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TOTEM TRIBE GOLD

GUIA
1. ISLA TETALA
Sigue el tutorial de la construccin de tres cabaas y una casa de exploradores.
Luego sigue el tutorial para encontrar la lgrima del cielo. Esto completa los
objetivos principales de esta isla.
Sin embargo, en lugar de hacer clic en
"siguiente", haz clic en "continuar" para permanecer en esta isla.
En el noroeste, al lado de la montaa, se encuentra un cofre cerrado, rodeado por
un anillo de pilares, para abrirlo tendrs que encontrar las 7 gemas de poder las
cuales colocars en los pilares.
Estas joyas se encuentran dispersas en las
siguientes islas:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Isla Liana
Isla Roca Roja
Isla Gaviota
Isla de la Bruja
Gran Desierto
El Oasis
Ciudad Abandonada

En la segunda pgina de tu tesorera podrs ir viendo cuntas gemas de poder has


encontrado. Una vez que las tengas todas y las hayas colocado en los pilares
recibirs la lupa para encontrar todo lo que te haga falta.
Cuando hayas visitado la Isla Lucirnaga debers volver a Tetala para conseguir uno
de los 6 colmillos de tiburn blanco.
2. ISLA DE LAS SETAS:
Construye un cuartel y una casa de exploradores. Para acelerar las cosas, puedes
construir una segunda cabaa primero para tener ms trabajadores. Adems de las
joyas encontrars unas piedras redondas a rayas grises y blancas que se
necesitars para construir un puente para poder acceder a la segunda parte de la
isla, en total son 6 piedras.
Poco despus de que hayas construido tu cuartel sers atacado por las setas. Tus
combatientes lucharn contra ellos con bastante facilidad, cuando los hayas
derrotado, construye un segundo cuartel porque tendrs que volver a enfrentarte a
las setas en la segunda parte de la isla.

Hay un espacio muy limitado sobre la base de esta isla, as que ten cuidado donde
colocas los edificios. Cuando hayas reunido las seis piedras tmalas y ponlas en el
agua entre las dos partes de la isla y se formar una especie de puente para que
tus luchadores puedan ir al otro lado que es donde est ubicado el cuartel de las
setas.
Cuando hayas destruido el cuartel de las setas saldr un hombre sabio, llamado
Guro de la tribu de los lobeznos, que se unir a ti en la bsqueda de los totems.
3. ISLA DELFIN
En esta isla no hay enemigos, construye una casa de exploradores y explora la isla.
En el lado oeste de encontrars un cofre color marrn claro. Coloca la bandera de
exploracin cerca para que al acercarse los exploradores el cofre se abra, dentro
hay joyas.
Una de las piedras gua te dir que construyas una torre cerca de cada estatua en
forma de delfn. Estas torres te permitirn ver las pequeas islas que se encuentran
alrededor, pues en ellas tambin hay joyas.
En el sur de la isla encontrars un cofre gris y un rompecabezas, debes hacer clic en
cada segmento del rompecabezas hasta que todos se iluminen, solo as podrs abrir
el cofre que contiene una de 7 monedas que se encuentran esparcidas en las
siguientes islas.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Isla Mono
Isla Delfin
Isla Gaviota
Isla de la Bruja
Isla Esqueleto
Valle Escarcha
Isla Helada

En el lado este de la isla encontrars otro cofre gris, para abrirlo debers reunir 8
conchas que encontrars en diferentes partes de la isla y en las pequeas islas que
se encuentran alrededor, dentro de este cofre est la diadema del valor.
En una islita en el sureste vers un cofre marrn que no podrs abrir en esta
primera visita (el cofre contiene las ltimos 4 joyas de la isla). Recuerda esto para
ms adelante. En una pequea isla en el noreste se encuentra el ttem del Delfn.
4. ISLA MONO
Construye una torre y dos cuarteles. A continuacin, construye una casa de
exploradores. Sers atacado por una horda de setas que no ser difcil derrotar en
esta isla obtienes la tienda de cazadores, la cual estar disponible despus de que
hayas hecho la casa de exploradores.

Cuando explores el resto de la isla ten cuidado pues hay flores venenosas que
pueden matar a tus exploradores por lo que debers enviar a tus tropas junto a los
exploradores para quitar estas flores del camino.
Algunas flores dejan caer
castaas,
debes recogerlas pues necesitas 9 para abrir un cofre gris que
encontrars en el noreste de la isla, el cual contiene la segunda de 7 monedas.
Al avanzar encontrars dos cuarteles de setas que debers destruir para seguir
avanzando, dentro de uno de estos cuarteles encontrars el colgante de la fuerza de
la naturaleza, luego vers un puente que debers cruzar para llegar a la tribu mono
a la cual debers ayudar pues est siendo objeto de ataque por parte de una
misteriosa sombra y hordas de monstruos; en la parte sur de la aldea vers restos
de una torre, reconstryela.
Como recompensa por ayudar a la tribu mono recibirs el ttem del Mono. Con esto
completas los objetivos principales, pero todava tienes algo que hacer, cuando
derrotaste a los enemigos cay una cabeza de mono que es una parte de la estatua
de la mona verde, esta cabeza debers entregarla al rey mono, quien tendr que
visitar la Isla Liana para verificar si la estatua ha sufrido ms daos.
Tambin al norte de la aldea mono encontrars una estructura con una esfera azul
extraa, al darle clic te saldr un mensaje que dice que no pasa nada, esto es
porque de momento est inactiva, pero ms adelante debers volver para activarla
(cuando hayas encontrado la esfera de claridad en la isla de la bruja). Una vez que
tengas la esfera regresa y haz clic sobre la estructura y se te mostrar el interior de
un anillo de montaas donde podrs encontrar ms joyas.
INTERMEDIO 1. ISLA LIANA
Esta isla se activa despus de que le has dado al Rey Mono la cabeza de la Mona
Verde en la Isla Mono. En esta isla no hay enemigos, tampoco tendrs trabajadores
ni luchadores, nicamente el Rey Mono al que desplazars con la bandera de
exploracin. Debes recoger las lucirnagas (20) que vayas encontrando en el
camino, as como los pltanos (6). Al norte se encuentra la estatua de la Mona
Verde, rota. Debers encontrar todas las piezas que le falten.
Al noreste est la selva profunda, que es demasiado oscura para que puedas pasar,
para eso es que necesitas las 20 lucirnagas, pero en la primera parte de la isla solo
encontrars 15.
En la costa al sureste vers una palmera grande y solitaria, haz clic en ella dos o
tres veces para que se caiga y el Rey Mono pueda utilizarla como puente para llegar
a la otra isla (Rhesus), donde encontrars las 5 lucirnagas que te faltan para
completar las 20. Los pltanos debers drselos a los monos hambrientos que
encuentres en el camino, los que a cambio te darn monedas con el smbolo del
mono, son 6 y te servirn para abrir un tesoro que encontrars en la isla ms
grande cuando logres cruzar la selva profunda. Cuando tengas las 20 lucirnagas
regresas a la isla grande y las sueltas en la entrada de la selva profunda para poder
atravesarla.

Al noreste de la selva encontrars un cofre gris rodeado por cinco columnas con
imgenes de monos en ellos. Algunas de las imgenes estn iluminadas y no se
pueden mover, lo que significa que estn en el lugar correcto.
Todas las imgenes de cada uno de los pilares deben ser iguales, as que haz clic en
las imgenes oscuras para hacerlas girar hasta que todas se iluminen. Haz esto
para todos los pilares. Notars que al cambiar las imgenes de algunos pilares van
a cambiar tambin las imgenes de los dems pilares, la columna central es
independiente, mientras que la columna norte cambia cuando mueves las figuras en
la columna sur y viceversa, la columna oeste cambia cuando mueves las figuras en
la columna este, as que para cambiar una figura en la columna norte solo debes
mover las de la columna sur y para cambiar una figura en la columna del oeste solo
debes mover las figuras de la columna este.
El cofre contiene la mano derecha de la estatua de la Mona Verde. Al noroeste de la
selva se encuentra un cofre gris rodeado por 12 columnas sobre las que debes
colocar 12 estatuillas de monos que encontrars en diferentes partes de la selva,
cuando hayas reunido las doce y las hayas colocado en las columnas el cofre se
abrir, dentro encontrars la mano izquierda de la estatua.
En la esquina noroeste de la isla vers otra palmera grande y solitaria, debes hacer
clic tres veces en ella para que el Rey Mono suba y pueda divisar otras pequeas
islas que hay alrededor en una de las cuales encontrars uno de los brazos de la
estatua.
Al norte de las montaas se encuentra otro cofre gris que debers abrir con las 6
monedas que conseguiste dndole bananas a los monos hambrientos, dentro del
cofre encontrars el torso de la estatua.
Ahora puedes armar la estatua, una vez restaurada debers ofrecerle 24 bananas
como ofrenda que encontrars desperdigadas en toda la isla. Finalmente, coloca tu
bandera de exploracin en el agujero de la montaa que hay en el interior de un
pequeo anillo montaoso en el norte de la isla (es un poco difcil verlo porque justo
en frente hay una palmera), sers transportado a una pequea isla en la que
encontrars ms joyas y un cofre marrn con una gema de poder.
5. ISLA GAVIOTA
Construye una casa de exploradores y un cuartel, luego explora la isla. En el oeste
encontrars algunos edificios en ruinas, vers que nicamente un taller sigue en
pie, debers encontrar las 5 piezas que le faltan para hacerlo funcionar, cuatro de
ellas estn en el bosque, una vez funcione podrs construir un cuartel de arqueros.
En el bosque encontrars nueces y bellotas, recgelas pues necesitars 12 de cada
una para abrir dos cofres, el que abres con las 12 bellotas contiene el corazn de
toro que permite que tus guerreros se curen rpidamente, el que abres con las 12
nueces contiene la tercera moneda antigua.

Una de las piedras gua te dice que una gema de poder est dentro del hueco de
algn rbol de la isla, as que debers hacer clic en cada hueco para encontrarla. En
el lado noreste de la isla encontrars una cabaa en la cual vive un ermitao, ste
te dir que los cuervos que merodean los nidos de gaviotas le han robado sus 12
piedras mgicas, te pedir que las recuperes y te dar la ltima pieza del taller para
que puedas hacer flechas para los arqueros pues solo ellos pueden matar a los
cuervos.
Cuando recuperes las 12 piedras mgicas y se las entregues al ermitao ste en
agradecimiento te dar el ttem de la Gaviota y habrs terminado todas tus tareas
en esta isla.
6. ISLA ROCA ROJA
Tu primera tarea es la construccin de 10 cabaas, en cuanto las termines sers
atacado por hordas de monstruos, as que asegrate de haber construido cuarteles
y torres rodeando tu aldea, tiendas de cazadores y casa de exploracin antes de
terminar las diez cabaas para poderte defender.
En el sureste encontrars un dolo que te pide 10 flores para activarse, este dolo te
ser muy til para combatir a los monstruos y para derretir un bloque de hielo que
contiene la piedra de la suerte del cazador.
En el suroeste encontrars un cofre gris que se abre despus de que armes un
rompecabezas de bloques deslizantes que est al lado, cuando lo hayas armado y se
abra el cofre conseguirs otra gema de poder.
En el noreste de la isla se encuentra el cuartel de los espritus de la madera el cual
debers destruir para obtener el primer escarabajo.
Antes del segundo ataque de monstruos recibirs la torre de flechas que es ms
efectiva para atacar a los dragones, pero solo podrs construirla si tienes un cuartel
de arqueros.
En total son tres ataques, pasados estos habrs cumplido los objetivos primarios de
la isla, pero ms tarde debers regresar, despus de haber visitado la Isla
Lucirnaga y cuando tus exploradores puedan nadar y tengan el arpn pues en esta
isla hay otro tiburn blanco.

7. ISLA DE LA BRUJA
En esta isla te encontrars con que todo tu pueblo ha enfermado y no se puede
mover, nicamente Aruku y Guro estn sanos, as que debers guiarlos con la
bandera de exploracin para encontrar a la bruja de la isla que es la nica que
puede hacer un antdoto para curar a la tribu, esta bruja vive en una cabaa que se
encuentra en el norte de la isla, ella te pedir que le lleves 10 races para preparar
la pcima para curar a tu tribu, durante la bsqueda de las races te encontrars
con la misma sombra que viste en la isla mono y vers que es la causante de la
enfermedad de tu tribu.
Cuando tu gente se haya curado debers construir tus edificios y dirigir a tus tropas
hacia el lugar donde se encuentra la sombra para derrotarla y acabar con la
infeccin de la isla.
En una de las piscinas de barro encontrars otra gema de poder.
Cuando hayas obtenido la torre de fuego o chamanes debers volver a esta isla
para explorar la parte que te falta, al norte, cerca de donde estaba la sombra
habrs visto un bloque de hielo que debes derretir para que tus exploradores
puedan pasar, en esta parte encontrars otra moneda y la esfera de claridad que te
permite ver tierras a las que tus exploradores no pueden llegar.
INTERMEDIO 2. ISLA ARANDANO
Cuando hayas cumplido los objetivos primarios en la isla de la bruja podrs ir a la
isla arndano, llegars a la aldea mapache y vers que sus pobladores tambin
estn enfermos, la bruja Jukun deber preparar una pcima para curarlos, lo
primero que debers hacer es encontrar 16 troncos para encender una hoguera
sobre la cual colocars el caldero, pero camino a la isla se desprendern algunas
hojas del libro de magia que lleva la bruja, as que debers encontrarlas tambin,
son 4.
Cuando tengas toda la madera, la pones en el fogn en el centro de la aldea y
encima colocas el caldero, ahora debers ir al lado oeste de la isla a buscar bayas y
setas, de estas ltimas solo debes tomar las de color marrn porque las rojas son
venenosas, si tomas una seta roja la bruja la desechar pero te dir que has echado
a perder una seta buena y en efecto, perders una seta de las buenas, as que ten
cuidado porque necesitas al menos 8 setas para la pcima y las que pierdas no se
recuperan. Ten en cuenta que los frutos vuelven a crecer despus de un tiempo si
necesitas ms (excepto las setas que pierdas por coger setas venenosas).
Cuando hayas reunido todas las pginas del libro de recetas, haz clic en el libro y
podrs leer la receta pero como las hojas se han mojado no se entiende muy bien la
frmula as que tendrs que rearmarla por el mtodo de ensayo y error, cada vez
que te equivoques debers comenzar de nuevo para lo cual debers regresar al
bosque por ms frutos.

El orden correcto de los ingredientes es el siguiente:


1
3
1
2
3
2
3
2
2
3
8
1
1
1
2
3

fruta roja
frutos prpura
fruto azul
frutos verdes
frutos rojos
frutos prpura
frutos amarillos
frutos rojos
frutos azules
frutos verdes
setas
fruto amarillo
fruto prpura
fruto verde
frutos amarillos
frutos azules

Cuando hayas terminado la pcima la gente de la aldea se curar, ahora todo lo que
tienes que hacer es llevar 3 frascos de pocin para las 3 tiendas de cazador que hay
en el lado oeste de la isla y de momento habrs terminado los objetivos primarios,
pero luego, cuando hayas explorado la primera parte de la Gran Pirmide y hayas
encontrado los dos sellos de magi debers volver a esta isla para abrir un cofre que
te dice que est mgicamente cerrado, dentro encontrars el aceite blanco de magi
que te servir para encontrar el Amuleto Magi, tambin cuando hayas visitado la
Isla Lucirnaga y tus exploradores hayan aprendido a nadar debers matar al
tiburn blanco para conseguir uno de sus colmillos.
8. ISLA ESQUELETO
Ahora podrs construir una herrera.
En esta isla debes encontrar los tres
campamentos de esqueletos y destruirlos, tambin debers encontrar 55 huesos.
Tus torres deben ser de flechas porque son ms efectivas y debers ponerlas al
frente de tu aldea para frenar los ataques de los esqueletos. Al norte de la isla
encontrars una casa en la que vive un sabio, ste te pedir que encuentres unos
planos para poder hacer una torre de barro, dichos planos estn en el campamento
esqueleto al sureste de la isla, dentro de una torre.
Las torres de barro hacen que el avance del enemigo hacia tu aldea sea lento.
Al norte de la isla vers las ruinas de una torre, debes reconstruirla y al hacerlo
vers una pequea isla en la cual se encuentra el dolo de la pureza al que debers
entregarle 10 huesos para activarlo, su hechizo hace que tus guerreros recuperen
su salud al 100% durante la batalla.

Al sureste vers ruinas de una torre, reconstryela y podrs divisar una pequea
isla en la que hay un cofre gris, para abrirlo necesitars 7 llaves oxidadas que
estn desperdigadas por toda la isla, dentro est la cuarta moneda.
En el centro de la isla encontrars el dolo de la paz, debes ofrecerle 20 huesos para
activarlo, su hechizo hace que los esqueletos y fantasmas descansen en paz y no
sigan atacando a tus guerreros. Cuando has destruido el ltimo cuartel esqueleto
en el suroeste de la isla debers seguir explorando y encontrars un cofre de hueso
que tus guerreros deben destruir, dentro del cofre est el segundo escarabajo.
Cuando destruyes el tercer cuartel esqueleto se abre la montaa del sur y de all
saldrn ms esqueletos y otros monstruos que irn a atacar tu aldea, as que debes
dirigir all a tu ejrcito en cuanto destruyas el cuartel esqueleto. Al vencerlos debes
entrar al anillo de montaas donde debers luchar contra la sombra, cuando sta
desaparezca conseguirs el ttem del Lagarto.
Los restantes 25 huesos te servirn para abrir un cofre gris que encontrars cerca
del segundo cuartel esqueleto, dicho cofre contiene las botas de viajero que har
que tus guerreros sean ms rpidos. Con esto habrs cumplido los objetivos
primarios de la isla, pero debers volver despus de haber visitado la Isla
Lucirnaga pues dentro de la cadena montaosa donde venciste a los monstruos
hay un nido de guila al pie del que hallars la pluma que necesitas para el tocado
de la dignidad.
9. ISLA VALLE ESCARCHA
En esta isla no hay enemigos, as que construye tu casa de exploradores y envalos
a explorar la isla, luego sigue con el resto de edificios, construye una torre cerca de
cada bloque de hielo que encuentres. Vers unas conchas blancas y marrones,
debes recolectarlas.
Al oeste encontrars una aldea de esquimales, el jefe te dir que puedes agregarle
fuego a tus torres pero para ello debes llevarle 8 trozos de carbn de los que
hallars 7 desperdigados por la isla porque el ltimo lo tiene un cuervo que
merodea un nido de gaviota no muy lejos de la aldea de esquimales, para quitarle el
trozo de carbn debes enviar a los arqueros para que le disparen y suelte el carbn,
una vez reunidos los trozos de carbn se los entregas al jefe de la aldea y podrs
mejorar tus torres para que lancen fuego, esto servir para destruir los bloques de
hielo que impiden que llegues a ciertas partes de la isla y que tambin aprisionan a
los pinginos.
Al norte de la aldea esquimal vers una cabaa en la que vive un ermitao que
quiere que liberes a los pinginos que han quedado atrapados entre bloques de
hielo, una vez que hayas liberado a todos los pinginos, el ermitao te dar la
piedra de sanacin.

Cuando hayas derretido los bloques de hielo, en el norte de la isla encontrars un


cofre gris que solo puedes abrir con 30 conchas blancas, dentro tiene la quinta
moneda antigua. En el extremo noreste est el dolo de la adivinacin, que te
pedir 25 conchas marrn para ser activado, su hechizo te permite ver los sitios a
donde tus exploradores no pueden llegar, gracias a ello podrs divisar una pequea
isla en el mar a la derecha de la gran isla donde encontrars el ttem del Oso.
Durante la exploracin de la isla habrs encontrado 5 piezas que sirven para armar
una caa de pescar, tambin habrs encontrado una piedra gua que dice que los
crculos en el agua son signo de abundancia de peces, cuando tengas armada la
caa la pones sobre los crculos que se marcan en el agua y obtendrs un pez que
debers obsequiarle al ermitao, ste en agradecimiento te dar un mapa para que
visites el iceberg solitario donde puedes adquirir conocimientos para hacer torres de
escarcha. Has terminado todas las tareas en esta isla, ahora que tienes la torre de
fuego debes regresar a la isla de la bruja.
INTERMEDIO 3. ICEBERG SOLITARIO
En esta isla no puedes construir nada, solo irn Aruku y Guro, as como algunos
guerreros, cazadores y mdicos brujos. Al llegar vers dos grandes cristales de
hielo que explotarn y de ellos saldrn hordas de monstruos que debers combatir,
una vez derrotados puedes continuar con tu exploracin, conforme avances irs
encontrando pedazos de hielo que debers recolectar para irlos poniendo en los
cristales de hielo a los que les falte un trozo, al hacerlo se derretirn y podrs
avanzar.
En el este del iceberg encontrars a un alquimista que te pedir que busques
algunos elementos para hacer la mezcla del crepsculo que te servir para construir
torres de escarcha. Conforme explores la isla irs encontrando cofres color marrn
dentro de los cuales hallars todo lo que necesitas.
Al oeste de la casa del alquimista encontrars una casa de exploradores que te
servir en tu segunda visita al iceberg. Ms adelante encontrars ms monstruos
contra los que tendrs que luchar.
Cuando hayas explorado toda esta parte vuelve a la aldea y continua hacia el oeste
hasta llegar a otro gran bloque de cristal de hielo, lo completas con el pedazo de
hielo que tengas y nuevamente encontrars monstruos (este es el ltimo ataque),
cuando hayas encontrado todos los elementos debes volver a la aldea y empezar a
mezclar en el laboratorio, las piedras gua te indican qu elementos mezclar para
obtener la mezcla del crepsculo.
Cuando tengas la mezcla del crepsculo debers entregarla al alquimista y l te
dar los planos para construir el laboratorio y poder hacer la mezcla para las torres
de escarcha.

Antes de ir a otra isla debes hacer clic en la casa de exploradores para activarla,
saldr un explorador que te dir que necesita la capa de invisibilidad para encontrar
el resto de joyas dispersas por el iceberg. Esta capa la obtendrs en la isla del culto
ms adelante. De momento solo pueden terminar la exploracin por tierra, cuando
aprendan a nadar en el archipilago tiburn entonces podrs volver al iceberg para
continuar la exploracin por agua pues en una pequea isla al centro del iceberg se
encuentra un cofre que contiene un arpn para que tus exploradores se defiendan
de los ataques de tiburones.
Nota: la capa no sirve para los tiburones blancos.
Cuando hayas visitado la Isla Lucirnaga debers volver al iceberg solitario a matar
al tiburn blanco para obtener uno de sus colmillos.
10. ISLA DEL YETI
En esta isla obtendrs la torre guardia que te proporciona tres guardias por torre
para que cuiden tu aldea mientras tus guerreros andan lejos. Debes construir
cuarteles y torres para defender tu aldea.
Debers enviar a tu ejrcito al oeste y suroeste para destruir las guaridas de
monstruos. Al sureste encontrars al dolo de la guerra, para activarlo necesitas 12
piedras mbar que encontrars por toda la isla, su hechizo permite que tus
guerreros sean ms giles y fuertes y combatan ms rpido al enemigo.
Al sur de tu aldea vers un cofre gris, la piedra gua al lado dice que debes encender
fuegos para abrirlo, para ello debes tomar 4 fuegos fatuos del bosque e irlos
poniendo sobre las hogueras que rodean al cofre, una vez encendidos los cuatro
fuegos el cofre se abrir y encontrars dentro el brazalete de la tribu del halcn que
permite que tus cuarteles creen guerreros ms rpido.
Cerca del cofre vers un bloque de hielo, debes construir una torre de fuego cerca
para derretirlo porque del otro lado est la tribu yeti a la cual debes derrotar. En
esta otra parte de la isla vers otro bloque de hielo, construyes otra torre de fuego
para derretirlo porque detrs est la guarida del Gran Yeti al que debes vencer para
obtener el ttem de la Ballena.
Este yeti gigante es muy fuerte as que necesitars al dolo de la guerra.
Antes de salir, explora al este de donde estaba la guarida del gran yeti, cerca de las
montaas vers una piedra gua que dice que all hay un pasaje secreto. Al otro
lado vers un mercado, debes hacer clic encima y te saldr un mensaje que dice
que necesitas 7 monedas antiguas para obtener los planos del mercado, el cual, te
proporcionar un habitante adicional por cada hut y cuartel, adems de zapatos
para tu tribu. En este momento no tendrs las siete monedas as que debers
volver despus.

Tambin encontrars un cofre marrn que contiene un mapa que te ayudar a


llegar a las Islas Heladas donde la tribu yeti est haciendo estragos, debers ir para
ayudar a los pobladores.
Tambin debers volver a esta isla cuando hayas visitado la Isla Lucirnaga pues
cerca del mercado hay un nido de guila al pie del cual encontrars una de las ocho
plumas de guila que necesitas para el tocado de la dignidad.
INTERMEDIO 4. ISLAS HELADAS
En la primera visita solo puedes llevar a tu ejrcito a la aldea de la Morsa y recoger
los pinos y pias que vayas encontrando en el camino. Es mejor explorar esta isla
cuando ya has obtenido la capacidad de nadar en el archipilago tiburn y la capa
de invisibilidad en la isla del culto.
En estas islas la tribu yeti ha destruido casi todo, el taller y la herrera no funcionan
porque los yetis han robado el hacha y el martillo y han secuestrado a los
trabajadores y los han encerrado en una jaula de hielo que necesita 4 llaves para
abrirse. Los puentes estn rotos, as que debers ir recogiendo las partes que
encuentres para rearmarlos y poder acceder al resto de las islas e ir eliminando a
los yetis.
Los chamanes yetis son morados y cada vez que mates a uno soltar un frasquito
con pocin descongelante, necesitas reunir 5 para vaciarlas en cada rbol que
encuentres, pues necesitas 5 frutos de invierno para el dolo de la lluvia de
meteoros, esta lluvia la necesitars para derretir unos bloques de hielo que te
impiden avanzar en una de las islas.
Cada vez que derrotes a un guardia yeti recuperars una llave para abrir la jaula de
hielo y liberar a los trabajadores, tambin debes recuperar el martillo y el hacha
para que el taller y la herrera funcionen para mejorar tus armas.
Necesitas 8 pias para abrir un cofre gris que contiene ms partes de puentes; en la
isla norte encontrars otro cofre que debers abrir con 8 pinos, el cofre contiene la
ltima moneda que debers llevar a la isla yeti para obtener el mercado.
Cuando hayas derrotado a todos los yetis y hayas obtenido las cuatro llaves libera a
los trabajadores.
Estas son todas las tareas que debes realizar ac.

INTERMEDIO 5. ISLA EGIPCIA


5.1 EL GRAN DESIERTO
Primera Visita
Explora el desierto. Las piedras gua en esta isla son de un aspecto un poco
diferente: son los obeliscos de color amarillo. Haz clic en todos ellos y toma nota de
la informacin que te dan.
En el lado norte del desierto se encuentra una puerta cerrada que necesitas abrir.
Para ello, en primer lugar debes encontrar un cofre de hueso en el noroeste y para
abrirlo debes llevar a tu ejrcito, una vez destruido el cofre aparecern llaves de
cobre al pie de cada obelisco, cada llave tiene la imagen de un dios egipcio.
En medio del desierto hay 8 templos unidos que parecen una sola estructura, cada
templo est dedicado a cada uno de los dioses representados en las llaves, al lado
de cada templo vers unos crculos de metal con un orificio en el centro, en dicho
orificio debers colocar la llave que corresponda al dios del templo, si no colocas la
llave correcta, perders todas las dems llaves y tendrs que buscarlas de nuevo al
pie de los obeliscos, aunque si sigues equivocndote las llaves sern ms difciles de
encontrar cada vez pues ya no aparecern al pie de los obeliscos sino en diferentes
partes del desierto.
Cada vez que insertes una llave correcta aparecer un smbolo en la parte superior
del templo y vers relmpagos emanar del smbolo. En algunos templos no
aparecer el smbolo inmediatamente, sino que aparecern cuatro esferas de luz
desde el crculo donde insertaste la llave hasta el muro del templo, vers que son
de diferente tamao, debers ordenarlas, la ms grande debe quedar pegada al
muro del templo y la ms pequea cerca de la llave, cuando las hayas ordenado
aparecer el smbolo en el templo y los relmpagos.
Para saber a qu dios corresponde cada templo clica encima.
Cuando hayas colocado todas las llaves y hayan aparecido todos los smbolos de los
templos la puerta de la pirmide principal se abrir, aparecer otro escarabajo y
entonces podrs llevar a tus exploradores dentro, vers un puente al fondo que
debern cruzar, pero no podrs hacer ms porque no tendrs an los escarabajos,
nicamente vers dos pilares en los que debers colocar tus ocho escarabajos
cuando los tengas.
En las montaas que estn detrs de los dos pilares, en el lado derecho encontrars
otra gema de poder.

La segunda visita
Una vez que tengas los 8 escarabajos debers regresar a esta isla y colocar cuatro
en cada pilar que hallaste en la pirmide principal, debes empezar por abajo,
notars que al colocar los escarabajos van cambiando de color, el orden de los
colores lo puedes cambiar con las flechas que vers en ambos lados de cada pilar,
los colores deben coincidir con los colores de las runas que hay en el lado sur del
templo pero a la inversa:
Columna Derecha: azul, verde, rojo, amarillo (de arriba hacia abajo).
Columna Izquierda: rojo, amarillo, verde, azul (de abajo hacia arriba).
Con esto habilitars el paso hacia la Gran Pirmide a la que podrs entrar desde el
mapa del mundo.

Tercera visita
Una vez que hayas explorado toda la Gran Pirmide y hayas obtenido los 3 rosarios
y que hayas encontrado el aceite blanco de magi en la Isla Arndano y el aceite
negro de magi en la Isla Fantasma debers volver a esta isla.
Hay 4 estructuras que se parecen a los obeliscos, stas son grises con tres tazones
de fuente a su alrededor. Observa el patrn de las cuentas del rosario y vierte el
aceite en los recipientes por cada obelisco de acuerdo al patrn del rosario, en el
este vers que una pirmide se enciende, haz clic en ella para conseguir la primera
parte de tres del Amuleto Magi.

5.2 EL OASIS
Primera Visita
Explora el oasis y recoge los ojos de Horus que son 7 en total, las figuras de cobra
que son 9 en total y las figuras de avestruz que son 11 en total, que encuentres en
el camino.
Al norte del oasis se encuentra un rompecabezas de bloques de rotacin. Completa
la imagen y 3 ojos de Horus y 2 figuras de cobra caern del cielo. Cerca de donde
armaste el rompecabezas vers un puente, crzalo y llegars a otra isla donde
encontrars las estatuillas que te falten y vers una cabeza de cocodrilo.
El rompecabezas debe quedar as:

Cuando tengas los siete ojos de Horus podrs activar el dolo de la clarividencia
ubicado en el suroeste y cargarlo, con el hechizo podrs ver los sitios a donde Aruku
y Guro no pueden llegar. Entre las montaas al sur encontrars otro oasis al que no
pueden llegar Guro y Aruku, en este oasis vers un cofre que solo podrs abrir
cuando hayas encontrado las once estatuillas de avestruz, contiene una gema de
poder.
Cuando reunas las nueve estatuillas de cobra podrs activar el dolo de la tormenta,
con su hechizo podrs destruir los dos curteles de cuadrados que hay entre las
montaas, cuando hayas destruido los cuarteles encontrars dos cofres y dos llaves,
una de latn y otra de hierro, un cofre tiene cerrojo de latn y el otro tiene cerrojo
de hierro, abre cada uno con la llave que sea del mismo material que el cerrojo y
encontrars las dos partes de la llave de cobre que necesitas para abrir el cofre del
rompecabezas, pero no podrs abrirlo an porque la llave est dividida en dos
partes.

En el campamento nmada que encontrars en el oasis te pedirn ayuda para


calcular cuatro medidas de agua, para ello te darn dos cntaros, uno que tiene
capacidad para cinco medidas y otro que tiene capacidad para ocho medidas.
Puedes llenar o vaciar los cntaros en el pozo que est al lado del campamento,
para lograr las cuatro medidas debers utilizar ambos cntaros:
Llenas
Llenas
Vacas
Llenas
Llenas
que te

el de 5 y lo viertes en el de 8.
otra vez el de 5 y lo viertes en el de 8 pero te quedan 2 en el de 5.
el de 8 en el pozo y viertes las dos medidas que tenas en el de 5.
el de 5 y lo viertes en el de 8, ahora tienes 7 medidas.
el de 5 y lo viertes en el de 8 pero solo te cabe 1, as que te quedan las 4
han pedido en el de 5.

Entregas el cntaro con las 4 medidas de agua a cualquier miembro del


campamento y como recompensa te dan una esfera luminosa. Con la ayuda del
dolo de la clarividencia encontrars una pequea isla en medio del mar en la que
hallars otra esfera luminosa, debers ir a donde est la cabeza de cocodrilo y
colocar una esfera en su frente, notars que el hocico se abre, dentro colocars la
segunda esfera y luego las dos partes de la llave de cobre, el hocico del cocodrilo se
cerrar y luego se abrir y vers que ha unido las dos partes de la llave, ahora ya
tienes una sola llave y podrs abrir el cofre del rompecabezas donde encontrars un
escarabajo.
Segunda Visita
Cuando hayas obtenido la escafandra en el archipilago tiburn, los 3 rosarios de la
Gran Pirmide, el aceite negro de magi en la Isla Fantasma y el aceite blanco de
magi en la Isla Arndano, debers volver para obtener otra parte del Amuleto Magi,
para ello vers que hay cuatro estructuras en forma de obeliscos pero ms grandes
y cada una tiene tres tazones en su base, observa el patrn de las cuentas del
rosario y vierte el aceite en los tazones de cada obelisco, vers que una pirmide en
el centro de la isla se ilumina, clicas encima y obtienes otra parte del amuleto.
Tercera Visita
Cuando hayas reunido las tres partes del Amuleto Magi debers regresar a
colocarlas en la cabeza del cocodrilo para forjar el amuleto, luego lo llevas a la isla
lucirnaga para colocarlo a la estatua de tres cabezas.
5.3 LA CIUDAD ABANDONADA
Puedes hacer este nivel ahora, o ms adelante, cuando puedas tener un ejrcito
ms fuerte. En cualquier caso, construye torres y cuarteles tan pronto como llegues
y avanza tanto con exploradores como con guerreros, cada vez que destruyas a un
enemigo ste se convertir en objetos que debers recolectar, en el noroeste de la
isla encontrars a un nmada que te pedir 10 alas de demonio y 10 corazones de
piedra, cuando se los entregues l te dar dos glifos, el del aire y el de la tierra.

Al sur de la tienda del nmada encontrars un cofre gris rodeado por cuatro
pedestales sobre los que debes colocar los glifos, cada pedestal tiene el color del
glifo que le corresponde. Al oeste de la isla hay un faro con tres bandejas
redondas, debes encender fuego en cada una de ellas con piedras de lava, cuando
hayas encendido los tres fuegos se encender la luz del faro, entonces llegar un
barco con el glifo de fuego.
En el centro de la isla vers una fuente seca, para hacer que fluya el agua debers
colocar en ella 24 gotas de roco, cuando el agua vuelva a fluir obtendrs el glifo del
agua, ahora que tienes los cuatro glifos debers colocarlos en el pedestal que les
corresponde:
Glifo
Glifo
Glifo
Glifo

de
de
de
de

aire en el pedestal blanco


tierra en el pedestal verde
fuego en el pedestal rojo
agua en el pedestal azul

Ya colocados los glifos el cofre gris se abrir y dentro encontrars un escarabajo.


En dos cofres marrones que hay en diferentes partes de la isla encontrars dos
placas que debers colocar en cada una de las dos grandes pantallas que hay en
medio del desierto, a cada pantalla le falta una placa, cuando las hayas colocado las
pantallas se iluminarn y te darn una imagen codificada, vers que cada pantalla
tiene 4 flechas en la parte inferior y 4 flechas en el lado derecho, con estas flechas
debers ir resolviendo la imagen, las flechas inferiores mueven los cuadros de arriba
hacia abajo y las flechas laterales mueven los cuadros de izquierda a derecha, para
ir al punto de partida debers clicar 8 veces cada flecha, poco a poco la imagen de
las pantallas se ir aclarando, de todas formas para ver la imagen claramente debes
tratar de centrarla y luego salir del nivel (siempre que en el letrero de arriba diga
Victoria, de lo contrario tendras que empezar de nuevo) al entrar otra vez ya
vers la imagen de ambas pantallas, pero an no habr aparecido tu recompensa,
as que debers mover con cuidado cada una de las flechas, una por una,
empezando por las horizontales, mueves una flecha varias veces con lo que
distorsionas ligeramente la figura pero luego ves que te queda clara otra vez,
entonces mueves la flecha que sigue, repites la operacin con todas las flechas
horizontales, luego haces lo mismo con las verticales, empezando de arriba hacia
abajo, cuando hayas movido las 8 flechas caer de uno de los rompecabezas un
ltigo y del otro un mayal.
Cuando obtengas el ltigo y el mayal podrs abrir otro cofre gris que se encuentra
debajo de una escultura egipcia ubicada al suroeste del faro, cuando des clic sobre
el cofre te saldr un mensaje diciendo que un ltigo y un mayal cruzados son el
emblema sobre el cofre, esto quiere decir que debes colocar en las manos de la
estatua cada objeto de manera que quedarn cruzados, es entonces cuando se
abrir el cofre, dentro encontrars otra gema de poder.

A estas alturas ya deberas tener todas las gemas de poder, as que vuelve a la Isla
Tetala para colocarlas en los pilares y abrir el cofre gris, dentro encontrars la
primera parte de la lupa.
Segunda Visita
Cuando ya tengas los 3 rosarios de la Gran Pirmide, el aceite blanco de magi de la
Isla Arndano y el aceite negro de magi de la Isla Fantasma debers volver, en la
isla podrs ver cuatro estructuras en forma de obeliscos pero ms grandes que
tienen tres tazones en su base, en estos tazones debers verter el aceite
observando e imitando el patrn de las cuentas del rosario, cuando lo hayas hecho
vers que una pirmide en el noroeste se iluminar, haz clic en ella para obtener la
ltima parte del Amuleto Magi.
6. CUNA DEL NORTE
Asegrate de construir al menos dos cuarteles y varias tiendas de cazadores asi
como torres. Al noroeste de la isla vive un ermitao en una cabaa, te pedir que
mates a todos los tiburones, para hacerlo fcilmente construye dos torres de flechas
frente a la costa, cuando los hayas matado a todos el ermitao en agradecimiento
te dar una mscara de chamn con lo que tendrs disponible un nuevo edificio: la
tienda de chamn.
A lo largo de toda la isla encontrars tambin 50 cristales de hielo que te servirn
para activar dos dolos, el de la proteccin y el de lluvia de meteoros, necesitas 25
cristales para cada uno. Los bloques de hielo debern derretirlos tus chamanes
pues no en todas partes puedes construir torres de fuego.
Durante tu recorrido por las diferentes islas debers obtener 5 mscaras de chamn
para que tus chamanes, adems del fuego, puedan manejar la escarcha y el trueno,
estas mscaras las encontrars en las siguientes islas:
1)
2)
3)
4)
5)

Cuna del Norte


Isla Quemada
Isla Volcn
Archipilago Tiburn
Isla del Culto

En el centro de la isla encontrars el sello del mundo, debes activarlo y para ello
debes colocar todos los ttems en pedestales, para saber qu pedestal corresponde
a cada ttem encontrars piedras guas que te darn pistas, debes tener cuidado
porque si colocas un ttem en un pedestal que no le corresponde provocars un
terremoto que destruir tus edificios y matar a tu gente, por lo que tendrs que
reconstruir tu aldea, adems Guro y Aruku tambin resultarn lesionados y
recuerda que si alguno de los dos muere debes empezar el nivel de nuevo.

En una pequea isla en el agua al este encontrars un cofre con el colgante de la


energa. Antes de colocar el ltimo ttem asegrate de tener a tus guerreros cerca
del sello del mundo pues cuando los coloques todos el sello explotar y de el saldr
la sombra con su ejrcito de sombras, la entrada a tu aldea debers tenerla bien
protegida con torres de fuego que son las mejores para combatir a las sombras
debes impedir que Aruku y Guro mueran porque entonces tendras que empezar el
nivel otra vez.
Cuando logres derrotar a la sombra (bueno, hacer que huya) vers que los ttems
han desaparecido.
7. ISLA DE LA BRUMA
En esta isla no hay enemigos y solo Aruku podr explorar, en el camino encontrars
pequeas lamparitas para disipar la bruma, en total son 6, tambin encontrars 21
cristales celestes y 14 conchas, vers rayos cayendo al suelo, fjate bien donde caen
porque despus debers regresar a buscar piedras que han dejado.
Debes hacer clic en los obeliscos que encuentres para saber que debers hacer de
all en adelante en vista de que has perdido los ttems en la Cuna del Norte. Al
llegar al sur vers una laguna y una concha gigante, para abrirla necesitas las 14
conchitas, al oeste encontrars una torre, el vigilante te dir que te deja entrar si le
regalas algo bonito que hay en el agua, se refiere a la perla que est dentro de la
concha gigante.
Cuando obtengas la perla y se la entregues al vigilante de la torre ste te dejar
entrar y podrs encontrar el collar de la sabidura.
Al norte encontrars una estructura que interacta con la esfera de claridad que
tienes con la que podrs divisar el otro lado de la laguna donde vers un cofre gris
que podrs abrir con los 21 cristales celestes, dentro de este cofre encontrars otro
escarabajo.
Al final encontrars una puerta cerrada con un smbolo de rayo, quiere decir que
necesitas la runa del rayo para abrir la puerta, la runa la encontrars cerca de
donde encontraste la penltima lamparita, no muy lejos de la torre. Detrs de la
puerta encontrars a un sabio que te dir que puedes utilizar el trueno en tus
torres, para darte ese conocimiento debes entregarle 4 piedras que han quedado en
los lugares donde han cado rayos, cuando le entregues las piedras l te dar los
planos del observatorio para que puedas construir torres de trueno.
Como resultado de tu exploracin por esta isla sabrs que existen 12 totems, seis
oscuros y seis luminosos y que debas colocar los doce alrededor del sello del
mundo para restablecer la paz mundial, y seis para destruir el sello, que es lo que
has hecho, ahora debers buscar los seis ttems oscuros por lo que tu travesa est
lejos de terminar.

8. ISLA QUEMADA
Tu principal misin en esta isla es vencer a la Tribu del Lobo para obtener el ttem
del Lobo, en realidad son dos islas conectadas por tres caminos, en la primera isla
debers construir al menos dos cuarteles y vers a cada lado dos estructuras de
piedra, debes rodearlas con torres porque son pasadizos secretos de la Tribu del
Lobo por donde saldrn a atacar tu aldea despus de tu primer enfrentamiento con
ellos. En el sureste de la primera isla encontrars un cofre gris que podrs abrir
despus de haber construido la torre de fuego, la torre de escarcha y la torre de
trueno, el cofre contiene la corona de la defensa que te permitir construir tus
torres rpidamente.
El primer camino que debes seguir es el del noroeste, encontrars al dolo de la
escarcha que te pedir un cristal de hielo para activarlo, tambin encontrars un
cofre gris que podrs abrir cuando hayas reunido 11 garras de lobo (el mensaje dice
12 pero en realidad son 11) dentro del cofre encontrars el mapa que te conducir a
la Isla Lucirnaga, lugar de origen de Guro.
En este mismo lado de la isla hay un pasaje entre las montaas que te llevar a un
pequeo paraje helado donde hay una torre de escarcha y un esquimal que vive en
ella, l te pedir que le ayudes a combatir a los dragones que le acechan, entonces
debers dirigir a tus guerreros cerca de donde encontraste el cofre y vers que hay
dragones, debes eliminarlos y como recompensa el esquimal te dar el cristal de
hielo, ahora ya puedes activar al dolo.
Ahora debes tomar el camino del noroeste, llevas a tu ejrcito a luchar contra la
tribu del lobo, cuando hayas destruido uno de los cuarteles encontrars la runa del
fuego. Al terminar este primer enfrentamiento debers volver a tu aldea porque
empezarn a salir guerreros de la Tribu del Lobo por las estructuras que se
encuentran a cada lado de la isla, as que debes ir a defender tu aldea.
Cuando este segundo enfrentamiento termine toma el camino del centro,
encontrars un gran muro de fuego bloqueando la entrada, derrtelo con el hechizo
del dolo de la escarcha, avanza con tu ejrcito y encontrars una puerta con el
smbolo del fuego dibujado en ella, esto quiere decir que debes colocar all la runa
del fuego para abrirla, del otro lado encontrars a la tribu del lobo, debes
aniquilarlos para conseguir el ttem del Lobo. Cuando destruyas la sala de
misterios de los chamanes lobos obtendrs una mscara de chamn.
De momento habrs terminado en esta isla, pero despus de que tus exploradores
hayan aprendido a nadar en el Archipilago Tiburn y haber visitado la Isla
Lucirnaga y haber hablado con los tres sabios que la habitan debers volver para
recoger la pluma de guila que hay en esta isla.

INTERMEDIO 6. ISLA LUCIERNAGA


En esta isla no hay enemigos y solo tendrs a Guro para explorar, tampoco puedes
construir. Lo primero que debers hacer es recolectar las hojas de arce, roble y tilo
que encuentres. Ac tambin se trata de dos islas unidas por puentes, en ellas
viven tres sabios a los que debers visitar.
En la parte central de la isla principal encontrars 5 estatuas de bhos con ojos
verdes, pero todos deben tener un color distinto de ojos, en el resto de ambas islas
encontrars piedras gua en forma de cabeza de mago que te darn pistas sobre el
color de ojos que cada bho debe tener.

Buhos
Centro
Norte
Sur
Este
Oeste

Verde
S No
x
x
x
x
x

Rojo
S No
x
x
x
x
x

Colores
Amarillo
S No
x
x
x
x
x

Azul
S No
x
x
x
x
x

Violeta
S No
x
x
x
x
x

Una vez que hayas resuelto este rompecabezas, las estatuas de lechuzas ubicadas
en otras partes de las islas se iluminan, entonces te piden 12 hojas de arce, roble y
tilo para despejar el camino y poder continuar con tu exploracin. Es as como
logras llegar a donde estn los sabios.
El sabio del sureste te pedir 8 plumas de guila para hacer el tocado de la
dignidad. Estas plumas las encontrars en las siguientes islas:
1)
2)
3)
4)

Isla
Isla
Isla
Isla

Mono
de la Bruja
Esqueleto
del Yeti

5)
6)
7)
8)

Cuna del Norte


Isla Escarabajo
Isla Arndano
Isla Quemada

El sabio del noroeste te pedir 6 dientes de tiburn blanco para hacer el Collar del
Valor, obviamente necesitars que tus exploradores hayan aprendido a nadar
(Archipilago Tiburn) y que tengan en su poder el arpn (Iceberg Solitario),
tambin ten en cuenta que para los tiburones blancos la capa de invisibilidad (Isla
del Culto) es intil. La mejor forma de matarlos es cogiendo con el cursor al
explorador cuando el tiburn est a punto de matarlo, el tiburn dar la vuelta y se
alejar entonces sueltas al explorador para que siga disparndole, cuando el tiburn
se acerque vuelves a coger al explorador y as hasta que mates al tiburn, debes
ser rpido porque estos tiburones se recuperan muy rpido de las heridas, necesitas
disparar lo ms seguido que puedas.

Las islas donde encontrars tiburones blancos son las siguientes:


1)
2)
3)
4)
5)
6)

Isla Tetala
Isla Roca Roja
Iceberg Solitario
Isla Arndano
Archipilago Tiburn
Ruinas de la Costa de los Sueos (pero en ac no hay tiburn, nicamente el
colmillo)

El sabio del suroeste te dar un enigma sobre el Amuleto Magi que se divide en 3
piezas que se encuentran diseminados en la gran isla egipcia. Tienes que encontrar
los tres rosarios en el interior de la Gran Pirmide para poder encontrar las piezas
del amuleto. Para obtener los rosarios necesitas la clave Ankh, que recibirs tan
pronto como regreses a la isla lucirnaga con una serie completa de artculos.
Segunda Visita
Cuando hayas reunido las tres cosas que los sabios te piden (8 plumas de guila, 6
dientes de tiburn y el Amuleto Magi) regresas a entregrselas y cuando tengas
armado el collar y el tocado vas al sur de la isla menor donde hay una escultura de
tres cabezas y debers colocar cada objeto a cada figura para obtener tu
recompensa que es que Guro pueda acceder a la ltima parte de la isla que te falta
por explorar, en esta parte encontrar a su tribu (Lobeznos) y les pedir que se
unan a Aruku, ellos aceptan y a partir de ahora tendrs un habitante extra en tus
chozas, cuarteles y torres de guardia.
9. ISLA VOLCAN
En esta isla tienes mucho que hacer, primero debes construir cuarteles, cuatro es lo
recomendable pues en esta isla hay muchos enemigos, hay esqueletos que te
atacarn al nomas llegar, hay cuadrados, mal de ojo, sombras, as que debes armar
un ejrcito grande, necesitars dos cuarteles de arqueros, dos cuarteles de
luchadores, muchas tiendas chamn, chozas de mdicos brujos, tiendas de
cazadores, torres de guardia que custodien bien tu aldea, dos casas de exploradores
porque la isla es bastante grande, al menos diez cabaas de trabajadores porque
tendrs mucho trabajo que hacer, tambin debes construir muchas torres de trueno
y fuego.
Mientras construyes sers atacado por esqueletos que provienen de una de varias
pirmides que hay en la isla, en cuanto hayas formado tu ejrcito debes ir a
destruirlas todas, en tres de ellas encontrars esqueletos gigantes que al morir
soltarn sus espadas, debes reunir las tres y entregarlas al guardin de un
campamento de entrenamiento ubicado al suroeste de la isla para que te permita
hacer uso del campamento para que tus luchadores sean ms hbiles.

Un poco ms adelante de donde se encuentra el campamento de entrenamiento


vers un muro de fuego, para apagarlo debers construir una torre de escarcha,
pero primero elimina a los enemigos que deambulan por all y cuando el terreno
est despejado construye la torre, cuando se haya apagado el fuego lleva a tus
exploradores por el pasaje que vers detrs de donde estaba el muro, te llevar a
una sala de misterios habitada por un maestro chamn que te dir que se unir a tu
tribu para ensearle a tus chamanes a controlar la escarcha pero para eso debes
entregarle un mapa que est dividido en 3 partes dentro de tres cofres marrones
ubicados alrededor de la isla en la costa al noroeste, suroeste y oeste, pero para
que tus exploradores vayan a buscarlos debers enviar a tus guerreros con ellos
porque hay muchos enemigos en el lado oeste.
Al lado derecho del pasaje por el que llegaste a la sala del maestro chamn vers
otra pared de fuego pero el espacio es muy reducido para que te quepa una torre de
escarcha as que tendrs que esperar a que tus chamanes puedan controlar el hielo
para llevarlos con tu ejrcito a apagar el fuego y atacar las dos pirmides que estn
detrs.
En la isla hay tres dolos, uno est en el sur, muy cerca del pasaje que conduce a la
sala del maestro chamn, es el dolo de la pureza que pide 8 piedras de obsidiana
para ser activado; en el noroeste encontrars al dolo de la furia de guerra que
requiere tambin 8 piedras de obsidiana para ser activado; en el suroeste se
encuentra el dolo de la llama que tambin requiere 8 piedras de obsidiana para ser
activado.
Las piedras de obsidiana las encontrars por toda la isla y dentro de las pirmides
de los esqueletos.
En el suroeste de la isla tambin encontrars la cabaa de un ermitao que te
pedir 6 piedras de lava que podrs encontrar en pequeas lagunas de lava que hay
por toda la isla, a cambio de las cuales te dar algo, no muy lejos de su cabaa
vers una estructura parecida a la esfera de la claridad pero de momento no
funciona. Antes de llegar a la cabaa del ermitao vers un muro de fuego,
construye en frente una torre de escarcha para apagarlo, detrs encontrars un
cofre marrn dentro del cual hay varias piedras de obsidiana.
Cuando hayas encontrado las tres partes del mapa que te pidi el maestro chamn
entrgaselas y recibirs el poder de la escarcha para tus chamanes adems de una
mscara de chamn, con esta nueva habilidad ya podrs ir a atacar las dos
pirmides que estn detrs del muro de fuego cerca de la sala del maestro chamn.
Cuando hayas encontrado las seis piedras de lava entrgaselas al ermitao y l te
dar el orculo con el que podrs utilizar la esfera de claridad para ver el corazn
del volcn que se encuentra en el centro de la isla, all encontrars joyas y piedras
de obsidiana.

Cuando hayas cumplido las tres tareas:


1) Reunir las 3 espadas de los esqueletos gigantes para hacerte con el campo de
entrenamiento.
2) Reunir las 6 piedras de lava para hacerte con el orculo.
3) Reunir las 3 partes del mapa para hacerte con la sala de misterios, la
mscara de chamn y la habilidad de controlar la escarcha.
Estars listo para enfrentar a la sombra y sus secuaces que se encuentran
escondidos en las montaas del oeste, solo de esta manera podrs obtener el ttem
de la Serpiente.
Cuando obtengas el ttem habrs terminado tus tareas en esta isla.
10. ISLA ESCARABAJO
Esta isla est infestada de escarabajos pero necesitas el ttem del Escarabajo y
para obtenerlo debers matar al rey de los escarabajos. En la primera parte de la
isla debers construir tus edificios, cuando ests preparado ve a buscar a los
escarabajos que se encuentran detrs de una cadena montaosa al norte de la isla,
antes de que tus guerreros entren haz torres cerca de la entrada para impedir que
los escarabajos lleguen a tu aldea, ya dentro del territorio de los escarabajos
construye ms torres cerca de la entrada para terminar de asegurar que no lleguen
a tu aldea.
El truco para derrotarlos es construir tres torres alrededor de cada nido, dos de
guardias y una de trueno pues el rey sale y entra por todas as que ser atacado en
todos los nidos y caer ms rpido, mantn a tu ejrcito en el centro para que
pueda ir fcilmente en cualquier direccin a atacar al resto de escarabajos que sale
cada tanto de los nidos.
Mientras tu ejrcito combate explora el este y el oeste de la isla. Al oeste
encontrars un puente que te llevar a otra isla pequea y deshabitada, en el sur
encontrars un rompecabezas, vers una gran llama rodeada por pequeas fogatas
de las cuales una no est encendida, debers encenderlas todas para que la ms
grande se apague, cuando lo logres aparecer la runa de la tierra que te servir
ms adelante.
Al norte hay un cofre gris frente a cuatro faros, debes encontrar 4 esferas luminosas
y ponerlas en los faros para que el cofre se abra, contiene un escarabajo.
Cuando hayas exterminado al rey escarabajo obtendrs el ttem, pero an hay
cosas por hacer. Al noreste encontrars de nuevo a la bruja Jukun, te dir que tuvo
que establecer su residencia en esta isla porque la sombra regres a la anterior,
tambin te dir que puedes cultivar plantas para aumentar la efectividad de tus
mdicos brujos, te dar una semilla para que la plantes en tierra frtil y te pedir
que le lleves los frutos de la planta para poderte hacer con el jardn de hierbas.

Ahora debers dirigirte al oeste de la isla donde encontrars una puerta con el
dibujo de un rbol lo que significa que debes colocar en ella la runa de la tierra para
abrirla, al hacerlo encontrars un pasaje y un pequeo camino que lleva a una isla
pequeita, debers ir a esa isla para colocar tu semilla, cuando lo hagas aparecer
un tazn con el que debers regarla 3 veces con agua dulce, el agua la debers
sacar de las tres pequeas piletas que hay en la isla grande, cuando hayas regado
las tres veces saldr un pequeo arbusto con frutos rojos, debes clicar encima y
obtendrs 3 frutos maduros que tendrs que entregarle a la bruja, entonces ella te
dar los planos para hacer tu jardn.
De momento es todo lo que puedes hacer, pero cuando tus exploradores ya puedan
nadar debes volver pues en el sureste hay otra isla pequea en la que hay un cofre,
tambin en esta isla debes matar a un tiburn blanco para obtener uno de sus
colmillos.
A estas alturas ya debers tener los 8 escarabajos, as que es hora de que vuelvas a
la isla egipcia.
INTERMEDIO 7. LA GARGANTA MIRADOR (CAON DEL GAZING)
Despus de que encontraras los 8 escarabajos y los colocaras en los pilares en el
Gran Desierto abriste un portal que te permite llegar a otra parte del desierto frente
a la Gran Pirmide.
Vers que atraviesas el portal con varios guerreros y trabajadores, esta parte est
enteramente poblada por los mal de ojo por lo que los ataques sern areos,
debes apresurarte a construir una cabaa y rodearla de torres de guardia y flechas
para proteger a Guro y Aruku, porque los ataques de los mal de ojo no cesarn,
en tu mini-mapa podrs ver que hay 4 nidos de mal de ojo debes atacar los cuatro
para ir disminuyendo los ataques y para obtener ojos oscuros que debes colocar en
estructuras parecidas a los panales, pero ve de a poco.
Despus de construir tu choza y tus torres apresrate a ir a atacar el nido ubicado
al oeste (ac el norte est donde se encuentra la entrada a la Gran Pirmide),
cuando hayas acabado con el jefe del nido obtendrs el primer ojo oscuro, en el
espacio que ocupaba el nido puedes construir tus edificios importantes (taller,
fragua, laboratorio, casa de sabio, observatorio, sala de misterios, jardn de hierbas,
campamento de entrenamiento, chozas para tus trabajadores) pero necesitas que
tus exploradores descubran todo el terreno, en el camino encontrarn estrellas
azules y amarillas que te servirn para abrir dos cofres, uno al norte y otro al sur,
estos cofres contienen los dos sellos magi que necesitas para abrir los cofres que
estn mgicamente cerrados en la Isla Arndano e Isla Fantasma, as como un cofre
con ms ojos oscuros, en cuanto tengas tu taller construye tu cuartel y tu cuartel de
arqueros, trata de hacerlo frente a la choza donde tienes a Guro y Aruku, luego
mejora tus torres a torres de flecha porque son las ms efectivas contra los mal de
ojo.

Trata de tener por el momento todas tus construcciones en el lado oeste, construye
tres torres de flechas donde comienza el camino al nido del sur que es por donde
recibes ms ataques, pero lleva a tu ejrcito para proteger a tus trabajadores, con
estas torres evitars que los mal de ojo que provienen de este nido lleguen a tu
aldea con lo que tendrs ms espacio para construir, pero ahora ve al nido del este
y destryelo.
Cada vez que te ataquen vigila que Guro y Aruku estn a buen resguardo, cgelos
con el cursor y empujalos al portal para ponerlos a salvo de ser preciso o mantn
cogida a Aruku que es la que ms se entromete en la lucha de tu ejrcito contra los
mal de ojo y donde ella est estar Guro.
Con el nido del este destruido y el nido del sur frenado por las torres, tienes ms
espacio para construir ms edificios y ms tranquilidad (por el momento) los ojos
oscuros no los introduzcas en las estructuras hasta que no tengas un ejrcito fuerte.
Construye dos o tres torres de flechas frente al nido del noroeste para mantener
frenados los ataques que provienen de este nido, mientras, construye bastantes
chozas de mdicos brujos, tiendas de cazadores y de chamanes, es bueno que
cuando vayas a esta isla hayas pasado ya por la Isla del Culto que es donde
obtienes el templo y la capa de invisibilidad, porque al nido del noroeste tus
guerreros no pueden llegar, as que necesitas el hechizo de la tormenta o de los
meteoros para destruirlo y torres de trueno y flechas.
Trata de construir bastantes torres en el norte frente a la entrada a la Gran
Pirmide (a la que de momento no puedes acceder porque no hay puente),
principalmente de fuego y trueno porque te servirn ms adelante. Lleva a tus
exploradores al nido del sur, vers que para llegar al nido necesitas un puente.
Las estructuras parecidas a los panales donde debes colocar los ojos oscuros estn
agrupadas, hay tres cerca de la entrada al sur y cuatro al norte. Cuando tengas un
ejrcito fuerte introduce los ojos oscuros en las que estn cerca de la entrada al sur,
y dirige a tu ejrcito al nido del sur, aparecer un puente que te permitir llevar a
tu ejrcito a destruir el nido, obtendrs ms ojos oscuros.
Asegrate de haber aprovechado todo el espacio disponible para construir, de tener
un ejrcito fuerte y de preparar el hechizo de la tormenta, lluvia de meteoros o furia
de guerra, lleva a tu ejrcito al norte delante de las torres, cuando ya tengas todo
eso introduce los cuatro ojos oscuros que te quedan y aparecer un puente para
llegar a la Gran Pirmide, pero tambin aparecer el guardin, un horrible monstruo
de cuatro ojos que vuela, atcalo, lnzale hechizos, vigila tus torres, destryelo.
Ahora ya puedes entrar a la Gran Pirmide.

INTERMEDIO 8. LA GRAN PIRAMIDE


Primera Visita
Ahora podrs respirar porque dentro de la pirmide solo encontrars rompecabezas,
no hay enemigos. En tu primera visita podrs explorar la mitad.
Recorre los tneles y encuentra la forma de acceder a nuevas zonas, para esta
tarea tienes cuatro formas de abrir nuevas reas:
1)
2)
3)
4)

La iluminacin de las antorchas apagadas en las paredes.


La bsqueda de los ladrillos que sobresalen en la pared y empujarlos.
De pie pisando dos baldosas del piso elevado, al mismo tiempo.
Derribar los 8 cuernos de jefes toro en las paredes.

Las luces y las cabezas de toro son fciles de encontrar. Hay tres ladrillos, como se
muestra en las siguientes imgenes:

Para empujar hacia abajo las dos baldosas del suelo, al mismo tiempo, pon tu
bandera de exploracin en una baldosa y luego toma a Guro o Aruku y ponlo en la
otra baldosa como se muestra en la imagen:

Una vez que hayas inspeccionado todas las reas obtendrs acceso al rea central,
ac debes mover tu bandera de exploracin alrededor hasta que todas las baldosas
del suelo se hayan reducido, la mejor forma de hacerlo es en el sentido de las
agujas del reloj desde el principio (ms o menos). Aruku o Guro tiene que estar en
un azulejo al lado del que quieras empujar, tu recompensa ser la segunda parte de
la lupa (el mango).
La segunda visita
Cuando lleves la primera coleccin de objetos que te han pedido los sabios de la isla
lucirnaga (8 plumas de guila o 6 colmillos de tiburn) recibirs una clave Ankh
que te permitir continuar tu investigacin en la Gran Pirmide.
Nuevamente estars en la sala donde dejaste a Guro y Aruku, vers dos pinturas,
en una de ellas vers un Ankh, en la otra no, coloca tu Ankh en la imagen que no lo
tiene para poder explorar la segunda parte de la pirmide. Ac tendrs las mismas
formas de acceder a todas las reas:

1)
2)
3)
4)

La iluminacin de las antorchas apagadas en las paredes.


La bsqueda de los ladrillos que sobresalen en la pared y empujar.
De pie pisando dos baldosas del piso elevado, al mismo tiempo.
Derribar los 8 cuernos de jefes toro en las paredes.

Las imgenes a continuacin te muestran los ladrillos, de la segunda a la ltima


imagen vers el azulejo de la primera baldosa del piso que debes pisar, su gemelo
est a la izquierda, al final del pasillo.

En esta segunda parte de la exploracin debers encontrar 6 claves Ankh, 3 tablas


de dibujo, 18 cuentas blancas y 18 cuentas negras que te servirn para el sumador
sagrado.
Cuando tengas todo, ve a la zona donde hay una gran plaza de espacio an por
descubrir y observa las imgenes en las paredes. Hay tres imgenes que deben
llevar un Ankh en cada lado de la plaza (3 en la imagen siguiente y 3 a la vuelta de
la esquina derecha). Coloca las claves y se abrir la zona final.

En el centro hay un sumador sagrado, al frente hay 4 obeliscos y a los lados 3


cofres grises con un mensaje que dice que para abrirlos debes usar el sumador
sagrado. El sumador tiene dos aberturas, una redonda para que coloques 6 cuentas
negras y 6 cuentas blancas y una ranura para insertar las tablas de dibujo (una a la
vez). El sumador se abrir y vers tres hileras de 5 cuentas cada una.
Lo que debes hacer es sumar por columnas, las filas uno y dos no las puedes
mover, estn fijas, solo la tercera la puedes manipular para dar la respuesta. Los
obeliscos frente al sumador sagrado te dan las claves para contestar las
operaciones, pero al realizar la ltima operacin para abrir el ltimo cofre vers que
no son fiables. Tus operaciones debes resolverlas de derecha a izquierda.
El enigma sigue un sistema binario simple de adicin (suma).

Imagina que la cuenta negra es 1, y que la cuenta blanca es 0. Comenzando por la


derecha se suman las dos canicas en cada columna y colocas el resultado debajo de
ella. Por lo tanto:
0+0=0
1+0=1
0+1=1
Cuando tienes dos canicas negras en una columna la respuesta debe ser 2, pero eso
no funciona en un sistema binario, obviamente. Entonces qu tienes que hacer?
pues poner un 0 en esa columna y agregar 1 a la columna situada a la izquierda de
ella. Ejemplo:

Cada vez que completes un rompecabezas un cofre se abrir y encontrars dentro


un rosario, cuando tengas los rosarios y el aceite blanco y negro de magi debers
volver al Gran Desierto, a la Ciudad Abandonada y al Oasis para verter el aceite en
los obeliscos con tazones en su base, conforme al diseo de los rosarios y
encontrars una parte del Amuleto Magi, el cual debers forjar en la cabeza de
cocodrilo en el Oasis (igual que hiciste con la llave para abrir el cofre).

11. ARCHIPIELAGO TIBURON


Llegars a una pequea isla (Isla Prpura) con un solo explorador, vers
caparazones de tortuga azules y verdes, recgelos, tambin vers una vlvula,
recgela. Ms adelante encontrars un rompecabezas que no es difcil de resolver,
tu recompensa ser una piedra rosa para viaje, colcala en la estructura que vers
en el centro de la isla, a continuacin pon la bandera de exploracin cerca de la
estructura y clica una vez, te transportars a una nueva isla.
En la segunda isla (Isla Sucia), vers ms caparazones, recgelos, tambin vers
montoncitos de barro que debes clicar uno a uno, cuando cliques el ltimo
obtendrs una nueva piedra amarilla para viaje que debers colocar en cualquiera
de las estructuras que vers en el centro de la isla. No muy lejos encontrars un
rompecabezas de tres bolas de colores, debes mover las bolas de una en una de la
columna al centro donde las encontraste a la columna que se encuentra a la
izquierda y debern quedar en el mismo orden en que las encontraste en la primera
columna, tu recompensa ser una esfera luminosa.
Ahora repite el procedimiento con el cristal que acabas de colocar al centro de la isla
para trasladarte a la siguiente.
En la tercera isla (Isla Amarilla) encontrars una casa de exploradores que podrs
utilizar, ahora tendrs dos exploradores. Encontrars otra vlvula y una montaa
rodeada de focos rojos y blancos, debes ordenarlos conforme a las flores rojas y
blancas que has visto en la segunda isla en medio de las cuales haba una piedra
gua que deca las flores saben la verdad. Tu recompensa ser una piedra azul
para viaje, regresa a la Isla Sucia para colocar la piedra en otra estructura del
centro para desplazarte a la siguiente isla.
En la cuarta isla (Isla Azul) vers dos bases de piedra para colocar cada vlvula y
una tercera base al centro de estas dos para colocar la esfera luminosa, cuando lo
hagas se vaciar el agua frente a un cofre marrn al que tus exploradores no podan
acceder, aparecern ms caparazones y ahora tus exploradores podrn abrir el
cofre que contiene el aqualung con el que ahora podrn nadar.
Ten cuidado con los tiburones, no los alimentes con tus exploradores. Puedes
cogerlos con el cursor cuando un tiburn est muy cerca, as evitas que lo devore,
tambin puedes arrastrarlos a tierra siempre y cuando tengas la bandera de
exploracin en la parte a la que quieres arrastrarlos.
Ahora que tus exploradores pueden nadar podrs explorar las islitas del norte y sur
donde hay ms caparazones, joyas, crneos de hueso y joyas.
Al noroeste hay una isla con un cofre gris y fantasmas que lo rodean, lo abrirs con
9 crneos, dentro est el mapa que te ayudar a llegar a la Isla Fantasma (otro
intermedio).

Al suroeste hay una isla con otra esfera luminosa que te servir para encender un
faro con el que tendrs que encender los dems para poder abrir un cofre gris que
contiene la runa del agua, con esta runa abres la puerta que te impide llegar a un
apartado en la Isla Sucia donde hay un cofre marrn que contiene una mscara
chamn.
Ahora debes regresar a la isla Amarilla pues al sureste hay una islita con una torre
de flechas, el guardin te dir que le disparar a los tiburones para que puedas
explorar otra islita que est en frente pero solo si le llevas 24 caparazones verdes.
Cuando hayas reunido los caparazones verdes dselos al guardin de la torre y
espera a que mate a los tiburones para poder llegar a la islita, en ella encontrars el
primer faro que debes encender con una base al lado para colocar la esfera
luminosa que ser la que le brinde luz.
Con este faro ya puedes encender los dems, la cabeza del faro la puedes mover
clicando en ella y as diriges la luz a los dems.
Finalmente debes encontrar el ttem del tiburn, para ello debes llegar a la ltima
isla que est en el centro del mapa, donde ms tiburones hay, debes esquivarlos
como mejor puedas, al llegar a la isla vers un cofre gris que podrs abrir con 32
caparazones azules, el cofre contiene el ttem del tiburn.
Has terminado por el momento. Cuando hayas obtenido la capa de invisibilidad en
la Isla del Culto, el arpn en el Iceberg Solitario y despus de tu primera visita a la
Isla Lucirnaga debers volver para matar al tiburn blanco que habita el centro de
la isla para obtener uno de los seis colmillos que necesitas.
INTERMEDIO 9. ISLA FANTASMA
Llegars a una isla oscura, te asentars en el este, cuidando de no traspasar el
bosque de rboles secos hasta que no hayas formado tu ejrcito. En la costa vers
un cofre gris con el mensaje de que solo se abrir cuando lleves la luz a la isla.
Enva a tus exploradores al agua porque alrededor de la isla hay tres islas ms
pequeas en cada una de las cuales hay un cofre marrn que contiene una piedra
zorro, en total son 5 piedras zorro, encontrars tres en las islas alrededor y dos en
la isla fantasma, estas piedras debes colocarlas en las estatuas de zorros que
encontrars por toda la isla, pero hasta que las tribus se hayan ido a descansar.
Cuando tengas listo tu ejrcito enva a tus exploradores al resto de la isla, pronto
descubrirs que dos tribus fantasma (Zorro Rojo y Zorro Azul) estn peleando por
sus coronas (roja y azul), la tribu del Zorro Rojo acusa a la tribu del Zorro Azul de
haber robado la corona roja y viceversa, as que para terminar con esta disputa
debes encontrar ambas coronas y devolverlas a la tribu a la que corresponden para
que todos descansen en paz.

Del lado de cada tribu hay 3 cofres de hueso que tus guerreros debern destruir
uno por uno, de cada cofre saldr un esqueleto gigante al que deber derrotar tu
ejrcito, cada vez que derrotes a un esqueleto ste soltar una piedra de la corona,
cuando hayas juntado las 3 piedras de los 3 esqueletos se armar la corona,
entonces debers ir al otro lado de la isla y repetir la operacin.
Es recomendable hacer este intemedio despus de haber visitado la Isla del Culto
para tener el templo y abrir los cofres de hueso con el hechizo de la tormenta o de
la lluvia de meteoros antes de llevar a los guerreros pues los cofres estn muy cerca
uno del otro y si solo llevas a los guerreros atacarn ms de uno a la vez con lo que
liberars ms de un esqueleto y ser muy difcil vencer a dos o a los tres al mismo
tiempo, as que para asegurarte de que pelearn con uno a la vez rompe cada cofre
con un hechizo, en cuanto tu ejrcito venza a un esqueleto aljalo de los dems
cofres.
En cada tribu vers un fantasma gigante que es el que dirige a los soldados
esqueleto, al fantasma de la tribu del Zorro Rojo ponle la corona roja y se ir a
descansar con su ejrcito dejando una piedra zorro, al fantasma de la tribu del
Zorro Azul ponle la corona azul y tambin se ir a descansar con su ejrcito dejando
la ltima piedra zorro.
Cuando ambos ejrcitos descansen en paz la guerra terminar, t colocars las
piedras zorro en las estatuas de zorros y la luz volver a la isla, entonces el cofre de
la costa este se abrir y dentro hallars el Vial de la Longevidad.
Durante tu exploracin por agua habrs encontrado al sur de la isla un apartado en
las montaas a donde solo pueden llegar los exploradores nadando, en este
apartado hallarn un cofre gris que te da un mensaje que dice que est cerrado
mgicamente, pero, si ya has recogido los sellos Magi en la Garganta del Gazing
puedes usar uno de ellos para abrirlo, dentro hallars el Aceite Negro de Magi.
12. ISLA DEL CULTO
Explora la isla y construye tu aldea, pero cuida de no hacer clic en el gran templo al
norte de la isla hasta no tener un ejrcito fuerte.
Durante tu exploracin
encontrars varias frutas, recgelas.
Cuando ests listo para la batalla clica en el templo del norte, te saldr un mensaje
diciendo que debes hacerle ofrendas a cada dolo local para que te ayude, luego de
esto aparecer una falsa Aruku y recibirs el primero de tres ataques con hordas de
monstruos (espritus de la madera, gotas de roco y dragones).
A continuacin debers reunir:

12
12
12
12

naranjas para el Idolo de la Adivinacin ubicado al sureste.


carambolas o tamarindos para el Idolo de la Tormenta ubicado al noreste.
pltanos o bananas para el Idolo de la Pureza ubicado en el suroeste.
pias o anans para el Idolo de la Escarcha ubicado en el noroeste.

12 papayas para el Idolo de la Guerra (izquierda) o para el Idolo de la


Proteccin (derecha) debes escoger uno, ubicados ambos en la segunda isla
al norte.
Cada vez que des las ofrendas a los dolos aparecer la falsa Aruku, as que sern 5
apariciones (pues son 5 dolos), pero solo te atacar en la tercera con el mal de ojo
y en la quinta (ella sola) que ser el peor ataque pues adems de matar a tus
guerreros provocar temblores que daarn tus edificios, por lo que es buena idea
colocar nicamente torres frente al templo y para proteger tus edificios.
Cuando la derrotes obtendrs el ttem del len. Ya has cumplido los objetivos
primarios pero an te quedan dos tareas. Primero con el dolo de la adivinacin
debes despejar la isla que se encuentra al sur para poder descubrir el botn que
abre las entradas a cada lado de la isla y as tus exploradores puedan llegar a los
cofres marrones que hay en cada lado, el de la derecha contiene la capa de
invisibilidad y el de la izquierda tiene la ltima mscara de chamn. Con la capa de
invisibilidad ya puedes volver al iceberg solitario para activar la casa de
exploradores e ir a la caza del tiburn blanco, para la que la capa no te sirve pero
igual te la piden los exploradores.
En la isla del norte donde estn las tres pirmides vers 4 obeliscos de piedra
articulados con cuatro fragmentos de piedra, cada fragmento tiene una imagen (sol,
estrella, luna o rayo), en cada obelisco hay dos fragmentos iluminados que no
puedes mover, cada uno con una imagen distinta. Debes darle cierto orden a las
imgenes para que todas se iluminen y ya no se muevan. La lgica es que el sol
pasa por encima de la luna, la luna por encima de la estrella y la estrella por encima
del rayo, por ende en ese orden te deben quedar las imgenes en cada obelisco,
pero esta secuencia se va desplazando en cada uno. Los fragmentos fijos e
iluminados son pistas de cmo deben ir las otras dos imgenes del obelisco.
En la siguiente imagen puedes observar cmo deben quedar las figuras:

Tu recompensa ser el poder del trueno para tus chamanes y la disponibilidad de un


nuevo edificio: el templo.
Hay algunas joyas ocultas en una de las tres pirmides en esta isla del norte, haz
clic en cada una, la seal de que no hay nada es que al tercer clic te sale un
mensaje que dice ms o menos Definitivamente no hay nada interesante, en
cambio, en la que tiene las joyas debes hacer clic seis o siete veces pero pasado del
tercero te sigue saliendo No has encontrado nada.
13. RUINAS DE LA COSTA DE LOS SUEOS
Ac recibes un nuevo edificio que es la caverna de pruebas que te provee de
trogloditas. En esta isla debers derrotar de una vez por todas al Rey Sombra, a
sus prncipes y sombras menores. Ahora tus exploradores son invisibles as que
puedes enviarlos a investigar tranquilamente.
Hay cuatro islas pequeas y en cada una hay un prncipe sombra con sombras
menores, en tu isla hay un portal en forma de puntos negros que forman un crculo
para ir a todas esas islas, pero no enves a tu ejrcito hasta que no sea lo
suficientemente fuerte para enfrentar a las sombras. Los chamanes te sern muy
tiles, as como el templo.
Esparcidas por las islas hay 9 piedras vibrantes que no tienen ningn orden,
conforme las encuentres clcalas y vers que una pequea isla al norte se va
acercando a tu isla, en ella hay un cofre que se abrir despus de haber clicado la
ltima piedra, dentro est el amuleto de los guerreros.

En todas las islas hay portales para irte desplazando de una a otra, tus exploradores
deben usar todos los portales pues uno de ellos te lleva a una pequea isla flotante
que no hay forma de ver desde donde est tu aldea, en esta isla hay un cofre con
joyas y la ltima piedra vibrante. A la isla del centro que es donde est el Rey
Sombra solo podrs acceder cuando hayas eliminado a los cuatro prncipes sombra
pues al derrotarlos se irn convirtiendo en esencias que debers colocar en las 4
lmparas que hay en el centro de la isla donde est tu aldea, as abrirs el portal
que te lleva a la isla del Rey Sombra, pero ojo, porque de esa isla nadie retornar.
En la isla del Rey Sombra puedes construir tres torres, es recomendable que sean
de fuego o trueno pues es lo que ms dao le hace. Cuando lo derrotes obtendrs
el ltimo ttem.
En alguna parte de esta costa de los sueos hallars el ltimo colmillo de tiburn
blanco, pero no hay tiburn.
14. SITIO DEL CHOQUE DEL COMETA
Nota: en esta isla destruirs todos los ttems, as que asegrate de haber
completado todos los intermedios, principalmente los egipcios porque sin ttems ya
no obtendrs el Amuleto Magi, tampoco podrs obtener las joyas esparcidas en las
cinco partes que integran la gran isla egipcia y tampoco obtendrs la segunda parte
de la lupa. Si no obtienes el 100% de las joyas no puedes completar el camino del
arco iris que te lleva a una isla donde debes sumergir la lgrima del cielo antes de ir
al interior del cometa, entonces, pierdes un posible final (de tres) para tu aventura.
En esta isla no puedes construir nada y solo tendrs a Guro y Aruku para explorar.
Lo primero que encontrars sern tres dolos al sureste de la isla (Escarcha,
Tormenta y Lluvia de Meteoros), debes cargar a cada uno con cristales especficos.
El dolo de la tormenta (derecha) necesita 9 cristales Thurisaz, su hechizo te servir
para destruir una estructura de los mismos cristales ubicada no muy lejos de donde
estn estos dolos y que te impide explorar el resto de la isla.
Ms delante de donde estn los tres dolos, rumbo al suroeste vers una ballesta
que debes calibrar para destruir algunas pequeas montaas de cristales, cada vez
que destruyas una (3 en total) obtendrs cinco joyas.
Al suroeste encontrars un pedestal de cristal morado, cuando Guro y Aruku se
acerquen te saldr un mensaje que dice que uses los ttems oscuros para destruir
los luminosos, as pues, en toda la isla encontrars seis pedestales de cristal
morado conteniendo los 6 totems luminosos que perdieras en la Cuna del Norte.
A continuacin aparecen tus seis ttems oscuros en el lado derecho de la pantalla
para que los vayas tomando conforme vayas encontrando los pedestales de cristal,
no hay un orden especfico para destruirlos, tomas cualquier ttem oscuro y lo
pones en cualquier pedestal de cristal.

Lo que s tendrs que hacer son algunas pruebas en algunos pedestales para poder
visualizar el ttem luminoso y destruirlo. En el primero no debes hacer nada,
nicamente coger un ttem luminoso y ponerlo en el pedestal, vers cmo se
destruyen ambos.
Ms al suroeste hallars el segundo pedestal rodeado de campos de energa y focos
de momento apagados, debes encenderlos todos para que aparezca el ttem
luminoso y poderlo destruir con el oscuro.
Cuando hayas encontrado los 9 cristales Thurisaz carga el hechizo de la tormenta y
destruye los cristales verdes que te impiden explorar el resto de la isla. Vers el
tercer pedestal de cristal, aqu debes resolver una memoria para visualizar el ttem
luminoso y destruirlo. Al lado est el cuarto pedestal, al frente del cual vers seis
esferas luminosas, tres blancas y tres negras a cada lado y un cuadrado vacio en el
medio de las seis que te servir para moverlas porque debes pasar las blancas al
lado donde estn las negras y las negras al lado donde estn las blancas, no es
complicado, cuando lo hagas vers el ttem luminoso y podrs destruirlo.
Ahora debes encontrar 7 cristales Ur para activar al dolo de la escarcha para
destruir los cristales azules que te impiden el paso al lado oeste de la isla. Cuando
hayas despejado el paso recarga otra vez el dolo de la tormenta porque en el oeste
hay flores de espinos (como las de la Isla Mono) que atacarn a Guro y Aruku, as
que prepara tu hechizo y cuando las veas lnzalo para destruirlas, ahora podrs
explorar.
Encontrars el quinto pedestal, no tendrs que hacer ninguna prueba, solo
destryelo. Ahora debes encontrar 5 cristales Fehu para activar el dolo de la lluvia
de meteoros, su hechizo te servir para destruir los cristales naranjas que te
bloquean el camino al norte de la isla.
Una vez destruidos los cristales naranjas, carga los tres dolos pues para entrar al
lugar donde est el cometa los necesitars.
Hallars el ltimo pedestal, al acercar a Guro y Aruku obtendrs 3 monedas de
estao y 3 monedas de cobre malditas, detrs del pedestal vers 4 pozos en los que
debes lanzar las monedas, esta prueba es sencilla, cuando te hayas deshecho de las
monedas visualizars el ltimo ttem luminoso, destryelo.
Al destruir los ltimos ttems habr una gran explosin que quemar toda la isla,
ahora aparecer negra, y debers entrar al sitio donde se encuentra el meteoro con
los tres hechizos, el campo de fuerza que lo rodeaba ya no existir y podrs
inspeccionar, debes encontrar una entrada al cometa, al hacerlo habrs terminado
tus tareas ac.

INTERMEDIO 10. GUARDIAN DE LA LUNA


Este intermedio solo podrs hacerlo si has encontrado el 100% de las joyas para lo
cual tendrs que haber ido a todas las islas.
Esta isla es similar a la Isla de la Niebla, solo puedes explorar alrededor de los faros
anti-niebla y por el camino irs encontrando esferas luminosas que te servirn para
encender ms faros, tambin encontrars trampas para relmpagos y esferas
quemadas que debers recargar.
La primera esfera luminosa la hallars a un lado de la segunda piscina, usa esta
esfera para encender el faro a la derecha de la primera piscina.

Al sur de la tercera piscina hallars una trampa para relmpagos. Esto te dotar de
otra esfera luminosa para encender algn faro.

Al norte de la tercera piscina vers un cofre cerrado, para abrirlo debes resolver un
rompecabezas de luz, notars que al clicar cualquier luz las dems cambiarn, el
truco para resolver el rompecabezas es el siguiente: a cambio de una luz haz clic en
todas las luces de su misma fila y columna, una sola vez en cada una, no importa
que ya estn encendidas, esta operacin debes repetirla con cada luz apagada que
te vaya quedando, la clicas y luego clicas una vez todas las que estn en su misma
columna y fila, al final logrars encenderlas todas, tu recompensa ser la Reliquia
de la Prosperidad que te provee de un habitante adicional en tus chozas, tiendas y
torres de guardia.
Al lado del faro a la derecha del rompecabezas de luz encontrars una esfera
luminosa sin carga que podrs cargar cuando hayas encontrado las cuatro trampas
para rayos y hayas atrapado cuatro rayos con ella, pues al atrapar cada rayo vers
que se prende una de cuatro esferas situadas cerca de un rbol no muy lejos del
rompecabezas de luces, al estar las cuatro encendidas puedes utilizar la estructura
como cargador. Al este del rompecabezas encontrars un rbol debajo del cual
hallars otra trampa para relmpagos.

El siguiente rompecabezas tiene cuadros, mueve a la mini-Aruku con los cuatro


cuadros que estn a un lado del rompecabezas, el botn norte para avanzar, el
botn sur para retroceder, el botn este para moverse a la derecha y el botn oeste
para moverse a la izquierda, ac se trata de lograr que la mini-Aruku llegue al otro
lado, para ello la mueves y vers que cuando no puede avanzar el cuadro se vuelve
negro y que por lo cuadros que ha pasado queda un punto verde, si est en un
lugar seguro el punto verde se rodea con un cculo rojo, si no est en un lugar
seguro vuelve al inicio, pero tus puntos seguros habrn quedado marcados con
crculos rojos, debers hacer que los pise nuevamente para poder avanzar, no es
difcil, al llegar al otro lado tu recompensa ser una esfera de luminosidad

A la izquierda de la piscina en la que has visto el comenta hay una cabeza de


estatua, a la derecha encontrars otra trampa para relmpagos, est oculta con la
niebla pero se alcanza a distinguir.

La cuarta trampa para relmpagos est a la derecha de la piscina que te muestra el


futuro, est oculta con la niebla tambin.

Cuando tengas las 4 trampas, encuentra los lugares en los que un rayo golpea el
suelo y coloca una trampa debajo del rayo. Tres de ellos son claramente visibles, el
cuarto est detrs de las nubes al norte de la piscina donde has visto el cometa.
Cuando hayas atrapado los cuatro rayos podrs cargar la esfera que tienes apagada
y debers colocarla junto a la piscina futurista.
La ltima esfera luminosa es casi imposible de ver, est al lado de las plantas en el
borde noreste de la ltima piscina.

Cuando logres explorar toda la isla descubrirs un lago en el que debes sumergir la
Lgrima del Cielo para purificarla, esta ser tu ltima tarea.
15. INTERIOR DEL COMETA
Ac tu primera tarea ser investigar el cometa, pero antes de enviar a los
exploradores debers construir tu aldea. Tu aventura empieza en el centro del
cometa, vers dos pilares de cristal parecidos a los que contenan los ttems
luminosos en el lugar de choque del cometa, cuando explores un poco ms
descubrirs un tercer pilar de cristal, alrededor de los dos primeros pilares debes
construir torres y en el espacio entre ambos debes construir tus cuatro cuarteles,
primeramente cuarteles de luchadores, luego de arqueros, porque cada cierto
tiempo sufrirs ataques de los cuadrados por el norte y por el sur, cuando tengas
tus dos primeros cuarteles y hayas rodeado los pilares con torres podrs empezar a
construir cabaas para tus trabajadores.

El rea que tienes para construir es pequea as que debes saber aprovecharla, hay
solo dos sitios seguros para construccin, el primero es al suroeste, construye all
tus chozas y tus edificios pequeos importantes (taller, fragua, casa de sabio,
laboratorio, jardn de hierbas, observatorio y casa de exploradores) el pilar te debe
servir de lmite pues en lnea recta desde el pilar hasta la pared sur debers
construir una hilera de torres porque por all salen cuadrados y si no tienes un muro
de torres destruirn tus edificios importantes, tambin asegrate de poner una
hilera de tiendas de chamanes y cazadores delante de tus chozas y detrs de la
hilera de torres para que sirvan como proteccin extra.
La otra rea segura es el sureste, tambin all encontrars un pilar de cristal, ste
no debes rodearlo de torres, solo construyes cuatro o cinco que queden frente a tu
hilera del oeste para formar una especie de pasillo de torres que destruyan a los
cuadrados.
Conforme avances con tu construccin vers que en el lado este hay una puerta
para seguir explorando el cometa, esta puerta debes rodearla de torres tambin y
ser tu lmite para construir edificios, en esta parte sureste puedes construir
edificios ms grandes (sala de misterios, templo, caverna de pruebas, chozas de
mdicos brujos, tiendas de chamanes y hasta te cabe un mercado para tener ms
habitantes). No enves a tus exploradores ms all de la puerta hasta que no
tengas tu pueblo completo, es buena idea tener dos casas de exploradores.
El rea norte no es muy segura porque recibes ataques de cuadrados as que
utilzala para construir ms cuarteles (dos de arqueros) tiendas de cazadores,
tiendas de chamanes, chozas de mdicos brujos y torres, no construyas edificios
importantes porque sern fcilmente destruidos.
En el interior del cometa las torres ms tiles son las de flechas, las de guardias
(sobretodo alrededor de la entrada) y las de trueno, olvdate de las dems porque
no te servirn, el templo tambin te ser de muchsima ayuda por los hechizos de
lluvia de meteoros, tormenta, escudo y furia de guerra.
Cuando tengas tu pueblo completo, cuando no quede un solo espacio disponible
para construccin, cuando tengas todas tus investigaciones hechas y todas tus
torres mejoradas podrs enviar a los exploradores a travs de la puerta del este
para que investiguen el resto del cometa, llegarn al sitio de donde salen los
cuadrados y descubrirn una criatura misteriosa, entonces pones tu bandera de
ataque para que tus guerreros vayan a combatirla; en cuanto empiecen a atacarla
los ataques a tu pueblo empeorarn as que asegrate de reparar todos tus edificios
para que no caigan, ayuda a tus guerreros con hechizos para luchar contra la
criatura misteriosa.
Al principio la criatura luce igual que los cuadrados pero gigante, pero con un
ataque constante logrars descubrir que se trata de un pulpo gigante, en el
momento que le quitas la coraza el cometa tiembla, ves que se abren ms puertas
en las paredes de cristal y que los pequeos cuadrados tambin se convierten en
pulpitos, en ese momento detienes el ataque, quitas tu bandera de ataque y la

pones en tu aldea porque los ataques de los pulpitos sern peores as que
necesitars a tus guerreros en la aldea para defenderla.
Ahora debes guiar a tus exploradores para que entren por todas las puertas para
que encuentren 6 velas de cristal prpura en forma de pequeos obeliscos que
estn distribuidas por todo el cometa, cada vez que encuentres una vela clica sobre
ella y se romper, esto har que el pulpo gigante se vaya debilitando; en tu
bsqueda de las velas encontrars tambin cuatro bocas gigantes, ten cuidado con
tus exploradores para que no caigan dentro (aunque es imposible evitarlo la
mayora de las veces) por eso debers tener dos casas de exploradores para que se
te repongan rpidamente.
Cuando hayas roto las seis velas el cometa temblar otra vez, entonces llevas a tus
guerreros a luchar contra el pulpo gigante. Cuando ests a punto de derrotarlo
aparecer Guro dicindote que la criatura se regenera y que debes utilizar su propia
esencia para destruirla, entonces te entregar la Lgrima del Cielo y t debers
drsela al pulpo para exterminarlo, el cometa temblar otra vez, saldr humo verde
del pulpo y finalmente morir, tu aventura habr terminado.
En el juego es posible tener uno de tres finales:
1. Buen final
No encontraste el 100% de las joyas y por ende no fuiste al Guardin de la Luna,
as que no purificaste la Lgrima del Cielo. Dentro del cometa mientras encuentras
y destruyes las seis velas Aruku te dice que le duele la cabeza y que las bocas le
piden sacrificar a su pueblo a cambio de la gloria eterna, pero no lo hace y lucha
contra el aliengena hasta destruirlo con la Lgrima del Cielo, despus el mundo se
recuperar poco a poco de los destrozos causados por el cometa.
2. Mal Final
Podras haber encontrado el 100% de las joyas e ido al Guardin de la Luna o no,
pero dentro del cometa cuando le quitas la coraza a la criatura y se abren las
puertas para que explores, al caer el primer explorador en alguna de las bocas
dentadas Aruku dice que le duele la cabeza y que las bocas le piden sacrificar a su
pueblo a cambio de la gloria eterna, Aruku accede y gua a su ejrcito a cada una de
las bocas para alimentarlas, cuando una boca se sacia no caen ms guerreros en
ella y comienza a salir una especie de bruma prpura, sigues as hasta haber hecho
lo mismo con las cinco bocas dentadas, entonces no importar si destruyes o no las
velas porque el aliengena morir y ser Aruku quien tome el control del cometa y
quien reciba los poderes del aliengena para convertirse en la dictadora del mundo,
Guro se enfada y le dice que no puede creer que haya sido capaz de sacrificar a su
propio pueblo y que ojal le aproveche, acto seguido se va, a Aruku no le importa y
a partir de all la tribu del Halcn ser la ms poderosa y vencer y someter a las
dems tribus del planeta.

3. Final Perfecto
Encontraste el 100% de las joyas, fuiste al Guardin de la Luna, purificaste la
Lgrima del Cielo y dentro del cometa cuando tus exploradores van en busca de las
seis velas y caen en alguna de las bocas dentadas Aruku te dice que le duele la
cabeza (nada ms) pero encuentras y destruyes las seis velas, mandas a tus
guerreros a luchar contra el aliengena, lo vencen con la Lgrima del Cielo y el
planeta regresa a como estaba antes del choque del cometa.

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