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Unidad didctica (castellano)

WallE
Material para el profesorado y Actividades
El Cine, el Mundo y los
Derechos Humanos
un proyecto de IPES Elkartea www.cineddhh.org
El Cine, el Mundo y los Derechos Humanos
IPES ELKARTEA Febrero 2011
Calle Tejera, 28 bajo 31001 Pamplona (Navarra)
948 213279 internacionalddhh@ipesnavarra.org
www.ipesddhh.org
www.cineddhh.org
Esta obra est bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 Espaa
Para ver una copia de esta licencia, visite:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
Las fotografas, grfcos e ilustraciones, as como los nombres, logotipos, marcas comerciales y marcas de servicio, son pro-
piedad de sus respectivas productoras/distribuidoras: The Ladd Company, Shaw Brothers, Warner Bros., Metro-Goldwyn-Mayer
(MGM), Charles Chaplin Productions y Pixar Animation Studios/Walt Disney Pictures, y estn protegidos por derechos de autor,
marcas registradas y otras leyes.
Diseo y maquetacin: wakalaka (www.wakalaka.es)
Traduccin al euskera: Ioseba Salaberri Plaza y Maria Tamayo Goi
Imprenta: Canal Cero
Depsito legal: NA-515/2011
Comprender el mundo desde la perspectiva de los Derechos Humanos a travs del cine.
Unidad Didctica 5. Sostenibilidad medioambiental y relaciones humanas - WallE.
Realizada por el profesorado del rea Internacional y de Derechos Humanos de IPES
(Andrea Aisa Vega, Mara Castejn Leorza y Cristina Garca Purroy)
Colaboradora: Mara Jos Montes
3
i ndice
WallE
1 4
Secuencia
didctica
Sesiones previas
al visionado
Material para el profesorado Actividades
01. Objetivos, contenidos y CCBB
02. Criterios de evaluacin
03. Conexiones curriculares
01. Glosario cinematogrfco
02. Anlisis de los gneros
cinematogrfcos
5
7 25
13 37
17
7
10
12
25
31
13
13
13
14
14
16
37
43
44
49
53
57
57
63
68
17
18
18
19
2 5 Conoce la pelcula
Sesiones posteriores
al visionado
01. Ficha tcnica
02. Sinopsis
03. Palmars
04. La direccin
05. La propuesta del gnero de
animacin de Pixar
06. Por qu elegimos WallE?
03. Elaboracin de la fcha
cinematogrfca de WallE
04. El mundo que muestra WallE
a. Los residuos que generamos
b. La publicidad omnipresente
c. Consume a lo grande
05. Una refexin sobre nuestra
forma de relacionarnos
a. Presentacin de personajes
b. Comunicacin, personas y
mquinas
06. Otro mundo es posible
3
Gua de recursos
para saber ms
01. Materiales didcticos y
experiencias educativas
sobre ecologa
02. Webs especializadas en
recursos medioambientales
03. Informacin sobre
ecofeminismo
04. Cine y educacin
23
Material
para el
profesorado
WallE
ndice
1 Secuencia didctica 7
2 Conoce la pelcula 13
3 Para saber ms 17
7
Objetivos, contenidos y competencias bsicas 01.
1 Secuencia didctica
WallE (Material para el profesorado)
Objetivos conceptuales Contenidos conceptuales Competencias bsicas
Comprender el lenguaje cinemato-
grfco como manifestacin cultural y
artstica.
Elementos cinematogrfcos: qu
(tramas, historia), quin (personajes),
cmo (luz, sonido, banda sonora).
CCBB 6: Competencia cultural y
artstica.
Facilitar la comprensin de los suce-
sos, la prediccin de sus consecuen-
cias y la actividad dirigida a la mejora
de las condiciones de vida.
Espacio fsico, cultural, social y poltico
en el que se desarrolla la accin de la
pelcula.
CCBB 3: Competencia en el
conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico.
Conocer las interacciones de la ciencia
y la tecnologa con la sociedad y el
medio ambiente para avanzar hacia un
futuro sostenible.
Conocer el funcionamiento del propio
cuerpo, las actitudes y hbitos favo-
rables para la promocin de la salud
personal y comunitaria.
Conocer algunos de los problemas
y desafos medioambientales como
consecuencia de un consumo ilimitado.
Ecosistemas, necesidades energticas
de los seres vivos y la interdependen-
cia entre los organismos y el medio
fsico-qumico y su relacin con proble-
mas medioambientales.
Contaminacin, agotamiento de
recursos, prdida de la biodiversidad,
tratamiento de residuos.
Alternativas para un desarrollo
sostenible: reduccin, reutilizacin y
reciclaje.
CCBB 2: Competencia matemtica.
CCBB 3: Competencia en el
conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico.
Identifcar los modelos y roles de gne-
ro, tanto femeninos como masculinos,
que refejan los estereotipos de gnero
en el cine.
Identifcar las desigualdades de gnero
en la representacin de los modelos
estereotipados.
Imagen tradicional de las mujeres en el
cine: caractersticas y protagonismo.
Rasgos de los estereotipos principales
de los hroes y heronas en el cine.
CCBB 6: Competencia cultural y
artstica.
CCBB 5: Competencia social y
ciudadana.
Objetivo general: Proporcionar una herramienta educativa para adquirir conocimien-
tos y competencias bsicas que contribuyan a convertir los derechos humanos en una
realidad signifcativa para el profesorado y alumnado a travs del cine como recurso
didctico principal.
1
Secuencia didctica
WallE (Material para el profesorado)
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Objetivos procedimentales Contenidos procedimentales Competencias bsicas
Utilizar los conocimientos adquiridos
para interpretar y analizar los con-
tenidos del mbito de los medios de
comunicacin.
Anlisis y decodifcacin de la imagen.
Utilizacin del lenguaje no verbal como
instrumento de comunicacin.
CCBB 1: Competencia en
comunicacin lingstica.
Adquirir las habilidades para procesar
y comunicar la informacin de carcter
cientfco, relacionarla con los saberes
humansticos y transformarla en cono-
cimientos signifcativos.
Identifcacin de preguntas y obtencin
de conclusiones.
Interpretacin de grfcos, mapas,
encuestas de distintas fuentes.
CCBB 2: Competencia matemtica.
Iniciarse en el aprendizaje de cmo ver
una pelcula y ser capaz de aplicar lo
aprendido en futuros visionados.
Elaborar criterios personales y razo-
nados sobre cuestiones cientfcas y
tecnolgicas, mediante el contraste y
evaluacin de informaciones de dis-
tintas fuentes (cine), para analizarlas
individualmente o en grupo.
Identifcar los modelos estereotipados
de gnero.
Dominio del lenguaje cinematogrfco:
narrativa cinematogrfca y elementos
tcnicos.
Anlisis de los personajes de la pel-
cula y de la tcnica cinematogrfca
utilizada.
Identifcacin de la temtica de la
pelcula y su relacin con la realidad:
ecosistema, tierra, agua, energa,
residuos, consumo, sostenibilidad,
comunicacin verbal y no verbal.
Debates en grupo a partir de escenas
concretas de la pelcula.
Utilizacin del lenguaje como transmi-
sin de emociones.
Elaboracin de pequeos trabajos
monogrfcos y puesta en comn.
Anlisis de los roles de gnero en los
personajes de la pelcula.
CCBB 4: Tratamiento de la
informacin y
competencia digital.
CCBB 1: Competencia en
comunicacin lingstica.
CCBB 7: Competencia para
aprender a aprender
CCBB 8: Competencia en autonoma
e iniciativa personal.
Objetivos actitudinales Contenidos actitudinales Competencias bsicas
Valorar las interacciones entre la cien-
cia y la tecnologa con la sociedad y el
medio ambiente, buscando soluciones
para avanzar hacia un futuro sosteni-
ble y ms humano.
Desarrollar actitudes y hbitos favo-
rables a la promocin de la salud:
alimentacin y consumo responsable.
Valorar las aportaciones de las
Ciencias de la Naturaleza para dar
respuestas a las necesidades de los
seres humanos y mejorar sus condicio-
nes de vida.
Valorar la educacin cientfca de la
ciudadana como requisito de socieda-
des democrticas y sostenibles.
Hacer de la cultura cientfca, una
fuente de satisfaccin personal.
Anlisis de las consecuencias medio-
ambientales globales que conllevan
nuestros hbitos de consumo indivi-
duales.
Habilidad para saber mirar, escuchar,
interpretar gestos y tener en cuenta las
opiniones y sentimientos de las dems
personas.
Adquisicin de estrategias para
ponerse en el lugar de otras personas,
comunicarse y establecer relaciones
afectivas.
Valoracin y disfrute de la diversidad
natural y cultural, participando en su
conservacin, proteccin y mejora.
Toma de conciencia de la escasez de
recursos y responsabilidad ante los
hbitos individuales de consumo.
CCBB 1: Competencia en
comunicacin lingstica.
CCBB 3: Competencia en el
conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico.
CCBB 8: Competencia en autonoma
e iniciativa personal.
Ser conscientes de los modelos
estereotipados de gnero asumidos
socialmente.
Conocer y valorar la naturaleza de las
acciones humanas en tanto que libres,
responsables y transformadoras.
Desarticular las imgenes y roles este-
reotipados de gnero.
Visibilizar nuevos modelos de
representacin, tanto masculinos
como femeninos, ms liberadores e
igualitarios.
CCBB 4: Tratamiento de la
informacin y
competencia digital.
CCBB 5: Competencia social y
ciudadana.
Desarrollar la capacidad para aprender
a aprender, tomar decisiones y asumir
responsabilidades.
Desarrollar la autonoma de pensa-
miento y el sentido crtico respecto al
consumo irresponsable favoreciendo
hbitos de ahorro energtico.
Ser crticos y crticas con los este-
reotipos sexistas de los personajes
femeninos y con las masculinidades
patriarcales.
Adquisicin de estrategias para iden-
tifcar los lmites y las alternativas a
un modelo de desarrollo basado en el
consumo masivo.
Tomar decisiones para la preservacin
del medio ambiente y favorecer la
comunicacin fsica y emocional entre
las personas.
Habilidad para cuestionarse la infuen-
cia de la publicidad en el consumo
desenfrenado.
Toma de conciencia de cmo infuyen
en nuestra conducta los modelos de
gnero asumidos socialmente.
CCBB 8: Competencia en autonoma
e iniciativa personal.
1
Secuencia didctica
WallE (Material para el profesorado)
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Secuencia didctica
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Criterios de evaluacin 02.
Criterios de evaluacin Actividades Competencias reas
1. Comprender y analizar
el lenguaje no verbal de
la pelcula sealando
los elementos icnicos,
simblicos y de represen-
tacin.
Actividad 01
Actividad 02
Actividad 03
Actividad 05.a
C1. Comunicacin
lingstica
C6. Cultural y artstica
C4. Digital
Lengua Castellana
Tecnologa
Ed. Plstica y visual
Msica
2. Situar en el tiempo y en el
espacio las necesidades
energticas de los seres
vivos relacionndolos con
problemas medioambien-
tales para avanzar hacia
un futuro sostenible.
Actividad 04
C3. Conocimiento e
interaccin con el
mundo fsico
C2. Matemtica
Ciencias Sociales
Ciencias Naturales
Ciencias para el Mundo
Contemporneo
tica
Tecnologa
Educacin para la Ciudadana
3. Identifcar los problemas
y desafos del desarrollo
no sostenible: contami-
nacin, agotamiento de
recursos, prdida de la
biodiversidad, ausencia
de comunicacin entre las
personas.
Actividad 04
Actividad 05.b
C3. Conocimiento e
interaccin con el
mundo fsico
C7. Aprender a aprender
C8. Autonoma e Iniciativa
personal
Ciencias Sociales
Ciencias Naturales
Ciencias para el Mundo
Contemporneo
Educacin para la Ciudadana
tica
4. Aprender soluciones para
un modelo alternativo de
consumo: reutilizacin,
reciclaje de basuras, as
como hbitos de vida
saludable y promover un
consumo responsable.
Actividad 06
C5. Social y ciudadana
C3. Conocimiento e
interaccin con el
mundo fsico
Ciencias Sociales
Ciencias Naturales
Educacin para la Ciudadana
tica
5. Defnir y comprender el
vocabulario especfco del
lenguaje cinematogrfco
y de los contenidos de la
pelcula.
Actividad 04
Actividad 05
Actividad 06
C1. Comunicacin
lingstica
Lengua Castellana
6. Seleccionar diversas
fuentes documentales,
diferenciando los hechos
de las opiniones a travs
del uso de las nuevas
tecnologas.
Actividad 05.b
C1. Comunicacin
lingstica
C4. Digital
C5. Social y ciudadana
C7. Aprender a aprender
C8. Autonoma e iniciativa
personal
Lengua
Tecnologa
Ciencias Sociales
Educacin para la Ciudadana
tica
1
Secuencia didctica
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Criterios de evaluacin Actividades Competencias reas
7. Realizar trabajos indivi-
duales y en grupo sobre
los principales smbolos
de la cultura humana y
distinguir entre: emo-
ciones, sentimientos,
rdenes, razonamiento
mecnico y razonamiento
humano.
Actividad 04
Actividad 05.b
Actividad 06
C1. Comunicacin
lingstica
C4. Digital
C5. Social y ciudadana
C6. Cultural y artstica
C7. Aprender a aprender
C8. Autonoma e iniciativa
personal
Ciencias Sociales
tica
Educacin para la Ciudadana
Ciencias para el Mundo
Contemporneo
Msica y Artes escnicas
8. Mantener una visin
crtica hacia los lmites
tecnolgicos, el consumo
irresponsable, los hbitos
de vida no saludables y
fomentar la comunicacin
verbal y no verbal entre
las personas.
Actividad 04
Actividad 05.b
Actividad 06
C5. Social y ciudadana
C7. Aprender a aprender
C8. Autonoma e iniciativa
personal
Ciencias Sociales
Ciencias para el Mundo
Contemporneo
tica
Educacin para la Ciudadana
9. Favorecer la iniciativa
personal, la toma de
decisiones, la creatividad
y el esfuerzo.
Actividad 06
C5. Social y ciudadana
C7. Aprender a aprender
C8. Autonoma e iniciativa
personal
Ciencias Sociales
tica
Educacin para la Ciudadana
Lengua castellana
Educacin plstica y visual
Educacin musical y artstica
10. Interiorizar nuevos mo-
delos de representacin,
tanto masculinos como
femeninos, ms liberado-
res e igualitarios.
Actividad 05.a C5. Social y ciudadana
Ciencias Sociales
tica
Educacin para la Ciudadana
1
Secuencia didctica
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Conexiones curriculares 03.
Adecuacin del material didctico a cursos, reas curriculares y bloques temticos
segn el Decreto Foral 25/2007 de 19 de Marzo, BON de 25 de Mayo 2007, n65
(Decreto: Desarrollo Curricular de Enseanzas Mnimas de la ESO, Navarra)
Curso reas Bloque temtico
3 ESO
Geografa e Historia
Bloque II: La tierra y los medios naturales; Desarrollo sostenible;
Agotamiento de recursos; Racionalizacin del consumo.
Bloque IV: Transformaciones y desequilibrios del mundo actual; Problemas
medioambientales, sostenibilidad, consumo.
Ciencias de la Naturaleza
Biologa / Geologa
Fsica / Qumica
Bloque VI: Las personas y el medio ambiente.
Educacin para la
Ciudadana y los
Derechos Humanos
Bloque II: Relaciones interpersonales:
Autonoma personal, libertad y responsabilidad.
Persona y Sociedad.
Bloque III: Derechos y Deberes Ciudadanos:
Derechos 3 generacin.
Bloque IV: Las sociedades democrticas del Siglo XX:
Responsabilidad ciudadana, psicologa del consumo, publicidad.
4 ESO
Ciencias Naturales:
Biologa y Geologa
Bloque III: La evolucin de la vida.
Bloque IV: Las transformaciones en los ecosistemas; Cuidado de las
condiciones ambientales.
Ciencias Naturales:
Fsica y Qumica
Bloque IV: Valoracin de las repercusiones de la fabricacin y uso de
materiales y sustancias.
Bloque V: La contribucin de la ciencia a un futuro sostenible.
Educacin
tico-cvica
Bloque I: Identidad y alteridad: emociones, sentimientos; Libertad.
Bloque IV: Proyectos ticos:
La igualdad entre hombres y mujeres.
1 BAC
Filosofa y
Ciudadana
Bloque II: El ser humano, persona y sociedad
Evolucin humana
Naturaleza y cultura
Bloque III: Filosofa Moral y Poltica
Libertad y responsabilidad
Ciencias para el
Mundo Contemporneo
Bloque IV: Hacia una gestin sostenible del planeta
Recursos naturales
Impacto en el medio ambiente
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Ficha tcnica 01.
2
Ttulo WallE
Trailer http://youtu.be/4rDD3SccHxQ
Ao 2008
Duracin 103 minutos
Pas Estados Unidos
Director Andrew Stanton
Guin Andrew Stanton
Msica Thomas Newman
Productora Walt Disney Pictures Pixar Animation Studios
Web ofcial http://www.disney.es/Wall-E/
Gnero Animacin
Conoce la pelcula
WallE (Material para el profesorado)
Sinopsis 02.
Palmars 03.
En el ao 2215, WallE es el nico habitante de la Tierra. Los seres humanos la han
abandonado, incapaces de gestionar los residuos que generan. La vida tranquila de
este robot, recolector de basura, se revoluciona cuando conoce a EVA, una efcaz
mquina enviada para buscar restos de vida en la Tierra. EVA se da cuenta de que
WallE, sin saberlo, ha encontrado la solucin al futuro del planeta. Desde ese momen-
to, emprenden una aventura por la galaxia para salvar la Tierra.
Durante 2008 WallE obtuvo los premios a la mejor pelcula de animacin del Festival
de Toronto y del National Board of Review, adems de numerosas nominaciones en
los Festivales Internacionales ms prestigiosos: Oscar de la Academia, Globo de Oro
y Bafta, entre otros.
Conoce las crticas de WallE
Crtica en El Pas: http://t.co/fw9xYPm
Crticas en Filmaffnity: http://www.flmaffnity.com/es/flm744679.html
2
Conoce la pelcula
WallE (Material para el profesorado)
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La direccin 04.
La propuesta del gnero de animacin de Pixar 05.
Andrew Stanton es el director y guionista de WallE. Comenz a trabajar en Pixar
Animation Studios en 1990. A partir de entonces se incorpor al grupo de personas
pioneras de la animacin por odenador en Estados Unidos. Codirigi su primer largo-
metraje, Buscando a Nemo, en 1998. Con ella, Stanton consigui dos nominaciones
a los Premios de la Academia: al Mejor Guin Original y a la Mejor Pelcula de Anima-
cin. En este apartado logr el mximo galardn a la Mejor Pelcula. Adems, ha sido
guionista de Toy Story y Monstruos S.A.
Como vicepresidente y creativo, dirige y supervisa actualmente todos los largometra-
jes y cortometrajes que se realizan en los Estudios.
WallE es una pelcula de animacin realizada por Pixar Animation Studios, una com-
paa de animacin por ordenador con sede en Emeryville, California (Estados Uni-
dos). Desde sus inicios, Pixar ha sido reconocida con 22 premios Oscar de la Acade-
mia, 4 Globos de Oro y 3 Grammys.
Con Toy Story (1995), Pixar cre el primer largometraje comercial totalmente anima-
do por ordenador. Despus, la factora ha realizado diez de las pelculas de animacin
de mayor xito de los ltimos aos. Bichos (1997), Toy Story 2 (1999), Monstruos
S.A. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increbles (2004), Cars (2006), Rata-
touille (2007), Walle-E (2008), Up (2009) y Toy Story 3 (2010).
La creacin de Pixar se remonta al ao 1986, cuando uno de los miembros de Lucas-
Film, Steve Jobs, entonces vicepresidente de la divisin informtica de la compaa
de George Lucas, decidi comprarla por diez millones de dlares y formar su propia
empresa. La llam Pixar en referencia al pxel, unidad mnima de imagen digital.
Desde su fundacin se han incorporado decenas de artistas y personal tcnico. Ahora
cuenta con alrededor de 700 empleados y empleadas. Esta compaa se ha ganado
a pulso un lugar privilegiado en su atencin al pblico. Destaca por su compromiso
con la calidad como sea de identidad en sus proyectos. De todos ellos se desprende
Andrew Stanton,
director y guionista de
WallE
2
Conoce la pelcula
WallE (Material para el profesorado)
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un denominador comn en cuanto a los valores que refejan: el amor, la amistad, la
cooperacin entre sus personajes y la importancia del grupo frente a la individualidad
del hroe o herona. Y la mayor diferencia frente al resto de proyectos de animacin:
una historia cuidada al detalle, donde la violencia nunca es la solucin al conficto.
Pixar Animation Studios naci como la nica alternativa clara ante la apabullante tec-
nologa que se encontraba en experimentacin por aquel entonces. Siempre ha tra-
tado de confgurar todas las posibilidades para realizar algo completamente nuevo:
crear una realidad digital con personajes y decorados diseados por ordenador. Busca
desmarcarse de aquellos que pretendan servirse de la informtica como complemen-
to, pero nunca con exclusividad.
As, se convirti en la primera empresa fundada con el nico objetivo de crear historias
que salieran directamente de la pantalla de un ordenador, pero sin basar sus argumen-
tos nicamente en el despliegue tcnico que aporta esta herramienta: Hacemos uso
de ordenadores en la elaboracin de nuestras pelculas. Sin embargo, en el centro de
todo lo que hacemos est el amor a la historia y las imgenes maravillosas que ayudan
a contarla. El ordenador nos permite crear mundos y personajes que de otro modo
slo podramos soar con disfrutar. El ordenador nos permite invitarte a este sueo
para que suees con nosotros. El ordenador es nicamente el elemento fnal con el
que terminamos nuestras historias
(1)
.
La presencia de Pixar ha provocado una gran transformacin en el cine de animacin
durante estos ltimos aos. Cuando pareca que la animacin tena poco que demos-
trar en el campo del largometraje, lleg Pixar con sus innovaciones tcnicas y un gran
equipo creativo.
Lpiz y papel se usan
en el diseo de per-
sonajes. De izquierda
a derecha: Dory
(Buscando a Nemo),
Boo (Monstruos S.A.)
y Seor Patata (Toy
Story).
Russell y el anciano
Carl Fredricksen: pro-
tagonistas de Up.
Por otra parte, DreamWorks (Antz o Shrek) o Fox (Ice Age)
tomaron la iniciativa cuando se pensaba que se haba agota-
do el argumento propuesto por los cuentos tradicionales de su
principal competidor. Sin embargo, juntos hicieron posible que
la animacin volviera a ser rentable y adquiriera una nueva con-
sideracin. Como ejemplo, vale la pena mencionar que la 62
edicin del Festival de Cannes abri sus puertas, por primera
vez en la historia, con la pelcula de animacin Up, de Disney/
Pixar dirigida por Peter Docter.
(1) http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/exhibitions.html
2
Conoce la pelcula
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Por qu elegimos WallE? 06.
En el ao 2115 los seres humanos, incapaces de vivir en un mundo lleno de basura,
deciden dejar la Tierra a cargo de batallones de limpieza robotizados. Mientras espe-
ran que la Tierra vuelva a ser habitable, viven en una nave espacial donde las mqui-
nas suplen cualquier labor humana. La todopoderosa empresa Compra a lo grande
(la misma que lider el consumo causante del desastre) se encarga de la gestin de la
vida de las personas. Su lema, Tenemos todo lo que necesita para ser feliz.
Un mundo incapaz de vivir rodeado de su propia basura, en el que no existe ningn
tipo de vida vegetal ni animal; ni las personas recuerdan qu signifcan el aire, las fo-
res, el agua. Las manos, los ojos y los pies estn atrofados porque son las mquinas
las que tocan, ven y se mueven por ellos. Este es el mundo donde vive WallE.
Un tratamiento impecable de la tcnica nos hace sentir el calor de la contaminacin,
oler la basura, compadecernos de la soledad de WallE y emocionarnos con l cuando
descubre sus tesoros entre la basura. Precisamente, ese hiperrealismo cinematogrf-
co nos ayuda a conectar la imagen que vemos con nuestro mundo real. Es una crtica
a un modelo de desarrollo y convivencia que provoca constantemente la destruccin
del medio ambiente y pone en peligro nuestras relaciones humanas.
Con la misma fuerza y contundencia que utiliza la pelcula para hacernos refexionar
sobre nuestro modelo de consumo, emerge la confanza en que se pueda reconstruir
la vida. El amor de WallE hacia EVA y el descubrimiento de una pequea planta que
ha sobrevivido en medio del desastre desencadenan los cambios en el resto de per-
sonajes. Algunos ejemplos: Defne tierra, mar, bailar es la primera pregunta que se
hace el comandante de la nave; el contacto de un hombre y una mujer que se dan
la mano por primera vez, el descubrimiento de que juntos son ms... De todos ellos
surge la determinacin de volver a tomar los mandos de la nave y poner los pies en la
Tierra. La aventura de WallE nos invita a reconstruir nuestras relaciones humanas en
un nuevo escenario de equilibrio, respeto y sintona con la Tierra.
17
3 Para saber ms
WallE (Material para el profesorado)
Gua de recursos ambientales - Centro de Recursos Ambientales de Navarra
http://guiaderecursos.crana.org
Gua de recursos de la Coordinadora Estatal de ONGD
http://guiarecursos-epd.coordinadoraongd.org
Gua didctica: Reducir los vertidos domsticos y mejorar su calidad (Cuadernos
para profesorado y alumnado) - ECODES
http://www.ecodes.org/component/option,com_phocadownload/Itemid,446/id,21/
view,category/
Gua didctica: Los residuos que generamos - Junta de Andaluca
http://www.juntadeandalucia.es/empleo/recursos/material_didactico/comun/sensi-
bilizacion_ambiental/pdf_sensibiliz_ambiental/ud5_1.pdf
Gua didctica: Y si nos olvidamos de los residuos, qu ocurre? - Ayuntamiento
de Buenavista del Norte Tenerife
http://www.buenavistadelnorte.com/pub/documentos/documentos_Guia_didacti-
ca_residuos_2_76d27512.pdf
Guas didcticas CIP-FUHEM
http://www.fuhem.es/libreria/coleccion.aspx?c=41&a=24
Mancomunidad de la Comarca de Pamplona
http://www.mcp.es/pdf/secun_cast.pdf
Programa Participa desde el aula Greenpeace
http://www.greenpeace.org/espana/es/Que-puedes-hacer-tu/Participa-desde-el-
aula/
Proyecto Agenda 21
http://portalsostenibilidad.upc.edu/detall_01.php?numapartat=1&id=67
Recursos didcticos de Ecologistas en Accin
http://www.ecologistasenaccion.org/article13614.html
Materiales didcticos y experiencias educativas sobre ecologa 01.
3
Para saber ms
WallE (Material para el profesorado)
18
Bakeaz
http://www.bakeaz.org
http://www.bakeaz.org/es/publicaciones/categoria/10
Centro Nacional de Educacin Ambiental - CENEAM
http://www.mma.es/portal/secciones/formacion_educacion/ceneam01/
CIP-FUHEM
http://www.fuhem.es/cip-ecosocial/
ECODES, Ecologa y desarrollo
http://www.ecodes.org
Ecoterra
http://www.ecoterra.org
Ecologistas en accin
http://www.ecologistasenaccion.org
Greenpeace
http://www.greenpeace.org
Worldwatch Institute
http://ww.worldwatch.org
Webs especializadas en recursos medioambientales 02.
Asociacin Mujeres y Vida en la Tierra
http://www.wloe.org
ISCOD- Entrevista a Alicia Puleo
http://www.miescuelayelmundo.org/spip.php?article1970
Mujeres en Red
http://www.mujeresenred.net/spip.php?article226
Informacin sobre ecofeminismo 03.
Webgrafa
3
Para saber ms
WallE (Material para el profesorado)
19
Puleo, A. Mujeres y ecologa: historia, pensamiento y sociedad. Coleccin Laya n
25. Asociacin Cultural Al-Mudayna, Madrid, 2009.
Puleo, A. Los dualismos opresivos y la educacin ambiental en Isegora. Revista
de Filosofa Moral y Poltica n 32, junio 2005.
Puleo, A. Ecofeminismo: hacia una redefnicin flosfco-poltica de Naturaleza y
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diente en la Geografa actual, Anales de Geografa de la Universidad Compluten-
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Ecologa Poltica n7, Cuadernos de Debate Internacional. Icaria, Barcelona,
1994.
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1995.
Shiva, V. Cosecha robada: el secuestro del suministro mundial de alimentos,
ed. Paids, Barcelona, 2003.
Bibliografa
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http://www.auladecine.es
Cuaderno intercultural
http://www.cuadernointercultural.com/recursos-temas-transversales-cine/
Cine en las aulas
http://edukazine.blogspot.com/2010/03/aprendiendo-ver-y-hacer-cine.html
Cine y Educacin. Enrique Martnez-Salanova
http://www.uhu.es/cine.educacion/
Clases de cine. Compartir miradas en femenino y en masculino Cuadernos de
Educacin no sexista, n 22
http://www.inmujer.migualdad.es/mujer/publicaciones/docs/Clases_De_Cine.pdf
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goga:
http://www.comunicacionypedagogia.com/making.html
3
Para saber ms
WallE (Material para el profesorado)
20
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http://www.bakeaz.org/es/publicaciones/categoria/9
Drac Mgic. Formacin en Lenguajes Audiovisuales:
http://www.dracmagic.cat
Edualter:
http://www.edualter.org/cine.htm
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de Argentina
http://www.me.gov.ar/escuelaymedios/material/material_cinedeanimacion.pdf
Grupo Comunicar:
http://www.grupocomunicar.com
La claqueta:
http://www.asociacionlaclaqueta.com
Media Cine. Ministerio de Educacin
http://recursos.cnice.mec.es/media/cine/extras/docente/index.html
SM actualidad educativa
http://www.religion.profes.net/educacion_valor3.asp?id_contenido=12119&catrecu
rso=12118&cat=Taller%20de%20cine
Somos las mujeres de cine? Materiales didcticos para la coeducacin. Institu-
to Asturiano de la Mujer.
http://www.educarenigualdad.org/somos-las-mujeres-de-cine-practicas-de-anali-
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Amar Rodrguez, V. Comprender y disfrutar el cine: la gran pantalla como recurso
educativo, Huelva, Grupo Comunicar Ediciones, 2003
Ambrs, A. y Breu, R. Cine y educacin: el cine en el aula de primaria y secunda-
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Arana, R., Echevarra, M. A. y Echevarra, H. Derechos al Cine: propuesta meto-
dolgica. Coleccin: Derechos al Cine, Bakeaz, Madrid, 2008
Bergala, A. La Hiptesis del Cine. Pequeo tratado sobre la transmisin del cine
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Giroux, H.A. El ratoncito feroz. Disney o el fn de la inocencia, Madrid, Fundacin
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Garca Galera, MC. Televisin, violencia e infancia. El impacto de los Medios,
Barcelona, Gedisa, 2000
Bibliografa
3
Para saber ms
WallE (Material para el profesorado)
21
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Estudios de Comunicacin, 2001
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Loscertales, F. y Nez, T. Violencia en las aulas. El cine como espejo social,
Barcelona, Octaedro, 2001
Martnez, A. y Merlino, A. Discurso y socializacin en producciones cinematogr-
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aulas, en Comunicar 11, 1998
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valores, en El Catoblepas, Revista crtica del presente, Nm. 48, febrero 2006
Prats, Ll. Cine para educar. Gua de ms de 200 pelculas con valores, Barcelona,
Belacqva, 2005
Filmografa recomendada para tratar el medio ambiente en el aula
Erin Brockovich (Estados Unidos, 2000) - Steven Soderbergh
Avatar (Estados Unidos, 2009) - James Cameron
La selva esmeralda (Gran Bretaa, 1985) - John Boorman
The Corporation (Canad, 2004) - Mark Achbar y Jennifer Abbottb
Una verdad incmoda (Estados Unidos, 2006) - Davis Guggenheim
Utopa (Espaa, 2008) - Lucho Iglesias y Alex Ruiz
La pesadilla de Darwin (Francia, 2004) - Hubert Sauper
Tierra (Gran Bretaa, 2007) - Alastair Fothergill, Mark Linfeld
Un lugar en el mundo (Argentina, 1992) - Adolfo Aristarain
La princesa Mononoke (Japn, 2000) - Hayao Miyazaki
La historia del camello que llora (Alemania / Mongolia, 2003) - Byambasuren
Davaa y Luigi Falorni
The Age of Stupid (Gran Bretaa, 2009) - Franny Armstrong
3
Para saber ms
WallE (Material para el profesorado)
22
Los espigadores y la espigadora (Francia, 2000) y Dos aos despus. Los espi-
gadores y la espigadora 2 (Francia, 2002) - Agns Varda
Fast food nation (EEUU, 2006) - Richard Linklater
Ganashatru: el enemigo del pueblo (India 1989) - Satyajit Ray
Naturaleza muerta (China, 2006) - Jia Zhang Ke
Ro salvaje (EEUU, 1960) - Elia Kazan
El sndrome de China (EEUU, 1979) - James Bridges
Silkwood (EEUU, 1983) - Mike Nichols
Una nube sobre Bhopal (Espaa, 2002) - Gerardo Olivares y Larry Leven
Los ltimos das del edn (EEUU, 1992) - John Mc Tiernan
Actividades
WallE
ndice
4 Sesiones previas al visionado 25
5 Sesiones posteriores al visionado 37
25
Glosario cinematogrfco Actividad 01.
4 Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
Descripcin de la actividad: Antes de ver la pelcula, proponemos conocer los
elementos cinematogrfcos bsicos de cualquier pelcula. Los abordamos a partir
del anlisis de Harry Potter y la Piedra Filosofal. Se proceder al visionado de
los fragmentos seleccionados en el DVD 1: Sesin previa al visionado.

Posteriormente, el profesorado explicar los conceptos cinematogrfcos bsicos
de la pelcula con la ayuda de la Ficha 1: Anlisis cinematogrfco de Harry Pot-
ter. Luego, en grupos, alumnos y alumnas elaborarn una fcha tcnica de tres
escenas distintas de las pelculas de la saga de Harry Potter. En ellas se aplica-
rn los conceptos aprendidos.
Duracin: 50 minutos.
Dinmica: grupal.
Material necesario:
Ficha 1: Anlisis cinematogrfco de Harry Potter.
DVD 1: Sesin previa al visionado de WallE.
4
Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
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Identifcacin de elementos Aplicacin en la escena 1
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Gnero
Forma de clasifcar las pelculas por su temti-
ca o estilo: musical, policaco, histrico, blico,
romntico, de aventuras, terror, documental.
Podemos enmarcar toda la saga de Harry
Potter en el gnero de aventuras. Sin embargo,
se advierten tintes dramticos debido a la
temtica (lucha del bien contra el mal) y al viaje
del hroe que emprende el protagonista.
Argumento
Conjunto de todos los hechos de una narracin,
sean explcitos o no.
Severus Snape acaba de asesinar al profesor
Dumbledore. Todo Howards se rene en torno
a su cadver. Harry llora su muerte. Alzan sus
varitas como seal de unin contra Voldemort.
Recuerdan as al discurso inicial de Dumbledore
sobre la unin hace la fuerza.
Trama
Cuerpo de la historia. Con l se planifcan los
acontecimientos a partir de la presentacin de un
problema.
Harry Potter descubre el secreto de Voldemort y
del Prncipe Mestizo (trama de descubrimiento).
Subtrama
Es el verdadero contenido. Refeja la visin del/a
cineasta sobre la historia. Hace avanzar la trama
principal y da dimensin y volumen al personaje.
La bsqueda de la verdad sobre el poder de
Voldemort (los Orocrux).
Tema Es una idea que se convierte en accin. La lucha del bien contra el mal.
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Hroe
vs.
Falso hroe
El hroe se presenta como un ser excepcio-
nal destinado a realizar acciones capaces de
determinar la historia de la humanidad. Supera
una serie de pruebas con el propsito de obtener
algo valioso, para el personaje o para el bien
comn.
Harry Potter, que a lo largo de la historia em-
prende su particular viaje del hroe. De esta
manera, asume su condicin y lucha contra el
mal, encarnado en Voldemort.
Antihroe
Desempea las mismas funciones del hroe,
pero la diferencia es que son personas corrien-
tes. Nacen como respuesta a un presente no
deseado y viven sin ninguna promesa de futuro.
En este caso, no existe una fgura que encarne
el antihroe.
Compaeros
y compaeras
de viaje del
hroe
Personajes que acompaan y posibilitan la
transformacin del hroe. Revelan la verdadera
identidad de ste.
Sus amigos Ron y Hermione, que acompaan a
Harry en su proceso de conversin a hroe.
El maestro Dumbledore, que gua a Harry en el
descubrimiento de su gran poder como mago.
Ficha 1: Anlisis cinematogrfco de Harry Potter para el profesorado. Escena 1
4
Sesiones previas al visionado
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Identifcacin de elementos Aplicacin en la escena 1
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Construccin
de la imagen
Analizaremos:
El centro de atencin visual: Qu nos atrae
primero, por qu? Lo ms brillante, colorido o
esquinado. Hay contrastes?
Tipo de encuadre: abierto o cerrado. Tipos de
plano que predominan. El encuadre sugiere
encerramiento, libertad, o espacio accesible o
cerrado?
Profundidad de campo. En cuntos planos
visuales se compone la imagen? A cules se
les da relevancia?
El fondo y el primer trmino, infuyen en el
desarrollo de la escena?
ngulo de cmara: Desde qu punto de vista
se enfoca al personaje? De arriba a abajo
(picado), de abajo a arriba (contrapicado) o
neutral. Qu efecto consigue?
Densidad de informacin: cunta informacin
visual se acumula en el campo. Con detalle o
dispersin. Teniendo en cuenta el entorno. La
organizacin del espacio, sugiere inestabili-
dad, tensin, armona?
Posicin de los personajes en el plano: supe-
rior, inferior, margen, centro
Posicin de los personajes respecto a la cma-
ra: cercana, lejana o normal.
Espacio entre los personajes: distancia social,
personal, ntima
Movimientos de cmara dentro de la escena
que sugieren distintas percepciones y actitu-
des:
La cmara acompaa al personaje: suscita
empata.
Sustituye al personaje (cmara subjetiva):
identifcacin total.
Hace un barrido visual por todo el escenario,
que aporta informacin privilegiada.
El punto de atencin visual es la barba de
Dumbledore, por el contraste con la oscuridad
del resto de la escena. Es el elemento ms
luminoso.
Hay grandes panormicas del cielo con la
sombra de Voldemort que contrastan con los
planos ms cerrados de Harry y Dumbledore,
que aportan intimidad a la escena de la muerte
de este ltimo.
En los planos abiertos (paisajes del cielo ne-
gro) se da importancia a lo ms lejano, la som-
bra de Voldemort, frente al resto del paisaje de
Howards que, aunque est en primer trmino,
pierde relevancia por la oscuridad.
S, porque, a pesar de que el primer trmino
sea la silueta de Howards, visualmente es
ms relevante el fondo formado por las som-
bras de Voldemort.
Hay muchos planos picados, que dan valor de
grandeza o importancia (la sombra de Volde-
mort en el cielo), y contrapicados que denotan
la inferioridad de los dems (Howards). En
todos se siente la presencia amenazadora del
Seor de las Tinieblas.
La organizacin del espacio sugiere constan-
temente inestabilidad y amenaza.
Harry y Dumbledore se encuentran situados
en el centro del plano, a poca distancia entre
ellos y muy cercanos al espectador/a (cma-
ra). En segundo plano, se sitan el resto de
personajes.
El movimiento de cmara que acompaa a
Harry para ver el cadver de su maestro nos
da la sensacin de estar acompandole en
su descubrimiento fatal. Por un momento, nos
identifcamos totalmente con l cuando asumi-
mos su punto de vista a travs del movimiento
de cmara subjetiva.
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Sesiones previas al visionado
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Identifcacin de elementos Aplicacin en la escena 1
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Iluminacin
Cmo es la iluminacin principal?
Luminosa, brillante (clave alta).
Sombra y oscura (clave baja).
Con alguna combinacin.
Si existen contrastes lumnicos.
Cmo es la ambientacin conseguida: natu-
ral, artifcial? Se adeca a lo que se cuenta?
Color de las imgenes: cul predomina, qu
evoca, es luminoso, qu simbologa tiene?
Iluminacin en clave baja: muy oscura, a
base de sombras tinieblas, que se ajusta al
contenido sombro de la escena (la muerte de
Dumbledore). La iluminacin lgubre se rompe
slo por las luces de las varitas.
Predominio de los grises y negros (la llegada
de Voldemort que tie de negro el cielo), rota
nicamente por el blanco de la barba de Dum-
bledore (la sabidura y el bien).
Sonido
La banda sonora proporciona una nueva
dimensin a la imagen, que por s sola no
tiene.
Cmo se relaciona el sonido con las
imgenes?
Hay banda sonora en la escena?
Acompaa, realza o se contrapone a la
imagen?
Hay diferentes planos sonoros, qu soni-
dos hay?
Existen dilogos? Qu importancia
tienen?
Qu funcin cumplen los silencios en la
construccin del ambiente?
La ambientacin sonora de esta escena est
compuesta por la banda sonora, la ausencia
de dilogos y los sonidos contrapuestos de los
sollozos de Harry frente a los gritos tenebro-
sos de Voldemort.
La banda sonora refuerza el dramatismo de la
muerte de Dumbledore, mientras que los soni-
dos crean tensin dramtica (la amenaza que
se cierne sobre los personajes). La ausencia
de dilogos en una escena tan importante no
es casual: las sensaciones y los sentimientos
de los personajes se explican mejor mediante
la imagen y las interpretaciones.
Aplicacin en la escena 1
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Varita
Smbolo de luz y poder. Ilumina en las tinieblas, simboliza la fuerza de la luz frente a la oscuridad, el
bien contra el mal.
En esta escena todas las varitas se unen, como homenaje a Dumbledore, y como sentencia a
Voldemort. Sigue el mandato del director de la escuela en su discurso inicial y, en consecuencia, se
unen para hacer frente al mal. Harry no est solo en su lucha contra el seor de las Tinieblas.
4
Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
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Ficha 2: Anlisis cinematogrfco para el trabajo en grupos. Escenas 2, 3 y 4 de Harry Potter
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Construccin
de la imagen
Analizaremos:
El centro de atencin visual: Qu nos atrae
primero, por qu? Lo ms brillante, colorido o
esquinado. Hay contrastes?
Tipo de encuadre: abierto o cerrado. Tipos de
plano que predominan. El encuadre sugiere
encerramiento, libertad, o espacio accesible o
cerrado?
Profundidad de campo. En cuntos planos
visuales se compone la imagen? A cules se
les da relevancia?
El fondo y el primer trmino, infuyen en el
desarrollo de la escena?
ngulo de cmara: Desde qu punto de vista
se enfoca al personaje? De arriba a abajo
(picado), de abajo a arriba (contrapicado) o
neutral. Qu efecto consigue?
Densidad de informacin: cunta informacin
visual se acumula en el campo. Con detalle o
dispersin. Teniendo en cuenta el entorno. La
organizacin del espacio, sugiere inestabili-
dad, tensin, armona?
Posicin de los personajes en el plano: supe-
rior, inferior, margen, centro
Posicin de los personajes respecto a la cma-
ra: cercana, lejana o normal.
Espacio entre los personajes: distancia social,
personal, ntima
Movimientos de cmara dentro de la escena
que sugieren distintas percepciones y actitu-
des:
La cmara acompaa al personaje: suscita
empata.
Sustituye al personaje (cmara subjetiva):
identifcacin total.
Hace un barrido visual por todo el escenario,
que aporta informacin privilegiada.
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Sesiones previas al visionado
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Identifcacin de elementos Aplicacin en las escenas
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Iluminacin
Cmo es la iluminacin principal?
Luminosa, brillante (clave alta).
Sombra y oscura (clave baja).
Con alguna combinacin.
Si existen contrastes lumnicos.
Cmo es la ambientacin conseguida: natu-
ral, artifcial? Se adeca a lo que se cuenta?
Color de las imgenes: cul predomina, qu
evoca, es luminoso, qu simbologa tiene?
Sonido
La banda sonora proporciona una nueva
dimensin a la imagen, que por s sola no
tiene.
Cmo se relaciona el sonido con las
imgenes?
Hay banda sonora en la escena?
Acompaa, realza o se contrapone a la
imagen?
Hay diferentes planos sonoros, qu soni-
dos hay?
Existen dilogos? Qu importancia
tienen?
Qu funcin cumplen los silencios en la
construccin del ambiente?
Aplicacin en las escenas
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Varita
Serpiente
CIcatriz
Bho /
Lechuza
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Sesiones previas al visionado
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Anlisis de los gneros cinematogrfcos Actividad 02.
Descripcin de la actividad: Para conocer en profundidad la propuesta visual y
temtica de WallE proponemos acercarnos a los gneros y sus convenciones
sobre los que est construida la pelcula. Analizaremos los gneros cinematogr-
fcos a los que rinde homenaje WallE: el cine mudo y el cine de ciencia fccin.
Adems, conoceremos cmo se construyen ambos gneros.

En el caso de la ciencia fccin, comprenderemos qu actitudes y valores promo-
cionan las pelculas incluidas en este gnero cinematogrfco. Con este objetivo
veremos diferentes escenas de pelculas, que refejan las claves de anlisis sea-
ladas. Luego, debatiremos sobre ellas.
Duracin: 50 minutos.
Dinmica: grupal.
Material necesario: DVD 1 Sesiones previas al visionado. Gneros cinemato-
grfcos.
Escena de La quime-
ra del oro.
Preguntas para el debate
Qu simboliza la bota?
Qu elementos suplen la falta de dilogos?
Inventa un dilogo imaginario para la escena.
Aportan datos importantes?
El homenaje de WallE al cine mudo
Claves para el profesorado:
Los 30 primeros minutos de WallE son un homenaje al cine
mudo y, en concreto, al personaje de Charlot. Sin dilogos,
la imagen se apoya exclusivamente en el sonido: los ruidos
de WallE, la banda sonora que ambienta el paisaje post-
apocalptico y el silencio. Tanto la cuidada construccin de la
escenografa como la caracterizacin del personaje de WallE
hacen que la imagen se mantenga por s sola, sin echar en
falta los dilogos para que la historia avance.
Visionado de la escena de La quimera del oro (Charles
Chaplin, 1925)
Escenas iniciales de
WallE, sin dilogos.
4
Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
32
Veamos algunas cuestiones importantes sobre el cine mudo para comprender cmo
es este homenaje:
El cine mudo es aquel que no cuenta con sonido grabado y sincronizado,
especialmente dilogo hablado. Para narrar la historia cuenta, por lo tanto, con
imgenes, msica en directo (normalmente tocada por un pianista) y cuadros
de texto para aclarar la situacin o para mostrar conversaciones importantes.
El lenguaje corporal y la expresin facial son fundamental en la construccin de
los personajes y para la comprensin e identifcacin por parte de las personas
espectadoras.
El cine mudo qued condenado a la historia cuando el cine sonoro demostr su
rentabilidad. Hasta que lleg WallE...
(2) www.blogdecine.com/actores/charlot-chaplin-en-imagenes-sus-grandes-cortometrajes-y-Wall-E
do y que rozan el hiperrealismo. En todo esto reside el homenaje de WallE al cine
mudo, caracterizado por los gags visuales y la gran expresividad de sus personajes.
Como dice Antonio Toca en Blog de Cine: en la primera parte de WallE los gags
son visuales y la sinceridad, expresividad, inocencia y ganas de luchar correspon-
den a Charlot, que en la mayora de sus aventuras se mova siempre por amor.
(2)
En la escena sealada de La quimera del oro conocemos a Charlot. En una escena
triste, la ternura y gags visuales del personaje transforman el drama en comedia.
WallE contempla una
puesta de sol junto a
EVA.
WallE con la bota que
recoge al principio de
la pelcula.
La primera parte de WallE nos propo-
ne una vuelta a la esencia del cine mudo.
En la actualidad los avances tcnicos y
efectos especiales estn al servicio del
puro efectismo visual. En WallE son en
un medio para lograr la virtud de la sen-
cillez, del menos es ms: los gestos, las
miradas, los movimientos... Se trata de
transmitir con imgenes ms que de con-
tar con palabras. Regresamos a la simpli-
cidad de los efectos, pero contemplando
la riqueza visual que tienen todos los ele-
mentos y escenarios que se han construi-
La imagen de Charlot comindose la bota
ha pasado a la historia del cine como una
de las mejores y ms recordadas. Hoy es
todo un icono.
Atencin!
Cuando veas WallE presta atencin a la
bota que aparece. En la actividad 3 debe-
rs explicar cul es su signifcado y qu
papel juega en el desarrollo de la historia.
4
Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
33
El homenaje de WallE al cine de ciencia fccin
Claves para el profesorado:
WallE es una pelcula de animacin enmarcada en el gnero de aventuras, en la
comedia... Pero, sobre todo, en el de ciencia fccin.
Comnmente se asume que la ciencia fccin es puro entretenimiento sin mayor
pretensin que mostrar el despliegue apabullante de efectos especiales. Sin
embargo, grandes obras tanto de la literatura como del cine nos demuestran
que la ciencia fccin tambin es un espejo invertido de la realidad, un experi-
mento con el futuro, una fabulacin sobre cmo podra haber sido el pasado.
De ah que se afrme que la ciencia fccin nos permite imaginarnos el pasado
y recordar el futuro.
Estas obras se ven, incluso, como pequeos experimentos sociales:

Muchas de estas obras han intentado mostrar cmo sera la sociedad, el
tiempo y el espacio en el que deberamos vivir, cmo sera la vida cotidiana que
se desplegara Y tambin se han enfrentado al desafo de ofrecer un por qu,
una razn para ello. () Muestran un profundo anlisis de procesos polticos
y culturales, denuncias de mecanismos de control social, o exploraciones del
papel que la ciencia y la tecnologa desempean en nuestra cotidianeidad. En
la ciencia fccin especulamos con nuestra vida diaria; se conjugan y articulan
funcin y afecto, razn y prctica, teora y emocin. Y es en este punto donde
el anlisis de nuestra relacin con lo tecnolgico cobra importancia. La ciencia
fccin plantea desde sus orgenes que nuestra vida est sustancialmente unida
a la tecnologa, y se ha encargado de imaginar las diferentes vertientes sociales
que esta relacin podra provocar.
(3)
(3) Francisco Javier Tirado. Ciencia fccin y pensamiento social. Atenea Digital, otoo, nmero 006.
Universidad Autnoma de Barcelona.
ste es el cometido de WallE: refexionar sobre la sostenibilidad a travs de un
futuro imaginado.
Como con el cine mudo, WallE apro-
vecha este gnero para reinventarlo
y rendirle homenaje. Las conexiones
claras entre el protagonista de Cor-
tocircuito y WallE, toques de Blade
Runner, Star Wars o el indudable tri-
buto general a 2001: Una odisea en el
espacio son una buena muestra.
Para comprender cmo se ha construi-
do WallE presentamos algunas claves
de este gnero:
El ojo del robot AUTO
est inspirado en el
del robot HAL 9000 de
2001: Una odisea en
el espacio.
4
Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
34
Visionado de la escena de Blade Runner (Ridley Scott, 1982)
Leemos el siguiente texto de apertura de Blade Runner
A principios del siglo XXI, la Tyrell Corporation
desarroll un nuevo tipo de robot llamado Nexus,
un ser virtualmente idntico al hombre
y conocido como Replicante.
Los Replicantes Nexus-6 eran superiores
en fuerza y agilidad y, al menos iguales en
inteligencia, a los ingenieros de gentica
que los crearon.
En el espacio exterior, los Replicantes fueron usados
como trabajadores esclavos en la arriesgada exploracin
y colonizacin de otros planetas.
Despus de la sangrienta rebelin de un equipo de combate
de Nexus-6 en una colonia sideral, los Replicantes fueron
declarados proscritos en La Tierra bajo pena de muerte.
Brigadas de policas especiales, con el nombre de Unidades
de Blade Runners, tenan rdenes de tirar a matar
al ver a cualquier Replicante invasor.
A esto no se le llam ejecucin,
se le llam retiro.
Preguntas para el debate
A partir de la escena que hemos visto, Cmo viven las personas de las
colonias? Y las de la Tierra?
Segn el texto, Quin cre a los Replicantes? Cul es el origen del con-
ficto? Existen vas alternativas?
Atencin!
Cuando veas WallE debers localizar un elemento muy similar a la nave publicita-
ria de Blade Runner. Posteriormente, en las actividades 3 y 5.1 analizaremos qu
valores se asocian a cada uno de los protagonistas de WallE.
Visionado de la escena de 2001: Una odisea en el espacio (Stanley Kubrick,
1968)
4
Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
35
Claves para el profesorado:
Imagen promocional
del baile espacial de
EVA y WallE.
AUTO, inspirado en
HAL 9000.
A menudo, la ciencia fccin plantea la lucha del bien contra
el mal. En ella, el poder adquirido por una tecnologa artifcial
amenaza la supervivencia del ser humano. El enemigo siem-
pre es ajeno a la naturaleza humana. Slo cabe una respues-
ta violenta frente a l.
WallE rompe este modelo: la amenaza para el ser huma-
no es su propia conducta, las mquinas pueden ser aliadas
de las personas en la bsqueda de una solucin comn, que
nunca pasa por el uso de la violencia, sino por la accin con-
junta del grupo.
Se afrma que WallE es un tributo a 2001: Una odisea en el
espacio, debido al gran parentesco de las naves y de ciertos
personajes: la cpsula de escape de la Axiom est inspirada
en la nave Discovery de 2001, y el piloto AUTO de la Axiom
de la pelcula de Pixar es semejante a HAL 9000.
Tambin la ausencia de dilogos de la primera parte de la
pelcula, as como el baile espacial entre WallE y EVA, nos
recuerdan al de las naves de la pelcula de S. Kubrick.
ver fragmento: http://vimeo.com/17062207
Atencin!
En WallE veremos una escena donde la banda sonora nos har recordar 2001:
Una odisea en el espacio. En la actividad 4 deberemos localizarla y descubrir su
signifcado.
4
Sesiones previas al visionado
WallE (Actividades)
36
Arriba, la cpsula
Discovery EVA se
adentra en el espacio
exterior en 2001: Una
odisea en el espacio.
Abajo, la cpsula de
escape de la nave
Axiom en WallE.
37
Elaboracin de la fcha cinematogrfca de WallE Actividad 03.
5 Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
Descripcin de la actividad: Despus del visionado de la pelcula aplicaremos
los conceptos cinematogrfcos que se presentaron en la Actividad 1: Glosario ci-
nematogrfco. El alumnado elaborar en grupos una fcha tcnica de la pelcula
a partir de los trminos explicados en el glosario. Luego, cada grupo expondr su
fcha al resto de la clase.
Duracin: 50 minutos.
Dinmica: grupal.
Material necesario: Ficha de anlisis de WallE y Solucionario para el profeso-
rado.
Identifcacin de
elementos
Defnicin Aplicacin en la pelcula
C
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l
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h
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s
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i
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Gnero
Forma de clasifcar las pelculas por su temtica o
estilo: musical, policaco, histrico, blico, romnti-
co, aventuras, terror, documental...
Argumento
Conjunto de todos los hechos de una narracin,
sean explcitos o no.
Trama
Cuerpo de la historia. Con l se planifcan los
acontecimientos a partir de la presentacin de un
problema.
Subtrama
Es el verdadero contenido. Refeja la visin del/a
cineasta sobre la historia. Hace avanzar la trama
principal y da dimensin y volumen al personaje.
Tema Es una idea que se convierte en accin.
Ficha de anlisis de WallE
Recordad la Actividad 1: Glosario cinematogrfco. Conocis ya los elementos que
conforman la historia, personajes y elementos tcnicos de una pelcula. Vamos a apli-
car estos elementos a la pelcula WallE. Responded la tabla siguiente por grupos.
Despus, compartid vuestras conclusiones con el resto de la clase. Comparts el
mismo anlisis?
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
38
Identifcacin de
elementos
Defnicin Aplicacin en la pelcula
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j
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sHroe /
Falso hroe
El hroe se presenta como un ser excepcional des-
tinado a realizar acciones capaces de determinar
la historia de la humanidad. Supera una serie de
pruebas con el propsito de obtener algo valioso,
para el personaje o para el bien comn.
Antihroe
Desempea las mismas funciones del hroe, pero
la diferencia es que son personas corrientes.
Nacen como respuesta a un presente no deseado y
viven sin ninguna promesa de futuro.
Compaeros/
as de viaje del
hroe
Personajes que acompaan y posibilitan la
transformacin del hroe. Revelan la verdadera
identidad de ste.
E
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Construccin de
la imagen
Este anlisis lo aplicaremos en los fotogramas de
las actividades posteriores.
Iluminacin
Cmo es la iluminacin principal?
Luminosa, brillante (clave alta).
Sombra y oscura (clave baja).
Con alguna combinacin.
Si existen contrastes lumnicos.
Cmo es la ambientacin conseguida: natural,
artifcial? Se adeca a lo que se cuenta?
Color de las imgenes: cul predomina, qu
evoca, es luminoso, qu simbologa tiene?
Sonido
La banda sonora proporciona una nueva dimen-
sin a la imagen, que por s sola no tiene.
Cmo se relaciona el sonido con las imgenes?
Hay banda sonora en la escena?
Acompaa, realza o se contrapone a la
imagen?
Hay diferentes planos sonoros, qu sonidos
hay?
Existen dilogos?, Qu importancia tienen?
Qu funcin cumplen los silencios en la cons-
truccin del ambiente?
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Bota con
la planta
Qu simboliza?
Manos que
se unen
Qu signifcan en la historia? Recuerda tres momentos especialmente signifcativos.
Gorra del
capitn
Hay algn cambio en su manera de llevarla antes y despus del encuentro con WallE? Si es
as, qu simboliza?
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
39
Solucionario para el profesorado:
Ficha de anlisis de WallE a partir del Glosario Cinematogrfco
Identifcacin
de elementos
Defnicin Aplicacin en la pelcula
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a
Gnero
Forma de clasifcar las
pelculas por su temtica
o estilo: musical, poli-
caco, histrico, blico,
romntico, aventuras,
terror, documental...
Elaborada con la tcnica de animacin, WallE es una comedia de aven-
turas, con tintes romnticos, que reinventa el gnero de ciencia fccin.
Argumento
Conjunto de todos los
hechos de una narracin,
sean explcitos o no.
Ao 2815. La contaminacin ha devastado la Tierra. La cantidad de ba-
sura es tan grande que ya no habita ningn ser vivo sobre el planeta. El
robot WallE es un artefacto inteligente que tritura basura y la almacena
en cubos. A lo largo de siglos de aburrida soledad, WallE ha conseguido
desarrollar unas emociones casi humanas. Cuando termina su trabajo,
se entretiene coleccionando cacharros y grabando canciones del musical
Hello, Dolly. A travs de ellas conoce el amor. Un da, aterriza una nave
y un arquetpico robot femenino, EVA, sale para inspeccionar el terreno
en busca de algn rastro de vida. Este robot encuentra una planta entre
las reliquias de WallE. Es el elemento que desencadenar la bsqueda
de EVA por el espacio hasta la nave Axiom, donde viven colonias de hu-
manos. En la nave debern proteger la planta del control del ordenador
central, GO-4, y ayudar al capitn en su misin de volver a la Tierra.
Trama
Cuerpo de la historia.
Con l se planifcan los
acontecimientos a partir
de la presentacin de un
problema.
La bsqueda y liberacin de EVA por parte de WallE (trama de aventu-
ras con tintes romnticos).
Subtrama
Es el verdadero conteni-
do. Refeja la visin del/a
cineasta sobre la historia.
Hace avanzar la trama
principal y da dimensin y
volumen al personaje.
El despertar del capitn y la vuelta a la Tierra (trama de descubrimiento y
madurez).
Tema
Es una idea que se con-
vierte en accin.
La reconstruccin de un modelo de desarrollo sostenible con el
medioambiente y ms humano con las personas.
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Identifcacin
de elementos
Defnicin Aplicacin en la pelcula
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Hroe /
Falso hroe
El hroe se presenta
como un ser excepcio-
nal destinado a realizar
acciones capaces de de-
terminar la historia de la
humanidad. Supera una
serie de pruebas con el
propsito de obtener algo
valioso, para el personaje
o para el bien comn.
El capitn. A partir del descubrimiento de la planta, emprende su camino
de transformacin para liderar la vuelta a la Tierra. El capitn siente la
llamada de la aventura al recibir la bota, detonante para que busque y
aprenda los trminos tierra, agua, bailar... etc. Descubrir su signif-
cado le mueve a abandonar su mundo ordinario y a luchar por volver a la
Tierra.
Antihroe
Desempea las mismas
funciones del hroe, pero
la diferencia es que son
personas corrientes.
Nacen como respuesta a
un presente no deseado y
viven sin ninguna prome-
sa de futuro.
WallE. Movido por el amor a EVA, y sin intencin ni consciencia alguna,
es el verdadero artfce de la liberacin de la planta y del regreso a la
Tierra. En palabras de sus creadores, acaba siendo un hroe por azar.
Tiene la habilidad de impactar a la humanidad y lo ms paradjico es
que es lo ms parecido a un ser humano que queda sobre la Tierra. En
realidad, este pequeo robot ensea a la humanidad cmo volver a ser
humana.
Compaeros/
as de viaje
del hroe
Personajes que acom-
paan y posibilitan la
transformacin del hroe.
Revelan la verdadera
identidad de ste.
Aunque EVA es la excusa por la que WallE emprende su particular viaje
del hroe, es tambin su compaera y a veces su mentora o maestra
(fuente de apoyo, experiencia o sabidura). En su camino contar tam-
bin con el apoyo del equipo de robots inadaptados y el del capitn.
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Identifcacin
de elementos
Defnicin Aplicacin en la pelcula
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Construccin
de la imagen
Este anlisis lo aplicaremos en los fotogramas de las actividades posteriores.
Iluminacin
Cmo es la ilumina-
cin principal?
Luminosa, brillante
(clave alta).
Sombra y oscura
(clave baja).
Con alguna combina-
cin.
Si existen contrastes
lumnicos.
Cmo es la ambien-
tacin conseguida:
natural, artifcial? Se
adeca a lo que se
cuenta?
Color de las imgenes:
cul predomina, qu
evoca, es luminoso,
qu simbologa tiene?
Predomina la iluminacin en clave alta, pero distinguimos la usada en la
parte que se desarrolla en la Tierra de la de la nave.
En el primer acto los colores apagados en tonos ocres recuerdan a un
desierto, pero de basura, en este caso. El uso de fltros para crear el
efecto de atmsfera densa, polvorienta e irrespirable nos recrea perfecta-
mente el escenario de desechos. Es una iluminacin que transmite calor
y asfxia, pero tambin ms romntica y emotiva que la del segundo acto.
En la parte de la nave, por el contrario, los colores son ms brillantes y
saturados, con una iluminacin ms artifcial; estril, ordenada y limpia.
No es casualidad que en el primer acto, a pesar de la variedad de colo-
res, el verde aparezca por primera vez al encontrar la planta.
Sonido
La banda sonora
proporciona una nueva
dimensin a la imagen,
que por s sola no tiene.
Cmo se relaciona el
sonido con las imge-
nes?
Hay banda sonora
en la escena?
Acompaa, realza
o se contrapone a la
imagen?
Hay diferentes
planos sonoros, qu
sonidos hay?
Existen dilogos?,
Qu importancia
tienen?
Qu funcin cumplen
los silencios en la cons-
truccin del ambiente?
La ambientacin sonora de WallE es uno de los elementos tcnicos
clave de la pelcula. En toda una primera parte sin dilogos, el uso de la
banda sonora y de los diversos sonidos que genera nuestro robot ayudan
a construir con precisin un mundo sin palabras. La banda sonora en
este primer acto tiene un ritmo industrial con un silbido muy dbil, como
si alguien estuviese silbando mientras trabaja. Aunque los sonidos que
emiten las mquinas, robots y cachivaches de la pelcula no son huma-
nos, son clidos; nos identifcamos con ellos e, incluso, llegamos a sentir
afecto (recordemos la escena de presentacin de WallE y EVA, llena de
ternura, tambin en gran medida, por los sonidos).
Es especialmente interesante que el leit motiv de la pelcula (meloda o
secuencia tonal corta y caracterstica, recurrente a lo largo de una obra),
sea un sonido y no una meloda: Waaaaalleeeee Eeeeevaaaa.
Adems, son muchos los guios sonoros y musicales que encontramos
en la pelcula. Por citar alguno, tenemos las famosas notas de 2001:
Una odisea en el espacio recogidas en las escenas de llegada a la nave
Axiom, las canciones que mira WallE en la cinta de vdeo, pertenecien-
tes al musical Hello, Dolly, o La vie en rose de Louis Amstrong.
Las cancin compuesta originalmente para esta Banda Sonora tambin
refuerza el mensaje de la pelcula: Down to Earth de Peter Gabriel,
recogida en la Actividad 6.
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Identifcacin
de elementos
Defnicin Aplicacin en la pelcula
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Bota con la
planta
Elemento que nos recuerda al de Charlot en La quimera del oro. La planta es smbolo de vida, renaci-
miento y esperanza. Su aparicin supone el detonante que hace arrancar la historia. La bota nos pone
los pies en la tierra, la relacionamos con caminar, bailar... todo lo que en la nave haban dejado de
hacer (ntese que no llevan zapatos porque ya no les hace falta andar).
Manos que
se unen
Son muchos los momentos en los que la unin de las manos tienen importancia en la pelcula (ver ac-
tividad 6): smbolo de humanidad, de amor, de reconocimiento en la otra persona y de unin, como en
la escena en la que todas la personas de la nave descubren que uniendo sus manos pueden superar
los obstculos y ayudar a salvar a la planta.
Gorra del
capitn
El capitn de la nave lleva la gorra girada, entre infantil y despreocupado. Se la coloca bien cuando
decide asumir el control de la nave y volver a la Tierra. Simboliza la recuperacin de la consciencia,
responsabilidad y control.
15
87
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
43
El mundo que muestra WallE Actividad 04.
Descripcin de la actividad: La pelcula WallE nos invita a imaginarnos el
futuro al que nos conduce nuestro modelo de desarrollo, basado en un consumo
extremo. En las tres actividades que siguen proponemos relacionar la realidad
que muestra WallE con nuestro modo de vida real.

Nos fjaremos en la ciudad donde vive WallE desde tres aspectos principales: los
residuos que generamos, los efectos de la publicidad y nuestro modelo de consu-
mo. Comprobaremos la relacin del mensaje de la pelcula (vivimos en un modelo
de consumo insostenible) con nuestra propia realidad. De esta manera, en primer
lugar, propondremos analizar la pelcula y, luego, refexionar sobre nuestra propia
realidad.

La secuencia didctica que proponemos es la siguiente: visualizar en cada apar-
tado una seleccin de fotogramas que el alumnado analizar en grupos con una
gua de preguntas. Posteriormente, se pondrn en comn las conclusiones obte-
nidas con el resto de la clase. Para facilitar la labor del profesorado se adjunta un
anlisis de los fotogramas en el apartado Solucionario para el profesorado. Por
ltimo, se refexionar sobre nuestra realidad a partir de los textos y actividades
propuestas.
Duracin: 3 sesiones de 50 minutos.
Dinmica: grupal.
Material necesario:
DVD 2: Sesiones posteriores al visionado.
Actividades 4.1, 4.2 y 4.3.
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
44
Los residuos que generamos
Visionado de fotogramas de la pelcula. Ver DVD 2: Sesiones posteriores al
visionado, fotogramas del 1 al 15.
Preguntas para comentar las escenas en grupo
Los fotogramas que habis visto nos sitan en el contexto de la pelcula.
Elegid una frase que resuma la problemtica que plantea.
Qu colores predominan en estas escenas? Qu os sugieren?
En qu fotogramas vemos planos abiertos o ms generales? Qu informa-
cin dan?
Cules son los planos ms cerrados o detalle? Qu informacin dan?
Fijaos en el fotograma del supermercado. Qu pretende el director fjando
nuestra atencin en los carros vacos? Qu os sugiere?
Recordad la escena que recoge el fotograma en el que WallE encuentra un
anillo en un estuche. Con cul de las dos cosas se queda WallE? Cmo
lo interpretis?
Describid con tres adjetivos las escenas que habis visto, segn las sensa-
ciones que os han generado.
Qu tipos de basura veis? Qu elementos naturales estn contaminados?
En qu fotogramas lo apreciis? Reconocis algn residuo de las basuras
de nuestras ciudades? Cules son?
Cul es el nico elemento natural que aparece en la escena?
Relacionadlo con los smbolos de la fcha de anlisis que habis elaborado
en la Actividad 3.
Esta situacin es real, creble? Por qu?
1
6
11
2 3 4 5
7
12
8
13
9
14
10
15
Actividad 04.a
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
45
Qu relacin tienen estas escenas con la realidad?
Los residuos slidos urbanos son los que se generan en las ciudades: en los domici-
lios particulares, los comercios, las ofcinas y los servicios que crecen en los ncleos
urbanos. Por ejemplo: restos de comida, envases y envoltorios, ropas y tejidos, medi-
camentos y radiografas, muebles, electrodomsticos, colchones, bateras, aceites de
motor y otros resultantes del mantenimiento de vehculos realizado por particulares,
pilas de botn, tubos fuorescentes...
Son los que ms preocupan. Por tanto, para subrayar su importancia, a veces se
referen a los 11 tipos de residuos como los 10+1; es decir, los 10 restantes ms los
residuos urbanos.
Los Residuos Slidos Urbanos constituyen actualmente uno de los problemas ambien-
tales ms preocupantes. Por qu cada vez emitimos mayor cantidad de residuos?
Varios factores lo explican:
El crecimiento de la poblacin y su concentracin en las reas urbanas.
El cambio de las formas tradicionales de consumo, fomentado por la publicidad y
el afn de gasto desmedido.
El incremento de las normas y regulaciones higinicas y sanitarias.
El aumento de los productos de un solo uso y el abuso del sobre-empaquetado.
Las difcultades de los sistemas de recogida y tratamiento de residuos para proce-
sar los enormes volmenes de basura que se producen.
La hegemona de la cultura consumista y la falta de conciencia ambiental de la
ciudadana. De ah el aumento del consumo de productos de usar y tirar con
excesivos envases y embalajes.
Qu tipo de basura generamos en nuestras casas?
Tipos de residuos Porcentaje
Materia orgnica 46
Papel y cartn 19
Envases de plstico, briks y metal 15
Vidrio 7
Telas 3
Otros 10
Y cunto reciclamos?
El 89% de la basura no se recicla y slo se recupera en el contenedor amarillo el 4,2%
de los envases.
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
46
Durante un da apunta en la siguiente tabla la basura que generas. Para calcular la
cantidad, separa cada material en una bolsa diferente y ordnalas en la tabla de mayor
a menor cantidad.
Tipo de residuo Cantidad Lo reciclas
Materia orgnica
Papel y cartn
Envases de plstico, briks y metal
Vidrio
Telas
Otros
Qu puedes hacer t? Conoces las 3 R?
Reducir nuestro consumo para contribuir a producir menos envases.
Reutilizar los bienes que utilizamos para alargar su vida til.
Reciclar los residuos.
Y t, cunta basura generas?
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
47
Informacin para el profesorado:
Los fotogramas seleccionados pertenecen a los primeros 15 minutos de la pelcula.
Nos sitan en el contexto de la historia. Vemos un paisaje lleno de basura. Parece que
all la vida no es posible. Adems, los seres humanos han dejado que las mquinas
determinen su existencia. Un lugar devastado, donde se acumula la basura de aos.
Los seres humanos ya no pueden convivir con los residuos que han generado y han
abandonado la Tierra hace tiempo. Sobrevive el ltimo robot, WallE, una pequea
cucaracha y los restos inertes de una sociedad de consumo, incapaz de controlar un
desarrollo que se ahoga en su propia basura.
Los colores que predominan en estas escenas son oscuros (marrn del polvo, negro
de la basura) acentuados por una iluminacin que sugiere una bruma contaminante.
La luz tenue del amanecer subraya la sensacin de esa niebla. La cmara tiene un
movimiento casi real, alejado de la esttica de animacin. Por momentos, da la impre-
sin que estamos ante un documental y no una pelcula de animacin precisamente
debido a esa sensacin de realidad que desprende. Todo ello contribuye a que los y
las espectadoras casi puedan sentir el olor, calor, ambiente asfxiante... propios de ese
escenario.
Los planos abiertos, fotogramas 1, 2, 3, 6, 10, 11, 12 y 13 nos informan de los efectos
de la acumulacin de residuos que soporta la ciudad de WallE: las montaas de ba-
sura han tomado la ciudad; no existe ningn elemento vivo natural; el agua es negra y
densa y -por si fuera poco- recibe un vertido negro (en un segundo plano del fotograma
6). El aire est tan contaminado que apenas se ven las estrellas. De ah la sorpresa de
WallE cuando las ve por primera vez -as parece- (fotograma 10). Adems, podemos
encontrar todo tipo de cosas reconocibles: neumticos (fotograma 3), electrodomsti-
cos y utensilios domsticos de todo tipo (fotogramas 11 y 12) y grandes mquinas en
desuso (fotograma 13). En el conjunto de los planos abiertos, la tierra, el agua y el aire
estn contaminados. Es un escenario de basura generalizada.
Los planos cerrados (fotogramas 4, 5, 7, 8, 9, 14 y 15) nos invitan a fjar nuestra mirada
en un detalle elegido por el director.
WallE amontona
basura prensada.
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
48
En los fotogramas 5 y 8 observamos la abundancia de desechos domsticos. Pode-
mos reconocer muchos: frigorfcos, ruedas, electrodomsticos y latas de todo tipo...
Que la basura sea identifcable como elemento de nuestro consumo nos interpela di-
rectamente. No son montaas de deshechos imprecisos, sino que estn compuestas
de productos que consumimos habitualmente.
En la escena del fotograma 7, WallE encuentra entre la basura un estuche con una
joya en su interior. Tras examinar los dos, decide tirar el anillo y quedarse con el estu-
che. Cul es la verdadera utilidad de las cosas que acumulamos? Las necesitamos
realmente? Esta escena nos invita a la refexin.
El fotograma 9 nos presenta la cucaracha. Hasta entonces, es el nico ser vivo que ha
aparecido. Aliada de WallE y su nica compaera. Luego, WallE se encontrar con
EVA. Los fotogramas 14 y 15 nos presentan la planta. El color verde vivo resalta entre
los marrones muertos que hemos visto antes. Evidente en el fotograma 14, con WallE
desenfocado en un segundo plano, realza el protagonismo de la planta. Finalmente,
WallE la recoge en una vieja bota, cuyo simbolismo hemos analizado en la Actividad
2 y Actividad 3.
WallE observa un
anillo antes de desha-
cerse de l.
La planta destaca in-
mediatamente por ser
de un color que hasta
entonces no habamos
visto: el verde.
En el fotograma 4 la cmara se acerca a un viejo recorte de peridico con el siguiente
titular: Demasiada basura. La tierra anegada. BnL declara el estado de emergencia.
Con esta imagen conocemos el verdadero problema. Nos sita en el centro de la histo-
ria. Es muy signifcativa la imagen borrosa que aparece en segundo plano: en el suelo
y abandonados, billetes con el logotipo de BnL, que ya carecen de todo valor.
7
14
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
49
Visionado de fotogramas de la pelcula. Ver DVD 2: Sesiones posteriores al
visionado, fotogramas del 16 al 23.
Preguntas para comentar las escenas en grupo
Identifcad todos los establecimientos comerciales que aparecen en los foto-
gramas segn los servicios que ofrecen.
Qu tienen todos ellos en comn? Por qu ocurre esto en la pelcula?
Qu signifca en ingls Buy & Large? Por qu han elegido este nombre
para la empresa?
Recordad las escenas en las que una pantalla reproduce el mensaje del
director de Buy & Large. Es una persona real en una pelcula de animacin.
Por qu el director no ha utilizado una imagen de animacin, sino una per-
sona real? Qu efecto consigue?
En este mensaje el director afrma Porque con BnL la frontera fnal, es la
diversin. En el mundo real existe este tipo de publicidad? Piensa en ejem-
plos concretos.
En otra de las pantallas publicitarias, se escucha lo siguiente: Demasia-
da basura? Aproveche el gran espacio que ofrece el espacio. Las naves
interestelares de Buy & Large salen a diario. Limpiaremos su suciedad en su
ausencia.
Qu aporta este mensaje a la construccin de la historia de la pelcula?
De qu nos informa? En el paisaje de acumulacin de basura que vive
WallE, Cul es la solucin que ofrece la empresa? Cmo la valoris?
16
21
17 18 19 20
22 23
La publicidad omnipresente Actividad 04.b
19
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
50
Qu relacin tienen estas escenas con la realidad?
La OCU denuncia que los nios reciben cerca de
100 anuncios al da en horario infantil
La OCU ha realizado un estudio sobre la publicidad televisiva, cen-
trndose sobre todo en la dirigida al pblico infantil (menores de 12
aos).
La conclusin ms llamativa es que los nios ven a diario alrededor de 100 anuncios,
de los cuales el 48% son productos de alimentacin, responsables en gran medida de
los desequilibrios dietticos de los nios. Los resultados ntegros de este estudio se
publican en la revista OCU-Compra Maestra del mes de febrero.
(5) http://www.ocu.org/compras-de-productos/la-ocu-denuncia-que-los-ninos-reciben-cerca-de-
100-anuncios-al-dia-en-horario-infantil-s200531.htm
(6) Foto por camknows: http://www.fickr.com/photos/camknows/5266818739/
El objetivo del estudio de la OCU era, du-
rante una semana (27 de septiembre a 3
de octubre de 2004), cuantifcar toda la
publicidad que se incluye en las emisio-
nes diarias, centrndose en los horarios
de programacin infantil, hasta 12 aos.
Se eligieron 11 canales de Televisin, 4
nacionales (TVE 1, La 2, Antena 3 y Tele
5) y 7 autonmicos (Telemadrid, Canal
Sur, Canal 9, TV Canaria, TVG, ETB1 y
K3-Canal 33).
Las cadenas con ms programacin infantil son K3 cataln, ETB1 y la 2. Por su parte,
Tele 5, Antena 3 y TVE 1 son las que tienen una programacin ms alejada de los me-
nores y se limitan a ofrecer programas infantiles en las maanas del fn de semana.
Todas, sin excepcin, introducen ms publicidad durante la programacin infantil
que durante el resto, tanto si se mide en tiempo como si se tiene en cuenta el nmero
de anuncios. Caso llamativo es el de Antena 3 y TV Canarias que llegan a emitir 54
anuncios por hora durante la programacin infantil. De esta forma los menores, ms
vulnerables y necesitados de una especial proteccin (como seala la Ley 25/1994),
son con diferencia quienes ms publicidad reciben.
La alimentacin es el sector estrella de la publicidad en general. Segn datos del estu-
dio de la OCU, el 25% de los anuncios son de este tipo. Esto supone ms de 42 horas
de emisin durante la semana del control. Lo curioso es que durante la programacin
infantil la presencia de este tipo de anuncios se duplica, llegando a ser hasta un 48%
de los anuncios emitidos. Las cadenas que ms publicidad de este tipo emiten en este
horario son Antena 3 y Telemadrid.
(5)
Nios viendo la
televisin.
(6)
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
51
Cmo te afecta a ti la publicidad?
Cuenta los anuncios publicitarios que ves un da en distintos lugares: vallas en
la calle, revistas y peridicos, internet, televisin, mvil...
Crees que ver estos anuncios condicionan tu consumo? Por qu?
Existen iniciativas ciudadanas que han respondido al monopolio de grandes
empresas. Te presentamos dos acciones reales, en las que las nuevas tecnolo-
gas han servido de cauce para ejercer el poder de la ciudadana como consu-
midores y consumidoras. Dividid la clase en dos grupos. Cada uno estudiar
cada caso consultando la pgina de internet que aparece. Presentad ese caso
al resto de la clase y proponed una accin concreta que se pueda realizar des-
de la red.
Caso 1: El software libre frente a las grandes corporaciones tecnolgicas
(7)
Caso 2: El ciberactivismo y Nestl
(8)
La industria del software est monopolizada por las grandes corporaciones. La ma-
yor parte de ella se desarrolla en EEUU. Ante esta situacin, comienza a mostrarse
en Europa poco a poco una tendencia diferente. Un ejemplo es el GNU Linux, un
sistema operativo libre, que se ha convertido en una destacable alternativa frente al
software privado. Es una cuestin de tica. El software libre se fja en la libertad de
uso, no en el precio. Esta tecnologa protege, por tanto, los derechos de las perso-
nas usuarias para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el programa
desarrollado.
El 7 de marzo de 2010 Greenpeace subi a la red un vdeo que denunciaba el uso
de aceite de palma, procedente de los bosques de Indonesia, para elaborar la ba-
rrita Kit Kat. La organizacin ecologista seala que contribuye a la deforestacin del
hbitat de los orangutanes. Nestl orden la retirada del vdeo. Inmediatamente, el
ciberactivismo pas al contraataque: el vdeo que Nestl no quiere que veas, etc...
En poco tiempo, la onda expansiva se traslad a Facebook y Twitter. Nestl no supo
gestionar el poder de quienes utilizan las redes sociales. Miles de comentarios ne-
gativos de Facebook aparecieron con imgenes de logos alterados de Nestl para
denunciar el supuesto dao ambiental de la marca suiza. Nuevamente, Nestl ame-
naz en Facebook con retirar cualquier imagen alterada de sus logos comerciales
que daara la imagen de la empresa (sustituyendo la primera K de Kit-Kat por la de
Killer, asesino). A partir de ah, el goteo imparable de comentarios oblig a Nestl a
disculparse y a anunciar la ruptura con el proveedor indonesio de aceite de palma
(Sinar Mas).
(7) Fuente: Ideal.es - http://innovacion.ideal.es/software-libre-etica-tecnologia.html
(8) Fuente: Marketing & It - http://iturjc.blogspot.com/2010/03/nestle-greenpeace-los-orangutanes-y-
los.html
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
52
Informacin para el profesorado:
Los ocho fotogramas seleccionados son slo una muestra de la multitud de ocasiones
en las que la todopoderosa empresa Buy & Large (Consume a lo grande), aparece al
principio de la pelcula. BnL es omnipresente, casi siempre en un segundo plano y en
planos muy cortos pero de manera constante. Es la compaa propietaria de todos los
servicios y productos que consume la ciudad: una gran superfcie comercial, una ga-
solinera, un banco, un burger (casi imperceptible en el fotograma 21), la nave Axiom,
el propio WallE... En sus vallas publicitarias (fotograma 19) podemos leer: Compra y
vive, Consume y el nada sutil El poder en nuestras manos.
Veremos de nuevo mensajes muy similares en las escenas dentro de la nave Axiom.
All se nos muestra cmo viven las personas en el espacio. Es una crtica rotunda al
imperio de la publicidad y a su impacto en los y las consumidoras. No es casual, evi-
dentemente, que slo aparezca una misma marca. Una empresa que controla toda la
sociedad de consumo. Su director es el mismo hombre que luego anunciar la impo-
sibilidad de la vuelta a la Tierra, en un escenario exacto al de las comparecencias de
la Casa Blanca. Resume el objetivo de la empresa claramente: La frontera fnal, es
la diversin. A continuacin, se ofrece la posibilidad de limpiamos su suciedad en su
ausencia. Una vez ms, se revela la crtica a una sociedad que se desentiende de las
consecuencias que ella misma ha generado y que cierra los ojos.
Por ltimo, los fotogramas 22 y 23 se corresponden con la escena en la que, al paso
de WallE, se activan viejas vallas publicitarias con mensajes hablados. Son la primera
voz que omos en la pelcula. Este hecho, junto a la eleccin de que personas reales
publiciten la empresa, refuerza el objetivo de crear empata con el espectador/a. Es
notoria su pretensin de hacernos refexionar sobre nuestra capacidad crtica ante una
publicidad abusiva cuya propuesta es Colabore. Llene su carro.
Decenas de mensa-
jes publicitarios de
BnL aparecen en la
pelcula.
22
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Consume a lo grande Actividad 04.c
Visionado de fotogramas de la pelcula. Ver DVD 2: Sesiones posteriores al
visionado, fotogramas del 24 al 29.
Preguntas para comentar las escenas en grupo
Cul es la caracterstica principal del crucero que plantea BnL?
Se plantea este modelo de consumo en nuestra sociedad? En qu tipo de
publicidad?
Qu consecuencias tiene para una sociedad vivir en sillones fotantes?
Quin sera en nuestra sociedad el comandante?
Creis que nuestro consumo est dirigido por un piloto automtico?
Por qu?
24
29
25 26 27 28
La joya de la fota de BnL. La Axiom. Un crucero de cinco aos atendido con
todo lujo por nuestra tripulacin automatizada mientras su comandante y
piloto automtico ponen rumbo a la diversin y la gastronoma. En nuestros
sillones fotantes hasta la abuela se lo pasar en grande, no hace falta caminar.
Axiom, la estrella de las naves estelares de primera clase.
26
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
54
La huella ecolgica es un indicador medioambiental. Se mide en hectreas y repre-
senta el rea de tierra o agua productivos (cultivos, pastos, bosques o ecosistemas
acuticos) necesarios para generar los recursos consumidos por una persona o por
una comunidad ms el rea para asimilar los residuos producidos.
Si el terreno productivo de la Tierra se dividiese a partes iguales, a cada uno de los
ms de 6.000 millones de habitantes del planeta le corresponderan aproximadamen-
te dos hectreas para satisfacer todas sus necesidades durante un ao. En 2005, el
consumo medio por habitante y ao fue de 2,7 hectreas. Por tanto, globalmente, con-
sumimos los recursos a una velocidad superior a su ritmo de regeneracin natural.
La huella ecolgica permite comparar sociedades distintas y evaluar el impacto am-
biental de sus respectivos estilos de vida.
Qu relacin tiene este modelo de consumo con la realidad?
Puede la Tierra generar indefnidamente los recursos que yo con-
sumo? La respuesta depende de dnde viva usted y de su estilo de
vida; si vive en una sociedad industrial, probablemente la respuesta
sea no. (Mancomunidad de la Comarca de Pamplona)
Espaa ocupa el 12 puesto mundial, con una huella ecolgica
de 5,7 hectreas por persona. Esto signifca que necesitamos
3,5 pases con la misma superfcie que ste para mantener
nuestra actual demanda.
La huella ecolgica no tiene que ver con el espacio fsico ocupa-
do por un pas. De hecho, la huella ecolgica de la mayora de
los pases desarrollados supera ampliamente su propia superf-
cie, ya que extraen recursos y vierten residuos en lugares muy
alejados de su territorio.
Necesitaramos ms de un planeta para sostener nuestro estilo
de vida pero slo tenemos uno! Producimos menos de lo que
consumimos, pero la Tierra tiene millones de aos de vida en los
que ha producido agua, animales, bosques, plantas, minerales,
petrleo... Consumimos el patrimonio natural que ya exista des-
de antes de nuestra aparicin sobre el planeta.
El modo de vida de los pases ms ricos no podra extender-
se al conjunto de los habitantes del planeta salvo que pudiera
compensarse con un aumento equivalente en la produccin de
recursos.
Seran necesarios otros dos planetas como ste para que los
6.000 millones de seres humanos que actualmente pueblan la
Tierra pudieran vivir como vivimos en las sociedades industria-
les. Sin embargo, en la sociedad agraria autosufciente (y no
basada en el monocultivo intensivo) entre 1 y 2 hectreas son
sufcientes para cubrir las necesidades de toda una familia.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
EEUU
Kuwait
Dinamarca
Australia
Canad
Espaa
El mundo
Ecuador
Bolivia
Egipto
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
55
Los pases con menor huella ecolgica son tambin los ms pobres: Afganistn, Re-
pblica del Congo, Hait y Malaui, todos ellos con 0,5 hectreas por persona. Los que
lideran la lista son Estados Unidos, con 9,4 hectreas y Emiratos rabes Unidos, con
9,5 hectreas por persona.
(9)
Y en tu caso, cmo es tu modelo de ocio?
Qu es lo que ms te ha sorprendido del texto anterior? Cmo contribuyes
t a este problema? Qu podras hacer para cambiar esta situacin en tu
consumo?
Por qu creis que las visitas a los centros comerciales son la actividad de
ocio ms utilizada por la juventud?
Piensa en un gran centro comercial que conozcas. Tiene alguna semejanza
con la nave Axiom? Cules?
Cules son tus tres actividades de ocio principales? En qu lugares?
Con quin?
Qu diferencia un lujo de una necesidad? Elabora una lista de cosas que
consideres necesarias y otra que consideres lujos o innecesarias. Por qu
los lujos pueden convertirse en necesidades?
(9) Fuente: Propuesta de gestin de los residuos de la Comarca de Pamplona. La Huella Ecol-
gica. Mancomunidad de la Comarca de Pamplona. http://www.actividades-mcp.es/gestionresi-
duos/2010/10/los-diez-mas-uno-del-pigrin/
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Informacin para el profesorado
La empresa que dirige todo el imperio comercial tiene una solucin al problema creado
por el consumo excesivo que ella misma ha generado: dejar la Tierra, en principio por
cinco aos, para que las mquinas limpien el planeta. Durante ese tiempo, los seres
humanos vivirn en un crucero en el que las personas se dedicarn a comer y a diver-
tirse. No tendrn que decidir porque tomar las decisiones el comandante, guiado por
el piloto automtico inteligente. Ni siquiera har falta caminar.
Al igual que en el mensaje publicitario, personas reales vuelven a protagonizar la esce-
na. Una piscina climatizada, sala de masajes, pizzera donde una mquina te corta la
comida, un brindis... son las actividades que aparecen. En ninguna escena se muestra
una actividad que requiera esfuerzo, ni siquiera movimiento. Es inevitable reconocer
en la nave uno de nuestros grandes centros comerciales, centros de ocio de masas
con cada vez ms aceptacin. Como en la nave, es un espacio sin ventanas, cerrado.
No existe contacto con el exterior. En ellos se encuentran todo lo que la publicidad
afrma que necesitamos. Adems, las escaleras mecnicas te facilitan el movimiento.
No es fcil encontrar en otra pelcula de animacin una intencionalidad tan clara como
la de WallE. Vivimos en una sociedad de consumo que nos mantiene entretenidos
y alimentados. Para qu caminar? Sin duda, un mensaje catastrofsta sin la segunda
parte de la pelcula, donde emerge la esperanza en la libertad individual y la capacidad
de transformacin de una ciudadana consciente.
En la nave Axiom no
hay que es forzarse
para nada: los robots
lo hacen todo.
28
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
57
Visionado de fotogramas. Ver DVD 2: Sesiones posteriores al visionado, foto-
gramas del 30 al 43.
Preguntas para comentar las escenas en grupo
Quin es WallE? A qu se dedica? Cmo es?
Qu emociones transmite? Defne sus rasgos caractersticos.
Son estos los rasgos habituales de los personajes masculinos en el cine?
Por qu?
30 31 32 33 34
Presentacin de personajes Actividad 05.a
Una refexin sobre nuestra forma de relacionarnos Actividad 05.
Descripcin de la actividad: El anlisis de los personajes principales de WallE
es fundamental para comprender el mundo de relaciones que presenta la pe-
lcula. Nos fjaremos en cmo estn construidos y en su representacin de los
roles de gnero. Conoceremos as el reparto tradicional de los roles de gnero y
su infuencia en nuestros prejuicios sobre los hombres y las mujeres. Para ello,
proponemos el visionado de los fotogramas seleccionados y el debate sobre su
signifcado a partir de las preguntas propuestas.
Duracin: 3 sesiones de 50 minutos.
Dinmica: grupal.
Material necesario: DVD 2 Sesiones posteriores al visionado, fotogramas del
30 al 43.
WallE
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
58
WallE, Waste Allocation Load Lifter Earth Class, es el nico robot superviviente de una
ciudad despoblada. Est programado para almacenar y organizar la basura que se
acumula. Sin embargo, tiene una personalidad que invita a la empata desde el primer
momento. Destacamos tres aspectos:
WallE humaniza al robot tradicional. En la primera parte de la pelcula, lo co-
nocemos a partir de mltiples detalles: los objetos que rescata de la basura, su
relacin con la cucaracha, la expresin de ternura de sus ojos y manos, su sensi-
bilidad con los pequeos detalles, su humor... Rasgos de una humanidad con la
que el director pretende que nos identifquemos.
Informacin para el profesorado
WallE invierte las atribuciones del rol masculino del hroe. Por qu? WallE es
tmido, asustadizo, inocente, torpe, huye del conficto, no conoce las armas ni
sabe manejarlas. Tambin es valiente, decidido sin importarle el peligro, fel a sus
amigos. Las cualidades de WallE se encuentran casi en estado puro: el amor, la
bondad, la ternura, la inocencia... anttesis de los valores sobre los que se asienta
la Axiom.
WallE rompe con los cdigos simblicos de representacin de la masculinidad
tradicional que tenemos interiorizados. En ese sentido, sus formas cuadradas,
toscas y sucias hacen que lo identifquemos con el sexo masculino. Sin embargo,
WallE recoge objetos en el planeta devastado, recolecta y guarda en su casa la
memoria del pasado de la humanidad, es sensible, se sacrifca por el ser amado.
Todos ellos son cdigos simblicos de representacin de la feminidad tradicional
que en este caso se atribuyen a un personaje masculino.
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
59
Preguntas para comentar las escenas en grupo
Quin es EVA? Cmo es? Cmo est representada en las imgenes?
Cul es su funcin? Qu diferencias ves con WallE?
Son sus caractersticas habituales en los personajes femeninos en el cine?
Por qu?
Fjate en los fotogramas 37 y 39. Qu ocurre en cada escena? Cmo es la
actitud de EVA? Qu ha cambiado?
35 36 37 38 39
EVA
37
39
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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El rol de personaje femenino sumiso y complaciente ha sido muy til para consolidar y
perpetuar el orden simblico patriarcal que aumenta las desigualdades entre mujeres
y hombres. El cine -como refejo de la sociedad- tambin contribuye a reproducir esta
situacin. Como afrma Esther Blzquez, la trayectoria de la mujer dentro del cine de
accin ha pasado por varias etapas: desde su completa ausencia; luego, su papel de
novia o amante de; y hasta una serie de papeles ms activos en los que igualaba
en muchas ocasiones al hombre en los momentos de accin, pero siempre acababa
cedindole el clmax heroico. En defnitiva, se converta de nuevo en novia de.
(10)
Informacin para el profesorado
EVA, el Evaluador de Vida Automtico, es un robot enviado a la
tierra para comprobar si la vida es viable. La representacin de
EVA, merece una refexin a la luz de los modelos de herona
que habitualmente muestra el cine. Por una parte, la agresivi-
dad, precisin, valenta y efcacia son rasgos tradicionalmente
asociados a una masculinidad estereotipada. De ah que en el
cine de ciencia fccin, los robots (mximo exponente de estas
caractersticas) sean tradicionalmente masculinos. En contrapo-
sicin, la ternura, imprecisin y pasividad representan los mode-
los de feminidades clsicos.
Las caractersticas de EVA responden al arquetipo de robot
de cualquier pelcula de ciencia fccin: en su misin, que es
su mxima prioridad, es efcaz y competente. Su esttica es
sofsticada, mucho ms que la de WallE. Sus formas son re-
dondeadas, sinuosas y estilizadas. Nunca est sucia. Es muy
inexpresiva. EVA es perfecta, precisa y segura. No se mueve
con suavidad sino con determinacin. No tiene miedo a nada. Va armada. Es bella y
letal. Es activa: vuela, dispara y ataca. No es sumisa. Es inteligente y agresiva. Inspira
miedo.
En WallE y EVA las atribuciones clsicas de gnero, se han invertido. Esta subversin
de los roles tradicionales es la primera novedad que aportan WallE y EVA en este
terreno.
No obstante, EVA no slo transgrede la imagen tradicional femenina. De hecho, el
modelo de mujer fatal, luchadora incansable que siempre pierde y/o muere, constituye
otro de los estereotipos de las mujeres en el cine. EVA los rompe, porque no responde
a un modelo cerrado. EVA evoluciona, supera sus lmites, se transforma. Este proceso
est vinculado a sus manos. Desde el principio, las manos de EVA son un arma preci-
sa. Slo al fnal descubre que le vinculan a otros seres. EVA antepone sus emociones
a la instruccin para la que est programada cuando decide salvar a WallE y dejar la
planta.
(10) Esther Blzquez Chaves, Las nuevas heronas del cine de accin.
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Preguntas para comentar las escenas en grupo
Observa las primeras imgenes que tenemos del Capitn. Descrbelo con 3
adjetivos.
Lo consideras un hroe? Por qu? Qu caracteriza a un hroe?
Qu hace reaccionar al Capitn?
Cul es su papel en el desenlace? Quin le ayuda?
40 41 42 43
El Capitn McCrea
40
41
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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El Capitn B. McCrea es el actual capitn de la nave espacial Axiom. Se encarga de
dar los anuncios matinales que, segn l, son la nica cosa que llega a hacer en la
nave. Est aburrido de su trabajo: comprueba una y otra vez el estado de la nave es-
pacial y deja su control al piloto automtico Auto. La curiosidad y el descubrimiento de
una nueva esperanza para la humanidad har que saque el lder que lleva dentro.
Como hemos mencionado en la Actividad 3, el Capitn McCrea es el arquetipo de
hroe de la pelcula. Sin embargo, se aleja del modelo narrativo que frecuentemente
vemos representado en el cine: el hroe clsico tiene cualidades o un linaje que le
conferen su rol de salvador de la humanidad; voluntad, capacidad de decisin y de
accin. El destino del hroe es suyo y le pertenece.
Sin embargo, el punto de partida del Capitn McCrea es todo lo contrario: hastiado,
abandonado a la rutina, sin capacidad de decisin ni actitud de responsabilidad res-
pecto a la poblacin de la Axiom. El smbolo de su transformacin es la gorra que se
vuelve a colocar (del infantilismo a la madurez); un acto de toma de control que luego
le llevar a gobernar el timn de la Axiom. El llamado tpico del hroe le surge ms
bien por la curiosidad y las ganas de aventura que por un destino salvador. No puedo
sentarme aqu y no hacer nada. Eso es todo lo que siempre he hecho! Nada!
Ms cercano al Eneas de La Eneida y La Ilada que al Ulises de La Odisea, toma
el control de la nave (y su responsabilidad al frente de la Axiom) y emprende el viaje
a la tierra prometida. Al hogar imaginado a travs de las defniciones de tierra, mar
o bailar.
Durante el viaje hacia la madurez, nuestro particular hroe se enfrenta a la realidad del
hogar imaginado: Espera, esto no se parece a la Tierra. Dnde est el cielo azul?
Dnde est la hierba?
Ante semejante despertar a una Tierra radicalmente opuesta a la imaginada, son las
imgenes de Hello, Dolly de WallE las que le recuerdan qu es bailar (la reconexin
con el propio cuerpo y el ocio en sociedad). Su imagen refejada con la bota y la planta
le llevan a liderar el camino de vuelta a casa.
Como en el mito de Eneas, el viaje supone una aventura colectiva, destinada a crear
una mitologa comn alrededor del nacimiento de una nacin y del papel del lder.
Tanto WallE como La Eneida transmiten la idea de un colectivo unido por un gran
objetivo comn: la conquista de un remoto paraso donde establecerse.
El lder del grupo, el nuevo Capitn McCrea Eneas reencarnado se convierte as
en un valeroso explorador, responsable de llevar a buen puerto a la comunidad que
le acompaa, bajo la amenaza de peligros externos (el controlador de Auto). Es inte-
resante ver cmo la vuelta a la Tierra es posible no slo por la actuacin heroica del
Capitn, sino por el trabajo en equipo, la unin de las fuerzas de WallE, EVA y de las
personas de la nave. Este equilibrio basado en la unin hace la fuerza es la que les
lleva a la Tierra. Este mismo trabajo en comunidad (personas y mquinas) les permitir
repoblar la Tierra y, poco a poco, como vemos en los ttulos de crdito, desarrollar una
nueva civilizacin, esta vez ms respetuosa con el medio ambiente y con las personas
que la forman.
Informacin para el profesorado
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Visionado de fotogramas. Ver DVD 2: Sesiones posteriores al visionado, foto-
gramas del 44 al 62.
44
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53
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45
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54
46
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Comunicacin, personas y mquinas Actividad 05.b
Descripcin de la actividad: Analizamos el estilo de vida que aparece refejado
en la nave Axiom. A partir de los fotogramas de la pelcula, observaremos primero
cmo es la vida en la nave y con qu recursos cinematogrfcos nos la trans-
miten. Nos detendremos en la comunicacin entre las personas y las mquinas
que presenta la pelcula. Finalmente, mediante un debate en clase analizaremos
cmo infuyen las redes sociales en nuestra comunicacin social.
Duracin: 1 sesin de 50 minutos.
Dinmica: grupal.
Material necesario: DVD 2: Actividades posteriores al visionado y fotogramas del
44 al 62.
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Preguntas para comentar las escenas en grupo
La nave Axiom representa la sociedad del futuro. Cmo es ese lugar? Des-
cribidlo con tres adjetivos.
Qu ven las personas de la nave si miran al cielo de la nave? Qu repre-
senta el sol de Buy & Large?
Por qu las personas no andan en la nave? Qu consecuencias tiene?
Quin marca los movimientos de las personas?
En la escena de la escuela infantil, un robot instruye a los nios y nias con
el siguiente mensaje: A de Axiom, vuestro hogar dulce hogar. B de Buy &
Large, vuestro mejor amigo. Qu critica el director con esta escena?
Cmo visten las personas de la nave? Qu comen? Cul es el papel de
la publicidad y el consumo? Ocurre algo similar en nuestra sociedad? Por
qu?
Cmo se comunican las personas entre ellas? Se miran o se tocan en
algn momento? Cul es el nico fragmento en el que una persona mira
algo que no sea una pantalla?
Fjate en los fotogramas del 57 al 62. Representan una escena completa.
Describid lo que ocurre. Qu informacin obtenemos de la forma de vida en
la nave?
En el fotograma 60 observamos las manos del personaje tendidas hacia la
mquina pidiendo ayuda.
En cuntos planos visuales se compone la imagen?
Desde qu punto de vista est narrado este fotograma?
Qu sensacin consigue transmitir?
Cmo est situado el personaje respecto a la mquina? (Por encima, por
debajo o a la misma altura) Qu idea transmite?
Qu te llama primero la atencin? Por qu? Por qu estn
desenfocadas las manos a pesar de estar en un primer plano?
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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62
En la nave Axiom encontramos la crtica de Pixar a una sociedad de consumo ence-
rrada en s misma, individualista y dirigida por una publicidad omnipresente en la que
las personas se relacionan a travs de mquinas.
El espacio fsico, fotogramas del 44 al 47, es una burbuja. En ella el sol es el logotipo
de la empresa Buy & Large. Su luz es el mensaje Tenemos todo lo que necesita
para ser feliz. Hoy su bienestar es nuestra prioridad. El cielo es artifcial. La tempe-
ratura constante. Las palmeras, hologrfcas. A excepcin de las personas, no existe
ningn ser vivo. El paralelismo con la esttica de los grandes centros comerciales es
innegable.
Vemos tambin anuncios publicitarios de todo tipo, que guan literalmente el camino
de la gente. Divirtete, gana, consume, vuelve pronto, come, bebe, son las imgenes
y sonidos que han sustituido al paisaje natural. La gente no tiene ms que dejarse
llevar dirigidos por los distintos estmulos publicitarios.
La publicidad controla la vida de las personas desde el comienzo. El fotograma 48
muestra la instruccin de un robot en una escuela infantil. Su abecedario, A de Axiom,
B de Buy& Large. Tambin controla cundo, qu y cmo comer (fotograma 49), Hora
de comer algo en un vaso; la esttica (fotograma 50), sintase bella y, por supuesto,
la moda (fotogramas 51 al 54) Comprador de la Axiom. Pruebe el azul, nuestro nuevo
rojo.
El grado de eleccin es nulo. La comodidad se impone. En la burbuja tecnolgica de la
Axiom, las personas se comunican a travs de pantallas hologrfcas Todas mis citas
hologrfcas han sido un desastre (fotograma 56).
Informacin para el profesorado
Los fotogramas 57 a 62 refejan la escena
en la que una persona cae de su butaca
y se encuentra con WallE. Incapaz de
levantarse por s solo, y mientras espe-
ra que lo rescate un robot de asistencia,
WallE lo levanta. Se miran a los ojos y
l dice su nombre. Por primera vez, un
encuentro real.
Esta escena resume la relacin entre las personas de la nave: no se miran ni se tocan
a pesar de estar muy cerca unas de otras, porque cada una de ellas sigue el camino
establecido. Hay que seguir, ir de un lado a otro, dejarse llevar. Por eso, su cuerpo se
ha atrofado. Las piernas han olvidado andar, porque ya no es necesario. Los ojos han
olvidado mirar otra cosa que no sea la pantalla. Las manos slo tocan el botn de la
silla fotante. Cuando el hombre cae al suelo, solo lo ve WallE. Nadie deja de observar
su pantalla. l pide ayuda (fotograma 60) en un plano muy signifcativo.
El punto de vista subjetivo nos sita en el propio personaje, en una clara bsqueda de
la empata del espectador/a. Las manos desenfocadas nos dirigen a una mquina, que
repite invariablemente por favor, no se mueva. Vemos as la crtica a una sociedad
que no puede prescindir de las mquinas para comunicarse con las dems personas.
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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Os proponemos un debate sobre los riesgos y las ventajas de las redes sociales.
Dividid la clase en dos grupos. Uno defender los riesgos que conlleva el uso de las
nuevas tecnologas y redes sociales. El otro grupo defender sus ventajas.
Elegid a cuatro representantes en cada grupo. Tres de ellos expondrn la tesis de
cada uno de los textos sugeridos y el otro argumentar una nueva tesis u opinin
creada por cada grupo.
Tras escuchar a ambos grupos y, entre toda la clase, resumid en cuatro ideas las tesis
expuestas por los grupos.
Qu relacin tienen estas escenas con la realidad?
Textos para los grupos
Los y las jvenes pasan la mayor parte del tiempo que estn en casa delante de una
pantalla de ordenador. Slo dedican el 10% de su jornada a relacionarse con sus
familiares, tres veces menos que hace 20 aos.
El 41% de los y las adolescentes que estn en las redes sociales como Tuenti Fa-
cebook o Twitter tienen ms de 100 contactos agregados. Las personas expertas
sealan que es imposible gestionar ms de 100 amistades. Ya no se tienen amigos,
se gestionan. No se comparten confdencias, se cuelgan notas en Facebook. Hay
dudas sobre la capacidad que tendrn los y las adolescentes, cuando sean perso-
nas adultas, para mantener amistades reales, soportar la frustracin, la soledad o el
retraso, tan acostumbradas como estn a la inmediatez y a la conexin constante.
Pueden encontrarse mucho mejor con su identidad online y retraerse al mundo vir-
tual. Con las tecnologas son capaces de decir y hacer cosas que nunca haran
presencialmente.
Lo que se cuelga en Internet no siempre es efmero y pasajero. Es esencial el res-
peto y la confdencialidad propia y de los otros.
Riesgos de las redes sociales
(11)
Es una suerte para los y las adolescentes tener herramientas que facilitan la conso-
lidacin y diversidad de relaciones ms all de su contexto concreto.
La conectividad que ofrecen las tecnologas de la informacin permite relacionarse
con personas de otros pases, edades y afnidades; sentirse acompaadas, mitigar
los miedos y compartir alegras.
Ventajas de las redes sociales
(11) Adaptacin a partir de: Cfr. Carmen Gir: La edad del ciberpavo, Magazine Semanal, Diario de
Navarra, 28-nov-2010
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
67
Wikipedia se cre en el 1% del tiempo que invierte la poblacin norteamericana en
ver la televisin durante un ao. Internet nos permite producir contenidos, fomenta la
creacin colectiva como fuerza y promociona tambin la sociedad transparente; una
cualidad en alza que, eso s, va en detrimento de la privacidad.
(12)
Cuando la generacin 2.0 se desenvuelve en el mundo est ms abierta a rela-
cionarse sin temor con nuevas personas y a trabajar en equipo. La existencia y el
mantenimiento de un Fotolog, por ejemplo, requiere los posteos y comentarios de
otros. Todas las vivencias que se tienen adquieren un cariz ms familiar. Pero esta
generacin no es colaborativa porque s, sino que necesita a otro para alimentar
sus pginas web.
(13)
(12) Fuente: Dolors Reig en EBE 2010
http://eventoblog.com/2010/11/www-la-oportunidad-de-aprender-la-oportunidad-de-
ser%E2%80%99-con-dolors-reig/
(13) Fuente: Miguel Arias, siclogo y director de la consultora Divergente, en El nuevo cerebro
adolescente
http://manuelgross.bligoo.com/content/view/143278/Cerebro-2-0-las-nuevas-capacidades-de-los-
adolescentes.html
Visionado de fotogramas. Ver DVD 2: Sesiones posteriores al visionado, foto-
gramas del 63 al 102.
Otro mundo es posible Actividad 06.
Descripcin de la actividad: Llegamos al anlisis de la segunda parte de la pel-
cula. En ella conocemos el mensaje esperanzador de Pixar: es posible reconstruir
las relaciones con el medio ambiente y entre las personas. La desobediencia
pacfca, la apuesta por un desarrollo sostenible, la confanza en el poder de la
ciudadana, las relaciones ms humanas basadas en el encuentro real son algu-
nas de las propuestas que veremos.

Seguimos la misma secuencia didctica que en anteriores actividades. Comenza-
remos con el visionado de los fotogramas de la ltima parte de la pelcula, que se
debatirn en pequeos grupos. Es aconsejable repartir las preguntas por grupos
para poder debatir todas. Para fnalizar cada alumno/a refexionar individual-
mente sobre el mensaje fnal de la pelcula a partir de la cancin de crditos de la
pelcula.
Duracin: 1 sesiones de 50 minutos.
Dinmica: grupal e individual.
Material necesario: DVD 2 Sesiones posteriores al visionado, fotogramas del
63 al 102.
63
66
64
67
65
No saba que tuviramos piscina - Cuntas estrellas
Defne tierra. Defne mar. Defne bailar.
68 69 70
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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71
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Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
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100
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
70
Preguntas para comentar las escenas en grupo
Recuerda la escena de los fotogramas 63 a 67. Qu ocurre? Qu hace
Mary cuando desaparece la pantalla? Qu descubre? Por qu no lo
conoca antes?
WallE da la mano al capitn y le deja tierra en las manos. Qu hace
entonces? En la nave la tierra es contaminacin exterior. Sin embargo,
qu hace el capitn? Cmo reacciona?
Quines son los robots que acompaan a WallE en los fotogramas 71 y
72? Por qu estn separados? A quin representan?
Mary y John deciden baarse en la piscina fuera del horario marcado.
Salpican al robot a pesar de la prohibicin. Por qu actan as? Qu ha
cambiado?
El director de Buy & Large lanza un mensaje desde la central (fotograma
78). Lee su texto:
Hola, pilotos automticos, tengo malas noticias. La operacin lim-
pieza ha fracasado. Los niveles de toxicidad en la Tierra son tan ele-
vados que la vida es inviable. Por desgracia hemos decidido cancelar
la operacin recolonizar, as que seguid vuestro rumbo. Para no tener
que resolver ese problema, que todo el mundo se quede en el espacio.
Pasad a piloto automtico. Tomad el control de todo y no volvis a la
Tierra.

Qu signifca pasad a piloto automtico?
71
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
71
El capitn se enfrenta al piloto automtico:
- La vida es viable ahora. Nuestro hogar est ah fuera y est en
apuros. No puedo seguir aqu sin hacer nada. Es lo que siempre he
hecho, lo que ha hecho la gente en esta dichosa nave. Nada!
- En la Axiom sobrevivir.
- Yo no quiero sobrevivir! Quiero vivir!
Por qu el capitn se enfrenta al piloto automtico? Qu signifca que
se ponga de pie? Qu diferencia hay entre vivir y sobrevivir?
Por qu las manos son tan importantes en la pelcula? Qu simbolizan?
Qu posibilitan?

John y Mary unen sus manos y salvan a los nios (fotogramas 96 y 97). El
robot limpiador da la mano a EVA y salva a WallE (fotograma 93). Todos
juntos salen de la nave y miran su nueva ciudad. Qu mensaje quiere
transmitir el director?
Finalmente, ponen la planta en la tierra y la riegan. La cmara se eleva y
nos muestra algo que no ven los personajes: la hierba ha comenzado a
brotar. Fjate tambin en la ltima imagen de los crditos (fotogramas 101
y 102). Cmo interpretis este dibujo? Resume en una frase el mensaje
fnal de la pelcula.
102
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
72
En los fotogramas seleccionados encontramos la propuesta que hace la pelcula para
reconstruir un mundo que ha olvidado qu es la tierra, el mar, bailar. Con la misma
contundencia que hemos visto las montaas de basura, la ausencia de vida en la
Tierra, los cuerpos obesos y las mentes controladas por el consumo a lo grande,
asistimos a la esperanza de que todo ello puede cambiar. Cmo es posible?
Mary protagoniza el primer cambio que se produce en los personajes (fotogramas 63
al 67): WallE quiere hablar con ella y desenchufa la pantalla mediante la que se rela-
ciona con el mundo. En ese momento Mary puede mirar. Descubre que tienen piscina,
las estrellas, la publicidad que la rodea. Esa misma curiosidad le lleva al capitn a
preguntar qu es la tierra, el mar, bailar.
Los ojos pueden ver por primera vez algo distinto a las pantallas hologrfcas. Y lo
que ven les lleva a los dos al asombro, a disfrutar por primera vez, sin necesidad de
consumir.
Al mirar, descubren que hay otros. Mary descubre a John cuando sus manos se unen
por accidente. El contacto, hasta ahora virtual, relaciona a dos personas. Las manos
tocan por primera vez a otro ser humano. Las manos son fundamentales en la pelcula.
Desde el comienzo, WallE se fja en sus manos. Las tiende a EVA desde el princi-
pio. Pero EVA las descubre slo al fnal (fotograma 85), cuando conoce de verdad a
WallE y puede sentir emociones ms all de su instruccin. Las manos sacan a los
Informacin para el profesorado
personajes de su individualidad y permiten el encuentro: cuan-
do WallE vierte un poco de tierra en la mano del capitn, ste
comienza a preguntarse por su signifcado; la mano que tiende
WallE al robot limpiador, lo convierte en su aliado; las personas
de la nave se agarran unas a otras de las manos (fotogramas
88, 96 y 97) y evitan el desastre cuando la nave pierde el con-
trol. Por ltimo, las manos de todos pasan la planta en cadena
para que WallE pueda introducirla en el dispositivo de la Axiom.
Una vez ms, como en casi todas las pelculas de Pixar, la solucin no procede de
los actos deslumbrantes de un hroe, sino de la accin conjunta de un grupo que ha
unido sus fuerzas. Los robots inadaptados (los que estn fuera del sistema); el capitn
que decide levantarse y calarse la gorra hasta entonces llevada de modo casi infantil;
las personas que vegetaban en su inactividad consumista... son antihroes que con-
siguen la victoria junto a WallE y EVA. El grupo ha unido sus fuerzas tras un acto de
rebelda y desobediencia al sistema. El capitn se enfrenta al piloto automtico, D-
melo es una orden!; Mary y John se baan en la piscina fuera de horario y salpican al
robot; EVA olvida su instruccin para salvar a WallE... y el propio WallE transgrede
todas las rdenes desde el principio.
La rebelda del grito del capitn Yo no quiero sobrevivir, quiero vivir! es quiz el
mensaje central de la pelcula. Se puede vivir si volvemos a nuestras races, la Tierra,
y recordamos qu es bailar, mirar y tomar las manos de otro ser humano.
86
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
73
Refexiona con la cancin fnal de la pelcula Down to Earth de Peter Gabriel
Lee las siguientes frases de la cancin que acompaa los crditos de la pelcula:
Pensabas que tus pies estaban amarrados?
Te sentas engaado?
Cuando ests lejos en el espacio, esas reglas no funcionan
As que vuelve, desciende
Volvamos a la Tierra
No hay mejor sitio donde ir
Tenemos nieve en las montaas
Tenemos ros que van al mar
Volvamos a la Tierra
Oiremos el canto de los pjaros en los rboles
Cuidaremos la Tierra
Esparciremos las semillas a travs de la brisa
Aunque tengas miedo al cambio
Tienes lo ms importante en tu interior
adelante, puedes venir como mi invitada
Nos sentamos como en casa
Aprendimos a vivir sobre la tierra
Aprendimos a trepar sobre los rboles
Despus aprendimos a caminar erguidos
Pero queramos volar
Y cuando destruimos nuestro hogar en la Tierra
Establecimos naves en el espacio
Volvamos a la Tierra
Como nios naciendo de nuevo
De manera individual responde las siguientes preguntas:
Sientes tus pies amarrados? Por qu?
Qu signifca para ti volver a la Tierra?
Por qu crees que la Tierra puede ser el mejor sitio donde vivir?
Por qu nos da miedo el cambio? Es cierto que tenemos lo ms importante en
nuestro interior? Qu es?
Qu es lo que ms te gusta de la Tierra?
Qu puedes hacer t para redescubrirla?
101
5
Sesiones posteriores al visionado
WallE (Actividades)
74
un proyecto de con la fnanciacin de colabora

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