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Modelado
1. Introducción ............................................................................................................................ 1
4. Splines ................................................................................................................................... 15
5. Modificadores ....................................................................................................................... 23
Materiales
Iluminación
Animación
3D Studio MAX
Introducción
3D Studio MAX es uno de los programas más populares para el diseño y animación de
objetos en 3 dimensiones junto con Maya o Ligthwave.
Entorno
Son un conjunto de herramientas, la mayoría de uso muy habitual. Las más importantes son:
Deshacer
Rehacer
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Manual de 3D Studio MAX
Seleccionar objeto
Permite seleccionar los objetos por su nombre. Al pulsar este botón se muestra la siguiente
ventana:
En esta ventana aparecerán todos los objetos que compongan la escena. Con las opciones de
Mostrar tipos, se puede escoger que tipos de objetos se mostrarán.
Para hacer una selección se marca el objeto u objetos que se quieran seleccionar y se pulsa
el botón Seleccionar.
Permite escoger la forma que tendrán las selecciones realizadas pinchando y arrastrando.
Por defecto son rectangulares pero se pueden escoger, selecciones circulares o poligonales
entre otras. Para cambiar el tipo de selección hay que mantener pulsado este botón y se
mostrarán las diferentes opciones.
Completa/Parcial
Si este botón está pulsado, para seleccionar un objeto habrá que rodearlo completamente
con el recuadro de selección. Si no está pulsado, basta con que el recuadro de selección
toque un poco el objeto para que este se seleccione.
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Manual de 3D Studio MAX
La opción por defecto es la segunda. Aunque es muy interesante activar esta opción
sobretodo si se quieren hacer selecciones en escenas con muchos elementos.
Seleccionar y mover
Rotar
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Manual de 3D Studio MAX
Hay que pinchar en el centro de los gizmos de escala. Todas las dimensiones del
objeto cambiarán al mismo tiempo manteniendo sus proporciones.
Hay que pinchar en un eje para que el objeto solo cambie de tamaño en una
dimensión.
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Manual de 3D Studio MAX
Paneles
Visores
Permiten ver la escena desde cuatro puntos diferentes. Los valores por defecto son:
Superior, Anterior, Izquierda y Perspectiva.
Si se quiere cambiar la vista de alguno de los cuatro visores, se pincha con el botón derecho
encima del nombre del visor que se quiera cambiar, escogiendo la opción Vistas y dentro de
ella, alguna de las vistas disponibles.
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Manual de 3D Studio MAX
Zoom
Permite acercar o alejar la vista de los objetos de una escena. Para ello, se pincha en un
visor y sin soltar, se arrastra hacia delante o hacia atrás.
Zoom todo
Hace lo mismo que la herramienta Zoom, pero en los cuatro visores al mismo tiempo.
Zoom a extensión
Coloca la cámara del visor activo lo suficientemente lejos para que se vean todos los objetos
de la escena al mismo tiempo.
Hace lo mismo que la herramienta Zoom a extensión, pero en los cuatro visores.
Zoom a región
Permite dibujar un rectángulo en un visor, para que la cámara encuadre la zona de la escena
recuadrada.
Encuadrar
Permite mover la cámara del visor, pinchando y arrastrando, con el fin de colocar mejor la
cámara.
Rotar arco
Conmutador Min/Max
Permite hacer grande el visor activo. Muy útil si durante un rato solo se va a trabajar en esa
vista y se necesita mucha precisión en el trabajo.
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Manual de 3D Studio MAX
Para copiar un objeto se debe seleccionar, pinchar la tecla Shift y mover el objeto en
alguna dirección. Al pinchar saldrá una ventana con las siguientes opciones:
Calco: realiza una copia del objeto original. Si se modifica algún parámetro de uno
de los dos objetos, el otro se modifica automáticamente. Es decir, si le cambio la
altura a uno de los objetos, el otro se pone con la misma altura.
Referencia: realiza una copia del objeto original. Si se modifica el objeto padre, el
objeto hijo se modifica, pero no al revés.
Realizar grupos
Las escenas de 3dsmax suelen estar llenas de objetos, por lo que es muy recomendable
unirlos formando grupos. Por ejemplo, si tiene una mesa formada por cinco Cajas, cuatro a
modo de patas y una a modo de tabla, es mejor tener un solo objeto llamado Mesa, que no
cinco llamados Caja1, Caja2, Caja3...
Para crear grupos se seleccionan todos los objetos que se quieran agrupar. Se pulsa la
opción de menú Grupo y se escoge la única opción disponible Agrupar.
A partir de ese momento se tiene un único objeto que se podrá mover, rotar, escalar... pero
como un conjunto. Si es necesario se puede descomponer otra vez en los objetos que lo
formaban, en nuestro caso, las cinco cajas. Para ello se pincha en el menú Grupo y se
escoge Desagrupar.
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Manual de 3D Studio MAX
Primitivas estándar
Estas son las figuras más sencillas que se pueden crear y manejar con 3dsmax. Se
encuentran dentro del panel Crear en el botón Geometría .
Para crear estos objetos lo más cómodo es el visor superior. Se pincha en un punto y se
arrastra. Dependiendo del objeto puede hacer falta hacer más clics. Por ejemplo, una esfera
se crea de esta manera, pero, para una caja hay que hacer otro clic más para definir la altura.
A cada objeto, se le podrán cambiar sus parámetros, es decir, sus características. Para
cambiar los parámetros de un objeto se utiliza el panel Modificadores .
Caja
Cono
Segment act: hace que el cono no gire 360º. Hay que indicarle de que grado a que
grado queremos que gire con los parámetros Segmentar desde y Segmentar hasta.
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Manual de 3D Studio MAX
Esfera
Geosfera
Tipo de base geodésica: permite escoger entre tres tipos de geometría interna
básica.
Cilindro
Tubo
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Manual de 3D Studio MAX
Toriode
Radio 1: distancia entre el centro del toroide y el centro del círculo interior.
Radio 2: distancia entre el centro del toroide y el radio exterior del mismo.
Rotación: permite mover la posición de los segmentos del toroide por el círculo que
genera la figura.
Pirámide
Tetera
Plano
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Manual de 3D Studio MAX
Primitivas extendidas
Son figuras formadas a partir de dos o más primitivas estándar. Se encuentran en el panel
Crear en la lista desplegable Primitivas estándar.
Poliedro
Escala de eje: permite conseguir que las caras se vuelvan más puntiagudas.
Nudo toroide
Bultos: genera una serie de bultos en la superficie del nudo. Para ver el efecto hay
que dar altura a los bultos con el siguiente parámetro.
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Manual de 3D Studio MAX
ChafCaja
ChafCil
Bidón
Cápsula
Huso
Ext-L
Gengon
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Manual de 3D Studio MAX
Ext-C
OndAnillo
Manguera
Es un objeto flexible que puede ser conectado entre dos objetos pudiendo reaccionar al
movimiento de estos.
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Manual de 3D Studio MAX
Prisma
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Manual de 3D Studio MAX
SPLINES
Las splines permiten crear figuras en dos dimensiones que, en la mayoría de los casos, con
la ayuda de modificadores, serán convertidas en figuras 3D. Por defecto no son
renderizables, aunque se le pueden cambiar algunos parámetros para que si lo sean. Se
suelen utilizar con los siguientes fines:
Persianas comunes
Las splines tienes una serie de persianas y algunos parámetros comunes en el momento en
que se van a crear:
CuadrAuto: si está activada, permite crear una spline en la superficie del objeto
que haya delante del cursor.
Iniciar forma nueva: si no está activada, añade splines a la forma actual hasta
volver a pulsar este botón.
Renderización
Visor: si está activada, los cambios que se hagan en el Grosor, el número de Lados
o Ángulo, solo se verán en el visor, es decir, serán independientes de lo que se vea
en el render. Solo se puede marcar cuando Usar parámetros de visor está
activado.
Lados: número de lados en la maya de la spline. Cuantos más lados tenga, más
redondeada será su forma.
Ángulo: permite rotar los lados de una spline. Con 4 lados, y bastante grosor, el
efecto se ve muy claro.
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Manual de 3D Studio MAX
Generar coords. mapeado: se debe activar para poder aplicar un mapa de bits a la
spline.
Interpolación
Pasos: a mayor número de pasos, más vértices se generarán al hacer las líneas o
curvas y más perfectas serán estas.
Optimizar: elimina los pasos innecesarios. Es decir, solo genera pasos en las
curvas.
Tipos de splines
Línea
Crea un conjunto de vértices y segmentos conectados entre sí, con la forma que se desee
constituyendo una línea o una figura cerrada si el primer punto y el último se conectan.
Parámetros de línea
Método de creación
Esquina: genera vértices rectos, la línea que se creará a partir de ese punto será
recta.
Suavizado: genera vértices curvos, la línea que se creará a partir de ese punto será
curva.
Tipo intermedio: indica como será el final de una línea situada entre dos vértices.
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Manual de 3D Studio MAX
Bézier: la línea dependerá del trazado que se haya hecho con el ratón. Si se ha
pinchado y soltado, será recta, si ha pinchado y arrastrado, será curva.
Selección
Semejantes: moverá las asas que sean semejantes, si están refinadas, las asas no se
moverán.
Mostrar número de vértices: si está activada, indica los números de vértice junto a
los vértices de spline.
Solo seleccionados: si está activada, mostrará los números de vértice de los vértices
seleccionados.
Debajo de ese panel se muestra información sobre los vértices seleccionados, si solo hay
uno, indica la posición del mismo respecto al total y si hay más de uno el número de
vértices seleccionados.
Selección flexible
Hace que al seleccionar un vértice de una spline y moverlo, se muevan otros, como si los
atrajera.
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Manual de 3D Studio MAX
Atenuar: cuanto mayor sea este valor, a más vértices afectará el movimiento del
vértice seleccionado.
Las dos siguientes opciones definen como se van a comportar los vértices afectados
por la selección.
Geometría
Subobjeto Vértice
Partir: divide una spline por el vértice o vértices seleccionados. Siguen formando
parte de la spline pero se mueven de forma independiente.
Asociar: asocia una spline con otra. Se utiliza, por ejemplo para hacer booleanos
con splines.
Soldar: une dos vértices separados, por ejemplo con Partir, de la misma spline.
Para ello hay que marcar los dos vértices y pulsar este botón.
Conectar: crea una línea de unión entre dos vértices de la misma spline. Para ello se
pulsa sobre este botón, se marca el primer vértice y se arrastra encima del segundo.
Insertar: inserta uno o varios vértices del tipo indicado en Tipo de vértice.
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Manual de 3D Studio MAX
Primero: permite indicar cual será el primer vértice de la spline, que no tiene
porqué ser el primero que se ha creado. Esto puede ser útil en trayectorias o
solevados.
Fusionar: une todos los vértices partidos o sin unión de una misma spline, haciendo
que converjan todos hacia un punto central.
Ciclo: permite seleccionar un punto de una spline. Según se vaya pinchando, Ciclo
irá marcando los diferentes puntos de una spline. Es útil si hay varios puntos
fusionados o conectados en el mismo lugar y solo se quiere seleccionar uno de ellos.
Segmento
Reorientar: crea una nueva forma que se reorientará con el eje de coordenadas.
Copiar: deja la forma original igual y crea una nueva con la selección.
Spline
Booleano: permite unir, dividir o intersecar dos splines. Para ello hay que asociar
una spline con la otra. Una vez asociadas, se selecciona una de ellas, se indica el
tipo de booleano, se marca el botón de booleano y se pincha en la otra spline.
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Manual de 3D Studio MAX
Simetría: permite hacer simetrías con splines. Si se activa la casilla Copiar se crea
una figura nueva y simétrica a la original. Si se activa Solo pivote la simetría se
hará a partir del punto de pivote.
Rectángulo
Parámetros de Rectángulo
Método de creación
Centro: el primer punto a la hora de crear el objeto será el centro del mismo.
Parámetro
Radio de esquina: número de grados que se quiere redondear las esquinas del
cuadrado.
Círculo
Parámetros
Elipse
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Arco
Parámetros de Arco
Método de creación
Parámetros
Invertir: invierte la dirección del arco. El primer punto será el último y viceversa.
Corona
Parámetros
Polígono
Parámetros
Inscrito: radio que se mide desde el centro hasta los vértices del polígono.
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Manual de 3D Studio MAX
Estrella
Parámetros
Texto
Parámetros
Tipo de fuente: permite indicar el tipo de fuente usada para mostrar el texto.
Espaciado / Interlineado: distancia entre cada una de las letras / líneas del texto.
Hélice
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Modificadores
Permiten alterar la estructura base de una figura. En el panel Modificadores hay una
serie de botones comunes a todos los modificadores:
Fijar catálogo: hace que el efecto de los modificadores siga viéndose aun
cuando se seleccionen otros objetos.
Junto a todos los modificadores se muestra una bombilla para mostrar o quitar el efecto del
modificador sin tener que eliminarle.
Curvar
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Extruir
Parámetros
Inicio y Fin: generan una superficie plana a modo de tapa en el inicio y fin del
objeto.
Torno
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Min, Centro, Max: alinean el eje de revolución con la extensión mínima, máxima o
central.
Ruido
Parámetros
Aspereza: cuanto mayor sea este valor, más marcada será la deformación fractal.
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Manual de 3D Studio MAX
Empujar
Parámetros
Torcer
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Afilar
Convierte una figura en puntiaguda, escalando un extremo para hacerlo más pequeño y el
otro más grande.
Parámetros
Permite crear una deformación libre sobre un objeto a través de una serie de puntos de
control.
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Manual de 3D Studio MAX
Para poder trabajar con esos puntos hay que pinchar en el más de FFD y seleccionar Puntos
de control. Los puntos se podrán mover hacia donde se quiera.
Funcionan igual que los anteriores, con la diferencia de que se puede escoger el número de
puntos de control que tendrá por eje el objeto.
Parámetros
Derretir
Parámetros
% de función: cuanto más valor tiene, más se extiende el objeto por la superficie al
derretirse.
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Manual de 3D Studio MAX
Mullir
Hace que los objetos sean más redondeados al hacer desaparecer las esquinas puntiagudas
que los componen. También se vuelve más pequeño.
Parámetros
Rizo
Parámetros
Fase: hace que los picos de los rizos se muevan. Se utiliza para animar.
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Manual de 3D Studio MAX
Onda
Crea un efecto ondulado en un objeto. Los parámetros son iguales a los de Rizo.
Desplazar
Dicho bitmap debe estar en escala de grises para que funcione. Las zonas negras serán las
que no se levanten nada, las blancas los puntos más altos, y dependiendo de la tonalidad, los
grises estarán en puntos intermedios.
Se puede probar con una caja con unos 100 segmentos de longitud, de anchura y de altura.
Parámetros
Fuerza: intensidad del efecto. Cuanto mayor sea este valor, mas se levantará la
geometría.
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Manual de 3D Studio MAX
Sesgar
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Biselar
Extuye splines en objetos 3D para aplicarles un bisel plano o redondeado. Se suele emplear
para crear logotipos y textos en 3D.
Parámetros
Inicio/Fin: pone una tapa en cada uno de los extremos del bisel.
Lados rectos/curvos: si se escoge lados rectos, el bisel será menos redondeado que
si se escoge lados curvos.
Suavizar entre niveles: si está activada, el cambio entre los diferentes niveles del
bisel se hará de forma muy suavizada. Sino se hará un cambio recto.
Impedir cruce de líneas: si está activada, impide que al hacer el bisel los picos de
las letras se entrecrucen.
Valores de bisel: son un grupo de opciones para definir los diferentes niveles de
bisel, cada uno con su contorno y altura concretos. Permite definir hasta tres niveles
diferentes.
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Manual de 3D Studio MAX
Objetos de composición
Booleanos
Un booleano permite unir, intersecar o sustraer la superficie de contacto entre dos objetos.
Para hacer un booleano, hay que tener dos objetos y que parte de ambos estén en contacto.
Después hay que seleccionar uno de ellos, ir a los Objetos de composición y seleccionar
Booleano.
Parámetros de Booleano
Designar booleano
Copiar: hace una copia del operando B para poderla utilizar con otros fines.
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Solevados
Consiste en la extrusión de una forma o spline a partir de otra que actuará como recorrido y
otra u otras más que actuarán como forma y que definirán la extrusión final de la figura.
Parámetros de Solevado
Método de creación
Parámetros de superficie
Parámetros de recorrido
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Manual de 3D Studio MAX
Parámetros de piel
Optimizar recorrido: si está activada, elimina los pasos rectos para generar
el solevado. Solo conserva los pasos que generan curvas.
Deformaciones
Permiten escalar, torcer, oscilar, biselar o ajustar formas a lo largo del recorrido.
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Manual de 3D Studio MAX
Mallas editables
Es un estado en el que pueden estar los objetos en el cual se puede manipular sus vértices,
aristas, caras y polígonos para generar objetos reales.
Para crear una malla editable se pincha con el botón derecho del ratón sobre un objeto que
tenga segmentos y se selecciona del menú desplegable Convertir en: | Convertir en
malla editable.
Para que se pueda trabajar con mallas editables se le deben de añadir segmentos de altura,
anchura y/o longitud con el fin de que se generen subobjetos con los que poder trabajar. La
cantidad y tipo de segmentos dependerá de lo complejo de la figura.
Vértice: son los puntos formados por la intersección de dos o más aristas.
Arista: son los lados de la cara. En cada extremo de una arista se encuentra un
vértice.
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Manual de 3D Studio MAX
Selección
Este panel permite seleccionar el tipo de subobjeto con el que se quiere trabajar.
Omitir aristas visibles: solo se puede activar con el subobjeto polígono. Si está
desactivada, al seleccionar un polígono de la malla, se selecciona solo hasta las
aristas que lo rodean. Si está activada, la selección se extenderá hasta que localice
una esquina del objeto.
Subobjeto Vértice
Editar geometría
Asociar: permite asociar un spline a una malla. Hay que seleccionar el objeto,
pinchar en el botón Asociar y marcar la spline (Se recomienda utilizar la opción
CuadrAuto para dibujar la spline en la superficie del objeto). Al asociarlo en la
malla se generarán vértices con la forma de esa spline.
Disociar: separa los vértices seleccionados y crea un nuevo objeto con la forma de
esos vértices e independiente de la malla.
Partir: crea un vértice nuevo para cada cara asociada al vértice/s seleccionado/s
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Manual de 3D Studio MAX
Chaflán: crea un conjunto de nuevos puntos que parten todos del punto
seleccionado y que unen las caras con más aristas.
Objetivo: es como un imán. El efecto del imán dependerá del valor de la caja
inferior, que por defecto es 4 píxeles. Permite coger un vértice y arrastrarlo encima
de otro para que automáticamente se unan.
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Manual de 3D Studio MAX
Subobjeto Arista
Editar geometría
Girar: solo disponible para este nivel de subobjeto. Permite girar la arista
seleccionada posicionándose en la posición de la arista oculta del nivel de subobjeto
cara.
Extruir: permite levantar las aristas seleccionadas, dándolas una superficie 3D.
Cortar: permite dividir caras o polígonos. Para ello solo hay que pinchar en un
vértice y arrastrar a otro. La línea imaginaria que se crea, será la división.
Crear forma desde aristas: permite crear una spline a partir de las aristas
seleccionadas.
Propiedades de superficie
Subobjetos Cara/Polígono
Editar geometría
Crear: permite crear caras nuevas en mallas rotas. Para ello se debe marcar el nivel
de subobjeto Polígono, pinchar en cada uno de los vértices de la malla rota y en
último hacer doble clic para que se una al primero. Se creará una cara nueva. A la
hora de cerrar se debe hacer doble clic en el vértice intermedio de la cara del
triángulo. Sino no se cerrará.
Tensión: es la caja que hay al lado de triangular. Si vale 0, los vértices de las caras
seleccionadas se mantienen en su posición. Si vale menos de 0, los vértices tienden
a ir hacia el interior de las caras marcadas. Si vale más de 0 tienden a ir hacia el
exterior.
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Manual de 3D Studio MAX
Elementos: crea objetos que se pueden separar de la malla pero que siguen
formando parte de ella.
Propiedades de superficie
Modo voltear normales: permite voltear las normales del polígono o cara sobre el
que se vaya pinchando en la malla.
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Manual de 3D Studio MAX
Mallas polieditables
Es otro estado de los objetos, muy similar al de las mallas editables. Se componen de
vértices, aristas, bordes, caras y elementos.
Una diferencia fundamental es que en las polieditables las caras no son triangulares, sino
cuadradas. Otra, es el tipo de controles, algunos se complementan con cuadros de diálogo
para controlar los mismos parámetros, por ejemplo para extruir o biselar.
Para convertir en malla poligonal editable un objeto, hay que seleccionarlo y pinchar con el
botón derecho para escoger Convertir en: | Convertir en malla poligonal editable.
Selección
Encoger: cada vez que se pulsa este botón se deselecciona los extremos de la
selección actual.
Anillo: solo funciona con aristas y bordes. Si se escoge una arista de una columna y
se pincha en anillo, se seleccionará de manera automática, todas las aristas paralelas
a ella.
Subobjeto Vértice
Editar vértices
Suprimir: elimina los vértices seleccionados y une los polígonos de las caras que
componían. Una ventaja sobre las mallas editables es que al eliminar un vértice no
se genera un agujero en la malla, sino simplemente ese vértice desaparece.
Partir: divide un vértice en tantos vértices como aristas estuvieran unidas a él.
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Manual de 3D Studio MAX
Chaflán: achaflana un vértice. Se generan nuevas caras a partir de ese vértice que
se conectan con las aristas que iban hacia ese vértice.
Soldar objetivo: permite unir vértices. Para ello se selecciona uno y sin soltar se
arrastra hacia otro. Al soltar se creará una nueva cara.
Conectar: permite crear aristas nuevas entre dos vértices seleccionados de una cara.
Editar geometría
Arista
Editar aristas
Borde
Editar bordes
Polígono
Editar polígonos
Contorno: aumenta o reduce el tamaño de las aristas de los bordes de una selección
de polígonos.
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Manual de 3D Studio MAX
Extruir en spline: permite conseguir que una cara de un polígono, se extruya con la
forma de una spline. Para ello se crea la spline. Se selecciona un polígono de la
malla y se pulsa en este botón para luego seleccionar la spline. También tiene una
ventana donde se puede escoger la spline y, además definir un número de
segmentos, una cantidad de afilado, una curva de afilado y una cantidad de torsión.
Editar triangulación: permite cambiar la posición de los triángulos que dividen las
caras de los polígonos.
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Manual de 3D Studio MAX
Correctores editables
Es otro posible estado de un objeto, igual que la malla editable y polieditable. La diferencia
con estas dos es que los desplazamientos de los subobjetos se realizan de forma muy suave
ya que tienen asas con las que definir su curvatura.
La manera de utilizarlos suele ser con cuadrículas de corrección. Para ello hay que
seleccionar el objeto, pinchar con el botón derecho sobre él y seleccionar Convertir en: |
Convertir en corrector editable.
El corrector cuadrado es una superficie plana constituida por una serie de caras
cuadradas y cuyos parámetros son iguales a los de un rectángulo.
El corrector trilátero es una superficie plana constituida por una serie de caras
triangulares y con los mismos parámetros que la anterior.
Los subpaneles del panel Modificadores son bastante similares a los de las mallas
editables y polieditables. La diferencia más fundamental se encuentra en los subobjetos que
permite seleccionar. En el caso de los correctores son: Vértice, Asa, Arista, Corrector y
Elemento.
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Manual de 3D Studio MAX
Editor de materiales
Un material es una superficie con unos parámetros que determinan su textura, color, brillo,
opacidad, reflexión y otros que hacen que se adhiera como una pegatina a la superficie de
una figura. Para poder aplicar materiales en MAX hay que abrir el Editor de materiales
pulsando la tecla M.
Editor de materiales
Es una ventana en la que se pueden crear o capturar materiales que después se podrán
asignar a uno o varios objetos. Está dividida en seis persianas cuyas opciones dependen del
material que se vaya a crear o editar.
El editor presenta una serie de esferas a las que se les irán añadiendo los materiales que
compongan la escena. A la derecha de esas esferas se encuentran una serie de botones:
Contraluz: aplica una luz por detrás de la muestra para ver mejor el material.
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Manual de 3D Studio MAX
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Manual de 3D Studio MAX
Cargar cámara y/o luces: si está activada hace que las muestras usen las
luces y las cámaras de la escena del objeto de muestra personalizado en
lugar de las suyas predeterminadas.
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Manual de 3D Studio MAX
Para copiar un material se pincha y se arrastra una esfera que contenga un material a
otra que no contenga ninguno. El nuevo material será una copia del original.
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Manual de 3D Studio MAX
Materiales
Material Estándar
En la lista desplegable se pueden escoger los diferentes tipos de sombreadores según el tipo
de material que se quiera crear.
Multicapa: similar al anisotrópico, pero posee dos controles más para los resaltes.
Phong: crea superficies con resaltes redondeados pero menos que los del
sombreador Blinn.
2 lados: si está activada, hace que el material se aplique tanto por las caras visibles
de los objetos como por las que no se ven en la renderización. Normalmente no es
una opción muy recomendable de activar porque el render se ralentiza mucho. Solo
se debe activar si se va a renderizar un objeto que se transparente.
Mapa caras: si está activada, hace que el material se aplique a cada una de las caras
del objeto, si está desactivada, se aplicará a todo el conjunto.
Facteado: muestra las caras del objeto sin suavizado, es decir, planas.
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Manual de 3D Studio MAX
Parámetros básicos
Nivel difuso: controla la intensidad del brillo en las zonas en las que el brillo está
más difuminado. Está opción solo está disponible con los sombreadores
Anisotrópico, Oren-Nayar-Blinn y Multicapa.
Aspereza: controla la rapidez con que se mezcla las zonas difusas con las
ambientales de un objeto. Solo disponible con los sombreadores Oren-Nayar-Blinn
y Multicapa.
Color: está opción solo está disponible con el sombreador Strauss. Se usa para
establecer el color ambiental del objeto.
Parámetros extendidos
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Manual de 3D Studio MAX
Índice de refracción: controla el grado en que el material refracta la luz que recibe.
Mapas
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Manual de 3D Studio MAX
Mapeado de lustre: determina las zonas con mayor y menor lustre a partir de un
bitmap en blanco y negro.
Propiedades dinámicas
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Manual de 3D Studio MAX
Supermuestreo
Con está persiana se consigue mejorar la calidad de las imágenes ya que toma más puntos
de referencia para mostrarlas. Pero requiere mayor tiempo de renderización.
Activar muestreador: hay que marcarla para que MAX utilice el Supermuestreo.
Permite crear un dibujo plano con bordes de tinta a partir de un objeto 3D sombreado,
simula efectos de dibujos animados. Para utilizarlo hay que seleccionar una ranura vacía,
pinchar en el botón Estándar y seleccionar este material. Después se aplica el material al
objeto que se desee y se renderiza para ver el resultado.
2 lados: si esta activada, aplica el material a la cara visible e invisible de las caras
seleccionadas, es decir tanto a la que se ve en el render como a la oculta.
Mapa caras: si está activada el mapa se aplica a toda la superficie del objeto.
Facetado: si está activada, las caras se renderizan como si fueran planas, es decir
pierde el suavizado de las caras.
Niebla fondo si no se pinta: si está activada y hay efecto niebla, este se interpondrá
entre la cámara y el objeto. Desactivar Iluminada y activar el efecto Niebla para
verlo.
Controles de pintura
Iluminada: color de relleno de los lados iluminados del objeto, los que se ven.
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Manual de 3D Studio MAX
Lustre: tamaño del brillo. Cuanto más alto sea este valor, el brillo tendrá menor
tamaño.
Controles de tinta
Bloqueo: si está activada, fuerza que el grosor de tinta permanezca entre los valores
Mín y Máx, independientemente de la iluminación. Si esto no está activado, habrá
zonas iluminadas en las que el borde no se muestre.
Superposición: si está activada, hace que se superpongan unos colores a otros, por
ejemplo las líneas que definen el objeto con el color de fondo del mismo.
Alter superposición: cuanto mayor sea este valor, menos colores se superpondrán.
Alter infraposición: cuanto mayor sea este valor menos colores serán superpuestos.
GrpSuav: pinta con tinta las aristas del objeto que no se han suavizado.
Solo caras adyacentes: si está activada, pinta con color los bordes de las caras que
están adyacentes pero no las que pertenezcan a otros objetos.
Alter de intersec: si la anterior opción está desactivada, permite tapar los agujeros
entre diferentes colores.
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Manual de 3D Studio MAX
Material Mezcla
Parámetros de Mezcla
Interactivo: determina que material será el que se vea en el visor. Solo funciona si
está activada el botón Ver mapa en el visor en los dos materiales.
Máscara: permite seleccionar un bitmap que actuará como máscara para ver la
mezcla de los materiales. Se debe utilizar un mapa de bits en blanco y negro. Las
zonas blancas mostrarán el material 1 y las negras el 2.
Material Compuesto
Permite mezclar hasta 10 materiales superpuestos de arriba abajo según están en la persiana.
Material anterior y posterior: permiten seleccionar los dos materiales que se van a
mostrar.
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Manual de 3D Studio MAX
Para aplicar este material sobre un objeto hay que hacer que parte del objeto tenga
las normales al revés.
Las normales son vectores que indican la dirección hacia la que mira una cara o un
polígono. Las normales de un objeto normalmente apuntan en dirección a la cámara
del visor por lo que un objeto es visible, pero si apuntan en dirección contraria,
desaparece.
Para dar la vuelta a las normales de un objeto hay que convertir ese objeto a malla
editable. Después hay que seleccionar en el objeto las caras que vayan a tener el
material Posterior y voltearlas.
Material Multi/subobjeto
Parámetros de Multi/Subobjeto
ID, Nombre, Submaterial: ordena los submateriales por su id, nombre o por el
nombre del material aplicado.
Material Shellac
Parámetros de Shellac
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Manual de 3D Studio MAX
Material Superior/Inferior
Parámetros de Superior/Inferior
Material superior, inferior: permite definir los materiales que se van a poner en la
parte superior e inferior de un objeto.
Mezcla: si tiene valor 0 una línea dividirá los dos submateriales, si tiene valor 100
los submateriales se difuminarán entre sí.
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Manual de 3D Studio MAX
Mapas
Mapas 2D
Coordenadas Mapas 2D
Rotar: muestra un cuadro de diálogo para poder rotar el mapa de forma manual, a
través de la circunferencia que muestra.
Parámetros de ruido
Tamaño: escala del ruido con respecto al tamaño del objeto al que se le aplica. Si el
tamaño es mayor al del objeto, no se produce ruido.
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Manual de 3D Studio MAX
Mapa Bitmap
Un mapa Bitmap es una imagen guardada con alguno de los formatos admitidos por MAX:
avi, mov, bmp, jpg, gif, tiff o png entre otros.
Parámetros de bitmap
Parámetros de bitmap
Área calculada: requiere mucha memoria pero también da mejores resultados que
el anterior.
Salida de canal mono: representa el canal empleado para algunos parámetros como
el nivel especular o la opacidad.
Salida de canal RGB: representa el canal utilizado para las mayor parte de los
componentes del material (color difuso, ambiental, de reflexión,.)
Recortar: si está marcada hace que los cambios en los parámetros A, L recorten la
imagen.
Ubicar: si está activada hace que los cambios en U, V ubiquen el bitmap en una
posición diferente.
Intensidad RGB: convierte los colores del mapa de bits a escala de grises y los
emplea para realizar la transparencia, siendo el negro transparente y el blanco
opaco.
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Manual de 3D Studio MAX
Tiempo
Mapa Ladrillos
Parámetros de Ladrillos
Controles estándar
Instalar ladrillos
Variación de fundido: cuanto mayor es el valor, los colores van variando por zonas
más grandes.
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Manual de 3D Studio MAX
Instalar mortero
% agujeros: son zonas en las que no hay ladrillo, y el hueco lo tapa el mortero.
Áspero: controla los bordes del mortero. Con valor 0 los bordes son rectos y lisos.
Míscelanea
Número aleatorio: aplica patrones aleatorios para variar los colores de los ladrillos.
Formato de aplicación
Cambio lineal: mueve una unidad hacia la izquierda o hacia la derecha una de cada
dos filas de ladrillos.
Mapa Cuadros
Parámetros de Cuadros
Debilitar: desenfoca las aristas entre los cuadros. Se producen desenfoques con
valores muy bajos.
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Manual de 3D Studio MAX
Mapa Degradado
Permite simular cambios progresivos entre dos colores mediante colores intermedios.
Parámetros de Degradado
Niveles: en los tipos Fractal y Turbulencia especifica las veces que se aplica el
efecto.
Umbral de ruido: define la diferencia entre los colores claros usados para el ruido
y los colores oscuros.
Suavizado: cuanto mayor sea este valor más suave es la transición entre los colores
claros y los oscuros del ruido.
Define un degradado muy similar al anterior pero se pueden definir mayor número de
colores.
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Manual de 3D Studio MAX
en el degradado hay que pinchar con el botón derecho del ratón en alguno de los
controles deslizantes y seleccionar Propiedades de marca.
Mapa Remolino
Parámetros de Remolino
Remolino: color que se mezclará con el color base para formar el remolino.
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Manual de 3D Studio MAX
Mapa Celular
Parámetros de Celular
Colores de división: define los colores entre las divisiones de las células
Suaviz. Relieve: suaviza los bordes de las células al utilizar un mapa de relieve.
Fractales: si está activada hace que la posición de las células sea mucho más
aleatoria. Y activa las tres siguientes opciones.
Alto: indica el tamaño de las divisiones. Cuanto menor sea este valor mayor
será el tamaño de las divisiones.
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Manual de 3D Studio MAX
Mapa Cavidad
Parámetros de Cavidad
Tamaño: tamaño de las cavidades. Cuanto mayor sea el tamaño, menor será el
número de cavidades.
Fuerza: cuanto mayor sea este valor, mayor número de cavidades habrá.
Iteraciones: número de cálculos para hacer las cavidades. Cuantas más iteraciones
haya más aleatorio y complejo será el efecto, pero también tardará en renderizar
mucho más tiempo.
Mapa Atenuación
Permite simular un efecto similar al de la vista de una radiografía. El efecto final solo puede
verse durante la renderización. Se suele asignar como mapa de opacidad.
Parámetros de Atenuación
Anterior: Lateral: este grupo de opciones permite seleccionar los colores, el tipo y
la dirección de la atenuación.
Mapa Mármol
Parámetros de Mármol
Color 1 y 2: definen un color o un mapa para el fondo y las vetas del mármol.
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Manual de 3D Studio MAX
Niveles: cuanto menor sea este valor, más sencillo será el mármol, menos manchas
tendrá.
Mapa Ruido
Parámetros de ruido
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Manual de 3D Studio MAX
Mapa Planeta
Parámetros de Planeta
Tamaño de continente: tamaño para generar los continentes. Cuanto más alto sea
este valor, más grandes serán los continentes.
Factor de isla: cuanto mayor sea este valor, más islas se crearán en el planeta.
Colores de agua y tierra: colores usados para definir tanto los océanos como la
superficie terrestre.
Mapa Humo
Parámetros de Humo
Número de iteraciones: cuanto mayor sea este valor mejor definido estará el humo
pero tardará más en renderizar.
Exponente: cuanto mayor es este valor, más pequeñas son las nubes de humo.
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Manual de 3D Studio MAX
Mapa Moteado
Simula una superficie con manchas aleatorias. Se puede utilizar como mapa difuso y de
relieve.
Parámetros de Moteado
Mapa Salpicadura
Parámetros de salpicadura
Nº Iteraciones: cuanto mayor sea este valor, más definidas estarán las salpicaduras.
Mapa Estuco
Simula una superficie rugosa, tipo al gotéele. Se suele usar como mapa de relieve.
Parámetros de Estuco
Grosor: desenfoca el límite entre los dos colores. Con 0, los límites son nítidos.
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Manual de 3D Studio MAX
Mapa Agua
Simula efectos acuosos. Se suele usar como mapa difuso y a la vez como mapa de relieve.
Parámetros de Agua
Conjunto de ondas: cantidad de oleaje del agua. Con valores bajos el agua está en
calma, con valores altos, picada.
Max / Min lon onda: si estos valores están próximos la superficie del agua es muy
regular.
Amplitud: a mayor amplitud, aumenta el contraste entre los dos colores del agua.
Mapa Madera
Simula una superficie de madera. Se puede utilizar como mapa de relieve si se quiere
simular una superficie tridimensional.
Parámetros de Madera
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Manual de 3D Studio MAX
Iluminación
Iluminación estándar
Conceptos fundamentales
Intensidad: determina como se iluminarán los objetos de una escena. Cuanto mayor
sea la intensidad, más iluminada estará la escena.
Luz reflejada: luz que ilumina un objeto por la reflexión sobre otro.
Luz ambiental: luz general de la escena formada por la luz que reflejan los objetos
más la luz que se proyecta sobre ellos.
Radiosidad: permite crear una iluminación ambiental difusa. Con este tipo de
iluminación es con la que se consigue resultados más reales.
Iluminación natural: luz que emite el sol. Los tipos de luces más utilizados para
estos casos son Direccional con objetivo y Direccional libre.
Iluminación artificial: iluminación de escenas interiores. Para estos casos las luces
más adecuadas son Foco con objetivo, Foco libre y omnidireccional.
Luces estándar
Emite una luz similar a la de una linterna. Este tipo de luces se suelen crear en los visores
Anterior o Izquierda.
Parámetros generales
Tipo: es una lista con los tipos de luces estándar. Se puede crear una luz de un tipo
y cambiarla después con la lista. Se suele hacer porque unas luces son más sencillas
de crear y colocar que otras.
Con objetivo: activa o desactiva el objetivo de una luz con objetivo. Si se desmarca
esta opción, aparecerá una caja de texto con la que poder indicar la distancia de la
luz a su objetivo.
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Manual de 3D Studio MAX
Sombras de área: son sombras generadas por luces con volumen. Son
sombras muy difuminadas.
Intensidad/Color/Atenuación
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Manual de 3D Studio MAX
Parámetros de foco
Este subpanel se extiende al trabajar con las luces Foco libre (Parámetros de foco) y
Direccional con objetivo y libre (Parámetros direccionales).
Mostrar cono: si está activada, muestra el foco de la luz aunque ésta no esté
seleccionada.
Rebasar: se proyecta luz por todos lados, pero el foco solo daría sombra en los
lugares donde está el cono.
Ajustar bitmap: ajusta el tamaño del cono con relación al tamaño de un bitmap.
Mostrará un cuadro de diálogo de Abrir para seleccionarlo.
Efectos avanzados
Deb. arista difusa: suaviza las aristas entre la luz difusa y ambiental. Para un
cambio muy suave, se debe establecer este parámetro en 100.
72
Manual de 3D Studio MAX
Mapa proyector: hace que la luz parezca un proyector de cine. Si la luz incide
sobre un objeto, en él se ve proyectado la imagen seleccionada como mapa
proyector. Dispone de una casilla de verificación para activar el efecto y un botón
para mostrar un cuadro de diálogo de Abrir con el que buscar imágenes o mapas.
Parámetros de sombra
Mapa: tiene una casilla de verificación para activar el efecto y un botón para
seleccionar una imagen que se mostrará como sombra.
Luz afecta color de sombra: si está activada, la luz se mezcla con el color de la
sombra, sino el color será indicado por el parámetro de Color de arriba.
Tamaño: tamaño del mapa de sombras que se utiliza para definirla. Cuanto mayor
sea el tamaño, más definición y detalle tendrá la sombra.
Rango muestra: suavidad de la sombra. Cuanto mayor sea este valor, más
difuminada estará la sombra.
Alterar mapa absoluto: se debe marcar en los casos en que al animar una escena,
la sombra parpadee o desaparezca. Sino no se debe activar.
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Manual de 3D Studio MAX
Sombras de dos lados: hace que se tengan en cuenta las caras ocultas de un objeto
a la hora de hacer proyectar la sombra.
Sombras de dos lados: hace que se tengan en cuenta las caras ocultas de un objeto
a la hora de hacer proyectar la sombra.
Máx prof árbol cuadrático: a mayor valor, más rápido calcula la luz, pero
consume más memoria.
Modo: es una lista que indica la forma en que se generarán las sombras.
2 pases de alisación: realiza dos pases de alisación. Es como mejor se afinarán los
bordes, pero también tardará más en renderizarlo.
Integridad de sombra: cuanto más se aumente este valor, más definidos quedarán
los bordes de la sombra ya que utilizará más rayos para generarla.
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Manual de 3D Studio MAX
Sombras de área
Optimizaciones
Este panel solo aparece al seleccionar los tipos de sombra RayTrace avanzado y Sombras
de área.
Omitir caras coplanares: si se activa, impide que las sombras de las caras
adyacentes se superpongan entre sí. Útil en superficies curvas.
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Manual de 3D Studio MAX
Atmósferas y efectos
Añadir: abre el cuadro de diálogo Añadir atmósfera o efecto pera seleccionar una
atmósfera o un efecto.
Volumen luminoso: permite dar cierto volumen a la luz, como si en la escena hubiera por
ejemplo, polvo.
Designar luz: permite seleccionar una luz de las que hay puestas en la escena.
Color de niebla: color del volumen de niebla. Este color se combinará con el color
establecido en la luz.
% de luz máx: indica la intensidad máxima de la luz. Si se baja este valor, la niebla
se vuelve más transparente.
% de luz min: si este valor es mayor que uno (da igual el valor), la luz de volumen
se extiende por toda la escena como si fuera niebla.
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Manual de 3D Studio MAX
Vincular a luz: si está desactivado el ruido estará vinculado con las coordenadas
universales de la escena, es decir, si se mueve la luz el ruido variará de aspecto, si
está activado, el ruido tendrá el mismo aspecto aunque se mueva la luz.
Invertir: invierte el efecto del ruido (la niebla si era densa se hace translúcida y al
revés).
Uniformidad: cuanto menor es el valor, más sueltas se ven las nubes de humo. En
torno a -0,3 el volumen empezará a tener aspecto de motas de polvo.
Niveles: cuanto mayor sea este valor, más definidas estarán las nubes de humo. A
menor valor, más borrosas.
Tamaño: cuanto mayor sea este valor, más grandes serán las nubes de humo.
Fase, Fuerza del viento y Dirección del: permite, al cambiar los valores de estos
tres parámetros, animar el volumen de luz.
Ray: produce un efecto de líneas muy finas similares a los rayos del Sol que
surgen de la luz.
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Manual de 3D Studio MAX
Parámetros
Ángulo: permite rotar el efecto entorno a 359º. El efecto se puede ver, por
ejemplo, con Star.
Escena
Tamaño: si está activado, reduce el tamaño del efecto cuando está siendo
tapado.
Afectado por atmósfera: si se activa, hace que las atmósferas puedan tapar
los efectos de objetivo.
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Manual de 3D Studio MAX
Elemento de resplandor
Usar color de origen: mezcla los colores de la luz con los de Color radial y Color
circular. Si vale 0, solo utiliza los colores radial y circular. Si vale 100, solo los de
la luz.
Curva atenuación: permite determinar como se van a mezclar los colores. Si los
puntos van hacia el 0, serán transparentes y si van hacia el 1, opacos. Dependiendo
de la forma de la curva, el cambio será más o menos brusco.
Color circular: permite determinar el color del efecto mediante cuatro colores.
Mixto: establece como se van a mezclar los colores circular y radial. Si vale 0,
solo utiliza los colores definidos en radial. Si vale 100, solo los de circular.
Tamaño radial: determina el tamaño del radio del efecto. Valores próximos al 0, lo
hacen más pequeño.
Elemento de anillo
Plano: mueve el efecto de posición. Este valor se notará si el tamaño del efecto no
es muy grande y el valor dado a este parámetro es alto.
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Manual de 3D Studio MAX
Elemento de rayo
Agudeza: admite valores entre 0 y 10. Con valores altos en este parámetro, se
consiguen rayos brillantes, con valores bajos, rayos muy poco brillantes.
Eje: admite valores entre 0 y 10. Con valores altos se consigue que las manchas
estén muy separadas. Con valores bajos muy juntas.
Predefinidos: es una lista desplegable con una serie de colores predefinidos para las
manchas.
Elemento estrella
Afilar: cuanto más bajo sea este valor, más puntiagudos serán los extremos de la
estrella.
Elemento de franja
Foco libre
Permite crear un foco que carece de objetivo. Los parámetros son iguales a los del foco con
objetivo.
Es una luz que proyecta rayos paralelos en una única dirección. Utiliza un objetivo para
dirigir esos rayos. Los parámetros son iguales a los de un foco.
80
Manual de 3D Studio MAX
Direccional libre
Es una luz igual a la anterior pero que carece de objetivo. Sus parámetros son iguales a las
anteriores luces.
Omnidireccional
Es un tipo de luz que emite rayos en todas las direcciones desde un mismo punto. Se suelen
emplear para ambientar la escena y dar una iluminación general. Los parámetros son
idénticos a los de las anteriores luces.
Luces fotométricas
Son luces que emplean valores fotométricos para definir luces con intensidades más reales.
Parámetros generales
Intensidad/Color/Distribución
Difusa: la luz es más intensa en los ángulos rectos que en los oblicuos.
Kelvin: definen un color para la luz por medio de su temperatura en grados Kelvin.
81
Manual de 3D Studio MAX
Igual que las puntuales con objetivo pero sin objetivo. Posee los mismos parámetros que la
anterior.
Igual que la puntual con objetivo, pero solo tiene dos tipos de distribución: difusa y
en red. Los parámetros son iguales a las anteriores luces excepto por uno.
Es igual que las luces lineales con objetivo, pero carecen de este último. Los parámetros son
iguales a los de la anterior luz.
Precisa de un objetivo donde dirigir la luz en forma de área. Tiene un panel exclusivo de
este tipo de luces:
Es igual que la luz área con objetivo, pero no utiliza objetivo. Los parámetros son iguales a
la anterior.
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Manual de 3D Studio MAX
Parámetros
Son similares a los anteriores, salvo en los Parámetros generales que tiene añadido un
contador de Intensidad en lux (en un cielo claro se debe indicar aproximadamente 90000
lx) y una ventana para seleccionar el color de la luz. Además extiende un subpanel
particular:
Efectos avanzados
Deb. arista difusa: si está activada, difumina la diferencia entre la superficie difusa
y ambiental de una superficie.
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Manual de 3D Studio MAX
Iluminación avanzada
Es otro tipo de iluminación que hace que las escenas tomen un aspecto mucho más real.
Para activar la iluminación estándar hay que acceder al menú Renderización | iluminación
avanzada, y seleccionar uno de los dos pluggins de iluminación avanzada de MAX: Light
Tracer o Radiosidad.
LightTracer
Permite dar una iluminación más general y brillante a la escena. Para utilizar este pluggin
hay que tener puesta en la escena una luz cenital.
Luz cenital
Es un tipo de luz estándar que simula una gran cúpula que envuelve la escena.
Parámetros
Ventana LightTracer
Al añadir este pluggin se muestra una ventana con las siguientes opciones:
Mult objeto: cantidad de luz que refleja cada objeto de la escena. Este valor no se
nota si el valor de Rebotes es inferior a 2.
Luces cenitales: si está activada, mezclará la luz de todas las luces cenitales que
haya en la escena.
Fuga color: hace que los objetos hereden el color de los objetos próximos a ellos.
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Manual de 3D Studio MAX
Rebotes: colorea el ambiente y las sombras de la escena. Cuanto mayor sea el valor
de este parámetro, más claridad tendrá la escena, aunque también tardará más en
renderizar.
Ángulo cono: acorta el ángulo para acumular luz en la escena. Habrá más contraste
entre unas zonas y otras de la escena.
Los valores que quedan de esta ventana no se deben tocar ya que apenas se nota el efecto y
renderiza mucho más lento.
Radiosidad
Es otro tipo de cálculo de iluminación que da a las escenas un gran realismo. Para trabajar
con la radiosidad los objetos tienen que tener medidas reales. Es bastante trabajoso a la hora
de preparar las escenas pero su uso es fundamental en recreaciones decorativas o
arquitectónicas. Se deben emplear luces fotométricas con valores normales. Como
iluminación natural se debe emplear únicamente luces Sol o Cielo IES. Y por último un
control de exposición equivalente al de la realidad (Control de exposición logarítmico).
Iteraciones de refinam (todos objetos): cuanto mayor sea este valor, más calidad
tendrá la imagen.
85
Manual de 3D Studio MAX
Para aplicar la radiosidad, MAX utiliza sobre la escena una malla para determinar la
intensidad de sus elementos.
Activada: si está marcada, emplea la maya para hacer los cálculos. Se puede
desactivar si se quiere que tarde menos en renderizar.
Tam. Mallado: determina el tamaño de la malla. Cuanto mayor sea este valor, la
iluminación ofrecerá mejores resultados, aunque también tardará bastante más en
renderizar.
Pintar luces
Cada vez que se realiza un cambio en la escena de cualquier cosa (intensidad de una luz,
posición de un objeto, color de un objeto...), se debe de recalcular la Radiosidad. Para ello
se debe pinchar en el botón Reestablecer todo para que se quite el efecto de la Radiosidad
y volver a pulsar el botón Iniciar para que la recalcule.
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Manual de 3D Studio MAX
Animación
Herramientas de animación
Track bar: es la regla que se encuentra debajo de los visores. A través de ella se
definirán los keyframes de la animación. Por defecto esta barra tiene un rango de 0 a
100 fotogramas, equivalente a tres segundos de animación aproximadamente. Este
valor puede ser modificado.
Botón Key auto: al pinchar en este botón se marcarán este botón y la Track bar en
color rojo. A partir de este momento es cuando se podrá animar.
Tiempo real: hay que tenerla activada para que se pueda cambiar, si se
desea, la velocidad de reproducción. Y para que se vea correctamente la
animación.
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Manual de 3D Studio MAX
Al ahora de animar objetos hay que tener en cuenta los tres tipos de animación que se les
puede hacer.
Para animar un objeto hay que marcar el botón key auto, desplazar la regla del Track bar
hasta la posición en que se quiera crear un keyframe y realizar el cambio que se desee sobre
el objeto. Puede ser más de uno, por ejemplo se puede cambiar de tamaño y de posición a la
vez. Para eliminar un keyframe creado, se selecciona con el ratón y se pulsa la tecla Supr.
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Manual de 3D Studio MAX
Para crear un vídeo hay que animar la escena lo primero. Una vez animada hay que pulsar
en el menú Renderización | Render o pulsar la tecla F10.
Parámetros de Render
Parámetros comunes
Segmento tiempo act: renderiza todos los fotogramas del Track bar.
Rango: renderiza todos los fotogramas comprendidos entre los dos números que se
especifiquen.
Comprobar color vídeo: comprueba que los píxeles de la imagen tengan colores
adecuados para mostrar en formatos PAL y NTSC.
Supernegro: si está activada, hace que los colores negros de las sombras no lleguen
nunca a negro puro para poder distinguir las formas sobre un fondo de color negro.
Renderizar ocultos: si está activada, renderizará todos los objetos que componen la
escena aunque estén ocultos.
Forzar dos lados: si está activada, renderiza las caras visibles y ocultas de un
objeto. Normalmente es mejor dejarlo desactivado, ya que el tiempo de
renderización es mucho menor. Solo se debe activar cuando se vayan a mostrar esas
caras ocultas con un material dos lados.
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Manual de 3D Studio MAX
Buffer de fotograma virtual: si está activada, muestra todas las imágenes que
componen el archivo de salida en la ventana de fotograma virtual.
Renderización en red: permite configurar una red de ordenadores para que hagan
el render de un archivo.
Para animar no solo se puede hacer con la Track bar, MAX ofrece una gran cantidad de
herramientas para esta función.
Seguir recorrido
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Manual de 3D Studio MAX
Parámetros de recorrido
Peraltar: si se activa hace que el objeto al tomar las curvas se venza hacia un lado.
Cantidad de peralte: dependiendo del valor de este parámetro, el peralte será más
o menos exagerado.
Suavizado: hace que el efecto del peralte no sea brusco. Ha mayor valor en este
parámetro, más progresivamente hará el peralte.
Permitir inversión: si está activada, hace que un objeto pueda rotar 365º en torno a
su eje si el recorrido es vertical.
Relativo: hace que el objeto realice el recorrido pero no donde está la spline, sino
desde donde se encuentre él.
Restricción de observación
Permite que un objeto esté constantemente mirando a otro. Si el objeto observado se mueve,
el observador lo hará también. Para ello hay que seguir los siguientes pasos:
91
Manual de 3D Studio MAX
Con las cámaras se puede hacer lo mismo. No hace falta añadir este controlador.
Simplemente hay que acceder a este panel y pinchar en el botón Designar objetivo.
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Manual de 3D Studio MAX
Atmósferas
Fuego
Permite crear efectos de fuego, humo o explosiones. El fuego por si solo no proyecta luz
por lo que hay que utilizarlo junto con luces para conseguir un efecto real. Tampoco
proyecta sombras por lo que hay que activar Sombras atmosféricas en los parámetros de la
luz.
Creación de un fuego
La forma del fuego dependerá de la forma del gizmo que se haya seleccionado, por lo que
se suele deformar, bien con la herramienta de Escalar o con el modificador FFD. Además
no suele utilizarse un solo gizmo, hay veces que hacen falta más.
Designar gizmo: permite seleccionar uno o más gizmos de la escena a los que se le
aplicará el efecto fuego con las características indicadas por los parámetros de la
parte inferior.
Suprimir gizmo: elimina el gizmo seleccionado en la lista que hay al lado para que
no se le aplique el efecto fuego.
Lista gizmos: muestra todos los gizmos a los que se les va aplicar el efecto fuego.
Color interior, exterior y de humo: permite designar los colores para la parte más
densa del fuego, para la más dispersa y para el humo que se genera cuando se marca
Explosión.
Estirar: al aumentar este valor, se estiran las llamas del efecto. Suele utilizarse si
está seleccionada la opción Ráfaga.
93
Manual de 3D Studio MAX
Homogeneidad: define como van las llamas a rellenar el gizmo. Si vale 0, produce
un efecto muy irregular y además reduce el tamaño del fuego. Si vale 1, el efecto es
más homogéneo y el tamaño es mayor.
Tamaño llama: tamaño de las llamas. Los mejores valores están comprendidos
entre el 15 y el 30. Aunque con valores como 0 o 5 también se consiguen efectos
buenos.
Volumen de niebla
Creación de niebla
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Manual de 3D Studio MAX
Designar gizmo: permite seleccionar uno o más gizmos de la escena a los que se le
aplicará el volumen de niebla.
Lista gizmo: muestra todos los gizmos a los que se les va aplicar el volumen de
niebla.
Tamaño de paso: determina la calidad de la niebla. Valores altos, crean una niebla
que puede contener bordes dentados. El efecto no se aprecia demasiado.
Pasos máx: determina los pasos a la hora de mostrar la niebla. Cuantos más pasos,
más tardará en renderizar.
Invertir: invierte el efecto del ruido (la niebla si era densa se hace translúcida y al
revés).
Uniformidad: cuanto menor es el valor, más sueltas se ven las nubes de niebla. En
torno a -0,3 el volumen empezará a tener aspecto de motas de polvo.
Niveles: cuanto mayor sea este valor, más definidas estarán las nubes de niebla. A
menor valor, más borrosas.
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Manual de 3D Studio MAX
Cámaras
Son un objeto más de la escena, utilizado para presentarla desde un determinado punto de
vista. Al ser un objeto más, son susceptibles de ser animadas. Existen dos tipos de cámaras,
libres y con objetivo.
Conceptos fundamentales
Profundidad de campo: hace que se desenfoquen las zonas que están a una
determinada distancia del objetivo de la cámara.
Parámetros
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Manual de 3D Studio MAX
Mostrar horizonte: si se activa, muestra una línea horizontal de color gris oscuro
en el visor de la cámara.
Rangos de entorno: representan los límites de proximidad y lejanía para los efectos
atmosféricos. Los efectos entre estos límites se funden y no se aprecian.
Distancia al blanco: punto a partir del cual se empieza a tener en cuenta el efecto
multipase. Si esta distancia es pequeña, el efecto multipase será mucho más acusado
que con una distancia mayor.
Mostrar pases: si se activada, muestra todos los pases necesarios para mostrar el
resultado final. Si se desactiva, solo se verá el resultado final.
97
Manual de 3D Studio MAX
Usar ubicación original: si está activada, hace que el primer pase se haga en donde
se encuentra la cámara. Si está desactivada, hace que todos los pases incluido el
primero, estén desplazados.
Radio muestra: distancia en círculo por la que se mueve la escena para provocar el
desenfoque. A mayor valor en este parámetro, más desenfocado se verá.
Matización: si se aumenta este valor, puede hacer que haya más grano de película
en el render.
Tamaño de mosaico: dimensión del patrón de matización. Cuanto menor sea este
valor, más calidad tendrá el render.
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Manual de 3D Studio MAX
Matriz
Permite crear un conjunto de objetos idénticos a partir de uno empleado como referencia.
Para poder ver el botón de Matriz, hay que pinchar con el botón derecho sobre la barra de
herramientas superior en alguna zona sin icono. Aparecerá un submenú, donde hay que
marcar la opción Restricción de ejes o Extras si se trata de la versión 6. Para crear una
matriz de objetos, lo primero de todo es seleccionar el objeto que servirá como referencia.
Parámetros de Matriz
Incremental
Mover: especifica la distancia sobre los ejes x, y, z que habrá entre cada objeto.
Rotar: determina un grado de rotación sobre alguno de los ejes para cada objeto.
Totales
Mover: especifica la distancia que hay sobre cada uno de los ejes, entre los puntos
de pivote de los dos objetos que se encuentran en los extremos de la matriz.
Uniforme: si está activada, se producirá un escalado uniforme sobre todos los ejes.
Tipo de objeto
Copiar, calcar o referenciar: permite escoger que tipo de objeto serán los objetos
que compongan la matriz: copias, calcos o referencias. Es recomendable escoger
alguna de las dos últimas opciones para que la matriz no ocupe tanta memoria.
Dimensiones matriciales
1D, 2D, 3D: permite crear una matriz de una, dos o tres dimensiones.
99
Manual de 3D Studio MAX
Bomba
Permite hacer que los objetos estallen como si se tratará de la explosión de una bomba. La
explosión hace que el objeto se divida en todas las caras que lo componen.
Una vez creada la bomba hay que utilizar la herramienta Enlazar a efecto especial y
enlazar un objeto a la bomba.
Parámetros de Bomba
Fuerza: es la potencia de la bomba. Cuanto mayor sea este valor, más lejos enviará
las partículas del objeto cuando explote.
Atenuación: distancia en que afectará la bomba a los objetos. Para que se pueda
cambiar hay que activar la casilla Atenuación act con lo que se mostrarán tres aros
de color amarillo formando una esfera para definir hasta donde llegará el efecto. Se
puede probar poniendo la bomba en la base de un cilindro y cambiándole la
atenuación para que solo afecte a parte del cilindro, con lo que el resto caerá como
si hubiera gravedad.
Gravedad: permite definir la velocidad con la que los objetos caerán al suelo. Se
puede definir una gravedad negativa.
Una vez definidos todos los parámetros solo hay que dar al botón Play para que se
reproduzca la animación de la explosión.
100
Manual de 3D Studio MAX
Sistemas de partículas
Permiten crear efectos similares a lluvia, nieve... Los sistemas de partículas se encuentran
en el panel Crear en el botón de Geometría desplegando la lista.
Aerosol
Parámetros de Aerosol
Variación: cuanto mayor sea este parámetro, más aleatoria será la lluvia. La
dirección y velocidad de las gotas será más variada.
Gotas, Puntos o Marcas: determina como se verán las gotas de lluvia en el visor.
Cambiar esta opción no afecta a la forma de las gotas en el render.
Render: determina como se van a ver las gotas de lluvia en el render. Con la opción
Tetraedro se verán alargadas. Con Frontal se verán cuadradas.
Inicio: determina en que fotograma van a comenzar a aparecer las gotas de lluvia.
Para que quede real se suele establecer en -20 aproximadamente. Así dará la
impresión de que constantemente está lloviendo. Sino dará la sensación de que la
lluvia empieza y termina cada vez que se inicia y termina la animación.
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Manual de 3D Studio MAX
Nieve
Parámetros de Nieve
Caída: permite definir lo que rotarán los copos de nieve al caer. Un valor 0 hará que
no roten nada. Un valor 1, harán que rote de manera aleatoria al máximo.
Render: permite definir como se verán en el render los copos de nieve. Seis puntos
mostrará estrellas de seis puntas. Triángulos, mostrará triángulos y Frontal,
cuadrados.
Para ver el efecto de cualquier sistema de partículas hay que pulsar el botón de Play
para que se reproduzca la animación.
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Manual de 3D Studio MAX
Trucos
Este capítulo estará dedicado a pequeños trucos a la hora de trabajar con 3dsmax que
pueden ser muy útiles y facilitarnos muchas tareas.
Uno de los grandes problemas que tiene 3dsmax es que es bastante costoso ser exacto en las
medidas de una escena.
Mientras que se trabaja con figuras predefinidas no, pero en el momento en que esas figuras
se transforman en mallas, booleanos... las medidas del objeto se pierden. De igual modo hay
veces que es necesario saber la distancia que hay entre dos objetos de la escena.
Para este tipo de situaciones hay un par de herramientas que nos pueden ayudar.
Cinta métrica
Para medir una distancia se pincha en un punto del visor y sin soltar se arrastra hasta
otro punto Se pueden usar los conmutadores de ajustes explicados a continuación
para hacer la labor todavía más precisa. La distancia entre los dos puntos la indicará
el parámetro Longitud.
También se puede indicar una distancia antes de medir. Para ello hay que marcar la
opción Especificar longitud con lo que al pinchar en un visor, la cinta métrica nos
indicará en que punto estaría la distancia especificada. Esta opción es util, por
ejemplo si se sabe de antemano la distancia entre dos objetos y lo que se quiere es
colocar uno de ellos directamente a una distancia concreta del otro.
Medir
Es una opción que se encuentra dentro del panel Utilidades pulsando el botón
Medir. Si se tiene seleccionado un objeto en la parte inferior de este panel nos
indicará las Dimensiones del mismo. Es muy util si se necesita saber la medida de
objetos como los booleanos, mallas, solevados... que carecen de medidas de
longitud.
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Manual de 3D Studio MAX
Conmutadores de ajuste
Son tres herramientas utilizadas para tener mayor precisión a la hora de realizar
determinadas tareas con objetos de una escena.
Conmutador de Ajuste
Permite que el cursor del ratón se ajuste, es decir, se sitúe justo encima de alguna
porción de las geometrías o de la escena. Para determinar sobre que se ajustará hay
que pinchar con el botón derecho encima de este botón, se mostrará una ventana con
las diferentes opciones de ajuste.
Permite rotan un objeto en valores exactos de grados. Para determinar cada cuantos
grados rotará un objeto hay que pinchar con el botón derecho del ratón encima de
este botón y seleccionar en la opción Angulo (gra) de cuanto en cuanto se rotará el
objeto.
Es muy común trabajar con Autocad y 3dsmax al mismo tiempo para construir escenas. Con
este truco vamos a explicar muy brevemente como importar un plano hecho en Autocad
para poder trabajar con él en 3dsmax.
Para importar archivos externos, ya sean de autocad o de otra aplicación hay que ir al menú
Archivo | Importar. En las lista Tipo de archivo habría que seleccionar el tipo de archivo
que se quiere importar. En este caso dwg o dxf que son con los que trabaja Autocad.
Al importar un archivo mostrará una ventana con diferentes opciones a la hora de importar,
los valores por defecto suelen ser los adecuados. Una vez aceptada la ventana se mostrará,
transcurridos unos segundos, el plano.
Hay que tener en cuenta las versiones entre las aplicaciones ya que no se puede importar
planos de cualquier versión de Autocad a cualquier versión de max. Si se trabaja con un
3dsmax versión 5, se debe importar planos en Autocad versión 2000. Si se trabaja con la
versión 6 de max, se pueden importar los planos de Autocad 2004.
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Manual de 3D Studio MAX
A la hora de crear el plano desde Autocad se puede dividir por capas el plano, ya que
3dsmax tiene un botón que muestra una ventana idéntica a la de las capas de Autocad. Ese
botón se encuentra en la barra de herramientas superior
Se puede levantar todo con Autocad 3D poniéndole materiales e iluminándolo todo con
Max, pero en el caso de los materiales es un poco engorroso a veces, ponerle un material a
un objeto extruido en Autocad.
Aunque lo más rápido y fácil y lo que yo recomiendo para levantar un plano de Autocad, es
definir dos capas, una para las paredes, siempre y cuando tengan todas la misma altura, sino
capas por cada nivel de altura de las paredes, y el resto de los elementos del plano dejarlos
en una capa. Una vez importado en max, extruir las paredes y utilizar el resto del plano
como plantilla para saber donde hay que posicionar los elementos.
Unidades de medida
Muchas veces es necesario realizar trabajos con medidas exactas. El 3D Studio no trae por
defecto medidas en los objetos trae lo que se llaman unidades genéricas que suele equivaler
cada una a un metro. Pero si se necesita trabajar con algún tipo de medida se puede cambiar
desde el menú Personalizar escogiendo la opción Establecer unidades.
3dsmax permite cambiar el color gris del entono de la aplicación por otros colores.
Teóricamente y muchos habrán podido comprobar que es verdad, al trabajar con 3dsmax
durante varias horas, pueden acabar doliendo los ojos de fijar tanto la vista en la pantalla.
Pensando en eso, se han creado combinaciones de colores que están pensadas para que el
ojo no se fatigue tanto al trabajar.
Para cambiar esto hay que ir al menú Personalizar y escoger Cargar Esquema de IU
personalizada. Muestra un cuadro de diálogo para escoger el esquema. El que viene por
defecto es Default.ui. Yo recomiendo poner el esquema discreet-dark.ui.
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