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El modelo ldico en la
intervencin educativa

vamos a conocer...
1. Concepto de juego
2. Caractersticas del juego
3. Teoras sobre el juego
4. Importancia del juego en la sociedad y
la cultura
5. Juego, aprendizaje y desarrollo infantil
6. El juego en la intervencin educativa.
El modelo ldico

y al finalizar esta unidad...


Podrs contextualizar el modelo ldico en la
intervencin educativa.
Conocers las implicaciones del juego en el
desarrollo infantil.
Reconocers el papel del juego como factor
de integracin social y de adaptacin cultural.
Conocers las teoras que explican la
importancia del juego en el ser humano.

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CASO PRCTICO INICIAL


situacin de partida
Imagina las siguientes situaciones de juego que te planteamos a
continuacin:
Primero piensa en un beb de poco menos de 1 ao gateando
dentro de un corralito, intentando ponerse de pie y prendiendo
diversos juguetes mientras balbucea.
En segundo lugar, piensa en un nio de 3 aos que est jugando
dentro de una zona de columpios acotada, encaramndose a las
distintas estructuras, corriendo de una a otra y entretenindose
con la arena o con cualquier otra cosa que encuentra a su paso,
mientras chilla de emocin.
Hay otras situaciones ldicas que aparentemente no tienen tantas cosas en comn. Imagina, por ejemplo:
un grupo de nios y nias que estn dramatizando una maana de compras en el mercado, donde cada uno representa un
personaje;

varios chavales que disputan un partido de ftbol en la calle,


y utilizan el mobiliario urbano para sealar improvisadas porteras;
un adolescente mirando la pantalla del televisor mientras acciona los mandos de una videoconsola;
cuatro personas mayores que echan una partida de domin en
la mesa de un bar;
una persona jugando al bingo o a las mquinas tragaperras para
obtener dinero.
Por qu se consideran y se clasifican como juego todas estas situaciones tan diversas, tanto en su finalidad como en su manera de
llevarse a la prctica? Qu pueden tener en comn?

estudio del caso


La palabra juego aparece de manera cotidiana en el lenguaje hablado o escrito, para referirse a mltiples situaciones, emociones, sentimientos o pensamientos, con significados muy diversos. En nuestra vida personal y
profesional, observamos muchas situaciones en las que
tanto los nios como los adultos estn jugando. Necesitamos jugar y lo hacemos por diversin, por entretenimiento, por pasar el rato, por aprender algo nuevo... Los
motivos son muy variados y dependen tanto de cada persona como del contexto social en el que esta se encuentra. Por eso, todas las situaciones que has imaginado en
el apartado anterior son situaciones de juego, aunque dependiendo de la edad, cultura o etapa del desarrollo madurativo, el ser humano juega de manera diferente.
Los nios juegan por los mismos motivos que los adultos: necesitan aprender (prenden, manipulan y tiran objetos para
comprender cmo son y cules son sus caractersticas); se entretienen (movindose y bailando delante de un espejo durante mucho tiempo); expresan sentimientos (como cuando
juegan a los paps y a las mams, o a los maestros); experimentan sensaciones (por ejemplo, manipulando barro y arena); viven la fantasa (juegan a ser personajes de cuentos, a ser
mayores o pequeos); transforman los objetos y la realidad

(hacen bolas de barro, palotes de plastilina, muecos de nieve, torres y construcciones); conocen su cuerpo (mirndose
en un espejo y pintndose la cara); conocen sus posibilidades
fsicas y las de otros (como cuando saltan para ver quin llega ms lejos o quin sube ms las manos, o quin lanza un
baln ms lejos), etc.
Como ves, podramos encontrar multitud de ejemplos en los
que los nios y las nias juegan, solos o en compaa de los
adultos u otros nios, empleando materiales o no, con juguetes o sin ellos. En el juego no es imprescindible el material, podemos bailar o mover las manos mientras cantamos,
pero tambin podemos utilizar diferentes recursos (un juguete, una canasta, una portera, un puzzle, etc.).
Jugar es la actividad principal de los nios y nias y, aunque
los adultos no juegan tanto, tambin lo necesitan. Adems
sabemos que los nios y adultos de todas las culturas juegan
y han jugado siempre, por lo que deducimos que es una caracterstica intrnseca al ser humano.
Piensa en estas situaciones iniciales y, a partir de las reflexiones que te hemos hecho, trata de elaborar tu propia definicin de juego. Podras explicar por qu juegan los nios y las
nias?

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Unidad 1

1. Concepto de juego
1.1. Etimologa y significados del juego
caso prctico inicial
El juego es una actividad natural
tanto para los adultos como para
los nios.

El juego es una actividad natural del hombre, y especialmente importante en


la vida de los nios porque es su forma natural de acercarse y de entender la realidad que les rodea. Resulta fcil reconocer la actividad ldica; sabemos perfectamente cundo un nio est jugando o est haciendo cualquier otra cosa.
La palabra juego aparece de manera cotidiana en el lenguaje hablado o escrito
cuando hablamos, por ejemplo, de juego limpio, abrir el juego, jugarse la
vida, es un juego de nios, jugar con la salud, etc. Sin embargo, tratar de
definir con precisin qu es el juego es una tarea mucho ms compleja porque
bajo esa denominacin englobamos una enorme variedad de conductas que, examinadas al detalle, presentan notables diferencias entre s.
En los idiomas semticos la palabra juego est dominada por la raz lb, que significa jugar, a la que podemos emparentar la raz lt, que significa rer o burlar. En
hebreo la forma sahap, adems de su significado inicial de rer y llorar, tambin
significa burlarse y divertirse; algunos autores le han atribuido el significado de
danzar. En el antiguo anglosajn lc y lcam se asocian a juego, saltar, moverse,
adems de sacrificio y ofrenda, lo cual relaciona el juego con los ritos y otras manifestaciones culturales (Paredes, 2002).
En la Antigua Grecia el juego se denominaba y se refera a las acciones de
los nios y a las nieras. De todas formas, los griegos distinguan entre paidia y
agn (); paidia con el sentido de frivolidad, para referirse a muchas expresiones
espontneas del juego, como las peleas, los tumultos, las bromas; agn, en cambio,
haca alusin a la contienda o desafo que proponen los juegos de competicin y de
lucha entre varios contrincantes, que se haban puesto previamente de acuerdo en
las normas.

saber ms
El juego aparece tambin en los
animales mamferos. Los mamferos juegan a cazar en grupo, definir jerarquas, explorar, dividirse el
trabajo, etc. El juego entre los
mamferos (caninos, felinos, acuticos, primates) se basa en la imitacin y en la exploracin por ensayo
y error, pero, a diferencia de los
humanos, hay una ausencia total
de juego simblico.

a El ceramista griego Exequias represent en un nfora a Aquiles y yax concentrados en un jue-

go de mesa que, desgraciadamente, no conocemos, probablemente algo parecido al ajedrez o


las damas.

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El modelo ldico en la intervencin educativa

Segn Corominas (1984), el sustantivo castellano juego procede del latn iocus, mientras que el verbo jugar sera iocare; su significado es broma, gracia, frivolidad, pasatiempo, recreo. En latn existe tambin ludus, que significa jugar, y
alude tanto al juego infantil como al recreo y la competicin. El acto de jugar, lusi
lusum, incluye tambin el gusto por la alegra y el jolgorio.
La definicin del diccionario de la Real Academia Espaola explica que el juego
es la accin y efecto de jugar, entretenerse, travesear, retozar. Es decir que al jugar nos divertimos y solemos hacer algo, intervenir, realizar acciones sobre los
objetos o las personas, imaginar, etc., lo que nos llevar a una serie de resultados
y consecuencias.
Aunque la palabra juego no sea un concepto cientfico, si las acciones y efectos son
controlados de una manera tcnica, pueden producir aprendizajes. Estos se darn
siempre y cuando la persona tenga intencin de aprender y de llegar a conclusiones.
El juego heurstico consiste en eso, en indagar y descubrir.
Las palabras juego y jugar estn asociadas al entretenimiento y a la diversin, pero
hay otras acepciones. Cuando pensamos en la palabra juego, pensamos tambin en
las normas, en las reglas que llevan implcitos los juegos. Si no se respetan las normas en los juegos de reglas, no hay juego. En la trampa hay una intencin maliciosa
de alterar las pautas del juego porque resulta divertido para algunos, especialmente
para los que ganan.

a Libro de los juegos de Alfonso X


el Sabio.

En el ludus hay reglas que definen a los ganadores y a los perdedores, en la paidia
no. Si observamos un juego simblico infantil, por ejemplo un nio que juega
con una caja como si fuera un coche, y lo comparamos con cuatro universitarios
jugando al mus, lo que observamos es diferente. En ambas situaciones habr recreo, diversin e imaginacin pero en una situacin hay normas y en la otra no.
En las personas que juegan percibimos una serie de caractersticas que permiten
distinguir entre comportamientos de juego y comportamientos de no juego. En el
juego las personas se expresan y se dan a conocer. Los adultos distinguimos fcilmente entre trabajar y jugar pero, para un nio, el juego, que es su forma principal de aprender y ejercitar destrezas, puede tratarse de una actividad muy seria.
El juego sigue a la vida del ser humano en sus diferentes etapas evolutivas, y le
ayuda a madurar, crecer, comprender, socializarse y aprender. En el juego tambin se
lucha y se compite, o no, como en el caso de los juegos cooperativos. En el juego se
estimula la alegra, la autoestima y la confianza en uno mismo. El juego, adems, tiene relacin con el trabajo, la fiesta, la sexualidad, la belleza y la cultura (Paredes,
2002).

En resumen
El juego forma parte del comportamiento humano y de la cultura de cada sociedad.
Los hombres jugamos y en el acto de jugar desarrollamos capacidades y valores, pero tambin nos introducimos en la cultura de nuestra nacin.
Los juegos tradicionales nos ayudan a comprender la sociedad en la que estamos insertos.
El juego est presente a lo largo de toda la vida del ser humano.
El juego permite desarrollar destrezas, estimular la alegra, la autoestima y el crecimiento personal
El estudio del juego es complejo y debe realizarse desde diferentes reas cientficas.

caso prctico inicial


El hombre y la mujer juegan para
satisfacer su necesidad de afecto y
valoracin.

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Unidad 1

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1.2. Definicin de juego


Johan Huizinga (1938) enunci una de las definiciones ms completas de juego,
al explicar que el juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como
si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material
ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas
y que da origen a asociaciones que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse
para destacarse del mundo habitual.
Posteriormente, han sido muchos los autores que han intentado explicar en qu
consiste el juego. Paredes (2002) ha clasificado en cuatro grupos estos intentos de
definicin:

Johan Huizinga (1872-1945).

a) Sully (1902) y Millar (1968) consideran que el trmino juego no debe ser
usado como sustantivo sino como adverbio, porque as nos permite describir
cmo y en qu condiciones se realiza la accin de jugar. Desde esta perspectiva, el elemento especfico del juego es la libertad de eleccin y la ausencia
de coaccin.
b) Blher (1935), Rssell (1965) y Avedon-Sutton-Smith (1971) afirman que el
juego se define por una dinmica de placer funcional, de tensin al gozo. En la
misma lnea se sita Puigmire-Stoy (1992), que define el juego como la participacin activa en actividades fsicas o mentales placenteras con el fin de
conseguir una satisfaccin emocional.
c) Por su parte, Piaget (1961) entiende el concepto de juego como un hacer o
una participacin del sujeto en el medio, que le permite asimilar e incorporar la realidad.
d) Algunos autores insisten en los elementos biolgicos y culturales que implica.
En palabras de Norbeck (1974) el juego se fundamenta en un estmulo o una
proclividad biolgicamente heredados, que se distinguen por una combinacin
de rasgos: el juego es voluntario, hasta cierto punto delectable, diferenciado
temporalmente de otros comportamientos y por su calidad trascendental o ficticia.

recuerda
El juego es difcil de definir, se trata ms bien de una orientacin
peculiar de la conducta que constituye una forma de asimilar e interpretar simblicamente la realidad.

En cualquier caso, no deja de ser algo complejo tratar de definir lo que es el juego. Tanto es as que algunos autores como Piaget advirtieron que el juego no
constitua ningn tipo especial de actividad, porque no poda diferenciarse bien
de otras acciones humanas no ldicas, sino que simplemente se trataba de una
orientacin peculiar de la conducta. En este sentido prefera hablar de jugar
y no de juego.
Por lo tanto, el juego es una recreacin de la vida humana, que a travs del
hecho de jugar a... realiza una transformacin simblica o imaginaria de la
realidad en la que el nio elige libremente el tema, el argumento, los materiales, el contexto, los resultados, etc., para interpretar, asimilar y adaptarse ms
fcilmente al mundo en que vive. En palabras de Piaget, los juegos tienden a
construir una amplia red de dispositivos que permiten al nio la asimilacin
de toda la realidad, incorporndola para revivirla, dominarla o compensarla.

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Por poner un ejemplo ilustrativo, la representacin de roles durante el juego


es una operacin que se cumple en el hecho simblico de jugar, pero muchas
veces suele reproducir elementos caractersticos de la personalidad del jugador,
de la realidad familiar que le rodea, de las normas de convivencia o de los valores morales imperantes en la sociedad. Esta sutil y a veces complejsima relacin de complementariedad entre ambos aspectos, el real y el imaginario,
es justamente lo que define y enriquece al juego como forma de aprendizaje
para la vida.
Por ejemplo, jugar a la vuelta al mundo en ochenta das, tiene solo una parte de
realidad, ya que lgicamente sera imposible realizar todo ese viaje en el reducido
tiempo que ofrece una situacin de juego. Sin embargo, las alusiones a la realidad
son constantes, porque en todo momento se intenta imitar la accin de viajar en
algn tipo de transporte, a la vez que se trata de recrear los escenarios geogrficos
autnticos por los que discurre el trayecto, lo que constituye una forma de aprendizaje muy interesante. Lo mismo ocurre con el tpico juego de construir cabaas
de Tarzn. El hecho de construir una cabaa, con lo que implica de manipulacin
de unos materiales, es algo real, y los problemas de tipo tcnico que se presentan
tambin son reales, as como los conflictos humanos y las estrategias de resolucin
practicadas por el grupo de nios. Pero el argumento del juego tiene en cuenta
que en la cabaa no se podr vivir realmente, solo durante el tiempo que dure la
ficcin, y si llueve no pasar nada porque se acabar el juego. Este tipo de licencias no las tolerara una situacin completamente real.
A travs de este jugar a..., el nio va experimentando y dando significacin
a todo aquello que vive, selecciona aquellos aspectos de la realidad que le son
tiles, comprende el esfuerzo de produccin que requiere elaborar las cosas, e
interioriza lo vivido. La adopcin de una postura crtica, la orientacin personal ante los hechos, la emergencia de valoraciones, e incluso la expresin de
opiniones y actitudes, son algunas de las consecuencias del proceso educativo
que tiene lugar durante la actividad ldica.
Huizinga record que en el hombre era muy importante la condicin de homo sapiens y de homo faber, pero tambin la de homo ludens; y Schiller lleg a decir que
el hombre solo es verdaderamente hombre all donde juega. En consecuencia,
es humanamente necesario contemplar la realidad desde el punto de vista imaginativo del jugar. Analizado desde un punto de vista productivo, el juego es algo
superfluo e intil, pero resulta muy necesario desde una perspectiva antropolgica, puesto que se trata de una expresin ms de la existencia humana; y para el
nio, adems, es un medio de conquistar progresivamente su autonoma personal
frente al medio.

Portada original de la primera


edicin de Homo Ludens.
a

saber ms
Homo faber es una locucin latina
que significa el hombre que hace
o fabrica.
Homo ludens significa el hombre
que juega.

ACTIVIDADES
1. Revisa la definicin de juego que has elaborado tras el caso prctico inicial y comntala con tus compaeros.
2. Comprobad qu aspectos le faltan y redactad juntos una nueva definicin que resulte ms completa.
3. Acabamos de ver que algunos autores como Piaget mantienen que es ms correcto utilizar el verbo jugar
que el sustantivo juego. Ests de acuerdo con esta idea? Por qu? Razona tu respuesta.
4. Sabes cmo se dice juego y jugar en otras lenguas? Escrbelo.

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2. Caractersticas del juego


La mayora de los investigadores recogen y resumen las caractersticas principales, que pasamos a sealar:

recuerda
Se define el juego como la accin y
el efecto de jugar.

El juego es libre
Es una actividad espontnea y autnoma, no condicionada desde el exterior. La
mayora de los juegos deben definirse por su carcter gratuito y no obligatorio.
Segn Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin
en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.
El juego produce placer

caso prctico inicial


Como hemos visto en las diferentes situaciones ldicas que se planteaban en el caso prctico inicial,
una de las caractersticas comunes
que existe entre el juego de los
adultos y el juego de los nios es
que proporciona bienestar y satisfaccin inmediata.

Se realiza por placer y proporciona satisfaccin inmediata. Hay toda una serie de
conductas asociadas al juego, como la broma, la risa, la diversin, la relacin social, el hecho de ganar, etc., que son placenteras por s mismas y se convierten en
el verdadero objeto de inters del juego. El carcter gratificante del juego, convierte el deseo de jugar de las personas en una necesidad.
Esta propiedad del juego ha sido reconocida por varios autores como Freud, para
quien el juego tiene una funcin equivalente a la de los sueos, o Piaget y Vygotski, quienes coinciden, cada uno con sus matices, en que el juego es la necesidad de satisfacer deseos inmediatos, necesidades no satisfechas.

Para los nios, el juego es algo innato y determinante que interviene directamente en su proceso de aprendizaje.
a

El juego implica actividad


No todos los juegos son motores o conllevan ejercicio fsico pero el jugador est
psquicamente activo durante su desarrollo. Algunas de las capacidades implcitas al hecho de jugar son explorar, moverse, pensar, deducir, imitar, relacionar y
comunicarse con los dems.

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El modelo ldico en la intervencin educativa

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El juego es algo innato y se identifica como actividad propia


de la infancia
Muchos juegos no necesitan explicarse, se hacen de forma casi automtica. Los
bebs juegan con su cuerpo al poco tiempo de nacer, en la etapa simblica los nios se inventan ellos mismos historias y artefactos para jugar, y hasta los diez aos
de edad es la ocupacin ms importante de sus vidas.
Los adultos tambin juegan porque el juego es algo que forma parte de la cultura,
pero podramos decir que una caracterstica esencial de los nios es que viven y
aprenden jugando. Los nios deben jugar si queremos que tengan un crecimiento sano y feliz.
El juego tiene una finalidad intrnseca
Uno de los rasgos ms singulares de la conducta de juego es que en l son ms importantes los procesos que los fines que los fines; en otras palabras, lo importante
es participar. En el juego no se busca ningn otro objetivo que el mero hecho de
disfrutar con la actividad ldica, es decir, el placer del juego no se encuentra tanto en la meta o resultado final como en el proceso. Esta cualidad se denomina autotelismo y es comn a toda actividad de ocio (Trilla, 1993).
La accin de jugar se convierte en la meta de nuestras conductas, porque dan satisfaccin por el mero hecho de realizarlas, sin pensar en cualquier otra finalidad que
no sea la propia accin. El propio proceso del juego encierra la emocin, tensin y
diversin suficientes como para hacerlo atractivo e interesante para el jugador.
El juego se empieza a diferenciar de su primer objetivo, la accin en s misma,
cuando las actividades ldicas se convierten en instrumentos para lograr resultados exteriores, como cuando los adultos juegan en un casino para ganar dinero
(Linaza, 2000).

a Los bebs necesitan jugar para


explorar y conocer el mundo que
les rodea.

saber ms
Autotelismo quiere decir que una
actividad tiene finalidad en s misma, es decir, que una persona no
pretende con ella nada ms que el
mero hecho de realizarla porque le
resulta divertida y placentera. El
ocio y el juego son actividades
autotlicas.

El juego organiza las acciones de un modo propio y especfico


En los juegos se desarrollan procedimientos, normas y formas de hacer las cosas
que, paso a paso, llevan a conseguir las metas propuestas por los propios juegos o
por los jugadores. Sin embargo, el juego carece de una lgica organizativa similar
a la del mundo adulto. Los nios proponen sus propios procedimientos y cambian
las reglas a mitad del juego para hacerlo ms divertido: a todos nos suena eso de
vale que t eras y ahora yo soy. As podemos diferenciar una conducta ldica, con elementos caractersticos de la situacin de juego, de otras conductas
que no tienen los rasgos propios del juego.
Observar a dos personas jugar al ajedrez evidentemente no es lo mismo que observar a dos personas descargando un saco de harina de un camin. Ambas conductas, la de juego y la de trabajo, tienen caractersticas muy distintas.
Tambin es fcil diferenciar cuando dos nios se pelean en serio o en broma, por
la ausencia de intencin de hacerse dao, aunque al final se pueda llegar a una situacin conflictiva no prevista por los jugadores.
En definitiva, una de las caractersticas principales del juego es que posee unas
normas y procedimientos distintos al resto de actividades que no son ldicas, y que
todos somos capaces de diferenciar.

recuerda
El juego sigue sus propias reglas,
que son distintas de las de la vida
real y son modificadas por los jugadores de acuerdo a sus propios intereses o para conseguir una dosis
mayor de satisfaccin y diversin.

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Unidad 1

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El juego es una forma de interactuar con la realidad


Ante todo conlleva una actitud especial de relacionarse con la realidad. Esta forma
de interactuar est condicionada por las circunstancias del medio, pero sobre todo
por los factores internos de quien juega y por la actitud que desarrolla ante la realidad. El sujeto que juega realiza la actividad de juego desde s mismo, poniendo en
prctica las capacidades propias que le exige el juego para lograr el xito.
Los juegos de cartas, por ejemplo, requieren el mantenimiento de la atencin durante periodos prolongados de tiempo y no todas las personas muestran la misma
predisposicin ante esta exigencia. Resumiendo, en el juego la persona hace una
adaptacin libre y espontnea de la realidad y se comporta con ella de una manera determinada, segn su personalidad, sus capacidades, sus inquietudes, etc.
El juego es una va de autoafirmacin

caso prctico inicial


Los nios de uno a tres aos suelen
ser bastante autocrticos en sus
juegos, porque a travs de los mismos expresan su personalidad y su
propia visin del mundo. Con frecuencia, la intromisin de otros
nios y de los adultos es vista como
una amenaza contra las reglas y el
control que ellos mismos imponen
sobre sus juegos.

saber ms
Consulta en internet los siguientes
ejemplos de actividades teraputicas basadas en el juego:
http://www.clowns.org
http://www.theodora.org

El juego ayuda a los nios a desarrollar estrategias para resolver sus problemas. Un
nio juega a los maestros, a los paps y a las mams o a los mdicos, porque necesita entender a los adultos. En el juego ertico, el adulto se afirma a s mismo,
expresando sus necesidades y deseos, y aumentando su autoestima y gozo ante la
relacin ntima.
El juego favorece la socializacin
El juego nos ensea a respetar las normas, a entendernos y a relacionarnos con
los dems. Mediante la comunicacin, la competicin y la cooperacin, se
facilitan procesos de insercin social. Por eso el juego cumple tambin una funcin compensadora de las desigualdades socioculturales. Los juegos pueden ser
adaptables y permiten la participacin de nios de diferentes edades, sexos, razas, culturas, etc.
Tambin pueden constituir un medio para reflexionar crticamente sobre la realidad y liberalizar los conflictos cotidianos, puesto que los ignora o los resuelve de
forma imaginativa, casi siempre a favor del propio juego o del jugador. Por esto
mismo, el juego puede asumir en ocasiones una funcin rehabilitadora o teraputica frente a situaciones desfavorables o traumticas.
Los juguetes y materiales ldicos no son indispensables
Los juguetes son solo una herramienta para el juego, pero si no existen o tienen
caractersticas diferentes a las que se requieren, se pueden eliminar, cambiar o
adaptar. Es posible jugar con cualquier elemento natural, fabricado o desechable,
al que el jugador otorga una funcin simblica; por ejemplo un bolgrafo puede
convertirse imaginativamente en una jeringuilla para jugar a los mdicos.
Tambin se juega a inventar juegos o se juega con el propio cuerpo. Lo esencial
es la propia accin ldica, a la que se pueden agregar o quitar medios dependiendo de la imaginacin y la creatividad del jugador.
Los juegos estn limitados en el tiempo y en el espacio,
pero son inciertos
El tiempo que dedicamos a jugar depende de la motivacin del que juega y del
atractivo, en parte subjetivo, del propio juego. En la sociedad actual podemos decir que ocupamos los espacios en los que podemos jugar y que estos cambian con
cierta frecuencia; se puede jugar dentro de casa, en la calle, en el campo, en una

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cancha deportiva, etc. Los espacios de juego se modifican y alternan segn nuestras necesidades y nuestras posibilidades. Sin embargo, el juego siempre tiene una
duracin determinada y se pone en prctica en un espacio ms o menos acotado.
A pesar de ello, es incierto en sus resultados, no se sabe cmo ni cundo va a terminar, lo cual envuelve al juego con un cierto halo de misterio que transforma y
condiciona esos lmites.
El juego constituye un elemento sobremotivador
El juego es una forma de hacer atractiva cualquier otra actividad, pues le aade
un inters, una emocin y una dimensin simblica que resulta placentera. A ello
contribuye el hecho de que a menudo el juego se manifiesta con una esttica especial de cara al exterior, mediante el uso de disfraces, adornos y smbolos que llaman la atencin y lo diferencian respecto de otros aspectos de la vida real.
Por eso se ha utilizado a menudo en los procesos educativos, para hacer ms amena la tarea escolar o para conseguir unos determinados objetivos didcticos mediante la realizacin de una actividad ldica. Esto ltimo es lo que se denominan
juegos educativos, que al estar dirigidos o manipulados por un educador, pierden algunas de las caractersticas que hemos comentado anteriormente, como la
libertad y el autotelismo.

caso prctico inicial


Imagina un obrero cuya tarea es
apretar cuatro tornillos de un objeto fabricado que pasa repetidamente por delante de su puesto en
la cadena de montaje. La repeticin
sistemtica de esta actividad durante las ocho horas que dura su jornada laboral puede resultar aburrida y montona. Imagina ahora que
el obrero decide cambiar el orden
en que aprieta los cuatro tornillos,
o que se propone a s mismo el reto
de tardar cada vez menos tiempo
en hacer su tarea, incluso que se
cronometra con el fin de averiguar
si tarda ms o menos segn apriete los tornillos de una forma o de
otra. A travs de estas conductas, el
obrero ha introducido un componente ldico en su trabajo pero
hasta qu punto est jugando en
realidad?

Jugando a las cocinitas.

ACTIVIDADES
1. Debate en clase sobre las siguientes cuestiones:
- Qu quiere decir que el juego es algo innato?
- Qu tiene que ocurrir para que podamos decir que algo es innato en el ser humano?
- Por qu los juguetes o los materiales no son imprescindibles en el juego?
- Qu otras actividades, adems del juego, podran considerarse autotlicas?
- En sentido estricto crees que los juegos educativos no son juegos realmente?

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3. Teoras sobre el juego


recuerda
El juego forma parte del comportamiento humano y por eso es
motivo de estudio e investigacin
para muchas disciplinas cientficas.

Los estudios sobre el juego empezaron a interesar ya en el siglo XIX, pero ms


adelante el tema perdi importancia y las investigaciones casi se abandonaron. A partir de la dcada de 1960, por efecto de los cambios producidos en el
seno de la Psicologa, el juego volvi a cobrar inters. Por esto hoy diferenciamos entre las denominadas teoras clsicas, que fueron enunciadas en relacin al trabajo y la energa durante aquella primera poca (siglo XIX y principios del XX), y las teoras modernas, a partir de la dcada de 1960. Todas ellas
han intentado explicar el sentido y las propiedades del juego, aunque con matices diferentes.

3.1. Teoras clsicas


saber ms
La fisiologa es la ciencia que estudia las funciones de los seres vivos
y la forma en que un organismo
desarrolla sus actividades.

 La teora fisiolgica
Tambin llamada del exceso de energa o de la potencia superflua, fue planteada
por el ingls Herbert Spencer (1855) y por el alemn Friedrich Schiller (1861).
Segn Spencer, el hombre, como especie superior, no tiene que dedicar toda su
energa a satisfacer sus necesidades bsicas, as que el juego le sirve para liberar o
derrochar el excedente de energa que no consume: el hombre invierte esa energa en actividades superfluas que no son necesarias para la supervivencia, como
el juego, sobre todo si es de carcter fsico-motor.
Aplicado a la infancia, el organismo infantil tambin suele acumular una energa
o tensin que no se gasta en ninguna ocupacin fsica o creativa importante, as
que utiliza el juego como sustituto del trabajo. Los adultos se entregan de igual
modo a actividades superfluas que aparentemente no tienen utilidad, pero que
contribuyen a su desarrollo fsico, como los deportes. As el placer que produce el
juego permite, en el nio y en el adulto, descansar tanto el espritu como el cuerpo, lo que tiene indudables beneficios terapeticos.
 La teora psicolgica
Tambin llamada de la relajacin, es opuesta a la anterior, y fue sostenida por
el filsofo alemn Moritz Lazarus (1883). Segn su opinin, el juego no produce gasto de energa sino que es un sistema para recuperarla cuando la necesitamos o cuando estamos decados. El juego rompe con el trabajo y las actividades
cotidianas, permitindonos descansar, distraernos y liberarnos del stress. Es, por
tanto, una compensacin de la fatiga producida por la realizacin de otras actividades menos atractivas. La teora cuadra muy bien con el modelo de vida
adulto que separa el trabajo del ocio, y con los nios que, cuando salen al patio
a jugar, se liberan y descansan de la tensin provocada por las tareas escolares.
 La teora de la recapitulacin

Herbert Spencer (1820-1903).

Tambin llamada antropolgica o del atavismo, fue defendida por el psiclogo


americano Stanley Hall (1904), basndose en las ideas de Darwin sobre la evolucin de las especies. Hall explic el orden de aparicin de los distintos tipos
de juego en la vida del nio, argumentando que el nio imita actividades de la
vida de sus antepasados, de tal forma que representa simblicamente las diferentes etapas de la evolucin del hombre.

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As, durante la etapa animal, los nios trepan o se columpian como los primates; en la etapa salvaje realizan actividades de rastreo, caza y escondite
como los depredadores; en la etapa nmada se interesan por los animales; en
la etapa neoltica juegan a las muecas o a cavar en la arena, como las primeras sociedades agrcolas; y finalmente, en la etapa tribal juegan organizados en
equipo.
Segn esto, el juego podra considerarse una forma de rememorar las tareas de
las primeras sociedades, como un largo proceso de aprendizaje que conduce a las
actividades superiores de los hombres civilizados.
 La teora pragmtica o del preejercicio
Fue sistematizada por el alemn Karl Gross (1896-1899). Esta teora sostiene que
el juego es una forma de ejercitar o practicar una serie de destrezas, conductas e
instintos que sern tiles para la vida adulta. Por tanto, el juego parte de una predisposicin innata, que lleva a las personas a estar activas y a potenciar sus cualidades y sus funciones biolgicas con el fin de adaptarse al medio.
As, el juego es una forma primordial de aprendizaje, definido por una serie de
conductas estratgicas que permiten a los individuos desarrollarse y sobrevivir.
Sin embargo, el nio realiza este entrenamiento sin la responsabilidad ni la
exigencia que se requerira de dichas destrezas en la vida real. Para el nio, la
finalidad del juego est en s misma, ya que presta ms atencin a los procesos
que a los resultados, y eso le permite probar y experimentar mediante ensayo
y error con total libertad. En el juego el nio hace como si..., realizando de
forma simblica actividades que luego le sern necesarias para su insercin social.

RESUMEN DE LAS TEORAS CLSICAS


Denominacin de la teora

Fisiologa
(energa sobrante)

Psicologa
(relajacin)

Recapitulacin
(evolucin humana)

Ideas clave
El juego permite liberar o derrochar el excedente de
energa que no consume en satisfacer las
necesidades humanas bsicas.
Fue desarrollada por Herbert Spencer y
Friedrich Schiller.
El juego aparece como compensacin y relajacin
de la fatiga producida por realizar otras actividades.
Fue desarrollada por Moritz Lazarus.
El nio imita y rememora actividades de la vida de
sus antepasados, reflejando la evolucin de la
especie humana.
Fue desarrollada por Stanley Hall.

Preejercicio
(entrenamiento de habilidades)

El juego sirve para practicar una serie de destrezas,


conductas e instintos que sern tiles para la vida
adulta.
Fue desarrollada por Karl Gross.

Stanley Hall (1844-1924).

recuerda
Jugar puede ser una actividad con
un alto contenido fsico, lo que
contribuye a que los nios desarrollen sus capacidades motrices y,
adems, les ayuda a crecer sanos.

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3.2. Teoras modernas


 Teora general del juego de Buytendijk
A diferencia de Gross, Buytendijk (1935) pens que el juego es consecuencia
de las caractersticas propias de la infancia, que son completamente diferentes
de las de la edad adulta. El juego es una forma de expresar la autonoma del nio
y est determinado por tres grandes impulsos: en primer lugar, el impulso de libertad, en el que se expresa la necesidad de eliminar los obstculos del medio y
los elementos que coartan la autonoma; en segundo lugar, el deseo de fusin o
integracin con lo que nos rodea y de parecernos a los dems; y en tercer lugar,
la tendencia a la reiteracin, que se manifiesta en la rutina de jugar siempre a
lo mismo.
 Teora de la ficcin de Claparde
Claparde (1934) defini el juego como una actitud del individuo ante la realidad. La clave del juego es la ficcin, es decir, la forma en la que las personas
representan la realidad y reaccionan ante ella. Las reacciones son distintas porque dependen de cada persona, tanto en el abordaje y la interpretacin de la situacin ldica como durante las interacciones que se producen. Influye la edad,
la cultura, el sexo, el contexto social, etc. Para Claparde lo importante es la
ficcin que crea el juego y la manera en que el jugador transforma la conducta
real en una conducta ldica, a causa de esa ficcin. Por eso en el juego se satisfacen tendencias profundas y deseos prohibidos que en la vida real seran ms
difciles de cumplir.

saber ms

 Juego y psicoanlisis segn Freud

Para Freud la proyeccin es un


mecanismo de defensa por el que
el sujeto atribuye a otras personas
los propios motivos, deseos o emociones.

Freud consider el juego como un medio para expresar y satisfacer las necesidades. Por eso lo vincul a la expresin de los instintos, y en particular al instinto
de placer. Pero el juego tambin puede cumplir la funcin de expresar los sentimientos reprimidos, las proyecciones del inconsciente y la realizacin de los de-

Buytendijk (1887-1974).

Claparde (1873-1940).

Freud (1856-1939).

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seos. Mediante la actividad ldica, el nio manifiesta sus deseos insatisfechos y


puede incluso revivir experiencias desagradables. El nio se convierte en actor y
representa esos aspectos negativos de la realidad, canalizando la angustia y reconstruyendo lo que le ha sucedido en el pasado. Los acontecimientos traumticos son dominados y se solucionan los conflictos personales.
Para el psicoanlisis, el juego cumple una funcin teraputica o catrtica similar
a la del sueo, proporcionando una oportunidad de expresin a la sexualidad infantil (Linaza, 2000).
 Teora psicoevolutiva de Piaget
Para Piaget, el juego es reflejo de las estructuras mentales y contribuye al establecimiento y desarrollo de nuevas estructuras mentales. Las diversas formas que el
juego adopta en la vida del nio son consecuencia de su desarrollo evolutivo. As,
en las etapas iniciales los nios desarrollan esquemas motores utilizando objetos
y el propio cuerpo durante el juego; al ejercitarlos, con independencia de las propiedades especficas de cada objeto, el nio va reconociendo la realidad al mismo
tiempo que interioriza el mundo y lo interpreta. La funcin de este juego de ejercicio es consolidar los esquemas motores, y su coordinacin, a medida que estos
se adquieren.
Sobre los dos aos de edad se inicia el denominado juego simblico, que hace posible la ficcin mediante juguetes, cosas y representaciones que actan a manera
de smbolos. El dominio de lo simblico hace que el juego evolucione desde lo individual a lo colectivo, donde se comparten los smbolos. Cuando alcanzamos el
juego social aprendemos a jugar con otros y a representar papeles.

Piaget (1896-1980).

Vygotski (1896-1934).

Por ltimo, aparece el juego de reglas, porque a medida que los juegos se van complicando, requieren de unas normas y una estructura que en ocasiones son imprescindibles para que el juego sea jugable. Ello requiere la representacin simultnea y abstracta de las acciones de los distintos jugadores. El juego, la edad
de los que juegan y la situacin, hacen que las reglas que regulan las interacciones ldicas sean ms o menos complejas. La necesidad que queramos satisfacer en
un determinado juego tambin har que las normas y las reglas del propio juego
cambien y sean sometidas a acuerdo.
 Vygotski y Elkonin: la escuela sovitica
Para estos autores el juego nace de la necesidad de conocer y dominar los objetos
del entorno. La actividad ldica constituye el motor del desarrollo, en la medida
en que crea continuamente lo que Vygotski denomin zonas de desarrollo prximo. Esta zona de desarrollo prximo es la distancia que hay entre el nivel de
desarrollo, determinado por la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de
nadie, y el nivel de desarrollo potencial determinado por la capacidad de resolver
un problema con la ayuda de otro.
En consecuencia, el juego adquiere un carcter marcadamente social. Los nios
y adultos pueden aprender a dominar sus capacidades y las normas sociales cuando juegan, y al mismo tiempo, en el juego se ofrecen capacidades personales a los
dems y se aprende de otros.
Para Elkonin, la esencia del juego est precisamente en que muestra cmo se producen las interacciones entre las personas. Por ello el juego tiene sus reglas internas y evoluciona con la edad, dependiendo de las caractersticas del propio juego, de las personas y sus relaciones sociales.

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recuerda
Los juegos reflejan las caractersticas de cada cultura. Los nios del
antiguo Egipto, por ejemplo, es
posible que jugaran a los faraones,
pero los nios de la sociedad occidental actual seguramente jueguen
al monopoly.

 Teoras culturalistas
Autores como Huizinga (1954) y Caillois (1967) remarcan la importancia del
juego como transmisor de patrones culturales, tradiciones y costumbres, percepciones sociales, hbitos de conducta y representaciones del mundo. Los juegos expresan los valores dominantes de la cultura de cada civilizacin, y cambian en
funcin de la poca histrica, la situacin geogrfica, las modas o las ideas.
Otros autores tienen un punto de vista ms ecosistmico y argumentan que las
condiciones del medio ambiente constituyen un factor an ms determinante sobre el tipo de juegos y juguetes que se desarrollan en cada grupo social. En cualquier caso, es evidente que tanto la cultura como el medio ambiente ejercen una
gran influencia sobre la actividad ldica.

RESUMEN DE LAS TEORAS MODERNAS


Denominacin de la teora

Teora general del juego

Ideas clave
El nio juega para ser autnomo pero est
determinado por los impulsos de libertad, fusin,
reiteracin y rutina.
Fue desarrollada por Buytendijk.

a Representacin egipcia en la
que aparece un juego de mesa semejante al ajedrez.

Teora de la ficcin

El juego se define por la manera en que el jugador


transforma la conducta real en una conducta ldica,
a travs de una ficcin o representacin particular
de la realidad.
Fue desarrollada por Claparde.

Juego y psicoanlisis

El juego es un medio para satisfacer los impulsos y


necesidades, y sirve para superar los traumas.
Fue desarrollada por Freud.

Teora psicoevolutiva

El juego es reflejo de las estructuras mentales y


contribuye al establecimiento y al desarrollo de
nuevas estructuras mentales, por consiguiente,
pasa por diversas fases y modalidades segn la edad
del nio.
Fue desarrollada por Piaget.

Teora de la escuela sovitica

El juego nace de la necesidad de conocer y dominar


los objetos del entorno, creando zonas de desarrollo
prximo. Adems, tiene un marcado carcter social.
Fue desarrollada por Vygotski y Elkonin.

Teoras culturalistas

El juego es transmisor de patrones culturales,


tradiciones y costumbres, percepciones sociales,
hbitos de conducta y representaciones del mundo.
Fueron desarolladas por Huizinga y Caillois.

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4. El juego en la sociedad y la cultura


Desde la antigedad ms remota, el juego ha estado siempre presente en la
naturaleza humana y ha formado una parte esencial de la cultura. En todas las
civilizaciones, en todas las sociedades, el hombre juega y ha jugado. Esto es debido a que el juego es una actividad tan comn como la bsqueda de alimentos o la
propia supervivencia, y por ello se ha convertido en una de las manifestaciones
ms antiguas de la accin humana.
El juego est directamente relacionado con el tiempo libre, un espacio de no-trabajo dedicado al descanso, a la diversin y a la satisfaccin de necesidades
humanas. En el tiempo libre, el hombre est liberado de condicionantes extrnsecos como el trabajo, las obligaciones y los compromisos sociales y familiares.

caso prctico inicial


Un elemento comn entre el juego
adulto y el juego infantil es que
ambos se perciben como actividades de ocio.

Desde la Antigedad el hombre ha buscado formas de entretenerse, competir, y


ocupar el rato de ocio mediante juegos. A lo largo de la historia, el juego ha evolucionado a la vez que lo haca el sentido del trabajo y del tiempo libre, y tambin
las actividades de ocio dominantes en cada sociedad, que vienen influidas por la
cultura y los hbitos de conducta.
Los juegos y los juguetes siempre han cumplido una funcin de aprendizaje y
socializacin muy importantes. Esto es porque el juego es un elemento transmisor y dinamizador de costumbres, conductas o imgenes sociales, y est presente
en todas las civilizaciones humanas. En muchas ocasiones se han convertido en
rituales iniciticos o entrenamientos de habilidades a travs de los cuales comprender y asumir el sistema de valores propios de la realidad donde se vive.
A travs del juego, el nio va aprendiendo aspectos del contexto cultural en que
vive, incorporndose progresivamente a la realidad del mundo que han edificado
sus mayores, tambin en medio de la broma y el juego. En ese complicado proceso, la actividad ldica se ir haciendo menos autnoma y egosta, para ir participando cada vez ms del juego adulto de la vida, es decir, de la vida misma entendida como juego; pero un juego mucho ms serio, ms real y autntico, la mayora
de las veces no tan feliz ni placentero.

El juego permite a los nios practicar destrezas que luego necesitarn en su vida de adultos.

recuerda
El juego es innato en los seres
humanos, pero est condicionado
por los valores culturales dominantes y los adelantos tcnicos de cada
sociedad.

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4.1. El juego a travs de la historia


En la mayora de las culturas los nios juegan y han jugado con imitaciones en
miniatura de las herramientas utilizadas por los adultos. En la Edad Media los nios jugaban con elementos naturales, y los de clase social elevada con juguetes
que los artesanos elaboraban exclusivamente para ellos (Romero y Gmez, 2003).
Por ejemplo, en algunos cuadros de Velzquez, Chardin o Goya podemos ver nios jugando o acompaados de juguetes.
Conocemos numerosos ejemplos de juego a lo largo de la historia; algunos casi
se han olvidado pero otros an se mantienen en la actualidad. Los historiadores
y arquelogos han logrado establecer el origen de algunos de ellos. Una leyenda
griega cuenta que el columpio fue inventado por el dios Baco. En algunas excavaciones de Mesopotamia y Egipto se han encontrado canicas y dados de arcilla;
en la ciudad de Ur se encontraron piezas de hueso que parecen pertenecer a una
especie de domin.
a Jean-Baptiste Simen Chardin,
Muchacha con raqueta de badminton (1741).

recuerda
En la antigua Grecia, el juego era
sinnimo de desafo y lucha en el
que haba que respetar unas normas.

El juego de azar del cara y cruz surgi desde el momento en que se populariz
el uso de la moneda. Hace unos 4.000 aos los egipcios jugaban a una especie de
ajedrez que llamaban senet, aunque el ajedrez propiamente dicho se invent en la
India en el siglo VI d. C. Las marionetas tuvieron su origen en China y Egipto,
donde eran utilizadas para algunas celebraciones religiosas, mientras que las muecas (de hueso, cermica, madera o marfil) han estado presentes en todas las
pocas y todas las civilizaciones humanas desde la Prehistoria.
La oca ya se jugaba en la antigua Grecia y se propag por el resto de Europa durante
la Edad Media. Otros juegos medievales muy populares fueron las damas, el billar y
los naipes, inventados en Francia en 1392 como una forma de representacin
de la sociedad feudal. Finalmente, en el siglo XVIII fueron oficializados sorteos de
lotera en la mayora de los Estados de Europa, y durante el siglo XIX fueron definidas la mayora de las reglas de los deportes que se practican actualmente.
El juego ha adquirido diversos significados en cada poca. Desde el punto de vista de la antropologa, el juego est relacionado con las necesidades fsicas, psquicas y espirituales de cada sociedad y puede tener cuatro posibles funciones:

ACTIVIDADES
1. Busca informacin sobre juegos y juguetes antiguos. Puede ser interesante conseguir imgenes de algunos
para saber cmo eran y en qu se parecen a otros juegos modernos.
2. Averigua si alguno de estos juegos tena tambin significados simblicos, polticos, religiosos, etc.
3. Busca en Internet la imagen de alguno de estos cuadros:
- Retrato del prncipe Felipe Prspero (1659) de Velzquez
- El nio de la peonza (1738) de Chardin
- Retrato de Pepito Costa y Bonells (1810) de Goya
4. Contesta, a continuacin, a las siguientes preguntas:
- Qu juguetes y objetos ldicos aparecen representados en ellos?
- Siguen utilizndose hoy juguetes como esos?
- Se juega de la misma forma?

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a) El juego como entrenamiento de habilidades necesarias para la supervivencia


(cazar, defenderse de los enemigos, hacer fuego, etc.), estaba relacionado con
actividades fsico-motoras y tena como objetivos adquirir ms fuerza muscular, ser ms resistente, ms gil, etc.
b) El juego como expresin de la espiritualidad estaba relacionado con rituales
mgicos y ceremonias religiosas, que le otorgaban diversos significados simblicos. Por ejemplo, el juego de pelota era para los antiguos mayas una representacin de sus mitos sobre la creacin de los hombres, y para otros pueblos
mesoamericanos una imitacin del movimiento de los astros en el cielo.
c) El juego con fines teraputicos ha sido utilizado por muchas sociedades como
una forma de relajacin y evasin. Por ejemplo era frecuente que muchos reyes y poderosos practicasen la caza y algunos deportes ecuestres, no solo para
olvidarse de las preocupaciones, sino tambin para demostrar su dominio sobre
la naturaleza y aumentar su propia autoestima.
d) Por ltimo, el juego como simple diversin o entretenimiento ha sido considerado como una actividad de ocio practicada por todos los grupos humanos
para ocupar el tiempo libre.

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Funciones del juego


(segn la Antropologa)

Entrenamiento de
habilidades fsico-motoras
para la supervivencia

Manifestacin simblica
asociada a ceremonias
mgicas y religiosas

Terapia para la relajacin,


evasin y autoafirmacin

Actividad de ocio para


distraerse o divertirse

Pieter Brueghel, Juegos de nios (1560).

Para algunas sociedades, el juego era uno de los elementos ms importantes de su


vida diaria, hasta el punto de ir ms all del marco puramente ldico y formar parte de otros aspectos econmicos, sociales, polticos y religiosos. Por citar un caso
bien conocido, las competiciones atlticas y otros espectculos pblicos fueron
una constante en la vida social del mundo grecorromano.
En Grecia, algunos juegos como los Pticos o los Olmpicos, constituan el eje
central de importantes ceremonias religiosas. Algunos se celebraban en honor de
los dioses, otros como ofrendas de accin de gracias. En general, podemos decir
que los deportes antiguos cumplan las siguientes funciones:

a Jean-Baptiste Simen Chadin,


Muchacho jugando a las cartas (1740).

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saber ms

Ofrenda ritual o culto para ganarse el favor de los dioses.

El mismo desarrollo de los juegos


romanos era un claro ejercicio de
poder del emperador, que se mostraba a travs de numerosas acciones simblicas. El emperador tena
el privilegio de inaugurar y clausurar los juegos, alzaba su dedo pulgar para perdonar, si quera, a los
gladiadores vencidos en el combate, y ordenaba el reparto de regalos y monedas entre el pblico para
ganarse sus simpatas.

Entretenimiento y espectculo pblico.


Representacin simblica de guerras o conflictos.
Orculo o prediccin del futuro.
Por su parte, el Imperio Romano fue una de las sociedades ms festivas de toda la
historia. La palabra latina otium (ocio) significaba paz, descanso, y era el perodo
tiempo preferido por los romanos. En ese perodo era habitual la celebracin de
grandes espectculos que se desarrollaban en los circos, teatros y anfiteatros, y que
reciban el nombre de ludus (juego).
Estos juegos eran una especie de ficcin o representacin simblica de la realidad,
en la que combatan gladiadores emulando batallas conocidas, o tenan lugar competiciones deportivas de todo tipo. Pero fundamentalmente eran actividades de ocio
de masas, muy parecidas a los torneos de los caballeros medievales o a los grandes
espectculos deportivos que se siguen realizando en nuestra sociedad actual.

Miniatura de un torneo medieval.

Escena de la pelcula Gladiator (2000) de Ridley Scott.

4.2. El juego como manifestacin social


Segn Huizinga (1996) el juego tiene un claro valor cultural; puede considerarse una
representacin de la lucha por la supervivencia; es parte de las fiestas cvicas y religiosas, en las que con frecuencia aparece asociado a expresiones folklricas como
cantos, danzas, etc.; y por supuesto es una actividad de ocio que proporciona diversin y beneficios de toda ndole, segn el modelo de ocio imperante en la sociedad.
Pero, sobre todo, el juego es un mbito de aprendizaje en el que los nios
adquieren modelos de comportamiento y habilidades que les servirn en el
futuro para su adecuada insercin en el mundo adulto.
La actividad ldica de una sociedad es el reflejo de los valores de su propia cultura; por ejemplo, el monopoly reproduce el funcionamiento del sistema econmico capitalista. En resumen, el juego, al igual que el deporte, el folklore y las
tradiciones, es reflejo de la sociedad en la que se vive.
Otros autores coinciden en considerar la actividad ldica como un vehculo de
transmisin de los valores dominantes en la sociedad. Roger Caillois (1967)
piensa incluso que los juegos practicados mayoritariamente por un grupo social
determinado, identifican la forma de ser, las caractersticas y los comportamientos de dicho grupo. A este respecto diferencia cuatro tipos de juegos que originalmente fueron definidos por los griegos y luego se han transmitido a otras culturas con diversas variables a lo largo de la historia.

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Son los siguientes:


AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran
en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad respetando una serie de reglas que marcan el desarrollo de la actividad ldica. Por ejemplo los deportes, los juegos intelectuales o de estrategia, los juegos de mesa, etc.
ALEA: son los juegos basados en una decisin que no depende del jugador,
sino de la suerte o el azar. Por tanto, el objetivo no es tratar de vencer al adversario sino imponerse al destino; la voluntad del jugador pasa a un segundo plano porque no queda ms remedio que confiar en el destino. Por ejemplo las rifas y loteras.
MIMICRY: son los juegos de simulacin en los que se acepta la existencia de
una ficcin o una ilusin, acordada por los jugadores que participan de ella. No
predominan las reglas sino la capacidad de simulacin de una segunda realidad
o universo paralelo. El jugador escapa del mundo convirtindose en otro y ayudndose de la mmica, el disfraz y otros elementos simblicos. Por ejemplo los
juegos de rol.
ILINX: son juegos que se basan en la bsqueda del vrtigo, intentan destruir
por un instante la estabilidad de la percepcin e infligen a la conciencia racional una especie de pnico voluptuoso. Se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad
de forma brusca. Por ejemplo, el movimiento rpido de rotacin o cada de los
carruseles de feria provoca un estado orgnico de confusin, desconcierto y angustia fsica; tambin se incluyen en esta clasificacin las situaciones desorientadoras o monstruosas que causan la ansiedad psquica, como los tneles
del terror o los laberintos.

a Entre los juegos de competencia se incluyen los deportes, los torneos y todos los juegos de mesa.

Caillois explica que estos cuatro tipos de juegos pueden mantenerse como simple
actividad ldica, al margen de los mecanismos sociales, o aplicarse a otras actividades de la vida cotidiana integrndose profundamente en los mecanismos sociales.
Tambin previene sobre posibles disfunciones o degradaciones de estos juegos, que
pueden dar lugar a problemas personales y sociales de diversa ndole.

Juego de rol.

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Vase sintetizado en el siguiente cuadro:

Tipos de juegos

Roger Callois (1913-1978).

Actividades
ldicas al margen
de los
mecanismos
sociales

Aplicaciones del
juego a otras
actividades de la
vida cotidiana

Disfunciones o
degradaciones

AGN
(competencia)

Deportes, torneos,
juegos de
estrategia, juegos
de mesa

Competencia
comercial,
concursos y
exmenes

Violencia, ambicin
de poder, ganar por
encima de todo, el
fin justifica los
medios

ALEA
(suerte)

Loteras, casinos,
rifas, apuestas,
quinielas

Especulacin
burstil

Ludopata,
supersticin,
astrologa, videncia
y adivinacin

MIMICRY
(simulacin)

Carnaval, fiesta de
disfraces, rol,
teatro, cine,
videojuegos,
realidad virtual

Uniforme de
trabajo, profesiones
de representacin
pblica, moda y
etiqueta, protocolo
y ceremonial

Enajenacin mental,
desdoblamiento de
la personalidad,
problemas de
desadaptacin
social

ILINX
(vrtigo)

Parques de
atracciones,
deportes de riesgo,
actividades de
multiaventura,
carreras de
velocidad

Profesiones cuyo
ejercicio implica
control de las
situaciones
extremas

Consumo de
estupefacientes,
inconsciencia acerca
del riesgo personal

ACTIVIDADES
1. Lee el siguiente texto adaptado del libro de R. Caillois, Los juegos y los hombres, cap. VII (1967):
No es absurdo intentar el diagnstico de una civilizacin a partir de los juegos que en especial prosperan en
ella. Los juegos muestran necesariamente su fisonoma general y ofrecen indicaciones tiles sobre las preferencias, las debilidades y las fuerzas de una sociedad dada en algn momento de su evolucin. El destino de
Esparta tal vez era legible en el rigor militar de los juegos de la palestra, el de Atenas en las dudas de los filsofos, la cada de Roma en los combates de los gladiadores y la decadencia de Bizancio en las disputas del hipdromo. Los juegos crean hbitos, provocan reflejos, hacen esperar cierto tipo de reacciones. Pongamos un
ejemplo, no es indiferente que uno de los deportes anglosajones por excelencia sea el golf, es decir, un juego
en el que cada cual, en todo momento, tiene tiempo de hacer trampa a placer y como mejor le convenga. Luego, en los mismos pases no es sorprendente que exista una correlacin con la conducta de los contribuyentes
respecto a Hacienda o del ciudadano respecto a las instituciones del Estado.
Contesta a las siguientes preguntas:
- Piensas, como Caillois, que las conductas y las trampas que se muestran en los juegos se repiten luego en la
vida cotidiana? O es ms bien al revs?
- Qu juegos tpicos de nuestra sociedad podran caracterizar nuestra forma de ser y de comportarnos?

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5. Juego, aprendizaje y desarrollo


infantil
Numerosos investigadores y profesionales destacan el carcter universal y educativo del juego; los nios de todas las razas y pases crecen y se educan jugando. Por
esta razn, los gobiernos y estados del mundo han querido convertir al juego en
una forma de comunicar y transmitir valores e ideas, y tambin, dada su importancia, en un smbolo de igualdad y de paz, a pesar del sentido competitivo que
algunas veces tienen. En los juegos olmpicos de Pekn 2008 el lema fue: un
mundo, un sueo, es decir, que detrs de la idea de juego subyace la idea de eliminar fronteras y la ilusin por el entendimiento comn entre razas y pueblos.
Existe una conciencia del valor del juego como camino para educar al hombre y
como una de las mejores vas para aprender valores, normas, interiorizar conceptos y desarrollar capacidades. Mediante l, esperamos que los nios y las nias
cambien, que modifiquen sus comportamientos para que sean mejores, que conozcan el mundo que les rodea, que se vayan adaptando a la realidad y a la vida.
Por ejemplo queremos que se porten bien, que las relaciones con otros sean ms
positivas o que aprendan a manipular juguetes, aparatos, mecanismos, etctera.
Los educadores sabemos que todos los nios, cuando juegan, aprenden o amplan
capacidades como la atencin, la memoria o la creatividad, y progresivamente
van desarrollando su inteligencia. Se entrenan en saltar, correr, reaccionar, colocan
un cubo encima de otro, ensartan piezas o se convierten en bomberos, doctoras,
abuelas, etc. El nio aprende porque juega y el juego le permite madurar, hacerse mayor. Si juega a los paps o a las mams consigue entender mejor lo que pasa
en su familia, las emociones, la afectividad, las actitudes de los adultos o los comportamientos de otros nios.

Un mundo, un sueo (Pekn


2008).
a

recuerda
El juego ayuda al nio a conseguir
un desarrollo integral, modificando
sus conductas y favoreciendo su
insercin social, con el fin de establecer relaciones positivas con los
objetos y las personas que le
rodean.

Para que el nio madure, modifique conductas, aprenda y consiga hacer perdurar los aprendizajes, necesita practicar y adems hacerlo muchas veces. El
aprendizaje suele venir como resultado de la prctica y del entrenamiento, y
el juego permite generar las rutinas que llevan al desarrollo de capacidades.
Cuando juegan, los nios y nias no tienen generalmente la intencin de
aprender, pero somos los educadores los que podemos planificar los espacios para
que los nios se capaciten. Muchos de nuestros conocimientos los hemos aprendido jugando y hemos de estar agradecidos a la imaginacin y a las destrezas de
los educadores, que nos propusieron las actividades y las tareas adecuadas para
que pudiramos hacerlo con los mejores recursos y materiales. En definitiva, el
juego de los nios en los espacios educativos, como las escuelas infantiles, las
casas de nios, los parques, las ludotecas o las bibliotecas infantiles, permiten al
educador relacionar el juego al aprendizaje, y facilitar el desarrollo psicomotor,
cognitivo, afectivo y social. En cierto modo, se trata de aprovechar la actividad
ldica como punto de partida para proponer y realizar tareas tiles, orientadas a
dirigir objetivos educacionales.
Segn Bruner, mediante el juego el nio aprende y experimenta conductas complejas sin la presin de tener que alcanzar un objetivo, puesto que la actividad ldica es autotlica. La tarea del educador es potenciar aquellos aspectos implcitos
en el juego, que favorezcan el desarrollo libre y placentero del nio. De esta forma, la experiencia puede adquirir una dimensin globalizadora y significativa.

saber ms
Las casas de nios son centros educativos que acogen a nios del primer ciclo de Educacin Infantil de
0-3 aos.

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Unidad 1

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a El juego desempea un papel


determinante en el desarrollo de la
personalidad del nio.

caso prctico inicial


Estas son las capacidades que desarrolla el juego.

Queda clara la importancia del juego, porque a travs del mismo, el nio:
se divierte y se siente feliz, y se expresa libremente,
experimenta y descubre su personalidad,
explora el mundo que le rodea,
desarrolla sus capacidades intelectuales y psicomotrices,
se relaciona socialmente con los otros y en grupo,
adquiere responsabilidades y capacidad de juicio,
va comprendiendo el valor de las normas morales,
conoce rasgos de su cultura,
se integra en el mundo adulto,
transforma la realidad aprendiendo ciertas destrezas,
y desarrolla su creatividad e imaginacin.
Resumiendo, la actividad ldica contribuye al desarrollo de seis aspectos fundamentales de la personalidad:
a) Fsico motor: aumentando la fuerza, la velocidad y el desarrollo muscular, ayudando a la sincronizacin de movimientos, a la comprensin de la lateralidad,
a la coordinacin viso-motora, a la percepcin de los sentidos, mejorando la
precisin gestual y el lenguaje, etc.
b) Intelectual: facilitando la comprensin de situaciones, la elaboracin de estrategias, la anticipacin de acontecimientos y la resolucin de problemas; todo ello
ayuda a adquirir estructuras cognitivas bsicas y a relativizar los puntos de vista
egocntricos, favoreciendo la construccin de un pensamiento lgico objetivo.
c) Creativo: potenciando la imaginacin, el pensamiento simblico, y desarrollando destrezas o habilidades manuales.
d) Emocional: impulsando el control de la autoafirmacin por medio de la asimilacin y maduracin de las situaciones vividas, expresando verbalmente sus experiencias y superando la frustracin ante hechos que, repetidos en el mundo simblico y en el imaginario, pierden una parte de su carcter traumtico o agresivo.
e) Social: proponiendo situaciones para el aprendizaje moral de las reglas de convivencia, participando en situaciones imaginarias creadas y mantenidas colectivamente, aceptando roles y funciones sociales que ayudan a construir los lmites
en las relaciones, practicando la cooperacin como instrumento de trabajo en
grupo y actuando de acuerdo con otros para corresponsabilizarse de las tareas.
f) Cultural: imitando modelos de referencia tomados del contexto social en que
se desenvuelve la vida cotidiana, lo cual constituye un medio de aprendizaje y
adaptacin al mundo adulto, que depender de factores como el rea geogrfica, las condiciones climticas o la poca histrica.

ACTIVIDADES
1. Cuando un nio o una nia juegan, qu palabras o frases puede decir un educador o un adulto para estimularles y favorecer su desarrollo a travs del juego? Por ejemplo: Eres una campeona!, lo has conseguido!, etc.
Escribe otras que se te ocurran.
2. Por el contrario, qu palabras o frases pueden inhibir la accin de los nios? Por ejemplo: Si sigues as no lo conseguirs nunca!, eres torpe y no te fjijas!, tu hermano lo hace mejor!, etc. Escribe otras que se te ocurran.
3. De qu otra forma puede un adulto favorecer que un nio desarrolle sus aprendizajes durante el juego?

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El modelo ldico en la intervencin educativa

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6. El juego en la intervencin
educativa. El modelo ldico
El juego ha sido instrumentalizado con fines educativos en numerosas ocasiones.
Una de las formas ms habituales consiste en utilizar el juego como elemento de
motivacin para hacer ms ameno o para facilitar el aprendizaje. Es el famoso
principio del ensear deleitando, que traslada a las situaciones escolares algunas
caractersticas propias de lo ldico, como la competencia, la resolucin imaginativa de problemas, la broma, la danza, la msica, etc.
Otra manera de aprovechar la actividad ldica con un sentido educativo ha
sido darle objetivos educativos ms explcitos, por medio de juegos conscientemente dirigidos por un educador. Ejemplos de ello son algunas actividades de
educacin fsica, los juegos especializados para el desarrollo intelectual y sensorial, o los juguetes infantiles inventados por pedagogos como Montessori,
Decroly, Frebel, etc. En estos casos no se distingue muy bien dnde acaba lo
ldico y dnde comienza lo instructivo. Es difcil saber si los juegos y juguetes
educativos son verdaderos juegos o solo situaciones manipulas con apariencia de juego.

saber ms
Conocemos algunos ejemplos histricos de que muestran la presencia del juego en la educacin. El
poeta romano Horacio enseaba el
abecedario con letras de pan, el
filsofo ingls John Locke intent
ensear a leer con dados, y Jovellanos recomendaba salir a pasear
al campo, para que los jvenes
pudieran correr y jugar a la pelota
con el fin de ejercitarse fsicamente.

Para la pedagoga moderna, el juego ha adquirido un valor educativo intrnseco


y no se le tiene en cuenta solo como un medio para conseguir unos objetivos
preestablecidos. El juego ha dejado de ser un simple recurso didctico y se ha convertido en un mbito y en un objetivo educativo por s mismo. Hoy en da se
admite que el juego es una actividad insustituible para el desarrollo psicosocial del
nio, y no tiene que estar necesariamente instrumentalizada con contenidos
pedaggicos; basta con que el nio juegue libremente para que aprenda.
Esta idea es esencial: aprendemos como consecuencia del juego, no jugamos para
aprender. El juego es una actitud que caracteriza casi cualquier actividad de la infancia, porque nio se entrega a l con toda su espontaneidad y entusiasmo. Si el nio
no juega, es difcil que aprenda. Todas las corrientes psiclogas y pedaggicas modernas coinciden en afirmar que, para el nio, el juego es una necesidad vital que le
ayuda en su proceso de desarrollo. Por consiguiente, una de las grandes finalidades
de la Educacin Infantil ser posibilitar que el nio juegue, ofrecindole los recursos necesarios para que pueda hacerlo bajo unas condiciones positivas, placenteras
y saludables.
Segn Leif y Brunelle (1978), los objetivos generales de una accin educativa sustentada en el valor del juego seran, entre otros:
Promover la investigacin relativa a juegos y juguetes.
Intercambiar los resultados de dichas investigaciones.
Mejorar la calidad de los juguetes en los planos tcnico y pedaggico.
Garantizar al nio el derecho al juego.
Concienciar sobre la importancia del papel educativo del juego.
Disear programas, actividades y recursos educativos basados en el juego.

recuerda
El juego en la educacin ha sido
utilizado de tres maneras:
- como elemento de motivacin
hacia las tareas escolares (educar
deleitando).
- como recurso didctico con objetivos externos al propio juego
(juguetes educativos)
- valorndolo por s mismo como
una actividad natural de la infancia que contribuye a su desarrollo
fsico, social, afectivo e intelectual.

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Unidad 1

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La aplicacin de este modelo educativo fue aceptada sin reservas en el mbito de


las actividades de tiempo libre, pero ha encontrado cierta oposicin en la escuela
formal hasta fechas relativamente recientes. Predominaba un sentido instructivo
y disciplinario de la enseanza, que no valoraba la necesidad del juego en la escuela. Afortunadamente, las ltimas reformas educativas que se han promovido
en la mayora de los pases occidentales han concedido al juego un mayor protagonismo, sobre todo en la etapa de Educacin Infantil.

6.1. Elementos del modelo ldico

Friedrich Frebel (1782-1852).

Teniendo en cuenta lo dicho, el modelo ldico sera aquel mtodo de intervencin


educativa que se basa en el juego, porque lo considera un modelo de conducta que
caracteriza el aprendizaje de la infancia. En este modelo lo ldico afecta a todos
los procesos de aprendizaje; es una forma especfica de aprender que consiste, sobre todo, en presentar y desarrollar las actividades didcticas en forma de juego.
Ahora bien, debemos tener presente que esta concepcin del juego como medio
educativo es exclusiva del educador adulto, no del nio que juega.
El modelo ldico se compone de los siguientes elementos:
Un diagnstico previo de la situacin en que se encuentran los destinatarios de
la intervencin.
Unos objetivos didcticos claramente definidos.
Una justificacin razonada de las diferentes propuestas de intervencin.
Una serie de situaciones ldicas adaptadas a las caractersticas de los nios.
Una organizacin coherente del tiempo, espacio y recursos educativos.
Unos instrumentos eficaces para evaluar la consecucin de los aprendizajes.

vocabulario
Llamamos entrar en juego a una
actitud y una predisposicin especial del educador para saber conectar con los chavales. Para ello no
basta con disponer de unas excelentes habilidades comunicativas,
tambin es necesario disfrutar de
las mismas cosas que les gustan a
los nios. Un buen animador juega
y habla con ellos, se conoce todas
las series de dibujos animados que
ven en la televisin y en cualquier
momento est dispuesto a jugar al
pilla-pilla o revolcarse en la colchoneta.

Adems de esto, es imprescindible una buena cualificacin y una actitud adecuada por parte del educador. El educador debe estar bien preparado pero tambin tiene que disfrutar jugando y creer firmemente que, a travs del juego, est
favoreciendo el desarrollo psicosocial del grupo de nios y nias que est a su cargo. Por ello no debe perder nunca de vista el hecho de que, en ltima instancia,
est llevando a cabo procesos de aprendizaje, aunque lo haga jugando; en todo
momento, est marcando unos objetivos educativos y est conduciendo el juego
hacia esos objetivos, de los que el nio no es del todo consciente.
En la planificacin de las actividades ldicas es necesario conectar estas con
los distintos aspectos del desarrollo infantil (fsico-motor, intelectual, creativo, emocional, social, cultural), y promover la autonoma personal del nio a
la hora de resolver situaciones. De esta forma, el proceso de aprendizaje se convertir en una experiencia verdaderamente significativa para el nio.
Otro elemento fundamental en la tarea del educador ser su capacidad para lograr
lo que coloquialmente llamamos entrar en juego. No es suficiente con tener un
ttulo, poseer una buena preparacin tcnica o saber muchos juegos, es necesario
aprender a sintonizar con la forma de ser, las inquietudes y los centros de inters del
grupo de nios, ponindonos en su lugar y preocupndonos por cada uno de ellos,
con sus nombres y apellidos.

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El modelo ldico en la intervencin educativa

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6.2. Los centros de inters


En pedagoga un centro de inters, tal como lo defini Ovide Decroly, es un
tema que resulta atractivo para los sujetos de aprendizaje porque parte de sus
propias necesidades e inquietudes, y por esa razn se convierte en el eje fundamental de la accin educativa, haciendo girar todas las actividades y recursos
en derredor suyo.
El modelo ldico utiliza frecuentemente el mtodo de los centros de inters.
Consiste en plantear una idea central que resulta motivadora para los nios, y
que sirve de hilo conductor del proceso educativo, uniendo distintas actividades
por medio de elementos de carcter simblico, imaginativo o ambiental. El centro de inters unifica, da sentido y hace ms sugestivas las actividades, recurriendo a diferentes estmulos.
Puede basarse en la recreacin de un espacio imaginario, la continuidad de determinadas actividades en un perodo de tiempo, o la utilizacin de una serie de elementos
simblicos, como los colores, los elementos naturales, la msica, la narracin de un
cuento, etc. Todo ello permite al nio vivir la experiencia educativa como algo intenso y emocionante, sobre todo si el centro de inters es proyectado hacia lo mgico
o lo fantstico.
La programacin de actividades a partir de un centro de inters puede desarrollarse de varias maneras:
Agrupar actividades que tengan relacin con el tema elegido, o bien inventar
o adaptar otras a ese tema.
Ambientar el espacio de juego, decorndolo o introduciendo smbolos relacionados con el tema elegido. Tambin puede servir el cambio de nombre o reformulacin de determinados elementos del espacio cotidiano.

Ovide Decroly (1871-1932).

saber ms
La pedagoga del mtodo de
aprendizaje desarrollada por
Decroly (1871-1932), se basa en la
induccin. El pensamiento del
alumno libre debe evolucionar a
travs de la observacin, la asociacin y la expresin.

Presentar el centro de inters como un cuento que se va descubriendo poco o


poco, narrando o escenificando partes del mismo en diferentes momentos.
Desarrollar el centro de inters como juego simblico, en el que cada nio o
grupo de nios interpreta un personaje de la historia, y las actividades se convierten en manifestaciones concretas de dicha historia.
La proposicin de un tema llamativo, que se salga de lo cotidiano, y la condicin
de conceder el protagonismo a los nios, provocando el activismo y la experiencia
intensa, son dos grandes claves para el desarrollo de un centro de inters. Adems
es necesario asegurar su continuidad, para no truncar el mundo imaginario que se
hayan creado los nios y evitar que las actividades pierdan sentido para ellos. El centro de inters, no obstante, tambin debe ser flexible, o sea, que tenga posibilidades
de adaptarse a las circunstancias y no limite el proceso educativo general. Algunos
ejemplos de centros de inters aplicados en escuelas infantiles son:
el mundo de los duendes,
el libro de la selva,
cuentos y leyendas populares,
el circo,
los piratas,
las pelculas de Disney,
la navidad, el carnaval, etc.

saber ms
Decroly deca que los centros de
inters tenan que hacer referencia
a cuatro grandes necesidades: alimentarse, protegerse de la intemperie, defenderse contra el peligro
y actuar solidariamente. Al tratarse
de necesidades bsicas eran tiles
para motivar el aprendizaje que
deba llevarse a cabo siempre de
manera activa por medio de tres
tipos de ejercicios: de observacin,
de asociacin y de expresin.

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Unidad 1

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6.3. La organizacin de los espacios educativos


para el juego
Una de las funciones ms importantes del educador ldico es proporcionar a los
nios contextos y experiencias de juego diversificadas y enriquecedoras. Por tanto, el espacio educativo no es solo la sala donde se desarrollan ptimamente las
actividades ldicas, sino todo el conjunto de posibilidades espaciales de que podemos disponer, tanto exteriores como interiores, as como su distribucin por zonas. Hay que saber aprovechar todos los recursos que tengamos a nuestra disposicin para hacer un lugar de juegos agradable, imaginativo y prctico.

a Ejemplo de espacio ldico en un


aula de Educacin Infantil.

Un recurso eficaz es la decoracin, que debe servir como marco escenogrfico,


pero sobre todo como potenciador de la imaginacin y la creatividad infantil.
Pero tambin habr que tener en cuenta la instalacin tcnica, la iluminacin, el
mobiliario, la ventilacin y calefaccin, la ubicacin de los aseos, el suelo, las propias barreras fsicas y la rapidez de limpieza y ordenacin de cada sector. Para ello
es conveniente separar las reas de juego en funcin del tipo de actividad que va
a realizarse en cada una de ellas.
Podemos diferenciar dos grandes tipos de espacios: los amplios y difanos que sugieren un tipo de actividad horizontal y dinmica (carreras), y los reducidos, cuya
actividad predominante es vertical y sedentaria (estar sentado, trepar, deslizarse).
En la puesta en prctica del proyecto de actividades ldicas, es preferible evitar
interferencias entre los espacios, las actividades y los jugadores. Pero la posible
distribucin de reas de juego habr de ser flexible y reversible, con el fin de que
los nios puedan transformar su espacio de juego siempre que lo deseen.

La correcta organizacin del espacio educativo es fundamental para propiciar un buen desarrollo de las actividades ldicas.

Tambin es conveniente poder utilizar equipos audiovisuales para escuchar msica, visionar pelculas de video, etc. El mobiliario de cada una de estas zonas deber adaptarse a los requerimientos exigidos por cada una las actividades. En cualquier caso, el mobiliario deber ser alegre y funcional, pintado con colores clidos
y decorado con motivos que decidan los propios usuarios.

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El modelo ldico en la intervencin educativa

No pueden faltar los siguientes muebles: estanteras para los juguetes y materiales, mesas y sillas para los talleres y juegos estticos, perchas para los abrigos y carteras, armarios para material diverso y espejos para los juegos dramticos.
Otros criterios elementales, que debemos tener en cuenta son:
1 Que el espacio sea funcional:

33

recuerda
Los nios han jugado a lo largo de
todos los tiempos y en todas las
culturas, porque el juego es un instrumento privilegiado de socializacin, aprendizaje y prevencin.

Diferenciado de otros espacios de la Escuela Infantil o de nuestro centro, como


la cocina o la zona de cambios. Jugar en la misma zona donde se come confundir a los nios.
Accesible para los nios y los educadores, que sea fcil entrar y salir de l.
Que los materiales y los juguetes estn al alcance de los nios. Si estn organizados y son fciles de sacar y recoger por todos, tanto nios como adultos, nos
ahorrar mucho tiempo y los juguetes se estropearn mucho menos, adems
ser ms sencillo educar a los nios en el cuidado de los materiales. En el mercado existen numerosas cajas y utensilios para guardar cosas.
Debemos pensar que en las escuelas infantiles, casas de nios y centros educativos los padres, abuelas y abuelos, y otros adultos, suelen entrar en los espacios
de juego a recoger o dejar a los nios.
2 Que sea apropiado a la edad de los nios y a sus caractersticas evolutivas y madurativas:
Que sea saludable. Sin humedades, con la temperatura correcta, aireado, suficientemente luminoso, aislado de ruidos, fcil de limpiar y sanear
Que sea seguro. Sin muebles peligrosos, enchufes a su alcance, ventanas a baja
altura
Que sea un espacio racional. Pensado para los nios, prctico.
3 Que tenga gusto esttico:
Sencillo en el colorido y su estructura, dotado de belleza esttica.

Ejemplo de decoracin infantil


diseada por Taller Tres.
a

Que sea estimulante y que invite a los nios a jugar en l.


Que no haya pobreza de materiales pero tampoco exceso de cosas.
Que no est recargado en la decoracin o muy pobre.
Que los materiales de construccin sean los adecuados para el juego, el suelo,
las paredes, las luces, etc.

ACTIVIDADES
1. Explica brevemente en qu consiste el modelo ldico.
2. Qu queremos decir cuando comentamos que los espacios ldicos deben adaptarse a las caractersticas de los
nios y nias?
3. Desde tu punto de vista qu es el gusto esttico? Cmo debera ser un espacio de juego para nios creado
con gusto?
4. Elige un centro de inters y desarrolla un proyecto que incluya diferentes tipos de actividades ldicas. Qu decoracin utilizaras en el espacio de juego para que sirviera de marco escenogrfico adecuado a los distintos
juegos y actividades?

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Unidad 1

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ACTIVIDADES FINALES
Individuales
1. Imagina que vas a reunirte con un grupo de padres que tienen nios entre 0 y 3 aos para explicarles, en
una charla formativa de 30 minutos, las caractersticas ms importantes del juego. Realiza un resumen sintetizando las ideas ms importantes que vas a tratar de transmitirles y pon ejemplos en cada una de ellas
para que los padres lo entiendan.
2. Completa la siguiente tabla:
Denominacin de la teora

Idea principal

clsica/moderna

Autor principal

Fisiolgica (energa sobrante)


El juego aparece como compensacin y
relajacin de la fatiga producida por
realizar otras actividades.
Stanley Hall
Preejercicio

Clsica

Culturalistas
De la ficcin

Moderna
El juego nace de la necesidad de conocer
y dominar los objetos del entorno.

Vigotsky y
Elkonin

Freud
El juego es reflejo de las estructuras
mentales y contribuye al establecimiento y
desarrollo de nuevas estructuras mentales.

Moderna

En grupos
3. Recuerdas algn juego tradicional al que t hayas jugado? Si no te acuerdas consltaselo a tus padres o
familiares. Comprtelo y juega con tus compaeras y compaeros.
4. Desarrollad en clase un debate con la siguiente propuesta: vamos a dividir la clase en dos grupos para simular
un juicio. El profesor actuar como juez junto con dos ayudantes a los que nombrar secretarios. Un grupo
defender la importancia de que los adultos jueguen con los nios y el otro grupo respaldar la idea de que
es mejor que los nios jueguen de forma autnoma. Antes de empezar, cada persona preparar durante 10
minutos varios argumentos a favor de una u otra postura. Una vez dividida la clase mediante sorteo, el juez
permitir que cada miembro del grupo y por turnos, salga al centro de la sala a explicar durante un minuto
uno de esos argumentos. Al final, cuando todos hayan salido, se establecer un debate coordinado por los
secretarios.

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El modelo ldico en la intervencin educativa

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entra en internet
El juego y los nios
En esta pgina encontrars un video muy interesante sobre la importancia del juego:
http://psicopedagogias.blogspot.com/2008/05/la-importancia-del-juego-en-el.html
Despus analiza y contesta a las siguientes cuestiones:
Qu elementos te parecen ms destacados del video?
Por qu el juego infantil es importante para la educacin?
El juego en la prensa
Consulta estas dos pginas web:
http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2007/11/29/0003_6359902.htm
http://www.elpais.com/articulo/sociedad/ninos/siente/solo/llegar/casa/elpepusoc/20080911elpepusoc_3/Tes
Despus analiza y contesta a las siguientes cuestiones:
Te han sorprendido los datos? Qu te llama la atencin de esta noticia?
Crees de verdad que es as, que los padres no juegan con sus hijos?
Por qu crees que los espaoles elegirn los juguetes ms caros?

EVALA TUS CONOCIMIENTOS


1. El concepto de paidia haca referencia a:
a) Las manifestaciones espontneas en los juegos.
b) El desafo de los juegos de competicin.
c) Significa sacrificio y ofrenda en los juegos.
2. El concepto de ludus (juego) lleva implcito otras
acepciones como pueden ser:
a) Entretenerse y divertirse.
b) Hacer algo e intervenir.
c) A y b son ciertas.
3. En el juego el material no es imprescindible:
a) Verdadero.
b) Falso.
c) No lo podemos saber.
4. Segn la teora de Spencer:
a) La energa que le sobra al hombre la dedica al juego.
b) El juego no produce gasto de energa sino que es un
sistema para recuperar energa.
c) El juego permite gastar la energa que no consume el
cuerpo, es energa superflua.

5. Si decimos que un juego desarrolla la memoria, la


atencin y la comprensin estaremos refirindonos
a un juego:
a) Competitivo.
b) Popular.
c) Educativo.
6. Moverse, deducir, relacionar, imitar, pensar, explorar y comunicarse con los dems jugadores son algunas de las capacidades que desarrolla el juego como:
a) Actividad.
b) Descanso.
c) Relacin social.
7. El juego es un modo de interactuar con la realidad,
determinado por los factores internos y por la actitud ante la realidad del propio jugador:
a) Verdadero.
b) Falso porque el juego est determinado por los factores externos al sujeto.
c) Falso porque la actitud del jugador no importa en el
juego.

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Unidad 1

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PRCTICA PROFESIONAL
Observamos a los nios jugar
OBJETIVOS
Analizar las caractersticas del juego a partir de la observacin sistemtica de una
situacin ldica real.
Justificar, desde las teoras del juego estudiadas en esta unidad, por qu un grupo de nios desarrolla determinadas conductas ldicas.

PROCESO
Formad un grupo de trabajo con dos o tres compaeros de clase. Salid a la calle en busca de algn parque cercano,
donde exista una zona infantil de juegos con columpios.
Procurad ir a una hora en la que haya nios pequeos jugando y sentaos en las proximidades para tomar nota de
todo lo que observis.
Deberis ser discretos para poder analizar de forma sistemtica todos aquellos aspectos que os llamen la atencin sobre las actividades ldicas que los nios desarrollan, sin interferir en las mismas.
El periodo de observacin debera prolongarse, ms o menos, durante tres cuartos de hora.
Cuando terminis, poned en comn todas vuestras anotaciones. Ordenadlas entre todos en un nico informe, con
el fin de exponerlas en clase.
No os limitis tan solo a contestar a las preguntas o describir lo que habis visto, intentad relacionarlo con la teora
estudiada en esta unidad y sacad conclusiones ms amplias.

Entrevistas
Si lo creis conveniente, podis realizar algunas preguntas a los adultos que se encuentren acompaando
a los nios y nias.
Deberis presentaros educadamente y explicar que estis realizando una investigacin para un trabajo de
clase.
Si estn dispuestos a colaborar y os dan expresamente
su permiso, podis utilizar la informacin o sus opiniones para vuestro anlisis.
Sin embargo, no es en absoluto necesario que entrevistis a los adultos para poder llevar a cabo vuestro
trabajo. De lo que se trata es de que seis capaces de
extraer una serie de conclusiones observando y analizando una situacin ldica real.

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El modelo ldico en la intervencin educativa

ELEMENTOS QUE DEBE INCLUIR EL INFORME


Fecha y hora en las que se ha realizado la observacin:

Localizacin del parque infantil:

Descripcin de las estructuras y recursos ldicos existentes


en la zona de juegos:
Nmero, edad y sexo de los nios que han interactuado en
la zona de juegos durante el periodo de observacin:

Resultados de la observacin:

CUESTIONES A TENER EN CUENTA


Por qu consideramos un juego lo que hacen los nios en los columpios?
Qu tipo de actividades motrices desarrollan los nios en la zona de juegos observada: trepan, corren, saltan, se
balancean?
Son imprescindibles los columpios para realizar esas actividades? Podran realizarse utilizando otro tipo de recursos ldicos?
Juegan los nios a otras cosas en el mismo espacio, sin usar los columpios?
Cmo han aprendido los nios a utilizar los columpios? Los utilizan siempre de la misma forma o para hacer las
mismas actividades?
Buscan alguna finalidad que vaya ms all de la propia actividad ldica?
Por qu crees que las actividades que realizan en los columpios producen placer a los nios?
Cundo acaba el juego en los columpios?
Qu tipo de interacciones sociales se producen entre los nios que estn jugando?
Cul de las teoras del juego se aplica mejor a la situacin observada? Razona la respuesta.
En qu categora de juegos, de los que propone R. Caillois, podran clasificarse las actividades ldicas desarrolladas
en los columpios?
Qu aspectos de la personalidad del nio se desarrollan mediante las actividades ldicas realizadas en los columpios?
Podramos decir que un nio aprende a jugar en los columpios?

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Unidad 1

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MUNDO LABORAL
La importancia del juego en el desarrollo
Publicado por Marc Giner Llenas
Mayo 2008
http://psicopedagogias.blogspot.com/2008/05/la-importancia-del-juego-en-el.html

La importancia del juego en el desarrollo de l@s ni@s


es innegable, a mi entender resulta clave para el desarrollo de muchas de nuestras habilidades, desde las de
tipo cognitivo hasta las de tipo social y comunicativo.
Los primeros juegos son intercambios entre personas,
a veces muy sencillos, pero que fortalecen los vnculos afectivos y sientan una primera base para la comunicacin. Ms adelante empiezan a representar situaciones cotidianas y nos ayudan a desarrollar
nuestro lenguaje a travs del simbolismo, al mismo
tiempo que nos ayudan a adquirir valores y formas
de interaccin.

Aunque en estos puntos ya nos ayudan a desarrollarnos cognitivamente, ms adelante, con los juegos de
ingenio tambin desarrollaremos nuestra cognicin y
podremos trabajar habilidades intelectuales de carcter muy relevante, como la impulsividad y la planificacin.
Al mismo tiempo, los juegos nos permiten iniciarnos
en las normas, el respecto de las cuales resultara clave
en nuestro desarrollo personal y sobre todo social.
Tampoco podemos obviar la importancia que tiene el
juego en nuestro desarrollo fsico, con los deportes o
los juegos de accin.

Actividades
Lee con atencin el texto que te presentamos y contesta a las siguientes preguntas:
1. Por qu y para qu juegan los nios y las nias?
2. Hoy en da a qu juegan los nios menores de 6 aos?
3. Qu crees que pasara si los nios y las nias dejaran de jugar?
4. Piensas que los padres y los educadores juegan el tiempo suficiente con los nios y nias? Si piensas que s
cules crees que son las consecuencias sociales de no jugar con los nios?
5. Comenta esta frase: En esta Escuela Infantil solo se juega es qu no hay otras cosas ms importantes que hacer con ellos? Ayer cuando recog a mi hijo, estaba lleno de barro y arena.

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El modelo ldico en la intervencin educativa

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EN RESUMEN
EL MODELO LDICO EN LA INTERVENCIN EDUCATIVA
principio
fundamental

elaborar

1. Concepto de juego
identificar

2. Caractersticas

conocer
saber

qu es?

pueden ser

Accin libre
Desarrolla valores
Facilita aprendizajes

5. Juego: aprendizaje
y desarrollo infantil

3. Teoras
tipos

4. Importancia del juego


en la sociedad y la cultura

por qu?

Clsicas

6. El juego en la
intervencin educativa

importancia

Libre.
Produce placer.
Implica actividad.
Fin en s mismo.
Forma de conocer la
realidad.
Maneja procedimientos.
Forma de autoafirmacin.
Facilita la socializacin.
No es necesario el material.
Limitado en tiempo y
espacio.
Motivador.

Modernas

Presente en la naturaleza
humana.
Esencia de la cultura.
En todas las sociedades
el hombre juega.
Transmisor de valores.
Actividad de ocio y diversin.
Es una necesidad humana.
Constante en la historia.

accin del educador


porque

Es educativo
Facilita el aprendizaje.
Desarrolla la afectividad.
Mejora la motricidad,
la afectividad, el lenguaje,
la capacidad cognitiva.

Que planifica y organiza.


Los espacios (funcionales,
apropiados, estticos).
Las actividades y los centros
de inters.
El aprendizaje mediante
el juego.

BIBLIOGRAFA
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LINAZA, J. y MALDONADO, A. (2000): Los juegos y el deporte en el


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TRILLA, J. (1993): Otras educaciones. Animacin sociocultural, formacin de adultos y ciudad educativa. Barcelona, Anthropos.