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Los videojuegos han sido un fenómeno mundial popular entre los jóvenes por 3 décadas. Si bien los videojuegos pueden estimular la resolución de problemas y la creatividad, el exceso o mal uso puede ser perjudicial para los jugadores, especialmente adolescentes en desarrollo. Es importante que los padres controlen el tiempo de juego y elija videojuegos sin violencia u otros contenidos dañinos.
Descripción original:
un ensayo acerca de los Vdeojuegos y el efecto en la juventud
Los videojuegos han sido un fenómeno mundial popular entre los jóvenes por 3 décadas. Si bien los videojuegos pueden estimular la resolución de problemas y la creatividad, el exceso o mal uso puede ser perjudicial para los jugadores, especialmente adolescentes en desarrollo. Es importante que los padres controlen el tiempo de juego y elija videojuegos sin violencia u otros contenidos dañinos.
Los videojuegos han sido un fenómeno mundial popular entre los jóvenes por 3 décadas. Si bien los videojuegos pueden estimular la resolución de problemas y la creatividad, el exceso o mal uso puede ser perjudicial para los jugadores, especialmente adolescentes en desarrollo. Es importante que los padres controlen el tiempo de juego y elija videojuegos sin violencia u otros contenidos dañinos.
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JVENES DE 14 A
25 AOS Desde hace 3 dcadas, los videojuegos se han transformado en un fenmeno de masas a nivel mundial, los principales usuarios son los jvenes. Con los videojuegos se abren muchas posibilidades, como: Producto tecnolgico de consumo para el entretenimiento. Recurso pedaggico: Esta actividad ldica permite de una manera divertida estimular la agilidad mental, la resolucin de problemas. Igualmente, estimula la imaginacin y brinda herramientas a la creatividad. La motivacin visual y auditiva de los videojuegos permite la resolucin de diferentes niveles de dificultad, con lo cual se obtiene dominio y destrezas propias de la tecnologa. Sin embargo, el exceso o mal uso de los videojuegos puede ser perjudicial para el jugador. Los inventos por s mismos no son ni buenos ni malos, todo depende del uso o abuso que le demos a este elemento. Por ejemplo, ejemplo si yo adquiero un cuchillo y lo utilizo en la cocina, hago un buen uso de este elemento. En cambio si lo uso como arma, trae destruccin. Es importante tener en cuenta el tipo de videojuegos que se emplea y los valores que promueven ya que los adolescentes son personas en formacin y si no se tienen los principios con grandes cimientos pueden generar violencia, racismo o sexismo. Adems, cabe anotar el uso exagerado de videojuegos en tiempos extremadamente prolongados es perjudicial para el usuario. Es aconsejable que los padres de familia adquieran material ldico virtual que no contengan altas dosis de violencia, agresividad, los nios y adolescentes tienen a imitar las conductas de sus mal llamados lderes o protagonistas. Igualmente, se hace necesario controlar el tiempo del uso de los videojuegos. En la Dcada de los 80s la prensa japonesa publica un anuncio resaltando que lo mximo para el desarrollo de la inteligencia de las nias y los nios son los videojuegos. Luego de esta publicacin La Liga Internacional de Tenis de Mesa, public otro anuncio en controversia con la afirmaron en relacin con los videojuegos. En los videojuegos la persona se encuentra sentada casi esttica mientras su cerebro trabaja. En cambio en el tenis de mesa la persona tiene todo su cuerpo en movimiento y se desarrolla a la vez la agilidad mental y sus reflejos.
Se ha hecho seguimiento a las personas que desde corta edad han
practicado tenis de mesa hasta la edad adulta, stas son personas que han llegado a ser ejecutivas creativas. Para finalizar, se considera de suma importancia dar un buen uso a los videojuegos como herramienta ldica escogiendo material apropiado con temas que aporten conocimientos para crecimiento personal y profesional. Juan Viveros