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FACCIONES.
La influencia.
Es la forma en la que las facciones tienen o adquieren control sobre un sistema. Puede haber
hasta cinco facciones que comparten la influencia dentro de un sistema. La primera fila de la
lista de facciones del sistema es la faccin que controla el sistema y siempre controla la
estacin de control, que suele ser la ms grande en el sistema. Es posible que los jugadores
aumenten la influencia de diferentes facciones.
Control de la faccin.
Cada sistema est gobernado por la "faccin que lo controla. Que est determinada por lo que la
faccin pose la estacin de control (por lo general la ms grande en el sistema?. La faccin que la
controla tambin determina el estado la economa del sistema (el ti po de economa no puede
cambiar),su ti po de gobierno,y controla las naves de autoridad sistema.
Lealtad.
Cada faccin que est en la lista, debe su lealtad a una de las tres facciones princi pales: Federacin,imperio,
o Alianza. menos las que figuran como independientes. La lealtad de la faccin se muestra bajo la
respectiva faccin menor en las pginas de reputacin (ubicado bajo la ficha Estado) por nombre y el icono,y
por el icono slo bajo la pgina de estado del sistema.
La lealtad del sistema est conectado directamente a la lealtad de la faccin que lo controla.
Ha habido numerosas especulaciones sobre cmo funciona la influencia y todava est siendo calculado,
pero es mucho ms fcil perder influencia con una faccin que ganarla.
La poblacin dentro de un sistema no se correlaciona directamente con el algoritmo de influencia,pero debe
haber algn margen ms fcil para los sistemas de baja poblacin. La cantidad de misiones disponibles de
una faccin especfica est directamente ligado a la influencia que la faccin tiene dentro del sistema pero
ser equilibrada por los desarrolladores.
Uno de los umbrales que tiene que ser asumido, es que la primera estacin menor y outposts
pertenecientes a la faccin que controlaba antes la estacin de control del sistema puede ser asumida por
otra faccin si hay cambio de control en el sistema. Otro lmite es que la estacin de control tiene que ser
una de las estaciones de una guerra civil. Una guerra civil es la nica manera de que una faccin se
convierta en la faccin que controla un sistema. La faccin ganadora ser cambiante, o permanecer.
Ganando influencia.
Ha habido varias pruebas para ver lo que funciona y lo que no. Aqu hay una lista que muestra lo que genera
influencia con una faccin especfica.
Las misiones de Trading pueden aumentar la influencia, Si el jugador el jugador tiene una gran capacidad de
carga en su nave.
Las misiones en el tabln de anuncios varan los efectos completndolas, algunas misiones con rutas
alternativas pueden dar los resultados opuestos.
Para aumentar la influencia de una de las facciones los jugadores deben centrarse en la realizacin de las
siguientes tareas:
Para aquellos que quieran hacer que una faccin minoritaria tome el poder hay una estrategia vlida para
disminuir la influencia de otra faccin realizando cualquier accin de la siguiente lista:
Completando la opcin alternativa de una misin dada por medio de fuentes en seales no
identificadas
Haciendo misiones de caridad (esto demuestra la faccin es dbil a las otras facciones).
A diferencia de las misiones regulares, las Misiones de Caridad denotan que una faccin es dbil en
comparacin con otras facciones y requiere de donaciones. Estas misiones se indican mediante un icono
de la mano con una cruz mdica y con frecuencia recompensan las ganancias con reputacin pero no
ofrecen ninguna recompensa monetaria.
La caza de recompensas dentro de un sistema se premiar con influencia para la faccin que lo controla.
Esto es bueno si usted est tratando de fortalecer la faccin dominante dentro de un sistema. Sin
embargo, si ests tratando de mejorar la influencia de una faccin ms pequea esta accin ser en tu
contra.
Estados.
Una faccin menor slo puede estar en un estado activo a la vez, pero puede tener varios estados
pendientes. Un sistema puede tener uno o ms estados activos debido a que sistema contiene una o ms
facciones menores que tienen cada uno su Estado propio. Un estado pendiente que sea un estado
"crtico" ser el siguiente estado a menos que haya un cambio rpido en la actividad del jugador.
Auge (Boom).
El estado de Auge (boom) comienza
cuando hay un aumento de la riqueza y
calidad de vida. Mientras aumenta la
riqueza del sistema y los beneficios de las
misiones comerciales completadas para la
faccin menor.
Generalmente un estado de auge
continuar durante 3 semanas o hasta
que su "valor boom" devengado se gaste.
"Cuando est en auge, la riqueza de un
sistema aumenta, la duracin y todas las
misiones comerciales tienen el doble de
influencia. el Auge (boom) tambin puede
aumentar positivamente la influencia de
una faccin menor. El auge (Boom) puede
mejorar los beneficios comerciales y
contratos comerciales terminados. el
Auge (Boom) est activo hasta que,
naturalmente expira o hasta que algn
otro indicador tiene prioridad, tales como el
hambre.
Epidemia
(Outbreak).
Accionado por el bajo
nivel de vida y el
desarrollo. Disminuye
el nivel de vida
mientras est activo.
Misiones comerciales
de traer Medicinas
son ms eficaces, las
misiones y acciones
de combate no
proporcionan ningn
beneficio a la faccin
menor.
Bloqueo (Lockdown).
Conflictos
(Conflicts).
Los conflictos
im plican a dos
facciones que
com piten por el
control de una
estacin. La relacin
entre las dos
facciones determina
si el conflicto es una
guerra, guerra civil, o
elecciones. Si la
estacin del conflicto
es la estacin de
control del sistema, el
conflicto puede
cambiar la propiedad
del sistema.
Elecciones (Elections).
Hambre (Famine).
Expansin (Expansion).
Cuando la influencia de una faccin menor alcanza un nivel lo suficientemente alto va a entrar en un
estado de expansin. Este estado disminuir la riqueza, mientras que se activa y aumenta el nivel de
desarrollo al mismo tiempo. La faccin menor que obtiene el estado de expansin se aade a la lista de
facciones menores de un sistema de cercano.
La expansin se produce cuando una faccin menor alcanza una calificacin suficiente de influencia y hay
un sistema poblado a poca distancia. El acto de expansin es muy costoso, y la calificacin de la riqueza y
el desarrollo sufre durante el perodo de expansin."
Mientras que el est el estado de expansin las misiones activas comenzarn a aparecer en un sistema
cercano para permitir que la faccin que se expande aumente su influencia en el nuevo sistema.
Guerra (War).
Hay un lmite a la cantidad de influencia que una faccin puede cambiar por da, y es determinado por: el
tamao de la poblacin (a ms poblacin es ms difcil), el estado de la faccin, la cantidad de actividad de
los jugadores de ese da, y cualquier influencia del poder en ese sistema. La Influencia se calcula sobre un
momento
aproximado diario.
cambio de Estado.
Cuando un desencadenante del
Estado se activa, todos los otros
valores de estados econmicos son
puestos a 0 a parte de las Epidemias
y el Hambre que se reducen a la mitad,
a menos que aparezca la hambruna o
un brote de epidemia cuando estos
valores estn reducidos a 0.
Todos los Estados tienen una cuenta
atrs antes de que se desencadenen,
con una duracin mximo y mnima, y
un enfriamiento antes del cual no
puede ocurrir de nuevo el estado,
incluso si se ha interrumpido.
Cuando ciertos estados estn activos, el jugador puede modificar las actividades que pueden afectar a la
influencia de la faccin:
Los Estados
tambin modifican las estadsticas de "riqueza", "seguridad", "nivel de