Defina una clase que represente a un coche, en la definicin se debe incluir
el modelo, el color, si la pintura es metalizada o no, la matricula, el tipo de coche que debe ser: mini, utilitario, familiar o deportivo, ao de fabricacin, modalidad del seguro que puede ser a terceros o a todo riesgo, se desea imprimir el modelo y el color de un coche dado. Para ello se puede escribir un mtodo que acepte un objeto de la clase coche. Si dicha referencia no es Nulo es mtodo deber imprimir el modelo y el color, si es nulo el mtodo no har nada, aadir a la clase coche un mtodo de nombre imprime coche que imprima el modelo y el color del coche, escribir un programa que tenga una instancia de mi coche que es un Rolls Royse de color dorado. El programa a de imprimir un mensaje que diga de que modelo y color es mi coche.
2. Escribe una clase que represente un semforo, que podr estar en rojo, mbar o verde, la clase tendr un atributo llamado color inicialmente en rojo, tambin dispondr de un atributo que determine si el semforo est parpadeando. Inicialmente el semforo no est parpadeando, escriba un programa que instancie un semforo de la clase semforo, el programa cambiara por pantalla el color del semforo, luego pondr el semforo en mbar y volver imprimir el color.
3. Escriba un programa que disponga de una clase para representar las asignaturas de una carrera. Una asignatura tiene un nombre, un cdigo numrico, y el curso en el cual se imparte. Los valores iniciales han de proporcionarse en el constructor. La clase ha de tener mtodos para obtener los valores de los atributos. El programa ha de construir un objeto con los siguientes valores: nombre=matemticas, cdigo: 1017, curso: 1. A continuacin el programa a de imprimir los valores del objeto.
4. Desarrolla una clase llamada alumno.
Que tenga 4 atributos de tipo String: cdigo, apNombres, sexo y carrera. Tenga un constructor con 4 parmetros de tipos String que inicialice los cuatro atributos Tenga un getter/setter, para cada uno de los atributos. Desarrolla una clase llamada matricula que: Tenga un vector de tipo alumnos Un atributo de tipo entero para controlar el tamao del vector Un mtodo llamado insertar que reciba un parmetro de tipo alumno, para ir agregando a los alumnos; y no devuelva nada. Un mtodo llamado eliminar, que reciba un parmetro de tipo alumno para eliminar un alumno; y no devuelva nada. Un mtodo llamado buscar, que reciba un parmetro de tipo alumno, para buscar el elemento eliminar; y no devuelva nada Un mtodo visualizar para imprimir el contenido del vector. Desarrollar en el main Cree e instancie tres alumnos, cree e instancie una matrcula; Cree una instancia para insertar a un alumno. imprimir los resultados
5. Desarrolle una clase llamada asignatura tenga 2 atributos de tipo int identificador y doubl calificacin Tenga 1 constructor con un parmetro de tipo int. Tenga un getter para cada uno de los atributos. Tenga un setter para la calificacin Desarrolle una clase llamada alumno Tenga 3 atributos de tipo asignatura Tenga un constructor con 3 parmetros de tipo asignatura que inicialice los 3 atributos Tenga un constructor con 3 parmetros de tipo int que inicialice los 3 atributos Tenga un getter para cada uno de los atributos Desarrolle una clase llamada profesor Tenga un mtodo, ponerNotas que recibe un parmetro de tipo alumno y no devuelve nada. Pondr una calificacin aleatoria de 0 a 20 a cada una de las asignaturas del alumno Tenga un mtodo calcularMedia que recibe un parmetro de tipo alumno y devuelva un doubl Desarrolle en el main Cree e instancie 3 asignatura Cree un alumno con las 3 asignaturas Cree un profesor que le ponga calificaciones al alumno y muestre por pantalla la media del alumno.