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THE LEYEND OF ZELDA

The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda no Densetsu?) es una serie de videojuegos de


acción-aventura creada por los diseñadores japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi
Tezuka,1 y desarrollada por Nintendo, empresa que también se encarga de su
distribución internacional. Su trama por lo general describe las heroicas aventuras del
joven guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos para ayudar a la
Princesa Zelda a derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.
A partir del lanzamiento del primer juego en 1986, The Legend of Zelda ha logrado una
notable popularidad acompañada de críticas favorables en la industria de los
videojuegos, traducidas en un cuantioso éxito comercial a nivel internacional23 —hasta
febrero de 2017 se calculan más de 90 millones de copias vendidas de sus juegos; para
las ventas específicas de cada título de la franquicia, véase la sección Comercial—.
La continuidad cronológica de la trama de los juegos ha sido objeto de debate con el
paso del tiempo.45 Algunos de sus seguidores y expertos de la industria cuestionaban la
cronología, al no poder hallar vínculos entre algunos títulos.1 Finalmente, en 2011
apareció publicada la cronología oficial de la serie en el libro Hyrule Historia, en donde se
explica que The Legend of Zelda cuenta con tres líneas de tiempo diferentes.67
En un principio, Nintendo no consideraba que el videojuego de Miyamoto y Tezuka
fuera a alcanzar notoriedad en el mercado japonés, aunque poco después se convenció
de su impacto.89 En 1987 el primer juego había logrado vender un millón de copias10 y,
tras su distribución en otros países, se comercializaron tres millones de copias más. Esto
ayudó a incrementar el número de ventas de la consola Nintendo NES, la primera
fabricada por Nintendo.11 Con el transcurso del tiempo, la serie ha obtenido numerosas
críticas positivas en la industria de los videojuegos. Así, la prestigiosa revista japonesa
Famitsu destacó a Ocarina of Time, The Wind Waker, Skyward Sword y Breath of the Wild
como «juegos perfectos»,12131415 mientras que la mayoría de los otros títulos fueron
reconocidos como los mejores estrenos en sus respectivos años de lanzamiento, como en
el caso de A Link to the Past —considerado por Game Rankings como el segundo mejor
juego de 1992 para la plataforma Super Nintendo—16 y Twilight Princess —considerado
como el «mejor juego» de 2006 por el sitio web Game Informer—.17
La franquicia de The Legend of Zelda incluye una serie animada de televisión transmitida
en 1989, así como numerosos manga, novelas y libros publicados bajo la licencia de
Nintendo, aunque ninguno de estos se consideran canónicos.
Resumen de la trama
Entre las leyendas que nos llegan del pasado remoto, hay una que dice así:
«Hace mucho tiempo existió un reino que ocultaba el poder dorado de los dioses.
Era un lugar hermoso, de verdes bosques y enormes montañas, donde reinaba la
paz.
Pero un día fue presa de la ambición de un villano que le arrebató el poder
dorado. El reino cayó en las tinieblas. Y cuando el pueblo había perdido casi toda
esperanza... apareció como de la nada un joven vestido con ropas verdes. Con su
misteriosa espada, el joven sepultó al villano y le devolvió al reino la luz. Como
venía de otra época, el pueblo le llamó 'Héroe del Tiempo'. Muchos años
después, cuando la historia del joven se había convertido en leyenda, en el reino
volvieron a soplar vientos de tragedia... El villano que el héroe había sepultado
resurgió de las profundidades de la tierra. El pueblo confiaba en que el Héroe del
Tiempo volvería a salvar el reino... Pero el héroe no apareció. El pueblo,
indefenso ante ese enorme poder, solo podía rezar... y encomendar su destino a
los dioses...»
¿Qué habrá sido de aquel reino de la leyenda? Nadie lo sabe... Aunque su
recuerdo se ha borrado, la leyenda aun se respira en el viento. En una remota
isla, cuando los hijos varones llegan a cierta edad, lo celebran vistiéndoles con
ropas verdes para que se conviertan en hombres valientes como aquel héroe de la
leyenda. Aquel cuyo corazón vestía el viento verde de la pradera y cuya espada
era un torbellino que disipaba las tinieblas.
—Prólogo de The Legend of Zelda: The Wind Waker.18
Trifuerza, símbolo representativo de la serie.
Hace mucho tiempo tres diosas crearon el mundo. Según la leyenda, Din, la diosa del
poder, fue la encargada de crear y esculpir el relieve de la tierra; Farore, la diosa del
valor, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas que la
habitarían y, por último, Nayru, la diosa de la sabiduría, redactó cada una de las leyes
naturales que la regirían.19 Una vez que concluyeron sus labores, dejaron tras de sí un
artefacto compuesto por tres fragmentos en forma de triángulo de color dorado, unidos
entre sí por uno de sus extremos. Dentro de cada uno depositaron parte de sus
poderes.2021 El objeto se denominó Trifuerza y, debido al gran poder que contenía,
quedó en custodia de la diosa Hylia.22 El lugar donde se resguardó pasó a conocerse
como el Reino Sagrado.23 Las diosas lo depositaron en ese sitio debido a que tenían la
esperanza de que alguien que demostrara ser digno de las cualidades que posee cada
fragmento, apareciera en algún momento para reclamar sus poderes.24
Hylia protegió la Trifuerza con éxito hasta que un día el Heraldo de la Muerte, rey de los
demonios, acompañado de sus hordas de fuerzas malignas, emergió de las
profundidades y causó estragos. Para evitar que robase el objeto sagrado, la diosa
trasladó una porción de tierra al cielo, más allá de las nubes, y ocultó en ella la Trifuerza.
Este lugar fue llamado Altárea, y lo habitaron los supervivientes de la invasión del
Heraldo. Mientras tanto, Hylia permaneció en la superficie junto con otras criaturas que
le ayudaron a vencer al demonio y aprisionarlo. Consciente de que en un futuro dicha
criatura podría volver a liberarse, la diosa renunció a su condición divina y se volvió
mortal para así ser capaz de utilizar contra él la Trifuerza. Esto es debido a que solo los
mortales son capaces de acceder a dicho poder. También creó a Fay, un espíritu que
quedó imbuido en una espada y que le serviría al héroe elegido por los dioses para
combatir el resurgimiento del mal.25
Tiempo después, el Heraldo consigue liberarse, tal y como había pronosticado Hylia, un
joven guerrero de Altárea llamado Link es elegido para enfrentarlo. Cuando es
derrotado, este maldice a Zelda (la primera encarnación mortal de Hylia tras renunciar a
su condición de diosa) y a Link, ocasionando que ambos deban reencarnarse una y otra
vez durante toda la eternidad para luchar contra el mal que él representa, dando origen
así a todos los episodios de la serie The Legend of Zelda. Los dos jóvenes deciden quedarse
a vivir en la superficie para proteger la Trifuerza.22 Junto con los demás habitantes de
Altárea que eligieron permanecer a su lado, conformaron la raza de los hylianos. La
superficie pasó a denominarse Hyrule y los descendientes de Zelda establecieron la
familia real que gobernaría este reino.
De acuerdo con la leyenda, transmitida de generación en generación, quien encuentre la
Trifuerza debe tener un equilibro de poder, valentía y sabiduría. Solo de esta manera
podría hacerse acreedor de los tres fragmentos y hacer realidad todos sus deseos. De lo
contrario, únicamente recibiría el fragmento que represente la característica más notable
en él, mientras que los triángulos restantes habrían de otorgarse a otros habitantes de
Hyrule elegidos por las deidades. La división de la Trifuerza habría de ocasionar a su
vez que el reino se convirtiese en un lugar de maldad y tinieblas.26 En The Legend of
Zelda: Ocarina of Time la profecía se cumple cuando el malvado Ganondorf, el líder de un
pueblo de ladronas del desierto que jura falsa lealtad al rey, posa sus manos sobre ella.
Así, la Trifuerza se parte en tres y le otorga a él únicamente el fragmento del poder. Los
fragmentos de la sabiduría y del valor recaen en la Princesa Zelda y en Link
respectivamente.
Nota: Para un resumen detallado de los argumentos descritos en cada videojuego, véase la
información de cada juego.
Cronología
La cronología de las aventuras de Link y Zelda relatadas en los videojuegos de The
Legend of Zelda ha sido objeto de varias discusiones entre sus seguidores. Conforme
aparece un nuevo título, el orden de las historias cobra una mayor complejidad72728 y
debe tomarse en cuenta que ni el manga ni la serie televisiva se consideran como parte
del canon de la franquicia,29 sino que constituyen elementos complementarios a los
videojuegos.30 Pese a que Nintendo dio a conocer la línea cronológica oficial en el libro
The Legend of Zelda: Hyrule Historia en 2011, el tema sigue disputable y las controversias
continúan.7
Miyamoto explicó que «para cada juego de Zelda es relatada una nueva historia. De
hecho, contamos con un extenso documento que explica cómo está relacionado cada
juego entre sí, y cómo se unen adecuadamente. Aunque siendo sincero, tales vínculos no
son importantes para nosotros. Cada vez que creamos un nuevo título, nos preocupamos
mucho más por el desarrollo del sistema de juego a emplear [...] con tal de brindar
nuevos desafíos a los jugadores».3132 En una entrevista realizada por Nintendo Dream a
Eiji Aonuma, a finales de 2006, este mencionó que existían dos universos diferentes en la
saga: la división en la cronología comienza en el argumento de Ocarina of Time, cuando
en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa
Zelda. Siendo nuevamente un niño, se reúne con Zelda y se describe un futuro
alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por sabios que lo encierran en el
Reino Crepuscular; estos datos permitieron deducir que el argumento de Twilight
Princess (2006) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en Ocarina of
Time, etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto The Wind Waker se
encontraría en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto,
cientos de años después de que salvara a Hyrule en Ocarina of Time.333435 En 2011
Aonuma reveló que todos los juegos partían de una única cronología.36
Canon oficial

Cronología de The Legend of Zelda

·0 Skyward Sword
·1 The Minish Cap
·2 Four Swords
·3 Ocarina of Time

El declive de Hyrule El reino crepuscular Un nuevo mundo

·4 A Link to the Past


·5 Oracle of Seasons & Ages
·14 The Wind Waker
·6 Link's Awakening ·11 Majora's Mask
·15 Phantom
·7 A Link Between Worlds ·12 Twilight Princess
Hourglass
·8 Tri Force Heroes ·13 Four Swords Adventures
·16 Spirit Tracks
·9 The Legend of Zelda
·10 The Adventure of Link

El libro Hyrule Historia (2011) contiene la cronología oficial de la serie, la cual señala
que existen tres líneas cronológicas diferentes que surgen a partir de Ocarina of
Time.7 Sin embargo, este no es el primer juego en el canon, pues le preceden Skyward
Sword —cuya historia relata la «Era de la diosa Hylia» en Altárea—, The Minish Cap y
Four Swords —que ocurren en el recién constituido Hyrule, donde surge el monstruo
Vaati—.37 La cronología publicada en el libro es precedida por un texto en el que se
estipula que la información fue proporcionada por historiadores de Hyrule —«Esta es
la historia que ha ido pasando de generación en generación entre vosotros,
humanos»—.38 A continuación, se muestran dos líneas de tiempo principales: la
primera hace alusión a un Link que es vencido por Ganondorf y detalla las
consecuencias de este acontecimiento. La otra línea se divide en dos, y surge a partir
de la victoria de Link sobre el mal; sus dos divisiones correspondientes se refieren ya
sea a la etapa de Link como niño, o a la de adulto.
En la cronología donde Link es derrotado —que surge de los fallos del propio
jugador: es decir, del momento en el que el jugador visualiza la pantalla «Game
Over», Ganondorf resulta airoso en su batalla final contra el joven y obtiene las dos
piezas restantes de la Trifuerza, aunque es aprisionado por los siete Sabios en el
Reino Sagrado. Conforme transcurre el tiempo, la raza de hylianos comienza a
desaparecer y con ella Hyrule. En esta línea de tiempo aparecen de forma ordenada las
tramas de A Link to the Past,37 A Link Between Worlds,28 Oracle of Seasons, Oracle of
Ages, Link's Awakening —que en conjunto comprenden la etapa conocida como «Era
de la luz y la oscuridad» en la que Ganondorf es aprisionado—, The Legend of Zelda
—tras la instauración de la familia real de Hyrule, portadora de la Trifuerza— y
Adventure of Link —estos dos últimos forman parte de la etapa denominada «Era del
declive»— donde se impide la resurrección de Ganondorf.37
La otra línea de tiempo, en la que un Link en su etapa infantil vence al malvado
hechicero, se explica que el personaje es llevado al Mundo Oscuro en Majora's Mask,
y posteriormente el villano es ejecutado. Tras esto se relatan las aventuras de los
descendientes del héroe original en Twilight Princess y en Four Swords Adventures, en
las cuales Ganondorf reencarna y el monstruo Vaati resurge. Estas dos etapas son
conocidas como «Eras del Crepúsculo y de las Sombras», respectivamente. En la otra
división de esta última línea de tiempo, es decir la etapa de Link como adulto,
Ganondorf revive y ante la ausencia de Link las diosas inundan Hyrule para proteger
a sus habitantes. Esto abre paso a la trama de The Wind Waker —o también conocida
como la «Era del Gran Mar»—, seguida directamente de Phantom Hourglass —«Era
del Gran Viaje»—, tras el cual se descubre un nuevo continente y se establece ahí el
nuevo reino de Hyrule. Las aventuras de esta línea finalizan con Spirit Tracks.37
Universo principal
Artículo principal: Universo de The Legend of Zelda
Cada uno de los videojuegos que conforman la saga —excepto las adaptaciones que
tratan acerca del personaje Tingle— tienen como protagonista al héroe Link, personaje
que es convocado por el destino a derrotar a Ganondorf, poderoso rey gerudo y
principal antagonista. En ocasiones este no aparece en alguno de los juegos, como es el
caso de algunos juegos de la consola portátil GameBoy Advance, en donde el villano es
sustituido por el hechicero minish Vaati—, o por Bellum el «espíritu del mal» en
Phantom Hourglass (Nintendo DS), por Dark Link en The Adventure Of Link (Nintendo
NES/GameBoy Advance), por la Máscara de Majora —en el videojuego del mismo
nombre— o por el Heraldo en Skyward Sword (Wii). De igual manera, otros personajes
principales han sido omitidos en alguno de los capítulos, como por ejemplo en Link's
Awakening, en el cual se menciona de forma pasajera a Zelda al inicio del juego, mientras
que en Majora's Mask la princesa aparece únicamente en un recuerdo de Link.
El principal escenario en el que se desarrollan los eventos de los juegos es el reino de
Hyrule, un sitio mágico que posee bosques, montañas, lagos, un desierto, villas y
templos antiguos. A su vez, Hyrule está conectado con el Reino sagrado, lugar divino en
donde se encuentra la Trifuerza,3940 y tiene una dimensión alternativa y oscura
denominada Reino Crepuscular. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos
presentan un mismo factor en común: la lucha épica del «bien contra el mal». Al
principio, los juegos no se desviaban mucho del concepto de «salvar a la princesa que
está en peligro», sin embargo las más recientes adaptaciones han diversificado la trama y
añadido giros a la historia de los personajes y de los escenarios.
Protagonistas
Artículo principal: Personajes de The Legend of Zelda
La lucha épica del «bien contra el mal» es una de las principales temáticas en The Legend
of Zelda. El joven héroe Link representa el poder del bien y de la luz, contrario a
Ganondorf, «Demoníaco Rey de la Oscuridad»,41 quien es vinculado con las fuerzas
oscuras del mal.
·17 Link: es el nombre genérico que se le da a cada uno de los héroes elegidos para
vencer al mal en cada capítulo de The Legend of Zelda.4228 Generalmente, se trata
de un hyliano que reside en Hyrule. Su edad varía en cada juego, notablemente
de un niño a un adolescente, y su misión principal es viajar a través del reino
mencionado y vencer a criaturas y fuerzas malignas para obtener objetos y armas
mágicas, como bombas o el arco y las flechas, entre otros. Su arma más
representativa es la Espada Maestra, cuya hoja tiene el poder de repeler el mal.40
Posee como atributos característicos la humildad y la valentía, además de contar
con habilidades para la lucha y el uso de la lógica para resolver acertijos. Tras los
sucesos de Ocarina of Time, recae en él la Trifuerza del Valor. Sus hazañas le han
llevado a ser considerado como «Héroe del Tiempo» o «Héroe de los vientos»,
dependiendo de la entrega de la saga. En los juegos tridimensionales de la serie,
los actores que le han prestado su voz han sido Nobuyuki Hiyama,43 Fujiko
Takimoto,44 y Sachi Matsumoto.45
·18 Zelda: es la encarnación mortal de la diosa Hylia e integrante de la Familia real
de Hyrule. Al igual que Link, Zelda ha tenido varias transformaciones
sustanciales a través de la serie. En la mayoría de los juegos es asociada con la
diosa Nayru, la Trifuerza de la Sabiduría y varios poderes extraordinarios, tales
como la telepatía, la precognición, flechas de luz y la teletransportación. También
es conocida por sus álter egos Sheik y la pirata Tetra. Zelda ha aparecido en la
mayor parte de los juegos de la serie excepto en Link's Awakening —donde solo es
mencionada— y Majora's Mask —en el que aparece solamente por medio de
analepsis—. Al igual que Link, no siempre es el mismo personaje en todos los
juegos.
·19 Ganondorf: también conocido como Ganon en su forma no humana, es el
principal antagonista de la saga. En la versión estadounidense del manual de
instrucciones de A Link to the Past, se menciona que su nombre completo es
Ganondorf Dragmire, aunque este último nombre nunca ha sido utilizado en
ninguno de los videojuegos ni en ningún otro material oficial relacionado con la
serie. En un principio era el líder de las gerudo, una banda de delincuentes que
habita en el desierto homónimo, aunque tras adquirir numerosos poderes
mágicos pasaría a convertirse en el «Gran rey del Mal».41464748 Su principal
objetivo es lograr el dominio de Hyrule, para lo cual busca hacerse con la
Trifuerza capaz de concederle poderes infinitos a su portador. Ganondorf está
asociado con la Trifuerza del Poder, uno de los tres fragmentos que conforman la
unidad total. En Skyward Sword se da a entender que la maldad de Ganondorf es
consecuencia de la esencia del mal del Heraldo de la Muerte, un poderoso ser
que mantenía a Hyrule sumido en el caos cuando la diosa Hylia envió la
Trifuerza a Altárea.49
Razas
Existen varias razas de criaturas que aparecen en los videojuegos de la serie. Aquella a la
que pertenecen los protagonistas es la raza de los hylianos, humanos con rasgos físicos
parecidos a elfos. De acuerdo a Skyward Sword, fueron los primeros habitantes de
Hyrule. Poseen poderes mágicos y habilidades especiales concedidas por las diosas
creadoras del universo.24 Otras comunidades que aparecen recurrentemente son los
Goron, seres pacíficos cuya afición es la minería y que se alimentan de rocas; los Zora,
seres anfibios con apariencia humana también pacíficos aunque algunos de ellos son
rebeldes y violentos; los Gerudo, guerreros en su mayoría mujeres que habitan en el
desierto y raza a la que pertenece Ganondorf, su líder;50 los Kokiri, niños que nunca
crecen y que viven en el bosque del mismo nombre, lugar que tienen prohibido
abandonar o en caso contrario mueren;51 entre otros grupos como los hechiceros Twili;
los Orni, evolución de los Zora que aparecen en The Wind Waker; los Skull Kid, aquellos
niños Kokiri que se pierden en el bosque;52 y la extinta raza de los guerreros Sheikah,
que protegían a la Familia Real de Hyrule.53
En los juegos también aparecen seres espirituales que poseen distintos tipos de poderes,
y que pueden catalogarse como dioses y como espíritus guardianes. Algunos de estos
son, por ejemplo, la diosa Hylia, Lord Jabu Jabu, el Venerable Árbol Deku y las hadas.
Estas últimas suelen ayudar a Link durante sus aventuras, brindándole apoyo y
asistencia. Poseen forma humanoide y son de un tamaño considerablemente pequeño en
comparación a los humanos.54
Escenarios
El reino de Hyrule es el principal escenario donde suceden la mayor parte de las
aventuras de Zelda. Fue creado por las diosas de la Trifuerza y contiene varias zonas
geográficas habitadas por diferentes criaturas.
La mayoría de los sucesos relatados en The Legend of Zelda ocurren en un vasto reino
llamado Hyrule, creado por las diosas de la Trifuerza y cuyos primeros habitantes
fueron los hylianos. Tiene varios tipos de relieve que van desde montañas, volcanes, un
lago y un desierto. En el Castillo de Hyrule habita la Familia Real de Hyrule, a la que
pertenece la princesa Zelda. Existe en el reino un pueblo denominado Kakariko, así
como varios templos. La región central de Hyrule es conocida como «Campo, pradera o
campiña de Hyrule».
En The Wind Waker, el principal escenario es El Gran Mar, el cual de acuerdo a los
eventos relatados en el juego surgió como resultado de un diluvio prolongado
propiciado por las diosas y que inundó a Hyrule para evitar que Ganondorf triunfase.
Únicamente se pueden apreciar algunas elevaciones montañosas en este lugar, que
dieron forma a islas y archipiélagos, sitios por los que Link viaja durante su travesía
correspondiente para conseguir su objetivo en el citado juego. Este lugar también
aparece en Phantom Hourglass.54
Otros escenarios incluyen la isla Koholint y Términa, que aparecieron en Link's
Awakening y Majora's Mask respectivamente. Esta última es considerada como una de las
varias dimensiones alternativas de Hyrule.55 Asimismo, pueden incluirse Altárea,
creado por la diosa Hylia para proteger la Trifuerza antes del origen de Hyrule y que
aparece en Skyward Sword; Holodrum y Subrosia, de Oracle of Seasons; y Labrynna, de
Oracle of Ages.54
Elementos
Uno de los principales elementos de The Legend of Zelda es la rupia, moneda parecida a
gemas hexagonales cuyos colores varían dependiendo del valor que tengan.
Hay una extensa variedad de objetos que pueden ser usados tanto por Link como por los
demás personajes. Aunque algunos de ellos aparecen de forma constante en los títulos
de Zelda si acaso con leves modificaciones en su diseño, algunos otros son exclusivos de
cada entrega. Estos poseen una alta relevancia en el desarrollo de la trama, ya que
pueden ayudarle a Link a vencer a ciertos enemigos, explorar algunos escenarios o
resolver diversos acertijos o pruebas de destreza mental. Por mencionar algunos de ellos
están el «Aerodisco», que le permite recorrer al protagonista lugares inaccesibles a bordo
de un dispositivo giratorio; botellas, que permiten guardar hadas o líquidos para
restaurar los niveles de salud o magía; la «zarpa» para tomar objetos o golpear enemigos
ubicados a cierta distancia así como para ingresar a sitios de difícil acceso; el bumerán,
utilizado a manera de arma y para recoger objetos o rupias; y las bombas y el arco y
flecha, entre otros.56
Regularmente los personajes utilizan magía y poderes ya sea emitidos por su propio
cuerpo o por algún objeto. De estos últimos existe una amplia colección también. El nivel
de salud de Link puede aumentar si el jugador obtiene contenedores de corazón en el
transcurso del juego. La Trifuerza es un objeto sagrado triangular que contiene la esencia
de las diosas que crearon Hyrule, y cada uno de sus tres fragmentos representa una
cualidad distinta. La Espada Maestra es el arma mágica que porta Link para enfrentar a
Ganondorf y cuya principal cualidad es repeler el mal. A su vez, las rupias constituyen
la unidad monetaria de Hyrule y tienen una forma parecida a gemas hexagonales de
distintos colores, cada color con un valor diferente. Se utilizan para adquirir objetos y
armas en el transcurso del juego, así como para avanzar en ciertos niveles o escenarios.
Un último elemento notable del juego es la antigua lengua hyliana, hablada por algunos
espíritus y seres divinos de Zelda, así como por Link.5754
Videojuegos
Artículo principal: Videojuegos de The Legend of Zelda
El primer juego de la serie, The Legend of Zelda, salió a la venta para el Famicom Disk
System en febrero de 1986 en Japón. Llegó a otros países hasta el año siguiente, en
formato de cartucho para la consola Nintendo NES.5859 Se convirtió en el primer título
de esa consola en tener una batería interna para guardar las partidas,60 y fue
considerado como «predecesor espiritual» del género RPG.61 Su éxito comercial10 dio
lugar a la producción de nuevos juegos cuyas tramas han enriquecido el concepto
original mediante la adición de nuevos personajes, escenarios y objetos, además de
variar en su diseño gráfico.
Hasta 2017 se han distribuido 18 videojuegos de la cronología principal de Zelda; existen
otros que constituyen reediciones o derivados de otros títulos —como Link's Awakening
DX, Ocarina of Time 3D o Hyrule Warriors—. En marzo de 2017 se lanzó The Legend of
Zelda: Breath of the Wild para la Wii U y la Nintendo Switch.
Alternativos
Hay un par de series de videojuegos alternativas que no fueron producidas por
Nintendo, y que tampoco se consideran canónicas del universo de The Legend of Zelda.
La primera resultó de un acuerdo hecho entre Philips y la empresa japonesa. Antes, en
1989, Nintendo había establecido otro convenio con Sony para producir un periférico
para la Super Nintendo que permitiese a la consola utilizar discos. Este llevaría el
nombre de «Super Nintendo CD». En 1991, Sony dio a conocer el desarrollo de una
consola denominada «Play Station» que sería compatible con los juegos de Super
Nintendo producidos hasta entonces así como con los nuevos títulos en formato de CD.
Sin embargo, debido a problemas relacionados con las licencias y derechos de autor,
Nintendo decidió aliarse con Philips, rival de Sony, para producir el periférico que había
concebido originalmente.626364 A pesar de ello, de este nuevo acuerdo tampoco habría
de conseguirse el deseado accesorio para la Super Nintendo, aunque Philips adquirió
una licencia para utilizar los personajes de Nintendo que quería incorporar en sus
propios juegos de The Legend of Zelda, para la consola CD-i. Philips produjo un total de
tres juegos de Zelda entre 1993 y 1994: The Wand of Gamelon, en donde el jugador controla
a Zelda y se enfrenta a Ganon, teniendo como objetivo rescatar a Link y al rey de una
región denominada Gamelon; Link: The Faces of Evil, en donde la aventura se traslada a
otra región conocida como Koridai;65 y Zelda's Adventure, cuya producción tuvo algunos
problemas debido a la animación y memoria66 y cuyo argumento involucra a Zelda,
quien debe acudir a siete santuarios y encontrar las «señales celestiales» con las que el
reino de Tolemac podría volver a una era de Luz.67 Los primeros dos juegos fueron
producidos con un presupuesto de 600 000 USD.65 La revista EGM en español considera
a la serie Zelda de Philips como «la peor de todos los tiempos en la industria».68
La otra serie alterrnativa de Zelda está conformada de dos videojuegos distribuidos a
finales de los años 1980. El primero, Zelda Game & Watch, fue producido por Nintendo
para la consola portátil Game & Watch. En su trama, Zelda es secuestrada por ocho
dragones y no por el malvado Ganon, a diferencia de los argumentos de los juegos de
NES y Super Nintendo.6970 El otro, titulado simplemente The Legend of Zelda, y también
distribuido para Game & Watch tiene un diseño similar a un reloj digital y su sistema de
juego está inspirado en el juego original de 1986.71
Hay otros videojuegos que nunca se lanzaron por distintos motivos, algunos de los
cuales podrían haber sido parte del canón de The Legend of Zelda. Uno de ellos era The
Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage para la portátil Game Boy Color, cuyo desarrollo
estaba a cargo de la empresa Capcom y de Yoshiki Okamoto.72 Okamoto quería crear
una trilogía denominada «serie de la Trifuerza», compuesta de los títulos The Legend of
Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, y Chapter of Courage —
nombres originales en Japón—.73 Sin embargo, nunca fueron lanzados a causa de las
limitaciones en el sistema de contraseñas que formaría parte de su sistema de juego. Al
final, Chapter of Power se convirtió en Oracle of Seasons y Chapter of Wisdom en Oracle of
Ages, mientras que Mystical Seed of Courage fue cancelado.74
Otro juego que jamás fue distribuido fue Ocarina of Time Ura, una presunta reedición de
Ocarina of Time, para la expansión Nintendo 64DD. El motivo principal para su
cancelación fueron las bajas ventas de dicho accesorio en Japón, lo cual ocasionó que
nunca se vendiera en otros países. Sin embargo, tras el relanzamiento de The Wind Waker,
un disco adicional fue incluido en la colección. Este contenía a The Legend of Zelda:
Ocarina of Time Master Quest, título basado en Ocarina of Time y Ocarina of Time Ura.75
Reediciones y derivados
Nintendo ha producido distintas reediciones y derivados de Zelda a partir de 1998,
cuando produjo la adaptación Link's Awakening DX para la Game Boy Color. A
diferencia del original, esta nueva versión contuvo mejoras en sus gráficos, así como un
nuevo calabozo y la opción de tomar fotografías del juego que podían imprimirse.76 A
continuación, la versión Master Quest, ya mencionada en la sección anterior, supuso
mejoras gráficas y técnicas respecto al juego original de la Nintendo 64. Se distribuyó
junto con The Wind Waker en 2003, como disco adicional para aquellos que habían
preordenado el juego antes de su estreno.77 Casi una década después Nintendo produjo
otra adaptación de "Ocarina of Time" y "Majora's Mask" para la portátil Nintendo 3DS.
Otras reediciones incluyen A Link to the Past para la Game Boy Advance y Wind Waker
HD para la Wii U. Varios de los juegos han sido publicados por Nintendo en su tienda virtual
para que puedan reproducirse en las consolas Wii y Wii U.
En cuanto a los derivados, o comúnmente referidos en inglés como spin-offs, estos poseen
ya sea a uno o más personajes de la serie pero no constituyen parte del canón de Zelda,
aunque en su producción sí ha estado involucrada Nintendo. Uno de ellos es Freshly-
Picked Tingle's Rosy Rupeeland, lanzado para la portátil Nintendo DS en 2006. Este es
protagonizado por Tingle, y cuenta la historia de cómo un humano ordinario fue
transformado en esta criatura perteneciente a la raza de las hadas. Tres años después, se
estrenó Irozuki Tincle no Koi no Balloon Trip exclusivamente en Japón, a manera de
continuación de Rosy Rupeeland para la misma consola. Otro derivado es Tingle's Balloon
Fight DS para la misma portátil que el anterior, lanzado en abril de 2007. Su distribución
solo ocurrió en Japón, por lo que para obtenerlo en otro país es necesario afiliarse a Club
Nintendo.78 De la misma forma, BS Zeruda no Densetsu —traducido a BS The Legend of
Zelda— y BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban —traducido como BS The Legend of Zelda:
Ancient Stone Tablets— son otros productos derivados lanzados para el satmódem
japonés Satellaview.79 El único derivado distribuido en Norteamérica, tras su aparición
en territorio japonés, ha sido Link's Crossbow Training de 2007 para Wii. En este, el
jugador asume la identidad de Link y tiene que pasar por varias pruebas con las que el
personaje logra perfeccionar su habilidad para usar la ballesta.80 Más recientemente se
estrenó Hyrule Warriors (2014), basado en la serie Dynasty Warriors y desarrollada
conjuntamente por Tecmo Koei y Nintendo para la Wii U.81 Otro juego no canónico de
esta saga es The Legend of Zelda Battle Quest en donde el Mii es envuelto con los ropajes
de Link, este último sacado para la consola Wii U no es un disco único para este juego, y
se puede encontrar con el nombre de Nintendo Land (regalado al comprar la consola).
Concepto y diseño
Antecedentes
Nintendo quería lanzar un nuevo juego para promocionar el lanzamiento del periférico
Famicom Disk System a mediados de los años 1980 y Shigeru Miyamoto, que en aquel
momento se encontraba trabajando con su equipo en una entrega de Super Mario Bros.
para la Famicom japonesa, comenzó a desarrollar un concepto de «creación y
exploración de calabozos» tomando en cuenta la capacidad del nuevo periférico para
reescribir datos en la memoría. No obstante, se dio cuenta de que la exploración de
calabozos era la «mejor parte» así que descartó incorporar opciones de diseño para el
jugador. En sus propias palabras: «creamos un juego de un solo jugador con calabozo
debajo de montañas que rodeaban a la Montaña de la Muerte, pero no podíamos
quitarnos ese sentimiento de '¡Quiero jugar en la superficie también! Fue así como
agregamos bosques y lagos, y [surgió] la Llanura de Hyrule».8283
El título del videojuego, The Legend of Zelda, surgió después de que uno de los
colaboradores de Miyamoto le sugiriese una historia en la que un joven rescata a una
princesa llamada al igual que Zelda Sayre Fitzgerald, escritora y esposa del novelista F.
Scott Fitzgerald.82 De acuerdo a Miyamoto: «Zelda era una mujer hermosa y famosa por
doquier. Me gustaba la pronunciación de su nombre. Así que me tomé la libertad de
usar la palabra Zelda para el título del primer juego —de la serie—».84 En cuanto al
nombre del protagonista, Link, explicó: «Lo llamamos así porque él conecta y reúne a la
gente. Estaba destinado a expandir la energía dispersa del mundo a través de varias
épocas». El villano Ganondorf originalmente solo «perseguía despiadadamente la
Trifuerza». No fue sino hasta Ocarina of Time que Link y Zelda pasaron a ser los
guardianes de la Trifuerza unidos por sus vínculos a la misma.82
Inspirándose en sus experiencias infantiles, Miyamoto determinó que Zelda debía
brindar un sentimiento de «exploración y maravilla ilimitadas».85 Imagen de la Cueva
del Milodón, en Chile.
La principal diferencia entre Super Mario Bros. y The Legend of Zelda radica en que la
primera sería lineal —es decir, la acción de un título no afecta ni tiene relación con el de
los demás—, mientras que Zelda sería totalmente lo contrario.86 La intención de
Miyamoto con The Legend of Zelda era ofrecer al jugador un «jardín en miniatura en
donde tuviesen la oportunidad de aportar algo».85 Para ello, se inspiró en sus vivencias
como niño mientras exploraba bosques y cuevas en Kioto, Japón.84 En relación a esas
anécdotas, recordó: «cuando era niño, en una ocasión me fui de excursión y encontré un
lago tan tranquilo que quería saltar encima de él [...] cuando me tocaba viajar al
extranjero sin algún mapa, intentaba encontrar un camino y me encontraba con cosas
impresionantes. Deduje que era como vivir una aventura».87 Fueron tales experiencias
las que le llevaron a imaginar los calabozos y laberintos que aparecen en Zelda.88
Originalmente, tenía en mente que el jugador iniciara con una espada entre sus
pertenencias, al considerar que «los jugadores se confunden mucho en los juegos donde
tienen que encontrar un objeto importante a través de laberintos». No obstante, luego
decidió eliminar dicha ventaja, ya que esto permitiría que el jugador tuviese que hablar
con otros personajes y resolver acertijos para poder conseguir un arma. Este concepto de
comunicación y diálogo entre los personajes de un juego resultó innovador en esa época,
y sirvió de influencia para otros juegos como Animal Crossing, por ejemplo.89
Sistema de juego
Los controles del primer juego de Zelda permitieron al jugador manejar a Link desde
una perspectiva aérea (top-down). Ilustración de un paisaje visto desde este tipo de
perspectiva en la realidad.
Los primeros juegos de Zelda presentan predominantemente una vista áerea —top-down
—, desde la cual el jugador es capaz de observar a Link y a los distintos elementos del
escenario conforme se desplaza con los controles correspondientes. Un rasgo
característico de las entregas de esta serie es que la mayoría de los objetos que resultan
útiles para el protagonista se hallan ocultos ya sea en el interior de cuevas o en algún
edificio estructurado a manera de laberinto,90 en los que el personaje tiene que
enfrentarse a monstruos y criaturas hasta derrotar al jefe de ese nivel o edificio.91
Aunque en la mayoría de los juegos el jugador está obligado a visitar cada escenario
conforme al desarrollo secuencial de la historia, en el primer juego es posible acudir a
distintos lugares del mapa en orden aleatorio, independientemente de la trama.92 Más
de 25 años después, A Link Between Worlds retomó la opción de poder visitar los
calabozos en el orden escogido por el jugador.93 A pesar de ello, en el juego inaugural
Nintendo sugirió que de no elegir la secuencia conveniente, es posible que el personaje
esté en desventaja al enfrentarse al jefe del edificio, llámese calabozo o templo,
correspondiente.94 Este título también se distinguió porque, al terminar la partida
original, el sistema comienza de forma automática otra partida con la misma trama, pero
con nuevos calabozos y algunas modificaciones en la estructura del mapa.92
Zelda II introdujo la vista lateral, en la cual el jugador puede seguir los acontecimientos
que involucran a Link, como su nombre lo indica, desde una perspectiva más cercana a
diferencia de la aérea. Varios conceptos característicos de la serie fueron incorporados en
este título. Por ejemplo, Link comienza cada partida con tres «vidas», las cuales
disminuyen si es herido por un enemigo o si cae en algún acantilado o en alguna
formación de agua. La pantalla principal muestra los niveles de magía, vida y capacidad
de ataque, además de la misma cantidad de indicadores que revelan cuánto ha
disminuido cada nivel conforme el personaje utiliza alguna de esas opciones. Añadió
inclusive puntos de experiencia para avanzar de nivel e incrementar los niveles del
jugador en un cierto momento, un aspecto característico de los juegos de rol.9596 De
forma parecida, A Link to the Past tuvo un rol clave en la definición y establecimiento de
los elementos que habrían de caracterizar a la saga: aquí aparecieron por primera vez los
contenedores en forma de corazón —Heart Containers—, la Espada Maestra y la
estructura en múltiples niveles de cada calabozo.9798 Aunque mantuvo el concepto de la
magía, no utilizó la vista lateral de su predecesor, manteniendo la perspectiva original
del primer título.97 En Link's Awakening un elemento clave para avanzar en la trama es
la comunicación del protagonista con otros personajes. Fue el primero de Zelda en el que
el jugador tiene la opción de participar en misiones secundarias o alternativas a la de la
trama principal.9499
Ocarina of Time supuso un cambio radical en la calidad de los gráficos de sus
predecesores, al ser el primer título tridimensional de Zelda. Retomó la perspectiva
lateral, o en tercera persona,100 vista por primera vez en Zelda II una década atrás. Su
sistema de juego permite también que Link aprenda nuevas habilidades a través de
objetos coleccionables —collecting items—, y que sea capaz de orientar su ataque hacia un
objetivo determinado, por medio del uso del botón «Z» en el control de la consola
Nintendo 64. Esta opción también se extendió a los objetos o algún otro elemento
importante para avanzar en la trama. Para poder desplazarse de una forma más ágil por
el escenario, Nintendo incorporó a Epona, un caballo que Link puede montar y que ha
aparecido de forma constante en los siguientes juegos de la serie.101 Utilizando el motor
de juego de Ocarina of Time, Majora's Mask se caracterizó por la duración limitada de
juego —54 minutos en total—, además de que Link puede viajar en el tiempo por medio
de la Ocarina del tiempo así como transformarse en distintas criaturas con distintos tipos
de poderes.102103104
Las mazmorras y los calabozos son dos elementos que han perdurado desde el primer
Zelda. En su interior, el jugador debe resolver puzzles y enfrentar al monstruo que
aguarda al final de cada recorrido.
Los siguientes lanzamientos, Oracle of Seasons y Oracle of Ages, fueron diseñados con el
mismo motor de Link's Awakening, por lo cual poseen un sistema de juego y gráficos casi
idénticos al del título para la consola portátil. Inclusive, vuelven a utilizar la perspectiva
aérea de los primeros títulos. Una de sus principales características es que, a diferencia
de cualquier otro juego de la serie, estos están vinculados por medio de un sistema de
contraseñas, que permite que el jugador se involucre en ambas historias de forma
simultánea.105106107 The Wind Waker y Twilight Princess, si bien poseen gráficos muy
distintos entre sí —el primero tiene un estilo más caricaturesco—, fueron diseñados con
el mismo motor.108 A partir de estas entregas, los conceptos y elementos de Zelda se
utilizaron indistintamente con ligeras modificaciones principalmente en aspectos
gráficos o técnicos, dependiendo de la consola o del argumento. Más recientemente, una
excepción importante a lo anterior habría de ser Skyward Sword, que mostró por primera
vez la opción para mejorar/arreglar el equipo y armamento que usa Link a lo largo de su
aventura, por medio de una serie de «actualizaciones» posibles por medio del
intercambio de rupias.109 El periférico Wii MotionPlus del control de la consola Wii
juega un papel importante en el avance del jugador en la trama, además de que le
proporciona al personaje una mayor precisión en el manejo de la espada, elemento que
le habría de servir para resolver diversos acertijos.110 Fue también el primer juego de
Zelda en añadir un medidor de la resistencia física (stamina) del protagonista, que tiende
a variar dependiendo de sus movimientos físicos y que igualmente tiene un rol
importante para que el jugador pueda avanzar en el argumento.111
Música
En Ocarina of Time existen temas musicales específicos para cada personaje y para cada
escenario. Esta herramienta musical es denominada motivo, y es un recurso que
Nintendo ha utilizado en varios juegos de The Legend of Zelda como parte importante del
sistema de juego.112 En la fotografía, una ocarina real, cuyo sonido puede apreciarse en
el juego anteriormente mencionado.
La música ha sido uno de los elementos más representativos de The Legend of Zelda. Para
Matt Casamassina, del sitio web IGN: «en ninguna otra franquicia [de videojuegos] hay
canciones más memorables y atrayentes que en Zelda»,113 y el sitio web
Gamesradar.com considera que «quizá no haya ningún otro conjunto de tonos musicales
más adorados que los referentes a las aventuras de Link». Algunas de sus canciones más
características han sido catalogadas como «épicas», «animadas», «valerosas», «únicas» y
«emocionantes».114
Generalmente, la música incorporada en Zelda es orquestada, algo que ha sido elogiado
por los seguidores de la serie. No obstante, existen algunas excepciones como es el caso
de Twilight Princess, para el cual se crearon tonos MIDI con sintetizadores.113 Las
melodías incorporan sonidos de diferentes instrumentos musicales para representar los
acertijos y principales elementos de cada juego.115 Por ejemplo, Ocarina of Time es uno
de los primeros juegos contemporáneos en desarrollar una historia en la que el jugador
tiene que crear composiciones musicales para revelar ciertos enigmas, en este caso con
una ocarina —su popularidad incrementó las ventas de ocarinas reales—,116117118 y
obliga al jugador a utilizar de forma heurística los sonidos, ya que necesita recordar
ciertas melodías para avanzar a los siguientes niveles de juego.112 Asimismo, cada lugar
del escenario en este título cuenta con un tema musical exclusivo para distinguirla de las
demás.119 Este mismo sistema de juego se utilizó en Majora's Mask,120121 The Wind
Waker —en el cual se usa una batuta para controlar el tiempo o el clima—,122123
Twilight Princess —donde Link en forma de lobo debe aprender una serie de canciones e
interpretarlas por medio de aullidos para obtener nuevas habilidades de combate—,124
Spirit Tracks —donde el jugador debe soplar a través del micrófono de la portátil
Nintendo DS para activar una flauta de Pan—,125 y Skyward Sword —donde usa un arpa
—.126
Kōji Kondō, elogiado por sus composiciones para Nintendo,127 ha compuesto la mayor
parte de la música de cada título de Zelda, incluyendo la del primer juego,128 excepto la
de The Adventure of Link, juego en el que Akito Nakatsuka se hizo responsable.129 En A
Link to the Past, Kondō reintrodujo la «obertura de Hyrule» mediante el chip SPC700. En
cierto modo, este título ayudó a establecer el estilo musical de la serie; las melodías
«Zelda's Lullaby», «Ganondorf's Theme», «Hyrule Castle», «Kakariko Village» y «Fairy
Cave» serían usadas en los siguientes juegos de Zelda, incluyendo los más recientes.130
Retomando la producción musical de Ocarina of Time, es importante mencionar que este
juego presentó por primera vez en la saga la particularidad de que cada personaje y
escenario poseen su propio tema musical.131 Tal herramienta, conocida como motivo,
permite identificar a cada elemento con un tono fácilmente memorizable por el
jugador.132 Gamespot lo catalogó como «el primer videojuego contemporáneo no
perteneciente al género de baile en introducir la composición musical como parte de su
entretenimiento».133 Su continuación, Majora's Mask, utiliza de forma similar al sonido
como requerimiento para completar algunos objetivos de nivel, tales como reproducir la
canción «Song of Time» (traducción, «Canción del Tiempo») en la ocarina del tiempo,
manipular el clima, teletransportarse a través de estatuas o desbloquear las puertas de
algunos templos.103 Como se comentó anteriormente, en este juego Link puede
transformarse en distintas criaturas por medio del uso de máscaras. Cuando el personaje
usa alguna de ellas, se reproduce una canción distintiva que varía según la máscara que
se elija.103 Si bien Oracle of Ages y Oracle of Seasons fueron criticados por su uso del
sonido como parte del sistema de juego en comparación a sus predecesores,134
recibieron buenos comentarios por incorporar nuevos efectos musicales a la serie.134 La
mayoría de las canciones de The Wind Waker poseen una clara influencia irlandesa,135 al
contener sonidos de gaitas. Las culturas inca y andina sirvieron de inspiración para el
tema «Dragon Roost Island», que utiliza una flauta de pan y una guitarra en una parte
importante de la composición.135 A diferencia de este, en Twilight Princess la música
tiene más bien un efecto evocador y de melancolía: conforme Link va rescatando a
Hyrule de los efectos del Reino Crepuscular, la música adquiere un tono más tranquilo y
pacífico.136
Recepción
Comercial
Al principio, Nintendo ni Miyamoto tenían plena confianza en que The Legend of Zelda
llegara a tener notoriedad ya que «un mundo de espadas y magia no era un concepto
popular en esa época».9 No obstante, se vendieron más de 6,5 millones de copias del
primer juego en todo el mundo.1378 La mitad de esas copias se comercializaron en
Norteamérica, continente en donde el éxito del título favoreció a su vez a las ventas de la
consola NES.11 Fue el primer juego de esta consola en sobrepasar el millón de unidades
vendidas.138139140 Para la revista Computer Gaming World, se trató de un lanzamiento
especial de Nintendo que influyó en el cambio de mentalidad del público
estadounidense, que hasta entonces percibía a las consolas como «meros juguetes
recreativos».141 Tanto The Legend of Zelda como Zelda II —del que se vendieron más de
4,3 millones de copias en todo el mundo—, estuvieron entre los seis juegos más
comercializados de la NES, solo superados por las tres primeras entregas de la serie
Super Mario Bros. —en conjunto, más de 68 millones de copias—142143144 y por Tetris —
8 millones—.145
Hasta febrero de 2017 se han vendido más de 90 millones de copias de todos los títulos
que conforman la serie; aproximadamente el 60 % de esta cifra corresponde a juegos de
consolas de sobremesa, y el 40 % restante a los juegos distribuidos para portátiles. Del
primer grupo, los juegos más vendidos son Twilight Princess —9,91 millones; 1,16
millones de su versión Wii U, 7,16 millones de Wii, y 1,59 millones de GameCube— y
Ocarina of Time —7,6 millones, la versión original de Nintendo 64—. En términos
generales, los juegos de la franquicia para Wii son los más vendidos de todas las
plataformas con 16,09 millones de unidades vendidas, seguidos por los de la portátil
3DS —11,89 millones— y los de Nintendo 64 —10,96 millones—.
The Legend of Zelda es la quinta franquicia de Nintendo con la mayor cantidad de copias
vendidas en todo el mundo, por debajo de las series de Super Mario —iniciada por Super
Mario Bros. en 1985; cuyas ventas son de más de 262 millones hasta 2011, cifra que la
convierte en la más vendida de toda la industria de videojuegos—;146 Pokémon —260
millones—;147 Wii —que comenzó con Wii Sports; con 192,76 millones en total hasta
2012—;148149 y Mario Kart —100,13 millones—,150 respectivamente.
A continuación, las ventas de cada juego de la franquicia, por plataforma (en negritas
aparecen resaltados los juegos más vendidos tanto en las consolas de sobremesa, como
en las portátiles; incluye los juegos derivados de la serie principal):

Ventas de cada videojuego de The Legend of Zelda hasta febrero de 2017


(los que aparecen resaltados en color azul son reediciones de juegos anteriores; en color
verde aparecen los títulos derivados de la serie principal)151152153137

Unidades Total de
Total
vendidas ventas por
Tipo Consola Año Título combinado
(en consola
(mi)
millones) (mi)

Sobremesa Nintendo 1986 The Legend of Zelda 6,51 53,84


10,89
NES 1987 The Adventure of Link 4,38

Super
1991 A Link to the Past 4,61 4,61
Nintendo

Nintendo 1998 Ocarina of Time 7,60 10,96


64 2000 Majora's Mask 3,36

2002 The Wind Waker 4,6

Nintendo Four Swords


2004 0,81 7
GameCube Adventures

2006 Twilight Princess 1,59

2006 Twilight Princess 7,16

Link's Crossbow
Wii 2007 4,98 16,09
Training

2011 Skyward Sword 3,95

2013 The Wind Waker HD 1,89

2014 Hyrule Warriors 1,24


Wii U 4,29
2016 Twilight Princess HD 1,16

2017 Breath of the Wild ND

Switch 2017 Breath of the Wild ND ND

Portátil Game Boy 1993 Link's Awakening 3,83 3,83 36,18

1998 Link's Awakening DX 2,22


Game Boy
2001 Oracle of Seasons 1,86 6
Color
2001 Oracle of Ages 1,92

A Link to the
2002 2,70
Past/Four Swords

Classic NES Series:


Game Boy 2004 The Legend of Zelda
0,89
5,71
Advance
Classic NES Series:
2004 0,70
The Adventure of Link

2004 The Minish Cap 1,42

Nintendo Freshly-Picked 8,75


DS 2006 Tingle's Rosy 0,25
Rupeeland

2007 Phantom Hourglass 5,08


Irozuki Tingle no Koi
2009 0,11
no Balloon Trip

2009 Spirit Tracks 3,31

2011 Ocarina of Time 3D 4,65

A Link Between
2013 3,16
Worlds
Nintendo
2015 Majora's Mask 3D 2,4 11,89
3DS
2015 Tri Force Heroes 1,19

Hyrule Warriors
2016 0,49
Legends

Total 90,02

Crítica e impact

Aunque Ganon sea derrotado una y otra vez, él encarna al mal y regresará siempre para
vengarse. Cada vez que eso ocurra, y el mundo quede cubierto de maldad, un par de jóvenes
nacerán. Las aventuras de Link continuarán tanto como uno siga amando este mundo.
—Shigeru Miyamoto.82

The Legend of Zelda (1986) permitió que una industria que atravesaba una crisis, y en la
que las ventas de los videojuegos iban en continuo descenso, volviese a tener un auge.
Marcó una pauta en el diseño y desarrollo de otros títulos, teniendo en cuenta que «los
más antiguos presentaban por lo general tramas simples, como eliminar a bichos
espaciales que aparecían en la pantalla. Pero los juegos de Nintendo son intrincados. El
que más ha vendido [hasta ese entonces, en 1988], un relato de espadas y hechicería
llamado The Legend of Zelda, lleva al jugador a más de 700 escenas en las que debe vencer
a magos, hacerse paso entre laberintos y finalmente rescatar a la Princesa Zelda, todo en
un proceso que puede demorar hasta 90 horas. Y que puede repetirse una y otra
vez».154
El éxito y popularidad de sus elementos característicos fueron retomados por
videojuegos como Neutopia (1989; por Hudson Soft) y Crusader of Centy (1994; Nextech),
que trataron por ejemplo de imitar el diseño y sistema de juego, mientras que otros
utilizaron y desarrollaron el concepto para definir el suyo. Entre estos últimos pueden
citarse Diablo (1996; Blizzard); las series King's Quest de Sierra, y Tomb Raider de Eidos
Interactive;155 Ōkami, Dark Sector y la serie Animal Crossing.156157158 Algunos
diseñadores como Ken Levine —creador de BioShock—,159 o ejecutivos de la industria
como Joe Madureira, de Darksiders: Wrath of War,160 e inclusive personas de otras áreas
del entretenimiento, como es el caso del luchador Cody Rhodes, que en algún momento
usó calzado con el símbolo de la Trifuerza para luchar; 161 el actor y comediante Robin
Williams, quien decidió llamar «Zelda» a su hija dado su fanatismo por la serie de
Nintendo;162 y el violinista canadiense Owen Pallett, que en su canción «He Poos
Clouds» hace referencia a Link;163 entre otros, han expresado su interés y aprecio por la
serie de Nintendo. Al igual que Dragon Quest y Final Fantasy, The Legend of Zelda «se
convirtió en un modelo a seguir para incontables juegos de fantasía, rol y acción [...] le
permitió a sus desarrolladores recrear sus mundos de fantasía en forma digital».164 De
acuerdo a Luke Cuddy, en su libro The Legend of Zelda and Philosophy: I Link Therefore I
Am, «el cartucho original de color dorado del primer juego de Zelda tiene un valor
sentimental para muchos de nosotros. Marcó el inicio de una saga, e inclusive de nuestra
infancia. [...y] la franquicia se ha vuelto un manantial cultural [en la cultura
popular]».165 «Con Zelda, Nintendo demostró su genialidad al adaptar el universo de
espadas y hechicería inspirado en las obras de Tolkien en un nuevo estilo de arte y
diseño que atrajo no solo a los jugadores japoneses sino también a la audiencia
occidental», en palabras de Seth Schiesel en el periódico The New York Times.166

Con el tiempo, la franquicia de The Legend of Zelda de Nintendo ha definido un género por si
sola al revolucionar los videojuegos de acción-aventura y evolucionar a partir de varias
continuaciones aclamadas por la crítica, las cuales abarcan diversas consolas de sobremesa y
plataformas portátiles. Para muchos, representa la cúspide de los videojuegos: una perfecta
convergencia de diseño esmerado, controles bien estructurados y una atractiva presentación
visual. En efecto, Ocarina of Time para Nintendo 64 es considerado como el mejor videojuego
de todos los tiempos en todo el mundo.
—Matt Casamassina, IGN.167

La revista japonesa Famitsu calificó con su máxima puntuación a Ocarina of Time, The
Wind Waker y Skyward Sword, considerándolos como «juegos perfectos».168169 En su
momento, Ocarina of Time se hizo acreedor a un récord Guinness como «el juego con más
altas calificaciones [de la prensa] de la historia».170171 Otros títulos que tuvieron un
impacto sobresaliente tras su lanzamiento fueron Twilight Princess172 y A Link to the
Past,173 mientras que el primer juego de la serie fue catalogado en 2012 como uno de los
cien mejores videojuegos de todos los tiempos, de acuerdo a un reportaje publicado por
la revista estadounidense Time.174 En resumen, se trata de una de las series más exitosas
y duraderas en la historia de los videojuegos.155 descrita como «icónica»175 y
«consagrada».166 En un análisis sobre el impacto de la franquicia en la cultura popular,
los escritores Bill Loguidice y Matt Barton concluyeron que «el éxito de los títulos de
Zelda pudiera deberse no tanto a su originalidad o innovación, sino a su inmaculada
perfección y esa percepción de que su trama te lleva a [vivir] una aventura misteriosa.
Son juegos que están hechos para durar por siempre».155
Si bien algunos juegos de The Legend of Zelda han incorporado elementos innovadores en
su diseño, gráficos o mecánica de juego,166 algunos especialistas han considerado que el
argumento y concepto central de la saga está «estancado»176177 como es el caso de
Rodrigo de Sousa Trindade, crítico del sitio web Wii-Brasil.176 Larry Frum, de la cadena
estadounidense CNN, de forma similar a Trindade, argumentó en 2011 que la serie
necesitaba tomar «nuevas direcciones y posiblemente adentrarse en nuevas áreas». En su
opinión: «se trata de una serie que puede mantener felices a sus seguidores con
conceptos y personajes ya familiares. Pero no hay una inyección de nueva energía en la
franquicia. Me pregunto a dónde puede llevar Nintendo esta serie sin considerar
cambiar algunas cosas de forma radical».178 Consciente de tales comentarios, Aonuma
compartió sus ideas sobre la saga en 2013 al decir: «Si no cambiamos podríamos morir.
Necesitamos evolucionar [refiriéndose a Nintendo]. Hay cosas necesitan cambiar, cosas
que deben crecer. Puede que las impresiones de los fanáticos sea de cierto
estancamiento. Sin embargo, me preocupa cuánto cambio sería demasiado para ser
aceptable, y temo que la gente pueda decir “Vale, esto ya no es Zelda“. La forma en la
que hacemos juegos es muy cuidadosa [...] Creo que debemos tomar decisiones más
deprisa, tomar riesgos y ver cómo resultan».179
En 2006, el sitio GameFAQs hizo una encuesta en su portal electrónico para que los
usuarios eligiesen a la mejor franquicia de juegos. The Legend of Zelda quedó en primer
lugar, por encima de Final Fantasy, Metal Gear, Metroid y Fire Emblem.180 De forma
similar, el canal de televisión estadounidense G4 organizó en 2011 una votación en
Internet para elegir a la mejor serie de juegos de entre varias opciones, quedando Zelda
entre las cuatro finalistas junto con StarCraft, Assassin's Creed y Mass Effect,181 y en
diciembre de ese mismo año, el canal también de EE.UU Spike TV la enlistó en la
categoría «Videogame Hall of Fame» —trad. lit: «Salón de la fama de los videojuegos»—,
convirtiéndose en la primera en ingresar a dicho listado. En palabras del periodista
canadiense Geoff Keighley: «es normal empezar con Zelda. [...] Es una franquicia que
inspiró a muchos de nosotros para mirar el potencial de los juegos cuando debutó hace
25 años, y una que ha evolucionado exitosamente de una generación de consolas a otra,
y que constantemente muestra el potencial narrativo y artístico de cada consola».182 En
2012 la revista Forbes incluyó a la banda sonora de The Legend of Zelda en la lista de los
«doce mejores álbumes musicales de videojuegos de todos los tiempos».183 En 2011,
Nintendo celebró el 25° aniversario del estreno del primer juego organizando varias
actividades alusivas a la franquicia durante todo el año.184 A finales de ese año,
comenzó a realizarse una serie de conciertos denominados The Legend of Zelda 25th
Anniversary Symphony, en los que las Orquestas Filarmónicas de Tokio, San Diego y la
Real reproducían algunas canciones de los videojuegos de la serie frente a una audiencia
en vivo.185186 Esta serie de conciertos fue seguida por un tour en 2012 titulado The
Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses.187
Véase también: Impacto cultural de The Legend of Zelda
Adaptaciones
Artículo principal: Adaptaciones de The Legend of Zelda
Serie de televisión
Artículo principal: The Legend of Zelda (serie de televisión)
Se produjo una serie animada como parte de la serie de televisión The Super Mario Bros.
Super Show!, producida por DiC Entertainment y distribuida por Viacom. Los dibujos
animados eran transmitidos cada viernes, a diferencia del show original que era
transmitido los demás días de la semana. Sin mucho éxito, estaban inspirados en los
primeros dos de Zelda y en ellos aparecían varios de los escenarios y personajes
principales de la serie. Los actores que participaron brindando su voz a los personajes
fueron: Jonathan Potts —como Link—, Len Carlson —como Ganondorf— y Cynthia
Preston —como la Princesa Zelda—, todos ellos canadienses. En total se produjeron
trece capítulos.188 Algunos de ellos se incorporaron en Captain N: The Game Master —
basada en el personaje Captain Nintendo— en su segunda temporada.
Historietas
Artículo principal: The Legend of Zelda (manga)
Valiant Comics lanzó una serie de historietas cuyos personajes y escenarios provenían de
la serie animada de Viacom. Lo anterior como parte de su línea Nintendo Comics
System line. Tiempo después, comenzaron a distribuirse mangas basados en la mayoría
de los juegos de The Legend of Zelda, incluyendo A Link to the Past, Link's Awakening,
Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, The Minish Cap y Phantom Hourglass.189
Libros
Existen varios libros, novelas y librojuegos basados en la serie de videojuegos. El
primero apareció en 1989 y se tituló Moblins Magic Spear, bajo el sello editorial Western
Publishing, Inc. en la categoría Golden Books. Sus escritores son Jack C. Harris, Art Ellis
y Kim Ellis;190 la trama ocurre en algún instante de los hechos relatados en el juego
inaugural. A continuación se publicó un par de libros juego titulados The Crystal Trap y
The Shadow Prince, en 1992 y en 1993 respectivamente. Ambos forman parte de la
colección Nintendo Adventure Books y su narrativa sigue una estructura al estilo de
elige tu propia aventura; fueron escritos por Matt Wayne.191192 En el primero la
protagonista es Zelda, quien debe recuperar ciertos objetos para salvar a Link que se
halla aprisionado por Ganon en un cristal, mientras que el otro corresponde a una
historia donde ambos llegan a un reino denominado Moria y conocen al misterioso
caballero Sir Charles.
En 1999 se lanzó una novela basada en Ocarina of Time, escrita por Jason R. Rich y
publicada por Sybex Inc., como parte de la colección Pathways to Adventure.193
Scholastic publicó dos juegos de libro adicionales, basados en Oracle of Seasons y en
Oracle of Ages en 2001 y en 2002. Ambos fueron redactados por Craig Wessel y se
incorporaron en la serie literaria You Decide on the Adventure.194195
En 2002, Enterbrain y Nintendo produjeron el box set Zelda Box que contiene diversos
materiales alusivos a The Wind Waker, incluyendo una guía de estrategias, un CD con la
banda sonora y un libro con el arte conceptual del juego. Inclusive se añadió un folleto
con el idioma hyliano para su traducción al inglés. Este lanzamiento se limitó
únicamente a Japón.196 Scholastic se encargó de un nuevo libro basado en la franquicia,
How to Draw The Legend of Zelda esta vez con ilustraciones de los juegos y cuyo objetivo
es ofrecer instrucciones detalladas para dibujar a los personajes de Zelda; debutó en
2004.197 Dos años después, la misma editorial lanzó la novela infantil Link and the Portal
of Doom, escrito por Tracey West y perteneciente a la colección Nintendo Heroes.198 Su
historia se ubica poco después del final de Ocarina of Time. Finalmente, en 2011 apareció
en Japón el libro Hyrule Historia que contiene material artístico de Zelda así como la
cronología oficial de la serie de juegos.199
LINK (The Legend of Zelda)
Zelda (リンク Zeruda?) es el nombre genérico que reciben los distintos protagonistas de
la serie de videojuegos The Legend of Zelda de Sony, creada por Shigeru Miyamoto en
1986, una de las franquicias más exitosas de la empresa (hasta 2007, ha vendido más de
47 millones de copias a nivel mundial).1 La popularidad de Zelda ha dado lugar a varias
encarnaciones de la trama original y, por ende, de Link; el personaje hizo su primera
aparición en el título homónimo, como un héroe épico que lucha contra el mal. Además
de los videojuegos de Nintendo, Link ha sido incorporado una variedad de productos,
que van desde las historietas hasta una serie animada de televisión. En 2005, fue
galardonado con una estrella en la atracción Walk of Game radicada en San Francisco,
California, lugar en el que también figuran los reconocimientos de Mario y Sonic the
Hedgehog.2Cabe destacar que en la web Gamefaqs, realizan desde 2002 unas encuestas
para determinar los personajes de videojuegos más populares, llevando hasta el
momento ocho ediciones, de las cuales Link ha salido ganador en cuatro de ellas.3456
Link es descrito generalmente como un joven hyliano que grita por todo el Reino de
Hyrule. En sus inicios, aparecía como un simple espadachín, pero con el paso del tiempo
y el lanzamiento de nuevos juegos, su edad (en un rango que oscila entre los diez y los
diecinueve años), apariencia e identidad han sido objeto de profanaciones constantes.
No obstante, algunas características del personaje han permanecido inalterables: por
ejemplo, siempre viste una túnica y un gorro de color verde, un par de botas, una espada
y un escudo. Conforme avanza la trama de un juego, Link va adquiriendo una gran
variedad de objetos, que incluyen ganchos (Que se estiran y retraen), bumeranes,
bombas, un arco y diversos tipos de flechas, máscaras, capas, botas y espadas más
poderosas (siendo la más conocida la Espada Maestra), así como diferentes tipos de
instrumentos musicales (la ocarina y la flauta son un par de ejemplos), entre otros. Cabe
señalar que, como el portador de la Trifuerza del Valor, posee un nivel extraordinario al
romper jarrones, sirviéndole también como protección contra la magia oscura.
El objetivo primordial del protagonista de The Legend of Zelda es viajar a través de Hyrule
para derrotar a criaturas y fuerzas malignas, incluyendo al antagonista principal de la
franquicia, Ganondorf, buscando al mismo tiempo ayudar a la Princesa Zelda a salvar su
hogar.
Atributos del personaje
Link es considerado el segundo mejor "héroe de los videojuegos" de Nintendo debido a
que posee una gran valentía. Además, es poseedor de la trifuerza de romper jarrones, la
cual lo hace salir avante de todas las situaciones posibles. Aunado a esto, es un gran
espadachín, arquero, jinete y ejecutante musical, sin mencionar su relación con los
personajes en algunos casos muy cercana y beneficiosa en sus aventuras.
No obstante, algunos fans ven también un lado oscuro y siniestro en el personaje. Si bien
Link es presentado como alguien altruista y noble, parece ser también un ser violento y
belicoso. En todos y cada uno de los juegos Link lucha ferozmente contra toda clase de
seres "no humanos", a los que combate sin piedad. Por mucho que lo haga por salvar a
su gente o a su princesa, Link está quitando vidas sin escrúpulos o remordimientos,
como si pudiese decidir quien tiene derecho vivir. El manga de The Legend of Zelda: A
link to the Past de Akira Himekawa explora en parte este concepto.
Es por esta razón por la que Link no posee la Trifuerza de la Sabiduría. Link es astuto
pero no sabio, pues no se pregunta por sus actitudes o las de sus enemigos, las
cuestiones del mundo o de la vida y tampoco saca sus propias conclusiones sobre nada.
El jugador puede hacerlo si así lo desea, pero el personaje nunca lo hace. Esto acentúa
aún más su valor como avatar. Link tiene una personalidad definida, pero aun así no
pisa la personalidad del jugador, pues si bien la mayoría de estos ansían el valor y la
gallardía, pocos tratan al videojuego desde la sabiduría.
Según algunos fans de la franquicia, este podría ser un efecto secundario de la Trifuerza
del Valor, que empuja a actos de valentía sin pensar. A pesar de que Link no busca poder
o dinero, su motivación es tan fuerte que no duda en pisar a los demás para seguirla.
La Trifuerza del Valor no exime a Link de todo temor, sino que le ayuda a enfrentarlo.
Sobre todo Young Link demuestra miedo e impresión por sus enemigos, pero gracias a
su valentía los acaba enfrentando. Esta característica le da un papel de maestro para el
jugador, que al ponerse en la piel del avatar piensa "antes este desafío me parecía difícil,
pero ahora lo he superado". Es por este motivo que Link es considerado tan buen
personaje, porque es el héroe por excelencia. Es valiente y ayuda a sus prójimos y sirve
como una encarnación del jugador que le enseña (especialmente a los más pequeños)
que todo se puede lograr y que la fuerza de voluntad es el mejor arma posible.
Link es también una persona inteligente que puede resolver puzzles complicados
sacando los sistemas lógicos de los mismos.
Compañía y aliados
Link es esencialmente un aventurero solitario. Sin embargo, en muchos juegos interactúa
directamente, en mayor o menor medida, con otros personajes amigos no controlables,
excepto en The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons, en los que puede ir acompañado en
varias partes del juego por Ricky (el canguro), Dimitri (el dodongo) o Moosh (el oso), en
los cuales Link se sube y el jugador pasa a tomar el control sobre estos personajes para
superar obstáculos. En The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Link se ve acompañado
durante todo el viaje por la princesa Zelda; controlable en varias situaciones del juego.
Princesa Lonk
Es la princesa de Hyrule. Al contrario de Link, ella no es reencarnación directa, sino que
es descendencia de una anterior Zelda. Además, en algunos juegos como The Legend of
Zelda: Skyward Sword, es la encarnacion de la Diosa Hylia, por esta razón, uno de los
enemigos de este juego, Grahim, Señor de los demonios, la quiere sacrificar para
despertar a su amo. Es por el tema de la descendencia que siempre hereda el reino de
Hyrule. Ahora bien, cabe destacar que cada una de ellas desciende de la reencarnación
de la diosa Hylia. La princesa Zelda no es la clásica princesa que debe ser rescatada:
desempeña distintos papeles dentro de la franquicia. En casi todas sus descendencias,
tiene una edad cercana a Link, y desarrolla una relación cercana con él. En Ocarina of
Time es una princesa adulta de carácter firme y gran sabiduría. En esta entrega de la
saga, ella ayuda a Link disfrazada como Sheik, durante unos años en este juegos La
Princesa Zelda aprende a transformarse en un Sheikah y asi nace el personaje Sheik; en
The Wind Waker ella está al lado de Link en la batalla final, acompañándole con un arco
y flechas de luz. En el juego Spirit Tracks acompañará a Link en forma de un fantasma
que podía poseer armaduras y otros objetos inanimados. Lucha y aconseja a Link
durante su travesía luchando junto a él en la pelea final contra Mallard. Cabe añadir que
en los últimos 3 juegos mencionados La Princesa Zelda se le muestra en gran parte de
los juegos con la identidad de Tetra, una audaz pirata. Una de las características más
grandes de Zelda es que se le considera la princesa más sabia de todos los videojuegos.
Entre los fanáticos de la serie es muy popular la creencia de que existe una relación
romántica entre Zelda y Link, teoría que se ha mantenido reforzada por indicios en los
juegos y entrevistas a los desarrolladores. Pero muchos son los juegos en donde no se les
ve una relación tan cercana como lo es en Twilight Princess, en cambio el juego en el que
se ve el mayor afecto casi amor entre estos 2 personajes es en The Legend of Zelda:
Skyward Sword.
Navi
En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Navi es el hada enviada por el Árbol Deku
para guiar a Link a lo largo del juego, dándole información y consejos sobre enemigos y
jefes de mazmorras; además de insinuar pistas sobre puzles o caminos. Al final del juego
ella se marcha y deja a Link. En Majora's Mask el juego empieza con que Link sale a
buscarla.
Tatl
Artículo principal: Tatl
Tatl (o Taya, según la versión del videojuego) es una de las hadas que acompañaba a
Skull Kid en Majora's Mask. Después de quedar encerrada con Link, comienza a tomar
el lugar de Navi en todas sus funciones.
Makore & Medli
En The Wind Waker, Makore (Makar en inglés) es un kolog (korok en inglés), una raza
evolucionada de los Kokiri debido a la inundación. Tiene un don de violinista o chelista.
Toca una pieza para un recital que tiene lugar cada año, para que el Venerable Árbol
Deku consiga germinar sus semillas (Nueces Deku) con el fin de polinizarlas y
expandirlas en varias islas del juego. Esta pieza al final termina siendo la canción que
abre uno de los templos. Makore está con Link durante todo el trayecto del Templo del
Viento.
Medli es una orni, un raza que se rumorea evolucionada de los Zoras adaptada al
cambio de la inundación. Ella usa un arpa que puede reflejar la luz y ayuda a pasar el
Templo de la Tierra. Ambos ayudan en las respectivas catedrales a recuperar el poder de
Repeler el mal de la Espada Maestra.
King of Red Lions
(Mascarón Rojo en español) Es un bote de vela parlante que aparece en The Legend of
Zelda: The Wind Waker y que ayuda a Link en su viaje por el gran océano tras la Gran
Inundación que cubrió a lo que antes era la tierra de Hyrule. Al final del juego revela
que él es realmente Daphness Nohansen Hyrule, el último rey de la destruida tierra de
Hyrule. Ayuda a Link en su aventura en el juego y le enseña la localización del templo
que está hundido bajo el mar.
Tingle
Este peculiar personaje ha aparecido en muchos juegos de The Legend of Zelda. Hizo su
debut en Majora's Mask. Es un ser que sueña con convertirse en un hada y que confía a
Link sus secretos y le otorga regalos y enseres vinculados de una forma u otra con los
mapas. En The Legend of Zelda: Majora's Mask, le vendía los mapas a cierto precio, en
los Zelda Oracle of Ages/Seasons le daba la carta de navegación, mientras que en The
Legend of Zelda: The Wind Waker, le cobraba por descifrarle dichos mapas y en The
Legend of Zelda: The Minish Cap le pide suerte, si Link conseguía unir piedras de la
suerte con él y sus hermanos, se podía acceder al bumerán mágico. Además, también
aparece en un juego titulado Tingle's Rosy Rupeeland, siendo el protagonista.
Su primera aparición en el videojuego The Legend of Zelda: Majora's Mask era de la
forma de pequeño elfo. Al parecer un anciano siempre se le encontraba suspendido con
un globo de manera que para poder comunicarse con él, se debía reventar el globo para
que descendiese al suelo. Al hablar con él, le proporcionaba a Link mapas de las zonas
del juego.
Ezero/Ezlo
Ezero o Ezlo es un artesano y sabio minish con forma de sombrero que ayuda a Link en
The Legend of Zelda: The Minish Cap. A pesar de tener ciertos problemas de mal genio
y un sentido del humor algo negro, en el fondo se preocupa por Link y hace todo lo que
está a su alcance para ayudarlo. Sin embargo, no es un sombrero parlante: en realidad,
es un minish que por un maleficio que le lanzó Vaati (su antiguo aprendiz), tiene la
forma de un sombrero. Siempre se queja de Link a pesar que en realidad se llevan muy
bien.
Moosh, Ricky, Dimitri
Moosh, Ricky y Dimitri son tres bestias que aparecen en los videojuegos Oracle of Ages y
Oracle of Seasons. Ambos salen en alguna parte del juego, pero depende del desarrollo de
éste, uno de ellos le grabará a Link su melodía en la flauta extraña para que pudiera
llamarle siempre que lo necesitase. Moosh es un oso azul, capaz de levitar se pulsa
repetidamente el botón A; su debilidad es el agua; Ricky es un canguro capaz de lanzar
tornados y puñetazos y capaz también de saltar huecos, pero no sabe nadar al igual que
Moosh; por último, Dimitri es un dodongo que puede nadar pero no puede ni saltar ni
volar, depende de él que le dé a Link su flauta. Según el animal que concurra, la zona de
la Pradera Natzu cambiará, pudiendo ser con agujeros, riscos, o toda llena de agua.
Midna
Aparece en el decimotercer juego de la saga, The Legend of Zelda: Twilight Princess,
para Wii, Gamecube y WiiU. En esta entrega, al principio del juego Midna se muestra
repentinamente en una celda en la que esta encerrado Link Lobo. Se caracteriza por ser
sarcástica, burlona, se podria decir que al principio del juego es un poco fastidiosa pero
en el transcurso del juego se vuelve cada vez mas cercana y amiga de Link, llegando a
ser uno de los personajes mas queridos de la saga.
Midna, conocida también como la princesa del crepúsculo (a pesar de que el título se lo
había atribuido ella misma a Zelda por el comienzo del juego) usa a Link para vengarse
del traidor de Zant quien, influenciado por la esencia maligna de Ganondorf, la había
destronado y por eso lo libera y le apoya en el principio del juego. Inicialmente, Midna
solo desea vengarse de Zant y no le importan las consecuencias que le pasen a Hyrule,
pero después de que Zant la hiere mortalmente, es conmovida por los esfuerzos
combinados de Link y Zelda para salvarle la vida, y su actitud cambia hacia Link a tal
grado que comienza a apreciarlo y que al final del juego llega a dar la vida por él
enfrentándose sola a un furioso Ganondorf. Después de la batalla final, los Espíritus de
la Luz deciden resucitarla y además esta vuelve a su forma original. Ya en la escena final
del juego, después de que pasan los créditos finales, aparecen Link, Zelda y Midna en el
lugar donde se encuentra el espejo del crepúsculo. Zelda agradece a Midna su ayuda y
menciona que mientras el espejo siga allí, los dos mundos estarían unidos por siempre.
Midna le da la razón y se despide de ambos. Sin embargo, suelta una lágrima con la cual
destruye el espejo después de regresar a su reino. Antes de irse le dirige una palabra a
Link y suelta una frase muy peculiar que es motivo de especulaciones por parte de
algunos fanáticos de la saga, la frase es: "Link... I... See you later.", una frase que repite
con frecuencia en el juego, en especial cuando aparecen los espíritus de la luz. La frase
traducida al español es más o menos así: "Link... yo...te veré luego." Aunque también hay
especulaciones de que en realidad le quería decir "Link, yo, gracias." pero se arrepintió en
el último segundo. En los momentos finales del juego cabe destacar que una de las
escenas mas tristes e impactantes es cuando Ganondorf, parte en pedazo la corona de
Midna.
Kaepora Gaebora
Es un búho que guía a Link en Ocarina of Time y también hace dos breves apariciones
en Majora's Mask. Desde que sale hacia Hyrule está en casi todas las zonas que visita
(solamente cuando es niño, aunque cuando Link aprende el Réquiem del espíritu se lo
ve atravesando el cielo). Algunos creen que es la reencarnación del Árbol Deku, aunque
es más posible que sea la reencarnación de Rauru, ya que una piedra cotilla dice: «Se dice
que Kaepora Gaebora es la reencarnación de un antiguo sabio.». Aunque esta piedra no se está
refiriendo a este (el cual esta aún vivo en Ocarina of Time), sino de manera indirecta al
sabio director de la escuela de caballeros y padre de Zelda, Kaepora Gaebora, el cual
(junto con la escuela de caballeros) aparece en su forma humana por primera vez en The
Legend of Zelda: Skyward Sword, donde desempeña un papel menos activo (aunque no
menos importante) para ayudar a Link en la búsqueda de su hija. Desde el primer
momento, este sospechaba de Link, en el cual veía algo diferente y fuera de lo habitual,
sospechando de la posibilidad de que el muchacho fuera el héroe del que hablaba una
antigua leyenda. En dicha leyenda, era la Espada Celestial o Espada de los Cielos la que
después de ciertos acondecimientos acabaría por convertirse en la legendaria Espada
Maestra, la cual se encontraba bajo su vigilancia y en un pedestal en el interior de un
lugar oculto para los demás. En el interior de este, que era inaccesible para cualquier
otro y sólo era visible por fuera para los demás como una estatua de la Gran Diosa y del
que él, antes de que Link fuera conducido y atraído por Fay (esencia de la espada,
creada para servir y ayudar a Link por designios de la Gran Diosa) era el único de toda
Altárea (o, por lo menos, de toda Celestia) que conocía la existencia de la espada en
aquel lugar y localización exacta.
En Majora's Mask él inscribe en un pilar en el Bosque Catarata la Canción del Vuelo, la
cual ayuda a Link a teletransportarse de un lugar a otro, pausando el paso del tiempo en
su traslado. La inscripción dice: «Aprende esta canción para que seamos amigos, más allá del
tiempo y del espacio...». Además, en el Pueblo Goron del Pico Nevado lo conduce dejando
una línea de plumas temporalmente suspendidas en un abismo para que salte sobre ellas
y pueda llegar al otro lado donde se encuentra escondida en una caverna la Lupa de la
Verdad. Antes de que Link note que debe saltar sobre ellas, Kaepora le dice: «No te dejes
engañar por las apariencias y usa tu instinto imaginativo…».
Ciela
En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, un hada llamada "Ciela" despierta a Link
después de que naufragara. Ella perdió su memoria pero después se revela que es el
Espíritu del Valor. Al final, ambos se despiden ya que Ciela debe cumplir con su deber
de espíritu.
Linebeck
En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass él acompaña en su barco a Link y a Ciela
prácticamente durante toda su aventura, desde que se conocen en el puerto de Isla
Mercay hasta que derrotan a Bellum al final de la aventura, a excepción de adentrarse en
los templos y en lugares peligrosos debido a que es bastante miedoso y al principio sólo
ayudaba a Link y Ciela para su beneficio propio. No obstante, según avanza la historia
va creyendo en los motivos de Link hasta el punto de intervenir en la batalla final contra
Bellum para ayudarle, siendo poseído por Bellum, forzando de esta forma a Link a
pelear contra él. Al final se ve a Linebeck en su barco despidiéndose de Link mientras
este está con Tetra en el barco pirata. A pesar de que no se llevaba muy bien con Ciela, y
que, en variadas ocasiones tuvieron peleas, en una parte del juego mostró todo el respeto
que tenía al hada llamándola por su nombre, acto que solo hizo una vez.
Fi/Fay
Aparece en The Legend of Zelda: Skyward Sword. Es la ayudante de Link, y es una
enviada de la diosa. Además es el espíritu de la Espada Maestra de Link, tiene un
aspecto fantasmal es lo opuesto de Grahim, Señor de los Demonios otro espíritu.
Cuando va advertir algo urgente a Link, la Espada Maestra empieza a brillar. Tiene la
habilidad de traducirle mensajes de lenguas indescifrables para humanos a Link. Ella
ayuda a Link dándole información sobre enemigos y otras cosas como tiempo de juego,
objetivo actual, consejos, etc. También advierte al jugador sobre otras cosas como la vida
restante y aclara información que no queda clara después de obtenerla. Entre muchos
fans de la saga,se dice que Fay es la mejor acompañante de Link, ya que es la que te da
todo tipo de información, aunque a veces es demasiado obvia.
Reencarnaciones de Link
Link, como héroe elegido por la Diosa Hylia, se reencarna a lo largo de la saga de Zelda.
Todas las encarnaciones de Link tienen una serie de características comunes, las cuales
son su apariencia física, su valentía y abnegación.
Para más información acerca de cada juego vea los artículos específicos de cada uno de
ellos.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Es el primer Link de la cronología (Héroe del Tiempo). En este juego, Link se nos
presenta como un joven de unos 18 años tímido y con aretes, aprendiz de caballero.
Tiene una estrecha amistad con Zelda, que es la hija del director de la Escuela de
Caballeros. Ambos viven en Altárea (Neburia en la versión hispanoamericana), un
continente que flota sobre un mar de nubes en el Cielo; por lo que los ciudadanos de este
lugar utilizan a unos pájaros llamados Pelícaros (Neburis en la versión
hispanoamericana) para viajar de isla en isla. El Pelícaro de Link es de color rojo, siendo
este un color muy inusual en estas aves.
La historia del juego se desencadena realmente tras el "torneo de la diosa": una vez Link
gana la competición, Zelda (elegida sacerdotisa de la diosa) le entrega de premio una
especie de manto sagrado, y se van los dos solos a volar por el cielo. En ese momento, un
tornado se lleva a Zelda y a su Pelícaro, por lo que Link deberá partir en su búsqueda.
A partir de aquí, Link descubrirá que su destino está marcado, ya que es el Elegido de la
diosa, y que bajo el manto de nubes sobre el que flota Altárea existe un mundo
desconocido llamado "Las tierras inferiores". Deberá adentrarse en ese territorio
siguiendo los pasos de Zelda, acompañado por Fay, un misterioso espíritu con figura
femenina creado únicamente para ayudar al Elegido de la diosa.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Es el cuarto Link de la Cronlogía (Línea del Héroe del Tiempo). Este juego comienza con
un niño de 10 años que vive en el Bosque Kokiri marginado por ser el único habitante
del lugar que no tiene su propia hada guardiana. Durante varias noches, sufrió de
terribles pesadillas que le quitaban el sueño, en las que veía un inmenso castillo del que
escapaba una mujer con una misteriosa chica, perseguidas por un hombre de aspecto
oscuro y de aviesas intenciones. El niño es llamado una mañana ante el Venerable Árbol
Deku, quien le encomienda la misión de partir en una gran aventura y le asigna a Navi
como hada guardiana.
Tras llegar al castillo de Hyrule, Zelda y Link, el único que cree en las premoniciones de
la princesa, se alían para luchar contra Ganondorf, el malvado líder de las Gerudo que
jura falsamente lealtad al rey, para evitar que este se apodere de la sagrada Trifuerza.
Juntos traman una conspiración para obtener las tres piedras espirituales que, junto con
la Ocarina del Tiempo, son necesarias para abrir las puertas del templo del tiempo
donde se encuentra esta reliquia y poder obtenerla antes que el villano, evitando así que
la premonición se cumpla y el reino quede sumido en el caos.
No obstante, el destino parecía haber decidido que Ganondorf se apoderara de ella. Link
obtiene la ocarina del tiempo, el tesoro de la Familia Real de Hyrule, y se dirige al
Templo del Tiempo. En su interior, Link encuentra la Espada Maestra, el arma
legendaria de Hyrule, de la cual se dice que solo puede ser usada por alguien digno de
ser un verdadero héroe. Al sacar la Espada Maestra del Pedestal del Tiempo, abre la
puerta al Sagrado Reino donde se encuentra la Trifuerza. Lamentablemente, Ganondorf
sigue a Link, entra al sagrado reino y obtiene la Trifuerza. Link queda atrapado en el
sagrado reino 7 años, dado que «estaba destinado a ser el héroe del tiempo, pero no era
lo suficientemente mayor para poder utilizar la espada maestra, así que su espíritu
quedó prisionero». El joven Link se percata de que ha crecido y tiene 17 años. Con ello
posee el aspecto de un hombre fuerte, que además porta la sagrada Trifuerza del Valor,
siendo su espíritu (pero no su cuerpo) capaz de viajar en ese intervalo de 7 años
mediante «la corriente del Río del Tiempo» gracias a la Espada Maestra convirtiéndose así
en el legendario Héroe del Tiempo. Link entonces es enviado por Rauru, el Sabio de la
Luz, a despertar a los cinco sabios restantes para así salvar a Hyrule.
En la travesía del juego, Link debe enfrentarse a laberintos y templos para despertar a
los cinco sabios. La primera termina siendo su amiga de la infancia Saria, en el templo
del bosque, resguardado por el fantasma maligno Phantom Ganon, un oscuro fantasma
creado por el mismo Ganandorf (esto se descubre cuando al final de la pelea se oye la
voz de Ganandorf diciendo que era un mero títere), el segundo es el rey de los Goron:
Darunia, en el templo del fuego vigilado por el dragón de fuego Volvagia; la tercera es la
princesa de los Zora: Ruto, en el templo del agua, para ayudarla a salvar a su raza de
quedar congelada para siempre Link deberá vencer al monstruo Morpha, una especie de
encéfalo capaz de dominar por completo el agua que lo rodea. El cuarto sabio que debe
despertar es la guardaespaldas de Zelda Impa, en el templo de la sombra donde tiene
que enfrentarse al jefe Bongo Bongo, una enorme bestia cuyas manos están separadas
del cuerpo y un ojo rojo en el centro que es su punto débil, éste durante toda la batalla
estará golpeando un bongo el cual es la plataforma que Link podrá pisar sin resultar
herido. Por último está el templo del espíritu en el Coloso del desierto cercano al Valle
Gerudo, ahí se encontrará a la última sabia en ser despertada, Nabooru, la jefa de los
Gerudos y mano derecha del vil Ganondorf. Sin embargo, en ese entonces su cerebro
había sido lavado para obedecer a Ganandorf, esto fue hecho por las últimas jefas: las
brujas Birova. Estas son dos hermanas mellizas, una capaz de manejar el hielo y la otra
manejar el fuego. En la segunda parte del combate contra ellas, se fusionan para crear
una versión más poderosa de ellas.
Con la ayuda de los Sabios de Hyrule y de la Princesa Zelda consigue encerrar a
Ganondorf en el Reino Sagrado, el cual pasó a llamarse Reino Oscuro desde aquel
entonces.
Zelda usa la Ocarina de Tiempo para regresar a Link a su época. Link, ahora siendo un
niño otra vez, vuelve el Templo del Tiempo, donde Navi se separa de él. Al final del
juego, Link va a ver a la joven Zelda, igual que cuando se conocieron por primera vez y
crea un universo en el que Ganondorf jamás obtuvo la Trifuerza y los sucesos del juego
no sucedieron.
Mientras tanto, en un universo paralelo, Ganondorf logró matar a Link, lo que comienza
los sucesos de A Link to the Past.
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Majora's Mask transcurre un tiempo después de los acontecimientos de Ocarina of Time,
por lo que es la misma persona y se deduce que Link ya había cumplido los 12 años. Es
el primer Link de la Cronología (El Mundo Oscuro). La historia comienza cuando Link
se va de viaje a buscar a Navi (recordemos que al final del Ocarina of Time, Navi se va
por la ventana del Templo del Tiempo).
Una vez se adentra en lo profundo de los Bosques Perdidos, un Skull Kid que lleva la
máscara de Majora y dos hadas hermanas (Taya y Tael) le roban su yegua Epona y la
Ocarina del tiempo. Link los persigue sin éxito, hasta que cae por un túnel. Al despertar,
el Skull Kid utiliza la fuerza de la máscara de Majora para convertirlo en un niño Deku.
El Skull Kid se marcha, dejando atrás a Taya, que se quedará encerrada con Link. En este
momento, Taya acompañará a Link con el único propósito de reunirse de nuevo con su
hermano Tael. Tras avanzar por unas habitaciones, Link llega a una torre de reloj y se
encuentra con el misterioso Vendedor de máscaras, que le explica a Link que la máscara
de Majora posee a quien la lleva con un poder maligno. También le dice que le ayudará
si le lleva la máscara de Majora.
Al salir de allí, Link no está en Hyrule, sino en un territorio paralelo llamado Términa,
donde aparecen muchos personajes del Zelda Ocarina of Time pero con otra
personalidad. Descubre que la Luna va a caer sobre Términa en tres días, justo cuando
se celebra el famoso Carnaval del Tiempo.
A partir de aquí, Link deberá ir contrarreloj, puesto que solo tiene tres días para
conseguir la máscara de Majora y que el vendedor de la tienda de máscaras le ayude a
recuperar su forma humana. Lucha contra Skull Kid y, aunque no le consigue vencer,
recupera su Ocarina. Gracias a ella, toca la Canción del Tiempo y regresa al primer día.
El vendedor de máscaras se enfada con Link por no haber conseguido la máscara, pero
le devuelve a su forma humana. Conservará la máscara deku, y así puede convertirse en
deku cuando se la ponga.
Para evitar la caída de la Luna sobre Términa, Link debe despertar a cuatro gigantes que
están en sus respectivos Templos. Según los va llamando, los lugares afectados por los
poderes malignos de Skull Kid vuelven a la normalidad. También obtendrá máscaras
para convertirse en Zora o en Goron. Sin embargo, una vez derrotado Skull Kid, es la
máscara misma la que se revela como el villano a vencer. La máscara se va a la luna para
darle más poder y así arrasar con Termina. Link le persigue y obtiene la máscara de la
Fiera Deidad, que contiene el espíritu de quien una vez se enfrentó a la máscara de
Majora. Esta máscara otorga grandes poderes a Link y lo convierte en un fornido
guerrero con poderes similares a los de la máscara Majora. Al final, Link logra exorcizar
al demonio que se ocultaba en la máscara y con ello la paz vuelve a reinar sobre
Termina.
The Legend of Zelda (1986)
Este Link es cuarto de la cronología (El Último Héroe). En este juego, Link tenía el
cabello de color café y la mitad de su estatura actual. Trataba de salvar a la princesa
Zelda de las garras de Ganon, el cual tenía el aspecto de un cerdo gigante.
Se cuenta cómo el villano está libre de nuevo y Link no tiene más que un escudo para
combatirlo, por lo que tendrá que buscar armas y las piezas de la Trifuerza de la
sabiduría.
A pesar de ser el primer episodio en salir a la venta, no es el primero dentro del orden
cronológico de la saga, aunque con toda seguridad a estas alturas no se tenía ninguna
cronología planeada.
Zelda II: The Adventure of Link
Se trata del quinto Link (El Último Héroe). Hace mucho el poder de la Trifuerza se
encontraba todo en el rey de Hyrule. Cuando el rey murió, el artefacto fue dividido y el
trono entonces no lo podía heredar. Antes de morir, el rey le dijo a Zelda dónde podría
encontrar las partes de la Trifuerza. Como la princesa no diría jamás ese secreto, un
mago la puso a dormir para siempre y murió en la exasperación. Desde entonces, el
príncipe dijo que todas las descendientes se llamarían Zelda. Miles de años después,
Impa, la niñera de la princesa Zelda, conduce a Link (el mismo del anterior juego ya con
16 años) al castillo del norte de Hyrule donde le cuenta la historia y le da seis cristales y
algo escrito en una extraña lengua, pero que Link pudo leer: él tendría que ir al valle de
la muerte y conseguir la Trifuerza del Valor para así salvar a la princesa. Al despertarla
lucharía contra Link sombra.
Este fue el segundo juego de la saga en salir a la venta, pero no correspondió con el
segundo lugar dentro de la cronología de la saga.
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
Oracle of Seasons, se poroduce un tiempo antes de los eventos de Link's Awakening. La
Trifuerza guía a Link a una misión en una tierra lejana, Holodrum. Link tendrá que
salvar a Din, el Oráculo de las Estaciones, del General de la Oscuridad, Onox.
Al estar combinado con The Legend of Zelda: Oracle of Ages, si se terminan los dos, el
juego proporcionará una serie de claves para seguir el juego y derrotar a Birova y a
Ganon.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages
Link se encuentra en otra tierra, Labrynna, a donde él es transportado mágicamente por
la Trifuerza. Link tiene que viajar por el tiempo para salvar al Oráculo de los Tiempos,
Nayru, cuyo cuerpo ha sido poseído por Veran, la Hechicera de las Sombras. Hay que
cambiar el pasado para así cambiar el presente. En una parte de la serie Veran se
transfiere al cuerpo de la reina Ambi para que todos los súbditos del reino la obedezcan
y así atrapar a Nayru, Ralph y Link.
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Siglos antes de A Link to the Past, en el universo en el que Ganondorf mató a Link,
Ganon y su malvada armada fueron exiliados de Hyrule. El portal fue protegido
mágicamente por siete sabios, mientras que la prisión de Ganondorf fue el Reino
Oscuro. Un día, el malvado mago Agahnim apareció ante la corte del rey de Hyrule.
Logró hacer que Ganon pudiese regresar a Hyrule. La princesa Zelda, descendiente del
séptimo sabio, tiene telepatía y piensa utilizarla antes de ser demasiado tarde. El tío de
Link admite que eso está más allá de sus posibilidades y le cede a Link su espada. El
héroe comienza la aventura buscando tres medallones mágicos y tratando de encontrar
la legendaria Espada Maestra para vencer a Agahnim. Link tiene que entrar al Reino
Oscuro para salvar a siete chicas atrapadas en prisiones de cristal y también vencer a
Ganondorf. Cuando Link encuentra la Trifuerza y posa sus manos sobre ella como una
persona con un corazón puro y equilibrado, la paz y la prosperidad regresan a Hyrule, y
la Espada Maestra vuelve a su pedestal. En este juego se agregan figuras grabadas en el
escudo de Link.
The Legend of Zelda: The Wind Waker
Pero en una pequeña isla, llamada Isla Initia, la leyenda aún se recuerda y visten a todos
los jóvenes con túnicas verdes en honor al héroe cuando cumplen cierta edad.
Link es un niño de diez años que vive en esta isla con su abuela y su hermana Abril.
Todo comienza el día en que Link cumple la edad del Héroe Legendario. Como dice la
tradición, todos los niños que llegan a esa edad deben vestirse con ropas verdes para así
convertirse en hombres valientes y fuertes. Pero precisamente ese día, un pájaro gigante
aparece por Isla Initia dejando caer a una chica con atuendo de pirata en un bosque
cercano. Link decide ir a ver lo ocurrido y conoce a Tetra, la capitana de un barco pirata.
Tras esto, el pájaro gigante vuelve por la carga y, por confusión, secuestra a Abril. Es así
como Link emprende un viaje en busca de su hermana.
Es lanzado a la isla del diablo con un cañón y es rescatado por Mascarón Rojo, que lo
ayuda a viajar por el gran océano consiguiendo los tres orbes (orbe de Din, Farore, y
Nayru) para poder entrar a la torre de los dioses donde está la entrada al fondo del
océano donde Link encuentra la Espada Maestra y la usa para salvar a su hermana.
Tetra descubre su herencia y Mascarón Rojo se revela como el rey de Hyrule. Tetra se
transforma en Zelda debido a que el collar que porta es el fragmento de la Sabiduría y
que Zelda es su verdadera identidad. Después restablece el poder de la Espada con
Medli y Makar y busca los fragmentos de la Trifuerza del Valor que ya dejó su ancestro.
Al tenerlas todas recibe el título de Héroe de los vientos.
Con todo el poder restablecido, regresa al fondo del mar donde está Hyrule. Rompe el
campo de fuerza que Ganondorf usa como división del reino y se encuentra con Zelda.
Derrotando a Ganon transformado, él y Zelda con las flechas de luz le ayudan a Link a
enterrar la Espada Maestra en Ganondorf convirtiéndolo en el nuevo pedestal de la
espada, petrificándolo.
Después, Link y Tetra zarpan a nuevas tierras para formar el nuevo Hyrule,
comenzando Phantom Hourglass.
Este Link es un personaje secreto en el juego Super Smash Bros. Brawl, llamado Toon
Link.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Varios meses después de los sucesos de Wind Waker, Link, Tetra y sus piratas se
encuentran explorando los mares en busca de un misterioso barco fantasma que según
se rumorea se lleva a los marineros y residentes a las islas cercanas. Tetra, convencida de
que este supuesto barco fantasma solo es un grupo de piratas que causan problemas,
decide ir personalmente a enseñarles una lección. Cuando misteriosamente un barco
aparece en medio de una espesa neblina, Tetra lo aborda para explorar. De repente, cae
un rayo y se escucha un horrible grito de Tetra, por lo que Link intenta saltar hacia él
para salvarla, pero termina cayéndose al agua.
Tras tener una visión de Tetra rodeada por la oscuridad y pidiendo su ayuda, Link se
despierta en la Isla Mercay y conoce a Ciela, un hada que ha perdido su memoria. Con
su nueva compañera, Link conoció a un anciano llamado Oshus (Siwan en las versiones
española e italiana), o como Ciela le llama, abuelo, que le dio una espada y le dijo que
fuera a buscar a un marinero llamado Linebeck, que quedó atrapado en el Templo del
Rey del Mar, un templo con una maldición de absorber la vida de quien entra. Link lo
rescata y ambos empiezan a viajar juntos recorriendo islas y templos para encontrar a
Tetra con los espíritus atrapados en ellos. Después de pasar el templo del Fuego y
rescatar a Leaf, el espíritu del Poder, Link tuvo que visitar el Templo del Rey del Mar y
para no ser arrasado por la maldición obtuvo el Reloj Espectral, que por el tiempo que le
quede se protege de la maldición. El templo es custodiado por espectros, que sólo
pueden ser eliminados mediante la Espada Espectral y acaban con Link de un golpe.
Tras encontrar la segunda carta náutica volvió al mar. Link encuentra a Nafi, el espíritu
de la Sabiduría. Tras volver del templo Rey del Mar con una pista del Templo del Valor y
pasarlo, el espíritu del Valor se fusiona con Ciela ya que esta es el espíritu que estaba
dividido.
Link fue al barco fantasma pero Tetra quedó convertida en piedra y Siwan se revela
como Rey del Mar y que Link debe vencer a un monstruo maligno Bellum, pero solo
puede hacerlo con un arma especial, la Espada del Más Allá (no es la Espada Maestra,
ya que al final de Wind Waker, Link se la clava en la frente a Ganon, y deja allí la Espada
en su frente clavada mientras él se eleva lentamente para volver a la superficie) Link
visita a Zauz, el herrero, que le dice que necesita de tres metales puros que están en tres
tribus para forjarla. Link consigue la tercera carta del templo deñlRey del Mar, junto con
dos metales y la cuarta carta del templo del Rey del Mar. Tras conseguir el tercero Zauz
le forja sólo la hoja, la empuñadura se la da Oshus junto con su poder mágico. Ya con la
espada Link completa, el Templo del Rey del Mar donde ya puede eliminar espectros.
En el final pelea con Bellum y Ciela recupera la memoria. Deteniendo el tiempo derrota
a Bellum, pero este posee a Linebeck y Link tiene la última batalla con él en el destruido
barco fantasma. Tras vencerlo, Oshus recupera su verdadera forma y da gracias a todos.
Link se despide de Ciela, ya que debe cumplir con su deber como espíritu. Link y Tetra
despiertan en el Barco Fantasma encontrados por los piratas. Estos dicen que sólo
pasaron diez minutos ausentes, y el barco fantasma se esfuma. ¿Sólo fue un sueño? Link
aún conserva su Reloj Espectral y mira hacia el océano viendo a Linebeck despidiéndose
en su barco.
Realmente, Link, ha estado en una dimensión paralela a la suya y el barco fantasma era
su portal de entrada...
Este Link aparece en Super Smash Bros. Brawl como personaje oculto con el nombre de
Toon Link (Link animado o caricatura, por el estilo gráfico). Sin embargo, no aparece en
técnicas de cel shading, sino en modelado real.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Spirit Tracks es la continuación directa de Phantom Hourglass, donde al final de la
aventura Link se embarcó en la búsqueda de un nuevo Hyrule. Ahí, los piratas llegan a
una tierra deshabitada a la cual bautizan como Hyrule. Los habitantes de la nueva
Hyrule tienen un pacto con un demonio que gobernaba como rey en esas áreas. Hubo
entonces una épica batalla contra este ser, en donde los espíritus resultaron vencedores.
Al no poder exterminarlo por completo, su única alternativa fue mantenerlo aprisionado
en lugares remotos con cadenas y grilletes. Dichos grilletes hicieron que Hyrule se
extendiera a lo largo de cuatro direcciones, que pasaron a convertirse en los «carriles
espirituales» («Spirit Tracks»), usados por la población como vías útiles de transporte
(en la versión en castellano se les llama "vías sagradas").
El juego inicia cien años después, con Link, un aprendiz de conductor de ferrocarriles,
durante una ceremonia de graduación afuera del castillo de Zelda en la que habría de
entregarse a Link] el título de «maquinista real». Cuando la princesa se acerca a honrarlo
con el título, le deja una nota en la que le previene del sospechoso primer ministro,
diciéndole que deben encontrarse en secreto en un camino oculto. Así, Zelda acompaña
a Link para resolver el misterio detrás de la desaparición de los carriles espirituales. La
primera misión del juego es guiar a la princesa por los pasillos sin ser descubiertos por
los guardias del castillo. En este nivel, se puede controlar a Link por medio de la
pantalla táctil al igual que en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, pero para
manejar a Zelda el jugador debe tocar un ícono en forma de remolino que está conectado
a ella y trazar un sendero para que ella lo siga.
Al salir del castillo, Link se encuentra con Bigboy, su maestro que le ha entrenado para
convertirse en maquinista real. Aparentemente, Bigboy es un ex soldado de Hyrule que
dejó su cargo por alguna razón. Él ayuda a Zelda y Link a escapar a bordo de un tren
con destino a la Torre del Espíritu. Mientras ellos investigan en ese lugar, las vías
comienzan a desaparecer. Tras un impacto espectacular, el primer ministro decide
hacerse cargo del grupo y vence a cada uno los protagonistas, mientras desvela su
malvado plan: quiere liberar a Mallard, el maligno demonio mencionado previamente,
cuyo espíritu se halla confinado en la Torre de los Dioses. Sin embargo, dado que de
Mallard sólo queda su espíritu, Makivelo (el primer ministro) precisa de un cuerpo que
reúna ciertas características específicas: el cuerpo de la princesa Zelda. Por lo que la
ataca y la "asesina", despojando a su cuerpo de su alma, alma que aparece como una
mota de luz brillante (que recuerda a las hadas) y se aleja.
Cuando Link recobra la consciencia, se halla tendido en una cama de la enfermería. A su
lado está Bigboy, quien está bastante malherido por el ataque de Táligo. Al salir de la
enfermería y avanzar un poco por el castillo, encuentra sorprendentemente al espíritu de
Zelda deambulando por el castillo, intentando sin éxito comunicarse con quienes halla a
su paso. Parece que Link es el único que puede verla y oírla.
El joven hyliano la sigue hasta sus aposentos, y Zelda, descubriendo que Link puede
(como ya se ha dicho) verla y oírla, le entrega la Flauta Terrenal, instrumento que ha ido
pasando de generación en generación por los gobernantes de Hyrule, creyendo que
dicho instrumento (que es una flauta de Pan muy bella y decorada) les será de ayuda en
su periplo. Dicha aventura consistirá en llegar a la Torre de los Dioses, que ha sido
brutalmente deformada (quedando los pisos superiores separados entre sí y flotando
sobre lo que queda y bajo una sisniestra nube negra) para encontrar una solución a la
desaparición de las vías sagradas, que tiene como objetivo final la liberación definitiva
del espíritu de Mallard.
Link y Zelda viajan por todo Hyrule: la región de los bosques, nieves, mares, fuego y
arenas. Tenía que visitar los cuatro altares y Link con la flauta terrenal junto con un
Lokomo y restaurar los carriles espirituales, ir a los cuatro templos, los cuales estaban
llenos de acertijos y horribles monstruos para obtener los sellos y así se reconstruya la
torre de las almas y entrar a los diferentes pisos de la torre de las almas para encontrar
nuevos mapas, en este lugar Zelda ayudaba a Link en forma de espectro.
Al llegar al cuarto piso de la torre de las almas, se encuentran con Diego. De repente
aparece Radiel. Ahí se descubre que Diego era un sirviente de los dioses y fue alumno de
Radiel. Ambos, Diego y Radiel deciden enfrentarse en una batalla, Link y Zelda intentan
ayudar, pero Radiel los saca de ese piso.
Más adelante se encuentran con Radiel y se enteran de que fue derrotada. Entonces
deciden subir, cuando legaron al penúltimo piso, se encuentran nuevamente con Diego,
pero esta vez deciden luchar. Link con su espada y Zelda en forma de espectro logran
derrotarlo, tras una dura batalla. Cuando se dieron cuenta de que hacían un gran equipo
juntos, Diego escapa. Ellos van tras él y se encuentran con Mallard y Makivelo. Justo en
ese momento estaba resucitaba en el cuerpo de Zelda. Cuando lo hace, Diego le pide lo
que habían quedado, pero ellos lo traicionan y lo dejan herido, luego se retiran en el tren
diabólico.
Radiel lo recoge y les dice que la única forma que se separe el cuerpo de Zelda con el
alma es con el arco de la luz, que está en el templo de las arenas. Así Link y Zelda se
dirigieron ahí, mientras que Radiel pensaba cómo encontrar al tren diabólico, el cual se
fue a otra dimensión.
Cuando regresan con el arco, Radiel no sabe qué hacer para encontrar a Mallard.
Entonces Diego les dice cómo, con la brújula sagrada. Mallard, al ser un ser impuro no
podía tocarla. Por eso la abandonó en lugar secreto, el último piso. Tras conseguirla
logran entrar a la región de las tinieblas donde derrotan al tren diabólico y separan el
alma de Mallard con el cuerpo de Zelda. Zelda intenta entrar a su cuerpo. Diego le dice
que se concentre y evita que Mallard vuelva a entrar. Cuando Zelda lo logra y festeja con
Link, Mallard asesina a Diego y destruye por completo su alma. Mallard, al no tener otra
salida, come a Makivelo y se transforma en un horrible monstruo. Link y Zelda lucharon
la batalla final y definitiva contra Mallard. Cuando Mallard estaba herido, Link y Zelda
le clavan ena espada en medio de su frente, matándolo definitivamente. Finalmente,
Radiel reconstruye la alma de Diego, junto con los otros Lokomo se van con los dioses.
Zelda regresa al castillo y Link trasporta a las personas por los carriles sagrados. Ellos
fueron los nuevos héroes de esta época, después del reloj de arena fantasma, con Rubén,
Ciela y Linebeck, quien intercambiaba tesoros por dinero y piezas de barco. Zelda era
descendiente de Tetra.
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Link es un joven amigo de la infancia de la princesa Zelda. La historia comienza cuando
la princesa va a su casa a buscarlo para que vaya con ella a las fiestas Minish, ya que su
abuelo le entrega la espada Smith para que se lo dé al ganador de los juegos minish.
Link y Zelda van al castillo, con lo que dan la ceremonia real al ganador de los juegos, ya
que el ganador resultó ser Vaati. Ahí es cuando comienza la aventura de Link, en la que
Vaati transforma a la princesa Zelda en piedra y rompe la espada Minish (la cual fue
forjada por los seres Minish). Link tiene que reforjar la espada y romper el maleficio de
la princesa Zelda. Para eso, Link tiene que encontrar los cuatro Elementos: Tierra, Fuego,
Agua y Viento. Además, hay un calabozo extra donde se podrá encontrar la Ocarina de
los Vientos.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Cien años después de que el Héroe del Tiempo salvase Hyrule, al contarle a la Princesa
Zelda sobre Ganondorf y prevenir de que obtuviera la Trifuerza (línea temporal de Link
niño), una nueva amenaza se cierne sobre el reino. El Crepúsculo, una dimensión
paralela habitada por seres demoniacos y grotescos, se está fusionando con Hyrule por
la obra de Zant, el malvado Rey del Crepúsculo. En el sur de Hyrule, en una pequeña
aldea llamada Ordon asentada en un acogedor valle, un joven de 17 años llamado Link
es elegido para partir a un consejo hyliano en representación de la aldea, llevando un
obsequio a la princesa Zelda.
Sin embargo, el día de partir, las afueras de Ordon son atacadas por salvajes seres que
habitaban en el bosque de Farone y secuestran a los niños de la aldea, a los que Link
aprecia mucho. El bosque también se ha fusionado con el Crepúsculo, y cuando Link se
interna en él sin saberlo, se ve a sí mismo transformado en lobo.
Cuando despierta, una joven criatura del Crepúsculo llamada Midna promete ayudarle
si Link le sigue sin vacilar y acata sus órdenes. Midna lleva a Link licántropo hasta los
aposentos de Zelda, quien le cuenta cómo su reino está en decadencia por la presencia
de Zant, y les pide a Link y a Midna que le ayuden a expulsar al Crepúsculo de lo que
antes fue la bella tierra de Hyrule. Pero en realidad, Ganondorf es el verdadero enemigo
a vencer en el final. Después Link encuentra la Espada Maestra con ella y con la piedra
que le injertó Zant, podrá alternar la transformación entre lobo y humano, siempre que
no haya testigos delante.
Según el nuevo aspecto y nuevas habilidades de Link en Super Smash Bros. Brawl, este
Link reemplaza al héroe del tiempo. Así podemos ver un Link con cota de malla debajo
de la túnica, bolsillos y ropa más desgastada.
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Varios años despues de los sucesos de A Link Between Worlds, Link cambia sus
vestiduras para no ser reconocido, pero es reconocido y es mandado a otra aventura,
pero en este caso es acompañado por otros Links, los cuales son controlados por tus
amigos o desconocidos via online.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Link ha perdido la memoria, y despierta en un misterioso santuario, sin saber cómo ni
por qué ha acabado ahí. La única pista sobre su pasado se la dará una voz que le
encomienda la misión de acabar con el malvado Calamity Ganon, un ser maligno que
aparece desde tiempos inmemoriales y responsable del cataclismo que asoló el reino de
Hyrule hace mucho tiempo. En su aventura, Link conocerá a la princesa Zelda y a la
familia real de Hyrule, e irá descubriendo qué fue lo que realmente ocurrió hace 100
años.
Apariciones especiales
Link ha aparecido en otros juegos fuera de la serie "The Legend of Zelda":
Super Mario RPG
En Super Mario RPG (SNES) Link aparece durmiendo en una cama en una de las
posadas. Hablar con él hará sonar el “sonido de pasadizo secreto” escuchado en la
mayoría de los juegos de Zelda.
Fable III
En uno de los pueblos de Fable se puede encontrar una tumba que dice: ``Es peligroso ir
solo, ten esto´´. Si cavas en esa misma tumba recibirás una espada de juguete, haciendo
referencia al primer juego de Zelda.
Link: The Faces of Evil
Uno de los tres juegos que no hizo Nintendo, y en el que Link es el protagonista.
Lanzado en 1993 para la consola de Phillips CD-i. En el, un mago visita a Link y le
cuenta que Ganon y sus sirvientes han quitado la paz de la isla Koridai y han capturado
a Zelda. Siendo informado que él es el único que puede vencer a Ganon, él encuentra el
libro de Koridai, con el que podrá vencer a Ganon y liberar a la princesa.
Super Smash Bros.
Es uno de los doce personajes que se pueden escoger en Super Smash Bros de Nintendo
64, de 1999. No hay información especial, Link utiliza su túnica Kokiri y su habitual
arsenal, bombas, gancho y el búmeran. En el 2001, también aparece en Super Smash
Bros. Melee de Game Cube, la secuela, en el cual también se encuentra Link niño como
personaje oculto. Aquí es donde hace uso del arco y flechas por primera vez en la saga
SSB. También aparece en Super Smash Bros. Brawl para Wii con su nueva apariencia del
juego The Legend of Zelda: Twilight Princess (la última aventura de Link antes del
lanzamiento de Link's Crossbow Training). También para Brawl, su versión de niño
ahora se llama Toon Link por el llamado Toon Link, que es el Link de The Legend of
Zelda: The Wind Waker y The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Ambos personajes
utilizan las mismas armas y las mismas técnicas con una que otra variación, a las que
ahora se suma un nuevo ataque especial en el que Link encierra a un enemigo en un
cristal con la forma de la Trifuerza y empieza a asestar golpes con su espada,
terminando en un golpe mortal que manda a volar al objetivo. Como según se afirma, a
pesar de que la diferencia de Toon Link y Link es mínima, las características de su
personalidad son únicas, mientras el Link realista es serio y destacado, personalidad
propia de un adulto; Toon Link muestra una personalidad cómica y caricaturesca,
personalidad propia de un niño.
Soul Calibur II
Tan solo para la versión GameCube, Link se encuentra en su etapa adulta. Entre sus
ataques y habilidades más básicas destacan sus típicos objetos como el uso del arco, el
bumeran e incluso sus bombas en general es un personaje ágil y equilibrado. No hay
mucha historia, pero se sabe que después de salvar Hyrule de un malvado mago,
controlado por el fragmento de la Soul Edge, se fue en travesía para destruir la maligna
espada, por encargo de la Princesa Zelda. Deja Hyrule para destruir la Soul Edge y esta
no le pueda hacer nunca daño a Hyrule ni a ningún otro lugar. Este Link es el Héroe del
Tiempo de Ocarina of Time.
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Al final de este juego, ya que venciste al Capitán K. Rool, entonces hablas con Cranky
Kong. En una escena te muestra un "podio de ganadores" donde si no conseguiste las
suficientes Hero Coins, estará Link ubicado en el 3. er lugar, Yoshi en el 2° y Mario en 1°,
cada uno con una cantidad de monedas marcadas en donde están parados. Si
conseguiste las monedas para estar en algún lugar, en 2° por ejemplo, entonces ya no
sale Link, pues Diddy estará en 1° y Yoshi se irá a 3°.
Escuela Wayside
Steven hace una parodia de él por su mismo aspecto y atuendo y su calabaza es parodia
de Navi.
Mario Kart 8
Aparece como parte de un DLC del juego junto a algunos personajes de la serie Animal
Crossing.
Mario Kart 8 Deluxe
Es parte de los 41 personajes jugables de esta edición.
Voz de Link
Siempre ha habido controversia por este tema. Exceptuando una vez que dijo «Come
On!»(¡Vamos!) en The Legend of Zelda:The Wind Waker, la voz de Link se limita a
expresiones de dolor o gritos de guerra. Esto ha motivado innumerables parodias y
versiones no oficiales. Shigeru Miyamoto ha expresado que esto es para que el jugador
realmente crea que se trata de él y que el jugador sea la voz de Link (en todos los juegos
de Zelda, se puede elegir un nombre para el personaje). Link, de hecho, significa
´´Conexión`` en inglés.
Final Fantasy I
En el juego Final Fantasy I (tanto en su versión original de NES como en sus posteriores
remakes), si acudimos a Elfeim, pueblo de los elfos, encontraremos tres tumbas cerca de
la tienda de magia blanca de nivel 3. En la tumba de la izquierda se puede leer "Aquí
yace Link".
Datos adicionales
·20 En un episodio de The Powerpuff Girls (Las Supernenas en España y Las Chicas
Superpoderosas en Hispanoamérica) el alcalde está jugando a "The Legend of
Zelda: Ocarina of Time". Una parodia donde aparece Link en la entrada del
Templo de Sombra y mata a Navi por accidente.
·21 En un spot de Mirinda, se ve a un niño jugando a The Legend of Zelda: Ocarina
of Time. Mientras juega, Link se encuentra en Kakariko, bajo el árbol que está
cerca de la entrada principal, un cofre, el cual abre y encuentra varias botellas de
Mirinda. A partir de ahí se ve cómo Link ignora los comandos que el niño le da,
para disfrutar de su Mirinda.
·22 Link está basado en Shigeru Miyamoto, en las cuales el autor quería añadirse en
cierta forma al juego, ya que de pequeño le gustaba explorar cuevas y
mazmorras.
·23 Cuando Kirby adquiere el poder de la espada usa un gorro similar al de Link y la
espada se asemeja a la Espada Kokiri.
·24 La estatua de Link en el juego The Legend of Zelda: Majora's Mask está basada
en la cara de Shigeru Miyamoto cuando era niño.
·25 En la película "Shottas 2", en una casa de los protagonistas, se ve que donde
tenían su televisor había conectada una Nintendo 64 con el videojuego "The
Legend of Zelda: Ocarina of time". Con esto se puede ver el "boom" que creó el
juego en esos años donde se narra la historia de Shottas.
·26 En un episodio de The Big Bang Theory a Sheldon y a Leonard les robaron varias
consolas y juegos entre ellos "The Legend of Zelda", "The Legend of Zelda:
Ocarina of Time" y "The Legend of Zelda: Twilight Princess". En otro, los
personajes se disfrazan de personajes: Sheldon se disfraza de Spock, Leonard de
Link, Howard de su padre, y Raj de Saddam Hussein.
·27 En la serie El Increíble Mundo de Gumball hay tres referencias a TLOZ, la
primera cuando saca el videojuego de la caja hace referencia a la escena de Link
abriendo un cofre, la segunda es el juego " The Tale of Zelmore" parodia the The
Legends of Zelda, y en la tercera en el capitulo "El Tesoro" cuando Gumball,
Darwin y Anais están en el sotano y La luz de la ventana se difracta en la esfera
de nieve y llega a la chimenea, se puede escuchar el sonido de pasadizo secreto.
·28 En la serie de televisión La casa de los dibujos el personaje Xander es una
parodia de Link.
·29 Link es zurdo, como se muestra en los videojuegos (y su propio nombre en
alemán), a excepción de los juegos de "The Legend of Zelda: Twilight Princess"
(version Wii) y "Skyward Sword" debido a los controles del mando de Wii.
·30 Shigeru Miyamoto, en una entrevista, dijo que Link no hablaría, ya que perdería
toda su personalidad. En el juego de "The Legend Of Zelda: Wind Waker" puede
hablar, pero solo puede decir "Come on!" para hacer que una estatua le siga.
·31 Muchas de las personas que han escuchado sobre el juego pero nunca lo han
jugado pensaban que el nombre de Link era Zelda.
·32 En el videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time se puede comprobar la
estatura de Link en el laboratorio de Lago Hylia, donde se encuentra una piscina
con un medidor en metros y le da a Link una talla aproximada de 1.72 metros
(cuando está completamente erguido.)
·33 En la mayoría de los juegos de la serie, al empezar, Link aparece durmiendo
(excepto en The Legend of Zelda: Majora's Mask, aunque algunos fans sostienen
que Link iba dormido sobre su yegua, cuando se despierta y mira a su alrededor
dando a entender que se ha perdido.) En The Legend of Zelda: Twilight Princess
tampoco empieza durmiendo.
·34 En un episodio de Adventure Time, en el capítulo "Five Short Graybles" cerca de
Ice King, cuando hacen en las votaciones al lado se muestra una Nintendo 64 y
un cartucho de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
·35 En el episodio 11 de la 6.ª temporada de la serie "My Little Pony: Friendship is
Magic" se puede ver a un pony de fondo en Ponyville con un gorro verde igual al
de Link, melena rubia, una cutie mark en forma de corazón como los que Link va
recogiendo a lo largo de los juegos y una carreta de piedras preciosas en forma
de rupias.
·36 Link tiene influencia del famoso personaje Peter Pan, esto se debe a la gran
cantidad de similitudes que comparten ambos personajes, esto sería confirmado
en el año 2012 por Shigeru Miyamoto en una entrevista.

GHOST N GOBLINS
Ghosts'n Goblins (Fantasmas y Duendes) ( 魔 界 村 Makaimura?, lit. "El pueblo del
mundo demoníaco") es un videojuego de plataformas de arcade creado por Capcom.
Lanzado en 1985, fue portado a numerosas plataformas de computadoras personales y
seguido por tres secuelas oficiales: Ghouls'n Ghosts, Super Ghouls'n Ghosts, Ultimate
Ghosts'n Goblins y algunas historias que incluyen Gargoyle's Quest, Maximo y Makaimura
for WonderSwan.
Estilo de Juego
Ghosts'n Goblins es un juego de plataformas donde el jugador controla a un caballero,
llamado Sir Arthur, que tiene la habilidad de arrojar lanzas, dagas, antorchas, hachas y
otras armas con las que debe derrotar a zombis, demonios y otras criaturas
fantasmagóricas para poder rescatar a una princesa. Cada vez que un monstruo toca su
armadura ésta se rompe, quedando el personaje "en calzoncillos" y expuesto a cualquier
ataque. A lo largo del camino, el jugador puede coger nuevas armas, bonus y trajes extra
de armadura que pueden ayudar en esta tarea. Sir Arthur aparece también en el juego
"Marvel vs. Capcom" como partner. El juego a menudo es considerado muy difícil para
los estándares de los arcade y es comúnmente considerado como uno de los juegos más
difíciles lanzados para Nintendo (NES).
El juego tiene un modo de dos jugadores, pero éste consiste simplemente en alternar
entre cada jugador.
Controles
La cabina del juego permite al jugador controlar a su personaje a través de un joystick 8
de ocho sentidos y dos botones - un botón para lanzar su arma y el otro para saltar.
Vidas
El jugador empieza con 3 vidas del personaje (la del personaje en juego y dos más), y
además existe otra vida extra cuando el jugador alcanza 20,000 y 70,000 puntos después
de eso. Sin embargo, esta configuración podía cambiarse usando los interruptores DIP.
Dos golpes de un ataque enemigo resultan en la pérdida de una vida. Después del
primer golpe, Sir Arthur pierde su armadura. Un segundo golpe lo transforma
irremediablemente en un esqueleto y pierde, de esa manera, una vida. Al principio de
cada nivel, Sir Arthur está envuelto en una armadura completa, independientemente de
si está con ella o no al finalizar cada nivel. En ciertos puntos del juego, Sir Arthur puede
sufrir una muerte instantánea ya sea que esté con su armadura o no.
Si el jugador pierde una vida, se le devuelve al inicio del nivel, o a la mitad del mismo si
se ha llegado hasta ese punto del escenario. Además, hay un límite de tiempo para
acabar el nivel(generalmente alrededor de tres minutos). Si éste se acaba, el jugador
pierde una vida y tiene que volver a empezar. El reloj se reinicia al principio de cada
nivel.
Armas
Sir Arthur está armado con una de las siguientes armas. Solamente una puede ser
llevada en cualquier momento.
Lanza
El jugador comienza con esta arma. Se mueve en una línea recta a través de la
pantalla.
Daga
Similar a la Lanza pero se desplaza mucho más rápido.
Antorcha
Un arma de dudoso valor. Se mueve en un arco descendiente desde el punto de
lanzamiento. Momentáneamente arde el suelo alrededor de donde caiga,
destruyendo cualquier enemigo que entre en contacto con el fuego. Mata enemigos
más rápido que la lanza o la daga pero es más difícil de usar.
Hacha
Se mueve de igual manera a la antorcha ardiente. Sin embargo, esta arma continúa a
través de los enemigos, permitiendo a una sola hacha matar a múltiples enemigos.
Más poderosa que la Antorcha pero, nuevamente, es difícil de usar.
Escudo (o Crucifijo)
Similar a la Lanza en el movimiento pero con un alcance muy limitado. Sin embargo,
a diferencia de todas las demás armas, también puede bloquear ataques enemigos. El
Escudo es la única arma capaz de derrotar al jefe final. (Ver abajo). Según la versión
del juego, esta arma adquiere forma de crucifijo o de escudo.
Niveles
El juego consta de siete niveles, cada nivel con un jefe que debe ser derrotado antes de
avanzar al próximo nivel. Sólo después de que Arthur derrote al jefe final la segunda
vez el juego muestra su secuencia final y declara al jugador como victorioso.
El cementerio y el bosque
El juego empieza en un cementerio con uno de los esbirros de Astaroth secuestrando a la
novia de Arthur, la princesa Prin-Prin. Arthur entonces debe emprender su camino a
través del cementerio, evitando o matando a los zombis y demonios que encuentre a su
paso. Después de cruzar el río, entra inmediatamente al bosque. Derrotar al jefe al final
del bosque le permite coger una llave y avanzar al siguiente nivel.
El palacio de hielo y el pueblo abandonado
El palacio de hielo implica saltar mucho más que el nivel anterior. El jugador debe
abrirse paso a través del nivel, evitando o matando a los duendes voladores y plantas
escupidoras. El jugador puede sufrir la muerte instantánea en este nivel si no alcanza
una plataforma al saltar. En la mitad posterior de este nivel, el jugador debe atravesar
una enorme casa en ruinas, derrotando varios ogros a lo largo del camino. Después de
finalmente derrotar a los 2 jefes, el jugador prosigue hacia las cavernas.
Las cavernas
El tercer nivel sube la dificultad un escalón más. Similar en diseño al cementerio, el
jugador debe pelear contra más demonios, cubrir más terreno y pelear con dos nuevos
enemigos - Murciélagos y pilares escupidores. Los pilares pueden ser particularmente
duros de matar, puesto que son vulnerables sólo durante un breve período de tiempo. Si
Arthur llega hasta el final de este nivel, deberá enfrentarse con el primer dragón del
juego. Si consigue derrotar a este jefe, le estará esperando una nueva llave y podrá
proseguir hasta el siguiente nivel.
Las plataformas flotantes y el puente de fuego
Los jugadores nuevos a menudo encuentran difícil las plataformas flotantes. Un salto
incorrecto aquí usualmente resulta en una muerte instantánea puesto que Arthur caerá
al vacío. El jugador debe montarse sobre estas plataformas hasta alcanzar el otro lado,
donde le espera un demonio y a continuación el puente de fuego. Este está infestado de
duendes malvados aunque puede atravesarse por completo fácilmente si Arthur no se
detiene a pelear sino que avanza constantemente desde el principio hasta el final. El
puente está guardado por un segundo dragón que debe ser derrotado para poder entrar
al castillo de Astaroth.
Castillo inferior
El castillo está dividido en dos secciones: superior e inferior. La dificultad del juego sube
un peldaño más. Casi todas las criaturas encontradas en los anteriores niveles están
presentes aquí y el piso está cubierto además con cráneos que vuelven a la vida en forma
de esqueletos saltarines cuando Arthur se aproxima. La mayoría del nivel consiste en
subir por escaleras hasta que un difícil y enorme jefe aparece. Este demonio es como el
que inicialmente raptó a la princesa. Este jefe es particularmente difícil de derrotar,
puesto que sólo es vulnerable cuando despliega las alas. Si el jugador tiene éxito, Arthur
tendrá acceso al nivel superior del castillo.
Castillo superior
El penúltimo nivel es más corto que los niveles previos y presenta múltiples personajes
jefes -guardianes de puertas, dragones y demonios. Los dos jefes deben ser derrotados
usando el escudo (o crucifijo) como arma para poder ingresar al cuarto del trono de
Astaroth. El alcance limitado del Escudo vuelve ésta una tarea sumamente difícil. Si el
jugador consigue acabar con estos jefes usando otra arma, Arthur volverá al principio
del nivel anterior donde tendrá la oportunidad de cambiar su arma por el escudo (o
crucifijo).
Cuarto del trono de Astaroth
El cuarto del trono presenta a Astaroth de pie entre Arthur y la Princesa. Arthur puede
derrotar a Astaroth solamente al golpearlo en puntos muy específicos de su cuerpo con
el escudo , por ejemplo , la cabeza. Si el jugador derrota a Astaroth, y es la primera vez
en alcanzar este nivel, el juego continúa volviendo a empezar desde el nivel uno para
repetir el recorrido entero, con una dificultad mucho más alta. Sólo si el jugador
consigue repetir su victoria logra terminar el juego. La escena final muestra a Arthur
reunido con la bella Princesa Prin-Prin. Esta escena puede apreciarse en la introducción
de la secuela, Ghouls and Ghosts .
Adaptaciones
Elite Systems produjo varias conversiones para ordenadores domésticos.
Amstrad CPC
La versión de Amstrad CPC estaba sumamente limitada. La dificultad era mayor que en
el original ya que aunque Arthur poseía 5 vidas, la armadura no tenía efecto y al primer
impacto se perdía una vida. La melodía es única, no estando en ninguna de las otras
conversiones ni en el arcade. Tiene únicamente las 3 primeras fases y luego el juego se
repite desde el principio. No posee animaciones extra ni el mapa de entrefase. Fue
realizada por Elite (Encore fuera de España). No tiene final.
Spectrum
Aunque al principio empieza igual que las demás conversiones, a partir de la segunda
pantalla se va desligando de la historia original para terminar con un mapeado propio y
escenas inéditas. Son 3 fases y tiene final.
Commodore 64
La versión para Commodore 64, lanzada en 1987, presentó un sistema de juego
complicado. Programado por Chris Butler, también es conocida por su excelente música,
compuesta por Mark Cooksey y que toma prestada la melodía principal del Preludio n.º
20 en Do menor de Frédéric Chopin. Debido a los limitados recursos en Commodore 64,
fue de alguna manera diferente a la versión arcade. Sólo presentaba los niveles del
cementerio y el bosque, el palacio de hielo, las plataformas flotantes y el puente de fuego
y las cavernas en ese orden. El jugador también empezaba el juego con cinco vidas.
Commodore Amiga
La versión para el Commodore Amiga fue lanzada en 1990. Mientras que el hardware
avanzado (para ese tiempo) de la Amiga permitió una cuasi-perfecta conversión del
arcade, falló en emular el éxito de ventas de la versión Commodore 64. El jugador
extrañamente iniciaba el juego con seis vidas y no había música presente a menos que la
Amiga estuviera equipada con al menos 1 Megabyte de RAM. La configuración estándar
de una Amiga 500 fue de 512 Kilobytes.
Wii (consola virtual)
Es una adaptación de la versión de Megadrive, pero falla al final del juego al presentar
los nombres de los enemigos, pues no se muestran.
Otras plataformas
Ghosts'n Goblins también fue portado a Atari ST, IBM PC, Sharp X68000, Nintendo Game
Boy Color, Game Boy Advance y el NES entre otras plataformas.
La Versión NES fue desarrollada por Micronics.
La versión arcade original del juego también fue incluida en la compilación Capcom
Generations Vol.2: Chronicles of Arthur para la PlayStation (en Japón y Europa) y Sega
Saturn (sólo en Japón), la cual también contenía Ghouls'n Ghosts y Super Ghouls'n Ghosts.
Los tres juegos (basados en sus versiones Capcom Generation) fueron más tarde
coleccionadas como parte de Capcom Classics Collection.
Comparación de las versiones
La sofisticación de cada versión puede medirse por la cantidad de memoria que ocupa el
código del juego, los gráficos y el sonido. Para anular las diferencias debidas a los
distintos formatos de almacenamiento, la comparación se realiza según el tamaño del
juego comprimido en formato ZIP.

Sistema Tamaño (kBytes)

Recreativa 154

Nintendo Entertainment System 56.5

Nintendo Game Boy 86.4

Amstrad CPC 33

Commodore 64 35

Minijuegos
Existen tres "adaptaciones" de este juego hechas por la misma persona llamadas Pixel
Knight: Pixelknight, Pixelknight II, y Super Pixelknight encontradas en minijuegos.com,
newgrounds.com y otras páginas de internet (Ver).
Ghosts'n Goblins en otros juegos
·37 En Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes Arthur puede ser seleccionado como
asistente.
·38 Arthur y Astaroth aparecen en el RPG Namco x Capcom.
·39 Arthur hace un cameo en el final de Soki en Tatsunoko vs. Capcom ayudándolo a
detener a Astaroth.
·40 Arthur también aparece en el juego de lucha Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two
Worlds como personaje jugable. Así como un escenario basado del primer nivel
del original Ghosts'n Goblins el cementerio y el bosque, apareciendo Astaroth y
Firebrand (Red Arremer) como cameo en el escenario. Este último se vuelve
jugable en Ultimate Marvel vs. Capcom 3, actualización del juego original. Prin-
Prin hace un cameo en el final de Arthur en ambos juegos.
·41 En el videojuego freeware I Wanna Be the Guy, hay un nivel basado en el
cementerio de Ghosts N' Goblins, que incluye la misma música y los zombis
enemigos.
·42 Firebrand también es un personaje del crossover SvC: Chaos. Es uno de los
personajes finales alternativos.
·43 En el juego Mega Man 7 para SNES, en el nivel de Shade Man, si se presiona Start
y B al mismo tiempo, el nivel tendrá la música del primer nivel de Ghosts'n
Goblins.
Mangas
En 1986, Ghosts'n Goblins fue adaptado a un manga, a cargo de Sawada Yukio, que se
publicó en el número 5 de la colección Hisshō Tekunikku Kan Peki-ban (必勝テクニック
完ペキ版?) y es publicada por Wan Pakku Comics

Conjuros magos arcanos by MaryAnne-Booney


Pa que sepan lo que pueden hacer, además de su magia elemental, cada que suban de
nivel ganaran powersitos nuevos, wiiii. Noten que namas pueden hacer lo que
corresponde a su elemento control MAS lo que viene en la lista segun su nivel.

De estas habilidades hay algunas que se pueden "mantener" o sea que las utilizan y
siguen activas mientras tengan energia magica disponible, obviamente la cantidad de
hechizos que tengan activos va a disminuir la potencia de los mismos. (No es lo mismo
tener uno solo prendido que cuatro,esto va a depender directamente de las rallitas que le
hayan puesto a su poder magicoso) En caso de quest o torneos o wathever cosa TIENEN
FORZOSAMENE QUE DECLARAR QUE HECHIZOS TIENEN ACTIVOS nada de
"pero si tengo tal madre prendida, no pudo pegarme ...>>" Si no dicen que lo tienen
activado por default se va a considerar que no lo estan usando.

Bueno ahora la explicación.


Nivel 1
Leer magia- pues eso, leer e interpretar correctamente escrituras magicas, es lo primero
que tienen que aprender o no llegaran a ningun lado

Nivel 2
Detectar magia - Saben si un objeto o persona esta encantado o si alguien o algo con una
gran cantidad de energia magica se acerca, sin embargo no pueden saber la naturaleza
de la magia o para que sirve. (es como detectar el Ki magico pues, algunos lo podran ver
en forma de auras, depende de cada personaje). Se puede mantener.

Nivel 3
Escudo magico - defensa basica, es una pequeña barrera de energia que el mago levanta
para defenderse tanto de ataques magicos como físicos y mundanos. No se puede
mantener, es como levantar un escudo cualquiera, namas que este es magico.

Nivel 4
Resistir elementos - Pueden elegir un elemento y hacer que su personaje se mas
resistente a ataques de este tipo de energia, NOTA no los hace invulnerables. La
efectividad de esta habilidad va mejorando conforme su personaje suba de nivel. Se
puede mantener

Nivel 5
Marca Arcana- Esto es como su firma mágica, cada uno tendra la suya propia y sirve
para sellar conjuros y objetos mundanos. Cualquier cosa que tenga su sello arcano podrá
ser utilizada solo por ustedes y tambien sirve para identificar a quien pertenece el objeto.
Nota: No puede ser borrada por muggles pero si por otros magos. Este hechizo es
automatico, no se tiene que mantener.
Identificar Magia - Les permite conocer que tipo de magia y para que funciona un objeto
encantando cualquiera. No se puede mantener, hay que usarla individualmente para
cada persona y objeto que se quiera identificar.

Nivel 6
Disipar Magia- Cancela la magia en una pequeña area alrededor de ustedes, se utiliza
sobre todo como defensa contra ataques de otros magos, ya que no afecta objetos
encantados. Este conjuro no se puede mantener
Teletransportación basica - Pueden teletransportarse a placer de un lugar a otro mientras
sea dentro del reino de Sonnelan. No pueden cambiar de paises y menos de continentes
y solo funciona con ustedes mismos, no pueden teletransportar a mas personas con
ustedes. Este conjuro es automatico.

Nivel 7
Encantar objetos menores- Y aqui podran hacer sus primeros pininos encantado cosa,
yeii! Objetos sencillos y con conjuros basicos, como pociones de vida, esferas de energia,
anillos, pergaminos, varitas, etc etc. Basicamente pueden ponerle cualquiera de las
habilidades que ya posean (incluidas las de la lista) a un objeto cualquiera. OBJETOS
SIMPLES! nada de golemns, ni objetos animados o con conciencia o que posean mas de
un conjuro o habilidad.
Barrera Magica -Funciona basicamente igual que el Escudo Magico, solo que esta si se
puede mantener y puede llegar a cubrir a dos o tres personajes más, además del mago
que lanza este hechizo. Como dice el nombre en este caso es una barrera.

Nivel 8
Inmunidad Elemental: Ahora si, pueden ser inmunes a un elemento, el que mas les
guste. Este conjuro se puede mantener
Anclaje Dimensional: Impide que un objeto o persona en particular sea teletransportado
magicamente a ningun lado. Se utiliza tanto para evitar secuestros como para impedir
que alguien escape. Este hechizo obviamente tiene que mantenerse o se les escapa el
malo xD

Nivel 9
Rebotar Flechas: Las flechas lanzadas contra un mago de este nivel rebotan antes de
alcanzarlo, refleja un numero de flechas igual al nivel del mago (o sea 9 a este nivel) y
solo funciona con flechas o virotes que no sean mágicos. Este conjuro no se puede
mantener.
Counter basico: En caso de que el mago reciba un ataque físico directo, estalla en una
explosión de energía que automáticamente lanza al atacante lejos del mago. Este hechizo
tiene que mantenerse obviamente

Nivel 10
Orbe Arcano. -Para realizar este conjuro es necesario que el mago cuente con una esfera
magica (i sphere xD). Mediante este hechizo el orbe puede flotar y funcionar como un
"ojo" del mago,e l orbe puede moverse hasta 10 metros de distancia del hechicero. Sin
embargo el orbe puede ser destruido fácilmente por un golpe contundente (es de cristal
pues) este conjuro puede mantenerse.
Animar Objetos: Este hechizo permite animar un objeto inanimado cualquiera, mientras
se este manteniendo el objeto se moverá conforme los deseos del mago.
Nivel 11
Esfera Invulnerable : Este conjuro crea una burbuja magica irrompible a menos que se
utilize un objeto antimagico o similar. Este es de los hechizos favoritos de Wallace y
seguro ya lo habran visto usarlo varias veces. Sirve tanto para mantener encerrados
prisioneros como para evitar que algun individuo en particular sea herido. A este nivel
solo pueden encerrar a UNA SOLA persona y solamente impide ataques físicos,
conjuros y otro tipo de ataques magicos como lavados de cerebro, ilusiones y etc
funcionan normalmente.
Vision Verdadera: permite ver cualquier cosa que este oculta o disfrazada, tanto por
magia como por habilidades naturales, asi como puertas secretas, personas
transformadas en otras cosas (en sapos, petrificadas, poseidas por espiritus, etc etc), y
cualquier cosa que parezca otra cosa de la que realmente es, este hechizo puede
mantenerse

Nivel 12
Encantar objetos intermedios: Mismo caso que el basico pero ahora pueden combinar
conjuros y habilidades y ponerse mas creativos. Tambien permite crear objetos magicos
de mayor tamaño, ejemplos de objetos de este nivel serian armaduras encantadas, capas
de invisibilidad, escobas voladoras, objetos encogidos a lo capsule corp, etc etc
Invisibilidad. -El mago se vuelve invisible y permanece así mientras no realice un ataque
directo o castee algún conjuro.

Nivel 13
Borrar encantamientos - Permite eliminar un encantamiento de un objeto o persona en
particular, asi como quitar un objeto maldito o similar a alguien que este afectado por el
mismo. La dificultad para realizar el conjuro dependera por completo del objeto que se
quiera desencantar (no es lo mismo querer desembrujar una pocion de vida que un
golem, puej) Este hechizo no se puede mantener, se usa para cada caso que se requiera.
Barrera Antimagia- Tal cual, crea una barrera que no puede ser transpasada por magia,
impide asi mismo que se teletransporten dentro o ser espiado magicamente por ispheres
o cualquier otro artilugio por el estilo. Este hechizo puede mantenerse
Nivel 14
Guardia de Hierro: El mago no podra ser herido por ningun arma de hierro o acero el
numero de veces igual a la mitad de su nivel (o sea aguanta 7 cuchillazos o espadazos a
este nivel) . Solo funciona con armas que no esten encantadas o tengan alguna
propiadad magica. Este conjuro tiene que mantenerse
Teletransportacion Avanzada: Igual que la básica, aunque permite teletransportar hasta a
2 personajes mas junto con el mago, siempre y cuando los otros personajes esten dando
la mano al mago al momento de que se lanze el conjuro
Nivel 15
Al llegar a nivel 15 los magos arcanos pasan a un grado superior en las artes mágicas,
por lo que al alcanzar este nivel pueden elegir un segundo tipo de magia para dominar.
Este segundo tipo es complementario y los hechizos no tendran la misma potencia que
su afinidad elemental principal
Nivel 16
Retornar Flechas: Las flechas lanzadas contra un mago de este nivel regresan hacia sus
atacantes causando el daño del tiro, refleja un numero de flechas igual al nivel del mago
(o sea 16 a este nivel) y solo funciona con flechas o virotes que no sean mágicos.
Counter: En caso de que el mago reciba un ataque físico directo, estalla en una explosión
de energía que automáticamente dañara al atacante ademas de lanzarlo lejos del
hechicero y a todo lo que este en un radio de 3 metros alrededor del mago.
Nivel 17
Retornar Conjuros: Basicamente igual que el hechizo de retornar flechas, este conjuro
revierte los ataques mágicos en contra del que los lanzo.
Inmuidad Elemental Avanzada: Permite tener inmunidad contra dos tipos de elementos.
Nivel 18
Encantar Objetos Mayores: En este caso pueden encantarse objetos sumamente
complicados, combinando varios conjuros y habilidades arcanas. Golemns, Homonculus
y Constructos son los ejemplos mas populares de lo que un mago de este nivel puede
crear, además de otros objetos encantados mas complejos
Transformar personas: Este hechizo permite transofrmar una persona en algun animal o
criatura y vice versa.
Nivel 19
Forma de Sombras: Este conjuro transforma al hechicero en un torbellino negro, no
puede ser dañado por ataques físicos ni mágicos, aunque el hechicero tampoco puede
atacar ni castear otro hechizo mientras se encuentre en sombras. Este conjuro tiene que
mantenerse o el mago volvera a su forma física.
Cancerlar Gravedad: La gravedad se cancela en un radio de 5 metros alrededor de un
punto especificado por el mago. Tanto personas como objetos empezaran a flotar a la
deriva mientras se encuentren dentro del área que afecta el conjuro
Nivel 20
Geas: El hechizo de Geas es una orden o promesa condicionada a ciertas circunstancias
que se lanza sobre una persona ya sea de manera voluntaria o no. Las caracterizticas de
este hechizo depende de como sea lanzado y las condiciones que ponga el mago al
momento de lanzar el conjuro.
Preever Teletransportacion: Este hechizo permite al mago saber, un turno antes de que
aparezcan, el lugar y la cantidad de personas que se se van a teletransportar en un área
cercana a él. Sin embargo no le permite conocer la naturaleza exacta de la creatura que
va a aparecer ni sus intenciones.

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