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Diseo de una actividad de tecnologa bajo el modelo de

aprendizaje por descubrimiento


Elaborado por Maestra en formacin:
Stephania Zuiga
Semestre: 3-1
Didctica de la tecnologa

Grado

quien

va

dirigido: Segundo grado


Modelo didctico usado como referencia: Modelo
de aprendizaje por
descubrimiento, este se caracteriza por estimular a los estudiantes a obtener
conclusiones de manera activa y participativa. Es una alternativa a
mtodos pasivos basados en la memoria y en la rutina.
Eje: Apropiacin y uso de la tecnologa
Competencia: Reconozco productos tecnolgicos de mi entorno
cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
Desempeos:
Clasifico y describo artefactos de mi entorno segn sus caractersticas fsicas, uso y
procedencia.
Establezco relaciones entre la materia prima y el procedimiento de fabricacin de algunos
productos de mi entorno.

Objetivos:
Participar en la realizacin de actividades de manera autnoma, respetando las ideas
sus pares
Comprender que es un artefacto y asociarlo con su diario vivir.
Valorar la importancia de trabajar como miembro de un equipo, con actitud de
cooperacin, tolerancia, solidaridad de respeto.

Actividad:
1. Activacin de conocimientos previos: Para empezar se indica acerca del concepto que se
quiere socializar (artefacto) hay que propiciar un ambiente de amplia participacin esto se
puede hacer por medio de una lluvia de ideas realizada en conjunto por cada estudiante para
as construir el concepto de artefacto y posteriormente relacionarlo con nuestro diario vivir. Con
esta actividad construimos en concepto en conjunto y los estudiantes tienen la vasta
oportunidad para reconstruir sus ideas previas.
2. Actividad N2: Realizar una lista de los artefactos que usas en la escuela y que pueden
haber en la escuela: Aqu se realiza esta actividad para que los estudiantes analicen que
artefactos los rodean en su entorno ms prximo.
En el tablero el maestro orientador apunta las ideas de cada estudiante e luego entre todos se
eliminan los repetidos dejando uno de cada representacin ejemplo si la palabra lpiz se repite
pues se deja una solamente, se debe tener en cuenta que los estudiantes describan su
artefacto o mencionen algo que sepan sobre el, luego de este paso se anotan las ideas en
pequeas hojas de papel las cuales se introducen en una bolsa y se hace el juego al azar
para planear las exposiciones.

3. Actividad N3: Realizo una exposicin


Aqu los estudiantes tomaran el tema que se les fue asignado al azar y planearan una
exposicin que contenga de que esta hecho el artefacto y como llega hasta nosotros, esto
puede ser de forma individual o en parejas ya que a algunos nios se les puede dificultar
reunirse fuera del colegio. Los nios en esta actividad desarrollaran competencias sociales,
creatividad, procesos de consulta, de argumentacin.
4. Actividad N4 Presentacin de las exposiciones

5. A modo de conclusin
Para la etapa de retroalimentacin los estudiantes jugaran un juego llamado la lotera de
artefactos esta lotera ser muy similar a las convencionales pero cambian las ilustraciones por
los artefactos expuestos, dependiendo de la cantidad de estudiantes se divide el grupo en
subgrupos para empezar con el juego.
Las reglas del jugo son:
Conformar los equipos y escoger un lder

Cuando se tenga un trio de imgenes seguidas se escoge un artefacto y se dan algunos datos
sobre el (basado en las exposiciones y conocimientos individuales y del grupo) Este punto
gana una estrella.

En ocasiones el maestro en lugar de decir el nombre del artefacto puede decir alguna
caracterstica o procedencia para que los nios lo asocien con su respectiva ilustracin.

Evaluacin : La evaluacin se va a realizar de manera integral antes durante y despus de las


actividades dando lugar al desarrollo del nio tanto en su saber, saber ser y saber hacer; esto
brinda herramientas para que el maestro se indague acerca de sus prcticas pedaggicas e
investigue a su grupo y lo que acontece alrededor de el.

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