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El curso Bases para el pensamiento matemtico en preescolar fue elaborado por la Universidad Nacional
Autnoma de Mxico, en colaboracin con la Direccin General de Formacin Continua de Maestros en
Servicio, de la Subsecretara de Educacin Bsica de la Secretara de Educacin Pblica.
Rector
Secretario General
Coordinacin General
Lic. Leticia Gutirrez Corona
Autores
Mat. Mara Alejandra Garca Castillo
Revisin
Lic. Martha Leticia Hernndez Arrieta
Este programa es de carcter pblico, no es patrocinado ni promovido por partido poltico alguno y sus recursos provienen
de los impuestos que pagan los contribuyentes. Est prohibido el uso de este programa con fines polticos, electorales, de
lucro y otros distintos a los establecidos. Quien haga uso indebido de los recursos de este programa deber ser sancionado
de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente.
interesantes para los nios, cuando stos tienen la oportunidad de jugar con las
respuestas antes de escoger una de ellas, cuando expresa diferentes alternativas
antes de llegar a una conclusin definitiva y donde pueda compartir, dialogar,
observar y tambin experimentar.
En sntesis, se busca que los nios desarrollen habilidades matemticas que
posibiliten, en forma autnoma, la bsqueda de posibles soluciones a
problemticas que surgen de la vida cotidiana, que confronten las soluciones
encontradas, que busquen diferentes caminos de solucin, que formulen nuevos
problemas, que comprendan que equivocarse es parte del aprendizaje, es decir,
asumir un rol de un investigador que busca permanentemente caminos para
resolver situaciones.
Los educadores y las educadoras cumplen un papel primordial en la transmisin y
produccin de los saberes, entre ellos el saber matemtico. El desarrollo del
pensamiento lgico desde los primeros aos de vida, permite a los nios y nias
contar con instrumentos, habilidades, competencias y conceptos matemticos que
le permitan interactuar, comprender y modificar el mundo que le rodea, dado que
les favorece integrarse activamente a su entorno social y tecnolgico. Sabemos
que las personas en el mundo actual, requieren desarrollar la capacidad de
interpretacin y creacin simblica y el aprendizaje de los conceptos matemticos
contribuye al desarrollo de esta capacidad.
PRIMERA SESIN
Para ayudar a estudiantes pequeos, de preescolar, primero, segundo y tercero de
primaria, a desarrollar adecuadamente un pensamiento matemtico, es fundamental
trabajar muy a fondo el proceso de Clasificacin.
Este proceso debe conocerse y manejarse antes de trabajar formalmente con nmeros y
con las cuatro operaciones aritmticas bsicas, pero debe seguirse desarrollando a travs
de toda la enseanza bsica. La habilidad para clasificar y reconocer patrones se ir
desarrollando paulatinamente conforme los nios aprendan a reconocer relaciones entre
objetos Es importante sealar que el saber clasificar no atae exclusivamente al campo
de las matemticas sino que ayudar al nio a desarrollarse en todas las reas del
conocimiento.
Cuando los nios han aprendido a comparar objetos, es fundamental que aprendan
entonces a clasificarlos. Clasificar es el proceso de agrupar o juntar objetos o conceptos
en clases o categoras de acuerdo a un cierto esquema o principio previamente
establecido.
Los nios aprendern a usar propiedades especficas de los objetos para poderlos
clasificar y debern comparar los objetos para poder decidir en cual categora ubicarlos.
Es muy importante que se permita a los nios inventar sus propias categoras y que no
tengan siempre que trabajar con las que han establecido los maestros, lo que s es
importante es que se supervisen las categoras de clasificacin que los nios puedan
inventar para garantizar que estn bien estructuradas. Cuando un esquema de
clasificacin est correctamente elaborado siempre es posible decidir en donde va un
objeto de la coleccin que quiere clasificarse.
Los nios ms pequeos deben empezar sus actividades de clasificacin clasificando
objetos que difieran nicamente en una caracterstica, por ejemplo la forma o el color;
ms adelante podrn hacerlo con dos caractersticas y as sucesivamente. Las
actividades de clasificacin se irn haciendo cada vez ms complejas; pueden
incrementarse el nmero de objetos a clasificar o el nmero de categoras de clasificacin
o inclusive la abstraccin de estas categoras. Por ejemplo al principio pueden clasificarse
dibujos de personas en mujeres y hombres pero ms adelante esos mismos dibujos
pueden clasificarse en contentos y tristes. Lo que es realmente importante en todas estas
actividades es que las categoras que se utilicen sean mutuamente excluyentes para que
los nios puedan decidir de una forma clara en que categora van a ubicar el objeto.
Como se mencionaba anteriormente el hecho de aprender a clasificar no slo sirve para
desarrollar un pensamiento matemtico sino que es un proceso que se utiliza con mucha
frecuencia en la vida cotidiana. Por ello, una posible actividad alrededor de la clasificacin
es pedir a las nias y a los nios que clasifiquen en su casa, que observen
cuidadosamente las clasificaciones en un mercado, en una tienda, en una biblioteca, es
decir pedirles que la actividad de clasificar salga del aula y los acompae siempre en su
vida cotidiana.
Clasificacin
Experiencias
Actividades a analizar.
1. Realice la actividad siguiente y comente si cumple con las experiencias
para la clasificacin.
2. Qu mejoras o adaptaciones segn su medio le hara a la actividad.
3. De las actividades grficas para los nios, analicen en grupo cada una de
ellas y llenen la siguiente tabla.
Solicitar a los participantes que llenen la siguiente tabla.
Nombre de la actividad
Todos a ordenar
Objetivo: Fortalecer la capacidad de los preescolares para clasificar.
Material:
Antes de empezar la actividad es necesario que el profesor solicite a los nios
que lleven tapas de distintos envases durante una semana.
Ir juntantos las tapas en recipientes pequeos (cajas o botes), conforme se
llena un recipiente utilzar otro. (No separar las tapas)
El da de la actividad, ver cuantos recipientes llenos hay, y ese ser el nmero
de grupos que se formaran con los nios.
DESARROLLO
Paso 1
tantos como
Paso 2
Paso 3
como el
Paso 4
Paso 5
sus
Posibles clasificaciones:
Por tamao
Por color
Por material
De donde son (si son de agua o refresco)
Etc.
Igual al Modelo
Pinta la figura igual a la del modelo
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Animales domsticos
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SEGUNDA SESIN
El desarrollo del pensamiento lgico matemtico requiere de parte de los nios una
construccin que surge desde su interior, es decir, algo que nicamente el nio puede
hacer con ayuda e interaccin con otros.
Cada vez que el educador cree experiencias de aprendizaje stas debern tener una
fuerte intencionalidad o finalidad, es decir, experiencias que los desafen a buscar
posibles soluciones a los problemas planteados; es a travs de estas acciones que el
conocimiento matemtico va adquiriendo sentido para los nios y nias.
Cualquier aprendizaje conceptual que se desee alcanzar, ha de surgir a partir de la accin
concreta sobre los objetos, por ejemplo, seriacin es un concepto y una operacin. La
estrategia didctica para que efectivamente se produzca la conexin entre concepto y
operacin es el lenguaje, es decir, permitir que los nios verbalicen constantemente la
propia accin, estimularlos para que hablen sobre lo que han hecho, cmo lo han hecho o
lo que piensan hacer.
Al respecto, la siguiente expresin refuerza lo anteriormente expuesto "... si el objeto de
conocimiento est demasiado alejado de las posibilidades de comprensin del alumno, no
se producira desequilibrio alguno en los esquemas de asimilacin o bien el desequilibrio
provocado sera de una magnitud tal que el cambio quedara bloqueado. Si por el
contrario, el objeto de conocimiento se deja asimilar totalmente por los esquemas ya
disponibles, no habra razn alguna para modificarlos y el aprendizaje sera igualmente
imposible. En consecuencia la intervencin pedaggica debe concebirse en trminos de
diseo de situaciones que permitan un grado ptimo de desequilibrio, es decir, que
superen el nivel decomprensin del alumno pero que no lo superen tanto que no puedan
ser asimilados
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Actividades a analizar.
1. Realice la actividad siguiente y comente si cumple con las
experiencias para la seriacin.
2. Que mejoras o adaptaciones segn su medio le hara a la actividad.
3. De las actividades grficas para los nios, analicen en grupo cada
una de ellas y llenen la siguiente tabla.
Solicitar a los participantes que llenen la siguiente tabla.
Nombre de la actividad
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Series de colores
Nmero de participantes: Grupos de cuatro o cinco integrantes
Material:
Un cuadrado rojo de 15 cm de lado, un cuadrado rojo de 10 cm de lado, un
cuadrado rojo de 5 cm de lado.
Un cuadrado amarillo de 15 cm de lado, un cuadrado amarillo de 10 cm de
lado, un cuadrado amarillo de 5 cm de lado.
Un cuadrado azul de 15 cm de lado, un cuadrado azul de 10 cm de lado, un
cuadrado azul de 5 cm de lado.
Un tringulo rojo de 15 cm de altura, un tringulo rojo de 10 cm de altura, un
tringulo rojo de 5 cm de altura.
Un tringulo amarillo de 15 cm de altura, un tringulo amarillo de 10 cm de
altura, un tringulo amarillo de 5 cm de altura.
Un tringulo azul de 15 cm de altura, un tringulo azul de 10 cm de altura, un
tringulo azul de 5 cm de altura.
Un crculo rojo de 15 cm de dimetro, un crculo rojo de 10 cm de dimetro, un
crculo rojo de 5 cm de dimetro.
Un crculo amarillo de 15 cm de dimetro, un crculo amarillo de 10 cm de
dimetro, un crculo amarillo de 5 cm de dimetro.
Un crculo azul de 15 cm de dimetro, un crculo azul de 10 cm de dimetro,
un crculo azul de 5 cm de dimetro.
Este material es para cada grupo participante
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Como se juega?
Antes de empezar, se les pide a los nios que observen las figuras, que
mencionen como son, que forma, que tamao y que color son.
Empezamos
Juego 1
UNA SOLA DIFERENCIA
OBJETIVO: Que los nios identifiquen las diferencias y similitudes de las
figuras
presentadas. En particular que identifiquen una diferencia
entre dos
piezas.
META:
sigue
en
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Tirada realizada.
El nio que sigue har el mismo procedimeinto, asi sucesivamente hasta que
no queden piezas o no se pueda colocar ninguna.
Juego 2
Igual que el juego 1 pero ahora la regla es que existan dos diferencias entre
las figuras o que es lo mismo una igualdad.
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Actividades grficas
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Series
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TERCERA SESIN
Los nios y las nias aprenden muy pronto a decir los nmeros en voz alta y de hecho a
decirlos en el orden correcto. Al principio nicamente podrn decirlos del 1 al 5, por
ejemplo, pero conforme van creciendo son capaces de repetir secuencias cada vez ms
largas.
Quiere esto decir que saben contar?
Piaget nos dice que esta habilidad que desarrollan los nios de "repetir nmeros" puede
fcilmente engaar a los adultos quienes piensan que sus hijos o alumnos, desde muy
temprana edad ya saben contar. Pero la realidad no es esa, los nios pequeos que
saben decir los nmeros muy difcilmente entienden lo que significa contar y menos an lo
que significa el concepto de nmero.
Recitar los nombres de los nmeros en ausencia de objetos reales es una actividad sin
sentido. Recitar los nombres de nmeros en orden es a la matemtica lo que una
repeticin exacta del alfabeto es a la lectura...(Evelyn Sharp, Thinking is childs play. Ed.
Dutton, Nueva York, 1986)
As pues es fcil comprobar que un nio o nia pequeo an cuando pueda pronunciar los
nombres de los nmeros en orden correcto tendr muchas dificultades para asignarlos
adecuadamente a un conjunto de objetos que se desee contar. Por ejemplo, cuando a un
nio o nia de 4 o 5 aos se le pide que cuente una coleccin de objetos, es muy posible
que cuente ms de una vez varios de los objetos y que deje sin contar otros.
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introduccin del concepto y smbolo del cero, lo que permite un sistema en el que
slo diez simbolos puedan representar cualquier nmero por grande que sea y
simplificar
la
forma
de
efectuar
las
operaciones.
Sistemas de Numeracion Aditivos
Para ver cmo es la forma de representacin aditiva consideremos el sistema
geroglfico egipcio. Por cada unidad se escribe un trazo vertical, por cada decena
un smbolo en forma de arco y por cada centena, millar, decena y centena de
millar y milln un geroglfico especfico. As para escribir 754 usaban 7 geroglficos
de centenas 5 de decenas y 4 trazos. De alguna forma todas las unidades estn
fisicamente presentes. Los sistemas aditivos son aquellos que acumulan los
simbolos de todas las unidades, decenas... como sean necesarios hasta completar
el nmero. Una de sus caractersticas es por tanto que se pueden poner los
smbolos en cualquier orden, aunque en general se ha preferido una determinada
disposicin.
Han sido de este tipo las numeraciones egipcia, sumeria (de base 60), hitita,
cretense, azteca (de base 20), romana y las alfabticas de los griegos, armenios,
judios y rabes.
El Sistema de Numeracin Egipcio
Desde el tercer milenio A.C. los egipcios usaron un sistema deescribir los nmeros
en base diez utilizando los geroglficos de la figura para representar los distintos
rdenes de unidades.
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y usa la combinacin de los nmeros hasta el diez con la decena, centena, millar y
decena de millar para segn el principio multiplicativo representar 50, 700 3000.
El orden de escritura se hace fundamental,ya que 5 10 7 igual podra representar
57 que 75.
propio signo.
De este se usaban los que fuera necesario completando con las unidades hasta
llegar
a
60.
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Al tener cada cifra un valor relativo segn el lugar que ocupa, la presencia de un
signo para el cero, con el que indicar la ausencia de unidades de algn orden, se
hace imprescindible y los mayas lo usaron, aunque no parece haberles interesado
el concepto de cantidad nula. Cmo los babilonios lo usaron simplemente para
indicar la ausencia de otro nmero.
Pero los cientficos mayas eran a la vez sacerdotes ocupados en la observacin
astronmica y para expresar los nmeros correspondientes a las fechas usaron
unas unidades de tercer orden irregulares para la base 20. As la cifra que
ocupaba el tercer lugar desde abajo se multiplicaba por 20x18=360 para completar
una cifra muy prxima a la duracin de un ao.
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sistema de numeracin).
Dibuja los smbolos.
Muestra las reglas para la escritura de los nmeros a travs de ejemplos
(utilizando nmeros pequeos, no mayores que 30).
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CUARTA SESIN
Los nios pequeos, de entre 4 y 7 aos, no reconocen, y no tiene porque hacerlo,
la necesidad lgica de ordenar los objetos para contarlos y por ello el resultado es
incorrecto; sin un orden adecuado, el conteo ocurre al azar y no se puede evitar
saltar o duplicar los nmeros al contar.
Nosotros mismos podramos hacer el ejercicio de intentar contar cuantos granos
hay en un kilo de frijol ponindolos en una olla y sin ordenarlos en absoluto; la
tarea sera muy difcil de realizar pues nunca sabramos si estamos contando ms
de una vez algunos granos o si estamos dejando de contar otros.
Finalmente es fcil concluir que un requisito indispensable para saber contar es
saber ordenar, pero no es el nico.
"...Cuando los nios y las nias empiezan a contar cosas no slo tienen que
vrselas con la actividad misma de contar; deben, adems, recordar las palabras
numricas, contar cada objeto en un conjunto -si estn contando un conjunto- una
sola vez, y entender que el nmero de objetos est representado por el ltimo
nmero que pronuncian cuando cuentan el conjunto. En otras palabras, tienen que
aprender a contar adecuadamente.
Pero eso no es todo. Tambin tienen que aprender para qu sirve contar. Contar
es una manera -a veces la nica- de resolver ciertos problemas, por ejemplo,
saber si hay suficientes sillas para los invitados a una fiesta de cumpleaos o
asegurarse de que todos reciban la misma cantidad de caramelos. Por lo tanto, el
nio o la nia tiene que entender cmo obtener una cifra mediante el conteo y
comprender los usos de los nmeros...
Al contar debemos respetar una serie de principios ya que, en caso contrario, no
estaremos contando o, en cualquier caso, no estaramos contando
adecuadamente. Estos principios son sencillos y extremadamente familiares, pero
necesitan
ser
explcitamente
reconocidos.
Comencemos con la manera en que la nia o el nio cuentan un solo conjunto de
objetos. Por supuesto, ste no es el nico contexto en que los nios cuentan.
Tambin toman parte en un contar abstracto, cuando no se cuenta nada en
particular. Cuando tienen ms edad, cuentan dos o ms conjuntos para hacer
comparaciones entre ellos. Sin embargo, una de las maneras ms sencillas y
directas de estudiar cmo cuentan los nios y nias consiste en proporcionarles
un conjunto de objetos visibles y tangibles y preguntarles cuntos objetos tiene...
Existen tres principios para aprender a contar, pero debe aadirse aqu que sera
ms preciso denominarlos principios para contar un solo conjunto de objetos...
El primer principio es el de correspondencia biunvoca. Al contar, deben contarse
todos los objetos, y cada uno debe contarse una vez y solo una vez. Si
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Contar objetos.
Actividades a analizar.
1. Realice la actividad siguiente y comente si cumple con las experiencias
para los nmeros.
2. Que mejoras o adaptaciones segn su medio le hara a la actividad.
3. De las actividades grficas para los nios, analicen en grupo cada una de
ellas y llenen la siguiente tabla.
Nombre de la actividad
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10
11
12
39
10
11
12
9
Si al contar los puntos obtienes un nmero que ya esta ocupado en el tablero
pasas y le toca el turno a tu compaero.
Gana el que tenga ms fichas en el tablero.
40
Tablero
10
11
12
41
42
Actividades grficas
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44
45
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47
48
49
Sumas horizontales
Efecta las siguientes sumas
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Descomposicin de nmeros
1.- Pinta la cantidad de bolitas
necesarias para obtener el
siguiente nmero:
a) 14=
b) 23
c) 28
d) 12
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QUINTA SESIN
Resolucin de problemas
Para favorecer el desarrollo de pensamiento matemtico, el trabajo en este campo
se sustenta en la resolucin de problemas, bajo las consideraciones siguientes:
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Actividades grficas
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SEXTA SESIN
En todo el sistema de enseanza las matemticas han ocupado siempre un papel
privilegiado y despiertan sentimientos encontrados: mientras que la gran mayora
mantiene hacia ellas una mezcla de respeto y aversin, formada durante los aos
escolares y producto de no haber sido capaces de dominarlas sino de sentirse
dominados por ellas, para otros, pocos, son lo ms bello del mundo y las aman
con pasin. Las razones de esto hay que buscarlas en la peculiar naturaleza de
las matemticas como ciencia y en que cuando su enseanza se empieza mal no
se consigue avanzar. Las matemticas han sido consideradas como una disciplina
de un gran valor formativo adems de algo necesario, como contenido, para
cualquier tipo de estudio que se realice. Junto con el latn era la disciplina que
proporcionaba una mayor formacin y de hecho siempre se ha asociado en
dificultad, y en rechazo, por parte de los escolares la enseanza de las
matemticas y de las lengua
La manera de evitar los escollos generales en el aprendizaje de las matemticas
sera invertir el procedimiento que se utiliza. Las matemticas no pueden
ensearse en los primeros niveles como una teora formal, abstracta, porque el
nio no es capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teora de este
tipo. Lo primero que hay que hacer es crear en el nio la necesidad de las
matemticas, pues uno de los grandes problemas de la enseanza de las
matemticas, no de ahora sino de siempre, es que el sujeto las considera como
algo gratuito, no ve ni la necesidad de introducir esas nociones ni, en niveles ms
avanzados, la necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracin.
Mientras el sujeto no vea primero la utilidad de las nociones matemticas y luego
su necesidad, no ser posible realizar una enseanza adecuada que despierte
inters en los alumnos.
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la prctica
actual. Hoy tenemos que reconocer que la matemtica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemtico ha fracasado a su vez. Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos. Para ello debemos
tomar en consideracin el desarrollo psicolgico de los nios. En mi opinin, la
enseanza de las matemticas en los primeros niveles debera seguir dos
caminos paralelos. Por un lado, actividades prcticas, intuitivas, relativas sobre
todo a nmeros, al espacio y a la medida, que deben unirse en la enseanza de la
fsica y a las actividades de tecnologa, actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fsicos el nio, no slo se siente
enormemente motivado, sino que se ve obligado a utilizar nociones matemticas y
les encuentra un sentido.
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Espacio
Los nios pequeos quieren descubrir por s mismos cmo solucionar
problemas fsicos tales como llenar una superficie con pintura o crear una
superficie continua con bloques. Por medio de estas acciones y reflexiones,
los nios construyen un entendimiento bsico de las relaciones espaciales.
Experiencias
Llenar y vaciar.
Unir y separar objetos.
Cambiar la forma y el arreglo de las cosas (envolver, torcer,
estirar, apilar, encerrar).
Observar a las personas, lugares y objetos desde diferentes
puntos de vista espaciales.
Experimentar y describir posiciones, direcciones y distancias en
el espacio de juego, edificio y vecindario.
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Dnde esta?
Objetivo: Fortalecer el concepto de ubicacin espacial (iazquierda-derecha,
adelante-atrs).
Material:
Gis
Distintos objetos pequeos que se tengan en el saln de clase.
Desarrollo
Sobre el piso dentro del saln de clases o en el patio de la escuela, el profesor
dibujar una cuadricula de 3 x 3 donde cada cuadro mida 30 cm de lado.
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cuaderno
pelota
colores
lonchera
fichas
lapices
Papel de colores
palitos
Segundo
acomodo
cuaderno
pelota
colores
lonchera
fichas
lapices
Papel de colores
palitos
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Actividades grficas
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Interior y exterior
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Dibuja al interior
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SPTIMA SESIN
Los cuerpos y las figuras geomtricas: identificacin y clasificacin.
Actividades a analizar.
1. Realice la actividad siguiente y comente si cumple con las experiencias
para las figuras geomtricas.
2. Que mejoras o adaptaciones segn su medio le hara a la actividad.
3. De las actividades grficas para los nios, analicen en grupo cada una de
ellas y llenen la siguiente tabla.
Nombre de la actividad
Sombras
Objetivo: Identificar figuras geomtricas y clasificarlas
Material:
Gises.
Distintos objetos que se tengan en el saln de clase.
Desarrollo:
Esta actividad se desarrolla en el patio de la escuela.
Piderle a los nios que formen parejas y que cada pareja tome un objeto.
Que se distribuyan en el patio de tal manera que todos tengan espacio
suficiente para trabajar.
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Actividades grficas
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Estacin 1
Estacin 2
Estacin 3
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Estacin 4
Estacin 5
Estacin 6
Estacin 7
Estacin 8
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71
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OCTAVA SESIN
Composicin de figuras (rompecabezas, el tangram)
Un rompecabezas es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura
combinando correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos
pedazos o piezas.
Ayudan al desarrollo de la memoria en los nios.
Estimulan la coordinacin ojo-mano, de manera que esta habilidad
tan vital se desarrolla con ms fuerza.
Inician al nio en su capacidad para enfrentar y solucionar problemas.
Fortalecen el trabajo y la agilidad mental beneficiando, adems de la
memoria, la imaginacin, la creatividad y la inteligencia.
Permiten a los nios concentrarse ms fcilmente al realizar una tarea
u otro tipo de actividades.
Refuerza nociones espaciales, ayudando al pequeo a un mayor
dominio de su entorno.
Actividades a analizar.
1. Realice la actividad siguiente y comente si cumple con las
experiencias para la composicin de figuras.
2. Que mejoras o adaptaciones segn su medio le hara a la actividad.
3. De las actividades grficas para los nios, analicen en grupo cada
una de ellas y llenen la siguiente tabla.
Solicitar a los participantes que llenen la siguiente tabla.
Nombre de la actividad
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Cuento: El nio
y su perro
viva un nio
, con su perro
, alguien le dijo
que haba visto a su
sus conocidos
perro cerca del muelle, el muchacho corri hasta el muelle
, y los
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Piezas
77
Casa
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El nio
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El perro
80
Nio bailando
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Nio triste
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El seor
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Nio corriendo
85
Perro corriendo
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El barco
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Actividades grficas
Rompecabezas
El delfn
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La flor
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NOVENA SESIN
Medicin. Qu es medir? Identificacin de magnitudes (longitud, superficie,
volumen, capacidad, peso, temperatura, tiempo). Estrategias para medir.
Los nios de 3 a 5 aos de edad se preguntan sobre cmo medir muchas
cosasdesde su propia altura hasta el tiempo que lleva un recorrido alrededor
de la escuela. Escuchan a los adultos hablar de metros, kilos, litros y minutos.
Observan a los adultos usar herramientas de medicin. Las actividades de
medicin pueden ayudar a los nios pequeos a entender conceptos
matemticos bsicos y a aprender habilidades de la vida real.
Experiencias
Tiempo
Puesto que el tiempo es un concepto abstracto ( no se puede ver, oir, tocar,
gustar u oler el tiempo), el pensamiento de los preescolares acerca del tiempo
est basado en experiencias activas y sensoriales:
Hace mucho tiempo que no viene Luis
Este ao, hace cerca de tres semanas, perd mi botella de leche
Debido a que los preescolares tienen la capacidad de retener imgenes
mentales, les es posible recordar y hablar acerca de cosas que sucedieron en
el pasado y anticipar actividades que quieren realizar en el futuro.
Experiencias
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Actividades a analizar.
4. Realice la actividad siguiente y comente si cumple con las experiencias
para la medicin.
5. Que mejoras o adaptaciones segn su medio le hara a la actividad.
6. De las actividades grficas para los nios, analicen en grupo cada una de
ellas y llenen la siguiente tabla.
Nombre de la actividad
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Rayuelita
Objetivo: Medir distancias
Material
Una moneda por nio
Cordn o estambre
Gis
Desarrollo:
En el patio de la escuela marcar con gis dos lneas paralelas con una distancia
aproximada de 5 metros entre ellas
Se divide el grupo en equipos de 2 integrantes
5mts
Cada integrante deber tener un cordn o estambre, una moneda y gis
Un miembro del equipo se colocara atrs de la primera lnea y el otro atrs de
la segunda lnea de manera que los dos compaeros se vean de frente.
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5mts
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Actividades grficas
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Cerca o lejos
Dibuja un nio cerca del perro y una nia lejos del gato
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Grande chico
En cada fila, encierra con una lnea la figura ms grande.
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Lleno o vaco
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Largo y corto
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DCIMA SESIN
Manejo de la informacin
El manejo de la informacin en preescolar, se realiza a travez de dibujos o
objetos concretos, para obtener, organizar o presentar informacin. Como
saber cuntos nios o cuantas nias asistieron a clase el da de hoy?, saber
cuantos das a la semana estuvieron soleados, o que se va ha comer en la
fiesta del grupo.
Experiencias
Actividades a analizar.
1. Realice la actividad siguiente y comente si cumple con las
experiencias para manejo de informacin.
2. Que mejoras o adaptaciones segn su medio le hara a la actividad.
3. De las actividades grficas para los nios, analicen en grupo cada
una de ellas y llenen la siguiente tabla.
Solicitar a los participantes que llenen la siguiente tabla.
Nombre de la actividad
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Continuacin Rayuelita
Objetivo: Manejo de la informacin por medio de grficas
Material
Estambres obtenidos en el juego de la rayuelita
Gis de color distinto para cada nio
Desarrollo
Para definir quin es el ganado los nios dibujaran una lnes recta en el piso
As con cada una de sus medidas, y lo que obtendrn ser una grfica
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Actividades grficas
LAS CASAS
Observa el dibujo y contesta
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El investigador
Arturo investig entre sus compaeros si tenan algunas de estas mascotas: gatos,
perros, tortugas y loros y anot rayita por cada afirmacin.
Completa la tabla.
Cuntos gatos hay?
Cuntos perros hay?
Cuntas tortugas hay?
Cuntos loros hay
La fruta popular
Luisa pregunt a cada uno de sus compaeros cul de estas frutas prefera. Hazlo t
tambin: copia esta tabla en tu cuaderno y dibuja una rayita por cada respuesta,
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Laura anot cuntos juguetes tienen Miguel, Arturo, Ana y Lourdes, Luego colore
tantos cuadritos como juguetes tiene cada uno, de esta manera:
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Responde:
Quin tiene ms juguetes?
Quin tiene menos juguetes?
Algunos tienen igual nmero de juguetes?
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Responde:
Cuntos osos hay?
Cuntos elefantes hay?
Cuntas jirafas hay?
Cuntos monos hay?
Hay tantos monos como elefantes?
Hay menos osos que jirafas?
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Entrega de proyectos.
La evaluacin se realizar de manera continua a travs de las actividades que los
docentes elaboren a lo largo de las sesiones. Al final del curso debern entregar
una secuencia didctica para desarrollar con sus alumnos, donde aplicarn los
conocimientos del curso y su experiencia profesional.
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CONLUSIONES
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ANEXO
Pensamiento matemtico
Aspectos en los que se organiza el campo formativo
Nmero
Competencias
Reconoce y nombra
caractersticas de objetos,
figuras y cuerpos
geomtricos.
Construye sistemas de
referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
Utiliza unidades no
convencionales para resolver
problemas que implican medir
magnitudes de longitud,
capacidad, peso y tiempo.
Identifica para qu sirven
algunos instrumentos de
medicin.
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