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MANUAL DEL ESTUDIANTE

Manual del EstudIANTE

Manual para el ESTUDIANTE

TALLER DE ROBTICA
Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa
www.enlaces.cl
Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl
Autor: Jos Ignacio Fernndez Cofr
Anglica Anaid Lpez Gonzlez
Sandra Elizabeth Rodrguez Martnez
Marco Antonio Vargas Vzquez

Edicin: Ana Mara Delgado


Diseo: M. Carolina Alvarez
Andrea Outn R.
Erika Gngora G.
L. Mnica Torres O.
Omar Torres O.
Ilustraciones: Carlos Ossandn
www.edicionesrocamadour.cl
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento No Comercial Compartir Igual:
CC BY NC SA

Julio 2014

PRESENTACIN
Las Habilidades de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para el Aprendizaje
se definen como La capacidad de resolver problemas de informacin, comunicacin y
conocimiento, as como dilemas legales, sociales y ticos en un ambiente digital.
Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al mundo escolar,
Enlaces del Ministerio de Educacin ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Informacin, comunicacin y colaboracin, convivencia digital y
tecnologa.
Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la
propuesta Mi Taller Digital: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto bsico
a cuarto medio del pas, a travs del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitacin para dos docentes y estudiantes.
Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan reas
de gran atractivo para los nios y jvenes. A travs de estos talleres los estudiantes
desarrollarn adems la creatividad, el pensamiento crtico y la colaboracin.
Enlaces, Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta aventura.

Bienvenidos!

Estimados y estimadas jvenes


Mi taller digital es un espacio donde podrs trabajar con tecnologa y usar tu
conocimiento e imaginacin para encontrar soluciones a los desafos que abordars en
el taller.
En este espacio, esperamos que, adems, puedas desarrollar tus habilidades tecnolgicas
para el aprendizaje. Y que a travs de los productos que realizars, veas el resultado de un
proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor y las habilidades
prcticas.
En este taller tendrs la oportunidad de participar de un proceso colaborativo para
cumplir el propsito del taller, pues la mayor parte de las actividades son resultado de un
trabajo en equipo.
A continuacin te presentamos una forma de trabajo que puede facilitar el logro de las
metas. Durante todo el taller ten presente que la elaboracin de cualquier objeto se inicia
con el proceso de diseo, luego se elabora y finalmente se realizan pruebas para evaluar.

DISEAR, HACER, PROBAR

DISEAR: en esta etapa, junto a tus compaeros, se preparan para trabajar juntos,
organizan sus ideas, planifican sus tareas, proponen diseos innovadores para lograr
las metas y productos que quieren alcanzar.
HACER: t y tus compaeros elaboran y construyen lo que han diseado, en
equipo, ponen todo su esfuerzo en hacer de la mejor manera lo que han planificado,
apoyndose unos a otros.
PROBAR: Esta es la etapa de tu trabajo en el que evalas, y ves el resultado de lo
que han construido. Se espera que dialoguen sobre los resultados de sus trabajos,
identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera y
as volver a disear o hacer para mejorar.

Anmate y manos a la obra!

Has escuchado hablar de


robtica educativa?

En todo el mundo son cada vez ms los nios y profesores


que se entusiasman, con el uso de robots en las salas de
clases. Adems de ser fcil, aprender a trabajar con
robots, permiten un trabajo multidisciplinario, en distintos
campos del conocimiento.
La razn por la cual se han popularizado en las salas de
clases, es porque permiten el desarrollo de habilidades
sociales en los estudiantes, conocidas hoy como habilidades
blandas. Estas corresponden a las posibilidades de socializar
que tienen las personas, de interactuar en pos de un bien
comn. Algunas de estas habilidades son:
Comunicacin interna y externa
Trabajo en equipo
Liderazgo
Emprendimiento
Innovacin

Te invitamos a disfrutar de este aprendizaje!!

Qu aprenders?

Aprenders a armar y
programar un robot, para
superar problemas y desafos
que se te plantearn.

Aprenders a usar
sensores y motores, para
controlar las acciones de
un robot.

Desarrollars
procedimientos
creativos e
innovadores para
resolver desafos.
Todo esto es
posible, gracias al
trabajo en equipo
que debers
desarrollar durante
todo el taller.

SESION

1
DO
CONOCIEN
MI ROBOT

SESION

SESION 1
Desafo
Identifica las piezas de tu set, as como las partes que
identifican a un robot.
Analiza la lgica de la programacin para darle instrucciones al
robot.
Programa directamente en el ladrillo de programacin.

Indicaciones metodolgicas
En todas las sesiones aplicars las 3 etapas de la metodologa: Disear, Hacer y
Probar. Dichas etapas estn claramente marcadas en este manual para poder
identificarlas fcilmente.
Siempre trabajars en equipo por cada set de robot, donde cada integrante
de tu equipo llevar a cabo un rol diferente que adems, cambiar cada clase.
Los roles a desempear son los siguientes:

1. Organizador: Responsable del set de tecnologa LEGO Education. El

2.
3.

4.

5.
12

o ella organiza al equipo como un pequeo lder y tambin media en


la funcin del resto de los roles.
Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y
estimular a sus compaeros a participar en la tarea.
Asistente de organizador y constructor: Responsable de estar
pendiente que el trabajo del organizador y constructor sea eficiente,
observar y apoyar tanto en organizacin como en construccin de
los ensambles para ser capaz de detectar y corregir algn error en
caso de haberlo.
Investigador en jefe: Encargado de investigar el tema sealado al inicio
de la sesin. Puede ser acerca del uso del material, componentes,
hasta aplicaciones.
Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en

SESION

la investigacin y redactar acerca del tema de la clase, as como


observaciones del desempeo del equipo. Debe idear la mejor
manera de compartir con los dems un dato interesante del tema
investigado, usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.)
6. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que
debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas
y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 puedes encontrar un Control de roles para que te organices
con tu equipo de los roles que desempear cada uno de ustedes en cada
clase.

En esta primera clase, armars con tu equipo el robot llamado Base Motriz que
ser el eje del trabajo que realizarn en las primeras sesiones.
Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el Manual de
Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien de forma
digital en el software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

13

SESION

Actividades

DISENAR

Una vez establecidos los equipos y los roles, se entregara un set a cada equipo
y tendrs que verificar que el computador este encendida para poder instalar
el software.

Tendrs 15 minutos para revisar las piezas del set, as como instalar el software
en el computador (Anexo 2)
Debes identificar algunas caractersticas de los robots.

1. Para identificar a un robot, puedes notar algunas caractersticas como:


Programa
Cuerpo
Conducta
Puertos de entrada
Puertos de salida
Hagamos la analoga con un computador

2. Cuerpo: El PC
Programa: Sistema Operativo
Conducta: Depende de programas como
Excel, Power Point
Puertos de entrada: puerto USB
Puertos de salida: Conexiones que nos
permiten ver conducta realizada.

14

SESION

Y ahora con una persona...

3. Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano


Programa: Se encuentra en nuestro cerebro
Conducta: Depende lo que quiera realizar, si quiero
correr, la conducta implica mover msculos.

Puertos de entrada: Mis sentidos dan informacin al


cerebro para realizar ciertas conductas
Puertos de salida: Mis msculos que reciben ordenes
de ejecutar acciones
Ejemplo: Mi mano est cerca de una fogata y se esta
quemando, mi puerto de entrada es el sentido del tacto
que manda la seal al programa para que por medio de
mis msculos del brazo que son mi puerto de salida podemos quitar
la mano de ese lugar.

4.

Ahora revisemos esto en


nuestro robot
Programa: lo acabamos de
instalar- Software EV3
Cuerpo: lo vamos a construir
con las piezas del set.
Conducta: la realizar por
medio de los motores

Puertos
de
entrada:
asignados por los nmeros 1,2,3
y 4 donde se conectan los sensores para que la informacin del
medio ambiente llegue al robot.
Puertos de salida: asignados por las letras A, B, C y D. Nos sirven
para conectar los motores y realizar la conducta que programemos.
15

SESION

Los sensores son los sentidos del robot y vamos a conocerlos.


Revisar Anexo 3

Aprender a dar instrucciones al robot.

1. En la analoga de que nosotros podemos ser robots, debe pasar un


compaero de tu saln al frente para que reciba instrucciones de sus
compaeros.
2. Su pierna derecha (puerto de salida) ser el motor A y su pierna
izquierda ser el motor B.
3. Debern hacerlo mover para ir hacia la puerta del aula.
Ejemplo 1:
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda
Mover motor A hacia adelante y Mover motor B hacia adelante:
sern las instrucciones para hacerlo caminar hacia adelante
16

SESION

Mover el motor A hacia atrs, Mover motor A hacia atrs, Mover motor A
hacia atrs
Observa qu es lo que pasa?

1
Ejemplo 2
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda
Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder sensar

17

SESION

HACER

Arma el robot llamado Base Motriz


Para hacerlo, tienes las instrucciones de armado en el Manual de
Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien en el
software.

(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

IMPORTANTE
A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe, debe buscar
qu es un robot, las partes que lo conforman y alguno que les parezca
muy interesante por lo que es capaz de hacer.
Vean estos links:
https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk
Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI

18

SESION

Para pasar a la programacin, toma el ladrillo programable, ya que los


primeros desafos, sern programados desde l.
Para encender el ladrillo, presiona el botn sealado en la imagen
siguiente con el nmero 2

1
3
3

19

SESION

Ejercicio 1
1. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imgenes para lograr que
el robot avance:

NOTA: Presiona la tercera pestaa,que te aparece en la parte superior


de la pantalla, para acceder a otro men.

20

SESION

2. Las opciones que se muestran a continuacin las utilizars


cuando programes.

Para agregar un cono nuevo, debes


colocarlo donde la flecha seala.

21

SESION

PROBAR

Ejercicio 2
1. Copia la siguiente programacin y escribe paso a paso qu hizo
tu robot.

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, conversen acerca


de lo que realiz su robot, respondiendo las siguientes preguntas:
Qu conos se ocuparon?
Saben para qu sirve cada uno?
Qu hace exactamente su robot?
No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y
acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5.

22

SESION

2
TO,
MOVIMIEN
TANQUE
RANDE
G
R
O
T
O
M
Y

23

SESION 2
SESION

Desafo
Conocer el software LEGO MINDSTORMS Education EV3 y sus
elementos.
Realizar ejercicios de programacin con el cono Mover Tanque
para hacer que nuestro robot base avance, retroceda, doble,
gire y rote.

Identificar la diferencia con el cono Motor grande.


Lograr que el robot base realice un cuadrado.

NOTA: El investigador puede buscar en internet tipos de movimento y


uso de los motores. Crees que los motores solo sirven para los carros?
para qu ms lo ocupas?

24

Investiga el siguiente link:

SESION

http://www.youtube.com/watch?v=RHB4XNwZn90
puedes encontrar algn otro vdeo donde se vea cmo los motores nos
ayudan a dar movimientos?

Actividades

DISENAR

1 En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO MINDSTORMS

Education EV3.

Tiempo estimado

20

minutos

2 El profesor les mostrar cmo mover el robot hacia adelante y hacia


atrs utilizando el software de programacin de LEGO MINDSTORMS
Education EV3.
3 Para finalizar, ustedes realizarn los ejercicios propuestos para esta clase

Ejercicios de demostracin
El profesor les mostrar algunos ejercicios para usar del software de
programacin

25

SESION

Para comenzar con la programacin es necesario seleccionar la opcin de


Inicio rpido.

Despus debes seleccionar el men archivo

26

SESION

Selecciona el sub men NUEVO PROYECTO.

Seleccionar el sub men Programa.

Tiempo estimado

minutos

27

SESION

Y por ltimo selecciona Abrir, lo que resultar en abrir la hoja de trabajo


donde se puede programar.

El software te permite trabajar en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas


dentro de las carpetas (Programas); a los Proyectos como a los Programas, le
puedes cambiar el nombre.
La paleta (pestaa) de color verde es con la que comenzaremos. Aqu es
donde encontrars los bloques (iconos) de movimiento (salidas) con los que
le dars instrucciones a los ensambles.

28

SESION

HACER

Armen el robot llamado Base Motriz. Recuerden,una vez que el profesor


d la instruccin de iniciar la construccin, todos los integrantes del
equipo deben estar trabajando con el rol que el profesor les asign.

Para la construccin puedes utilizar el Manual de Instrucciones de


construccin que est dentro del set, o bien de forma digital en el
software o ambos en caso de que quieran construir pasos simultneos.
Estas son las opciones que debes seleccionar en caso de utilizar el Manual
de Instrucciones de construccin en el software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)
Usa el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado
izquierdo hacia la derecha de la pantalla. Este bloque te permite asignar
valores diferentes para cada motor de manera independiente. Lo vamos
a configurar Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos
motores de 50 y con una duracin de 5 rotaciones, lo que resultar en
que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante.
Programacin

29

SESION

Para cambiar la direccin de movimiento del robot base, basta con colocar
un valor negativo en la configuracin de potencia, lo que resultar en
moverse hacia atrs. Prueba cambiando a valores negativos.

Programacin

Fjate bien
Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, ste solicite una
actualizacin de software. Para resolver este problema debes buscar en
internet cmo se realiza una actualizacin de firmware en el ladrillo EV3.
Fijate en que los motores que se estn utilizando en la programacin
sean los mismos que se estn utilizando en el robot, lo que quiere decir
que estn conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales
se identifican con las letras A, B, C y D.
Prueba las siguientes programaciones y observa los giros de cada uno.

30

SESION

Ejercicio 1
Hacer que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y vuelva a avanzar
dos rotaciones.

Programacin

Fjate bien
Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta
que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Prueba en la misma
superficie ya que pueden obtener un resultado diferente si se cambia de
superficie.

31

SESION

Ejercicio 2
Hacer que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha,
avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos
rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones.

Programacin

Para lograr correctamente el giro,debes probar y hacer variaciones hasta


que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto vara de acuerdo
al tipo de superficie en que se trabaja, por lo que se recomienda hacer
el ejercicio en la misma superficie siempre. Si se cambia la superficie, se
obtendr un resultado diferente.

32

SESION

PROBAR

Ejercicio 3

Haz que el robot haga la figura de un cuadrado

Programacin

33

SESION

Fjate bien

Al terminar este ejercicio presenta tu trabajo frente a todo el grupo y


comparte tu experiencia en la actividad.

Siempre hay ms de una forma de lograr una vuelta y como consecuencia


hay ms de una forma de lograr este ejercicio.

REFLEXION

Al finalizar esta sesin, junto a tus compaeros y compaeras, conversen


sobre la importancia de las estructuras y la programacin del robot,
respondiendo las siguientes preguntas:
Cmo lograron giros?
Cuntos giros dio el robot?
Qu pasara si hubieran ms ruedas?
Cmo logramos que el robot realice lo que queremos que haga?
No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y
acomodado de acuerdo a Inventario del Anexo 5.

34

SESION

3
TO,
MOVIMIEN
N
DIRECCI ANDE
R
Y MOTOR G

35

SESION 3
Desafo
SESION

Realizar una serie de ejercicios de


programacin con tu robot: doblar,
girar y rotar, usando el cono Motor
grande y Mover la direccin
Aprender algunos procedimientos de la
programacin para darle instrucciones
al robot.

Programar directamente en el
computador.

Actividades

Armar el robot llamado Base Motriz


El profesor les mostrar el bloqueMotor Grande y Mover la Direccin.
El profesor les ensear los mtodos que existen para rotar, girar y doblar.
Para finalizar, ustedes realizarn los ejercicios propuestos para esta clase.

36

SESION

DISENAR

El profesor pedir que representen con su cuerpo, las opciones que


tienen de dar vuelta.
Ponte de pie y prueba diferentes formas de girar.

Compartan cuales fueron esas opciones.

Ejercicios de demostracion
El profesor les explicar los siguientes ejercicios para que aprendan el uso del
software de programacin.

NOTA: La investigacin de esta sesin es sobre los tipos de


movimientos que se pueden tener, qu implica y cmo lo podemos
lograr con el robot.
Busca robots que incluyan motores.El Investigador debe identificar
un robot bpedo y una araa robot
cuantas patas tiene? cuantos motores son?
Ve estos vdeos:
http://www.youtube.com/watch?v=Bl_5wCbvxMU
http://www.youtube.com/watch?v=JCHQnEQymGk

37

SESION

HACER

Ejercicio 1
1. Hacer que tu robot avance con una potencia de 50, elige la
cantidad de grados que quieres que recorra. Prueben con
rotaciones, segundos y cambiando potencia.

Progrmacon:

38

SESION

Ejercicio 2
1. Haz que tu robot d un giro de 90 grados.

3
Programacin:

Fjate bien:
Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90, debes tener en
cuenta que al programar el movimiento del Motor grande, con la opcin
en duracin de Grados; a lo que le ests dando la indicacin de avance en
grados es al motor que mueve una llanta, no es a todo el cuerpo del robot.

39

SESION

PROBAR

Ejercicio 3
1. El cono que se presenta a continuacin es Mover la Direccin

2.

3.
4.

5.

40

donde, a diferencia del cono Motor Grande, se utilizan los dos


motores para lograr el movimiento.
Para obtener un giro en el robot con este cono, tienes la opcin
de utilizar un volante, al cual le indicamos la direccin hacia la cual
se desea girar.
Contamos con tres opciones para que nuestro robot pueda girar:
rotar, girar y doblar.
La opcin de potencia en nmeros negativos ayuda a determinar
que la direccin del robot sea hacia atrs (retroceder) y la potencia
en nmeros positivos determina la direccin hacia adelante
Lean el siguiente recuadro y prueba con el robot los diferentes giros

SESION

3
Rotar
Para rotar se debe hacer
que las ruedas de un lado
del robot avancen y las
del otro lado retrocedan.
Ambas acciones se realizan
de forma simultnea y a la
misma velocidad, pero con
direccin opuesta. Con esto
se logra mantener el eje de
giro en el centro del robot.

Girar
Para girar se deben
bloquear las ruedas
de un lado del robot, y
las del otro lado deben
avanzar o retroceder,
segn la forma que
se desee realizar el
movimiento. Con esto
se logra que el eje de
giro se encuentre a un
costado del robot.

Doblar
Para doblar se debe hacer
que las ruedas de un lado
avancen con mayor velocidad
que las del otro lado del robot,
logrando que el eje de giro est
fuera del robot.

41

1. Prueba el icono de Mover la direccin. Elige una rotacin, con


SESION

direccin -100 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para


terminar con la programacin, este segundo cono debe ser Mover
la Direccin eligiendo Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de Rotar.

2. Prueba el icono de Mover la direccin eligiendo una rotacin, con


direccin -50 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para
terminar con la programacin, ste debe ser Mover la Direccin
eligiendo Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de Girar.

42

3. Prueba el icono de Mover la Direccin eligiendo una rotacin, con


SESION

direccin -33 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para


terminar con la programacin, ste debe ser Mover la direccin
eligiendo Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de Doblar

43

SESION

Ejercicio 4
Haz que tu robot se estacione
El reto consiste en estacionar el robot en el cuadrado verde de la pista.

Se proporcionan dos retos cambiando la Posicin inicial del robot:

1. Para la primera (Posicin inicial 1), tu robot debe partir de acuerdo a


la posicin de la imagen (color rojo).
2. Para la segunda (Posicin inicial 2), tu robot debe partir de acuerdo a
la posicin de la imagen (color azul).
Posicin final de
estacionamiento

44

Posicin inicial 1
INICIO

Posicin inicial 2
INICIO

Fjate bien:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

SESION

La solucin que se presenta en la parte de abajo est diseada para que


el robot, una vez que sale de la Posicin inicial 1, realice las siguientes
tareas:
Avance hacia adelante, hasta la ltima fila de la pista
Gire a la derecha
Avance hacia adelante hasta el cuadrado al lado del verde
Gire a la derecha
Avance hacia adelante, quedando en el cuadrado en diagonal al
verde
Gire a la izquierda
Avance hacia adelante un cuadrado
Gire a la derecha, y por ltimo
Retroceda, para estacionarse en reversa.

Deben hacer modificaciones en la programacin sugerida ya que


depender el tamao de la pista. Se deben calcular cuntas rotaciones
debe avanzar su robot hacia adelante as como los grados de las vueltas.

45

SESION

Detalle de programa anterior A

Detalle de programa anterior B

3
Detalle de programa anterior C

REFLEXION

Al finalizar esta sesin, junto a tus compaeros y compaeras, conversen sobre


la importancia de las estructuras y la programacin del robot, respondiendo
las siguientes preguntas:
Es fcil o difcil programar el movimiento del robot?
El robot sigue las instrucciones o no?
Cul es la diferencia en la rotacin de grados de una rueda y la rotacin
de grados del robot sobre la pista?
Entienden la diferencia entre rotar, girar y doblar?
46

SESION

4
RN

ILA
ROBOT BA

45

SESION 4
Desafo
SESION

En esta sesin se incorporarn las herramientas de salida,


(Motor grande, Mover la direccin y Mover tanque), el desafo
ser programar el robot para que siga la coreografa para
bailar al ritmo de una cancin. Primero copiars una rutina
para ejemplificar cmo el robot puede bailar y despus
en conjunto con tu equipo escogern su propia cancin y
disearn su propia rutina.

Analiza la lgica de la programacin para dar instrucciones al robot.


Programar directamente en el computador.
Recomendacin: Puedes utilizar nicamente las herramientas de
programacin que conoces y los movimientos debern ser programados
en duraciones muy cortas (puedes programar en dcimas de segundo).

46

SESION

DISENAR

Forma un circulo y comenta con tus compaeros Cmo podras lograr


que un robot baile?
Menciona qu gnero de msica es la que ms te gusta o propn cul
se adecua ms fcilmente a los movimientos que desean a programar.

HACER

Arma tu robot Base Motriz.


(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

47

SESION

El investigador en Jefe debe investigar:


Qu es un robot humanoide? Cules son sus caractersticas? y debes
observar el video del baile no rompas ms. qu movimientos se llevan
a cabo para esta coreografa?

Video de la cancin:
http://www.youtube.com/watch?v=cpE_OnV_ztU
Videos sugeridos para la investigacin:
http://www.youtube.com/watch?v=9Zc0IEIGlAQ
http://www.youtube.com/watch?v=dmFoh2GkTOQ

Ejercicio 1
Descarga la programacin que el profesor brindar en las descargas
y comprueba que tu robot siga la coreografa.

48

SESION

Programa de Coreografa No rompas ms

Ejercicio 2
1. Observa la coreografa de la cancin No rompas ms y despus,
observa los movimientos del robot.
2. Deduce la secuencia de programacin.

49

SESION

PROBAR

Tiempo estimado

45

minutos

Inventen y programen en equipo su propia coreografa.


Para ello, deben escoger una cancin y programar el robot para que lleve
el ritmo de la cancin. Entre ms precisos sean los movimientos, mejor.
El robot debe bailar, por lo menos, por 20 segundos.
El Asistente de investigador y Redactor debe disear una presentacin
divertida para presentar el funcionamiento del Robot bailarn como
por ejemplo, un programa de televisin en la que presentarn una
coreografa.

Fjate bien:
La programacin de cada equipo ser muy diferente dependiendo de la
msica que escojan.
Debes presentar el baile a todos tus compaeros y al final, vota por el
robot que consideres haya sido el ms preciso (Un voto por equipo y no
es vlido votar por el propio equipo). El equipo que obtenga ms votos,
ser el ganador.
Al termino de tu presentacin recuerda guardar las piezas en su set en el
orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5)

50

SESION

5
NES

CONDICIO

51

SESION 5
Desafo
SESION

En esta sesin trabajaremos con los sensores de contacto


( Sensor Tctil) y distancia (Ultrasnico)
Ser la primera clase en la que el robot interactuar con el
medio ambiente a travs de los sensores, para ejecutar acciones.
Programars una simulacin de una aspiradora inteligente.

DISENAR

Comenzars haciendo una actividad relacionando los sentidos de tacto


y vista.
Un compaero de tu saln ser el robot y deber moverse hacia adelante
hasta que choque con la pared, cuando esto suceda deber detenerse
y retroceder.
52

SESION

HACER

La tarea para el Investigador en Jefe ser investigar cmo funciona una


maquina de refrescos o dulces. Puede observar el siguiente video:
Mquina expendedora de golosinas a granel: http://www.youtube.com/
watch?v=jSx6-TsuVB0

Qu sensores ocupan? Cmo funciona?


Saben lo que es una aspiradora inteligente?
Video: http://www.youtube.com/watch?v=JlAaOtJdwP8
Video: http://www.youtube.com/watch?v=-_tyaBHYvGA
Ensambla el modelo Tank Bot, las instrucciones de armado estn en el
software LEGO MINDSTORMS Education EV3.
Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

53

SESION

El profesor te entregar un set de construccin (Core set EV3) y un Set de


Expansin EV3, para que ensambles el Tank Bot.

Ejercicio 1
Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido
LEGO cada vez que se presione el sensor de
contacto.

Programacin

54

Tiempo estimado

minutos

SESION

Fjate bien:
El segundo cono, es el de Esperar por, se seleccion el Sensor Tctil que
se encuentra conectado en el Puerto de Entrada 1, y el cono siguiente
es de un sonido, se hace clic para que sea un Archivo, Volumen 100 y en
la parte de arriba del mismo cono, donde est la lnea verde, se elige la
opcin que diga LEGO

Ejercicio 2
Hacer que en el display/ pantalla del robot, se
visualice la palabra MINDSTORMS cada vez que
presiones el sensor de contacto.

Tiempo estimado

minutos

Programacin

55

SESION

Fjate bien:
El cono de Esperar por Sensor Tctil, y el tercer cono es para que
aparezca una imagen en el display/pantalla (cono Pantalla); elige Texto
como opcin primera, y la palabra MINDSTORMS aparecer en la lnea
verde. Finalmente coloca un cono de Esperar, tiempo, 1 segundo, para
que puedas observar la imagen en el display/ pantalla del ensamble.

Ejercicio 3
Hacer que el Tank Bot avance indefinidamente y se detenga cuando
el robot encuentre un obstculo a 15 centmetros de distancia frente
a l.

Programacin

56

SESION

Hacer

Ejercicio 4
El siguiente reto es hacer una Aspiradora Inteligente.
1. Programa el Tank Bot para que avance indefinidamente hasta que
encuentre un obstculo a una distancia menor o igual a 20 cm de
distancia frente a l; despus, debe girar 90 para librar el obstculo,
todas estas acciones, debern repetirse indefinidamente gracias al
cono de Bucle.

cono Bucle

Programacin

57

SESION

Fjate bien:
Revisa que el primer bloque de mover tanque este configurado en
encendido; prueba la vuelta hasta que logres el giro de 90.

Probar

Con tu equipo de trabajo, conversen acerca de la importancia de las


estructuras y la programacin del robot, respondiendo las siguientes
preguntas:
Qu problemas se podran solucionar en casa con el uso del sensor de
contacto?
Qu problemas se podran solucionar en el colegio con el uso del
sensor de contacto?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en mi casas
con el uso del sensor de distancia?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en el colegio
con el uso del sensor de distancia?
Al termino de su presentacin recuerda guardar las piezas en su set en el
orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5)

58

SESION

6
O
DETECTAND
CAMBIOS

59

SESION 6
Desafo
En esta sesin probars la opcin de View y Paleta de
comunicacin.
SESION

Incorporars el sensor de color.


Debers condicionar la herramienta de Esperar con el sensor
de color.
Prueba con el sensor de color las opciones que tenemos para
realizar diferentes tareas.

El robot realizar una tarea especfica segn el color


que asignemos.
Comenta con tus compaeros y tu profesor cmo puedes utilizar la
herramienta de esperar

60

DISENAR

SESION

Para la siguiente actividad necesitars una lmpara, puede ser la de un celular.


Haz la actividad con uno de tus compaeros, pasen al frente y
mantnganse de pie mirndose, de frente. Apaguen la luz del saln. Uno
de ustedes prender la lmpara, la sostendr a la altura de los ojos de
tu compaero, y permanecer quieto, y tu compaero estar girando
lentamente sobre su propio eje, con los ojos cerrados, mientras gira, en
algn momento detectar un ligero cambio de luz gracias a la lmpara
que tu compaero sostiene a la altura de los ojos, en cuanto detecte
este cambio, debes detener.

61

HACER

SESION

Armar el Tank Bot con las instrucciones que vienen en el Software.


Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

62

SESION

El profesor te entregar un set de construccin (Core set EV3) y un Set de


Expansin EV3, para que ensambles el Tank Bot.
El Investigador en Jefe debe investigar las aplicaciones que se le han
dado al sensor de luz y color.
Revisa el link que se sugiere a continuacin:

En este link podrs observar cmo el sensor de color puede discriminar entre
un color y otro:
http://www.youtube.com/watch?v=H7HTQai7Wwg
En este link podrs observar cmo el sensor de luz discrimina entre la
intensidad de luz ambiental:
http://www.youtube.com/watch?v=D53cmEdAwR4
El Investigador en Jefe debe formular 3 preguntas con respuestas. Al
trmino de los ejercicios debes presentar el funcionamiento de tu robot
frente al grupo, debes hacerlo de manera divertida, ejemplo:
El Investigador debe presentarse como un Cientfico que dar una
conferencia del funcionamiento del sensor.

63

Hacer

SESION

Ejercicio 1
Prueba la opcin View en el ladrillo programable.
Prende tu ladrillo programable.

Con los botones de navegacin (botn derecho) ve al tercer men del


ladrillo programable, elige la opcin de Port View y presiona el botn
del centro para entrar al men.

La primera opcin que ofrece el men es para elegir el puerto en el que


est conectado el sensor de color.
Con los botones de navegacin (botn derecho) debes ir al cuarto
men del ladrillo programable. Esa opcin te permite ver la intensidad
de luz que est detectando el robot.
Prueba cuanta luz est registrando el sensor de color en la superficie
de la mesa.
64

Ejercicio 2
SESION

Prueba la opcin Paleta de comunicacin directamente en el Software.


Enciende el computador y entra al Software LEGO MINDSTORMS
Education EV3.
Enciende el ladrillo programable.

Conecta el cable USB al robot y al computador.


Ve a la Paleta de comunicacin que se encuentra en la parte inferior
derecha de tu hoja, en el software.

Elegir la opcin Vista del puerto. Esta opcin registra en tiempo real lo
que se encuentra conectado en el Tank Bot (sensores y motores)
Observar los datos que est registrando el sensor de color.

65

Ejercicio 3

SESION

Programa tu robot para que avance ilimitadamente sobre una superficie (de
preferencia una mesa) y debe detenerse al llegar al borde para no caerse.

Programacin:

6
Fjate bien:
El primer cono te indica que el robot debe avanzar hacia adelante
ilimitadamente con una potencia de 50 en los dos motores.
El segundo cono nos ayuda a dar la indicacin de condicin de esperar
por el sensor de color, comparando la intensidad de luz reflejada. Cuando
registre una intensidad de luz menor o igual a 40 deber detenerse, para
esto tienes el siguiente cono, eligiendo la opcin Apagado

Ejercicio 4
Para el siguiente ejercicio necesitas un objeto de color rojo.Deben pasar
dos de tus compaeros. Uno de ustedes debe caminar hacia adelante
ilimitadamente y el otro debe estar en un lugar especfico con el objeto
rojo al frente. El que camine, debe detenerse cuando vea frente a l un
objeto rojo.

66

PRobar

SESION

Ejercicio 5
Haz que tu robot avance ilimitadamente y cuando encuentre un color en
especfico deber detenerse y realizar alguna de las siguientes acciones:

1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color que est

percibiendo
2. Verde: Debe aparecer una imagen en el displa
3. Azul: Debe girar sobre su propio eje
Programacin:
1.

2.

3.

67

Fjate bien:

SESION

Debes utilizar la pista para probar los diferentes retos.


Recuerda que la condicin de esperar por sensor de color se encuentra en la
pestaa color naranja, donde tienen que elegir la opcin comparar- color.

68

SESION

7
CASOS

69

SESION 7
Desafo

SESION

En esta sesin conocers una nueva herramienta de


programacin por la cual tu robot ser capaz de tomar
decisiones interactuando con el medio
ambiente.
Identificars la mejor
opcin para ayudar a
tu robot a tomar una
decisin dependiendo del
estmulo de color que
encuentre.

Proporcionar
instrucciones a tu
robot para seguir una
lnea negra.

DISENAR

En esta actividad uno de ustedes deber simular ser un robot.


El profesor dar intrusiones que el robot deber seguir;caminar hacia adelante
sobre una linea negra, cuando se pierda la linea debers detenerte y girar
hasta encontrar otra vez la linea y continuar hacia adelante, esto lo debes
realizar de forma indefinida.
Con tu equipo comenten qu hizo el robot.
70

HACER

Ensamblar el modelo Tank Bot, las instrucciones de armado estn en el


software LEGO Education MINDSTORMS EV3
SESION

Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

71

Ejercicio 1
1. El profesor entregar un set de construccin (core set EV3) y un
SESION

set de recursos EV3 a cada equipo, ensamblen el Tank Bot, adems


de un armado extra que les ayude a sujetar sensores: contacto y
ultrasnico.
2. El Investigador en Jefe debe encontrar cmo funciona un robot
seguidor de linea y dnde se ocupan estos robots.
3. Adems, investiga cmo un sensor de color es aplicado en la
industria.
4. Revisa el siguiente video acerca de seguidores de lnea:
http://www.youtube.com/watch?v=AYU1UuDbsJo

Videos para ver aplicacin de selector de color:


http://www.youtube.com/watch?v=kbuIhh9o0dw

72

Ejercicio 2

SESION

Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra.

Programacin

Fjate bien:
Asigna potencia al motor que estaba detenido, esto mejorar la respuesta
del robot.

73

Ejercicio 3

SESION

Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra y que cuando
sense un color (sin importar cul), se detenga y reproduzca el sonido
del nombre del color que esta registrando, para seguir con el recorrido
de manera indefinida.
Programacin

74

Fjate bien:

SESION

Debes considerar la velocidad con la que se mueve el robot por que de


ser sta muy alta, el sensor no alcanza a registrar la informacin y nunca
va a lograr el desafo.

REFLEXION

Con tu equipo de trabajo, conversen acerca de la importancia de las


estructuras y la programacin del robot, respondiendo las siguientes
preguntas:
Consideran que se estn presentando opciones de respuesta al robot?
Qu opciones se les estn dando?
De qu sirve dar estas opciones?
El robot es capaz de decidir?
Cmo decide?

75

SESION

8
ACIN
T
S
E
R
O
F
E
R

SESION 8

Desafo

SESION

En esta sesin trabajars con el sensor de color en la opcin


Comparar-intensidad de luz reflejada.
Despus de trabajar durante siete sesiones en el aprendizaje
de la programacin, trabajars en la construccin de nuevos
prototipos y diseos para cumplir los retos.

8
Actividades

El rol de de Investigador de jefe debe investigar Que significa reforestacin?


las maquinas que utilizan para sembrar y cosechar.
El Investigador de jefe debe presentar su investigacin con dibujos del
proceso reforestacin
Deben dar una propuesta de algn prototipo que ayude a este proceso y
exponerla al termino de los retos.

78

SESION

Observa bien en los vdeos que muestran algunos mecanismos para que
puedan disear su brazo para arar la tierra y un brazo para que suelte la
semilla.
http://www.youtube.com/watch?v=LXqbrr5mdfM
http://www.youtube.com/watch?v=rqiMdfErGhM
http://www.youtube.com/watch?v=RcCd7aKBqnk

http://www.youtube.com/watch?v=SgPtx4K2CFA
Construir su Base Motriz
Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el Manual de
Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien de forma
digital en el software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

79

Un equipo debe construir un mecanismo que puede ser un brazo tipo


trinchete que permita rayar/arar la tierra, es necesario un sensor de luz,
ya que tu robot ir sobre una linea negra para no desviarse. (Tomen el
tapete de referencia)

SESION

Debes usar la pista para que el robot detecte y siga la linea negra que se
muestra en el ejemplo con una flecha.

Posicin Incial
INICIO

Programacin

80

SESION

Otro equipo debe construir un mecanismo para que el robot suelte la


semilla. Es necesario un sensor de luz, ya que tu robot se debe detener
en cada linea negra y el brazo debe bajar simulando que deja una semilla
en cada cuadro. Debes usar la pista para que tu robot detecte cada linea
negra como se muestra en el ejemplo (flechas) .

Posicin Incial
INICIO

81

SESION

Programacin

82

SESION

9
ANDO
RECOLECT
BASURA

83

SESION 9

Desafo

SESION

Crea un robot propio; debe incluir el sensor ultrasnico o de


distancia.
Analiza la lgica de programacin para lograr que el robot
realice la tarea.

84

Actividades

El profesor dar un tema de Investigacin para el Investigador en Jefe:


Recoger y separar la basura es un tema muy importante para cualquier
persona del mundo, ya que el problema de basura y residuos cada vez
afecta a ms seres vivos.

SESION

Investigar sobre diferentes robots que estn actualmente ayudando a


limpiar ya sea tierra o mar.
Video barco recolector de basura:
http://www.youtube.com/watch?v=CWIv3C4UAfo
Video de robot recolector de basura:

http://www.youtube.com/watch?v=Zcg0OYK69Bw
http://www.youtube.com/watch?v=TimpV0ySyOY

85

Ejercicio 1
Construye un robot que sea capaz de dejar (arrastrar/llevar) la mayor
cantidad de basura hacia el recuadro verde, donde la basura se
recicla.
Tienes un perodo de dos minutos para terminar el recorrido.

SESION

Las pelotas de Ping Pong representan basura que est tirada por
toda la ciudad

NOTA: Para realizar este ejercicio se utilizar la pista nmero dos del
taller.

86

REFLEXION

SESION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para esta conversacin:
Es posible disear un robot que nos ayude a limpiar la ciudad?
Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o
haba miembros del equipo que tenan ideas diferentes?

Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado?


Cmo fue que lograron llevar la basura de su posicin original al otro
lado?
Qu podemos hacer para que le gente ya no tire basura en las calles?

87

SESION

10
RETANDO A
TU ROBOT

SESION 10
Desafo
En esta sesin realizars ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.
Actividades

En esta clase, debers realizar una serie de ejercicios que te permitan


demostrar todo lo que haz aprendido hasta ahora.
SESION

Para construir el robot Cuadribot, revisar Anexo 6.


1

El profesor les presentar el desafo para que los equipos repitan ese
ejercicio.

10

Los equipos realizarn la programacin del ejercicio de navegacin en


la pista establecida para ello.
Las instrucciones son:
Los robots deben empezar en uno de los cuadrados blancos de la
pista nmero dos, cuadrado que ser determinado por el profesor
antes de empezar a programar el ejercicio y ser diferente para cada
equipo de trabajo.
Una vez posicionado en el cuadrado, el Cuadribot deber
avanzar tres recuadros blancos y decir good job cada vez que
pase por una lnea negra.
Luego el robot deber avanzar de manera directa hacia el
recuadro con el color verde.
Despus el robot deber avanzar de manera directa hacia el
recuadro con el color rojo.
Y finalmente el robot deber avanzar de manera directa
hacia el recuadro con el color azul.

90

SESION
3

Si terminan el ejercicio anterior, podrs hacer ejercicios simples de

10

programacin, realizando trazos de figuras geomtricas como tringulos


y cuadrados utilizando el sensor giroscopio.

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para la conversacin:
Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o
haba miembros del equipo que tenan ideas diferentes?
Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado?
91

SESIONES
OPTATIVAS

SESION
OPTATIVA

1
NDO
ENCONTRA
COLORES

93

SESION OPTATIVA 1
Desafo
En esta sesin realizarn ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.
Actividades

En esta clase, tu equipo de robtica deber realizar una serie de


ejercicios que les permitan demostrar todo lo que han aprendido hasta
ahora.
SESION
OPTATIVA

El Investigador en Jefe debe investigar lo que hacen en la competencia World


Robot Olympiad (WRO) y compartir con sus compaeros los diferentes retos
a los que se presentan los chicos y las categoras que existen
A continuacin se presentan algunos links para que puedas revisar:
http://www.youtube.com/watch?v=UjK0OzoAdMs

http://www.youtube.com/watch?v=L-NFBdA6VVg
http://www.youtube.com/watch?v=4Z7z6hb3hrg
www.wroboto.org

1 El profesor realizar el recorrido que seguir el robot, darn

instrucciones para que pueda llegar a la posicin final del


recorrido.
2 Deben realizar la programacin del ejercicio de navegacin

en la pista establecida, el tiempo para resolver el reto es de 30


min.

94

Las nicas instrucciones que tu robot debe seguir son:


Iniciar en la Posicin inicial 1
Dirigirse al recuadro rojo
Cuando detecte la tercera linea negra debe detenerse.
Detectar el recuadro color rojo y detenerse.
Girar hasta que se direccione hacia el recuadro verde.

SESION
OPTATIVA

Seguir su recorrido hasta detectar con el sensor de color el color Verde y


proyectar una imagen en el display del ladrillo por un segundo.
Seguir su recorrido hasta llegar a la posicin final y cuando detecte el
color azul debe emitir un sonido stop.

Posicin final
llegando al
cuadro azul
Posicin inicial 1
INICIO
95

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para esta conversacin.
Crees que el trabajo realizado junto a tu equipo fue el adecuado?

SESION
OPTATIVA

Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o


haba miembros del equipo que tenan ideas diferentes?
Crees que en tu colegio o casa funcionara tener un robot con el sensor
de color?Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en
sus casas con el uso del sensor de distancia?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en el colegio
con el uso del sensor de distancia?

96

122
VARIABLES

97

SESION
SESION
OPTATIVA

SESION OPTATIVA 2
Desafo

SESION
OPTATIVA

Luego de usar los sensores y motores del robot, es importante


que aprendan a utilizar variables para generar procesos. Esto
les permitir tener mayor control de los productos robticos
que deseen realizar.

98

Actividades

Investiguen en internet, a travs de un buscador web, acerca de los


siguientes bloques y sus funciones respectivas:
Bloque matemtica
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
Valor Absoluto
Raz Cuadrada
Exponente
Bloque redondear
Redondear al ms cercano
Redondear hacia arriba
Redondear hacia abajo
Truncar

SESION
OPTATIVA

Bloque matemtica avanzado


Funcin ecuaciones
Funcin mdulo
Funcin negar
Funcin piso
Funcin techo
Funcin redondear
Funcin absoluto
Funcin raz cuadrada

Como actividad complementaria, te proponemos investigar sobre la


utilizacin de arrays en el software LEGO EV3.

99

Junto a tu grupo de trabajo realizarn ejercicios de manipulacin de


variables en el Cuadribot. Utilizarn los sensores para la realizacin de
los procedimientos de manipulacin de los datos.

Para este ejercicio se utilizar la pista nmero uno del taller. La seccin que
se utilizar ser la que tiene forma de peine y el robot deber cumplir con
las siguientes instrucciones:

SESION
OPTATIVA

Con los sensores de contacto debern ingresar un valor entre los


nmeros 30 y 40, el cual debe ser almacenado en una variable de nombre
obligatorio.
En otra variable de nombre Aleatoria, debern almacenar un valor que
debe variar entre dos y ocho.
El robot deber cruzar tantas lneas como el nmero almacenado en la
variable Aleatoria. Adems, cada vez que cruce una lnea, deber sumar
el nmero que se encuentra almacenado en la variable obligatorio y al
finalizar el ejercicio deber mostrar en pantalla el resultado final.

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para esta discusin:
Creen que las matemticas y los nmeros son importantes para
comunicarse con los robots?
Es el robot y su programacin un aparato que funcione con lgica?, usa
esta lgica conceptos matemticos estructurados?
100

ANEXOS

104

ANEXOS

Anexo 0:

Introduccin a la programacin

Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las mquinas.


En el caso de este curso, la programacin sirve para indicarle al robot qu actividades debe
hacer. Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qu
condicin est un sensor y con la informacin que pueda procesar, el robot deber realizar
una accin o tomar decisiones para hacer una cosa u otra.
La programacin es una ciencia. Lo que determina el resultado es el programador. Si el
programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del
lenguaje de programacin que est utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor
y los resultados no sern los esperados.

105

Anexo 1:

Control de Roles

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1

10

Organizador
Constructor

Roles

Asistente de
OyC
Investigador
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin

10

Organizador
Constructor

Roles

Asistente de
OyC
Investigador
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1
Organizador
Constructor

Roles

Asistente de
OyC
Investigador
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador

106

10

ANEXOS

Anexo 2:

Instalacin del Software

Para instalar el software de programacin:


1

Insertar el CD que contenga el Software LEGOMINDSTORMS Education EV3

Hacer doble click en el siguiente cono y/o descripcin como la sealada a


continuacin:
LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.setup.exe

107

108

En caso de presentar Control de cuentas de usuario, hacer click en Si.

Esperar a que termine el proceso de extraccin.

Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer click en Siguiente.

ANEXOS

Seleccionar la opcin de instalacin de Edicin para estudiantes.

Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir la opcin de
Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en Siguiente)

109

110

En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualizacin, aceptar las condiciones
de uso.

Esperar por el trmino de los procesos de instalacin del software.

10

Al completar la instalacin, hacer click en el botn Finalizar o Terminar.

ANEXOS

11

Terminado el proceso de instalacin, encontrar en el escritorio del computador,


el cono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para
empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en l.

12

Terminado el proceso de instalacin, encontrar en el escritorio del computador,


el cono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para
empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en l.

111

13

Para empezar a programar, se deber hacer click sobre el men


Archivo > Nuevo proyecto > Programa

14

112

Esta ser la pantalla en la que podr empezar a programar las instrucciones para el
robot construido.

Anexo 3:

Descripcin piezas y partes


del robot LEGO EV3

ANEXOS

Ladrillo Programable

Puertos de entrada,
estos permiten
conectar los sensores
con el ladrillo.

Parlante,
permite oir los
sonidos que el
robot emite.

Puerto PC, este


permite conectar
el ladrillo con el
computador.

Puerto USB, permite


conectar el ladrillo a
internet o conectar
dos ladrillos al mismo
tiempo.

Puertos de salida,
estos permiten
conectar los motores
con el ladrillo.

Puerto Tarjeta
SD, permite
aumentar la
memoria del robot
hasta 32 GB.

113

Motores EV3
Motor Grande: es un motor potente que permite
tener control de su rotacin con la exactitud de un
grado en el giro. Est diseado
principalmente para controlar la
conduccin de tu robot.
Puede ser programado para
interactuar en formato volante
de conduccin o conduccin
tipo tanque, en una coordinacin
simultnea por la simpleza de la
programacin.
Este motor se mueve entre 160
y 170 rpm con una fuerza de
torque que vara entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace ms
lento pero ms fuerte.
Motor Mediano: Este motor tambin cuenta
con la posibilidad de ser controlado con la
exactitud de un grado de giro pero con la
ventaja de ser ms pequeo y liviano lo que
resulta en una respuesta ms rpida.
Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con
una fuerza de torque que vara entre 8 y 12 Ncm, lo que
lo hace ms rpido, pero menos poderoso.

114

ANEXOS

Sensor de Color
El sensor de color es un sensor digital que
permite detectar colores y/o la intensidad
de luz que ingresa por su cavidad de visin.
El sensor se puede utilizar de tres formas:
modo deteccin de color, modo intensidad
de luz reflejada, modo de intensidad de luz
del ambiente.
Modo Deteccin de Color: En esta modalidad el sensor es
capaz de reconocer siete colores, los cuales son negro, azul,
verde, amarillo, rojo, blanco y caf. Esto permitir que tu robot
pueda identificar objetos especiales por su color o tomar
decisiones, identificando si existe o no un color.
Modo intensidad de luz reflejada: Esta modalidad permite
que el sensor pueda detectar la reflexin de luz infrarroja emitida
por una luz led que se encuentra en el sensor. Con esto el robot
podr identificar formas que se encuentran en una misma
superficie permitiendo as mejorar la toma de decisiones para
lograr un resultado esperado.
Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta modalidad
permite que el robot pueda interactuar con una fuente de luz
externa para poder determinar las acciones a realizar.

115

Sensor de Contacto
Este es un sensor de contacto anlogo que permite
detectar si el botn rojo es presionado o liberado. Este
sensor puede programarse para identificar si ha sido
presionado, liberado o accionado lo cual significa un
ciclo de presin y liberacin del botn.

Modo contacto presionado: el sensor indica


cundo ha sido presionado el botn rojo, y a travs de esta
accin se podr ejecutar alguna instruccin de programacin.

Modo contacto liberado: el sensor indica cuando ha sido


liberado el botn rojo y a travs de esta accin, se podr
ejecutar alguna instruccin de programacin.

Modo contacto accionado: el sensor indica cuando el botn


rojo ha sido presionado y liberado de manera secuenciada. A
travs de esta accin concatenada se podr ejecutar alguna
instruccin de programacin.

116

ANEXOS

Sensor de Distancia
El Sensor ultrasnico es un sensor digital que puede medir
la distancia a un objeto que se encuentra frente a l . Para
hacerlo, enva ondas de sonido de alta frecuencia y mide
cunto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . La
frecuencia de sonido es demasiado alta para el odo humano
.
Modo deteccin de distancia: La distancia a un objeto
puede medirse en pulgadas o centmetros. Esto le permite programar su robot para
que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en
centmetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centmetros (con una exactitud de
+/- 1 centmetro) . Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y
99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas) . Un valor de 255 centmetros
o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningn objeto frente a l .
Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasnico que funciona
cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta seales de sonido
pero no las enva .

Nota
El Sensor ultrasnico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo
mvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido ping con volumen o frecuencia
en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor .
Para obtener ms informacin, consulte uso del Sensor ultrasnico en la Ayuda del
Software de EV3 .

117

Software

Anexo 4:

El software de programacin LEGO MINDSTORMS Education EV3 est desarrollado para


apoyar un proceso de enseanza y aprendizaje ldico, para profesores y estudiantes que
se introducen en el uso de robots educativos.
Este software posee un sistema de programacin conocido en ingls como drag and drop;
lo que quiere decir, arrastrar y soltar. La idea es que se pueda desarrollar un proceso simple
y rpido, permitiendo lograr en poco tiempo los resultados que el programador espera.
Para esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de
entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden concatenar, o juntar unos con
otros, de manera lineal para lograr programar correctamente al robot.
Ejemplos de concatenacin de bloques:
a) Concatenacin no lograda

b) Concatenacin lograda con dos bloques

c) Concatenacin lograda con tres bloques

118

ANEXOS

El set de robtica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completsima gua de uso
que est disponible en el mismo software. Le recomendamos que lea la seccin Software
de EV3, esto le ayudar a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes.
En este manual entregamos una descripcin de los bloques que ms se utilizarn en este
taller.

Descripcin de bloques
Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera que sea ms fcil
aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son:
Bloques de accin, Bloques de flujo, Bloques de sensores, Bloques de datos, Bloques
avanzados y Mis bloques.
El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las
sesiones. Los bloques ms importantes y ms utilizados son:
Bloque motores movimiento de tanque: permite darle movimiento al Cuadribot,
por medio de una traccin tipo tanque, lo que quiere decir que cuenta con un motor
elctrico a cada lado del robot.

Indica si los motores se detienen, avanzan


de manera indefinida, avanzan una
cantidad de segundos, una cantidad de grados de giro de rueda o una cantidad
definida de giros de rueda.

119

(2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que estn definidos
en la seccin 6 del bloque (en el ejemplo seran los motores A y D). El valor 0
corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mnimo de potencia que se
puede entregar a un motor y 100 el mximo. En el caso de querer que el motor
vaya en direccin opuesta (reversa), se le debe agregar un signo - (negativo)
al nmero previo a la potencia, por lo tanto el margen sera entre -1 y -100.
(4)

Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos segn sea la seleccin


realizada en la posicin nmero 1.

(5)

Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la mayora de los casos


debera estar seleccionado el freno.

(6)

Es la seleccin de los motores que se programarn, esta posicin es muy


importante pues los valores que se coloquen debern corresponder con los
cables conectados a los motores.

Bloque Espere por: este bloque tiene una condicin lgica que es esperar por una
accin para ejecutar la siguiente actividad.

120

ANEXOS

Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para
ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura.

Las actividades ms recurrentes en las sesiones de este taller sern: espere por tiempo;
espere por alguna distancia especfica con el sensor ultrasnico; espere a que el
sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la
posicin en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun
objeto o figura con el sensor de color. La seleccin de espere por de todos sensores
descritos se realiza de la siguiente forma.

121

Seleccin de sensor de ultrasonido

Seleccin de sensor de contacto

Seleccin de sensor giroscopio

Seleccin de sensor de color

Bloque de repeticin loop: permite repetir la secuencia que se encuentra en su


interior una cantidad limitada de veces o de manera infinita.

122

ANEXOS

Bloque de seleccin switch: permite que el robot elija entre una secuencia u otra
segn la informacin que est recibiendo del medio que lo rodea.

Bloques matemticos: en ellos se pueden encontrar las operaciones aritmticas y


el almacenamiento de variables para generar las estructuras de los bloques de datos.
Los nombres de los bloques de izquierda a derecha segn aparecen en el software
son: Variable, Constante, Operaciones secuenciales, Operaciones lgicas, Matemtica,
Redondear, Comparar, Alcance, Texto y Aleatorio.

123

Anexo 5:

124

Ficha de Inventario

ANEXOS

125

126

ANEXOS

127

Anexo 4:

Indicaciones de construccin
del robot Cuadribot

Para construir al robot Cuadribot, se deben seguir las siguientes indicaciones de


ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45.

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

128

ANEXOS

Paso 5

Paso 6

Paso 7

Paso 8

129

Paso 9

Paso 10

Paso 11

130

ANEXOS

Paso 12

Paso 13

Paso 14

131

Paso 15

Paso 16

Paso 17

Paso 18

132

ANEXOS

Paso 19

Paso 20

Paso 21

Paso 22

133

Paso 23

Paso 24

Paso 25

134

ANEXOS

Paso 26

Paso 27

Paso 28

135

Paso 33

Paso 34

Paso 35

Paso 36

136

ANEXOS

Paso 37

Paso 38

Paso 39

137

Paso 40

Paso 41

Paso 42

138

ANEXOS

Paso 43

Paso 44

Paso 45

139

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