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GUIA DE APRENDIZAJE
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMA: INGENIERIA DE SISTEMAS


ASIGNATURA: ARQUITECTURA DE SOFTWARE

INTRODUCCION

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que


se basa en la creación de objetos que contienen datos y operaciones. Los objetos
interactúan entre sí para realizar tareas y resolver problemas. La POO nos permite
agrupar secciones de código con funcionalidades comunes y encapsular el código
haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento
de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas.

La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de


código, también llamados objetos. Los objetos son instancias de una clase, que es
una plantilla para crear objetos. Las clases definen los atributos y métodos que
tendrán los objetos creados a partir de ellas.

En esta guía de aprendizaje se abordarán los conceptos básicos y ejercicios


prácticos sobre POO

Objetivo general:

Solucionar problemas de la vida real que se puedan solucionar a través de software


e implementando programación orientada a objetos

Objetivos Específicos:

 Comprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos,


como clases, objetos, atributos y métodos.
 Aprender a diseñar y crear programas utilizando la programación orientada
a objetos.
 Desarrollar habilidades para resolver problemas utilizando la programación
orientada a objetos.
 Conocer las mejores prácticas y patrones de diseño para la programación
orientada a objetos.
 

 Familiarizarse con herramientas y lenguajes de programación utilizados en


la programación orientada a objetos.

Desarrollo de las actividades:

1. Cree un programa en java o Python para gestionar un álbum de fotos


utilizando la programación orientada a objetos.

Para empezar, cree una clase llamada AlbumFotos con un atributo


privado numPaginas de tipo int . Además, debe tener un método
público GetNumeroPaginas que devolverá el número de páginas del álbum de
fotos.
El constructor predeterminado creará un álbum con 16 páginas. Habrá un
constructor adicional, con el que podremos especificar el número de páginas que
queremos en el álbum.

Además, hay una clase SuperAlbumFotos cuyo constructor creará un álbum con
64 páginas.
Por último, cree una clase AlbumTest para realizar las siguientes acciones:

 Crear un álbum de fotos predeterminado y mostrar el número de páginas


 Crear un álbum de fotos con 24 páginas y mostrar el número de páginas
 Crear un gran álbum de fotos y mostrar el número páginas

2. Cree un nuevo proyecto en Java o Python con tres clases más otra clase
para probar la lógica del código. Las clases principales del programa son
las siguientes clases:

Persona

Estudiante

Profesor

Las clases de Estudiante y Profesor heredan de la clase Persona.


 

La clase Estudiante incluirá un método público Estudiar() que escribirá en


pantalla Estoy estudiando.

La clase Persona debe tener dos métodos públicos Saludar() y SetEdad(int


edad) que asignará la edad de la persona.

La clase Profesor incluirá un método público Explicar() que escribirá en


pantalla Estoy explicando.

Además, crea un método público VerEdad() en la clase Estudiante que escriba en


pantalla Mi edad es: x años.

Debe crear otra clase de prueba llamada EstudianteProfesorTest con un método


Main para realizar las siguientes acciones:

Crear una nueva Persona y hacer que salude

Crear una nuevo Estudiante, establecer una edad cualquiera, hacer que salude,
mostrar su edad en pantalla y empezar a estudiar.

Crear un nuevo Profesor, establecer una edad cualquiera, saludar y empezar la


explicación.

3. Has un programa que cree una clase Animal con los atributos Nombre y
peso, Las clases Perro, Gato y Cerdo que se extienden de la clase Animal,
todas las clases hijas tienen un método llamado hacer ruido y debe mostrar
el sonido característico de cada animal, si es Animal “Grr” si es Perro
“Guau” Si es gato “Miau” si es cerdo “Oing” además el gato debe tener un
método llamado arañar y debe imprimir el mensaje estoy arañando y en la
clase cerdo debe haber un método comer que diga estoy comiendo, la
clase Animal tiene método Llamado MostrarNombre y diga el nombre del
animal

En la clase de prueba deben crear un animal, un gato un perro un cerdo y ejecutar


todos los métodos
 

4. Construya un programa en Java o Python donde de solución al caso de


estudio planteado a continuación.

Caso de estudio:

Usted hace pare de un equipo de desarrollo de software para construir un sistema


de información de inventario y punto de venta, el sistema debe permitir gestionar,
usuarios, productos y ventas, usted debe construir un diagrama de clases de este
sistema y posteriormente construir las respectivas clases en el lenguaje de su
preferencia. El sistema debe permitir realizar las siguientes acciones desde la
interfaz

Registrar, editar usuarios

Calcular edad del usuario

Registrar, editar, productos

Consultar Id del producto

Crear venta

Agregar producto a la venta

Entrega de evidencia

Se debe socializar el funcionamiento del software al docente y subir el proyecto a la


plataforma Moodle

Bibliografía:

Pérez, J. (2019). Ejercicios prácticos de programación orientada a objetos. Recuperado de


https://www.ejerciciospracticos.com/poo

Exercises C#. (s.f.). Programación Orientada a Objetos (POO) en C#. Recuperado de


https://www.exercisescsharp.com/es/poo

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