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1.

Defina una clase que represente a un coche, en la definicin se debe incluir


el modelo, el color, si la pintura es metalizada o no, la matricula, el tipo de
coche que debe ser: mini, utilitario, familiar o deportivo, ao de fabricacin,
modalidad del seguro que puede ser a terceros o a todo riesgo, se desea
imprimir el modelo y el color de un coche dado. Para ello se puede
escribir un mtodo que acepte un objeto de la clase coche. Si dicha
referencia no es Nulo es mtodo deber imprimir el modelo y el color,
si es nulo el mtodo no har nada, aadir a la clase coche un mtodo de
nombre imprime coche que imprima el modelo y el color del coche, escribir
un programa que tenga una instancia de mi coche que es un Rolls Royse
de color dorado. El programa a de imprimir un mensaje que diga de que
modelo y color es mi coche.

2. Escribe una clase que represente un semforo, que podr estar en rojo,
mbar o verde, la clase tendr un atributo llamado color inicialmente en
rojo, tambin dispondr de un atributo que determine si el semforo est
parpadeando. Inicialmente el semforo no est parpadeando, escriba un
programa que instancie un semforo de la clase semforo, el programa
cambiara por pantalla el color del semforo, luego pondr el semforo en
mbar y volver imprimir el color.

3. Escriba un programa que disponga de una clase para representar las
asignaturas de una carrera. Una asignatura tiene un nombre, un cdigo
numrico, y el curso en el cual se imparte. Los valores iniciales han de
proporcionarse en el constructor. La clase ha de tener mtodos para
obtener los valores de los atributos. El programa ha de construir un objeto
con los siguientes valores: nombre=matemticas, cdigo: 1017, curso: 1. A
continuacin el programa a de imprimir los valores del objeto.

4. Desarrolla una clase llamada alumno.

Que tenga 4 atributos de tipo String: cdigo, apNombres, sexo y carrera.
Tenga un constructor con 4 parmetros de tipos String que inicialice los
cuatro atributos
Tenga un getter/setter, para cada uno de los atributos.
Desarrolla una clase llamada matricula que:
Tenga un vector de tipo alumnos
Un atributo de tipo entero para controlar el tamao del vector
Un mtodo llamado insertar que reciba un parmetro de tipo alumno,
para ir agregando a los alumnos; y no devuelva nada.
Un mtodo llamado eliminar, que reciba un parmetro de tipo alumno
para eliminar un alumno; y no devuelva nada.
Un mtodo llamado buscar, que reciba un parmetro de tipo alumno,
para buscar el elemento eliminar; y no devuelva nada
Un mtodo visualizar para imprimir el contenido del vector.
Desarrollar en el main
Cree e instancie tres alumnos, cree e instancie una matrcula;
Cree una instancia para insertar a un alumno.
imprimir los resultados

5. Desarrolle una clase llamada asignatura
tenga 2 atributos de tipo int identificador y doubl calificacin
Tenga 1 constructor con un parmetro de tipo int.
Tenga un getter para cada uno de los atributos.
Tenga un setter para la calificacin
Desarrolle una clase llamada alumno
Tenga 3 atributos de tipo asignatura
Tenga un constructor con 3 parmetros de tipo asignatura que inicialice
los 3 atributos
Tenga un constructor con 3 parmetros de tipo int que inicialice los 3
atributos
Tenga un getter para cada uno de los atributos
Desarrolle una clase llamada profesor
Tenga un mtodo, ponerNotas que recibe un parmetro de tipo alumno
y no devuelve nada.
Pondr una calificacin aleatoria de 0 a 20 a cada una de las
asignaturas del alumno
Tenga un mtodo calcularMedia que recibe un parmetro de tipo alumno
y devuelva un doubl
Desarrolle en el main
Cree e instancie 3 asignatura
Cree un alumno con las 3 asignaturas
Cree un profesor que le ponga calificaciones al alumno y muestre por
pantalla la media del alumno.

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