Guía 3DS MAX 2012 para Arquitectos
Guía 3DS MAX 2012 para Arquitectos
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OBJETIVOS: Aprender a utilizar las herramientas necesarias de 3DS MAX 2 !2 c"n#untamente c"n $Mental %a&' para crear im()enes *"t"+realistas a partir de )e"metr,a pre-iamente creada. /"n"cer la -entana del pr")rama0 u1icar las herramientas necesarias para el tra1a#"0 aprender a usar las herramientas para m"-ilizarse en el espaci" tridimensi"nal. Aprender a utilizar las herramientas 1(sicas de m"delad" & m"di*icaci2n de )e"metr,a. 34" se pr"*undizara en t"das las herramientas 5ue tiene el pr")rama p"r ser demasiad" ampli" en sus aplicaci"nes6. Se rec"mienda el us" de un pr")rama de /AD 3c"m" Aut"cad0 Vect"r0 %e-it0 Archicad0 etc.6 para el m"delad" precis" de su pr"&ect"0 & utilizar el 3DS Ma7 para crear las im()enes *"t"+realistas. Aprender a crear & c"n*i)urar las luces & l"s materiales para dar realism" a sus pr"&ect"s. Aprender a utilizar las herramientas de $Iluminaci2n 8l"1al' 5ue n"s da el renderizad"r $Mental %a&' para la "1tenci2n de im()enes ar5uitect2nicas mu& realistas. /"n"cer l"s c"ncept"s para me#"rar la pr"ducti-idad en sus pr"&ect"s de renderizaci2n. Est" se re*iera a sa1er "ptimizar la )e"metr,a0 luces0 par(metr"s del renderizad"r0 etc. 9ara reducir c"nsidera1lemente el tiemp" 5ue le t"ma a su c"mputad"ra renderizar una ima)en.
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9%E+%E:;ISITOS 4" es necesari" un entrenamient" pre-i" en un sistema /AD per" es -ali"s" el c"n"cimient" pre-i" de m"delad" 3D en cual5uier s"*t<are. 9ara el desarr"ll" de l"s temas es =til mane#ar c"ncept"s de dise>" de pr"duct"s & de espaci"s ar5uitect2nic"s.
METODO?O8@A Mediante cas"s de tra1a#" se a1"rdan las di*erentes tem(ticas de m"delad"0 renderizad" & animaci2n.
AA :;IB4 ESTC DI%I8IDOD Diri)id" a dise>ad"res de pr"duct"0 ar5uitect"s e in)enier"s -inculad"s a la realizaci2n de -isualizaci"nes de escenari"s & pr"duct"s.
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I4T%OD;//IO4 Escri1" este pe5ue>" d"cument" para c"mpartir c"n mis c"le)as ar5uitect"s0 dise>ad"res & pers"nas en )eneral0 5ue desean -er sus pr"&ect"s plasmad"s en una ima)en *"t"+realista hecha en c"mputad"r. El tiemp" en 5ue e#ercid" mi pr"*esi2n 5ue es la ar5uitectura t"da-,a es mu& pe5ue>" & me 5ueda t"da una -ida de aprendiza#e0 sin em1ar)" sient" ah"ra 5ue dese" c"mpartirles l"s p"c"s c"n"cimient"s 5ue he ad5uirid" de esta herramienta de di1u#" 5ue me ha a&udad" muchas -eces a 5ue la )ente pueda entender de una me#"r manera mis ideas & pr"&ect"s. 9iens" 5ue el 3DS MAX en uni2n c"n $Mental %a&' s"n pr")ramas mu& 1uen"s para crear im()enes *"t"+realistas de ar5uitectura & animaci"nes0 n" pued" decir 5ue es el me#"r pr")rama de este tip"0 sE 5ue ha& "tr"s pr")ramas & t"d"s s"n i)ual de 1uen"s cre" &". Depende much" de la *"rma de tra1a#ar de cada pers"na0 simplemente este es el camin" 5ue esc"#" ah"ra c"m" herramienta de tra1a#". 9ara m, el 3DS MAX es una herramienta mu& practica para -isualizar un pr"&ect" antes de c"nstruirl" per" este pr")rama s"l"0 n" puede dise>ar ni me#"rar un pr"&ect"0 entran much"s *act"res en el pr"ces" c"m": el )ust"0 la ha1ilidad0 sensi1ilidad del dise>ad"r para "1tener resultad"s *a-"ra1les. /re" tam1iEn 5ue mas imp"rtante 5ue el us" de este pr")rama es aprender a trasladar las ideas desde la mente al papel mediante el di1u#" a man" 31"cet"s p"r e#empl"6 realmente cre" 5ue la man" puede transmitir much" me#"r las ideas & sensaci"nes 5ue una pers"na tiene al dise>ar0 &" casi siempre ten)" t"d" mi pr"&ect" en 1"cet"s & plan"s hech"s a man" antes de utilizar el 3D ST;DIO MAX & el A;TO/AD0 per" esa es s"l" mi *"rma0 cada un" puede enc"ntrar la su&a. Fe tratad" en este d"cument" de en*"carme en l" esencial para 5ue un ar5uitect" " dise>ad"r pueda realizar el tra1a#" de renderizaci2n l" m(s *luid" p"si1le0 sin em1ar)" he incluid" tam1iEn in*"rmaci2n detallada de al)unas herramientas & par(metr"s para l"s 5ue desean c"mprender m(s a *"nd" el pr")rama. Dich" t"d" est"0 esper" 5ue a las pers"nas 5ue tienen al dise>" c"m" pr"*esi2n les sir-a much" este manual.
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BOTO4 DE ?A A9?I/A/IO4
El 1"t2n de la aplicaci2n pr"-ee c"mand"s para el mane#" de archi-"s c"m" nue-" archi-"0 )ra1ar0 imp"rtar0 etc.
En la 1arra de acces" r(pid" se encuentran al)un"s de l"s c"mand"s para el mane#" de archi-"s c"m": nue-" archi-"0 a1rir archi-"0 )ra1ar archi-"0 deshacer0 rehacer 3est"s 2 =ltim"s tienen una pe5ue>a *lecha a sus lad"s en d"nde se puede -er l"s di*erentes pas"s realizad"s0 el pr")rama )ra1a l"s 2 =ltim"s pas"s realizad"s6
Esta 1arra n"s pr"-ee de acces"s r(pid"s a muchas de las herramientas m(s utilizadas en 3DS MAX.
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BA%%A DE ME4;S Es similar a las 1arras de men=s de "tr"s pr")ramas de Gind"<s0 en d"nde se pueden enc"ntrar t"das las herramientas del pr")rama.
9ESTA4AS DE /OMA4DOS
Est( c"mpuest" de seis pesta>as 5ue le permiten el acces" a la ma&"r,a de herramientas de m"delad" en 3DS MAX0 adem(s de herramientas para animaci2n0 *"rmas de -isualizaci2n0 & utilidades di-ersas. 3S"l" un panel de c"mand"s puede -erse a la -ez.6
/ATE8O%IAS DE OBJETOS
A5u, est(n di-idid"s p"r cate)"r,as l"s "1#et"s 5ue se pueden crear.
ME4;S E4%O??AB?ES
A5u, enc"ntram"s di-idid"s en men=s enr"lla1les0 t"das las "pci"nes de cread"0 m"di*icaci2n0 -isualizaci2n0 utilidades0 etc. 5ue n"s da el pr")rama para cada "1#et" " en )eneral. El tip" de men=s enr"lla1les 5ue -em"s a5u, dependen de 5uE pesta>a de c"mand"s esta acti-a.
?"s c"ntr"les de na-e)aci2n m"strad"s a5u, dependen del -is"r 5ue este acti-"0 &a sea perspecti-a0 c(mara0 luz0 etc. Est"s c"ntr"les n"s permiten na-e)ar & u1icarn"s en el espaci" tridimensi"nal.
VISO%ES
?"s -is"res s"n a1erturas en *"rma de -entanas hacia el espaci" tridimensi"nal de su escena. S"n el espaci" de tra1a#" para 5ue p"dam"s m"delar0 & s"n la manera c"m" el pr")rama n"s permite "rientarn"s & "rientar "1#et"s en un espaci" tridimensi"nal 3e#empl": al u1icar un "1#et" en planta & en ele-aci2n p"dem"s c"n"cer su u1icaci2n e7acta en el espaci". S"l" un -is"r puede estar acti-" a la -ez & s"l" en este -is"r acti-" las acci"nes t"man e*ect" 3el -is"r 5ue est( acti-" tiene un 1"rde resaltad"6. Si "tr"s -is"res s"n -isi1les en la pantalla ell"s s"n s"l" para pr"p2sit"s de "1ser-aci2n.
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IFelpJ 3Barra de men=s6 En la "pci2n 3Aut"desK 3ds Ma7 helpL6 se puede enc"ntrar in*"rmaci2n s"1re
t"d"s l"s aspect"s del pr")rama c"m" herramientas0 c"mand"s0 )e"metr,a0 etc. ?a pesta>a de ,ndice p"r e#empl" es de )ran a&uda al m"ment" de 1uscar un tema determinad".
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3B"t2n de la aplicaci2n6
34e<6 4e< all: %e*resca 3DS MAX c"n una nue-a escena & mantiene l"s a#ustes
de la escena pre-ia.
Meep "1#ects: %e*resca 3DS MAX c"n una nue-a escena & mantiene l"s
a#ustes & l"s "1#et"s de la escena pre-ia.
3B"t2n de la aplicaci2n6
3%eset6: %e*resca 3DS MAX c"n una escena -ac,a & resetea tam1iEn a l"s
a#ustes predeterminad"s del pr")rama.
8ra1ar un archi-":
3B"t2n de la aplicaci2n6
3Sa-e6: 8ra1a l"s cam1i"s en la escena 5ue se est( tra1a#and". 3Sa-e As6: 9ermite )ra1ar la escena c"n un n"m1re di*erente. 3Sa-e As60 "pci2n 3Archi-e6: /"mprime el archi-" de la escena & t"d"s l"s
archi-"s as"ciad"s a este 3c"m" archi-"s de te7turas0 s"nid"s0 etc.6 en un s"l" archi-" de *"rmat" $.zip'. Esta herramienta n"s a&uda a reunir t"d" en un s"l" archi-" para lle-ar nuestr" pr"&ect" a "tra c"mputad"ra p"r e#empl".
4OTA: 3DS Ma7 siempre 1usca p"r archi-"s -inculad"s a la escena en la pr"pia carpeta en d"nde est( )uardad" el archi-" de la escena0 ent"nces se p"dr,an u1icar a5u, l"s archi-"s de te7turas c"n l"s 5ue se -a&a a tra1a#ar. Si el mism" archi-" de te7tura -a a ser utilizad" p"r -arias escenas es pre*eri1le tener una s"la c"pia de la te7tura en una 1i1li"teca pers"nal.
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Es mu& imp"rtante c"n*i)urar c"rrectamente las unidades de la escena antes de empezar a m"delar " antes de imp"rtar )e"metr,a de "tr" archi-" de 3DS MAX " de "tr" pr")rama0 & est" depende del tip" de "1#et" & el tama>" de este 3e#empl" si se -a a di1u#ar en mil,metr"s " en Kil2metr"s6. Esta c"n*i)uraci2n c"rrecta es necesaria de1id" a la naturaleza de l"s c(lcul"s de iluminaci2n *,sicamente c"rrect"s 5ue realizan las luces $*"t"mEtricas'0 e#empl": un *"c" de O <. n" p"dr( iluminar c"rrectamente un estadi" de *ut1"l. Tam1iEn es necesari" utilizar las escalas c"rrectas para tra1a#ar *(cilmente c"n las di*erentes herramientas 5ue usan -al"res reales. De1id" a la naturaleza di)ital de l"s c(lcul"s del pr")rama0 las distancias e7tremadamente )randes " pe5ue>as pueden causar err"res de red"nde" al m"ment" de -isualizar nuestra escena. S,nt"mas del err"r: err(tic"6 + /"rtes n" desead"s de la )e"metr,a en l"s -is"res + /am1i"s de direcci2n inesperad"s de las n"rmales de l"s "1#et"s. 8u,as )enerales para e-itar el err"r: + Ase)urarse 5ue la )e"metr,a m"delada " imp"rtada este u1icada s"1re " cerca del "ri)en 3punt" 3 0 0 66. + Si la )e"metr,a es mu& )rande " mu& pe5ue>a cam1iar las unidades de sistema 5ue se a#usten me#"r a nuestra escena. + 9r"1lemas de na-e)aci2n 3el z""min) es mu& r(pid"0 mu& lent" "
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3;nit SetupL6 S&stem ;nits Setup: ?as unidades de sistema determinan la escala real de la
)e"metr,a.
cm.
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ADVE%TE4/IA: S"l" se de1e cam1iar el -al"r de las unidades de sistema 3S&stem ;nits6 antes de crear " imp"rtar )e"metr,a. 4" cam1iar est"s -al"res en una escena &a e7istente &a 5ue al hacerl" p"dem"s da>ar la escena.
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/O%%E//IO4 DE 8AMMA
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?a c"rrecci2n de )amma " $8amma /"rrecti"n' c"mpensa c"m" l"s distint"s tip"s de m"nit"res muestran las im()enes. Al)un"s m"nit"res tienden a m"strar las im()enes m(s claras " m(s "1scuras de l" 5ue realmente las im()enes especi*ican0 ent"nces $8amma /"rrecti"n' arre)la este inc"n-eniente & ase)ura c"nsistencia para tra1a#ar c"n distintas aplicaci"nes " di*erentes m"nit"res. Es mu& imp"rtante tam1iEn c"n*i)urar la )amma para tra1a#ar c"rrectamente c"n l"s mapas de $Bitmap' 3archi-"s #p)0 1mp0 pn) etc.6 en 3DS MAX0 de esta manera l")ram"s 5ue l"s materiales "1ser-ad"s en el edit"r de materiales & en el render se -ean i)uales. /uand" se c"n*i)ura la )amma l" 5ue se trata es de enc"ntrar un t"n" de )ris 5ue ha)a 5ue en nuestr" m"nit"r c"incida c"n el t"n" de )ris real 3Q R de )ris6
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8AMMA /O%%E/TIO4
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39re*erencesL6 8amma and ?;T Acti-ar la "pci2n: $Ena1le 8ammaS?;T /"rrecti"n' En la secci2n 3Displa&6 esc")er la "pci2n $8amma' A#ustar el -al"r de )amma hasta 5ue el cuadrad" en el centr" de la
muestra n" ten)a c"ntraste c"n respect" al 1"rde 5ue l" r"dea. E#empl"s de im()enes inc"rrectas 3much" /"ntraste6
Acti-ar las "pci"nes: $A**ect /"l"r Select"rs' & $A**ect Material Edit"r'
para p"der "1ser-ar la )amma c"rrecta en el edit"r de materiales & cuand" esc")em"s un c"l"r.
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9ara cam1iarse de un -is"r a "tr" simplemente se da un $clic iz5uierd"' en el -is"r desead" & este nue-" -is"r pasa a ser el -is"r acti-" 3se rec"n"ce el -is"r acti-" p"r5ue su marc" esta resaltad"6 sin em1ar)" cuand" se -a a tra1a#ar en un mism" "1#et" selecci"nad" per" en un -is"r di*erente0 es pre*eri1le selecci"nar el -is"r desead" mediante un $clic derech"'0 de esta manera n" se pierde la selecci2n pre-ia.
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4OTA: T"das las herramientas de 3DS MAX 5ue tienen una pe5ue>a *lecha en la es5uina in*eri"r derecha0 al hacer clic iz5uierd" & mantenerl" presi"nad" n"s muestran el men= desple)a1le 5ue tiene esa herramienta.
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H""m: Es la herramienta 5ue sir-e para acercarn"s " ale#arn"s de l"s "1#et"s. H""m all: /"n esta herramienta n"s acercam"s " ale#am"s de l"s "1#et"s en t"d"s l"s -is"res. H""m E7tents S H""m E7tents Selected: Acerca la ima)en del -is"r para -er la t"talidad de nuestra escena0 en el cas" de la se)unda herramienta0 acerca la ima)en a la e7tensi2n del "1#et" selecci"nad".
H""m E7tents All S H""m E7tents All Selected: Nunci"na i)ual 5ue el anteri"r c"n la di*erencia de 5ue este acerca la ima)en en t"d"s l"s -is"res. Nield+"*+-ie< S z""m re)i2n: ?a primera herramienta a#usta la cantidad de la escena 5ue es -isi1le en el -is"r & es =til cuand" "1#et"s mu& pe5ue>"s n" pueden "1ser-arse c"rrectamente al usar la herramienta $z""m'. 9er" a ma&"r $*ield+"*+-ie<' 3camp" de -isi2n6 mas dist"rsi"nada es la perspecti-a. ?a se)unda herramienta n"s acerca la ima)en a una re)i2n del -is"r 5ue n"s"tr"s determinam"s.
9an Vie< S GalK Thr"u)h: ?a primera herramienta n"s de#a arrastrar la ima)en en el -is"r. T GalK Thr"u)h n"s permite na-e)ar en la escena de *"rma similar a la de un -ide" #ue)" 3simuland" 5ue caminam"s p"r nuestr" pr"&ect"6.
Or1it S Or1it Selected S Or1it Su1+O1#ect: /"m" su n"m1re l" dice es una herramienta para "r1itar alreded"r de la escena0 un "1#et" selecci"nad" " un su1+
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"1#et". En sustituci2n de este c"mand" se puede usar el cu1" de -istas 5ue se encuentra en la es5uina derecha superi"r del -is"r:
Ma7imize Vie<p"rt T"))le: /am1ia el tama>" del -is"r de n"rmal a pantalla c"mpleta.
D"ll& /amera0 Tar)et0 "r B"th: ?a primera herramienta mue-e la c(mara desde & hacia su "1#eti-" 3si al acercarse se pasa del "1#eti-" la c(mara r"ta !U V. ?a se)unda acerca " ale#a el "1#eti-" de la c(mara0 & la tercera mue-e & ale#a am1"s.
9erspecti-e: Altera la perspecti-a de la escena 3la puede de*"rmar6. %"ll /amera: 8ira la c(mara s"1re su e#e de -isi2n. Nield+"*+Vie<: Nunci"na de *"rma similar a la herramienta -ista anteri"rmente0 El e*ect" es similar a cam1iar l"s lentes de una c(mara real. 9an /amera S Or1it: ?a primera herramienta )ira la c(mara s"1re su punt" de u1icaci2n 3e#empl": c"m" m"-er la ca1eza de arri1a a1a#" " hacia l"s lad"s60 T Or1it *unci"na )irand" en una 2r1ita alreded"r del "1#eti-" de la c(mara.
D"ll& ?i)ht0 Tar)et0 "r B"th: ?a primera herramienta mue-e la luz desde & hacia su "1#eti-" 3si al acercarse se pasa del "1#eti-" la -isi2n de la luz r"ta !U V. ?a se)unda acerca " ale#a el "1#eti-" de la luz0 & la tercera mue-e & ale#a am1"s.
?i)ht F"tsp"t: A#usta la p"rci2n m(s lumin"sa de una luz %"ll ?i)th: 8ira la luz s"1re su e#e de pr"&ecci2n. ?i)ht Nall"**: A#usta hasta d"nde se des-anece la luz desde la p"rci2n m(s lumin"sa. 9an ?i)ht S Or1it: ?a primera herramienta )ira la luz s"1re su punt" de u1icaci2n 3e#empl": c"m" m"-er una linterna m"-iend" la mu>eca60 T Or1it *unci"na )irand" en una 2r1ita alreded"r del "1#eti-" de la luz.
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4a-e)and" c"n Steerin)Gheels 3-"lante6: Steerin)Gheels s"n c"ntr"les de na-e)aci2n en 3D 5ue se encuentran a)rupad"s en una s"la herramienta & pueden ah"rrar tiemp" al m"ment" de na-e)ar en el espaci" tridimensi"nal. ?a herramienta se acti-a en:
Steerin)Gheels
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?a malla 5ue se -e en cada -is"r representa un" de l"s tres plan"s 5ue se interceptan perpendicularmente entre s, en un punt" llamad" "ri)en. ?a intersecci2n "curre en tres e#es 5ue s"n el e#e X0 e#e T0 e#e H 5ue representan el sistema cartesian" de c""rdenadas. Ent"nces el punt" del "ri)en est( en la u1icaci2n 3 0 0 6 " sea 37P 0 &P 0 zP 6 /uand" cream"s )e"metr,a p"r e#empl" un cu1" " un circul" 32D6 est"s siempre se empiezan di1u#and" s"1re esta malla 1ase. 39ara -isualizar u "cultar la malla se presi"na la letra $8'6.
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8%ID OBJE/TS
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/uand" es necesari" di1u#ar )e"metr,a s"1re "tra malla c"n una di*erente alineaci2n se pueden crear "1#et"s de malla alinead"s & p"sici"nad"s de manera di*erente para di1u#ar s"1re ell"s. 9ara empezar a tra1a#ar s"1re este nue-" "1#et" de malla0 es necesari" acti-arl" 3se da $clic derech"' c"n el "1#et" selecci"nad" & se esc")e la "pci2n $act,-ate )rid'6
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?a u1icaci2n de est"s "1#et"s es:
4OTA: Si se desea p"steri"rmente se pueden m"di*icar t"d"s l"s par(metr"s de este "1#et" c"m": tama>"0 tama>" de las di-isi"nes0 *"rma de -isualizaci2n0 p"sici2n0 r"taci2n0 etc.
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En la es5uina superi"r iz5uierda de cada -is"r se encuentra este men=: 5ue n"s permite esc")er la -ista 5ue deseem"s para cada -is"r entre "tras "pci"nes. Este men= tiene tres partes 5ue est(n entre c"rchetes0 5ue pueden cam1iar de n"m1re se)=n la -ista & el tip" de renderizad" de -is"r 5ue estem"s utilizand" 3E#empl": puede enc"ntrarse as,: IWJ INr"ntJ IGire*rameJ6 9"r m"ti-"s de e7plicaci2n llamarem"s de iz5uierda a derecha Imen= !J Imen= 2J Imen= 3J
Imen= 2J:
?i)hts: A5u, p"dem"s selecci"nar la -ista desde d"nde se pr"&ectan las luces. 3las
luces est(ndar $"mni'0 ni las *"t"mEtricas $*ree' n" pueden usar esta "pci2n6
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Sh"< sa*e *rames: Esta "pci2n n"s a&uda a e-itar 5ue p"rci"nes de nuestra escena
se pierdan al m"ment" de renderizar0 & su tama>" depende del tama>" asi)nad" para el render *inal.
Imen= 3J:
Sm""thWFi)hli)hts: %enderiza el -is"r c"n 1"rdes sua-es & c"n l"s resaltes de luz. Fidden ?ine: %enderiza el -is"r c"n una ima)en s"l" de l,neas0 & esc"nde t"d"s l"s
"1#et"s 5ue 5uedan "cult"s detr(s de las super*icies m(s pr"minentes.
Gire*rame: Di1u#a a l"s "1#et"s =nicamente c"m" l,neas Nlat: %enderiza cada p"l,)"n" sin 1"rdes sua-es ni detalles de iluminaci2n. Ed)ed Naces: %enderiza el -is"r c"n 1"rdes sua-es & c"n l"s resaltes de luz0 &
aparte di1u#a las l,neas de cada p"l,)"n". 3es m(s pesad" para la c"mputad"ra6
?i)htin) and Shad"<s: 4"s permite "1ser-ar en el -is"r al)un"s e*ect"s lum,nic"s &
las s"m1ras 5ue pr"&ectan las luces din(micamente 3est" 5uiere decir 5ue si m"-em"s una luz0 su s"m1ra cam1ia tam1iEn en tiemp" real6.
Ena1le Fard<are Shadin): Acti-a l" antes menci"nad"0 per" antes de1em"s
esc")er 5ue "pci2n deseam"s 5ue renderice el -is"r: shad"<s0 am1ient "clussi"n0 etc.
Vie<p"rt BacK)r"und: 4"s permite c"l"car un *"nd" a nuestr" -is"r0 c"m" p"r
e#empl" una *"t")ra*,a para el m"nta#e de nuestr" pr"&ect".
4OTA: El tip" de renderizaci2n esc")ida in*lu&e en el rendimient" de la c"mputad"ra al m"ment" de actualizar la ima)en del -is"r0 especialmente si la )e"metr,a es mu& c"mple#a & tiene much"s p"l,)"n"s.
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?"s "1#et"s de c(mara en 3DS MAX simulan a las c(maras de -ide" & *"t")ra*,a de la -ida real & presentan la escena desde un punt" de -ista determinad". ?as c(maras *acilitan much" al m"ment" de tra1a#ar en di*erentes punt"s en la escena &a 5ue n"s p"dem"s pasar de un" a "tr" r(pidamente sin necesidad de a#ustar cada -ez la perspecti-a. E7isten 2 tip"s de c(maras:
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/AMA%AS
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Nree /amera : Es un tip" de c(mara 5ue n" tiene un "1#eti-" & se la puede "rientar
utilizand" las "pci"nes de trans*"rmaci2n 3M"-er0 %"tar6. Al m"ment" de crear esta c(mara s"l" dam"s un clic en la u1icaci2n deseada. Este tip" de c(mara es m(s *(cil de usar al realizar animaci"nes
Tar)et /amera: Es un tip" de c(mara 5ue utiliza un "1#eti-" 5ue es usad" para
apuntar la c(mara. Al m"ment" de crear estas c(maras dam"s un clic en la u1icaci2n deseada0 mantenem"s presi"nad" & arrastram"s para u1icar el "1#eti-" de la c(mara. ?as c(maras las enc"ntram"s en:
III
III
T&pe: /am1ia el tip" de c(mara entre c(mara li1re & c(mara c"n "1#eti-". Sh"< h"riz"n: Muestra la l,nea del h"riz"nte.
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IIII
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E7isten -arias herramientas 5ue c"ntr"lan c"m" l"s "1#et"s se presentan en el -is"r & n"s *acilitan much" al m"ment" de m"delar. Estas s"n al)unas de ellas:
Is"late selecti"n: Es una herramienta mu& =til cuand" deseam"s tra1a#ar en un s"l"
"1#et" sin 5ue el rest" de "1#et"s inter*ieran en el -is"r. /uand" una escena es mu& c"mple#a & pesada esta disminu&e la -el"cidad de actualizaci2n del -is"r & la tra1a#a1ilidad0 esta herramienta me#"ra much" la -el"cidad de edici2n de un "1#et".
Mana)e Scene States: /"n esta "pci2n se puede )ra1ar r(pidamente di*erentes
estad"s & c"ndici"nes de una escena0 se )ra1an a#ustes de iluminaci2n0 c(maras0 materiales0 am1iente & pr"piedades de "1#et"s para p"der restaurarl"s lue)". 3E#empl": si -am"s a hacer -ari"s renders de una misma escena de un pr"&ect" c"m" de d,a0 de n"che0 c"n di*erentes materiales0 etc06 Al m"ment" de )ra1ar " restaurar l"s estad"s de escena es necesari" selecci"nar l"s element"s 5ue se desean. 3Se usa las teclas IctrlJ " Ishi*tJ de la misma manera 5ue en el e7pl"rad"r de Gind"<sJ
?i)ht ?ister: Es un cuadr" de dial")" 5ue permite -isualizar & m"di*icar numer"s"s
par(metr"s de las luces de una escena.
Fide 1& /ate)"r&: 4"s permite "cultar "1#et"s de la escena p"r cate)"r,as.
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Fide: 4"s permite "cultar " m"strar "1#et"s c"n di*erentes "pci"nes c"m":
esc"nder t"d"s0 m"strar t"d"s0 esc"nder p"r n"m1re0 esc"nder p"r selecci2n0 etc. Tam1iEn n"s permite "cultar l"s "1#et"s c"n)elad"s.
Nreeze: 4"s permite c"n)elar " desc"n)elar "1#et"s c"n di*erentes "pci"nes c"m":
c"n)elar t"d"s0 desc"n)elar t"d"s0 c"n)elar p"r n"m1re0 c"n)elar p"r selecci2n0 etc. Al c"n)elar "1#et"s0 est"s n" se "cultan 3a men"s 5ue $Fide *r"zen "1#etcs' este acti-ad"6 sin" 5ue permanecen en el -is"r c"n un c"l"r )ris & n" se les puede selecci"nar ni m"di*icar. Esta "pci2n es mu& =til al m"ment" de m"delar &a 5ue se pueden ir c"n)eland" l"s "1#et"s list"s & as, se *acilita la selecci2n en el -is"r0 adem(s de ser m(s r(pida su actualizaci2n.
IIII
/"m" se ha1l" en un inici"0 este curs" est( "rientad" a aprender s"l" las herramientas necesarias para la creaci2n de im()enes *"t"realistas en 3DS MAX0 sin em1ar)" es necesari" tener c"n"cimient"s 1(sic"s de creaci2n & m"di*icaci2n de "1#et"s &a 5ue al m"ment" de c"l"car te7turas & am1ientar nuestr"s pr"&ect"s l"s necesitarem"s. En este curs" aprenderem"s a tra1a#ar c"n l"s "1#et"s llamad"s $Mesh' " mallas0 est"s s"n un tip" de "1#et"s de*"rma1les 5ue p"dem"s -er c"m" las super*icies de un "1#et" & 5ue re5uieren p"ca mem"ria de la c"mputad"ra para tra1a#ar c"n ell"s.
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III /%EA/IO4 DE OBJETOS III I/reateJ 3en la pesta>a de c"mand"s6
: Just" de1a#" de las cate)"r,as de "1#et"s I8e"metr&J 3/ate)"r,as de "1#et"s6 ha& una lista desple)a1le 5ue n"s permite -er 5uE tip" de )e"metr,a 5uerem"s crear:
IB""leanJ & I9r"+B""leanJ: /"m1inan d"s " m(s "1#et"s realizand" una
"peraci2n 1""leana c"m" uni2n0 intersecci2n0 su1stracci2n. Es rec"mendad" realizar t"das las $"peraci"nes 1""leanas' en un "1#et"
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antes de c"l"car te7turas & materiales. I9r"+B""leanJ es una herramienta me#"rada & m(s e*iciente0 sin em1ar)" p"dem"s utilizar IB""leanJ cuand" n" "1tenem"s l"s resultad"s desead"s c"n el anteri"r.
ID""rsJ & IGind"<sJ: 9ermite crear di*erentes tip"s de puertas & -entanas. IAE/ E7tendedJ: 4"s permite crear ar1"les & *"lla#e de di*erentes tip"s0
pasaman"s & paredes.
IStairsJ: 4"s permite crear r(pidamente di*erentes tip"s de escaleras c"n sus
respecti-"s pasaman"s0 estructura0 etc.
IShapesJ: S"n "1#et"s *"rmad"s p"r una " m(s rectas " cur-as 3s"n l,neas6. 4" tienen -"lumen ni pueden ser renderizadas en su *"rma 1(sica0 per" si ha& al)unas "pci"nes para hacerlas -isi1les para renderizar. Just" de1a#" de las cate)"r,as de "1#et"s ha& una lista desple)a1le 5ue n"s permite -er 5uE tip" de *"rmas $Shapes' 5uerem"s crear:
IE7tended SplinesJ: A5u, enc"ntram"s *"rmas mu& =tiles c"m" *"rmas en $T'0
$/'0 $I'0 $?'0 $/a#a cerrada'0 para p"der utilizarl"s c"m" secci"nes de per*iles met(lic"s.
I4;%BS /ur-esJ: ?as cur-as $4;%BS' s"n "1#et"s de *"rmas $Shapes' & pueden
utilizarse de la misma manera0 su di*erencia radica en 5ue p"r su caracter,stica de ser n" uni*"rmes s"n per*ectas para crear super*icies irre)ulares.
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III
9ara selecci"nar un "1#et" 1asta c"n dar un clic s"1re el "1#et" desead" en el -is"r acti-"0 si se desea selecci"nar un "1#et" en "tr" -is"r es necesari" primer" acti-ar el -is"r re5uerid". Se pueden tam1iEn selecci"nar l"s "1#et"s c"n un clic al mism" tiemp" 5ue se tienen acti-as las herramientas de M"-er0 %"tar " /am1iar escala.
4OTA: ?"s "1#et"s 5ue se encuentran c"n)elad"s $Nr"zen' n" pueden ser selecci"nad"s0 ha& 5ue desc"n)elarl"s primer". 4OTA: T"das las herramientas de 3DS MAX 5ue tienen una pe5ue>a *lecha en la es5uina in*eri"r derecha0 al dar un $clic iz5uierd"' & mantenerl" presi"nad" n"s muestran el men= desple)a1le 5ue tiene esa herramienta.
E7isten al)unas herramientas 5ue pueden *acilitar la selecci2n de l"s "1#et"s mientras se tra1a#a & s"n:
Select O1#ect: Sir-e para selecci"nar "1#et"s c"n un clic. Es =til para realizar la selecci2n de "1#et"s =nicamente & as, se e-ita m"-erl"s " trans*"rmarl"s accidentalmente. 3/"m" sucede a -eces cuand" se tra1a#a c"n las herramientas de M"-er0 %"tar " /am1iar de escala acti-as6
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Select 1& 4ame: Es una herramienta mu& =til para selecci"nar l"s "1#et"s de la escena mediante una lista0 especialmente cuand" ha& much"s "1#et"s.
Selecti"n %e)i"n: A5u, se puede esc")er la *"rma de selecci2n deseada c"m": rectan)ular0 circular0 p"li)"nal0 etc.
Gind"< S /r"ssin): Gind"< m"de: /"n este mEt"d" se selecci"nan s"l" l"s "1#et"s 5ue estEn enteramente dentr" de la -entana de selecci2n.
/r"ssin) m"de: /"n este mEt"d" se selecci"nan l"s "1#et"s 5ue estEn dentr" de la -entana de selecci2n & tam1iEn l"s t"cad"s p"r esta.
Select All: Selecci"na t"d"s l"s "1#et"s " su1+"1#et"s. Select 4"ne: De+selecci"na t"d"s l"s "1#et"s " su1+"1#et"s. Select In-ert: In-ierte la selecci2n de "1#et"s " su1+"1#et"s. E#empl": l"s "1#et"s
5ue n" esta1an selecci"nad"s se selecci"nan & l"s 5ue esta1an selecci"nad"s se de+selecci"nan.
III
9ara m"-er0 r"tar " cam1iar de escala a un "1#et"0 el pr")rama 3DS MAX usa un "1#et" llamad" $8izm"' 5ue es una a&uda -isual para realizar c"rrectamente las "peraci"nes antes menci"nadas. Este $8izm"' cam1ia de *"rma se)=n sea la "peraci2n a realizar:
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9ara utilizar esta herramienta lle-am"s el curs"r hacia un" de l"s e#es en 5ue 5uerem"s realizar la "peraci2n 3-em"s c"m" se resaltan para in*"rmarn"s60 una -ez c"n el e#e resaltad" dam"s un clic0 mantenem"s presi"nad" & arrastram"s para realizar la "peraci2n deseada. Se pueden tam1iEn realizar "peraci"nes en d"s e#es l"s cuales se resaltan en *"rma de plan"s. Este mEt"d" de trans*"rmaci2n de "1#et"s n" es precis"0 si es necesaria precisi2n en el di1u#" se puede utilizar el mEt"d" de trans*"rmaci2n p"r teclad". 9ara el mEt"d" de trans*"rmaci2n p"r teclad" usam"s la herramienta de in)res" de dat"s p"r teclad" " $Trans*"rm T&pe+In' 5ue la traem"s utilizand" la tecla $N!2'. Este cuadr" de dial")" cam1ia li)eramente se)=n la "peraci2n 5ue se realice.
9ara m"-er precisamente "1#et"s en el espaci" tridimensi"nal se pueden utilizar l"s acercamient"s a "1#et"s " $snaps' 5ue se pueden c"n*i)urar al hacer clic derech" s"1re este ic"n" .
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III
M"-e: M"-er "1#et"s %"tate: %"tar "1#et"s Scale: Ferramienta para cam1iar la escala a un "1#et". Mirr"r: 9ermite re*le#ar un "1#et" en un e#e determinad". Ali)n: 4"s permite alinear un "1#et" c"n respect" "tr". 4"rmal Ali)n: 4"s permite alinear d"s "1#et"s 1as(nd"se en la direcci2n de la $n"rmal' 3" perpendicular6 de las caras selecci"nadas de l"s "1#et"s.
4OTA:
Arra&: /rea "r)anizaci"nes a partir del "1#et" selecci"nad". Spacin) t""l: Ferramienta 5ue n"s permite espaciar " repartir un "1#et" -arias -eces en un rec"rrid" determinad".
?as d"s =ltimas herramientas n" aparecen inicialmente en la -entana del pr")rama0 las enc"ntram"s a5u,:
I/ust"mizeJ 3Barra de men=s6 ISh"< ;IJ & esc")em"s la "pci2n 3Sh"< Nl"atin) T""l1ars6 Si deseam"s p"dem"s arrastrar nuestras herramientas hacia la 1arra de herramientas principal para 5ue siempre las ten)am"s a disp"sici2n.
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III 9A4E? DE MODINI/A/IO4 III
9ara acceder a las "pci"nes de m"di*icaci2n de "1#et"s & de )e"metr,a en 3DSMAX primeramente selecci"nam"s el "1#et" 5ue deseam"s m"di*icar & lue)" dam"s clic en la pesta>a IM"di*&J u1icada en las pesta>as de c"mand"s0 de esta *"rma accedem"s a las
"pci"nes de m"di*icaci2n 5ue -ar,an se)=n el tip" de "1#et" selecci"nad". El panel IM"di*&J tiene Y partes & s"n:
4"m1re del "1#et" & c"l"r: Es rec"mendad" usar n"m1res 5ue representen a l"s "1#et"s de nuestra escena0 de esa manera se *acilita much" la selecci2n de est"s al m"ment" de tra1a#ar.
?ista de m"di*icad"res: De la lista de m"di*icad"res se puede ele)ir el m"di*icad"r desead" para nuestr" "1#et". ?"s m"di*icad"res s"n herramientas 5ue m"di*ican )e"mEtricamente la estructura de nuestr"s "1#et"s & en much"s cas"s s"n mu& =tiles al ah"rrar tiemp" de m"delad".
9anel de m"di*icad"res: En este panel se -an acumuland" t"d"s l"s m"di*icad"res utilizad"s en un "1#et". En la parte m(s 1a#a de la lista est( el "1#et" "ri)inal0 & desde a1a#" hacia arri1a es el "rden en el 5ue se aplican l"s m"di*icad"res.
Al)unas de las "pci"nes mas utilizadas en este panel s"n: Oculta " n"s muestra el e*ect" de un m"di*icad"r. 4"s muestra al)unas "pci"nes 5ue tienen ciert"s m"di*icad"res
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4OTA:
Tener en cuenta 5ue un archi-" al i)ual 5ue la tra1a#a1ilidad c"n un "1#et" pueden -erse a*ectad"s -"l-iEnd"se mu& pesad"s si l"s "1#et"s c"ntienen m"di*icad"res. Est" se de1e a 5ue t"da la in*"rmaci2n de edici2n de un "1#et" es )uardada desde antes de 5ue se apli5ue un m"di*icad"r & t"d"s l"s cam1i"s si)uientes. ;na manera de tra1a#ar c"n "1#et"s m(s li-ian"s es c"lapsar l"s m"di*icad"res una -ez 5ue se ha terminad" de m"di*icar el "1#et" si se sa1e c"n certeza 5ue n" se -an a realizar *utur"s cam1i"s a l"s m"di*icad"res. 9ara est" dam"s clic derech" en el panel de m"di*icad"res & esc")em"s 3/"llapse All6 de la lista.
Menus enr"lla1les: A5u, dependiend" del "1#et" p"dem"s enc"ntrar distint"s men=s enr"lla1les 5ue n"s a&udan a la m"di*icaci2n de "1#et"s & su1+ "1#et"s. Se pueden a1rir & cerrar est"s men=s haciend" clic s"1re ell"s0 p"dem"s m"-ern"s de arri1a a1a#" arrastrand" c"n un clic cuand" aparece el curs"r de una man" " c"n el deslizad"r 5ue aparece a la derecha de l"s men=s.
III
III
?as mallas edita1les " $Edita1le Mesh' aparte de m"di*icarlas mediante m"di*icad"res0 se pueden editar internamente a partir de sus su1+"1#et"s 3partes 5ue c"mp"nen un "1#et": -Ertices 3Verte760 aristas 3Ed)e60 /aras 3Nace60 9"l,)"n"s 39"li)"n6 & sus element"s 3Element66. Aun5ue este curs" n" est( "rientad" a la creaci2n & m"di*icaci2n de )e"metr,a -am"s a -er al)unas "pci"nes 1(sicas para m"di*icar l"s "1#et"s en 3DS MAX. 3E#empl": para alar)ar " ac"rtar una pared sin necesidad de re)resar al pr")rama en 5ue se cre2 la )e"metr,a & tener 5ue m"di*icarla e imp"rtarla nue-amente6
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A5u, esc")em"s el tip" de selecci2n c"n el 5ue deseam"s empezar a m"di*icar nuestr" "1#et"0 3tam1iEn enc"ntram"s estas "pci"nes dand" un clic en el si)n" $W' 5ue se encuentra a la iz5uierda de $Edita1le Mesh' en el panel de m"di*icad"res6. /uand" esta "pci2n esta acti-a se pueden selecci"nar s"l" l"s su1+"1#et"s 5ue est(n -isi1les en el -is"r & n" l"s "cult"s atr(s.
Si acti-am"s la "pci2n 3;se S"*t Selecti"n6 l" 5ue "1tenem"s es una *"rma de selecci2n parcial de su1+"1#et"s en d"nde al selecci"nar un -Ertice p"r e#empl"0 l"s -Ertices cercan"s a este s"n selecci"nad"s " #alad"s c"m" un e*ect" de un im(n & est" es mu& =til para m"-er "1#et"s de una super*icie en *"rma de un de)radad".
Elimina un su1+"1#et" Adhiere un "1#et" e7tern" al "1#et" selecci"nad". Adhiere "1#et"s e7tern"s al "1#et" selecci"nad" mediante una lista. Separa cual5uier su1+"1#et" & n"s permite crear un "1#et" nue-" a partir de este. 3Esta "pci2n n" aparece si n" se selecci"na nin)=n su1+"1#et"6 4"s sir-e para e7trudir una cara0 arista " p"l,)"n" de nuestr"s "1#et"s. 3Esta "pci2n n" se acti-a si n" se selecci"na un su1+"1#et"6 Al dar clic en esta "pci2n acti-am"s un plan" de c"rte 5ue *unci"na c"m" una cuchilla para di-idir l"s su1+"1#et"s selecci"nad"s. ;na -ez acti-" el plan" de c"rte l" p"dem"s r"tar " m"-er n"rmalmente para "rientarl" se)=n deseem"s0 & una -ez u1icad" c"rrectamente dam"s clic en la "pci2n para realizar la "peraci2n de c"rte. ;na -ez realizadas t"das las "peraci"nes de c"rte -"l-em"s a dar clic en para desacti-arl" & tra1a#ar n"rmalmente.
especi*icad".
Esa "pci2n de $Geld' 5ue si)ni*ica $S"ldar' n"s permite s"ldar -Ertices selecci"nad"s en un s"l" punt" & se)=n el um1ral de s"ldadura
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s"n:
A5u, se puede realizar el sua-izad" de las super*icies 39"li)"n"s0 /aras0 Element"s6 selecci"nadas. ?as "pci"nes 5ue n"s interesan para este curs"
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IIII
%E4DE%IHA/IO4 DE IMA8E4ES
IIII
A:uE si)ni*ica la pala1ra render $%E4DE%'D ?a pala1ra $%ender' es una pala1ra de ha1la in)lesa 5ue si)ni*ica $%epresentar' " $Interpretar'. En el mund" de l"s )r(*ic"s pr"ducid"s p"r c"mputad"r $%enderizar' es el pr"ces" de )enerar una ima)en a partir de un m"del" tridimensi"nal 5ue tiene su pr"pi" len)ua#e & estructura0 este m"del" puede c"ntener )e"metr,a0 te7tura0 iluminaci2n0 etc. Este pr"ces" de $%enderizar' tiene muchas aplicaci"nes en ar5uitectura0 dise>"0 -ide" #ue)"s0 simulad"res0 pel,culas0 etc. En el cas" de )r(*ic"s 3D la renderizaci2n es lenta l" cual n" es el cas" de l"s #ue)"s de -ide" p"r e#empl" 5ue utilizan un tip" de hard<are de )r(*ic"s 3D para l")rar 5ue la ima)en se -ea en tiemp" real.
III
III
En esta -entana p"dem"s enc"ntrar muchas "pci"nes 5ue n"s permiten c"n*i)urar el renderizad"r para "1tener l"s resultad"s 5ue n"s"tr"s 1uscam"s. ?as pesta>as & l"s men=s enr"lla1les pueden cam1iar se)=n el m"t"r de render 5ue estem"s utilizand"0 en esta parte del curs" -am"s a aprender al)unas "pci"nes de la pesta>a I/"mm"nJ 5ue est( presente c"n casi t"d"s l"s m"t"res de render.
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9ara enc"ntrar la -entana de c"n*i)uraci2n tenem"s al)un"s camin"s: hacer clic en este ic"n" 0 usar la tecla $N! ' " ele)ir la "pci2n 3%ender SetupL6 5ue se encuentra en el
III
III
39esta>a6 3Men= enr"lla1le6 ITime OutputJ En esta secci2n p"dem"s ele)ir si 5uerem"s renderizar s"l" un
cuadr"0 -ari"s " t"d"s l"s cuadr"s de nuestra escena en cas" de 5ue tra1a#em"s en una animaci2n.
I%ender OutputJ Sir-e para )ra-ar nuestr" render a un archi-"0 tener en cuenta 5ue
si se 5uiere renderizar "tras im()enes es necesari" cam1iar el n"m1re del archi-" cada -ez si n" se desea s"1rescri1irl"s.
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III VE4TA4A DE IMA8E4 %E4DE%IHADA III
Esta -entana llamada en 3DS MAX c"m" $%endered Nrame Gind"<' n"s aparece cada -ez 5ue en-iam"s a renderizar una ima)en0 tam1iEn la p"dem"s traer haciend" un clic en este ic"n" m"str(nd"n"s as, la =ltima ima)en renderizada.
/O4T%O?ES DE %E4DE%IHADO
Area t" %ender: En esta secci2n p"dem"s ele)ir el (rea de renderizad" 5ue
deseam"s en la lista0 l"s mas =tiles s"n:
Vie< : %enderiza t"da la ima)en del -is"r Selected : %enderiza =nicamente el "1#et" selecci"nad" c"n un *"nd" ne)r". %e)i"n: %enderiza una p"rci2n " re)i2n del -is"r.
Esta "pci2n renderiza =nicamente el "1#et" selecci"nad" per" n"s permite -erl" s"1re el render anteri"r0 & di*iere de la "pci2n $Selected' p"r5ue a5u, el "1#et" selecci"nad" se renderiza c"n la iluminaci2n & re*le7i"nes de la escena.
4OTA: Estas tres =ltimas "pci"nes s"n mu& =tiles para ah"rrarn"s much" tiemp" cuand" estam"s realizand" a#ustes en s"l" p"rci"nes de la escena & necesitam"s renderizar cada -ez para -er l"s cam1i"s.
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%ender 9reset: En esta secci2n p"dem"s car)ar " )uardar a#ustes prede*inid"s del
render. 3E#empl": se puede tener un a#uste para renders de prue1a & "tr" para el render *inal6
S"n herramientas de acces" r(pid"0 la primera n"s muestra la -entana de c"n*i)uraci2n de render & la se)unda la -entana de c"ntr"l de e7p"sici2n.
BA%%A DE FE%%AMIE4TAS
/"n esta herramienta p"dem"s )ra1ar la ima)en renderizada en un archi-". Esta herramienta cl"na la ima)en m"strada en "tra -entana. Mu& =til para c"mparar d"s renders c"n c"n*i)uraci"nes distintas.
Faciend" clic en esta "pci2n m"stram"s u "cultam"s las herramientas de la -entana de ima)en renderizada.
FE%%AMIE4TAS DE ME4TA? %AT A5u, enc"ntram"s al)unas herramientas de acces" r(pid" para el m"t"r $Mental %a&' =nicamente0 las -erem"s c"n detalle m(s adelante en el curs".
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/O4T%O? DE EX9OSI/IO4
III
El c"ntr"l de e7p"sici2n " $E7p"sure /"ntr"l' es una herramienta 5ue a#usta l"s ni-eles de salida & ran)" de l"s c"l"res de un render0 & l" hace de *"rma similar al de a#ustar la e7p"sici2n en una *"t")ra*,a0 a este pr"ces" se l" llama tam1iEn $T"ne Mappin)'. ?" 5ue hace el c"ntr"l de e7p"sici2n es a#ustar l"s c"l"res & el t"n" para simular al )ran ran)" din(mic" del "#" human" 5ue puede perci1ir el c"l"r m(s clar" ! 1ill"nes de -eces m(s clar" 5ue el m(s "1scur" mientras 5ue l"s m"nit"res el c"l"r m(s clar" s"l" es ! -eces m(s clar" 5ue el m(s "1scur". Ta 5ue -am"s a utilizar luces *"t"mEtricas c"n#untamente c"n $Mental %a&' es indispensa1le el us" de un c"ntr"l de e7p"sici2n. Fa& -ari"s tip"s de c"ntr"l de e7p"sici2n en 3DS MAX0 per" &a 5ue -am"s a utilizar $Mental %a&' c"m" m"t"r de render0 s"l" $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l' & $?")arithmic E7p"sure /"ntr"l' s"n s"p"rtad"s p"r este. En este curs" -am"s a ha1lar =nicamente del primer" 5ue es el 5ue me#"r inte)rad" esta c"n $Mental %a&'.
III
III
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Imr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"lJ 3Menu enr"lla1le6 E7p"sure: A5u, p"dem"s ele)ir la e7p"sici2n mediante un -al"r de
e7p"sici2n $EV' " c"n*i)urand" l"s par(metr"s de e7p"sici2n *"t")r(*ica c"m" l" hace una c(mara de *"t"s real.
Ima)e /"ntr"l:
3Fi)hli)hts0 Midt"nes0 Shad"<s6: En esta secci2n p"dem"s c"n*i)urar l"s t"n"s clar"s0 medi"s & "1scur"s se)=n el e*ect" 5ue se 5uiera dar al render. ?ue)" de pr"1ar un p"c" c"n l"s -al"res0 "1tu-e 5ue para escenas pr"medi" utilizand" $Ninal 8ather'& $9h"t"n Tracin)' l"s -al"res si)uientes dan 1uen"s resultad"s sin 5ue se 5uemen much" l"s punt"s lumin"s"s: Fi)hli)hts 3Burn6: Midt"nes: Shad"<s: . + .! .U Z !. . Z .!
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III
?;/ES NOTOMET%I/AS
III
/uand" se usan luces *"t"mEtricas0 3DS MAX realiza una simulaci2n *,sicamente c"rrecta de la pr"pa)aci2n de la luz a tra-Es del am1iente. Est" n" s"l" resulta en renders real,stic"s sin" tam1iEn en medici"nes c"rrectas de la distri1uci2n de la luz en la escena. 9ara la utilizaci2n de luces *"t"mEtricas es "1li)at"ria la c"n*i)uraci2n c"rrecta de las unidades de la escena.
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9ara nuestras escenas & dependiend" de la iluminaci2n 5ue deseem"s crear p"dem"s utilizar luces N"t"mEtricas 5ue simulen iluminaci2n natural " iluminaci2n arti*icial.
III
I?;MI4A/IO4 4AT;%A?
III
9ara la iluminaci2n natural -am"s a utilizar el sistema $Da&li)ht' " luz del d,a0 5ue en una s"la herramienta n"s permite tener la iluminaci2n directa del s"l & la iluminaci2n di*usa del ciel". Este sistema n"s permite c"l"car la p"sici2n del s"l dependiend" de la situaci2n )e")r(*ica de la escena en la Tierra & dependiend" la h"ra del d,a0 est" es mu& =til para analizar la incidencia del s"l en un pr"&ect". ?a luz utilizada c"m" iluminaci2n del ciel" $mr SK&' n"s permite renderizar tam1iEn el *"nd" de nuestras im()enes 5ue depende de la h"ra del d,a ele)ida.
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III
III
Sunli)ht: En esta secci2n p"dem"s acti-ar " desacti-ar la luz del s"l & esc")er
el tip" de luz para el s"l. El tip" de luz llamad" $mr Sun' tiene me#"res resultad"s c"n $Mental %a&'
SK&li)ht: En esta secci2n p"dem"s acti-ar " desacti-ar la luz del ciel"0 esc")er
el tip" de luz para el ciel". El tip" de luz llamad" $mr SK&' tiene me#"res resultad"s c"n $Mental %a&'
En este men= enr"lla1le p"dem"s aumentar la intensidad del s"l c"n la "pci2n 3Multiplier6
Shad"<s: A5u, se puede acti-ar " desacti-ar las s"m1ras0 tam1iEn se pueden
di*uminar l"s 1"rdes de las s"m1ras & el numer" de muestras si es necesari" aun5ue l"s -al"res p"r de*ect" dan resultad"s real,stic"s.
A5u, p"dem"s cam1iar la intensidad del ciel" c"n la "pci2n 3Multiplier60 se puede tam1iEn ele)ir el tip" de ciel" & el c"l"r del suel". 3E#empl": ele)im"s un c"l"r -erd"s" para el suel" si nuestr" pr"&ect" est( asentad" s"1re una llanura6
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III
I?;MI4A/IO4 A%TINI/IA?
III
Nree ?i)ht : Es un tip" de luz 5ue n" tiene un "1#eti-" & se la puede "rientar
utilizand" las "pci"nes de trans*"rmaci2n 3M"-er0 %"tar6. Al m"ment" de crear estas luces s"l" dam"s un clic en la u1icaci2n deseada.
Tar)et ?i)ht: Es un tip" de luz 5ue utiliza un "1#eti-" 5ue es usad" para apuntar la
luz. Al m"ment" de crear estas luces dam"s un clic en la u1icaci2n deseada0 mantenem"s presi"nad" & arrastram"s para u1icar el "1#eti-" de la luz. Estas luces las cream"s en:
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III 9A%AMET%OS DE ?AS ?;/ES A%TINI/IA?ES IM"di*&J 39esta>a de c"mand"s6 III
En este men= enr"lla1le enc"ntram"s al)unas plantillas de las luces m(s utilizadas. Tener cuidad" al utilizar las plantillas &a 5ue el pr")rama n" cam1ia t"d"s l"s par(metr"s de las luces c"m" de1er,a.
?i)ht 9r"perties: A5u, p"dem"s prender " apa)ar la luz0 tam1iEn p"dem"s
decidir si nuestra luz tiene "1#eti-" " n".
Shad"<s: A5u, p"dem"s acti-ar " desacti-ar las s"m1ras de nuestras luces0
tam1iEn p"dem"s ele)ir el tip" de s"m1ra 5ue deseam"s utilizar. Tip"s de s"m1ras:
Shad"< Map :
Venta#as: Des-enta#as: Mu& r(pidas de %enderizar Se pueden di*uminar un p"c" sus 1"rdes 4ecesitan un p"c" de cali1raci2n 4" permiten transparencias
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4OTA: Tener en cuenta 5ue si se eli)e el tip" de luz de (rea c"n las s"m1ras $Shad"< Map' " $Mental %a& Shad"< map' l"s resultad"s n" cam1ian per" si el tiemp" de renderizad" puede resultar e7cesi-". Otra c"nsideraci2n es 5ue si tra1a#am"s c"n s"m1ras $Mental %a& Shad"< map' & su1im"s much" l"s par(metr"s para me#"rar las s"m1ras el tiemp" de renderizad" puede ser mu& alt" inclus" ma&"r 5ue el de las s"m1ras $%a& Traced' sin 5ue l"s resultad"s lle)uen a ser i)ual de realistas.
/"n esta "pci2n se pueden e7cluir de la iluminaci2n " las s"m1ras l"s "1#et"s de la escena. A -eces es =til para ah"rrar tiemp" de renderizad".
?i)ht Distri1uti"n 3T&pe6: ;ni*"rm Espherical: Se emite la luz en t"das las direcci"nes. 3E#empl":
una 1"m1illa de luz6
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Sp"tli)ht: El haz de luz es en*"cad" c"m" en una linterna. 9h"t"metric Ge1: ?a luz es distri1uida mediante una red *"t"mEtrica
especi*icada en un archi-" tip" $ies'. Est"s archi-"s se l"s puede c"nse)uir en el internet de l"s *a1ricantes de l(mparas. S"n archi-"s 5ue n"s indican c"m" un ciert" tip" de l(mpara emite la luz. ?"s resultad"s s"n mu& realistas.
;ni*"rm Espherical
;ni*"rm Di**use
Sp"tli)ht
luz.
tip" de distri1uci2n $Sp"tli)ht' & a5u, p"dem"s re)ular las caracter,sticas del haz de
F"tsp"tSBeam: A#usta el (n)ul" de la p"rci2n m(s lumin"sa de la luz. Nall"**SNield: A#usta el (n)ul" m(7im" al 5ue puede iluminar la luz.
Este men= aparece cuand" selecci"nam"s el tip" de distri1uci2n de red *"t"mEtrica. Esc")em"s el archi-" *"t"mEtric" desead" c"n el 1"t2n $/h""se 9h"t"metric Nile'.
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/"l"r: A5u, p"dem"s ele)ir el c"l"r " temperatura de la luz de la lista "
c"l"car un -al"r manualmente. 9ara simular luces de c"l"res usar la "pci2n $Nilter /"l"r' /"n el c"l"r desead".
A c"ntinuaci2n est(n las intensidades apr"7imadas de luces arti*iciales m(s c"munes 5ue p"dem"s utilizar en nuestr"s pr"&ect"s: Nlu"rescente0 ! <attsLLLLLLLLLLLLL..YQ lm. Incandescente0 Y <attsLLLLLLLLLLLL..YU lm. Fal")en" M%!O0 Q <attsLLLLLLLLLLL.O2Q lm. Incandescente0 [Q <attsLLLLLLLLLLLL!2 Nlu"rescente0 2 <attsLLLLLLLLLLLLL.!2 Incandescente0 ! lm. lm.
Emit ?i)ht Nr"m 3Shape6: Se puede ele)ir a5u, la *"rma 5ue deseam"s 5ue
nuestra luz sea emitida. 3E#empl": Es*era para una 1"m1illa " rectan)ular para una l(mpara rectan)ular6 Tener en cuenta 5ue las s"m1ras para las luces de (rea " de -"lumen t"ma much" tiemp" en renderizar. ;tilizar esta "pci2n de *"rma de la luz s"l" c"n las s"m1ras tip" $%a& Traced Shad"<s'. 9ara me#"rar el rendimient" de nuestr"s render es me#"r utilizar: punt" " disc" en lu)ar de es*era0 l,nea en lu)ar de cilindr" 3E#empl": tu1"s *lu"rescentes " me#"r aun si es una l(mpara 2 de tu1"s *lu"rescentes usar un rect(n)ul" c"m" *"rma t"tal en -ez de d"s luces c"n *"rma de cilindr"6.
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?uz 9untual
Nuente de luz
Este men= enr"lla1le aparece si se han esc")id" las s"m1ras $%a& Traced Shad"<'
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%a& Bias: M"di*icar este -al"r si se tiene pr"1lemas c"n s"m1ras 5ue n"
empiezan desde el lu)ar 5ue de1er,an.
Este men= enr"lla1le aparece si se han esc")id" las s"m1ras tip" $Shad"< Map'
Bias: M"di*icar este -al"r si se tiene pr"1lemas c"n s"m1ras 5ue n" empiezan
desde el lu)ar 5ue de1er,an.
Sample %an)e: Aumentar este -al"r para di*uminar l"s 1"rdes de la s"m1ra.
Este men= enr"lla1le aparece si se han esc")id" las s"m1ras $Mental %a& Shad"< Map'
Sample %an)e: De*ine 5ue tan sua-izad" es el 1"rde de las s"m1ras0 puede
causar err"res en d"nde empieza la s"m1ra. 3Val"r rec"mendad" . !m6
IIII
MATE%IA?ES
IIII
En 3DS MAX l"s materiales determinan c"m" un "1#et" re*le#a " transmite la luz0 & *unci"nan c"m" si se pintaran las te7turas & c"l"res a una super*icie. Mediante l"s materiales se
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puede hacer 5ue una manzana sea r"#a & una naran#a de c"l"r naran#a0 se puede hacer 5ue las super*icies cr"madas ten)an 1rill" & 5ue el -idri" re*le#e0 etc. Mediante el us" de mapas $Maps' se pueden simular te7turas0 re*le7i"nes & "tr"s e*ect"s para l")rar 5ue nuestras presentaci"nes ten)an ma&"r realism". 9ara 5ue las te7turas se rendericen c"rrectamente s"n necesarias c""rdenadas de mapead" $Mappin) /""rdinates'0 de esa manera le decim"s al pr")rama c"m" 5uerem"s 5ue nuestras te7turas se rendericen.
III
MA9AS
III
?"s mapas s"n im()enes 5ue se asi)nan a l"s materiales0 c"m": 1itmaps standard 3.#p)0 .1mp0 .t)a60 mapas de pr"cedimient" 3M(rm"l0 te7tura de a#edrez0 etc6 & sistemas de pr"cesamient" de ima)en c"m" mascaras.
III
MA99I48 /OO%DI4ATES
III
?as c""rdenadas de mape" " $Mappin) c""rdinates' especi*ican la u1icaci2n0 "rientaci2n & escala de un mapa en una )e"metr,a 3e#empl": el tama>"0 alineaci2n c"rrectas de una ima)en de ladrill"s en una pared6. ?as c""rdenadas est(n especi*icadas en tErmin"s de ;0 V0 G 3;Pdimensi2n h"riz"ntal0 VPdimensi2n -ertical0 GPrepresenta la pr"*undidad6 9ara aplicar las c""rdenadas de mape" a un "1#et" necesitam"s usar un m"di*icad"r llamad": $a ;VG Map m"di*ier' 5ue l" enc"ntram"s en la lista de m"di*icad"res en la pesta>a de c"mand"s IM"di*&J.
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9lanar Es*Eric"
/a#a
/il,ndric"
III
III
8izm":
Al selecci"nar el $8izm"' del m"di*icad"r p"dem"s m"-er " r"tar la pr"&ecci2n del Mape"0 para p"der a#ustar de la *"rma deseada l"s mapas " te7turas en nuestr"s "1#et"s.
4OTA: 9ara p"der -isualizar interacti-amente estas m"di*icaci"nes del $8izm"' es necesari" tener acti-ada la "pci2n de -isualizar el mapa en el -is"r. B"t2n u1icad" en el edit"r de materiales.
Mappin): 9lanar0 /&lindrical0 Spherical0 B"70 etc: especi*ica la *"rma del mape" 5ue
deseam"s & depende de l"s resultad"s 5ue deseam"s para cada "1#et".
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%eal+G"rld Map Size: Al acti-ar esta "pci2n se desacti-an l"s d"s par(metr"s
antes menci"nad"s0 & utiliza el tama>" del mapa especi*icad" en unidades reales en cada material 3En el edit"r de materiales6. Es mu& =til &a 5ue se c"l"ca el tama>" del mapa del material una s"la -ez & as, t"d"s l"s "1#et"s c"n este material tienen la misma escala.
Ali)nment: X0 T0 H: Se puede alinear la pr"&ecci2n a cual5uiera de est"s e#es. I/enterJ: /entra el "1#et" de pr"&ecci2n en el "1#et" I4"rmal Ali)nJ: Se puede alinear manualmente a una de las caras del "1#et"0
se l" hace haciend" un clic en el "1#et" de pr"&ecci2n & arrastrand" a la cara deseada.
IVie< Ali)nJ Sir-e para alinear el mapa perpendicular al punt" de "1ser-aci2n. I%esetJ %esetea la alineaci2n a la p"sici2n p"r de*ect". IAc5uireJ: Sir-e para ad5uirir las c""rdenadas de mape" de "tr" "1#et".
III
EDITO% DE MATE%IA?ES
III
El edit"r de materiales n"s pr"-ee de t"das las herramientas para crear0 editar & asi)nar materiales & mapas a la )e"metr,a.
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BA%%A DE ME4;S Es similar a las 1arras de men=s de "tr"s pr")ramas de Gind"<s0 a5u, se pueden enc"ntrar t"das las herramientas del edit"r de materiales.
/ASI??E%OS DE ?OS MATE%IA?ES A5u, p"dem"s -isualizar l"s materiales c"n l"s 5ue tra1a#am"s0 n" necesariamente se encuentran a5u, t"d"s l"s materiales de la escena c"m" puede n" estar nin)un" 3e#empl": cuand" imp"rtam"s )e"metr,a 5ue &a ten,a c"l"cad"s l"s materiales0 en este cas" l"s materiales se renderizan c"rrectamente per" n" aparecen en l"s casiller"s si n" l"s traem"s a este6
BA%%AS DE FE%%AMIE4TAS %A9IDAS Est(n -arias herramientas m(s utilizadas en el edit"r de materiales 5ue a&udan al tra1a#" & la -isualizaci2n de l"s materiales.
4OMB%E T TI9O DE? MATE%IA? En el casiller" 5ue se encuentra a5u, p"dem"s -er & cam1iar el n"m1re del material acti-"0 & a la derecha del n"m1re se encuentra el tip" de material 5ue estam"s usand".
ME4;S E4%O??AB?ES A5u, enc"ntram"s di-idid"s en men=s enr"lla1les0 t"das las "pci"nes de cread"0 m"di*icaci2n0 -isualizaci2n0 etc. 5ue n"s da el edit"r de materiales. El tip" de men=s enr"lla1les 5ue -em"s a5u, dependen del tip" de material 5ue estam"s tra1a#and".
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III
III
9"dem"s -isualizar l"s casiller"s en 3 "r)anizaci"nes di*erentes: 3720 Q730 O7Y0 para acceder a estas "pci"nes dam"s $clic derech"' en un" de l"s casiller"s & aparece un men= en d"nde p"dem"s esc")er el tip" de "r)anizaci2n.
El material esta acti-" 3el cual estam"s tra1a#and"6 es el 5ue tiene el marc" de su casiller" resaltad". Si "1ser-am"s las es5uinas de l"s casiller"s de l"s materiales se "1ser-an un"s tri(n)ul"s 5ue n"s 5uieren dar a c"n"cer l" si)uiente:
3Iz5uierda6 Material utilizad" en la escena & usad" en el "1#et" selecci"nad" 3/entr"6 Material e7istente en la escena 3Derecha6 Material n" utilizad" en la escena
9ara c"piar un material de una casilla a "tra " a un men= enr"lla1le0 simplemente hacem"s un clic0 l" mantenem"s presi"nad" & l" #alam"s a "tra casilla. Si deseam"s -er una ima)en aumentada de un material dam"s d"1le clic en el casiller" del material 5ue 5uerem"s -er. ?a -entana 5ue aparece p"dem"s a)randarla m(s si deseam"s teniend" en cuenta 5ue mientras m(s )rande la ima)en es0 m(s tiemp" t"ma en actualizar al m"ment" de editar el material.
Ferramientas B(sicas:
Sample T&pe: Se puede ele)ir de tres tip"s de muestra para el material0 es*era0 cilindr" " cu1".
BacK)r"und: Acti-a un *"nd" multic"l"r a cuadr"s 5ue a&uda much" a -isualizar l"s e*ect"s de transparencia & re*lecti-idad.
etc.
8et Material: A1re la -entana del e7pl"rad"r de materiales en d"nde se puede e7pl"rar en l"s materiales de la escena0 li1rer,as pr"pias0 li1rer,as del pr")rama0
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Assi)n Material t" Selecti"n: Aplica el material de la casilla acti-a a la )e"metr,a selecci"nada. %eset MapSMtl t" De*ault Settin)s: %esetea l"s -al"res del material " del mapa a l"s -al"res p"r de*ect" del pr")rama. 9utt " ?i1rar&: 9"ne en la li1rer,a acti-a el material selecci"nad". 3s"lamente la p"ne en la li1rer,a0 es necesari" )uardar l"s cam1i"s para c"nser-ar la in*"rmaci2n de la li1rer,a6
Sh"< Map in Vie<p"rt: Acti-ar esta "pci2n si 5uerem"s -isualizar al material en l"s -is"res. Sh"< End %esult: 4"s de#a -er el material en el ni-el 5ue n"s enc"ntram"s en el edit"r de materiales0 p"r "tr" lad" cuand" est( este ic"n" acti-" resultad" t"tal " *inal del material. -em"s el
8" t" 9arent: %e)resa un ni-el en la edici2n del material acti-". 8" N"r<ard t" Si1lin): 4"s m"-em"s entre mapas " materiales de un mism" ni-el de edici2n.
III
III
?"s materiales $Arch \ Desi)n' est(n "ptimizad"s para tra1a#ar c"n $Mental %a&' & me#"ran la calidad de nuestras presentaci"nes. /"n este tip" de materiales p"dem"s crear *(cilmente materiales re*lecti-"s & transparentes de e7elente calidad0 tiene tam1iEn la ha1ilidad de red"ndear 1"rdes a*ilad"s de "1#et"s0 l" 5ue n"rmalmente hace 5ue se pierda el realism".
4OTA: Tener en cuenta 5ue c"n el renderizad"r est(ndar de 3DS MAX el $De*ault scanline renderer' n" es p"si1le utilizar l"s materiales $Arch \ Desi)n'0 p"r l" tant" necesitam"s primer" asi)nar el renderizad"r $mental ra& renderer' para 5ue la "pci2n de utilizar l"s materiales se acti-e0 de "tra manera n" s"n ni si5uiera -isi1les para esc")er. 9ara asi)nar el renderizad"r $mental ra& renderer' este es el pr"cedimient":
: I%enderin)J 3Menu6
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III
III
3Edit"r de Materiales6
Di**use: Di**use ?e-el: Este par(metr" determina el 1rill" del mapa utilizad". %"u)hness: De*ine la aspereza del material. /"l"r: Se puede ele)ir un c"l"r de la paleta de c"l"res " utilizar un
mapa.
%e*lecti"n: %e*lecti-it&: Determina 5ue tan re*lecti-" es el material 8l"ssiness: De*ine el 1rill" de la super*icie0 -a de !. 3Espe#" per*ect"6 a
. 3Super*icie c"n re*le7i"nes mu& 1"rr"sas6. Este par(metr" de $8l"ssines' al usar re*le7i"nes 1"rr"sas 3 Es decir -al"res men"res a !. 6 aumenta much" el realism" de l"s materiales a cam1i" de ma&"r tiemp" de render per" l"s resultad"s -alen la pena. Al p"ner un -al"r di*erente a !. la "pci2n $8l"ss& Samples' se acti-a0 en esta "pci2n ele)im"s el numer" de muestras para las re*le7i"nes 1"rr"sas 3A ma&"r numer" de muestras ma&"r calidad per" ma&"r es el tiemp" de render6
8l"ssinessP!.
8l"ssinessP .Q
8l"ssinessP .2Q
/"l"r: Se puede ele)ir el c"l"r desead" para la re*le7i2n. Nast 3interp"late6: /"n esta "pci2n se puede l")rar re*le7i"nes 1"rr"sas
m(s r(pidamente a cam1i" de precisi2n & realism". ?a c"n*i)uraci2n de
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esta "pci2n se encuentra en el men= enr"lla1le $Nast 8l"ss& Interp"lati"n'.
Fi)hli)htsWN8 Onl&: Esta "pci2n es mu& =til para "1#et"s c"n materiales
de re*le7i"nes mu& dE1iles " mu& 1"rr"sas. /uand" esta "pci2n esta acti-a $Mental %a&' n" traza nin)=n ra&" de re*le7i2n0 s"l" l"s punt"s m(s lumin"s"s del "1#et" s"n m"strad"s.
Metal Material: Esta "pci2n hace 5ue el c"l"r de l"s "1#et"s 3Di**use
/"l"r6 in*lu&an en c"l"r de sus re*le7i"nes 3 E#empl": ;na 1arra de "r" tiene re*le7i"nes d"radas mientras 5ue una es*era de -idri" r"#" n" tiene re*le7i"nes r"#izas6
Desacti-ad"
Acti-ad"
%e*racti"n: Transparenc&: Especi*ica el )rad" de transparencia del material 8l"ssiness: De*ine 5ue tan 1"rr"sas s"n las transparencias0 -a de !.
3/"mpletamente transparente6 a . 3Transparencias mu& 1"rr"sas6. Este par(metr" de $8l"ssines' al usar transparencias 1"rr"sas 3 Es decir -al"res men"res a !. 6 aumenta much" el realism" de l"s materiales a cam1i" de ma&"r tiemp" de render per" l"s resultad"s -alen la pena. Al p"ner un -al"r di*erente a !. la "pci2n $8l"ss& Samples' se acti-a0 en esta "pci2n ele)im"s el numer" de muestras para las transparencias 1"rr"sas 3A ma&"r numer" de muestras ma&"r es el tiemp" de render6
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8l"ssinessP!.
8l"ssinessP .Q
8l"ssinessP .2Q
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En este men= enr"lla1le p"dem"s especi*icar 5ue el material ten)a luz pr"pia0 se puede a#ustar la intensidad & tam1iEn se puede hacer 5ue participe en la iluminaci2n de una escena.
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mEt"d" sir-e para me#"rar l"s detalles de nuestra )e"metr,a & l"s lu)ares de c"ntact" de "1#et"s.
En este men= enr"lla1le se encuentran las c"n*i)uraci"nes a-anzadas de l"s materiales $Arch \ Desi)n' 5ue se las puede a#ustar si *uera necesari" aun5ue es much" m(s sencill" esc")er las
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plantillas de materiales pre+de*inid"s 3Men= enr"lla1le ITemplatesJ6 & de#ar 5ue el pr")rama se encar)ue de estas c"n*i)uraci"nes a-anzadas. ;na "pci"n 5ue puede dar pr"1lemas es $BacK Nace /ullin)' 5ue si esta acti-ada hace 5ue las caras de l"s "1#et"s 5ue se -en p"r el re-ers" sean in-isi1les0 Aun5ue si es ese el e*ect" 5ue se desea se la puede acti-ar.
de renderizaci2n.
di*usas 38l"ss&6 pueden ser interp"ladas para as, disminuir n"ta1lemente el tiemp"
4ei)h1"rin) p"ints t" l""K up: De*ine cuant"s punt"s -ecin"s s"n
interp"lad"s para cada punt". A ma&"r este -al"r ma&"r es la di*uminaci2n de l"s re*le#"s.
4OTA: ;na *"rma de "1tener re*le7i"nes di*usas 5ue se rendericen mu& r(pidamente es c"l"car el -al"r cer" para $8l"ss& Samples' & usar la "pci2n $Nast 3Interp"late6' c"n#untamente c"n $Fi)h Detail Distance'. De esta manera l")ram"s 5ue nuestras re*le7i"nes sean di*usas per" sean detalladas cerca del "1#et". 3Aparte el tiemp" de render es casi c"m" si n" us(ram"s re*le7i"nes di*usas'
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Nast 3interp2late6
8l"ss& SamplesP
En est"s men=s enr"lla1les se encuentran l"s distint"s tip"s de mapas 5ue usam"s para el material 3Bump 3relie-e60 Di**use /"l"r0 %e*lecti"n0 /ut"ut.etc6 A l"s mapas se l"s puede acti-ar & desacti-ar desde a5u,.
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IIII
A:ue es $ME4TA? %AT' D $Mental ra&' es un pr")rama de $render' 5ue puede realizar im()enes de calidad pr"*esi"nal. $Mental %a&' -iene inc"rp"rad" en 3DS MAX 2 !2 p"r l" 5ue su c"mpati1ilidad es t"tal & n" es necesari" tener 5ue enc"ntrar plu)+ins para realizar presentaci"nes real,sticas de mu& alta calidad. Fa sid" utilizad" para pr"ducir pel,culas c"m" $Matri7 %el"aded' $Matri7 %e-"luti"ns'0 $Star <ars Epis"de II'0 $9"seid2n' entre "tras. $Mental ra&' )enera simulaci"nes *,sicamente c"rrectas de l"s e*ect"s lum,nic"s de la realidad 3Iluminaci2n indirecta60 5ue de "tr" m"d" c"n l"s renderizad"res est(ndar necesitar,am"s simular t"d"s l"s e*ect"s manualmente.
A:uE es I?;MI4A/IX4 I4DI%E/TAD En el mund" real0 la luz 5ue -iene de di*erentes *uentes re1"ta en las super*icies iluminand" "tras super*icies hasta un punt" en d"nde t"da la luz es a1s"r1ida. A este e*ect" se l" c"n"ce c"m" $iluminaci2n indirecta' 3c"n"cida en pr")ramas )r(*ic"s de 3D c"m" $8l"1al Iluminati"n' " $Iluminaci2n )l"1al'. ?"s c(lcul"s 5ue realiza el c"mputad"r s"n mu& c"mple#"s & t"man tiemp" calcular. Mental ra& n"s trae d"s mEt"d"s para l")rar l"s e*ect"s de iluminaci2n indirecta en la escena:
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III
NI4A? 8ATFE%
III
Es una tEcnica usada para estimar la iluminaci2n indirecta para un punt" dad" mediante:
Se puede usar casi siempre este mEt"d" =nicamente &a 5ue much"s pr"&ect"s
pueden hacerse e7clusi-amente c"n $Ninal 8ather' c"n 1uen"s resultad"s & es el me#"r mEt"d" a usar para pers"nas n" e7pertas.
Mu& Buen" para escenas de e7teri"res 5ue s"n 1ien iluminadas. /uand" se tra1a#a c"n escenas interi"res 5ue re5uieren -ari"s re1"tes de luz c"m"
en un pasill" sin -entanas se pueden usar -ari"s re1"tes de luz en $Ninal 8ather'0 per" usand" la emisi2n de *"t"nes de $9h"t"n tracin)' es m(s r(pid".
$Ninal 8ather' puede usarse para rem"-er arte*act"s 5ue a -eces crea el mapa de
*"t"nes de $9h"t"n tracin)' c"m" manchas inc"rrectas en el render 3E#empl": ruid" & es5uinas "1scuras0 etc6
III
9FOTO4 T%A/I48
III
Es una tEcnica 5ue mediante la emisi2n de *"t"nes desde la *uente de luz )enera l"s e*ect"s de la iluminaci2n indirecta & e*ect"s de causticas. Nunci"na de manera similar a la realidad en d"nde el *"t2n emitid" es trazad" a tra-Es de un espaci" & s"n re*lectad"s " transmitid"s p"r l"s di*erentes "1#et"s. Est"s *"t"nes s"n )uardad"s en un $9h"t"n map' " mapa de *"t"nes.
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;s"s de 9h"t"n tracin):
Si $Ninal 8ather' n" da l"s resultad"s desead"s usar este mEt"d" de trazad" de
*"t"nes0 5ue es )eneralmente m(s acertad" en transp"rtar la luz0 l"s resultad"s s"n *,sicamente mu& parecid"s a la realidad.
/"m1inand" l"s d"s mEt"d"s para la iluminaci2n indirecta se pueden "1tener resultad"s mu& 1uen"s & c"n un raz"na1le tiemp" de renderizaci2n. $9h"t"n tracin)' distri1u&en c"rrectamente la luz en la escena c"n -ari"s re1"tes & en p"c" tiemp"0 & $Ninal 8ather' hace l"s muestre"s inclu&end" la s"luci2n de *"t"nes & as, "1tenem"s una ima)en 5ue tiene tant" detalles & un re1"te real de la luz. /"n esta c"m1inaci2n de mEt"d"s se puede me#"rar el rendimient" hasta Q -eces reemplazand" a l"s re1"tes m=ltiples de $Ninal 8ather' & se re5uieren s"l" un 1a#" n=mer" de *"t"nes emitid"s para transmitir c"rrectamente la luz 3tan p"c"s c"m" ! III 9A%AMET%OS DE NI4A? 8ATFE% III ZQ 6
Basic: Ena1le Ninal 8ather: Acti-a " des+acti-a $Ninal 8ather' para la s"luci2n
*inal.
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9r"#ect N8 9"ints ... ;tilizar la "pci2n 5ue dice 3Best *"r Stills6 para
renderizar un s"l" cuadr". 3usar la "tra "pci2n para animaci"nes6
%a&s per N8 9"int: Especi*ica cuant"s ra&"s s"n usad"s para el c"mput"
de la iluminaci2n indirecta. Al aumentar este par(metr" se puede res"l-er pr"1lemas de manchas p"r ruid" per" incrementa tam1iEn el tiemp" de renderizaci2n.
4OTA: En much"s cas"s es pre*eri1le usar el -al"r predeterminad" $ ' 3es decir un s"l" re1"te6 & utilizar $ph"t"n tracin)' 3" $8l"1al Iluminati"n'6 &a 5ue este ultim" realiza m=ltiples re1"tes de la luz & se calculan mu& r(pidamente.
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III 9A%AMET%OS DE 8?OBA? I?;MI4ATIO4 39FOTO4 T%A/I486 III
/austics: /austicas s"n l"s e*ect"s cread"s p"r la luz 5ue ha sid" re*le#ada "
re*ractada p"r "tr" "1#et". 9ara renderizar causticas es necesari" 5ue se cumplan las si)uientes c"ndici"nes: + Al men"s una luz de1e c"n*i)urarse para 5ue )enere causticas. +Al men"s un "1#et" de1e c"n*i)urarse para 5ue )enere causticas +Al men"s un "1#et" de1e reci1ir las causticas 3est" est( acti-" p"r de*ect"6
Sin causticas
/"n causticas
Ena1le: Acti-a " des+acti-a la emisi2n de *"t"nes 38l"1al Iluminati"n6 MultiplierSc"l"r s<atch: Se puede a#ustar la intensidad & el c"l"r de la
s"luci2n.
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Optimize *"r Ninal 8ather 3Sl"<er 8I6: Esta "pci2n es mu& =til cuand" se
tra1a#a c"n#untamente c"n $Ninal 8ather'. Aun5ue aumenta el tiemp" de c(lcul" de $8l"1al Iluminati"n' puede disminuir c"nsidera1lemente el tiemp" *inal de render.
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Ninal 8ather Map: IO**J: 4" )enera mapas de $Ninal 8ather' IIncrementall& Add N8 9"ints t" Map NilesJ: /rea archi-"s & l"s actualice
si es necesari"
%ead N8 9"ints Onl& *r"m E7istin) Map Niles: ;tiliza dat"s )ar1ad"s
pre-iamente sin )enerar nue-"s dat"s.
A5u, especi*icam"s la ruta en la 5ue deseam"s )uardar nuestr" archi-". Este 1"t2n sir-e para eliminar un archi-" pre-iamente )uardad".
/austics and 8l"1al Illuminati"n Map: O** 3D" n"t /ache Map t" DisK6: 4" )uarda nin)=n mapa de *"t"nes. %eadSGrite Nile: si el archi-" de mapa n" e7iste0 $Mental %a&' )enera un
nue-" mapa de *"t"nes. Si el archi-" especi*icad" e7iste0 el pr")rama usa ese archi-".
%ead 9h"t"ns Onl& *r"m E7istin) Map Niles: El pr")rama usa un archi-"
de mapa de *"t"nes e7istente =nicamente.
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III
III
9ara e-itar 5ue nuestr"s tiemp"s de renderizaci2n sean e7cesi-"s & aun as, "1tener 1uen"s resultad"s se puede tra1a#ar c"n $Ninal 8ather' & $8I' c"n#untamente. $Ninal 8ather' si t"ma en cuenta la s"luci2n de $8l"1al Iluminati"n' 9ara el c(lcul". Este es el pr"cedimient" su)erid": !6 Desacti-ar $Ninal 8ather' 26 O1tener una s"luci2n de iluminaci2n adecuada utilizand" *"t"nes $8I'. ?")rar una s"luci2n sin punt"s mu& 1rillantes " much" cam1i" de intensidad a l" lar)" de un 1"rde. 36 ;na -ez "1tenida una 1uena s"luci2n de $8I' acti-ar $Ninal 8ather' para me#"rar el detalle del render.
N"t"nes 38I6 para transp"rtar de *"rma real la ener),a en una escala de .Q +!.
m.
Ninal 8ather para alisar la s"luci2n de *"t"nes & me#"rar detalles en una escala de
! cm.
Am1ient Oclussi"n para resaltar detalles pe5ue>"s en una escala de !+Q cm.
4OTA: En "casi"nes al usar $8l"1al Iluminati"n' c"n un radi" de muestre" )rande0 pueden sur)ir punt"s mu& 1rillantes " resultad"s inc"rrect"s en las paredes e7teri"res " interi"res de nuestra escena. Est" se de1e a 5ue mental ra& puede estar t"mand" *"t"nes del $"tr" lad" de la pared' si est" sucede0 se puede c"l"car un "1#et" de c"l"r ne)r" en l"s lu)ares en d"nde se pr"duce el pr"1lema.
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9ar(metr"s su)erid"s para empezar: 8?OBA? I?;MI4ATIO4:
Ma7imum 4um. 9h"t"ns per Sample: Ma7imum Samplin) %adius: Mer)e 4ear1& 9h"t"ns 3sa-es mem"r&6:
re5uieren much"s *"t"nes6
Optimize *"r Ninal 8ather 3Sl"<er 8I6: ?i)ht 9r"perties: A-era)e /austic 9h"t"ns per ?i)ht: ! ! A-era)e 8I 9h"t"ns per ?i)ht
NI4A? 8ATFE%:
Initial N8 9"int Densit&: %a&s per N8 9"int: Interp"late O-er 4um. N8 9"ints: Di**use B"unces:
.! + !. Q 3 + 2 + 2 + 2
4OTA: ;sar -al"res 1a#"s mientras se tra1a#a & su1irl"s para el render *inal. Al aumentar el -al"r de $Interp"late O-er 4um. N8 9"ints' n" me#"ra la precisi2n de la iluminaci2n0 m(s 1ien sir-e para arre)lar pr"1lemas de ruid" en la ima)en.
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III III
Ima)e 9recisi"n 3Antialiasin)6 : /"n este c"ntr"l p"dem"s arre)lar el e*ect" de escalera 5ue presentan l"s 1"rdes de l"s "1#et"s una -ez renderizad"s.
Sin Antialiasin)
/"n Antialiasin)
9ara realizar el $Antialiasin)' mental ra& usa di*erentes tip"s de *iltr"s. 9"r de*ect" el *iltr" 5ue usa es $B"7' 5ue es el *iltr" m(s r(pid" de renderizar0 si 5uerem"s me#"rar la calidad &
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la precisi2n de nuestra ima)en se pueden usar l"s *iltr"s $?ancz"s' " $Mitchell' per" est" a c"sta de ma&"r tiemp" de render. 9ara cam1iar el tip" de *iltr" -am"s a5u,:
S"*t Shad"<s 9recisi"n : A5u, p"dem"s a#ustar la calidad de las s"m1ras sua-es0 este c"ntr"lad"r *unci"na c"m" un multiplicad"r del par(metr" $Shad"< Samples' 5ue se encuentra en cada luz.
Ninal 8ather 9recisi"n: A5u, p"dem"s esc")er c"n*i)uraci"nes predeterminadas de $Ninal 8ather'
8l"ss& %e*lecti"ns 9recisi"n: /"n este c"ntr"lad"r p"dem"s me#"rar la calidad de las re*le7i"nes di*usas0 *unci"na c"m" un multiplicad"r del par(metr" $8l"ss& Samples' 5ue se encuentra en cada material.
8l"ss& %e*racti"ns 9recisi"n: /"n este c"ntr"lad"r p"dem"s me#"rar la calidad de las re*racci"nes di*usas0 *unci"na c"m" un multiplicad"r del par(metr" $8l"ss& Samples' 5ue se encuentra en cada material.
TracesSB"unces ?imits:
Ma7. %e*lecti"ns: Es el m(7im" n=mer" de -eces 5ue un ra&" puede ser re*lectad". Ma7. %e*racti"ns: Es el m(7im" n=mer" de -eces 5ue un ra&" puede ser re*ractad". N8 B"unces: Especi*ica el numer" de re1"tes de un ra&" de $Ninal 8ather'.
4OTA: 9ara l"s -al"res de $Ma7. %e*lecti"ns' & $Ma7. %e*racti"ns' es rec"mendad" p"ner el m,nim" -al"r re5uerid" para as, 1a#ar el tiemp" de render. 9"r el "tr" lad" necesitam"s renderizar una escena en d"nde ha&a m=ltiples re*le7i"nes de un mism" ra&" 3e#empl": d"s espe#"s un" en *rente del "tr"6 necesitam"s su1ir este -al"r.
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A4EXO
EJE%/I/IOS DE A9?I/A/IO4
IIII
I/"n*"rmJ E#ercici": /"n*"rmar la )e"metr,a de una carretera en un terren" desi)ual.
9r"cedimient": !6 Selecci"nar "1#et": $/arretera'0 siempre selecci"nam"s primer" el "1#et" 5ue 5uerem"s c"n*"rmar 3carretera60 & n" el "1#et" s"1re el cual 5uerem"s c"n*"rmar 3terren"6. 26 Ir a: 36 Ir a: I/reateJ 39esta>a de c"mand"s6 I8e"metr&J 3/ate)"r,as de "1#et"s6& ele)ir de la lista 3/"mp"und "1#ects6.
Y6 Selecci"nar la herramienta I/"n*"rmJ Q6 En el men= enr"lla1le I9icK Grap+T" O1#ectJ selecci"nam"s la "pci2n 39icK Grap+T" O1#ect6 O6 Selecci"nar "1#et": $Terren"'. 9"dem"s -er 5ue se c"n*"rma inc"rrectamente la carretera s"1re el terren"0 ent"nces de1em"s a#ustar la pr"&ecci2n. [6 Acti-am"s el -is"r de -ista de planta 3T"p6 U6 En el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n IVerte7 9r"#ecti"n Directi"nJ: dam"s clic en la "pci2n 3%ecalculate 9r"#ecti"n6. ^6 Acti-am"s el -is"r de perspecti-a 39erspecti-e6 & "1ser-am"s 5ue se ha c"n*"rmad" me#"r el "1#et" per" t"da-,a necesita a#ustes.
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! 6 En el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n I;pdateJ: acti-am"s la "pci2n 3Fide Grap+T" O1#ect6 para -er =nicamente el "1#et" de la carretera. !!6 Ah"ra necesitam"s a#ustar la separaci2n de nuestra carretera del terren". !26 En el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n IGrapper 9arametersJ en la distancia de separaci2n 3Stand"** Distance6 escri1im"s el -al"r 0!Qm.
4OTA: Tener en cuenta 5ue la calidad del "1#et" c"n*"rmad" depende del n=mer" de caras 5ue tiene su $Mesh'0 si la )e"metr,a nue-a n" se c"n*"rma c"rrectamente puede si)ni*icar 5ue necesita tener m(s p"l,)"n"s en su malla para 5ue pueda c"n*"rmarse c"rrectamente a las cur-as de "tr" "1#et". Si se necesita aumentar el n=mer" de p"l,)"n"s " caras de una malla0 se puede utilizar l"s m"di*icad"res: $:uadi*& Mesh M"di*ier' " $Su1di-ide'.
4OTA: Si se 5uiere 5ue la calle " la -ereda ten)an )r"s"r0 necesitam"s c"n-ertir el "1#et" c"n*"rmad" en una malla edita1le0 selecci"nar la )e"metr,a deseada & e7truirla.
9r"cedimient": !6 Selecci"nar "1#et": $/a#a )rande' 3c"l"r celeste6 26 Ir a: 36 Ir a: I/reateJ 39esta>a de c"mand"s6 I8e"metr&J 3/ate)"r,as de "1#et"s6 & ele)ir de la lista 3/"mp"und "1#ects6.
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Q6 En el men= enr"lla1le I9icK B""leanJ: A5u, p"dem"s ele)ir 5ue 5uerem"s 5ue suceda c"n el si)uiente "1#et" a esc")er lue)" de realizar la "peraci2n 1""leana. 9ara este e#ercici" selecci"nam"s $M"-e.
I4NO%MA/IO4: ?as "pci"nes: M"-e0 %e*erence0 /"p& e Instance0 est(n tam1iEn presentes en "tras herramientas & *unci"na i)ual en t"das ellas: %e*erence: El "1#et" usad" para la "peraci2n 1""leana permanece inalterad" & 5ueda re*erenciad" para *uturas m"di*icaci"nes usand" m"di*icad"res. /"p&: El "1#et" usad" para la "peraci2n 1""leana permanece inalterad" & una c"pia de este participa en la "peraci2n. M"-e: El "1#et" usad" para la "peraci2n 1""leana pasa a *"rmar parte del "1#et" $1""lean' & &a n" es un "1#et" separad" en la escena. Instance: ?a "peraci2n 1""leana crea un "1#et" $instance' del "1#et" inicial0 *uturas m"di*icaci"nes de este "1#et" tam1iEn m"di*icaran t"das las c"pias $instance' 5ue participan en la "peraci2n.
O6 En el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n IOperati"nJ: Ele)im"s la "pci2n $;ni"n' [6 En el men= enr"lla1le I9icK B""leanJ: Dam"s clic en la "pci2n 3Start picKin)6 & esc")em"s la es*era amarilla. 9"dem"s "1ser-ar c"m" la es*era se une a la ca#a & am1as t"man el mism" c"l"r 3se han unid"6 U6 En el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n IOperati"nJ: Ele)im"s la "pci2n $Su1tracti"n' ^6 Ase)ur(nd"n"s 5ue la "pci2n 3Start picKin)6 este acti-a0 selecci"nam"s el cilindr" de c"l"r -erde & el cuenc" de c"l"r azul0 & -em"s c"m" est"s s"n su1stra,d"s del "1#et" de c"l"r celeste. ! 6 Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s cam1iar la "peraci2n de l"s su1+"1#et"s n"s diri)im"s a el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n ISu1+O1#ect Operati"nsJ0 & en d"nde est( la lista numerada de l"s su1+"1#et"s esc")em"s el "1#et" al 5ue deseam"s cam1iar la "peraci2n. 3t"d"s l"s "1#et"s in,ciales se c"n-ierten en su1+"1#et"s del "1#et" $1""lean' lue)" de realizar las "peraci"nes6 !!6 Esc")em"s en la lista el su1+"1#et": $!:;ni"n Z Es*era' !26 En el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n IOperati"nJ: Esc")em"s la "pci2n $Su1tracti"n' !36 En el men= enr"lla1le I9arametersJ en la secci2n ISu1+O1#ect Operati"nsJ dam"s clic en la "pci2n 3/han)e Operati"n6. T de esta manera se cam1ia la "peraci2n inicial de la es*era de la uni2n a su1stracci2n. !Y6 Es p"si1le m"di*icar a l"s su1+"1#et"s 3e#empl": m"-erl"s0 cam1iar tama>"0 )e"metr,a0 etc.6 Este es el pr"ces": !Q6 9rimer" desacti-am"s la "pci2n 3Start 9icKin)6 !O6 En la lista de su1+"1#et"s esc")em"s el "1#et" $Es*era'.
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![6 Ir a:
!U6 En la lista de l"s m"di*icad"res dam"s clic en el si)n" $W' 5ue est( a la iz5uierda de $9r"B""lean' para desple)ar las "pci"nes0 una -ez desple)adas selecci"nam"s $Operands'0 de esta manera des1l"5ueam"s la edici2n de l"s su1+"1#et"s. !^6 M"-em"s la es*era a "tra p"sici2n & "1ser-am"s l"s resultad"s. Si deseam"s cam1iar el tama>" de la es*era " m"di*icar su )e"metr,a de1em"s esc")er el "1#et" es*era de la lista en el c"mand" IM"di*&J.
I4NO%MA/IO4: Operaci"nes p"si1les: ;ni"n: /"m1ina d"s " m(s entidades en un s"l" "1#et" 3;n s"l" -"lumen6. Intersecti"n: /rea un nue-" "1#et" a partir de la intersecci2n *,sica entre d"s "1#et"s. Su1tracti"n: %emue-e el -"lumen de un "1#et" de "tr" anteri"r. Mer)e: /"m1ina "1#et"s sin realizar cam1i"s en la )e"metr,a0 & nue-as aristas s"n creadas en las intersecci"nes. Attach: /"m1ina d"s " m(s entidades en un s"l" "1#et" $B""lean' sin cam1iar su t"p"l"),a0 simplemente l"s a)rupa. /""Kie: /"rta las caras del "1#et" "ri)inal a*ectand" s"l" a esas caras. Imprint: Imprime el per*il de una )e"metr,a en la malla 3Mesh6 del "ri)inal.
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I?"*tJ E#ercici": E7truir la secci2n trans-ersal de un pas" a desni-el s"1re un rec"rrid" determinad".
9r"cedimient": !6 Selecci"nar "1#et": $%ec"rrid"' 34"ta: 3DS MAX /"nstru&e el "1#et" $?"*t' en la u1icaci2n del primer "1#et" 5ue se selecci"na6. 26 Ir a: 36 Ir a: I/reateJ 39esta>a de c"mand"s6 I8e"metr&J 3/ate)"r,as de "1#et"s6& ele)ir de la lista 3/"mp"und "1#ects6.
Y6 Selecci"nar la herramienta I?"*tJ Q6 En el men= enr"lla1le I/reati"n Meth"dJ: Dam"s clic en la "pci2n 38et Shape6 O6 Selecci"nar "1#et": $Secci2n -,a'. T "1ser-am"s c"m" esta se e7tru&e en la direcci2n del rec"rrid". [6 Si n"s *i#am"s 1ien en el "1#et" cread" p"dem"s -er c"m" su cur-a n" es una l,nea c"ntinua sin" est( *"rmad" p"r se)ment"s rect"s0 necesitam"s me#"rar la c"ntinuidad de la cur-a & l" hacem"s as,: U6 En el men= enr"lla1le ISKin 9arametersJ: en la secci2n IOpti"nsJ c"l"car est"s -al"res: 3Shape Steps: Q0 9ath Steps: !Q6 ^6 /"n la herramienta $?"*t' p"dem"s tam1iEn c"l"car c""rdenadas de mapead" 3;VG Map6 5ue si)an la direcci2n del rec"rrid" de la carretera as,: ! 6 En el men= enr"lla1le ISur*ace 9arametersJ: en la secci2n IMappin)J acti-am"s la "pci2n 3Appl& Mappin)6
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al "1#et" de la carretera. T en el mism" edit"r de materiales acti-am"s la "pci2n para p"der "1ser-ar la te7tura en el -is"r & cerram"s el edit"r de materiales. !26 En el men= enr"lla1le ISur*ace 9arametersJ: en la secci2n IMappin)J c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res: 3?en)th %epeat: ! 0 Gidth %epeat: Y026. Desacti-am"s la "pci2n $%eal+<"rld map size'
Di*erencias de usar $;VG Map' 3Iz5uierda6 & usar el mapead" de la herramienta $?"*t' 3Derecha6.
IScatterJ E#ercici": Dispersar un (r1"l -arias -eces en un terren" irre)ular & cam1iar su escala aleat"riamente.
9r"cedimient": !6 Selecci"nar "1#et": $Ar1"l' 3Siempre se selecci"na primer" el "1#et" a dispersar6. 26 Ir a: 36 Ir a: I/reateJ 39esta>a de c"mand"s6 I8e"metr&J 3/ate)"r,as de "1#et"s6& ele)ir de la lista 3/"mp"und "1#ects6.
Y6 Selecci"nar la herramienta IScatterJ Q6 En el men= enr"lla1le I9icK Distri1uti"n O1#ectJ: Dam"s clic en la "pci2n 39icK Distri1uti"n O1#ect6 O6 Selecci"nam"s "1#et": $Terren"'
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[6 En el men= enr"lla1le IScatter O1#ectsJ: en la secci2n IS"urce O1#ect 9arametersJ aumentam"s l"s duplicad"s del (r1"l 3Duplicates: 3 6. T p"dem"s "1ser-ar c"m" l"s ar1"les se esparcen en el terren"0 9er" necesitam"s hacer 5ue l"s ar1"les estEn -erticales & n" perpendiculares a el terren"0 adem(s est( mu& uni*"rme su u1icaci2n0 cam1iam"s est"s par(metr"s as,: U6 En el men= enr"lla1le IScatter O1#ectsJ: en la secci2n IDistri1uti"n O1#ect 9arametersJ desacti-am"s la "pci2n $9erpendicular' & /am1iam"s la *"rma de distri1uci2n a $Area'. ^6 9"dem"s tam1iEn cam1iar aleat"riamente el tama>" de l"s (r1"les para "1tener m(s realism" as,: ! 6 En el men= enr"lla1le ITrans*"rmsJ: en la secci2n IScalin)J acti-am"s la "pci2n $?"cK Aspect %ati"' & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res: 37: Y . 0 &: . 0 H: . 6 !!6 En el men= enr"lla1le IDispla&J: acti-am"s la "pci2n $Fide Distri1uti"n O1#ect'
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9r"cedimient": !6 Selecci"nar "1#et": $?inea !' 3?,nea de ni-el m(s 1a#"6. 26 Ir a: 36 Ir a: I/reateJ 39esta>a de c"mand"s6 6 & ele)ir de la lista 3/"mp"und "1#ects6. I8e"metr&J 3/ate)"r,as de "1#et"s
Y6 Selecci"nar la herramienta ITerrainJ Q6 En el men= enr"lla1le I9icK OperandJ: Dam"s clic en la "pci2n 39icK Operand6 O6 Selecci"nam"s una p"r una & de a1a#" hacia arri1a cada una de las l,neas de ni-el. ?a calidad del "1#et" terminad" depende de cuant"s punt"s c"nten)an las cur-as0 a mas punt"s me#"r calidad. 3Tam1ien p"dem"s realizar el sua-isad" de la malla c"n el m"di*icad"r llamad" $MeshSm""th'6
4OTA: E7isten "casi"nes en 5ue de1id" a la )e"metr,a de las cur-as de ni-el el "1#et" cread" del terren" est( *"rmad" p"r demasiad"s p"l,)"n"s0 l" 5ue hace mu& lent" el tra1a#"0 si este es el cas" se puede simpli*icar la )e"metr,a en el men= enr"lla1le ISimpli*icati"nJ.
[6 Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s -isualizar nuestr"s terren"s c"l"read"s se)=n sus ni-eles0 en el men= enr"lla1le I/"l"r 1& Ele-ati"nJ: Dam"s clic en la "pci2n 3/reate De*aults6.
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IIII
?;H 4AT;%A?
E#ercici": Iluminar la escena c"n el sistema de luz del dia $Da&?i)ht'0 O1ser-ar c"m" in)resa la luz en la escena interi"r & aprender a utilizar la luz $mr SK& 9"rtal' c"n#untamente c"n el e*ect" $8lare'
9r"cedimient": !6 Acti-ar el -is"r 3T"p6 para c"l"car la u1icaci2n del "1#et" de las p"sici"nes cardinales0 c"n el 5ue p"dem"s "rientar c"rrectamente nuestra )e"metr,a c"n respect" al n"rte. 26 36 I/reateJ 3en la pesta>a de c"mand"s6 : IS&stemsJ 3/ate)"r,as de "1#et"s6 pre)unta si 5uerem"s acti-ar el c"ntr"l de e7p"sici2n $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l' ah"ra & hacem"s clic en $Tes' Q6 Facem"s clic en el centr" del "1#et" & arrastram"s para determinar el tama>" de nuestr" "1#et" de las p"sici"nes cardinales 3Tam1ien es p"si1le m"di*icar su tama>" p"steri"rmente editand" este "1#et"6. Al terminar de arrastrar n"s aparece un cuadr" de dial")" 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s c"l"car el mapa de $mr 9h&sical SK&' c"m" mapa de am1iente $En-ir"nment Map' & hacem"s clic en $Tes' O6 ?ue)" de aceptar el cuadr" anteri"r el pr")rama n"s pide un clic mas para de*inir la escala "r1ital del s"l0 arrastram"s li)eramente ale#ad" del centr" 3Este par(metr" tam1ien se puede m"di*icar p"steri"rmente6. Ah"ra -am"s a c"n*i)urar la alineaci2n de n"rte & la u1icaci2n )e")r(*ica c"rrecta de nuestr" pr"&ect" de la si)uiente manera:
Y6 Facem"s clic en la "pci2n IDa&li)htJ0 al hacer clic aparece una -entana 5ue n"s
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[6
IM"di*&J 3en la pesta>a de c"mand"s6 "pci2n $Date0 Time and ?"cati"n' este selecci"nada & hacem"s clic en la "pci2n ISetupLJ
h"ras c"m" la h"ra del d,a & c"l"cam"s la *echa: ! de Ma&" del
! 6 En la secci2n 3?"cati"n6 si hacem"s clic en el 1"t2n I8et ?"cati"nLJ n"s aparece una -entana en d"nde p"dem"s esc")er la u1icaci2n apr"7imada0 per" en nuestr" cas" -am"s a c"l"car la u1icaci2n e7acta de la ciudad de /uenca 5ue es: ?ATIT;D: ?O48IT;D: 2V Q3 Q[ S [^V QQ G " tam1iEn " tam1iEn 20U^V S [^V G +[^ +2.U^ 3en 3DS Ma76 3en 3DS Ma76
!!6 Vam"s a sup"ner 5ue el n"rte de nuestr" pr"&ect" est( u1icad" #ust" hacia arri1a para este e#ercici". Si dese(ram"s cam1iar la direcci2n del n"rte simplemente selecci"nam"s el "1#et" de la r"sa de l"s -ient"s 3" /"mpass6 & l" r"tam"s a la p"sici2n deseada. !26 Acti-ar el -is"r 39erspecti-e6 !36 Veri*icam"s 5ue en las "pci"nes de mental ra& de la -entana de ima)en renderizada este c"l"cad" un -al"r de $2' para $ N8 B"unces' 3est" permite la iluminaci2n indirecta6 !Y6 %enderizam"s para -er l"s resultad"s de una escena e7teri"r.
4OTA: Fa& "caci"nes cuand" utilizam"s la luz del dia $Da&li)ht' 5ue nuestras im()enes renderizadas tienen t"n"s mu& azulad"s 39"r el re*le#" del ciel" azul6 " mu& anaran#ad"s 39"r el re*le#" del ciel" en la tardes6 & est" n" es un de*ect" del pr")rama0 l" 5ue sucede es 5ue $Mental %a&' utiliza el c"ntr"l de e7p"sici2n *"t")r(*ic" 3/"m" las c(maras de *"t"s reales6 para a#ustar el punt" 1lanc" de una ima)en0 este -al"r se puede a#ustar se)=n l" desead" en la "pci2n $Ghitep"int'en el c"ntr"l de e7p"sici2n $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l'
!Q6 Ah"ra acti-em"s la c(mara $Interi"r' para "1ser-ar c"m" la iluminaci2n in)resa en la casa de nuestra escena. 9ara est" presi"nam"s la tecla $/' & esc")em"s $Interi"r' de la lista !O6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. Si es necesari" a#ustem"s el c"ntr"l de e7p"sici2n haciend" clic en en la -entana de ima)en renderizada.
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!U6 A pesar de utilizar l"s -al"res minim"s para calcular la iluminaci2n )l"1al de la escena0 l"s resultad"s de la iluminaci2n 1astante 1uen"s0 de esta manera p"dem"s iluminar las escenas interi"res de nuestr"s pr"&ect"s si n" 5uerem"s 5ue el tiemp" de renderizaci2n sea e7esi-". Si deseam"s 5ue la entrada de luz a nuestra escena sea *,sicamente mas c"rrecta p"dem"s utilizar la luz $mr SK& 9"rtal' para 5ue rec"lecte la iluminaci2n del e7teri"r & la lle-e interi"rmente0 est" a c"sta de un ma&"r tiemp" de render. El pr"cedimient" es el si)uiente: !^6 Acti-ar el -is"r 3Nr"nt6 2 6 2!6 I/reateJ 3en la pesta>a de c"mand"s6 : I?i)htsJ 3/ate)"r,as de "1#et"s6 Esc")em"s I9h"t"metricJ de la lista si n" esta selecci"nad". 226 Facem"s clic en la "pci2n Imr SK& 9"rtalJ 236 /ream"s el "1#et" para 5ue a1ar5ue t"da el area de la -entana )rande de la casa de la escena0 & 5ue sea li)eramente mas )rande 5ue esta.
2Y6 Acti-am"s el -is"r 3T"p6 & m"-em"s el "1#et" $mr SK& 9"rtal' a un"s ! cm. De la -entana apr"7. T re-isam"s 5ue la direcci2n del *lu#" de luz este hacia adentr" de la casa. 3Si n" esta n"s -am"s a la pesta>a IM"di*&J para m"di*icar el "1#et" & usam"s la "pci2n $Nlip ?i)ht Nlu7 Directi"n'6. 2Q6 Acti-am"s el -is"r 3Interi"r6 & hacem"s render para -er c"m" esta la c"n*i)uraci2n de la luz 3Si n" aparece el -is"r $Interi"r' selecci"nam"s cual5uier -is"r & ele)im"s la c(mara interi"r6. 2O6 Al renderizar la escena se puede "1ser-ar 5ue las s"m1ras de la ima)en est(n mu& )ranuladas0 para me#"rar est" m"-em"s el deslizad"r IS"*t Shad"<s 9recisi"nJ a $U. X Fi)h :ualit&' este deslizad"r esta u1icad" en las herramientas de Mental %a& en la parte 1a#a de la -entana de ima)en renderizada.
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2[6 Si es necesari" a#ustam"s el Val"r de e7p"sici2n " $E7p"sure Value 3EV6'. 9ara este e#ercici" mantenem"s un EVP !!.Q
2U6 9ara dar ma&"r realism" a nuestra escena p"dem"s utilizar el e*ect" $8lare' para simular el 1rill" de la luz 5ue entra p"r las -entanas. ?" hacem"s asi: 2^6
9esta>a I%endererJ
En el menu enr"lla1le I/amera E**ectsJ acti-am"s la "pci2n 3Output6 en la secci2n 3/amera Shaders6. Si el e*ect" n" *unci"na c"rrectamente p"dem"s
1"rrar el mapa 3)lare6 de esta casilla & -"l-erl" a selecci"nar de la lista nue-amente.
3 6 A1rim"s el edit"r de materiales. 3!6 Arrastram"s el mapa de la casilla $Output' llamad" $De*aultOutputShader 38lare6' a una casilla n" utilizada en el edit"r de materiales0 de esta *"rma si esc")em"s la "pci2n $Instance' p"dem"s m"di*icar sus par(metr"s. 326 Si %enderizam"s la escena -em"s 5ue el e*ect" de $8lare' es demasiad" intens"0 ent"nces c"l"cam"s est"s -al"res:
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?;H A%TINI/IA?
E#ercici": iluminar la escena c"n una l(mpara de *"c"s *lu"rescentes c"n estas caracter,sticas: +:ue emita luz a partir de un disc" lumin"s" de 2Y cm. De di(metr" +:ue el tip" de distri1uci2n de la luz sea 1asad" en una red *"t"mEtrica real 3archi-" .IES6 +:ue arr"#e s"m1ras real,sticas tip" $%a& Trace' +:ue la *uente de luz sea -isi1le & ten)a 1rill" c"m" sucede en la realidad.
9r"cedimient": !6 Acti-ar el -is"r 3T"p6 para crear una luz en la p"sici2n c"rrecta. 26 36 I/reateJ 3en la pesta>a de c"mand"s6 : I?i)htsJ 3/ate)"r,as de "1#et"s6 Esc")em"s I9h"t"metricJ de la lista. Y6 Facem"s clic en la "pci2n INree ?i)htJ 3luz sin "1#eti-"60 al hacer clic aparece una -entana 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s acti-ar el c"ntr"l de e7p"sici2n $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l' ah"ra & hacem"s clic en $Tes' Q6 Facem"s clic en el centr" del "1#et" de la l(mpara 3llamad" $?ampara !'6 para crear nuestra luz. 3Al m"ment" de crear la luz n" es necesari" enc"ntrar el centr" precis" este m"ment"0 se puede a#ustar m"-iend" " alineand" la luz lue)"6 O6 Acti-am"s el -is"r 3Nr"nt6 " cual5uier "tra -ista lateral para lle-ar la nue-a luz a la altura c"rrecta. En este cas" 5ue -am"s a utilizar una red *"t"mEtrica 5ue simula c"m" una l(mpara de este tip" ilumina0 su1im"s la luz hasta 5ue casi t"ca el 1"rde in*eri"r de la l(mpara 3puede ser medi" cent,metr" mas 1a#a6.
4OTA: %ealizam"s el pr"cedimient" anteri"r &a 5ue al utilizar las redes *"t"mEtricas de l(mparas reales0 n" es necesari" c"l"car la luz en la p"sici2n real del *"c" para 5ue la l(mpara arr"#e s"m1ras. Ademas asi se "1tiene mas realism". Si deseam"s "1tener las s"m1ras de la l(mpara de la *"rma c"n-enci"nal0 c"l"cand" una luz puntual " es*Erica en el lu)ar del *"c" tener cuidad" 5ue el "1#et" mism" del *"c" puede 1l"5uear la luz0 e-itam"s est" 1"rrand" el "1#et" *"c" " e7clu&End"l" de la iluminaci2n & s"m1ras de esa luz.
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[6 En el men= enr"lla1le I8eneral 9arametersJ re-isam"s 5ue la luz & las s"m1ras esten acti-as. U6 En el men= enr"lla1le I8eneral 9arametersJ en la secci2n 3Shad"<s6 esc")em"s el tip" de s"m1ras $%a& Traced Shad"<s' de la lista. ^6 En el men= enr"lla1le I8eneral 9arametersJ en la secci2n 3?i)ht Distri1uti"n 3T&pe6 esc")em"s $9h"t"metric Ge1' de la lista. ! 6 En el men= enr"lla1le IDistri1uti"n 39h"t"metric Ge16J hacem"s clic en la "pci2n 3/h""se 9h"t"metric Nile6 & esc"#em"s el archi-" $E%/O_27T/_^[Link]' de la carpeta $/;%SO 3DS MAX 2 !2`?uces & /"ntr"l de E7p"sici"n`9h"t"metric Ge1s' estas s"n sus caracter,sticas:
4"ta: Fa& cas"s en 5ue es necesari" r"tar la red *"t"mEtrica0 & l" p"dem"s hacer c"n l"s c"mand"s. !!6 En el men= enr"lla1le IIntensit&S/"l"rSAttenuati"nJ en la secci2n 3/"l"r6 ele)im"s $Nlu"rescent 3Da&li)ht6' de la lista. !26 En el men= enr"lla1le IIntensit&S/"l"rSAttenuati"nJ en la secci2n 3Intensit&6 re-isam"s 5ue la intensidad sea la c"rrecta0 es decir !2 un radi" de .!2m. !Y6 En el men= enr"lla1le IShapeSArea Shad"<sJ en la secci2n 3%enderin)6 acti-am"s la "pci2n $?i)ht Shape Visi1le in %enderin)'. /"n est" l")ram"s 5ue la *uente de luz sea -isi1le al renderizar.
4OTA: Si al renderizar "1ser-am"s 5ue las s"m1ras est(n pi7eladas p"dem"s aumentar l"s muestre"s de la s"m1ra " $Shad"< Samples' aun5ue muchas -eces es mas c"n-eniente su1ir este -al"r para el render *inal en la -entana de ima)en renderizada.
lm. 3?umenes6
!36 En el men= enr"lla1le IShapeSArea Shad"<sJ ele)im"s $Disc' de la lista & c"l"cam"s
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!Q6 %enderizar la escena para -er l"s resultad"s. Al renderizar -em"s 5ue la ima)en esta s"1re+e7puesta0 ent"nces a#ustam"s en el c"ntr"l de e7p"sici2n c"n l"s si)uientes -al"res:
!O6 %enderizar la escena nue-amente para -er l"s resultad"s. 9"dem"s -er 5ue la e7p"sici2n me#"r" per" la *uente de luz se -e pi7elada & p"c" realista0 p"dem"s me#"rar est" de la si)uiente manera: ![6
9esta>a I%endererJ
En el menu enr"lla1le I/amera E**ectsJ acti-am"s la "pci2n 3Output6 en la secci2n 3/amera Shaders6 !U6 A1rim"s el edit"r de materiales c"n !^6 Arrastram"s el mapa de la casilla $Output' llamad" $De*aultOutputShader 38lare6' a una casilla n" utilizada en el edit"r de materiales0 de esta *"rma si esc")em"s la "pci2n $Instance' p"dem"s m"di*icar sus par(metr"s. 2 6 Si %enderizam"s la escena -em"s 5ue el e*ect" de $8lare' es demasiad" intens"0 ent"nces c"l"cam"s est"s -al"res: :ualit& Spread 3 !.
IIII Materiales
E#ercici": /rear al)un"s de l"s materiales m(s c"munes en pr"&ect"s.
IIII
4OTA: Antes de empezar a editar cual5uier material realizar la c"rrecci2n de )amma para su m"nit"r.
9A%A 8;A%DA% ?OS MATE%IA?ES /%EADOS E4 ;4A ?IB%E%@A: ?"s materiales cread"s en el trascurs" de nuestr" tra1a#" pueden ser )uardad"s en una li1rer,a de materiales para p"der utilizarl"s en un *utur". El pr"cedimient" es el si)uiente:
En el edit"r de materiales0 a1rim"s el e7pl"rad"r de materiales " $MaterialSMap Br"<ser' c"n un clic en
Dam"s un clic en
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4OTA: /uand" -am"s a tra1a#ar c"n element"s transparentes & re*lecti-"s c"m" -idri" en nuestr"s pr"&ect"s0 es rec"mendad" tener ciertas precauci"nes para 5ue el tiemp" de render sea el men"r p"si1le & as, me#"rar la pr"ducti-idad: + 9ara element"s c"m" -idri"s de -entanas usar =nicamente plan"s & n" -"l=menes 3en la realidad l"s -idri"s si s"n "1#et"s s2lid"s mu& del)ad"s per" est" n" es necesari" para 5ue en 3DS MAX se rendericen real,sticamente0 un s"l" plan" es su*iciente & much" m(s r(pid"6 + Dependiend" si el element" de -idri" es s2lid" 3una es*era de cristal6 " si est( *"rmad" de paredes del)adas 3un 1"m1ill"6 utilizar el material $Arch \ Desi)n' c"rrect".
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" Del)ad"' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 8lass 3Thin 8e"metr&6 de la lista. Q6 9"ner este material a la c"pa de la iz5uierda. 3se puede arrastrar el material hasta la )e"metr,a deseada " selecci"nar la )e"metr,a 5ue se desea el material & lue)" dar clic en el 1"t2n Assi)n Material t" Selecti"n6
O6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ0 en la secci2n 3%e*racti"n6 esc")er el c"l"r desead" del -idri". ;sem"s l"s si)uientes -al"res:
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[6 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" S"lid"' U6 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista ^6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 8lass 3S"lid 8e"metr&6 de la lista. ! 6 9"ner este material a la c"pa de la derecha. !!6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ0 en la secci2n 3%e*racti"n6 esc")er el c"l"r desead" del -idri". ;sem"s l"s si)uientes -al"res:
!26 %enderizar la escena para -er l"s resultad"s. 3tecla N^6 9"dem"s "1ser-ar c"m" en la es*era de la derecha 3-idri" s"lid"6 se calcula n" s"lamente la re*le7i2n sin" tam1iEn la re*racci2n de la luz.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2 !2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_Vidri" /"l"read" 9ara hacer -idri"s s2lid"s c"l"read"s 5ue sean real,stic"s0 es necesari" cam1iar un p"c" el pr"ces" de l"s -idri"s anteri"res. En la realidad l"s element"s de -idri" c"l"read" de ma&"r espes"r tienen un t"n" m(s "1scur" 5ue l"s element"s de men"r espes"r:
Inc"rrect"
/"rrect"
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" s"lid" c"l"read"' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 8lass 3S"lid 8e"metr&6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s de la escena0 a1rir la herramienta de selecci2n p"r n"m1re T selecci"nar t"d"s l"s "1#et"s. 3tener cuidad" de 5ue la "pci2n
[6 Si "1ser-am"s la es*era de la derecha p"dem"s -er 5ue tiene una es*era m(s pe5ue>a en su interi"r para simular 5ue es hueca. Siempre 5ue 5ueram"s renderizar "1#et"s de cristal de este tip" es necesari" di1u#ar la )e"metr,a e7tra & "rientar sus n"rmales c"rrectamente. Selecci"nam"s "1#et": $Es*era interi"r' Ir a: IM"di*&J 3en la pesta>a de c"mand"s6
Ele)ir el m"di*icad"r 34"rmal6 en la lista de m"di*icad"res. /"n est" l")ram"s in-ertir las n"rmales para 5ue estEn c"rrectamente. U6 En el men= enr"lla1le IAd-anced %enderin) Opti"nsJ del edit"r de materiales0 en la secci2n 3%e*racti"n6 acti-am"s la "pci2n 3Ma7 distance6 & c"l"cam"s un -al"r P 3cm. ^6 Acti-am"s la "pci2n 3/"l"r at Ma7 Distance60 dam"s un clic en el c"l"r de la derecha & esc")em"s el c"l"r r"#" c"n l"s si)uientes -al"res:
VID%IO T%A4S?;/IDO
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" translucid"' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 8lass 3Thin 8e"metr&6 de la lista. Q6 Selecci"nar "1#et": $Vidri" Translucid"'. O6 Asi)nar el material -idri" translucid" [6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 en el 1"t2n de selecci2n de c"l"r esc")er el c"l"r 1lanc". U6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3%e*racti"n6 c"l"car l"s si)uientes -al"res:
^6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3%e*racti"n6 acti-ar la "pci2n $Translucenc&' & esc")er un c"l"r celeste c"n est"s -al"res:
! 6 %enderizar para -er l"s resultad"s. Se puede a#ustar el )rad" de translucidez se)=n se desee.
ES9EJO DE A8;A
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $A)ua 3Espe#"6' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 8lass 3S"lid 8e"metr&6 de la lista. Q6 Selecci"nar "1#et": $Super*icie de prue1a'. T asi)nar el material $A)ua 3Espe#"6' O6 Acti-ar la "pci2n BacK)r"und para "1ser-ar me#"r las re*le7i"nes
[6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3%e*racti"n6 c"l"car l"s si)uientes -al"res & el c"l"r 1lanc": 3cam1iam"s el ,ndice de re*racci2n $IO%' a !.33 5ue es el ,ndice de re*racci2n del a)ua6.
U6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s 3tecla N^6. Si deseam"s m"delar un espe#" de a)ua en t"tal rep"s" lle)am"s hasta este pas". Si deseam"s darle al a)ua ciert" m"-imient" l"s pas"s s"n l"s si)uientes: ^6 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $Bump' & en el 1"t2n a su derecha 5ue dice I4"neJ dam"s un clic. ! 6 De la lista de mapas esc")em"s $Ocean' para simular la te7tura de a)ua en m"-imient". !!6 /"n las nue-as "pci"nes 5ue aparecen en el men= enr"lla1le de $Ocean' p"dem"s m"di*icar el tama>"0 densidad0 m"-imient"0 etc de la super*icie del a)ua. /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $A)ua 3%i"s0 Ocean"s0 etc.6' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 3Gater0 %e*lecti-e sur*ace6 de la lista. Q6 Selecci"nar "1#et": $Super*icie de prue1a'. T asi)nar el material $A)ua 3%i"s0 Ocean"s0 etc.6' O6 Acti-ar la "pci2n si)uiente c"l"r: BacK)r"und para "1ser-ar me#"r las re*le7i"nes
U6 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $Bump' & en el 1"t2n a su derecha 5ue dice I4"neJ dam"s un clic.
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^6 De la lista de mapas esc")em"s $Ocean' para simular la te7tura de a)ua en m"-imient". ! 6 /"n las nue-as "pci"nes 5ue aparecen en el men= enr"lla1le de $Ocean' p"dem"s m"di*icar el tama>"0 densidad0 m"-imient"0 etc de la super*icie del a)ua. /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $A)ua 3%e*le7i"n di*usa6' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 3Gater0 %e*lecti-e sur*ace6 de la lista.
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Q6 Selecci"nar "1#et": $Super*icie de prue1a'. T asi)nar el material $A)ua 3%e*le7i"n di*usa6' O6 Acti-ar la "pci2n BacK)r"und para "1ser-ar me#"r las re*le7i"nes
[6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 c"l"car el -al"r $ . ' en la "pci2n Di**use ?e-el. U6 En el men= enr"lla1le I%e*lecti"nJ Acti-am"s la "pci2n $Nast 3Interp"late6' ^6 En el men= enr"lla1le INast 8l"ss& Interp"lati"nJ c"l"cam"s las si)uientes "pci"nes:
3?a "pci2n $Fi)h detail distance' es mu& =til para resaltar las re*le7i"nes mas cercanas a l"s "1#et"s6
! 6 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Desacti-am"s la "pci2n $Bump' !!6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
4OTA: 4"rmalmente las re*le7i"nes & re*racci"nes di*usas tardan much" tiemp" en calcular & renderizar0 si deseam"s disminuir el tiemp" de renderizaci2n sin 5ue se pierda t"d" el realism"0 p"dem"s recurrir a la "pci2n $Nast 3interp"late6' de l"s $Arch \ Desi)n Materials'. Es p"si1le tam1ien en el men= enr"lla1le de INast 8l"ss& Interp"lati"nJ c"l"car la distancia a la 5ue se 5uiere 5ue se manten)a la re*le7i2n mas nitida. 34"rmalmente cerca del "1#et"6 9"r "tr" lad" un mEt"d" para renderizar r(pidamente re*le7i"nes mu& di*usas & dE1iles de ciert"s materiales c"m" el cuer" es acti-ar la "pci2n $Fi)hli)htsWN8 Onl&'
MADE%A SEMI+%EN?E/TIVA
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Madera 3re*le7i"n di*usa6' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 3Satin Varnished G""d6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $Super*icie de prue1a' O6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. Este es un material arch \ Desi)n p"r de*ect"0 si deseam"s utilizar "tr"s mapas & c"n*i)urar "tr" tip" de madera realizam"s l"s si)uientes pas"s: [6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 a la derecha de la "pci2n de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map' 5ue puede estar de una de d"s *"rmas: casilla de mapas asi: Dam"s clic derech" en la casilla de mapas 3a la derecha del c"l"r6 Esc")em"s la "pci2n $/lear' El mapa $Di**use /"l"r' n"s permite utilizar una ima)en de un material determinad" para renderizarl"0 c"n l" 5ue se "1tiene much" realism" en las im()enes. U6 Dam"s clic en la casilla de mapas para esc")er "tr" mapa. ^6 Aparece la -entana $MaterialSMap Br"<ser' ! 6 Esc")em"s el mapa tip" $Bitmap' en: Menu enr"lla1le IMapsJ Menu enr"lla1le IStandardJ esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura. &a 5ue deseam"s c"l"car
"tr" mapa a esta casilla de $Di**use /"l"r' c"n par(metr"s nue-"s0 limpiam"s la
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!!6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Madera ['0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !26 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s:
4OTA: ;se %eal+G"rld Scale: "pci2n 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la secci2n $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". 4OTA: Blur: Esta "pci2n di*umina el mapa de la ima)en se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu IOpti"nsJ esc")em"s 3Opti"nsL6 En la "pci2n $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $
.2m' &
dam"s clic en la "pci2n $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK' 4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relaci2n c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!Y6 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pci2n $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. !Q6 A la derecha del -al"r de $Bump' esta la casilla de mapas0 dam"s clic derech" s"1re esta & esc")em"s la "pci2n $/lear' para 1"rrar el mapa actual & sus par(metr"s. !O6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 34"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Madera [_Bump' ![6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. !U6 Dam"s clic en 38" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!^6 Esc")em"s un -al"r de .2 para el mapa de $Bump'. 2 6 En el men= enr"lla1le IB%DNJ c"l"cam"s l"s si)uientes par(metr"s:
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2!6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ en la secci2n 3%e*lecti"n6 c"l"cam"s l"s si)uientes par(metr"s:
4OTA: 4"rmalmente las re*le7i"nes & re*racci"nes di*usas tardan much" tiemp" en calcular & renderizar0 si deseam"s disminuir el tiemp" de renderizaci2n sin 5ue se pierda t"d" el realism"0 p"dem"s recurrir a la "pci2n $Nast 3interp"late6' de l"s $Arch \ Desi)n Materials'. Es p"si1le tam1ien en el men= enr"lla1le de INast 8l"ss& Interp"lati"nJ c"l"car la distancia a la 5ue se 5uiere 5ue se manten)a la re*le7i2n mas nitida. 34"rmalmente cerca del "1#et"6 9"r "tr" lad" un mEt"d" para renderizar r(pidamente re*le7i"nes mu& di*usas & dE1iles de ciert"s materiales c"m" el cuer" es acti-ar la "pci2n $Fi)hli)htsWN8 Onl&'
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Acer" In"7ida1le cepillad"' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 3Brushed Metal6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era'0 $/a#a' & $Super*icie de prue1a'
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O6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. Este es un material arch \ Desi)n p"r de*ect"0 si deseam"s hacer cam1i"s para me#"rar nuestr" material realizam"s l"s si)uientes pas"s: [6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 /"l"cam"s en di*use le-el el -al"r $ .3' U6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3%e*lecti"n6 /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
^6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Anis"tr"p&6 /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
! 6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3%e*lecti"n6 Dam"s un clic en el mapa de $%e*lecti"n /"l"r' & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
!!6 En el men= enr"lla1le ISpecial E**ectsJ en la secci2n acti-am"s la "pci"n 3%"und /"rners6 & c"l"cam"s un -al"r de . 2m 32 milimetr"s6 para $Nillet %adius' !26 Si acti-am"s la "pci2n $Nast 3interp"late6 & en el men= enr"lla1le INast 8l"ss& Interp"lati"nJ c"l"cam"s un -al"r de $!S2' en $Interp"lati"n 8rid Densit&' 1a#am"s much" el tiemp" de renderizad" & "1tenem"s 1uen"s resultad"s de las re*le7i"nes. !36 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s.
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?AD%I??O
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $?adrill" artesanal' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 3Mas"nr&6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era'0 $/a#a' & $Super*icie de prue1a' O6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 a la derecha de la "pci2n de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map' 5ue puede estar de una de d"s *"rmas: Ta 5ue deseam"s c"l"car "tr" mapa a esta casilla de $Di**use /"l"r' c"n par(metr"s nue-"s0 limpiam"s la casilla de mapas asi: Dam"s clic derech" en la casilla de mapas 3a la derecha del c"l"r6 Esc")em"s la "pci2n $/lear' El mapa $Di**use /"l"r' n"s permite utilizar una ima)en de un material determinad" para renderizarl"0 c"n l" 5ue se "1tiene much" realism" en las im()enes. [6 Dam"s clic en la casilla de mapas para esc")er "tr" mapa. U6 Aparece la -entana $MaterialSMap Br"<ser' ^6 Esc")em"s el mapa tip" $Bitmap' en: Menu enr"lla1le IMapsJ Menu enr"lla1le IStandardJ esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura.
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! 6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $?adrill" Q'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !!6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s:
4OTA: ;se %eal+G"rld Scale: "pci2n 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la secci2n $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". Blur: Esta "pci2n di*umina el mapa de la ima)en 4OTA: se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu IOpti"nsJ esc")em"s 3Opti"nsL6 En la "pci2n $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $
.2m' &
dam"s clic en la "pci2n $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK' 4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relaci2n c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!36 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pci2n $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. !Y6 A la derecha del -al"r de $Bump' esta la casilla de mapas0 dam"s clic derech" s"1re esta & esc")em"s la "pci2n $/lear' para 1"rrar el mapa actual & sus par(metr"s. !Q6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 34"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $?adrill" Q_1ump' !O6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. ![6 Dam"s clic en 38" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!U6 Esc")em"s un -al"r de .3 para el mapa de $Bump'. T re-isam"s 5ue la "pci2n $Displacement' este desacti-ada. !^6 En el men= enr"lla1le I8eneral MapsJ re-isam"s 5ue la "pci2n $%e*lecti"n /"l"r' estE desacti-ada.
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2 6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ en la secci2n 3Di**use6 c"l"cam"s un -al"r de $ .[' en la "pci2n $%"u)hness'.
4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material 3/"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edici2n de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pci2n dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" IOutputJ.
FO%MI8O4 9;?IDO
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $F"rmi)"n 9ulid"' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 39"lished /"ncrete6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $Super*icie de prue1a' O6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 a la derecha de la "pci2n de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map' 5ue puede estar de una de d"s *"rmas: Ta 5ue deseam"s c"l"car "tr" mapa a esta casilla de $Di**use /"l"r' c"n par(metr"s nue-"s0 limpiam"s la casilla de mapas asi: Dam"s clic derech" en la casilla de mapas 3a la derecha del c"l"r6
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Esc")em"s la "pci2n $/lear' El mapa $Di**use /"l"r' n"s permite utilizar una ima)en de un material determinad" para renderizarl"0 c"n l" 5ue se "1tiene much" realism" en las im()enes. [6 Dam"s clic en la casilla de mapas para esc")er "tr" mapa. U6 Aparece la -entana $MaterialSMap Br"<ser' ^6 Esc")em"s el mapa tip" $Bitmap' en: Menu enr"lla1le IMapsJ Menu enr"lla1le IStandardJ esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura. ! 6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $/"ncret"_Y'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !!6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s:
4OTA: ;se %eal+G"rld Scale: "pci2n 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la secci2n $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". 4OTA: Blur: Esta "pci2n di*umina el mapa de la ima)en se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu IOpti"nsJ esc")em"s 3Opti"nsL6 En la "pci2n $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $
.2m' &
dam"s clic en la "pci2n $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK' 4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relaci2n c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!36 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pci2n $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material.
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!Y6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 34"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $/"ncret"_Y_1ump' !Q6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. !O6 Dam"s clic en 38" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
![6 Esc")em"s un -al"r de .3 para el mapa de $Bump'. T re-isam"s 5ue la "pci2n $Displacement' este desacti-ada. !U6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ en la secci2n 3Di**use6 & 3%e*lecti"n6 re-isam"s 5ue l"s si)uientes par(metr"s esten c"l"cad"s:
4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material 3/"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edici2n de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pci2n dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" IOutputJ.
!^6 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s. 2 6 Si deseam"s c"l"car di-isi"nes a nuestr" h"rmi)2n0 es pre*eri1le utilizar l"s mapas de ima)en $Bitmap' c"rrect"s antes 5ue utilizar mapas de mezcla en 3DS MAX. /"m" e#empl" p"dem"s utilizar l"s mapas $/"ncret"_Q' & $/"ncret"_Q_Bump' en las casillas de $Di**use /"l"r' & $Bump' respecti-amente. 39uede ser necesari" a#ustar las c"rdenadas de mape" " las medidas del mapa para "1tener la escala deseada6
MA??A META?I/A
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4OTA: ;se %eal+G"rld Scale: "pci2n 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la secci2n $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". Blur: Esta "pci2n di*umina el mapa de la ima)en
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Malla de cerramient"' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 38l"ss& Ninish6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $/a#a' O6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 & 3%e*lecti"n6 p"nem"s l"s si)uientes par(metr"s & el c"l"r:
[6 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pci2n $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. U6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Malla 2_1ump' ^6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ c"l"cam"s est"s -al"res:
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4OTA: Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu IOpti"nsJ esc")em"s 3Opti"nsL6 En la "pci2n $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $
.2m' &
dam"s clic en la "pci2n $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK' 4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relaci2n c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
! 6 Dam"s clic en
!!6 Esc")em"s un -al"r de !. para el mapa de $Bump'. !26 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $/ut"ut' & c"l"cam"s un mapa $Bitmap'en la casilla. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Malla 2_Opacit&' !36 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ c"l"cam"s l"s mism"s -al"res 5ue usam"s para el mapa de $Bump'. !Y6 %e-isam"s en el edit"r de materiales 5ue se pueda "1ser-ar la malla a am1"s lad"s de nuestr"s "1#et"s. Si n" s"n -isi1les necesitam"s desacti-ar la "pci2n $BacK Nace /ullin)' 5ue se encuentra en el men= enr"lla1le IAd-anced %enderin) Opti"nsJ !Q6 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s. !O6 En la renderizaci2n se puede "1ser-ar un err"r en la 1ase de la ca#a0 & se de1e a 5ue en este lu)ar las super*icies de c"ntact" de la ca#a c"n el pis" s"n c"incidentes0 es necesari" m"-er la ca#a una distancia para arre)lar el pr"1lema. 3E#empl": m"-er ! cm. Facia arri1a6
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $?lan"' 36 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 3Matte Ninish6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $?lan"' O6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 a la derecha de la "pci2n de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map'. [6 Dam"s clic en la casilla para esc")er un mapa. U6 Aparece la -entana $MaterialSMap Br"<ser' ^6 Esc")em"s el mapa tip" $Bitmap' en: Menu enr"lla1le IMapsJ Menu enr"lla1le IStandardJ esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura.
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! 6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $?lan" !'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !!6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s:
4OTA: ;se %eal+G"rld Scale: "pci2n 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la secci2n $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". 4OTA: Blur: Esta "pci2n di*umina el mapa de la ima)en se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu IOpti"nsJ esc")em"s 3Opti"nsL6 En la "pci2n $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $
.2m' &
dam"s clic en la "pci2n $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK' 4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relaci2n c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!36 En el men= enr"lla1le ISpecial 9urp"se MapsJ Acti-am"s la "pci2n $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pci2n $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. !Y6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 34"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $?lan" !_Bump' !Q6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. !O6 Dam"s clic en 38" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
![6 Esc")em"s un -al"r de .Q para el mapa de $Bump'. T re-isam"s 5ue la "pci2n $Displacement' este desacti-ada. !U6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ en la secci2n 3Di**use6 & 3%e*lecti"n6 re-isam"s 5ue l"s si)uientes par(metr"s esten c"l"cad"s:
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4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material 3/"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edici2n de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pci2n dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" IOutputJ.
!^6 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s. 2 6 Fa& "casi"nes en 5ue un mapa de $Bitmap' se tiene 5ue repetir muchas -eces en un "1#et"0 p"r e#empl" en un llan" )rande0 para est" p"dem"s recurrir a mezclar 2 im()enes & asi disimular un p"c" la repetici2n de cierta te7tura l"s render0 & l" hacem"s asi: 2!6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ en la secci2n 3Di**use6 dam"s un clic en el mapa de $Di**use /"l"r' & en la -entana de edici2n de mapas dam"s un clic en el 1"t2n de tip" de mapa para cam1iarl": 226 Esc"#em"s el mapa llamad" $/"mp"site' de la lista' & en el cuadr" de dial")" 5ue aparece esc")em"s la "pci2n $Meep "ld map as su1+map' de esta manera mantenem"s el mapa $?lan" !' c"m" su1 mapa. 236 Dam"s un clic en este ic"n" 2Y6 Dam"s un clic en el 1"t2n para crear una nue-a $?a&er' de la iz5uierda de la nue-a $?a&er' & ele)im"s el
mapa de 1itmap llamad" $Manchas' 5ue esta en la carpeta $Te7turas /urs"' 2Q6 Dam"s clic en 2O6 Dam"s clic en 2[6 En la lista 38" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material. 3Sh"< end result6 & lue)" d"1le clic en nuestr" mapa actual para 3Blendin) M"de6 esc")em"s el tip" de mezcla
"1ser-ar c"m" esta mezcl(nd"se nuestr"s d"s mapas. $Multipl&' para este e#ercici". El tip" de mezcla se de1e esc")er se)=n el tip" de mapas usad"s & se)=n l"s resultad"s 5ue se desee "1tener. Aparte del tip" de mezcla el tip" de mapa $/"mp"site'es mu& =til p"r5ue n"s permite c"rre)ir el c"l"r de nuestr"s mapas0 cam1iar su "pacidad para las mezclas0 etc. 2U6 Es necesari" a#ustar el tama>" del 1itmap nue-" 5ue estam"s utilizad" para mezclar para "1tener l"s resultad"s desead"s0 & est" l" realizam"s dand" un clic en la ima)en de nuestr" mapa: una -ez dentr" del edit"r de mapas cam1iam"s el tama>" del mapa a 3. m 7 3. m.
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2^6 Si es necesari" p"dem"s a#ustar la "pacidad del mapa $Manchas' 3 6 %enderizam"s para -er l"s resultad"s.
3!6 A1rir el edit"r de materiales 326 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $9is" de piedra' 336 Dar un clic en el 1"t2n del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n 3mi6' de la lista 3Y6 En el men= enr"lla1le ITemplatesJ selecci"nar 39earl Ninish6 de la lista. 3Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $Super*icie de prue1a' 3O6 En el men= enr"lla1le IMain material parametersJ en la secci2n 3Di**use6 a la derecha de la "pci2n de esc")er c"l"r hacem"s clic en la casilla de mapas para esc")er un mapa. 3[6 Aparece la -entana $MaterialSMap Br"<ser' 3U6 Esc")em"s el mapa tip" $Bitmap' en: Menu enr"lla1le IMapsJ Menu enr"lla1le IStandardJ esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura. 3^6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Tiles'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap'
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Y 6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s:
4OTA: ;se %eal+G"rld Scale: "pci2n 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la secci2n $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". 4OTA: Blur: Esta "pci2n di*umina el mapa de la ima)en Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5uesea en necesari". las muestras de l"s materiales n" se)=n p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu IOpti"nsJ esc")em"s 3Opti"nsL6 En la "pci2n $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $
.2m' &
dam"s clic en la "pci2n $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK' 4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relaci2n c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
Y26 En el men= enr"lla1le I8eneral MapsJ Acti-am"s la "pci2n $%e*lecti"n 8l"ssiness' Y36 Dam"s un clic en la casilla del mapa $%e*lecti"n 8l"ssiness' & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Tiles_Specular' YY6 En el men= enr"lla1le I/""rdinatesJ c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. YQ6 Dam"s clic en 38" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
YO6 En el men= enr"lla1le IMain Material 9arametersJ en la secci2n 3Di**use6 & 3%e*lecti"n6 re-isam"s 5ue l"s si)uientes par(metr"s esten c"l"cad"s:
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4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material 3/"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edici2n de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pci2n dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" IOutputJ.
IIII
ES/E4A EXTE%IO%
E#ercici": utilizar el sistema de iluminaci2n $Da&li)ht' para iluminar la escena. +;sar $Ninal 8ather' para calcular la iluminaci2n indirecta. +;tilizar una ima)en de *"nd" para m"ntar nuestr" pr"&ect" en el terren". +;tilizar $Am1ient Occlusi"n' 3c"n#untamente c"n 9h"t"sh"p6 para resaltar l"s detalles pe5ue>"s.
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!6 A1rir el archi-" $Escena E7teri"r_I4I/IO' u1icada en la carpeta del curs" llamada $Mental %a&' 26 8ra1ar el archi-" c"n "tr" n"m1re c"m" $Escena E7teri"r' 3de esa manera mantenem"s el archi-" inicial & el *inal p"r si deseam"s realizar el e#ercici" nue-amente6 36 Veri*icam"s 5ue el m"t"r de render $Mental %a&' este asi)nad": de $%ender Setup' Y6 Acti-am"s el -is"r llamad" I9erspecti-eJ Q6 Acti-am"s la "pci2n $Sh"< Sa*e Nrames' para -isualizar el (rea c"rrecta de nuestra ima)en a renderizar. Esta "pci2n se encuentra haciend" clic derech" s"1re el n"m1re del -is"r acti-"0 en nuestr" cas" I9erspecti-eJ
4OTA: ?a pr"p"rci2n de este marc" de se)uridad $Sa*e Nrame' depende de la pr"p"rci2n 3" tama>"6 de salida 5ue hem"s c"n*i)urad" para nuestr" render. 3En la -entana %ender setup a /"mm"n a Output Size6
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O6 9ara este archi-" la c(mara &a ha sid" c"n*i)urada pre-iamente0 ent"nces presi"nam"s la tecla $/' para acti-ar la -ista desde la c(mara. [6 9resi"nam"s la tecla $9' para acti-ar la -ista en perspecti-a & asi n" m"-er accidentalmente la c(mara &a c"n*i)urada. U6 Acti-am"s el -is"r IT"pJ ^6 /ream"s el sistema de luz de d,a $Da&li)ht' para iluminar nuestra escena e7teri"r: 3/reate6 39esta>a de c"mand"s6 3S&stems6 3/ate)"r,a de O1#et"s6 para crear el sistema. Al dar clic aparece una -entana
pre)unt(nd"n"s si deseam"s usar el c"ntr"l de e7p"sici2n *"t")r(*ic" de mental ra&0 !!6 Dam"s un clic & arrastram"s para de*inir la u1icaci2n & la dimensi2n del c"mp(s de direcci"nes cardinales. !26 Al s"ltar el clic aparece "tra -entana 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s usar $mr SK&' para simular la iluminaci2n del ciel". Dam"s clic en $Tes' !36 En este e#ercici" -am"s a c"n*i)urar la u1icaci2n e7acta de la ciudad de :uit". ?" hacem"s de esta manera: Selecci"nam"s el sistema de luz del d,a 3Da&li)ht Facem"s clic en !6.
En el men= enr"lla1le IDa&li)ht 9arametersJ dam"s clic en la "pci2n ISetupLJ En el men= enr"lla1le I/"ntr"l parametersJ en la secci2n 3?"cati"n6 hacem"s clic en el 1"t2n !!: am c"n la *echa actual. 3M"di*&6 & 0 ele)im"s la cuidad de :uit" & c"n*i)uram"s las
!Y6 Selecci"nad" el sistema $Da&li)ht' hacem"s clic a la pesta>a -eri*icam"s 5ue $mr Sun'0 $mr SK&' & las s"m1ras estEn acti-adas.
!Q6 Acti-am"s el -is"r I9erspecti-eJ & renderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. !O6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
4OTA: /uand" se tra1a#a 1uscand" una s"luci2n de iluminaci2n indirecta se su)iere renderizar c"n tama>"s de ima)en pe5ue>"s 3c"m" OY 7YU " men"res 3se)=n la c"mputad"ra66 as, se renderiza r(pidamente las prue1as hasta 5ue se lle)a a l"s resultad"s desead"s. Se puede tam1iEn desacti-ar pr"-isi"nalmente las re*le7i"nes di*usas $8l"ss& %e*lecti"ns' en la -entana de ima)en renderizada & as, disminuir 1astante el tiemp" de render de las prue1as.
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![6 Ta 5ue el "1#eti-" de este e#ercici" es m"ntar nuestr" m"del" 3D en la *"t" de nuestr" terren"0 es necesari" primeramente m"strar la *"t" en el -is"r para as, p"der a#ustar la p"sici2n de la c(mara & la e7p"sici2n del render para 5ue c"incida c"n la iluminaci2n de nuestra *"t" del terren". 3En este e#ercici" la p"sici2n de la c(mara &a ha sid" pre-iamente a#ustada6 !U6 Facem"s clic derech" s"1re el tercer men= 3desde la derecha65ue se encuentra en la es5uina superi"r iz5uierda de nuestr" -is"r0 en nuestr" cas" es ISm""th W Fi)li)htsJ 3Este menu cam1ia de n"m1re se)=n la *"rma de presentaci"n del -is"r6 Al hacer clic derech" aparece un menu0 esc")em"s $Vie<p"rt BacK)r"und' & lue)" hacem"s clic en la "pci"n $Vie<p"rt BacK)r"undL' !^6 Facem"s clic en & a1rim"s el archi-" llamad" $N"nd"' 5ue se encuentra
en la carpeta $Te7turas /urs"' u1icad" en la carpeta de l"s archi-"s del curs". 2 6 En la secci2n IAspect %ati"J esc")em"s la "pci2n $Match Bitmap'0 c"n esa "pci2n n"s ase)uram"s 5ue la ima)en se muestre c"n las pr"p"rci"nes c"rrectas en el -is"r. Facem"s clic en $OM' 2!6 Si la ima)en del terren" n" se m"str" en el -is"r0 hacem"s "tra -ez clic derech" en el men= ISm""th W Fi)li)htsJ lue)" en $Vie<p"rt BacK)r"und'0 & selecci"nam"s la "pci"n $Sh"< BacK)r"und'
4OTA: Si lue)" de selecci"nar la "pci2n $Sh"< BacK)r"und' n" se m"str" la ima)en deseada0 puede ha1er un err"r en la c"n*i)uraci2n de l"s dri-ers de la tar#eta de -ide". Si se necesita hacer un cam1i" de l"s dri-ers n"s diri)im"s a: Menu I/ust"mizeJ a I9re*erencesLJ a 9esta>a IVie<p"rtsJ a B"t2n $/h""se Dri-erL'
226 Ah"ra c"n*i)uram"s el pr")rama para 5ue la ima)en del terren" se renderice en el *"nd". Se realiza de la si)uiente manera: 236 A1rim"s el men= I%enderin)J & hacem"s clic en IEn-ir"nmentLJ 2Y6 A1rim"s el edit"r de materiales.
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2Q6 Arrastram"s el mapa 5ue esta puest" en $En-ir"nment Map:' 3este cas" es $mr 9h&sical SK&'6 a un casiller" n" utilizad" en el edit"r de materiales. 2O6 /"m" mEt"d" de c"piad" ele)im"s $Instance' 2[6 En el edit"r de materiales c"n el mapa selecci"nad" acti-am"s la "pci2n $;se /ust"m BacK)r"und Map:' & hacem"s clic en el 1"t2n I4"neJ para a)re)ar un mapa. 2U6 Esc")em"s el mapa $Bitmap' de la lista. 3Maps a Standard6 & selecci"nam"s el archi-" de ima)en de nuestr" terren" utilizad" anteri"rmente. 3N"nd".#p)6 2^6 %enderizam"s para -er l"s resultad"s. 3En este punt" si se desea se puede cali1rar la luz & la e7p"sici2n para 5ue las t"nalidades del m"del" 3D c"incidan c"n las t"nalidades de la *"t")ra*,a.
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Si n"s *i#am"s en la ima)en renderizada0 se ha di1u#ad" un plan" de c"l"r amarill" 3suel"6 para 5ue el m"del" arr"#e s"m1ras s"1re este. 9"dem"s utilizar un material tip" $matte' en este plan" del suel" para hacer 5ue las s"m1ras sean arr"#adas s"1re la ima)en del terren". Este es el pr"cedimient": 326 A1rim"s el edit"r de materiales 336 Selecci"nam"s un casiller" sin usar & cam1iam"s el tip" de material a $MatteSShad"<S%e*lecti"n'. /"l"cam"s este material al plan" del suel" 3Y6 En el men= enr"lla1le IMatteSShad"<S%e*lecti"n 9arametersJ hacem"s clic en el casiller" -aci" de la "pci2n $/amera Mapped BacK)r"und' & esc")em"s $En-ir"nmentSBacK)r"und /amera Map' de la lista 3Maps a Mental %a&6 3Q6 Facem"s clic en el 1"t2n IBr"<seLJ & esc")em"s la misma ima)en 5ue utilizam"s para el *"nd". 3O6 %enderizam"s para -er l"s resultad"s. 3El plan" del suel" se renderiza de c"l"r ne)r" l" cual esta inc"rrect"0 l" 5ue sucede es 5ue este plan" =nicamente simula 5ue all, est( el pis" para as, "1tener las s"m1ras c"rrectas0 per" el c"ntr"l de e7p"sici2n 5ue tra1a#a real,sticamente n" encuentra l"s c"l"res de la realidad6 3Se p"dr,a a#ustar l"s -al"res de nuestr" material $matte' para 5ue se renderice c"rrectamente la ima)en per" en much"s cas"s es m(s *(cil & r(pid" renderizar la ima)en & )ra1arla c"n la e7tensi2n $.pn)' 5ue )uarda la in*"rmaci2n de transparencia. /"n este archi-" se puede c"l"car cual5uier ima)en de *"nd" much" m(s *(cilmente en un pr")rama de edici2n *"t")r(*ica6 3Otr" err"r de nuestra ima)en s"n un"s 1rill"s inc"rrect"s de l"s materiales re*lecti-"s de1id" a 5ue esta acti-a la "pci2n de iluminaci2n indirecta del material $matte'0 se c"rre)ir( est" en l"s si)uientes pas"s6
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3U6 En el men= enr"lla1le IIndirect Iluminati"nJ desacti-am"s la "pci2n $%eci1e indirect Iluminati"n'. /"n est" res"l-em"s el pr"1lema de l"s 1rill"s inc"rrect"s. 3^6 En el men= enr"lla1le IShad"<sJ /"l"cam"s un -al"r de $O ' en la "pci2n: $Am1ientSShad"< Intensit&'. /"n ese -al"r para nuestr" e#empl" l")ram"s unas s"m1ras transparentes & n" t"talmente ne)ras. Este -al"r puede ser necesari" a#ustar para "tras c"n*i)uraci"nes del c"ntr"l de e7p"sici2n. Y 6 Acti-am"s las re*le7i"nes0 & m"stram"s la am1ientaci2n para realizar nuestr" render *inal. 3Si es necesari" se puede me#"rar el c(lcul" de $Ninal 8ather' & aumentar la precisi2n de la ima)en $Antialiasin)'6 Y!6 En nuestr" e#empl" es necesari" aumentar la "pci2n $Ima)e 9recisi"n 3Antialiasin)' a Min. !0 Ma7 !O. 9ara 5ue se -ean c"rrectamente l"s detalles de las di-isi"nes de tu1"s. Y26 %enderizam"s la ima)en c"n un tama>" de U tama>" de nuestra ima)en de *"nd"6 3El suel" si)ue saliend" t"talmente ne)r"0 per" el m"ment" 5ue l" )ra1em"s la ima)en c"n *"rmat" $.pn)' & c"n transparencias p"drem"s m"ntar cual5uier ima)en de *"nd" c"n las s"m1ras c"rrectas6. 7O 39ara 5ue c"incida c"n el
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Y36 En la -entana de ima)en renderizada hacem"s clic en $9a1ell2n' esc")em"s el *"rmat" $.pn)' de la lista YQ6 En el cuadr" de dial")" 5ue aparece esc")em"s la "pci2n: $%8B YU 1it' & -eri*icam"s 5ue la "pci2n $Alpha /hannel' este acti-ada. YO6 Si se aprecia la ima)en c"n detenimient" se -er( 5ue *altan detalles de iluminaci2n0 especialmente en l"s detalles pe5ue>"s 3escala de a ! cm.6 Est"s detalles se p"dr,an "1tener su1iend" l"s par(metr"s de $Ninal 8ather' & as, "1tener una ima)en mu& precisa0 per" el tiemp" de renderizaci2n resultar,a e7cesi-" & p"c" renta1le para nuestr" tra1a#". Fa& un mEt"d" mu& r(pid" & sencill" de $p"st+pr"cesad"' 5ue se puede usar para resaltar l"s detalles pe5ue>"s & me#"rar much" la calidad de una ima)en. ?" e7plicare a c"ntinuaci2n: Y[6 9rimer" desacti-am"s el c"ntr"l de e7p"sici2n %enderin) 3Menu6 En-ir"nment IE7p"sure /"ntr"lJ 3Menu enr"lla1le6 YU6 ;tilizam"s la "pci2n $Material O-erride' para utilizar un s"l" material en la escena sin da>ar t"d" nuestr" tra1a#": I%ender SetupJ para )ra1ar la ima)en.
YY6 Especi*icam"s la ruta en d"nde 5uerem"s )uardar el archi-"0 & l" )ra1am"s c"m"
39esta>a6
IMaterial O-errideJ Y^6 Acti-am"s $Material O-erride' & hacem"s clic en el 1"t2n I4"neJ para esc")er un material. Q 6 Esc")em"s el material llamad" $mental ra&' de la lista 3Materials a Mental ra&6 Q!6 Sin cerrar la -entana $%ender setup' a1rim"s el edit"r de materiales & arrastram"s el material cread" en el pas" anteri"r hasta un casiller" n" utilizad" del edit"r de materiales. Q26 En el cuadr" de dial")" 5ue aparece ele)im"s la "pci2n $Instance' Q36 En el men= enr"lla1le IMaterial ShadersJ en la secci2n 3Basic Shaders6 dam"s clic en el 1"t2n $n"ne' de la "pci2n $Sur*ace' QY6 Esc")em"s el mapa llamad" $Am1ientS%e*lecti-e Occlusi"n' de la lista 3Maps a Mental %a&6 & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
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QQ6 %enderizam"s la ima)en & la )uardam"s c"n el n"m1re $am1ient "cclusi"n' 3N"rmat" .pn)6para 5ue se )ra1e c"n las transparencias
4OTA: Tener en cuenta 5ue l"s "1#et"s de -idri" c"m" l"s -idri"s de las -entanas n" crean "clusi2n am1iental0 ent"nces para resultad"s real,stic"s0 se de1e esc"nder est"s "1#et"s.
4OTA: Si p"r e#empl" dese(ram"s m"ntar nuestr" m"del" 3d en una ima)en de *"nd" en d"nde el ciel" este nu1lad"0 p"dr,a renderizarce la ima)en s"l" c"n $mr SK&' c"m" luz0 & usar $am1ient "cclusi"n' para l"s detalles & las s"m1ras s"1re el terren".
QO6 Iniciam"s el pr")rama $9h"t"sh"p' & a1rim"s el archi-" $pa1ell"[Link])' Q[6 A1rim"s el archi-" $*"nd".#p)' & presi"nam"s $/trl W A' para selecci"nar t"da la ima)en. QU6 /"piam"s la ima)en presi"nand" $/trl W /' & la pe)am"s en el archi-" $9a1ell"[Link])' 3/trl W V6 ?a ima)en nue-a se pe)a en una nue-a la&er. Q^6 /am1iam"s la p"sici2n de las $?a&ers' para 5ue la la&er del pa1ell2n este s"1re la del *"nd". O 6 A1rim"s el archi-" $am1ient "cclusi"n' & presi"nam"s $/trl W A' para selecci"nar t"da la ima)en. O!6 /"piam"s la ima)en presi"nand" $/trl W /' & la pe)am"s en el archi-" $9a1ell"[Link])' 3/trl W V6 ?a ima)en nue-a se pe)a en una nue-a la&er. O26 ;sam"s el m"d" $Multipl&' c"m" mEt"d" de mezcla de la la&er.
O36 ;sam"s la "pci2n $Nlatten Ima)e' 3Menu ?a&er a Nlatten ima)e6 para aplanar la ima)en. OY6 Si deseam"s )ra1ar la ima)en c"n *"rmat" $.#p)'0 necesitam"s m"di*icar el m"d" de la ima)en a $U 1itsS/hannel' en 3Menu IIma)eJ a M"de a U 1itsS/hannel6
ES/E4A I4TE%IO%
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E#ercici": utilizar el sistema de iluminaci2n $Da&li)ht' para iluminar la escena. ;sar $8l"1al Iluminati"n' & $Ninal 8ather' para calcular la iluminaci2n indirecta. ;tilizar $Am1ient Occlusi"n' 3c"n#untamente c"n 9h"t"sh"p6 para resaltar l"s detalles pe5ue>"s.
!6 A1rir el archi-" $Escena Interi"r_I4I/IO' u1icada en la carpeta del curs" llamada $Mental %a&' 26 8ra1ar el archi-" c"n "tr" n"m1re c"m" $Escena Interi"r' 3de esa manera mantenem"s el archi-" inicial & el *inal p"r si deseam"s realizar el e#ercici" nue-amente6 36 Veri*icam"s 5ue el m"t"r de render $Mental %a&' este asi)nad": de $%ender Setup' Y6 Acti-am"s el -is"r llamad" I9erspecti-eJ Q6 Acti-am"s la "pci2n $Sh"< Sa*e Nrames' para -isualizar el (rea c"rrecta de nuestra ima)en a renderizar. Esta "pci2n se encuentra haciend" clic derech" s"1re el n"m1re del -is"r acti-"0 en nuestr" cas" I9erspecti-eJ
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4OTA: ?a pr"p"rci2n de este marc" de se)uridad $Sa*e Nrame' depende de la pr"p"rci2n 3" tama>"6 de salida 5ue hem"s c"n*i)urad" para nuestr" render. 3en la -entana %ender setup a /"mm"n a Output Size6
O6 Acti-ar el -is"r IT"pJ & crear una c(mara dentr" de nuestra escena interi"r. ;sem"s est"s -al"res de p"sici2n: /(mara: XP +2.^ TP +^. HP !.[ HP !.2 O1#eti-": 3tar)et6 XP + .Y TP +!.Y
[6 Acti-am"s el -is"r I9erspecti-eJ & presi"nam"s la tecla $/' c"n es" acti-am"s la c(mara en nuestr" -is"r.
4OTA: 9ara tra1a#ar & na-e)ar en nuestra escena acti-am"s el m"d" de perspecti-a en nuestr" -is"r 3presi"nar la tecla $9'6. De esta manera n" se m"di*ica accidentalmente la c(mara &a c"n*i)urada.
U6 Si se desea "1ser-ar m(s espaci" de nuestra escena interi"r sin m"-er la c(mara hacia atr(s0 p"dem"s cam1iar el lente de la c(mara0 para ell" selecci"nam"s la c(mara & esc")em"s el -al"r de $?ens' 5ue n"s c"n-en)a. 39ara nuestr" e#ercici" esc"#am"s 2Umm6 3M"di*&6 39esta>a de c"mand"s6
^6 9resi"nam"s la letra $9' para e-itar cam1iar accidentalmente nuestra c(mara &a c"n*i)urada. ! 6 Esc"ndem"s l"s "1#et"s de la am1ientaci2n de nuestra escena0 asi el tiemp" de render es much" men"r mientras pr"1am"s las distintas c"n*i)uraci"nes de $Ninal 8ather' & $8I'. Ent"nces esc"ndem"s temp"ralmente l"s )rup"s: +Am1ientaci2n ! +Am1ientaci2n 2 !!6 %enderizam"s para -er el estad" de nuestra escena. !26 /ream"s el sistema de luz de d,a $Da&li)ht' para iluminar nuestra escena interi"r:
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!36 Acti-am"s el -is"r IT"pJ !Y6 Dam"s clic en hacem"s clic en $Tes'. !Q6 Dam"s un clic & arrastram"s para de*inir la u1icaci2n & la dimensi2n del c"mpas de direcci"nes cardinales. !O6 Al s"ltar el clic aparece "tra -entana 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s usar $mr SK&' para simular la iluminaci2n del ciel". Dam"s clic en $Tes' para crear el sistema. Al dar clic aparece una -entana pre)unt(nd"n"s si deseam"s usar el c"ntr"l de e7p"sici2n *"t")r(*ic" de mental ra&0
![6 En este e#ercici" -am"s a c"n*i)urar la u1icaci2n e7acta de la ciudad de /uenca. ?" hacem"s de esta manera: Selecci"nam"s el sistema de luz del d,a 3Da&li)ht 3M"di*&6 39esta>a de c"mand"s6 !6.
En el men= enr"lla1le IDa&li)ht 9arametersJ dam"s clic en la "pci2n ISetupLJ En el men= enr"lla1le I/"ntr"l parametersJ en la secci2n 3?"cati"n6 c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res: ?atitude: ?"n)itude: +2.U^ +[^
4"rth Directi"n: U 3sup"nem"s 5ue en nuestr" pr"&ect" el n"rte esta U )rad"s de la -ertical6 F"ra del dia: !2: Necha: Time z"ne: +Q 3M"di*&6 & pm. !SJ;4IOS2 !2
!U6 Selecci"nad" el sistema $Da&li)ht' hacem"s clic a la pesta>a -eri*icam"s 5ue $mr Sun'0 $mr SK&' & las s"m1ras estEn acti-adas.
!^6 Acti-am"s el -is"r I9erspecti-eJ & renderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
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3?a ima)en se renderiza mu& "1scura de1id" a 5ue n" estam"s utilizand" re1"tes de luz de $Ninal 8ather' ni emisi2n de *"t"nes de $8I'0 adem(s la c"n*i)uraci2n del c"ntr"l de e7p"sici2n necesita a#ustarse6
2 6 En el c"ntr"l de e7p"sici2n 3
2!6 En
8ather' & acti-am"s $8l"1al Iluminati"n 38I6' 3/"n el mEt"d" e7plicad" en este e#ercici"0 siempre "1tenem"s una s"luci2n c"rrecta de $8I' antes 5ue la de $Ninal 8ather'6 226 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. 3Se puede "1ser-ar 5ue c"n l"s par(metr"s p"r de*ect" de $8I' ha& al)un"s err"res en la ima)en0 ent"nces necesitam"s a#ustarl"s6
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236 9rimer" aumentam"s el numer" de *"t"nes disparad"s para me#"rar el detalle de nuestra escena a: A-era)e 8I 9h"t"ns per ?i)ht: 2 2Y6 En el men= enr"lla1le . en la secci2n
I/austics and 8l"1al Iluminati"n 9h"t"n MapJ esc")em"s la "pci2n $%eadSGrite 9h"t"ns t" MapNile'. As, calculam"s una s"la -ez el mapa de *"t"nes mientras a#ustam"s la c"n*i)uraci2n. Al selecci"nar la "pci2n se a1re una -entana 5ue n"s pide la u1icaci2n & el n"m1re del archi-" a )ra1ar0 ele)im"s l"s desead"s. 2Q6 Dam"s clic en 2O6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
4OTA: /uand" se tra1a#a 1uscand" una s"luci2n de iluminaci2n indirecta se su)iere renderizar c"n tama>"s de ima)en pe5ue>"s 3c"m" OY 7YU " men"res 3se)=n la c"mputad"ra66 as, se renderiza r(pidamente las prue1as hasta 5ue se lle)a a l"s resultad"s desead"s. Se puede tam1iEn desacti-ar pr"-isi"nalmente las re*le7i"nes di*usas $8l"ss& %e*lecti"ns' en la -entana de ima)en renderizada & as, disminuir 1astante el tiemp" de render de las prue1as.
3Se puede "1ser-ar 5ue en la es5uina iz5uierda & arri1a de la ha1itaci2n m(s le#ana ha& una *ran#a inc"rrectamente iluminada. Est" se de1e a 5ue el radi" de muestre" $Ma7imum Samplin) %adius' es demasiad" )rande & est( t"mand" *"t"nes 5ue se encuentran *uera de la pared6
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2[6 Este pr"1lema de las es5uinas inc"rrectamente iluminadas se puede res"l-er de d"s maneras: !6 %educir el $Ma7imum Samplin) %adius' a un -al"r del anch" de l"s mur"s " men"r 3e#empl": .!Qm.6 & aumentar el n=mer" de *"t"nes disparad"s. Este mEt"d" -a a me#"rar much" la calidad de la ima)en & a res"l-er pr"1lemas en detalles per" la cantidad de *"t"nes disparad"s re5uerida es mu& alta 3a Y. animaci"nes6 26 El "tr" mEt"d" c"nsiste en crear un "1#et" 3ca#a6 de c"l"r ne)r" en el e7teri"r de la es5uina 5ue tiene el err"r0 as, el c(lcul" n" rec")e *"t"nes iluminad"s del e7teri"r. . 6 & se re5uiere much" tiemp" de c"mput". 3/lar" 5ue este c(lcul" se l" realiza una s"la -ez si n" se m"di*ica la escena c"m" para
?"s "1#et"s en la es5uina del pr"&ect" de1en tener un material de c"l"r ne)r". 3En la ima)en est(n de c"l"r r"#" para m(s *(cil -isualizaci2n6 2U6 Di1u#am"s las ca#as c"m" en la ima)en anteri"r & -"l-em"s a )enerar el mapa de *"t"nes. 2^6 %enderizam"s la ima)en para -er l"s cam1i"s.
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3El pr"1lema de la *ran#a iluminada se res"l-i2 per" t"da-,a el radi" de $Ma7imum Samplin) %adius' est( mu& )rande ent"nces l" reducim"s a $ .[Qm'
3 6 %enderizam"s nue-amente. 3Aun5ue se intr"du#" ruid" en la ima)en -erem"s 5ue lue)" c"n $Ninal )ather se me#"rara la ima)en & se sua-iza la iluminaci2n6
3!6 El si)uiente pas" es )enerar el mapa de *"t"nes &a c"n t"da la am1ientaci2n0 ent"nces m"stram"s el "1#et": $Am1ientaci2n !' 5ue esta1a "cult" & )eneram"s el mapa de *"t"nes nue-amente. Antes de )enerar el mapa acti-am"s la "pci2n: $Optimize *"r Ninal 8ather 3Sl"<er 8I6'
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326 %enderizam"s la ima)en. 9ara re-isar 5ue t"d" este c"m" deseam"s antes de pasar a $Ninal 8ather'.
336 Acti-am"s $Ninal 8ather' & usam"s el $N8 9resici"n 9resets' llamad" $Dra*t'. 3Y6 %enderizam"s la ima)en para -er l"s cam1i"s.
3Q6 T"da-,a la ima)en est( mu& "1scura ent"nces c"l"cam"s el si)uiente -al"r en el c"ntr"l de e7p"sici2n:
3O6 Me#"ram"s la calidad de la ima)en utilizand" l"s si)uientes -al"res para $Ninal 8ather':
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3[6 %enderizam"s para -er l"s cam1i"s0 si la iluminaci2n esta c"rrecta0 acti-am"s l"s re*le#"s 5ue ha1,am"s desacti-ad" anteri"rmente & realizam"s el render *inal a la dimensi2n deseada. 3U6 Si se desea se puede me#"rar la ima)en su1iend" el -al"r $Ima)e 9recisi"n 3Antialiasin)6' & cam1iand" el tip" de *iltrad" a $?ancz"s' " $Mitchel'. T"d" est" a cam1i" de ma&"r tiemp" de renderizaci2n. 3?"s *iltr"s se encuentran en el $%ender Setup' a pesta>a I%endererJ a men= enr"lla1le ISamplin) :ualit&J a secci2n $Nilter'6
4OTA: El mapa de *inal )ather puede )ra1arse en un archi-" c"m" l" hicim"s anteri"rmente para el mapa de *"t"nes. Est" n"s ser,a =til si deseam"s pr"1ar distintas c"n*i)uraci"nes de antialiasin) sin tener 5ue perder tiemp" calculand" la s"luci2n de $Ninal 8ather' cada -ez.
4OTA: Fa& muchas "casi"nes en 5ue una ima)en se renderiza mu& clara0 mu& "1scura0 *alta c"ntraste0 etc.0 en est"s cas"s es m(s c"n-eniente m"di*icar la ima)en en un pr")rama de edici2n de im()enes antes 5ue renderizar nue-amente cam1iand" la e7p"sici2n " las luces p"r e#empl". Este pr"ces" de edici2n 5ue se realiza lue)" de renderizar una ima)en se llama $9"st+pr"cesad"' & para realizar im()enes *"t"realisticas es mu& imp"rtante.
3^6 8ra1ar la ima)en renderizada c"n el n"m1re $sala' 3N"rmat" .#p)6 Y 6 Fasta este punt" se p"dr,a lle)ar c"n el render &a 5ue es de 1uena calidad & resulta renta1le en cuesti2n de tiemp" 3el tiemp" de render de la ima)en del e#empl" es 2min6. Ah"ra0 si se aprecia la ima)en c"n detenimient" se -er( 5ue *altan detalles de iluminaci2n0 especialmente en l"s detalles pe5ue>"s 3escala de a ! cm.6 Est"s detalles se p"dr,an "1tener su1iend" l"s par(metr"s de $Ninal 8ather' & as, "1tener una ima)en mu& precisa0 per" el tiemp" de renderizaci2n resultar,a e7cesi-" & p"c" renta1le para nuestr" tra1a#". Fa& un mEt"d" mu& r(pid" & sencill" de $p"st+ pr"cesad"' 5ue se puede usar para resaltar l"s detalles pe5ue>"s & me#"rar much" la calidad de una ima)en. ?" e7plicare a c"ntinuaci2n: Y!6 9rimer" desacti-am"s el c"ntr"l de e7p"sici2n %enderin) 3Men=6 En-ir"nment IE7p"sure /"ntr"lJ 3Men= enr"lla1le6
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Y26 ;tilizam"s la "pci2n $Material O-erride' para utilizar un s"l" material en la escena sin da>ar t"d" nuestr" tra1a#": I%ender SetupJ
39esta>a6
IMaterial O-errideJ Y36 Acti-am"s $Material O-erride' & hacem"s clic en el 1"t2n I4"neJ para esc")er un material. YY6 Esc")em"s el material llamad" $mental ra&' de la lista 3Materials a Mental ra&6 YQ6 Sin cerrar la -entana $%ender setup' a1rim"s el edit"r de materiales & arrastram"s el material cread" en el pas" anteri"r hasta un casiller" n" utilizad" del edit"r de materiales. YO6 En el cuadr" de dial")" 5ue aparece ele)im"s la "pci2n $Instance' Y[6 En el men= enr"lla1le IMaterial ShadersJ en la secci2n 3Basic Shaders6 dam"s clic en el 1"t2n $n"ne' de la "pci2n $Sur*ace' YU6 Esc")em"s el mapa llamad" $Am1ientS%e*lecti-e Occlusi"n' de la lista 3Maps a Mental %a&6 & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
Y^6 %enderizam"s la ima)en & la )uardam"s c"n el n"m1re $am1ient "cclusi"n' 3N"rmat" .#p)6
4OTA: Tener en cuenta 5ue l"s "1#et"s de -idri" c"m" l"s -idri"s de las -entanas n" crean "cclusi"n am1iental0 ent"nces para resultad"s real,stic"s0 se de1e esc"nder est"s "1#et"s.
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