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TALLER DE ROBTICA
Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa
www.enlaces.cl
Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl
Autor: Jos Ignacio Fernndez Cofr
Anglica Anaid Lpez Gonzlez
Sandra Elizabeth Rodrguez Martnez
Marco Antonio Vargas Vzquez
Julio 2014
PRESENTACIN
Las Habilidades de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para el Aprendizaje
se definen como La capacidad de resolver problemas de informacin, comunicacin y
conocimiento, as como dilemas legales, sociales y ticos en un ambiente digital.
Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al mundo escolar,
Enlaces del Ministerio de Educacin ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Informacin, comunicacin y colaboracin, convivencia digital y
tecnologa.
Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la
propuesta Mi Taller Digital: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto bsico
a cuarto medio del pas, a travs del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitacin para dos docentes y estudiantes.
Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan reas
de gran atractivo para los nios y jvenes. A travs de estos talleres los estudiantes
desarrollarn adems la creatividad, el pensamiento crtico y la colaboracin.
Enlaces, Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta aventura.
Bienvenidos!
DISEAR: en esta etapa, junto a tus compaeros, se preparan para trabajar juntos,
organizan sus ideas, planifican sus tareas, proponen diseos innovadores para lograr
las metas y productos que quieren alcanzar.
HACER: t y tus compaeros elaboran y construyen lo que han diseado, en
equipo, ponen todo su esfuerzo en hacer de la mejor manera lo que han planificado,
apoyndose unos a otros.
PROBAR: Esta es la etapa de tu trabajo en el que evalas, y ves el resultado de lo
que han construido. Se espera que dialoguen sobre los resultados de sus trabajos,
identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera y
as volver a disear o hacer para mejorar.
Qu aprenders?
Aprenders a armar y
programar un robot, para
superar problemas y desafos
que se te plantearn.
Aprenders a usar
sensores y motores, para
controlar las acciones de
un robot.
Desarrollars
procedimientos
creativos e
innovadores para
resolver desafos.
Todo esto es
posible, gracias al
trabajo en equipo
que debers
desarrollar durante
todo el taller.
SESION
1
DO
CONOCIEN
MI ROBOT
SESION
SESION 1
Desafo
Identifica las piezas de tu set, as como las partes que
identifican a un robot.
Analiza la lgica de la programacin para darle instrucciones al
robot.
Programa directamente en el ladrillo de programacin.
Indicaciones metodolgicas
En todas las sesiones aplicars las 3 etapas de la metodologa: Disear, Hacer y
Probar. Dichas etapas estn claramente marcadas en este manual para poder
identificarlas fcilmente.
Siempre trabajars en equipo por cada set de robot, donde cada integrante
de tu equipo llevar a cabo un rol diferente que adems, cambiar cada clase.
Los roles a desempear son los siguientes:
2.
3.
4.
5.
12
SESION
En esta primera clase, armars con tu equipo el robot llamado Base Motriz que
ser el eje del trabajo que realizarn en las primeras sesiones.
Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el Manual de
Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien de forma
digital en el software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)
13
SESION
Actividades
DISENAR
Una vez establecidos los equipos y los roles, se entregara un set a cada equipo
y tendrs que verificar que el computador este encendida para poder instalar
el software.
Tendrs 15 minutos para revisar las piezas del set, as como instalar el software
en el computador (Anexo 2)
Debes identificar algunas caractersticas de los robots.
2. Cuerpo: El PC
Programa: Sistema Operativo
Conducta: Depende de programas como
Excel, Power Point
Puertos de entrada: puerto USB
Puertos de salida: Conexiones que nos
permiten ver conducta realizada.
14
SESION
4.
Puertos
de
entrada:
asignados por los nmeros 1,2,3
y 4 donde se conectan los sensores para que la informacin del
medio ambiente llegue al robot.
Puertos de salida: asignados por las letras A, B, C y D. Nos sirven
para conectar los motores y realizar la conducta que programemos.
15
SESION
SESION
Mover el motor A hacia atrs, Mover motor A hacia atrs, Mover motor A
hacia atrs
Observa qu es lo que pasa?
1
Ejemplo 2
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda
Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder sensar
17
SESION
HACER
IMPORTANTE
A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe, debe buscar
qu es un robot, las partes que lo conforman y alguno que les parezca
muy interesante por lo que es capaz de hacer.
Vean estos links:
https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk
Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI
18
SESION
1
3
3
19
SESION
Ejercicio 1
1. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imgenes para lograr que
el robot avance:
20
SESION
21
SESION
PROBAR
Ejercicio 2
1. Copia la siguiente programacin y escribe paso a paso qu hizo
tu robot.
REFLEXION
22
SESION
2
TO,
MOVIMIEN
TANQUE
RANDE
G
R
O
T
O
M
Y
23
SESION 2
SESION
Desafo
Conocer el software LEGO MINDSTORMS Education EV3 y sus
elementos.
Realizar ejercicios de programacin con el cono Mover Tanque
para hacer que nuestro robot base avance, retroceda, doble,
gire y rote.
24
SESION
http://www.youtube.com/watch?v=RHB4XNwZn90
puedes encontrar algn otro vdeo donde se vea cmo los motores nos
ayudan a dar movimientos?
Actividades
DISENAR
Education EV3.
Tiempo estimado
20
minutos
Ejercicios de demostracin
El profesor les mostrar algunos ejercicios para usar del software de
programacin
25
SESION
26
SESION
Tiempo estimado
minutos
27
SESION
28
SESION
HACER
29
SESION
Para cambiar la direccin de movimiento del robot base, basta con colocar
un valor negativo en la configuracin de potencia, lo que resultar en
moverse hacia atrs. Prueba cambiando a valores negativos.
Programacin
Fjate bien
Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, ste solicite una
actualizacin de software. Para resolver este problema debes buscar en
internet cmo se realiza una actualizacin de firmware en el ladrillo EV3.
Fijate en que los motores que se estn utilizando en la programacin
sean los mismos que se estn utilizando en el robot, lo que quiere decir
que estn conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales
se identifican con las letras A, B, C y D.
Prueba las siguientes programaciones y observa los giros de cada uno.
30
SESION
Ejercicio 1
Hacer que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y vuelva a avanzar
dos rotaciones.
Programacin
Fjate bien
Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta
que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Prueba en la misma
superficie ya que pueden obtener un resultado diferente si se cambia de
superficie.
31
SESION
Ejercicio 2
Hacer que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha,
avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos
rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones.
Programacin
32
SESION
PROBAR
Ejercicio 3
Programacin
33
SESION
Fjate bien
REFLEXION
34
SESION
3
TO,
MOVIMIEN
N
DIRECCI ANDE
R
Y MOTOR G
35
SESION 3
Desafo
SESION
Programar directamente en el
computador.
Actividades
36
SESION
DISENAR
Ejercicios de demostracion
El profesor les explicar los siguientes ejercicios para que aprendan el uso del
software de programacin.
37
SESION
HACER
Ejercicio 1
1. Hacer que tu robot avance con una potencia de 50, elige la
cantidad de grados que quieres que recorra. Prueben con
rotaciones, segundos y cambiando potencia.
Progrmacon:
38
SESION
Ejercicio 2
1. Haz que tu robot d un giro de 90 grados.
3
Programacin:
Fjate bien:
Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90, debes tener en
cuenta que al programar el movimiento del Motor grande, con la opcin
en duracin de Grados; a lo que le ests dando la indicacin de avance en
grados es al motor que mueve una llanta, no es a todo el cuerpo del robot.
39
SESION
PROBAR
Ejercicio 3
1. El cono que se presenta a continuacin es Mover la Direccin
2.
3.
4.
5.
40
SESION
3
Rotar
Para rotar se debe hacer
que las ruedas de un lado
del robot avancen y las
del otro lado retrocedan.
Ambas acciones se realizan
de forma simultnea y a la
misma velocidad, pero con
direccin opuesta. Con esto
se logra mantener el eje de
giro en el centro del robot.
Girar
Para girar se deben
bloquear las ruedas
de un lado del robot, y
las del otro lado deben
avanzar o retroceder,
segn la forma que
se desee realizar el
movimiento. Con esto
se logra que el eje de
giro se encuentre a un
costado del robot.
Doblar
Para doblar se debe hacer
que las ruedas de un lado
avancen con mayor velocidad
que las del otro lado del robot,
logrando que el eje de giro est
fuera del robot.
41
42
43
SESION
Ejercicio 4
Haz que tu robot se estacione
El reto consiste en estacionar el robot en el cuadrado verde de la pista.
44
Posicin inicial 1
INICIO
Posicin inicial 2
INICIO
Fjate bien:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
SESION
45
SESION
3
Detalle de programa anterior C
REFLEXION
SESION
4
RN
ILA
ROBOT BA
45
SESION 4
Desafo
SESION
46
SESION
DISENAR
HACER
47
SESION
Video de la cancin:
http://www.youtube.com/watch?v=cpE_OnV_ztU
Videos sugeridos para la investigacin:
http://www.youtube.com/watch?v=9Zc0IEIGlAQ
http://www.youtube.com/watch?v=dmFoh2GkTOQ
Ejercicio 1
Descarga la programacin que el profesor brindar en las descargas
y comprueba que tu robot siga la coreografa.
48
SESION
Ejercicio 2
1. Observa la coreografa de la cancin No rompas ms y despus,
observa los movimientos del robot.
2. Deduce la secuencia de programacin.
49
SESION
PROBAR
Tiempo estimado
45
minutos
Fjate bien:
La programacin de cada equipo ser muy diferente dependiendo de la
msica que escojan.
Debes presentar el baile a todos tus compaeros y al final, vota por el
robot que consideres haya sido el ms preciso (Un voto por equipo y no
es vlido votar por el propio equipo). El equipo que obtenga ms votos,
ser el ganador.
Al termino de tu presentacin recuerda guardar las piezas en su set en el
orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5)
50
SESION
5
NES
CONDICIO
51
SESION 5
Desafo
SESION
DISENAR
SESION
HACER
53
SESION
Ejercicio 1
Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido
LEGO cada vez que se presione el sensor de
contacto.
Programacin
54
Tiempo estimado
minutos
SESION
Fjate bien:
El segundo cono, es el de Esperar por, se seleccion el Sensor Tctil que
se encuentra conectado en el Puerto de Entrada 1, y el cono siguiente
es de un sonido, se hace clic para que sea un Archivo, Volumen 100 y en
la parte de arriba del mismo cono, donde est la lnea verde, se elige la
opcin que diga LEGO
Ejercicio 2
Hacer que en el display/ pantalla del robot, se
visualice la palabra MINDSTORMS cada vez que
presiones el sensor de contacto.
Tiempo estimado
minutos
Programacin
55
SESION
Fjate bien:
El cono de Esperar por Sensor Tctil, y el tercer cono es para que
aparezca una imagen en el display/pantalla (cono Pantalla); elige Texto
como opcin primera, y la palabra MINDSTORMS aparecer en la lnea
verde. Finalmente coloca un cono de Esperar, tiempo, 1 segundo, para
que puedas observar la imagen en el display/ pantalla del ensamble.
Ejercicio 3
Hacer que el Tank Bot avance indefinidamente y se detenga cuando
el robot encuentre un obstculo a 15 centmetros de distancia frente
a l.
Programacin
56
SESION
Hacer
Ejercicio 4
El siguiente reto es hacer una Aspiradora Inteligente.
1. Programa el Tank Bot para que avance indefinidamente hasta que
encuentre un obstculo a una distancia menor o igual a 20 cm de
distancia frente a l; despus, debe girar 90 para librar el obstculo,
todas estas acciones, debern repetirse indefinidamente gracias al
cono de Bucle.
cono Bucle
Programacin
57
SESION
Fjate bien:
Revisa que el primer bloque de mover tanque este configurado en
encendido; prueba la vuelta hasta que logres el giro de 90.
Probar
58
SESION
6
O
DETECTAND
CAMBIOS
59
SESION 6
Desafo
En esta sesin probars la opcin de View y Paleta de
comunicacin.
SESION
60
DISENAR
SESION
61
HACER
SESION
62
SESION
En este link podrs observar cmo el sensor de color puede discriminar entre
un color y otro:
http://www.youtube.com/watch?v=H7HTQai7Wwg
En este link podrs observar cmo el sensor de luz discrimina entre la
intensidad de luz ambiental:
http://www.youtube.com/watch?v=D53cmEdAwR4
El Investigador en Jefe debe formular 3 preguntas con respuestas. Al
trmino de los ejercicios debes presentar el funcionamiento de tu robot
frente al grupo, debes hacerlo de manera divertida, ejemplo:
El Investigador debe presentarse como un Cientfico que dar una
conferencia del funcionamiento del sensor.
63
Hacer
SESION
Ejercicio 1
Prueba la opcin View en el ladrillo programable.
Prende tu ladrillo programable.
Ejercicio 2
SESION
Elegir la opcin Vista del puerto. Esta opcin registra en tiempo real lo
que se encuentra conectado en el Tank Bot (sensores y motores)
Observar los datos que est registrando el sensor de color.
65
Ejercicio 3
SESION
Programa tu robot para que avance ilimitadamente sobre una superficie (de
preferencia una mesa) y debe detenerse al llegar al borde para no caerse.
Programacin:
6
Fjate bien:
El primer cono te indica que el robot debe avanzar hacia adelante
ilimitadamente con una potencia de 50 en los dos motores.
El segundo cono nos ayuda a dar la indicacin de condicin de esperar
por el sensor de color, comparando la intensidad de luz reflejada. Cuando
registre una intensidad de luz menor o igual a 40 deber detenerse, para
esto tienes el siguiente cono, eligiendo la opcin Apagado
Ejercicio 4
Para el siguiente ejercicio necesitas un objeto de color rojo.Deben pasar
dos de tus compaeros. Uno de ustedes debe caminar hacia adelante
ilimitadamente y el otro debe estar en un lugar especfico con el objeto
rojo al frente. El que camine, debe detenerse cuando vea frente a l un
objeto rojo.
66
PRobar
SESION
Ejercicio 5
Haz que tu robot avance ilimitadamente y cuando encuentre un color en
especfico deber detenerse y realizar alguna de las siguientes acciones:
1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color que est
percibiendo
2. Verde: Debe aparecer una imagen en el displa
3. Azul: Debe girar sobre su propio eje
Programacin:
1.
2.
3.
67
Fjate bien:
SESION
68
SESION
7
CASOS
69
SESION 7
Desafo
SESION
Proporcionar
instrucciones a tu
robot para seguir una
lnea negra.
DISENAR
HACER
71
Ejercicio 1
1. El profesor entregar un set de construccin (core set EV3) y un
SESION
72
Ejercicio 2
SESION
Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra.
Programacin
Fjate bien:
Asigna potencia al motor que estaba detenido, esto mejorar la respuesta
del robot.
73
Ejercicio 3
SESION
Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra y que cuando
sense un color (sin importar cul), se detenga y reproduzca el sonido
del nombre del color que esta registrando, para seguir con el recorrido
de manera indefinida.
Programacin
74
Fjate bien:
SESION
REFLEXION
75
SESION
8
ACIN
T
S
E
R
O
F
E
R
SESION 8
Desafo
SESION
8
Actividades
78
SESION
Observa bien en los vdeos que muestran algunos mecanismos para que
puedan disear su brazo para arar la tierra y un brazo para que suelte la
semilla.
http://www.youtube.com/watch?v=LXqbrr5mdfM
http://www.youtube.com/watch?v=rqiMdfErGhM
http://www.youtube.com/watch?v=RcCd7aKBqnk
http://www.youtube.com/watch?v=SgPtx4K2CFA
Construir su Base Motriz
Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el Manual de
Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien de forma
digital en el software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)
79
SESION
Debes usar la pista para que el robot detecte y siga la linea negra que se
muestra en el ejemplo con una flecha.
Posicin Incial
INICIO
Programacin
80
SESION
Posicin Incial
INICIO
81
SESION
Programacin
82
SESION
9
ANDO
RECOLECT
BASURA
83
SESION 9
Desafo
SESION
84
Actividades
SESION
http://www.youtube.com/watch?v=Zcg0OYK69Bw
http://www.youtube.com/watch?v=TimpV0ySyOY
85
Ejercicio 1
Construye un robot que sea capaz de dejar (arrastrar/llevar) la mayor
cantidad de basura hacia el recuadro verde, donde la basura se
recicla.
Tienes un perodo de dos minutos para terminar el recorrido.
SESION
Las pelotas de Ping Pong representan basura que est tirada por
toda la ciudad
NOTA: Para realizar este ejercicio se utilizar la pista nmero dos del
taller.
86
REFLEXION
SESION
87
SESION
10
RETANDO A
TU ROBOT
SESION 10
Desafo
En esta sesin realizars ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.
Actividades
El profesor les presentar el desafo para que los equipos repitan ese
ejercicio.
10
90
SESION
3
10
REFLEXION
SESIONES
OPTATIVAS
SESION
OPTATIVA
1
NDO
ENCONTRA
COLORES
93
SESION OPTATIVA 1
Desafo
En esta sesin realizarn ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.
Actividades
http://www.youtube.com/watch?v=L-NFBdA6VVg
http://www.youtube.com/watch?v=4Z7z6hb3hrg
www.wroboto.org
94
SESION
OPTATIVA
Posicin final
llegando al
cuadro azul
Posicin inicial 1
INICIO
95
REFLEXION
SESION
OPTATIVA
96
122
VARIABLES
97
SESION
SESION
OPTATIVA
SESION OPTATIVA 2
Desafo
SESION
OPTATIVA
98
Actividades
SESION
OPTATIVA
99
Para este ejercicio se utilizar la pista nmero uno del taller. La seccin que
se utilizar ser la que tiene forma de peine y el robot deber cumplir con
las siguientes instrucciones:
SESION
OPTATIVA
REFLEXION
ANEXOS
104
ANEXOS
Anexo 0:
Introduccin a la programacin
105
Anexo 1:
Control de Roles
10
Organizador
Constructor
Roles
Asistente de
OyC
Investigador
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador
10
Organizador
Constructor
Roles
Asistente de
OyC
Investigador
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador
Roles
Asistente de
OyC
Investigador
Jefe
Redactor y
Asistente de IJ
Programador
106
10
ANEXOS
Anexo 2:
107
108
ANEXOS
Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir la opcin de
Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en Siguiente)
109
110
En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualizacin, aceptar las condiciones
de uso.
10
ANEXOS
11
12
111
13
14
112
Esta ser la pantalla en la que podr empezar a programar las instrucciones para el
robot construido.
Anexo 3:
ANEXOS
Ladrillo Programable
Puertos de entrada,
estos permiten
conectar los sensores
con el ladrillo.
Parlante,
permite oir los
sonidos que el
robot emite.
Puertos de salida,
estos permiten
conectar los motores
con el ladrillo.
Puerto Tarjeta
SD, permite
aumentar la
memoria del robot
hasta 32 GB.
113
Motores EV3
Motor Grande: es un motor potente que permite
tener control de su rotacin con la exactitud de un
grado en el giro. Est diseado
principalmente para controlar la
conduccin de tu robot.
Puede ser programado para
interactuar en formato volante
de conduccin o conduccin
tipo tanque, en una coordinacin
simultnea por la simpleza de la
programacin.
Este motor se mueve entre 160
y 170 rpm con una fuerza de
torque que vara entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace ms
lento pero ms fuerte.
Motor Mediano: Este motor tambin cuenta
con la posibilidad de ser controlado con la
exactitud de un grado de giro pero con la
ventaja de ser ms pequeo y liviano lo que
resulta en una respuesta ms rpida.
Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con
una fuerza de torque que vara entre 8 y 12 Ncm, lo que
lo hace ms rpido, pero menos poderoso.
114
ANEXOS
Sensor de Color
El sensor de color es un sensor digital que
permite detectar colores y/o la intensidad
de luz que ingresa por su cavidad de visin.
El sensor se puede utilizar de tres formas:
modo deteccin de color, modo intensidad
de luz reflejada, modo de intensidad de luz
del ambiente.
Modo Deteccin de Color: En esta modalidad el sensor es
capaz de reconocer siete colores, los cuales son negro, azul,
verde, amarillo, rojo, blanco y caf. Esto permitir que tu robot
pueda identificar objetos especiales por su color o tomar
decisiones, identificando si existe o no un color.
Modo intensidad de luz reflejada: Esta modalidad permite
que el sensor pueda detectar la reflexin de luz infrarroja emitida
por una luz led que se encuentra en el sensor. Con esto el robot
podr identificar formas que se encuentran en una misma
superficie permitiendo as mejorar la toma de decisiones para
lograr un resultado esperado.
Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta modalidad
permite que el robot pueda interactuar con una fuente de luz
externa para poder determinar las acciones a realizar.
115
Sensor de Contacto
Este es un sensor de contacto anlogo que permite
detectar si el botn rojo es presionado o liberado. Este
sensor puede programarse para identificar si ha sido
presionado, liberado o accionado lo cual significa un
ciclo de presin y liberacin del botn.
116
ANEXOS
Sensor de Distancia
El Sensor ultrasnico es un sensor digital que puede medir
la distancia a un objeto que se encuentra frente a l . Para
hacerlo, enva ondas de sonido de alta frecuencia y mide
cunto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . La
frecuencia de sonido es demasiado alta para el odo humano
.
Modo deteccin de distancia: La distancia a un objeto
puede medirse en pulgadas o centmetros. Esto le permite programar su robot para
que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en
centmetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centmetros (con una exactitud de
+/- 1 centmetro) . Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y
99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas) . Un valor de 255 centmetros
o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningn objeto frente a l .
Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasnico que funciona
cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta seales de sonido
pero no las enva .
Nota
El Sensor ultrasnico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo
mvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido ping con volumen o frecuencia
en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor .
Para obtener ms informacin, consulte uso del Sensor ultrasnico en la Ayuda del
Software de EV3 .
117
Software
Anexo 4:
118
ANEXOS
El set de robtica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completsima gua de uso
que est disponible en el mismo software. Le recomendamos que lea la seccin Software
de EV3, esto le ayudar a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes.
En este manual entregamos una descripcin de los bloques que ms se utilizarn en este
taller.
Descripcin de bloques
Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera que sea ms fcil
aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son:
Bloques de accin, Bloques de flujo, Bloques de sensores, Bloques de datos, Bloques
avanzados y Mis bloques.
El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las
sesiones. Los bloques ms importantes y ms utilizados son:
Bloque motores movimiento de tanque: permite darle movimiento al Cuadribot,
por medio de una traccin tipo tanque, lo que quiere decir que cuenta con un motor
elctrico a cada lado del robot.
119
(2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que estn definidos
en la seccin 6 del bloque (en el ejemplo seran los motores A y D). El valor 0
corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mnimo de potencia que se
puede entregar a un motor y 100 el mximo. En el caso de querer que el motor
vaya en direccin opuesta (reversa), se le debe agregar un signo - (negativo)
al nmero previo a la potencia, por lo tanto el margen sera entre -1 y -100.
(4)
(5)
(6)
Bloque Espere por: este bloque tiene una condicin lgica que es esperar por una
accin para ejecutar la siguiente actividad.
120
ANEXOS
Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para
ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura.
Las actividades ms recurrentes en las sesiones de este taller sern: espere por tiempo;
espere por alguna distancia especfica con el sensor ultrasnico; espere a que el
sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la
posicin en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun
objeto o figura con el sensor de color. La seleccin de espere por de todos sensores
descritos se realiza de la siguiente forma.
121
122
ANEXOS
Bloque de seleccin switch: permite que el robot elija entre una secuencia u otra
segn la informacin que est recibiendo del medio que lo rodea.
123
Anexo 5:
124
Ficha de Inventario
ANEXOS
125
126
ANEXOS
127
Anexo 4:
Indicaciones de construccin
del robot Cuadribot
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
128
ANEXOS
Paso 5
Paso 6
Paso 7
Paso 8
129
Paso 9
Paso 10
Paso 11
130
ANEXOS
Paso 12
Paso 13
Paso 14
131
Paso 15
Paso 16
Paso 17
Paso 18
132
ANEXOS
Paso 19
Paso 20
Paso 21
Paso 22
133
Paso 23
Paso 24
Paso 25
134
ANEXOS
Paso 26
Paso 27
Paso 28
135
Paso 33
Paso 34
Paso 35
Paso 36
136
ANEXOS
Paso 37
Paso 38
Paso 39
137
Paso 40
Paso 41
Paso 42
138
ANEXOS
Paso 43
Paso 44
Paso 45
139