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Creando y Usando Arreglos

Objetivos
Al término de esta asignación, deberá ser capaz de:

 Crear y usar un arreglo de una dimensión


 Usar arreglos en un ciclo
 Utilizar argumentos de línea de comando (argumentos en tiempo de
ejecución)
 Crear y usar arreglos bidimensionales

Resumen del Laboratorio

Resumen del Laboratorio


En este laboratorio, complete las preguntas de repaso y cuatro ejercicios:

 En el primer ejercicio, creará y usará un arreglo de una dimensión de tipos de


datos primitivos y objetos
 En el segundo ejercicio, usará estructuras de ciclos de varias formas para
inicializar un arreglo
 En el tercer ejercicio, usará el arreglo args del método Main
 En el cuarto ejercicio, creará y usará arreglos bidimensionales
Ejercicio 1: Creando y Usando un Arreglo de Una Dimensión

Ejercicio 1: Creando y Usando un Arreglo de Una Dimensión


El objetivo de este ejercicio es escribir clases que usen arreglos de
unidimensionales de tipo de datos primitivos y de objetos.

Este ejercicio consiste en dos tareas:


 “Tarea 1 – Creando una Clase con un Arreglo Unidimensional de Datos
Primitivos”
 “Tarea 2 – Creando una Clase con un Arreglo Unidimensional de Objetos”

Preparación

Asegúrese de que los archivos VacationScaleTest.cs y Shirt.cs existen en el


directorio de trabajo /ejercicio1.

Tarea 1 – Creando una Clase con un Arreglo Unidimensional de


Datos Primitivos

El número de días de vacaciones que un empleado de DirectClothing, Inc. puede


recibir esta basado en el número de años que el empleado tiene trabajando para
DirectClothing, Inc. A continuación, la escala de vacaciones:

Número de años laborando Número de días de vacaciones


Menos de 1 año 10
1, 2 o 3 años 15
4 o 5 años 20
6 años o más 25

En esta tarea, escriba una clase llamada VacationScale que contenga un arreglo
de siete elementos. Asuma que el número de años laborando es relativo a la
posición del elemento en el arreglo. Cada elemento contiene el número de días de
vacaciones correspondiente al número de años laborando.

Siga los siguientes pasos para crear su clase:

1. Vaya a su directorio de trabajo /ejercicio1 y abra un editor


2. Cree una clase llamada VacationScale que contenga una variable miembro
llamada vacationDays de tipo int[]. Cada elemento tendrá el número de
días de vacaciones relativo a su indice en el arreglo. Por ejemplo, indice 0
representa 0 años de servicio, de forma que para vacationDays[0] su
contenido será 10, indice 4 representa 4 años de servicio, de forma que para
vacationDays[4] su contenido será 20.
Ejercicio 1: Creando y Usando un Arreglo de Una Dimensión

3. Cree un método público llamado setVacationScale sin argumentos y sin


ningún tipo de retorno. Inicialice el arreglo vacationDays para que tenga
siete elementos y coloque valores para cada elemento del arreglo.
4. Cree un método público llamado displayVacationDays que no retorne valor,
acepte un entero como argumento (yearsOfService, años de servicio) y
despliegue el número de días de vacaciones que recibirá el empleado. Por
ejemplo, si se pasa el valor de 1 al método displayVacationDays, se debe
desplegar el número 15.
Hint: puede usar una variable dentro de los corchetes cuando este extrayendo
valores del arreglo. Por ejemplo: vacationDays[yearsOfService]
5. Compile y ejecute su clase usando la clase que le fue provista en su dirección
de trabajo VacationScaleTest. La salida del programa debe ser similar a:
Dias de vacaciones: 15
Dias de vacaciones: 20
Dias de vacaciones: 25

Tarea 2 – Creando una Clase con un Arreglo Unidimensional de


Objetos

En esta tarea, escriba un programa que cree y asigne valores a un arreglo de


objetos Shirt.

Complete los siguientes pasos:

1. Vaya a su directorio de trabajo /ejercicio1


2. Escriba una clase llamada ShirtArrayTest que:
 Cree tres objetos Shirt y asigne sus valores vía un constructor. El
constructor para la clase Shirt es:
Shirt(int shirtID, String description, char colorCode,
double price, int quantityInStock)
 Coloque cada referencia de objeto Shirt en el arreglo
Use el arreglo para desplegar los valores del objeto Shirt mediante el uso
del método displayInformation
3. Compile y ejecute la clase ShirtArrayTest. Examine la salida.
Ejercicio 2: Usando Ciclos y Arreglos

Ejercicio 2: Usando Ciclos y Arreglos


El objetivo de este ejercicio es usar un ciclo para inicializar un arreglo.

Preparación

Asegúrese de que el archivo VacationScaleTwoTest.cs existe en el directorio


de trabajo /ejercicio2.

Tarea – Usando un Ciclo para Inicializar un Arreglo

En esta tarea, re-escriba el método setVacationScale en la clase VacationScale


para usar un ciclo. Ya usted ha creado la clase VacationScale en el ejercicio
anterior. Siga los siguientes pasos para re-escribir su método:

1. Vaya a su directorio de trabajo /ejercicio2

2. Haga una copia del archivo VacationScale.cs y llámele


VacationScaleTwo.cs.

3. Edite el archivo VacationScaleTwo.cs y cambie el nombre de la clase por


VacationScaleTwo.cs.

4. Compile y ejecute su clase usando la clase VacationScaleTwoTest el cual


fue provisto en su directorio de trabajo.
Ejercicio 3: Analizando el Arreglo args[]

Ejercicio 3: Analizando el Arreglo []args


Ver http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cb20e19t.aspx

El objetivo de este ejercicio es usar el arreglo []args dentro del método Main
para crear un juego de adivinanza de números.

En este ejercicio, cree una clase que acepte un argumento de línea de comando
entre 1 y 5. Además genere un número de forma aleatoria entre 1 y 5 y compare
el valor del argumento con el número generado de forma aleatoria.

Tarea – Creando un Juego Usando el Arreglo []args

En esta tarea, cree un juego que acepte un argumento y despliegue un mensaje.


Siga los siguientes pasos para crear su juego:

1. Vaya a su directorio de trabajo /ejercicio3.


2. Escriba una clase llamada GuessingGame que contenga el método Main, debe
aceptar un argumento: cualquier número en el rango de 1 a 6 o la palabra
“help”.
3. Si la clase GuessingGame recibe la palabra “help” como argumento, la clase
debe desplegar la forma de uso del programa.
4. Si se recibe cualquier numero entre 1 y 5 la clase debe:
a.Generar un numero aleatorio entre 1 y 5 mediante el uso del siguiente
segmento de código:
Usar la clase random
b. Compare el argumento con el número generado de forma aleatoria. Si los
valores son iguales, despliegue un mensaje al usuario que le indique que
ha acertado. Si el valor del argumento y el número aleatorio son distintos,
despliegue el número generado y pídale al usuario que trate de nuevo.
5. Si se introduce un número invalido (menos que 1 y mayor que 5), el programa
debe desplegar un mensaje al usuario que le indique que ha introducido un
valor incorrecto.
6. Guarde el archivo con el nombre de GuessingGame.cs.
7. Compile su clase. Ejecute el programa varias veces y examine la salida al
proveer valores distintos cada vez.
Ejercicio 4: Creando y Usando Arreglos de Dos Dimensiones

Ejercicio 4: Creando y Usando Arreglos de Dos Dimensiones


El objetivo de este ejercicio es acceder un arreglo de dos dimensiones.

En este ejercicio esta basado sobre el escenario de un salón de clases. Un salón


de clases tiene 12 butacas organizadas de forma rectangular con 3 filas y 4
columnas.

La siguiente figura muestra como esta organizada el aula. Cada celda contiene las
coordenadas de la posición de cada butaca.

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4


Fila 1 0, 0 0, 1 0, 2 0, 3
Fila 2 1, 0 1, 1 1, 2 1, 3
Fila 3 2, 0 2, 1 2, 2 2, 3

En este ejercicio, cree una clase que represente el salón de clases, asigne las
posiciones de los estudiantes en las butacas, despliegue el mapa de las butacas del
aula y busque una posición en específico.

Preparación

Asegúrese de que el archivo ClassMapTest.cs existe en el directorio de traba


/ejercicio4.

El ejercicio consiste en tres tareas:


 “Tarea 1 – Creando una Clase con un Arreglo de Dos Dimensiones”
 “Tarea 2 – Navegando un Arreglo de Dos Dimensiones”
 “Tarea 3 – Probando una Clase que tenga un Arreglo de Dos Dimensiones”
Tarea 1 – Creando una Clase con un Arreglo de Dos
Dimensiones

En esta tarea, cree una clase que tenga un arreglo de dos dimensiones como
variable miembro. Debe ser tipo String y el tamaño del arreglo será [3][4].

Cada elemento del arreglo representa una butaca en una posición acorde a su
índice en el arreglo. Por ejemplo, desk[2][1] representa una butaca en la fila 3,
columna 2. Refiérase a la tabla anterior para más claridad. Cada elemento en el
arreglo almacenara el nombre del estudiante de acuerdo a la butaca donde se
sienta.

Ejercicio 4: Creando y Usando Arreglos de Dos Dimensiones

Complete los siguientes pasos:

1. Vaya a su directorio de trabajo /ejercicio4.


2. Escriba una clase llamada ClassMap y guárdela bajo el nombre de
ClassMap.cs.
3. En la clase, declare dos variables miembro, roomNo de tipo int y deskArray
de tipo String[].
4. Cree un constructor de un argumento que acepte id de tipo int. En el
constructor:
a. Asigne el valor de el argumento a la variable miembro roomNo
b. Inicialice el tamaño del arreglo deskArray en [3][4]
5. Guarde la clase ClassMap.

Tarea 2 – Navegando un Arreglo de Dos Dimensiones

En esta tarea, escriba métodos en la clase ClassMap que puedan navegar a través
del arreglo deskArray para:

 Asignar estudiantes a butacas


 Desplegar el diseño del aula
 Buscar la posición de la butaca de un estudiante en el aula

Complete los siguientes pasos:

1. Cree un método llamado setDesk que acepte como argumento un valor tipo
String y no retorne ningún valor. Este argumento será el nombre del
estudiante.
2. En el método setDesk, escriba el código para realizar lo siguiente:
a. Navegar o buscar en el arreglo para identificar la primera posición
(elemento) vacante. Puede usar un ciclo anidado para este propósito. Por
ejemplo:
for (int row = 0; row < 3; row++) {
for (int col = 0; col < 4; col++) {
if (deskArray[row][col] == null) {
b. Asigne el nombre del estudiante al elemento o posición vacante
c. Imprima la posición de la butaca para el estudiante y salga del ciclo
(puede usar una sentencia break para salir del ciclo en ejecución)
3. Cree un método público llamado displayDeskMap sin argumentos y ningún
tipo de dato de retorno. En el método, escriba el código que le permita
navegar a través del arreglo deskArray e imprimir los nombres en cada
elemento del arreglo de forma que los nombres sean desplegados en forma de
cuadricula o matriz.

Ejercicio 4: Creando y Usando Arreglos de Dos Dimensiones

4. Cree un método llamado searchArray que acepte un dato tipo String como
argumento y no retorne ningún valor. El argumento representa el nombre del
estudiante cuya posición de escritorio deseamos buscar en el arreglo
deskArray.
5. En el método searchDesk, escriba el código que haga lo siguiente:
a. Crear un ciclo for anidado para navegar a través del arreglo deskArray
b. Si el elemento del arreglo no es nulo, compare el valor del argumento del
método con el elemento. Por ejemplo:
if (deskArray[row][col] ¡= null && deskArray[row]
[col].equals(name)) {
c. Imprima la posición de la butaca si los nombres son iguales
d. Imprima un mensaje de error si el nombre no es encontrado en el arreglo
e. Use una sentencia break etiquetada para salir del loop
6. Guarde y cierre el archivo ClassMap.cs

Tarea 3 – Probando una Clase que tenga un Arreglo de Dos


Dimensiones

Complete los siguientes pasos:

1. Abra el archivo ClassMapTest.cs que le fue provisto en su directorio de


trabajo.
2. Estudie el método main y revise si todos los métodos de la clase ClassMap
han sido invocados.
3. Compile el archivo ClassMapTest.cs, ejecútelo y verifique la salida.

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