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A mi querida Carol; cuntas horas te habr robado,


y t sin embargo siempre has estado ah con tu
apoyo y nimo permanente; con tus consejos y
ayuda para hacer realidad mi sueo de escribir mi
primer libro.
A mis padres Gloria y Jos Luis, que tanto me han
dado, y que me animaron a practicar el deporte
para m ms bonito, verstil y gratificante del
mundo.
A mi to Manolo, primer entrenador y maestro de
bdminton, que tanto me ha apoyado y empujado.
DEDICATORIA
5 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON
TENIS BDMINTON
Duracin del encuentro 3 horas 18 minutos 1 hora 16 minutos
Bola/volante en juego 18 minutos 37 minutos
Intensidad del partido 9% 48%
Intercambio de golpes 299 golpes 1972 golpes
CURIOSIDADES
Fuente: pgina web del Club de Bdminton Chamartn.
INTRODUCCIN
7 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON
El bdminton es un deporte que si bien es an
bastante joven en su versin moderna, dado que
su origen se remonta a siglos, su expansin a lo
ancho del mundo ha sido explosiva. En estos
momentos es el deporte ms practicado del
mundo despus del aerbic, y no slo en Asia,
como se piensa comnmente. No tenemos que ir
muy lejos para comprobar que coexisten con el
ftbol como deporte rey en pases como Gran
Bretaa, e incluso superan a ste ampliamente en
Dinamarca.
En nuestro pas ha empezado a ser conocido en
las ltimas dos decenas de aos, pero su fcil
aplicacin en el entorno educativo y recreativo, le
han hecho ganar rpidamente practicantes.
Su adecuacin a los fines educativos en los niveles
escolares, proviene de ser el deporte de raqueta
ms fcilmente adaptable a los colegios, por
requerir un reducido espacio (es difcil encontrar
colegios que posean pistas de squash, padel, tenis
o frontn para una clase de 30 alumnos). En la
superficie de un campo de baloncesto caben 4
pistas de bdminton, en las que pueden participar
simultneamente hasta 16 alumnos. Eso le da
mucha ventaja a la hora de dar clase a grupos
numerosos.
As mismo, la facilidad con que la velocidad del
golpeo se adapta a las posibilidades del jugador
principiante, le hace un deporte muy agradecido,
ya que para jugar y divertirse no es preciso tener
unas cualidades fsicas especiales (fuerza,
resistencia o potencia de salto), y sin embargo es
un buen ejercicio para ejercitar las mismas. Los
jugadores que juegan por primera vez salen de la
pista siempre con una grata sensacin.
La introduccin de nuestro deporte en la oferta de
actividades en los polideportivos municipales y
escuelas, es slo cuestin de tiempo, debido a su
adaptabilidad a los espacios disponibles, los
beneficios para la salud que proporciona y los
bajos costes que necesita.
Existen 3 modalidades de juego en el bdminton,
dependiendo del nmero de jugadores, y del sexo:
Individual (masculino y femenino), dobles
(masculino y femenino), y dobles mixto.
Segn el reglamento aprobado por la IBF
(International Badminton Federation) en la
Asamblea General de Tokio el 6 de Mayo de 2.006,
en todos ellos se juega al mejor de 3 sets o
mangas, de 21 puntos. En caso de haber un
empate a 20 puntos, se deber continuar hasta
que halla una diferencia de 2 puntos en el
marcador, o uno de los dos contrincantes llegue a
30 puntos.
Al finalizar el primer set, los jugadores cambiarn
de pista. En caso de empate a 1 set, durante el
transcurso del tercero, en el momento en que uno
de los dos contrincantes alcance los 11 puntos,
tambin habr cambio de campo.
El saque se realizar siempre en diagonal,
realizndolo desde el lado derecho, cuando el
sacador tenga puntuacin 0 par. Se sacar
desde el lado izquierdo cuando el sacador tenga
puntuacin impar.
Se considerar punto cuando el contrario falle o
realice alguna falta de algn tipo. En caso de
poseer el saque el contrario, la consecucin del
punto conllevar a dems ganar el servicio; es
decir, que el que gana la jugada ser el sacador.
Cada modalidad tiene su propia forma de jugar, ya
que el nmero de participantes en pista, e incluso
el gnero, condicionan mucho la estrategia y el
tipo de golpes que predominan en el juego. He
aqu un cuadro muy resumido de las
caractersticas tcnicas de cada modalidad.
TANTEO: AL MEJOR DE 3 SETS DE 21 PUNTOS, A
PUNTO DIRECTO. EN CASO DE EMPATE A 20, SE
AMPLA A DIFERENCIA DE 2 PUNTOS, EL
PRIMERO QUE LLEGUE A 30.
El bdminton es un deporte enormemente
gratificante y espectacular, que se juega en una
pista rectangular separada una de otra por una red
de 1,55 mde altura.
Aunque en los niveles altos de competicin es uno
de los deportes ms exigentes del mundo, y
requiere de una gran preparacin fsica y un
amplio dominio de la tcnica y la tctica, es muy
sencillo de dominar en sus niveles bsicos, y en
poco tiempo de prctica es un ejercicio muy
completo y beneficioso para cualquier edad
(desde 4 5 aos, hasta bien avanzada la 3
edad).
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 9
DESCRIPCIN DEL JUEGO
1
1.1. DESARROLLO DEL JUEGO
Lmites del campo en la modalidad de
individual
ESTRATEGIAS Y TCTICAS GENERALES POR
MODALIDADES
TIPO DE GOLPES QUE
PREDOMINAN
TIPO DE
DESPLAZAMIENTOS QUE
PREDOMINAN
INDIVIDUAL MASCULINO:
Saques largos y altos,
saques cortos, fondos,
dejadas rpidas y
cortadas a mucha
velocidad, juego en la
red, remate.
Desplazamientos
completos, y con pasos
largos y rpidos.
Mover al contrario de esquina a esquina,
buscando el lado ms alejado de la posicin
del contrario, o bsqueda del contrapi.
Remates colocados y cambios de velocidad
repentinos. El remate en salto es habitual.
INDIVIDUAL FEMENINO:
Saques largos y altos,
fondos, dejadas
rpidas, juego en la
red, red, remate.
Desplazamientos
completos, y con pasos
largos y rpidos.
Mover al contrario de esquina a esquina,
buscando el lado ms alejado de la posicin
del contrario, o bsqueda del contrapi.
Remates colocados y cambios de velocidad
repentinos. El juego de fondo suele ser ms
habitual que en el masculino.
DOBLES MASCULINO Y FEMENINO:
Saques cortos de revs,
juego tenso, remates,
defensa alta y tensa,
juego en la red.
Desplazamientos
explosivos, con pasos
ms cortos y rpidos, y
habitualmente, todos
los golpes de mano alta
suelen ser
especialmente
contundentes.
Bsqueda sistemtica del remate. Juego
tenso y en la red para provocar que los
contrarios levanten. Se busca sobre todo la
situacin de ataque o en tndem (uno en la
red, y otro detrs atacando).
DOBLES MIXTO:
Saques cortos de revs,
juego tenso, remates,
defensa alta y tensa,
juego en la red.
Los mismos que en los
dobles. Hay muchas
transferencias
positivas de los
jugadores de dobles
hacia el dobles mixto.
Bsqueda sistemtica del remate hacia la
jugadora contraria; para evitarlo, las parejas
fuerzan al lmite la posicin de tndem,
cubriendo las jugadoras la red, y la parte
posterior del campo, los jugadores, ms
potentes a la hora de atacar. El golpe de
juego tenso cobra especial importancia, y el
dominio del mismo y del juego en la red por
parte de las jugadoras es imprescindible.
Es muy espectacular debido a la gran
emocin que despierta el ver al nico
deporte Olmpico con una modalidad en la
que hombre y mujer conpiten en la misma
categora y en igualdad de condiciones.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 10
El juego consiste en intentar que el volante toque el
suelo dentro de los lmites del campo de individual
(toda la pista menos los pasillos laterales), o bien
que el contrario no lo meta en el mo, sino que su
volante se estrelle contra la red, o lo mande fuera
de los lmites del mo.
1.2. DESARROLLO DEL JUEGO DE INDIVIDUAL.
Lmites del campo en la
modalidad de individual
Superficie donde debe caer
el saque en el individual.
El partido comienza con el saque, que debe ser
siempre en diagonal, y el lado desde el que se
saca, depende de la puntuacin que tenga en ese
momento el sacador: si sta es 0 par, se saca
desde la pista de la derecha. Si es impar, se saca
desde la izquierda.
Resumen:
El volante debe caer en campo
contrario y en diagonal (zona
sombreada).
La posicin estratgica del
sacador en pista debe ser lo
ms cerca posible del punto
bsico de juego, y pegado a la
lnea de medio campo.
EL SAQUE:
Superficie donde
debe caer el saque
desde la derecha.
Superficie donde debe
caer el saque desde la
izquierda.
Posicin en pista
del sacador
Posicin en pista
del sacador.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 11
12 0. TTULO DE CAPITULO GENERAL
LA TCTICA BSICA DEL JUEGO DE INDIVIDUAL.
TIPO DE GOLPES QUE PREDOMINAN EN EL INDIVIDUAL.:
Los objetivos tcticos bsicos del juego consisten
en:
Situar los volantes lo ms ajustados posibles (a
las lneas o a la red), para sacar del centro de la
pista o la posicin bsica al contrario.
Buscar sistemticamente los lugares ms
alejados posible del contrario, para que tenga que
recorrer la mxima distancia posible.
Buscar sistemticamente los puntos dbiles del
contrario (generalmente, el ms dbil a estos
niveles es atrs en el lado de revs; o en su
defecto, donde ms falla el contrario o donde ms
acertamos nosotros.
Restar tiempo de reaccin al contrario, dando
ms velocidad al volante, u ocultando los golpes
con fintas o esperando al ltimo momento para
golpear, jugando en la red con las trayectorias ms
bajas posibles.
El tamao de la pista, la velocidad del volante y
la altura de la red, hacen del individual la
modalidad reina del bdminton, mostrando
multitud de gestos tcnicos espectaculares, y
diferentes tcticas de juego derivadas del estudio
de las caractersticas fsicas, tcnicas y
psicolgicas que los jugadores y entrenadores
realizan del contrario.
En sta modalidad predominan los saques
(sobre todo altos, pero ante jugadores de remate
potente se suele utilizar el corto), los golpes al
fondo del campo o clears, lob o dejadas desde el
fondo, juego en la red, remates y defensas en
corto.
La posicin que debe mantener el jugador es en
el centro de juego del campo; este es un
emplazamiento en el que quede aproxima-
damente un espacio equivalente a las 2/3 partes
de la pista por delante del jugador, y la 1/3 parte
por detrs. Esto se debe a que es ms fcil y
rpido desplazarse hacia delante que hacia atrs,
y por tanto dejaremos ms espacio hacia la red.
Manteniendo esa posicin, se est aproxima-
damente en condiciones de llegar a cualquier
punto del campo en el mismo tiempo de
reaccin.
Posicin de base o de espera, una vez
puesto en juego el volante.
13 MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON
En este caso no hay slo 1 jugador contrario, sino
que hay dos. Aunque las dimensiones del campo
se agranden (valen los pasillos laterales durante el
juego), el espacio libre por jugador contrario es
mucho menor que en el individual, y por tanto la
situacin tctica bsica y la situacin en pista son
diferentes. En consecuencia, las estrategias de
juego, y el tipo de golpes ms utilizados en sta
modalidad, sern diferentes.
El juego comienza con el saque. Cada jugador de
cada equipo tiene un saque. Si una vez sacado,
ganan la jugada, conseguirn el punto, y a dems
vuelven a sacar. Pero al sumar el primer punto, el
jugador sacador lo har en la otra diagonal.
Si una vez sacado el volante, la jugada la gana la
pareja contraria, ganarn el punto, y recuperarn
el saque, y sin cambiarse de lado, realizar el
saque el jugador que corresponda al nmero de
puntos; es decir, si tienen puntuacin par, lo har
el jugador que est a la derecha. Si es impar, lo
har el jugador que est a la izquierda.
Superficie de juego
para el dobles y
dobles mixto.
Superficie donde debe
caer el saque de
dobles.
1.3. DESARROLLO DEL JUEGO DE DOBLES.
El volante debe caer en campo contrario
y en diagonal (zona sombreada). Ahora
valen los pasillos laterales, pero no el de
fondo (ver imagen arriba a la derecha).
La posicin estratgica de los sacadores
en pista debe ser uno delante, y otro
detrs. El de delante es el que saca: debe
estar lo ms cerca posible de su lnea de
saque, y nada ms sacar, debe cubrir el
centro del campo, pero en su posicin. El
de detrs, se coloca en el centro ms o
menos a 1,5 m. del sacador.
EL SAQUE DE DOBLES:
Pareja receptora. Pareja receptora.
Pareja sacadora Pareja sacadora
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 14
TIPO DE GOLPES QUE PREDOMINAN EN EL INDIVIDUAL.:
Al ser dos jugadores, la tctica a seguir manda
sobre el espacio a cubrir: si en el individual la
tctica inicial es mover al contrario lo ms posible
alejndolo del centro del campo, en la modalidad
de dobles es ms difcil. Por tanto, la manera de
forzar a los contrarios ser imprimir ms velocidad
al volante. Es la modalidad ms espectacular
debido a la cantidad de golpes de ataque y
defensa que se realizan.
Los golpes ms utilizados son: el saque corto
de revs, el remate, el juego tenso, las defensas
altas y tensas y el juego de red.
Slo es posible moverse cuando el sacador ha
puesto en juego el volante; es decir, una vez que
ha golpeado el volante.
La posicin estratgica en pista debe ser lo ms
centrado posible en el rectngulo de saque (zona
sombreada), e inclinado hacia el lado de revs
para cubrir ese ngulo y evitar as en lo posible
golpear por ese lado en recepcin.
LA RECEPCIN:
Posicin de recepcin
desde la izquierda.
Posicin de recepcin
desde la derecha.
Posicin de saque
desde la izquierda
Posicin de saque
desde la derecha.
Como norma general, en caso de estar atacando,
se procurar que la jugadora est en la red, y el
jugador atrs para atacar ms contundentemente,
y en caso de estar defendiendo, intentar alejar lo
ms posible a la jugadora de los ataques de la
pareja contraria.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 15
Para una situacin tctica ventajosa en el dobles,
al haber poco espacio por donde mover a los dos
atacantes, la premisa es darle la mayor velocidad
posible al volante. Los golpes que para ello
predominan son por parte del ataque, el remate, la
dejada desde el fondo, y el juego tenso. En el caso
de la defensa son el lob, el juego tenso defensivo, y
el juego en la red.
El objetivo es por tanto atacar en el momento en
que se pueda, evitar darle la iniciativa del ataque al
contrario. Para ello es necesario mantener una
posicin de ventaja en el campo.
POSICIN DE ATAQUE: uno adelantado (un poco
por detrs de la lnea de saque) y el otro atrs (un
poco por detrs del medio del campo).
POSICIN DE DEFENSA: abiertos a mitad del
campo, o en paralelo. Cada uno cubrir la mitad
del campo.
EL JUEGO:
Posicin defensiva o
en paralelo.
Posicin ofensiva o en
tndem.
Posicin de ataque en
tndem(uno delante y otro
detrs).
Posicin defensiva,
en paralelo.
1.3. DESARROLLO DEL JUEGO DE DOBLES.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 17
FUNDAMENTOS TCNICOS Y TCTICOS
2.1. LOS DESPLAZAMIENTOS.
2.1.1. LA PRESA DE LA RAQUETA.
2
DESCRIPCIN:
PRESA DE DERECHA O UNIVERSAL: cogemos la
raqueta con una mano como si fuera un martillo,
con la cara vertical con respecto al suelo (si
cerramos un ojo, el cordaje no se vera).
Adelantamos el dedo ndice por el mango de la
raqueta, y la cogemos finalmente como si fuera un
bolgrafo). El dedo ndice panejar la direccin del
golpe.
PRESA DE REVS: es igual que la de derecha, pero
se gira el mango de la raqueta hacia la derecha los
diestros, y hacia la izquierda los zurdos (hacia
fuera). El pulgar se apoya por la parte ancha del
mango, y maneja la direccin del golpe.
Vista Frontal
Vista Frontal
Vista Frontal Vista Frontal
Vista Frontal
Vista Frontal
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 18
2.1.2. LOS DESPLAZAMIENTOS
Para garantizar una ejecucin tcnica de calidad
en los golpes, son necesarios una serie de
desplazamientos especiales, que son diferentes
dependiendo de a qu punto de la pista hay que
desplazarse (no es el mismo desplazamiento si voy
hacia atrs que hacia delante, o del lado de
derecha que de revs), qu tipo de golpe tengo
intencin de realizar, y a qu altura y velocidad va
el volante que nos han mandado.
POSICIN DE BASE O DE ESPERA:
Ya hemos descrito en qu situacin se espera la
jugada cuando el volante est en juego: ms o
menos a 2/3 partes de la red y a 1/3 de la lnea de
fondo del campo, dependiendo de la altura de
nuestro jugador. Dependiendo de en qu lugar del
campo contrario se encuentre el volante, la
posicin podr vascular un poco hacia un lado o
hacia otro.
DESCRIPCIN:
Piernas: pies separados un poco ms de la
anchura de los hombros; puntas hacia delante;
peso cargado sobre las puntas de los pies; rodillas
semi-flexionadas (cuanto ms potente sea el golpe
del contrario, ms hay que flexionarse).
Tronco: un poco inclinado hacia delante, pero
con el centro de gravedad sobre la cadera y el
apoyo de los pies.
Brazo: el brazo ejecutor, sostiene la raqueta
delante del cuerpo a la altura de la cara,
separando el codo ms o menos un palmo del
cuerpo. La raqueta se sita vertical delante de la
cara.
Vista Frontal
Vista Lateral
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 19
RECEPCIN DEL INDIVIDUAL
POSICIN DE RECEPCIN:
Slo es posible moverse cuando el sacador ha
puesto en juego el volante; es decir, una vez que
ha golpeado el volante.
La posicin estratgica en pista debe ser lo ms
centrado posible en el rectngulo de saque (zona
sombreada), e inclinado hacia el lado de revs para
cubrir ese ngulo.
La posicin del cuerpo es:
Peso cargado sobre el pie izquierdo, adelantado;
pie derecho atrs; raqueta elevada a la altura de la
cabeza, con el brazo preparado y armado, delante
del cuerpo.
DESCRIPCIN:
1. Pierna contraria a la raqueta adelantada, y peso sobre ella
(en la imagen, izquierda).
2. Raqueta delante del cuerpo, a la altura de la cara y en posicin
vertical.
POSICIN EN PISTA:
1. Longitudinalmente: ms o menos en mitad de la pista de
recepcin.
2. Lateralmente, en el lado derecho, totalmente pegados a la lnea
divisoria para cubrir el lado de revs, y evitarlo.(B).
3. En el lado izquierdo, nos volcamos un poco hacia nuestra
izquierda, ms o menos en el centro de la zona a cubrir,
interponiendo la raqueta en la lnea imaginaria que se traza en
diagonal desde el volante que tiene el sacador, hasta la esquina
del lado de revs del receptor.(A).
Vista frontal de la
posicin de
recepcin.
A. Posicin de recepcin en
pista con un saque desde la
izquierda (puntuaciones
impares del sacador).
B. Posicin de recepcin en
pista con un saque desde la
derecha (puntuaciones 0 par
del sacador).
RECEPCIN EN EL DOBLES
DESCRIPCIN:
1. Igual que el individual, pero se flexiona
mucho ms la pierna adelantada.
2. Se baja ms el centro de gravedad,
3. Se pone la raqueta delante y ms cerca de
la cara, casi en posicin vertical.
POSICIN EN PISTA:
1. Dependiendo De la lateralidad del jugador,
cubrimos el lado de revs de la misma forma.
2. Para los diestros, es habitual en ste tipo de
recepciones, coger la raqueta con la presa de
revs cuando nos encontramos en el lado
derecho.
3. La situacin longitudinal en pista es lo ms
cerca posible de la lnea de saque.
POSICIN DE LOS 4 JUGADORES EN RECEPCIN DEL DOBLES.
Recepcin izquierda del
jugador receptor:
Recepcin derecha del ju-
gador receptor:
Vista lateral de la posicin de
recepcin de dobles
Puntas orientadas hacia el
volante. Pie izquierdo pe-
gado a la lnea de saque, y
ms o menos en la mitad
del ancho de esa lnea;
derecho retrasado.
Puntas orientadas hacia el
volante.
Pie izquierdo pegado a la
lnea de saque, y a la lnea
de medio de campo;
derecho retrasado.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 20
DESPLAZAMIENTOS HACIA ADELANTE:
Vista frontal.
Lado derecho. Lado izquierdo o de revs.
LADO DE DERECHA.
EJECUCIN:
1. Partimos de posicin de base.
2. Armamos el brazo, estirndolo hacia el volante,
con presa de derechas (mueca en supinacin); a
la vez prcticamente, movemos el pie derecho
hacia la posicin del volante, dando un paso
relativamente corto, pero muy rpido para coger
velocidad.
3. Aproximamos el pie izquierdo por detrs del
derecho, sin que lleguen a estar nunca a la misma
altura, y mucho menos cruzarse, ya que hecho
rpido podramos tropezar y perder el equilibrio.
4. Volvemos a dar una zancada ms con el pie
derecho, realizando un fondo. La posicin final es
piernas abiertas; pie de delante apunta en oblicuo
hacia fuera de la pista; brazo izquierdo atrs
equilibrando; brazo derecho casi estirado del todo
a la altura del volante (intentar golpear cuanto ms
arriba mejor); tronco recto, muy poco inclinado
hacia delante.
LADO DE REVS.
EJECUCIN:
1. Partimos de posicin de base.
5. Armamos el brazo, casi estirndolo hacia el
volante, con presa de revs (mueca en prona-
cin); a la vez prcticamente, cruzamos el pie
derecho hacia la posicin del volante, dando un
paso relativamente corto, pero muy rpido para
coger velocidad.
6. Aproximamos el pie izquierdo por detrs del
derecho, sin que lleguen a estar nunca a la misma
altura, y mucho menos cruzarse, ya que hecho
rpido podramos tropezar y perder el equilibrio.
7. Volvemos a dar una zancada ms con el pie
derecho, realizando un fondo. La posicin final es
piernas abiertas; pie de delante apunta en oblicuo
hacia fuera de la pista; brazo izquierdo atrs
equilibrando; brazo derecho casi estirado del todo
a la altura del volante (intentar golpear cuanto ms
arriba mejor); tronco recto, muy poco inclinado
hacia delante.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 21
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 22
DESPLAZAMIENTOS HACIA ATRS:
Lo primero que hay que hacer cuando un volante
va con trayectoria alta y hacia atrs en nuestro
campo, es mover el pie derecho hacia atrs, y a la
vez armar el brazo en posicin de apuntar. A esta
posicin se la denomina comnmente como 1 2
(el 1 es esta posicin, y el 2 es el momento de
descargar el golpe). Los ingleses la conocen
popularmente como posicin de apuntar o de
Robin Hood, esto es el ARMADO DEL BRAZO
que supone el inicio del desplazamiento.
Partimos de la posicin bsica o de espera.
Pie derecho hacia atrs, para situar el cuerpo
transversal a la red siguiendo la trayectoria del
volante.
Brazo izquierdo apunta al volante.
El hombro derecho rota hacia atrs para
ampliar el movimiento del golpe con el brazo.
Cabeza alta observando el volante, que viene
de arriba.
Primer paso del
desplazamiento al
lado derecho.
Vista frontal.
Primer paso del
desplazamiento al
lado izquierdo.
Vista frontal.
Posicin de apuntar
oARMADO DE
BRAZO.
Vista lateral.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 23
LADO IZQUIERDO O DE RECTIFICADO.
Vista frontal.
Vista lateral
EJECUCIN:
1. Posicin de base.
2. Armamos el brazo, adoptando la posicin 2,
moviendo el pie derecho hacia atrs, colocando el
cuerpo longitudinalmente con la posicin del
volante. Normalmente, esto supone un giro de los
hombros y de todo el cuerpo en el sentido de las
agujas del reloj bastante ms pronunciado que por
el lado de la derecha.
3. Nada ms apoyar el pie derecho atrs, saltamos
impulsndonos con este pie, aproximando el pie
izquierdo al derecho, realizando as un paso lateral
en la direccin en la que va el volante.
4. Caemos con el pie izquierdo; efectuamos tantos
pasos laterales como haga falta para meternos
debajo del volante (habitualmente en juego hay
trayectorias bastante bajas, y slo da tiempo a dar
2 pasos, aunque en trayectorias muy altas como
en los saques altos y los lob defensivos da tiempo a
dar ms, e incluso a saltar).
5. Acabamos situados debajo del volante a pies
casi juntos.
6. Para golpear, nos levantamos del suelo (o
saltamos un poco) con el pie derecho (que estaba
retrasado), y lo pasamos hacia delante subiendo
la rodilla como si fuera una zancada de carrera
normal, a la vez que descargamos el golpe con el
brazo, pasando la pierna izquierda a estar
retrasada. Al haber efectuado un giro mayor al
inicio del desplazamiento, debemos mover el
hombro y pierna derecha ms rpido y ms hacia
delante para compensar el tiempo que tardamos
en cubrir ese recorrido.
7. Caemos al suelo pisando primero con la pierna
izquierda; lanzamos el pie derecho hacia el centro
del campo; adoptamos posicin de base con la
raqueta, y corremos normal hacia la posicin de
espera en el centro del campo.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 24
LADO DERECHO.
Vista frontal.
Vista lateral
EJECUCIN:
1. Partimos de posicin de base.
2. Armamos el brazo, adoptando la posicin 2,
moviendo a la vez el pie derecho hacia atrs,
colocando el cuerpo longitudinalmente con la
posicin del volante. Esto supone un giro de los
hombros y de todo el cuerpo en el sentido de las
agujas del reloj.
3. En esta misma posicin aproximamos el pie
izquierdo al derecho, realizando as un paso lateral
en la direccin en la que va el volante.
4. Caemos con el pie izquierdo; efectuamos tantos
pasos laterales como haga falta para meternos
debajo del volante.
5. Acabamos colocados debajo del volante a pies
casi juntos.
6. Para golpear, nos levantamos del suelo (o
saltamos un poco) con el pie derecho (que estaba
retrasado), y lo pasamos hacia delante subiendo
la rodilla como si fuera una zancada de carrera
normal, a la vez que descargamos el golpe con el
brazo, pasando la pierna izquierda a estar
retrasada.
7. Caemos al suelo pisando primero con la pierna
izquierda; lanzamos el pie derecho hacia el centro
del campo (en ste ngulo, obsrvese que es
necesario cruzar la pierna derecha hacia el
centro); adoptamos posicin de base con la
raqueta, y corremos normal hacia la posicin de
espera en el centro del campo.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 25
LADO DE REVS.
Vista frontal.
Vista lateral
EJECUCIN:
1. Partimos de posicin de base.
2. Realizamos un giro sobre el pie derecho, retra-
sando el izquierdo.
3. Realizamos un doble paso lateral, siguiendo el
movimiento del volante (junto el pie derecho al
izquierdo).
4. Segundo paso lateral (pie izquierdo atrs).
5. Cuando estemos situados justo debajo del
volante, realizamos otro giro esta vez sobre el pie
izquierdo, dndole casi la espalda a la red.
6. Armamos el brazo, sacando el codo hacia arriba
apuntando con l hacia el volante.
7. Extensin casi completa del brazo, con giro de
tronco; el pie derecho vuelve hacia delante, y
regreso al centro del campo corriendo.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 26
DESPLAZAMIENTOS LATERALES
Movimiento defensivo (defensa de remate).
Movimiento de golpe a media altura (juego tenso o bloqueo).
LADO DERECHO:
EJECUCIN:
1. Partimos de posicin de base.
2. Abrimos el pie derecho.
3. Realizamos un paso lateral, sin que el cuerpo se
desoriente del campo contrario: aproximacin del
pie izquierdo al derecho.
4. A continuacin, otro paso ms con el derecho,
girando la punta del mismo hacia fuera Armamos
el brazo, estirndolo a la derecha, en la direccin
donde esperamos el volante; la cara de la raqueta
orientada en paralelo a la red. Despus del golpe,
se vuelve al centro del campo con uno o dos pasos
laterales.
LADO DE REVS.
EJECUCIN:
1. Partimos de posicin de base.
5. Abrimos hacia fuera el pie izquierdo.
6. Rotamos sobre el pie izquierdo para cruzar el
pie derecho por delante del cuerpo, orientando la
punta hacia donde esperamos el volante. En este
momento, se pierde la orientacin del campo
contrario, casi dando la espalda a la red. Armamos
el brazo hacia el lado de revs, cruzndolo por
delante del cuerpo, y colocando la cara de la
raqueta paralela a la red, manejando el golpe con
el dedo pulgar.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 27
RESUMEN DE LOS DESPLAZAMIENTOS
DESPLAZAMIENTOS DE LOS GOLPES BSICOS
DESPLAZAMIENTOS DE LOS GOLPES BSICOS
Una diferencia notable a la hora de la tcnica del
golpe en bdminton, es que ni el mvil ni la
raqueta pesan en absoluto, y la vibracin del golpe
es apenas perceptible.
La distancia y la velocidad a la que hay que enviar
el volante hacen que el movimiento de brazo sea
completamente diferente de otros deportes de
raqueta. En todo momento, el brazo va absoluta-
mente relajado, y no realiza fuerza para golpear
sea el tipo de golpe que sea. El movimiento se
realizar intentando imitar un latigazo (como los
remates en voleibol). Por tanto la velocidad del
golpe ser mucho ms rpida que en tenis (por
ejemplo), y el nico esfuerzo que realiza la
mueca es la de funcionar como un pequeo
ltigo, permitiendo el control de la direccin del
golpe a los dedos ndice y pulgar de la mano.
La direccin y la trayectoria del golpe se van a
controlar con el dedo ndice cuando se golpea de
derechas, y con el pulgar cuando se golpea de
revs.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 28
2.2. LOS GOLPES
2.2.1. CLASIFICACIN Y NOMENCLATURA DE LOS GOLPES
(GOLPES BSICOS Y GOLPES ESPECIALES).
DERECHA
MANO ALTA
MEDIA ALTURA
MANO BAJA
RECTIFICADO REVS
MANO ALTA
MEDIA ALTURA
MANO BAJA
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 29
Se pueden clasificar los golpes:
POR LA ALTURA DEL MOMENTO DEL GOLPE.
GOLPES DE MANO BAJA.
Saque corto: de derecho y de revs.
Saque alto: de derecho y de revs (flick).
Defensa: corta o bloqueo, defensa alta al fondo,
juego tenso defensivo.
Lob: defensivo, ofensivo.
GOLPES DE MANO ALTA.
Clear o golpe de fondo a fondo: ofensivo y
defensivo.
Drop o dejada desde el fondo: plana. Drop shot
dejada cortada cruzada, bloqueo desde atrs.
Remate o smash: tctico, picado, definitivo (en
salto).
GOLPES A MEDIA ALTURA.
Juego tenso: desde el medio del campo, ofensivo
en la red, bloqueos a media altura.
POR LA PRESA DE LA RAQUETA:
DERECHA.
REVS.
POR EL CARCTER DEL GOLPE:
OFENSIVOS.
DEFENSIVOS.
DE CONTINUACIN DE LA JUGADA.
En general en bdminton, para golpear un volante
no se espera a que ste llegue a nosotros, sino que
la impresin es la de ir nosotros a por l antes de
que llegue.
Imaginemos que nos rodea un burbuja, con un
radio igual a la longitud de nuestro brazo, ms la
mitad de la longitud de la raqueta. Esa esfera es
nuestro espacio vital, y para ejecutar correc-
tamente cualquier golpe, hay que intentar que los
volantes que nos enven no sobrepasen sta
burbuja.
El espacio vital del jugador de bdminton. Hay que impedir que los volantes
lleguen a l, golpeando antes de que la atraviese.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 30
LOS GOLPES BSICOS DE BDMINTON
GOLPES DE MANO ALTA
1. Clear o golpe de fondo a fondo.
2. Remate.
3. Drop o dejada desde el fondo.
GOLPES A MEDIA ALTURA
1. Defensa alta al fondo.
2. Juego tenso.
3. Bloqueo o defensa corta.
GOLPES EN LA RED
1 Lob o levantar al fondo.
2 Lob ofensivo.
3 Juego en la red.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 31
EL SAQUE DE INDIVIDUAL.
SAQUE LARGO
FLICK
SAQUE CORTO
1 SAQUE ALTO.
Golpe que se utiliza para poner en juego el volante,
alejando al contrario lo ms posible de nuestra
pista, con una trayectoria parablica muy alta. Se
realiza con un movimiento largo y circular parecido
alswingde golf, dando en el momento del golpe
un latigazo con la mueca. La trayectoria es lo ms
alta posible, y debe caer sobre la lnea de fondo.
2 FLICK.
Es un saque que sirve para alejar lo ms posible al
contrario de nuestra pista, con una trayectoria ms
baja y rpida (golpe muy rpido y por sorpresa).
Debe simularse un saque corto, para atraer la
atencin del receptor hacia delante, y predisponer
al contrario para un desplazamiento a la red; por
tanto, la trayectoria de inicio de la raqueta es ms
lento. En el ltimo momento se realiza un golpe
brusco de la mueca (latigazo). La trayectoria es
tensa (justo por encima de la raqueta del
contrario), y debe caer en la lnea de fondo. En
realidad es una finta de saque corto, que
finalmente va lartgo y con trayectoria tensa.
3 SAQUE CORTO.
Sirve para acercar a la red al contrario, sin darle la
oportunidad de atacar, ya que la trayectoria va
justo a la altura de la red. La trayectoria de inicio de
la raqueta es un poco ms lenta, y se encoge el
codo del brazo de golpeo, para hacerla ms corta,
y golpear el volante justo por debajo de la cintura, y
el mango de la raqueta por encima de la cabeza de
la misma (de lo contrario sera falta de saque). La
trayectoria del volante es lo ms ajustada posible a
la banda blanca de la red, y debe caer, si es
posible, sobre la lnea de saque contraria.
2.2.2. TRAYECTORIAS Y TCNICA DE LOS GOLPES. DESCRIPCIN DEL MOVIMIENTO.
LNEA DE SAQUE
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 32
EL SAQUE DE DOBLES O DE REVS.
Flick.
Saque corto.
TIPO DE GOLPES Y OBJETIVOS:
Es un tipo de saque corto que se utiliza
habitualmente en el dobles y el dobles mixto.
A veces se utiliza tambin en el individual,
cuando el oponente sabe que el contrario tiene
buen ataque, o mala red, y por ello quiere llevar el
juego hacia delante y sin levantar el volante.
EJECUCIN:
Pie derecho adelantado, sobre el que va el peso.
Raqueta delante del cuerpo, con el mango
cogido en presa de revs. La cara de la raqueta
mira hacia la red.
Sujetamos el volante de las plumas con 2 dedos,
y el corcho orientado a la raqueta.
Retraemos la raqueta hacia el cuerpo, dejando
la mueca muerta (colgando) y el codo mantiene
su posicin.
Avanzamos con la raqueta, y damos un golpe
suave y seco al volante, con un movimiento corto
de la raqueta, dejndola caer hacia adelante. Este
movimiento se realiza con la mueca relajada,
siendo el dedo pulgar el que le da al golpe la
direccin y la potencia necesaria al volante.
FLICK DE REVS:
El movimiento es igual que el de saque corto,
pero a la hora de golpear el movimiento es ms
brusco, y se le da un golpe seco al volante que
coge inercia para llegar a la lnea donde empieza el
pasillo de fondo.
FALTAS DE SAQUE:
Se consideran faltas de saque:
Golpear el volante por encima de la lnea de la
cadera, o con la cabeza de la raqueta por encima
del mango.
Arrastrar o mover los pies en la accin de saque.
Realizar el movimiento de raqueta discontinuo,
con paradas en el movimiento o fintas. Una vez
iniciado el movimiento ya no se puede parar.
Que el volante no caiga en el espacio establecido
para ello.
Sujetar el volante
delante del cuerpo
Modo de coger el volante en
el saque de revs: de la
plumas; orientar la cabeza
del mismo al cordaje.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 33
GOLPES DE MANO ALTA
Tcnica de desplazamiento incorrecta o a
destiempo: golpe en desventaja.
Posicin de armado de
brazo de derecha.
Vista analtica
Vista global del golpe.
Tcnica de desplazamiento
correcta: garanta de
ejecutar un buen golpe y obtener
as la ventaja
en el juego.
Para golpear con precisin el volante el mayor nmero de veces
posible durante el juego, es necesario realizar una buena tcnica
de desplazamientos y golpeos. En el caso de los golpes de mano
alta, el procedimiento correcto desde el punto de vista tcnico es
el siguiente:
EJECUCIN:
Partimos de posicin de base.
Giramos sobre el pie izquierdo, situando
atrs el derecho, y a la vez armamos el brazo.
Deshacemos el movimiento ejecutando algo
parecido al lanzamiento de una piedra,
avanzando con el pie derecho a la vez que
lanzamos el brazo.
La direccin del volante depender de la
inclinacin y orientacin de la cabeza de la
raqueta, y la potencia de la velocidad con
que lancemos el brazo.
Si no nos desplazamos correctamente por
el campo, y golpeamos los volantes que
van atrs con golpes bajos, perdemos la
iniciativa del juego, y gran variedad de
golpes que se pueden realizar.
En el dibujo se observan las pocas
posibilidades a la hora de golpear un
volante.
Con un desplazamiento correcto, podemos
golpear con el mayor repertorio posible de
golpes, e incluso engaar al contrario.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 34
LA DEJADA PLANA DESDE EL FONDO O DROP.
POSICIONES DE LA RAQUETA EN EL MOMENTO DEL
GOLPE, SEGN LA TRAYECTORIA QUE LE QUERAMOS
DAR.
Para conseguir la iniciativa en el juego, hay que
intentar por todos los medios bajar cuanto antes la
trayectoria de los volantes, y para ello debemos
golpearlos cuanto ms arriba mejor, en el caso de
los golpes de mano alta. Cuanto ms arriba
golpeemos, mayor variedad de golpes de ataque
podremos realizar.
En el caso de los golpes de revs, la orientacin de
la cara de la raqueta es la misma en relacin al
golpe, pero hay que valorar, que el cuerpo est
orientado de espaldas al campo contrario en el
momento del golpe, y que la presa con la que se
coge la empuadura es la de revs.
EJECUCIN:
Partimos de posicin de base, y
realizamos un desplazamiento
hacia atrs.
Una vez en salto realizamos gesto
de golpe de mano alta, casi a la
misma velocidad que en
unclear, pero un poci ms lento.
El gesto de latigazo de la mueca
es ms suave, y la orientacin de
la raqueta es plana, y mirando
hacia abajo.
El sonido del golpe es seco
(poc), igual que el del fondo o el
remate, pero no tan fuerte.
1. Remate y dejada plana.
2. Fondo defensivo.
3. Fondo ofensivo.
4. Golpes de mano alta cruzados
a la derecha.
5. Golpes de mano alta cruzados
a la izquierda.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 35
EL CLEAR O GOLPE DE FONDO A FONDO DEL CAMPO.
2. Fondo ofensivo.
1. Fondo defensivo.
EJECUCIN:
1. Partimos de posicin de base.
2. Pie derecho atrs; giro de hombros hacia atrs;
armado del brazo de la raqueta; brazo izquierdo
apunta al volante.
3. Se lanza el brazo; la pierna derecha avanza
hacia adelante (orientada hacia el centro del
campo) al mismo tiempo que el brazo golpea.
4. Cuando el brazo coloca la raqueta en la posicin
de golpeo, el dedo ndice empuja bruscamente la
raqueta hacia delante, dejando la mueca muerta,
de forma que sta realiza un movimiento similar a
un latigazo.
5. Se deja terminar la descripcin del golpe por
parte del brazo ejecutor, cruzando el brazo por
delante del cuerpo.
El golpe suena similar a cuando se batea en
baseball: seco (poh).
1. Fondo defensivo. Golpe que sirve
para desplazar al contrario al fondo del
campo, aunque cedindole la iniciativa,
ya que la trayectoria es muy alta. Se
suele hacer para recomponer nuestra
posicin. La posicin de la raqueta en el
momento del golpeo es ligeramente
inclinada hacia arriba.
2. Fondo ofensivo. Igual que el anterior,
pero busca el fondo del campo dndole
poco tiempo al contrario a golpear
cmodo. La posicin de la raqueta en el
momento del golpeo es casi vertical.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 36
EL CLEAR O GOLPE DE FONDO A FONDO DEL CAMPO.
REMATE DE DERECHA REMATE DE RECTIFICADO.
TIPO DE GOLPES Y OBJETIVOS:
Es un golpe ofensivo, que pretende ser el
definitivo por excelencia, ya que se suele utilizar
cuando el contrario ha cometido un error, y deja un
volante con trayectoria alta y se queda corto en el
campo.
EJECUCIN:
Partimos de posicin de base, y realizamos un
desplazamiento hacia atrs, pero mucho ms
rpido y explosivo, de forma que llegamos a estar
debajo del volante con los dos pies casi juntos
antes de saltar.
Realizamos un salto a pies juntos, y cuando
estamos en el punto ms alto, golpeamos
violentamente el volante, plano, y hacia abajo,
intentando que caiga lo ms rpido posible, y lo
ms adelantado posible en el campo.
El golpe suena similar a cuando se batea en
baseball: seco (poh).
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 37
GOLPES DEFENSIVOS EN LA RED:LOBO LEVANTAR AL FONDO.
Golpe de derecha; vista lateral. Golpe de revs; vista lateral.
EJECUCIN:
Partimos de posicin de base.
Realizamos un desplazamiento hacia delante,
con el brazo armado por delante del cuerpo, igual
que si furamos a golpear en la red.
En el momento del golpe realizamos un gesto de
latigazo de la mueca, muy corto, impulsando la
raqueta con el dedo pulgar en caso de golpear de
revs, y con el ndice en caso de golpear de
derechas.
TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD:
LOB DEFENSIVO: es un globo que llega a la lnea
de fondo. Se utiliza para despejar el peligro de
ataque, y tener tiempo de volver tranquilamente a
la posicin de base en el centro del campo. Tiene
el inconveniente de que se le ofrece la iniciativa del
ataque al contrario.
LOB OFENSIVO: es un golpe que trata de coger
desprevenido al contrario, para que no le de
tiempo a situarse correctamente debajo del volante
para golpear cmodamente. Para hacerlo efectivo,
hay que ser capaz de ocultar el golpe hasta el
ltimo momento.
1. Lob defensivo.
2. Lob ofensivo.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 38
GOLPES DE DEFENSA DEL REMATE
DEFENSA ALTA:
OBJETIVOS:
Es un golpe que pretende desconcertar al
atacante, que piensa que despus de un remate
potente el defensor slo podr realizar un golpe
corto, y se prepara para ir hacia la red, pero el
defensor le coge a contrapi al lanzarle el volante
de nuevo atrs. Tambin se utiliza mucho en el
dobles con el mismo fin: alejar el volante lo ms
posible de nuestra pista, forzando el ataque del
contrario.
EJECUCIN:
Posicin defensiva con pies paralelos; lanzamos la
pierna derecha hacia donde va el volante (caso de
la imagen lado de revs); golpeamos con la
raqueta completamente plana, con un rpido
movimiento de mueca hacia arriba, y del brazo
un poco hacia arriba y hacia delante,
acompaando el movimiento.
Cuanto ms potente va el remate, ms rpido y
ms corto debe ir la raqueta.
DEFENSA TENSA:
OBJETIVOS:
Se utiliza normalmente en el dobles, y pretende
bajar el volante de manera agresiva, de forma que
el contrario no pueda seguir atacando. Si se usa en
el individual, normalmente se hace cruzado.
EJECUCIN:
Se realiza un rpido y corto movimiento de la
raqueta hacia delante; el golpe es plano, y debe
procurarse golpear lo ms lejos posible del cuerpo
(nodejar que el volante se acerque a nosotros
demasiado).
movimiento de mueca hacia arriba, y del brazo
un poco hacia arriba y hacia delante,
acompaando el movimiento.
Cuanto ms potente va el remate, ms rpido y
ms corto debe ir la raqueta.
DEFENSA CORTA:
OBJETIVOS:
Es un golpe que trata de alejar el volante lo ms
posible del atacante, que en ese momento se
encuentra al final de la pista despus de golpear
un remate. La trayectoria del volante sube en
campo propio, y baja en picado en la red en el
campo contrario.
EJECUCIN:
Se coloca la raqueta delante del cuerpo, y se
ejecuta un ligero balanceo del dedo dominante de
la raqueta hacia la red (en el caso de la imagen el
pulgar al ser presa de revs), muy suave.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 39
GOLPES DE REVS.
Vista lateral.
Presa de revs: el movimiento es igual que el de
derecha, pero se gira el mango hacia afuera, hasta
situar el pulgar por la parte ancha del mismo.
Vista frontal
EJECUCIN:
Giramos el mango de la raqueta sobre la
superficie de la mano, apoyando el pulgar por
completo en la parte ancha del mismo (presa de
revs).
Armamos el brazo, sacando el codo hacia arriba
apuntando con l hacia el volante.
Extensin casi completa del brazo, con giro de
tronco; soltamos la mueca con efectoltigo, a la
vez que el pie derecho vuelve hacia delante, y
regreso al centro del campo corriendo.
TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD:
El golpe de revs, es un recurso tcnico
habitualmente defensivo, debido a que hay un
momento en el que se pierde de vista al contrario.
El golpe de rectificado da una mayor contundencia
en cualquier golpe, de forma que hay que intentar
utilizar siempre que se pueda ste ltimo, y evitar
en lo posible el revs.
Sin embargo, siempre que se tenga una buena
tcnica de ejecucin, puede utilizarse como
elementosorpresivode ataque, ya que el
contrario no se lo esperara, o como manera de
conservar energas para otra ocasin, ya que es
necesario menos esfuerzo para su realizacin.
1. Golpe de revs de
fondo a fondo del campo
(clear de revs).
2. Dejada de revs desde
el fondo (drob de revs).
3. Remate de revs
(smash de revs).
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 40
GOLPE TENSO ODRIVEEN MEDIA PISTA
lnea de saque
TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD:
Es un golpe habitual del dobles y del dobles mixto.
Se utiliza sobre todo al inicio de las jugadas para
intentar forzar que el contrario levante el volante.
En el caso del individual se utiliza para cambiar el
ritmo del juego, y aumentar la velocidad del
volante.
Los volantes siguen una trayectoria potente, que
pasa muy cerca de la banda blanca de la red, y
caen de mitad de campo para atrs. El mismo
golpe puede caer:
Cerca de la red, si es un bloqueo.
Justo detrs de la lnea de saque, si el golpe es
suave.
En mitad de pista si el golpe es potente .
En el fondo de la pista si el golpe es muy fuerte .
EJECUCIN:
Partimos de posicin de base. Armamos el brazo
muy poco hacia atrs, y golpeamos plano delante
siempre del cuerpo.
Es importante golpear el volante lejos del cuerpo.
La impresin es la de ir a por el volante, y no de
esperar a que nos llegue. Hay que impedir que el
volante atraviese la zona imaginaria de una
burbuja que tiene un radio igual a la longitud de
nuestro brazo ms la mitad de la raqueta, para
realizar un buen golpe.
Es un golpe rpido y plano. El sonido es seco.
OBSERVACIONES:
Para cruzar los volantes de forma potente y con
ste tipo de golpes, es fundamental golpear el
volante muy por delante del cuerpo (sobre todoo
de revs).
Bloqueo Juego tenso Juego tenso Bloqueo
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 41
trayectoria
GOLPE TENSO OFENSIVO Y DEFENSIVO, O DESDE LA RED Y DESDE
ATRS, O UNO ADELANTE Y OTRO ATRS.
TIPO DE GOLPES Y UTILIDAD:
Es un golpe tpico del dobles. Se utiliza cuando
una pareja tiene la iniciativa del ataque, y estn
colocados en tndem(uno delante y otro detrs), y
la otra defendindose en paralelo. El que est en la
red presiona a los defensores con golpes tensos
que casi son remates, pero desde la red, y los
defensores tratan de bajar lo ms posible los
volantes en la red, para restar potencia al siguiente
golpe del atacante (al no poder bajar mucho la
raqueta para el siguiente golpe).
EJECUCIN:
JUGADOR DE DELANTE (ATACANTE):
Se parte de posicin de base, con un poco ms
de flexin de piernas. Hay que estar con la cabeza
de la raqueta siempre por encima de la banda
blanca de la red, y situados justo por detrs de la
lnea de saque.
Cuando el volante viene, se da un paso adelante
con pierna derecha, se inclina un poco la raqueta
hacia atrs (muy poco), flexionando el codo.
Empujamos el mango de la raqueta con el pulgar
(si vamos de revs), o con el ndice si vamos de
derechas.
Se realiza un golpe corto, seco y plano.
JUGADOR DE ATRS (DEFENSIVO):
Se parte de posicin de defensa: posicin de
base, ms retrasado, mayor flexin de piernas, y la
raqueta ms baja (por la altura de las rodillas).
Cuando viene el volante, se da un paso hacia el
volante con la pierna derecha, siempre con la
raqueta por delante del cuerpo, y la posicin de la
cabeza de la raqueta est casi plana con respecto
a la red, un poco inclinada hacia arriba.
Se da un golpe plano y seco con un gesto muy
corto y enrgico de la mueca (latigazo de
mueca, y los dedos llevan la potencia y direccin
del golpe), que sale muy cerca de la red, y lo ms
potente posible.
El gesto del golpe, no incluye una flexin de la
mueca hacia arriba, sino un movimiento corto
hacia delante de la raqueta.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 42
JUEGO EN LA RED.
TRAYECTORIA
EJECUCIN:
Partimos de posicin de base, desde el
centro del campo. Antes de realizar el primer
paso, ya tenemos el brazo armado con la presa
correspondiente al lado hacia donde vamos.
El momento del golpe es lo ms cerca posible
a la altura de la banda blanca de la red (si se
puede golpear ms alto, se realizar un remate
en la red con la raqueta vertical).
La raqueta no se mueve para golpear, y la
trayectoria describe una parbola lo ms
ajustada posible a la red en altura y distancia (si
la puede tocar, y hacer un extrao en ella,
mejor).
Presa de revs: el movimiento es igual que
el de derecha, pero se gira el mango hacia
afuera, hasta situar el pulgar por la parte
ancha del mismo, quedando la palma de la
mano mirando hacia el suelo.
Presa de derecha: el dedo ndice por loa
parte de debajo de la raqueta, maneja la
misma con un ligero balanceo. El
movimiento se realiza con la raqueta
plana en relacin al suelo.
Posicin final derecha.
Posicin de espera. Golpe.
Posicin final revs.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 43
Lo que tratamos a continuacin son una serie de
recursos tcnicos que pretenden ser golpes
ganadores o preparatorios para provocar un
respuesta errnea o previsible por parte del
contrario.
Unos son fintas, y pretenden aparentar un tipo de
movimiento o golpe, para que el contrario realice
un movimiento prematuro para contrarrestarlo,
aguantando el golpe hasta el ltimo momento, y
realizando un golpe con trayectoria contraria.
EJECUCIN:
Derecha:
Presa de derecha con la raqueta vertical al suelo
(mueca abierta). El dedo ndice realiza un gesto
brusco hacia delante y hacia abajo, frenando en
seco con un movimiento de bloqueo de la mueca
cuando se ha realizado el golpe.
Revs:
Presa de revs con la raqueta vertical al suelo
(envs de la mano mirando hacia delante, pulgar
completamente apoyado en la parte ancha del
mango de la raqueta). El dedo pulgar realiza un
gesto brusco hacia delante y hacia abajo, frenando
con un bloqueo de la mueca nada ms sonar el
golpe.
KILL: DERECHA: GOLPE DEFINITIVO.
BLOQUEO: DE REVS, FINTA.
KILL: DERECHA: GOLPE DEFINITIVO.
BLOQUEO: DE REVS, FINTA.
GOLPES ESPECIALES EN LA RED.
GOLPES ESPECIALES EN LA RED.
EL kILL O MATE EN LA RED.
TIPO DE GOLPE Y OBJETIVO:
El Hill o mate en la red, es un golpe ofensivo que
sirve para terminar la jugada cuando hemos
conseguido que el contrario falle, y nos deje un
volante ms o menos alto y cerca de la red. El
volante va fuerte y muy picado contra el suelo.
INDUMENTARIA:
Para una prctica cmoda del bdminton es
necesaria una indumentaria cmoda, con una
buena transpiracin (se suda mucho), y cmoda
para mover el brazo y las piernas con facilidad.
El calzado debe ser plano, con una suela
ligeramente acolchada, similares a las utilizadas
en voleibol, balonmano, squash; un calcetn
grueso (evitando los de hilo para prevenir las
ampollas), pantaln corto, y camiseta o polo
amplio.
LA RAQUETA:
Existen varios tipos de raqueta. Entre las ms
normales estn las de cabeza redonda
(ilustracin), de cabeza cuadrada, de 3 (mango,
cao y cabeza), 2 (cabeza con caa unida), y 1
piezas
El cordaje tendr una tensin de entre 8 kg
(iniciacin), 9-10 kg de competicin, y hasta 13-
14 kg del alto rendimiento.
La empuadura estar forrada con una cubierta
llamada greep, igual que en tenis, padel o squash.
Este puede ser de tira fina, de tira gruesa y
adhesiva, y de toalla. Se venden en piezas
individuales, y en rollos de hasta 20 unidades.
EL VOLANTE O PLUMA:
El volante de competicin es una pieza de corcho
semiesfrica, con 16 plumas de ganso clavadas
(las buenas estn hechas en concreto con una
pluma del ala izquierda del ganso). Se deteriora
con facilidad, y a la larga sale caro (imagen
derecha).
Existen volantes fabricados de nylon, mucho ms
resistentes (imagen izquierda).
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 45
ENSEANZA DEL BDMINTON
4.1. MATERIALES PARA LA PRCTICA DEPORTIVA:
4
INSTALACIN:
Es importante que la instalacin tenga un mnimo
de 4 m. de altura, con el suelo antideslizante,
evitando brillos de luz del exterior, as como las
corrientes de aira provenientes del aire acon-
dicionado o de la calle.
LOS CAMPOS:
Dependiendo del tamao de la sala, cabrn ms o
menos pistas. Lo ms habitual es colocar 4 pistas
en paralelo, que caben en una pista de baloncesto.
En otro tipo de instalaciones, quiz las paredes
queden demasiado cerca del permetro de las
pistas, y eso es peligroso. Hay jugadas en las que
los pies llegan a tocar fuera de las pistas por la
inercia; tambin hay pabellones que comparten
actividades, y el trfico de personas para ir de un
sector de la instalacin a otra supone que haya
personas que caminen cerca o incluso por dentro
de nuestras pistas, con el consiguiente peligro.
Dentro de lo posible hay que evitar ste tipo de
casos que ponen en riesgo a nuestros jugadores.
Lo ms habitual es colocar 4 pistas paraleles, cada
una con su propia red, pero es mucho ms cmodo
colocar una red gigante (las hay de varias medidas,
y srven tanto para voleibol como para indiaca,
bdminton, palas, etc).
Para colocar las redes correctamente, hay que
situar los postes justo en las lneas laterales de los
campos, en su justo centro.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 46
4 pistas con 4 redes y 8 postes.
4 pistas con una red gigante, 5 postes y
ocupando menos espacio.
Como se ve, para que las redes aguanten la
tensin suficiente para mantenerse comple-
tamente horizontales al suelo, se deben lastrar los
postes, para que no se venzan. Es bastante
engorroso e incmodo transportar a diario los
contrapesos, as que hay dos formas de evitarlo:
Una es haciendo coincidir las lneas laterales de
los campos, de forma que con 1 solo poste sea
suficiente para aguantar los extremos de 2 redes.
De sta forma slo ser necesario lastrar los postes
de los extremos. De sta forma ahorraremos
tambin en nmero de postes necesarios (antes se
necesitaban 8 postes para 4 pistas, y ahora es
suficiente con 5). Slo hay que tener en cuenta
que hay que poner ms lastre que antes para
aguantar la tensin.
La otra manera es obtener una sola red tan larga
como para cubrir el ancho de 4 pistas. De sta
forma es ms rpido de poner que las redes
individuales. Normalmente se utilizan anclajes que
van a la pared, o espalderas para poner ste tipo
de redes, que se pueden comprar a medida. A
dems no son necesarios los lastres para los
postes, ya que son los anclajes de la pared los que
sostienen la tensin.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 47
Para la buena conservacin de la red, es necesario
guardarla correctamente para que no se formen
nudos entre las cuerdas y la red, y acabe
deteriorndose. Para ello doblaremos la red de la
forma siguiente:
Dejamos la red enganchada en un anclaje de un
extremo, y desenganchamos el otro. Cogemos la
red por la banda blanca y la vamos doblando sobre
s misma, haciendo los doblajes de la anchura del
brazo. Al final enrollamos hacia abajo la red, y la
envolvemos con las cuerdas que sobran.
Otra cosa que debemos tener en cuenta, es
evitar realizar nudos en las cuerdas de la red,
especialmente en la que atraviesa la banda blanca
de lka red por dentro, y que es mvil. Para
enganchar las cuerdas a los postes, es suficiente
con hacer un nudo simple, hacer unocho, y
dejar libre de nudos la cuerda cuando se guarde.
Los deportes de raqueta no slo tienen en comn
algunos elementos del juego como los
anteriormente sealados, sino que a dems tienen
bastantes ELEMENTOS TCNICOS TRANSFE-
RIBLES de uno a otro deporte, lo que hace que una
vez aprendido uno de ellos, el jugador est
capacitado para practicar otro, al menos a nivel
elemental. Por ejemplo, el gesto de remate es muy
similar en el tenis, el padel y el bdminton. A
dems hay otros deportes de pelota con los que
existen algunos elementos tcnicos en comn,
como el voleibol (gesto de remate, o saque de
mano baja muy parecido al saque de bdminton),
e incluso preparacin fsica similar entre unos y
otros, debido al paralelismo tcnico tctico,
reglamentos y similitud entre los terrenos de juego.
Referido a la COEDUCACIN, hay que sealar que
en los ltimos aos se han puesto muy de moda
los partidos de dobles mixtos, en los que hombre y
mujer participan en igualdad de condiciones en el
juego, y no slo hombres en una competicin, y
mujeres en otra.
Tradicionalmente a dems existe en los deportes de
raqueta un seguimiento exhaustivo del FAIRPLAY,
controlado muy de cerca hasta por el reglamento;
y la razn de no haber contacto fsico hace que
estos deportes sean muy limpios en casi todas las
ocasiones.
En los ltimos tiempos salen a la luz nuevos
deportes o juegos de pala y raqueta muy
adaptables al entorno. Por ejemplo, en el entorno
escolar no es usual que estn dotados de salas
cubiertas los suficientemente grandes y altos para
la prctica de alguno de ellos como el bdminton,
salen juegos y deportes muy adaptables a la
escuela como el shuttleball, o el palla tumborello, o
las palas elsticas.
De la misma forma no en todos los lugares existen
paredes lo suficientemente altas y amplias para la
prctica del frontn, y aparecen deportes como el
squash, donde el terreno de juego es ms pequeo
y rentable, o el padel, que reduce el espacio, y
fusiona los deportes de red con los de paredes.
4.2. CONCEPCIN EDUCATIVA DEL BDMINTON,
Y DE LOS DEPORTES DE PALA Y RAQUETA:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 48
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 49
El bdminton como deporte recreativo es muy
beneficioso por varios motivos. El principal de ellos
es la diversin inmediata que los practicantes
novatos experimentan a partir del primer da por la
razn anteriormente expuesta de que el mvil (el
volante) es muy lento de movimiento en las prime-
ras etapas, y la velocidad de desplazamiento se
adapta perfectamente al nivel de cada uno, siendo
as un deporte muyagradecidode practicar desde
el principio. Lo realmente complicado es proyectar
el volante a gran velocidad, lo que lo convierten en
fases avanzadas en uno de los deportes ms
rpidos y ms completos del mundo.
Otra de los motivos es el tipo de ejercicio fsico
principal que se trabaja practicando este deporte,
que es fundamentalmente la resistencia. El estilo
de vida moderno, donde predominan las tensiones
y el sedentarismo, hacen que su prctica sea muy
beneficiosa para la prevencin de enfermedades
cardio respiratorias, y los problemas derivados de
la acumulacin de tensiones, as como la movilidad
articular y la puesta en funcionamiento de los
reflejos, que los hace un deporte apto para todas
las edades, y tanto a nivel recreativo, como
educativo y de competicin.
4.3. LOS DEPORTES DE RAQUETA COMO MEDIO DE RECREACIN:
EL BDMINTON COMO DEPORTE RECREATIVO.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 50
4.4. COMPETICIONES IMPORTANTES:
COMPETICIONES INTERNACIONALES:
Olimpiada.
Campeonato del Mundo: por equipos e
individual.
Thomas Cup (equivalente a la Copa Davis en
tenis). Helvetia Cup 2 divisin.
Ubrer Cup (equivalente a la Copa Federacin en
tenis).
Campeonatos de ranking Olmpico e
internacional, (hasta 5 estrellas).
Cto. De Europa por Selecciones, Individual y de
Clubes.
COMPETICIONES NACIONALES:
Cto. De Espaa de Selecciones Autonmicas;
Cto. De Espaa (categoras infantil, cadete,
junior, seor y veteranos en sus diversas
categoras), modalidades de individual, dobles
masculino, dobles femenino y dobles mixto.
Liga Nacional de Clubes (por equipos en dos
divisiones: 2 Divisin (a 5 partidos: 1 dobles
mixto, 1 dobles femenino, 1 dobles masculino, 1
individual femenino y 1 individual masculino, y
1 Divisin, a 7 partidos: 1 dobles mixto, 1 dobles
femenino, 1 dobles masculino, 2 individuales
femeninos y 2 individuales masculinos.
Ranking Nacional (Circuito).
Cto. Autonmico: individuales y por equipos.
Ranking Autonmico.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 51
4.5. METODOLOGA:
INTRODUCCIN:
Para tener claros los contenidos, medios y
mtodos de entrenamiento y de enseanza a
nuestros jugadores, primero debemos tener claro
qu tipo de jugadores vamos a encontrarnos.
A este nivel de formacin, nos encontraremos con
todo tipo de edades, y un nivel de juego cero, o
muy bsico.
Dentro de los niveles bsicos o de iniciacin, es
complejo manejar un grupo, ya que en la misma
sesin de entrenamiento pueden coincidir grupos
de niveles muy heterogneos, y de edades muy
dispares, y sexos diferentes, que pueden provocar
situaciones de conflicto que no nos permitan
desarrollar con solvencia la actividad.
En la psicologa de los alumnos puede llegar a
generar cierto rechazo ideas tales como la de
poner a entrenar a un nio de 12 aos con una
veterana, aunque su nivel de dominio sea similar.
Hay que hacer muy buen clculo de las
posibilidades, y tener muy claras las limitaciones
en la propia formacin, ya que una mala
planificacin del da a da, puede concluir en
abandono de la escuela por parte de los alumnos.
Aunque a estos niveles nos referiremos ms bien a
una enseanza del bdminton, ms que a un
entrenamiento, es imprescindible observar fiel-
mente algunos principios necesarios para obtener
los mejores resultados posibles de captacin y
nivel de dominio.
PRINCIPIO DEL CALENTAMIENTO Y VUELTA
A LA CALMA. El calentamiento debe preceder a
toda actividad fsica para elevar la temperatura
corporal, aumentar el ritmo cardio-respiratorio, y
prevenir lesiones, y la vuelta a la calma, facilita el
tono muscular necesario para el reciclaje de la
sangre y los productos de deshecho. Es deber del
Monitor atender a este principio, y observar que se
cumple en sesiones y competiciones.
PRINCIPIO DE LA PARTICIPACIN ACTIVA. El
intercambio de informacin entre MONITOR y
ALUMNO debe ser tan fluida, que este sepa en
todo momento porqu y para qu esta realizando
ciertos ejercicios.
PRINCIPIO DE PROGRESIN. Es necesaria
una medida progresiva de la intensidad de la carga
de entrenamiento, para asegurar un buen
aprendizaje.
PRINCIPIO DE LA ESPECIFICIDAD. Es
necesario un desarrollo especfico del deporte en
cuestin. S que es cierto que a estos niveles es
ms importante la labor de captacin, pero en
general los contenidos deben referirse al
bdminton.
PRINCIPIO DE VARIEDAD. A estos niveles es
necesario una variedad de contenidos amplia, ya
que es necesario que los alumnos no se aburran
haciendo siempre lo mismo, pero teniendo
cuidado de respetar el PRINCIPIO DE
CONTINUIDAD, y el PRINCIPIO DE LA ESPECI-
FICIDAD de la actividad deportiva. Es posible
realizar otro tipo de contenidos, dependiendo del
tiempo disponible, y la posibilidad de una buena
transferencia a la especialidad.
PRINCIPIO DE LA INDIVIDUALIZACIN. Cada
persona responde al mismo estmulo de
entrenamiento de diferente manera. Hay que
manejar bien la reprogramacin a la hora de tener
en cuenta la mejora del grupo. A estos niveles, sin
embargo, se utiliza mucho la enseanza grupal y
generalizada.
EL PRINCIPIO DEL DESARROLLO DE LA
MULTILATERALIDAD. Es necesario, y aceptado
en todos los campos de la educacin, un
desarrollo multilateral y una adquisicin de
fundamentos bsicos, para una posterior
especializacin.
PRINCIPIO DE CONTINUIDAD. Este principio
est basado en la necesidad de acciones repetidas
para lograr un buen aprendizaje. La complejidad
del bdminton, obliga a ello tanto a nivel tcnico
(de cada golpe), como tctico (3 modalidades),
como fsico.
PRINCIPIO DE ENTRENAMIENTO A LARGO
PLAZO. No debemos acelerar el proceso de
aprendizaje y calcular nuestra enseanza para
pensar en captar a los alumnos para un futuro.
4.5.1. PRINCIPIOS DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO IMPORTANTES A ESTE NIVEL:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 52
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 53
Dividimos a los jugadores en tres niveles
dependiendo del dominio del deporte en cuestin:
BSICO O PRINCIPIANTES: situamos en este
nivel a dos tipos de practicantes: INICIACIN, que
engloba a aquellos jugadores que cogen por
primera vez una raqueta de bdminton o lo
practican durante su primer ao, y por tanto hay
que desarrollar sus capacidades desde la propia
coordinacin culo-manual (volante-raqueta); e
INICIACIN propiamente dicha, que engloba el
desarrollo de los diferentes golpes y movimientos
desde su nivel ms bsico.
PERFECCIONAMIENTO: en este grupo
englobamos a los jugadores que sobrepasan el ao
de prctica, y por tanto sus prioridades y objetivos
varan desde aquellos que se quieren mejorar a s
mismos hasta los que quieren empezar a competir
en torneos de relativa importancia (hasta nivel
territorial). Es el nivel con mayor espectro de
niveles, y por tanto son necesarios muchos
conocimientos para poder entrenar un grupo con
variables de edades, sexos y prioridades.
AVANZADOS: aquellos jugadores cuyo objetivo
pasa por obtener los mejores resultados en las
competiciones de mximo nivel territorial y
nacional.
Debido a que cada grupo tiene unas carac-
tersticas diferentes, los tipos medios y mtodos de
entrenamiento variarn de uno a otro grupo, as
como las programaciones anuales (empezando
por las temporadas, pasando por la estructura y
contenidos de las sesiones y los tipos de
ejercicios).
En el nivel que nos ocupa, cobra especial
importancia el dominar correctamente la sesin y
los ejercicios que se pueden adaptar a estos
jugadores.
As mismo, el resultado del entrenamiento
depende en gran medida del nmero de
repeticiones tiles de los movimientos ejecutados
a esa velocidad.
4.5.2. NIVELES DE DOMINIO:
Una vez explicados los estilos, medios y mtodos,
hay que plantearse qu tipo de objetivos se deben
alcanzar, o hay que intentar alcanzar para su
aplicacin. Evidentemente no se puede hacer de
un jugador principiante un campen de Espaa
en 2 temporadas; por tanto hay que intentar
establecer unos objetivos que sean alcanzables
por el principiante en el 100 % de las ocasiones,
para motivarles a entrenar.
En el siguiente cuadro vienen explicados los
objetivos y las medidas metdicas aplicables a este
nivel.
4.5.3. OBJETIVOS Y MEDIDAS METODOLGICAS PREDOMINANTES
DEL ENTRENAMIENTO TCNICO EN LOS PRINCIPIANTES.
NIVEL
DE DOMINIO
OBJETIVOS DEL
ENTRENAMIENTO TCNICO
MEDIDAS METDICAS
PREDOMINANTES.
PRINCIPIANTES Adaptacin al objetivo
tcnico, desarrollo de una
imagen global del
movimiento.
Asimilar experiencias
motrices bsicas.
Desarrollo global del
movimiento
Demostraciones y
explicaciones.
Ejercicios constructivos en
condiciones ms sencillas.
A medida que van avanzando los entrenamientos,
los jugadores van teniendo una serie de sensa-
ciones con respecto a muchas cosas. Estas
sensaciones debe conocerlas el entrenador a la
perfeccin, para saber cmo podra reaccionar
ante diferentes estmulos.
En el siguiente cuadro se detallan las principales.
PRINCIPIANTES
Slo en condiciones favorables para la ejecucin.
Poco rendimiento medible.
Se puede reconocer la estructura bsica.
Escasa manifestacin de caractersticas como exactitud,
fluidez, y constante tensin en el movimiento.
Borrosas y apenas conscientes.
Pocas cinestsicas; predominan las visuales.
Borrosas, determinadas visualmente.
Predominan elementos espaciales.
Predominan las retroalimentaciones externas.
Muy susceptibles a interrupciones.
ASPECTOS
CONSECUCIN DEL OBJETIVO
CALIDAD DE LA EJECUCIN
SENSACIONES MOTRICES
IMGENES DEL MOVIMIENTO
DIRECCIN Y REGULACIN
4.5.4. ASPECTOS DEL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE:
MTODOS:
ANALTICO: ejercicios de ejecucin parcial,
para luego aglutinarlos en uno solo. Es muy eficaz
para el aprendizaje de tcnicas muy complejas.
GLOBAL: ejercicios de ejecucin completa. Es
muy eficaz para el aprendizaje de las coordi-
naciones sencillas, modificacin de una tcnica en
concreto, eliminacin de fallos en el movimiento y
perfeccionar partes especficas del movimiento.
MIXTO, O GLOBAL - ANALTICO - GLOBAL:
mtodo que combina los dos anteriores. El jugador
aprende los dos primeros movimientos parciales
por separado y los combina en una unidad; luego
ejecuta el tercer movimiento parcial, y lo relaciona
con los anteriores; y as suce-sivamente hasta
dominar la tcnica completa. Seguramente ser el
mtodo ms adecuado para el aprendizaje y
adquisicin de la tcnica.
La tcnica se perfecciona mejor, cuando los
movimientos se ejecutan a una velocidad
aproximada a la que se desarrolla en competicin,
pero es muy difcil que los jugadores de estos
niveles lo hagan con precisin, y con esa
velocidad. Por tanto es muy importante saber
combinar los tres mtodos para un correcto
desarrollo del aprendizaje.
As mismo, el resultado del entrenamiento
depende en gran medida del nmero de
repeticiones tiles de los movimientos ejecutados
a esa velocidad.
4.5.5. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA DE LA TCNICA Y LA TCTICA:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 54
ESTILOS:
Los estilos de enseanza no buscan una
estructura ni una progresin, sino unos objetivos.
De hecho, en muchas sesiones hay mezcla de
estilos dependiendo de los objetivos y lo que es
ms importante: del alumno.
MANDO DIRECTO: Probablemente sea el ms
utilizado. El entrenador emite un estmulo, y el
jugador tiene que responder a este de modo
apropiado. Cobran aqu especial importancia las
demostraciones (sobre todo en los elementos de
ejecucin compleja), y las indicaciones directas ,
escuetas y precisas. Es un estilo muy aconsejable
para los ejercicios de aprendizaje, y perfec-
cionamiento tcnico.
DESCUBRIMIENTO LIBRE: El entrenador
describe unas premisas fundamentales al inicio,
indicando claramente el objetivo, y un intercambio
de impresiones con el alumno al final de la
ejecucin para aclarar diferencias con el objetivo
inicial. Es un estilo aconsejable para los ejercicios y
juegos de calentamiento y de familiarizacin con
los elementos del juego (pabelln, material,
compaeros de entrenamiento, etc). Para el
trabajo tcnico no lo es, porque se requiere
muchsimo tiempo para un aprendizaje correcto,
mucho esfuerzo y calidad por parte del enseante
y an as hay muchas posibilidades de un
aprendizaje de la ejecucin tcnica poco correcta
y con muchos defectos, que luego son muy
difciles de corregir. Por lo que se refiere a la
tctica, se suele utilizar en los niveles de alto
rendimiento, para que el jugador experimente por
s mismo, con charlas y cambios de impresin
posteriores con el entrenador.
DESCUBRIMIENTO GUIADO: El entrenador
emite unas directrices iniciales, y realiza correc-
ciones sobre la marcha, de forma que no
interrumpa mucho la ejecucin. En bdminton se
utiliza mucho con el trabajo de ejercicios simples y
de multivolantes en el caso de la tcnica, Es muy
apto para el aprendizaje y entrenamiento de la
tctica a todos los niveles, aunque es necesario un
gran conocimiento y dominio tanto de la tctica
como del estilo de enseanza por parte del
entrenador.
RECPROCO (Mosston).: este estilo conlleva una
participacin por parte del alumno en una de las
funciones del entrenador. Consiste en ofertar al
jugador con la informacin suficiente para que
este pueda ser capaz de evaluar y corregir a sus
propios compaeros. Se pueden utilizar tambin
fotografas o vdeos que el jugador puede analizar,
e incluso es muy buena herramienta de trabajo el
analizarse a s mismo. Anteriormente este era un
mtodo poco utilizado, pero el avance tcnico y
comercial han hecho que hoy da se puedan
obtener con facilidad cmaras de calidad.
(Clasificacin de Mourice Pieron, 1988).
Existen ms estilos de enseanza, pero a estos
niveles con los tres mencionados utilizados con
correccin, es suficiente para un buen aprendizaje
de los jugadores.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 55
MEDIOS DE ENSEANZA:
ENTRENAMIENTO EN CIRCUITO:
Consiste en dividir los ejercicios por espacios (un
ejercicio, un lugar o estacin). Los jugadores
realizan ese ejercicio durante un tiempo
predeterminado, y todos a la vez, hasta la orden
del entrenador de CAMBIO. Entonces los
jugadores pasan al espacio del ejercicio siguiente
(siguiente ESTACIN), y sin tiempo de recu-
peracin, comienza, y as hasta haber completado
una vez todos los ejercicios o estaciones.
El nmero de estaciones depender del nmero
de jugadores y el espacio disponible para el
entrenamiento.
Este mtodo permite un gran aprovechamiento del
tiempo de la sesin, ya que no es necesario
explicar los ejercicios entre uno y otro, y las
indicaciones se pueden dar sobre la marcha. Sin
embargo los jugadores deben poseer un buen
nivel de dominio y sobre todo un buen cono-
cimiento de la realizacin de los ejercicios. Ello
hace que sea muy provechoso para el ENTRE-
NAMIENTO, y no el aprendizaje, ya que el
entrenador slo da ligeras indicaciones a uno y
otro jugador sobre la marcha, y no puede pararse
en observar a uno slo detenidamente. Es muy til
para el ENTRENAMIENTO DE LA TCNICA, Y DE
LA CONDICIN FSICA, aunque s se pueden
entrenar situaciones tcticas concretas.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 56
Ejemplo de entrenamiento
tcnico - tctico del
individual en circuito para
10 jugadores repartidos
en 4 pistas:
1. 2 dejadas + 1 desplazamiento a la red.
10. Defiende las 2 dejadas
(una en largo, otra en corto) + 1 lob.
2 y 3. Clear y lob en paralelo (todo atrs).
9. Clear y dejada libre, teniendo en
cuenta que le devuelven atrs siempre
en paralelo.
4. Defensa de remates y dejadas.
7. Remate y dejada libre.
8. Juego en la red libre.
5. Ataque: juego libre ofensivo.
6. Defensa: Todo lo que le tiren atrs,
ENTRENAMIENTO INDIVIDUALIZADO.
Es aquel que como objetivo tiene el entrenamiento
de un jugador o grupo pequeo de jugadores en
concreto.
P.Ej: imaginemos que tenemos un campeonato de
individuales y un grupo de entrenamiento de 8
jugadores, de los cuales 4 son de individual y los
otros 4 de dobles; el entrenamiento estar dirigido
a stos jugadores, mientras que los de dobles
ayudan en los ejercicios a los anteriores, con
ejercicios especficos para el individual.
Es un mtodo de entrenamiento y aprendizaje muy
efectivo en grupos muy pequeos.
ENTRENAMIENTO POR GRUPOS.
Dividimos a los jugadores por grupos, y cada uno
tendr un entrenamiento para concreto para l.
P.ej: vamos a entrenar a un grupo de jugadores
con niveles muy diferentes: nivel alto, nivel medio y
nivel bajo; no se puede colocar el mismo entre-
namiento para todos los jugadores, espe-rando a
que sea efectivo al mismo nivel para todos.
Se divide el conjunto de jugadores en tantos
grupos como niveles de dominio haya, y cada uno
tendr su propio entrenamiento.
Es ms efectivo que plantear el mismo entre-
namiento para todos, pero requiere mucho esfuer-
zo por parte del entrenador, que tiene que disear
tantos entrenamientos como grupos, y se aade la
dificultad de correcciones a los jugadores en
actividades muy dispares.
ENTRENAMIENTO GENERAL.
Un entrenamiento para todo el grupo.
Se suelen utilizar en modalidades deportivas
colectivas, y en bdminton en grupos muy hete-
rogneos, o a principios de temporada.
ENTRENAMIENTO VISUAL.
Diversos estudios han concluido que ante la
imposibilidad o no participacin en los entre-
namientos, por causas como las lesiones,
producen una prdida de la forma fsica y tcnica;
la observacin visual de entrenamientos reduce
sta prdida notablemente.
La visualizacin de los entrenamientos, vdeos
didcticos o de partidos, y la proximidad a los
compaeros de entrenamientos, es muy bene-
ficiosa para paliar esas prdidas de nivel en
temporadas largas de inactividad.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 57
TIPO TECNICA TCTICA C.FISICA OBSERVACIONES
EN CIRCUITO * * Muy buenos resultados de
entrenamiento.
No sirve para el aprendizaje.
INDIVIDUALIZADO * * * Buenos resultados, pero con
grupos reducidos.
POR GRUPOS * * * Especialmente para preparacin
de partidos de competicin, y
especializaciones deportivas.
GENERAL * * * El ms utilizado en niveles de
iniciacin y medio.
ENTREN. VISUAL * * Importantsimo para jugadores
lesionados visualizar vdeos,
competiciones, entrenamientos,
y participacin activa en ellos.
Para hacer una sntesis general, en el siguiente
cuadro vienen explicados los puntos principales a
tener en cuenta en todo el proceso de enseanza a
este nivel.
PRINCIPIANTES
OBJETIVOS:
Elaboracin del desarrollo fundamental de la
tcnica.
Transmisin de experiencias motoras
fundamentales.
MEDIDAS METODOLGICAS:
Pasar a los intentos prcticos y completos
cuanto antes. Eliminacin o simplificacin de
partes del movimiento, ejecucin frenada,
practicar sin adversarios.
Descanso psquico y fsico antes de la prctica.
Tiempo suficiente de concentracin antes de la
prctica.
Contar con medios de apoyo y seguridad
necesarios: asistencia en la ejecucin para evitar
errores y lesiones, y facilidades en el entorno y
de material.
Instrucciones, demostraciones y correcciones
relacionadas con las sensaciones motrices.
Ayudas referenciales.
Reduccin de la informacin: atencin a las
partes esenciales del movimiento, y evitar
explicaciones tericas largas.
El volumen de informacin retenida depende de
la estructuracin y el tiempo de asimilacin de la
misma.
Equilibrar el tiempo de trabajo con el volumen de
adquisicin del aprendizaje. Normalmente a este
nivel, los ejercicios de tcnica o tctica, nunca
duran menos de 5 minutos, y un mximo de 7.
CONSIDERACIONES:
NO SOBRECARGAR DE INFORMACIN.
NO EXIGIR RAPIDEZ EN LA REALIZACIN.
4.6 METODOLOGA DEL ENTRENAMIENTO
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 58
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 59
DEFINICIN: Parte ms reducida de la
planificacin deportiva.
Para el Monitor de Bdminton, esta es la parte
principal de la programacin. Cobra tanta
importancia debido al poco tiempo de entre-
namiento que se practica en estos niveles.
Lo que determinar la calidad de la enseanza del
Bdminton es la capacidad del Monitor para
realizar buenas progresiones, individualizadas
todo lo posible a cada jugador.
ESTRUCTURA DE LA SESIN:
La sesin tendr una estructura determinada
segn los objetivos, los niveles, el nmero de
jugadores, la calidad de los jugadores, los medios
disponibles, etc y puede estar condicionada a
dems por muchos factores imprevistos: falta de
asistencia imprevista de jugadores, variaciones en
la programacin de actividades en la instalacin,
etc.
Pero toda estructura de sesin tiene 3 fases en
comn. A partir de ah, cada una de las partes es
ptima para utilizarla en un objetivo o trabajo en
concreto, debido a los cambios fsicos y
psicolgicos que provoca el desarrollo de la sesin:
Diversos autores las han nombrado de maneras
distintas, pero los contenidos ms o menos son
coincidentes.
4.7. LA SESIN:
1. CALENTAMIENTO:
Calentamiento General.
Calentamiento Especfico.
2. FASE DE DESARROLLO:
Fase de entrada.
Fase Principal.
3. FASE FINAL O DE CONCLUSIN O DE VUELTA A LA CALMA:
Fase de Recreacin o juego.
Fase de Recapitulacin.
Fase de Relajacin.
SESIN
{
La estructura y contenidos de las distintas fases de
la Sesin de Bdminton son:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 60
CALENTAMIENTO
Objetivo: preparar a los deportistas para la seccin principal de la sesin. Existen dos tipos de
calentamiento:
CALENTAMIENTO GENERAL
Organizar el grupo.
Activar los sistemas neuromusculares y
cardiorrespiratorios.
Preparar al deportista para el esfuerzo.
Ejercicios y juegos bsicos de condicin y
preparacin fsica sin llegar a ningn tipo de
fatiga, conteniendo movimientos similares o
iguales a los especficos del bdminton
(desplazamientos, golpeos ).
CALENTAMIENTO ESPECFICO
Motivar para el trabajo principal.
Mejorar la sensibilidad coordinativa.
Activar los sistemas de energa
correspondientes a los grupos musculares
y tipo de ejercicios que se van a realizar.
Ejercicios y juegos bsicos de condicin y
preparacin fsica sin llegar a ningn tipo de
fatiga, conteniendo movimientos similares o
iguales a los especficos del bdminton
(desplazamientos, golpeos ).
DESARROLLO
Es la parte principal del entrenamiento. Este bloque principal se ve influenciado por los siguientes
factores:
Objetivos de la sesin.
Tipo de contenido, tipo de carga y volumen e intensidad de la carga.
Material a emplear.
Condiciones de entrenamiento: ambiente, tiempo disponible...
Estado de los deportistas en ese momento.
FASE DE ENTRADA
Contactar con el medio (la pista), y con la
raqueta.
Introducir al jugador en el trabajo que se
va a realizar en la FASE PRINCIPAL.
Trabajo de aprendizaje o repaso tcnico.
Ejercicios con rutinas simples y bien
definidas con poca carga fsica.
FASE PRINCIPAL
Trabajo de los objetivos principales de la
sesin.
Ejercicios de entrenamiento, con rutinas
de alta carga fsica y psicolgica.
Entrenamiento de la tctica.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 61
FASE FINAL O DE CONCLUSIN
Las tareas correspondientes a esta parte son :
Resumir y comentar las conclusiones derivadas del entrenamiento por parte del entrenador y de
los jugadores.
Facilitar una impresin positiva del entrenamiento al jugador para facilitar futuros trabajos.
Facilitar mediante diferentes tcnicas (de relajacin , estiramientos, etc...) la recuperacin del
jugador.
FASE DE RECREACIN O JUEGO
Relajar de la intensidad de la sesin al
jugador, y aplicacin al juego real de lo
que se ha trabajado durante la sesin.
Corregir esos elementos por parte del
entrenador en el transcurso del juego.
Juegos recreativos y/o ejercicios de bajo
contenido de instruccin.
FASE DE RECAPITULACIN
Recapitulacin e intercambio de
impresiones jugadores - entrenador.
Dilogo con los jugadores.
FASE DE RELAJACIN Y RECUPERACIN
Relajar el cuerpo y la mente de los
jugadores despus de la intensidad de la
sesin de entrenamiento.
Estiramientos y tcnicas de relajacin.
Hablar con los jugadores.
Ducha.
JOS LUIS HERNNDEZ
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 62
FICHA DE UNA SESIN
JUGADORES:
NIVEL: SESIN N: FECHA
EJERCICIOS: DISPOSICIN
Y OBJETIVOS:
T / I
CALENTAMIENTO:
DESARROLLO:
FASE FINAL:
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL: I:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO: I:
EJEMPLO DE SECUENCIA DE
APRENDIZAJE TCNICO:
Existen muchos tipos de golpes y de despla-
zamientos en Bdminton, y hay algunos que son
muy difciles de aprender y de ejecutar, y otros que
pese a su dificultad es conveniente aprender antes
que otros para facilitar la progresin del jugador.
Estas secuencias no significan un trabajo exclusivo
de ese elemento tcnico en cuestin durante la
sesin, slo hay que incidir un poco ms sobre l
para un adecuado desarrollo del aprendizaje.
1. SAQUE: Revs, derecha.
2. JUEGO TENSO.
3. GOLPES DE MANO ALTA: fondo, dejada.
4. JUEGO EN LA RED: RED, LOB.
5. REMATE - DEFENSA CORTA.
6. REVS.
7. DEFENSA LARGA - DEFENSA TENSO.
Debe ir acompaado de un trabajo abundante de
desplazamientos, y se deben dominar stos antes
que los golpes.
EJEMPLO DE SECUENCIA DE
APRENDIZAJE TCTICO:
Cuando iniciamos la enseanza de la tctica, hay
que tener en cuenta que la base tcnica es
fundamental para el aprendizaje. De igual forma
que con la tcnica, hay muchas progresiones
vlidas segn el entrenador, y no tienen porqu ser
incorrectas, mientras funcione. Sin embargo, he
aqu una muy lgica:
1. DOMINIO DEL JUEGO A LAS 4 ESQUINAS.
2. BSQUEDA SISTEMTICA DE LOS PUNTOS
DBILES (REVS, ETC).
3. BSQUEDA SISTEMTICA DE LOS PUNTOS
MS ALEJADOS DEL JUGADOR CONTRARIO.
4. DOMINIO DEL JUEGO DEFENSIVO.
5. DOMINIO DEL JUEGO OFENSIVO.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 63
INTRODUCCIN:
Generalmente en los deportes que menos se
conocen (y por desgracia el nuestro todava lo es),
siempre existen tpicos que de toda la vida se han
utilizado para cubrir la ignorancia a cerca de lo que
se est hablando, con nimo incluso de
desprestigiar lo que no se conoce, y dar ms valor
a lo que s se conoce. Cuntas veces habremos
odo decir del bdminton: es ese deporte que se
juega con la mosca?; o Yo jugaba a eso en el
instituto en el patio, y se me daba muy bien; o En
ese deporte no te mueves; es para abuelitas; y
otros muchos comentarios ilustrativos que
demuestran que el desconocimiento de algo
nuevo (al menos en este pas; en la mayora de
los dems, ni mucho menos), implica ignorarlo y
tratar de restarle mritos o importancia con
comentarios como esos.
A cerca de los ejercicios de condicin fsica,
aunque a priori deberan ser mucho ms
conocidos dada su generalidad, ocurre que se
aplican teoras y metodologas salidas de la
sabidura popular, y que muchas veces son
errores graves para los objetivos que se persiguen,
y para muchas otras cosas.
Por ejemplo:
Es habitual or decir que el trabajo de fuerza con
los nios menores de 18 aos est contraindicado,
porque si lo hacen, luego no crecen
correctamente.
Tambin es habitual ver a entrenadores o
preparadores fsicos amateurs, empezar a
calentar con lanzamientos de pierna.
Por todo ello, es bueno que recordemos algunos
conceptos bsicos para evitar errores en el
desarrollo de nuestras programaciones.
GENERALIDADES:
Trabajar la condicin fsica adecuadamente es
fundamental para un desarrollo adecuado de las
destrezas a nivel de competicin, as como del
desarrollo y mantenimiento fsico de las personas a
todas las edades.
La inversin de horas de trabajo depende del
tiempo disponible y del estado fsico de los
jugadores, pero hay que trabajarlo siempre como
complemento, no como parte principal.
Nunca trabajar carga fsica justo antes de
sesiones o ejercicios de aprendizaje (especial-
mente de resistencia o fuerza).
Intentar que los jugadores tengan tiempo de
recuperarse de la carga fsica completamente,
antes de sesiones de aprendizaje.
No hacer carga de ejercicios fsicos cerca de
competiciones.
4.8. PREPARACIN FSICA BSICA:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 64
CUALIDADES FSICAS BSICAS EN BDMINTON
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 65
ESTIRAMIENTOS BSICOS.
De igual manera que con otras actividades
referentes a la condicin fsica, con los estira-
mientos y el trabajo de flexibilidad existen concep-
tos populares mal adquiridos.
He aqu algunas premisas importantes que nos
pueden ayudar:
METODOLOGA GENERAL:
Realizar estiramientos suaves en el
calentamiento, cuando los jugadores ya han
entrado en calor.
Trabajar la flexibilidad al final del entrenamiento.
Evitar en lo posible el trabajo balstico, o de
lanzamientos.
Trabajar en series de 10 a 30 segundos.
Estirar siempre comenzando de abajo hacia
arriba (igual que con los ejercicios de
calentamiento.
CUALIDADES METODOLOGA GENERAL CONTENIDOS MAS
ADECUADOS
RESISTENCIA
Aerbica y anaerbica.
Evitar antes de una sesin de
aprendizaje o entrenamiento
tcnico.
Carrera continua. Fartlek.
Series.
Interval training.
Desplazamientos en pista
de larga duracin. Juego
contra alguien muy
superior.
VELOCIDAD
Explosiva
Realizar ejercicios de velocidad
en arrancadas en todas
direcciones (principalmente).
Realizar una buena transferencia
a los desplazamientos
especialmente.
Arrancadas,
multivolantes, press
militar, comba,
multisaltos con bancos
suecos, gradas,
pliometras (ojo).
FUERZA
F resistencia y
F explosiva.
Con jvenes no desarrollados
completamente, trabajar con
cargas inferiores al propio peso
corporal.
Evitar antes de una sesin de
aprendizaje o entrenamiento
tcnico.
Trabajar todo el cuerpo por igual.
Realizar una buena transferencia
en pista a la velocidad explosiva, y
a la fuerza resistencia.
Trabajo de musculacin,
ejercicios con cargas
bajas o con el propio
peso o de un compaero,
balones medicinales...
FLEXIBILIDAD
Amplitud y
recuperacin, trabajo
fundamentalmente de
la ELASTICIDAD.
Trabajar en el calentamiento (sin
forzar, y estiramientos cortos), y en
la fase final (se puede aprovechar
para hacer trabajo de flexibilidad).
Evitar los lanzamientos,
especialmente si no se ha
calentado completamente antes.
Estiramientos con
recuperacin de la
posicin, trabajo con
resistencias ligeras.
ALGUNOS EJERCICIOS DE FLEXIBILIDAD.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 66
GEMELOS GLTEO
BICEPS ISQUIOTIBIAL
CUDRICEPS
ABDUCTORES Y ADDUCTORES
DORSAL BRAZO Y ANTEBRAZO
HOMBRO
CUELLO LUMBAR
CUALIDADES FSICAS ESPECIALES:
Agilidad.
Habilidad.
Coordinacin.
Elasticidad.
Fuerza - resistencia: fundamental.
Tomado de B. Anderson y L. Anderson (1.975).
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 67
Una de las principales actividades a desarrollar
tanto en una escuela como en un club, es la
organizacin de actividades competitivas.
Se pueden organizar a nivel interno, o abierto a
cualquier jugador de fuera de la escuela.
Dependiendo de la categora del torneo, el nmero
de jugadores inscritos, y la instalacin, tiempo y
materiales disponibles, el tipo de competicin
variar. A veces incluso es conveniente realizar
una o ms fases, con formato de cuadros de
competicin diferentes.
Si la competicin va a tener mbito o colaboracin
municipal, es conveniente seguir un protocolo
para que los Ayuntamientos tengan en cuenta la
seriedad y la competencia del trabajo realizado.
ORGANIZACIN BSICA:
1. Peticin de permisos a las entidades oficiales
(Ayuntamientos, Patronatos, instalaciones...), y
notificacin a la federacin correspondiente a la
categora del torneo para que apoye la
organizacin.
2. Publicidad de la competicin.
3. Realizacin.
4. Entrega de memoria de competicin,
incluyendo copias de documentos y presupuestos
a la entidad correspondiente.
TIPOS DE COMPETICIONES:
Por equipos: a 5 partidos (1 mixto, 1 dob. Fem.,
1 dob. Masc., 1 ind. Fem., 1 ind. Masc.), o a 7
partidos (1 mixto, 1 dob. Fem., 1 dob. Masc., 2
ind. Fem., 2 ind. Masc.).
Individual y/ o dobles.
Por gnero: slo jugadores, slo jugadoras
(como la Copa Federacin que organiza la
FEMBAD.
TIPOS DE CUADROS DE COMPETICIN:
1. LIGA TODOS CONTRA TODOS.
Se suele hacer cuando hay pocos jugadores, o
cuando se quiere alargar la competicin. Son
enfrentamientos de todos contra todos y gana el
que ms partidos gana. Es ptimo para
competiciones de varios meses o de todo el ao.
Se puede alargar ms hacindolo a doble vuelta.
En caso de empates, se tienen en cuenta en este
orden el n de partidos ganados, el enfrentamiento
directo, el N de sets a favor y en contra y el N de
puntos a favor y en contra.
Ejemplos:
4.8. ORGANIZACIN DE COMPETICIONES DE NIVEL BSICO.
(Cuadro simple de doble vuelta)
2. ELIMINACIN A LA PRIMERA DERROTA.
Es el mtodo ms corriente, sobre todo en
competiciones de gran nivel. Es el ms rpido de
jugar. Normalmente se colocan los jugadores en el
cuadro por sorteo puro, o con cabezas de serie
colocados como se ve en el cuadro.
Ejemplo:
3. MIXTO:
Se suele utulizar cuando se tienen pocos
jugadores, y es una alternativa para alargar la
competicin. Se hace una primera fase de juego
de liga por grupos, para una clasificacin de los
mejores de cada grupo, y luego se ordenan en el
cuadro de eliminacin segn las posiciones.
El siguiente es un ejemplo para 8 jugadores.
1 FASE:
2 FASE:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 68
GRUPO A. GRUPO B.
4. POR GRUPOS DE 4.
Es un sistema de competicin en el que se divide
por sorteo a los jugadores en grupos de 4, y cada
grupo se le asigna una divisin: 1 divisin, 2
divisin, 3 divisin, etc. Dentro de ese grupo,
juegan partidos todos contra todos, y al final el
ganador del grupo, sube de divisin, y el perdedor
baja. La competicin consiste en quedar en lo ms
alto de la tabla posible.
Es un sistema muy completo, ya que sobre todo al
principio, si est bien hecho el sorteo, juegan entre
diferentes niveles, y conforme va pasando el
tiempo, se van equiparando por grupos de 4
jugadores de nivel homogneo; pero es un sistema
indicado para muchas jornadas de juego (incluso
temporadas completas).
Es una competicin amena donde se cruzan los
niveles, y poco a poco se van igualando, pero se
descavala todo si un da falta un jugador.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 69
Sube el ganador
Baja el perdedor
1 DIVISIN:
2 DIVISIN:
3 DIVISIN:
4 DIVISIN:
5. ELIMINACIN A LA 2 DERROTA O CUADRO
DE VOLEY PLAYA.
Consiste en un inicio de competicin igual que el
de eliminatoria a la primera derrota, pero si se
pierde en esa primera fase, se pasa a otra
competicin paralela en la que si se va avanzando
se puede llegar a la final.
Aunque es un cuadro en el que se juegan como
mnimo 2 partidos, y es bastante rpido de
desarrollar, puede dar lugar a controversia
dependiendo de los cruces en el cuadro principal.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 70
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 71
6. POR RETOS.
Es un sistema por el cual se enumeran en columna
todos los jugadores, por sorteo (intentar mezclar
los niveles). Cada jugador tiene un nmero, segn
le toca en el sorteo, y debe ir escalando puestos en
la tabla, retando a los jugadores que tiene por
encima, pero slo hasta 4 jugadores por encima de
l. Si gana se intercambian los puestos. Si pierde,
se queda como est.
Es un sistema vlido para bastante tiempo, y se
obliga a interactuar entre diferentes niveles, de
forma que poco a poco van quedando los mejores
hacia arriba, y los de menor nivel hacia abajo.
Gana el jugador que queda arriba de la tabla.
Es muy fcil de improvisar una correccin en el
cuadro si falta algn jugador.
7. CUADRO COMPLETO DIRIGIDO.
Es un tipo de cuadro igual al de eliminacin a la
primera derrota, pero el jugador se va colocando
en el cuadro, segn va ganando o perdiendo
partidos, hasta que ya no quedan ms partidos
que jugar.
Es un sistema que la Federacin Madrilea de
Bdminton lleva utilizando para su competicin
mxima con xito, desde la temporada1.997-
1.998.
Tiene la grandsima ventaja de que todos los
jugadores juegan lo mismo, excepto los finalistas, y
en realidad, si se empieza a jugar desde octavos
de final (cuadro de 16 jugadores), juegan todos 4
partidos. Se pueden jugar bastante seguidos, y
normalmente producen pocos retrasos en el
horario de competicin, porque conforme van
puntuando los jugadores y se ponen en su lugar
del cuadro, los primeros partidos van a ser
normalmente rpidos, y segn avanza la
competicin, se van haciendo ms igualados, y por
tanto ms largos. Normalmente un cuadro de 16
jugadores viene a durar 3 horas en una instalacin
con 8 pistas. Si hay ms de 16 jugadores, se hacen
varias divisiones de 16 jugadores, y los 2 primeros
de cada divisin suben al cuadro superior, y los
dos ltimos bajan.Si se quiere hacer una liga, se le
dan puntuaciones a los jugadores, segn el puesto
en el que han quedado en la competicin anterior,
y se colocan en el cuadro.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
(JOS LUIS HERNNDEZ VZQUEZ, 1995)
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 73
EJERCICIOS DE INICIACIN AL BDMINTON
5.1. EJERCICIOS DE PRESA DE RAQUETA.
5
NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes hacia arriba.
VARIANTES:
Mismo ejercicio, golpeando 1 2 veces por cada
lado.
Mismo ejercicio, pero mientras se est
golpeando, hay que sentarse en el suelo, y volver a
levantarse.
Idem, pero caminando, y siguiendo las lneas de
los campos pintadas en el suelo (ejercicios de
reconocimiento del medio).
Controlando el volante, hay que sentarse y
levantarse sin que el volante toque el suelo.
Idem, cruzando el campo a toda velocidad,
intentando recorrer el ancho del pabelln en el
menor n posible de golpes (darle altura al volante,
y golpear hacia delante).
Los mismos ejercicios que los anteriores, pero
golpeando el volante de mano baja, en vez de a
media altura.
Todos los ejercicios anteriores, colocando en la
cabeza de la raqueta una funda del tamao de la
misma, para que el jugador se de ms cuenta de
que el golpe es plano.
Los mismos ejercicios, colocados por parejas,
frente a frente: pasarse el volante con ambas
presas en distintas posiciones (sentados, de pie,
en desplazamiento lateral, etc).
DE REVS. DE DERECHA
MATERIALES: 1 volante y 1 raqueta cada uno.
DISPOSICIN: Distribuidos por todo el espacio.
N PARTICIPANTES: Individual.
OBJETIVOS PRINCIPALES:
Aprender a calcular la distancia de golpeo de la
raqueta con respecto al volante.
Golpear con la presa de raqueta correcta.
OBJETIVOS SECUNDARIOS:
OBSERVACIONES:
Evitar golpear con el brazo cerca del cuerpo.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 74
NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes contra la pared.
MATERIALES: 1 volante y 1 raqueta cada uno.
DISPOSICIN: 1 contra la pared.
N PARTICIPANTES: Individual.
OBJETIVOS PRINCIPALES: Aprender a golpear a
distintas alturas, con las diferentes presas.
OBSERVACIONES:
Este ejercicio est indicado tanto para
principiantes como para jugadores de alto
rendimiento: la calidad del efecto de
entrenamiento depender de la velocidad y la
calidad de ejecucin.
ATENCIN A:
Golpear con la presa de raqueta correcta.
Evitar golpear con el brazo demasiado
prximo al cuerpo.
Juego tenso:
Mantener una distancia de 2,5 3 metros
con respecto al volante.
Golpear siempre el volante delante del
cuerpo; no dejar que se aproxime al cuerpo
(ir a por l, no esperarlo).
Es muy importante mantener los pies en
movimiento en todo momento (antes y
despus del golpe).
Mano alta:
El gesto del golpe no es completo, es
recortado, de forma que slo hay un pequeo
movimiento de brazo, y lo que efecta el
golpe es sobre todo el dedo ndice (de
derechas) y el pulgar (caso de golpear de
rev), y el movimiento deltigode la
mueca.
Es importante mantener siempre los 2
brazos elevados y en posicin de golpe de
mano alta, ya que no da tiempo a ejecutar el
golpe completo, y volver a subir los brazos.
VARIANTES:
Golpear slo de derecha o slo de revs.
Golpear una vez de cada lado (derecha
revs).
Frontn: se hace una fila de jugadores y se
marca una lnea en la pared; el juego
consiste en golpear el volante de forma que
toque la pared por encima de la lnea, y
ponerte el ltimo en la fila, para que golpee el
siguiente jugador. El que falla, eliminado
(Figura de la izquierda).
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 75
5.2. EJERCICIOS DE COORDINACIN OCULO MANUAL.
NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes con raqueta a diferentes objetos.
VARIANTES:
Golpes a una caa con un volante en el extremo,
sujeta a una espaldera.
Golpes a uno o varios globos.
Mantener en el aire una pelota golpendola con
una pala de playa.
Golpear con la mano una pelota de tenis.
Jugar al shuttleball, o Bdminton playa.
Realizar golpes con una funda de raqueta (del
tamao de la cabeza de la raqueta), puesta. Si el
golpe est bien hecho, la raqueta ir plana, y la
resistencia al aire har que cueste realizar el
movimiento.
Jugar al tenis, dejando que el volante de un bote
en el suelo (ojo a los golpes de raqueta con el
mismo), y golpeando siempre de mano baja.
MATERIALES: Caa o pica, atada a una cuerda
con un volante en el extremos; globos; palas de
playa; palas de shuttleball..
DISPOSICIN: Esparcidos por el espacio.
N PARTICIPANTES: Individual.
OBJETIVOS PRINCIPALES :
Obtener la suficiente coordinacin culo
manual, para poder as aprender ms rpido los
diferentes elementos tcnicos. Ajustar el
momento del golpe con diferentes mviles, a
distintas velocidades y con distintas trayectorias.
OBSERVACIONES:
Sujetar la caa de pescar de una espaldera, con
un volante pegado al extremo.
Jugar con golpes de mano baja, pero
antes de golpear con la raqueta, es
obligatorio golpear antes con alguna
parte del cuerpo: la mano contraria, pie,
rodilla, cabeza hombro
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 76
5.3. EJERCICIOS PARA APRENDER A LANZAR EL BRAZO.
NOMBRE DEL EJERCICIO: lanzamiento de volante.
VARIANTES:
Juegos:
Lanzar volantes contra una pared.
Idem, pero dibujamos una diana en la pared, y le
damos puntos a las distintas reas.
Lanzamiento de longitud.
Por parejas, frente a frente, separados el ancho
del campo de bdminton: cada uno tiene uno o
dos volantes en la mano, y tiene que lanzarlos de
uno en uno al compaero aceleradamente, para
que ste no los pueda coger (slo 1 en cada
mano).
Por parejas, un volante cada uno, situados cada
uno en un pasillo de dobles a lo ancho del campo.
Se trata de lanzarle el volante al contrario lo ms
rpidamente posible, de forma que hay que
intentar deshacerse de ellos (intentar que el
contrario tenga los dos).
Se esparcen en una pista aleatoriamente 5 6
volantes para cada jugador. Se trata de quedarte
en la pista con el menor nmero de volantes
posible en 1 minuto. Los volantes deben recogerse
de uno en uno, y lanzarlos desde la posicin donde
se recogen.
MATERIALES: 1 volante cada uno, o 1 cajn de
volantes usados.
DISPOSICIN: Mirando a la pared.
N PARTICIPANTES: Individual y/o por parejas.
OBJETIVOS PRINCIPALES: lanzar el brazo
correctamente, y aprender a situar el cuerpo para
el lanzamiento.
OBSERVACIONES:
Este ejercicio est indicado para principiantes; sin
embargo, en caso de vicios adquiridos, se puede
realizar con jugadores de ms nivel.
ATENCIN A: Sacar el brazo con la tcnica
correcta. El movimiento es similar al de
lanzamiento de un objeto o una piedra.
Este ejercicio es apto tanto para el aprendizaje del
lanzamiento del brazo, como para el reconocimiento del
medio, e iniciacin a la tctica de forma guiada
(buscar las zonas ms alejadas del contrario).
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 77
NOMBRE DEL EJERCICIO: 1-2
VARIANTES:
Idem, colocando una funda de raqueta en la
cabeza de la misma. Para haber realizado el golpe
correctamente, debe costar moverla.
Realizar el ejercicio frente a una pared, o cortina
o red separadora, de forma que la cabeza de la
raqueta golpee plana en la misma.
Realizar ste ejercicio igual, pero pegado
lateralmente a una pared por el lado de la raqueta,
para evitar errores en la trayectoria correcta del
movimiento (si el brazo o la raqueta tocan la pared,
algo va mal).
MATERIALES: 1 raqueta cada uno.
DISPOSICIN: En cualquier espacio.
N PARTICIPANTES: Individual.
OBJETIVOS PRINCIPALES: correccin de los
gestos tcnicos.
OBSERVACIONES:
Este ejercicio est indicado para principiantes;
sin embargo, en caso de vicios adquiridos, se
puede realizar con jugadores de ms nivel.
ATENCIN A:
Golpear con la presa de raqueta correcta.
Trazar el golpe de forma que en el supuesto
momento del golpe, la cabeza de la raqueta est
plana con respecto al volante.
A. De frente a una pared. B. Pegado a un pared.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 78
5.4. EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DE LOS GOLPES
NOMBRE DEL EJERCICIO: los saques.
VARIANTES:
Saques con receptor: el receptor realiza el
desplazamiento hacia atrs sin raqueta, y le da un
golpe con la cabeza al volante.
Idem, pero el receptor da distintos golpes al
volante: fondo, remate, dejada
Saques sin receptor: se ponen aros, o cajas o
tubos de volantes en vertical (objetos cada vez
ms pequeos, segn la distancia y el
requerimiento de precisin), en las posiciones que
queramos entrenar o testar, y hay que meter los
saques dentro.
Se puede hacer lo mismo con los saques de
revs.
MATERIALES: Volantes nuevos, aros o cajas o
cubos o botes de volantes en vertical.
DISPOSICIN: Uno sacando y otro recibiendo.
N PARTICIPANTES: 1 2 (depende de si hay
recepcin).
OBJETIVOS PRINCIPALES :
Aprendizaje del saque y del desplazamiento de
la recepcin.
Saque largo con recepcin.
Saque largo a un aro.
Uno se sita en el fondo
de la pista, quieto, y el
otro desde el saque, le
tiene que dar.
Meter el volante en un tubo
de bolantes, o caja, o seal.
Uno saca y el otro tiene que
situarse con pasos laterales
debajo del volante, saltar, y
golpearlo con la cabeza.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 79
5.5. JUEGOS Y EJERCICIOS
PARA EL APRENDIZAJE DE LOS DESPLAZAMIENTOS.
NOMBRE DEL EJERCICIO: Desplazamientos en pista.
VARIANTES:
Desplazamientos a cualquier punto del campo:
slo delante, slo detrs, lateral o mezclando los
puntos y el n y/o la velocidad y el n de
repeticiones de los mismos.
El espejo: por parejas cada uno en su pista, uno
hace desplazamientos y el otro debe seguirle
desde el otro lado de la pista realizando los mismos
movimientos, como si fuera un espejo..
El entrenador o un compaero seala desde la
red con la raqueta a dnde quiere que vaya el
jugador.
Se sitan volantes en las 6 esquinas (imagen
arriba izquierda), y el jugador tiene que cogerlos
realizando los desplazamientos correctamente.
MATERIALES: con raqueta o sin ella. Se pueden
utilizar lastres en los tobillos, o chalecos lastrados
para aumentar el efecto de entrenamiento.
DISPOSICIN: en el centro de la pista.
N PARTICIPANTES: individual.
OBJETIVOS PRINCIPALES : mejorar la tcnica y la
velocidad de los desplazamientos.
OBJETIVOS SECUNDARIOS: acostumbrar al
jugador a realizar los pasos de forma rpida (doble
paso); trabajo de la resistencia en pista.
Desplazamientos a las 6 esquinas Desplazamientos con gua.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 80
NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES GOLPEADOS ATRS POR EL ENTRENADOR.
MATERIALES: Muchos volantes viejos
(una caja).
DISPOSICIN: Un entrenador situado en el centro,
un poco por delante de la posicin de juego. Un
jugador en posicin de base en el centro de la pista
(podra esperar otro su turno fuera de la pista para
realizar series con uno mientras otro descansa).
N PARTICIPANTES: Entrenador y un jugador.
OBJETIVOS PRINCIPALES :
Mltiples repeticiones de desplazamientos y
golpes de mano alta.
Es el mejor ejercicio para el aprendizaje de la
tcnica de los desplazamientos, y de los golpes
que no necesitan precisin en longitud. Permite al
entrenador corregir de forma muy rpida, entre
golpe y golpe, de forma que elfeedback, o
retorno de la informacin tanto interna
(sensaciones del propio jugador), como externa
(del entrenador), es masiva, continua, y se es
capaz de procesarla casi sobre la marcha.
Tambin es muy apto para el entrenamiento y
perfeccionamiento de los mismos.
OBSERVACIONES:
El entrenador tiene que ser capaz de controlar
con una mano los volantes e fila, y con la otra
sujetar la raqueta, sacar los volantes de la otra
mano para golpearlos. Para ello es necesario coger
el mango de la raqueta ms arriba de lo normal.
Es mejor no utilizar volantes viejos si tenemos
que entrenar golpes de precisin. Para ello
utilizaremos volantes nuevos (pero es muy caro).
Para aumentar la carga de entrenamiento,
sumar volantes a las series, subir el nmero de
series, o aumentar la cadencia de los volantes:
- Iniciacin: esperar a que el jugador llegue a
posicin de base para soltar el siguiente.
- Entrenamiento: soltar el volante en cuanto
oigamos golpear el anterior. Hay que regular la
frecuencia de volantes, con respecto al nivel
EJEMPLO:
VARIANTES:
Slo se tiran volantes atrs: 1 a
cada lado, 2 a cada lado, aleatorio.
Se rematan todos los volantes:
siempre en paralelo, siempre
cruzado, uno paralelo y otro
cruzado.
Idem pero golpes de fondo.
Idem, pero el entrenador incluye
golpes tensos y en la red.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 81
MATERIALES: Muchos volantes viejos.
DISPOSICIN: Un entrenador situado en el centro,
un poco por delante de la posicin de juego. Un
jugador en posicin de base en el centro de la pista
(podra esperar otro su turno fuera de la pista para
realizar series con uno mientras otro descansa.
N PARTICIPANTES: Entrenador y un jugador.
OBJETIVOS PRINCIPALES :
Mltiples repeticiones de desplazamientos y
golpes de mano alta.
OBSERVACIONES:
El entrenador tiene que ser capaz de controlar
con una mano los volantes e fila, y con la otra
sujetar la raqueta, y sacar los volantes de la otra
mano para golpearlos. Para ello es necesario coger
el mango de la raqueta ms arriba de lo normal.
Es mejor no utilizar volantes viejos si tenemos
que entrenar golpes de precisin. Para ello
utilizaremos volantes nuevos (pero es muy caro).
Para aumentar la carga de entrenamiento,
sumar volantes a las series, subir el nmeo de
series, o aumentar la cadencia de los volantes:
- Iniciacin: esperar a que el jugador llegue a
posicin de base para soltar el siguiente.
- Entrenamiento: soltar el volante en cuanto
oigamos golpear el anterior.
NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES GOLPEADOS
ATRS Y ADELANTE POR EL ENTRENADOR.
EJEMPLO:
VARIANTES:
Un volante atrs a la derecha (remate) + 1 volante atrs a
la izquierda (remate) + 1 volante a la red ms alto de lo
normal para hacer un kill.
Idem en sentido contrario.
Los dos de atrs + 1 juego tenso en paralelo + 1 en la red.
Lanzamos volantes indiscriminadamente.
Se puede poner un jugador en la red con volantes en la
mano, y el entrenador atrs con la raqueta. Uno lanza en la
red y otro atrs.
En caso de esto ltimo, se pueden hacer diferentes golpes
tanto en la red como atrs: delante Hill, push, brush
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 82
NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES LANZADOS CON LA MANO
MATERIALES: muchos volantes usados.
N PARTICIPANTES: 1 2 para lanzar volantes, y
otro haciendo el ejercicio.
DISPOSICIN: 1 2 en la red, y otro que trabaja
en el centro del campo.
OBJETIVOS PRINCIPALES: aprendizaje y entre-
namiento de los distintos desplazamientos de
defensa, y hacia delante, junto con los golpes.
OBSERVACIONES:
Para lanzar los volantes, hay que esperar a que
el que trabaja llegue en buenas condiciones al
centro del campo.
El aumento de la carga de entrenamiento se har
aumentando el nmero de volantes (8 volantes en
nivel de iniciacin, y hasta 25 en alto nivel), del
nmero de series, y de si lanzamos el volante
cuando el contrario llegue a la posicin de espera,
o lo hacemos antes para forzarle.
Para facilitar el lanzamiento de volantes desde
los dos lados de la red, se puede colocar a dos
ayudantes (uno en cada lado de la misma).
VARIANTES:
2 en la red lanzando volantes, slo en la red.
Idem, pero una al medio (remate), y otra a la red.
Idem, pero el que trabaja tiene que realizar golpes cruzados.
Idem, pero se tira 1 volante en paralelo a la red, y otro de remate cruzado.
Idem, intercalando volantes un poco ms altos en la red, para efectuar fintas o kill.
Lanzamiento de volante en la
red para trabajar juego en la
red, lob y push.
Fig. 1. Fig. 2.
Lanzamiento de volante hacia
abajo para trabajar defensa.
El lanzamiento para entrenar el Kill es de
trayectoria ms alta, y el brush un poco
ms baja.
Se pueden combinar los dos
lanzamientos para trabajar el
desplazamiento adelante, y la defensa.
Se puede trabajar defensa alta,
cruzada, lob, red etc
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 83
NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES EN LA RED.
MATERIALES: Varios volantes usados.
DISPOSICIN: El que trabaja en el centro de la
pista con su raqueta, y el que lanza, a 1 metro de
la red.
DESCRIPCIN:
El que trabaja, realiza un desplazamiento hacia
atrs, y cuando llega al centro, se le lanza un
volante a la red.
VARIANTES:
Realizar el desplazamiento adelante - atrs, slo en paralelo.
Idem en desplazamientos en diagonal.
Primero a un lado, y luego al otro.
Combinar aleatoriamente el lanzamiento del volante a la red.
Realizar golpes cruzados en la red.
Lanzar los volantes cruzados, y defenderlos en paralelo.
Se puede golpear a la red, lob, fintas, o realizar kill, push y brush.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 84
NOMBRE DEL EJERCICIO: MULTIVOLANTES PARA TRABAJAR LA DEFENSA.
MATERIALES: Varios volantes usados.
DISPOSICIN: El que trabaja en el centro de la
pista con su raqueta, y el que lanza, a 1 metro de
la red. El entrenador lanza volantes con la mano
(sujetndolos por el corcho) de abajo hacia arriba,
para que el jugador realice desplazamientos
adelante, y distintos golpes en la red.
DESCRIPCIN:
El que trabaja realiza un desplazamiento hacia
atrs.
Cuando llega a la posicin de base, el de la red le
lanza hacia abajo un remate, que el otro tiene que
defender.
VARIANTES:
Realizar el desplazamiento adelante - atrs, slo en paralelo.
Idem en desplazamientos en diagonal.
Primero a un lado, y luego al otro.
Combinar aleatoriamente el lanzamiento del volante a la red.
Realizar defensas cruzadas en la red.
Lanzar los volantes cruzados, y defenderlos en paralelo.
Desplazamiento atrs sin volante.
Vuelta al centro, y nada ms llegar nos lanzan un
volante fuerte y picado un lado, para defender en corto.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 85
NOMBRE DEL EJERCICIO: golpe atrs y desplazamiento adelante.
MATERIALES: Volantes nuevos.
DISPOSICIN: Uno en posicin de saque, y el otro
de recepcin.
N PARTICIPANTES: 2 3.
OBJETIVOS PRINCIPALES :
Aprendizaje de los desplazamientos hacia atrs
con diferentes golpes (el ms til es el remate), y
del desplazamiento adelante.
VARIANTES:
Se pueden realizar todo tipo de golpes en recepcin: remate en salto,
dejadas, remates tcticos, fondos
Despus de hacer el golpe, desplazamiento en paralelo.
Idem, pero el desplazamiento cruzado.
Una vez en paralelo, y otra cruzada.
Desplazamiento
atrs y remate.
Desplazamiento
adelante sin volante.
Vuelta al centro, y nos
tiran otro volante atrs.
Vuelta al centro.
Idem, con un compaero en la red,
lanzando volantes en la red, o de
defensa.
El de atrs no tira un
volante al fondo, y
realizamos
desplazamiento y
remate.
El de delante nos lanza un
volante a la red.
Vuelta al centro.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 86
5.8. EJERCICIOS DE TCNICA EN PISTA.
NOMBRE DEL EJERCICIO: los saques.
ORIENTACIN DEL GOLPE O LADO DE
EJECUCIN: en qu direccin van enviados los
volantes (paralelos o cruzados, lado izquierdo o
lado derecho). Dependiendo del lado que nos
toque, el desplazamiento ser distinto.
Antes de empezar a describir los ejercicios,
debemos saber que hay varias formas de
clasificarlos, y de practicarlos, dependiendo de :
SUPERFICIE DE LA PISTA A CUBRIR; TRABAJO
EN TODA LA PISTA O EN MEDIA PISTA:
habitualmente, dependiendo del nivel de los
jugadores, para que les sea ms fcil desplazarse,
y aprender a golpear ms rpidamente con mayor
nmero de repeticiones, se coloca a los
principiantes a trabajar slo en media pista. Hay
que tener en cuenta por ejemplo, que en el caso
de dos jugadores diestros, o dos jugadores zurdos,
al jugar en media pista, uno estar trabajando el
lado de revs, y el otro el lado de derecha. Para
trabajar los dos por igual, habitualmente se dobla
el ejercicio, y se trabajan por igual los dos lados.
1/2 pista
PARALELO.
Siempre se trabaja el
mismo lado en
paralelo
CRUZADO.
Se trabaja el mismo
lado pero en diagonal.
UNO PARALELO Y OTRO
CRUZADO.
Uno trabaja golpes en
diagonal, y el otro en
paralelo.
LIBRE EN TODA LA
PISTA.
Se trabaja con libertad
de golpear paralelo o
cruzado, dependiendo
de la ocasin.
Pista completa.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 87
COMBINACIONES DE LADOS: se utilizan rutinas
de diferentes golpes, o simplemente repeticin
sistemtica de golpes, siguiendo una rutina de
orientaciones y cambios de lado ms o menos
constantes.
PUNTOS DE LA PISTA A CUBRIR: para hacer un
mayor efecto de entrenamiento, es posible hacer
que un jugador tenga que cubrir slo 1 punto de la
pista, y el otro 2, 3,4 ms. A eso se le denomina 1
punto - 2 puntos; 1 punto - 3 puntos; 2 - 3 puntos,
etc dependiendo del nmero de puntos que
tiene que cubrir cada jugador.
PARALELO - CRUCE -
PARALELO -CRUCE
PARALELO-PARALELO-CRUCE-
PARALELO-PARALELO-CRUCE
PARALELO-PARALELO-PARALELO-
CRUCE-VUELTA A EMPEZAR.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 88
1. Ejercicio de clear o golpes al fondo de la pista: el
jugador de arriba cubre los dos lados del fondo, y
el de abajo slo cubre su lado derecho de atrs. La
otra opcin es situar a ste ltimo jugador al lado
izquierdo.
2. Ejercicio de lob dejada: el jugador de
abajo hace dejadas desde el fondo, desde su lado
izquierdo, y el de arriba cubre los dos puntos de la
red. La otra opcin es situar al jugador de abajo en
su lado derecho.
3. Ejercicio de dejada-lob: el jugador de arriba slo
puede hacer dejadas al lado izquierdo, y el de
abajo puede levantar a los 2 puntos. Se puede
situar al jugador de abajo al otro lado.
4. Ejercicio de subidas a la red (dejada-lob-juego
en la red): el jugador de abajo hace lob y juego en
la red, y el de arriba debe hacer dejadas al lado
derecho del defensor, y cuando ste juegue en la
red, subir para devolver tambin en la red. Se
puede hacer tambin la otra diagonal.
EJERCICIOS EN DESVENTAJA NUMRICA: con
el mismo objetivo que el anterior, o previendo que
para que un jugador trabaje debe ejercitarse
contra otros dos de menos nivel, que cubran
menos superficie, y tengan cierta ventaja o bien
que tenga una intensidad mayor de entre-
namiento, sobre todo tratndose de entrenar
dobles, como en el ejemplo de la derecha en el
que 4 jugadores atacan a uno que cubre slo
media pista.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 89
5.9. EJERCICIOS BSICOS
NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO EN LA RED
VARIANTES:
Paralelo - paralelo - cruce; repeticin.
Uno libre y el otro paralelo.
Libre. Partido en la red (obligatorio sacar los dos
pies de delante de la lnea de saque despus de
golpear, y sacar desde una posicin correcta.
1. Saque corto 2. red paralelo 3 red paralelo 4. red cruzado-5. paralelo-6. paralelo 7. cruzado.
PARTIDO EN LA RED. PARALELO. CRUZADO DE DERECHA. CRUZADO DE REVS.
VARIANTES:
2 paralelos y 1 cruzado.
Uno libre, y el otro siempre paralelo.
Uno libre y el otro cruzado.
Los dos libre.
Dos fondos a cada lados (hay 4 lados).
Una a cada lado.
Igual que cualquiera que las anteriores, pero las
que van a la izquierda se golpean de revs.
Juego: se juega en varias pistas a la vez (por
ejemplo 4) y se necesitan 16 jugadores con cierto
nivel tcnico; se mantienen 8 jugadores haciendo
clear por parejas, cada uno en su pista, y uno
esperando en la parte de atrs a que el entrenador
de la orden, y entonces entran todos los jugadores
que estn fuera a golpear, y los que estaban
dentro se salen de las pistas, sin que el volante se
caiga.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 90
5.9. EJERCICIOS BSICOS
NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO DE FONDO
1. PARALELO - 2. PARALELO - 3. CRUCE.
(Cruza una vez cada uno, y siempre el mismo lado).
1. PARALELO-2. PARALELO-3. PARALELO-4. CRUCE.
(Cruza siempre el mismo, una vez desde cada lado).
OBSERVACIONES:
Es un golpe tpico de la modalidad de dobles,
pero viene muy bien para obtener velocidad de
raqueta en el individual.
VARIANTES:
Paralelo - paralelo - cruce; repeticin.
2 paralelos a cada lado, ms cruce.
Uno en media pista libre, y el otro en pista
completa.
Uno libre y el otro paralelo.
Uno siempre cruzado, y el otro libre.
Libre.: partido en caja, o juego de la caja;
superficie de juego: toda la pista, menos el pasillo
de fondo, y la parte comprendida entre la lnea de
saque y la red.
Juego: se juega slo en media pista, y se trata de
jugar un partido en el que los puntos cuentan de 1
en 1, pero si se consigue darle un volantazo al
contrario en el cuerpo, vale 3 puntos.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 91
NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO TENSO.
TRAYECTORIAS DEL JUEGO TENSO 1 PUNTO - 1 PUNTO JUEGO DE LA CAJA. EL VOLANTAZO.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 92
NOMBRE DEL EJERCICIO: LOB-DEJADA.
VARIANTES:
El que ataca siempre paralelo y el que defiende
libre.
El que ataca siempre cruzado y el que defiende
siempre paralelo.
Los dos libre.
Una dejada a cada lado (hay 4 lados).
Dos dejadas a cada lado (hay 4 lados).
Una a cada lado.
Igual que cualquiera que las anteriores, pero las
que van a la izquierda se golpean de revs.
Levantar desde la red al fondo del campo (lob). Golpe desde el fondo del campo a la red (drob).
Dejada paralelo- lob paralelo 2 veces;
dejada paralelo- lob cruzado.
Dejada paralelo-lob cruzado;
dejada paralelo -lob cruzado.
Variante: Dejada cruzada-lob paralelo.
Una dejada a cada lado.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 93
NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO TENSO UNO DELANTE Y OTRO ATRS.
OBSERVACIONES:
Es un golpe tpico del dobles, pero viene muy
bien para coger velocidad de raqueta y calidad en
defensa en el individual.
VARIANTES:
El que est en defensa libre, y el de delante
siempre en paralelo.
El que defiende manda: le manda uno o dos
volantes a la derecha, y otro u otros dos a la
izquierda, sin que el de delante se tenga que
desplazar (se entrena el cambio de presa de
raqueta).
Idem, pero el de atrs.
2 atrs contra 1 adelante:
1 El que est solo libre; los otros 2 paralelo
siempre.
2 El que est solo, siempre paralelo, los otros dos
libre.
3 Idem que cualquiera de los otros dos, pero en
rutina: 2 paralelos, 1 cruzado.
Levantar desde la red al fondo del campo (lob). Golpe desde el fondo del campo a la red (drob).
1 DE DERECHA Y OTRA DE REVS EN MEDIA PISTA. EJERCICIOS 2 X 1.
1 (ataque) x 2
(defensa).
2 (ataque) x 1
(defensa).
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 94
NOMBRE DEL EJERCICIO: REMATE DEFENSA.
NOMBRE DEL EJERCICIO: REMATE 1 x 2.
VARIANTES:
Si me defienden un volante a la izquierda,
remato de revs.
Combinar remates con dejadas para evitar que el
defensor se encasille en el medio del campo.
El que defiende est slo cubriendo media pista,
y defiende libre. El que ataca lo tiene que hacer
siempre a ese lado.
2 x1: 2 defienden cada uno media pista:
defienden en paralelo, y el que ataca remata libre.
2 x 1: los defensores levantan un volante en
paralelo y el siguiente cruzado.
El entrenador defiende en 1/2 pista, y el jugador
remata. Es un ejercicio muy bueno para que el
entrenador de instrucciones sobre la marcha,
mientras el jugador golpea. Es bueno que el
entrenador tenga 3 4 volantes en la mano, para
sacar inmediatamente el jugador falle, y el ejercicio
tenga ms intensidad.
VARIANTES:
Los defensores levantan una vez paralelo, y otra
vez cruzado, de forma que el atacante slo pega
en paralelo.
El atacante golpea libre y los defensores siempre
en paralelo.
Los tres jugadores golpean libre.
Uno de los defensores golpea siempre en
paralelo, y el otro libre, y el atacante remata donde
quiera.
OBSERVACIONES:
El remate es un golpe muy gratificante de
realizar, y muy difcil de hacer, pero por ese motivo,
los alumnos aprenden antes a hacerlo que otros
golpes por el aspecto motivacional a la hora de
ejecutar un golpe muy espectacular. Tambin es
muy difcil de defender, por tanto, al principio se
trabajar con el entrenador en pista defendiendo
los remates del alumno.
Defensa alta. Remate.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 95
NOMBRE DEL EJERCICIO: DROP O DEJADA DE REVS.
VARIANTES:
Se hace una dejada en el lado derecho, y otra en
el lado de revs.
Idem con fondos o remates de revs.
OBSERVACIONES:
Los golpes de revs son muy difciles de ejecutar, y
de aprender; a dems es un golpe de recurso (se
usa cuando no hay ms remedio, o para reservar
fuerzas al ser la situacin ms ventajosa para
nosotros que para el contrario), y aunque con sta
presa se pueden realizar golpes agresivos como el
remate, o el juego tenso, es eminentemente
defensivo, ya que para realizarlo se le da la espalda
casi completamente al contrario, y se le pierde
momentneamente de vista, con el riesgo que ello
conlleva.
Para aprender con garantas el movimiento, se
empieza siempre por ensear la dejada de revs.
1. Dejada de revs cruzado.
2. Dejada de revs paralelo.
3. Dejada paralela y cruzada.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 96
NOMBRE DEL EJERCICIO: golpes variados por grupos contra el entrenador.
VARIANTES:
Con cualquier golpe: dejadas, remates juego tenso,lob
El entrenador puede cubrir tambin 2 puntos, pero se trata de que no
se mueva para corregir mejor a los alumnos.
Cada alumno hace 2 golpes (uno en cada lado).
OBSERVACIONES:
Es un ejercicio muy til para que el entrenador
est en pista con muchos jugadores a la vez, y
corregirlos poco a poco a todos. Es importante que
el entrenador anime o corrija a los jugadores cada
vez que stos golpean.
Posicin del
entrenador en defensa
de dejada, remate y
fondo desde el lado
derecho de los
jugadores.
Posicin del
entrenador en defensa
de dejada, remate y
fondo desde el lado
izquierdo de los
jugadores.
Posicin del
entrenador en el juego
tenso.
Posicin del
entrenador en juego
en la red.
Juego tenso. Red.
El entrenador se sita en un lado de
la pista, en la posicin que se
requiera para defender los golpes
que los alumnos van a practicar. Los
alumnos se sitan en fila india: el
primero realiza uno o dos golpes, y se
pone el ltimo; mientras ste sale,
entra el siguiente.
Se trata de que los alumnos golpeen
el mayor nmero de veces posible,
en las mejores condiciones posibles.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 97
DESARROLLO: Es el ejercicio base de todas las
rutinas del individual; consiste en un jugador
atacante, que debe realizar dos dejadas
consecutivas: una primera de control, que hay que
asegurar a toda costa, y no fallar; y una segunda
que se realiza para realizar una subida rpida
hacia la red lo ms rpidamente posible, y seguir
bajando el volante. Por tanto tiene carga de
entrenamiento tcnico y tctico muy alto.
OBJETIVOS:
Entrenamiento de las subidas a la red despus
de un golpe de ataque (dejada desde el fondo).
Entrenamiento del movimiento en pista (tctica
en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones
en defensa, etc
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 99
RUTINAS BSICAS PARA EL JUEGO DE INDIVIDUAL
6
1. POSICIN INICIAL. 2. SAQUE ALTO-
DESPLAZAMIENTO ATRS.
3. DEJADA DESDE EL FONDO LOB.
4. COLOCACIN ATAQUE
DEFENSA.
7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR.
5. DEJADA RED. 6. DESPLAZAMIENTO ADELANTE
Y GOLPE EN LA RED.
6.1. NOMBRE DEL EJERCICIO: 2 DEJADAS Y UN DESPLAZAMIENTO ADELANTE.
VARIANTES:
Slo en 1/2 pista.
El que defiende con golpes indicados paralelos, y el que ataca
cruzados; idem pero al revs.
Una vez cada uno: en la situacin de la fig. 6, el atacante realiza
un lob para empezar el ejercicio de 0 con el otro.
Todos los golpes en paralelo, menos el lob del cambio (fig. 7), que
se cruza.
Idem, pero el golpe que se cruza es el juego en la red del
atacante (fig. 6); idem, pero en la contradejada del defensor (fig.5).
Idem, pero el golpe cruzado es la 2 dejada (fig. 5). Se puede usar
para entrenar el drop shot.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 100
6.2. NOMBRE DEL EJERCICIO: 1 DEJADA + 1 ATAQUE
+ 1 DESPLAZAMIENTO ADELANTE.
DESARROLLO: Es el mismo ejercicio que el
anterior, pero aadimos la posibilidad de que el
atacante sea libre de rematar el segundo golpe de
ataque, en vez de realizar un lob. Ello aade una
mayor incertidumbre en el defensor, y por tanto la
carga tctica aumenta en los dos jugadores.
OBJETIVOS:
Entrenamiento de las subidas a la red despus
de un golpe de ataque (dejada desde el fondo).
Entrenamiento del movimiento en pista (tctica
en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones
en defensa, etc
VARIANTES:
Remate obligatorio en la situacin de la fig. 5.
Ataque libre (dejada o remate a elegir).
El resto de las variantes podran ser las
mismas que en el ejercicio anterior, pero
teniendo en cuenta la posibilidad del remate.
1. POSICIN INICIAL.
3. DEJADA DESDE EL FONDO LOB.
5. REMATE DEFENSA EN CORTO.
2. SAQUE ALTO DESPLAZAMIENTO ATRS.
4. COLOCACIN ATAQUE DEFENSA.
6. DESPLAZAMIENTO ADELANTE Y GOLPE EN LA RED.
7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 101
6.3. NOMBRE DEL EJERCICIO: 2 FONDOS + 1 DEJADA (O ATAQUE)
+ 1 DESPLAZAMIENTO ADELANTE
DESARROLLO: En esta rutina se incluye el juego
de fondo.
OBJETIVOS:
Entrenamiento de las subidas a la red despus
de un golpe de ataque (dejada desde el fondo).
Entrenamiento del movimiento en pista (tctica
en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones
en defensa, etc
VARIANTES:
Cambiar de lado en alguno de los golpes; uno
cruzando y el otro en paralelo.
Entrenamiento de golpes especiales de
ataque.
En la fig. 6, realizar un lob para empezar de 0
el ejercicio con el otro jugador.
1. POSICIN INICIAL.
3. CLEAR DEL ATACANTE.
5. DEJADA CONTRADEJADA.
2. SAQUE ALTO.
4. CLEAR DELDEFENSOR.
6. DESPLAZAMIENTO Y GOLPE EN LA RED.
7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 102
6.4. NOMBRE DEL EJERCICIO: LOS 3 GOLPES: FONDO DE-
JADA REMATE + DESPLAZAMIENTO ADELANTE.
DESARROLLO: Es un ejercicio que contiene los
golpes ms caractersticos del individual: saque
alto, clear, dejada, lob, juego en la red y remate, en
la misma proporcin.
OBJETIVOS:
Entrenamiento de las subidas a la red despus
de un golpe de ataque (dejada desde el fondo),
habiendo realizado anteriormente diversos
movimientos por toda la pista.
Entrenamiento del movimiento en pista (tctica
en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones
en defensa, etc
VARIANTES:
Cambiando el orden de los diferentes golpes.
Alternando el saque alto con el saque corto /
idem, pero realizando el saque que se quiera.
El mismo ejercicio, pero realizado una vez cada
uno: en la situacin de la fig. 8, el jugador atacante
realiza un lob al fondo del campo, y la jugada
contina con cambio de atacante desde la
situacin de la figura 3.
Idem, pero condicionando la direccin de los
golpes. P.ej: el jugador que ataca golpea siepre en
paralelo, y el defensor siempre cruzado/ Idem,
pero el atacante cruzado, y el defensor paralelo/
mismo ejercicio, pero el defensor libre, y el
atacante siempre en paralelo/ caso contrario/
cruzando un solo golpe en toda la rutina (el que
elijamos) para cambiar el lado.
Idem, pero realizando un intercambio ms de
golpes en la red (desde loa fig. 8, el defensor
realiza otro golpe en la red, el atacante otro, y se
contina con el lob de la fig.9).
1. POSICIN INICIAL.
4. CLEAR DEL DEFENSOR.
7. REMATE DEFENSA EN
CORTO.
2. SAQUE ALTO.
5. DEJADA LOB.
8. DESPLAZAMIENTO ADELANTE Y
GOLPE EN LA RED.
3. CLEAR DEL ATACANTE.
6. POSICIONES DEFRENSA
ATAQUE.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 103
VARIANTES:
Acordar un orden de envo de volantes.
En caso de que el atacante tenga que
cubrir 2 puntos: incluir el remate por parte
del atacante/ incluir que el defensor pueda
atacar tambin (dejadas y/o remates en el
momento en que encuentre ocasin.
EJ. 2
DEFENSOR: cubre
los 2 puntos de
adelante y la red de
revs.
ATACANTE: cubre 1
los 2 puntos
marcados conX.
EJ. 4
DEFENSOR: cubre
los dos puntos de la
red y el de detrs
derecho.
ATACANTE: cubre 1
los 2 puntos
marcados conX.
EJ. 1
DEFENSOR: cubre
los 2 puntos de
atrs, y la red
derecha.
ATACANTE: cubre 1
los 2 puntos
marcados conX.
EJ. 3
DEFENSOR: cubre
los dos puntos de la
red y atrs izquierda
(condicionar el
revs o el rectificado
dependiendo de lo
que se quiera
entrenar).
ATACANTE: cubre 1
los 2 puntos
marcados con X.
6.5. NOMBRE DEL EJERCICIO:L.
DESARROLLO: Es un ejercicio que contiene los
golpes ms caractersticos del individual: saque
alto, clear, dejada, lob, juego en la red y remate, en
la misma proporcin.
OBJETIVOS:
Entrenamiento de las subidas a la red despus
de un golpe de ataque (dejada desde el fondo),
habiendo realizado anteriormente diversos
movimientos por toda la pista.
Entrenamiento del movimiento en pista (tctica
en cuanto a los golpes implicados), vasculaciones
en defensa, etc
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 104
6.6. NOMBRE DEL EJERCICIO: LOS 3 GOLPES:
DESARROLLO: Es un ejercicio complementario
muy vlido para aprender a manejar los 3 golpes
de revs.
OBJETIVOS:
Entrenamiento tcnico y tctico (dependiendo
de las variantes del ejercicio que dispongamos), de
los distintos golpes de revs.
VARIANTES:
Realizar stos golpes en ste orden/ idem,
efectuando los golpes en distinto orden/ idem,
pero el atacante tiene libertad para realizar los
golpes en el orden que quiera.
Jugar un partido normal, pero cuando el
defensor lance el volante atrs, al lado de revs, se
realiza sta rutina, y luego se contina.
1. POSICIN INICIAL.
3. CLEAR DE REVS.
5. DEJADA DE REVS DEVOLUCIN EN LOB.
7. DESPLAZAMIENTO ADELANTE
Y JUEGO EN LA RED.
2. SAQUE ALTO DESPLAZAMIENTO DE REVS.
4. DEVOLUCIN AL FONDO.
6. REMATE DE REVS DEFENSA CORTA.
8. LOB Y VUELTA A EMPEZAR.
1. SAQUE ALTO AL LADO DE REVS.
3. DROP DE REVS LOB AL LADO DE REVS.
5. REMATE EN SUSPENSIN DEFENSA EN LA RED.
2. DROP DE REVS LOB AL LADO DE REVS.
4. EL ATACANTE RETROCEDE A POSICIN DE
DEFENSA, Y EL ATACANTE REALIZA GIRO PARA
SITUARSE DEL LADO DE RECTIFICADO.
7. LOB Y VUELTA A EMPEZAR.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 105
VARIANTES:
Realizar un n de drops
preestablecido (1, 2 3).
El atacante puede realizar el giro
y el remate cuando quiera.
6.7. NOMBRE DEL EJERCICIO: 2 DEJADAS DE REVS + GIRO DE RECTIFICADO
+ REMATE Y SUBIDA A LA RED.
DESARROLLO: Ejercicio muy apto para el
entrenamiento de la seguridad en el drop de revs,
y el giro rpido y ataque en suspensin, junto con
la subida en la red.
OBJETIVOS:
Alto contenido tctico en cuanto a esperar la
situacin ptima para girar y rematar en
suspensin.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 106
VARIANTES:
Idem en el sentido contrario.
Idem, pero el que cruza en la red es el jugador
atacante en la situacin 3.
Realizar todos los lobs que se quieran, de forma
que el atacante deba hacer drops en paralelo,
hasta que el defensor quiera cambiar el juego.
Incluir la posibilidad de realizar ataques libre, es
decir, que en la situacin 2, el atacante pueda
elegir si hacer un remate o una dejada desde el
fondo.
Idem, pero en vez de que el atacante haga
drops, realice clears, y el defensor se los devuelva
al fondo del campo.
Mismo ejercicio, pero el atacante y/o el defensor
puedan hacer clears, lobs y drops cuanto quieran,
hasta que el defensor quiera realizar el lob
cruzado, y se contine con el remate de la fig. 2.
2. DROP PARALELO -
DEFENSA A LA RED
PARALELO.
4. JUEGO EN LA RED
PARALELO - LOB
PARALELO Y VUELTA A
EMPEZAR.
1. SE REALIZA
PREVIAMENTE UN
SAQUE ALTO AL LADO DE
RECTIFICADO DEL
CONTRARIO - DROP
PARALELO - LOB
CRUZADO AL LADO
DERECHO.
3. SUBIDA Y JUEGO EN
LA RED - JUEGO EN LA
RED CRUZADO DEL
DEFENSOR.
6.8. NOMBRE DEL EJERCICIO: CRCULOS DE INDIVIDUAL CON DEJADAS.
DESARROLLO: Es un ejercicio para realizar
ataques una vez que nos han cambiado el lado.
OBJETIVOS:
Realizar un paso lateral muy rpido para realizar
el remate en el punto ms alto posible.
Subida a la red muy rpida.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 107
6.9. NOMBRE DEL EJERCICIO: FONDO PARALELO ATAQUE CRUZADO.
DESARROLLO: Es un ejercicio de combinacin de
golpes y lados entre paralelo y cruzado.
OBJETIVOS:
Entrenamiento de los ataques cruzados, y las
subidas a la red en diagonal.
VARIANTES:
Idem, pero realizando los clears cruzados, y los
ataques paralelos.
Idem, realizando 2 3 clears.
Idem con los clears indeterminados.
Idem con el n y tipo de golpes en la red
indeterminado (levanta el defensor cuando
quiera).
1.SAQUE ALTO - CLEAR
PARALELO - DEVOLUCIN EN
CLEAR PARALELO.
4. DESPLAZAMIENTO HACIA
ATRS.
7. SUBIDA RPIDA Y JUEGO
EN LA RED - LOB PARALELO.
2. ATAQUE CRUZADO -
DEFENSA CORTA.
5. CLEAR PARALELO
DEVOLUCIN EN CLEAR
PARALELO.
8. DESPLAZAMIENTO HACIA
ATRS Y VUELTA A EMPEZAR.
3. SUBIDA RPIDA Y JUEGO
EN LA RED - LOB PARALELO.
6. ATAQUE CRUZADO
DEFENSA CORTA.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 108
VARIANTES:
Paralelo - paralelo - cruzado -
repetir (siempre cruza una vez
cada uno, y conviene cambiar el
lado y el saque).
Paralelo-paralelo-paralelo-cruce
(siempre cruza el mismo).
Uno paralelo, y el otro libre
(saber esperar la ocasin para
cruzar el volante en el momento
ms rentable).
2. ATACANTE CRUZA -
DEFENSOR SE DESPLAZA
Y GOLPEA PARALELO.
4. ATACANTE CRUZA
DEFENSOR SE DESPLAZA
Y GOLPEA TENSO
PARALELO.
1. PREVIO SAQUE
TENSO A LA DERECHA.
3. EL ATACANTE
SE DESPLAZA:
INTERCAMBIO
PARALELO.
6.10. NOMBRE DEL EJERCICIO: JUEGO TENSO EN TODA LA PISTA.
DESARROLLO: es un ejercicio apto para trabajar
no slo el golpe del juego tenso, si no a saber flotar
en la pista adoptando situaciones que nos faciliten
el golpe, en una secuencia de golpes rpidos.
OBJETIVOS:
Encontrar el hueco para cambiar el ritmo del
volante, esperando el momento oportuno.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 109
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 111
TTULO DE CAPITULO
EJEMPLO DE LA PRIMERA SESIN.
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
7
Golpes de volante de mano baja, hacia
arriba: distribudos por el espacio, cada
uno con un volante, golpear hacia arriba
el mismo con las diferentes presas.
Idem, pero caminando de frente,
atravesando a lo ancho las 4 pistas.
Idem corriendo.
Por parejas, sentados frente a frente, a
3m. de distancia: pasarse el volante
golpeando con la raqueta.
Idem, pero cada vez que uno toca el
volante, tiene que tocar con la espalda
en el suelo.
Partido de lanzamientos de volantes:
repartir por el suelo 10 volantes en cada
pista. A la voz de ya se ponen a lanzar
volantes de 1 en 1 y desde donde los
cogen. Al minuto se cuentan los volantes
de cada pista, y gana el que menos
volantes tiene.
5.
Ida y vuelta.
Ida y vuelta.
3.
3.
Al mejor de 3
partidos de
1.
CALENTAMIENTO GENERAL.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 112
Uno dos en pista.
Idem, pero con el movimiento de
saque.
Saques: Por parejas: se pone uno de
pie en el fondo de la pista ( quieto), y el
otro saca largo a intentar darle en la
cabeza al otro, que no se puede mover.
Enseanza de los desplazamientos
hacia delante: cada uno en su 1/2 pista,
el entrenador ensea previamente el
desplazamiento hacia atrs, y luego
hacia delante de derecha y de izquierda.
Saque y golpe de fondo: uno saca
alto, y el otro desde posicin de
recepcin, hace desplazamiento atrs, y
golpe de fondo. Se deja caer el volante
para ver hasta dnde llega.
2 series de
10 rep.
2 series de
10 rep.
10 saques
cada uno
desde cada
lado.
2 series de
10
repeticiones
cada
esquina.
10 veces
cada lado,
cada uno.
PARTE PRINCIPAL O DESARROLLO
Iniciacin al golpe de mano alta.
1 2
Iniciacin al movimiento de saque.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 113
Multivolantes a la red: por parejas uno
cerca de la red con 10 volantes en la
mano; el otro en posicin de base en el
centro de su pista: lanzar volantes a la
red, y golpes en la red y lob.
Entrenador contra todos los jugadores:
el entrenador en una pista, y todos los
jugadores en fila india al final de la pista.
Partido contra ellos.
Partidos por rotaciones: partido 1 x 1
en 1/2 pista. Cada 5,se manda rotacin,
y se cambia de 1/2 pista en el sentido de
las agujas del reloj, para jugar con
alguien diferente.
Competicin al rey de la pista a 5 pts.
El que gana se queda, y si se ganan 3
seguidos, se va de todas formas.
ESTIRAMIENTOS.
2 series de
10 volantes
cada uno de
los dos
golpes.
5.
4 rotaciones
de 5.
Hasta el
final.
5
FASE DE RELAJACIN
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 114
EJEMPLO DE SESIN DE INICIACIN AL GOLPE DE BDMINTON.
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
Uno dos en pista.
Idem, pero con el movimiento de
saque.
Desplazamiento Adelante sin volante.
Golpes contra la pared: mano baja;
mano alta.
Frontn.
CALENTAMIENTO GENERAL.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
10 rep.
Esttico.
10 rep. Con
1 paso atrs.
10 rep con 2
pasos atrs.
10 rep.
2 series 10
rep.
5,5.
5.
Carrera contnua.
Elevaciones y tracciones de rodillas.
Pasos laterales a izquierda y derecha.
Movilizacin articualar de tobillos,
rodillas, caderas, hombros y muecas.
3
10.
10 x cada lado.
10 cada cosa
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 115
PARTE PRINCIPAL O DESARROLLO.
FASE DE RELAJACIN
2 series x 10
rep derecha
y 10 revs.
2 series x 10
volantes
cada uno.
10 volantes
cada uno a
cada lado.
5.
5
cada uno.
5.
4 rotaciones
de 3.
Hasta el
final.
5
Multivolantes en la red con lob.
Un desplazamiento atrs, sin volante
vuelta a posicin de base -
desplazamiento delante con volante y
golpe en la red.
Saque alto. Movimiento de recepcin
atrs + golpe al fondo.
Todos contra el entrenador: golpe de
fondo.
Lob dejada por parejas.
Clear por parejas.
Partidos por rotaciones: partido 1 x 1
en 1/2 pista. Cada 5,se manda rotacin,
y se cambia de 1/2 pista en el sentido
de las agujas del reloj, para jugar con
alguien diferente.
Competicin al rey de la pista a 5 pts. El
que gana se queda, y si se ganan 3
seguidos, se va de todas formas.
ESTIRAMIENTOS.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 116
EJEMPLO DE SESIN DE NIVEL MEDIO.
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
Parejas. Ataque y defensa.
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
Golpes de mno alta
contra la pared: de
derecha y de revs.
Peloteo libre en 1/2
pista.
2 dejadas a cada
lado +
desplazamiento
adelante.
Uno hace fondo
paralelo, y el otro
libre.
CALENTAMIENTO GENERAL.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
FASE PRINCIPAL.
5+ 5
5
5x2
5x2
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 117
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
FASE DE RELAJACIN
5x2
5x2
5
1 fondo+ 1 dejada +
1 ataque libre+
desplazamiento a la
red.
Dejadas libre de
revs+ giro con
ataque y
desplazamiento a la
red.
Partido en la red.
5 ESTIRAMIENTOS.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 118
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
Entrenamiento para tctica del individual.
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
Multivolantes a las 4
esquinas.
Peloteo libre en 1/2
pista.
Fondo: uno paralelo y el
otro libre.
Ataque
defensa: el atacante
hace dejada desde el
fondo, remate y juego en
la red, todo libre; el
defensor defiende como
quiere con lob, juego en
la red y push.
CALENTAMIENTO GENERAL.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
FASE PRINCIPAL.
5 series x 10
volantes
5
NEGRO: SUPERFICIE A CUBRIR POR EL DEFENSOR.
GRIS: SUPERFICIE A CUBRIR POR EL ATACANTE
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 119
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
FASE DE RELAJACIN
3 series
cada
ejercicio.
Ataque - defensa:
todos los golpes libres,
como si fuera un partido
por ambas partes, pero si
el atacante golpea al
fondo, el defensor debe
devolver obligatoriamente
al fondo.
Juego en la red:
paralelo -paralelo -
cruzado.
Partido libre con saque
corto obligatorio.
Desplazamiento 4
esquinas.
5 ESTIRAMIENTOS.
FASE PRINCIPAL.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 120
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
Entrenamiento para movimientos
en pista a las 4 esquinas 1.
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
Fondo libre.
Dejada libre.
L:
2 delante + atrs
derecha.
2 delante + atrs
izquierda.
CALENTAMIENTO GENERAL.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
5
5x2
5x2
5x2
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 121
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
FASE DE RELAJACIN
5x2
5x2
10
Crculos en pista a las 4
esquinas:
Sentido de las agujas
del reloj.
Sentido contrario a las
agujas del reloj.
Partido con saque corto
obligatorio.
PARTIDOS AL REY DE LA
PISTA.
5 ESTIRAMIENTOS.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 122
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
Entrenamiento para movimientos
en pista a las 4 esquinas 2.
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
Desplazamientos a las 4
esquinas libre.
Peloteo libre en 1/2
pista.
Dejadas en paralelo,
contra lob libre.
CALENTAMIENTO GENERAL.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
3 x 16
5
5x2
Carrera contnua.
Elevaciones y tracciones
de rodillas.
Pasos laterales a
izquierda y derecha.
Movilizacin articualar
de tobillos, rodillas,
caderas, hombros y
muecas.
3
10.
10 x cada
lado.
10 cada cosa
FASE PRINCIPAL.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 123
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
FASE DE RELAJACIN
5x2
5x2
5x2
5x2
10
L:
2 atrs + delante
derecha.
2 atrs + delante
izquierda.
Los 3 golpes en paralelo,
y lob cruzado para
realizar el otro lado.
Fondo paralelo - remate
o dejada cruzado.
Ataque defensa libre
PARTIDOS AL REY
DE LA PISTA.
5 ESTIRAMIENTOS.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 124
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
Entrenamiento para la tctica
del dobles de nivel bsico.
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
Desplazamientos atrs
en salto, y desplazamiento
adelante llegando abajo.
Peloteo libre en 1/2
pista.
Juego tenso 2 x 1: los
defensores en paralelo,
el atacante libre.
CALENTAMIENTO GENERAL.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
5
5x 3
Carrera contnua.
Elevaciones y tracciones
de rodillas.
Pasos laterales a
izquierda y derecha.
Movilizacin articualar
de tobillos, rodillas,
caderas, hombros y
muecas.
3
10.
10 x cada
lado.
10 cada cosa
FASE PRINCIPAL.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 125
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
FASE DE RELAJACIN
5x 2 lados x
3 jugadores
5x 4
10
1 x 2: el que est solo
ataca, y cuando los que
defienden consigan bajar
el volante se ponen en
tndem, y atacan sobre
1/2 pista.
2 atacan y 2 defienden:
el ataque hace dejada y
remate, y los defensores
lob defensa en red, juego
en la red, y juego tenso.
Hay que trabajar los 2
lados en defensa y en
ataque atrs y adelante.
Los 3 golpes en paralelo,
y lob cruzado para
realizar el otro lado.
5 ESTIRAMIENTOS.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 126
Desplazamientos
laterales, a tocar las lneas
del pasillo.
Peloteo libre en 1/2
pista.
Juego tenso uno delante
y otro detrs.
Juego tenso en 1/2 pista
cada uno en diagonal.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
3 x 10
5
5x 2
5x 2 lados.
FASE PRINCIPAL.
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
Entrenamiento para la tcnica
de los golpes de dobles.
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
CALENTAMIENTO GENERAL.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 127
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
FASE DE RELAJACIN
5x2 lados x 2
jugadores
(3x 2 lados) x
3 jugadores
7x 3
1 x 1 en 1/2 pista:
remate y dejada contra
defensa alta, tensa y lob:
el que ataca puede
rematar y hacer dejada
desde el fondo, y el que
defiende debe levantar
las dejadas, y defender
tenso o altos los
remates.
Ataque defensa 1 x 2:
el atacante en 1/2 pista,
debe rematar y hacer
dejadas sobre los 2
defensores que deben
levantar.
Defensa ataque 1 x 2:
2 en tndem atacan
sobre 1/2 pista; si el
defensor cruza el volante,
se cambia de pista.
5 ESTIRAMIENTOS.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 128
Desplazamientos de remate
atrs: 2 en salto y 2 normales.
Peloteo libre en 1/2 pista.
Juego tenso uno delante y
otro atrs en 1/2 pista.
Juego tenso en 1/2 pista.
CALENTAMIENTO ESPECFICO
3 series x 16
veces
5
5x 2
5x 2 lados
FASE PRINCIPAL.
EJERCICIOS: T / I DISPOSICIN Y OBJETIVOS:
Entrenamiento para el ataque
y defensa de dobles.
JUGADORES: HASTA 16 PARA 4 PISTAS
(2 JUGADORES CADA 1/2 PISTA).
NIVEL: INICIACIN
SESIN N:
FECHA:
CALENTAMIENTO GENERAL.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 129
TIEMPO TOTAL DE TRABAJO:
T TRABAJO PRINCIPAL:
T TRABAJO COMPLEMENTARIO:
I:
I:
FASE DE RELAJACIN
7
5x 2
jugadores.
5x2 lados x 2
parejas.
Remate - defensa 1 x 1
en 1/2 pista: remate
defensa alta; remate
defensa tensa; bloqueo
en la red - red; lob, y
vuelta a empezar con el
otro jugador.
2 remates + juego
tenso.
2 x 2: 2 atacan (dejada
y remate) y 2 defienden
(las dejadas las levantan,
y los remates los
defienden altos o
tensos).
5
Partidos de dobles libre,
pero una de las parejas no
puede rematar.
ESTIRAMIENTOS.
A TENER EN CUENTA: antes de realizar stos
ejercicios, se supone que ya se ha pasado por la
fase de CALENTAMIENTO GENERAL, en la que los
jugadores ya han realizado ejercicios de movilidad
articular, carrera suave, estiramientos ligeros
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 131
8
CALENTAMIENTO ESPECFICO
DISPOSICIN DE LOS JUGADORES
Se forma una fila a lo ancho de los campos, y se
realizan los ejercicios atravesando los 4 campos.
Se puede regresar trotando suave para recuperar y
que el entrenador explique mientras el siguiente
ejercicio, o bien se puede volver repitiendo el
ejercicio.
SITUACIN DEL ENTRENADOR
En la lnea de inicio.
ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO
Se hacen ejercicios de desplazamientos, fuera de
los lmites de una pista. En ste caso, se atraviesan
las pistas a lo ancho (ver imagen arriba). Sirve a
dems para el trabajo y enseanza de los mismos.
EJEMPLO 1: EJERCICIOS DE DESPLAZAMIENTOS
ATRAVESANDO LAS PISTAS A LO ANCHO.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 132
EJERCICIOS
1. Desplazamiento hacia delante. Se realiza el
desplazamiento hacia delante derecha con
raqueta, pero no se hace movimiento de vuelta,
sino que se ponen los pies en paralelo, y se realiza
el desplazamiento hacia el otro lado.
2. Igual, pero con desplazamiento hacia atrs.
3. Igual con los desplazamientos laterales de
defensa de derecha (un ancho), y de revs.
Lateral de revs.
Lateral derecha.
4. Se pueden combinar
los dos, uno primero,
y otro despus.
5. Calentamiento en juego libre 1 x 1 en 1/2 pista.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 133
EJERCICIOS
1. Ejercicio de movimiento de raqueta a media
altura.
2. Ejercicio de golpes de mano alta: 1-2 de
derecha sin mover los pies.
3. 1-2 de derecha con slo 1 paso. 4. Idem de revs.
5. Primero de derecha y luego de revs.
EJEMPLO 2:
DISPOSICIN DE LOS JUGADORES
Sirve tambin para el trabajo de presa de raqueta,
movimiento de pies, tcnica de golpes, y
enseanza de los desplazamientos.
SITUACIN DEL ENTRENADOR
Delante y a la vista de los jugadores, realizando los
ejercicios para que ellos lo vean.
ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO
Se realizan primero ejercicios de manejo de
raqueta en esttico, y luego se van incluyendo
ejercicios de desplazamientos en el sitio (ver
imagen en la parte superior), empezando por
movimientos de slo un paso, luego 2 y luego
movimientos de pies completos. Cada movimiento
hacia delante o hacia atrs tiene como punto de
origen y punto final la posicin de la imagen.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 134
6. El mismo ejercicio dando 2
pasos en vez de 1.
7. El mismo ejercicio, pero en vez
de golpear de revs, lo hacemos
de rectificado.
8. 1-2 a media altura: juego tenso
de derecha sin mover los pies.
11. Idem dando 2 pasos.
15. Idem combinando uno y otro,
con 2 pasos.
16. Calentamiento en
juego libre 1 x 1 en 1/2 pi
12. Desplazamiento a la red: 1 paso
de derecha.
13. Idem: 1 paso de revs.
14. Idem combinando los dos.
9. Idem de revs.
10. El mismo ejercicio, combinando
el golpe de derecha con el de revs.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 135
1. Tenis. Por parejas.
Variantes:
Se puede jugar sin que el volante
toque el suelo, pero es obligatorio
golpear siempre el volante de mano
baja.
Se deja botar el volante en el
suelo, y luego se golpea, pero slo se
puede jugar sin la parte
comprendida entre la red y la lnea
de saque.
3. Golpes de fondo: por parejas se hacen golpes
de fondo, siendo el objetivo alejar lo ms posible al
contrario de la red (aunque el volante se vaya fuera
del campo). No existe lnea de fondo. Se gana
cuando el contrario no es capaz de pasar la red en
algn golpe. Se juega slo en 1/2 pista para los
principiantes.
4. Voleibol 3 x 3 en 1 pista:
Se juega como en voley, incluyendo que el fallo
es punto directo, a 15 puntos.
El volante slo puede caer en campo contrario
entre la zona de saque y el pasillo de fondo (dicho
pasillo no vale).
1. Jugadores atacantes en el pasillo.
2. Defensores en el centro del campo. Este
jugador es el que saca desde su posicin.
3. Colocadores en la zona de la red.
Golpe 4: ataque.
Golpe 5: defensa corta.
Golpe 6: colocacin alta para el atacante.
Golpe1: saque.
Golpe 2: defensa corta
hacia el colocador.
Golpe 3: colocacin alta
hacia el atacante.
EJEMPLO 3: JUEGOS DIVERTIDOS EN PISTA.
DISPOSICIN DE LOS JUGADORES
En pista por grupos, parejas, o equipos
dependiendo del juego.
SITUACIN DEL ENTRENADOR
Entre pistas.
ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO
Se van diciendo juegos.
EJERCICIOS
2. Food - bdminton.
Por parejas o cuartetos (equipos de 2).
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 136
5. Partido por equipos: se sitan los equipos (de 5
jugadores como mucho), en fila india fuera de la
pista, en su parte posterior. Slo el primero de la
fila puede estar en pista. El juego consiste en que
el jugador debe golpear el volante como si fuera un
partido, pero realiza su golpe, y debe salir de la
pista rpidamente para que entre el compaero
que va detrs de l en la pista. El jugador que falle
est eliminado, hasta que alguno de los dos
equipos se quede sin jugadores. En caso de llegar
a quedar slo 1 jugador por equipo, se juega un
partido a 3 puntos entre esos dos jugadores
finalistas. El equipo al que se le ha eliminado un
jugador, saca.
6. Partidos en 4 pistas a la vez al fallo:
Se juegan partidos 1 x 1 en pista completa; el que
pierde se sale de la pista y se deja el puesto a
cualquier jugador que en ese momento est fuera
de ella, sumando un punto a cada derrota. El
jugador que gana 3 partidos consecutivos, sale de
la pista con 0 puntos (est limpio de puntos
negativos), y espera su turno para entrar en otra. El
que llegue a 15 puntos negativos, eliminad.
Siempre saca el que entra nuevo en pista.
Saque izquierda). El jugador de la
derecha, se desplaza desde la posicin
de recepcin para golpear.
El jugador que ha sacado se va el
ltimo de su fila (izquierda), El
jugador que recibe, golpea el
volante y se va el ltimo de su
fila. El siguiente jugador entra en
pista nada ms golpear el
anterior.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 137
1. Juego de fondo en 1/2 pista.
6. Saques altos y cortos.
2. Lob dejada. 3. Juego tenso
4. Juego en la red. 5. Remate defensa alta.
EJEMPLO 4: CALENTAMIENTO ESPECFICO EN PISTA, O
CALENTAMIENTO DE PARTIDO.
DISPOSICIN DE LOS JUGADORES
Por parejas en media pista.
SITUACIN DEL ENTRENADOR
En caso de competicin en la zona de
entrenadores. En caso de entrenamiento dando
vueltas por la pista.
ESTRUCTURA DEL CALENTAMIENTO
Es un calentamiento en el que cada ejercicio dura
entre 2 y 5 minutos, y slo sirve para afianzar el
golpe rpidamente en ese momento con el objetivo
de entrar al partido de competicin o al
entrenamiento rpido.
EJERCICIOS
Red individual: mide el ancho de un campo
reglamentario. Consta de:
a: banda blanca en la parte superior de la red.
b:red.
c: cuerda interior, que va por dentro de la banda
blanca, y sostiene el mayor peso de la red. Es la
que tiene que ir sujeta al poste o la pered.
d: Cuerda fina que tensa del todo la banda
blanca. Slo se pone en competicin.
e: cuerdas inferiores, que mantienen la parte de
la red tensa, cuando se atan a la parte media del
poste.
Redes individuales unidas por una cuerda
larga interior: se sustituye la cuerda interior (c)
por una cuerda lo suficientemente larga como para
pasar por 4 redes, y a dems que sobre lo bastante
para realizar los anclajes de la misma a los postes
laterales o espalderas. Si las lneas laterales de las
pistas no coinciden, se necesita una cuerda ms
larga para dejar un espacio entre una y otra. Si
coinciden dichas lneas, las redes van muy
prximas, y se necesitan menos postes para
ponerlas.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 139
9.1. LA RED.
9.1.1. TIPOS
9
MATERIALES
Red individual reglamentaria. Para ponerla se necesitan 2
postes con contrapesos ligeros.
4 redes individuales. Se necesitan contrapesos ligeros en
cada poste, y 8 postes. En ste caso las lneas laterales de
las pistas no coinciden (estn separadas).
4 redes unidas por la misma cuerda para ahorrar tiempo a
la hora de montar 4 pistas consecutivas a lo ancho. Se
necesitan 2 contrapesos pesados en los extremos y 8
postes que no tienen por qu tener contrapesos; slo
sostener correctamente la altura de la red con una base de
sustentacin..
4 redes consecutivas unidas por una cuerda o sin unir, para
cuando las lneas laterales coincidan o estn muy
prximas. Se necesitan 2 contrapesos pesados en los
extremos, y 5 postes, 3 de ellos ligeros, que slo hace falta
que mantengan la altura de la red.
Red multiuso: se pueden comprar de varias
medidas a encargo. Es la ms prctica a la hora de
ahorrar tiempo en ponerla.
A TENER EN CUENTA:
Siempre hay que mantener la cuerda del interior
de la banda blanca limpia de nudos, y de sta
manera podremos hacer coincidir los extremos de
la red con las lneas, como marca el reglamento,
deslizando la banda blanca por sta cuerda.
Fijar las cuerdas en los anclajes o en los postes
intentando hacer nudos que mantengan la tensin
de la red, pero se puedan deshacer fcilmente, o
simplemente, dar muchas vueltas a las cuerda, y
evitar hacer nudos.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 140
Red multiuso: o bien se atan los extremos a espalderas, o anclajes en la pared, o bien se anclan los
extremos de la cuerda a los postes laterales, en los que se pone una gran cantidad de contrapesos.
La manera de poner la red multiusos en la espaldera es la ms rpida.
Siempre hay que recoger la red y guardarla de
manera correcta para evitar deterioros y perder el
tiempo deshaciendo nudos de cuerda y red al da
siguiente que tengamos que poner las pistas.
Pasos para recoger la red:
1 Se suelta un extremo de la red, y se
mantiene el otro lado sujeto.
2 Se coge la red con las 2 mano de la banda
blanca, y se va doblando con el ancho de la
envergadura del brazo, hasta que se acaba la red.
3 Cuando se ha terminado, se desengancha
la red del ltimo poste, y se vuelve a doblar toda la
red sobre s misma, quedando a la mitad.
4 Una vez bien doblada, se enrolla sobre s
misma, empezando por la altura de la banda
blanca.
5 Se enrolla la cuerda sobrante sobre la red,
quedando un atillo muy fcil de guardar, manejar,
o desenvolver.
9.1.2. RECOGIDA Y CONSERVACIN.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 141
Partes:
a: contrapeso del poste. Puede venir
incorporado, o ponerlo a parte (una caja con
peso dentro, plomo, un bidn lleno de agua).
b: Base del poste.
c: Tubo del poste.
d: asidero de las cuerdas de la red.
e: asidero de la cuerda interior de la banda
blanca.
f: polea por donde pasa la cuerda interior de la
banda blanca.
Si el poste viene con contrapeso incorporado, es
conveniente que tenga ruedas en la base para
transportarlos con facilidad.
9.2. LOS POSTES.
Se pueden trazar lneas de campos con cinta de
marcar o cinta aislante resistente, que se pueden
poner en cualquier superficie lisa a cubierto.
NOTA: hay que tener en cuenta que las medidas
cuentan con el ancho de las lneas, as que cuando
se vayan a marcar, lo primero que hay que hacer
es tirar 2 lneas maestras (una a lo ancho, y otra a
lo largo, y escribir encima de la cinta con una
flechita hacia dnde debe ir todas las lneas. Las
lneas de centro van con 2 flechas (una para cada
lado), para significar que la lnea que tiremos debe
ir encima.
9.3.LAS LNEAS DE LAS PISTAS.
Medidas del campo:
Generalidades: una raqueta de bdminton normal
pesa entre 85 gramos (las ms sofisticadas), y 110
(las escolares).
En ste deporte donde hay que mover tan rpido el
brazo, 10 gramos de diferencia de peso en la
raqueta, se nota mucho a la hora de la precisin en
los golpes, las lesiones en los dedos y en el codo, y
la velocidad del golpe.
Estn hechos de muchos materiales, algunos
buscando la resistencia (Titanio), otros la
elasticidad (aleaciones de carbono y grafito) o su
justo medio, y otros la rigidez (cermica). Pero
ante todo, todas las tecnologas buscan la ligereza.
Cuanto ms elstica es la raqueta, ms potencia se
gana en el remate, pero menos sensibilidad en la
precisin del golpe. Cuanto ms rgida, menos
potencia en el golpe, pero ms precisin.
Tipos
Segn el nmero de piezas:
Dependiendo de la calidad de la raqueta, y de la
elasticidad o rigidez que se pretenda en el golpe,
existen raquetas de 1, 2 y 3 piezas:
Segn la forma de la raqueta:
a. Lenticulares: esta forma deja mucho al
descubierto la parte de abajo del cordaje, y se
rompe mucho. La propia forma hace que la
raqueta de por s pese ms, y sea complicado
reparar el cordaje.
b. Cuadradas: la nica ventaja es que su forma le
permite poner ms tensin al cordaje, y ste dura
ms, ya que la tensin est ms repartida por toda
la cara de la raqueta.
c. Lenticulares: es la ms comn. La tensin
mxima del cordaje, est ms concentrado en el
centro de la raqueta, y si un volante lo golpeamos
fuera de ese punto, el cordaje sufre ms, y se
rompe con facilidad.
Raquetas de 1 pieza: unen las 3 partes en 1 sola;
pero se dejaron de hacer porque eran demasiado
elsticas, frgiles, y el golpe con el volante emita
demasiadas vibraciones.
Raquetas de 2 piezas: no tienen pieza de unin
entre caa y cabeza. Son las que ms se ajustan a
una rigidez flexibilidad, peso, resistencia y
fiabilidad ptimas.
Raquetas de 3 piezas: no tienen tantas ventajas
tecnolgicas como las otras, y son mucho ms
baratas. Normalmente se utilizan en colegios y
escuelas.
9.4. LAS RAQUETAS:
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 142
PARTES DE LA
RAQUETA:
La raqueta se compone
de: cabeza (con el
cordaje), laT(que es
una pequea pieza con
forma de t, que une la
cabeza de la raqueta al
resto), la caa y el
mango, que suelen ir
unidas.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 143
Tipos de material:
Tripa natural: aguantan mucho tiempo, pero son
muy caros y difciles de encontrar.
Tripa sinttica:
Normales: son ms gruesos, y duran bastante.
Por eso se utilizan sobre todo para las raquetas
que ms se utilizan (entrenamientos), o bien para
los que slo utilizan una raqueta. Son de 7,5 mm
de dimetro.
De competicin: son muy finos, y se rompen
con mucha facilidad, pero si tienen una buena
tensin, la sensibilidad del golpe es muy alta, y
aumenta la precisin de los golpes. Slo lo utilizan
los jugadores de alta competicin, y slo en los
torneos, ya que tambin supone una ligera prdida
de potencia en los remates. Son de 7 mm de
dimetro.
Tensiones:
Nivel bsico: 7-8 kg. de tensin.
Niveles medios: 9-10 kg. de tensin.
Alto Nivel: 11 15 kg.
Cuanta ms tensin tenga el cordaje, mayor
precisin en el golpe da, pero ello lo hace ms
frgil.
Un pequeo truco para que se conserven mejor
los cordajes, y duren ms, est en extender una
pequea gota de crema hidratante en el cordaje.
9.5. LOS CORDAJES:
El greep o empuadura es una funda
antideslizante en forma de tira de un material que
absorbe el sudor, y evita que la raqueta se resbale
al golpear.
Tipos de material y forma:
Tira de goma: es una goma antideslizante muy
fina.
Tira de goma adhesiva: es igual que la anterior,
pero 3 veces ms gruesa, y por el lado que debe ir
pegado al mango, lleva un adhesivo incorporado.
Tira de toalla: Es algo ms fino que el anterior, y
tambin tiene capa adhesiva por dentro.
Tamao:
Tiras individuales: del tamao de una sola
empuadura.
3 tiras individuales: en el caso del primer tipo
ntes expuesto.
Tiras de 20 raquetas: se adquieren unos rollos
muy grandes de greep, y se hace ms econmico.
Cmo poner un greep.
Se orienta la raqueta hacia abajo.
Se pone el extremos del greep en el de la
empuadura.
Se va envolviendo la empuadura con el greep
hacia abajo, hasta llegar a cubirlo entero.
Cuando se llega a la caa, se corta el greep en
oblcuo (si queda ms largo), y se sujeta con un
trozo de cinta aislante que de la vuelta a la
empuadura.
9.6. LOS GREEPS:
Material necesario para la reparacin de raquetas:
1. Raqueta rota.
2. Tijeras.
3. Pinza sujeta cordaje: es una pinza que consta
de 1 muelle que es presionado por 2 palancas de
metal. Al apretar del extremo inferior (parte
abierta), la parte superior se abre, y lo soltamos
entre 2 cuerdas (una de ellas la que estamos
tensando). De sta forma sujetamos el cordaje sin
necesidad de punzn. La parte cerrada, tiene
forma de dientes que entran entre el entramado
del cordaje, para que la sujecin sea firme.
4. 2 punzones; son los ms fiables para sujetar el
cordaje, ya que usando 2 a la vez, se mantiene
muy bien la tensin. La contrapartida es que dan
de s los canutos con el tiempo, y a veces los rajan.
As el canuto cortar el cordaje que se ponga como
un cuchillo, pero con todas las raquetas nuevas
vienen canutillos de repuesto.
5. Tensor (mango de una raqueta rota).
6. Retal de cordaje nuevo.
GENERALIDADES:
Es igual reparar las cuerdas horizontales que las
verticales, con una salvedad: las 2 cuerdas
verticales del centro, tienen justo abajo la caa de
la raqueta. Es necesario, pues, pasar la cuerda por
la parte de arriba.
Nunca se repara slo una cuerda, porque no se
podr tensar; siempre hay que sacar uno de los
retales, y sustituir 2 cuerdas como mnimo.
Para arreglar ms de 2 cuerdas: se hace igual y
se van repitiendo operaciones, pero se tensa el
cordaje segn lo vamos poniendo cada 2 cuerdas.
PASOS PARA LA REPARACIN DE CORDAJE:
1.Raqueta con una cuerda
horizontal rota en la parte media de
la cabeza.
2.Se sacan los extremos rotos por
cada lado.
3.Con el tensor damos vueltas al
cordaje, hasta dejar la cuerda un
poco ms tensa que el resto del
cordaje (para compensar parte de
prdida de tensin que se produce
al introducir el punzn).
4.Se introduce el punzn para
sujetar el cordaje que se ha tensado.
9.7. REPARACIN DE RAQUETAS.
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 144
5. Se introduce el retal de cordaje
sobrante en el canuto ms prximo
por la parte de arriba, y se pasa
todo el sobrante.
6. Se hace un nudo alrededor de la
cuerda que est en ese canuto.
7. Se corta el sobrante, y se saca
el canuto.
8 y 9. Se saca el otro retl del
canuto para dejar libre el espacio
para 2 cuerdas.
10. El retal entero queda libre.
11. Se tensa el retal.
12. Se introduce el punzn por el
canuto del retal.
13. Se suelta el tensor, y se
introduce el retal por el canuto
libre ms cercano por la parte de
abajo.
14. Se hace un nudo alrededor de
la cuerda que est en el canuto, y
se corta el sobrante del retal.
15. Se retira el punzn.
16 y 17. Se mide la longitud de
las cuerdas que van a ser
necesarias para reparar la raqueta,
y se deja un poco ms de sobra
para yensar.
18. Se corta el cordaje nuevo
necesario.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 145
0. TTULO DE CAPITULO GENERAL 146
19. Se mete un extremo por el
canuto superior ms prximo que
se pueda.
20. Se le hace un nudo alrededor
de la cuerda que ya hay en ese
canuto.
21. Se mete el otro extremo por el
primer canuto que se pueda, y se
trenza el cordaje una por arriba y
otra por abajo con respecto a las
cuerdas verticales que hay, y
siempre al contrario de la cuerda
que tenemos encima.
22. Cuando se acaba con la
cuerda, se saca por el canuto
correspondiente, y se mete por el
siguiente. Se trenza la cuerda.
23. Se saca el extremo por el
canuto correspondiente.
24. Se tensa con el tensor.
25. Se fija con el punzn.
26 y 27. Se deja fijo, y se mete el
sobrante por el canuto libre ms
cercano por la parte de abajo.
28. Se hace un nudo en la cuerda
que est en ese canuto, y se corta
el sobrante.
29. Se quita el punzn.
30. Si hace falta, se apuran los
cortes de los retales que sobran
del cordaje que hemos cambiado.
Nota: se puede utilizar la pinza de presin para
sustituir el punzn, o utilizar el punzn y la pinza
para asegurar mejor la tensin obtenida del
tensado.
Normalmente en las tiendas de deporte
especializadas en deportes de raqueta, tienen
mquinas que le ponen la tensin al cordaje
electrnicamente. Es aconsejable acudir a ellas
para cambiar los cordajes si stos estn ya muy
secos, o tienen muchas reparaciones.
Los volantes se componen de 2 partes:
1. Cabeza: una semiesfera de corcho natural.
2. Pluma: es un cono cuya parte estrecha est
incrustada en el corcho, y queda abierta por el otro
lado para frenar y controlar el vuelo. Hace tambin
las veces de timn de vuelo, y es bastante delicado,
por lo que hay que evitar por todos los medios
aplastarlo, meterlos en el bolsillo, o guardarlos en
sitios que no sean su propio tubo.
Existen varios materiales con los que estn hechos,
dependiendo de los niveles a los que se vaya a
practicar el bdminton.
VOLANTES DE INICIACIN:
Estn hechos de nylon.
Tipos:
a. Rpidos.
b. Velocidad media.
c. Lentos.
Dependiendo de la altura del lugar geogrfico donde
estemos jugando, los volantes van a velocidades
diferentes: el mismo volante va ms lento a nivel del
mar, que en un lugar interior y ms alto. Para ello hay
distintas velocidades de volante.
VOLANTES DE COMPETICIN:
Estn hechos de 16 plumas que corresponden a
una en concreto que sale del ala izquierda del
ganso; por tanto son necesarios 16 gansos para
confeccionar un volante de alta calidad.
Para ahorrar costes, en determinado nmero de
volantes se ponen algunas plumas buenas, y otras
de otro tipo. A mayor nmero de plumas buenas,
mayor calidad del vuelo del volante, y mayor por
tanto es el precio.
Son muy frgiles, y en un partido competido de
dobles, se pueden llegar a romper hasta 24 volantes.
Para compensar las distintas velocidades que el
volante adquiere dependiendo de la humedad,
altura, etc, los volantes en competicin se pueden
abrir, si los dos jugadores estn de acuerdo, y el
rbitro lo permite.
Se venden en botes de 6 volantes, y resultan en
proporcin ms caros que los de pluma, pero duran
muchsimo ms.
Se suelen utilizar para las escuelas.
Abrir el volante (o picarlo) no es ms que girar
las puntas de las plumas hacia fuera para que se
frene ms. Dependiendo de la velocidad que
adquiera el volante, se abrirn ms o menos plumas.
Lo ms habitual es abrir 1 de cada 3 plumas (4), o
bien una s y una no (8). Cuanto ms se abra el
volante, no obstante, ms se modifica la calidad del
vuelo del mismo.
Es necesario conservarlos en un lugar protegido y
hmedo, sin cambios bruscos de temperatura, ya
que la pluma se seca con facilidad, y si esto ocurre,
se rompe con ms facilidad.
Se venden en botes de 12 volantes.
MANUAL DEL MONITOR DE BDMITON 147
9.8. LOS VOLANTES.
Comparacin de
un volante usado
con uno nuevo.
Picar un volante
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BIBLIOGRAFA
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151
NDICE

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