
que le llegue el baln a B. Si B consigue la pelota deber
deshacerse de C para tirar a portera.
146. Los jugadores se sitan por parejas con un baln. El
jugador A conduce por el terreno de juego, a la seal del
entrenador, los jugadores B intentarn quitarle el baln a su
compaero mediante entradas sin lanzarse al suelo.

147. Un jugador protege el baln mediante cobertura con la


planta del pie mientras su compaero intenta quitarle la pelota
con entradas, si se hace con la pelota cambian los puestos.

148. los jugadores se colocan por parejas uno a cada lado del
entrenador. ste enviar la pelota hacia delante, cuando los
jugadores vean el baln deben salir al encuentro de ste y
tratar de hacerse con el. Recibe un punto el jugador que
controle el baln.

149. Siguiendo el esquema del ejercicio anterior, el entrenador


lanzar pelota en direccin a la portera y los dos jugadores
lucharn por la posesin del baln utilizando la carga. El que
consiga hacerse con la pelota tirar a portera y el otro
intentar impedirlo.
150. Realizaremos un partido en espacio reducido 20 por 20 en
el que premiaremos con puntos la recuperacin o interceptacin
de la pelota.

Entrenamiento de Ftbol. Principios.

1) INTRODUCCIN

Hablar del entrenamiento de la condicin fsica es hablar de la capacidad del ser humano para adaptarse.
Segn afirman Grosser y cols. (1988), "en la prctica, la adaptacin biolgica se realiza a travs de la
utilizacin de los denominados principios del entrenamiento".

Los principios del entrenamiento deportivo son reglas generales extrados de las ciencias del deporte, y
en especial de la pedagoga, la psicologa y la biologa del deporte. Estas deben interpretarse como guas
rectoras y no como dogmas de aplicacin en todos los casos y aplicacin (Gonzlez 1985).

Para que se puedan producir adaptaciones, los estmulos (ejercicios de entrenamiento) deben superar un
umbral de esfuerzo. Entrenando por debajo de ese umbral no se producen adaptaciones (Figura 1), sera
una carga demasiado ligera; sobre el umbral se consigue mantener la condicin fsica adquirida, sera
una carga media; por encima del umbral de estimulacin empiezan a producirse cambios morfo-
funcionales, seran cargas de intensas a muy intensas. Existe un lmite mximo de tolerancia que no se
debe sobrepasar, pues los efectos seran nocivos tanto para el entrenamiento como para la salud. Estos
umbrales y lmites no son los mismos para todos, incluso un mismo deportista vara sus umbrales a lo
largo de una temporada o de varias, aumentando su umbral de estimulacin a medida que va
consiguiendo adaptaciones al entrenamiento.
Figura 1: Efectos de las cargas de entrenamiento respecto al umbral de estimulacin.

Por tanto, una carga de entrenamiento debe tener una cierta magnitud para provocar adaptaciones que
mejoren el rendimiento, teniendo en cuenta que todo estmulo que supere un umbral conlleva un
cansancio (Hollmann, 1976). Por esto, en los deportes con un periodo competitivo largo, como es el caso
del ftbol, con un partido semanal o incluso dos, se da el siguiente problema: si se entrena por encima
del umbral de estmulo se producen adaptaciones y mejoras (fsicas-tcnicas-tcticas), pero se puede
llegar en condiciones de fatiga al partido; por el contrario, si se entrena por debajo del umbral de
estmulo no hay fatiga pero evidentemente tampoco se producen adaptaciones ni mejoras. Una correcta
aplicacin de los principios generales del entrenamiento ayudarn a solucionar esta disyuntiva.

En la literatura especializada nos encontramos que cada autor propone una serie de principios generales,
aunque la mayora coinciden y suele ser un problema ms terminolgico que conceptual. En general, la
teora de entrenamiento y sus publicaciones han hecho ms referencia y aplicacin a los deportes
individuales que a los colectivos, que tienen unas caractersticas muy diferentes (factores de
rendimiento, periodos de competicin, heterogeneidad de los deportistas, etc.). Por esto, el objetivo de
este trabajo es analizar los principios generales que hemos considerado ms importantes para el
entrenamiento del ftbol y aplicarlos a su naturaleza especfica fruto de la experiencia y de datos
cientficos.

2) LOS PRINCIPIOS GENERALES DEL ENTRENAMIENTO Y SU APLICACIN AL FTBOL

2.1. Principio del aumento progresivo de la carga


Es, probablemente, el principio de entrenamiento ms importante en el ftbol para evitar el problema
expuesto anteriormente. Se trata de aumentar la magnitud de la carga a medida que el organismo se va
adaptando a los estmulos de entrenamiento para que se sigan produciendo adaptaciones, pero sobre
todo para mejorar sin interferir en el partido.

En el caso de los deportes con un periodo de competicin largo, la progresin de la carga debe ser ms
lenta y gradual que en los deportes con un periodo de competicin ms corto y agrupado, empezando
incluso con una carga por debajo del umbral de estimulacin cuando se est ya en periodo competitivo.
De esta forma, la mejora del rendimiento ser menor y ms lenta, pero el deportista no estar fatigado
para jugar en condiciones ptimas el partido del fin de semana.

Por esta razn, la utilizacin en una 1 fase de un gran volumen concentrado de ejercicios de
preparacin especial condicional, para en una 2 fase disminuir el volumen de carga y conseguir as un
nivel superior de rendimiento, como propone Verjoshanski (1990), no tiene aplicacin en el ftbol
durante el periodo competitivo, ya que en la 1 fase se provoca una alteracin profunda y prolongada de
la homeostasis del organismo, que se expresa en una reduccin persistente de los ndices funcionales. Si
puede tener aplicacin en el periodo de pretemporada, donde no importa que disminuya temporalmente
el rendimiento. Adems una carga concentrada tiene una mayor duracin al cesar el entrenamiento de
las cualidades concentradas, por lo que si entrenamos la resistencia aerbica y la fuerza mxima como
cualidades fsicas de base en la pretemporada de forma concentrada tendrn ms influencia durante el
periodo competitivo, donde su entrenamiento podra tener interferencias sobre el rendimiento.

Grosser y cols. (1985), proponen la siguiente secuencia para aumentar la carga:

<ol style="margin-left: 40; margin-top: 6; margin-bottom: 0">

Aumento de la frecuencia de entrenamiento.


Aumento del volumen.

Aumento de la densidad del estmulo.

Aumento de la intensidad del estmulo.

En general, y ms concretamente en el ftbol no profesional, se suelen realizar pocas sesiones de


entrenamiento semanales, muy largas, donde se mezclan todos los contenidos. La situacin ideal
sera la de realizar ms entrenamientos, aunque sean ms cortos, para poder aplicar as el 1
paso de la secuencia, aumentar la frecuencia de entrenamiento de una cualidad o de la condicin
fsica en general. El aumento del volumen es lo que ms se suele modificar para aumentar la
carga. El aumento de la densidad como 3 paso, es muy interesante en el ftbol para introducir
progresivamente el trabajo anaerbico lctico, quitando tiempo de recuperacin al trabajo de
velocidad hasta que haya recuperaciones de entre 30-10 segundos. El 4 paso depende ms del
futbolista que del ejercicio en s, cmo entonces aumentar la intensidad de la carrera si el
futbolista no la aumenta? Para estos casos el truco puede ser realizar competiciones por parejas
o por grupos con pequeos castigos para los perdedores, o de forma ms cientfica registrando la
frecuencia cardiaca mediante un pulsmetro.

Es de vital importancia en el ftbol el principio de la progresin para el entrenamiento de la


fuerza explosiva, ya que se ha comprobado las contracciones excntricas se caracterizan por
producir pequeas lesiones en los tejidos musculares ocasionando respuestas inflamatorias,
adems de modificar las rdenes nerviosas que controlan el movimiento y dificultar la resntesis
de glucgeno (Sanchs y cols. 1998). Esto no quiere decir que no se pueda realizar
entrenamientos en los que intervengan contracciones excntricas, puesto que en el propio juego
del ftbol se dan continuamente (frenazos, saltos, cambios de direccin, golpeos, etc.) sino que
se deben entrenar de forma muy progresiva y lenta (durante el periodo competitivo) para que no
se produzca un gran dao muscular que interfiera en el rendimiento del partido (Figura 2). En
deportistas bien entrenados los efectos negativos de las contracciones excntricas estn
minimizados (Sanchs y cols. 1998), por lo que su gradual entrenamiento solo aportara mejoras.
El efecto residual de las contracciones excntricas (24-72 h), no aconseja su entrenamiento
dentro de los 3 das anteriores al partido.

Figura 2: Entrenamiento progresivo de la fuerza explosiva en los microciclos (planteamiento terico).

2.2. Principio de la relacin ptima entre el esfuerzo y el descanso

Es otro de los principios vitales en el ftbol para producir mejoras . Se fundamenta en los principios
biolgicos y en los procesos de adaptacin que se comentaron ligeramente en la introduccin. Para que
una carga de trabajo surta efecto se debe dejar el tiempo necesario para su recuperacin, como se
puede ver en la clsica curva de supercompensacin (Figura 3), en caso contrario, si se aplica una carga
cuando no se ha producido la supercompensacin y esto se repite se puede llegar al sobreentrenamiento
(Figura 4).

Figura 3: Supercompensacin. Figura 4: Sobreentrenamiento.

La correcta alternancia entre esfuerzo y recuperacin se debe aplicar en todos los periodos del
entrenamiento: desde dentro de la propia sesin de entrenamiento, pasando por el microciclo, hasta el
macrociclo. Siempre con el mismo objetivo: llegar en condiciones ptimas al partido del fin de semana.

Un estado de sobreentrenamiento puede conducir al deportista a una lesin, a una enfermedad y


evidentemente a un menor rendimiento deportivo. Sin embargo, es por todos sabido que una situacin
de sobreentrenamiento en serio, es muy difcil que aparezca en el ftbol, ya que no es un deporte (ni
siquiera a nivel profesional), que se caracterice por entrenar al lmite de la capacidad humana. Lo ms
frecuente en el ftbol es que se produzcan pequeas sobrecargas musculares, dado que es un deporte
con numerosas aceleraciones, frenazos, cambios de direccin y sentido, luchas, saltos, etc. que inciden y
lesionan el tejido muscular.

Para aplicar correctamente este principio dentro de la sesin se debe atender bien a las recuperaciones
propuestas en cada mtodo de entrenamiento, en especial en el trabajo de velocidad y fuerza.

Para aplicar este principio dentro de un microciclo simple, Seirul-lo (1987), propone concentrar la carga
el mircoles con doble sesin, ya que el futbolista se ha recuperado del partido y el prximo est lejos,
obteniendo la supercompensacin el fin de semana (Figura 5).

Figura 5: Planificacin de las cargas dentro de un microciclo de competicin (Seirul-lo, 1987).

En el caso de equipos no profesionales con tan solo 3 entrenamientos semanales proponemos (Figura 6)
entrenar el Martes, Mircoles y Viernes, siendo igualmente el Mircoles el da de mxima carga, y el
Viernes un da para preparar el partido y trabajar la velocidad. Lo ideal (o utpico) sera que el Lunes,
cada futbolista hiciera por su cuenta un pequeo entrenamiento de recuperacin, basado principalmente
en 15-25 minutos de carrera continua y estiramientos.

Figura 6: Planificacin de las cargas dentro un microciclo de competicin de 3 das de entrenamiento


(propuesta propia).

En el caso de periodos ms grandes, teniendo siempre como referencia el microciclo, deben existir
periodos de recuperacin o profilcticos para regenerar el organismo del futbolista, en especial los
tejidos tendinosos y articulares. Estos periodos, no muy prolongados y siempre sin cesar la actividad,
pueden incluirse aprovechando algn descanso que ofrezca la competicin como las navidades o un
puente festivo, o porque el entrenador lo estime oportuno. Para un mejor control de la dinmica de
carga de los microciclos a lo largo de una temporada recomendamos el modelo de hoja propuesto por
Rubio y Tern (2002).

La capacidad para recuperarse de un esfuerzo depende fundamentalmente del nivel de entrenamiento,


de la preparacin general del futbolista y de la dotacin gentica. El tiempo de recuperacin despus de
una carga ser mayor cuanto mayor haya sido la carga (Verjoshanski, 1990) Adems la utilizacin de
diversas medidas de recuperacin pueden acelerar este proceso para poder as entrenar ms y mejor:
recuperacin activa, estiramientos, masaje, sauna, baos, fro/calor, nutricin, etc.

2.3. Principio de la continuidad

Para que se produzca un cambio morfo-funcional es necesario que el ejercicio o la sesin de


entrenamiento no est muy distantes, sino las adaptaciones no se producirn o tardarn mucho ms en
producirse. Las interrupciones en el proceso de entrenamiento provocan en primer lugar una disminucin
de las cualidades fsicas, y luego de las destrezas tcnicas y tcticas (Gonzlez, 1985). A su vez, la
resistencia y la fuerza-resistencia se pierden antes que la fuerza mxima, la fuerza rpida y la velocidad
(Garca y cols., 1996b). En el entrenamiento del ftbol hay 2 aspectos que dificultan la aplicacin de este
principio:

La convocatoria: hay futbolistas que no juegan, otros juegan todo el partido y otros una parte.
As muchos jugadores reciben semanalmente el mejor entrenamiento, el partido, mientras que
otros se lo pierden. El problema radica que las alineaciones y convocatorias suelen ser muy
iguales y de repetirse esta situaciones durante varias semanas, los futbolistas que no juegan no
cogen la forma fsica igual que los que juegan seguido. En los equipos profesionales, donde hay
varios tcnicos y entrenar es una obligacin, el mismo da del partido se puede hacer un
entrenamiento para los no convocados y/o al da siguiente un entrenamiento distinto para cada
grupo de futbolistas segn el tiempo que hayan jugado. Con esto, al menos, se minimiza la
ausencia de competicin que es lo que realmente pone en forma. Pero en los equipos no
profesionales, donde se entrena 3 das a la semana (p.ej. Martes, Mircoles y Viernes), un
futbolista que no juegue el Domingo, estar sin hacer nada 3 das seguidos, adems de que el
entrenamiento del Viernes no ser muy intenso. Esta situacin repetida varias semanas va en
contra del principio de la continuidad, que solo se puede resolver entrenando 1 da ms que los
que juegan, bien dentro de la disciplina de equipo (como los profesionales), o bien por su cuenta.

El microciclo: en el ftbol esta estructura de la planificacin viene marcada y condicionada por el


partido del fin de semana, de esta forma es difcil realizar por ejemplo 2 sesiones de fuerza o 2
de resistencia en la misma semana puesto que necesitan un tiempo de recuperacin entren
ambas y deben estar lo suficientemente alejadas del partido. As normalmente se asigna un da al
entrenamiento de cada cualidad, sin embargo las adaptaciones a un entrenamiento semanal por
cualidad son mucho ms lentas o insuficientes. Lo primero para solucionar esto sera aumentar la
frecuencia semanal de entrenamientos, entrenando menos cantidad pero con ms frecuencia. En
caso de que esto no fuera posible es necesario que ese entrenamiento semanal de una cualidad
no pierda continuidad aunque sea semanalmente, consiguiendo lo que algunos denominan micro-
adaptaciones (Seirul-lo, 1987). Tambin es conveniente para el entrenamiento de la condicin
fsica un nmero reducido de ejercicios y que estos se repitan, por ejemplo, para trabajar la
fuerza explosivo elstica puedo utilizar cuestas, arrastres, escaleras etc. Hay que elegir uno de
ellos y repetirlo durante un largo periodo de tiempo para que el organismo se adapte
neuronalmente a la mecnica especfica de ese ejercicio y una vez adaptado saque mayor
provecho de su entrenamiento (Teodorescu, 1996), en lugar de una semana realizar cuestas, otra
escaleras y la siguiente arrastres, ya que cambiaramos constantemente de patrn motriz.

En caso de lesin se debe evitar una interrupcin total del entrenamiento, realizando lo que se pueda:
natacin, ejercicios o carreras en el agua, bicicleta, gimnasio, ejercicios isomtricos, electroestimulacin,
etc.
2.4. Principio de la relacin ptima entre los componentes del rendimiento

El rendimiento en cualquier deporte depende de varios factores, siendo siempre algunos ms


importantes que otros, teniendo en cuenta que cualquier dficit en cualquiera de ellos va a afectar al
rendimiento global. Por tanto, lo primero es compensar esos dficits, luego sacar ms provecho a los
mejores factores. Una razn que obliga a un equilibrio de factores es el propio reglamento que limita el
nmero de cambios, a diferencia de otros deportes colectivos donde se pueden hacer cambios ilimitados,
por ejemplo, tenemos un gran especialista en tiros de faltas que est en el banquillo porque hay mejores
jugadores en global que l, ante un lanzamiento de falta el entrenador no puede sacarle para que tire la
falta y vuelva al banquillo como ocurre, por ejemplo, en el balonmano.

Los factores de rendimiento en el ftbol y su interrelacin se muestran en la siguiente figura. A su vez,


cada factor general est compuesto por varios subfactores (Figura 8).

Figura 7: Factores generales de rendimiento en el ftbol y su interrelacin.

Figura 8: Desglose de los factores de rendimiento en el ftbol.

Ahora bien, En qu proporcin se debe entrenar cada factor de rendimiento?, son suficientes los
entrenamientos habituales en el ftbol para poder abarcar todo esto?. Cada equipo, cada categora, cada
nivel precisa de un porcentaje distinto. El principio general nos dice que se deben todos en una
proporcin adecuada.

Se puede pensar fcilmente que la solucin es plantear ejercicios, llamados integrados, en los que se
entrenan varios componentes al mismo tiempo. Sin embargo, la experiencia nos dice que algunos de
estos ejercicios al final no mejoran (o no se ha demostrado) nada y que lejos de facilitar el
entrenamiento lo dificultan, por la complejidad al explicarlo y ponerlo en marcha. Por el contrario,
muchos otros ejercicios integrados son bastante tiles. No es este el momento de profundizar en este
problema, si que podemos concluir que no hay reglas fijas ni demostradas, y que seguramente haya
aspectos que deban realizarse ms analticamente y otros de forma ms global, unos con baln, otros
sin baln, y que las elecciones de ejercicios se deberan hacer sin obsesiones ni ideas fijas.

2.5. Principio de la individualidad

Es uno de los principios ms importantes pero de ms difcil aplicacin, en especial en los deportes
colectivos. Es bien sabido que existen numerosos factores que afectan a la respuesta individual ante una
misma carga de entrenamiento (Garca y cols., 1996b): herencia, maduracin, nutricin, descanso y
sueo, nivel de condicin, motivacin, ambiente, salud y sexo. A estos factores individuales abra que
aadir los diferentes requerimientos energticos y tcnico-tcticos de cada puesto especfico en el ftbol.

Es cierto que no se puede programar un entrenamiento totalmente individual para cada jugador, primero
por la dificultad de realizacin y segundo porque sera incoherente en un deporte de cooperacin-
oposicin. Tambin es cierto que un entrenamiento igual para todos no sacar el mximo rendimiento a
una plantilla. Una solucin intermedia puede ser individualizar ciertos aspectos del entrenamiento para
distintos grupos dentro del equipo:

1) Segn nivel de condicin fsica.

2) Segn lneas o puestos especficos.

3) Segn elementos tcnico-tcticos a mejorar.

1) Segn nivel de condicin fsica: Para conseguir clasificar a los futbolistas de un equipo y ver sus
caractersticas y necesidades necesitamos realizar test apropiados para cada cualidad. Un ejemplo lo
podemos ver en la Figura 9 (datos propios, 2001), que muestra los resultados de dos futbolistas del
equipo juvenil nacional de la Cultural y Dep. Leonesa, en un test de resistencia a la velocidad (R-V).
Podemos observar claramente como el sujeto B es ms rpido que el sujeto A, y como el sujeto A es
capaz de repetir los sprints con menos prdida de velocidad que el B. Deben realizar el mismo
entrenamiento de R-V los sujetos A y B?, evidentemente no.
Figura 9: Tiempos realizados por 2 futbolistas en los 20 primeros metros de un test de R-V que consista
en realizar 6 sprints de 40 m. recuperando 30 seg.

Si por ejemplo tuvieran que realizar un entrenamiento de R-V de 18 sprints de 15 m (volumen total de
270 m) con recuperaciones parciales entre repeticiones (20-40 seg.), lo correcto sera que el sujeto A
realizara ms repeticiones por serie, ya que necesita un n ms elevado de repeticiones seguidas para
fatigarse (2 series de 9 repetic.) o menos repeticiones pero de ms distancia (2 x 6 repetic. de 22 m =
276 m). Al contrario, el sujeto B necesita repartir el volumen de entrenamiento en ms series dado que
se fatiga mucho antes (3 x 6 repetic.) o aumentar el nmero de repeticiones disminuyendo la distancia
(3 x 9 repetic. de 10 m. = 270 m).

2) Segn lneas o puestos especficos: Los requerimientos energticos y tcnico-tcticos de cada


puesto especfico son diferentes entre s, sufriendo variaciones segn el esquema, la estrategia y la
filosofa de juego de cada equipo. Para Godik y Popov (1993), a las observaciones subjetivas del
entrenador se debe aadir anlisis ms objetivos de las actividades de los futbolistas en los partidos
para organizar y planificar correctamente el proceso de entrenamiento. Proponen cuatro formas de
anlisis cuantitativo:

<ul style="margin-top: 6">

Volumen, variedad y eficacia de las acciones tcnico-tcticas individuales.


Volumen, eficiencia y eficacia de las acciones tcnico-tcticas colectivas.

Volumen e intensidad de los desplazamientos de los futbolistas en los partidos.

Magnitud y tendencia de la carga biolgica de la actividad competitiva.

De estos anlisis subjetivos y objetivos tenemos que saber qu requerimientos energticos,


tcnicos y tcticos tiene cada puesto especfico en nuestro equipo, y lo ms importante, a partir
de esto entrenar. Si por ejemplo, analizamos al lateral de nuestro equipo y obtenemos que el
mayor nmero de acciones tcnicas en ataque centrar desde la banda al rea, ese jugador y
todos los que pudieran actuar en su posicin deben entrenar los centros de banda, y si a penas
realizan tiros a puerta en el partido, su entrenamiento no debe predominar el tiro a puerta. Si
este mismo lateral, realiza sprints ms largos que sus compaeros, las distancias del
entrenamiento de velocidad y resistencia a la velocidad deben ser mayores. Y as con todas las
variables.

3) Segn elementos tcnico-tcticos a mejorar: Dado que el ftbol es un deporte con


repertorio de gestos y movimientos tcnico-tcticos muy amplio, es totalmente normal que unos
jugadores ejecuten mejor unas tcnicas que otras, y que cada uno tenga unas carencias que
mejorar. El anlisis de estas carencias habitualmente se hace subjetivamente, auque como
citbamos con anterioridad, Godik y Popov (1993), recomiendan analizar estas acciones tambin
con mtodos ms objetivos.

Por ejemplo, dentro de un equipo hay 4 jugadores que no realizan correctamente los controles,
otros 6 deben mejorar en el desmarque, 5 tienen su punto dbil en el juego areo y 6 tienen
dificultades en el marcaje individual. Por qu entrenar todos el control si lo necesitan mejorar
solo 4 futbolistas?. La solucin es tan fcil como asignar una tarea a cada grupo para trabajar el
objetivo a mejorar (Figura 7). Teodorescu (1996), propone en deportistas de nivel fraccionar el
entrenamiento en 2-4 sesiones en 1 da, siendo una de estas fracciones para el entrenamiento de
los "puntos dbiles" de cada jugador.
Figura 10: Ejemplo de organizacin de un entrenamiento por grupos segn carencias.

2.6. Principio de la relacin ptima entre la preparacin general y especfica

Para Platonov (1988), el entrenamiento general est compuesto por ejercicios que mejoran la salud y
aumentan las posibilidades funcionales generales, y el entrenamiento especfico formado por ejercicios
que perfeccionan un campo especializado de una actividad. La preparacin general crea la base para la
preparacin especial (Matviev, 1980) y solo mediante una buena preparacin se pueden conseguir
elevados rendimientos especficos (Platonov, 1988). No obstante, la preparacin general debe reflejar al
mismo tiempo las particularidades de la especializacin deportiva (Matviev 1980).

En el ftbol, la preparacin especfica est formada por el entrenamiento de todos los movimientos y
gestos tcnico-tcticos propios del ftbol, as como la capacidad para repetir esfuerzos rpidos durante
un largo periodo de tiempo con pausas diversas, con cambios de direccin, sentido y frenazos
(resistencia intervlica). La preparacin general, sera la resistencia aerbica general, la fuerza mxima,
la flexibilidad, la coordinacin motriz y agilidad general.

Para muchos autores (Matviev, 1980; Platonov, 1988) la preparacin general debe ser mayor en los
nios y paulatinamente ir descendiendo hasta ser una parte mnima en los deportistas de lite. La
propuesta que realizamos la observamos grficamente en la Figura 11. Podemos distinguir:

1. Hasta los 10 aos: La preparacin especfica debe ser el 90% del entrenamiento de ftbol. No
porque pensemos que no hace falta una preparacin motriz general en estas edades, al contrario,
pensamos que una amplia gama de patrones motrices beneficiar a la tcnica especfica en un
futuro. El problema est en que en 1-2 das a la semana que tienen de entrenamiento de ftbol
no dara tiempo a entrenar nada y ya hay bastantes elementos futbolsticos que ensear como
para dedicarse a otros elementos. Evidentemente rechazamos cualquier preparacin fsica
general en entrenamientos de ftbol en estas edades, y la preparacin motriz general del joven
debe ser proporcionada por la clases de educacin fsica, por la participacin en otros deportes y
por la propia actividad del nio.
2. De los 10-13 aos: El planteamiento es el mismo que el anterior, pero la preparacin general
aumenta de proporcin por el aumento del entrenamiento de la flexibilidad general, ya que Rubio
y cols. (2002), han detectado en un estudio transversal con nios futbolistas una prdida
importantsima de flexibilidad en el paso de la categora benjamn (8-10 aos ) a la categora
alevn (11-13 aos).

3. De los 14-16 aos: La preparacin general aumenta por empezar el entrenamiento de la


resistencia aerbica. Es importante la resistencia en esta fase porque 1) el nio est
desarrollndose, aumenta la musculatura y esto supone un peso extra que mover, por eso se
debe acompaar este cambio con adaptaciones cardiovasculares, 2) actualmente, en estas
edades dejan de jugar en ftbol-7 y empiezan a jugar a ftbol-11, en un campo grande, con
mayores recorridos y ms tiempo de juego, adems de cambios limitados que hace que haya
jugadores que jueguen todo el partido, 3) psicolgicamente el nio con la maduracin deja de
derrochar energa y les cuesta mucho el movimiento, hay que acostumbrarles a la actividad
contnua.

4. De los 16-18 aos: Es la edad donde la preparacin general adquiere mayor importancia por el
aumento y creacin de la preparacin fsica general. A parte de la resistencia aerbica, es
importantsimo el entrenamiento de la fuerza mxima, ya que es su fase sensible (Hahn, 1988)
coincidiendo con el final de la pubertad y del aumento hormonal. La fuerza mxima ser la base
de la fuerza explosiva, de la velocidad de aceleracin y de la prevencin de lesiones en un futuro
muy prximo. No olvidar el trabajo de flexibilidad.

5. A partir de los 19 aos: La preparacin general se focaliza principalmente al comienzo de la


temporadas y entre ellas. Las oscilaciones de la Figura 11 quieren representar que hay
temporadas en las que se debera entrenar un poco ms la preparacin general que otras.

6. A partir de los 30 aos: La preparacin general debera ser ligeramente mayor para hacer frente
a las disminuciones de rendimiento lgicas por la edad.

Figura 11: Evolucin de la preparacin general y especfica de un futbolista a lo largo de los aos.

La Velocidad y el Entrenamiento de
Ftbol
A travs de su desarrollo, la capacidad correr a gran velocidad de un jugador se adquiere sobre todo
durante el comienzo de la pubertad (entre los 12 y 14 aos de edad). Si usted es un deportista mayor
(por encima de los 16 aos) y tiene un tiempo en los 100 metros de 15.0 segundos, esto no va a
mejorar tan fcilmente. Sin embargo, es posible conseguir una mejora significativa en la velocidad en el
campo por medio de distintos mtodos, que no implican correr a gran velocidad. Existen muchos
factores que influyen en la velocidad que uno desempea en el campo. Algunos de estos incluyen
reflejos, anticipacin tctica, agilidad y muchas ms. Un entrenamiento de velocidad efectiva debe
incorporar aspectos reales del juego. La velocidad no se refiere solamente a las carreras de gran
rapidez. Los jugadores de ftbol rara vez avanzan a plena velocidad por ms de 20 metros. Sera ms
apropiado concentrarse en cambios rpidos de direccin, aceleracin y lo ms importante, la velocidad
con el baln. Tenga en mente estas ideas cuando disee su programa de entrenamiento de velocidad. La
fatiga hace los entrenamientos de velocidad intiles en cuanto a lo que se pueda lograr con estos en
trminos un paso ms acelerado. Un buen programa de entrenamiento debe dividirse en intervalos para
de esta forma recuperarse y dar el mximo esfuerzo.

Significado para el jugador de ftbol:


-el jugar a altas velocidades es muy importante en los niveles altamente competitivos del juego
-si no tiene un paso adecuado, va a tener problemas para obtener el baln

ENTRENAMIENTO PARA MEJORAR LA POTENCIA EN FTBOL


INTRODUCCIN

Aunque no haya mucha necesidad de demostrar la importancia de la fuerza en el ftbol, de todos


modos, parece necesario reenfocar nuestra atencin no en torno a "si es importante", sino en "por que"
y "como"!!!

El propsito del entrenamiento de fuerza en el ftbol no es el de construir grandes msculos, por que
rara vez ello se puede equiparar con mejoras en la potencia. Por el contrario, el entrenamiento de
fuerza debe ser visto como un ingrediente importante para el desarrollo de las necesidades fisiolgicas
del juego, en funcin de mejorar la performance de los jugadores. De ese modo, el entrenamiento de
fuerza no debe desarrollarse independientemente de otras habilidades (por ej., velocidad y resistencia
especfica), o sin tener en cuenta las fases de entrenamiento planificadas de acuerdo a los juegos del
campeonato. Sin embargo, en el ftbol la fuerza no se uso en forma absoluta, sino en forma de potencia
(fuerza x velocidad = potencia).

La potencia representa el ingrediente esencial en los movimientos especficos, tales como aceleracin y
desaceleracin, salto para cabecear la pelota, cambios rpidos de direccin, y remate de la pelota, o con
este gesto una velocidad mas alta. En el ltimo caso si la potencia se incrementa, el jugador puede
acelerar el movimiento de la pierna para adelante, culminando en el instante en el que le pega a la
pelota, usar el mximo de aceleracin significa tambin pegarle a la pelota con mas facilidad.

Finalmente, en el ftbol, el incremento en la fuera resulta en una disminucin en la incidencia de lesione,


por que los tejidos musculares, los ligamentos y los tendones son ms fuertes y mas resistentes al
esfuerzo del juego.

TIPOS DE FUERZA REQUERIDA EN EL FTBOL

En funcin de maximizar el potencial de los jugadores, los aumentos en la fuerza tienen que estar
dirigidos hacia las adaptaciones especficas del juego. De tal forma, un jugador de ftbol requiere el
desarrollo de las siguientes capacidades relacionadas con la fuerza:

Potencia hace referencia a la tasa de aplicacin de fuerza. Cuando se integra velocidad con fuerza
mxima, el resultado es la potencia, una cualidad determinante en cualquier tipo de salto, o cambios
rpidos de direccin.
Potencia de Despegue es un elemento crucial en el ftbol, en el cual el jugador trata de proyectar el
cuerpo al punto ms alto ya sea para cabecear o bloquear el cabezazo. En la mayora de los casos la
fuerza vertical del salto realizada al instante del despegue, es al menos tanto como dos veces el peso del
atleta. La altura del salto es directamente proporcional a la potencia de las piernas.

Potencia de Arranque. En el ftbol hay muchas instancias en las que se requiere que el jugador cubra
una distancia dada en el menor tiempo posible. Esto se logra slo si al comienzo de una contraccin
muscular el jugador tiene la capacidad de generar una fuerza mxima para crea una al ta velocidad
inicial. El comienzo rpido de un sprint depende del tiempo de reaccin y de la potencia que el jugador
pude ejercer ene ese instante.

Potencia de Desaceleracin. El ftbol requiere no solamente rpidos sprints, sino que tambin requiere
rpidos cambios de direccin con prontitud y agilidad. Las dinmicas del juego cambian tan
abruptamente que, tal vez, el jugador que est corriendo velozmente en una direccin tiene que
cambiarla rpidamente, con la menor prdida de velocidad, y acelerando en otra direccin.

Para acelerar rpidamente, se requiere un gran monto de potencia en las piernas y en los hombros. Esto
tambin es vlido en el momento de desaceleracin, por que involucra a los mismos msculos
(cuadriceps, isquiotibiales y gemelos), excepto aquellos que se estn ejerciendo contracciones
excntricas. Durante una desaceleracin rpida, un jugador de ftbol emplea una fuerza tres veces ms
alta que la de su propio peso corporal. Por lo tanto, en funcin de fortalecer la capacidad para
desacelerar rpidamente, se debe entrenar la potencia de desaceleracin.

Potencia de Aceleracin. Tan pronto como el jugador comienza a correr, est tratando de alcanzar la
ms alta aceleracin posible. La capacidad para lograrlo depende e la potencia y rapidez de las
contracciones musculares, e impulsar los brazos y las piernas, sta a la ms alta frecuencia de zancada,
la menor fase de contacto posible cuando la pierna toma contacto con el piso, y la ms alta propulsin
cuando la pierna empuja en contra del piso, para lograr un potente impulso hacia delante.

La elevada aceleracin depende de la fuerza de los brazos y de las piernas. Durante la aceleracin
elevada, las piernas requieren una fuerza tan alta como el doble del propio peso corporal.

PERIODIZACIN DE LA FUERZA PARA EL FTBOL

La periodizacin tiene el alcance de estructurar el entrenamiento, de tal forma que el piso de potencia se
alcanzar antes del comienzo del campeonato Nacional a jugar. Como est ilustrado en la Figura 1, la
periodizacin de la fuerza tiene ciertas fases, teniendo cada una de ellas objetivos especficos del
entrenamiento de fuerza:

Figura 1. La periodizacin de la fuerza en jugadores de ftbol de lite.

ADAPTACIN ANTMICA (AA) representa la primera fase del programa de entrenamiento de fuerza;
se organiza inmediatamente despus de la fase de "Transicin" (T). El nombre de esta fase ha sido
especficamente seleccionado para ilustrar el hecho de que los objetivos principales del entrenamiento de
fuerza no son una sobrecarga inmediata, sino ms bien una adaptacin progresiva de la anatoma de los
atletas, tales como los tejidos musculares, los ligamentos y los tendones, para las fases siguientes del
programa que son mas desafiantes.

Durante un programa de dos semanas el entrenador debe tratar de desarrollar el rea central muscular
del cuerpo para equilibrar los laterales, es decir los flexores y los extensores. Uno debe involucrar la
mayora de los grupos musculares; cada serie ser ejecutada sin "stress" y sin sentir disconfort.
FUERZA MXIMA (FM). Hace referencia al peso ms alto que uno pueda levantar en una sola
tentativa, llamada una repeticin mxima (1RM) o al 100% del potencia de uno.

El objetivo principal de esta fase es el desarrollar e nivel ms alto de fuerza. Uno nunca aumentar el
nivel ms alto de potencia a menos que la FM se incremente constantemente. Desde el momento que la
potencia es producto de FM y de la velocidad, es lgico que primero se desarrolle FM, y luego esta
variable sea convertida en potencia.

La duracin de esa fase de extrema importancia; es de seis semanas con anterioridad al Campeonato
Apertura, y 3 semanas antes del Campeonato Clausura.

FASE DE CONVERSIN (C). El propsito principal de esta fase es convertir o transformar los aumentos
de la FM en potencia competitiva especfica para el ftbol, al aplicar adecuados mtodos de
entrenamiento.

FASE DE MANTENIMIENTO. Al comienzo del campeonato, muchos entrenadores continan con la


tradicin de suspender el entrenamiento de fuerza del programa completo del jugador. Si el
entrenamiento de fuerza no se mantiene durante el Campeonato Nacional los jugadores se vern
expuestos a los "efectos del desentrenamiento", con todos sus elementos negativos, tal como
disminucin del tamao y potencia de las fibras musculares, disminucin del patrn del reclutamiento
motor, disminucin de la cantidad de fuerza y velocidad que uno pueda generar, etc. Por lo tanto, un
mantenimiento de la potencia es esencial para estar en la mejor de las formas para los partidos
importantes de la temporada.

FASE DE TRANSICIN (T). Adems de tener la funcin de eliminar la fatiga acumulada durante el
pasado ao de entrenamiento, y estar psicolgicamente relajado, durante la transicin uno debe
mantener algn tipo de actividad fsica (40-50% del volumen de entrenamiento de la fase competitiva),
incluyendo al entrenamiento de fuerza. Si durante estas 4-5 semanas de entrenamiento de baja
intensidad uno no realiza ningn tipo de entrenamiento de fuerza, una reduccin en el tamao de los
msculos y prdidas de potencia. El trabajo de compensacin (C), que mayormente involucra a los
msculos antagonistas y a los estabilizadores, es una necesidad vital durante esta fase sin "stress", del
plan anual.

MTODOS DE ENTRENAMIENTO

METODOS DE ENTRENAMIENTO PARA LA ADAPTACIN ANATMICA

La funcin de la fase AA es adaptar progresivamente los msculos, y especialmente las inserciones


musculares en los huesos, para ayudar a hacer frente a las cargas ms altas de las fases siguientes al
entrenamiento. Por este motivo, la carga total del entrenamiento tiene que ser incrementada de modo
no cause malestar. El mtodo ms para implementar AA es el "circuito de entrenamiento (CT)",
principalmente porque es un buen mtodo organizativo que alterna los grupos musculares.

CIRCUITO DE ENTRENAMIENTO

("Circuito Training")

Aunque CT pueda ser pesado para desarrollar tanto la resistencia cardiorrespiratoria, as como
combinaciones de fuerza, para el propsito de la fase AA, este circuito se ajustar para servir al
desarrollo de la fuerza.

Al desarrollar un CT, se pueden usar gran variedad de ejercicios, tales como: peso del propio cuerpo,
tubo quirrgico, baln medicinal, implemento livianos tales como mancuerna, barras y cualquier tipo de
mquina para el entrenamiento de la fuerza. Un circuito puede ser corto (6-9 ejercicios), medio (9-12
ejercicio), o largo (12-15 ejercicio). Un circuito puede repetirse varias veces, dependiendo de la cantidad
de ejercicio involucrados. Obviamente, que con respecto a la cantidad de circuitos, la cantidad de
repeticiones por ejercicio, y las cargas, se tiene que considerar la tolerancia de trabajo individual y el
nivel de aptitud fsica, ya que la fase AA el trabajo total no debe ser tan elevado como para que lleve al
deportista a sentir dolo o disconfort.

Los ejercicio del CT deben ser seleccionados para "alternar los grupos musculares", favoreciendo, por lo
tanto, una mejor y ms rpida recuperacin. Los intervalos de descanso (ID) puede distribuirse en
cualquier momento entre los ejercicios, durarn entre 60 y 90 segundos, y de 1-3 minutos entre los
circuitos.

Considerando el propsito general de la fase preparatoria, y particularmente la funcin de AA, los


ejercicios deben ser seleccionados para "desarrollar el rea central de cuerpo" as como tambin a los
msculos del la primera fuerza motriz (los msculos que se utilizan principalmente para el ftbol).

Desde el momento que el CT puede ser usado desde la primer semana de la A, el entrenador debe hacer
un test de 1RM para poder calcular la carga de trabajo, al menos para los msculos de la primera fuerza
motriz. Los ejercicios y las posiciones de un CT deben seleccionarse de acuerdo al equipo disponible en
el gimnasio.

Como se ilustra en la Figura 2, los parmetros del entrenamiento en los jugadores de lite son muy
diferentes a aquellos que se usa en jugadores juveniles. Una fase mas larga de AA tendr sentido para
deportistas novatos, desde el momento que ellos necesitan un tiempo de adaptacin mas largo, y para
poder crear una buen base para el futuro. Por el contrario una fase de AA que dure mucho ms de tres
semanas no resulta en aumentos visible para los jugadores mayores.

A continuacin, se sugiere la duracin de AA, la frecuencia de las sesiones de entrenamiento por


semana, y otros parmetros del CT para lo jugadores juveniles y jugadores de lite.

Figura 2. Parmetros de entrenamiento sugeridos para un circuito de entrenamiento.

MTODOS DE ENTRENAMIENTO PARA LA FASE DE FUERZA MXIMA

La capacidad de un jugador para generar una FM depende, en alto grado de: 1) el dimetro del msculo,
ms especficamente el dimetro de los filamentos de miosina y de los puentes cruzados; 2) de la
capacidad para reclutar las fibras musculares de contraccin rpida (FT); y 3) la capacidad para
sincronizar todos los msculos que estn involucrados en la accin (lo cual es un componente del
aprendizaje y se incrementa con la prctica de levantar cargas pesadas).

La capacidad para reclutar las fibras de FT, depende particularmente del contenido del entrenamiento,
en ele cual las cargas mximas y la potencia explosiva debes ser dominantes. Slo este tipo de
entrenamiento de la fuerza da como resultado la participacin en la accin de las poderosas fibras
musculares FT.
Los ejercicios usados para el desarrollo de la FM no deben ser llevados a cabo bajo condiciones de
agotamiento. La mxima activacin del Sistema Nervioso Central (SNC) incluye factores tales como una
mxima concentracin y motivacin; adems, el entrenamiento de FM mejora la ligazn con el SNC, lo
cual conduce a una mejora en la coordinacin y en la sincronizacin muscular.

EL MTODO DE LA CARGA MXIMA

En el concepto global de la periodizacin de la fuerza, FM es mejorada a travs del mtodo de la carga


mxima (MCM), que entre, otros, representa el factor ms determinante en el desarrollo de otros tipos
de fuerzas, usadas para la produccin de potencia especfica del juego.

Los aumentos en la FM, usando cargas mximas, tienen ciertas ventajas, tales como:

1. Incrementa la activacin de Unidades Motoras, lo que resulta en un elevado reclutamiento de


fibras musculares FT.
2. Representa el factor determinante para la produccin de potencia, y como tal, este factor genera
una alta produccin neural para el ftbol, dnde la potencia es dominante.
3. Mejora la coordinacin y sincronizacin de unidades motoras de todos los grupos musculares
durante la performance.

Uno de los resultados ms positivos del MCM para la potencia es el incremento del nmero y del
dimetro de los elementos que se contraen en los msculos, la miosina de las fibras FT, y el
reclutamiento de una mayor cantidad de fibras FT. El MCM tambin incrementa el nivel de testosterona,
representando , por lo tanto, otra explicacin de porqu mejora la FM.

Considerando el esfuerzo del entrenamiento y la utilizacin de cargas mximas, el MCM tiene que
realizarse slo despus de un mnimo de 2-3 aos de fuerza general, usando cargas ms livianas. Pero
los aumentos en la fuerza son de esperar, an durante esta fase de la AA de larga duracin,
mayormente a causa del aprendizaje motor, que es cuando los jugadores aprenden un mejor uso y
coordinacin de los msculos que se utilizan en el ftbol.

Entre los elementos ms importantes para el MCM estn:

LA CARGA. Como ya se ha mencionado, la FM se desarrolla slo si uno crea la ms alta tensin posible
en los msculos. Sin embargo, si se pretende reclutar a las mayora de las fibras musculares en la
contraccin, especialmente las FT, para ello necesitan cargas superiores al 85%. Las cargas mximas
con baja cantidad de repeticiones resultan en una significativa adaptacin del sistema nervioso, en una
mejor sincronizacin de los msculos involucrados, y en una capacidad incrementada para reclutar fibras
musculares FT.

LA CANTIDAD DE SERIES. Si se supone que el MCM brinda los ms altos beneficios para mejorar la
FM, uno debera exponer a los grupos musculares de la primera fuerza motriz a la cantidad ms alta de
trabajo. Para lograr esto, el entrenador debe planificar una sesin de entrenamiento con el nmero ms
alto de series que el jugador pueda tolerar (3-4 o ms). Sin embargo, esto es posible slo si la cantidad
de ejercicios es baja, no ms alta que 3-5. Al hacerlo de este modo, el entrenador tiene que ser muy
selectivo para elegir slo aquellos ejercicio que son requeridos para el ftbol.

El orden de los ejercicios tiene que estar dispuesto de tal modo, que permita una buena alternancia de
los grupos musculares, y de esta forma se facilitar una mejor recuperacin local de los msculos entre
las series.

LA CANTIDAD DE REPETICIONES. Dado que la carga para el MCM es mxima, el nmero de


repeticiones debe ser baja: 1-4 (6).
LOS INTERVALOS DE DESCANSO (ID). Entre las series, es una funcin del nivel de la aptitud fsica
del jugador, y deben calcularse para asegurarse una adecuada recuperacin del sistema neuromuscular.
Para MCM es necesario un ID de 3-6min, pues las cargas mximas involucran al SNC, por lo tanto, su
recuperacin toma ms tiempo que el sistema muscular esqueltico. Si el ID es mucho mas bajo se pone
en duda la participacin del sistema nervioso en la forma de mxima concentracin, la motivacin, y la
potencia de los estmulos nerviosos enviados al msculo en contraccin.

EL RITMO o velocidad de ejecucin, juega un rol importante en el MCM. En el ftbol todo se realiza
rpida y explosivamente. Para maximizar la capacidad personal para la alta performance, el total del
sistema neuromuscular tiene que estar adaptado a tales requerimientos, para ser capaz de reclutar
rpidamente las fibras FT. Por lo tanto, an considerando la tpicas cargas mximas para el MCM, la
fuerza de aplicacin del jugador en contra de un resistencia tiene que ejecutarse tan rpido como sea
posible e incluso explosivamente.

Al lograr la aplicacin de una fuerza explosiva, es muy importante que el jugador posea una mxima
concentracin y motivacin, antes de cada serie. An considerando que por la magnitud de la carga la
barra se mover lentamente, el jugador debe concentrarse para activar los msculo de la manera ms
enrgica posible. Slo una alta velocidad de contraccin realizada en contra de una cara mxima,
reclutar rpidamente las fibras FT, dando como resultado una FM considerablemente incrementada.
Adems, para obtener los mximos beneficios del entrenamiento, la movilizacin de todos los
potenciales de la fuerza debe ser realizada en el tiempo ms corto que sea posible, y desde el primer
momento del levantamiento del peso. La Figura 3 ilustra todos los parmetros el MCM para el ftbol.

Figura 3. Los parmetros sugeridos para el Mtodo de Carga Mxima (MCM).

MTODO DE ENTRENAMIENTO PARA LA FASE DE CONVERSIN: CONVERSIN A POTENCIA

Tuvo que pasar mucho tiempo para el entrenamiento de fuerza se estableciera por s mismo como un
elemento determinante en la performance deportiva. Ahora es tan popular, que casi todo jugador sigue
algn programa de fuerza con la esperanza de romper nuevos resultados deportivos. Sin embargo, los
que les est faltando a la mayora de los programas es la transformacin de los aumentos en fuerza a
una fuerza especfica para el ftbol. De ello se desprende la fase de conversin!

La funcin principal de la fase de conversin es la de transformar todos los aumentos de la fuerza en una
potencia competitiva y especfica de cada deporte. Debera ser obvio para cualquiera que los aumentos
(por ej. bsicos y no especficos) en la fuerza no ayudan a la performance deportiva, hecho que s ocurre
con este nuevo producto especfico de cada juego, que es el resultado de la fase de conversin. P y
potencia representan la base fisiolgica de los avances en la performance deportiva durante la fase
competitiva. En el momento que termina la fase de conversin comienzan los partido importantes. En
este momento la potencia debe estar a los niveles ms altos para asistir al jugador a lograr sus metas:
alta aceleracin y desaceleracin remates poderosos, rpidos cambios de direccin, y saltos verticales
elevados.

Un jugador puede ser muy fuerte, tener una gran masa muscular y sin embargo no ser capaz de
desarrollar potencia, a causa de su incapacidad para contraer sus fuertes msculos en un periodo muy
corto de tiempo. Para ser capaz de vencer estas diferencias, el jugador tiene que llevar a cabo un
entrenamiento especial, fundamentalmente un entrenamiento de potencia, el cual resultar en una
mejora de la tasa de produccin de fuerza. Esto se logra acortando el tiempo de reclutamiento de las
unidades motoras, especialmente las fibras FT.

Durante la fase de conversin es necesario ser enrgicamente consciente para gastar la mayora de la
energa para el entrenamiento tcnico/tctico y una menor proporcin ser usada para el entrenamiento
de potencia. Este es el porqu de seleccionar la menor cantidad de ejercicios posibles, los cuales, como
ya se a dicho, tienen que estar lo ms estrechamente relacionados a las habilidades propias del juego.
No se puede gastar ni tiempo ni energa en nada ms. El programa tiene que ser muy eficiente; de 2 a 4
ejercicios, dinmicamente realizados, sobre la base de varias series para un efecto mximo. El programa
tiene que ser realizado rpida y explosivamente, en funcin de reclutar la ms alta capacidad de
unidades motoras, a la tasa de contraccin ms alta posible.

EL MTODO ISOTNICO

El intento de mover peso los ms rpido y fuertemente posible, a travs de un rango completo de
movimiento, representa uno de los mtodos clsicos que se usan para el entrenamiento de potencia. La
pesas libres, o cualquier otro equipamiento que permita al sujeto mover la carga con aceleracin (por ej.
balones medicinales) representa un buen medio para lograr la meta de desarrollar la potencia.

Tambin es necesario un alto nivel de FM para la primer parte del levantamiento o lanzamiento.
Cualquier barra o implemento (baln medicinal) tiene una cierta inercia (por sus propias masas o pesos).
Si esta barra o implemento ha de ser levantado o lanzado explosivamente, la parte ms difcil el primer
parte del lanzamiento o levantamiento. Para poder vencer esa inercia en los msculos de tiene que
producir una alta tensin. Cunto mas elevada sea la FM, ms fcil ser vencer la inercia, y el inicio del
ejercicio ser tambin ms explosivo. Esto es solamente si uno tiene la capacidad de contraer
rpidamente a los msculos para crear tal velocidad. Esta es la razn por la cual cualquier deportista
involucrado en el ftbol necesita realizar un entrenamiento de potencia durante la fase de conversin.

Sin el entrenamiento de potencia uno nunca ser capaz de saltar ms alto, moverse ms rpido o
rematar la pelota ms fuerte, sin importar que tan fuerte sea uno.

LA CARGA. Durante la fase de FM el deportista es sometido a cargas mximas. Por lo tanto, usar cargas
entre el 30-50% para desarrollo de la potencia no representa ningn desafo. Pero usar tales cargas, y
crear a la vez tambin una alta aceleracin, si lo es.

EL NMERO DE REPETICIONES, no es alto (4-10) por que el elemento clave para el entrenamiento de
potencia no es cuntas repeticiones se realizan, sino ms bien se trata de cun fuerte y rpidamente son
ejecutadas. Por lo tanto, la cantidad sugerida de repeticiones por serie no tienen necesariamente que ser
realizadas sin parar. Como la rapidez de la contraccin es el elemento esencial para lograr la potencia,
uno puede realizar pocas repeticiones (2-3), tener un descanso breve, y luego realizar el resto de
repeticiones planificadas para esa serie en particular. De esta manera, el jugador puede concentrarse
mximamente en funcin de lograr el movimiento ms dinmico. Slo una concentracin mxima y una
accin explosiva resulta en el mayor reclutamiento posible de las fibras FT.

EL NUMERO DE EJERCICIOS, tiene que ser lo ms bajo posible; 2-4 ejercicios y 5 como mximo.
Hacindolo de esta manera, uno puede realizar la cantidad de series ms alta, realmente posible (3-4)
para el mximo beneficio de las necesidades musculares. Al tomar la decisin de la cantidad de series y
ejercicios, uno debe recordar que el entrenamiento de potencia se realiza en adicin al entrenamiento
tcnico/tctico, con solo una cierta cantidad de energa reservada para ste.

La figura 4 sugiere los elementos principales para un entrenamiento de potencia para el ftbol.
Figura 4. Los parmetros de entrenamiento para el mtodo isotnico de potencia.

Un elemento clave para el desarrollo de la potencia por medio del mtodo isotnico es el ritmo/velocidad
de ejecucin. Para los mximos incrementos en la potencia, la velocidad de ejecucin tiene que se la
ms alta posible. Una rpida aplicacin de la fuerza en contra de implemento/peso, a travs del rango
completo de un movimiento, es esencial, y tiene que comenzar de la primera parte del movimiento. Para
poder lograrlo, el deportista tiene que concentrarse al mximo sobre la tarea, para ser capaz de
desplazar la barra/implemento de una sola vez, y muy dinmicamente.

EL MTODO BALSTICO

Para el mtodo balstico, la fuerza de los msculos del jugador se puede aplicar en contra de
implementos tales como una bala, utilizada por lazadores de bala en atletismo, balones, medicinales,
campanas pesadas, y trabajos pliomtricos. Como la fuerza del deportista excede en gran medida la
inercia de estos elementos, el movimiento ocurre explosivamente. El mtodo usado para fortalecer la
potencia, mediante el uso de tales elementos, se llama mtodo balstico.

Durante una accin balstica la energa del deportista es impartida en contra de la resistencia muy
dinmicamente, desde el comienzo hasta el final del movimiento. Como resultado, el implemento es
proyectado a una distancia proporcional a la potencia que uno aplicacin en contra del mismo, o en
contra del piso (en el caso de ejercicios pliomtricos).

Los ejercicios balsitcos pueden ser realizados hacia el final de la sesin de entrenamiento, o
inmediatamente despus de la entrada en calor, dependiendo de los objetivos de entrenamiento. Si uno
ha planificado un importante trabajo tcnico-tctico para un da en especial, el trabajo adicional, como
podra ser el desarrollo/mejora de la potencia, se convierte en una meta secundaria. Sin embargo, a
menudo, el trabajo sobre la potencia puede planificarse inmediatamente despus de la entrada en calor,
especialmente hacia el final de la fase preparatoria.

Bajo esta condicin, el entrenamiento de potencia de naturaleza explosiva se ve fortalecido por que es
realizado en un estado de "frescura fisiolgica". Para contracciones rpidas, un SNC que ha estado en
reposo, puede enviar impulsos nerviosos mas potentes hacia los msculos ejercitados. Ocurre lo
contrario cuando el SNC y los msculos estn agotados: domina la inhibicin, impidiendo por lo tanto,
un involucramiento efectivo de las fibras musculares FT.

Realizar in trabajo intensivo, anterior a cualquier tipo de entrenamiento de potencia de naturaleza


explosiva, agota la provisin de compuestos de alta energa (ATP/CP). Si la energa no est disponible,
es imposible pretender un trabajo de calidad. Adems, es difcil reclutar a las fibras FT, pues stas se
fatigan rpidamente y como consecuencia, el movimiento ser realizado sin vigor.

La CARGA de los movimientos balsticos es dictada por el peso standard de los implementos. Los
balones medicinales tienen un rango de 2-6 kg , mientras que las campanas pesan entre 10-32 kg.

EL NMERO DE EJERCICIOS, EL NMERO DE SERIES Y EL NMERO DE REPETICIONES. Como en


otros mtodos relacionados a la potencia, la cantidad de ejercicios tiene que ser la ms baja posible,
para que se puedan llevar a cabo una elevada cantidad de series tanta como sean posible, y lograr
mximos beneficios en potencia. Los ejercicios tienen que imitar, tanto como sea factible, las cualidades
tcnicas que involucran a los msculos dominantes en el ftbol.

El nmero de series y repeticiones no son el elemento crtico. Para incrementar la potencia no es


necesario realizar muchas repeticiones!!. Un factor determinante es la velocidad de la performance, la
cual dicta la velocidad de la contraccin muscular. De este modo, ambas, la cantidad de repeticiones y
de series tienen que ser realizadas durante el tiempo ms breve posible. El nmero de repeticiones tiene
que interrumpirse en el momento que declina la explosividad.

La explosividad de un ejercicio puede ser garantizada solo si estn involucradas una gran cantidad de
fibras FT. Cundo ellas se fatigan, la velocidad/explosividad disminuyen. El continuar con la actividad es
intil, porque a partir de ese momento las fibras de contraccin lenta (ST) son llamadas a la accin, una
situacin indeseable para un deportista que busca el desarrollo de la potencia.

INTERVALOS DE DESCANSO. Para cualquier tipo se mtodos explosivos, incluyendo el balstico, los ID
deben ser tan largos como sea necesario lograr una recuperacin casi total, de manera que pueda
repetirse la misma calidad de trabajo en las series siguientes. La frecuencia semanal del mtodo balstico
depende de la fase de entrenamiento: menor (1-2) hacia el de la preparatoria y mayor (2-4 durante la
fase de conversin. La figura 5 ilustra los principales parmetros para el mtodo balstico.

Figura 5. Parmetros de entrenamiento sugeridos para el mtodo balstico

ENTRENAMIENTO DE FUERZA DURANTE LA FASE COMPETITIVA


Los beneficios de la fuerza para el ftbol se disponen mientras el sistema neuromuscular mantenga las
adaptaciones celulares inducidas por el entrenamiento de fuerza. Cuando cesa el entrenamiento de
fuerza, disminuyen las propiedades contrctiles de los msculos y como resultado directo, disminuye su
rol positivo. La consecuencia es el desentrenamiento, o una visible disminucin en la contribucin de la
fuerza para la performance.. Para evitar el desentrenamiento, y para mantener una buena fase
fisiolgicas durante la fase competitiva, uno tiene que planificar un programa de entrenamiento que sea
especfico para el ftbol. El mantenimiento de la fuerza durante la fase competitiva no es una cuestin
de "s" este debera continuar sino ms bien se trata de "como" se debe hacer. Para poder decidir, el
entrenador tiene que, otra vez, tener en mente las capacidades dominantes en el ftbol.

En el ftbol, dnde la potencia es la capacidad dominante, se deben mantener tanto la FM como la


potencia. Como proporcin entre las dos, yo me permito proponer: 20% para FM y 80% para la
potencia.

Igualmente importante es el reconocer que mantenimiento del programa y la proporcin entre los tipos
de fuerzas diferentes tambin depende de la duracin de la fase competitiva. Cuanto ms larga sea la
fase competitiva, ms importante ser mantener algunos de los elementos de FM.

Desestimar esto significa que si la FM est desentrenada se afectar al nivel de potencia.


Durante el mantenimiento de la fase uno debe aplicar los mismo mtodos de entrenamiento que hemos
sugerido anteriormente. Lo que marca la diferencia durante la fase de mantenimiento no es la
metodologa del entrenamiento, sino el volumen de entrenamiento de la fuerza cuando de los compara
con el entrenamiento tcnico-tctico.

Uno nunca debera olvidarse que el mantenimiento de la fuerza se realiza adems de los tipos de
entrenamiento recin mencionados, los cuales deben ser los dominantes durante la fase competitiva. Por
lo tanto, el nmero de ejercicios tiene que ser los ms bajo posible 2-3 (4), y estar especficamente
dirigidos a los msculos necesarios para el ftbol. De esta forma, uno tiene que gastar la menor energa
posible para el mantenimiento de la fuerza, porque la mayora de sta ser usada para el entrenamiento
tcnico-tctico.

La cantidad de sesiones de entrenamiento de fuerza por semana debe ser 2, mximo 3, y lo ms corta
posibles. A menudo, un buen programa de entrenamiento puede llevarse a cabo en 20-30 min. de
trabajo muy especfico. Obviamente las sesiones de entrenamiento de la fuerza tambin depende del
cronograma deportivo. Si no hay partidos programados para el fin de semana, entonces se planificar 1
(mximo 2) sesiones de entrenamiento corto. Generalmente, la cantidad de series es baja. Para potencia
y para FM, de 2-4 series son posibles porque la cantidad de repeticiones en general tambin son bajas
(2-6).

Los ID deben ser ms largos de los que se sugiere normalmente, mayormente porque el deportista debe
recuperarse casi por completo durante la pausa. La intencin de la fase de mantenimiento es la
estabilizacin de la performance y no el agravamiento del estado de fatiga. Por lo tanto, se requieren ID
ms largos, para la casi total recuperacin entre las series.

EL ENTRENAMIENTO DE FUERZA DURANTE LA FASE DE TRANSICIN

La fase de transicin representa la unin entre los dos ciclos anuales. Sus objetivos principales son los
de facilitar un reposo psicolgico, relajacin y regeneracin biolgica, as como el mantenimiento de un
nivel aceptable de preparacin fsica general. Por lo tanto, la duracin de esta fase no puede pasar de 4
semanas, por que los jugadores se desentrenarn visiblemente, perdiendo la mayora de sus aptitudes
fsicas.

Durante la fase de transicin los jugadores deben entrenar de 2-3 veces por semana por la sencilla
razn de no perder por completo la aptitud fsica que ellos tenan antes. Uno debera tratar de no olvidar
que toma menos esfuerzo mantener el 40-50% del nivel previo de aptitud fsica, que comenzar a
desarrollarlo desde cero.

CONCLUSIN

Desde el punto de vista del entrenamiento de fuerza, durante la transicin, los jugadores debera
realizar trabajo de compensacin, para involucrar en la actividad a los grupos musculares que
generalmente no entran mucho en accin a lo largo de las fases preparatoria y competitiva. Por lo tanto,
se debe prestar atencin antagonistas y estabilizadores. No es necesario que el programa sea
estresante, sino mejor que sea relajado, que el jugador trabaje cmo y por el tiempo que l lo desee. El
"stress" es indeseable durante la transicin!. Por lo tanto, no es necesario un programa formal con
cargas especficas, ni nmero de repeticiones ni cantidad de series. Por una sola vez, que el jugador
haga lo que le plazca.

Efecto del Entrenamiento de la Fuerza con Diferentes Intensidades en Futbolistas de 13 y 14 Aos


RESUMEN

El propsito de este trabajo fue establecer el efecto que produce el entrenamiento de sobrecarga
desarrollado con diferentes intensidades en futbolistas de 13.910.30 aos pertenecientes a Racing Club
durante el ao 2005. Se evaluaron 24 sujetos; en los tests de sentadilla (SEN), press banca (PB), Salto
en largo s/ imp. (SL), salto desde sentadilla (squat jump) (SJ), salto con contramovimiento (counter
movement jump) (CMJ) lanzamiento lateral de baln medicinal sentado (3.5 kg) (LMB). A todo el grupo
de sujeto se le determino la composicin corporal en 5 componentes (Protocolo de la International
Society for the Advancement of Anthropometry, ISAK; W. Ross, D. Kerr, 1988), que consisti en la
medicin de edad milesimal, peso, talla, talla sentado, 6 pliegues cutneos, 13 permetros, y 6
dimetros. Al total de los sujetos se lo dividi en grupo experimental 1 (GE1, n=12) que entrenaron con
estmulo de sobrecarga al 50 %- 60% de 1RM y grupo experimental 2 (GE2, n=12) que entrenaron con
estmulo de sobrecarga al 70 %- 75% de 1 RM y la combinacin con ejercicios balsticos. El
entrenamiento de fuerza se desarrollo durante 12 semanas, el cual inclua dos estmulos semanales para
ambos grupos; respetando una periodizacin progresiva y adecuada para dicha circunstancia con
diferentes ejercicios de sobrecarga. En el anlisis estadstico los resultados de las evaluaciones finales
mostraron mejoras en los diferentes tests del GE2 sobre el GE1, pero solo se presentaron diferencias
significativas en los tests de LMB (4.86 %, p<0.0001) y SL (7.64 %, p<0.042), siempre a favor del GE2.
Estos datos nos permiten concluir que el entrenamiento de sobrecarga solo incidi de manera
significativa en los resultados obtenidos a travs de los tests SL y LMB, a favor del grupo experimental
2, por lo tanto, consideramos que el entrenamiento de fuerza a estas edades y con las intensidades
desarrolladas en este mismo trabajo pueden lograr resultados similares. Por ltimo consideramos que el
entrenamiento de fuerza a intensidades elevadas, en perodos de formacin deportiva, pueden obtener
inmejorables resultados. Por lo tanto, seria productivo en estas edades elaborar trabajos de sobrecarga
a intensidades del 80 % de 1 RM, realizando en forma paralela un importante trabajo para desarrollar la
musculatura de sostn y desplegando una correcta tcnica de ejecucin.

Palabras Clave: ftbol juvenil, intensidad, potencia muscular, entrenamiento de fuerza, rendimiento.

INTRODUCCION

La fuerza muscular, en sus diversas manifestaciones, es una de las capacidades condicionantes ms


determinantes en el rendimiento y la eficacia de las respuestas motoras, porque es una cualidad que
esta involucrada en cualquier movimiento. Por rendimiento entendemos los aspectos cuantitativos (ms
alto, ms lejos), y por eficacia el que se consigue el objetivo deseado. En estas dos propiedades del
comportamiento motor, la fuerza muscular contribuye mucho (Ball y cols. 1992; Katik, 1995, Payne y
cols.; 1997, Hetzler y cols.1997, Falk y Mor, 1996; Faigenbaum, 2000; Fleck, 1998; Suei y cols., 1998),
pero la eficacia y el rendimiento son aspectos parciales en el campo de las conductas motrices. La fuerza
muscular, por si sola no garantiza otra propiedad esencial del comportamiento motor en el deporte, la
correccin (o eficacia).

La correccin, depende del grado de desarrollo, de las capacidades coordinativas y requiere


necesariamente de una buena organizacin de la conducta motriz en el espacio (ajustes espaciales) y en
el tiempo (ajustes rtmicos).

La correccin se expresa en el refinamiento de la tcnica y la economa de movimiento, contribuyendo a


una mejor calidad de las actuaciones, pero no necesariamente de la eficacia. Ambas correccin y
eficacia, son propiedades independientes del comportamiento motor. As que convendra adelantar que
el entrenamiento de la fuerza en la Iniciacin Deportiva y en estas edades (14 aos) no debe entenderse
en forma aislada, sino en relacin al desarrollo del conjunto de capacidades motoras del joven deportista
y posteriormente a la especializacin deportiva.

A pesar de lo dicho anteriormente, en el ftbol juvenil actual siguen existiendo tcnicos y preparadores
fsicos que ponen en duda el trabajo de sobrecarga en jvenes de stas edades, donde se opina que
levantar pesas a temprana edad ocasiona sensibles daos y trastornos a nivel seo-articulares, sin
embargo y obviamente con los pre pberes y pberes, no debemos trabajar para la bsqueda estricta de
la fuerza mxima muscular, como tambin no debemos trabajar sobre su sistema osteomioarticular con
cargas que incidan negativamente sobre su desarrollo. De todas maneras ello no quita que los pberes y
los adolescentes no puedan levantar pesas, siempre que el nivel de exigencia este acorde a su capacidad
individual, tanto en su estadio Tanner como en su estadio biolgico y cuyo fin consista en:

Apuntar a su desarrollo somatofuncional.


Desarrollar la coordinacin neuromuscular incrementando su acervo motor.
Actuar sobre la coordinacin intermuscular mediante la utilizacin de ejercicios multi articulares
gimnsticos, olmpicos o parte de ellos con bajo peso.

Para analizar el concepto de entrenamiento de sobrecarga con diferentes intensidades, mostramos los
resultados que Medvedev y Dvorkin (1987) realizaron en una investigacin con 10 levantadores
juveniles, aplicando diferentes intensidades a tres entrenamientos de cada uno de los grupos. El estudio
duro 6 meses y se analizaron los aumentos de fuerza que se produca en los tests de arranque y
sentadilla como consecuencia del entrenamiento a diferentes intensidades (ver tabla 1 y Figuras 1 y 2).

Tabla 1. Intensidades del entrenamiento en las diferentes edades.

Figura 1. Incremento de los resultados de arranque para los levantadores de diferentes edades, durante
el entrenamiento con diferentes cargas.
Figura 2. Incremento de los resultados de sentadilla para los levantadores de diferentes edades,
durante el entrenamiento con diferentes cargas.

El grupo que concierne a esta investigacin (13-14 aos) logr los mejores resultados entrenando con la
intensidad del 70- 80% de 1 RM, tanto para arranque como para sentadilla.

Por otro lado se observa que se obtuvo una mayor ganancia de fuerza cuando se aplica un
entrenamiento con cargas del 50-60-65% comparado con las de 80-90%.

En un trabajo que se examin el rendimiento de fuerza de nios y adolescentes (Blanksby B. and


Gregor, 1981) despus de la participacin en un programa de entrenamiento, se ha sugerido que cuando
se incorpora un programa apropiado de ejercicio con una supervisin adecuada, pueden lograrse
mejoras importantes de la fuerza sin lesiones esquelticas.

En un estudio (Weltman A, Janney C, Rians , 1986) que tambin se analiz el rendimiento de la fuerza
por medio del entrenamiento de sobrecarga, se han encontrado mejoras significativas de la fuerza (5%-
40%) en adolescentes que entrenaban 2-3 veces a la semana siguiendo protocolos isotncos,
isocinticos o isomtricos.

En otro estudio con sujetos daneses de 7 a 16 aos (Asmussen y Heeboll-Nielsen, 1955, cfr. Haywood,
1993) en donde los chicos fueron agrupados por la variable estatura, en intervalos de 10 cm, donde se
les midi la fuerza isomtrica mxima; el estudio demostr que la fuerza aumentaba sucesivamente a
medida que aumentaba la estatura, confirmando la determinante contribucin del tamao corporal
(asimilando en este estudio el tamao muscular) en la ganancia de la fuerza.

La Federacin de Levantamiento de Pesas y Levantamiento de Potencia recomiendan la edad de 14 aos


para comenzar un proceso sistemtico de entrenamiento (Cappa D. 2000).

Segn Dimitrov 93 la edad de inicio de los pesitas blgaros disminuy 2 aos por dcada en los ltimo
20 aos. La edad de inicio de los nios es de 10 a 12 aos, pero cabe aclarar que los mismos son
sometidos a 31 tests fsicos, 28 tests mdicos y 30 tests pedaggicos.

Conforme a Cappa D., (ao 2000); expresa algo muy interesante en el 1 simposio internacional de
Fuerza y Potencia, que no hay edad ms adecuada que otra para comenzar con estmulos de fuerza.
Recordando que nuestros primeros estmulos de fuerza ya los hacemos cuando somos pequeos y los
descubrimos jugando.
Por lo tanto, se determina que en el ftbol la masa muscular refleja la potencia muscular necesaria para
la aceleracin, velocidad de carrera, salto, remate, etc (Reilly T, 1996).

Una parte del entrenamiento en futbolistas busca producir efectos sobre la masa muscular en cuanto a
su calidad y cantidad para obtener una mejora en el rendimiento deportivo.

En la actualidad, en la Repblica Argentina; los trabajo publicados sobre este tema creemos que son
escasos (especialmente en edades de 13 a 14 aos), es aqu donde surge nuestro problema de
investigacin, en donde nace la intencin de conocer cual es el efecto del entrenamiento de la fuerza
ejecutado con diferentes intensidades en futbolistas de 13 a 14 aos pertenecientes a Racing Club en el
ao 2005.

Finalmente, el objetivo general de este trabajo es determinar el efecto que produce el entrenamiento de
sobrecarga desarrollado con diferentes intensidades en futbolistas juveniles.

Por ltimo, entendemos que el estudio ser til en las siguientes acciones:

Construir una informacin propia y confiables, a partir de la base de datos obtenidos mediante dicha
investigacin, y que pase a formar parte de los archivos informticos - estadsticos de Racing Club, para
ser utilizados y aplicados en cuestiones relativas a la ciencia del ejercicio.

MATERIALES Y METODOS

Caractersticas y Seleccin de la Muestra

Racing Club es un club de 1 Divisin del ftbol argentino que se encuentra gerenciado (Empresa
Blanquiceleste).

El ftbol juvenil (antes llamado ftbol de inferiores) comienza a los 13 aos con la Novena Divisin,
hasta llegar a Cuarta Divisin (sujetos de 18, 19 y 20 aos), el cual tiene una participacin en el torneo
organizado por A.F.A.

Para el desarrollo de la muestra se tomaron 24 jugadores de ftbol con una media de edad de 13..91
+/- 0.303, pertenecientes a 9 Divisin de Racing Club. Cabe aclarar que solamente se estudiaron
aquellos sujetos que realizaban la prctica de ftbol con el cuerpo tcnico del ftbol juvenil.

Al total del grupo se lo dividi en grupo experimental 1 (12 sujetos que entrenaron con estmulo de
sobrecarga al 50 %- 60%) y grupo experimental 2 (sujetos que entrenaron con estmulo de sobrecarga
al 70 %- 75%).

A ambos grupos se los someti a un entrenamiento de:

Grupo Experimental 1(GEXP1):

2 series de 12 - 14 repeticiones al 50% de 1RM


2 series de 10 12 repeticiones al 60% de 1RM

El grupo experimental 1 no realizo ejercicios BALSTICOS.

Grupo Experimental 2 (GEXP2):

2 series de 8 repeticiones al 70% de 1 RM


2 series de 6 repeticiones al 75% de 1 RM
El grupo experimental 2 realizo ejercicios BALSTICOS.

Variables Incluidas en el Estudio

Directas

Peso (kg), talla(cm), talla sentado (cm), pliegues y permetros; alturas logradas en los tests Squat
Jump, Counter movement jump (cm); distancias obtenidas en los tests de salto en largo (s/impulso) y
lanzamiento lateral de medicine ball (3,5 kg de peso) sentado en un banco (40 cm). Peso (kg)
levantados en Sentadilla y press banca.

Indirectas

Edad cronolgica, % masa muscular, % masa grasa, % masa sea, 1 RM Sentadilla y press banca,
masas grasa (kg) y masa muscular (kg) y masa sea (kg).

Protocolo para las Evaluaciones Funcionales

Salto en Largo sin Impulso

El sujeto debe efectuar un salto en largo partiendo detrs de una lnea previamente marcada, de la
posicin de flexin (rodilla flexionada a 90), con los dos pies en forma paralela, con el tronco recto y las
manos libres. El sujeto debe realizar la prueba sin emplear contramovimiento hacia abajo. Una vez que
realizo el salto deber quedarse en el lugar inmvil para que el evaluador pueda registrar el salto, ste
se toma desde la lnea de partida hasta la parte posterior del pie(taln).

Lanzamiento Lateral de Baln Medicinal

El protocolo consisti en proyectar dicho baln desde una posicin de sentado sobre un cajn de 40cm
de alto, el ejecutante con la espalda totalmente apoyada en la pared, de manera de anular movimientos
secundarios de las piernas, arrojaba la pelota desde esa posicin lo mas lejos posible, luego se
registraba la mejor medida de los dos lanzamientos.

Test de Squat Jump

El sujeto debe efectuar un salto vertical partiendo de la posicin de medio Squat (rodilla flexionada a
90), con el tronco recto y las manos en las caderas. El sujeto debe realizar la prueba sin emplear
contramovimiento hacia abajo y sin el auxilio de los brazos.

Test de Counter Movement Jump

El sujeto se dispone en una posicin erguida con las manos en las caderas, a continuacin debe realizar
un salto vertical despus de un contramovimiento hacia abajo (las piernas deben llegar a doblarse 90
en la articulacin de la rodilla). Durante la accin de flexin el tronco debe permanecer lo ms recto
posible con el fin de evitar cualquier influencia del mismo en el resultado de la prestacin de los
movimiento inferiores.

Se le tom a los sujetos 6 repeticiones mximas, donde luego se le estim 1 RM por medio de la frmula
de Epley., realizando los siguientes tests de fuerza:

1 RM en Sentadilla (RM)

Desde la posicin de bipedestacin, con la apertura de los pies en la cual el sujeto se encuentre de
manera cmoda. La barra debe ser tomada con agarra estrecho y debe estar firmemente acomodada
sobre los hombros (descansa sobre los msculos de trapecios). Luego se desciende hasta la posicin
ms baja que permita nuestro esquema corporal, procurando tener la espalda recta y los pies apoyados
en la planta total; para luego realizar la fase ascendente. La velocidad de ejecucin debe ser bien
controlada y lenta. Se toma la ejecucin de seis repeticiones mximas que el sujeto pueda lograr.

1 RM en Press De Banca (RM):

Tendido supino sobre un banco, manos separadas a una anchura ligeramente superior a lo de los
hombros, flexin profunda de los brazos y extensin inmediata. La barra no hace ninguna breve parada
cuando sta toca levemente el pecho. Se toma la ejecucin de seis repeticiones mximas que el sujeto
pueda lograr.

Formula Para La Prediccion De La Fuerza Maxima (Epley, 1985)

1mr= (0.0333*Kg Levantado * Repeticiones Realizadas)+ Kg Levantado

Protocolo Para el Fraccionamiento de las Masas Corporales

Para el fraccionamiento de las masas se procedi a la utilizacin de la tcnica de 5 componentes, creada


por la australiana D. Kerr y su profesor W. Ross en 1988.

Para las mediciones se tomaron 28 variables que fueron:

Edad milesimal, Talla y talla sentado.


13 Permetros: Cabeza, brazo relajado, brazo flexionado, antebrazo mximo, trax mesoesternal,
cintura mnima, cadera mxima, muslo superior derecho, muslo superior izquierdo, muslo medio
derecho, muslo medio izquierdo, pantorrilla derecha, pantorrilla izquierda.
6 Dimetros: biacromial, bi-iliocrestidio, transverso del trax, antero-posterior del trax, humero,
fmur,
6 Pliegues: Tricipital, subescapular, supraespinal, abdominal, muslo, pantorrilla.

Intrumentos para la Recoleccion de Datos

El material usado para los tests de saltos, lanzamiento y Fuerza fueron: Alfombra de salto de 100 * 80 *
0.5 cm (Axn Bioenergtica Deportiva), discos de diferentes kg, Barras Olmpicas, Banco de prees de
banca y Jaula para sentadilla, cinta de 10 mts de longitud, cajn de madera y baln medicinal de 3.5
kilogramos.

Para la composicin corporal se necesit 1 set de antropometra completa, de la marca Rosscraft, el


equipo tenia los siguientes instrumentos:

a) Calibre Cambell 20, de 54 cm (para dimetros largos) 1 unidad

b) Calibre Cambell 10,de 10 cm (para dimetros chicos)1 unidad

c) Cinta de acero marca Lukfin de 2 mts de largo(para medir permetros) 1 unidad.

d) Calibre Harpender modelo HSK de procedencia inglesa (para medir pliegues cutneos)

e) Balanza de precisin marca CAM con precisin de 0.1Kg (para tomar el peso)

f) Estadimetro (papel milimetrado plastificado, para tomar la talla y talla sentado)

g) Cajn de madera de 40cm de alto por 60cm de largo por 30 cm de profundidad


ANALISIS ESTADISTICOS

Las variables antropomtricas registradas se presentan en una planilla predeterminada, y se utiliz un


software realizado por Francis Holways (antropometrista de criterio internacional, nivel III y Col)
reconocido por el organismo oficial I.S.A.K. (International Society for advancement of Anthropometry).

Los datos fueron analizados estadsticamente por medio de un software, el cual nos permiti determinar:

Media, desvo estndar, intervalos de confianza, valores mnimos, valores mximos y mediana.
Se realiz t de Student, para la comparacin de los dos grupos (Tukey HSD).

RESULTADOS

Resultado del total del grupo en las diferentes variables estudiadas, enumera 24 casos en jugadores de
13.91 aos que pertenecen al Racing Club en el ao 2005.

Tabla 2. Variables antropomtricas de todo el grupo de jugadores de 13 - 14 aos de Racing club de


Avellaneda.

Tabla 3. Variables funcionales de todo el grupo de jugadores de 13 - 14 aos de Racing club de


Avellaneda

Comparacin de los Grupos Experimental 1 y 2

Ambos grupos realizaron un tiempo de entrenamiento de 12 semanas. Se escogi la metodologa de


entrenar 2 veces por semana, debido a que en los dems das las sesiones de entrenamiento eran
dirigidas a los aspectos tcnicos, tcticos y resistencia especifica del propio deporte. Se efectuaba el
trabajo de sobrecarga en el primer turno de entrenamiento, para no alterar el desarrollo normal tcnico
y tctico del deporte en cuestin, y as tambin conseguir una transferencia del entrenamiento de
sobrecarga a los movimientos especficos del deporte. Adems, debemos aclarar que estos sujetos
entrenan 4 veces por semana en horarios vespertino y compiten los das sbado por el torneo de A.F.A.
Cada estmulo de fuerza tena una duracin aproximada de 60 minutos.

Antes de comenzar la sesin fijada de fuerza, tenan una entrada en calor con ejercicios abdominales y
lumbares que demoraba entre 10 y 15 minutos, rpidamente seguan con la ejecucin de ejercicios de
sobrecarga con palos de escoba (reproduciendo algunos ejercicios que tenan que desarrollar en esa
sesin), para luego entrar al trabajo propiamente dicho.

Los grupos realizaban un entrenamiento de:

Grupo Experimental 1 (GEXP1 ):

2 series de 12 - 14 repeticiones al 50% de 1RM


2 series de 10 12 repeticiones al 60% de 1RM

El grupo experimental 1 no realizo ejercicios BALSTICOS.

Crupo Experimental 2 (GEXP2):

2 series de 8 repeticiones al 70% de 1 RM


2 series de 6 repeticiones al 75% de 1 RM

El grupo experimental 2 combin el entrenamiento de sobrecarga con ejercicios BALSTICOS

Los ejercicios balsticos eran: saltos concntricos, saltos de vallas, skiping, diferentes lanzamiento de
medicine ball, lagartijas con cambio de apoyo o con aplausos, los cuales se ejecutaban inmediatamente
de finalizado el ejercicio de sobrecarga. Todos estas acciones se constituan de 3 4 series por 6 - 8
repeticiones o 5 7 segundos dependiendo del ejercicios a ejecutar.

Los ejercicios de sobrecarga utilizados para la combinacin con ejercicios balsticos fueron: Press de
banca plano, Fuerza parado con Impulso, Sentadilla, Subidas al banco, Remo acostado.

Para ambos grupos:

4 - 5 ejercicios de sobrecarga.
4 series por ejercicios.
Descanso entre ejercicio 2 3 minutos.
Descanso entre series 4 5 minutos.
Velocidad de ejecucin en cada ejercicio: mxima o alta.
Los ejercicios utilizados para los dos grupos fueron: Press de banca plano, Fuerza parado con
Impulso, Sentadilla, Subidas al banco, Remo acostado, bceps c/ barra, trceps c/ barra,
Arranques de potencia, Cargadas de Potencia, Segundo tiempo de potencia.

Resultados de los Pre- y Post-Tests

En las siguientes Tablas 4 y 5 se presentan los datos del pre-tests y post-tests de las capacidades
desarrolladas en los grupos experimental 1 y 2.
Tabla 4. -Pre -Tests en jugadores de 13 - 14 aos pertenecientes a Racing club de Avellaneda.

Tabla 5. Pos -Tests en jugadores de 13 - 14 aos pertenecientes a Racing club de Avellaneda, ao


2005.

DISCUSION

Teniendo en cuenta que la fuerza es la funcin especfica que desarrollan los msculos esquelticos y por
ende es la cualidad que esta involucrada en cualquier movimiento (Knutten & Kramer , 1987), el trabajo
realizado apunt al efecto que tenia dicha capacidad cuando se entrenaba a diferentes intensidades y
combinacin con ejercicios balsticos.

Un hallazgo interesante de este estudio fue que los resultados obtenidos en los tests de fuerza mxima
especfica (sentadilla y press banca) no se encontraron diferencias significativas entre ambos grupos
(ver tabla 5), esto puede ser debido a que, probablemente, no se a trabajado a una intensidad mayor
del 75% de 1MR, la cual pudo haber interferido en los resultados finales.

De otra manera, en 10 levantadores de pesas juveniles del estudio de Medvedev y Dvorkin en donde
ellos encontraron que trabajando al 80% RM logr los mejores resultados en los test de sentadilla y
arranque, que trabajando con intensidades del 65% y 90%.

Otra posible explicacin de porque no se encontraron diferencias significativas en nuestro estudio en los
tests de sobrecarga, es que algunos de los sujetos evaluados no haban completado su estadio de
maduracin correspondiente, y por lo tanto, no expresaban la magnitud de fuerza requerida para
manifestar dicha dimensin en los tests funcionales.

Es importante comprender que el incremento de fuerza mxima se puede conseguir realizando ejercicios
a bajas velocidades o a altas velocidades. La diferencia est planteada en el tipo de ejercicio que se
utiliza.
Del mismo modo hay que recordar que un gesto explosivo (balstico) es un tipo de manifestacin de
fuerza , que segn Kraemer 1992, es todo aquel movimiento cuyo tiempo de aplicacin de la fuerza es
de 100 a 300 milisegundos.

Por esta misma razn, nosotros consideramos que trabajando con ejercicios de sobrecarga a
intensidades elevadas en estas edades (75 %) y la combinacin con acciones balsticas nos garantizaba
una diferencia significativa de mejora del grupo experimental 2 en los test explosivos.

Pero cabe aclarar que no encontramos diferencias significativas en los test de sentadilla con salto (SJ) y
salto con contramovimiento (CMJ) (ver tabla 5), quizs el problema radique tambin en las intensidades
de entrenamiento en los ejercicios de sobrecarga, donde ya se sabe que el entrenamiento de fuerza
mxima se desarrolla a intensidades del 80% de 1 RM en adelante(se trabaj hasta el 75% de 1 RM).

De esta manera entendemos que estos resultados nos mostraran que en los tests de salto en la
plataforma tendra gran importancia , adems de la fuerza explosiva, la capacidad coordinativa la cual
no se entren especficamente para dichos saltos.

Por otro lado, se manifestaron diferencias significativas en los test de lanzamiento del baln medicinal y
el salto en longitud, entonces parecera que estos dos tests mostraran un gesto mas natural y sin un
alto compromiso de la capacidad coordinativa.

Adems es importante manifestar que ningn trabajo a comprobado que entrenar a intensidades mas
altas que al 80 % de 1 RM en forma aisladas produce lesiones. Es mas Blimkie, 1992, propone que no
hay problemas en llevar a cabo mediciones de 1MR en forma aislada.

A pesar del reducido nmero evaluados en este trabajo destacamos que el mismo se pudo realizar con
jugadores de ftbol juvenil (con participacin en AFA) durante el perodo anual de entrenamiento.

Tambin consideramos que el tiempo de entrenamiento estimado del estudio en cuestin quizs fue
breve, por lo tanto se recomienda tratar de hacer una planificacin la cual dure desde el inicio de
temporada hasta la mitad de esta misma (febrero hasta julio) y as verificar los resultados obtenidos.

Otra de las restricciones nuestras fue el NO saber cuanto aport el entrenamiento de fuerza y cuanto los
ejercicios balsticos en el grupo experimental 2 sobre las variables en estudio. Es por eso que seria de
gran importancia poder establecer las incidencias de estas acciones sobre dichas variables.

Sera de gran importancia que se realicen futuras investigaciones sobre el entrenamiento de fuerza a
diferentes intensidades en estas edades para el Ftbol juvenil, para as tener otras referencias y poder
comparar datos estadsticos importantes con todos los clubes pertenecientes al ftbol argentino.

Por ltimo, creemos que es difcil recomendar una edad cronolgica para el comienzo de el
entrenamiento de sobrecarga con determinadas intensidades, si tomamos como parmetros el desarrollo
biolgico ya que existe una gran diferencia entre los individuos, por lo tanto, no existe una edad mas
adecuada que otra para comenzar con estmulos de fuerza. Como tambin que el supuesto peligro de
iniciar el entrenamiento de sobrecarga cuando el sistema osteoarticular no se encuentra preparado, se
resuelve con una perfecta tcnica de ejecucin y sobrecargas adecuadas a las posibilidades, sumado a
un primordial trabajo para desarrollar la musculatura de sostn.

Conclusin

Por lo que se concluye que el entrenamiento de sobrecarga, en diferentes intensidades , durante 12


microciclos con una frecuencia de dos veces por semana en 9 divisin de Racing Club durante el ao
2005 encontramos los siguientes resultados:
Se increment el rendimiento alcanzado en los test de salto en longitud (sin impulso) y
lanzamiento de medicine ball de manera significativa a favor del grupo experimental 2 (Ver Tabla
N 5).
Por otro lado, en el resto de los tests no se encontraron diferencias significativas entre el
resultado obtenido del entrenamiento de sobrecarga del grupo experimental 1 y 2 (Ver Tabla N
5).

Finalmente consideramos que el entrenamiento de fuerza a intensidades elevadas, en perodos de


formacin deportiva pueden lograr inmejorables resultados, por lo tanto seria productivo ejecutar
trabajos de sobrecarga a sujetos (con experiencia en fuerza) de estas edades a intensidades del 80% de
1 RM.

Entrenamiento de ftbol. 20 sesiones.


PRIMERA SESIN:
Calentamiento:
Para calentar se va a jugar a un rondo en grupos de 10 y con un jugador en medio. El que pasa el baln
tiene que agacharse y saltar verticalmente tres veces. Se pueden dar tres toques al baln.
Parte Principal:
Primer Ejercicio: Hacemos dos grupos y nos ponemos en corro con un baln y un alumno fuera del
crculo. El del corro que tenga el baln, se sita enfrente del alumno que est fuera. El juego consiste en
que cuando el alumno de fuera diga una seal, ste debe salir a correr por fuera del crculo mientras que
los del crculo se pasan el baln con el pie. El de fuera debe alcanzar al baln de los de dentro en menos
de dos vueltas.
Segundo ejercicio: El juego de los pases se juega en grupos de 5. Uno del grupo empieza teniendo el
baln separndose de ellos unos cuatro metros aproximadamente. Los dems se juntan y eligen cada
uno un pas sin que el que tiene el baln se entere. Cuando ya se han puesto de acuerdo, le dicen el
nombre de los pases que hay, este solo podr decir un pas, y cuando lo diga tiene que lanzar el baln
verticalmente con el pie, no vale lanzarlo lejos. El que haya elegido ese pas, correr a coger el baln y
cuando lo coja dir pies quietos, pues sus compaeros tambin habrn salido corriendo. Cuando haya
cogido el baln dar tres pasos hacia uno de sus compaeros y luego tirar con el pie para darle de
cintura para bajo. El otro puede esquivar el baln como pueda pero sin mover los pies. La puntuacin es
la siguiente:
Dado
Herido
Grave
Coma
Muerto

El que llegue ha muerto, volver a empezar.


Tercer ejercicio: Se llama el ALEMN. En grupo de 5, uno se pone en la portera, los dems desde
fuera del rea, tienen que marcar gol de bolea, es decir, si un compaero te pasa, hay que dar al baln
antes de que este toque el suelo. Dentro del rea solo se puede de cabeza. Todos empiezan con 20
puntos, cada gol con el pie bale 1 punto, de tacn 3 puntos, de chilena 4 puntos y de cabeza 2 puntos.
Cada vez que se marca gol, se le restan los puntos al portero. Cuando este llega a cero puntos, se tiene
que poner de espaldas al campo agachado, mostrando solamente las piernas, que no se le vea la cabeza
ni el tronco. Los dems tirarn desde el borde del rea grande para darle.
Luego vuelve a empezar. Si el baln se va por la lnea de portera, cualquier jugador puede ir a cogerlo
antes que el portero para sacar desde el poste. El portero se cambia cuando, alguno de los jugadores
mete gol con el pie dentro del rea, cuando mete gol y no es de bolea, cuando tira afuera el baln y
cuando el portero coge el baln en un lanzamiento y hay alguien dentro del rea, puede lanzar el baln
para darle, si le da estando dentro del rea se pone. Las dimensiones de la portera y rea se pueden
modificar.
Cuarto Ejercicio: Los PENALTIS. En grupos de 5, uno se pone en la portera, los dems desde la lnea
del rea grande, se colocan en fila. Cada jugador tiene 15 puntos. El primero tiene el baln y tiene que
tirar para marcar gol, si marca, al portero se le quita un punto. Si no marca gol, se tiene que poner
corriendo, pues el antiguo portero intentar pasar lo ms rpido posible el baln para que el siguiente le
marque gol lo antes posible. As se va tirando continuamente y seguidamente y en el mismo orden. Si
alguien se salta el orden, se pone. El que llegue a cero, se le lanzar a darle como en el juego anterior.
Las dimensiones de la portera y rea se pueden modificar.
Vuelta a la calma:
Estiramientos dirigidos por el entrenador, y a continuacin tumbados en tendido supino, con la palma de
la mano sobre el baln o pelota, rodarlo alrededor del cuerpo del compaero.

SEGUNDA SESION
Calentamiento:
Es un rondo. Se divide al grupo en 2 de diez. Cada rondo tiene que tener dos jugadores dentro. Cada
vez que uno de los jugadores del equipo que debe mantener la posesin toca el baln, debe realizar un
esprint hasta uno de los conos y volver a incorporarse al juego. Si uno de los que est en el centro toca
el baln, pasa al lugar del que ha fallado.
Parte Principal:
Primer Ejercicio: Se trata de un juego 4 contra 4 (aadiendo ms adelante los porteros) con dos
porterias grandes.. El tamao del campo de juego depende de la edad y el nivel de los jugadores. Para
14 aos, podra ser de 40x 20 metros. Los jugadores deben ser capaces de marcar desde cualquier
punto del campo. El equipo atacante debe intentar marcar tan rpido como sea posible. El equipo
defensor debe presionar e intentar recuperar la posesin. El entrenador debe concentrarse en el equipo
defensor, que debe presionar para evitar que el equipo atacante marque. Se pueden ir aadiendo
variantes:
Aumentar o disminuir el tamao del campo.
Limitar el numero de toques por jugador.
Obligar a que la toquen todos los miembros del equipo antes de poder chutar.
Limitar el numero de toques del equipo para que tengan que chutar antes del (por ejemplo) 6 toque.

Puede convertirse en un ejercicio para practicar los centros y el remate de cabeza, situando dos
extremos, uno a cada lado del campo, sobre los que puedan apoyarse ambos equipos. y que se
encargar de hacer centros (en menos de 2 toques y sin poder ser presionados).
Segundo Ejercicio: 4 equipos de 5 jugadores (cada grupo con un peto diferente) y un portero.
delimitamos con conos una zona en las bandas desde donde se realizarn los centros. Equipos : un
equipo ataca, un equipo defiende, un equipo realiza centros desde las bandas (centrador) y otro equipo
situado fuera del rea (chutador) El equipo "centrador" (en las bandas) realiza centros al rea de penalti
alternativamente desde cada lado. El equipo atacante intenta finalizar los centros en gol. El equipo
defensor intenta despejar los centros hacia fuera del rea. El equipo "chutador" (fuera del rea) se
encarga de recuperar los despejes y disparar a puerta desde fuera del rea. Los balones que no pueden
disparar rpidamente son devueltos a los centradores.
Los equipos van rotando su funcin cada cierto tiempo (p.ej : cada 6 minutos) puede comenzarse con
solo un equipo como atacante y sin oposicin, e ir aumentando progresivamente el nmero de
Vuelta a la Calma:
Un partido 10 contra 10 haciendo hincapi en las centros desde la banda, donde los defensores no
pueden defender.

TERCERA SESIN:
Calentamiento:
Correr dos vueltas al campo haciendo lo que el entrenador diga. Moviendo los brazos, levantando
piernas, perseguir a un compaero... Luego hacemos el juego de Los diez pases: Dos grupos, uno
intenta llevar el baln al otro lado del campo realizando pases, el otro lo impide. Se pone una red o cinta
de medo metro de distancia entre el suelo y la red y de un metro de alto. Se trata de: por parejas, los
alumnos deben pasarse el baln por debajo o por encima, pero siempre el que la recibe debe envirsela
por el lado contrario del que la recibi.
Parte Principal:
Primer Ejercicio: Cuatro equipos de 5 jugadores, en cada campo hay 2 equipos, uno defiende y otro
ataca. En cada esquina del terreno se encuentra una zona (de unos 4 por 4 metros) en donde el equipo
defensor tiene prohibido defender. Reglas : El equipo atacante no puede tener jugadores fijos en dichas
zonas "seguras" deben entrar en ellas mediante una correcta movilidad, respetando la regla del fuera de
juego. El jugador que llega hasta el cuadrado, debe centrar al rea para que sus compaeros rematen.
Si el gol se consigue al primer toque (en remate), valdr doble.
Segundo Ejercicio: dos equipos 10 jugadores con portero. El terreno de juego est delimitado en dos
mitades mediante una lnea vertical de portera a portera formada mediante balizas ("chinchetas" ,
"conos bajos"). Se juega un partido con las reglas habituales, excepto por dos reglas que nos ayudan a
potenciar el trabajo de los aspectos que nos interesan :
1 El equipo atacante debe de poseer igual nmero de jugadores tanto en una mitad del terreno como
en la otra . Para ello, a los jugadores debe asignrseles una de las mitades donde deben de actuar en
ataque.
2 En defensa sin embargo, el equipo debe de bascular a la zona donde se encuentre el baln, para
crear superioridad numrica defensiva y favorecer la presin (poner atencin en la profundidad
defensiva, coberturas y permutas).. Podemos limitar el nmero de toques en ataque, para as ofrecer
ms dificultad y poder incidir en la importancia de los controles orientados, la movilidad,... Variar la
relacin de jugadores por equipo, utilizar jugadores "comodines" ofensivos, limitar u obligar el numero
de toques
Vuelta a la Calma:
El ratn y el gato: Sentados en un crculo, con dos balones que se van pasando de uno a otro en el
mismo sentido. Hay que intentar que un baln d caza al otro. Al alumno que le lleguen los dos balones
se le penaliza con una vuelta corriendo alrededor del crculo.

CUARTA SESION:
Calentamiento:
Correr dos vueltas al campo haciendo lo que el entrenador diga. Moviendo los brazos, levantando
piernas, perseguir a un compaero... Distribuirse por parejas uno delante del otro con un baln colocado
en el suelo en medio de los dos, dentro de un aro. A la seal, intentar coger el baln lo ms rpidamente
posible e intentar que ste no sea arrebatado por el compaero y salir conducindolo. El compaero
intentar arrebatar el baln con todos los medios disponibles, adaptndose cada vez a la accin que se
pida:
Cmo nos colocamos para proteger el baln?
Qu hacis para detener a vuestro compaero?
Parte Principal:
Primer Ejercicio: 4 equipos de 5 sin porteros. El terreno de juego ser en el rea grande de la portera,
pudindose ampliar un poco ms con el fin de que hayan ms espacios y sea ms sencilla la circulacin
del baln. El terreno de juego est delimitado por cuatro conos o balizas que forman un amplio
cuadrado. En los laterales del cuadrado dejamos unos pasillos de unos dos metros por donde se sitan
los jugadores denominados pasadores.
Se realiza un ejercicio de posesin del baln en el cual para anotar un punto se debe de conectar con
uno de los compaeros pasadores que se encuentran en los carriles correspondientes a cada uno de los
equipos. Una vez que se logra conectar con uno de nuestros pasadores, el jugador que realiza esa
funcin entra en el terreno donde se est llevando a cabo la posesin, siendo uno de sus compaeros el
que lo releve en su misin.
Si pasamos el baln a uno de los pasadores rivales, deben de volver a pasar el baln a nuestro equipo,
aunque slo se puntan los pases y relevos realizados con los jugadores de un mismo equipo.
1 En defensa se prohbe robar el baln en los carriles.
2 En el juego de ataque limitamos los toques de baln a tres dentro de la zona de posesin y a dos en
los carriles de los pasadores.
Segundo ejercicio: Es un 1 contra 1. Para que haya ms participacin, se divide el grupo en 4 de 5,
dos grupos van a una portera, y los otros a otra. Los atacantes empiezan desde el centro del campo con
un baln. Los defensores salen se sitan a unos 510 metros a un lado. El atacante determina el inicio,
cuando toca el baln comienza el juego. Intentar llegar al borde del rea y chutar. El defensor puede
moverse a partir del momento que el atacante toca el baln. Intentar recuperarlo, y si lo consigue
puede chutar l a puerta. La participacin finaliza cuando uno de los jugadores chuta a puerta (pueden
establecerse un limite de tiempo) Puede situarse la posicin de inicio del defensor entre el baln y la
portera. Ambos jugadores pueden iniciar desde diferentes posiciones (sentados, estirados...) y trabajar
as la velocidad de reaccin. En lugar de utilizar uan porteria donde marcar, el objetivo puede ser
conducir el baln entre dos conos.
Tercer Ejercicio: Los PENALTIS. En grupos de 5, uno se pone en la portera, los dems desde la lnea
del rea grande, se colocan en fila. Cada jugador tiene 15 puntos. El primero tiene el baln y tiene que
tirar para marcar gol, si marca, al portero se le quita un punto. Si no marca gol, se tiene que poner
corriendo, pues el antiguo portero intentar pasar lo ms rpido posible el baln para que el siguiente le
marque gol lo antes posible. As se va tirando continuamente y seguidamente y en el mismo orden. Si
alguien se salta el orden, se pone. El que llegue a cero, se le lanzar a darle como en el juego anterior.
Vuelta a la Calma:
Baln en la jaula:
Se situn 6 u 8 jugadores/as en crculo, pie con pie con las piernas separadas. Deben golpear el baln
con la mano para hacerlo pasar entre las piernas de un compaero. El que deje escapar el baln tiene un
punto de penalizacin.

QUINTA SESION:
Calentamiento
Juego del tula. Esta vez, el que se la queda, debe ir con el baln controlado en los pies y, para dar a otro
compaero, deber hacerlo lanzando el baln con los pies. En caso de que su destreza le impida dar a
otro compaero o tarde mucho, podr optar a darle con el baln lanzndolo con los pies, con las manos
o tocndolo con las manos, pero sin lanzar el baln.
Gol Regate: se divide el grupo en 4 grupos de 5. Cada grupo se coloca en una portera y uno se pone de
portero. Los dems se colocan por pareja y tienen que marcar gol. En cada gol se cambia de parejas y
de portero.
Parte Principal
Primer Ejercicio: Se hacen dos grupos. Uno de ellos se ponen situados en los aros que habr
distribuidos por el suelo a los largo de la cancha de juego y al final una portera. El otro grupo, suelto
por toda la cancha, deber llevar la pelota por medio de pases hasta la portera dando, como mucho,
dos toques cada alumno y teniendo que tocar la pelota todos los alumnos. Se premiar la originalidad en
la jugada. Cambio de equipos.
Segundo Ejercicio: Nos ponemos por parejas y nos pasamos el baln desde diez metros ms o menos.
Luego, si los pases van a la direccin deseada, lo haremos desde ms lejos y as hasta ocupar el mayor
espacio posible.
Tercer Ejercicio: Ponemos unos aros colgados de la portera de forma tal, que no se muevan y no se
caigan. Cada aro tendr una puntuacin determinada. Los nios deben tirar desde una distancia inicial
(que dar los puntos que tengan cada aro) y, si aciertan a la primera, podrn tirar desde una posicin
ms alejada (que multiplicar por dos el valor de los aros) y as sucesivamente. Al final sumaremos los
puntos de cada alumno, haremos el total de la clase y la media por persona. Distribuimos la clase en 4
grupos de 5 y cada grupo o dos grupos en una portera.
Vuelta a la Calma:
Unos estiramientos generales dirigidos por el entrenador.

SEXTA SESION:
Calentamiento
Realizar pases por parejas con el pie, primero haciendo rodar el baln y, despus lanzndolo con el pie.
Pasarse el baln utilizando slo el pie izquierdo/derecho.
Parte Principal
Primer juego: Por parejas, se pone uno de la pareja agarrado a la cadera del otro, que tiene un baln.
El juego consiste en que el de detrs tiene que empujar al otro todo lo que pueda y ste debe evitar
avanzar pero con el baln en los pies. Tanto uno como otro debern avanzar despacio, es decir, que el
que est delante solo debe hacer fuerza para quedarse quieto. Cambiamos de papeles.
Segundo Ejercicio: se colocan grupos de 5 en filas, delante de cada fila se colocan obstculos (conos,
banderas, etc); hay que intentar sortearlos con conduccin de baln con ambos pies.
Tercer Ejercicio: Nos ponemos por tros. Se trata de que, con un baln, dos del tro se lo pasan sin
que el tercero sea capaz de tocarlo. Si lo toca, el que haya fallado se la queda.
Vuelta a la Calma
Dos grupos separados por una lnea o red. Un grupo lanza pelotas con el pie, y el otro trata de cogerlas
antes de que caigan al suelo (cambiar).

SEPTIMA SESION:
Calentamiento
Para calentar se va a jugar a un rondo en grupos de 10 y con un jugador en medio. El que pasa el baln
tiene que agacharse y saltar verticalmente tres veces. Se pueden dar tres toques al baln.
Parte Principal
Primer Ejercicio: Empezamos poniendo un circuito con una serie de conos colocados en lnea con
espacio suficiente entre ellos para que puedan pasar los alumnos. Despus, unos aros en zigzag y unas
picas de froma transversal al sentido de la marcha de los alumnos. El juego se trata de que los alumnos
tienen que ir con un baln en los pies cada uno y deben hacer el recorrido que se indica en la figura.
Pero si los alumnos entran por un lado, deben hacerlo con el pie que corresponda a ese lado (si entran
por la izquierda, pues que vayan con el pie izquierdo y viceversa). Este juego se puede variar poniendo a
los alumnos para parejas y, mientras que uno de la pareja tiene que hacer el recorrido de una parte a
otra, el otro debe hacerlo al contrario.
Tambin se puede variar poniendo a un alumno dentro de cada aro y, cuando pasen el resto de los
compaeros, tienen que intentar dificultarle el control del baln sacando nicamente los brazos del aro.
Se deja que los alumnos hagan el recorrido de la forma que quieran, pero siempre y cuando que el baln
sea transportado con los pies. Por parejas, tienen que hacer el recorrido como quieran sin que el baln
toque el suelo y sin poder usar las manos. Luego con dos apoyos nicamente y por tros, con tres y dos
apoyos.

Vuelta a la Calma
Calentamiento
El ratn y el gato: Sentados en un crculo, con dos balones que se van pasando de uno a otro en el
mismo sentido. Hay que intentar que un baln d caza al otro. Al alumno que le lleguen los dos balones

OCTAVA SESION:
Correr dos vueltas al campo haciendo lo que el entrenador diga. Moviendo los brazos, levantando
piernas, perseguir a un compaero... Luego hacemos el juego de Los diez pases: Dos grupos, uno
intenta llevar el baln al otro lado del campo realizando pases, el otro lo impide.
Parte Principal
Hacemos cuatro equipos en los que los jugadores estarn estticos en un sitio. Cada equipo se
dispondr con un portero, dos defensas, dos medios y dos delanteros. Se jugarn dos partidillos
simultneamente y las reglas son que no se pueden mover del sitio, que no pueden tirar a puerta nadie
que no sean los delanteros, que antes de tirar hay que dar por lo menos tres pases y con una duracin
de cinco minutos. En cada partido se sumarn el nmero de goles de los dos equipos y ganarn los dos
equipos que ms goles hayan conseguido. Luego se intercambian los equipos y se juegan nuevos
partidos. As hasta que se juegan los partidos con todas las combinaciones posibles. Al final se ven todos
los goles que se han conseguido en cada partido y saldrn los dos equipos que jugaron ese partido.
Entonces ellos deben regalar la diferencia de goles conseguida con respecto a los otros dos equipos para
que se quede igualado el resultado y se ver que cifra ha salido al final, felicitando a los alumnos sea
cual sea la cifra que haya salido.
Vuelta a la Calma
Unos lanzamientos de Penalti pero sin coger carrerilla, desde el sitio. El equipo 1 contra el 2 y el equipo
3 contra el 4. Si da tiempo van rotando para tirar con todos los equipos.

NOVENA SESION:
Calentamiento
Nos ponemos en grupos de 67 en crculos con las piernas abiertas y otro alumno en medio con un
baln. El juego se trata de que el que est en medio tiene que sacar el baln del crculo y los del crculo
evitarlo cerrando las piernas cuando el del medio vaya a intentarlo, pero tienen que tenerlas abiertas
despus.
Parte Principal
Se divide la clase en dos grupos. Cada grupo debe inventar un recorrido, utilizando cualquier material,
en el que aparezcan los siguientes elementos:
lanzamiento a un objeto.
autopase por encima de un objeto.
conduccin de un baln.
Vuelta a la Calma:
Cada grupo debe establecer su sistema de puntuacin, una vez preparado el circuito, cada equipo
explica al contrario cmo debe realizarse y lo realizan ambos.
Se divide a la clase en 4 grupos de 5, y se ponen en crculo, pie con pie con las piernas separadas.
Deben golpear el baln con la mano para hacerlo pasar entre las piernas de un compaero. El que deje
escapar el baln tiene un punto de penalizacin.
Despus de este juego, se pone en comn los circuitos que se han hecho.

DECIMA SESION:
Calentamiento
Es un rondo. Se divide al grupo en 2 de diez. Cada rondo tiene que tener dos jugadores dentro. Cada
vez que uno de los jugadores del equipo que debe mantener la posesin toca el baln, debe realizar un
esprint hasta uno de los conos y volver a incorporarse al juego. Si uno de los que est en el centro toca
el baln, pasa al lugar del que ha fallado.
Parte Principal
Primer Ejercicio: dos equipos de (5 vs 5) sin porteros se enfrentan en campo de ftbol, en el cual
hay distribuidas aleatoriamente seis porteras (de 3m de largo), con el objetivo de pasar un jugador con
el baln dominado por entre una portera (= 1pto) o que el equipo realice un pase entre la portera y sea
recogido por un compaero del mismo equipo (no valen autopases) por el otro lado de la portera
(=1pto). El sentido por el que se realicen los puntos es indiferente ya que son porteras abiertas. El
nmero de contactos por jugador (toques) no se limita. Dos puntos consecutivos en la misma portera
no estn permitidos. mediante una debida intensidad (la cual debe de inculcarla el entrenador con sus
alientos) este ejercicio puede ser ideal para mejorar fsicamente la resistencia mixta
(aerbica/anaerbica, la ms usada en el ftbol); debido a su exigencia cuando el jugador posee el
baln y cuando su equipo debe de defender y al escaso nmero de participantes y reducido terreno de
juego (lo que hace que la participacin aumente). Mediante una intensidad adecuada (160/180ppm) y
unos tiempos de accin adecuados, puede ser perfectamente empleada para la mejora de la resistencia
mixta (objetivo de los tan odiados para los jugadores fartlek).
Segundo Ejercicio: Dos equipos se enfrentan en un terreno dividido en tres zonas. La zona central solo
puede ser ocupada por los comodines (2 a 3), mientras que las zonas de ataque (zonas de las porteras)
se organizan con 4 a 5 defensas contra 3 o 4 atacantes.
Los comodines ponen en juego el baln hacia una de las zonas de ataque, pudiendo intervenir en ellas
creando superioridad numrica, salvo uno de los comodines que debe de quedar fijo en la zona central.
Cuando un equipo defensor logra hacerse con el baln, debe de tratar de conectar con uno de los
comodines para que cambien el juego a la zona de ataque contraria.
En la zona central solo pueden entrar los comodines, y ninguno de los dems jugadores. Los atacantes
cuando pierdan el baln, pueden presionar hasta la zona central para tratar de recuperar el baln.
Los comodines al cambiar de zona de ataque, deben de combinar en la zona central obligatoriamente, no
se permite el pase directo entre zonas de ataque.
Se respetan las reglas de fuera de juego,...

Vuelta a la Calma
Calentamiento

11 SESION:
Un rondo en grupos de 10 con dos jugadores dentro.
Parte Principal
Primer Ejercicio: En un campo de juego se marcar una zona de 20 x 40 mts, la cual solo podr
utilizar (pasar por ella) un jugador de cada equipo por vez, y los puntos 12 y 34 forman una lnea por
la cual el baln no podr atravesar excepto cuando el mismo ingresa al rectngulo. Con esto se procura
que el jugador se vea en la obligacin de buscar los laterales para proseguir el juego, todo se realiza
permitiendo tan solo 2 3 toques al baln; al mismo tiempo que dentro del rectngulo se genera un 1
contra 1 cuando ingresa el baln en ese sector. Variar la "forma" de la zona prohibida
Los jugadores que pueden utilizar las zonas 'prohibidas' son designados por el entrenador y no se
cambian. Puede designarse un 'pivote' que juega dentro de la zona y que va indistintamente con el
equipo que tiene el baln
Solamente pueden relevarse los jugadores de dentro de la zona al recibir un pase (el que la pasa ocupa
la posicin).
Ningn jugador puede pasar por la zona (reduciendo la zona no utilizable) Cualquiera puede pasar por la
zona, pero se limitar el n de toques del baln en la zona marcada a 1 o 2 toques.
Segundo Ejercicio: dos equipos de 10 jugadores. El terreno de juego est delimitado en dos mitades
mediante una lnea vertical de portera a portera formada mediante balizas ("chinchetas, "conos bajos")
Se juega un partido con las reglas habituales, excepto por dos reglas que nos ayudan a potenciar el
trabajo de los aspectos que nos interesan:
El equipo atacante debe de poseer igual nmero de jugadores tanto en una mitad del terreno como en la
otra. Para ello, a los jugadores debe asignrseles una de las mitades donde deben de actuar en ataque.
En defensa sin embargo, el equipo debe de bascular a la zona donde se encuentre el baln, para crear
superioridad numrica defensiva y favorecer la presin (poner atencin en la profundidad defensiva,
coberturas y permutas)..
Vuelta a la Calma
Estiramientos dirigidos por el entrenador, y a continuacin tumbados en tendido supino, con la palma de
la mano sobre el baln o pelota, rodarlo alrededor del cuerpo del compaero.

12 SESION:

Calentamiento
Parte Principal
Para calentar se va a jugar a un rondo en grupos de 10 y con un jugador en medio. El que pasa el baln
tiene que agacharse y saltar verticalmente tres veces. Se pueden dar tres toques al baln.
Primer Ejercicio: Hacemos dos grupos y nos ponemos en corro con un baln y un alumno fuera del
crculo. El del corro que tenga el baln, se sita enfrente del alumno que est fuera. El juego consiste en
que cuando el alumno de fuera diga una seal, ste debe salir a correr por fuera del crculo mientras que
los del crculo se pasan el baln con el pie. El de fuera debe alcanzar al baln de los de dentro en menos
de dos vueltas.
Segundo ejercicio: Cuatro equipos de 5 jugadores, en cada campo hay 2 equipos, uno defiende y otro
ataca. En cada esquina del terreno se encuentra una zona (de unos 4 por 4 metros) en donde el equipo
defensor tiene prohibido defender. Reglas : El equipo atacante no puede tener jugadores fijos en dichas
zonas "seguras" deben entrar en ellas mediante una correcta movilidad, respetando la regla del fuera de
juego. El jugador que llega hasta el cuadrado, debe centrar al rea para que sus compaeros rematen.
Si el gol se consigue al primer toque (en remate), valdr doble.
Tercer Ejercicio: Se trata de un juego 4 contra 4 (aadiendo ms adelante los porteros) con dos
porterias grandes.. El tamao del campo de juego depende de la edad y el nivel de los jugadores. Para
14 aos, podra ser de 40x 20 metros. Los jugadores deben ser capaces de marcar desde cualquier
punto del campo. El equipo atacante debe intentar marcar tan rpido como sea posible. El equipo
defensor debe presionar e intentar recuperar la posesin. El entrenador debe concentrarse en el equipo
defensor, que debe presionar para evitar que el equipo atacante marque. Se pueden ir aadiendo
variantes:
Aumentar o disminuir el tamao del campo.
Limitar el numero de toques por jugador.
Obligar a que la toquen todos los miembros del equipo antes de poder chutar.
Limitar el numero de toques del equipo para que tengan que chutar antes del (por ejemplo) 6 toque.

Puede convertirse en un ejercicio para practicar los centros y el remate de cabeza, situando dos
extremos, uno a cada lado del campo, sobre los que puedan apoyarse ambos equipos. y que se
encargar de hacer centros (en menos de 2 toques y sin poder ser presionados).
Vuelta a la Calma
Es el ALEMN. En grupo de 5, uno se pone en la portera, los dems desde fuera del rea, tienen que
marcar gol de bolea, es decir, si un compaero te pasa, hay que dar al baln antes de que este toque el
suelo. Dentro del rea solo se puede de cabeza. Todos empiezan con 20 puntos, cada gol con el pie bale
1 punto, de tacn 3 puntos, de chilena 4 puntos y de cabeza 2 puntos. Cada vez que se marca gol, se le
restan los puntos al portero. Cuando este llega a cero puntos, se tiene que poner de espaldas al campo
agachado, mostrando solamente las piernas, que no se le vea la cabeza ni el tronco. Los dems tirarn
desde el borde del rea grande para darle.
Luego vuelve a empezar. Si el baln se va por la lnea de portera, cualquier jugador puede ir a cogerlo
antes que el portero para sacar desde el poste. El portero se cambia cuando, alguno de los jugadores
mete gol con el pie dentro del rea, cuando mete gol y no es de bolea, cuando tira afuera el baln y
cuando el portero coge el baln en un lanzamiento y hay alguien dentro del rea, puede lanzar el baln
para darle, si le da estando dentro del rea se pone. Las dimensiones de la portera y rea se pueden
modificar.

13 SESION:
Calentamiento
Los PENALTIS. En grupos de 5, uno se pone en la portera, los dems desde la lnea del rea grande, se
colocan en fila. Cada jugador tiene 15 puntos. El primero tiene el baln y tiene que tirar para marcar gol,
si marca, al portero se le quita un punto. Si no marca gol, se tiene que poner corriendo, pues el antiguo
portero intentar pasar lo ms rpido posible el baln para que el siguiente le marque gol lo antes
posible. As se va tirando continuamente y seguidamente y en el mismo orden. Si alguien se salta el
orden, se pone. El que llegue a cero, se le lanzar a darle como en el juego anterior. Las dimensiones de
la portera y rea se pueden modificar.
Parte Principal
Primer Ejercicio: Juego de relevos llevando un baln entre los pies. Se colocan los jugadores detrs de
la lnea de salida. A la seal comienzan a salir con el baln entre los pies. Se anota un tanto el equipo
que termine antes.
Segundo Ejercicio: Equipos dispuestos en columnas. El primero de cada columna, en cuadrupedia,
empuja el baln con la cabeza y lo deja dentro de un aro, una vez que introduzca el baln sale su
compaero, as hasta que el grupo termine.
Tercer Ejercicio: Se coloca un banco sueco en medio de la pista (con pelotas pequeas u otros objetos
encima) y se forman dos equipos, cada componente con un baln intentar derribar los objetos o pelotas
a base de lanzamientos. Ganar el equipo que derribe ms pelotas u objetos
Cuarto Ejercicio: En hilera y de pie, separados por un metro y piernas abiertas. El primero de cada
hilera tendr delante de l tantos objetos (sudaderas, zapatillas...) como componentes del grupo hay. A
una voz, se entrega el baln al siguiente por encima de la cabeza y ste al siguiente por entre las
piernas. Cuando se pasen todos los balones se da por finalizada la serie. (Variantes: pasar el baln por
el lado derecho, por el izquierdo)
Quinto Ejercicio: Se forman caminos con picas o cuerdas en diferentes direcciones. Los nios/as en
parejas, realizarn el recorrido transportando la pelota con la frente y volveran a dar el relevo a la
pareja siguiente (como mnimo tres grupos de tres parejas cada uno).
Vuelta a la Calma
La vuelta a la calma sern unos estiramientos generales dirigidos por el entrenador.

14 SESION:
Calentamiento:
Correr dos vueltas al campo haciendo lo que el entrenador diga. Moviendo los brazos, levantando
piernas, perseguir a un compaero... Luego hacemos el juego de Los diez pases: Dos grupos, uno
intenta llevar el baln al otro lado del campo realizando pases, el otro lo impide. Se pone una red o cinta
de medo metro de distancia entre el suelo y la red y de un metro de alto. Se trata de: por parejas, los
alumnos deben pasarse el baln por debajo o por encima, pero siempre el que la recibe debe envirsela
por el lado contrario del que la recibi.
Parte Principal
Primer Ejercicio: Sin dejar de botar el baln, mover los pies. Luego, botes con desplazamientos:
Luego subirse y bajarse del banco sin dejar de botar (izq.der.) y por ltimo, botar el baln haciendo un
crculo alrededor de uno mismo de pie, sentado, de rodillas, etc.
Segundo ejercicio: Se forman caminos con picas o cuerdas en diferentes direcciones. Siguiendo el
mismo camino, transportar la pelota entre los dos, colocada en el pecho, volviendo a dar el relevo a la
siguiente pareja.
El mismo recorrido pero transportando la pelota espalda con espalda.
Buscar nuevas formas de transporte.
Tercer Ejercicio: Todos juntos formamos un gusano de la siguiente manera: en grupos de seis
transportaremos la pelota como si furamos un gusano, la pelota entre unos y otros, de tal forma que
toque la espalda del primero con el pecho del segundo, y as sucesivamente. (Se puede seguir el
recorrido antes planteado).
Igual que el anterior, pero el gusano se sienta y, ayudados por las manos, se va arrastrando.
Vuelta a la Calma:
El juego de los pases se juega en grupos de 5. Uno del grupo empieza teniendo el baln separndose de
ellos unos cuatro metros aproximadamente. Los dems se juntan y eligen cada uno un pas sin que el
que tiene el baln se entere. Cuando ya se han puesto de acuerdo, le dicen el nombre de los pases que
hay, este solo podr decir un pas, y cuando lo diga tiene que lanzar el baln verticalmente con el pie, no
vale lanzarlo lejos. El que haya elegido ese pas, correr a coger el baln y cuando lo coja dir pies
quietos, pues sus compaeros tambin habrn salido corriendo. Cuando haya cogido el baln dar tres
pasos hacia uno de sus compaeros y luego tirar con el pie para darle de cintura para bajo. El otro
puede esquivar el baln como pueda pero sin mover los pies. La puntuacin es la siguiente:
Dado
Herido
Grave
Coma
Muerto

15 SESION:
Calentamiento:
Es un rondo. Se divide al grupo en 2 de diez. Cada rondo tiene que tener dos jugadores dentro. Cada
vez que uno de los jugadores del equipo que debe mantener la posesin toca el baln, debe realizar un
esprint hasta uno de los conos y volver a incorporarse al juego. Si uno de los que est en el centro toca
el baln, pasa al lugar del que ha fallado.
Parte Principal:
Primer Ejercicio: Colocados frente a la pared, en dos filas, lanzar el baln y recibirlo de distintas
maneras. Lanzar el baln contra la pared con desplazamientos laterales. Luego las dos filas, una frente
Lanzar el baln arriba y cogerlo antes de que bote.
Segundo Ejercicio: La mitad de la clase con pelota, la otra mitad sin ella. Botando la pelota intentarn
dar a los que no la tienen. El que es tocado se quedar con la pelota y continuar el juego.
Tercer Ejercicio: La clase se divide en tres grupos. Un equipo al fondo de la pista, los otros dos en los
laterales. Los jugadores de los equipos laterales tendrn un baln cada uno. A la seal, el equipo del
fondo de la pista debe atravesar sta evitando los balones lanzados, rodados, chutados, por los dems
compaeros.
Vuelta a la Calma:
Quin me la roba!. Todos en parejas, con los balones entre los pechos, tenemos que intentar robar la
pelota a otra pareja, si lo conseguimos esta pareja queda eliminada. As hasta que slo quede una
pareja en juego.

16 SESION:
Calentamiento:
Correr dos vueltas al campo haciendo lo que el entrenador diga. Moviendo los brazos, levantando
piernas, perseguir a un compaero... Luego hacemos el juego de Los diez pases: Dos grupos, uno
intenta llevar el baln al otro lado del campo realizando pases, el otro lo impide. Se pone una red o cinta
de medo metro de distancia entre el suelo y la red y de un metro de alto. Se trata de: por parejas, los
alumnos deben pasarse el baln por debajo o por encima, pero siempre el que la recibe debe envirsela
por el lado contrario del que la recibi.
Parte Principal:
Primer Ejercicio: Sujetando la pelota con los tobillos, lanzarla al aire, por delante y por detrs y
cogerla sin que caiga al suelo.
Por parejas, agarrados de las manos, con 1 pelota lanzarla al aire y cogerla como podamos.
Segundo Ejercicio: Saltar en el minitramp, llevando una pelota, lanzarla al aire en la fase de cada
(con una o dos manos) Luego procurando introducir la pelota dentro de un aro. Lanzando a un
compaero colocado detrs del minitramp. Saltar en el minitramp y lanzar una pelota contra la pared y
recogerla en la fase de cada.
Tercer ejercicio: Empezamos poniendo un circuito con una serie de conos colocados en lnea con
espacio suficiente entre ellos para que puedan pasar los alumnos. Despus, unos aros en zigzag y unas
picas de froma transversal al sentido de la marcha de los alumnos. El juego se trata de que los alumnos
tienen que ir con un baln en los pies cada uno y deben hacer el recorrido que se indica en la figura.
Pero si los alumnos entran por un lado, deben hacerlo con el pie que corresponda a ese lado (si entran
por la izquierda, pues que vayan con el pie izquierdo y viceversa). Este juego se puede variar poniendo a
los alumnos para parejas y, mientras que uno de la pareja tiene que hacer el recorrido de una parte a
otra, el otro debe hacerlo al contrario.

Vuelta a la Calma:
Calentamiento:

17 SESION:
Hacemos dos grupos y nos ponemos en corro con un baln y un alumno fuera del crculo. El del corro
que tenga el baln, se sita enfrente del alumno que est fuera. El juego consiste en que cuando el
alumno de fuera diga una seal, ste debe salir a correr por fuera del crculo mientras que los del crculo
se pasan el baln con el pie. El de fuera debe alcanzar al baln de los de dentro en menos de dos
vueltas.
Parte Principal:
Se divide al grupo en 4 de 5.
Dos grupos jugarn a encestar el baln, pudiendo dar hasta 4 pasos sin botar y utilizando todas las
partes de su cuerpo. Pero todos los miembros del equipo tienen que tocar el baln antes de encestar.
La otra mitad jugar al minivoley, con una pelota blanda, pudiendo dar hasta 2 toques seguidos. Se
podr una red o goma a un metro de distancia del suelo, y mediante toques con los pies, tienen que
pasarla al otro campo.

El entrenador llevar el tiempo. Cuando este se acaba, los mismos equipos se enfrentarn en el otro
juego, y a la siguiente rotacin, jugarn con otro equipo. Qu equipo ganar ms partidos?
Segundo Ejercicio: Cuatro equipos de 5 jugadores, en cada campo hay 2 equipos, uno defiende y otro
ataca. En cada esquina del terreno se encuentra una zona (de unos 4 por 4 metros) en donde el equipo
defensor tiene prohibido defender. Reglas : El equipo atacante no puede tener jugadores fijos en dichas
zonas "seguras" deben entrar en ellas mediante una correcta movilidad, respetando la regla del fuera de
juego. El jugador que llega hasta el cuadrado, debe centrar al rea para que sus compaeros rematen.
Si el gol se consigue al primer toque (en remate), valdr doble.
Tercer Ejercicio: Dos equipos se enfrentan en un terreno dividido en tres zonas. La zona central solo
puede ser ocupada por los comodines (2 a 3), mientras que las zonas de ataque (zonas de las porteras)
se organizan con 4 a 5 defensas contra 3 o 4 atacantes.
Los comodines ponen en juego el baln hacia una de las zonas de ataque, pudiendo intervenir en ellas
creando superioridad numrica, salvo uno de los comodines que debe de quedar fijo en la zona central.
Vuelta a la Calma:
Los PENALTIS. En grupos de 5, uno se pone en la portera, los dems desde la lnea del rea grande, se
colocan en fila. Cada jugador tiene 15 puntos. El primero tiene el baln y tiene que tirar para marcar gol,
si marca, al portero se le quita un punto. Si no marca gol, se tiene que poner corriendo, pues el antiguo
portero intentar pasar lo ms rpido posible el baln para que el siguiente le marque gol lo antes
posible. As se va tirando continuamente y seguidamente y en el mismo orden. Si alguien se salta el
orden, se pone. El que llegue a cero, se le lanzar a darle como en el juego anterior. Las dimensiones de
la portera y rea se pueden modificar.

18 SESION:
Calentamiento:
Correr dos vueltas al campo haciendo lo que el entrenador diga. Moviendo los brazos, levantando
piernas, perseguir a un compaero... Distribuirse por parejas uno delante del otro con un baln colocado
en el suelo en medio de los dos, dentro de un aro. A la seal, intentar coger el baln lo ms rpidamente
posible e intentar que ste no sea arrebatado por el compaero y salir conducindolo. El compaero
intentar arrebatar el baln con todos los medios disponibles, adaptndose cada vez a la accin que se
pida:
Cmo nos colocamos para proteger el baln?
Qu hacis para detener a vuestro compaero?
Parte Principal:
Primer Ejercicio: 4 equipos de 5 sin porteros. El terreno de juego ser en el rea grande de la portera,
pudindose ampliar un poco ms con el fin de que hayan ms espacios y sea ms sencilla la circulacin
del baln. El terreno de juego est delimitado por cuatro conos o balizas que forman un amplio
cuadrado. En los laterales del cuadrado dejamos unos pasillos de unos dos metros por donde se sitan
los jugadores denominados pasadores.
Se realiza un ejercicio de posesin del baln en el cual para anotar un punto se debe de conectar con
uno de los compaeros pasadores que se encuentran en los carriles correspondientes a cada uno de los
equipos. Una vez que se logra conectar con uno de nuestros pasadores, el jugador que realiza esa
funcin entra en el terreno donde se est llevando a cabo la posesin, siendo uno de sus compaeros el
que lo releve en su misin.
Si pasamos el baln a uno de los pasadores rivales, deben de volver a pasar el baln a nuestro equipo,
aunque slo se puntan los pases y relevos realizados con los jugadores de un mismo equipo.
1 En defensa se prohbe robar el baln en los carriles.
2 En el juego de ataque limitamos los toques de baln a tres dentro de la zona de posesin y a dos en
los carriles de los pasadores.
Segundo Ejercicio: dos equipos de 10 jugadores. El terreno de juego est delimitado en dos mitades
mediante una lnea vertical de portera a portera formada mediante balizas ("chinchetas, "conos bajos")
Se juega un partido con las reglas habituales, excepto por dos reglas que nos ayudan a potenciar el
trabajo de los aspectos que nos interesan:
El equipo atacante debe de poseer igual nmero de jugadores tanto en una mitad del terreno como en la
otra. Para ello, a los jugadores debe asignrseles una de las mitades donde deben de actuar en ataque.
En defensa sin embargo, el equipo debe de bascular a la zona donde se encuentre el baln, para crear
superioridad numrica defensiva y favorecer la presin (poner atencin en la profundidad defensiva,
coberturas y permutas)..
Vuelta a la Calma:
Un partido 10 contra 10 haciendo hincapi en las centros desde la banda, donde los defensores no
pueden defender.
Calentamiento:
Para calentar se va a jugar a un rondo en grupos de 10 y con un jugador en medio. El que pasa el baln
tiene que agacharse y saltar verticalmente tres veces. Se pueden dar tres toques al baln.
Parte Principal:
Empezamos poniendo un circuito con una serie de conos colocados en lnea con espacio suficiente entre
ellos para que puedan pasar los alumnos. Despus, unos aros en zigzag y unas picas de froma
transversal al sentido de la marcha de los alumnos. El juego se trata de que los alumnos tienen que ir
con un baln en los pies cada uno y deben hacer el recorrido que se indica en la figura. Pero si los
alumnos entran por un lado, deben hacerlo con el pie que corresponda a ese lado (si entran por la
izquierda, pues que vayan con el pie izquierdo y viceversa). Este juego se puede variar poniendo a los
alumnos para parejas y, mientras que uno de la pareja tiene que hacer el recorrido de una parte a otra,
el otro debe hacerlo al contrario.
Tambin se puede variar poniendo a un alumno dentro de cada aro y, cuando pasen el resto de los
compaeros, tienen que intentar dificultarle el control del baln sacando nicamente los brazos del aro.
Se deja que los alumnos hagan el recorrido de la forma que quieran, pero siempre y cuando que el baln
sea transportado con los pies. Por parejas, tienen que hacer el recorrido como quieran sin que el baln
toque el suelo y sin poder usar las manos. Luego con dos apoyos nicamente y por tros, con tres y dos
apoyos.
Vuelta a la Calma
La vuelta a la calma sern unos estiramientos generales dirigidos por el entrenador.

20 SESION:
Calentamiento:
Correr varias vueltas al campo haciendo lo que el entrenador diga. Moviendo los brazos, levantando
piernas, perseguir a un compaero...
Parte Principal:
Se hacen cuatro equipos, con petos diferentes, y se hace una competicin a lo ancho de ambas partes
del campo. Se enfrentarn todos los equipos.
Se har mucho hincapi en la posicin que debe ocupar cada uno, en la colaboracin con los compaeros
y el respeto al contrario.
Vuelta a la Calma
Es el ALEMN. En grupo de 5, uno se pone en la portera, los dems desde fuera del rea, tienen que
marcar gol de bolea, es decir, si un compaero te pasa, hay que dar al baln antes de que este toque el
suelo. Dentro del rea solo se puede de cabeza. Todos empiezan con 20 puntos, cada gol con el pie bale
1 punto, de tacn 3 puntos, de chilena 4 puntos y de cabeza 2 puntos. Cada vez que se marca gol, se le
restan los puntos al portero. Cuando este llega a cero puntos, se tiene que poner de espaldas al campo
desde el borde del rea grande para darle.
Luego vuelve a empezar. Si el baln se va por la lnea de portera, cualquier jugador puede ir a cogerlo
antes que el portero para sacar desde el poste. El portero se cambia cuando, alguno de los jugadores
mete gol con el pie dentro del rea, cuando mete gol y no es de bolea, cuando tira afuera el baln y
cuando el portero coge el baln en un lanzamiento y hay alguien dentro del rea, puede lanzar el baln
para darle, si le da estando dentro del rea se pone. Las dimensiones de la portera y rea se pueden
modificar.

Practicas de Estiramiento en el Ftbol

Se tiene un concepto errneo de entrenamiento para ganar fuerza y el ftbol. Tradicionalmente, los
jugadores de ftbol no lo hacan, debido a que les daba miedo que se agrandaran sus msculos y
perdieran as agilidad. Pero se ha comprobado lo contrario, y hoy en da los mejores jugadores de ftbol
implementado en su entrenamiento el entrenamiento con pesas. Se debe enfatizar tambin en que el
fortalecimiento de los msculos es un proceso largo que no va a dar resultados drsticos. Si se tiene un
cuerpo bien desarrollado se puede mejorar el desempeo de varias formas. Por ejemplo, los
enfrentamientos uno a uno por lo general los ganan los jugadores ms fuertes y agresivos. Otra ventaja
es que los entrenamientos con pesas pueden ayudar a superar desequilibrios musculares. Los
desequilibrios musculares causan alteraciones en su tcnica de carrera que pueden producir lesiones. La
fortaleza de los msculos se desarrolla a travs del uso de implementos pesados, los cuales solo
permiten pocas repeticiones. Para obtener un desarrollo ptimo, trate que sea corto el periodo entre
repeticiones. Cuando trabaje con cargas menos pesadas y haciendo ms repeticiones, uno puede
mejorar el tono en sus msculos. Si apenas est empezando un programa de entrenamiento con pesas,
es recomendable tonificar sus msculos antes de trabajar en la masa muscular. El uso de equipos para
entrenar tales como maquinas de ejercicio y pesas puede ayudar pero no es fundamental. Es imposible
mejorar la fortaleza de sus msculos slo usando el peso de su propio cuerpo como resistencia. Los
factores ms importantes para un rgimen de entrenamiento exitoso son el esfuerzo y la dedicacin que
se le ponga.

Significado para el jugador de ftbol:


-el tener cuerpo poco desarrollado causa lesiones
-por lo general lo hace menos efectivo en los enfrentamientos uno a uno
-eeduce su resistencia muscular
Jugada Avanzada
Jugada Avanzada de Ronaldinho
Jugada de Ronaldinho (versin avanzada) por Ronaldinho Popularizado por el
comercial de Nike, esta jugada de drible es un desarrollo de la jugada regular de
Ronaldinho. Por lo general, el brasileo golpeara el baln con su empeine (y as
mantenerlo en el piso) pero esta vez el gentilmente lo toca desde abajo.
Ronaldinho luego corta el baln en medio del vuelo con el mismo pie. Esta jugada
es muy difcil de realizar y no recomendara que la realizara si no sabe hacer la
versin simple..

La Cruyff
La Cruyff por Johan Cruyff
Este amague y truco de corte se ha hecho la marca propia de la leyenda
Holandesa Johan Cruyff. La ejecucin de la jugada es ms efectiva cuando el
defensor contrario viene desde un lado. Note cmo Cruyff extiende por completo
su pierna de remate. Esto crea una mejor ilusin y es crucial para engaar al
contrario. Una vez el defensor ha levantado su pie con la intensin de bloquearlo,
Cruyff lanza el baln bajo su cuerpo.
MICROCICLO DE ENTRENAMIENTO TIPO PERIODO COMPETITIVO PARA EL FUTBOL DE
ASCENSO

Palabras claves: microciclo competitivo, ftbol, entrenamiento.

Resumen:
El siguiente trabajo intenta mostrar una opcin de trabajo en las categoras de ascenso del ftbol
argentino, por lo cual se intenta aprovechar todas las capacidades fsicas y tcnicas de acuerdo al tiempo
de trabajo.

En primera instancia har mencin de algunos inconvenientes que surgen al trabajar con jugadores que
no son profesionales. En segunda instancia se detallar un entrenamiento de ejemplo para cada da de la
semana.

Inconvenientes del ftbol de ascenso:

Entrenamiento en un solo turno.

9 a 10 horas semanales de trabajo.

Lugares fsicos de entrenamiento no siempre adecuados.

Asistencia incompleta de jugadores.

Cansancio fsico por trabajo o estudio.

Problemas en la nutricin.

No contar con todos los elementos de trabajo.

No poseer una sala para el entrenamiento de la fuerza

Microciclo de entrenamiento competitivo:

MARTES:

Entrada en calor:

Con pelota, se aprovechar para realizar trabajos tcnicos aproximadamente 10 min. para luego
realizar una sesin no tan intensa de flexibilidad de aproximadamente 20 min. teniendo en cuenta que
se realizar un trabajo de velocidad posterior, por lo tanto no es conveniente realizar una sesin de
flexibilidad intensa porque dejara a los jugadores demasiados relajados para una trabajo que requiere
alta actividad neuromuscular. Luego realizamos la segunda parte de la entrada en calor con pelota pero
ms intensa de aproximadamente 10 min.

Parte principal:

Velocidad:se trabaja en circuito en el cual los jugadores pasarn por cuatro estaciones como por ej.:

Circuito nro 1: Velocidad arrastrando un carro con 20 kgs. De lastre durante 20 a 30 mts. otra
variante puede ser en contra o a favor de bandas elsticas.
Circuito nro 2: Velocidad gestual, o sea todo el trayecto con la pelota durante 30mts.

Circuito nro 3: En un cuadrado de 15 x 15 mts. 1 vs. 1 durante 20 segs.

Circuito nro 4: cargadas de potencia colgado 80% 6x3 + sprint.

Se puede reemplazar algn circuito por un trabajo Tcnico - tctico que implique la realizacin a alto
ritmo.

Se trabajar sumando los circuitos en una sesin intermedia en 28 repeticiones entre 20 y 30 mts.

Umblral anaerbico:

El siguiente trabajo se puede realizar por ej.: 12 x 400 en 1 30" x 1 30" de recuperacin o mientras un
grupo realiza 3 x 400 mts. El otro realiza un juego de 3 vs.3 en espacio reducido. Se trabajar hasta
conseguir 4 repeticiones o sea 2 x 3 x 400 + 2 de juego reducido.

Vuelta a la calma:

Elongacin + movilidad articular. 20 min.

En las semanas de reclamo se incorporar un trabajo del cido lctico, reduciendo el trabajo de
velocidad.

MIERCOLES:

Entrada en calor:

Idem

Parte principal:

Pliometra:

Por ej.: 6 x 6 drop jumps o mtodo de contraste blgaro.


Produccin remocin de lactato:

Se trabaja entre 45 min. y 1 hora. Se trata de un entrenamiento sobre la base de las fibras ST en el cual
se introducen pasajes a velocidad mxima de corta duracin donde se produce la produccin de lactato y
se estimulan las fibras FT, luego una recuperacin con trote continuo donde se produce el lavado o
remocin de lactato. El trabajo es 3:1 o sea que la pausa es tres veces ms que el trabajo. Los sprints
son entre 10 y 50 mts.

Una variante ms especfica es realizar juego reducido desde el 3 vs. 3 hasta el 8 vs. 8. O un grupo
realiza reducido y el otro realiza el trabajo de pista antes descripto. Por ej.: 15 min. pista x 15 min.
reducido hasta completar el tiempo de trabajo.

Vo2 mx.: Sobre la base de 2000 mts. Por ej.. 10x 200 / 5 x 400 o Fartlek durante 10 a 15 min.
( variaciones de 1 min. x 1 min. con una pausa igual al tiempo de carrera ).

Otra variante muy efectiva son los mtodos intermitentes de Cometti.

Vuelta a la calma:

Trabajo regenerativo:

Elongacin para realizar el pasaje de toxinas de nivel celular a nivel extracelular.

Movilidad articular para realizar el pasaje de toxinas desde el segmento muscular a nivel
sanguneo.

Trote durante 20 min. para favorecer el ciclo de Cori y de esa manera remover el lactato.

Una variante durante el trote puede ser cada 1 min. realizar abdominales y espinales, para as
contrarrestar el problema del tiempo de entrenamiento y la falta de la sala de entrenamiento de la
fuerza.

El da mircoles se puede realizar una variante cambiando el entrenamiento pliomtrico y produccin


remocin de lactato por el entrenamiento de resistencia a la fuerza explosiva o entrenamiento de la
fuerza especial del futbolista, que consiste en llevar a cabo eficientes esfuerzos musculares explosivos
todas las veces que sean necesarios a lo largo de un partido. La sugerencia es entrenar a travs del uso
del baln, empleando movimientos requeridos en un partido de ftbol que exijan elevadas tensiones
neuromusculares.

Se trabaja en nuestro caso un total de 60 a 70 repeticiones divididas en 6 o 7 series de 10 rep. Con


esfuerzos entre 5 y 20 mts. Las micropausas varan entre 30 seg. Y 1 minuto y las macropausas 3 a 4
minutos. En el trabajo se combinan saltos y sprints con baln. ( en las pausa trote suave o trabajos
tcnicos ).
JUEVES:

Entrada en calor:

Idem.

Parte principal:

Ftbol formal 90 a 100 min.

Vuelta a la calma:

Regenerativo.

VIERNES:

Entrada en calor:

Idem

Parte principal:

Velocidad de reaccin.

Tctica 45 min.

Vuelta a la calma:

Regenerativo.

SABADO:

Flexibilidad 30 a 40 min.
Futbol recreativo 30min.

Charla tctica.

DOMINGO:

Partido ofical.

Pateo
El pateo es una tcnica fundamental y verstil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos
aficionados al ftbol se refieren al disparo del baln porque suena ms controlado.

Cmo disparar el baln


Hay dos tipos generales de pateadas basadas en la posicin del baln, disparos razantes y elevados
boleas.

Disparos razantes
En los disparos razantes, la ubicacin de la pierna de apoyo es tan importante como la pierna que patea.
Con el fin de producir un disparo de calidad necesitar equilibrio. La forma correcta de mantener su
equilibrio es colocar su pie de apoyo en lnea con el baln. Parndose ligeramente detrs, lograr un
baln que se eleva. La mayora de los jugadores jvenes a los que no se les ensea apropiadamente, no
son consientes de mantener el pie de apoyo en lnea con el baln. Siempre envan el baln hacia arriba
cuando tratan de patear fuerte.
Con el fin de lograr la mxima potencia de un disparo, la rodilla de la pierna que patea tiene que estar
por encima o en lnea con el baln en el momento exacto que hace contacto.
La terminacin es el movimiento de barrido de la pierna que patea despus de haber contactado el
baln. Usualmente, debe hacer la terminacin en la direccin de su objetivo. Si tiene problemas
entendiendo este concepto, trate de caer en su pierna de pateo despus de haber golpeado el baln.

Boleas
Cuando se patea el baln en el aire, el equilibrio apropiado es esencial. Por lo tanto, tiene que ajustarse
a la trayectoria del baln por medio de cambios rpidos en la disposicin de sus pies. Uno est listo para
patear, slo despus de haberse posicionado en el lugar exacto. No debera intentar una bolea si cree
que est estirndose demasiado o si el baln est muy cerca y por lo tanto complica la bolea.
Algunas situaciones puede requerir saltar y hacer la bolea. Debe controlar su salto, tal como si estuviera
cabeceando.

Cmo practicar el pateo


La mejor forma de practicar su tcnica es contra un arquero (o un amigo) que constantemente le
devuelva el baln. Si esa no es una opcin para usted, una pared de al menos 2 metros de alto y 5 de
ancho es otra buena opcin. Los principiantes deberan trabajar con bolas detenidas (lo que quiere decir
que deben detener el baln primero) mientras los jugadores avanzados pueden dispararlo mientras est
en movimiento. En un principio, se debe concentrar en su tcnica, y progresivamente ir avanzando en la
precisin del disparo. El agregar potencia debera ser el paso final de su entrenamiento sobre pateo.
Algunos retos tambin son aplicables, tales como apuntar a un objetivo en una pared o driblar (en
distinta direcciones) antes de patear. Tales ejercicios deben ser repetidos constantemente porque
mejoran todos los aspectos de su juego que incluyen patear, pasar, rematar, despejar y dems.
La prctica de las boleas es un poco ms complicado si no se cuenta con un compaero, pero se puede.
Simplemente levante el baln (o patelo) hacia arriba usando una tcnica compuesta mientras cae. Un
amigo puede ser muy til cuando se trabajan las patadas en el aire. El puede lanzar el baln a sus pies
mientras usted trata de dispararlo de regreso a sus manos.

Diferentes mtodos de patear el baln

Parte interna del pie


Coloque su pie de apoyo a unos 10 cm del baln con la punta del pie
apuntando en direccin del objetivo. Con su tobillo en los 90 grados, traiga
atrs su pierna de pateo y golpee a la parte media del baln. El tobillo de la
pierna que patea debe estar perpendicular a su pie de apoyo. Haga
contacto con el baln con el arco de su pie y siga la direccin de su
objetivo. Cuando todo se haya hecho, el baln va a rodar suavemente en
vez de rebotando por el piso.

Parte Externa del Pie


Cuando coloque su pie de apoyo junto al baln, las puntas de sus pies
deben orientarse a unos 15-30 grados de su objetivo. Esto le permitir
darle al objetivo, golpeando el baln con la parte externa de sus guayos.

Golpe con el Empeine


Coloque su pie de apoyo en lnea con el baln con las puntas de los pies
apuntadas a su objetivo. Lleve el pie de pateo lo ms atrs que pueda, con
el fin de lograr el impulso ms pronunciado que sea posible. Cuando est
hacienda el lanzamiento de la pierna, acelere su pie hacia al frente como si
fuera a atravesar el baln. Las puntas de los pies y los tobillos de su pie de
pateo debern estar estirados y rgidos (similar a un bailarn de ballet).
Para mantener el disparo bajo, golpee el baln en la parte media o sobre
esta. Golpee el baln con la parte interior de su guayo y contine en la
direccin de su objetivo.

Tiro con curva hacia adentro


Ubique su pie de apoyo en la parte interna del baln con las puntas de los
pies apuntando a su objetivo o un tanto al lado de ste, dependiendo en la
direccin de la curva que desea. Para ganar potencia, lleve su pierna de
pateo hacia atrs, pero no mucho o perder puntera. Lance su pierna de
pateo y golpee el baln con la parte superior de su dedo gordo. Golpee de
forma cortante el baln no en el centro sino abajo y hacia el lado, de tal
forma que el efecto se produzca. Siga la direccin de su patada (no
directamente en direccin al objetivo).

Tiro con Curva hacia Afuera


Si est pateando el baln con su pie derecho en el lado izquierdo del baln
o viceversa. La punta de su pie de apoyo deber estar apuntando a su
objetivo o ligeramente hacia la direccin de la curva. Lleve su pie de pateo
tan atrs como pueda y lncelo hacia adelante apuntando a la parte interna
del baln. De nuevo, si est pateando con su pie izquierdo, entonces
apunte al lado derecho del baln (el lado ms cerca del pie de apoyo). Use
el rea de su pie al lado de los cordones del guayo abajo en el dedo
meique. Recuerde en seguir en direccin de la patada.
Tiro elevado
Su pie de apoyo debe estar ubicado junto al baln con las puntas de los
pies apuntando al objetivo. Rpidamente mande atrs su pie de pateo y
luego adelante sin mover el muslo. Bruscamente golpee el baln desde
abajo con la punta del pie. Esto producir un baln elevado que gira
verticalmente.

Bolea
La bolea es un disparo usado cuando la bola est en el aire. En trminos de
tcnica, sigue los mismos principios del golpe con el empeine. El producir
una buena bolea est muy determinado por el momento en que se hace.
Concntrese en cundo patear en vez de dnde golpear el baln o en tratar
de golpearlo muy fuerte. Si golpea el baln en el momento correcto, ste
tendr suficiente potencia y usted tendr ms control en su direccin. No
se incline hacia atrs cuando use esta tcnica porque entonces se levantar
el baln. Haga pequeos ajustes en la ubicacin de sus pies de tal forma
que tenga un buen equilibrio antes de hacer el golpe.

Pliometria Para el Ftbol


Mientras se esforzaban por dominar el deporte mundial, durante la Guerra Fra, los deportlogos
soviticos diseaban el mtodo de entrenamiento pliomtrico. Yuri Verhoshansky es el investigador ms
destacado en pliometra y eventualmente jugo un gran papel en la popularizacin de esta forma de
entrenamiento. El entrenamiento pliomtrico produce resultados evidentes en deportes que requieren
saltar y tener agilidad. La URSS y el Bloque Oriental han estado empleando ejercicios pliomtricos desde
1960, slo fue despus de 15 o 20 aos despus que el mundo occidental escucho del tema. Esto se
deba en parte a la actitud discreta del bloque Oriental hacia sus mtodos de entrenamiento. Algunos
atletas aun evitan comentar su entrenamiento, ya que de alguna manera ellos trabajaban en un
proyecto militar clasificado.

Principios
Desde un punto de vista mecnico, existen dos tipos de movimiento muscular: concntrico y excntrico.

A. El proceso de contraccin o recogimiento muscular es conocido como contraccin concntrica. Un


clsico ejemplo es saltar las piernas son lanzadas hacia arriba por su contraccin muscular repentina y
descarga de fuerza sobre el suelo. La contraccin concntrica de los msculos depende solamente de los
neuro-receptores, llamados msculos eje que van paralelos a la fibra muscular. Durante la actividad
fsica, los neuro-receptores se activan cuando los msculos se estiran con fuerza suficiente y causan la
contraccin muscular (reflejos de contraccin muscular) por un mensaje por medio de un arco reflejo en
el sistema nervioso central.

B. La contraccin excntrica de los msculos ocurre cuando el cuerpo, o una parte especfica de ste, se
desacelera. Cuando la pierna del atleta toca el suelo durante una carrera, sus msculos de la pierna se
contraen excntricamente, acortando y absorbiendo la fuerza generada por la inercia de todo su cuerpo.
Este tipo de adaptacin es extremadamente fuerte contra el cuerpo, particularmente en las
articulaciones. La elasticidad natural y necesidad de volver a su posicin original contribuye a la
contraccin excntrica de los msculos.

Los ejercicios pliomtricos permiten que sus msculos respondan ms rpidamente y completamente al
estimular el sistema neuro-muscular. Para hacer ms eficiente el uso de los estiramientos reflejo y la
elasticidad, se deben ejercer sobre un msculo de forma rpida contracciones concntricas y
excntricas. Lo que esto significa es que se producir ms fuerza cuando los msculos se contraen justo
despus de haber sido estirados.

Rutinas para entrenamiento


La mayora de ejercicios pliomtricos son hechos en series de saltos. Cuando se hacen, uno debe
esforzarse en lograr el mximo tiempo al aire y un mnimo contacto con el suelo. Los ejercicios
pliomtricos mejoran la agilidad as como el poder reactivo mediante la incorporacin de elementos
tanto del entrenamiento con pesas como del de velocidad. El entrenamiento pliomtrico es muy
peligroso. No debe ser practicado en superficies duras ya que puede haber resentimiento en las
articulaciones, especialmente en las rodillas.

Doble brinco
Levantndose con ambos pies juntos, salte tan alto como pueda. Mientras este elevndose, trate de
llevar sus rodillas hasta el pecho. Vuelva a saltar tan pronto como toque el suelo.

Agilidad
Prese al lado de un baln de ftbol o cono y salte por encima de un lado a otro. Trate de impulsarse tan
alto como pueda. Recuerde que no debe separar sus pies y saltar de nuevo apenas toque el suelo.

Brinco hacia adelante


Ubique una lnea de conos, separados de acuerdo a su capacidad de salto. Empiece desde un extremo,
saltando de un cono al otro con ambos pies juntos. Trate de caer tan cerca como pueda del cono,
saltando tan alto como pueda.

Tapando en el Ftbol
Los arqueros tienen el trabajo esencial de proteger su propio arco manipulando el baln en cualquier
forma que sea posible. Las posibilidades de salir bien librado tras un error son muy pocas. La seguridad
y la efectividad es lo principal cuando se trata de atajar balones. De un arquero por lo general se espera
que haga los saques de rutina en un juego y que intente todo lo que pueda.

Cmo manipular el baln


El principal objetivo del arquero es evitar los goles. Lo logra bien sea despejndolo o atrapndolo.

Control del baln


El mtodo general que se usa para controlar los disparos elevados (o los disparos sobre el nivel del
hombro) se conoce como la W. El nombre viene del posicionamiento de las manos del arquero. El dedo
ndice y el pulgar se encuentran a 45 grados en sus dos manos. Sus manos estn ubicadas una junta a
la otra, formando la letra W. Idealmente, los dedos ndices no deberan estar perpendiculares sino
apuntando ligeramente hacia adentro. Los balones dirigidos bajo el nivel del hombro (o los balones en
cada) se controlan amortigundolos desde abajo. De manera similar a como se carga un beb, el
arquero debe agarrar el baln por debajo, presionndolo contra el pecho.

Diferentes mtodos de controlar el baln

Atrapando balones razantes


La forma ms fcil de atrapar un baln razante es inclinarse con una rodilla
y agarrar el baln con las manos. Para asegurar que el baln no tenga
posibilidad de pasarle por entre las piernas, debe tener un pie ubicado
cerca de la rodilla que tiene en el piso. Desde esta posicin, usted puede
llevar el baln a su pecho de la misma forma como se carga a un beb.
Cuando asegure el baln contra su pecho, inclnese hacia el frente para
protegerlo.
Bajando el baln
Levante la rodilla de su pierna opuesta (la que est ms lejos del baln.)
Brinque hacia los lados, hacia el lado de su otro pie. Cuando controle la
bola, ponga su brazo mas cercano paralelo al suelo con los dedos y
pulgares formando en la parte inferior la letra W. Su otra mano debe ser
usada para guiar el baln hacia abajo.

Atajando disparos areos


Esta es la tcnica ms espectacular usada para tapar. En el momento en
que se realiza se parece al movimiento de las tijeras, similar al culatazo en
una bicicleta. Primero, levante la rodilla de su pie que est ms separado
del baln. Con la rodilla arriba, implsese con el pie que est ms cerca del
baln. Cuando est en el aire, acelere su rodilla del pie levantado
extendiendo la otra. Cuando atrape el baln, ponga sus manos sobre ste y
selos para amortiguar la cada. El baln debe tocar el suelo antes que el
resto de su cuerpo. Contrario a su intuicin, debe caer tras la atajada sobre
su costado.

Tiros Cruzados
En lo referente a tiros cruzados altos y rebotes, usted debe ser la primera
persona que toque el baln. Levntese con una pierna con la rodilla
opuesta levantada lo ms alto que pueda. Esto le dar proteccin contra
los enemigos (e incluso contra los compaeros) que puedan chocarse con
usted. Apenas atrape el baln, llvelo a su pecho e inclnese sobre ste.

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