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2018

PROGRAMACION II
TAREA #1

OBJETIVOS

1. Aplicar eficientemente los conocimientos obtenidos en programación I.


2. Modelar eficientemente la solución de problemas utilizando un análisis orientado a objetos

DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDAD

3.11 Modifique la clase LibroCalificaciones (figura 3.10) de la siguiente manera (Pag. 110):

a) Incluya una segunda variable de instancia String, que represente el nombre del instructor del
curso.
b) Proporcione un metodo “establecer” para modificar el nombre del instructor, y un metodo
“obtener” para obtener el nombre
c) Modifique el constructor para especificar dos parametros: uno para el nombre del curso y otro
para el nombre del instructor.
d) Modifique el metodo “mostrarMensaje”, de tal forma que primero imprima el mensaje de
bienvenida y el nombre del curso, y despues imprima “Este curso es presentado por: “, seguido
del nombre del instructor.

Use una clase modificada en una aplicación de prueba que demuestre las nuevas capacidades de
la clase.

3.14 Cree una clase llamada Empleado, que incluya tres piezas de informacion como variables de instancia:
un primer nombre (tipo String), un apellido paterno (tipo String) y un salario mensual (double). Su clase
debe tener un constructor que inicialice las tres variables de instancia. Proporcione un metodo “establecer”
y un metodo “obtener” para cada variable de instancia. Si el salario mensual no es positivo, establezcalo
a 0.0. Escriba una aplicación de prueba llamada pruebaEmpleado, que demuestre las capacidades de cada
Empleado. Cree dos objetos Empleado y muestre el salario anual de cada objeto. Despues, proporcione a
cada Empleado un aumento del 10% y muestre el salario anual de cada Empleado otra vez. (Pag. 111)

6.29 Escriba una aplicación que simule el lanzamiento de monedas. Deje que el programa lance una
moneda cada vez que el usuario seleccione la opcion del menu “Lanzar moneda”. Cuente el numero de
veces que aparezca cada uno de los lados de la moneda. Muestre los resultados. El programa debe llamar
a un metodo separado tirar, que no tome argumentos y devuelva false en caso de cara, y true en caso de
cruz. [Nota: Si el programa simula en forma realista el lanzamiento de monedas, cada lado de la moneda
debe aparecer aproximadamente la mitad del tiempo.] (Pag. 257).

6.33 Escriba una aplicación que juegue a “adivina el número” de la siguiente manera: su programa elige
el número a adivinar, seleccionando un entero aleatorio en el rango de 1 a 1000. La aplicación muestra el
indicador Adivine un número entre 1 y 1000. El jugador escribe su primer intento. Si la respuesta del
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jugador es incorrecta, su programa debe mostrar el mensaje Demasiado alto. Intente de nuevo. O
Demasiado bajo. Intente de nuevo., para ayudar a que el jugador “se acerque” a la respuesta correcta. El
programa debe pedir al usuario que escriba su siguiente intento. Cuando el usuario escriba la respuesta
correcta, muestre el mensaje Felicidades. Adivino el numero! y permita que el usuario elija si desea jugar
otra vez. [Nota: la técnica para adivinar empleada en este problema es similar a una búsqueda binaria,
que veremos en el capítulo 16, Búsqueda y ordenamiento]. (Pág. 258)

7.19 (Sistema de reservaciones de una aerolínea) Una pequeña aerolínea acaba de comprar una
computadora para su nuevo sistema de reservaciones automatizado. Se le ha pedido a usted que
desarrolle el nuevo sistema. Usted escribirá una aplicación para asignar asientos en cada vuelo del único
avión de la aerolínea (capacidad: 10 asientos). Su aplicación debe mostrar las siguientes alternativas: Por
favor escriba 1 para Primera Clase y Por favor escriba 2 para Económico. Si el usuario escribe 1, su
aplicación debe asignarle un asiento en la sección de primera clase (asientos 1 a 5). Si el usuario escribe
2, su aplicación debe asignarle un asiento en la sección económica (asientos 6 a 10). Su aplicación deberá
entonces imprimir un pase de abordaje, indicando el número de asiento de la persona y si se encuentra
en la sección de primera clase o clase económica del avión. Use un arreglo unidimensional del tipo
primitivo boolean para representar la tabla de asientos del avión. Inicialice todos los elementos del arreglo
con false para indicar que todos los asientos están vacíos. A medida que se asigne cada asiento, establezca
los elementos correspondientes del arreglo en true para indicar que ese asiento ya no está disponible.
Su aplicación nunca deberá asignar un asiento que ya haya sido asignado. Cuando esté llena la sección
económica, su programa deberá preguntar a la persona si acepta ser colocada en la sección de primera
clase (y viceversa).Si la persona acepta, haga la asignación de asiento apropiada. Si no acepta, imprima el
mensaje "El próximo vuelo sale en 3 horas". (Pág. 312)

7.20 (Ventas totales) Use un arreglo bidimensional para resolver el siguiente problema: una compañía
tiene cuatro vendedores (1 a 4) que venden cinco productos distintos (1 a 5). Una vez al día, cada vendedor
pasa una nota por cada tipo de producto vendido. Cada nota contiene lo siguiente:
a) El número del vendedor.
b) El número del producto.
c) El valor total en dólares de ese producto vendido en ese día.
Así, cada vendedor pasa entre 0 y 5 notas de venta por día. Suponga que está disponible la información
sobre todas las notas del mes pasado. Escriba una aplicación que lea toda esta información para las ventas
del último mes y que resuma las ventas totales por vendedor, por producto. Todos los totales deben
guardarse en el arreglo bidimensional ventas. Después de procesar toda la información del mes pasado,
muestre los resultados en formato tabular, en donde cada columna represente a un vendedor específico
y cada fi la represente a un producto. Saque el total de cada fila para obtener las ventas totales de cada
producto durante el último mes. Saque el total de cada columna para obtener las ventas
Totales de cada vendedor durante el último mes. Su impresión tabular debe incluir estos totales cruzados
a la derecha de las filas totalizadas, y en la parte inferior de las columnas totalizadas. (Pág. 313)

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RUBRICA DE CALIFICACIÓN

Criterios Ponderación
Comprensión del problema. 10%

Desarrollo de código. 50%

Funcionalidad 40%

TOTAL 100%

ESPECIFICACIONES DE ENTREGA

Deberá enviar un archivo comprimido (.zip, .rar, etc.) que contenga la resolución de los ejercicios
planteados en el laboratorio. Pregunte a su instructor el medio por el cual será enviado dicho archivo para
su posterior evaluación.

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