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Y ADMINISTRACIN.
UNIDAD TEPEPAN
CURSO-TALLER DE CREATIVIDAD
PRESENTADO POR:
GMEZ SOTOMAYOR ALMA DELY
RODRGUEZ MARTNEZ NAYELLY
VZQUEZ MARTNEZ DIANA ELOISA
NDICE
OBJETIVO ......................................................................................... 2
INTRODUCCIN .................................................................................. 3
JUSTIFICACIN .................................................................................. 4
UNIDAD I: LA CREATIVIDAD ................................................................. 5
1.1 QU ES LA CREATIVIDAD? ..................................................................... 5
1.2 LA CREATIVIDAD : SUS FORMAS PRINCIPALES .......................................... 7
1.3 LA PRACTICIDAD DE LA CREATIVIDAD ...................................................... 8
UNIDAD II: EL PROCESO CREATIVO: FASES Y BLOQUEO. ............... 10
2.1 FASES DEL PROCESO CREATIVO ............................................................ 10
2.2 COMPONENTES DEL PENSAMIENTO CREATIVO ....................................... 13
2.3 RASGOS CREATIVOS ............................................................................. 14
2.4 RASGOS QUE DIFICULTAN LA CREATIVIDAD ........................................... 14
2.5 BLOQUEOS EN LA CREATIVIDAD ............................................................. 15
2.6 CREENCIAS ERRNEAS SOBRE LA CREATIVIDAD.................................... 16
UNIDAD III: TCNICAS DE CREATIVIDAD: UN ENFOQUE SOBRE SU UTILIDAD. .. 19
3.1 EL ENTRENAMIENTO ............................................................................. 19
3.2 LAS TCNICAS MS USADAS ................................................................... 20
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
VISUALIZACIN ................................................................................................. 23
RELACIONES FORZADAS ................................................................................... 25
MATRICES COMBINATORIAS ............................................................................. 26
MAPAS M ENTALES ............................................................................................... 27
IDENTIFICACIN O EMPATA ............................................................................. 28
SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS ............................................................. 29
MTODO DELFOS .............................................................................................. 30
OTRAS T CNICAS ............................................................................................. 31
3.2.5
3.2.6
3.2.7
3.2.8
3.2.9
3.2.10
3.2.11
4.3
Objetivo
Al finalizar el curso, el alumno:
- Desarrollar su capacidad creativa, a travs del conocimiento y uso de
estrategias que le permitan complementar los esquemas mentales que ayudan al
enriquecimiento tanto del pensamiento lgico como del pensamiento creativo.
INTRODUCCIN
Este es un espacio que pretende brindar un nuevo y esencial punto de vista sobre la
creatividad. Se pretende dar a conocer y comprender la importancia de la creatividad en la
vida y en los negocios una nueva manera de ver y hacer las cosas, una manera de
conocerse a si mismo profundizando en cuestiones esenciales para luego ser trasladadas a
los actos creativos, adems de encontrar la posibilidad de aprender a usar tu creatividad,
partiendo de la base que todos tenemos las herramientas necesarias para ser creativos.
La creatividad es un camino de encuentro, aprendizaje, descubrimiento e iluminacin
creativa. En todas las pocas la creatividad ha sido el motor del desarrollo de los
individuos, de las organizaciones y las sociedades.
Es as como la creatividad ha existido desde siempre, es una habilidad del ser humano y,
por lo tanto, vinculada a su propia naturaleza. Por lo tanto, la creatividad es fundamental
para la cultura y el progreso del hombre, sin ella todava estaramos en los tiempos
primitivos. Todo lo que no es natural es artificial, producto de la accin transformadora
del hombre.
Los mayores logros de la humanidad son logros de creatividad. Las personas que iniciaron
acciones que aceleraron, cambiaron, transformaron el rumbo de la historia, son personas
que se pueden considerar como creativas.
JUSTIFICACIN
El inters por el tema de la creatividad ha crecido considerablemente en los ltimos aos,
por su vinculacin a la ciencia y a la tecnologa, al desarrollo organizacional, a las artes y a
la educacin.
La creatividad aparece asociada, cada vez con mayor frecuencia, a la actividad cotidiana
de las personas, a sus formas de vivir, de lidiar con los conflictos, de establecer relaciones
interpersonales y de alcanzar niveles superiores de desarrollo personal y de bienestar
emocional.
La creatividad en la actualidad esta tomando importancia dentro del desarrollo humano
de acuerdo con los diferentes enfoques de investigacin y los diversos modelos
conceptuales que se han propuesto a travs de los aos. Se est convirtiendo en un
fenmeno de especial importancia para las organizaciones. Por ello, existe un inters
creciente por comprender cules son los factores responsables del rendimiento creativo
en los entornos laborales.
El reconocimiento de la importancia de la creatividad en el mundo contemporneo,
expresado de muy diversas formas, resulta cada vez ms evidente. Se busca establecer un
acercamiento a la utilizacin de este concepto dentro del campo educativo,
principalmente el universitario, y su relacin especfica con las ciencias del movimiento
humano.
La creatividad es la inteligencia de los sentidos.
UNIDAD I: LA CREATIVIDAD
1.1 QU ES LA CREATIVIDAD?
En pocas palabras la creatividad es una condicin necesaria por la que pasa:
UN PAS.
EL
DESARROLLO
DE LA
HUMANIDAD.
LA CALIDAD
DE LO
HUMANO.
CREARE.
Crear
Engendrar
Producir
Sin embargo, esto no nos ayuda mucho realmente, ya que el concepto tiene implicaciones
cientficas filosficas, adems de las epistemolgicas, lo que dificulta un poco su
comprensin y definicin.
Entonces tenemos que para la Academia Espaola de la lengua, es la facultada de
crear1, pero tambin puede ser entendida como el conjunto de tcnicas y mtodos que
permiten y facilitan la produccin de un concepto nuevo2, o la actitud o tcnica de
brindar soluciones nuevas a problemas complejos3
Por lo tanto, todos necesitamos de creatividad, de modo que est en todos nuestros
actos. Siendo que la creatividad no es campo especfico de nadie y por eso nadie hace
nada. Nada suceder en la creatividad si no hay alguien que la provoque.
La creatividad no es magia, pero se le parece, por la manifestacin que tiene, por la forma
de aparecer, pero el previo a la iluminacin es sueos, metas, trabajo, concentracin,
pruebas, errores, intentos, frustraciones, ms trabajo y mucha motivacin.
Entonces, la motivacin es la disposicin de una persona para detenerse y enfocar la
atencin sobre determinado punto, es crear un motivo y comprometerse con este.
Motivacin= El motivo que nos lleva a la accin.
A partir de all, solo se necesita tiempo, esfuerzo y atencin, pues la voluntad de aplicar la
creatividad, ya existe.
La creatividad es la inteligencia de los sentidos.
1
2
3
Ejemplo:
Recordemos la historia de Newton, quien segn cuenta la historia, simblicamente, se
encontraba sentado debajo de un rbol de manzanas cuando una de ellas cay hacindolo
reflexionar sobre este hecho gracias al cual descubri y planteo la ley de la Gravitacin
Universal.
El invento es el telfono; Inventado por Alexander Graham Bell en 1876 el telfono rene
principios como el Electromagnetismo, conduccin de corrientes etc.
REAS .
CIENCIAS :
1. IDENTIFICACIN.
1.-
2.- PREPARACIN.
3.- INCUBACIN.
Se desarrolla
4. EL CALENTAMIENTO.
4.-
5.- ILUMINACIN.
En esta etapa la solucin del problema aparece por primera, siendo el resultado de
perodos bastante laboriosos de preparacin; y en muchas ocasiones tambin de
calentamiento. Teniendo como resultado, una idea ms clara por lo que esta puede
ser planteada.
6.- ELABORACIN.
7.- VERIFICACIN.
Hay un intervalo de tiempo que puede variar desde unos segundos hasta varios aos,
entre la iluminacin, la elaboracin de la idea y su verificacin. La verificacin es la
necesidad de comprobar.
comprobar que la idea adoptada como solucin es, de hecho, la
solucin.
Sin embargo, el proceso creativo no es tan lineal como cclico o recurrente. Una persona
puede volver varias veces a tener intuiciones o a sumergirse en los datos e incluso a
incubar. El nmero de recurrencias a cada etapa del proceso depende de la profundidad y
amplitud de la situacin o problema que se aborda tanto como de la habilidad mental,
conocimientos y personalidad de cada persona.
Las personas normalmente tenemos diferencias ya sea de tipo cuantitativo y/o cualitativo
durante dicho proceso. Por lo cual, a todos nos afecta por igual.
FLUIDEZ.
capacidad
de pasar
tema determinado.
VIABILIDAD
ORIGINALIDAD
producidas,
original,
imposibles de realizarse.
PENSAMIENTO CONVERGENTE
En este se evocan las ideas y trata de
encadenarlas para llegar a un punto ya
existente y definido. Podemos decir que
el trmino de este pensamiento es como
un paquete ya prefabricado.
prefabricado
all
cabe
el
pensamiento
recordar
que
es
la
R ACIONALISMO EXTREMO .
FALTA DE C ONFIANZA.
C APACIDAD DEFICIENTE PARA ESCUCHAR.
ESPRITU DE CRTICA.
EMOCIONALES.
PERCEPTIVOS.
CULTURALES.
Los puntos ms importantes que nos restan habilidad y capacidad, son fcilmente
reconocibles por todos nosotros, ya que se nos presentan cada vez que estamos llevando
algn proyecto a cabo;; y es que en mucha de las ocasiones llegamos a pensar
p
que ser
creativo es un don especial, que se tiene o no se tiene, y si no se posee es muy poco o
nada lo que se puede hacer para desarrollarla y lo mejor es pedir ayuda a quien si es
creativo. Dicho criterio, tambin es aplicado para aquellas que poseen
poseen un alto nivel
cultural,, las cuales pueden ser creativas. As como de aquellas que son desordenadas son
creativas.
En fin, existen un sinfn de teoras hechas por las propias personas, y que no hacen ms
que bloquearse, y como consecuencia tenemos un resultado negativo. Algunos de estos
ejemplos son los siguientes:
Es recomendable tratar los problemas desde diferentes puntos de vista, con sus
respectivas soluciones, para llegar a una mejor solucin.
Una buena forma de superar este llmite es utilizar metforas, que nos comunican las ideas
a resolver pero sin las limitaciones de la verdad. Cuando aceptamos que la verdad es un ss
mbolo, el abanico de soluciones es mucho ms amplio.
Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de
tcnicas de creatividad.
3.2.2 USO DE ANALOGAS
Concepto:
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de
aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o
caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de
analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el
cual se persigue la solucin de un problema.
Metodologa:
El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y
volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos, que
se describen a continuacin.
Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por
ej., comparar shampoo con caf instantneo).
Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por
ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y
nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo tomo?).
Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que,
partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos
mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la organizacin alcanzando todos los
niveles, podramos compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las
ramas hasta el suelo...)
Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay
condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por
ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin en nuestra organizacin se
trasladara telepticamente...)
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Hacer familiar lo extrao.
Hacer extrao lo familiar.
Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:
SOMBRERO ROL
Blanco.
Rojo.
Negro.
Amarillo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno
del sombrero rojo.
Verde.
Azul.
influyen en estas ocasiones. Tambin es til para anticipar espacios futuros, es decir,
orientar
la
imaginacin
hacia
la
produccin
de
ideas.
Para que le sea ms fcil realizarlo por primera vez. Es muy importante que intente
visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla durante
todo el tiempo de realizacin. Tambin es importante que slo piense en imgenes y
sensaciones.
Djelas
que
fluyan,
no
utilice
su
lenguaje
interno.
Ejercicio
bsico
de
visualizacin
CONCEPTOS
ELEMENTOS
CAF
INSTANTANEO
CARACTERSTICAS
NUEVAS IDEAS
- Granulado
- Shampoo en polvo
- Shampoo que se prepara mezclando
con un lquido.
Perfume
Color
Etiqueta
Transparente
Frutal
Floral
A medida que se completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que
surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra
manera no se hubieran tenido en cuenta.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
Creacin de nuevos productos o servicios.
Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta.
Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e
imagino que soy un pez.
Imagino que soy mi cliente.
Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con
usuarios discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se
identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un
profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa,
siente o acta.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?,
cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?,
qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas
mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos pueden ser
agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir,
reestructurar.
Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente,
para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado.
Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas
categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas
ideas.
Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son
adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son:
demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del
tema con pautas generales.
Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o
seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo,
atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a
los otros grupos para su evaluacin.
4.2
El color es un estmulo que provoca un efecto psicolgico sobre las emociones humanas;
es el lenguaje del sentimiento y la emocin.
En algunas ocasiones, por medio del color matizamos inconscientemente nuestras
conversaciones, mencionando en forma constante nuestro reconocimiento psicolgico del
valor cromtico. Decimos por ejemplo: Dorado porvenir, Roja pasin, Verde
esperanza, etc.
Por
or lo tanto los colores bsicos y primos son aquellos que no pueden obtenerse por medio
de fusin de otros colores, es decir:
Estos junto con los Primarios, constituyen los seis colores principales del espectro. Estn
dispuestos en secuencia en un crculo. Despus mezclando cada uno con su vecino
obtendremos seis colores ms llamados colores TERCIARIOS.
Colores
4.2.1 LA INFLUENCIA PSICOLGICA DE LOS C OLORES Y ALGUNAS INDICACIONES SOBRE UTILIZACIN CROMTICA.
En la siguiente tabla vamos a resumir, para los principales colores, qu simbolizan, as como su efecto psicolgico o accin
teraputica, tanto en positivo, como en negativo:
COLOR
SIGNIFICADO
SU USO APORTA
EL EXCESO PRODUCE
Blanco
..
Lavanda Equilibra.
Cansado y desordenado.
Plata
Paz, tenacidad.
..
Gris
Estabilidad.
...
Amarillo
Produce agotamiento
Oro
Fortaleza.
Naranja
Energa.
Rojo
Prpura
Azul
Aumenta la ansiedad
Ansiedad de aumentos, agitacin,
tensin.
Pensamientos negativos.
Depresin, afliccin,
Ail.
Verdad.
Verde
Negro
Distante, intimidatorio
Paz, silencio.
Dolor de cabeza.
4.3
empresas
siguen
utilizando
1. Por esttica: Esto permite que el producto atraiga la vista de las personas y que estas a
principalmente
de productos ali
alimenticios,
menticios, los cuales debe de transmitirnos la idea
de calidad de producto y
de satisfaccin total.
Por otro lado existe una gran relacin
entre color y producto, por ejemplo:
Azul IBM
Rojo - Coca-Cola
Amarillo Cerveza
Blanco Leche
Comidas envasadas Verde
Jabn - Blanco, Verde o Azul
Incluso
ncluso hay ocasiones en que las empresas utilizan colores especficos en determinadas
estaciones del ao para ciertos productos en especfico, por ejemplo:
Primavera Amarillo
Verano - Verde/Amarillo
Otoo - Naranja/Caf
Invierno - Azul/Blanco
Es por esta razn que en muchas ocasiones a veces ni siquiera necesitamos ver la marca
de un producto para identificar
identifi
que es lo que vende, ya que psicolgicamente nuestra
mente a grabado el color y lo ha asociado con el producto en cuestin.
cuesti Muy buena
tcnica no creen?
A dems de estas aplicaciones, los colores tambin se vinculan con la personalidad de la
gente o de una empresa.
Por ejemplo: el empleo de los colores demasiados vivos o chillones no atrae a las
personas refinadas; stas prefieren los efectos suaves y tranquilos.
El color tiene asimismo tiene un efecto aparente sobre el tamao de los objetos, los
colores claros hacen que stos parezcan mayores y los oscuros que parezcan menores.
As que, es muy recomendable tener en cuenta todo lo antes mencionado en la realizacin
de un anuncio; y como ya se explico anteriormente, el color puede despertar sutiles
sentimientos en quin lo contempla y por ello, prcticamente, representa una va de
accin para influir sobre el nimo del observador.
TABLA DE COLORES.
SENSACIN.
COLORES.
Calidez, tibieza.
Fascinacin,
emocin.
Sorpresa.
Feminidad.
Dramatismo.
MUESTRAS.
Naturalidad.
Masculinidad.
Juvenil.
Serenidad
Frescura