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SEGUNDO GRADO
SECUNDARIA
2010/2011
Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
lugar aceptaciones y rechazos que facilitan o dificultan la acogida del mensaje y por
ende la duracin del mismo en la mente del receptor.
Si el receptor "tiene una experiencia" en relacin con el objeto o la imagen
publicitaria, este objeto empieza a cumplir su cometido, porque esta interaccin es
sin duda la que completa el proceso comunicativo.
Un elemento comn instalado fuera de su contexto natural puede causar una
verdadera sensacin y llenar de sentido actos simples y cotidianos, estrategia muy
bien aprovechada por los anunciantes para impactar en la mente del consumidor y
prolongar en ellos la permanencia de su mensaje. Este es el caso de los paraderos
de autobs en la ciudad de Mxico, en los cuales Coca-Cola, patrocinador oficial de
la seleccin de ftbol de Mxico, instal "Porteras de Ftbol". Muchos transentes
relacionan de inmediato esta imagen con el acontecimiento del ao, el mundial de
ftbol Alemania 2006, y esto se convierte en una "experiencia" que aumenta la
recordacin de la publicidad. Es lo que muchos denominan, "marketing de guerrilla"
por tratarse de propuestas que incluyen elementos y estrategias novedosas.
40 porteras fueron instaladas con cuatro caras de publicidad cada una, es decir 160
en total y el tiempo de contratacin fue de 2 meses. Cada una contiene una malla
metlica, un tapete que simula la grama, e inclusive el rea chica. La nica diferencia
aparte de las dimensiones con una portera real es que los dos palos verticales y el
horizontal, se encuentran tapizados con la marca "Coca-Cola". Cuntos nios,
jvenes y hasta adultos aficionados a este deporte habrn "soado" bajo estos
paraderos con las atajadas de Snchez o los goles de Bravo, Javier o Borguetti?
Cartel: Es una anuncio que nos proporciona informacin de un evento con fecha, hora,
lugar donde se llevar a cabo la actividad. El cartel perder toda su utilidad una vez
terminado el acto que convoca y quiz sea un objeto bello, por lo que pasar de ser
informativo a ser decorativo.
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Aunque los problemas de diseo son nicos e intransferibles, antes de realizar cualquier
cartel hay que considerar una serie de puntos bsicos para lograr el objetivo que es
persuadir al espectador.
Consejo para el diseo de carteles
En principio el cartel debe establecer una comunicacin muy directa para llamar la
atencin. El volumen de informacin que soporta puede variar entre muy poco y mucho,
pero en todos los casos el impacto debe de ser inmediato, para que la audiencia
potencial se tome al menos la molestia de examinar el contenido del cartel.
1.- Qu es exactamente lo que se quiere comunicar?
Reflexione sobre todos los aspectos de la informacin y asle el elemento principal, el
que sea capaz de transmitir ms directamente el mensaje.
2.- Es la imagen clara y expresiva?
La idea central se presenta como una imagen o mediante un texto. La imagen puede ser
humorstica, dramtica o abstracta. Lo importante es que comunique la idea
rpidamente y con exactitud.
3.- Funciona bien el texto?
Hay que conducir al lector de un elemento del mensaje al siguiente, en orden de
importancia.
4.- Mirara el cartel dos veces?
Los buenos diseos son el resultado de la imaginacin, de la originalidad y el anlisis
acertado de la informacin que quiere comunicarse.
Los carteles tambin sirven para anunciar espectculos o eventos culturales tales como:
conciertos
recitales
encuentros deportivos
circo
pelculas de cine
obras de teatro
ferias
exposiciones
corridas de toros
http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/05012101
3246.pdf
http://nicolasramospintado.wordpress.com/2007/0
3/01/fallas-de-valencia-2007-cartel-de-toros
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Moda:
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Entretenimiento:
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Deportes:
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Alimentos:
Bebidas:
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Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
1.- Dibujo Busca, recorta y pega cinco imgenes que representen un mismo objeto
de manera destinta (fotografa, dibujo, pintura, escultura, artesana, etc.).
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Representacin Mitolgica:
Son imgenes, ms conceptuales que realistas, porque mezclan lo conocido con lo
desconocido mediante imgenes salidas de la fantasa humana. Los artistas
egipcios empezaron a pintar los muros de las tumbas de los faraones con
representaciones mitolgicas. Otro Ejemplo de la representacin mitolgica lo
encontramos en antiguos vestigios del arte Griego, en la isla de Creta (Mar
Mediterrneo). Se trata de los frescos del palacio de Cnosos, que muestran la
leyenda del Minotauro (monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro). Otro
ejemplo son sus representaciones mitolgicas en la cermica.
Mitologa: Conjunto de mitos que se refieren a los dioses, semidioses y hroes de
una religin politesta.
Cosmogona: Ciencia que trata de la formacin del universo y los cuerpos celestes.
En las culturas de la antigedad, parte de la mitologa que trata del nacimiento del
mundo.
Mgico: Conjunto de ritos y creencias encaminados a obtener efectos o fenmenos
extraordinarios.
Mitologa Griega:
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Mitologa Egipcia:
Anubis
Isis
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Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
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Justicia
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Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
Imagen
Texto
Texto
Imagen
Imagen
Texto
Texto
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Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
1.-Retrato
2.-Retrato documental
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3.-Retrato publicitario
4.-Retrato alegrico
5.-Retrato psicolgico
Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
A) Realistas
B) No realistas
Imgenes no realistas.
C) Deformacin
D) Exageracin
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E) Disminucin
F) Omisin de partes
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Anexo #
Clase
Grado
II Grupo:
Calificacin
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Anexo #
10
Grado
II Grupo:
Calificacin
Clase
1.
2.
3.
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4.
8,
11.
14.
5.
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7.
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2.- De estas tres imgenes escoge una y desarrolla los siguientes puntos:
a) Cmo est representada la figura humana?
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b) Qu rasgos son mas caractersticos de esa imagen?
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c) Qu posturas, gestos y movimientos se enfatizan?
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d) Cmo son sus vestimentas y ornamentos?
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e) Qu intencin pudo tener el artista al hacerlo as?
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3.- Qu tcnicas escultricas observaste en las 15 imgenes?
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4.- Qu materiales escultricos fueron utilizados en las 15 imgenes?
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2.-Escultura mexicana
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