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Ao de la consolidacin del Mar de Grau

FILIAL PUCALLPA
FACULTAD

CIENCIAS EMPRESARIALES Y EDUCACIN

ESCUELA
:
ADMINISTRACION Y NEGOCIOS
INTERNACIONALES
CURSO
EDUCATIVO

LA COMPUTADORA COMO MEDIO

TEMA

HISTORIA DE LA COMPUTACIN

INTEGRANTES :

LOPEZ LOZANO KEREN JEMIMA


RUIZ MERA ESTER MATILDE
GARCIA JAIR
RIOS CARDENAS SAMUEL
PAREDES GRANDEZ CESAR ASGUSTO
CASTRO YARASCA CAROL ANGELINA
RODRIGUEZ DA SILVA MIGUEL

DOCENTE

Dr. MIRANDA RUIZ EDWIN

ENTREGA

30 de Mayo de 2016

PUCALLPA PER
2016

INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de transformaciones econmicassociales y culturales cuya vertiginosidad y complejidad no admite precedente y nuestro pas no se
encuentra ajeno a ello. Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al
mismo tiempo que se ampla la brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden los
distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la
informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento
de informacin sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que
culturas y sociedades se transformen aceleradamente tanto econmica, como social y
polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de las computadoras personales,
de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha
influido en el desarrollo de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI.
Esta ltima centuria ha sido extraordinariamente rica en avances tcnicos y cientficos, ha
visto el crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas, como la electricidad y la electrnica, los
medios audiovisuales en particular la televisin y ha culminado con la implantacin de estas
nuevas tecnologas (que ya no son tan nuevas), que han revolucionado el uso y la manipulacin
de la informacin y se han constituido, a la vez, en vehculos de comunicacin.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito educativo, ya
que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de
informacin y que acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable
discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y
pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas
hay tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un anlisis integral de un
tema en particular: LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA
FORMACIN DEL EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y
conjeturas propias, tratando de mantener una visin de la realidad como un todo. Para ello hemos
estructurado nuestra investigacin en tres captulos:
Primer Captulo : La Computadora y la Sociedad , en el cual se describe a la computadora
como factor para el aprendizaje y desarrollo de los pueblos y su influencia en el mbito laboral, as
como sus efectos en la sociedad en general, desde sus origenes hasta nuestros das.
Segundo Captulo: La Computadora como Medio Educativo, a travs del cual intentamos
establecer la relacin de la computadora con la educacin de la persona y la labor del docente,
para lograr la interaccin en el aula y el desarrollo de la escuela. As mismo se podr observar loas
distintas formas o modelos de uso de la computadora en el la enseanza aprendizaje, entre otros.
Tercer Captulo : Peligros de la Computadora para la Formacin del Educando, en este
plano se intenta clarificar de cmo el ordenador como medio para la enseanza aprendizaje, es
ventajoso; pero al mismo tiempo de cmo puede convertirse en una amenaza que atente contra la
salud del educando y de su capacidad cognitiva; por otro lado de cmo se puede convertir en un
peligro para el docente desde el punto de vista laboral, al sentirse desplazado por su vertiginoso
empleo y gran capacidad de almacenamiento de datos.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es
inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones
tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales,
detrs de ellas hay tambin emociones. A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran
usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas, las mismas que son
aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que
las escuelas o instituciones educativas de hoy en da cada vez ms apuestan por implementar un
centro de cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los adelantos de la
informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la enseanza aprendizaje a travs de un
mejor medio para concretar tal fin: La computadora

Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del docente as
mismo de que contribuya en el quehacer educativo de los estudiantes y la tarea por alcanzar
nuevos conocimientos, solo as diremos Tarea cumplida
OBJETIVOS
Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora dentro de la
sociedad.
Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente escolarizado y el
uso de nueva metodologa para el proceso enseanza-aprendizaje.
Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del educando y para
su salud.
Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio didctico en el
proceso docente educativo.

ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO DE LA


COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanzaaprendizaje se pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney
Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicologa educativa en la
Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas
semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo
cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al
carro de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se
podra ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Despus de leer las
preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms adecuada por medio de una
de las teclas. Una prueba tpica tena 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo
examinaba a los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su
instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los marcos podan ensear.
Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la Asociacin
Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin
industrial en la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la gran
depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse
la necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y militares para
labores, como operacin de mquinas, armamento y electrnica; e inters que continu
despus de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public un plan
visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por medio de esta
mquina se automatizara la enseanza y tambin la administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el
mundo empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios
utilizando computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que contaban con
computadoras como en el caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin, as
como la instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron
lugar a dos ramas del cmputo educativo: la Instruccin Administrada por Computadora
(CMI del ingls Computer Managed Instruction) y la Instruccin Auxiliada por
Computadora (CAI por sus siglas en ingls, Computer Aided Instruction).
En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido
desarrollada por educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las
universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las empresas
Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El
Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de
Stanford e IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que
desarroll un currculum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos
materiales fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation
(CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto,
al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del uso de CAI en
educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este
proyecto.
Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la
computacin en la enseanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). Mxico no es la
excepcin y desde 1985 inici un proyecto federal al respecto para introducir las
computadoras en los niveles secundario y primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de
Ingeniera (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en Mxico, que
inspiraron la fundacin de la Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin

(SOMECE) (Refs. 6-7) y, posteriormente, la Asociacin Latinoamericana de Informtica


en la Educacin (ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios
internacionales sobre la computacin en la educacin (Refs. 8-9); otras instituciones
como la Fundacin Arturo Rosenblueth, la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y
la Secretara de Educacin Pblica han organizado tambin actividades nacionales e
internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes
internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigacin, en los que ha
participado Mxico para intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos
aspectos de la utilizacin de la informtica en la educacin (Refs. 13-16).

1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD


El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen computadora en
su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel ms alto. PISA es la abreviatura
de Programms for International Student Assessment que realiza la Organizacin para la
Cooperacin Econmica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de
aprendizaje de los adolescentes de 15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora
los estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemticas. Los alumnos
alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una computadora y
el rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica (Ifo) de
Mnich, Ludger Wmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs
seala que la computadora en la casa significa que la familia est en una posicin social
mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales, tienen de por s mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar,
entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales,
la computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros
que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede
en Alemania, los nios y jvenes le darn el uso que suelen darle los de su generacin:
juegos virtuales, conversaciones instantneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender,
supuestamente se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los
evaluados en PISA tienen una computadora en su casa.
El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos
usa la computadora para investigar o para mandar correo electrnico.
Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad
Tcnica de Berln, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la
confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. Son, por ejemplo, los juegos de
estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tcticas para llegar a una meta
determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento
de moral pero s, de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la
Universidad de Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un
aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva ms que los libros. La lectura de
libros lleva a una falta de estmulo crnica de los sentidos. Frente a un mundo complejo
lleno de imgenes mviles y paisajes musicales, los libros son un alineacin aburrida de
palabras en un camino lineal establecido.
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus
posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales
complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teora no considera el
aspecto de aislamiento frente a una mquina, incluso recalca que a menudo los nios se
agrupan frente a una pantalla o que se produce comunicacin a travs de los juegos
virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al nio a
recluirse en una habitacin, aislado y consumiendo pasivamente.

II. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO

2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN


Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser
til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin
que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se
encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se
encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello
es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y
recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y
videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en
profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre
la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y
verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la
informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el
que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos
tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar
segn su propia capacidad.

No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la


formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje
y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CDROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el
docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de
cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento
juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso
como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo
de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del
aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin
embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an
de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas
educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo
global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento
de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin;
el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los
conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace
difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades
individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad
los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un
medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y
solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un
proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima
dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las
redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades
humanas, juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento,
conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la
Repblica Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una
impostergable modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican,
desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en
los institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los
especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la
informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados
esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta
aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances
tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de los que diariamente llevan a cabo

una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la


que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la
discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre
vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal
de Educacin de reciente aprobacin.
La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de
las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde
diversos ngulos, entre los que cabe destacar:
a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del
sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin
"Educacin Informtica".
b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza
prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como
factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula
educativa; se la conoce como "Informtica Educativa".
c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por
lo que se la denomina "Informtica de Gestin".
De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela
resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa
respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada
problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento.
La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la
transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral
de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos,
permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las
escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y
preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado
por lograr mejores maneras de vida.
Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo,
inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de
aprendizaje en estos aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso
didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual
permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el
ritmo general de la clase.
Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de
las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son
las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones
infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto)
colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos,
estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque
estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un
mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.
La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin
de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces
hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a
conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del
pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el
trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de
intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje.
Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima,
sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece

tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y
participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico
y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento.
De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que
ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar
preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo
ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un
instrumento capaz de revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los
programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como
medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de
la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los
aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador
(EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la
Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general
en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos,
gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas,
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con esta finalidad.
2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra
manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa
herramienta llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos
facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de
cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms
vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de
Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas
para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas
metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso
enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de
un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos
de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y
un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc.
Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar la metodologa de
enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconmico
en el que nos desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con
hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la

computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los procesos


que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecimos una propuesta didctico
metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la
teora sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el constructivismo que
ste y otros autores proponen.
2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?
Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y
ste ltimo a la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo
aprendizaje; es doble por la interaccin entre los pares, el novato o novato
avanzado aprende: primero, del proceso interpsicolgico que le es ofrecido en la
interaccin con el experto o ms capaz; segundo, cuando el aprendiz internaliza
ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve aprender de s
mismo aquello que observ e internaliz mediante la ZDP con el experto; hay
adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el
proceso de internalizacin, que haba obtenido previamente, porque la misma
PC, le "ensea" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso
adecuado de las herramientas y los mensajes de retroalimentacin que
aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algn proceso no funciona
en la PC, por error del que la maneja.
3. Relacin de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno
Proceso de la computadora
Aspecto educativo:
Es mecnico, ejecuta comandos.
Funciona mediante procesos ordenados
Es intencionado. Internalizado
progresivamente. Funciona mediante
progresivamente.
herramientas y signos.
Asociado a la PC. Mediante la
Ejecuta las rdenes del estudiante.
interaccin por pares, entre el experto y
Propicia un aprendizaje determinado.
el novato.
Requiere de experiencia para el manejo
Es reflexivo, pues da sentido a la
de sus herramientas.
experiencia y a los significados.
Algo se procesa en el estudiante y se
Los proceos de la PC, contribuyen con
auxilia de las herramientas.
el proceso cognitivo.

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2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE


La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma
a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad
de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al
permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la
formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y
evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CDROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente
los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso
como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de
la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo
la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se
desconozca an elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular,
carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios
problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el
desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el
aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en
educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada
estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores
que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los
conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace
difcil.

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Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la
informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el
aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin
del sistema educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de
cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin
de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo
posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola
filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados
materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras
tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que
lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es
siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los
valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para
lograr su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades
individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los
valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la
justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera
tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en la
enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que realizan psiclogos,
pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten
en la preocupacin que tienen en probar si esta contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la
revolucin que las computadoras ofrecan a la educacin a la vez que confesaron estar
menos preparados que los alumnos en el manejo de las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso
de la tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia imprescindible
para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se
constataba la preocupacin por el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en
plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente
aplicada en el proceso de enseanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de
enseanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la manera de
utilizarla. Aqu se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica
aplicada a las ciencias de la Educacin, divide esta en tres opciones:
1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora.
2) Utilizacin de la computadora en la investigacin.
3) Gestin informatizada de establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando
cuatro posibilidades o campos de aplicacin:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a travs de la computadora.

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3) Aprendizaje con la computadora.


4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.
El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica, al
clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestin
educacional.
1) Gestin administrativa de establecimientos de educacin.
2) Gestin pedaggica.
3) Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedaggico.
7) Iniciacin a la Informtica.
El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior
Pedaggico "Enrique Jos Varona" define que la computadora junto a otras
creaciones tecnolgicas del presente siglo ha ingresado en la lista de los medios de
enseanza, partiendo de este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos
clasificaciones generales:
1) La computadora como medio de enseanza de acuerdo a su propsito.
2) La computadora como medio de enseanza de acuerdo a la tecnologa que
emplea.
Consideramos que a partir del modo o forma de utilizacin de cada una de estas tendencias las
podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones:

Objeto de estudio

Herramienta de trabajo

Medio de Enseanza

La computadora tutor.
Aplicaciones pedaggicas de
la computadora.
La computadora herramienta.
Aprendizaje a travs de la
La computadora programable.
computadora.
Aprendizaje acerca de la Utilizacin de la computadora
Aprendizaje acerca del
computadora.
en la investigacin.
pensamiento con la
Utilizacin pedaggica
Gestin informatizada de
computadora.
de paquetes bsicos.
establecimientos escolares.
Catalizador del aprendizaje.
Inicio a la informtica.
Gestin pedaggica.
Auxiliar pedaggico.
Aprendizaje con la
Aprendizaje con la
computadora.
computadora.
Herramienta de enseanza.
Medio de enseanza
En este trabajo se asume la anterior clasificacin enunciada por Expsito , y que despus de
hacer el anlisis necesario hemos adaptado para este caso especfico la cual se describe a
continuacin.
1.-La computadora como objeto de estudio:
El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos
fundamentales y desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o
paquetes especficos en los contenidos de la especialidad.
2. La computadora como herramienta de trabajo:El alumno resuelve problemas de
la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes, estudiados.
3. La computadora como medio de enseanza:

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Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o


fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido
en su clase.
En consecuencia, podemos plantear que la Computacin puede ser objeto de estudio
cuando se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre
aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en el
uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en una til herramienta de trabajo cuando
se pone en funcin de las necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser
empleada como un poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas
III. PELIGROS DE LA COMPUTADORA EN LA FORMACIN DEL EDUCANDO

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA


Actualmente la educacin a es mucho ms que escuchar audiocassettes o leer libros
que llegan por correo. Como el clsico ejemplo de los cursos de ingls que en su mayora
acaban fastidiando al estudiante, quien nos abandona por falta de motivacin.
La educacin a ha pasado por varias etapas, van desde la enseanza por
correspondencia; la basada en la comunicacin de masas (cine, radio y televisin) hasta los
sistemas de Aprendizaje Interactivos Abiertos, que comprenden el uso intensivo de la
informtica y la telemtica para crear ambientes virtuales de aprendizaje.
"El recurso educativo que tendr mayor relevancia en los aos iniciales del siglo
XXI es el computador", expres Fabio Chacn en Aproximacin histrica a las tecnologas
de la educacin a distancia.
Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir el
conocimiento. Si antes el estudiante a distancia se senta abandonado a su suerte con los
cursos por correspondencia, ahora con slo teclear una computadora, puede en segundos
ponerse en contacto con su maestro, asesor o tutor, aunque ste se encuentre en otro pas
y recibir una respuesta inmediata.
Si bien hablaremos de las ventajas y desventajas de la computadora, cabe
mencionar que no podemos restarle importancia a ninguno de los medios, ya que todos
forman parte del proceso de enseanza-aprendizaje, cada uno de ellos cumple una funcin
especfica que sera imposible minimizar. La decisin de utilizar un medio y no otro, depende
de los objetivos que se quieran alcanzar.
3.1.1. Ventajas de las computadoras.
Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la
educacin a

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Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su


aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van
proporcionando retroalimentacin y ayuda.
Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de
integrar grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos
apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas
de manera conjunta.
Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente
flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le
facilitan al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y
orden en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos
adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin para los alumnos,
que les refuercen el aprendizaje.
Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn
constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y las
telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.
Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas
tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estn
disponibles para un mayor nmero de usuarios.
Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras,
con en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia
mundial que favorece al usuario ya que los productores deben esforzarse ms y
ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems
garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la
educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente buscando nuevas
opciones de mercado.
Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de
comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una
comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el
acceso a innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.

3.1.2 Desventajas de las computadoras.


Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes
desventajas para la educacin:
El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el
costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los
mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalacin,
desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicacin an es costoso.
La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un
ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente a
disponer de lo ms avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las
necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de

15

poseer lo ms avanzado en tecnologa en lugar de mantener funcionando


eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de la
institucin.
Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las
computadoras personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos
60's, an existen muchos adultos que han tenido poco o ningn contacto con ellas y
que desconocen como utilizarlas.
3.2

AMENAZA DE LA COMPUTADORA CONTRA LA SALUD DEL EDUCANDO:


RECOMENDACIONES PARA CONTRARRESTARLA
a) Eleccin de la silla correcta.
Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo
para asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, adems de evitar
la fatiga y la tensin.
b) Prevencin de lesiones por esfuerzo repetitivo.
Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo en una
forma de trabajar para la que no esta diseado y se llaman "lesiones por esfuerzo
repetitivo" y empezaron a aparecer entre persona que pasaban el mayor tiempo
tecleando datos en las computadoras. Una de las lesiones que se puede hacer
mencin el "sndrome de tnel carpiano, una lesin de mueca u mano causada por
teclear durante periodos prolongados.
En el sndrome carpiano, el tnel se deforma debido a que el usuario ha pasado
el mayor tiempo con los dedos rgidos o tensos y como consecuencia puede apretar los
nervios que pasan a travs de l, causando entumecimientos, dolor o incapacidad para
usar las manos, por lo que, de acuerdo a la Administracin de Seguridad y Salud
Ocupacional (Occupational Safety and Health Administration: OSHA) en el ao de 1993
las compaas estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas como
compensacin a los trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo repetitivo.
La solucin ms idnea para evitara estos males es un continuo descanso
durante un periodo extenso de trabajo en la computadora, adems de levantarse,
caminar y cambiar de posicin con frecuencia, por lo menos 5 minutos.
c) Proteccin de los ojos.
Uno de los problemas ms comunes es el relacionado con el de la visin, debido a
mirar la pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar estos problemas he
aqu unas recomendaciones:
-Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos prolongados.
-Recuerde parpadear.
-Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos.
-Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante se refleje en l.
-Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que parpadee o vibre.
Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnticos los cuales se
dicen que estn relacionados con problemas de cncer aunque en la actualidad no hay
evidencia convincente que vincule los campos electromagnticos con el cncer.

3.3. LA COMPUTADORA COMO SUSTITUTO DEL PROFESOR


El tema de la posible sustitucin del docente por la computadora ha sido objeto de
discusiones durante aos y ha suscitado reacciones emocionales de gran intensidad. La
mayora de los maestros o profesores en el mbito educativo han esgrimido toda clase de
razonamientos para defender su papel como educador al participar en esta gran polmica.
Sin embargo, el tema as expuesto est correctamente planteado. En primer lugar,
cabe diferenciar las tareas puramente instructivas de las formativas y educativas.
En tareas puramente instructivas, la computadora tiene y tendr un papel
importante. Para estudiar se precisan materiales, no slo personas que ayuden, orienten o
transmitan informacin. Los programas de computacin cada vez resultan ms
interesantes en este terreno.
El uso de redes de computacin, por ejemplo, facilita la enseanza no presencial,
pero hablar de la sustitucin de los profesores por las computadoras o las redes de

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comunicacin supondra un cambio organizativo o estructural que desembocara en la


desaparicin de la escuela, situacin esta que no ocurrir.
La desaparicin de una institucin que en este momento cumple una funcin no
solo instructiva, sino tambin formativa, parece difcil por el simple hecho de que existan
programas educativos de computacin.
Por este motivo, aunque la reaccin de desconfianza de los profesores frente a las
mquinas sea comprensible, debe ser relativizada, es decir, si bien la computadora puede
sustituir la figura del profesor cuando se trata de que el alumno desarrolle tareas
puramente instructivas, esta suplantacin no es posible en lo que respecta a la funcin
formativa, de mediacin, que solamente puede llevar a cabo el maestro o profesor, siendo
su presencia en este caso imprescindible, adems de tener en cuenta que todo proceso
de enseanza aprendizaje constituye un proceso dirigido.
Otro aspecto que conviene mencionar es que este tipo de reaccin viene
acompaada a menudo de criterios que pretenden ser humanista. Estos criterios
contraponen el uso de las computadoras a la enseanza personalizada y cooperativa, a la
socializacin. El hecho de utilizar computadoras implica, segn esta perspectiva, un
aislamiento, falta de solidaridad, falta de emotividad y, en definitiva, parece que con su
utilizacin las personas entran en un proceso de deshumanizacin. Recordemos todas las
reacciones de los maestros de la enseanza primaria con la aparicin y proliferacin de
las calculadoras.
Contemplar objetos como los libros, la calculadora, el material audiovisual o las
computadoras como enemigos es simplemente derivar la responsabilidad hacia objetos
inanimados que, evidentemente, no pueden tenerla. Queda claro que la clave para el xito
no son las tecnologas en s mismo, sino su uso adecuado, es decir, saber integrarla
adecuadamente a la educacin de las nuevas generaciones acorde con los nuevos
cambios y con la poca en que se vive. Ya Jos Mart, nuestro hroe Nacional, se
pronunci al respecto:
"Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que le ha antecedido: es
hacer a cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el da en que vive; es ponerlo a
nivel de su tiempo, para que flote sobre l, y no dejarlo debajo de su tiempo, con lo que no
podr salir a flote; es preparar al hombre para la vida"
3.4. LA COMPUTADORA Y LA SALUD DEL EDUCANDO
Es indudable que la tecnologa y sus logros han facilitado y mejorado mucho la
calidad del mbito educativo y laboral. Sin embargo, en el caso de la computadora,
ms de una vez se ha hecho hincapi en los riesgos para los educandos por la vista y
en la necesidad de utilizar anteojos especiales. Ms tarde se descubri que en
aquellos alumnos que trabajan muchas horas diarias con la PC suele manifestarse un
sndrome llamado del tnel carpiano, que produce dolor en la mueca y
endurecimiento de los dedos.
Ahora, el doctor Miguel ngel Santos-Gastn, presidente de la Fundacin para el
Estudio y Prevencin de Enfermedades de las Venas (Espaa), ha dado a conocer
nuevas dolencias que pueden generarse a causa de esta actividad y que merecen
tenerse en cuenta para prevenirlas.
En sus investigaciones, este mdico ha comprobado que, dentro de lo que se ha
dado en llamar sndrome de la computadora, tambin existe un mayor riesgo de sufrir
trombosis.
Uno de los factores desencadenantes sera el estancamiento de la circulacin
de retorno, algo que se acenta por el hbito de tener las piernas flexionadas cuando
se permanece sentado durante mucho tiempo.

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En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las
piernas hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias.
Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada
hora, interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar. Adems,
intentar mantener las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs.

CONCLUSIONES
Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del analisis del contenido de la
investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos
de la sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la evolucin de
los avances tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitir realizar su
funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantean el
estudiante.
La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como
una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos fundamentales que
permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y
a su vez convertirse en un medio didctico muy til, cuando se pone en funcin de las
necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso
medio de enseanza en las diferentes disciplinas o profesiones.
El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos
mencionar: el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras pueden
darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentacin; tambin
pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los
jvenes estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta los
nios que buscan entretenerse investigar diferentes temas.
Otra conclusin a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las
computadoras aun no sabe que consecuencias pueden traer el uso de las computadoras,
tal vez tienen idea pero en realidad no saben que es lo que se debe hacer para no tener
una consecuencia grave del uso de estas.
La computadora proporciona beneficios segn su uso y las previsiones
que se tengan para contrarrestar sus peligros.

JUICIO DE VALOR
El aprendizaje de la computadora como herramienta cognitiva, se logra en un
ambiente tecnolgicamente rico, con requerimientos mnimos para el buen funcionamiento
del equipo de cmputo. La reflexin y la experiencia se encuentran ntimamente
relacionadas en cuanto a la calidad y profundidad del aprendizaje con la PC.
El estudiante "aprende" a travs de la PC, conocimientos, habilidades, destrezas,
estrategias, etc. Resulta muy relevante que el facilitador proponga problemas que los
propios estudiantes viven, y los que ellos mismos le presenten, para que los vean como un
reto a vencer. Con esto quiero aludir a aquellos problemas que se encuentran en la vida, y
que no tienen, porque no se pueden conocer previamente, todas las variables; y no
problemas prefabricados o estructurados, cuya respuesta la encontramos al final del libro.
De esta manera, y con una buen incentivo creativo, los alumnos potenciarn su
aprendizaje.La ZDP, juega un papel importante en el aprendizaje del alumno, porque son
sus mismos compaeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, informacin,

18

estrategias, etc., sobre todo con otros ms capaces, y esto lo realiza en una sociedad
culturalmente preparada.
Mediante la reflexin sobre los procesos que se ejecutan en la PC, y sus propios
procesos cognitivos, el estudiante adquiere un capacidad metacognitiva, es decir aprende a
aprender, que es el fin ms importante de todo aprendizaje humano, sobre todo en una
sociedad cultural donde los cambios son constantes y acelerados: la duplicacin del saber
humano cada 10 aos, por ejemplo; los avances tan acelerados del hardware y del software,
con sus nuevos equipos Pentium II, III y an versiones ms avanzadas; el almacenamiento
masivo de informacin en la red Internet, con ms de 13 millones de nodos en el mundo, y
la reciente Internet II, para las universidades y centros de investigacin, requieren como lo
ha expresado Jacques Delors, de "la habilidad de aprender a aprender y la curiosidad
intelectual".10 Y esta capacidad es propiciada por la reflexin en aquello que realiza el
alumno.
El maestro, en adelante, se constituye en el gua o facilitador del conocimiento. Es la
persona que aprende con sus alumnos. No el sabelotodo. En la tecnologa computacional se
introduce un nuevo paradigma: "Todos aprendemos de todos", por ello la computadora no
puede ser satanizada vindola como un peligro latente para las personas por el contrario es
elemento til que como cualquier otro cuando no se le da la debida utilizacin se convierte
en una amenaza
OPINION
La utilizacin de las tecnologas de la informacin no es una moda pasajera; es un
paso lgico impuesto por las ventajas que ofrecen. No ser capaz de aprovechar los recursos
informticos en el proceso docente educativo limitara mucho el desempeo del profesional
de esta poca.
Los recursos informticos no vienen a sustituir ningn otro medio, sino a
complementar y ampliar las posibilidades del educador.
La educacin abierta y a distancia, la enseanza a travs de redes de comunicacin o
los campus virtuales ir imponindose y transformarn, sin lugar a dudas, las formas de
enseanza-aprendizaje. La figura y el papel de los profesores, educadores y formadores,
ms que desaparecer, estn expuestas a cambios importantes que afectarn a las funciones
que actualmente desempean.
El mundo de la educacin no puede ignorar la realidad tecnolgica de hoy ni como
objeto de estudio ni mucho menos, como instrumento del qu valerse para formar a los
ciudadanos que ya se organizan en esta sociedad a travs de entornos virtuales.
Por ende, la figura y papel de los docentes como educadores, ms que desaparecer
est expuesta a cambios importantes que afectarn a las funciones que actualmente
desempean. Si la llegada de las tecnologas de la informacin y la comunicacin va a
afectar las formas de enseanza, entonces el rol del profesor se ver afectado.
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFIA

http://www.noveduc.com
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml

ANEXO

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