y t sin embargo siempre has estado ah con tu apoyo y nimo permanente; con tus consejos y ayuda para hacer realidad mi sueo de escribir mi primer libro. A mis padres Gloria y Jos Luis, que tanto me han dado, y que me animaron a practicar el deporte para m ms bonito, verstil y gratificante del mundo. A mi to Manolo, primer entrenador y maestro de bdminton, que tanto me ha apoyado y empujado. DEDICATORIA 5 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON TENIS BDMINTON Duracin del encuentro 3 horas 18 minutos 1 hora 16 minutos Bola/volante en juego 18 minutos 37 minutos Intensidad del partido 9% 48% Intercambio de golpes 299 golpes 1972 golpes CURIOSIDADES Fuente: pgina web del Club de Bdminton Chamartn. INTRODUCCIN 7 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON El bdminton es un deporte que si bien es an bastante joven en su versin moderna, dado que su origen se remonta a siglos, su expansin a lo ancho del mundo ha sido explosiva. En estos momentos es el deporte ms practicado del mundo despus del aerbic, y no slo en Asia, como se piensa comnmente. No tenemos que ir muy lejos para comprobar que coexisten con el ftbol como deporte rey en pases como Gran Bretaa, e incluso superan a ste ampliamente en Dinamarca. En nuestro pas ha empezado a ser conocido en las ltimas dos decenas de aos, pero su fcil aplicacin en el entorno educativo y recreativo, le han hecho ganar rpidamente practicantes. Su adecuacin a los fines educativos en los niveles escolares, proviene de ser el deporte de raqueta ms fcilmente adaptable a los colegios, por requerir un reducido espacio (es difcil encontrar colegios que posean pistas de squash, padel, tenis o frontn para una clase de 30 alumnos). En la superficie de un campo de baloncesto caben 4 pistas de bdminton, en las que pueden participar simultneamente hasta 16 alumnos. Eso le da mucha ventaja a la hora de dar clase a grupos numerosos. As mismo, la facilidad con que la velocidad del golpeo se adapta a las posibilidades del jugador principiante, le hace un deporte muy agradecido, ya que para jugar y divertirse no es preciso tener unas cualidades fsicas especiales (fuerza, resistencia o potencia de salto), y sin embargo es un buen ejercicio para ejercitar las mismas. Los jugadores que juegan por primera vez salen de la pista siempre con una grata sensacin. La introduccin de nuestro deporte en la oferta de actividades en los polideportivos municipales y escuelas, es slo cuestin de tiempo, debido a su adaptabilidad a los espacios disponibles, los beneficios para la salud que proporciona y los bajos costes que necesita. Existen 3 modalidades de juego en el bdminton, dependiendo del nmero de jugadores, y del sexo: Individual (masculino y femenino), dobles (masculino y femenino), y dobles mixto. Segn el reglamento aprobado por la IBF (International Badminton Federation) en la Asamblea General de Tokio el 6 de Mayo de 2.006, en todos ellos se juega al mejor de 3 sets o mangas, de 21 puntos. En caso de haber un empate a 20 puntos, se deber continuar hasta que halla una diferencia de 2 puntos en el marcador, o uno de los dos contrincantes llegue a 30 puntos. Al finalizar el primer set, los jugadores cambiarn de pista. En caso de empate a 1 set, durante el transcurso del tercero, en el momento en que uno de los dos contrincantes alcance los 11 puntos, tambin habr cambio de campo. El saque se realizar siempre en diagonal, realizndolo desde el lado derecho, cuando el sacador tenga puntuacin 0 par. Se sacar desde el lado izquierdo cuando el sacador tenga puntuacin impar. Se considerar punto cuando el contrario falle o realice alguna falta de algn tipo. En caso de poseer el saque el contrario, la consecucin del punto conllevar a dems ganar el servicio; es decir, que el que gana la jugada ser el sacador. Cada modalidad tiene su propia forma de jugar, ya que el nmero de participantes en pista, e incluso el gnero, condicionan mucho la estrategia y el tipo de golpes que predominan en el juego. He aqu un cuadro muy resumido de las caractersticas tcnicas de cada modalidad. TANTEO: AL MEJOR DE 3 SETS DE 21 PUNTOS, A PUNTO DIRECTO. EN CASO DE EMPATE A 20, SE AMPLA A DIFERENCIA DE 2 PUNTOS, EL PRIMERO QUE LLEGUE A 30. El bdminton es un deporte enormemente gratificante y espectacular, que se juega en una pista rectangular separada una de otra por una red de 1,55 mde altura. Aunque en los niveles altos de competicin es uno de los deportes ms exigentes del mundo, y requiere de una gran preparacin fsica y un amplio dominio de la tcnica y la tctica, es muy sencillo de dominar en sus niveles bsicos, y en poco tiempo de prctica es un ejercicio muy completo y beneficioso para cualquier edad (desde 4 5 aos, hasta bien avanzada la 3 edad). MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 9 DESCRIPCIN DEL JUEGO 1 1.1. DESARROLLO DEL JUEGO Lmites del campo en la modalidad de individual ESTRATEGIAS Y TCTICAS GENERALES POR MODALIDADES TIPO DE GOLPES QUE PREDOMINAN TIPO DE DESPLAZAMIENTOS QUE PREDOMINAN INDIVIDUAL MASCULINO: Saques largos y altos, saques cortos, fondos, dejadas rpidas y cortadas a mucha velocidad, juego en la red, remate. Desplazamientos completos, y con pasos largos y rpidos. Mover al contrario de esquina a esquina, buscando el lado ms alejado de la posicin del contrario, o bsqueda del contrapi. Remates colocados y cambios de velocidad repentinos. El remate en salto es habitual. INDIVIDUAL FEMENINO: Saques largos y altos, fondos, dejadas rpidas, juego en la red, red, remate. Desplazamientos completos, y con pasos largos y rpidos. Mover al contrario de esquina a esquina, buscando el lado ms alejado de la posicin del contrario, o bsqueda del contrapi. Remates colocados y cambios de velocidad repentinos. El juego de fondo suele ser ms habitual que en el masculino. DOBLES MASCULINO Y FEMENINO: Saques cortos de revs, juego tenso, remates, defensa alta y tensa, juego en la red. Desplazamientos explosivos, con pasos ms cortos y rpidos, y habitualmente, todos los golpes de mano alta suelen ser especialmente contundentes. Bsqueda sistemtica del remate. Juego tenso y en la red para provocar que los contrarios levanten. Se busca sobre todo la situacin de ataque o en tndem (uno en la red, y otro detrs atacando). DOBLES MIXTO: Saques cortos de revs, juego tenso, remates, defensa alta y tensa, juego en la red. Los mismos que en los dobles. Hay muchas transferencias positivas de los jugadores de dobles hacia el dobles mixto. Bsqueda sistemtica del remate hacia la jugadora contraria; para evitarlo, las parejas fuerzan al lmite la posicin de tndem, cubriendo las jugadoras la red, y la parte posterior del campo, los jugadores, ms potentes a la hora de atacar. El golpe de juego tenso cobra especial importancia, y el dominio del mismo y del juego en la red por parte de las jugadoras es imprescindible. Es muy espectacular debido a la gran emocin que despierta el ver al nico deporte Olmpico con una modalidad en la que hombre y mujer conpiten en la misma categora y en igualdad de condiciones. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 10 El juego consiste en intentar que el volante toque el suelo dentro de los lmites del campo de individual (toda la pista menos los pasillos laterales), o bien que el contrario no lo meta en el mo, sino que su volante se estrelle contra la red, o lo mande fuera de los lmites del mo. 1.2. DESARROLLO DEL JUEGO DE INDIVIDUAL. Lmites del campo en la modalidad de individual Superficie donde debe caer el saque en el individual. El partido comienza con el saque, que debe ser siempre en diagonal, y el lado desde el que se saca, depende de la puntuacin que tenga en ese momento el sacador: si sta es 0 par, se saca desde la pista de la derecha. Si es impar, se saca desde la izquierda. Resumen: El volante debe caer en campo contrario y en diagonal (zona sombreada). La posicin estratgica del sacador en pista debe ser lo ms cerca posible del punto bsico de juego, y pegado a la lnea de medio campo. EL SAQUE: Superficie donde debe caer el saque desde la derecha. Superficie donde debe caer el saque desde la izquierda. Posicin en pista del sacador Posicin en pista del sacador. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 11 12 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL LA TCTICA BSICA DEL JUEGO DE INDIVIDUAL. TIPO DE GOLPES QUE PREDOMINAN EN EL INDIVIDUAL.: Los objetivos tcticos bsicos del juego consisten en: Situar los volantes lo ms ajustados posibles (a las lneas o a la red), para sacar del centro de la pista o la posicin bsica al contrario. Buscar sistemticamente los lugares ms alejados posible del contrario, para que tenga que recorrer la mxima distancia posible. Buscar sistemticamente los puntos dbiles del contrario (generalmente, el ms dbil a estos niveles es atrs en el lado de revs; o en su defecto, donde ms falla el contrario o donde ms acertamos nosotros. Restar tiempo de reaccin al contrario, dando ms velocidad al volante, u ocultando los golpes con fintas o esperando al ltimo momento para golpear, jugando en la red con las trayectorias ms bajas posibles. El tamao de la pista, la velocidad del volante y la altura de la red, hacen del individual la modalidad reina del bdminton, mostrando multitud de gestos tcnicos espectaculares, y diferentes tcticas de juego derivadas del estudio de las caractersticas fsicas, tcnicas y psicolgicas que los jugadores y entrenadores realizan del contrario. En sta modalidad predominan los saques (sobre todo altos, pero ante jugadores de remate potente se suele utilizar el corto), los golpes al fondo del campo o clears, lob o dejadas desde el fondo, juego en la red, remates y defensas en corto. La posicin que debe mantener el jugador es en el centro de juego del campo; este es un emplazamiento en el que quede aproxima- damente un espacio equivalente a las 2/3 partes de la pista por delante del jugador, y la 1/3 parte por detrs. Esto se debe a que es ms fcil y rpido desplazarse hacia delante que hacia atrs, y por tanto dejaremos ms espacio hacia la red. Manteniendo esa posicin, se est aproxima- damente en condiciones de llegar a cualquier punto del campo en el mismo tiempo de reaccin. Posicin de base o de espera, una vez puesto en juego el volante. 13 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON En este caso no hay slo 1 jugador contrario, sino que hay dos. Aunque las dimensiones del campo se agranden (valen los pasillos laterales durante el juego), el espacio libre por jugador contrario es mucho menor que en el individual, y por tanto la situacin tctica bsica y la situacin en pista son diferentes. En consecuencia, las estrategias de juego, y el tipo de golpes ms utilizados en sta modalidad, sern diferentes. El juego comienza con el saque. Cada jugador de cada equipo tiene un saque. Si una vez sacado, ganan la jugada, conseguirn el punto, y a dems vuelven a sacar. Pero al sumar el primer punto, el jugador sacador lo har en la otra diagonal. Si una vez sacado el volante, la jugada la gana la pareja contraria, ganarn el punto, y recuperarn el saque, y sin cambiarse de lado, realizar el saque el jugador que corresponda al nmero de puntos; es decir, si tienen puntuacin par, lo har el jugador que est a la derecha. Si es impar, lo har el jugador que est a la izquierda. Superficie de juego para el dobles y dobles mixto. Superficie donde debe caer el saque de dobles. 1.3. DESARROLLO DEL JUEGO DE DOBLES. El volante debe caer en campo contrario y en diagonal (zona sombreada). Ahora valen los pasillos laterales, pero no el de fondo (ver imagen arriba a la derecha). La posicin estratgica de los sacadores en pista debe ser uno delante, y otro detrs. El de delante es el que saca: debe estar lo ms cerca posible de su lnea de saque, y nada ms sacar, debe cubrir el centro del campo, pero en su posicin. El de detrs, se coloca en el centro ms o menos a 1,5 m. del sacador. EL SAQUE DE DOBLES: Pareja receptora. Pareja receptora. Pareja sacadora Pareja sacadora 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 14 TIPO DE GOLPES QUE PREDOMINAN EN EL INDIVIDUAL.: Al ser dos jugadores, la tctica a seguir manda sobre el espacio a cubrir: si en el individual la tctica inicial es mover al contrario lo ms posible alejndolo del centro del campo, en la modalidad de dobles es ms difcil. Por tanto, la manera de forzar a los contrarios ser imprimir ms velocidad al volante. Es la modalidad ms espectacular debido a la cantidad de golpes de ataque y defensa que se realizan. Los golpes ms utilizados son: el saque corto de revs, el remate, el juego tenso, las defensas altas y tensas y el juego de red. Slo es posible moverse cuando el sacador ha puesto en juego el volante; es decir, una vez que ha golpeado el volante. La posicin estratgica en pista debe ser lo ms centrado posible en el rectngulo de saque (zona sombreada), e inclinado hacia el lado de revs para cubrir ese ngulo y evitar as en lo posible golpear por ese lado en recepcin. LA RECEPCIN: Posicin de recepcin desde la izquierda. Posicin de recepcin desde la derecha. Posicin de saque desde la izquierda Posicin de saque desde la derecha. Como norma general, en caso de estar atacando, se procurar que la jugadora est en la red, y el jugador atrs para atacar ms contundentemente, y en caso de estar defendiendo, intentar alejar lo ms posible a la jugadora de los ataques de la pareja contraria. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 15 Para una situacin tctica ventajosa en el dobles, al haber poco espacio por donde mover a los dos atacantes, la premisa es darle la mayor velocidad posible al volante. Los golpes que para ello predominan son por parte del ataque, el remate, la dejada desde el fondo, y el juego tenso. En el caso de la defensa son el lob, el juego tenso defensivo, y el juego en la red. El objetivo es por tanto atacar en el momento en que se pueda, evitar darle la iniciativa del ataque al contrario. Para ello es necesario mantener una posicin de ventaja en el campo. POSICIN DE ATAQUE: uno adelantado (un poco por detrs de la lnea de saque) y el otro atrs (un poco por detrs del medio del campo). POSICIN DE DEFENSA: abiertos a mitad del campo, o en paralelo. Cada uno cubrir la mitad del campo. EL JUEGO: Posicin defensiva o en paralelo. Posicin ofensiva o en tndem. Posicin de ataque en tndem(uno delante y otro detrs). Posicin defensiva, en paralelo. 1.3. DESARROLLO DEL JUEGO DE DOBLES. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 17 FUNDAMENTOS TCNICOS Y TCTICOS 2.1. LOS DESPLAZAMIENTOS. 2.1.1. LA PRESA DE LA RAQUETA. 2 DESCRIPCIN: PRESA DE DERECHA O UNIVERSAL: cogemos la raqueta con una mano como si fuera un martillo, con la cara vertical con respecto al suelo (si cerramos un ojo, el cordaje no se vera). Adelantamos el dedo ndice por el mango de la raqueta, y la cogemos finalmente como si fuera un bolgrafo). El dedo ndice panejar la direccin del golpe. PRESA DE REVS: es igual que la de derecha, pero se gira el mango de la raqueta hacia la derecha los diestros, y hacia la izquierda los zurdos (hacia fuera). El pulgar se apoya por la parte ancha del mango, y maneja la direccin del golpe. Vista Frontal Vista Frontal Vista Frontal Vista Frontal Vista Frontal Vista Frontal 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 18 2.1.2. LOS DESPLAZAMIENTOS Para garantizar una ejecucin tcnica de calidad en los golpes, son necesarios una serie de desplazamientos especiales, que son diferentes dependiendo de a qu punto de la pista hay que desplazarse (no es el mismo desplazamiento si voy hacia atrs que hacia delante, o del lado de derecha que de revs), qu tipo de golpe tengo intencin de realizar, y a qu altura y velocidad va el volante que nos han mandado. POSICIN DE BASE O DE ESPERA: Ya hemos descrito en qu situacin se espera la jugada cuando el volante est en juego: ms o menos a 2/3 partes de la red y a 1/3 de la lnea de fondo del campo, dependiendo de la altura de nuestro jugador. Dependiendo de en qu lugar del campo contrario se encuentre el volante, la posicin podr vascular un poco hacia un lado o hacia otro. DESCRIPCIN: Piernas: pies separados un poco ms de la anchura de los hombros; puntas hacia delante; peso cargado sobre las puntas de los pies; rodillas semi-flexionadas (cuanto ms potente sea el golpe del contrario, ms hay que flexionarse). Tronco: un poco inclinado hacia delante, pero con el centro de gravedad sobre la cadera y el apoyo de los pies. Brazo: el brazo ejecutor, sostiene la raqueta delante del cuerpo a la altura de la cara, separando el codo ms o menos un palmo del cuerpo. La raqueta se sita vertical delante de la cara. Vista Frontal Vista Lateral MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 19 RECEPCIN DEL INDIVIDUAL POSICIN DE RECEPCIN: Slo es posible moverse cuando el sacador ha puesto en juego el volante; es decir, una vez que ha golpeado el volante. La posicin estratgica en pista debe ser lo ms centrado posible en el rectngulo de saque (zona sombreada), e inclinado hacia el lado de revs para cubrir ese ngulo. La posicin del cuerpo es: Peso cargado sobre el pie izquierdo, adelantado; pie derecho atrs; raqueta elevada a la altura de la cabeza, con el brazo preparado y armado, delante del cuerpo. DESCRIPCIN: 1. Pierna contraria a la raqueta adelantada, y peso sobre ella (en la imagen, izquierda). 2. Raqueta delante del cuerpo, a la altura de la cara y en posicin vertical. POSICIN EN PISTA: 1. Longitudinalmente: ms o menos en mitad de la pista de recepcin. 2. Lateralmente, en el lado derecho, totalmente pegados a la lnea divisoria para cubrir el lado de revs, y evitarlo.(B). 3. En el lado izquierdo, nos volcamos un poco hacia nuestra izquierda, ms o menos en el centro de la zona a cubrir, interponiendo la raqueta en la lnea imaginaria que se traza en diagonal desde el volante que tiene el sacador, hasta la esquina del lado de revs del receptor.(A). Vista frontal de la posicin de recepcin. A. Posicin de recepcin en pista con un saque desde la izquierda (puntuaciones impares del sacador). B. Posicin de recepcin en pista con un saque desde la derecha (puntuaciones 0 par del sacador). RECEPCIN EN EL DOBLES DESCRIPCIN: 1. Igual que el individual, pero se flexiona mucho ms la pierna adelantada. 2. Se baja ms el centro de gravedad, 3. Se pone la raqueta delante y ms cerca de la cara, casi en posicin vertical. POSICIN EN PISTA: 1. Dependiendo De la lateralidad del jugador, cubrimos el lado de revs de la misma forma. 2. Para los diestros, es habitual en ste tipo de recepciones, coger la raqueta con la presa de revs cuando nos encontramos en el lado derecho. 3. La situacin longitudinal en pista es lo ms cerca posible de la lnea de saque. POSICIN DE LOS 4 JUGADORES EN RECEPCIN DEL DOBLES. Recepcin izquierda del jugador receptor: Recepcin derecha del ju- gador receptor: Vista lateral de la posicin de recepcin de dobles Puntas orientadas hacia el volante. Pie izquierdo pe- gado a la lnea de saque, y ms o menos en la mitad del ancho de esa lnea; derecho retrasado. Puntas orientadas hacia el volante. Pie izquierdo pegado a la lnea de saque, y a la lnea de medio de campo; derecho retrasado. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 20 DESPLAZAMIENTOS HACIA ADELANTE: Vista frontal. Lado derecho. Lado izquierdo o de revs. LADO DE DERECHA. EJECUCIN: 1. Partimos de posicin de base. 2. Armamos el brazo, estirndolo hacia el volante, con presa de derechas (mueca en supinacin); a la vez prcticamente, movemos el pie derecho hacia la posicin del volante, dando un paso relativamente corto, pero muy rpido para coger velocidad. 3. Aproximamos el pie izquierdo por detrs del derecho, sin que lleguen a estar nunca a la misma altura, y mucho menos cruzarse, ya que hecho rpido podramos tropezar y perder el equilibrio. 4. Volvemos a dar una zancada ms con el pie derecho, realizando un fondo. La posicin final es piernas abiertas; pie de delante apunta en oblicuo hacia fuera de la pista; brazo izquierdo atrs equilibrando; brazo derecho casi estirado del todo a la altura del volante (intentar golpear cuanto ms arriba mejor); tronco recto, muy poco inclinado hacia delante. LADO DE REVS. EJECUCIN: 1. Partimos de posicin de base. 5. Armamos el brazo, casi estirndolo hacia el volante, con presa de revs (mueca en prona- cin); a la vez prcticamente, cruzamos el pie derecho hacia la posicin del volante, dando un paso relativamente corto, pero muy rpido para coger velocidad. 6. Aproximamos el pie izquierdo por detrs del derecho, sin que lleguen a estar nunca a la misma altura, y mucho menos cruzarse, ya que hecho rpido podramos tropezar y perder el equilibrio. 7. Volvemos a dar una zancada ms con el pie derecho, realizando un fondo. La posicin final es piernas abiertas; pie de delante apunta en oblicuo hacia fuera de la pista; brazo izquierdo atrs equilibrando; brazo derecho casi estirado del todo a la altura del volante (intentar golpear cuanto ms arriba mejor); tronco recto, muy poco inclinado hacia delante. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 21 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 22 DESPLAZAMIENTOS HACIA ATRS: Lo primero que hay que hacer cuando un volante va con trayectoria alta y hacia atrs en nuestro campo, es mover el pie derecho hacia atrs, y a la vez armar el brazo en posicin de apuntar. A esta posicin se la denomina comnmente como 1 2 (el 1 es esta posicin, y el 2 es el momento de descargar el golpe). Los ingleses la conocen popularmente como posicin de apuntar o de Robin Hood, esto es el ARMADO DEL BRAZO que supone el inicio del desplazamiento. Partimos de la posicin bsica o de espera. Pie derecho hacia atrs, para situar el cuerpo transversal a la red siguiendo la trayectoria del volante. Brazo izquierdo apunta al volante. El hombro derecho rota hacia atrs para ampliar el movimiento del golpe con el brazo. Cabeza alta observando el volante, que viene de arriba. Primer paso del desplazamiento al lado derecho. Vista frontal. Primer paso del desplazamiento al lado izquierdo. Vista frontal. Posicin de apuntar oARMADO DE BRAZO. Vista lateral. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 23 LADO IZQUIERDO O DE RECTIFICADO. Vista frontal. Vista lateral EJECUCIN: 1. Posicin de base. 2. Armamos el brazo, adoptando la posicin 2, moviendo el pie derecho hacia atrs, colocando el cuerpo longitudinalmente con la posicin del volante. Normalmente, esto supone un giro de los hombros y de todo el cuerpo en el sentido de las agujas del reloj bastante ms pronunciado que por el lado de la derecha. 3. Nada ms apoyar el pie derecho atrs, saltamos impulsndonos con este pie, aproximando el pie izquierdo al derecho, realizando as un paso lateral en la direccin en la que va el volante. 4. Caemos con el pie izquierdo; efectuamos tantos pasos laterales como haga falta para meternos debajo del volante (habitualmente en juego hay trayectorias bastante bajas, y slo da tiempo a dar 2 pasos, aunque en trayectorias muy altas como en los saques altos y los lob defensivos da tiempo a dar ms, e incluso a saltar). 5. Acabamos situados debajo del volante a pies casi juntos. 6. Para golpear, nos levantamos del suelo (o saltamos un poco) con el pie derecho (que estaba retrasado), y lo pasamos hacia delante subiendo la rodilla como si fuera una zancada de carrera normal, a la vez que descargamos el golpe con el brazo, pasando la pierna izquierda a estar retrasada. Al haber efectuado un giro mayor al inicio del desplazamiento, debemos mover el hombro y pierna derecha ms rpido y ms hacia delante para compensar el tiempo que tardamos en cubrir ese recorrido. 7. Caemos al suelo pisando primero con la pierna izquierda; lanzamos el pie derecho hacia el centro del campo; adoptamos posicin de base con la raqueta, y corremos normal hacia la posicin de espera en el centro del campo. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 24 LADO DERECHO. Vista frontal. Vista lateral EJECUCIN: 1. Partimos de posicin de base. 2. Armamos el brazo, adoptando la posicin 2, moviendo a la vez el pie derecho hacia atrs, colocando el cuerpo longitudinalmente con la posicin del volante. Esto supone un giro de los hombros y de todo el cuerpo en el sentido de las agujas del reloj. 3. En esta misma posicin aproximamos el pie izquierdo al derecho, realizando as un paso lateral en la direccin en la que va el volante. 4. Caemos con el pie izquierdo; efectuamos tantos pasos laterales como haga falta para meternos debajo del volante. 5. Acabamos colocados debajo del volante a pies casi juntos. 6. Para golpear, nos levantamos del suelo (o saltamos un poco) con el pie derecho (que estaba retrasado), y lo pasamos hacia delante subiendo la rodilla como si fuera una zancada de carrera normal, a la vez que descargamos el golpe con el brazo, pasando la pierna izquierda a estar retrasada. 7. Caemos al suelo pisando primero con la pierna izquierda; lanzamos el pie derecho hacia el centro del campo (en ste ngulo, obsrvese que es necesario cruzar la pierna derecha hacia el centro); adoptamos posicin de base con la raqueta, y corremos normal hacia la posicin de espera en el centro del campo. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 25 LADO DE REVS. Vista frontal. Vista lateral EJECUCIN: 1. Partimos de posicin de base. 2. Realizamos un giro sobre el pie derecho, retra- sando el izquierdo. 3. Realizamos un doble paso lateral, siguiendo el movimiento del volante (junto el pie derecho al izquierdo). 4. Segundo paso lateral (pie izquierdo atrs). 5. Cuando estemos situados justo debajo del volante, realizamos otro giro esta vez sobre el pie izquierdo, dndole casi la espalda a la red. 6. Armamos el brazo, sacando el codo hacia arriba apuntando con l hacia el volante. 7. Extensin casi completa del brazo, con giro de tronco; el pie derecho vuelve hacia delante, y regreso al centro del campo corriendo. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 26 DESPLAZAMIENTOS LATERALES Movimiento defensivo (defensa de remate). Movimiento de golpe a media altura (juego tenso o bloqueo). LADO DERECHO: EJECUCIN: 1. Partimos de posicin de base. 2. Abrimos el pie derecho. 3. Realizamos un paso lateral, sin que el cuerpo se desoriente del campo contrario: aproximacin del pie izquierdo al derecho. 4. A continuacin, otro paso ms con el derecho, girando la punta del mismo hacia fuera Armamos el brazo, estirndolo a la derecha, en la direccin donde esperamos el volante; la cara de la raqueta orientada en paralelo a la red. Despus del golpe, se vuelve al centro del campo con uno o dos pasos laterales. LADO DE REVS. EJECUCIN: 1. Partimos de posicin de base. 5. Abrimos hacia fuera el pie izquierdo. 6. Rotamos sobre el pie izquierdo para cruzar el pie derecho por delante del cuerpo, orientando la punta hacia donde esperamos el volante. En este momento, se pierde la orientacin del campo contrario, casi dando la espalda a la red. Armamos el brazo hacia el lado de revs, cruzndolo por delante del cuerpo, y colocando la cara de la raqueta paralela a la red, manejando el golpe con el dedo pulgar. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 27 RESUMEN DE LOS DESPLAZAMIENTOS DESPLAZAMIENTOS DE LOS GOLPES BSICOS DESPLAZAMIENTOS DE LOS GOLPES BSICOS Una diferencia notable a la hora de la tcnica del golpe en bdminton, es que ni el mvil ni la raqueta pesan en absoluto, y la vibracin del golpe es apenas perceptible. La distancia y la velocidad a la que hay que enviar el volante hacen que el movimiento de brazo sea completamente diferente de otros deportes de raqueta. En todo momento, el brazo va absoluta- mente relajado, y no realiza fuerza para golpear sea el tipo de golpe que sea. El movimiento se realizar intentando imitar un latigazo (como los remates en voleibol). Por tanto la velocidad del golpe ser mucho ms rpida que en tenis (por ejemplo), y el nico esfuerzo que realiza la mueca es la de funcionar como un pequeo ltigo, permitiendo el control de la direccin del golpe a los dedos ndice y pulgar de la mano. La direccin y la trayectoria del golpe se van a controlar con el dedo ndice cuando se golpea de derechas, y con el pulgar cuando se golpea de revs. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 28 2.2. LOS GOLPES 2.2.1. CLASIFICACIN Y NOMENCLATURA DE LOS GOLPES (GOLPES BSICOS Y GOLPES ESPECIALES). DERECHA MANO ALTA MEDIA ALTURA MANO BAJA RECTIFICADO REVS MANO ALTA MEDIA ALTURA MANO BAJA MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 29 Se pueden clasificar los golpes: POR LA ALTURA DEL MOMENTO DEL GOLPE. GOLPES DE MANO BAJA. Saque corto: de derecho y de revs. Saque alto: de derecho y de revs (flick). Defensa: corta o bloqueo, defensa alta al fondo, juego tenso defensivo. Lob: defensivo, ofensivo. GOLPES DE MANO ALTA. Clear o golpe de fondo a fondo: ofensivo y defensivo. Drop o dejada desde el fondo: plana. Drop shot dejada cortada cruzada, bloqueo desde atrs. Remate o smash: tctico, picado, definitivo (en salto). GOLPES A MEDIA ALTURA. Juego tenso: desde el medio del campo, ofensivo en la red, bloqueos a media altura. POR LA PRESA DE LA RAQUETA: DERECHA. REVS. POR EL CARCTER DEL GOLPE: OFENSIVOS. DEFENSIVOS. DE CONTINUACIN DE LA JUGADA. En general en bdminton, para golpear un volante no se espera a que ste llegue a nosotros, sino que la impresin es la de ir nosotros a por l antes de que llegue. Imaginemos que nos rodea un burbuja, con un radio igual a la longitud de nuestro brazo, ms la mitad de la longitud de la raqueta. Esa esfera es nuestro espacio vital, y para ejecutar correc- tamente cualquier golpe, hay que intentar que los volantes que nos enven no sobrepasen sta burbuja. El espacio vital del jugador de bdminton. Hay que impedir que los volantes lleguen a l, golpeando antes de que la atraviese. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 30 LOS GOLPES BSICOS DE BDMINTON GOLPES DE MANO ALTA 1. Clear o golpe de fondo a fondo. 2. Remate. 3. Drop o dejada desde el fondo. GOLPES A MEDIA ALTURA 1. Defensa alta al fondo. 2. Juego tenso. 3. Bloqueo o defensa corta. GOLPES EN LA RED 1 Lob o levantar al fondo. 2 Lob ofensivo. 3 Juego en la red. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 31 EL SAQUE DE INDIVIDUAL. SAQUE LARGO FLICK SAQUE CORTO 1 SAQUE ALTO. Golpe que se utiliza para poner en juego el volante, alejando al contrario lo ms posible de nuestra pista, con una trayectoria parablica muy alta. Se realiza con un movimiento largo y circular parecido alswingde golf, dando en el momento del golpe un latigazo con la mueca. La trayectoria es lo ms alta posible, y debe caer sobre la lnea de fondo. 2 FLICK. Es un saque que sirve para alejar lo ms posible al contrario de nuestra pista, con una trayectoria ms baja y rpida (golpe muy rpido y por sorpresa). Debe simularse un saque corto, para atraer la atencin del receptor hacia delante, y predisponer al contrario para un desplazamiento a la red; por tanto, la trayectoria de inicio de la raqueta es ms lento. En el ltimo momento se realiza un golpe brusco de la mueca (latigazo). La trayectoria es tensa (justo por encima de la raqueta del contrario), y debe caer en la lnea de fondo. En realidad es una finta de saque corto, que finalmente va lartgo y con trayectoria tensa. 3 SAQUE CORTO. Sirve para acercar a la red al contrario, sin darle la oportunidad de atacar, ya que la trayectoria va justo a la altura de la red. La trayectoria de inicio de la raqueta es un poco ms lenta, y se encoge el codo del brazo de golpeo, para hacerla ms corta, y golpear el volante justo por debajo de la cintura, y el mango de la raqueta por encima de la cabeza de la misma (de lo contrario sera falta de saque). La trayectoria del volante es lo ms ajustada posible a la banda blanca de la red, y debe caer, si es posible, sobre la lnea de saque contraria. 2.2.2. TRAYECTORIAS Y TCNICA DE LOS GOLPES. DESCRIPCIN DEL MOVIMIENTO. LNEA DE SAQUE 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 32 EL SAQUE DE DOBLES O DE REVS. Flick. Saque corto. TIPO DE GOLPES Y OBJETIVOS: Es un tipo de saque corto que se utiliza habitualmente en el dobles y el dobles mixto. A veces se utiliza tambin en el individual, cuando el oponente sabe que el contrario tiene buen ataque, o mala red, y por ello quiere llevar el juego hacia delante y sin levantar el volante. EJECUCIN: Pie derecho adelantado, sobre el que va el peso. Raqueta delante del cuerpo, con el mango cogido en presa de revs. La cara de la raqueta mira hacia la red. Sujetamos el volante de las plumas con 2 dedos, y el corcho orientado a la raqueta. Retraemos la raqueta hacia el cuerpo, dejando la mueca muerta (colgando) y el codo mantiene su posicin. Avanzamos con la raqueta, y damos un golpe suave y seco al volante, con un movimiento corto de la raqueta, dejndola caer hacia adelante. Este movimiento se realiza con la mueca relajada, siendo el dedo pulgar el que le da al golpe la direccin y la potencia necesaria al volante. FLICK DE REVS: El movimiento es igual que el de saque corto, pero a la hora de golpear el movimiento es ms brusco, y se le da un golpe seco al volante que coge inercia para llegar a la lnea donde empieza el pasillo de fondo. FALTAS DE SAQUE: Se consideran faltas de saque: Golpear el volante por encima de la lnea de la cadera, o con la cabeza de la raqueta por encima del mango. Arrastrar o mover los pies en la accin de saque. Realizar el movimiento de raqueta discontinuo, con paradas en el movimiento o fintas. Una vez iniciado el movimiento ya no se puede parar. Que el volante no caiga en el espacio establecido para ello. Sujetar el volante delante del cuerpo Modo de coger el volante en el saque de revs: de la plumas; orientar la cabeza del mismo al cordaje. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 33 GOLPES DE MANO ALTA Tcnica de desplazamiento incorrecta o a destiempo: golpe en desventaja. Posicin de armado de brazo de derecha. Vista analtica Vista global del golpe. Tcnica de desplazamiento correcta: garanta de ejecutar un buen golpe y obtener as la ventaja en el juego. Para golpear con precisin el volante el mayor nmero de veces posible durante el juego, es necesario realizar una buena tcnica de desplazamientos y golpeos. En el caso de los golpes de mano alta, el procedimiento correcto desde el punto de vista tcnico es el siguiente: EJECUCIN: Partimos de posicin de base. Giramos sobre el pie izquierdo, situando atrs el derecho, y a la vez armamos el brazo. Deshacemos el movimiento ejecutando algo parecido al lanzamiento de una piedra, avanzando con el pie derecho a la vez que lanzamos el brazo. La direccin del volante depender de la inclinacin y orientacin de la cabeza de la raqueta, y la potencia de la velocidad con que lancemos el brazo. Si no nos desplazamos correctamente por el campo, y golpeamos los volantes que van atrs con golpes bajos, perdemos la iniciativa del juego, y gran variedad de golpes que se pueden realizar. En el dibujo se observan las pocas posibilidades a la hora de golpear un volante. Con un desplazamiento correcto, podemos golpear con el mayor repertorio posible de golpes, e incluso engaar al contrario. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 34 LA DEJADA PLANA DESDE EL FONDO O DROP. POSICIONES DE LA RAQUETA EN EL MOMENTO DEL GOLPE, SEGN LA TRAYECTORIA QUE LE QUERAMOS DAR. Para conseguir la iniciativa en el juego, hay que intentar por todos los medios bajar cuanto antes la trayectoria de los volantes, y para ello debemos golpearlos cuanto ms arriba mejor, en el caso de los golpes de mano alta. Cuanto ms arriba golpeemos, mayor variedad de golpes de ataque podremos realizar. En el caso de los golpes de revs, la orientacin de la cara de la raqueta es la misma en relacin al golpe, pero hay que valorar, que el cuerpo est orientado de espaldas al campo contrario en el momento del golpe, y que la presa con la que se coge la empuadura es la de revs. EJECUCIN: Partimos de posicin de base, y realizamos un desplazamiento hacia atrs. Una vez en salto realizamos gesto de golpe de mano alta, casi a la misma velocidad que en unclear, pero un poci ms lento. El gesto de latigazo de la mueca es ms suave, y la orientacin de la raqueta es plana, y mirando hacia abajo. El sonido del golpe es seco (poc), igual que el del fondo o el remate, pero no tan fuerte. 1. Remate y dejada plana. 2. Fondo defensivo. 3. Fondo ofensivo. 4. Golpes de mano alta cruzados a la derecha. 5. Golpes de mano alta cruzados a la izquierda. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 35 EL CLEAR O GOLPE DE FONDO A FONDO DEL CAMPO. 2. Fondo ofensivo. 1. Fondo defensivo. EJECUCIN: 1. Partimos de posicin de base. 2. Pie derecho atrs; giro de hombros hacia atrs; armado del brazo de la raqueta; brazo izquierdo apunta al volante. 3. Se lanza el brazo; la pierna derecha avanza hacia adelante (orientada hacia el centro del campo) al mismo tiempo que el brazo golpea. 4. Cuando el brazo coloca la raqueta en la posicin de golpeo, el dedo ndice empuja bruscamente la raqueta hacia delante, dejando la mueca muerta, de forma que sta realiza un movimiento similar a un latigazo. 5. Se deja terminar la descripcin del golpe por parte del brazo ejecutor, cruzando el brazo por delante del cuerpo. El golpe suena similar a cuando se batea en baseball: seco (poh). 1. Fondo defensivo. Golpe que sirve para desplazar al contrario al fondo del campo, aunque cedindole la iniciativa, ya que la trayectoria es muy alta. Se suele hacer para recomponer nuestra posicin. La posicin de la raqueta en el momento del golpeo es ligeramente inclinada hacia arriba. 2. Fondo ofensivo. Igual que el anterior, pero busca el fondo del campo dndole poco tiempo al contrario a golpear cmodo. La posicin de la raqueta en el momento del golpeo es casi vertical. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 36 EL CLEAR O GOLPE DE FONDO A FONDO DEL CAMPO. REMATE DE DERECHA REMATE DE RECTIFICADO. TIPO DE GOLPES Y OBJETIVOS: Es un golpe ofensivo, que pretende ser el definitivo por excelencia, ya que se suele utilizar cuando el contrario ha cometido un error, y deja un volante con trayectoria alta y se queda corto en el campo. EJECUCIN: Partimos de posicin de base, y realizamos un desplazamiento hacia atrs, pero mucho ms rpido y explosivo, de forma que llegamos a estar debajo del volante con los dos pies casi juntos antes de saltar. Realizamos un salto a pies juntos, y cuando estamos en el punto ms alto, golpeamos violentamente el volante, plano, y hacia abajo, intentando que caiga lo ms rpido posible, y lo ms adelantado posible en el campo. El golpe suena similar a cuando se batea en baseball: seco (poh). MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 37 GOLPES DEFENSIVOS EN LA RED:LOBO LEVANTAR AL FONDO. Golpe de derecha; vista lateral. Golpe de revs; vista lateral. EJECUCIN: Partimos de posicin de base. Realizamos un desplazamiento hacia delante, con el brazo armado por delante del cuerpo, igual que si furamos a golpear en la red. En el momento del golpe realizamos un gesto de latigazo de la mueca, muy corto, impulsando la raqueta con el dedo pulgar en caso de golpear de revs, y con el ndice en caso de golpear de derechas. TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD: LOB DEFENSIVO: es un globo que llega a la lnea de fondo. Se utiliza para despejar el peligro de ataque, y tener tiempo de volver tranquilamente a la posicin de base en el centro del campo. Tiene el inconveniente de que se le ofrece la iniciativa del ataque al contrario. LOB OFENSIVO: es un golpe que trata de coger desprevenido al contrario, para que no le de tiempo a situarse correctamente debajo del volante para golpear cmodamente. Para hacerlo efectivo, hay que ser capaz de ocultar el golpe hasta el ltimo momento. 1. Lob defensivo. 2. Lob ofensivo. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 38 GOLPES DE DEFENSA DEL REMATE DEFENSA ALTA: OBJETIVOS: Es un golpe que pretende desconcertar al atacante, que piensa que despus de un remate potente el defensor slo podr realizar un golpe corto, y se prepara para ir hacia la red, pero el defensor le coge a contrapi al lanzarle el volante de nuevo atrs. Tambin se utiliza mucho en el dobles con el mismo fin: alejar el volante lo ms posible de nuestra pista, forzando el ataque del contrario. EJECUCIN: Posicin defensiva con pies paralelos; lanzamos la pierna derecha hacia donde va el volante (caso de la imagen lado de revs); golpeamos con la raqueta completamente plana, con un rpido movimiento de mueca hacia arriba, y del brazo un poco hacia arriba y hacia delante, acompaando el movimiento. Cuanto ms potente va el remate, ms rpido y ms corto debe ir la raqueta. DEFENSA TENSA: OBJETIVOS: Se utiliza normalmente en el dobles, y pretende bajar el volante de manera agresiva, de forma que el contrario no pueda seguir atacando. Si se usa en el individual, normalmente se hace cruzado. EJECUCIN: Se realiza un rpido y corto movimiento de la raqueta hacia delante; el golpe es plano, y debe procurarse golpear lo ms lejos posible del cuerpo (nodejar que el volante se acerque a nosotros demasiado). movimiento de mueca hacia arriba, y del brazo un poco hacia arriba y hacia delante, acompaando el movimiento. Cuanto ms potente va el remate, ms rpido y ms corto debe ir la raqueta. DEFENSA CORTA: OBJETIVOS: Es un golpe que trata de alejar el volante lo ms posible del atacante, que en ese momento se encuentra al final de la pista despus de golpear un remate. La trayectoria del volante sube en campo propio, y baja en picado en la red en el campo contrario. EJECUCIN: Se coloca la raqueta delante del cuerpo, y se ejecuta un ligero balanceo del dedo dominante de la raqueta hacia la red (en el caso de la imagen el pulgar al ser presa de revs), muy suave. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 39 GOLPES DE REVS. Vista lateral. Presa de revs: el movimiento es igual que el de derecha, pero se gira el mango hacia afuera, hasta situar el pulgar por la parte ancha del mismo. Vista frontal EJECUCIN: Giramos el mango de la raqueta sobre la superficie de la mano, apoyando el pulgar por completo en la parte ancha del mismo (presa de revs). Armamos el brazo, sacando el codo hacia arriba apuntando con l hacia el volante. Extensin casi completa del brazo, con giro de tronco; soltamos la mueca con efectoltigo, a la vez que el pie derecho vuelve hacia delante, y regreso al centro del campo corriendo. TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD: El golpe de revs, es un recurso tcnico habitualmente defensivo, debido a que hay un momento en el que se pierde de vista al contrario. El golpe de rectificado da una mayor contundencia en cualquier golpe, de forma que hay que intentar utilizar siempre que se pueda ste ltimo, y evitar en lo posible el revs. Sin embargo, siempre que se tenga una buena tcnica de ejecucin, puede utilizarse como elementosorpresivode ataque, ya que el contrario no se lo esperara, o como manera de conservar energas para otra ocasin, ya que es necesario menos esfuerzo para su realizacin. 1. Golpe de revs de fondo a fondo del campo (clear de revs). 2. Dejada de revs desde el fondo (drob de revs). 3. Remate de revs (smash de revs). 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 40 GOLPE TENSO ODRIVEEN MEDIA PISTA lnea de saque TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD: Es un golpe habitual del dobles y del dobles mixto. Se utiliza sobre todo al inicio de las jugadas para intentar forzar que el contrario levante el volante. En el caso del individual se utiliza para cambiar el ritmo del juego, y aumentar la velocidad del volante. Los volantes siguen una trayectoria potente, que pasa muy cerca de la banda blanca de la red, y caen de mitad de campo para atrs. El mismo golpe puede caer: Cerca de la red, si es un bloqueo. Justo detrs de la lnea de saque, si el golpe es suave. En mitad de pista si el golpe es potente . En el fondo de la pista si el golpe es muy fuerte . EJECUCIN: Partimos de posicin de base. Armamos el brazo muy poco hacia atrs, y golpeamos plano delante siempre del cuerpo. Es importante golpear el volante lejos del cuerpo. La impresin es la de ir a por el volante, y no de esperar a que nos llegue. Hay que impedir que el volante atraviese la zona imaginaria de una burbuja que tiene un radio igual a la longitud de nuestro brazo ms la mitad de la raqueta, para realizar un buen golpe. Es un golpe rpido y plano. El sonido es seco. OBSERVACIONES: Para cruzar los volantes de forma potente y con ste tipo de golpes, es fundamental golpear el volante muy por delante del cuerpo (sobre todoo de revs). Bloqueo Juego tenso Juego tenso Bloqueo MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 41 trayectoria GOLPE TENSO OFENSIVO Y DEFENSIVO, O DESDE LA RED Y DESDE ATRS, O UNO ADELANTE Y OTRO ATRS. TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD: Es un golpe tpico del dobles. Se utiliza cuando una pareja tiene la iniciativa del ataque, y estn colocados en tndem(uno delante y otro detrs), y la otra defendindose en paralelo. El que est en la red presiona a los defensores con golpes tensos que casi son remates, pero desde la red, y los defensores tratan de bajar lo ms posible los volantes en la red, para restar potencia al siguiente golpe del atacante (al no poder bajar mucho la raqueta para el siguiente golpe). EJECUCIN: JUGADOR DE DELANTE (ATACANTE): Se parte de posicin de base, con un poco ms de flexin de piernas. Hay que estar con la cabeza de la raqueta siempre por encima de la banda blanca de la red, y situados justo por detrs de la lnea de saque. Cuando el volante viene, se da un paso adelante con pierna derecha, se inclina un poco la raqueta hacia atrs (muy poco), flexionando el codo. Empujamos el mango de la raqueta con el pulgar (si vamos de revs), o con el ndice si vamos de derechas. Se realiza un golpe corto, seco y plano. JUGADOR DE ATRS (DEFENSIVO): Se parte de posicin de defensa: posicin de base, ms retrasado, mayor flexin de piernas, y la raqueta ms baja (por la altura de las rodillas). Cuando viene el volante, se da un paso hacia el volante con la pierna derecha, siempre con la raqueta por delante del cuerpo, y la posicin de la cabeza de la raqueta est casi plana con respecto a la red, un poco inclinada hacia arriba. Se da un golpe plano y seco con un gesto muy corto y enrgico de la mueca (latigazo de mueca, y los dedos llevan la potencia y direccin del golpe), que sale muy cerca de la red, y lo ms potente posible. El gesto del golpe, no incluye una flexin de la mueca hacia arriba, sino un movimiento corto hacia delante de la raqueta. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 42 JUEGO EN LA RED. TRAYECTORIA EJECUCIN: Partimos de posicin de base, desde el centro del campo. Antes de realizar el primer paso, ya tenemos el brazo armado con la presa correspondiente al lado hacia donde vamos. El momento del golpe es lo ms cerca posible a la altura de la banda blanca de la red (si se puede golpear ms alto, se realizar un remate en la red con la raqueta vertical). La raqueta no se mueve para golpear, y la trayectoria describe una parbola lo ms ajustada posible a la red en altura y distancia (si la puede tocar, y hacer un extrao en ella, mejor). Presa de revs: el movimiento es igual que el de derecha, pero se gira el mango hacia afuera, hasta situar el pulgar por la parte ancha del mismo, quedando la palma de la mano mirando hacia el suelo. Presa de derecha: el dedo ndice por loa parte de debajo de la raqueta, maneja la misma con un ligero balanceo. El movimiento se realiza con la raqueta plana en relacin al suelo. Posicin final derecha. Posicin de espera. Golpe. Posicin final revs. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 43 Lo que tratamos a continuacin son una serie de recursos tcnicos que pretenden ser golpes ganadores o preparatorios para provocar un respuesta errnea o previsible por parte del contrario. Unos son fintas, y pretenden aparentar un tipo de movimiento o golpe, para que el contrario realice un movimiento prematuro para contrarrestarlo, aguantando el golpe hasta el ltimo momento, y realizando un golpe con trayectoria contraria. EJECUCIN: Derecha: Presa de derecha con la raqueta vertical al suelo (mueca abierta). El dedo ndice realiza un gesto brusco hacia delante y hacia abajo, frenando en seco con un movimiento de bloqueo de la mueca cuando se ha realizado el golpe. Revs: Presa de revs con la raqueta vertical al suelo (envs de la mano mirando hacia delante, pulgar completamente apoyado en la parte ancha del mango de la raqueta). El dedo pulgar realiza un gesto brusco hacia delante y hacia abajo, frenando con un bloqueo de la mueca nada ms sonar el golpe. KILL: DERECHA: GOLPE DEFINITIVO. BLOQUEO: DE REVS, FINTA. KILL: DERECHA: GOLPE DEFINITIVO. BLOQUEO: DE REVS, FINTA. GOLPES ESPECIALES EN LA RED. GOLPES ESPECIALES EN LA RED. EL kILL O MATE EN LA RED. TIPO DE GOLPE Y OBJETIVO: El Hill o mate en la red, es un golpe ofensivo que sirve para terminar la jugada cuando hemos conseguido que el contrario falle, y nos deje un volante ms o menos alto y cerca de la red. El volante va fuerte y muy picado contra el suelo. INDUMENTARIA: Para una prctica cmoda del bdminton es necesaria una indumentaria cmoda, con una buena transpiracin (se suda mucho), y cmoda para mover el brazo y las piernas con facilidad. El calzado debe ser plano, con una suela ligeramente acolchada, similares a las utilizadas en voleibol, balonmano, squash; un calcetn grueso (evitando los de hilo para prevenir las ampollas), pantaln corto, y camiseta o polo amplio. LA RAQUETA: Existen varios tipos de raqueta. Entre las ms normales estn las de cabeza redonda (ilustracin), de cabeza cuadrada, de 3 (mango, cao y cabeza), 2 (cabeza con caa unida), y 1 piezas El cordaje tendr una tensin de entre 8 kg (iniciacin), 9-10 kg de competicin, y hasta 13- 14 kg del alto rendimiento. La empuadura estar forrada con una cubierta llamada greep, igual que en tenis, padel o squash. Este puede ser de tira fina, de tira gruesa y adhesiva, y de toalla. Se venden en piezas individuales, y en rollos de hasta 20 unidades. EL VOLANTE O PLUMA: El volante de competicin es una pieza de corcho semiesfrica, con 16 plumas de ganso clavadas (las buenas estn hechas en concreto con una pluma del ala izquierda del ganso). Se deteriora con facilidad, y a la larga sale caro (imagen derecha). Existen volantes fabricados de nylon, mucho ms resistentes (imagen izquierda). MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 45 ENSEANZA DEL BDMINTON 4.1. MATERIALES PARA LA PRCTICA DEPORTIVA: 4 INSTALACIN: Es importante que la instalacin tenga un mnimo de 4 m. de altura, con el suelo antideslizante, evitando brillos de luz del exterior, as como las corrientes de aira provenientes del aire acon- dicionado o de la calle. LOS CAMPOS: Dependiendo del tamao de la sala, cabrn ms o menos pistas. Lo ms habitual es colocar 4 pistas en paralelo, que caben en una pista de baloncesto. En otro tipo de instalaciones, quiz las paredes queden demasiado cerca del permetro de las pistas, y eso es peligroso. Hay jugadas en las que los pies llegan a tocar fuera de las pistas por la inercia; tambin hay pabellones que comparten actividades, y el trfico de personas para ir de un sector de la instalacin a otra supone que haya personas que caminen cerca o incluso por dentro de nuestras pistas, con el consiguiente peligro. Dentro de lo posible hay que evitar ste tipo de casos que ponen en riesgo a nuestros jugadores. Lo ms habitual es colocar 4 pistas paraleles, cada una con su propia red, pero es mucho ms cmodo colocar una red gigante (las hay de varias medidas, y srven tanto para voleibol como para indiaca, bdminton, palas, etc). Para colocar las redes correctamente, hay que situar los postes justo en las lneas laterales de los campos, en su justo centro. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 46 4 pistas con 4 redes y 8 postes. 4 pistas con una red gigante, 5 postes y ocupando menos espacio. Como se ve, para que las redes aguanten la tensin suficiente para mantenerse comple- tamente horizontales al suelo, se deben lastrar los postes, para que no se venzan. Es bastante engorroso e incmodo transportar a diario los contrapesos, as que hay dos formas de evitarlo: Una es haciendo coincidir las lneas laterales de los campos, de forma que con 1 solo poste sea suficiente para aguantar los extremos de 2 redes. De sta forma slo ser necesario lastrar los postes de los extremos. De sta forma ahorraremos tambin en nmero de postes necesarios (antes se necesitaban 8 postes para 4 pistas, y ahora es suficiente con 5). Slo hay que tener en cuenta que hay que poner ms lastre que antes para aguantar la tensin. La otra manera es obtener una sola red tan larga como para cubrir el ancho de 4 pistas. De sta forma es ms rpido de poner que las redes individuales. Normalmente se utilizan anclajes que van a la pared, o espalderas para poner ste tipo de redes, que se pueden comprar a medida. A dems no son necesarios los lastres para los postes, ya que son los anclajes de la pared los que sostienen la tensin. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 47 Para la buena conservacin de la red, es necesario guardarla correctamente para que no se formen nudos entre las cuerdas y la red, y acabe deteriorndose. Para ello doblaremos la red de la forma siguiente: Dejamos la red enganchada en un anclaje de un extremo, y desenganchamos el otro. Cogemos la red por la banda blanca y la vamos doblando sobre s misma, haciendo los doblajes de la anchura del brazo. Al final enrollamos hacia abajo la red, y la envolvemos con las cuerdas que sobran. Otra cosa que debemos tener en cuenta, es evitar realizar nudos en las cuerdas de la red, especialmente en la que atraviesa la banda blanca de lka red por dentro, y que es mvil. Para enganchar las cuerdas a los postes, es suficiente con hacer un nudo simple, hacer unocho, y dejar libre de nudos la cuerda cuando se guarde. Los deportes de raqueta no slo tienen en comn algunos elementos del juego como los anteriormente sealados, sino que a dems tienen bastantes ELEMENTOS TCNICOS TRANSFE- RIBLES de uno a otro deporte, lo que hace que una vez aprendido uno de ellos, el jugador est capacitado para practicar otro, al menos a nivel elemental. Por ejemplo, el gesto de remate es muy similar en el tenis, el padel y el bdminton. A dems hay otros deportes de pelota con los que existen algunos elementos tcnicos en comn, como el voleibol (gesto de remate, o saque de mano baja muy parecido al saque de bdminton), e incluso preparacin fsica similar entre unos y otros, debido al paralelismo tcnico tctico, reglamentos y similitud entre los terrenos de juego. Referido a la COEDUCACIN, hay que sealar que en los ltimos aos se han puesto muy de moda los partidos de dobles mixtos, en los que hombre y mujer participan en igualdad de condiciones en el juego, y no slo hombres en una competicin, y mujeres en otra. Tradicionalmente a dems existe en los deportes de raqueta un seguimiento exhaustivo del FAIRPLAY, controlado muy de cerca hasta por el reglamento; y la razn de no haber contacto fsico hace que estos deportes sean muy limpios en casi todas las ocasiones. En los ltimos tiempos salen a la luz nuevos deportes o juegos de pala y raqueta muy adaptables al entorno. Por ejemplo, en el entorno escolar no es usual que estn dotados de salas cubiertas los suficientemente grandes y altos para la prctica de alguno de ellos como el bdminton, salen juegos y deportes muy adaptables a la escuela como el shuttleball, o el palla tumborello, o las palas elsticas. De la misma forma no en todos los lugares existen paredes lo suficientemente altas y amplias para la prctica del frontn, y aparecen deportes como el squash, donde el terreno de juego es ms pequeo y rentable, o el padel, que reduce el espacio, y fusiona los deportes de red con los de paredes. 4.2. CONCEPCIN EDUCATIVA DEL BDMINTON, Y DE LOS DEPORTES DE PALA Y RAQUETA: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 48 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 49 El bdminton como deporte recreativo es muy beneficioso por varios motivos. El principal de ellos es la diversin inmediata que los practicantes novatos experimentan a partir del primer da por la razn anteriormente expuesta de que el mvil (el volante) es muy lento de movimiento en las prime- ras etapas, y la velocidad de desplazamiento se adapta perfectamente al nivel de cada uno, siendo as un deporte muyagradecidode practicar desde el principio. Lo realmente complicado es proyectar el volante a gran velocidad, lo que lo convierten en fases avanzadas en uno de los deportes ms rpidos y ms completos del mundo. Otra de los motivos es el tipo de ejercicio fsico principal que se trabaja practicando este deporte, que es fundamentalmente la resistencia. El estilo de vida moderno, donde predominan las tensiones y el sedentarismo, hacen que su prctica sea muy beneficiosa para la prevencin de enfermedades cardio respiratorias, y los problemas derivados de la acumulacin de tensiones, as como la movilidad articular y la puesta en funcionamiento de los reflejos, que los hace un deporte apto para todas las edades, y tanto a nivel recreativo, como educativo y de competicin. 4.3. LOS DEPORTES DE RAQUETA COMO MEDIO DE RECREACIN: EL BDMINTON COMO DEPORTE RECREATIVO. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 50 4.4. COMPETICIONES IMPORTANTES: COMPETICIONES INTERNACIONALES: Olimpiada. Campeonato del Mundo: por equipos e individual. Thomas Cup (equivalente a la Copa Davis en tenis). Helvetia Cup 2 divisin. Ubrer Cup (equivalente a la Copa Federacin en tenis). Campeonatos de ranking Olmpico e internacional, (hasta 5 estrellas). Cto. De Europa por Selecciones, Individual y de Clubes. COMPETICIONES NACIONALES: Cto. De Espaa de Selecciones Autonmicas; Cto. De Espaa (categoras infantil, cadete, junior, seor y veteranos en sus diversas categoras), modalidades de individual, dobles masculino, dobles femenino y dobles mixto. Liga Nacional de Clubes (por equipos en dos divisiones: 2 Divisin (a 5 partidos: 1 dobles mixto, 1 dobles femenino, 1 dobles masculino, 1 individual femenino y 1 individual masculino, y 1 Divisin, a 7 partidos: 1 dobles mixto, 1 dobles femenino, 1 dobles masculino, 2 individuales femeninos y 2 individuales masculinos. Ranking Nacional (Circuito). Cto. Autonmico: individuales y por equipos. Ranking Autonmico. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 51 4.5. METODOLOGA: INTRODUCCIN: Para tener claros los contenidos, medios y mtodos de entrenamiento y de enseanza a nuestros jugadores, primero debemos tener claro qu tipo de jugadores vamos a encontrarnos. A este nivel de formacin, nos encontraremos con todo tipo de edades, y un nivel de juego cero, o muy bsico. Dentro de los niveles bsicos o de iniciacin, es complejo manejar un grupo, ya que en la misma sesin de entrenamiento pueden coincidir grupos de niveles muy heterogneos, y de edades muy dispares, y sexos diferentes, que pueden provocar situaciones de conflicto que no nos permitan desarrollar con solvencia la actividad. En la psicologa de los alumnos puede llegar a generar cierto rechazo ideas tales como la de poner a entrenar a un nio de 12 aos con una veterana, aunque su nivel de dominio sea similar. Hay que hacer muy buen clculo de las posibilidades, y tener muy claras las limitaciones en la propia formacin, ya que una mala planificacin del da a da, puede concluir en abandono de la escuela por parte de los alumnos. Aunque a estos niveles nos referiremos ms bien a una enseanza del bdminton, ms que a un entrenamiento, es imprescindible observar fiel- mente algunos principios necesarios para obtener los mejores resultados posibles de captacin y nivel de dominio. PRINCIPIO DEL CALENTAMIENTO Y VUELTA A LA CALMA. El calentamiento debe preceder a toda actividad fsica para elevar la temperatura corporal, aumentar el ritmo cardio-respiratorio, y prevenir lesiones, y la vuelta a la calma, facilita el tono muscular necesario para el reciclaje de la sangre y los productos de deshecho. Es deber del Monitor atender a este principio, y observar que se cumple en sesiones y competiciones. PRINCIPIO DE LA PARTICIPACIN ACTIVA. El intercambio de informacin entre MONITOR y ALUMNO debe ser tan fluida, que este sepa en todo momento porqu y para qu esta realizando ciertos ejercicios. PRINCIPIO DE PROGRESIN. Es necesaria una medida progresiva de la intensidad de la carga de entrenamiento, para asegurar un buen aprendizaje. PRINCIPIO DE LA ESPECIFICIDAD. Es necesario un desarrollo especfico del deporte en cuestin. S que es cierto que a estos niveles es ms importante la labor de captacin, pero en general los contenidos deben referirse al bdminton. PRINCIPIO DE VARIEDAD. A estos niveles es necesario una variedad de contenidos amplia, ya que es necesario que los alumnos no se aburran haciendo siempre lo mismo, pero teniendo cuidado de respetar el PRINCIPIO DE CONTINUIDAD, y el PRINCIPIO DE LA ESPECI- FICIDAD de la actividad deportiva. Es posible realizar otro tipo de contenidos, dependiendo del tiempo disponible, y la posibilidad de una buena transferencia a la especialidad. PRINCIPIO DE LA INDIVIDUALIZACIN. Cada persona responde al mismo estmulo de entrenamiento de diferente manera. Hay que manejar bien la reprogramacin a la hora de tener en cuenta la mejora del grupo. A estos niveles, sin embargo, se utiliza mucho la enseanza grupal y generalizada. EL PRINCIPIO DEL DESARROLLO DE LA MULTILATERALIDAD. Es necesario, y aceptado en todos los campos de la educacin, un desarrollo multilateral y una adquisicin de fundamentos bsicos, para una posterior especializacin. PRINCIPIO DE CONTINUIDAD. Este principio est basado en la necesidad de acciones repetidas para lograr un buen aprendizaje. La complejidad del bdminton, obliga a ello tanto a nivel tcnico (de cada golpe), como tctico (3 modalidades), como fsico. PRINCIPIO DE ENTRENAMIENTO A LARGO PLAZO. No debemos acelerar el proceso de aprendizaje y calcular nuestra enseanza para pensar en captar a los alumnos para un futuro. 4.5.1. PRINCIPIOS DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO IMPORTANTES A ESTE NIVEL: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 52 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 53 Dividimos a los jugadores en tres niveles dependiendo del dominio del deporte en cuestin: BSICO O PRINCIPIANTES: situamos en este nivel a dos tipos de practicantes: INICIACIN, que engloba a aquellos jugadores que cogen por primera vez una raqueta de bdminton o lo practican durante su primer ao, y por tanto hay que desarrollar sus capacidades desde la propia coordinacin culo-manual (volante-raqueta); e INICIACIN propiamente dicha, que engloba el desarrollo de los diferentes golpes y movimientos desde su nivel ms bsico. PERFECCIONAMIENTO: en este grupo englobamos a los jugadores que sobrepasan el ao de prctica, y por tanto sus prioridades y objetivos varan desde aquellos que se quieren mejorar a s mismos hasta los que quieren empezar a competir en torneos de relativa importancia (hasta nivel territorial). Es el nivel con mayor espectro de niveles, y por tanto son necesarios muchos conocimientos para poder entrenar un grupo con variables de edades, sexos y prioridades. AVANZADOS: aquellos jugadores cuyo objetivo pasa por obtener los mejores resultados en las competiciones de mximo nivel territorial y nacional. Debido a que cada grupo tiene unas carac- tersticas diferentes, los tipos medios y mtodos de entrenamiento variarn de uno a otro grupo, as como las programaciones anuales (empezando por las temporadas, pasando por la estructura y contenidos de las sesiones y los tipos de ejercicios). En el nivel que nos ocupa, cobra especial importancia el dominar correctamente la sesin y los ejercicios que se pueden adaptar a estos jugadores. As mismo, el resultado del entrenamiento depende en gran medida del nmero de repeticiones tiles de los movimientos ejecutados a esa velocidad. 4.5.2. NIVELES DE DOMINIO: Una vez explicados los estilos, medios y mtodos, hay que plantearse qu tipo de objetivos se deben alcanzar, o hay que intentar alcanzar para su aplicacin. Evidentemente no se puede hacer de un jugador principiante un campen de Espaa en 2 temporadas; por tanto hay que intentar establecer unos objetivos que sean alcanzables por el principiante en el 100 % de las ocasiones, para motivarles a entrenar. En el siguiente cuadro vienen explicados los objetivos y las medidas metdicas aplicables a este nivel. 4.5.3. OBJETIVOS Y MEDIDAS METODOLGICAS PREDOMINANTES DEL ENTRENAMIENTO TCNICO EN LOS PRINCIPIANTES. NIVEL DE DOMINIO OBJETIVOS DEL ENTRENAMIENTO TCNICO MEDIDAS METDICAS PREDOMINANTES. PRINCIPIANTES Adaptacin al objetivo tcnico, desarrollo de una imagen global del movimiento. Asimilar experiencias motrices bsicas. Desarrollo global del movimiento Demostraciones y explicaciones. Ejercicios constructivos en condiciones ms sencillas. A medida que van avanzando los entrenamientos, los jugadores van teniendo una serie de sensa- ciones con respecto a muchas cosas. Estas sensaciones debe conocerlas el entrenador a la perfeccin, para saber cmo podra reaccionar ante diferentes estmulos. En el siguiente cuadro se detallan las principales. PRINCIPIANTES Slo en condiciones favorables para la ejecucin. Poco rendimiento medible. Se puede reconocer la estructura bsica. Escasa manifestacin de caractersticas como exactitud, fluidez, y constante tensin en el movimiento. Borrosas y apenas conscientes. Pocas cinestsicas; predominan las visuales. Borrosas, determinadas visualmente. Predominan elementos espaciales. Predominan las retroalimentaciones externas. Muy susceptibles a interrupciones. ASPECTOS CONSECUCIN DEL OBJETIVO CALIDAD DE LA EJECUCIN SENSACIONES MOTRICES IMGENES DEL MOVIMIENTO DIRECCIN Y REGULACIN 4.5.4. ASPECTOS DEL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE: MTODOS: ANALTICO: ejercicios de ejecucin parcial, para luego aglutinarlos en uno solo. Es muy eficaz para el aprendizaje de tcnicas muy complejas. GLOBAL: ejercicios de ejecucin completa. Es muy eficaz para el aprendizaje de las coordi- naciones sencillas, modificacin de una tcnica en concreto, eliminacin de fallos en el movimiento y perfeccionar partes especficas del movimiento. MIXTO, O GLOBAL - ANALTICO - GLOBAL: mtodo que combina los dos anteriores. El jugador aprende los dos primeros movimientos parciales por separado y los combina en una unidad; luego ejecuta el tercer movimiento parcial, y lo relaciona con los anteriores; y as suce-sivamente hasta dominar la tcnica completa. Seguramente ser el mtodo ms adecuado para el aprendizaje y adquisicin de la tcnica. La tcnica se perfecciona mejor, cuando los movimientos se ejecutan a una velocidad aproximada a la que se desarrolla en competicin, pero es muy difcil que los jugadores de estos niveles lo hagan con precisin, y con esa velocidad. Por tanto es muy importante saber combinar los tres mtodos para un correcto desarrollo del aprendizaje. As mismo, el resultado del entrenamiento depende en gran medida del nmero de repeticiones tiles de los movimientos ejecutados a esa velocidad. 4.5.5. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA DE LA TCNICA Y LA TCTICA: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 54 ESTILOS: Los estilos de enseanza no buscan una estructura ni una progresin, sino unos objetivos. De hecho, en muchas sesiones hay mezcla de estilos dependiendo de los objetivos y lo que es ms importante: del alumno. MANDO DIRECTO: Probablemente sea el ms utilizado. El entrenador emite un estmulo, y el jugador tiene que responder a este de modo apropiado. Cobran aqu especial importancia las demostraciones (sobre todo en los elementos de ejecucin compleja), y las indicaciones directas , escuetas y precisas. Es un estilo muy aconsejable para los ejercicios de aprendizaje, y perfec- cionamiento tcnico. DESCUBRIMIENTO LIBRE: El entrenador describe unas premisas fundamentales al inicio, indicando claramente el objetivo, y un intercambio de impresiones con el alumno al final de la ejecucin para aclarar diferencias con el objetivo inicial. Es un estilo aconsejable para los ejercicios y juegos de calentamiento y de familiarizacin con los elementos del juego (pabelln, material, compaeros de entrenamiento, etc). Para el trabajo tcnico no lo es, porque se requiere muchsimo tiempo para un aprendizaje correcto, mucho esfuerzo y calidad por parte del enseante y an as hay muchas posibilidades de un aprendizaje de la ejecucin tcnica poco correcta y con muchos defectos, que luego son muy difciles de corregir. Por lo que se refiere a la tctica, se suele utilizar en los niveles de alto rendimiento, para que el jugador experimente por s mismo, con charlas y cambios de impresin posteriores con el entrenador. DESCUBRIMIENTO GUIADO: El entrenador emite unas directrices iniciales, y realiza correc- ciones sobre la marcha, de forma que no interrumpa mucho la ejecucin. En bdminton se utiliza mucho con el trabajo de ejercicios simples y de multivolantes en el caso de la tcnica, Es muy apto para el aprendizaje y entrenamiento de la tctica a todos los niveles, aunque es necesario un gran conocimiento y dominio tanto de la tctica como del estilo de enseanza por parte del entrenador. RECPROCO (Mosston).: este estilo conlleva una participacin por parte del alumno en una de las funciones del entrenador. Consiste en ofertar al jugador con la informacin suficiente para que este pueda ser capaz de evaluar y corregir a sus propios compaeros. Se pueden utilizar tambin fotografas o vdeos que el jugador puede analizar, e incluso es muy buena herramienta de trabajo el analizarse a s mismo. Anteriormente este era un mtodo poco utilizado, pero el avance tcnico y comercial han hecho que hoy da se puedan obtener con facilidad cmaras de calidad. (Clasificacin de Mourice Pieron, 1988). Existen ms estilos de enseanza, pero a estos niveles con los tres mencionados utilizados con correccin, es suficiente para un buen aprendizaje de los jugadores. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 55 MEDIOS DE ENSEANZA: ENTRENAMIENTO EN CIRCUITO: Consiste en dividir los ejercicios por espacios (un ejercicio, un lugar o estacin). Los jugadores realizan ese ejercicio durante un tiempo predeterminado, y todos a la vez, hasta la orden del entrenador de CAMBIO. Entonces los jugadores pasan al espacio del ejercicio siguiente (siguiente ESTACIN), y sin tiempo de recu- peracin, comienza, y as hasta haber completado una vez todos los ejercicios o estaciones. El nmero de estaciones depender del nmero de jugadores y el espacio disponible para el entrenamiento. Este mtodo permite un gran aprovechamiento del tiempo de la sesin, ya que no es necesario explicar los ejercicios entre uno y otro, y las indicaciones se pueden dar sobre la marcha. Sin embargo los jugadores deben poseer un buen nivel de dominio y sobre todo un buen cono- cimiento de la realizacin de los ejercicios. Ello hace que sea muy provechoso para el ENTRE- NAMIENTO, y no el aprendizaje, ya que el entrenador slo da ligeras indicaciones a uno y otro jugador sobre la marcha, y no puede pararse en observar a uno slo detenidamente. Es muy til para el ENTRENAMIENTO DE LA TCNICA, Y DE LA CONDICIN FSICA, aunque s se pueden entrenar situaciones tcticas concretas. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 56 Ejemplo de entrenamiento tcnico - tctico del individual en circuito para 10 jugadores repartidos en 4 pistas: 1. 2 dejadas + 1 desplazamiento a la red. 10. Defiende las 2 dejadas (una en largo, otra en corto) + 1 lob. 2 y 3. Clear y lob en paralelo (todo atrs). 9. Clear y dejada libre, teniendo en cuenta que le devuelven atrs siempre en paralelo. 4. Defensa de remates y dejadas. 7. Remate y dejada libre. 8. Juego en la red libre. 5. Ataque: juego libre ofensivo. 6. Defensa: Todo lo que le tiren atrs, ENTRENAMIENTO INDIVIDUALIZADO. Es aquel que como objetivo tiene el entrenamiento de un jugador o grupo pequeo de jugadores en concreto. P.Ej: imaginemos que tenemos un campeonato de individuales y un grupo de entrenamiento de 8 jugadores, de los cuales 4 son de individual y los otros 4 de dobles; el entrenamiento estar dirigido a stos jugadores, mientras que los de dobles ayudan en los ejercicios a los anteriores, con ejercicios especficos para el individual. Es un mtodo de entrenamiento y aprendizaje muy efectivo en grupos muy pequeos. ENTRENAMIENTO POR GRUPOS. Dividimos a los jugadores por grupos, y cada uno tendr un entrenamiento para concreto para l. P.ej: vamos a entrenar a un grupo de jugadores con niveles muy diferentes: nivel alto, nivel medio y nivel bajo; no se puede colocar el mismo entre- namiento para todos los jugadores, espe-rando a que sea efectivo al mismo nivel para todos. Se divide el conjunto de jugadores en tantos grupos como niveles de dominio haya, y cada uno tendr su propio entrenamiento. Es ms efectivo que plantear el mismo entre- namiento para todos, pero requiere mucho esfuer- zo por parte del entrenador, que tiene que disear tantos entrenamientos como grupos, y se aade la dificultad de correcciones a los jugadores en actividades muy dispares. ENTRENAMIENTO GENERAL. Un entrenamiento para todo el grupo. Se suelen utilizar en modalidades deportivas colectivas, y en bdminton en grupos muy hete- rogneos, o a principios de temporada. ENTRENAMIENTO VISUAL. Diversos estudios han concluido que ante la imposibilidad o no participacin en los entre- namientos, por causas como las lesiones, producen una prdida de la forma fsica y tcnica; la observacin visual de entrenamientos reduce sta prdida notablemente. La visualizacin de los entrenamientos, vdeos didcticos o de partidos, y la proximidad a los compaeros de entrenamientos, es muy bene- ficiosa para paliar esas prdidas de nivel en temporadas largas de inactividad. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 57 TIPO TECNICA TCTICA C.FISICA OBSERVACIONES EN CIRCUITO * * Muy buenos resultados de entrenamiento. No sirve para el aprendizaje. INDIVIDUALIZADO * * * Buenos resultados, pero con grupos reducidos. POR GRUPOS * * * Especialmente para preparacin de partidos de competicin, y especializaciones deportivas. GENERAL * * * El ms utilizado en niveles de iniciacin y medio. ENTREN. VISUAL * * Importantsimo para jugadores lesionados visualizar vdeos, competiciones, entrenamientos, y participacin activa en ellos. Para hacer una sntesis general, en el siguiente cuadro vienen explicados los puntos principales a tener en cuenta en todo el proceso de enseanza a este nivel. PRINCIPIANTES OBJETIVOS: Elaboracin del desarrollo fundamental de la tcnica. Transmisin de experiencias motoras fundamentales. MEDIDAS METODOLGICAS: Pasar a los intentos prcticos y completos cuanto antes. Eliminacin o simplificacin de partes del movimiento, ejecucin frenada, practicar sin adversarios. Descanso psquico y fsico antes de la prctica. Tiempo suficiente de concentracin antes de la prctica. Contar con medios de apoyo y seguridad necesarios: asistencia en la ejecucin para evitar errores y lesiones, y facilidades en el entorno y de material. Instrucciones, demostraciones y correcciones relacionadas con las sensaciones motrices. Ayudas referenciales. Reduccin de la informacin: atencin a las partes esenciales del movimiento, y evitar explicaciones tericas largas. El volumen de informacin retenida depende de la estructuracin y el tiempo de asimilacin de la misma. Equilibrar el tiempo de trabajo con el volumen de adquisicin del aprendizaje. Normalmente a este nivel, los ejercicios de tcnica o tctica, nunca duran menos de 5 minutos, y un mximo de 7. CONSIDERACIONES: NO SOBRECARGAR DE INFORMACIN. NO EXIGIR RAPIDEZ EN LA REALIZACIN. 4.6 METODOLOGA DEL ENTRENAMIENTO 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 58 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 59 DEFINICIN: Parte ms reducida de la planificacin deportiva. Para el Monitor de Bdminton, esta es la parte principal de la programacin. Cobra tanta importancia debido al poco tiempo de entre- namiento que se practica en estos niveles. Lo que determinar la calidad de la enseanza del Bdminton es la capacidad del Monitor para realizar buenas progresiones, individualizadas todo lo posible a cada jugador. ESTRUCTURA DE LA SESIN: La sesin tendr una estructura determinada segn los objetivos, los niveles, el nmero de jugadores, la calidad de los jugadores, los medios disponibles, etc y puede estar condicionada a dems por muchos factores imprevistos: falta de asistencia imprevista de jugadores, variaciones en la programacin de actividades en la instalacin, etc. Pero toda estructura de sesin tiene 3 fases en comn. A partir de ah, cada una de las partes es ptima para utilizarla en un objetivo o trabajo en concreto, debido a los cambios fsicos y psicolgicos que provoca el desarrollo de la sesin: Diversos autores las han nombrado de maneras distintas, pero los contenidos ms o menos son coincidentes. 4.7. LA SESIN: 1. CALENTAMIENTO: Calentamiento General. Calentamiento Especfico. 2. FASE DE DESARROLLO: Fase de entrada. Fase Principal. 3. FASE FINAL O DE CONCLUSIN O DE VUELTA A LA CALMA: Fase de Recreacin o juego. Fase de Recapitulacin. Fase de Relajacin. SESIN { La estructura y contenidos de las distintas fases de la Sesin de Bdminton son: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 60 CALENTAMIENTO Objetivo: preparar a los deportistas para la seccin principal de la sesin. Existen dos tipos de calentamiento: CALENTAMIENTO GENERAL Organizar el grupo. Activar los sistemas neuromusculares y cardiorrespiratorios. Preparar al deportista para el esfuerzo. Ejercicios y juegos bsicos de condicin y preparacin fsica sin llegar a ningn tipo de fatiga, conteniendo movimientos similares o iguales a los especficos del bdminton (desplazamientos, golpeos ). CALENTAMIENTO ESPECFICO Motivar para el trabajo principal. Mejorar la sensibilidad coordinativa. Activar los sistemas de energa correspondientes a los grupos musculares y tipo de ejercicios que se van a realizar. Ejercicios y juegos bsicos de condicin y preparacin fsica sin llegar a ningn tipo de fatiga, conteniendo movimientos similares o iguales a los especficos del bdminton (desplazamientos, golpeos ). DESARROLLO Es la parte principal del entrenamiento. Este bloque principal se ve influenciado por los siguientes factores: Objetivos de la sesin. Tipo de contenido, tipo de carga y volumen e intensidad de la carga. Material a emplear. Condiciones de entrenamiento: ambiente, tiempo disponible... Estado de los deportistas en ese momento. FASE DE ENTRADA Contactar con el medio (la pista), y con la raqueta. Introducir al jugador en el trabajo que se va a realizar en la FASE PRINCIPAL. Trabajo de aprendizaje o repaso tcnico. Ejercicios con rutinas simples y bien definidas con poca carga fsica. FASE PRINCIPAL Trabajo de los objetivos principales de la sesin. Ejercicios de entrenamiento, con rutinas de alta carga fsica y psicolgica. Entrenamiento de la tctica. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 61 FASE FINAL O DE CONCLUSIN Las tareas correspondientes a esta parte son : Resumir y comentar las conclusiones derivadas del entrenamiento por parte del entrenador y de los jugadores. Facilitar una impresin positiva del entrenamiento al jugador para facilitar futuros trabajos. Facilitar mediante diferentes tcnicas (de relajacin , estiramientos, etc...) la recuperacin del jugador. FASE DE RECREACIN O JUEGO Relajar de la intensidad de la sesin al jugador, y aplicacin al juego real de lo que se ha trabajado durante la sesin. Corregir esos elementos por parte del entrenador en el transcurso del juego. Juegos recreativos y/o ejercicios de bajo contenido de instruccin. FASE DE RECAPITULACIN Recapitulacin e intercambio de impresiones jugadores - entrenador. Dilogo con los jugadores. FASE DE RELAJACIN Y RECUPERACIN Relajar el cuerpo y la mente de los jugadores despus de la intensidad de la sesin de entrenamiento. Estiramientos y tcnicas de relajacin. Hablar con los jugadores. Ducha. JOS LUIS HERNNDEZ 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 62 FICHA DE UNA SESIN JUGADORES: NIVEL: SESIN N: FECHA EJERCICIOS: DISPOSICIN Y OBJETIVOS: T / I CALENTAMIENTO: DESARROLLO: FASE FINAL: TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: I: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: EJEMPLO DE SECUENCIA DE APRENDIZAJE TCNICO: Existen muchos tipos de golpes y de despla- zamientos en Bdminton, y hay algunos que son muy difciles de aprender y de ejecutar, y otros que pese a su dificultad es conveniente aprender antes que otros para facilitar la progresin del jugador. Estas secuencias no significan un trabajo exclusivo de ese elemento tcnico en cuestin durante la sesin, slo hay que incidir un poco ms sobre l para un adecuado desarrollo del aprendizaje. 1. SAQUE: Revs, derecha. 2. JUEGO TENSO. 3. GOLPES DE MANO ALTA: fondo, dejada. 4. JUEGO EN LA RED: RED, LOB. 5. REMATE - DEFENSA CORTA. 6. REVS. 7. DEFENSA LARGA - DEFENSA TENSO. Debe ir acompaado de un trabajo abundante de desplazamientos, y se deben dominar stos antes que los golpes. EJEMPLO DE SECUENCIA DE APRENDIZAJE TCTICO: Cuando iniciamos la enseanza de la tctica, hay que tener en cuenta que la base tcnica es fundamental para el aprendizaje. De igual forma que con la tcnica, hay muchas progresiones vlidas segn el entrenador, y no tienen porqu ser incorrectas, mientras funcione. Sin embargo, he aqu una muy lgica: 1. DOMINIO DEL JUEGO A LAS 4 ESQUINAS. 2. BSQUEDA SISTEMTICA DE LOS PUNTOS DBILES (REVS, ETC). 3. BSQUEDA SISTEMTICA DE LOS PUNTOS MS ALEJADOS DEL JUGADOR CONTRARIO. 4. DOMINIO DEL JUEGO DEFENSIVO. 5. DOMINIO DEL JUEGO OFENSIVO. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 63 INTRODUCCIN: Generalmente en los deportes que menos se conocen (y por desgracia el nuestro todava lo es), siempre existen tpicos que de toda la vida se han utilizado para cubrir la ignorancia a cerca de lo que se est hablando, con nimo incluso de desprestigiar lo que no se conoce, y dar ms valor a lo que s se conoce. Cuntas veces habremos odo decir del bdminton: es ese deporte que se juega con la mosca?; o Yo jugaba a eso en el instituto en el patio, y se me daba muy bien; o En ese deporte no te mueves; es para abuelitas; y otros muchos comentarios ilustrativos que demuestran que el desconocimiento de algo nuevo (al menos en este pas; en la mayora de los dems, ni mucho menos), implica ignorarlo y tratar de restarle mritos o importancia con comentarios como esos. A cerca de los ejercicios de condicin fsica, aunque a priori deberan ser mucho ms conocidos dada su generalidad, ocurre que se aplican teoras y metodologas salidas de la sabidura popular, y que muchas veces son errores graves para los objetivos que se persiguen, y para muchas otras cosas. Por ejemplo: Es habitual or decir que el trabajo de fuerza con los nios menores de 18 aos est contraindicado, porque si lo hacen, luego no crecen correctamente. Tambin es habitual ver a entrenadores o preparadores fsicos amateurs, empezar a calentar con lanzamientos de pierna. Por todo ello, es bueno que recordemos algunos conceptos bsicos para evitar errores en el desarrollo de nuestras programaciones. GENERALIDADES: Trabajar la condicin fsica adecuadamente es fundamental para un desarrollo adecuado de las destrezas a nivel de competicin, as como del desarrollo y mantenimiento fsico de las personas a todas las edades. La inversin de horas de trabajo depende del tiempo disponible y del estado fsico de los jugadores, pero hay que trabajarlo siempre como complemento, no como parte principal. Nunca trabajar carga fsica justo antes de sesiones o ejercicios de aprendizaje (especial- mente de resistencia o fuerza). Intentar que los jugadores tengan tiempo de recuperarse de la carga fsica completamente, antes de sesiones de aprendizaje. No hacer carga de ejercicios fsicos cerca de competiciones. 4.8. PREPARACIN FSICA BSICA: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 64 CUALIDADES FSICAS BSICAS EN BDMINTON MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 65 ESTIRAMIENTOS BSICOS. De igual manera que con otras actividades referentes a la condicin fsica, con los estira- mientos y el trabajo de flexibilidad existen concep- tos populares mal adquiridos. He aqu algunas premisas importantes que nos pueden ayudar: METODOLOGA GENERAL: Realizar estiramientos suaves en el calentamiento, cuando los jugadores ya han entrado en calor. Trabajar la flexibilidad al final del entrenamiento. Evitar en lo posible el trabajo balstico, o de lanzamientos. Trabajar en series de 10 a 30 segundos. Estirar siempre comenzando de abajo hacia arriba (igual que con los ejercicios de calentamiento. CUALIDADES METODOLOGA GENERAL CONTENIDOS MAS ADECUADOS RESISTENCIA Aerbica y anaerbica. Evitar antes de una sesin de aprendizaje o entrenamiento tcnico. Carrera continua. Fartlek. Series. Interval training. Desplazamientos en pista de larga duracin. Juego contra alguien muy superior. VELOCIDAD Explosiva Realizar ejercicios de velocidad en arrancadas en todas direcciones (principalmente). Realizar una buena transferencia a los desplazamientos especialmente. Arrancadas, multivolantes, press militar, comba, multisaltos con bancos suecos, gradas, pliometras (ojo). FUERZA F resistencia y F explosiva. Con jvenes no desarrollados completamente, trabajar con cargas inferiores al propio peso corporal. Evitar antes de una sesin de aprendizaje o entrenamiento tcnico. Trabajar todo el cuerpo por igual. Realizar una buena transferencia en pista a la velocidad explosiva, y a la fuerza resistencia. Trabajo de musculacin, ejercicios con cargas bajas o con el propio peso o de un compaero, balones medicinales... FLEXIBILIDAD Amplitud y recuperacin, trabajo fundamentalmente de la ELASTICIDAD. Trabajar en el calentamiento (sin forzar, y estiramientos cortos), y en la fase final (se puede aprovechar para hacer trabajo de flexibilidad). Evitar los lanzamientos, especialmente si no se ha calentado completamente antes. Estiramientos con recuperacin de la posicin, trabajo con resistencias ligeras. ALGUNOS EJERCICIOS DE FLEXIBILIDAD. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 66 GEMELOS GLTEO BICEPS ISQUIOTIBIAL CUDRICEPS ABDUCTORES Y ADDUCTORES DORSAL BRAZO Y ANTEBRAZO HOMBRO CUELLO LUMBAR CUALIDADES FSICAS ESPECIALES: Agilidad. Habilidad. Coordinacin. Elasticidad. Fuerza - resistencia: fundamental. Tomado de B. Anderson y L. Anderson (1.975). MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 67 Una de las principales actividades a desarrollar tanto en una escuela como en un club, es la organizacin de actividades competitivas. Se pueden organizar a nivel interno, o abierto a cualquier jugador de fuera de la escuela. Dependiendo de la categora del torneo, el nmero de jugadores inscritos, y la instalacin, tiempo y materiales disponibles, el tipo de competicin variar. A veces incluso es conveniente realizar una o ms fases, con formato de cuadros de competicin diferentes. Si la competicin va a tener mbito o colaboracin municipal, es conveniente seguir un protocolo para que los Ayuntamientos tengan en cuenta la seriedad y la competencia del trabajo realizado. ORGANIZACIN BSICA: 1. Peticin de permisos a las entidades oficiales (Ayuntamientos, Patronatos, instalaciones...), y notificacin a la federacin correspondiente a la categora del torneo para que apoye la organizacin. 2. Publicidad de la competicin. 3. Realizacin. 4. Entrega de memoria de competicin, incluyendo copias de documentos y presupuestos a la entidad correspondiente. TIPOS DE COMPETICIONES: Por equipos: a 5 partidos (1 mixto, 1 dob. Fem., 1 dob. Masc., 1 ind. Fem., 1 ind. Masc.), o a 7 partidos (1 mixto, 1 dob. Fem., 1 dob. Masc., 2 ind. Fem., 2 ind. Masc.). Individual y/ o dobles. Por gnero: slo jugadores, slo jugadoras (como la Copa Federacin que organiza la FEMBAD. TIPOS DE CUADROS DE COMPETICIN: 1. LIGA TODOS CONTRA TODOS. Se suele hacer cuando hay pocos jugadores, o cuando se quiere alargar la competicin. Son enfrentamientos de todos contra todos y gana el que ms partidos gana. Es ptimo para competiciones de varios meses o de todo el ao. Se puede alargar ms hacindolo a doble vuelta. En caso de empates, se tienen en cuenta en este orden el n de partidos ganados, el enfrentamiento directo, el N de sets a favor y en contra y el N de puntos a favor y en contra. Ejemplos: 4.8. ORGANIZACIN DE COMPETICIONES DE NIVEL BSICO. (Cuadro simple de doble vuelta) 2. ELIMINACIN A LA PRIMERA DERROTA. Es el mtodo ms corriente, sobre todo en competiciones de gran nivel. Es el ms rpido de jugar. Normalmente se colocan los jugadores en el cuadro por sorteo puro, o con cabezas de serie colocados como se ve en el cuadro. Ejemplo: 3. MIXTO: Se suele utulizar cuando se tienen pocos jugadores, y es una alternativa para alargar la competicin. Se hace una primera fase de juego de liga por grupos, para una clasificacin de los mejores de cada grupo, y luego se ordenan en el cuadro de eliminacin segn las posiciones. El siguiente es un ejemplo para 8 jugadores. 1 FASE: 2 FASE: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 68 GRUPO A. GRUPO B. 4. POR GRUPOS DE 4. Es un sistema de competicin en el que se divide por sorteo a los jugadores en grupos de 4, y cada grupo se le asigna una divisin: 1 divisin, 2 divisin, 3 divisin, etc. Dentro de ese grupo, juegan partidos todos contra todos, y al final el ganador del grupo, sube de divisin, y el perdedor baja. La competicin consiste en quedar en lo ms alto de la tabla posible. Es un sistema muy completo, ya que sobre todo al principio, si est bien hecho el sorteo, juegan entre diferentes niveles, y conforme va pasando el tiempo, se van equiparando por grupos de 4 jugadores de nivel homogneo; pero es un sistema indicado para muchas jornadas de juego (incluso temporadas completas). Es una competicin amena donde se cruzan los niveles, y poco a poco se van igualando, pero se descavala todo si un da falta un jugador. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 69 Sube el ganador Baja el perdedor 1 DIVISIN: 2 DIVISIN: 3 DIVISIN: 4 DIVISIN: 5. ELIMINACIN A LA 2 DERROTA O CUADRO DE VOLEY PLAYA. Consiste en un inicio de competicin igual que el de eliminatoria a la primera derrota, pero si se pierde en esa primera fase, se pasa a otra competicin paralela en la que si se va avanzando se puede llegar a la final. Aunque es un cuadro en el que se juegan como mnimo 2 partidos, y es bastante rpido de desarrollar, puede dar lugar a controversia dependiendo de los cruces en el cuadro principal. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 70 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 71 6. POR RETOS. Es un sistema por el cual se enumeran en columna todos los jugadores, por sorteo (intentar mezclar los niveles). Cada jugador tiene un nmero, segn le toca en el sorteo, y debe ir escalando puestos en la tabla, retando a los jugadores que tiene por encima, pero slo hasta 4 jugadores por encima de l. Si gana se intercambian los puestos. Si pierde, se queda como est. Es un sistema vlido para bastante tiempo, y se obliga a interactuar entre diferentes niveles, de forma que poco a poco van quedando los mejores hacia arriba, y los de menor nivel hacia abajo. Gana el jugador que queda arriba de la tabla. Es muy fcil de improvisar una correccin en el cuadro si falta algn jugador. 7. CUADRO COMPLETO DIRIGIDO. Es un tipo de cuadro igual al de eliminacin a la primera derrota, pero el jugador se va colocando en el cuadro, segn va ganando o perdiendo partidos, hasta que ya no quedan ms partidos que jugar. Es un sistema que la Federacin Madrilea de Bdminton lleva utilizando para su competicin mxima con xito, desde la temporada1.997- 1.998. Tiene la grandsima ventaja de que todos los jugadores juegan lo mismo, excepto los finalistas, y en realidad, si se empieza a jugar desde octavos de final (cuadro de 16 jugadores), juegan todos 4 partidos. Se pueden jugar bastante seguidos, y normalmente producen pocos retrasos en el horario de competicin, porque conforme van puntuando los jugadores y se ponen en su lugar del cuadro, los primeros partidos van a ser normalmente rpidos, y segn avanza la competicin, se van haciendo ms igualados, y por tanto ms largos. Normalmente un cuadro de 16 jugadores viene a durar 3 horas en una instalacin con 8 pistas. Si hay ms de 16 jugadores, se hacen varias divisiones de 16 jugadores, y los 2 primeros de cada divisin suben al cuadro superior, y los dos ltimos bajan.Si se quiere hacer una liga, se le dan puntuaciones a los jugadores, segn el puesto en el que han quedado en la competicin anterior, y se colocan en el cuadro. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. (JOS LUIS HERNNDEZ VZQUEZ, 1995) MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 73 EJERCICIOS DE INICIACIN AL BDMINTON 5.1. EJERCICIOS DE PRESA DE RAQUETA. 5 NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes hacia arriba. VARIANTES: Mismo ejercicio, golpeando 1 2 veces por cada lado. Mismo ejercicio, pero mientras se est golpeando, hay que sentarse en el suelo, y volver a levantarse. Idem, pero caminando, y siguiendo las lneas de los campos pintadas en el suelo (ejercicios de reconocimiento del medio). Controlando el volante, hay que sentarse y levantarse sin que el volante toque el suelo. Idem, cruzando el campo a toda velocidad, intentando recorrer el ancho del pabelln en el menor n posible de golpes (darle altura al volante, y golpear hacia delante). Los mismos ejercicios que los anteriores, pero golpeando el volante de mano baja, en vez de a media altura. Todos los ejercicios anteriores, colocando en la cabeza de la raqueta una funda del tamao de la misma, para que el jugador se de ms cuenta de que el golpe es plano. Los mismos ejercicios, colocados por parejas, frente a frente: pasarse el volante con ambas presas en distintas posiciones (sentados, de pie, en desplazamiento lateral, etc). DE REVS. DE DERECHA MATERIALES: 1 volante y 1 raqueta cada uno. DISPOSICIN: Distribuidos por todo el espacio. N PARTICIPANTES: Individual. OBJETIVOS PRINCIPALES: Aprender a calcular la distancia de golpeo de la raqueta con respecto al volante. Golpear con la presa de raqueta correcta. OBJETIVOS SECUNDARIOS: OBSERVACIONES: Evitar golpear con el brazo cerca del cuerpo. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 74 NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes contra la pared. MATERIALES: 1 volante y 1 raqueta cada uno. DISPOSICIN: 1 contra la pared. N PARTICIPANTES: Individual. OBJETIVOS PRINCIPALES: Aprender a golpear a distintas alturas, con las diferentes presas. OBSERVACIONES: Este ejercicio est indicado tanto para principiantes como para jugadores de alto rendimiento: la calidad del efecto de entrenamiento depender de la velocidad y la calidad de ejecucin. ATENCIN A: Golpear con la presa de raqueta correcta. Evitar golpear con el brazo demasiado prximo al cuerpo. Juego tenso: Mantener una distancia de 2,5 3 metros con respecto al volante. Golpear siempre el volante delante del cuerpo; no dejar que se aproxime al cuerpo (ir a por l, no esperarlo). Es muy importante mantener los pies en movimiento en todo momento (antes y despus del golpe). Mano alta: El gesto del golpe no es completo, es recortado, de forma que slo hay un pequeo movimiento de brazo, y lo que efecta el golpe es sobre todo el dedo ndice (de derechas) y el pulgar (caso de golpear de rev), y el movimiento deltigode la mueca. Es importante mantener siempre los 2 brazos elevados y en posicin de golpe de mano alta, ya que no da tiempo a ejecutar el golpe completo, y volver a subir los brazos. VARIANTES: Golpear slo de derecha o slo de revs. Golpear una vez de cada lado (derecha revs). Frontn: se hace una fila de jugadores y se marca una lnea en la pared; el juego consiste en golpear el volante de forma que toque la pared por encima de la lnea, y ponerte el ltimo en la fila, para que golpee el siguiente jugador. El que falla, eliminado (Figura de la izquierda). MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 75 5.2. EJERCICIOS DE COORDINACIN OCULO MANUAL. NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes con raqueta a diferentes objetos. VARIANTES: Golpes a una caa con un volante en el extremo, sujeta a una espaldera. Golpes a uno o varios globos. Mantener en el aire una pelota golpendola con una pala de playa. Golpear con la mano una pelota de tenis. Jugar al shuttleball, o Bdminton playa. Realizar golpes con una funda de raqueta (del tamao de la cabeza de la raqueta), puesta. Si el golpe est bien hecho, la raqueta ir plana, y la resistencia al aire har que cueste realizar el movimiento. Jugar al tenis, dejando que el volante de un bote en el suelo (ojo a los golpes de raqueta con el mismo), y golpeando siempre de mano baja. MATERIALES: Caa o pica, atada a una cuerda con un volante en el extremos; globos; palas de playa; palas de shuttleball.. DISPOSICIN: Esparcidos por el espacio. N PARTICIPANTES: Individual. OBJETIVOS PRINCIPALES : Obtener la suficiente coordinacin culo manual, para poder as aprender ms rpido los diferentes elementos tcnicos. Ajustar el momento del golpe con diferentes mviles, a distintas velocidades y con distintas trayectorias. OBSERVACIONES: Sujetar la caa de pescar de una espaldera, con un volante pegado al extremo. Jugar con golpes de mano baja, pero antes de golpear con la raqueta, es obligatorio golpear antes con alguna parte del cuerpo: la mano contraria, pie, rodilla, cabeza hombro 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 76 5.3. EJERCICIOS PARA APRENDER A LANZAR EL BRAZO. NOMBRE DEL EJERCICIO: lanzamiento de volante. VARIANTES: Juegos: Lanzar volantes contra una pared. Idem, pero dibujamos una diana en la pared, y le damos puntos a las distintas reas. Lanzamiento de longitud. Por parejas, frente a frente, separados el ancho del campo de bdminton: cada uno tiene uno o dos volantes en la mano, y tiene que lanzarlos de uno en uno al compaero aceleradamente, para que ste no los pueda coger (slo 1 en cada mano). Por parejas, un volante cada uno, situados cada uno en un pasillo de dobles a lo ancho del campo. Se trata de lanzarle el volante al contrario lo ms rpidamente posible, de forma que hay que intentar deshacerse de ellos (intentar que el contrario tenga los dos). Se esparcen en una pista aleatoriamente 5 6 volantes para cada jugador. Se trata de quedarte en la pista con el menor nmero de volantes posible en 1 minuto. Los volantes deben recogerse de uno en uno, y lanzarlos desde la posicin donde se recogen. MATERIALES: 1 volante cada uno, o 1 cajn de volantes usados. DISPOSICIN: Mirando a la pared. N PARTICIPANTES: Individual y/o por parejas. OBJETIVOS PRINCIPALES: lanzar el brazo correctamente, y aprender a situar el cuerpo para el lanzamiento. OBSERVACIONES: Este ejercicio est indicado para principiantes; sin embargo, en caso de vicios adquiridos, se puede realizar con jugadores de ms nivel. ATENCIN A: Sacar el brazo con la tcnica correcta. El movimiento es similar al de lanzamiento de un objeto o una piedra. Este ejercicio es apto tanto para el aprendizaje del lanzamiento del brazo, como para el reconocimiento del medio, e iniciacin a la tctica de forma guiada (buscar las zonas ms alejadas del contrario). MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 77 NOMBRE DEL EJERCICIO: 1-2 VARIANTES: Idem, colocando una funda de raqueta en la cabeza de la misma. Para haber realizado el golpe correctamente, debe costar moverla. Realizar el ejercicio frente a una pared, o cortina o red separadora, de forma que la cabeza de la raqueta golpee plana en la misma. Realizar ste ejercicio igual, pero pegado lateralmente a una pared por el lado de la raqueta, para evitar errores en la trayectoria correcta del movimiento (si el brazo o la raqueta tocan la pared, algo va mal). MATERIALES: 1 raqueta cada uno. DISPOSICIN: En cualquier espacio. N PARTICIPANTES: Individual. OBJETIVOS PRINCIPALES: correccin de los gestos tcnicos. OBSERVACIONES: Este ejercicio est indicado para principiantes; sin embargo, en caso de vicios adquiridos, se puede realizar con jugadores de ms nivel. ATENCIN A: Golpear con la presa de raqueta correcta. Trazar el golpe de forma que en el supuesto momento del golpe, la cabeza de la raqueta est plana con respecto al volante. A. De frente a una pared. B. Pegado a un pared. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 78 5.4. EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DE LOS GOLPES NOMBRE DEL EJERCICIO: los saques. VARIANTES: Saques con receptor: el receptor realiza el desplazamiento hacia atrs sin raqueta, y le da un golpe con la cabeza al volante. Idem, pero el receptor da distintos golpes al volante: fondo, remate, dejada Saques sin receptor: se ponen aros, o cajas o tubos de volantes en vertical (objetos cada vez ms pequeos, segn la distancia y el requerimiento de precisin), en las posiciones que queramos entrenar o testar, y hay que meter los saques dentro. Se puede hacer lo mismo con los saques de revs. MATERIALES: Volantes nuevos, aros o cajas o cubos o botes de volantes en vertical. DISPOSICIN: Uno sacando y otro recibiendo. N PARTICIPANTES: 1 2 (depende de si hay recepcin). OBJETIVOS PRINCIPALES : Aprendizaje del saque y del desplazamiento de la recepcin. Saque largo con recepcin. Saque largo a un aro. Uno se sita en el fondo de la pista, quieto, y el otro desde el saque, le tiene que dar. Meter el volante en un tubo de bolantes, o caja, o seal. Uno saca y el otro tiene que situarse con pasos laterales debajo del volante, saltar, y golpearlo con la cabeza. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 79 5.5. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DE LOS DESPLAZAMIENTOS. NOMBRE DEL EJERCICIO: Desplazamientos en pista. VARIANTES: Desplazamientos a cualquier punto del campo: slo delante, slo detrs, lateral o mezclando los puntos y el n y/o la velocidad y el n de repeticiones de los mismos. El espejo: por parejas cada uno en su pista, uno hace desplazamientos y el otro debe seguirle desde el otro lado de la pista realizando los mismos movimientos, como si fuera un espejo.. El entrenador o un compaero seala desde la red con la raqueta a dnde quiere que vaya el jugador. Se sitan volantes en las 6 esquinas (imagen arriba izquierda), y el jugador tiene que cogerlos realizando los desplazamientos correctamente. MATERIALES: con raqueta o sin ella. Se pueden utilizar lastres en los tobillos, o chalecos lastrados para aumentar el efecto de entrenamiento. DISPOSICIN: en el centro de la pista. N PARTICIPANTES: individual. OBJETIVOS PRINCIPALES : mejorar la tcnica y la velocidad de los desplazamientos. OBJETIVOS SECUNDARIOS: acostumbrar al jugador a realizar los pasos de forma rpida (doble paso); trabajo de la resistencia en pista. Desplazamientos a las 6 esquinas Desplazamientos con gua. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 80 NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES GOLPEADOS ATRS POR EL ENTRENADOR. MATERIALES: Muchos volantes viejos (una caja). DISPOSICIN: Un entrenador situado en el centro, un poco por delante de la posicin de juego. Un jugador en posicin de base en el centro de la pista (podra esperar otro su turno fuera de la pista para realizar series con uno mientras otro descansa). N PARTICIPANTES: Entrenador y un jugador. OBJETIVOS PRINCIPALES : Mltiples repeticiones de desplazamientos y golpes de mano alta. Es el mejor ejercicio para el aprendizaje de la tcnica de los desplazamientos, y de los golpes que no necesitan precisin en longitud. Permite al entrenador corregir de forma muy rpida, entre golpe y golpe, de forma que elfeedback, o retorno de la informacin tanto interna (sensaciones del propio jugador), como externa (del entrenador), es masiva, continua, y se es capaz de procesarla casi sobre la marcha. Tambin es muy apto para el entrenamiento y perfeccionamiento de los mismos. OBSERVACIONES: El entrenador tiene que ser capaz de controlar con una mano los volantes e fila, y con la otra sujetar la raqueta, sacar los volantes de la otra mano para golpearlos. Para ello es necesario coger el mango de la raqueta ms arriba de lo normal. Es mejor no utilizar volantes viejos si tenemos que entrenar golpes de precisin. Para ello utilizaremos volantes nuevos (pero es muy caro). Para aumentar la carga de entrenamiento, sumar volantes a las series, subir el nmero de series, o aumentar la cadencia de los volantes: - Iniciacin: esperar a que el jugador llegue a posicin de base para soltar el siguiente. - Entrenamiento: soltar el volante en cuanto oigamos golpear el anterior. Hay que regular la frecuencia de volantes, con respecto al nivel EJEMPLO: VARIANTES: Slo se tiran volantes atrs: 1 a cada lado, 2 a cada lado, aleatorio. Se rematan todos los volantes: siempre en paralelo, siempre cruzado, uno paralelo y otro cruzado. Idem pero golpes de fondo. Idem, pero el entrenador incluye golpes tensos y en la red. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 81 MATERIALES: Muchos volantes viejos. DISPOSICIN: Un entrenador situado en el centro, un poco por delante de la posicin de juego. Un jugador en posicin de base en el centro de la pista (podra esperar otro su turno fuera de la pista para realizar series con uno mientras otro descansa. N PARTICIPANTES: Entrenador y un jugador. OBJETIVOS PRINCIPALES : Mltiples repeticiones de desplazamientos y golpes de mano alta. OBSERVACIONES: El entrenador tiene que ser capaz de controlar con una mano los volantes e fila, y con la otra sujetar la raqueta, y sacar los volantes de la otra mano para golpearlos. Para ello es necesario coger el mango de la raqueta ms arriba de lo normal. Es mejor no utilizar volantes viejos si tenemos que entrenar golpes de precisin. Para ello utilizaremos volantes nuevos (pero es muy caro). Para aumentar la carga de entrenamiento, sumar volantes a las series, subir el nmeo de series, o aumentar la cadencia de los volantes: - Iniciacin: esperar a que el jugador llegue a posicin de base para soltar el siguiente. - Entrenamiento: soltar el volante en cuanto oigamos golpear el anterior. NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES GOLPEADOS ATRS Y ADELANTE POR EL ENTRENADOR. EJEMPLO: VARIANTES: Un volante atrs a la derecha (remate) + 1 volante atrs a la izquierda (remate) + 1 volante a la red ms alto de lo normal para hacer un kill. Idem en sentido contrario. Los dos de atrs + 1 juego tenso en paralelo + 1 en la red. Lanzamos volantes indiscriminadamente. Se puede poner un jugador en la red con volantes en la mano, y el entrenador atrs con la raqueta. Uno lanza en la red y otro atrs. En caso de esto ltimo, se pueden hacer diferentes golpes tanto en la red como atrs: delante Hill, push, brush 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 82 NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES LANZADOS CON LA MANO MATERIALES: muchos volantes usados. N PARTICIPANTES: 1 2 para lanzar volantes, y otro haciendo el ejercicio. DISPOSICIN: 1 2 en la red, y otro que trabaja en el centro del campo. OBJETIVOS PRINCIPALES: aprendizaje y entre- namiento de los distintos desplazamientos de defensa, y hacia delante, junto con los golpes. OBSERVACIONES: Para lanzar los volantes, hay que esperar a que el que trabaja llegue en buenas condiciones al centro del campo. El aumento de la carga de entrenamiento se har aumentando el nmero de volantes (8 volantes en nivel de iniciacin, y hasta 25 en alto nivel), del nmero de series, y de si lanzamos el volante cuando el contrario llegue a la posicin de espera, o lo hacemos antes para forzarle. Para facilitar el lanzamiento de volantes desde los dos lados de la red, se puede colocar a dos ayudantes (uno en cada lado de la misma). VARIANTES: 2 en la red lanzando volantes, slo en la red. Idem, pero una al medio (remate), y otra a la red. Idem, pero el que trabaja tiene que realizar golpes cruzados. Idem, pero se tira 1 volante en paralelo a la red, y otro de remate cruzado. Idem, intercalando volantes un poco ms altos en la red, para efectuar fintas o kill. Lanzamiento de volante en la red para trabajar juego en la red, lob y push. Fig. 1. Fig. 2. Lanzamiento de volante hacia abajo para trabajar defensa. El lanzamiento para entrenar el Kill es de trayectoria ms alta, y el brush un poco ms baja. Se pueden combinar los dos lanzamientos para trabajar el desplazamiento adelante, y la defensa. Se puede trabajar defensa alta, cruzada, lob, red etc MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 83 NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES EN LA RED. MATERIALES: Varios volantes usados. DISPOSICIN: El que trabaja en el centro de la pista con su raqueta, y el que lanza, a 1 metro de la red. DESCRIPCIN: El que trabaja, realiza un desplazamiento hacia atrs, y cuando llega al centro, se le lanza un volante a la red. VARIANTES: Realizar el desplazamiento adelante - atrs, slo en paralelo. Idem en desplazamientos en diagonal. Primero a un lado, y luego al otro. Combinar aleatoriamente el lanzamiento del volante a la red. Realizar golpes cruzados en la red. Lanzar los volantes cruzados, y defenderlos en paralelo. Se puede golpear a la red, lob, fintas, o realizar kill, push y brush. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 84 NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES PARA TRABAJAR LA DEFENSA. MATERIALES: Varios volantes usados. DISPOSICIN: El que trabaja en el centro de la pista con su raqueta, y el que lanza, a 1 metro de la red. El entrenador lanza volantes con la mano (sujetndolos por el corcho) de abajo hacia arriba, para que el jugador realice desplazamientos adelante, y distintos golpes en la red. DESCRIPCIN: El que trabaja realiza un desplazamiento hacia atrs. Cuando llega a la posicin de base, el de la red le lanza hacia abajo un remate, que el otro tiene que defender. VARIANTES: Realizar el desplazamiento adelante - atrs, slo en paralelo. Idem en desplazamientos en diagonal. Primero a un lado, y luego al otro. Combinar aleatoriamente el lanzamiento del volante a la red. Realizar defensas cruzadas en la red. Lanzar los volantes cruzados, y defenderlos en paralelo. Desplazamiento atrs sin volante. Vuelta al centro, y nada ms llegar nos lanzan un volante fuerte y picado un lado, para defender en corto. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 85 NOMBRE DEL EJERCICIO: golpe atrs y desplazamiento adelante. MATERIALES: Volantes nuevos. DISPOSICIN: Uno en posicin de saque, y el otro de recepcin. N PARTICIPANTES: 2 3. OBJETIVOS PRINCIPALES : Aprendizaje de los desplazamientos hacia atrs con diferentes golpes (el ms til es el remate), y del desplazamiento adelante. VARIANTES: Se pueden realizar todo tipo de golpes en recepcin: remate en salto, dejadas, remates tcticos, fondos Despus de hacer el golpe, desplazamiento en paralelo. Idem, pero el desplazamiento cruzado. Una vez en paralelo, y otra cruzada. Desplazamiento atrs y remate. Desplazamiento adelante sin volante. Vuelta al centro, y nos tiran otro volante atrs. Vuelta al centro. Idem, con un compaero en la red, lanzando volantes en la red, o de defensa. El de atrs no tira un volante al fondo, y realizamos desplazamiento y remate. El de delante nos lanza un volante a la red. Vuelta al centro. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 86 5.8. EJERCICIOS DE TCNICA EN PISTA. NOMBRE DEL EJERCICIO: los saques. ORIENTACIN DEL GOLPE O LADO DE EJECUCIN: en qu direccin van enviados los volantes (paralelos o cruzados, lado izquierdo o lado derecho). Dependiendo del lado que nos toque, el desplazamiento ser distinto. Antes de empezar a describir los ejercicios, debemos saber que hay varias formas de clasificarlos, y de practicarlos, dependiendo de : SUPERFICIE DE LA PISTA A CUBRIR; TRABAJO EN TODA LA PISTA O EN MEDIA PISTA: habitualmente, dependiendo del nivel de los jugadores, para que les sea ms fcil desplazarse, y aprender a golpear ms rpidamente con mayor nmero de repeticiones, se coloca a los principiantes a trabajar slo en media pista. Hay que tener en cuenta por ejemplo, que en el caso de dos jugadores diestros, o dos jugadores zurdos, al jugar en media pista, uno estar trabajando el lado de revs, y el otro el lado de derecha. Para trabajar los dos por igual, habitualmente se dobla el ejercicio, y se trabajan por igual los dos lados. 1/2 pista PARALELO. Siempre se trabaja el mismo lado en paralelo CRUZADO. Se trabaja el mismo lado pero en diagonal. UNO PARALELO Y OTRO CRUZADO. Uno trabaja golpes en diagonal, y el otro en paralelo. LIBRE EN TODA LA PISTA. Se trabaja con libertad de golpear paralelo o cruzado, dependiendo de la ocasin. Pista completa. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 87 COMBINACIONES DE LADOS: se utilizan rutinas de diferentes golpes, o simplemente repeticin sistemtica de golpes, siguiendo una rutina de orientaciones y cambios de lado ms o menos constantes. PUNTOS DE LA PISTA A CUBRIR: para hacer un mayor efecto de entrenamiento, es posible hacer que un jugador tenga que cubrir slo 1 punto de la pista, y el otro 2, 3,4 ms. A eso se le denomina 1 punto - 2 puntos; 1 punto - 3 puntos; 2 - 3 puntos, etc dependiendo del nmero de puntos que tiene que cubrir cada jugador. PARALELO - CRUCE - PARALELO -CRUCE PARALELO-PARALELO-CRUCE- PARALELO-PARALELO-CRUCE PARALELO-PARALELO-PARALELO- CRUCE-VUELTA A EMPEZAR. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 88 1. Ejercicio de clear o golpes al fondo de la pista: el jugador de arriba cubre los dos lados del fondo, y el de abajo slo cubre su lado derecho de atrs. La otra opcin es situar a ste ltimo jugador al lado izquierdo. 2. Ejercicio de lob dejada: el jugador de abajo hace dejadas desde el fondo, desde su lado izquierdo, y el de arriba cubre los dos puntos de la red. La otra opcin es situar al jugador de abajo en su lado derecho. 3. Ejercicio de dejada-lob: el jugador de arriba slo puede hacer dejadas al lado izquierdo, y el de abajo puede levantar a los 2 puntos. Se puede situar al jugador de abajo al otro lado. 4. Ejercicio de subidas a la red (dejada-lob-juego en la red): el jugador de abajo hace lob y juego en la red, y el de arriba debe hacer dejadas al lado derecho del defensor, y cuando ste juegue en la red, subir para devolver tambin en la red. Se puede hacer tambin la otra diagonal. EJERCICIOS EN DESVENTAJA NUMRICA: con el mismo objetivo que el anterior, o previendo que para que un jugador trabaje debe ejercitarse contra otros dos de menos nivel, que cubran menos superficie, y tengan cierta ventaja o bien que tenga una intensidad mayor de entre- namiento, sobre todo tratndose de entrenar dobles, como en el ejemplo de la derecha en el que 4 jugadores atacan a uno que cubre slo media pista. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 89 5.9. EJERCICIOS BSICOS NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO EN LA RED VARIANTES: Paralelo - paralelo - cruce; repeticin. Uno libre y el otro paralelo. Libre. Partido en la red (obligatorio sacar los dos pies de delante de la lnea de saque despus de golpear, y sacar desde una posicin correcta. 1. Saque corto 2. red paralelo 3 red paralelo 4. red cruzado-5. paralelo-6. paralelo 7. cruzado. PARTIDO EN LA RED. PARALELO. CRUZADO DE DERECHA. CRUZADO DE REVS. VARIANTES: 2 paralelos y 1 cruzado. Uno libre, y el otro siempre paralelo. Uno libre y el otro cruzado. Los dos libre. Dos fondos a cada lados (hay 4 lados). Una a cada lado. Igual que cualquiera que las anteriores, pero las que van a la izquierda se golpean de revs. Juego: se juega en varias pistas a la vez (por ejemplo 4) y se necesitan 16 jugadores con cierto nivel tcnico; se mantienen 8 jugadores haciendo clear por parejas, cada uno en su pista, y uno esperando en la parte de atrs a que el entrenador de la orden, y entonces entran todos los jugadores que estn fuera a golpear, y los que estaban dentro se salen de las pistas, sin que el volante se caiga. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 90 5.9. EJERCICIOS BSICOS NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO DE FONDO 1. PARALELO - 2. PARALELO - 3. CRUCE. (Cruza una vez cada uno, y siempre el mismo lado). 1. PARALELO-2. PARALELO-3. PARALELO-4. CRUCE. (Cruza siempre el mismo, una vez desde cada lado). OBSERVACIONES: Es un golpe tpico de la modalidad de dobles, pero viene muy bien para obtener velocidad de raqueta en el individual. VARIANTES: Paralelo - paralelo - cruce; repeticin. 2 paralelos a cada lado, ms cruce. Uno en media pista libre, y el otro en pista completa. Uno libre y el otro paralelo. Uno siempre cruzado, y el otro libre. Libre.: partido en caja, o juego de la caja; superficie de juego: toda la pista, menos el pasillo de fondo, y la parte comprendida entre la lnea de saque y la red. Juego: se juega slo en media pista, y se trata de jugar un partido en el que los puntos cuentan de 1 en 1, pero si se consigue darle un volantazo al contrario en el cuerpo, vale 3 puntos. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 91 NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO TENSO. TRAYECTORIAS DEL JUEGO TENSO 1 PUNTO - 1 PUNTO JUEGO DE LA CAJA. EL VOLANTAZO. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 92 NOMBRE DEL EJERCICIO: LOB-DEJADA. VARIANTES: El que ataca siempre paralelo y el que defiende libre. El que ataca siempre cruzado y el que defiende siempre paralelo. Los dos libre. Una dejada a cada lado (hay 4 lados). Dos dejadas a cada lado (hay 4 lados). Una a cada lado. Igual que cualquiera que las anteriores, pero las que van a la izquierda se golpean de revs. Levantar desde la red al fondo del campo (lob). Golpe desde el fondo del campo a la red (drob). Dejada paralelo- lob paralelo 2 veces; dejada paralelo- lob cruzado. Dejada paralelo-lob cruzado; dejada paralelo -lob cruzado. Variante: Dejada cruzada-lob paralelo. Una dejada a cada lado. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 93 NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO TENSO UNO DELANTE Y OTRO ATRS. OBSERVACIONES: Es un golpe tpico del dobles, pero viene muy bien para coger velocidad de raqueta y calidad en defensa en el individual. VARIANTES: El que est en defensa libre, y el de delante siempre en paralelo. El que defiende manda: le manda uno o dos volantes a la derecha, y otro u otros dos a la izquierda, sin que el de delante se tenga que desplazar (se entrena el cambio de presa de raqueta). Idem, pero el de atrs. 2 atrs contra 1 adelante: 1 El que est solo libre; los otros 2 paralelo siempre. 2 El que est solo, siempre paralelo, los otros dos libre. 3 Idem que cualquiera de los otros dos, pero en rutina: 2 paralelos, 1 cruzado. Levantar desde la red al fondo del campo (lob). Golpe desde el fondo del campo a la red (drob). 1 DE DERECHA Y OTRA DE REVS EN MEDIA PISTA. EJERCICIOS 2 X 1. 1 (ataque) x 2 (defensa). 2 (ataque) x 1 (defensa). 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 94 NOMBRE DEL EJERCICIO: REMATE DEFENSA. NOMBRE DEL EJERCICIO: REMATE 1 x 2. VARIANTES: Si me defienden un volante a la izquierda, remato de revs. Combinar remates con dejadas para evitar que el defensor se encasille en el medio del campo. El que defiende est slo cubriendo media pista, y defiende libre. El que ataca lo tiene que hacer siempre a ese lado. 2 x1: 2 defienden cada uno media pista: defienden en paralelo, y el que ataca remata libre. 2 x 1: los defensores levantan un volante en paralelo y el siguiente cruzado. El entrenador defiende en 1/2 pista, y el jugador remata. Es un ejercicio muy bueno para que el entrenador de instrucciones sobre la marcha, mientras el jugador golpea. Es bueno que el entrenador tenga 3 4 volantes en la mano, para sacar inmediatamente el jugador falle, y el ejercicio tenga ms intensidad. VARIANTES: Los defensores levantan una vez paralelo, y otra vez cruzado, de forma que el atacante slo pega en paralelo. El atacante golpea libre y los defensores siempre en paralelo. Los tres jugadores golpean libre. Uno de los defensores golpea siempre en paralelo, y el otro libre, y el atacante remata donde quiera. OBSERVACIONES: El remate es un golpe muy gratificante de realizar, y muy difcil de hacer, pero por ese motivo, los alumnos aprenden antes a hacerlo que otros golpes por el aspecto motivacional a la hora de ejecutar un golpe muy espectacular. Tambin es muy difcil de defender, por tanto, al principio se trabajar con el entrenador en pista defendiendo los remates del alumno. Defensa alta. Remate. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 95 NOMBRE DEL EJERCICIO: DROP O DEJADA DE REVS. VARIANTES: Se hace una dejada en el lado derecho, y otra en el lado de revs. Idem con fondos o remates de revs. OBSERVACIONES: Los golpes de revs son muy difciles de ejecutar, y de aprender; a dems es un golpe de recurso (se usa cuando no hay ms remedio, o para reservar fuerzas al ser la situacin ms ventajosa para nosotros que para el contrario), y aunque con sta presa se pueden realizar golpes agresivos como el remate, o el juego tenso, es eminentemente defensivo, ya que para realizarlo se le da la espalda casi completamente al contrario, y se le pierde momentneamente de vista, con el riesgo que ello conlleva. Para aprender con garantas el movimiento, se empieza siempre por ensear la dejada de revs. 1. Dejada de revs cruzado. 2. Dejada de revs paralelo. 3. Dejada paralela y cruzada. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 96 NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes variados por grupos contra el entrenador. VARIANTES: Con cualquier golpe: dejadas, remates juego tenso,lob El entrenador puede cubrir tambin 2 puntos, pero se trata de que no se mueva para corregir mejor a los alumnos. Cada alumno hace 2 golpes (uno en cada lado). OBSERVACIONES: Es un ejercicio muy til para que el entrenador est en pista con muchos jugadores a la vez, y corregirlos poco a poco a todos. Es importante que el entrenador anime o corrija a los jugadores cada vez que stos golpean. Posicin del entrenador en defensa de dejada, remate y fondo desde el lado derecho de los jugadores. Posicin del entrenador en defensa de dejada, remate y fondo desde el lado izquierdo de los jugadores. Posicin del entrenador en el juego tenso. Posicin del entrenador en juego en la red. Juego tenso. Red. El entrenador se sita en un lado de la pista, en la posicin que se requiera para defender los golpes que los alumnos van a practicar. Los alumnos se sitan en fila india: el primero realiza uno o dos golpes, y se pone el ltimo; mientras ste sale, entra el siguiente. Se trata de que los alumnos golpeen el mayor nmero de veces posible, en las mejores condiciones posibles. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 97 DESARROLLO: Es el ejercicio base de todas las rutinas del individual; consiste en un jugador atacante, que debe realizar dos dejadas consecutivas: una primera de control, que hay que asegurar a toda costa, y no fallar; y una segunda que se realiza para realizar una subida rpida hacia la red lo ms rpidamente posible, y seguir bajando el volante. Por tanto tiene carga de entrenamiento tcnico y tctico muy alto. OBJETIVOS: Entrenamiento de las subidas a la red despus de un golpe de ataque (dejada desde el fondo). Entrenamiento del movimiento en pista (tctica en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones en defensa, etc MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 99 RUTINAS BSICAS PARA EL JUEGO DE INDIVIDUAL 6 1. POSICIN INICIAL. 2. SAQUE ALTO- DESPLAZAMIENTO ATRS. 3. DEJADA DESDE EL FONDO LOB. 4. COLOCACIN ATAQUE DEFENSA. 7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR. 5. DEJADA RED. 6. DESPLAZAMIENTO ADELANTE Y GOLPE EN LA RED. 6.1. NOMBRE DEL EJERCICIO: 2 DEJADAS Y UN DESPLAZAMIENTO ADELANTE. VARIANTES: Slo en 1/2 pista. El que defiende con golpes indicados paralelos, y el que ataca cruzados; idem pero al revs. Una vez cada uno: en la situacin de la fig. 6, el atacante realiza un lob para empezar el ejercicio de 0 con el otro. Todos los golpes en paralelo, menos el lob del cambio (fig. 7), que se cruza. Idem, pero el golpe que se cruza es el juego en la red del atacante (fig. 6); idem, pero en la contradejada del defensor (fig.5). Idem, pero el golpe cruzado es la 2 dejada (fig. 5). Se puede usar para entrenar el drop shot. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 100 6.2. NOMBRE DEL EJERCICIO: 1 DEJADA + 1 ATAQUE + 1 DESPLAZAMIENTO ADELANTE. DESARROLLO: Es el mismo ejercicio que el anterior, pero aadimos la posibilidad de que el atacante sea libre de rematar el segundo golpe de ataque, en vez de realizar un lob. Ello aade una mayor incertidumbre en el defensor, y por tanto la carga tctica aumenta en los dos jugadores. OBJETIVOS: Entrenamiento de las subidas a la red despus de un golpe de ataque (dejada desde el fondo). Entrenamiento del movimiento en pista (tctica en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones en defensa, etc VARIANTES: Remate obligatorio en la situacin de la fig. 5. Ataque libre (dejada o remate a elegir). El resto de las variantes podran ser las mismas que en el ejercicio anterior, pero teniendo en cuenta la posibilidad del remate. 1. POSICIN INICIAL. 3. DEJADA DESDE EL FONDO LOB. 5. REMATE DEFENSA EN CORTO. 2. SAQUE ALTO DESPLAZAMIENTO ATRS. 4. COLOCACIN ATAQUE DEFENSA. 6. DESPLAZAMIENTO ADELANTE Y GOLPE EN LA RED. 7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 101 6.3. NOMBRE DEL EJERCICIO: 2 FONDOS + 1 DEJADA (O ATAQUE) + 1 DESPLAZAMIENTO ADELANTE DESARROLLO: En esta rutina se incluye el juego de fondo. OBJETIVOS: Entrenamiento de las subidas a la red despus de un golpe de ataque (dejada desde el fondo). Entrenamiento del movimiento en pista (tctica en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones en defensa, etc VARIANTES: Cambiar de lado en alguno de los golpes; uno cruzando y el otro en paralelo. Entrenamiento de golpes especiales de ataque. En la fig. 6, realizar un lob para empezar de 0 el ejercicio con el otro jugador. 1. POSICIN INICIAL. 3. CLEAR DEL ATACANTE. 5. DEJADA CONTRADEJADA. 2. SAQUE ALTO. 4. CLEAR DELDEFENSOR. 6. DESPLAZAMIENTO Y GOLPE EN LA RED. 7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 102 6.4. NOMBRE DEL EJERCICIO: LOS 3 GOLPES: FONDO DE- JADA REMATE + DESPLAZAMIENTO ADELANTE. DESARROLLO: Es un ejercicio que contiene los golpes ms caractersticos del individual: saque alto, clear, dejada, lob, juego en la red y remate, en la misma proporcin. OBJETIVOS: Entrenamiento de las subidas a la red despus de un golpe de ataque (dejada desde el fondo), habiendo realizado anteriormente diversos movimientos por toda la pista. Entrenamiento del movimiento en pista (tctica en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones en defensa, etc VARIANTES: Cambiando el orden de los diferentes golpes. Alternando el saque alto con el saque corto / idem, pero realizando el saque que se quiera. El mismo ejercicio, pero realizado una vez cada uno: en la situacin de la fig. 8, el jugador atacante realiza un lob al fondo del campo, y la jugada contina con cambio de atacante desde la situacin de la figura 3. Idem, pero condicionando la direccin de los golpes. P.ej: el jugador que ataca golpea siepre en paralelo, y el defensor siempre cruzado/ Idem, pero el atacante cruzado, y el defensor paralelo/ mismo ejercicio, pero el defensor libre, y el atacante siempre en paralelo/ caso contrario/ cruzando un solo golpe en toda la rutina (el que elijamos) para cambiar el lado. Idem, pero realizando un intercambio ms de golpes en la red (desde loa fig. 8, el defensor realiza otro golpe en la red, el atacante otro, y se contina con el lob de la fig.9). 1. POSICIN INICIAL. 4. CLEAR DEL DEFENSOR. 7. REMATE DEFENSA EN CORTO. 2. SAQUE ALTO. 5. DEJADA LOB. 8. DESPLAZAMIENTO ADELANTE Y GOLPE EN LA RED. 3. CLEAR DEL ATACANTE. 6. POSICIONES DEFRENSA ATAQUE. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 103 VARIANTES: Acordar un orden de envo de volantes. En caso de que el atacante tenga que cubrir 2 puntos: incluir el remate por parte del atacante/ incluir que el defensor pueda atacar tambin (dejadas y/o remates en el momento en que encuentre ocasin. EJ. 2 DEFENSOR: cubre los 2 puntos de adelante y la red de revs. ATACANTE: cubre 1 los 2 puntos marcados conX. EJ. 4 DEFENSOR: cubre los dos puntos de la red y el de detrs derecho. ATACANTE: cubre 1 los 2 puntos marcados conX. EJ. 1 DEFENSOR: cubre los 2 puntos de atrs, y la red derecha. ATACANTE: cubre 1 los 2 puntos marcados conX. EJ. 3 DEFENSOR: cubre los dos puntos de la red y atrs izquierda (condicionar el revs o el rectificado dependiendo de lo que se quiera entrenar). ATACANTE: cubre 1 los 2 puntos marcados con X. 6.5. NOMBRE DEL EJERCICIO:L. DESARROLLO: Es un ejercicio que contiene los golpes ms caractersticos del individual: saque alto, clear, dejada, lob, juego en la red y remate, en la misma proporcin. OBJETIVOS: Entrenamiento de las subidas a la red despus de un golpe de ataque (dejada desde el fondo), habiendo realizado anteriormente diversos movimientos por toda la pista. Entrenamiento del movimiento en pista (tctica en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones en defensa, etc 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 104 6.6. NOMBRE DEL EJERCICIO: LOS 3 GOLPES: DESARROLLO: Es un ejercicio complementario muy vlido para aprender a manejar los 3 golpes de revs. OBJETIVOS: Entrenamiento tcnico y tctico (dependiendo de las variantes del ejercicio que dispongamos), de los distintos golpes de revs. VARIANTES: Realizar stos golpes en ste orden/ idem, efectuando los golpes en distinto orden/ idem, pero el atacante tiene libertad para realizar los golpes en el orden que quiera. Jugar un partido normal, pero cuando el defensor lance el volante atrs, al lado de revs, se realiza sta rutina, y luego se contina. 1. POSICIN INICIAL. 3. CLEAR DE REVS. 5. DEJADA DE REVS DEVOLUCIN EN LOB. 7. DESPLAZAMIENTO ADELANTE Y JUEGO EN LA RED. 2. SAQUE ALTO DESPLAZAMIENTO DE REVS. 4. DEVOLUCIN AL FONDO. 6. REMATE DE REVS DEFENSA CORTA. 8. LOB Y VUELTA A EMPEZAR. 1. SAQUE ALTO AL LADO DE REVS. 3. DROP DE REVS LOB AL LADO DE REVS. 5. REMATE EN SUSPENSIN DEFENSA EN LA RED. 2. DROP DE REVS LOB AL LADO DE REVS. 4. EL ATACANTE RETROCEDE A POSICIN DE DEFENSA, Y EL ATACANTE REALIZA GIRO PARA SITUARSE DEL LADO DE RECTIFICADO. 7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 105 VARIANTES: Realizar un n de drops preestablecido (1, 2 3). El atacante puede realizar el giro y el remate cuando quiera. 6.7. NOMBRE DEL EJERCICIO: 2 DEJADAS DE REVS + GIRO DE RECTIFICADO + REMATE Y SUBIDA A LA RED. DESARROLLO: Ejercicio muy apto para el entrenamiento de la seguridad en el drop de revs, y el giro rpido y ataque en suspensin, junto con la subida en la red. OBJETIVOS: Alto contenido tctico en cuanto a esperar la situacin ptima para girar y rematar en suspensin. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 106 VARIANTES: Idem en el sentido contrario. Idem, pero el que cruza en la red es el jugador atacante en la situacin 3. Realizar todos los lobs que se quieran, de forma que el atacante deba hacer drops en paralelo, hasta que el defensor quiera cambiar el juego. Incluir la posibilidad de realizar ataques libre, es decir, que en la situacin 2, el atacante pueda elegir si hacer un remate o una dejada desde el fondo. Idem, pero en vez de que el atacante haga drops, realice clears, y el defensor se los devuelva al fondo del campo. Mismo ejercicio, pero el atacante y/o el defensor puedan hacer clears, lobs y drops cuanto quieran, hasta que el defensor quiera realizar el lob cruzado, y se contine con el remate de la fig. 2. 2. DROP PARALELO - DEFENSA A LA RED PARALELO. 4. JUEGO EN LA RED PARALELO - LOB PARALELO Y VUELTA A EMPEZAR. 1. SE REALIZA PREVIAMENTE UN SAQUE ALTO AL LADO DE RECTIFICADO DEL CONTRARIO - DROP PARALELO - LOB CRUZADO AL LADO DERECHO. 3. SUBIDA Y JUEGO EN LA RED - JUEGO EN LA RED CRUZADO DEL DEFENSOR. 6.8. NOMBRE DEL EJERCICIO: CRCULOS DE INDIVIDUAL CON DEJADAS. DESARROLLO: Es un ejercicio para realizar ataques una vez que nos han cambiado el lado. OBJETIVOS: Realizar un paso lateral muy rpido para realizar el remate en el punto ms alto posible. Subida a la red muy rpida. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 107 6.9. NOMBRE DEL EJERCICIO: FONDO PARALELO ATAQUE CRUZADO. DESARROLLO: Es un ejercicio de combinacin de golpes y lados entre paralelo y cruzado. OBJETIVOS: Entrenamiento de los ataques cruzados, y las subidas a la red en diagonal. VARIANTES: Idem, pero realizando los clears cruzados, y los ataques paralelos. Idem, realizando 2 3 clears. Idem con los clears indeterminados. Idem con el n y tipo de golpes en la red indeterminado (levanta el defensor cuando quiera). 1.SAQUE ALTO - CLEAR PARALELO - DEVOLUCIN EN CLEAR PARALELO. 4. DESPLAZAMIENTO HACIA ATRS. 7. SUBIDA RPIDA Y JUEGO EN LA RED - LOB PARALELO. 2. ATAQUE CRUZADO - DEFENSA CORTA. 5. CLEAR PARALELO DEVOLUCIN EN CLEAR PARALELO. 8. DESPLAZAMIENTO HACIA ATRS Y VUELTA A EMPEZAR. 3. SUBIDA RPIDA Y JUEGO EN LA RED - LOB PARALELO. 6. ATAQUE CRUZADO DEFENSA CORTA. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 108 VARIANTES: Paralelo - paralelo - cruzado - repetir (siempre cruza una vez cada uno, y conviene cambiar el lado y el saque). Paralelo-paralelo-paralelo-cruce (siempre cruza el mismo). Uno paralelo, y el otro libre (saber esperar la ocasin para cruzar el volante en el momento ms rentable). 2. ATACANTE CRUZA - DEFENSOR SE DESPLAZA Y GOLPEA PARALELO. 4. ATACANTE CRUZA DEFENSOR SE DESPLAZA Y GOLPEA TENSO PARALELO. 1. PREVIO SAQUE TENSO A LA DERECHA. 3. EL ATACANTE SE DESPLAZA: INTERCAMBIO PARALELO. 6.10. NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO TENSO EN TODA LA PISTA. DESARROLLO: es un ejercicio apto para trabajar no slo el golpe del juego tenso, si no a saber flotar en la pista adoptando situaciones que nos faciliten el golpe, en una secuencia de golpes rpidos. OBJETIVOS: Encontrar el hueco para cambiar el ritmo del volante, esperando el momento oportuno. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 109 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 111 TTULO DE CAPITULO EJEMPLO DE LA PRIMERA SESIN. EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: 7 Golpes de volante de mano baja, hacia arriba: distribudos por el espacio, cada uno con un volante, golpear hacia arriba el mismo con las diferentes presas. Idem, pero caminando de frente, atravesando a lo ancho las 4 pistas. Idem corriendo. Por parejas, sentados frente a frente, a 3m. de distancia: pasarse el volante golpeando con la raqueta. Idem, pero cada vez que uno toca el volante, tiene que tocar con la espalda en el suelo. Partido de lanzamientos de volantes: repartir por el suelo 10 volantes en cada pista. A la voz de ya se ponen a lanzar volantes de 1 en 1 y desde donde los cogen. Al minuto se cuentan los volantes de cada pista, y gana el que menos volantes tiene. 5. Ida y vuelta. Ida y vuelta. 3. 3. Al mejor de 3 partidos de 1. CALENTAMIENTO GENERAL. CALENTAMIENTO ESPECFICO 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 112 Uno dos en pista. Idem, pero con el movimiento de saque. Saques: Por parejas: se pone uno de pie en el fondo de la pista ( quieto), y el otro saca largo a intentar darle en la cabeza al otro, que no se puede mover. Enseanza de los desplazamientos hacia delante: cada uno en su 1/2 pista, el entrenador ensea previamente el desplazamiento hacia atrs, y luego hacia delante de derecha y de izquierda. Saque y golpe de fondo: uno saca alto, y el otro desde posicin de recepcin, hace desplazamiento atrs, y golpe de fondo. Se deja caer el volante para ver hasta dnde llega. 2 series de 10 rep. 2 series de 10 rep. 10 saques cada uno desde cada lado. 2 series de 10 repeticiones cada esquina. 10 veces cada lado, cada uno. PARTE PRINCIPAL O DESARROLLO Iniciacin al golpe de mano alta. 1 2 Iniciacin al movimiento de saque. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 113 Multivolantes a la red: por parejas uno cerca de la red con 10 volantes en la mano; el otro en posicin de base en el centro de su pista: lanzar volantes a la red, y golpes en la red y lob. Entrenador contra todos los jugadores: el entrenador en una pista, y todos los jugadores en fila india al final de la pista. Partido contra ellos. Partidos por rotaciones: partido 1 x 1 en 1/2 pista. Cada 5,se manda rotacin, y se cambia de 1/2 pista en el sentido de las agujas del reloj, para jugar con alguien diferente. Competicin al rey de la pista a 5 pts. El que gana se queda, y si se ganan 3 seguidos, se va de todas formas. ESTIRAMIENTOS. 2 series de 10 volantes cada uno de los dos golpes. 5. 4 rotaciones de 5. Hasta el final. 5 FASE DE RELAJACIN TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 114 EJEMPLO DE SESIN DE INICIACIN AL GOLPE DE BDMINTON. EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: Uno dos en pista. Idem, pero con el movimiento de saque. Desplazamiento Adelante sin volante. Golpes contra la pared: mano baja; mano alta. Frontn. CALENTAMIENTO GENERAL. CALENTAMIENTO ESPECFICO 10 rep. Esttico. 10 rep. Con 1 paso atrs. 10 rep con 2 pasos atrs. 10 rep. 2 series 10 rep. 5,5. 5. Carrera contnua. Elevaciones y tracciones de rodillas. Pasos laterales a izquierda y derecha. Movilizacin articualar de tobillos, rodillas, caderas, hombros y muecas. 3 10. 10 x cada lado. 10 cada cosa TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 115 PARTE PRINCIPAL O DESARROLLO. FASE DE RELAJACIN 2 series x 10 rep derecha y 10 revs. 2 series x 10 volantes cada uno. 10 volantes cada uno a cada lado. 5. 5 cada uno. 5. 4 rotaciones de 3. Hasta el final. 5 Multivolantes en la red con lob. Un desplazamiento atrs, sin volante vuelta a posicin de base - desplazamiento delante con volante y golpe en la red. Saque alto. Movimiento de recepcin atrs + golpe al fondo. Todos contra el entrenador: golpe de fondo. Lob dejada por parejas. Clear por parejas. Partidos por rotaciones: partido 1 x 1 en 1/2 pista. Cada 5,se manda rotacin, y se cambia de 1/2 pista en el sentido de las agujas del reloj, para jugar con alguien diferente. Competicin al rey de la pista a 5 pts. El que gana se queda, y si se ganan 3 seguidos, se va de todas formas. ESTIRAMIENTOS. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 116 EJEMPLO DE SESIN DE NIVEL MEDIO. EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: Parejas. Ataque y defensa. JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: Golpes de mno alta contra la pared: de derecha y de revs. Peloteo libre en 1/2 pista. 2 dejadas a cada lado + desplazamiento adelante. Uno hace fondo paralelo, y el otro libre. CALENTAMIENTO GENERAL. CALENTAMIENTO ESPECFICO FASE PRINCIPAL. 5+ 5 5 5x2 5x2 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 117 TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: FASE DE RELAJACIN 5x2 5x2 5 1 fondo+ 1 dejada + 1 ataque libre+ desplazamiento a la red. Dejadas libre de revs+ giro con ataque y desplazamiento a la red. Partido en la red. 5 ESTIRAMIENTOS. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 118 EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: Entrenamiento para tctica del individual. JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: Multivolantes a las 4 esquinas. Peloteo libre en 1/2 pista. Fondo: uno paralelo y el otro libre. Ataque defensa: el atacante hace dejada desde el fondo, remate y juego en la red, todo libre; el defensor defiende como quiere con lob, juego en la red y push. CALENTAMIENTO GENERAL. CALENTAMIENTO ESPECFICO FASE PRINCIPAL. 5 series x 10 volantes 5 NEGRO: SUPERFICIE A CUBRIR POR EL DEFENSOR. GRIS: SUPERFICIE A CUBRIR POR EL ATACANTE MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 119 TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: FASE DE RELAJACIN 3 series cada ejercicio. Ataque - defensa: todos los golpes libres, como si fuera un partido por ambas partes, pero si el atacante golpea al fondo, el defensor debe devolver obligatoriamente al fondo. Juego en la red: paralelo -paralelo - cruzado. Partido libre con saque corto obligatorio. Desplazamiento 4 esquinas. 5 ESTIRAMIENTOS. FASE PRINCIPAL. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 120 EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: Entrenamiento para movimientos en pista a las 4 esquinas 1. JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: Fondo libre. Dejada libre. L: 2 delante + atrs derecha. 2 delante + atrs izquierda. CALENTAMIENTO GENERAL. CALENTAMIENTO ESPECFICO 5 5x2 5x2 5x2 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 121 TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: FASE DE RELAJACIN 5x2 5x2 10 Crculos en pista a las 4 esquinas: Sentido de las agujas del reloj. Sentido contrario a las agujas del reloj. Partido con saque corto obligatorio. PARTIDOS AL REY DE LA PISTA. 5 ESTIRAMIENTOS. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 122 EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: Entrenamiento para movimientos en pista a las 4 esquinas 2. JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: Desplazamientos a las 4 esquinas libre. Peloteo libre en 1/2 pista. Dejadas en paralelo, contra lob libre. CALENTAMIENTO GENERAL. CALENTAMIENTO ESPECFICO 3 x 16 5 5x2 Carrera contnua. Elevaciones y tracciones de rodillas. Pasos laterales a izquierda y derecha. Movilizacin articualar de tobillos, rodillas, caderas, hombros y muecas. 3 10. 10 x cada lado. 10 cada cosa FASE PRINCIPAL. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 123 TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: FASE DE RELAJACIN 5x2 5x2 5x2 5x2 10 L: 2 atrs + delante derecha. 2 atrs + delante izquierda. Los 3 golpes en paralelo, y lob cruzado para realizar el otro lado. Fondo paralelo - remate o dejada cruzado. Ataque defensa libre PARTIDOS AL REY DE LA PISTA. 5 ESTIRAMIENTOS. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 124 EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: Entrenamiento para la tctica del dobles de nivel bsico. JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: Desplazamientos atrs en salto, y desplazamiento adelante llegando abajo. Peloteo libre en 1/2 pista. Juego tenso 2 x 1: los defensores en paralelo, el atacante libre. CALENTAMIENTO GENERAL. CALENTAMIENTO ESPECFICO 5 5x 3 Carrera contnua. Elevaciones y tracciones de rodillas. Pasos laterales a izquierda y derecha. Movilizacin articualar de tobillos, rodillas, caderas, hombros y muecas. 3 10. 10 x cada lado. 10 cada cosa FASE PRINCIPAL. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 125 TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: FASE DE RELAJACIN 5x 2 lados x 3 jugadores 5x 4 10 1 x 2: el que est solo ataca, y cuando los que defienden consigan bajar el volante se ponen en tndem, y atacan sobre 1/2 pista. 2 atacan y 2 defienden: el ataque hace dejada y remate, y los defensores lob defensa en red, juego en la red, y juego tenso. Hay que trabajar los 2 lados en defensa y en ataque atrs y adelante. Los 3 golpes en paralelo, y lob cruzado para realizar el otro lado. 5 ESTIRAMIENTOS. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 126 Desplazamientos laterales, a tocar las lneas del pasillo. Peloteo libre en 1/2 pista. Juego tenso uno delante y otro detrs. Juego tenso en 1/2 pista cada uno en diagonal. CALENTAMIENTO ESPECFICO 3 x 10 5 5x 2 5x 2 lados. FASE PRINCIPAL. EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: Entrenamiento para la tcnica de los golpes de dobles. JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: CALENTAMIENTO GENERAL. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 127 TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: FASE DE RELAJACIN 5x2 lados x 2 jugadores (3x 2 lados) x 3 jugadores 7x 3 1 x 1 en 1/2 pista: remate y dejada contra defensa alta, tensa y lob: el que ataca puede rematar y hacer dejada desde el fondo, y el que defiende debe levantar las dejadas, y defender tenso o altos los remates. Ataque defensa 1 x 2: el atacante en 1/2 pista, debe rematar y hacer dejadas sobre los 2 defensores que deben levantar. Defensa ataque 1 x 2: 2 en tndem atacan sobre 1/2 pista; si el defensor cruza el volante, se cambia de pista. 5 ESTIRAMIENTOS. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 128 Desplazamientos de remate atrs: 2 en salto y 2 normales. Peloteo libre en 1/2 pista. Juego tenso uno delante y otro atrs en 1/2 pista. Juego tenso en 1/2 pista. CALENTAMIENTO ESPECFICO 3 series x 16 veces 5 5x 2 5x 2 lados FASE PRINCIPAL. EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS: Entrenamiento para el ataque y defensa de dobles. JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS (2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA). NIVEL: INICIACIN SESIN N: FECHA: CALENTAMIENTO GENERAL. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 129 TIEMPO TOTAL DE TRABAJO: T TRABAJO PRINCIPAL: T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I: I: FASE DE RELAJACIN 7 5x 2 jugadores. 5x2 lados x 2 parejas. Remate - defensa 1 x 1 en 1/2 pista: remate defensa alta; remate defensa tensa; bloqueo en la red - red; lob, y vuelta a empezar con el otro jugador. 2 remates + juego tenso. 2 x 2: 2 atacan (dejada y remate) y 2 defienden (las dejadas las levantan, y los remates los defienden altos o tensos). 5 Partidos de dobles libre, pero una de las parejas no puede rematar. ESTIRAMIENTOS. A TENER EN CUENTA: antes de realizar stos ejercicios, se supone que ya se ha pasado por la fase de CALENTAMIENTO GENERAL, en la que los jugadores ya han realizado ejercicios de movilidad articular, carrera suave, estiramientos ligeros MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 131 8 CALENTAMIENTO ESPECFICO DISPOSICIN DE LOS JUGADORES Se forma una fila a lo ancho de los campos, y se realizan los ejercicios atravesando los 4 campos. Se puede regresar trotando suave para recuperar y que el entrenador explique mientras el siguiente ejercicio, o bien se puede volver repitiendo el ejercicio. SITUACIN DEL ENTRENADOR En la lnea de inicio. ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO Se hacen ejercicios de desplazamientos, fuera de los lmites de una pista. En ste caso, se atraviesan las pistas a lo ancho (ver imagen arriba). Sirve a dems para el trabajo y enseanza de los mismos. EJEMPLO 1: EJERCICIOS DE DESPLAZAMIENTOS ATRAVESANDO LAS PISTAS A LO ANCHO. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 132 EJERCICIOS 1. Desplazamiento hacia delante. Se realiza el desplazamiento hacia delante derecha con raqueta, pero no se hace movimiento de vuelta, sino que se ponen los pies en paralelo, y se realiza el desplazamiento hacia el otro lado. 2. Igual, pero con desplazamiento hacia atrs. 3. Igual con los desplazamientos laterales de defensa de derecha (un ancho), y de revs. Lateral de revs. Lateral derecha. 4. Se pueden combinar los dos, uno primero, y otro despus. 5. Calentamiento en juego libre 1 x 1 en 1/2 pista. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 133 EJERCICIOS 1. Ejercicio de movimiento de raqueta a media altura. 2. Ejercicio de golpes de mano alta: 1-2 de derecha sin mover los pies. 3. 1-2 de derecha con slo 1 paso. 4. Idem de revs. 5. Primero de derecha y luego de revs. EJEMPLO 2: DISPOSICIN DE LOS JUGADORES Sirve tambin para el trabajo de presa de raqueta, movimiento de pies, tcnica de golpes, y enseanza de los desplazamientos. SITUACIN DEL ENTRENADOR Delante y a la vista de los jugadores, realizando los ejercicios para que ellos lo vean. ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO Se realizan primero ejercicios de manejo de raqueta en esttico, y luego se van incluyendo ejercicios de desplazamientos en el sitio (ver imagen en la parte superior), empezando por movimientos de slo un paso, luego 2 y luego movimientos de pies completos. Cada movimiento hacia delante o hacia atrs tiene como punto de origen y punto final la posicin de la imagen. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 134 6. El mismo ejercicio dando 2 pasos en vez de 1. 7. El mismo ejercicio, pero en vez de golpear de revs, lo hacemos de rectificado. 8. 1-2 a media altura: juego tenso de derecha sin mover los pies. 11. Idem dando 2 pasos. 15. Idem combinando uno y otro, con 2 pasos. 16. Calentamiento en juego libre 1 x 1 en 1/2 pi 12. Desplazamiento a la red: 1 paso de derecha. 13. Idem: 1 paso de revs. 14. Idem combinando los dos. 9. Idem de revs. 10. El mismo ejercicio, combinando el golpe de derecha con el de revs. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 135 1. Tenis. Por parejas. Variantes: Se puede jugar sin que el volante toque el suelo, pero es obligatorio golpear siempre el volante de mano baja. Se deja botar el volante en el suelo, y luego se golpea, pero slo se puede jugar sin la parte comprendida entre la red y la lnea de saque. 3. Golpes de fondo: por parejas se hacen golpes de fondo, siendo el objetivo alejar lo ms posible al contrario de la red (aunque el volante se vaya fuera del campo). No existe lnea de fondo. Se gana cuando el contrario no es capaz de pasar la red en algn golpe. Se juega slo en 1/2 pista para los principiantes. 4. Voleibol 3 x 3 en 1 pista: Se juega como en voley, incluyendo que el fallo es punto directo, a 15 puntos. El volante slo puede caer en campo contrario entre la zona de saque y el pasillo de fondo (dicho pasillo no vale). 1. Jugadores atacantes en el pasillo. 2. Defensores en el centro del campo. Este jugador es el que saca desde su posicin. 3. Colocadores en la zona de la red. Golpe 4: ataque. Golpe 5: defensa corta. Golpe 6: colocacin alta para el atacante. Golpe1: saque. Golpe 2: defensa corta hacia el colocador. Golpe 3: colocacin alta hacia el atacante. EJEMPLO 3: JUEGOS DIVERTIDOS EN PISTA. DISPOSICIN DE LOS JUGADORES En pista por grupos, parejas, o equipos dependiendo del juego. SITUACIN DEL ENTRENADOR Entre pistas. ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO Se van diciendo juegos. EJERCICIOS 2. Food - bdminton. Por parejas o cuartetos (equipos de 2). 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 136 5. Partido por equipos: se sitan los equipos (de 5 jugadores como mucho), en fila india fuera de la pista, en su parte posterior. Slo el primero de la fila puede estar en pista. El juego consiste en que el jugador debe golpear el volante como si fuera un partido, pero realiza su golpe, y debe salir de la pista rpidamente para que entre el compaero que va detrs de l en la pista. El jugador que falle est eliminado, hasta que alguno de los dos equipos se quede sin jugadores. En caso de llegar a quedar slo 1 jugador por equipo, se juega un partido a 3 puntos entre esos dos jugadores finalistas. El equipo al que se le ha eliminado un jugador, saca. 6. Partidos en 4 pistas a la vez al fallo: Se juegan partidos 1 x 1 en pista completa; el que pierde se sale de la pista y se deja el puesto a cualquier jugador que en ese momento est fuera de ella, sumando un punto a cada derrota. El jugador que gana 3 partidos consecutivos, sale de la pista con 0 puntos (est limpio de puntos negativos), y espera su turno para entrar en otra. El que llegue a 15 puntos negativos, eliminad. Siempre saca el que entra nuevo en pista. Saque izquierda). El jugador de la derecha, se desplaza desde la posicin de recepcin para golpear. El jugador que ha sacado se va el ltimo de su fila (izquierda), El jugador que recibe, golpea el volante y se va el ltimo de su fila. El siguiente jugador entra en pista nada ms golpear el anterior. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 137 1. Juego de fondo en 1/2 pista. 6. Saques altos y cortos. 2. Lob dejada. 3. Juego tenso 4. Juego en la red. 5. Remate defensa alta. EJEMPLO 4: CALENTAMIENTO ESPECFICO EN PISTA, O CALENTAMIENTO DE PARTIDO. DISPOSICIN DE LOS JUGADORES Por parejas en media pista. SITUACIN DEL ENTRENADOR En caso de competicin en la zona de entrenadores. En caso de entrenamiento dando vueltas por la pista. ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO Es un calentamiento en el que cada ejercicio dura entre 2 y 5 minutos, y slo sirve para afianzar el golpe rpidamente en ese momento con el objetivo de entrar al partido de competicin o al entrenamiento rpido. EJERCICIOS Red individual: mide el ancho de un campo reglamentario. Consta de: a: banda blanca en la parte superior de la red. b:red. c: cuerda interior, que va por dentro de la banda blanca, y sostiene el mayor peso de la red. Es la que tiene que ir sujeta al poste o la pered. d: Cuerda fina que tensa del todo la banda blanca. Slo se pone en competicin. e: cuerdas inferiores, que mantienen la parte de la red tensa, cuando se atan a la parte media del poste. Redes individuales unidas por una cuerda larga interior: se sustituye la cuerda interior (c) por una cuerda lo suficientemente larga como para pasar por 4 redes, y a dems que sobre lo bastante para realizar los anclajes de la misma a los postes laterales o espalderas. Si las lneas laterales de las pistas no coinciden, se necesita una cuerda ms larga para dejar un espacio entre una y otra. Si coinciden dichas lneas, las redes van muy prximas, y se necesitan menos postes para ponerlas. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 139 9.1. LA RED. 9.1.1. TIPOS 9 MATERIALES Red individual reglamentaria. Para ponerla se necesitan 2 postes con contrapesos ligeros. 4 redes individuales. Se necesitan contrapesos ligeros en cada poste, y 8 postes. En ste caso las lneas laterales de las pistas no coinciden (estn separadas). 4 redes unidas por la misma cuerda para ahorrar tiempo a la hora de montar 4 pistas consecutivas a lo ancho. Se necesitan 2 contrapesos pesados en los extremos y 8 postes que no tienen por qu tener contrapesos; slo sostener correctamente la altura de la red con una base de sustentacin.. 4 redes consecutivas unidas por una cuerda o sin unir, para cuando las lneas laterales coincidan o estn muy prximas. Se necesitan 2 contrapesos pesados en los extremos, y 5 postes, 3 de ellos ligeros, que slo hace falta que mantengan la altura de la red. Red multiuso: se pueden comprar de varias medidas a encargo. Es la ms prctica a la hora de ahorrar tiempo en ponerla. A TENER EN CUENTA: Siempre hay que mantener la cuerda del interior de la banda blanca limpia de nudos, y de sta manera podremos hacer coincidir los extremos de la red con las lneas, como marca el reglamento, deslizando la banda blanca por sta cuerda. Fijar las cuerdas en los anclajes o en los postes intentando hacer nudos que mantengan la tensin de la red, pero se puedan deshacer fcilmente, o simplemente, dar muchas vueltas a las cuerda, y evitar hacer nudos. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 140 Red multiuso: o bien se atan los extremos a espalderas, o anclajes en la pared, o bien se anclan los extremos de la cuerda a los postes laterales, en los que se pone una gran cantidad de contrapesos. La manera de poner la red multiusos en la espaldera es la ms rpida. Siempre hay que recoger la red y guardarla de manera correcta para evitar deterioros y perder el tiempo deshaciendo nudos de cuerda y red al da siguiente que tengamos que poner las pistas. Pasos para recoger la red: 1 Se suelta un extremo de la red, y se mantiene el otro lado sujeto. 2 Se coge la red con las 2 mano de la banda blanca, y se va doblando con el ancho de la envergadura del brazo, hasta que se acaba la red. 3 Cuando se ha terminado, se desengancha la red del ltimo poste, y se vuelve a doblar toda la red sobre s misma, quedando a la mitad. 4 Una vez bien doblada, se enrolla sobre s misma, empezando por la altura de la banda blanca. 5 Se enrolla la cuerda sobrante sobre la red, quedando un atillo muy fcil de guardar, manejar, o desenvolver. 9.1.2. RECOGIDA Y CONSERVACIN. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 141 Partes: a: contrapeso del poste. Puede venir incorporado, o ponerlo a parte (una caja con peso dentro, plomo, un bidn lleno de agua). b: Base del poste. c: Tubo del poste. d: asidero de las cuerdas de la red. e: asidero de la cuerda interior de la banda blanca. f: polea por donde pasa la cuerda interior de la banda blanca. Si el poste viene con contrapeso incorporado, es conveniente que tenga ruedas en la base para transportarlos con facilidad. 9.2. LOS POSTES. Se pueden trazar lneas de campos con cinta de marcar o cinta aislante resistente, que se pueden poner en cualquier superficie lisa a cubierto. NOTA: hay que tener en cuenta que las medidas cuentan con el ancho de las lneas, as que cuando se vayan a marcar, lo primero que hay que hacer es tirar 2 lneas maestras (una a lo ancho, y otra a lo largo, y escribir encima de la cinta con una flechita hacia dnde debe ir todas las lneas. Las lneas de centro van con 2 flechas (una para cada lado), para significar que la lnea que tiremos debe ir encima. 9.3.LAS LNEAS DE LAS PISTAS. Medidas del campo: Generalidades: una raqueta de bdminton normal pesa entre 85 gramos (las ms sofisticadas), y 110 (las escolares). En ste deporte donde hay que mover tan rpido el brazo, 10 gramos de diferencia de peso en la raqueta, se nota mucho a la hora de la precisin en los golpes, las lesiones en los dedos y en el codo, y la velocidad del golpe. Estn hechos de muchos materiales, algunos buscando la resistencia (Titanio), otros la elasticidad (aleaciones de carbono y grafito) o su justo medio, y otros la rigidez (cermica). Pero ante todo, todas las tecnologas buscan la ligereza. Cuanto ms elstica es la raqueta, ms potencia se gana en el remate, pero menos sensibilidad en la precisin del golpe. Cuanto ms rgida, menos potencia en el golpe, pero ms precisin. Tipos Segn el nmero de piezas: Dependiendo de la calidad de la raqueta, y de la elasticidad o rigidez que se pretenda en el golpe, existen raquetas de 1, 2 y 3 piezas: Segn la forma de la raqueta: a. Lenticulares: esta forma deja mucho al descubierto la parte de abajo del cordaje, y se rompe mucho. La propia forma hace que la raqueta de por s pese ms, y sea complicado reparar el cordaje. b. Cuadradas: la nica ventaja es que su forma le permite poner ms tensin al cordaje, y ste dura ms, ya que la tensin est ms repartida por toda la cara de la raqueta. c. Lenticulares: es la ms comn. La tensin mxima del cordaje, est ms concentrado en el centro de la raqueta, y si un volante lo golpeamos fuera de ese punto, el cordaje sufre ms, y se rompe con facilidad. Raquetas de 1 pieza: unen las 3 partes en 1 sola; pero se dejaron de hacer porque eran demasiado elsticas, frgiles, y el golpe con el volante emita demasiadas vibraciones. Raquetas de 2 piezas: no tienen pieza de unin entre caa y cabeza. Son las que ms se ajustan a una rigidez flexibilidad, peso, resistencia y fiabilidad ptimas. Raquetas de 3 piezas: no tienen tantas ventajas tecnolgicas como las otras, y son mucho ms baratas. Normalmente se utilizan en colegios y escuelas. 9.4. LAS RAQUETAS: 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 142 PARTES DE LA RAQUETA: La raqueta se compone de: cabeza (con el cordaje), laT(que es una pequea pieza con forma de t, que une la cabeza de la raqueta al resto), la caa y el mango, que suelen ir unidas. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 143 Tipos de material: Tripa natural: aguantan mucho tiempo, pero son muy caros y difciles de encontrar. Tripa sinttica: Normales: son ms gruesos, y duran bastante. Por eso se utilizan sobre todo para las raquetas que ms se utilizan (entrenamientos), o bien para los que slo utilizan una raqueta. Son de 7,5 mm de dimetro. De competicin: son muy finos, y se rompen con mucha facilidad, pero si tienen una buena tensin, la sensibilidad del golpe es muy alta, y aumenta la precisin de los golpes. Slo lo utilizan los jugadores de alta competicin, y slo en los torneos, ya que tambin supone una ligera prdida de potencia en los remates. Son de 7 mm de dimetro. Tensiones: Nivel bsico: 7-8 kg. de tensin. Niveles medios: 9-10 kg. de tensin. Alto Nivel: 11 15 kg. Cuanta ms tensin tenga el cordaje, mayor precisin en el golpe da, pero ello lo hace ms frgil. Un pequeo truco para que se conserven mejor los cordajes, y duren ms, est en extender una pequea gota de crema hidratante en el cordaje. 9.5. LOS CORDAJES: El greep o empuadura es una funda antideslizante en forma de tira de un material que absorbe el sudor, y evita que la raqueta se resbale al golpear. Tipos de material y forma: Tira de goma: es una goma antideslizante muy fina. Tira de goma adhesiva: es igual que la anterior, pero 3 veces ms gruesa, y por el lado que debe ir pegado al mango, lleva un adhesivo incorporado. Tira de toalla: Es algo ms fino que el anterior, y tambin tiene capa adhesiva por dentro. Tamao: Tiras individuales: del tamao de una sola empuadura. 3 tiras individuales: en el caso del primer tipo ntes expuesto. Tiras de 20 raquetas: se adquieren unos rollos muy grandes de greep, y se hace ms econmico. Cmo poner un greep. Se orienta la raqueta hacia abajo. Se pone el extremos del greep en el de la empuadura. Se va envolviendo la empuadura con el greep hacia abajo, hasta llegar a cubirlo entero. Cuando se llega a la caa, se corta el greep en oblcuo (si queda ms largo), y se sujeta con un trozo de cinta aislante que de la vuelta a la empuadura. 9.6. LOS GREEPS: Material necesario para la reparacin de raquetas: 1. Raqueta rota. 2. Tijeras. 3. Pinza sujeta cordaje: es una pinza que consta de 1 muelle que es presionado por 2 palancas de metal. Al apretar del extremo inferior (parte abierta), la parte superior se abre, y lo soltamos entre 2 cuerdas (una de ellas la que estamos tensando). De sta forma sujetamos el cordaje sin necesidad de punzn. La parte cerrada, tiene forma de dientes que entran entre el entramado del cordaje, para que la sujecin sea firme. 4. 2 punzones; son los ms fiables para sujetar el cordaje, ya que usando 2 a la vez, se mantiene muy bien la tensin. La contrapartida es que dan de s los canutos con el tiempo, y a veces los rajan. As el canuto cortar el cordaje que se ponga como un cuchillo, pero con todas las raquetas nuevas vienen canutillos de repuesto. 5. Tensor (mango de una raqueta rota). 6. Retal de cordaje nuevo. GENERALIDADES: Es igual reparar las cuerdas horizontales que las verticales, con una salvedad: las 2 cuerdas verticales del centro, tienen justo abajo la caa de la raqueta. Es necesario, pues, pasar la cuerda por la parte de arriba. Nunca se repara slo una cuerda, porque no se podr tensar; siempre hay que sacar uno de los retales, y sustituir 2 cuerdas como mnimo. Para arreglar ms de 2 cuerdas: se hace igual y se van repitiendo operaciones, pero se tensa el cordaje segn lo vamos poniendo cada 2 cuerdas. PASOS PARA LA REPARACIN DE CORDAJE: 1.Raqueta con una cuerda horizontal rota en la parte media de la cabeza. 2.Se sacan los extremos rotos por cada lado. 3.Con el tensor damos vueltas al cordaje, hasta dejar la cuerda un poco ms tensa que el resto del cordaje (para compensar parte de prdida de tensin que se produce al introducir el punzn). 4.Se introduce el punzn para sujetar el cordaje que se ha tensado. 9.7. REPARACIN DE RAQUETAS. 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 144 5. Se introduce el retal de cordaje sobrante en el canuto ms prximo por la parte de arriba, y se pasa todo el sobrante. 6. Se hace un nudo alrededor de la cuerda que est en ese canuto. 7. Se corta el sobrante, y se saca el canuto. 8 y 9. Se saca el otro retl del canuto para dejar libre el espacio para 2 cuerdas. 10. El retal entero queda libre. 11. Se tensa el retal. 12. Se introduce el punzn por el canuto del retal. 13. Se suelta el tensor, y se introduce el retal por el canuto libre ms cercano por la parte de abajo. 14. Se hace un nudo alrededor de la cuerda que est en el canuto, y se corta el sobrante del retal. 15. Se retira el punzn. 16 y 17. Se mide la longitud de las cuerdas que van a ser necesarias para reparar la raqueta, y se deja un poco ms de sobra para yensar. 18. Se corta el cordaje nuevo necesario. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 145 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 146 19. Se mete un extremo por el canuto superior ms prximo que se pueda. 20. Se le hace un nudo alrededor de la cuerda que ya hay en ese canuto. 21. Se mete el otro extremo por el primer canuto que se pueda, y se trenza el cordaje una por arriba y otra por abajo con respecto a las cuerdas verticales que hay, y siempre al contrario de la cuerda que tenemos encima. 22. Cuando se acaba con la cuerda, se saca por el canuto correspondiente, y se mete por el siguiente. Se trenza la cuerda. 23. Se saca el extremo por el canuto correspondiente. 24. Se tensa con el tensor. 25. Se fija con el punzn. 26 y 27. Se deja fijo, y se mete el sobrante por el canuto libre ms cercano por la parte de abajo. 28. Se hace un nudo en la cuerda que est en ese canuto, y se corta el sobrante. 29. Se quita el punzn. 30. Si hace falta, se apuran los cortes de los retales que sobran del cordaje que hemos cambiado. Nota: se puede utilizar la pinza de presin para sustituir el punzn, o utilizar el punzn y la pinza para asegurar mejor la tensin obtenida del tensado. Normalmente en las tiendas de deporte especializadas en deportes de raqueta, tienen mquinas que le ponen la tensin al cordaje electrnicamente. Es aconsejable acudir a ellas para cambiar los cordajes si stos estn ya muy secos, o tienen muchas reparaciones. Los volantes se componen de 2 partes: 1. Cabeza: una semiesfera de corcho natural. 2. Pluma: es un cono cuya parte estrecha est incrustada en el corcho, y queda abierta por el otro lado para frenar y controlar el vuelo. Hace tambin las veces de timn de vuelo, y es bastante delicado, por lo que hay que evitar por todos los medios aplastarlo, meterlos en el bolsillo, o guardarlos en sitios que no sean su propio tubo. Existen varios materiales con los que estn hechos, dependiendo de los niveles a los que se vaya a practicar el bdminton. VOLANTES DE INICIACIN: Estn hechos de nylon. Tipos: a. Rpidos. b. Velocidad media. c. Lentos. Dependiendo de la altura del lugar geogrfico donde estemos jugando, los volantes van a velocidades diferentes: el mismo volante va ms lento a nivel del mar, que en un lugar interior y ms alto. Para ello hay distintas velocidades de volante. VOLANTES DE COMPETICIN: Estn hechos de 16 plumas que corresponden a una en concreto que sale del ala izquierda del ganso; por tanto son necesarios 16 gansos para confeccionar un volante de alta calidad. Para ahorrar costes, en determinado nmero de volantes se ponen algunas plumas buenas, y otras de otro tipo. A mayor nmero de plumas buenas, mayor calidad del vuelo del volante, y mayor por tanto es el precio. Son muy frgiles, y en un partido competido de dobles, se pueden llegar a romper hasta 24 volantes. Para compensar las distintas velocidades que el volante adquiere dependiendo de la humedad, altura, etc, los volantes en competicin se pueden abrir, si los dos jugadores estn de acuerdo, y el rbitro lo permite. Se venden en botes de 6 volantes, y resultan en proporcin ms caros que los de pluma, pero duran muchsimo ms. Se suelen utilizar para las escuelas. Abrir el volante (o picarlo) no es ms que girar las puntas de las plumas hacia fuera para que se frene ms. Dependiendo de la velocidad que adquiera el volante, se abrirn ms o menos plumas. Lo ms habitual es abrir 1 de cada 3 plumas (4), o bien una s y una no (8). Cuanto ms se abra el volante, no obstante, ms se modifica la calidad del vuelo del mismo. Es necesario conservarlos en un lugar protegido y hmedo, sin cambios bruscos de temperatura, ya que la pluma se seca con facilidad, y si esto ocurre, se rompe con ms facilidad. Se venden en botes de 12 volantes. MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 147 9.8. LOS VOLANTES. Comparacin de un volante usado con uno nuevo. Picar un volante ANDERSON, BOB: ESTIRNDOSE: cmo rejuvenecer el cuerpo; Integral; 1.989. CABELLO MANRIQUE, DAVID (COORD): Manual Especfico Para El Entrenador De Bdminton. Nivel I. Fesba CABELLO, D., SERRANO, D., TORRE, J.M. DE LA: Fundamentos del Bdminton: De la Iniciacin al Alto Rendimiento. IAD. LIBROS. C.T.D. (1.999). FLORENCE, JACKES: Motivations et buts dactions en ducation phisique scolaire; Ciaco diteur; 1.986. HERNNDEZ LVAREZ, J.L., VELSQUEZ BUENDA, R.: La Actividad Fsica Y Deportiva Extraescolar En Los Centros Educativos; Ministerio De Educacin Y Ciencia (1.996). HERNNDEZ VZQUEZ, JOS LUIS: Profesor De Educacin Fsica. Pasado, Presente Y Futuro. Coplef. 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Preparación de los deportistas de alto rendimiento - Teoría y metodología - Libro 5.: SELECCIÓN, ORIENTACIÓN, DIRECCIÓN Y CONTROL EN EL SISTEMA DE PREPARACIÓN DE DEPORTISTAS.
ACFrOgByVyCB79072mEv4IyAH6YRN-BBEH5tFx2K8ddmVoqnSAdVkx-DnGfQLAt3dqAZY8cllXH 4VI4fATcCB02tbSJ2zWJqUlZhQwQ1vu4Wnw2QKayeXujwfA1lsVcEjMhOcYz 3KD8JIJdpBP PDF