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ESCUELA SUPERIOR DE COMERCIO

Y ADMINISTRACIN.
UNIDAD TEPEPAN
CURSO-TALLER DE CREATIVIDAD

PRESENTADO POR:
GMEZ SOTOMAYOR ALMA DELY
RODRGUEZ MARTNEZ NAYELLY
VZQUEZ MARTNEZ DIANA ELOISA

NDICE

OBJETIVO ......................................................................................... 2
INTRODUCCIN .................................................................................. 3
JUSTIFICACIN .................................................................................. 4
UNIDAD I: LA CREATIVIDAD ................................................................. 5
1.1 QU ES LA CREATIVIDAD? ..................................................................... 5
1.2 LA CREATIVIDAD : SUS FORMAS PRINCIPALES .......................................... 7
1.3 LA PRACTICIDAD DE LA CREATIVIDAD ...................................................... 8
UNIDAD II: EL PROCESO CREATIVO: FASES Y BLOQUEO. ............... 10
2.1 FASES DEL PROCESO CREATIVO ............................................................ 10
2.2 COMPONENTES DEL PENSAMIENTO CREATIVO ....................................... 13
2.3 RASGOS CREATIVOS ............................................................................. 14
2.4 RASGOS QUE DIFICULTAN LA CREATIVIDAD ........................................... 14
2.5 BLOQUEOS EN LA CREATIVIDAD ............................................................. 15
2.6 CREENCIAS ERRNEAS SOBRE LA CREATIVIDAD.................................... 16
UNIDAD III: TCNICAS DE CREATIVIDAD: UN ENFOQUE SOBRE SU UTILIDAD. .. 19
3.1 EL ENTRENAMIENTO ............................................................................. 19
3.2 LAS TCNICAS MS USADAS ................................................................... 20
3.2.1
3.2.2
3.2.3

BRAINSTORMING (LLUVIA DE I DEAS) ................................................................ 20


USO DE ANALOGAS .......................................................................................... 21
LOS S EIS SOMBREROS PARA P ENSAR ............................................................. 22

3.2.4

VISUALIZACIN ................................................................................................. 23
RELACIONES FORZADAS ................................................................................... 25
MATRICES COMBINATORIAS ............................................................................. 26
MAPAS M ENTALES ............................................................................................... 27
IDENTIFICACIN O EMPATA ............................................................................. 28
SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS ............................................................. 29
MTODO DELFOS .............................................................................................. 30
OTRAS T CNICAS ............................................................................................. 31

3.2.5
3.2.6
3.2.7
3.2.8
3.2.9
3.2.10

3.2.11

UNIDAD IV: LOS COLORES: SIGNIFICADO, PROPIEDADES Y SENSACIONES.. 33


4.1 Teora del Color .................................................................................... 33
4.2 CMO NOS AFECTA EL COLOR? ........................................................... 33
4.2.1

LA I NFLUENCIA P SICOLGICA DE LOS COLORES Y ALGUNAS INDICACIONES SOBRE

UTILIZACIN CROMTICA. ........................................................................................................ 37

4.3

APLICACIN DE LOS COLORES EN LOS PRODUCTOS .............................. 38

Objetivo
Al finalizar el curso, el alumno:
- Desarrollar su capacidad creativa, a travs del conocimiento y uso de
estrategias que le permitan complementar los esquemas mentales que ayudan al
enriquecimiento tanto del pensamiento lgico como del pensamiento creativo.

INTRODUCCIN
Este es un espacio que pretende brindar un nuevo y esencial punto de vista sobre la
creatividad. Se pretende dar a conocer y comprender la importancia de la creatividad en la
vida y en los negocios una nueva manera de ver y hacer las cosas, una manera de
conocerse a si mismo profundizando en cuestiones esenciales para luego ser trasladadas a
los actos creativos, adems de encontrar la posibilidad de aprender a usar tu creatividad,
partiendo de la base que todos tenemos las herramientas necesarias para ser creativos.
La creatividad es un camino de encuentro, aprendizaje, descubrimiento e iluminacin
creativa. En todas las pocas la creatividad ha sido el motor del desarrollo de los
individuos, de las organizaciones y las sociedades.
Es as como la creatividad ha existido desde siempre, es una habilidad del ser humano y,
por lo tanto, vinculada a su propia naturaleza. Por lo tanto, la creatividad es fundamental
para la cultura y el progreso del hombre, sin ella todava estaramos en los tiempos
primitivos. Todo lo que no es natural es artificial, producto de la accin transformadora
del hombre.
Los mayores logros de la humanidad son logros de creatividad. Las personas que iniciaron
acciones que aceleraron, cambiaron, transformaron el rumbo de la historia, son personas
que se pueden considerar como creativas.

JUSTIFICACIN
El inters por el tema de la creatividad ha crecido considerablemente en los ltimos aos,
por su vinculacin a la ciencia y a la tecnologa, al desarrollo organizacional, a las artes y a
la educacin.
La creatividad aparece asociada, cada vez con mayor frecuencia, a la actividad cotidiana
de las personas, a sus formas de vivir, de lidiar con los conflictos, de establecer relaciones
interpersonales y de alcanzar niveles superiores de desarrollo personal y de bienestar
emocional.
La creatividad en la actualidad esta tomando importancia dentro del desarrollo humano
de acuerdo con los diferentes enfoques de investigacin y los diversos modelos
conceptuales que se han propuesto a travs de los aos. Se est convirtiendo en un
fenmeno de especial importancia para las organizaciones. Por ello, existe un inters
creciente por comprender cules son los factores responsables del rendimiento creativo
en los entornos laborales.
El reconocimiento de la importancia de la creatividad en el mundo contemporneo,
expresado de muy diversas formas, resulta cada vez ms evidente. Se busca establecer un
acercamiento a la utilizacin de este concepto dentro del campo educativo,
principalmente el universitario, y su relacin especfica con las ciencias del movimiento
humano.
La creatividad es la inteligencia de los sentidos.

UNIDAD I: LA CREATIVIDAD
1.1 QU ES LA CREATIVIDAD?
En pocas palabras la creatividad es una condicin necesaria por la que pasa:

UN PAS.

EL
DESARROLLO
DE LA
HUMANIDAD.

LA CALIDAD
DE LO
HUMANO.

Adems, en la actualidad se presentan grandes cambios en todos los planos (productos en


el mercado, vida social, vida laboral, etc.) por lo que dicho proceso resulta muy
importante.
Pero qu es la creatividad? Si derivamos el vocablo de su raz, podemos decir que:

CREARE.

Crear
Engendrar

Producir

Sin embargo, esto no nos ayuda mucho realmente, ya que el concepto tiene implicaciones
cientficas filosficas, adems de las epistemolgicas, lo que dificulta un poco su
comprensin y definicin.
Entonces tenemos que para la Academia Espaola de la lengua, es la facultada de
crear1, pero tambin puede ser entendida como el conjunto de tcnicas y mtodos que
permiten y facilitan la produccin de un concepto nuevo2, o la actitud o tcnica de
brindar soluciones nuevas a problemas complejos3
Por lo tanto, todos necesitamos de creatividad, de modo que est en todos nuestros
actos. Siendo que la creatividad no es campo especfico de nadie y por eso nadie hace
nada. Nada suceder en la creatividad si no hay alguien que la provoque.
La creatividad no es magia, pero se le parece, por la manifestacin que tiene, por la forma
de aparecer, pero el previo a la iluminacin es sueos, metas, trabajo, concentracin,
pruebas, errores, intentos, frustraciones, ms trabajo y mucha motivacin.
Entonces, la motivacin es la disposicin de una persona para detenerse y enfocar la
atencin sobre determinado punto, es crear un motivo y comprometerse con este.
Motivacin= El motivo que nos lleva a la accin.
A partir de all, solo se necesita tiempo, esfuerzo y atencin, pues la voluntad de aplicar la
creatividad, ya existe.
La creatividad es la inteligencia de los sentidos.

1
2
3

Mauro Rodrguez, Manual de Creatividad, Ed. Trillas, Mxico, 1985, p. 11


Diccionario de la Real Academia Espaola. Es interesante sealar que el trmino se acepto recientemente
Manuel Palao , Tcnicas de creatividad empresarial, en Enciclopedia d la Psicologa, Plaza

1.2 LA CREATIVIDAD: SUS FORMAS PRINCIPALES


La creatividad puede asumir dos formas principales:
LA INVENCIN (O INNOVACIN): Esta ocurre a travs de la asociacin de dos o ms factores
aparentemente diferentes y se llega a un tercer factor que tiene parte de los anteriores,
pero que, con relacin a ellos, es nuevo.
Un ejemplo muy simple de esto sera un interfn el cual puede decirse que se deriva de un
timbre y de un telfono, conjuntndolos en un nuevo objeto. Siendo diferente de ambos
pero guardando cierta relacin con ellos. Usando una analoga biolgica, una innovacin
es como el resultado de un cruce gentico o hbrido; es diferente por completo a alguno de
sus padres, pero guarda una semejanza con ellos en algunos aspectos.
EL DESCUBRIMIENTO: Este acontece cuando se percibe algo ya existente y se expresa esa
constatacin, ya sea a travs de una definicin o a travs de una ecuacin o frmula
matemtica. Es decir, el descubrimiento es el encuentro accidental de algo que no se
habra notado con anterioridad e invencin es la creacin deliberada de alguna cosa
radicalmente nueva.
Dicho lo anterior, podemos afirmar que la invencin por depender mas de la creatividad
es mas heurstica y que el descubrimiento, por partir de lo ya existente, es mas
algortmico. Sin embargo, existe un tercer factor que podra aclarar mejor que es la
verdadera creatividad: la intuicin.
LA INTUICIN, es la percepcin sbita de una solucin. Siendo esta la respuesta que
precede a la pregunta y ocurre cuando, a partir de datos no conocidos, se consigue
generar datos nuevos, que se vienen a combinar para la invencin o para el
descubrimiento.

Ejemplo:
Recordemos la historia de Newton, quien segn cuenta la historia, simblicamente, se
encontraba sentado debajo de un rbol de manzanas cuando una de ellas cay hacindolo
reflexionar sobre este hecho gracias al cual descubri y planteo la ley de la Gravitacin
Universal.
El invento es el telfono; Inventado por Alexander Graham Bell en 1876 el telfono rene
principios como el Electromagnetismo, conduccin de corrientes etc.

Recordemos la historia de Arqumedes, al averiguar el volumen exacto de una corona


cincelada, es una tarea infinita y casi imposible si uno se mantiene en el campo horizontal
del problema, si uno utiliza los medios habituales para medicin de volmenes. Imbuido
de su problema, Arqumedes aisl entre los miles de millones de informaciones que
formaban la trama de sus das, la escena simblica de la baera para enlazar con un
Eureka! dos informaciones (corona y baera) y producir una disposicin nueva que
result ser un nuevo concepto.

1.3 LA P RACTICIDAD DE LA CREATIVIDAD


Cuando se presenta algn tipo de problema, lo mejor que se puede hacer es cambiar la
forma en que se viene haciendo las cosas, a pesar de que lo anterior parezca la solucin
ms simple, casi nadie lo hace. Es entonces cuando empiezan aparecer las soluciones
mgicas - lo vi en mis sueos, apareci de la nada, creacin de nuevos programas, cursos
de liderazgo, etc. Y por qu no pensar en aplicar las viejas soluciones a nuevos
problemas?
Dicho lo anterior, se pude decir que la creatividad se puede expresar en mltiples reas y
dar como resultado a los llamados productos de la creatividad.

REAS .
CIENCIAS :

Matemticas, filosofa, psicologa, geografa, medicina, mecnica, ingeniera, arquitectura,


antropologa, sociologa, informtica, agronoma, etc.
ARTE :
Dibujo, pintura, fotografa, literatura (poesa, cuento, novela, ensayo, crtica literaria), video,
escultura, artes escnicas, danza, teatro, etc.
ARTESANA:
En barro, en mimbre, en madera, papel artesanal, alambre, etc.
VARIOS :
Culinaria, carpintera, diseo industrial, diseo grfico, deportes, juegos, etc.
ALGUNOS PRODUCTOS CREATIVOS.
Objetos: una cuchara, una silla, un perfume, una blusa,... etc.
Filosficos-cientficos: una idea, una teora, una fuente de energa, una tcnica quirrgica, un programa de
computacin, etc.
Artsticos: una coreografa, una escultura, un poema, una pelcula, etc.
Procesos: como hacer, como decir, como....
Otros: un nuevo color, un nuevo sabor....etc.

De acuerdo a lo anterior, debemos de tomar en cuenta que en la actualidad es necesario


buscar caminos para aumentar la cultura del pensamiento, su adecuado enfoque, formar
el estilo de pensamiento que necesita la sociedad sin mistificar elementos tales como lo
racional, la inspiracin, la intuicin, la tensin psquica, la insatisfaccin, teniendo en
cuenta que la creatividad no es exclusiva de un sector (dicho punto se retomar ms
adelante). Por lo cual, la practicidad se presenta como:

potencialidad, capacidad, facultad o proceso


- Creatividad profesional: Esta se refiere a la potencialidad,
cognitivo,, propio de un individuo o de un colectivo, que se expresa, manifiesta y
materializa a travs de:

Partiendo de informaciones tcnicas ya conocidas y facilitando el cambio en


funcin del beneficio, el crecimiento y desarrollo humano y el progreso social.

El concepto de creatividad profesional es tan amplio y polismico, y las interacciones


entre creatividad y profesin tan difciles de describir, y mucho ms aun de medir, que la
preparacin de un libro sobre la materia no poda dejar de ser una tarea de complejidad
co
abrumadora.
Por lo tanto, la creatividad tcnica no est ajena a la creatividad profesional, sino todo lo
contrario pues esta es su ccomplemento, ya que la creatividad tcnica se asocia a la
innovacin, solo que esta tiene un sentido ms restringido
gido a la bsqueda de soluciones
novedosas en el campo empresarial, industrial y tcnico.
tcnico. Pero debemos de tomar en
cuenta que la creatividad profesional rebasa estos lmites y trasciende a lo cultural, a la
comunidad, a la sociedad, en fin, al modo de actuacin de los profesionales tcnicos.

UNIDAD II: EL PROCESO CREATIVO: FASES Y BLOQUEO.


2.1 FASES DEL PROCESO CREATIVO
Podemos dividir en siete etapas al proceso creativ
creativo.

1. IDENTIFICACIN.
1.-

Se basa en el reconocimiento del problema, lo cual parece demasiado obvio. Sin


embargo, en algunas ocasiones no se sabe exactamente que tipo de conflicto se
debe resolver, por lo que es importante saber cual es. La correcta identificacin
nos conduce a todo el proceso.

2.- PREPARACIN.

Esta puede ser de dos tipos:


Directa: cuando acumulamos informacin pertinent al problema que debe ser
resuelto. Es decir, cuando buscamos solamente datos que contribuyen a una
posible solucin.
Indirecta: Cuando averiguamos informacin sobre todo lo que pueda colaborar a
una solucin, incluso si a primera vista no tiene nada que ver con el problema.
problema

3.- INCUBACIN.

Se desarrolla

ms en el plano del inconsciente, es ecir, es la digestin

inconsciente de las ideas, es un perodo silencioso, aparentemenete estril, pero


en realidad de intensa actividad.

4. EL CALENTAMIENTO.
4.-

El regreso al problema, con la sensacin de una solucin cercana, constituye una


etapa claramente distinta del proceso creativo. Es decir que, solemos decir "creo
tenerlo, pero aun no se bien como plantearlo" y es cuando se siente la solucin ya
esta realmente al alcance de la mano, a pesar de que todava no pueda ser vista o
comprendida por completo.
completo

5.- ILUMINACIN.

En esta etapa la solucin del problema aparece por primera, siendo el resultado de
perodos bastante laboriosos de preparacin; y en muchas ocasiones tambin de
calentamiento. Teniendo como resultado, una idea ms clara por lo que esta puede
ser planteada.

6.- ELABORACIN.

Despus de que se encuentra la idea y desde que la juzguemos satisfactoria, el


periodo se considera como integrante del proceso creativo ahora totalmente
consciente de la elaboracin.
elaboracin

7.- VERIFICACIN.

Hay un intervalo de tiempo que puede variar desde unos segundos hasta varios aos,
entre la iluminacin, la elaboracin de la idea y su verificacin. La verificacin es la
necesidad de comprobar.
comprobar que la idea adoptada como solucin es, de hecho, la
solucin.

Sin embargo, el proceso creativo no es tan lineal como cclico o recurrente. Una persona
puede volver varias veces a tener intuiciones o a sumergirse en los datos e incluso a
incubar. El nmero de recurrencias a cada etapa del proceso depende de la profundidad y
amplitud de la situacin o problema que se aborda tanto como de la habilidad mental,
conocimientos y personalidad de cada persona.
Las personas normalmente tenemos diferencias ya sea de tipo cuantitativo y/o cualitativo
durante dicho proceso. Por lo cual, a todos nos afecta por igual.

2.2 COMPONENTES DEL PENSAMIENTO CREATIVO


As como existe un proceso, tambin existen componentes los cuales se enuncian a
continuacin:
FLEXIBILIDAD

FLUIDEZ.

Es la variedad de las ideas producidas,


nace de la

capacidad

de pasar

Es la cantidad de ideas que una

fcilmente de una categora a otra, de

persona puede producir respecto a un

abordar los problemas de diferentes

tema determinado.

ngulos. Se mide por la cantidad de


clases y categoras.
categoras

VIABILIDAD

ORIGINALIDAD

Es la capacidad de producir ideas y

Es la rareza relativa de las ideas

soluciones realizables en la prctica. Hay

producidas,

muchas ideas que tericamente son muy

original,

acortadas, pero que resultan difciles o

creatividad a menudo hay que buscarla

imposibles de realizarse.

no por el qu sino por el cmo.

PENSAMIENTO CONVERGENTE
En este se evocan las ideas y trata de
encadenarlas para llegar a un punto ya
existente y definido. Podemos decir que
el trmino de este pensamiento es como
un paquete ya prefabricado.
prefabricado

all

cabe

el

pensamiento

recordar

que

es
la

2.3 RASGOS CREATIVOS


La flexibilidad y la originalidad, aqu ocupan un lugar sobresaliente, pero a estas aptitudes
se le pueden agregar segn Guilford la de sintetizar, la cual esta ligada con un potencial de
disociacin de los conjuntos de elementos.
La asimilacin de datos complejos caracteriza la amplitud del campo que puede abarcar
un individuo.
La asimilacin de datos complejos caracteriza la amplitud del campo que puede abarcar
un individuo.

2.4 RASGOS QUE DIFICULTAN LA CREATIVIDAD

Una especializacin muy profunda.


Enfoque superficial.
Motivacin reducida.
Respeto excesivo por la autoridad.

R ACIONALISMO EXTREMO .
FALTA DE C ONFIANZA.
C APACIDAD DEFICIENTE PARA ESCUCHAR.
ESPRITU DE CRTICA.

Por lo que una forma de entrenar la creatividad, se da a travs de mecanismos que


desbloquean la produccin de imgenes, y profundizar en los dones que todos los seres
humanos tienen, por supuesto en distintas intensidades y calidades. Y ciertamente es
indispensable separar la produccin de ideas de la evaluacin, hasta el final del proceso,
para no coartar el proceso creativo.
Convivir con la ambigedad en tanto la respuesta a la solucin no aparece y tomarlo como
una parte del proceso, en la espera de la maduracin de la informacin elaborada y de la
aparicin plena de la respuesta al problema formulado.

2.5 BLOQUEOS EN LA CREATIVIDAD


Estos pueden ser de distintas naturaleza, y la neurolingstica es un medio para
resolverlos

EMOCIONALES.

PERCEPTIVOS.

CULTURALES.

En general miedo a hacer el ridculo, o a


equivocarnos, y esta relacionados con una
autocrtica personal.
Al percibir el mundo que nos rodea, lo
vemos con una ptica limitada y reducida,
no logrando observar lo que los dems ven
con claridad.
Las normas sociales nos entrenan para ver y
pensar de una manera determinada, lo que
nos da una visin estrecha.

Otras posibles barreras al proceso creativo pueden ser:


Escasez de energa por el tipo de exigencias con las cuales vivimos.
Escasez de atencin y control sobre ella.
Escasez de disciplina o control sobre la energa disponible.
Escasez de proyeccin de la energa disponible.
De todas las barreras que podamos encontrar al proceso creativo, la falta de atencin y el control
de las propias unidades de atencin es indudablemente la principal.
No obstante, actualmente es posible valerse, en todas los casos, de recursos y frmulas para
estimular o amplificar el rendimiento en cada etapa. Por lo que no es posible concebir una
educacin mental completa sin conocer recursos efectivos que nos ayuden a desarrollar y
estimular un mejor proceso creativo.

2.6 CREENCIAS ERRNEAS SOBRE LA CREATIVIDAD


Retomando los puntos anteriores, cuando se nos presenta un problema,, como puede ser:
se la idea
de empezar un negocio nuevo o escribir un artculo, nuestra capacidad de pensamiento creativo
es la pieza fundamental de este rompecabezas para lograra un xito rotundo.
rotundo Sin embargo, es
frecuente encajonarnos en ideas preconcebidas que nos alejan de ese xito, nos bloquean y
limitan nuestra capacidad.

Los puntos ms importantes que nos restan habilidad y capacidad, son fcilmente
reconocibles por todos nosotros, ya que se nos presentan cada vez que estamos llevando
algn proyecto a cabo;; y es que en mucha de las ocasiones llegamos a pensar
p
que ser
creativo es un don especial, que se tiene o no se tiene, y si no se posee es muy poco o
nada lo que se puede hacer para desarrollarla y lo mejor es pedir ayuda a quien si es
creativo. Dicho criterio, tambin es aplicado para aquellas que poseen
poseen un alto nivel
cultural,, las cuales pueden ser creativas. As como de aquellas que son desordenadas son
creativas.
En fin, existen un sinfn de teoras hechas por las propias personas, y que no hacen ms
que bloquearse, y como consecuencia tenemos un resultado negativo. Algunos de estos
ejemplos son los siguientes:

Es recomendable tratar los problemas desde diferentes puntos de vista, con sus
respectivas soluciones, para llegar a una mejor solucin.

Una buena forma de superar este llmite es utilizar metforas, que nos comunican las ideas
a resolver pero sin las limitaciones de la verdad. Cuando aceptamos que la verdad es un ss
mbolo, el abanico de soluciones es mucho ms amplio.

De lo que ms aprendemos es de nuestros errores. Fallar no es malo si sabemos cmo


sacar partido. Es cuestin de aprendizaje.

La creatividad tambin se entrena, y ese entrenamiento es ser capaces de eliminar


nuestras limitaciones de pensamiento. Cuanto ms intentemos ser creativos y superar
barreras, ms creativos nos volveremos.

Unidad III: Tcnicas de creatividad: un enfoque sobre su


utilidad.
3.1 EL ENTRENAMIENTO
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo.
Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s
misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para
llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccionar
el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten
seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a
desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de
determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la
desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente.
Ya no cabe duda que estas tcnicas deban ser usadas, pero, debido a la cantidad y
variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir
el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos.
Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar las caractersticas
bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los principales aspectos tenidos en
cuenta para formular nuestra clasificacin.
Finalmente arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como fundamento la utilidad
con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.

3.2 LAS TCNICAS MS USADAS


Su anlisis estar estructurado segn las siguientes palabras:
Concepto
Metodologa para su utilizacin
Consignas fundamentales y aspectos distintivos
Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la
clasificacin a desarrollar
3.2.1 BRAINSTORMING (LLUVIA DE IDEAS )
Concepto:
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que
un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.
Metodologa:
El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y
clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no
indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un nmero
considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda
etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas
(mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente
establecidos, que deben satisfacerse.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generacin:
Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
No criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo
o positivo.
Libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
Se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.
Al momento de la evaluacin:
Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos dbiles.
Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
No perder la orientacin al objetivo inicial.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la
calidad.

Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de
tcnicas de creatividad.
3.2.2 USO DE ANALOGAS
Concepto:
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de
aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o
caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de
analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el
cual se persigue la solucin de un problema.
Metodologa:
El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y
volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos, que
se describen a continuacin.
Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por
ej., comparar shampoo con caf instantneo).
Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por
ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y
nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo tomo?).
Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que,
partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos
mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la organizacin alcanzando todos los
niveles, podramos compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las
ramas hasta el suelo...)
Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay
condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por
ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin en nuestra organizacin se
trasladara telepticamente...)
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Hacer familiar lo extrao.
Hacer extrao lo familiar.
Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.

Aspectos relacionados con su utilidad:


Reuniones y discusiones de resolucin de problemas.
Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las caractersticas
distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho
que ver.
Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.
3.2.3 LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Concepto:
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea
de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por
dicho sombrero.
Metodologa:
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra
opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso. En el terreno grupal,
cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el
problema o situacin planteada, segn las reglas establecidas para el color de ese
sombrero.

Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:

SOMBRERO ROL
Blanco.

Rojo.

Implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone


sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un
determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los
presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
Sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita
justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del pensamiento
de esta sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda
observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se
adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar un trasfondo emocional
distinto y ver cun diferentes seran las cosas.

Negro.

Abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio


crtico, el porqu no funcionar

Amarillo.

Es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e


implica un pensamiento constructivo.

Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno
del sombrero rojo.

Verde.

Indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo


conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las
pautas habituales de pensamiento.

Azul.

Relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento.


Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el
pensamiento. Permite la se visin global. Nos indica cundo cambiar de
sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este
sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros,
organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o
enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su funcin.
El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales,
optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento
que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de
pensamiento y roles.
El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin y
condicionamiento.
Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar
puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma.
3.2.4 VISUALIZACIN
La caracterstica bsica de esta tcnica es la preponderancia de su no verbalidad. La
utilizacin de este mtodo se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento
de una forma lgica para que sea posible la comunicacin. Esto produce una ralentizacin
y un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no
verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de ste.
Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se
experimentarn en un futuro, ante una conferencia, la presentacin de un proyecto o una
competicin deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento
ser mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto

influyen en estas ocasiones. Tambin es til para anticipar espacios futuros, es decir,
orientar
la
imaginacin
hacia
la
produccin
de
ideas.
Para que le sea ms fcil realizarlo por primera vez. Es muy importante que intente
visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla durante
todo el tiempo de realizacin. Tambin es importante que slo piense en imgenes y
sensaciones.
Djelas
que
fluyan,
no
utilice
su
lenguaje
interno.

Ejercicio

bsico

de

visualizacin

Pngase cmodo, sintese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por


un momento, evdase de sus problemas y concntrese en usted mismo. A continuacin
vamos a percibir la naranja a travs de los cinco sentidos:
Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja. Vea su color, su forma, su
tamao, detngase a mirar su piel. Fjese en detalles. Tambin fjese en el aspecto
de la naranja por dentro, cmo es el interior de la cscara y cmo es la naranja en
s.
Odo. Piense en el ruido al quitar la cscara de la naranja y luego en el de la
separacin de los gajos. Tambin detngase en el leve ruido que se produce al
morder los gajos.
Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser
pelada, y despus el olor ms intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma
de un zumo.
Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser mordida. Tambin recuerde el
sabor del zumo y el de un caramelo. Percibe diferencias entre los sabores?
Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. Tambin
repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de
los gajos con sus labios.
Practique con distintos objetos: conseguir que las sensaciones sean ms intensas.

3.2.5 RELACIONES FORZADAS


Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de
conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan
desarrollar soluciones originales.
Metodologa:
El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que
represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de
la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas
palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas,
donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior.
Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de
relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.

La metodologa a seguir sera:


Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la
cantidad de palabras que se deseen.
Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar
descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas
Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una
de las caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que
representa nuestro problema).
Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando
sobre ellas.
Ejemplo: Desarrolla a continuacin una matriz cuyo tema principal es lanzamiento de un
nuevo shampoo.

CONCEPTOS
ELEMENTOS

CAF
INSTANTANEO

CARACTERSTICAS

NUEVAS IDEAS

- Granulado

- Shampoo en polvo
- Shampoo que se prepara mezclando
con un lquido.

- Se mezcla con agua.


- Se puede preparar ms fuerte o ms suave
de acuerdo a la cantidad que se ponga (al
gusto)

- Para nios de uso frecuente, se


diluye ms.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco,
para alcanzar un nmero considerable de ideas.
Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs
de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Creacin de nuevos productos o servicios.
Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos
diferenciados.
3.2.6 MATRICES COMBINATORIAS
Concepto:
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas. A pesar de
que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se utilizan elementos
estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema.
Metodologa:
Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes
materiales o elementos que forman nuestro problema o producto. Las filas de la matriz
enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes
anteriormente nombrados.
Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar
nuevas ideas.

Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica anterior:


Frasco

Perfume

Color

Etiqueta

Transparente
Frutal
Floral

La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con forma de fruta. La


combinacin etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del
shampoo en sobrerelieve.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

A medida que se completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que
surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra
manera no se hubieran tenido en cuenta.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
Creacin de nuevos productos o servicios.
Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta.

3.2.7 MAPAS MENTALES


Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y
presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que
permite acceder al potencial del cerebro.
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la
exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja.

Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central


de forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes,
cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.
3.2.8 IDENTIFICACIN O EMPATA

Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.


Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una
nueva percepcin que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no
relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos

Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e
imagino que soy un pez.
Imagino que soy mi cliente.
Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con
usuarios discapacitados.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se
identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un
profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa,
siente o acta.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?,
cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?,
qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.

Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones improvisadas


(escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.
3.2.9 SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de
problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementado por
Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).
Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de
pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y tiles.
(Isaksen)
Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:
1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar
2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones,
sentimientos, percepciones, etc.
3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
5 Seleccionar y reforzar las ideas
6 Establecer un plan para la accin
Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del
problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y
reformulando el problema.
Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que
conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de
pensamiento fluido con vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente,
para seleccionar las ideas que nos parecen mejores.
Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solucin al
problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de
buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la prctica.

3.2.10 MTODO DELFOS


Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas
abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos
o Mtodo Delphi, no es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan
a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la
participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse
las tendencias del futuro.
Estructura del grupo de trabajo.
-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos. El coordinador est encargado
de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de
cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su
participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas
que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de
diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del
problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas
respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va
pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les
va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando los problemas tras las distintas respuestas
cruzadas que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en
ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se
conozcan.

3.2.11 OTRAS TCNICAS


Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se
puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas.
Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer,
podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas Complementarias ya que aparentemente
resultaran ms tiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con
otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar:

Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas
mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos pueden ser
agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir,
reestructurar.
Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente,
para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado.
Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas
categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas
ideas.

Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son
adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son:

Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a


un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se est trabajando para que
genere puntos de vista diferentes.
Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y
aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.
Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos.
Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo
que posibilita la retroalimentacin entre ellos.
Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en
que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse
a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo diferente a lo
convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario
seleccionar un enfoque determinado.
Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la
naturaleza exacta del problema que se est considerando, para evitar llegar

demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del
tema con pautas generales.
Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o
seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo,
atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a
los otros grupos para su evaluacin.

UNIDAD IV: LOS COLORES: SIGNIFICADO, PROPIEDADES Y


SENSACIONES.

4.1 Teora del Color


El color es una parte del espectro lumnico, y a la vez es energa vibratoria. Por lo que
dicha energa afecta de diferente forma al ser humano, esto depender de su longitud
onda (es decir, del color en concreto) produciendo diferentes sensaciones de las que
normalmente no somos conscientes.
Sin embargo, para aquellas personas que suelen trabajar en agencias de marketing y/o
publicidad, los asesores de imagen de empresa, los diseadores industriales y de moda,
etc., son conscientes de ello, y utilizan los colores para asociarlos coherentemente al tipo
de producto que quieren hacer llegar. Desde hace aos se han hecho todo tipo de pruebas
para analizar las sensaciones que sugieren los colores.
A continuacin mostraremos las propiedades de los colores bsicos generalmente
aceptadas. Puede haber discrepancias segn autores, pero en lo fundamental,
prcticamente todos estn de acuerdo.

4.2

CMO NOS AFECTA EL COLOR?

El color es un estmulo que provoca un efecto psicolgico sobre las emociones humanas;
es el lenguaje del sentimiento y la emocin.
En algunas ocasiones, por medio del color matizamos inconscientemente nuestras
conversaciones, mencionando en forma constante nuestro reconocimiento psicolgico del
valor cromtico. Decimos por ejemplo: Dorado porvenir, Roja pasin, Verde
esperanza, etc.

Las sensaciones visuales se dividen en: Acromticos y Cromtico.


Acromticos:
Estn constituidas por el "blanco y el negro" con todos los grados intermedios (grises) de
difusin. Desde el punto de vista psicolgico, stos tienen un sentido simblico. Al
"blanco" se le adjudica el sentido de luz, optimismo, bien y al "negro" la idea de sombra,
malo, pesimismo. Presentan a su vez un contraste mximo dentro de la medida de las
sensaciones visuales y constituyen con el color "rojo" el tro primordial del contraste.
Cromticos:
Estas sensaciones son provocadas por las distintas vibraciones del espectro luminoso, el
cual esta formado por los colores: rojo, amarillo, azul, verde, violeta, naranja e ndigo. Por
lo tanto los colores que contienen matices de rojo se les denomina "clidos", as tambin
se les denomina a los colores en donde las vibraciones de dicho color van desapareciendo,
como es el anaranjado y parte del amarillo. Los colores "fros" son todos los dems hasta
el "violeta".

Por
or lo tanto los colores bsicos y primos son aquellos que no pueden obtenerse por medio
de fusin de otros colores, es decir:

Estos junto con los Primarios, constituyen los seis colores principales del espectro. Estn
dispuestos en secuencia en un crculo. Despus mezclando cada uno con su vecino
obtendremos seis colores ms llamados colores TERCIARIOS.

Colores

Hay que reconocer


onocer en los colores, dos principios de accin: su poder fsico,
fsico basado en la
propiedad de poseer un significado y una accin sobre el nimo de las personas. Estos
valores tienen su merito dentro de la tcnica publicitaria; el primero o sea, la accin fsica,
fs
por su valor llamar la atencin, y el segundo, o sea, la accin psicolgica, por su valor
concurrente a la tcnica de la sugestin. Ms adelante nos relacionaremos con este tema.
Ejercicio: TEST DEL COLOR.
P ARA CONOCER TU COLOR. T IENES QUE REDUCIR TU FECHA DE NACIMIENTO A UN SOLO DIGITO. P OR EJEMPLO, SI NACISTE
EL 24 DE MAYO (05) EN EL AO DE 1979 ENTONCES SUMA COMO SE MUETRA EN LOS SIGUIENTES
IENTES PASOS :
2 + 1 + 0 + 5 + 1 + 9 + 7 + 9= 37
3 + 7= 10 ( ESTO FUE DEL RESULTADO
DO ANTERIOR)
1 + 0= 1
OPERACI .
BUSCA TU COLOR EN EL ANEXO DE ACUERDO AL LTIMO NMERO QUE RESULTO DEE LA LTIMA OPERACIN
Sabas que hay una teora sobre cul es Tu color?
Existe una teora que dice que a cada matiz del espectro de color manda una vibracin que se conecta
al Chacra (el centro energtico) de nuestro cuerpo. Cuando el Chacra esta en desequilibrio puede
rebalancearse absorbiendo las vibraciones del color.
Todoss respondemos a las vibraciones del color de manera emocional, ya que pueden los colores
pueden estimular un estado de nimo o cambiarlo.

4.2.1 LA INFLUENCIA PSICOLGICA DE LOS C OLORES Y ALGUNAS INDICACIONES SOBRE UTILIZACIN CROMTICA.
En la siguiente tabla vamos a resumir, para los principales colores, qu simbolizan, as como su efecto psicolgico o accin
teraputica, tanto en positivo, como en negativo:
COLOR
SIGNIFICADO
SU USO APORTA
EL EXCESO PRODUCE
Blanco

Purifica la mente a los ms latos niveles.

..

Lavanda Equilibra.

Ayuda a la curacin espiritual.

Cansado y desordenado.

Plata

Paz, tenacidad.

Cura dolencias y enfermedades.

..

Gris

Estabilidad.

Inspira creatividad, simboliza el xito.

...

Amarillo

Inteligencia, alentador, tibieza, precaucin,


Ayuda a la estimulacin mental.
innovacin.

Produce agotamiento

Oro

Fortaleza.

Demasiado fuerte para muchas


personas

Naranja

Energa.

Rojo
Prpura
Azul

Pureza, inocencia, optimismo.

Fortalece el cuerpo y el espritu.

Agradable efecto de tibieza, aumenta la


inmunidad y la potencia.
Energa,
vitalidad,
poder,
fuerza, Usado para intensificar el metabolismo del
apasionamiento,
valor,
agresividad, cuerpo con efervescencia y til para problemas
impulso.
mentales y nerviosos.
Serenidad.
til para problemas mentales y nerviosos.
Verdad, serenidad, armona, fidelidad,
Tranquiliza la mente. Disipa temores.
sinceridad, responsabilidad.
Ayuda a despejar el yo espiritual.

Aumenta la ansiedad
Ansiedad de aumentos, agitacin,
tensin.
Pensamientos negativos.
Depresin, afliccin,

Ail.

Verdad.

Verde

Ecuanimidad inexperta, acaudalado, celos,


til para el agotamiento nervioso.
moderado, equilibrado, tradicional.

Crea energa negativa.

Negro

Silencio, elegancia, poder.

Distante, intimidatorio

Paz, silencio.

Dolor de cabeza.

4.3

APLICACIN DE LOS COLORES EN LOS PRODUCTOS

En respectivos casos,, podemos identificar


rpidamente a una marca con su color, por
ejemplo: relacionamos el nombre Coca-Cola
Coca
con el color rojo, y en el segundo caso podemos
relacionar sin ningn problema el azul con el
nombre de Pepsi, esto
o es una estrategia de
mercadotecnia que ha funcionado muy bien a lo
largo de los aos, aunque ya tiene bastante
basta
tiempo, sigue siendo tan efectiva como lo ha
sido desde tiempos atrs.

empresas

siguen

utilizando

Hay 2 razones de peso por las cuales las


esta
estrategia
de
mercadotecnia:

1. Por esttica: Esto permite que el producto atraiga la vista de las personas y que estas a

su vez se sientan muy atradas al producto que se est vendiendo.


2. Por psicologa: Los colores pueden asociarse con el uso o con el contenido

principalmente
de productos ali
alimenticios,
menticios, los cuales debe de transmitirnos la idea
de calidad de producto y
de satisfaccin total.
Por otro lado existe una gran relacin
entre color y producto, por ejemplo:

Azul IBM
Rojo - Coca-Cola
Amarillo Cerveza
Blanco Leche
Comidas envasadas Verde
Jabn - Blanco, Verde o Azul

Incluso
ncluso hay ocasiones en que las empresas utilizan colores especficos en determinadas
estaciones del ao para ciertos productos en especfico, por ejemplo:
Primavera Amarillo
Verano - Verde/Amarillo
Otoo - Naranja/Caf
Invierno - Azul/Blanco

Es por esta razn que en muchas ocasiones a veces ni siquiera necesitamos ver la marca
de un producto para identificar
identifi
que es lo que vende, ya que psicolgicamente nuestra
mente a grabado el color y lo ha asociado con el producto en cuestin.
cuesti Muy buena
tcnica no creen?
A dems de estas aplicaciones, los colores tambin se vinculan con la personalidad de la
gente o de una empresa.

Saber combinar los colores es de suma importancia ya que stos se


pueden utilizar para atraer la vista a un punto dado en un anuncio.
Una combinacin efectiva se logra al emplearse, por ejemplo: un
tono de verde oscuro y un tono de verde ms claro, lo mismo que
con un azul claro con dos o ms matices de azul oscuro. De la
combinacin que se escoja, se debe de cuidar y equilibrar la
cantidad de color que se emplee.
En ocasiones se pueden combinar de manera efectiva colores que, segn todas las regla,
no parecen ofrecer una buena combinacin, pe
pero
ro siempre debern ser presentados con
suma habilidad.

GRADOS MS VIGOROSOS PARA EL CONTRASTE


ROJO SOBRE BLANCO
VERDE SOBRE BLANCO
BLANCO SOBRE ROJO
NEGRO SOBRE BLANCO
NEGRO SOBRE AMARILLO
AMARILLO SOBRE ROJO

Por ejemplo: el empleo de los colores demasiados vivos o chillones no atrae a las
personas refinadas; stas prefieren los efectos suaves y tranquilos.
El color tiene asimismo tiene un efecto aparente sobre el tamao de los objetos, los
colores claros hacen que stos parezcan mayores y los oscuros que parezcan menores.
As que, es muy recomendable tener en cuenta todo lo antes mencionado en la realizacin
de un anuncio; y como ya se explico anteriormente, el color puede despertar sutiles
sentimientos en quin lo contempla y por ello, prcticamente, representa una va de
accin para influir sobre el nimo del observador.
TABLA DE COLORES.
SENSACIN.

COLORES.

Calidez, tibieza.

Colores tibios asociados al fuego: Marrn, rojo, naranja, amarillo.

Fascinacin,
emocin.

El amarillo dorado deja una sensacin perdurable, brillante, fuerte.

Sorpresa.

El granate, sorprende por poco usado.

Feminidad.

La variedad de tonos alrededor del rosa y lavanda.

Dramatismo.

Verde oscuro, poderoso.

MUESTRAS.

Naturalidad.

Sutiles tonos de gris y verde.

Masculinidad.

Marrones, piel curtida y azules.

Juvenil.

Colores saturados, brillantes, extremos, con el mximo contraste.

Serenidad

Sombras frescas, del violeta al verde.

Frescura

Tonos neutros de azul violeta y gris.

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