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Índice

Modelado

1. Introducción ............................................................................................................................ 1

2. Primitivas estándar .................................................................................................................. 8

3. Primitivas extendidas ............................................................................................................ 11

4. Splines ................................................................................................................................... 15

5. Modificadores ....................................................................................................................... 23

6. Objetos composición ............................................................................................................. 33

7. Mallas editables ..................................................................................................................... 36

8. Mallas polieditables ............................................................................................................... 41

9. Correctores editables ............................................................................................................. 44

Materiales

10. Editor de materiales ............................................................................................................. 45

11. Material Estándar ................................................................................................................ 49

12. Materiales compuestos ........................................................................................................ 53

12.1. Ink'n Paint ......................................................................................................................... 53

12.2. Mezcla .............................................................................................................................. 55

12.3. Compuesto ........................................................................................................................ 55

12.4. Dos lados .......................................................................................................................... 55

12.5. Multi/Subobjeto ................................................................................................................ 56

20.6. Shellac .............................................................................................................................. 56

12.7. Superior/Inferior ............................................................................................................... 57

13. Mapas .................................................................................................................................. 58

13.1. Bitmap .............................................................................................................................. 59

13.2. Ladrillos ........................................................................................................................... 60

13.3. Cuadros ............................................................................................................................ 61

13.4. Degradado ........................................................................................................................ 62


13.5. Rampa de degradado ........................................................................................................ 62

13.6. Remolino .......................................................................................................................... 63

13.7. Celular .............................................................................................................................. 64

13.8. Cavidad ............................................................................................................................ 65

13.9. Atenuación ....................................................................................................................... 65

13.10. Mármol .......................................................................................................................... 65

13.11. Mármol Perlín ................................................................................................................ 66

13.12. Ruido .............................................................................................................................. 66

13.13. Planeta ............................................................................................................................ 67

13.14. Humo .............................................................................................................................. 67

13.15. Moteado .......................................................................................................................... 68

13.16. Salpicadura ..................................................................................................................... 68

13.17. Estuco ............................................................................................................................. 68

13.18. Agua ............................................................................................................................... 69

13.19. Madera ............................................................................................................................ 69

Iluminación

14. Iluminación estándar .......................................................................................................... 70

14.1. Luces estándar .................................................................................................................. 70

14.2. Luces fotométricas ........................................................................................................... 81

15. Iluminación avanzada .......................................................................................................... 84

15.1. Light Tracer ...................................................................................................................... 84

15.2. Radiosidad ........................................................................................................................ 85

Animación

16. Herramientas de animación ................................................................................................. 87

17. Animación básica ................................................................................................................ 88

18. Como crear un vídeo ........................................................................................................... 89

19. Otros métodos de animación ............................................................................................... 90


Más herramientas

20. Atmósferas .......................................................................................................................... 93

21. Cámaras ............................................................................................................................... 96

22. Matrices ............................................................................................................................... 99

23. Bomba ............................................................................................................................... 100

24. Sistemas de partículas ....................................................................................................... 101

25. Trucos ................................................................................................................................ 103


Manual de 3D Studio MAX

3D Studio MAX

Introducción

3D Studio MAX es uno de los programas más populares para el diseño y animación de
objetos en 3 dimensiones junto con Maya o Ligthwave.

Se trata de un programa excelente para el diseño 3D aunque tiene el inconveniente de que


es necesario un ordenador muy potente para poder trabajar sin demasiadas limitaciones. Se
debe trabajar a una resolución de pantalla mínima de 1024 x 768 píxeles.

Entorno

Los elementos más importantes que componen el entorno de 3dsmax son:

Barra de herramientas superior

Son un conjunto de herramientas, la mayoría de uso muy habitual. Las más importantes son:

Deshacer

Permite deshacer acciones.

Rehacer

Permite rehacer acciones.

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Manual de 3D Studio MAX

Seleccionar objeto

Permite seleccionar objetos de la escena.

Seleccionar por nombre

Permite seleccionar los objetos por su nombre. Al pulsar este botón se muestra la siguiente
ventana:

En esta ventana aparecerán todos los objetos que compongan la escena. Con las opciones de
Mostrar tipos, se puede escoger que tipos de objetos se mostrarán.

Para hacer una selección se marca el objeto u objetos que se quieran seleccionar y se pulsa
el botón Seleccionar.

Región selección rectangular

Permite escoger la forma que tendrán las selecciones realizadas pinchando y arrastrando.

Por defecto son rectangulares pero se pueden escoger, selecciones circulares o poligonales
entre otras. Para cambiar el tipo de selección hay que mantener pulsado este botón y se
mostrarán las diferentes opciones.

Completa/Parcial

Permite determinar como se seleccionarán los objetos al hacer un recuadro de selección.

Si este botón está pulsado, para seleccionar un objeto habrá que rodearlo completamente
con el recuadro de selección. Si no está pulsado, basta con que el recuadro de selección
toque un poco el objeto para que este se seleccione.

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Manual de 3D Studio MAX

La opción por defecto es la segunda. Aunque es muy interesante activar esta opción
sobretodo si se quieren hacer selecciones en escenas con muchos elementos.

Seleccionar y mover

Es la herramienta más utilizada. Sirve para poder seleccionar objetos de la escena y


modificar su posición. Para ello se pincha encima de un objeto, con los que se mostrarán
unos gizmos de transformación para poder mover los objetos por la escena.

Rotar

Permite cambiar el ángulo de los objetos. Al pinchar en un objeto se mostrarán unos


círculos para poder rotarlo. La forma de rotar será siguiendo la línea imaginaria de los
círculos.

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Seleccionar y escalar uniformemente

Permite cambiar el tamaño de un objeto. Si se mantiene pulsado este botón se mostrarán


diferentes tipos de escalado.

Para escalar un objeto hay dos posibilidades:

1. Escalar de forma proporcional

Hay que pinchar en el centro de los gizmos de escala. Todas las dimensiones del
objeto cambiarán al mismo tiempo manteniendo sus proporciones.

2. Escalar de forma no proporcional

Hay que pinchar en un eje para que el objeto solo cambie de tamaño en una
dimensión.

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Manual de 3D Studio MAX

Paneles

3D Studio Max tiene un conjunto de paneles en la parte


izquierda. A través de estos paneles podemos hacer la mayoría de
las acciones que se pueden realizar con MAX.

Los paneles que los forman son:

Crear: desde este panel se pueden insertar los objetos de 3dsmax.

Modificadores: permite modificar los objetos de una escena.

Jerarquía: permite ajustar relaciones jerárquicas entre objetos.

Movimiento: tiene opciones para animar objetos.

Presentación: muestra opciones para visualizar, ocultar, congelar


y descongelar objetos.

Utilidades: son pequeños programas que trae 3dsmax, como un


visor de imágenes o una herramienta para medir objetos.

Visores

Permiten ver la escena desde cuatro puntos diferentes. Los valores por defecto son:
Superior, Anterior, Izquierda y Perspectiva.

Si se quiere cambiar la vista de alguno de los cuatro visores, se pincha con el botón derecho
encima del nombre del visor que se quiera cambiar, escogiendo la opción Vistas y dentro de
ella, alguna de las vistas disponibles.

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Herramientas para el control de los visores

Son un conjunto de herramientas para controlar la posición de la cámara de los visores.


Estas herramientas se encuentran en la parte inferior derecha de la ventana principal.

Zoom

Permite acercar o alejar la vista de los objetos de una escena. Para ello, se pincha en un
visor y sin soltar, se arrastra hacia delante o hacia atrás.

Zoom todo

Hace lo mismo que la herramienta Zoom, pero en los cuatro visores al mismo tiempo.

Zoom a extensión

Coloca la cámara del visor activo lo suficientemente lejos para que se vean todos los objetos
de la escena al mismo tiempo.

Zoom a extensión de todo

Hace lo mismo que la herramienta Zoom a extensión, pero en los cuatro visores.

Zoom a región

Permite dibujar un rectángulo en un visor, para que la cámara encuadre la zona de la escena
recuadrada.

Encuadrar

Permite mover la cámara del visor, pinchando y arrastrando, con el fin de colocar mejor la
cámara.

Rotar arco

Permite rotar la vista de la cámara en el visor activo.

Conmutador Min/Max

Permite hacer grande el visor activo. Muy útil si durante un rato solo se va a trabajar en esa
vista y se necesita mucha precisión en el trabajo.

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Realizar copias de objetos

Para copiar un objeto se debe seleccionar, pinchar la tecla Shift y mover el objeto en
alguna dirección. Al pinchar saldrá una ventana con las siguientes opciones:

Copiar: realiza una copia independiente del objeto original.

Calco: realiza una copia del objeto original. Si se modifica algún parámetro de uno
de los dos objetos, el otro se modifica automáticamente. Es decir, si le cambio la
altura a uno de los objetos, el otro se pone con la misma altura.

Referencia: realiza una copia del objeto original. Si se modifica el objeto padre, el
objeto hijo se modifica, pero no al revés.

Número de copias: cantidad de veces que se copiará el objeto.

Nombre: nombre de la copia.

Realizar grupos

Las escenas de 3dsmax suelen estar llenas de objetos, por lo que es muy recomendable
unirlos formando grupos. Por ejemplo, si tiene una mesa formada por cinco Cajas, cuatro a
modo de patas y una a modo de tabla, es mejor tener un solo objeto llamado Mesa, que no
cinco llamados Caja1, Caja2, Caja3...

Para crear grupos se seleccionan todos los objetos que se quieran agrupar. Se pulsa la
opción de menú Grupo y se escoge la única opción disponible Agrupar.

A partir de ese momento se tiene un único objeto que se podrá mover, rotar, escalar... pero
como un conjunto. Si es necesario se puede descomponer otra vez en los objetos que lo
formaban, en nuestro caso, las cinco cajas. Para ello se pincha en el menú Grupo y se
escoge Desagrupar.

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Primitivas estándar

Estas son las figuras más sencillas que se pueden crear y manejar con 3dsmax. Se
encuentran dentro del panel Crear en el botón Geometría .

Para crear estos objetos lo más cómodo es el visor superior. Se pincha en un punto y se
arrastra. Dependiendo del objeto puede hacer falta hacer más clics. Por ejemplo, una esfera
se crea de esta manera, pero, para una caja hay que hacer otro clic más para definir la altura.

A cada objeto, se le podrán cambiar sus parámetros, es decir, sus características. Para
cambiar los parámetros de un objeto se utiliza el panel Modificadores .

Caja

Permite crear cubos y objetos rectangulares.

Cubo/Caja: solo disponibles en el momento en que se va a crear la figura. Permite


definir si se crearán figuras con la anchura, atura y longitud iguales (cubo) o con
cada dimensión diferente (caja).

Longitud, Anchura, Altura: dimensiones de la caja. Aunque se pueden cambiar


desde el panel de Crear , es mejor hacerlo desde el de los Modificadores
porque desde ahí siempre cambiará la forma del objeto.

Cono

Genera conos verticales o invertidos.

Arista/Centro: estas opciones se encuentran en el momento de crear el cono. Si se


marca Arista a la hora de dibujar la figura, se dibujará el diámetro de la base. Si se
marca Centro, se dibujará el radio.

Radio 1 y 2: radio del círculo de la base y de la punta.

Altura: altura del cono.

Suavizar: suaviza las caras del cono.

Segment act: hace que el cono no gire 360º. Hay que indicarle de que grado a que
grado queremos que gire con los parámetros Segmentar desde y Segmentar hasta.

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Esfera

Permite generar figuras esféricas.

Radio: radio de la esfera.

Segmentos: a mayor número de segmentos más redonda será la esfera.

Hemisferio: corta la esfera desde la base hacia arriba.

Tajar: reduce el número de vértices al cortar el hemisferio.

Encoger: mantiene todos los vértices de la esfera al cortar el hemisferio.

Basar en pivote: mueve el punto de pivote de la esfera a su base. Por defecto el


punto de pivote se haya en el centro de la esfera.

Geosfera

Crea esferas que pueden cambiar su estructura.

Tipo de base geodésica: permite escoger entre tres tipos de geometría interna
básica.

Cilindro

Permite dibujar figuras cilíndricas.

Radio: radio del cilindro.

Altura: altura del cilindro.

Lados: a mayor número de lados, más redondeada será la figura.

Tubo

Dibuja cilindros con la parte interior hueca.

Radio 1 y 2: radio exterior e interior del tubo.

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Toriode

Genera una figura similar a un anillo o un donut.

Radio 1: distancia entre el centro del toroide y el centro del círculo interior.

Radio 2: distancia entre el centro del toroide y el radio exterior del mismo.

Rotación: permite mover la posición de los segmentos del toroide por el círculo que
genera la figura.

Torsión: retuerce la figura.

Suavizar: permite suavizar el toroide. Da la opción de suavizar todo el conjunto, de


no suavizar nada, o de suavizar alguna de sus partes.

Pirámide

Permite generar pirámides de base cuadrada.

Base/Ápice: crea la base de la pirámide desde un extremo al opuesto.

Centro: crea la base desde el centro hasta uno de los extremos.

Anchura, Fondo y Altura: dimensiones de la pirámide.

Tetera

Permite crear teteras y objetos similares a ella.

Componentes: permite quitar determinadas partes de la tetera.

Plano

Dibuja una caja sin altura.

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Primitivas extendidas

Son figuras formadas a partir de dos o más primitivas estándar. Se encuentran en el panel
Crear en la lista desplegable Primitivas estándar.

Poliedro

Permite crear diferentes tipos de poliedros.

Familia: determina el tipo de poliedro a crear.

Parámetros de familia: permite modificar las caras del poliedro. La modificación


dependerá de la anterior opción escogida.

Escala de eje: permite conseguir que las caras se vuelvan más puntiagudas.

Vértices: determinan la geometría interna del objeto.

Nudo toroide

Crea toroides complejos.

Nudo/Círculo: si se escoge Círculo, se creará un toroide normal, si se escoge


Nudo, un nudo toroide.

P, Q: número de vueltas que tendrá el nudo.

Total de alabeo: solo se activa si se selecciona círculo. Define un número de puntas


que tendrá el toroide por los lados. Dar Altura alabeo para verlo.

Altura alabeo: altura de las puntas definidas en el anterior parámetro.

Radio: grosor del nudo.

Lados: a mayor número de lados, más suavizada será la figura.

Excentricidad: si vale 1, la forma del nudo será circular, si no, elíptica.

Torsión: permite retorcer el nudo toroide.

Bultos: genera una serie de bultos en la superficie del nudo. Para ver el efecto hay
que dar altura a los bultos con el siguiente parámetro.

Altura bultos: altura de los bultos.

Desfase bulto: se utiliza para animar los bultos.

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ChafCaja

Permite generar una caja con las aristas redondeadas o biseladas.

Empalme: indica la suavidad de las aristas de la caja.

ChafCil

Crea un cilindro con las aristas de la tapa redondeadas o biseladas.

Bidón

Permite crear un cilindro de formas más complejas.

Altura tapa: define la altura de las tapas.

Global/Centros: indica como se va a determinar la altura. Global, altura total del


bidón incluyendo las tapas. Centro, altura del bidón sin incluir las tapas.

Mezcla: si es superior a 0, suaviza las aristas que se encuentran entre el cilindro y


las tapas.

Cápsula

Crea un cilindro con tapas hemisféricas.

Huso

Permite crear un cilindro con tapas cónicas.

Ext-L

Permite crear objetos con forma de L.

Longitud lat/ant: longitud de cada uno de los lados de la L.

Anchura lat/ant: anchura de cada uno de los lados de la L.

Gengon

Permite crear un polígono extruido con determinado número de lados.

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Ext-C

Permite crear objetos extruidos con forma de C.

Longitud post/lat/ant: longitud de cada uno de los lados de la C.

Anchura post/lat/ant: anchura de cada uno de los lados de la C.

OndAnillo

Se usa para crear anillos.

Radio: radio exterior del anillo.

Segmentos radiales: número de segmentos de la superficie del anillo.

Ancho anillo: anchura de la superficie del anillo.

Lados: número de segmentos que forman el círculo exterior del anillo.

Altura: altura de la onda.

Segms altura: número de segmentos de altura.

Sincr. OndAnillo: son parámetros son para animar la onda.

División del borde exterior: permiten animar el borde exterior de la onda.

División de borde interior: es igual a la de borde exterior pero en el borde interno


del anillo.

Manguera

Es un objeto flexible que puede ser conectado entre dos objetos pudiendo reaccionar al
movimiento de estos.

Manguera libre: se debe activar si no se quiere conectar con ningún objeto de la


escena.

Enlazado a pivotes objeto: se debe seleccionar cuando se quiera conectar la


manguera con dos objetos.

Designar objeto superior/inferior: permite escoger un objeto de la escena que se


encontrará por encima/debajo de la manguera.

Tensión: a menor tensión menos estirada estará la manguera. Normalmente se


indicará un valor 0.

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Altura: si es una manguera libre, permite establecer su altura.

Segmentos: a mayor número de segmentos más redondeada será la superficie de la


manguera.

Activar sección flexible: si se marca, permite escoger el punto en que comienza y


termina de ser flexible la manguera, el número de arrugas de la misma y el diámetro
de sus partes estrechas.

Suavizado: permite suavizar la geometría.

Forma manguera: permite escoger entre varios tipos de manguera.

Prisma

Forma un triángulo extruido.

Longitud de lado 1, 2 y 3: longitud de cada lado del triángulo.

Altura: altura del prisma.

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SPLINES

Las splines permiten crear figuras en dos dimensiones que, en la mayoría de los casos, con
la ayuda de modificadores, serán convertidas en figuras 3D. Por defecto no son
renderizables, aunque se le pueden cambiar algunos parámetros para que si lo sean. Se
suelen utilizar con los siguientes fines:

- Como base de objetos torneados o extruidos.


- Como componentes de un objeto solevado.
- Como recorrido para la animación de un objeto.

Las splines se encuentran en el panel Crear en el botón Splines .

Persianas comunes

Las splines tienes una serie de persianas y algunos parámetros comunes en el momento en
que se van a crear:

CuadrAuto: si está activada, permite crear una spline en la superficie del objeto
que haya delante del cursor.

Iniciar forma nueva: si no está activada, añade splines a la forma actual hasta
volver a pulsar este botón.

Las siguientes opciones se deben de cambiar desde el panel Modificadores .

Renderización

Permite activar o desactivar la renderización de un spline, especificar su grosor y aplicarle


coordenadas de mapeado.

Visor: si está activada, los cambios que se hagan en el Grosor, el número de Lados
o Ángulo, solo se verán en el visor, es decir, serán independientes de lo que se vea
en el render. Solo se puede marcar cuando Usar parámetros de visor está
activado.

Renderizador: define el Grosor, el número de Lados, o el Ángulo que se verá en


la renderización de la spline. Para que esos cambios se vean, tiene que estar marcada
la casilla Renderizable.

Grosor: diámetro de la spline.

Lados: número de lados en la maya de la spline. Cuantos más lados tenga, más
redondeada será su forma.

Ángulo: permite rotar los lados de una spline. Con 4 lados, y bastante grosor, el
efecto se ve muy claro.

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Renderizable: si está activada, la spline se verá al renderizar.

Generar coords. mapeado: se debe activar para poder aplicar un mapa de bits a la
spline.

Mostrar malla de render: muestra la spline en 3D si tiene suficiente grosor.

Usar parámetros de visor: si está activado permite seleccionar la opción Visor


para cambiarle características diferentes a la spline en el visor o al renderizar. Solo
activo si se marca la opción anterior.

Interpolación

Controla como se genera un spline.

Pasos: a mayor número de pasos, más vértices se generarán al hacer las líneas o
curvas y más perfectas serán estas.

Optimizar: elimina los pasos innecesarios. Es decir, solo genera pasos en las
curvas.

Adaptador: establece el número de pasos necesarios para crear curvas suaves.

Tipos de splines

Línea

Crea un conjunto de vértices y segmentos conectados entre sí, con la forma que se desee
constituyendo una línea o una figura cerrada si el primer punto y el último se conectan.

Parámetros de línea

Método de creación

Define opciones a la hora de crear la spline. Este subpanel se encuentra en el panel de


Crear .

Tipo inicial: indica como generará los vértices de la línea.

Esquina: genera vértices rectos, la línea que se creará a partir de ese punto será
recta.

Suavizado: genera vértices curvos, la línea que se creará a partir de ese punto será
curva.

Tipo intermedio: indica como será el final de una línea situada entre dos vértices.

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Esquina: la línea terminará recta.

Suavizado: la línea será curva al pinchar y arrastrar el ratón, pero la curvatura


dependerá de la distancia entre los vértices.

Bézier: la línea dependerá del trazado que se haya hecho con el ratón. Si se ha
pinchado y soltado, será recta, si ha pinchado y arrastrado, será curva.

Selección

Vértices, segmentos o splines: permite indicar el tipo de subobjeto


que se quiere seleccionar de la spline.

Bloquear asas: si está desactivado, permite manipular independientemente las asas


de un vértice curvo, aunque haya más vértices seleccionados. Si se activa se pueden
manipular a la vez las asas de todos los vértices seleccionados.

Semejantes: moverá las asas que sean semejantes, si están refinadas, las asas no se
moverán.

Todo: se podrá manipular todas las asas seleccionadas independientemente de si


están o no refinadas.

Selección de área: si está activada, permite que se seleccionen vértices


automáticamente que se encuentren en el radio de influencia del vértice marcado. El
radio de influencia vendrá indicado por la caja de texto que hay debajo.

Mostrar número de vértices: si está activada, indica los números de vértice junto a
los vértices de spline.

Solo seleccionados: si está activada, mostrará los números de vértice de los vértices
seleccionados.

Debajo de ese panel se muestra información sobre los vértices seleccionados, si solo hay
uno, indica la posición del mismo respecto al total y si hay más de uno el número de
vértices seleccionados.

Selección flexible

Hace que al seleccionar un vértice de una spline y moverlo, se muevan otros, como si los
atrajera.

Usar selección flexible: si se marca, activa la selección flexible.

Distancia de arista: limita el efecto de la selección. Si esto está activado, al mover


un vértice solo afectará a los vértices que estén dentro de la distancia máxima de
arista, marcada en la caja de texto, aunque por el radio de influencia debiera de
mover más vértices.

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Manual de 3D Studio MAX

Atenuar: cuanto mayor sea este valor, a más vértices afectará el movimiento del
vértice seleccionado.

Las dos siguientes opciones definen como se van a comportar los vértices afectados
por la selección.

Intensificar: Si vale 0, los vértices recorrerán muy poco espacio respecto a su


posición inicial en la dirección del vértice marcado, Si vale más de 0, se moverán en
la dirección contraria al vértice marcado, y recorriendo muy poco espacio. Si vale
menos de 0, se moverán en la misma dirección del vértice marcado pero recorrerán
más espacio.

Hinchar: Si vale 0, los vértices afectados se mueven muy suavemente en la misma


dirección del vértice seleccionado. Si vale más de 0, se moverán en la misma
dirección del vértice marcado y de manera rápida. Si vale menos de 0, se moverán
en la dirección contraria a la del vértice seleccionado de manera rápida.

Geometría

Las opciones de esta ventana dependen del tipo de subobjeto marcado.

Subobjeto Vértice

Tipo de vértice: permite seleccionar un tipo de vértice a la hora de añadir nuevos.

Crear línea: permite añadir más splines a la seleccionada.

Partir: divide una spline por el vértice o vértices seleccionados. Siguen formando
parte de la spline pero se mueven de forma independiente.

Asociar: asocia una spline con otra. Se utiliza, por ejemplo para hacer booleanos
con splines.

Reorientar: si está activada, la spline asociada se reorienta para alinearse con la


spline seleccionada.

Asociar múltiples: permite hacer más de una asociación a la vez.

Refinar: permite partir las asas de un vértice para tratarlas independientemente.

Soldar: une dos vértices separados, por ejemplo con Partir, de la misma spline.
Para ello hay que marcar los dos vértices y pulsar este botón.

Conectar: crea una línea de unión entre dos vértices de la misma spline. Para ello se
pulsa sobre este botón, se marca el primer vértice y se arrastra encima del segundo.

Insertar: inserta uno o varios vértices del tipo indicado en Tipo de vértice.

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Manual de 3D Studio MAX

Primero: permite indicar cual será el primer vértice de la spline, que no tiene
porqué ser el primero que se ha creado. Esto puede ser útil en trayectorias o
solevados.

Fusionar: une todos los vértices partidos o sin unión de una misma spline, haciendo
que converjan todos hacia un punto central.

Ciclo: permite seleccionar un punto de una spline. Según se vaya pinchando, Ciclo
irá marcando los diferentes puntos de una spline. Es útil si hay varios puntos
fusionados o conectados en el mismo lugar y solo se quiere seleccionar uno de ellos.

Empalme: se utiliza para redondear las esquinas de un vértice de una spline.

Chaflán: bisela las esquinas de una spline. El triángulo de la esquina desaparece.

Ocultar: oculta los vértices seleccionados.

Mostrar todo: muestra los vértices ocultos.

Enlazar: permite unir un vértice con un segmento de la spline.

Desenlazar: separa vértices que hayan sido enlazados.

Eliminar: elimina el vértice o los vértices seleccionados.

Segmento

Dividir: divide el segmento seleccionado en el número de vértices indicado en la


caja de texto de al lado.

Disociar: permite seleccionar varios segmentos y crear una forma nueva.

Igual forma: igual que partir.

Reorientar: crea una nueva forma que se reorientará con el eje de coordenadas.

Copiar: deja la forma original igual y crea una nueva con la selección.

Spline

Contorno: hace una copia de la spline, desfasándola a una distancia específica. Si la


spline está abierta, además une la original con la desfasada.

Booleano: permite unir, dividir o intersecar dos splines. Para ello hay que asociar
una spline con la otra. Una vez asociadas, se selecciona una de ellas, se indica el
tipo de booleano, se marca el botón de booleano y se pincha en la otra spline.

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Manual de 3D Studio MAX

Simetría: permite hacer simetrías con splines. Si se activa la casilla Copiar se crea
una figura nueva y simétrica a la original. Si se activa Solo pivote la simetría se
hará a partir del punto de pivote.

Cerrar: cierra una spline abierta.

Descomponer: divide la spline.

Rectángulo

Permite crear splines cuadradas y rectangulares.

Parámetros de Rectángulo

Método de creación

Esta persiana aparece en el panel Crear antes de crear el objeto.

Arista: al crear el objeto, el primer punto definirá un lado del objeto.

Centro: el primer punto a la hora de crear el objeto será el centro del mismo.

Parámetro

Longitud y Anchura: altura y ancho del rectángulo.

Radio de esquina: número de grados que se quiere redondear las esquinas del
cuadrado.

Círculo

Permite dibujar splines circulares.

Parámetros

Radio: radio del círculo.

Elipse

Permite generar splines elípticas.

Parámetros

Longitud y Anchura: longitud y anchura de la elipse.

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Arco

Permite crear arcos circulares, abiertos y cerrados.

Parámetros de Arco

Método de creación

Fin-Fin-Medio: a la hora de crearlo primero se define un punto inicial, uno final,


que corresponderán al diámetro de la circunferencia y un punto intermedio.

Centro-Fin-Fin: a la hora de crearlo se define primero el radio de la circunferencia


y luego el punto inicial y final del arco.

Parámetros

Radio: radio de la circunferencia del arco.

Desde: número de grados desde donde se quiere empezar el arco.

Hasta: número de grados hasta donde se quiere finalizar el arco.

Sector circular: cierra el arco.

Invertir: invierte la dirección del arco. El primer punto será el último y viceversa.

Corona

Crea dos círculos concéntricos.

Parámetros

Radio 1 y 2: radio interior y exterior de los círculos de la corona.

Polígono

Permite crear splines cerradas de lados rectos o curvos.

Parámetros

Radio: radio del polígono.

Inscrito: radio que se mide desde el centro hasta los vértices del polígono.

Circunscrito: radio que se mide desde el centro hasta los lados.

Lados: número de lados que tendrá el polígono.

Radio de la esquina: número de grados que se quiere redondear las esquinas.

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Manual de 3D Studio MAX

Circular: crea un polígono circular.

Estrella

Permite crear splines con forma de estrella.

Parámetros

Radio 1 y 2: radio de los vértices exteriores e interiores respectivamente.

Puntos: número de puntas que tendrá la estrella.

Distorsión: rota los vértices interiores alrededor del radio de la estrella.

Empalmar radio 1 y 2: redondea los vértices exteriores e interiores de la estrella.

Texto

Permite crear textos.

Parámetros

Tipo de fuente: permite indicar el tipo de fuente usada para mostrar el texto.

C y S: si están activados, hacen que el texto se muestre en cursiva y/o subrayado.

Tamaño: tamaño de la fuente.

Espaciado / Interlineado: distancia entre cada una de las letras / líneas del texto.

Texto: texto que se mostrará.

Hélice

Permite crear espirales.

Parámetros

Radio 1 y 2: radio del inicio y fin de la hélice.

Altura: altura de la hélice.

Vueltas: número de giros de la hélice.

Alteración: hace que las vueltas se acumulen en un extremo u otro de la hélice.

Dcha. o Izq: dirección en que girará la hélice.

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Manual de 3D Studio MAX

Modificadores

Permiten alterar la estructura base de una figura. En el panel Modificadores hay una
serie de botones comunes a todos los modificadores:

Fijar catálogo: hace que el efecto de los modificadores siga viéndose aun
cuando se seleccionen otros objetos.

Mostrar resultado final: si está activado, muestra el resultado de los


modificadores aunque no estén seleccionados.

Exclusivo: convierte un modificador calcado en una copia única respecto al


objeto original.

Suprimir modificador: elimina el modificador seleccionado.

Configurar conjunto de modificadores: permite personalizar el panel de


Modificadores .

Junto a todos los modificadores se muestra una bombilla para mostrar o quitar el efecto del
modificador sin tener que eliminarle.

Curvar

Curva el objeto seleccionado hasta un total de 360º entorno a su eje.

Parámetros

Ángulo: número de grados que se curvará el objeto.

Dirección: dirección en que se realizará la curvatura.

X, Y, Z: eje sobre el que se realizará la curvatura.

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Manual de 3D Studio MAX

Extruir

Permite dar profundidad a una spline.

Parámetros

Cantidad: cantidad de extrusión.

Segmentos: número de segmentos que se van a crear en la zona extruida.

Inicio y Fin: generan una superficie plana a modo de tapa en el inicio y fin del
objeto.

Suavizar: suaviza la extrusión.

Torno

Crea una forma 3D rotando una spline en torno a un eje.

Parámetros

Grados: determina el número de grados de giro.

Núcleo de soldadura: simplifica la malla, soldando los vértices que se encuentran


en el eje de giro.

Voltear normales: da la vuelta a las normales de un objeto. Se suele emplear


cuando el objeto de la impresión de estar al revés.

Segmentos: número de segmentos de la forma.

X, Y, Z: eje que se utilizará para realizar el torno.

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Manual de 3D Studio MAX

Min, Centro, Max: alinean el eje de revolución con la extensión mínima, máxima o
central.

Ruido

Modifica de manera aleatoria la posición de los vértices de un objeto.

Parámetros

Núcleo: genera un punto aleatorio para crear las deformaciones.

Escala: intensidad del efecto ruido.

Fractal: produce un efecto mucho más aleatorio e irregular sobre el objeto.

Aspereza: cuanto mayor sea este valor, más marcada será la deformación fractal.

Iteraciones: intensidad del efecto fractal.

Fuerza: intensidad de ruido que se va a aplicar en el objeto.

Animación: permite animar el efecto de ruido.

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Manual de 3D Studio MAX

Empujar

Empuja los vértices de un objeto dando la sensación de hincharlo.

Parámetros

Valor de empuje: cantidad del efecto.

Torcer

Crea un efecto de torsión (como al retorcer un trapo mojado) en un objeto.

Parámetros

Ángulo: cantidad de torsión.

Alteración: acumula la torsión en un extremo u otro del objeto.

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Manual de 3D Studio MAX

Afilar

Convierte una figura en puntiaguda, escalando un extremo para hacerlo más pequeño y el
otro más grande.

Parámetros

Cantidad: escala del efecto.

Curva: curva los extremos del afilado.

Principal: eje sobre el que se aplica el efecto.

Efecto: eje o ejes para indicar la dirección del afilado.

FFD (2x2x2, 3x3x3, 4x4x4)

Permite crear una deformación libre sobre un objeto a través de una serie de puntos de
control.

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Manual de 3D Studio MAX

Para poder trabajar con esos puntos hay que pinchar en el más de FFD y seleccionar Puntos
de control. Los puntos se podrán mover hacia donde se quiera.

FFD (Caja, Cil)

Funcionan igual que los anteriores, con la diferencia de que se puede escoger el número de
puntos de control que tendrá por eje el objeto.

Parámetros

Definir número de puntos: permite definir el número de puntos que tendrá el


modificador en cada uno de sus ejes.

Derretir

Permite aplicar un efecto de función a los objetos.

Parámetros

Cantidad: intensidad del efecto.

% de función: cuanto más valor tiene, más se extiende el objeto por la superficie al
derretirse.

Solidez: incluye formas de derretir el objeto (como un hielo, como plástico.).


Incluye además una caja para definir un tipo de solidez personalizado entre 0,2 y 30.

X, Y, Z: eje sobre el que se realiza la fundición.

Eje de volteo: si se activa, derrite el objeto en dirección contraria al eje, es decir, al


revés.

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Manual de 3D Studio MAX

Mullir

Hace que los objetos sean más redondeados al hacer desaparecer las esquinas puntiagudas
que los componen. También se vuelve más pequeño.

Parámetros

Valor de mullido: intensidad del efecto.

Iteraciones: número de veces que se repite el mullido.

No mullir puntos límite: no mulle los vértices de mallas abiertas.

Guardar esquinas exteriores: no mulle las esquinas de un objeto.

Rizo

Crea un efecto de círculos concéntricos en la geometría de un objeto.

Parámetros

Amplitud 1 y 2: permiten crear ondulaciones a través del objeto.

Longitud onda: distancia entre los picos de la onda.

Fase: hace que los picos de los rizos se muevan. Se utiliza para animar.

Disminución: disminuye el efecto.

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Manual de 3D Studio MAX

Onda

Crea un efecto ondulado en un objeto. Los parámetros son iguales a los de Rizo.

Desplazar

Permite empujar y cambiar la geometría de un objeto basándose en la tonalidad de un


bitmap.

Dicho bitmap debe estar en escala de grises para que funcione. Las zonas negras serán las
que no se levanten nada, las blancas los puntos más altos, y dependiendo de la tonalidad, los
grises estarán en puntos intermedios.

Se puede probar con una caja con unos 100 segmentos de longitud, de anchura y de altura.

Parámetros

Fuerza: intensidad del efecto. Cuanto mayor sea este valor, mas se levantará la
geometría.

Disminución: por defecto se tiene la misma fuerza de empuje en toda la distancia.


Conforme se aumenta este valor, la fuerza va disminuyendo con la distancia.

Centro de luminancia: determina que tonalidad de gris es el nivel de


desplazamiento 0. Por defecto es un valor medio.

Bitmap/Mapa: permite seleccionar un bitmap o un mapa para realizar el


desplazamiento. Si se pincha en Bitmap, muestra un cuadro de diálogo de Abrir
para seleccionar un archivo ajeno a MAX. Si se escoge Mapa, abre el editor de
materiales.

Suprimir bitmap/mapa: elimina el bitmap o mapa seleccionado.

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Manual de 3D Studio MAX

Desenfocar: permite suavizar el efecto de desplazamiento.

Mapa: define la forma en que el modificador va a efectuar el desplazamiento.

Sesgar

Crea un desfase uniforme sobre un objeto.

Parámetros

Cantidad: ángulo en que se va a sesgar el objeto.

Dirección: dirección en que se producirá el sesgo.

X, Y, Z: eje sobre el que se producirá el sesgo.

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Manual de 3D Studio MAX

Biselar

Extuye splines en objetos 3D para aplicarles un bisel plano o redondeado. Se suele emplear
para crear logotipos y textos en 3D.

Parámetros

Inicio/Fin: pone una tapa en cada uno de los extremos del bisel.

Lados rectos/curvos: si se escoge lados rectos, el bisel será menos redondeado que
si se escoge lados curvos.

Segmentos: a mayor número de segmentos, más suave será el bisel.

Suavizar entre niveles: si está activada, el cambio entre los diferentes niveles del
bisel se hará de forma muy suavizada. Sino se hará un cambio recto.

Impedir cruce de líneas: si está activada, impide que al hacer el bisel los picos de
las letras se entrecrucen.

Valores de bisel: son un grupo de opciones para definir los diferentes niveles de
bisel, cada uno con su contorno y altura concretos. Permite definir hasta tres niveles
diferentes.

Contorno inicial: define el contorno con que comienza el bisel.

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Manual de 3D Studio MAX

Objetos de composición

Son objetos nuevos, resultado de la combinación de dos o más objetos existentes. Se


encuentran en la lista desplegable del panel Crear . Vamos a ver los dos objetos de
composición más comunes:

Booleanos

Un booleano permite unir, intersecar o sustraer la superficie de contacto entre dos objetos.

Para hacer un booleano, hay que tener dos objetos y que parte de ambos estén en contacto.
Después hay que seleccionar uno de ellos, ir a los Objetos de composición y seleccionar
Booleano.

Parámetros de Booleano

Designar booleano

Designar operando B: permite escoger otro objeto con el que realizar la


operación booleana.

Referenciar: mantiene el operando B y si se le aplica un modificador, el


efecto también se aprecia en el booleano, pero no al revés.

Copiar: hace una copia del operando B para poderla utilizar con otros fines.

Mover: elimina el operando B, deja solo el objeto resultante.

Calcar: mantiene el operando B y si se le aplica un modificador, el efecto


también se aprecia en el booleano y viceversa.

Parámetros

Operandos: indica el nombre de los dos objetos utilizados para hacer la


operación booleana.

Extraer: permite extraer, desde el panel de modificadores, los objetos


utilizados para hacer el booleano. Se pueden extraer como un calco o como
una copia.

Operación: muestra las diferentes posibilidades de composición de los


booleanos.

Unión: crea una unión de los dos objetos.

Intersección: deja como objeto resultado el área común de ambos


objetos.

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Manual de 3D Studio MAX

Sustracción (A-B): quita al objeto seleccionado el que se designe


como operando B.

Sustracción (B-A): quita el objeto seleccionado al que se seleccione


como operando B.

Solevados

Consiste en la extrusión de una forma o spline a partir de otra que actuará como recorrido y
otra u otras más que actuarán como forma y que definirán la extrusión final de la figura.

Parámetros de Solevado

Método de creación

Asignar recta: asigna un recorrido a una forma seleccionada.

Asignar forma: asigna a una spline de recorrido la forma de otra.

Parámetros de superficie

Longitud/anchura de suavizado: suaviza el recorrido y/o la forma del


solevado.

Parámetros de recorrido

Este grupo de opciones controla la posición de las formas en diferentes intervalos


del recorrido.

Porcentaje: la longitud del recorrido y la posición de las formas se mide en


porcentajes.

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Manual de 3D Studio MAX

Distancia: expresa el recorrido como una distancia absoluta.

Pasos recorrido: sitúa las formas en pasos.

Designar forma: permite seleccionar una de las formas del solevado.

Forma anterior: sitúa el paso en la forma anterior a la que se encuentra.

Forma siguiente: sitúa el paso en la siguiente forma a la que se


encuentra.

Parámetros de piel

Inicio/fin: si están activadas, ponen una tapa al principio y al final del


solevado.

Pasos de la forma: a mayor número de pasos, más segmentos tendrá la


forma y por lo tanto el solevado estará mejor definido.

Pasos de recorrido: número de pasos de recorrido. A mayor número, más


formas diferentes se podrán insertar en el solevado.

Optimizar formas: si está activada, elimina los segmentos innecesarios


para generar el solevado. Con lo que se consigue ganar en memoria.

Optimizar recorrido: si está activada, elimina los pasos rectos para generar
el solevado. Solo conserva los pasos que generan curvas.

Deformaciones

Permiten escalar, torcer, oscilar, biselar o ajustar formas a lo largo del recorrido.

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Manual de 3D Studio MAX

Mallas editables

Es un estado en el que pueden estar los objetos en el cual se puede manipular sus vértices,
aristas, caras y polígonos para generar objetos reales.

Para crear una malla editable se pincha con el botón derecho del ratón sobre un objeto que
tenga segmentos y se selecciona del menú desplegable Convertir en: | Convertir en
malla editable.

Para que se pueda trabajar con mallas editables se le deben de añadir segmentos de altura,
anchura y/o longitud con el fin de que se generen subobjetos con los que poder trabajar. La
cantidad y tipo de segmentos dependerá de lo complejo de la figura.

Subobjetos de la malla editable

Vértice: son los puntos formados por la intersección de dos o más aristas.

Arista: son los lados de la cara. En cada extremo de una arista se encuentra un
vértice.

Cara: es un conjunto de tres vértices unidos formando un triángulo.

Polígono: es el conjunto de dos caras unidas.

Elemento: es todo el objeto. Todo el conjunto de polígonos, caras, aristas y


vértices.

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Manual de 3D Studio MAX

Parámetros de las mallas editables

Selección

Este panel permite seleccionar el tipo de subobjeto con el que se quiere trabajar.

Por vértice: si se activa, y con el subobjeto arista seleccionado se marca un


vértice, se selecciona automáticamente las caras y aristas a las que le afecta esa
selección.

Omitir caras ocultas: si se activa, la selección de un subobjeto se realizará solo en


las caras visibles del mismo.

Omitir aristas visibles: solo se puede activar con el subobjeto polígono. Si está
desactivada, al seleccionar un polígono de la malla, se selecciona solo hasta las
aristas que lo rodean. Si está activada, la selección se extenderá hasta que localice
una esquina del objeto.

Mostrar normales: si se activa, muestra las normales de los polígonos y caras de


un objeto al seleccionar alguno de esos dos modos.

Escalar: indica el tamaño de las normales.

Ocultar: permite ocultar todos los subobjetos seleccionados. Desde el menú


Edición | Invertir selección se puede ocultar los subobjetos contrarios a los
seleccionados.

Mostrar todo: permite volver a ver todos los subobjetos ocultos.

El resto de subpaneles variarán según el tipo de subobjeto seleccionado.

Subobjeto Vértice

Editar geometría

Eliminar: elimina los vértices seleccionados.

Asociar: permite asociar un spline a una malla. Hay que seleccionar el objeto,
pinchar en el botón Asociar y marcar la spline (Se recomienda utilizar la opción
CuadrAuto para dibujar la spline en la superficie del objeto). Al asociarlo en la
malla se generarán vértices con la forma de esa spline.

Disociar: separa los vértices seleccionados y crea un nuevo objeto con la forma de
esos vértices e independiente de la malla.

Partir: crea un vértice nuevo para cada cara asociada al vértice/s seleccionado/s

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Manual de 3D Studio MAX

Chaflán: crea un conjunto de nuevos puntos que parten todos del punto
seleccionado y que unen las caras con más aristas.

Plano de segmentación: permite a través de un plano, dividir la malla en más


vértices. La cantidad de vértices dependerá de lo que toque el plano a la malla. Este
plano además de moverlo se puede rotar. Una vez indicada la posición hay que
pinchar en el botón Segmentar para crear los nuevos vértices.

Soldar: se utiliza para reparar mallas.

Seleccionados: al pulsar sobre este botón se unirán los vértices seleccionados. La


unión solo será correcta si la casilla de texto de al lado (Umbral) tiene un valor lo
suficientemente alto.

Objetivo: es como un imán. El efecto del imán dependerá del valor de la caja
inferior, que por defecto es 4 píxeles. Permite coger un vértice y arrastrarlo encima
de otro para que automáticamente se unan.

Convertir en plano: convierte en plano todos los vértices seleccionados. El efecto


se ve claramente cogiendo la parte superior de una esfera.

Contraer: suelda todos los vértices seleccionados en un punto central. El efecto


también se ve muy bien con una esfera.

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Manual de 3D Studio MAX

Subobjeto Arista

Editar geometría

Girar: solo disponible para este nivel de subobjeto. Permite girar la arista
seleccionada posicionándose en la posición de la arista oculta del nivel de subobjeto
cara.

Extruir: permite levantar las aristas seleccionadas, dándolas una superficie 3D.

Cortar: permite dividir caras o polígonos. Para ello solo hay que pinchar en un
vértice y arrastrar a otro. La línea imaginaria que se crea, será la división.

Crear forma desde aristas: permite crear una spline a partir de las aristas
seleccionadas.

Propiedades de superficie

Visible/Invisible: hace visibles o invisibles las aristas seleccionadas.

Subobjetos Cara/Polígono

Editar geometría

Crear: permite crear caras nuevas en mallas rotas. Para ello se debe marcar el nivel
de subobjeto Polígono, pinchar en cada uno de los vértices de la malla rota y en
último hacer doble clic para que se una al primero. Se creará una cara nueva. A la
hora de cerrar se debe hacer doble clic en el vértice intermedio de la cara del
triángulo. Sino no se cerrará.

Triangular: solo disponible con estos niveles de subobjeto. Permite dividir de


manera triangular las caras y polígonos seleccionados.

Tensión: es la caja que hay al lado de triangular. Si vale 0, los vértices de las caras
seleccionadas se mantienen en su posición. Si vale menos de 0, los vértices tienden
a ir hacia el interior de las caras marcadas. Si vale más de 0 tienden a ir hacia el
exterior.

Arista/Centro de la cara: también referido a Triangular. Si se activa Arista, se


crea una arista en el centro del polígono seleccionado creando dos nuevas caras. Si
se marca Centro de la cara, se crean cinco nuevas.

Descomponer: permite dividir la malla por las caras o polígonos seleccionados en


elementos u objetos.

Objetos: crea objetos independientes de la malla.

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Manual de 3D Studio MAX

Elementos: crea objetos que se pueden separar de la malla pero que siguen
formando parte de ella.

Propiedades de superficie

Normales: permite trabajar con las normales de un objeto. Se suele emplear al


utilizar materiales, por ejemplo el de composición Dos lados.

Voltear: da la vuelta a las normales de las caras o polígonos seleccionados de un


objeto pareciendo que estuviera al revés, o dando la sensación de desaparecer.

Modo voltear normales: permite voltear las normales del polígono o cara sobre el
que se vaya pinchando en la malla.

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Manual de 3D Studio MAX

Mallas polieditables

Es otro estado de los objetos, muy similar al de las mallas editables. Se componen de
vértices, aristas, bordes, caras y elementos.

Una diferencia fundamental es que en las polieditables las caras no son triangulares, sino
cuadradas. Otra, es el tipo de controles, algunos se complementan con cuadros de diálogo
para controlar los mismos parámetros, por ejemplo para extruir o biselar.

Para convertir en malla poligonal editable un objeto, hay que seleccionarlo y pinchar con el
botón derecho para escoger Convertir en: | Convertir en malla poligonal editable.

Parámetros de la mallas poligonales editables

Selección

Encoger: cada vez que se pulsa este botón se deselecciona los extremos de la
selección actual.

Crecer: amplía la selección tomando los elementos contiguos a los seleccionados.

Anillo: solo funciona con aristas y bordes. Si se escoge una arista de una columna y
se pincha en anillo, se seleccionará de manera automática, todas las aristas paralelas
a ella.

Bucles: solo funciona con aristas y bordes. En la selección anterior, seleccionaría


todas las aristas contiguas que hubiera en esa cara del objeto.

Los demás paneles variarán dependiendo del tipo de subobjeto seleccionado.

Subobjeto Vértice

Editar vértices

Suprimir: elimina los vértices seleccionados y une los polígonos de las caras que
componían. Una ventaja sobre las mallas editables es que al eliminar un vértice no
se genera un agujero en la malla, sino simplemente ese vértice desaparece.

Partir: divide un vértice en tantos vértices como aristas estuvieran unidas a él.

Extruir: permite extruir un vértice. Se le puede dar un valor en la caja de texto o


mostrar el cuadro de diálogo de extruir que se encuentra al lado.

Altura de extrusión: distancia respecto a la superficie de la malla que se desplazará


el vértice.

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Manual de 3D Studio MAX

Anchura de base de extrusión: anchura de la base de la pirámide que se forma al


extruir el vértice.

Soldar: permite unir vértices. Se utiliza para reparar mallas.

Umbral de soldadura: distancia máxima de los vértices seleccionados para que se


suelden.

Chaflán: achaflana un vértice. Se generan nuevas caras a partir de ese vértice que
se conectan con las aristas que iban hacia ese vértice.

Soldar objetivo: permite unir vértices. Para ello se selecciona uno y sin soltar se
arrastra hacia otro. Al soltar se creará una nueva cara.

Conectar: permite crear aristas nuevas entre dos vértices seleccionados de una cara.

Editar geometría

Repetir última: repite el último comando utilizado.

Restricciones: limitan el tipo de transformación de los vértices.

Arista

Editar aristas

Insertar vértice: inserta un vértice en el punto en que se pinche de una arista, la


cual no tiene por qué estar seleccionada.

Borde

Editar bordes

Tapa: tapa un grupo de bordes seleccionados poniendo una cara plana.

Polígono

Editar polígonos

Contorno: aumenta o reduce el tamaño de las aristas de los bordes de una selección
de polígonos.

Biselar: hace la misma operación que si se extruyera y contorneara un polígono.

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Manual de 3D Studio MAX

Insertar: permite insertar un polígono dentro de otro seleccionado.

Bisagra desde arista: permite extruir un polígono seleccionado entorno a 360º.


Para ello se selecciona un polígono, se pincha en este botón y se selecciona otro
polígono cuya posición marcará el radio del círculo que se podrá crear. Sin soltar
ese punto se arrastra. También hay un botón al lado para definir el número de grados
de la bisagra, el número de segmentos y el polígono que definirá de radio.

Extruir en spline: permite conseguir que una cara de un polígono, se extruya con la
forma de una spline. Para ello se crea la spline. Se selecciona un polígono de la
malla y se pulsa en este botón para luego seleccionar la spline. También tiene una
ventana donde se puede escoger la spline y, además definir un número de
segmentos, una cantidad de afilado, una curva de afilado y una cantidad de torsión.

Editar triangulación: permite cambiar la posición de los triángulos que dividen las
caras de los polígonos.

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Manual de 3D Studio MAX

Correctores editables

Es otro posible estado de un objeto, igual que la malla editable y polieditable. La diferencia
con estas dos es que los desplazamientos de los subobjetos se realizan de forma muy suave
ya que tienen asas con las que definir su curvatura.

La manera de utilizarlos suele ser con cuadrículas de corrección. Para ello hay que
seleccionar el objeto, pinchar con el botón derecho sobre él y seleccionar Convertir en: |
Convertir en corrector editable.

Las cuadrículas de corrección se encuentran en el panel Crear y en la lista desplegable


Cuadrículas de corr. Permite elegir entre dos tipos de cuadrículas: Corrector cuad y
corrector tri:

El corrector cuadrado es una superficie plana constituida por una serie de caras
cuadradas y cuyos parámetros son iguales a los de un rectángulo.

El corrector trilátero es una superficie plana constituida por una serie de caras
triangulares y con los mismos parámetros que la anterior.

Los subpaneles del panel Modificadores son bastante similares a los de las mallas
editables y polieditables. La diferencia más fundamental se encuentra en los subobjetos que
permite seleccionar. En el caso de los correctores son: Vértice, Asa, Arista, Corrector y
Elemento.

Aunque es recomendable utilizar los correctores editables con cuadrículas de corrección, se


puede convertir cualquier objeto a corrector editable. Pero a diferencia de los anteriores
estados, con los correctores los objetos pierden la mayor parte de los segmentos y vértices,
se puede comprobar con una caja o una esfera. Para solucionar eso hay una posibilidad. Se
debe seleccionar el objeto ya convertido a corrector y escoger el nivel de subobjeto
Elemento y en el subpanel Geometría escoger Subdividir. Cuantas más veces se
subdivida un objeto de más vértices y aristas se podrá tirar para manipular el objeto.

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Manual de 3D Studio MAX

Editor de materiales

Un material es una superficie con unos parámetros que determinan su textura, color, brillo,
opacidad, reflexión y otros que hacen que se adhiera como una pegatina a la superficie de
una figura. Para poder aplicar materiales en MAX hay que abrir el Editor de materiales
pulsando la tecla M.

Editor de materiales

Es una ventana en la que se pueden crear o capturar materiales que después se podrán
asignar a uno o varios objetos. Está dividida en seis persianas cuyas opciones dependen del
material que se vaya a crear o editar.

El editor presenta una serie de esferas a las que se les irán añadiendo los materiales que
compongan la escena. A la derecha de esas esferas se encuentran una serie de botones:

Tipo de muestra: indica la forma de la muestra (esférica, cilíndrica o cúbica).

Contraluz: aplica una luz por detrás de la muestra para ver mejor el material.

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Manual de 3D Studio MAX

Fondo: aplica un fondo de cuadros multicolores para poder apreciar mejor la


transparencia u opacidad de un material.

Mosaico UV de muestra: permite ajustar la repetición de un mapa aplicado a


un objeto.

Comprobar color de vídeo: permite comprobar si el material seleccionado


contiene colores que tiendan a desenfocarse al ser transferidos de PC a vídeo. Al
pulsar esta opción dichos colores se mostrarán en color negro. Para solucionarlo se
debe reducir la saturación de esos colores.

Crear presentación preliminar: permite crear un archivo AVI de un material


animado. Al pulsar dicho botón aparece una ventana en la que se podrá configurar
los parámetros de rango, velocidad y tamaño de las imágenes de la presentación. Al
mantener pulsado este botón se muestran dos botones más para reproducir y
guardar la presentación creada.

Opciones del editor de materiales: muestra diferentes opciones del editor:

Actualización manual: si está activada actualiza las modificaciones de las


muestras al seleccionarlas.

No animar: si está activada no actualiza la muestra al reproducir la


animación de un material.

Animar solo activos: si está activada solo se anima la muestra seleccionada


al reproducir la animación de un material.

Actualizar solo activos: si está activada las muestras no cargan ni generan


mapas hasta que no son marcadas. Permite ahorrar tiempo.

Alisación: si está activada hace que la forma de la muestra se vea más


suavizada. Consume más memoria.

Refinación paulatina: si está activada las muestras se renderizan primero


rápidamente y sin mucho detalle y luego con más detalle una segunda vez.

Multipresentación simple bajo nivel superior: si está activada muestra los


submateriales de un material multi/subobjeto en una muestra completa al
marcarlo para acceder a sus características, sino está activada, la ranura no
varía aunque se acceda a las características de ese submaterial.

Mostrar mapas en 2D: si está activada muestra los mapas 2D en la ranura


pero sin que se adhieran a la muestra, si está desactivada si se adhieren.

Fondo personalizado: permite establecer un fondo diferente al de cuadros


multicolores para ver las transparencias.

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Manual de 3D Studio MAX

Color de luz superior y posterior: permite establecer el color de la luz


superior y del contraluz proyectado sobre las muestras.

Multiplicador de luz superior y posterior: indican la intensidad de la luz


superior y del contraluz proyectado sobre las muestras.

Iluminación ambiental: establece la intensidad de la luz general de la


escena proyectada sobre las muestras.

Intensidad de fondo: establece la intensidad del color de fondo de las


muestras.

Escala de muestra de mapa 3D: permite ver el resultado de aplicar un


material a un objeto del tamaño indicado por esta opción. Por ejemplo, si se
quiere saber como quedaría el material seleccionado en una esfera de 50
unidades, se podría indicar aquí 50 sin tener que aplicarlo a una esfera de ese
tamaño.

Objeto de muestra personalizado: permite establecer un tipo de muestra


diferente de los tres posibles.

Nombre de archivo: indica la ruta y el nombre del archivo utilizado como


muestra.

Cargar cámara y/o luces: si está activada hace que las muestras usen las
luces y las cámaras de la escena del objeto de muestra personalizado en
lugar de las suyas predeterminadas.

Ranuras: permiten establecer el número de ranuras que se van a mostrar al


mismo tiempo en la ventana del editor de materiales (6, 15 o 24 ranuras).

Seleccionar por material: permite seleccionar los objetos según el material


que tengan aplicado. Se debe seleccionar una ranura del editor de materiales y
pulsar este botón. Mostrará la ventana de Selección por nombre con todos los
objetos que tengan ese material aplicado, seleccionados.

Explorador de materiales/mapas: permite desplazarse por todos los


submateriales que componen un material de composición.

Asignar material: muestra el visor de materiales/mapas para seleccionar un


material o un mapa.

Poner material en la escena: pone un material en la escena después de haber


sido modificado. Por ejemplo, si se hace una copia de un material y se modifica,
este botón estará activo para asignar ese material a los objetos que tuvieran el
material original.

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Manual de 3D Studio MAX

Para copiar un material se pincha y se arrastra una esfera que contenga un material a
otra que no contenga ninguno. El nuevo material será una copia del original.

Asignar material a la selección: asigna un material a todos los objetos de la


escena que estén seleccionados.

Reestablecer map/mat predeterminado: elimina el material asignado a la


muestra seleccionada y devuelve el aspecto original de la misma.

Hacer copia de material: copia el material seleccionado.

Exclusivo: hace que un submaterial copiado a una ranura de muestra en un


material multi/subobjeto sea independiente del original.

Poner en la biblioteca: añade el material seleccionado a la biblioteca de


materiales.

Canal de efectos: permite aplicar efectos de renderización a un material.

Mostrar mapa en el visor: muestra el mapa en el visor, sin necesidad de


renderizar. En algunos casos el material no se verá igual en el visor que en el
Render por lo que es recomendable hacer un Render (F9) para ver como queda.

Mostrar resultado final: permite, en algunos mapas, que el material se adhiera


a la muestra o se muestre en la ranura del visor sin la muestra.

Ir a ascendente: sube un nivel en el material actual cuando, por ejemplo, se


accede a sus propiedades.

Avanzar a colateral: permite, en materiales multi/subobjeto y otros, avanzar al


siguiente material en el mismo nivel que el actual. Es decir, acceder a las mismas
pestañas de propiedades de cada uno de los submateriales que componen el
material.

Designar material de objeto: permite seleccionar un material de la escena y


añadirlo a una muestra del editor de materiales.

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Manual de 3D Studio MAX

Materiales

Material Estándar

El material Estándar es el predeterminado en las ranuras del editor de materiales.

Parámetros de Material estándar

Parámetros básicos de sombreador

En la lista desplegable se pueden escoger los diferentes tipos de sombreadores según el tipo
de material que se quiera crear.

Anisotrópico: crea superficies con resaltes (brillos) elípticos. Se emplea para


modelar pelo, vidrio o metal cepillado.

Blinn: los resaltes son redondeados y suaves.

Metal: crea superficies metálicas.

Multicapa: similar al anisotrópico, pero posee dos controles más para los resaltes.

Oren-Nayar-Blinn: variante del Blinn que contiene controles para la difusión y la


aspereza. Simula materiales mate (goma, piel, tejido, terracota.).

Phong: crea superficies con resaltes redondeados pero menos que los del
sombreador Blinn.

Strauss: simula superficies metálicas.

Translucido: similar al Blinn con la característica de que este sombreador además


deja pasar la luz.

Además hay una serie de casillas de verificación:

Alambre: si está activada, permite ver el material pero en modo alámbrico. Se


puede definir el tamaño del alambre en la persiana Parámetros extendidos.

2 lados: si está activada, hace que el material se aplique tanto por las caras visibles
de los objetos como por las que no se ven en la renderización. Normalmente no es
una opción muy recomendable de activar porque el render se ralentiza mucho. Solo
se debe activar si se va a renderizar un objeto que se transparente.

Mapa caras: si está activada, hace que el material se aplique a cada una de las caras
del objeto, si está desactivada, se aplicará a todo el conjunto.

Facteado: muestra las caras del objeto sin suavizado, es decir, planas.

49
Manual de 3D Studio MAX

Parámetros básicos

Color ambiental: color del objeto en la sombra.

Difuso: es el color del objeto cuando está iluminado.

Especular: color del brillo.

Autoiluminación: si está activado, hace que el objeto parezca iluminado desde el


interior. No emite luz, solo da la sensación.

Opacidad: permite establecer la transparencia de un objeto.

Nivel difuso: controla la intensidad del brillo en las zonas en las que el brillo está
más difuminado. Está opción solo está disponible con los sombreadores
Anisotrópico, Oren-Nayar-Blinn y Multicapa.

Aspereza: controla la rapidez con que se mezcla las zonas difusas con las
ambientales de un objeto. Solo disponible con los sombreadores Oren-Nayar-Blinn
y Multicapa.

El grupo de Resaltes especulares definen características del brillo.

Nivel especular: intensidad del brillo.

Lustre: conforme aumenta el valor de este parámetro, el brillo se muestra por


menos zonas del objeto pero con mayor intensidad y menos difuminado.

Debilitar: disminuye la intensidad el brillo.

Anisotropía: controla la forma que tendrán los resaltes en el sombreador


Anisotrópico. Si vale 0 el resalte será redondeado, si vale 100, será muy estrecho y
alargado.

Metalicidad: al aumentar este valor la apariencia metálica también aumenta. Se


debe combinar con el nivel especular para poder comprobar bien su efecto. Esta
opción solo está disponible con el sombreador Strauss.

Color: está opción solo está disponible con el sombreador Strauss. Se usa para
establecer el color ambiental del objeto.

Parámetros extendidos

Es igual para todos los tipos de sombreadores. Define características de la transparencia,


reflexión y del modo alambre.

Atenuación: permite escoger como va a aumentar la transparencia de un objeto. Se


debe marcar hacia dentro con objetos como una botella de vino y hacia fuera en
objetos como una nube de humo.

50
Manual de 3D Studio MAX

Cant: indica la transparencia en el extremo exterior o interior de un objeto según la


opción anterior. 0 sería opaco y 100 transparente.

Tipo: este grupo de opciones permiten escoger como se aplica la transparencia.


Tiene tres opciones:

Filtro: establece un color para la sombra de un objeto translúcido. Por


ejemplo, en una vidriera de colores, al pasar la luz por los cristales, proyecta
sombras que no son de color negro, son de un color similar al del color del
cristal.

Sustractivo: establece el color de la sombra quitando el color de la


superficie que hay debajo del objeto.

Aditivo: establece el color de la sombra incluyendo el color de la superficie


que hay detrás del objeto transparente.

Índice de refracción: controla el grado en que el material refracta la luz que recibe.

Alambre: este grupo de opciones definen el grosor del alambre y la unidad de


medida del mismo.

Difuminación de reflexión: establece la manera en que se difuminan los mapas de


reflexión cuando están en sombra.

Aplicar: hay que activarlo para que funcione la difuminación.

Nivel dif.: cantidad de difuminación que se produce en la sombra.

Nivel refl.: intensidad de la reflexión que no está en la sombra. Se consigue


aumentado este valor aumentar el brillo de un objeto.

Mapas

Permite asignar mapas a diversos componentes de un material.

Mapeado de color ambiental: permite seleccionar un bitmap que se mostrará en


las partes sombreadas de un objeto. Por defecto las partes sombreadas se ven de
color negro.

Mapeado de color difuso: permite seleccionar un bitmap que se mostrará en el


componente difuso del objeto, es decir, donde esté iluminado.

Mapeado de color especular: permite seleccionar un bitmap para que se muestre


en los resaltes de un objeto.

51
Manual de 3D Studio MAX

Mapeado de nivel especular: permite seleccionar un bitmap para modificar la


intensidad de los resaltes según la zona. Para ello el mapa de bits debe estar en
blanco y negro. El mapeado hará que las zonas blancas sean las de mayor brillo y
las negras las de menor.

Mapeado de lustre: determina las zonas con mayor y menor lustre a partir de un
bitmap en blanco y negro.

Mapeado de autoiluminación: permite establecer un bitmap con las zonas de un


objeto que están totalmente autoiluminadas (zonas blancas) y las zonas sin
autoiluminación (zonas negras).

Mapeado de opacidad: permite seleccionar un bitmap para establecer las zonas de


un objeto que serán transparentes. Las zonas blancas del mapa de bits serán opacas
y las negras transparentes.

Mapeado de color de filtro: permite seleccionar un bitmap que será mostrado en la


sombra de un objeto transparente.

Mapeado de relieve: permite seleccionar un bitmap que debe estar en blanco y


negro para aplicar a un objeto y que este adquiera un relieve. Las zonas blancas
darán la sensación de estar levantadas y las negras de estar hundidas. Se utiliza para
que parezca que un objeto tiene una superficie irregular aunque este sea plano.

Mapeado de reflexión: permite seleccionar un bitmap que se verá reflejado en la


superficie de un objeto. Parecerá que el contenido del bitmap esté delante del objeto
al que se le ha aplicado. También se le puede aplicar un mapa Raytrace para que el
objeto refleje los objetos de la escena. Con el Raytrace y Valor al 100 sería como
crear un espejo.

Mapeado de refracción: similar al de reflexión, se diferencian en la forma en que


se va a mostrar el mapa de bits. Aquí se vería más distosionado.

Mapeado de desplazamiento: se consigue un efecto muy similar al de aplicar el


modificador Desplazar. Para que el efecto de este mapa funcione, el objeto al que
se le aplique tiene que tener el modificador Aprox. despl, activado.

Propiedades dinámicas

Permite establecer las propiedades de la superficie que afectan a la animación de un objeto


al chocar con otro.

Coeficiente de rebote: distancia a la que rebota un objeto al chocar con otro.

Fricción estática: dificultad de un objeto para comenzar a moverse por una


superficie.

Fricción por deslizamiento: dificultad de un objeto para continuar moviéndose por


una superficie.

52
Manual de 3D Studio MAX

Supermuestreo

Con está persiana se consigue mejorar la calidad de las imágenes ya que toma más puntos
de referencia para mostrarlas. Pero requiere mayor tiempo de renderización.

Activar muestreador: hay que marcarla para que MAX utilice el Supermuestreo.

En la lista desplegable están los diversos tipos de supermuestreo. Se suele utilizar


Estrella de MAX 2.5.

Material Ink'n Paint

Permite crear un dibujo plano con bordes de tinta a partir de un objeto 3D sombreado,
simula efectos de dibujos animados. Para utilizarlo hay que seleccionar una ranura vacía,
pinchar en el botón Estándar y seleccionar este material. Después se aplica el material al
objeto que se desee y se renderiza para ver el resultado.

Parámetros de Ink'n Paint

Extensiones de material básico

2 lados: si esta activada, aplica el material a la cara visible e invisible de las caras
seleccionadas, es decir tanto a la que se ve en el render como a la oculta.

Mapa caras: si está activada el mapa se aplica a toda la superficie del objeto.

Facetado: si está activada, las caras se renderizan como si fueran planas, es decir
pierde el suavizado de las caras.

Niebla fondo si no se pinta: si está activada y hay efecto niebla, este se interpondrá
entre la cámara y el objeto. Desactivar Iluminada y activar el efecto Niebla para
verlo.

Alpha opaco: si se activa, el canal Alpha se transforma en opaco. El canal Alpha


es aquel que permite que los objetos puedan ser transparentes.

Relieve/Desplazamiento: permite aplicar mapas de relieve y desplazamiento.

Controles de pintura

Iluminada: color de relleno de los lados iluminados del objeto, los que se ven.

Niveles de pintura: número de sombras que se renderizan de claro a oscuro.

Matizada: diferencia de tonalidad entre los colores iluminados y los no iluminados.

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Manual de 3D Studio MAX

Resalte: color del brillo.

Lustre: tamaño del brillo. Cuanto más alto sea este valor, el brillo tendrá menor
tamaño.

Controles de tinta

Tinta: si está activada, aparecen líneas de tinta, es decir, bordes.

Calidad de la tinta: determina la calidad a la hora de mostrar los bordes. Este


parámetro es muy sutil por lo que se debe dejar tal y como está si los bordes de la
tinta se ven de forma correcta, ya que además ralentiza mucho la renderización.

Gros tinta: anchura de la tinta en píxeles.

Grosor variable: si está activada, el grosor varía según el trazo.

Bloqueo: si está activada, fuerza que el grosor de tinta permanezca entre los valores
Mín y Máx, independientemente de la iluminación. Si esto no está activado, habrá
zonas iluminadas en las que el borde no se muestre.

Contorno: define si se muestra o no el contorno de la figura y el color de la tinta


para crearlo.

Superposición: si está activada, hace que se superpongan unos colores a otros, por
ejemplo las líneas que definen el objeto con el color de fondo del mismo.

Alter superposición: cuanto mayor sea este valor, menos colores se superpondrán.

Infraposición: igual que la superposición pero para los colores superpuestos.

Alter infraposición: cuanto mayor sea este valor menos colores serán superpuestos.

GrpSuav: pinta con tinta las aristas del objeto que no se han suavizado.

Id mat: color de la tinta dibujada entre los diferentes colores de la figura.

Solo caras adyacentes: si está activada, pinta con color los bordes de las caras que
están adyacentes pero no las que pertenezcan a otros objetos.

Alter de intersec: si la anterior opción está desactivada, permite tapar los agujeros
entre diferentes colores.

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Manual de 3D Studio MAX

Material Mezcla

Combina dos materiales en un mismo lado de la superficie.

Parámetros de Mezcla

Material 1 y 2: permiten seleccionar los dos materiales que se van a mezclar.

Interactivo: determina que material será el que se vea en el visor. Solo funciona si
está activada el botón Ver mapa en el visor en los dos materiales.

Máscara: permite seleccionar un bitmap que actuará como máscara para ver la
mezcla de los materiales. Se debe utilizar un mapa de bits en blanco y negro. Las
zonas blancas mostrarán el material 1 y las negras el 2.

Cantidad de mezcla: determina la proporción de la mezcla. Si tiene valor 0 solo se


verá el material 1 en la superficie. Si tiene valor 100 será el material 2 el que se
muestre.

Material Compuesto

Permite mezclar hasta 10 materiales superpuestos de arriba abajo según están en la persiana.

Parámetros del material compuesto

A: si está activado utiliza la opacidad adictiva para mostrar los materiales. La


opacidad adictiva aclara los colores que hay tras un material transparente.

S: si está activado utiliza la opacidad sustractiva para mostrar los materiales. La


opacidad sustractiva oscurece los colores que hay tras un material translúcido.

M: si está activado mezcla los materiales según el valor de cantidad.

Material Dos lados

Permite asignar un material diferente a la cara posterior y anterior de un objeto.

Parámetros de Dos lados

Translucidez: determina la cantidad que se puede ver de un material a través del


otro.

Material anterior y posterior: permiten seleccionar los dos materiales que se van a
mostrar.

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Manual de 3D Studio MAX

Para aplicar este material sobre un objeto hay que hacer que parte del objeto tenga
las normales al revés.

Las normales son vectores que indican la dirección hacia la que mira una cara o un
polígono. Las normales de un objeto normalmente apuntan en dirección a la cámara
del visor por lo que un objeto es visible, pero si apuntan en dirección contraria,
desaparece.

Para dar la vuelta a las normales de un objeto hay que convertir ese objeto a malla
editable. Después hay que seleccionar en el objeto las caras que vayan a tener el
material Posterior y voltearlas.

Material Multi/subobjeto

Permite asignar materiales a diferentes subobjetos de una malla.

Parámetros de Multi/Subobjeto

Número: número de submateriales que hay en el material. Admite hasta 1000.

Añadir: añade un nuevo submaterial a la lista.

Eliminar: elimina el submaterial seleccionado de la lista.

ID, Nombre, Submaterial: ordena los submateriales por su id, nombre o por el
nombre del material aplicado.

Material Shellac

Superpone un material encima de otro.

Parámetros de Shellac

Material base: material estándar. El primero que está en el objeto.

Material Shellac: es el material que se superpone al estándar.

Mezcla de color Shellac: define el grado de mezcla entre el material base y el


material Shellac.

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Manual de 3D Studio MAX

Material Superior/Inferior

Permite aplicar dos materiales diferentes a la parte superior e inferior de un objeto.

Parámetros de Superior/Inferior

Material superior, inferior: permite definir los materiales que se van a poner en la
parte superior e inferior de un objeto.

Cambiar: intercambia los materiales asignados a cada parte.

Coordenadas: determinan como el programa debe determinar la parte superior e


inferior de un objeto.

Universal: la zona superior e inferior de un objeto se mantiene siempre en la misma


posición, no varía aunque el objeto rote.

Local: la zona superior e inferior dependerá de la posición del objeto, es decir, si el


objeto rota, el material también.

Mezcla: si tiene valor 0 una línea dividirá los dos submateriales, si tiene valor 100
los submateriales se difuminarán entre sí.

Posición: determina donde se produce la división entre los dos submateriales. Si


vale 0 solo muestra el submaterial de la parte superior, si vale 100 el de la inferior.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapas

Mapas 3ds max

Son imágenes planas que se aplican a objetos de la escena.

Mapas 2D

Tienen algunos subpaneles comunes:

Coordenadas Mapas 2D

Desfase: mueve el bitmap por la superficie de un objeto como si se tirara de él.

Mosaico: permite definir el número de repeticiones de un mapa. Tiene unas casillas


de verificación para activar o desactivar este efecto.

Simetría: permite crear simetrías.

Ángulo U, V, W: permite rotar el mapa sobre los ejes U, V, y W (U, dirección


horizontal; V, dirección vertical y W dirección perpendicular).

Rotar: muestra un cuadro de diálogo para poder rotar el mapa de forma manual, a
través de la circunferencia que muestra.

UV/VW/WU: permite cambiar el sistema de coordenadas del mapa. UV, proyecta


el mapa como si fuera un proyector de diapositivas, VW y WU lo proyectan de
forma perpendicular a la superficie.

Desenfoque: permite ajustar el desenfoque del mapa según la distancia a la que se


esté visualizando.

Desf desenf.: desenfoca el mapa sin tener en cuenta la distancia de visualización.

Parámetros de ruido

Permiten dar aleatoriedad a un mapa.

Act: hay que marcarla para activar el efecto de ruido.

Cantidad: cantidad del efecto. 0 sin ruido, 100 ruido puro.

Niveles: cantidad de veces que se aplica el ruido.

Tamaño: escala del ruido con respecto al tamaño del objeto al que se le aplica. Si el
tamaño es mayor al del objeto, no se produce ruido.

Animar: si está activada se podrá animar el ruido.

Fase: velocidad de animación del ruido.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Bitmap

Un mapa Bitmap es una imagen guardada con alguno de los formatos admitidos por MAX:
avi, mov, bmp, jpg, gif, tiff o png entre otros.

Parámetros de bitmap

Parámetros de bitmap

Bitmap: permite seleccionar un bitmap a través de un cuadro de diálogo de Abrir.

Recargar: permite recargar un bitmap cuando se ha actualizado con un programa de


retoque sin necesidad de usar el cuadro de diálogo de Abrir.

Filtración: este grupo de opciones permite definir la calidad de la imagen.

Piramidal: requiere poca memoria y es la más adecuada en la mayoría de los casos.

Área calculada: requiere mucha memoria pero también da mejores resultados que
el anterior.

Ninguna: no utiliza ningún tipo de filtración.

Salida de canal mono: representa el canal empleado para algunos parámetros como
el nivel especular o la opacidad.

Salida de canal RGB: representa el canal utilizado para las mayor parte de los
componentes del material (color difuso, ambiental, de reflexión,.)

Recorte/Ubicación: este grupo de opciones presenta herramientas para cambiar el


tamaño de un bitmap y para darle una ubicación personalizada.

Aplicar: si está activada se aplica los parámetros de recorte y/o ubicación.

Recortar: si está marcada hace que los cambios en los parámetros A, L recorten la
imagen.

Ubicar: si está activada hace que los cambios en U, V ubiquen el bitmap en una
posición diferente.

Ubicación aleatoria: ubica el bitmap de manera aleatoria. En 0 no existe desfase


aleatorio.

Origen Alpha: determinan el origen para la transparencia de los bitmap.

Imagen Alpha: utiliza el canal Alpha.

Intensidad RGB: convierte los colores del mapa de bits a escala de grises y los
emplea para realizar la transparencia, siendo el negro transparente y el blanco
opaco.

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Manual de 3D Studio MAX

Ninguna (opaca): no usa transparencia.

Alpha premultiplicado: si está activada transformará los colores del bitmap a


escala de grises para realizar la transparencia, si no, no los tendrá en cuenta.

Tiempo

Permite configurar opciones para la animación.

Fotograma inicial: fotograma en que comenzará la animación del bitmap.

Velocidad de reproducción: velocidad a la que se muestra la animación.

Bucle: hace que la animación se repita una y otra vez.

Pimpón: hace que la animación se reproduzca hacia atrás.

Retener: congela el último fotograma de la animación.

Mapa Ladrillos

Permiten crear paredes de ladrillos personalizados.

Parámetros de Ladrillos

Controles estándar

Tipo predefinido: contiene ladrillos arquitectónicos ya definidos y ladrillos que se


pueden personalizar.

Instalar ladrillos

Textura: permite definir una textura o un color para los ladrillos.

Nº horizontal/vertical: número de ladrillos por fila y columna.

Variación de color: controla la variación entre los ladrillos.

Variación de fundido: cuanto mayor es el valor, los colores van variando por zonas
más grandes.

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Manual de 3D Studio MAX

Instalar mortero

Textura: color o textura del mortero.

Hueco horizontal/vertical: grosor del mortero.

% agujeros: son zonas en las que no hay ladrillo, y el hueco lo tapa el mortero.

Áspero: controla los bordes del mortero. Con valor 0 los bordes son rectos y lisos.

Míscelanea

Número aleatorio: aplica patrones aleatorios para variar los colores de los ladrillos.

Cambiar entradas de textura: intercambia la textura de los ladrillos con el


mortero y viceversa.

Formato de aplicación

Estas opciones solo se pueden modificar con el tipo de ladrillo personalizado.

Cambio lineal: mueve una unidad hacia la izquierda o hacia la derecha una de cada
dos filas de ladrillos.

Cambio aleatorio: desplaza aleatoriamente una unidad de todas las filas de


ladrillos.

Edición de filas y columnas

Modificar filas/columnas: determina los cambios de ladrillo por cada fila y


columna.

Mapa Cuadros

Permite simular cuadrículas de dos colores como en un ajedrez.

Parámetros de Cuadros

Debilitar: desenfoca las aristas entre los cuadros. Se producen desenfoques con
valores muy bajos.

Cambiar: intercambia los colores o texturas entre los cuadros.

Color 1 y 2: color o textura de cada uno de los 2 cuadros.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Degradado

Permite simular cambios progresivos entre dos colores mediante colores intermedios.

Parámetros de Degradado

Color 1-3: colores o texturas entre los que se producirá el degradado.

Posición de color 2: punto en el que se encuentra el color intermedio. Entre 0 y 1.

Tipo de degradado: permite escoger entre un degradado lineal o radial desde el


centro.

Ruido: permite crear deformaciones en el degradado.

Cantidad: intensidad de ruido.

Regular, Fractal y Turbulencia: diferentes tipos de ruido.

Tamaño: tamaño del ruido.

Fase: controla la velocidad de la animación en función del ruido.

Niveles: en los tipos Fractal y Turbulencia especifica las veces que se aplica el
efecto.

Umbral de ruido: define la diferencia entre los colores claros usados para el ruido
y los colores oscuros.

Bajo/Alto: si Bajo/Alto tiene valores muy próximos al 1 (no 1) el ruido sería


prácticamente negro, si tienen valores próximos al 0 (no 0) el color del ruido sería
prácticamente blanco.

Suavizado: cuanto mayor sea este valor más suave es la transición entre los colores
claros y los oscuros del ruido.

Mapa Rampa de degradado

Define un degradado muy similar al anterior pero se pueden definir mayor número de
colores.

Parámetros de rampa de degradado

Barra de degradado: define los colores y la posición de estos en el degradado.


Para ello se hace doble clic en los controles deslizantes para que aparezca una carta
de colores donde definir el color en esa posición. Para añadir nuevos colores hay
que hacer doble clic en alguna parte en blanco de la barra. Para insertar una textura

62
Manual de 3D Studio MAX

en el degradado hay que pinchar con el botón derecho del ratón en alguno de los
controles deslizantes y seleccionar Propiedades de marca.

Tipo de degradado: define la forma del degradado.

Interpolación: diferentes formas de hacer el cambio de un color a otro.

El resto de parámetros son iguales a los del Degradado.

Mapa Remolino

Crea patrones de dos colores o texturas con forma de remolino.

Parámetros de Remolino

Base: color de fondo del remolino.

Remolino: color que se mezclará con el color base para formar el remolino.

Cambiar: intercambia el color de base con el de remolino.

Contraste de color: controla el contraste entre el color Base y el de Remolino. Con


0, el remolino aparece desenfocado. Los valores elevados aumentan el contraste
hasta que todos los colores pasan a ser blancos y negros.

Intensidad de remolino: si se aumenta este valor, la intensidad de los colores del


remolino aumentan también.

Cantidad de remolino: indica la cantidad de color de Remolino que se mezcla con


el color Base. Con 0, únicamente se usa el color Base.

Torsión: número de vueltas del remolino.

Detalle contraste: si se establece en 0 el efecto del remolino desaparece, con


valores superiores el detalle del remolino aumenta.

X e Y posición central: define el centro del remolino. Entre 0 y 1.

Núcleo aleatorio: varía aleatoriamente el efecto del remolino.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Celular

Reproduce un efecto celular.

Parámetros de Celular

Color de célula: define el color o la textura de las células. Con Variación se


producirán variaciones en los colores de las células.

Colores de división: define los colores entre las divisiones de las células

Características de las células: definen el tamaño y forma de las células.

Circulares/Teselas: si Circulares está activado las células tendrán forma


redondeada. Si está Teselas activado las células tendrán aristas rectas.

Tamaño: altera tamaño del conjunto de las células.

Ámbito: altera el tamaño de las células individualmente.

Suaviz. Relieve: suaviza los bordes de las células al utilizar un mapa de relieve.

Fractales: si está activada hace que la posición de las células sea mucho más
aleatoria. Y activa las tres siguientes opciones.

Iteraciones: número de veces que se aplica la función Fractal. Aumenta el tiempo


de renderizado.

Adaptador: si está activo, el número de iteraciones aumenta cuanto más se acerca


la geometría al punto de vista de la escena y disminuye con la distancia.

Aspereza: a mayor aspereza, las células se muestran más definidas.

Umbrales: afectan al tamaño de las células y sus divisiones.

Bajo: indica el tamaño de las células.

Medio: indica el tamaño del primer color de división con respecto al


segundo.

Alto: indica el tamaño de las divisiones. Cuanto menor sea este valor mayor
será el tamaño de las divisiones.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Cavidad

Genera un mapeado que simula protuberancias y huecos sobre la superficie de un objeto. Se


debe utilizar como mapeado de relieve y solo se verá su efecto al renderizar.

Parámetros de Cavidad

Tamaño: tamaño de las cavidades. Cuanto mayor sea el tamaño, menor será el
número de cavidades.

Fuerza: cuanto mayor sea este valor, mayor número de cavidades habrá.

Iteraciones: número de cálculos para hacer las cavidades. Cuantas más iteraciones
haya más aleatorio y complejo será el efecto, pero también tardará en renderizar
mucho más tiempo.

Cambiar: invierte la posición de los colores o mapas seleccionados.

Colores/Mapas: permiten poder escoger un color o un mapa para mostrar en las


cavidades y las protuberancias.

Mapa Atenuación

Permite simular un efecto similar al de la vista de una radiografía. El efecto final solo puede
verse durante la renderización. Se suele asignar como mapa de opacidad.

Parámetros de Atenuación

Anterior: Lateral: este grupo de opciones permite seleccionar los colores, el tipo y
la dirección de la atenuación.

Mapa Mármol

Simula una superficie similar al mármol con vetas.

Parámetros de Mármol

Tamaño: espaciado entre las vetas.

Anchura de la veta: anchura de las vetas.

Cambiar: intercambia los colores 1 y 2.

Color 1 y 2: definen un color o un mapa para el fondo y las vetas del mármol.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Mármol Perlín

Genera un tipo de mármol diferente del anterior. Este sin vetas.

Parámetros de Mármol Perlín

Tamaño: tamaño del patrón de mármol.

Niveles: cuanto menor sea este valor, más sencillo será el mármol, menos manchas
tendrá.

Color 1 y 2: definen los colores o mapas del mármol.

Saturación: tono del mármol. A valores bajos el mármol se oscurece y cuanto


mayor sea el valor, más aclarado estará.

Cambiar: intercambia el color o mapa de Color 1 y Color 2.

Mapa Ruido

Simula un efecto de rugosidad aleatoria en la superficie de un objeto.

Parámetros de ruido

Tipo de ruido: permite escoger el tipo de alteración que se mostrará en el objeto.


Permite escoger entre Regular, Fractal o Turbulencia.

Tamaño: escala del ruido.

Umbral de ruido: determina como se mostrará el ruido. Si los valores de Alto y


Bajo se acercan al 1 (no 1), el ruido tenderá a tomar los colores de Color 1. Si
tienden al 0 (no 0), tenderá a verse los colores de Color 2.

Niveles: solo funciona con Fractal y Turbulencia. Determina la suavidad o


aleatoriedad que se generará en el mapa.

Fase: velocidad de animación del ruido.

Cambiar: intercambia los colores o mapas de Color 1 y 2.

Color 1 y 2/Mapas: determinan los colores o mapas empleados para mostrar el


ruido.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Planeta

Permite simular la superficie de un planeta.

Parámetros de Planeta

Tamaño de continente: tamaño para generar los continentes. Cuanto más alto sea
este valor, más grandes serán los continentes.

Factor de isla: cuanto mayor sea este valor, más islas se crearán en el planeta.

% océano: define el porcentaje de agua que tendrá el planeta.

Núcleo aleatorio: define un punto aleatorio para generar el patrón.

Colores de agua y tierra: colores usados para definir tanto los océanos como la
superficie terrestre.

Mezclar agua/tierra: si está activada la mezcla entre el agua y la tierra está


difuminada. Si no está activada el cambio será nítido.

Mapa Humo

Genera efectos de humo y nubes. Se suele utilizar como mapa de opacidad.

Parámetros de Humo

Tamaño: escala de las nubes o el humo.

Número de iteraciones: cuanto mayor sea este valor mejor definido estará el humo
pero tardará más en renderizar.

Fase: se utiliza para animar el humo.

Exponente: cuanto mayor es este valor, más pequeñas son las nubes de humo.

Cambiar: intercambia los colores 1 y 2 del humo.

Color 1 y 2 /Mapas: establece un color o un mapa para el humo.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Moteado

Simula una superficie con manchas aleatorias. Se puede utilizar como mapa difuso y de
relieve.

Parámetros de Moteado

Tamaño: ajusta el tamaño de las motas.

Cambiar: intercambia los colores 1 y 2 de las motas.

Color 1 y 2 /Mapas: establece un color o un mapa para las motas.

Mapa Salpicadura

Simula salpicaduras como las de la pintura.

Parámetros de salpicadura

Tamaño: escala de las salpicaduras.

Nº Iteraciones: cuanto mayor sea este valor, más definidas estarán las salpicaduras.

Umbral: determina como se realiza la mezcla de colores. Con 0 solo aparece el


Color 2, con 1 solo el Color 1.

Cambiar: intercambia los colores 1 y 2.

Color 1 y 2: / Mapas: establece un color o un mapa para las salpicaduras.

Mapa Estuco

Simula una superficie rugosa, tipo al gotéele. Se suele usar como mapa de relieve.

Parámetros de Estuco

Tamaño: tamaño de las muescas.

Grosor: desenfoca el límite entre los dos colores. Con 0, los límites son nítidos.

Umbral: determina como se realiza la mezcla de colores. Con 0 solo aparece el


Color 2, con 1 solo el Color 1.

Cambiar: intercambia los colores 1 y 2.

Color 1 y 2: / Mapas: establece un color o un mapa para el estuco.

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Manual de 3D Studio MAX

Mapa Agua

Simula efectos acuosos. Se suele usar como mapa difuso y a la vez como mapa de relieve.

Parámetros de Agua

Conjunto de ondas: cantidad de oleaje del agua. Con valores bajos el agua está en
calma, con valores altos, picada.

Max / Min lon onda: si estos valores están próximos la superficie del agua es muy
regular.

Amplitud: a mayor amplitud, aumenta el contraste entre los dos colores del agua.

Fase: utilizado para animar el agua.

Distribución 3D/2D: la distribución 2D se suele utilizar en superficies de agua


tranquilas como los océanos o los lagos. La 3D genera ondas concéntricas.

Número aleatorio: punto aleatorio donde se comienza a generar el patrón.

Cambiar: intercambia los colores 1 y 2.

Color 1 y 2: / Mapas: establece un color o un mapa para el agua.

Mapa Madera

Simula una superficie de madera. Se puede utilizar como mapa de relieve si se quiere
simular una superficie tridimensional.

Parámetros de Madera

Grosor de veta: grosor de las líneas de la veta.

Ruido axial y radial: determinan la irregularidad de las vetas.

Cambiar: intercambia los colores 1 y 2.

Color 1 y 2: /Mapas: establece un color o un mapa para el agua.

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Manual de 3D Studio MAX

Iluminación

Iluminación estándar

Conceptos fundamentales

Intensidad: determina como se iluminarán los objetos de una escena. Cuanto mayor
sea la intensidad, más iluminada estará la escena.

Atenuación: variación de la intensidad de la luz en relación a la distancia.

Luz reflejada: luz que ilumina un objeto por la reflexión sobre otro.

Luz ambiental: luz general de la escena formada por la luz que reflejan los objetos
más la luz que se proyecta sobre ellos.

Radiosidad: permite crear una iluminación ambiental difusa. Con este tipo de
iluminación es con la que se consigue resultados más reales.

Iluminación natural: luz que emite el sol. Los tipos de luces más utilizados para
estos casos son Direccional con objetivo y Direccional libre.

Iluminación artificial: iluminación de escenas interiores. Para estos casos las luces
más adecuadas son Foco con objetivo, Foco libre y omnidireccional.

Iluminación ambiental: iluminación general de la escena. Se suele establecer en un


color negro para que se contrasten todas las luces de la escena. No obstante puede
tomar valores azules en escenas marítimas o en las que el cielo esté de fondo.

Luces estándar

Foco con objetivo

Emite una luz similar a la de una linterna. Este tipo de luces se suelen crear en los visores
Anterior o Izquierda.

Parámetros generales

Tipo de luz: permite cambiar las luces y algunas características.

Act: activa o desactiva la luz.

Tipo: es una lista con los tipos de luces estándar. Se puede crear una luz de un tipo
y cambiarla después con la lista. Se suele hacer porque unas luces son más sencillas
de crear y colocar que otras.

Con objetivo: activa o desactiva el objetivo de una luz con objetivo. Si se desmarca
esta opción, aparecerá una caja de texto con la que poder indicar la distancia de la
luz a su objetivo.

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Manual de 3D Studio MAX

Sombras: determina características de las sombras.

Act: activa o desactiva las sombras.

Usar configuración global: si está desactivada, se podrán definir un tipo de


sombras para cada luz de la escena. Si se activa, todas las luces generarán el mismo
tipo de sombras, si se le cambia a una luz el tipo de sombra, automáticamente a las
otras se les cambiará al mismo.

En la lista desplegable se relacionan los distintos tipos de sombra.

Mapa de sombras: son sombras muy suaves. Poco definidas.

Sombras RayTrace: son sombras muy definidas y precisas.

RayTrace avanzado: igual que las anteriores, pero permiten además


eliminar los dientes de sierra producidos en aristas inclinadas o en curvas.

Sombras de área: son sombras generadas por luces con volumen. Son
sombras muy difuminadas.

Excluir: permite excluir determinados objetos de la escena de la influencia de la


luz. Se puede indicar si al estar la luz sobre un objeto este estará o no iluminado y/o
si proyectará o no sombras.

Intensidad/Color/Atenuación

Multipli: permite indicar la intensidad y color de la luz.

Disminución: permite indicar como va disminuir la intensidad de la luz a medida


que aumenta la distancia.

Tipo: establece el tipo de disminución.

Ninguno: sin disminución.

Inversa: la distancia se mide por el radio de una circunferencia. La


disminución se produce de manera proporcional a la distancia.

Cuadrado inverso: es la disminución real de la luz. Es similar a la anterior


pero la disminución de luz es el doble a la distancia.

Inicio: zona donde comienza la disminución de la luz. Si se activa la casilla


Mostrar, mostrará una circunferencia que indicará de manera visual ese punto.

Atenuación cercana: distancia donde comienza a dar la luz.

Inicio: donde comienza a aparecer la luz.

71
Manual de 3D Studio MAX

Fin: donde la luz alcanza su punto máximo.

Usar: hace que se utilice la atenuación cercana.

Mostrar: muestra el punto donde se encuentra la atenuación cercana.

Atenuación lejana: donde deja de dar la luz.

Inicio: donde comienza a desaparecer la luz.

Fin: donde la luz se extingue.

Usar: hace que se utilice la atenuación lejana.

Mostrar: muestra el punto donde se encuentra la atenuación lejana.

Parámetros de foco

Este subpanel se extiende al trabajar con las luces Foco libre (Parámetros de foco) y
Direccional con objetivo y libre (Parámetros direccionales).

Mostrar cono: si está activada, muestra el foco de la luz aunque ésta no esté
seleccionada.

Rebasar: se proyecta luz por todos lados, pero el foco solo daría sombra en los
lugares donde está el cono.

Pto lum/Haz: tamaño del cono de luz.

Aten/Campo: tamaño del cono de atenuación.

Círculo o Rectángulo: indican la forma del cono.

Relación: determina la relación entre la anchura y altura del haz de luz.

Ajustar bitmap: ajusta el tamaño del cono con relación al tamaño de un bitmap.
Mostrará un cuadro de diálogo de Abrir para seleccionarlo.

Efectos avanzados

Controlan la incidencia de la luz sobre los objetos.

Contraste: contraste entre las luces difusa y ambiental. Si se establece en 0 será un


cambio muy suave y si se establece en 100, muy brusco.

Deb. arista difusa: suaviza las aristas entre la luz difusa y ambiental. Para un
cambio muy suave, se debe establecer este parámetro en 100.

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Manual de 3D Studio MAX

Difusa, Especular, Solo ambiental: si se activan la luz solo afectará al componente


difuso, especular y/o ambiental de un objeto.

Mapa proyector: hace que la luz parezca un proyector de cine. Si la luz incide
sobre un objeto, en él se ve proyectado la imagen seleccionada como mapa
proyector. Dispone de una casilla de verificación para activar el efecto y un botón
para mostrar un cuadro de diálogo de Abrir con el que buscar imágenes o mapas.

Parámetros de sombra

Define características de la sombra.

Color: color de la sombra.

Dens: opacidad o transparencia de la sombra.

Mapa: tiene una casilla de verificación para activar el efecto y un botón para
seleccionar una imagen que se mostrará como sombra.

Luz afecta color de sombra: si está activada, la luz se mezcla con el color de la
sombra, sino el color será indicado por el parámetro de Color de arriba.

Sombras atmosféricas: definen la cantidad de color y opacidad de las sombras


generadas por efectos atmosféricos como por ejemplo el fuego o el volumen de
niebla.

Opacidad: densidad de la sombra.

Cantidad de color: define lo que se mezclan el color de la atmósfera con el de la


sombra.

Paráms mapa sombras

Solo funciona si se ha activado el sombreador Mapa sombras.

Alteración: acerca o aleja la sombra de un objeto.

Tamaño: tamaño del mapa de sombras que se utiliza para definirla. Cuanto mayor
sea el tamaño, más definición y detalle tendrá la sombra.

Rango muestra: suavidad de la sombra. Cuanto mayor sea este valor, más
difuminada estará la sombra.

Alterar mapa absoluto: se debe marcar en los casos en que al animar una escena,
la sombra parpadee o desaparezca. Sino no se debe activar.

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Manual de 3D Studio MAX

Sombras de dos lados: hace que se tengan en cuenta las caras ocultas de un objeto
a la hora de hacer proyectar la sombra.

Paráms sombras Raytrace

Se mostrará cuando se haya escogido el generador de sombras RayTrace.

Alter rayos: controla el aspecto de la sombra.

Sombras de dos lados: hace que se tengan en cuenta las caras ocultas de un objeto
a la hora de hacer proyectar la sombra.

Máx prof árbol cuadrático: a mayor valor, más rápido calcula la luz, pero
consume más memoria.

Párams de Raytrace avanzado

Modo: es una lista que indica la forma en que se generarán las sombras.

Simple: no se realiza ninguna alisación.

1 pase de alisación: realiza una alisación.

2 pases de alisación: realiza dos pases de alisación. Es como mejor se afinarán los
bordes, pero también tardará más en renderizarlo.

Sombras de 2 lados: si está activada, se tiene en cuenta las caras que no se


renderizan de un objeto en el momento de calcular las sombras.

Integridad de sombra: cuanto más se aumente este valor, más definidos quedarán
los bordes de la sombra ya que utilizará más rayos para generarla.

Calidad de sombra: mejora la calidad de la sombra.

Ámbito de sombra: radio en píxeles para desenfocar los bordes de la sombra.

Alteración de sombra: distancia mínima, a la que un objeto debe estar para


proyectar sombra. Impide que las sombras se proyecten en zonas que no deben.

Cantidad aleatoria: crea un efecto de ruido en los bordes de la sombra.

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Manual de 3D Studio MAX

Sombras de área

Modo: es una lista desplegable con los tipos de sombras de área.

Sombras de 2 lados: si está activada, se tiene en cuenta las caras que no se


renderizan de un objeto en el momento de calcular las sombras.

Integridad de sombra: utilizará más rayos para generar la sombra.

Calidad de sombra: mejora la calidad de la sombra suavizando los bordes.

Ámbito de muestra: radio en píxeles para desenfocar los bordes de la sombra.

Alteración de sombra: distancia mínima de un objeto para proyectar sombra.

Cantidad aleatoria: crea un efecto de ruido en los bordes de la sombra.

Longitud, Anchura y Altura: dimensiones de la sombra de área.

Optimizaciones

Este panel solo aparece al seleccionar los tipos de sombra RayTrace avanzado y Sombras
de área.

Sombras transparentes: cuando está activada, las superficies transparentes


generan sombras coloreadas.

Umbral de alisación: establece la diferencia máxima entre los colores de las


sombras.

Supresión de alisación: si están marcadas las opciones, solo hará un pase de


alisación para calcular el supermuestreo (calidad de un material) y la reflexión y
refracción del mismo. Perderá algo de calidad, pero renderizará mucho más rápido.

Omitir caras coplanares: si se activa, impide que las sombras de las caras
adyacentes se superpongan entre sí. Útil en superficies curvas.

Umbral: ángulo entre dos caras adyacentes. 0 perpendicular, 1 paralelo.

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Manual de 3D Studio MAX

Atmósferas y efectos

Permiten añadir un Volumen luminoso o un Lens Effects.

Añadir: abre el cuadro de diálogo Añadir atmósfera o efecto pera seleccionar una
atmósfera o un efecto.

Eliminar: elimina el efecto o la atmósfera que haya seleccionado en la lista.

Instalar: permite configurar la atmósfera u objeto que se tenga seleccionado en la


lista.

Volumen luminoso: permite dar cierto volumen a la luz, como si en la escena hubiera por
ejemplo, polvo.

Designar luz: permite seleccionar una luz de las que hay puestas en la escena.

Suprimir luz: elimina la luz que haya marcada en la lista.

Color de niebla: color del volumen de niebla. Este color se combinará con el color
establecido en la luz.

Color de atenuación: color hacia el que tenderá a ir el color de niebla en distancias


de proximidad y lejanía de atenuación. Para verlo, la luz tiene que utilizar
atenuación cercana y lejana.

Usar color de atenuación: si está activada, utiliza el color de atenuación.

Exponencial: si está desactivada la densidad aumentará de forma lineal con la


distancia. Solo se debe activar al renderizar objetos transparentes.

Densidad: espesor de la niebla. Se debe establecer entre el 2% y el 6% para


conseguir efectos realistas.

% de luz máx: indica la intensidad máxima de la luz. Si se baja este valor, la niebla
se vuelve más transparente.

% de luz min: si este valor es mayor que uno (da igual el valor), la luz de volumen
se extiende por toda la escena como si fuera niebla.

Mult. Aten: multiplica el efecto del color de atenuación.

Filtrar sombras: calidad del volumen de luz.

Auto: si está activada, controla automáticamente los valores del parámetro


Volumen de muestra %. Si se desactiva, se puede establecer este parámetro
manualmente.

Volumen de muestra %: calidad del volumen de luz.

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Manual de 3D Studio MAX

% inicial y final de atenuación: el cambio de estos valores solo es apreciable si se


ha activado la atenuación cercana y lejana de la luz. Si el valor de % inicial está por
debajo de la atenuación cercana, la luz comenzará a atenuarse antes de lo
establecido. Si el final está por debajo de 100% la atenuación se proyectará más
lejos de lo real. Se deben dejar tal cual.

Ruido act: activa el efecto de ruido sobre el volumen de luz.

Cantidad: porcentaje de ruido aplicado al volumen.

Vincular a luz: si está desactivado el ruido estará vinculado con las coordenadas
universales de la escena, es decir, si se mueve la luz el ruido variará de aspecto, si
está activado, el ruido tendrá el mismo aspecto aunque se mueva la luz.

Tipo: indica el tipo de ruido.

Invertir: invierte el efecto del ruido (la niebla si era densa se hace translúcida y al
revés).

Umbral alto y bajo: si valen 1, los colores de la niebla tienden a volverse


transparentes, si valen 0, se vuelven más intensos.

Uniformidad: cuanto menor es el valor, más sueltas se ven las nubes de humo. En
torno a -0,3 el volumen empezará a tener aspecto de motas de polvo.

Niveles: cuanto mayor sea este valor, más definidas estarán las nubes de humo. A
menor valor, más borrosas.

Tamaño: cuanto mayor sea este valor, más grandes serán las nubes de humo.

Fase, Fuerza del viento y Dirección del: permite, al cambiar los valores de estos
tres parámetros, animar el volumen de luz.

Lens Effects: permiten crear una serie de efectos de iluminación.

Parámetros de Lens Effects: permite añadir efectos de lente.

Glow: da un efecto de resplandor.

Ring: produce un anillo luminoso alrededor de la luz a la que se le designa.

Ray: produce un efecto de líneas muy finas similares a los rayos del Sol que
surgen de la luz.

Auto / Manual Secundary: crean manchas luminosas de forma circular.

Star: simula una estrella luminosa.

Franja: reproduce rayos con forma horizontal.

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Manual de 3D Studio MAX

Globales de Lens Effects: son un conjunto de parámetros globales de los efectos de


objetivo (Lens Effects).

Parámetros

Cargar/Guardar: permite cargar o guardar un archivo con configuraciones


de los efectos.

Tamaño: tamaño del efecto respecto al fotograma en que se muestra.

Intensidad: brillo y opacidad el efecto.

Núcleo: permite crear efectos de objetivo distintos.

Ángulo: permite rotar el efecto entorno a 359º. El efecto se puede ver, por
ejemplo, con Star.

Reducir: reduce el tamaño del efecto. Si vale -100 el efecto se estirará


verticalmente. Si vale 100, lo hará horizontalmente. Solo se verá el efecto si
se activa la opción Reducir en alguno de los efectos.

Escena

Distancia afecta: permite definir si la distancia a la cámara o el visor afecta


al tamaño o brillo del efecto.

Descentro afecta: permite definir si un efecto descentrado con respecto a la


cámara o el visor afecta al tamaño o brillo de este.

Dirección afecta: permite definir si la dirección de las luces con respecto a


la cámara o el visor afectan al brillo o tamaño del efecto.

Oclusión: son un grupo de parámetros para configurar el comportamiento


del efecto en caso de ser tapado por otro.

Radio interior: distancia máxima a la que se debe de encontrar un objeto


para que no se renderice el efecto.

Radio exterior: distancia máxima a la que se debe de encontrar un objeto


para que comience a tapar el efecto.

Tamaño: si está activado, reduce el tamaño del efecto cuando está siendo
tapado.

Intensidad: si está activado, reduce la intensidad del efecto cuando está


siendo tapado.

Afectado por atmósfera: si se activa, hace que las atmósferas puedan tapar
los efectos de objetivo.

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Manual de 3D Studio MAX

Elemento de resplandor

Nombre: nombre del efecto.

Act: si está activada, se muestra el efecto al renderizar.

Tamaño: tamaño del efecto.

Intensidad: brillo y opacidad del efecto.

Resplandor posterior: si está activado, el efecto puede estar detrás de objetos de la


escena e incluso puede no verse. Si se desactiva, el efecto se verá aunque haya un
objeto delante de la luz, que lo tape.

Oclusión: determina la intensidad con que le afectan los parámetros de oclusión al


efecto.

Reducir: si se activa, se reducirá el efecto según el valor de Reducir del panel


Parámetros.

Usar color de origen: mezcla los colores de la luz con los de Color radial y Color
circular. Si vale 0, solo utiliza los colores radial y circular. Si vale 100, solo los de
la luz.

Color radial: colores exteriores e interiores del efecto.

Curva atenuación: permite determinar como se van a mezclar los colores. Si los
puntos van hacia el 0, serán transparentes y si van hacia el 1, opacos. Dependiendo
de la forma de la curva, el cambio será más o menos brusco.

Color circular: permite determinar el color del efecto mediante cuatro colores.

Mixto: establece como se van a mezclar los colores circular y radial. Si vale 0,
solo utiliza los colores definidos en radial. Si vale 100, solo los de circular.

Tamaño radial: determina el tamaño del radio del efecto. Valores próximos al 0, lo
hacen más pequeño.

Elemento de anillo

Plano: mueve el efecto de posición. Este valor se notará si el tamaño del efecto no
es muy grande y el valor dado a este parámetro es alto.

Grosor: anchura en píxeles del efecto.

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Manual de 3D Studio MAX

Elemento de rayo

Num: número total de rayos.

Agudeza: admite valores entre 0 y 10. Con valores altos en este parámetro, se
consiguen rayos brillantes, con valores bajos, rayos muy poco brillantes.

Elemento secundario automático / manual

Min / Max: tamaño mínimo y máximo de las manchas secundarias.

Eje: admite valores entre 0 y 10. Con valores altos se consigue que las manchas
estén muy separadas. Con valores bajos muy juntas.

Cant: número de manchas.

Lados: controla la forma de las manchas luminosas.

Predefinidos: es una lista desplegable con una serie de colores predefinidos para las
manchas.

Elemento estrella

Afilar: cuanto más bajo sea este valor, más puntiagudos serán los extremos de la
estrella.

Elemento de franja

Tiene parámetros similares a los anteriores efectos.

Foco libre

Permite crear un foco que carece de objetivo. Los parámetros son iguales a los del foco con
objetivo.

Direccional con objetivo

Es una luz que proyecta rayos paralelos en una única dirección. Utiliza un objetivo para
dirigir esos rayos. Los parámetros son iguales a los de un foco.

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Manual de 3D Studio MAX

Direccional libre

Es una luz igual a la anterior pero que carece de objetivo. Sus parámetros son iguales a las
anteriores luces.

Omnidireccional

Es un tipo de luz que emite rayos en todas las direcciones desde un mismo punto. Se suelen
emplear para ambientar la escena y dar una iluminación general. Los parámetros son
idénticos a los de las anteriores luces.

Luces fotométricas

Son luces que emplean valores fotométricos para definir luces con intensidades más reales.

Puntual con objetivo

Emplea un objetivo para dirigir la luz.

Parámetros generales

Esta persiana es igual a la de las luces estándar.

Intensidad/Color/Distribución

Distribución: distribución de la luz emitida.

Isotrópica: la luz se distribuye igual por todas las direcciones.

Foco: la luz se distribuye como si se tratara del foco de una linterna.

Red: la luz disminuye conforme aumenta la distancia y de manera


tridimensional.

Difusa: la luz es más intensa en los ángulos rectos que en los oblicuos.

Luz: es una lista desplegable con diferentes colores para la luz.

Kelvin: definen un color para la luz por medio de su temperatura en grados Kelvin.

Filtro: simula un filtro colocado sobre la fuente de luz.

Intensidad: define lo que iluminará la luz.

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Manual de 3D Studio MAX

lm (lúmenes): una bombilla de 100 vatios equivale a 1750 lm.

cd (candelas): una bombilla de 100 vatios equivale a 139 cd.

lx (luxes): unidad de medida del sistema internacional.

Luz puntual libre

Igual que las puntuales con objetivo pero sin objetivo. Posee los mismos parámetros que la
anterior.

Luz lineal con objetivo

Igual que la puntual con objetivo, pero solo tiene dos tipos de distribución: difusa y
en red. Los parámetros son iguales a las anteriores luces excepto por uno.

Parámetros de luz lineal

Longitud: configura la longitud de la luz lineal.

Luz lineal libre

Es igual que las luces lineales con objetivo, pero carecen de este último. Los parámetros son
iguales a los de la anterior luz.

Luz Área con objetivo

Precisa de un objetivo donde dirigir la luz en forma de área. Tiene un panel exclusivo de
este tipo de luces:

Parámetros de luz de área

Longitud y Anchura: longitud y anchura de la luz de área.

Luz Área libre

Es igual que la luz área con objetivo, pero no utiliza objetivo. Los parámetros son iguales a
la anterior.

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Manual de 3D Studio MAX

Luz Sol IES

Imita la luz del sol.

Parámetros

Son similares a los anteriores, salvo en los Parámetros generales que tiene añadido un
contador de Intensidad en lux (en un cielo claro se debe indicar aproximadamente 90000
lx) y una ventana para seleccionar el color de la luz. Además extiende un subpanel
particular:

Efectos avanzados

Contraste: diferencia entre los colores difuso y ambiental de la superficie. El


contraste 0 es el normal.

Deb. arista difusa: si está activada, difumina la diferencia entre la superficie difusa
y ambiental de una superficie.

Difusa: si se activa, la luz afecta a las partes difusas de una superficie.

Especular: si se activa, la luz afecta a las partes especulares de una superficie.

Luz Cielo IES

Simula el efecto de una luz cenital.

Parámetros de Cielo IES

Act: si está marcado activa esta luz.

Multiplicador: aumenta la intensidad de la luz.

Color de cielo: define un color para el cielo.

Además tiene un control para indicar el estado del cielo.

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Manual de 3D Studio MAX

Iluminación avanzada

Es otro tipo de iluminación que hace que las escenas tomen un aspecto mucho más real.
Para activar la iluminación estándar hay que acceder al menú Renderización | iluminación
avanzada, y seleccionar uno de los dos pluggins de iluminación avanzada de MAX: Light
Tracer o Radiosidad.

LightTracer

Permite dar una iluminación más general y brillante a la escena. Para utilizar este pluggin
hay que tener puesta en la escena una luz cenital.

Luz cenital

Es un tipo de luz estándar que simula una gran cúpula que envuelve la escena.

Parámetros

Act: si está activada, la luz cenital está operativa.

Multiplicador: intensidad de la luz.

Usar entorno de escena: indica si a la luz le afectará el mapa de entorno.

Color cielo.: indica el color de cielo para el ambiente de la escena.

Map: se activará para introducir un mapa de entorno.

Ventana LightTracer

Al añadir este pluggin se muestra una ventana con las siguientes opciones:

Multiplic global: intensidad global de la luz de la escena.

Mult objeto: cantidad de luz que refleja cada objeto de la escena. Este valor no se
nota si el valor de Rebotes es inferior a 2.

Luces cenitales: si está activada, mezclará la luz de todas las luces cenitales que
haya en la escena.

Fuga color: hace que los objetos hereden el color de los objetos próximos a ellos.

Rayos/muestra: añade calidad a la escena. El valor por defecto es suficiente.

Tamaño filtro: reduce el ruido de la escena renderizada.

Alteración de rayos: corrige imperfecciones en las sombras.

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Manual de 3D Studio MAX

Rebotes: colorea el ambiente y las sombras de la escena. Cuanto mayor sea el valor
de este parámetro, más claridad tendrá la escena, aunque también tardará más en
renderizar.

Ángulo cono: acorta el ángulo para acumular luz en la escena. Habrá más contraste
entre unas zonas y otras de la escena.

Volúmenes: indica el volumen de escenas que usen niebla o fuego.

Los valores que quedan de esta ventana no se deben tocar ya que apenas se nota el efecto y
renderiza mucho más lento.

Radiosidad

Es otro tipo de cálculo de iluminación que da a las escenas un gran realismo. Para trabajar
con la radiosidad los objetos tienen que tener medidas reales. Es bastante trabajoso a la hora
de preparar las escenas pero su uso es fundamental en recreaciones decorativas o
arquitectónicas. Se deben emplear luces fotométricas con valores normales. Como
iluminación natural se debe emplear únicamente luces Sol o Cielo IES. Y por último un
control de exposición equivalente al de la realidad (Control de exposición logarítmico).

Parámetros de procesamiento de Radiosidad

Iniciar/Parar: inicia o detiene el proceso de radiosidad.

Restablecer todo/ Restablecer: el primero elimina la geometría del motor de


radiosidad, el segundo elimina las luces de dicho motor.

Calidad inicial: cantidad de radiosidad que se aplica. Entre el 80% y 85%.

Iteraciones de refinam (todos objetos): cuanto mayor sea este valor, más calidad
tendrá la imagen.

Iteraciones de refinamiento (objetos seleccionados): es igual que la anterior, pero


el aumento o disminución de la calidad solo se hará en los objetos que estén
seleccionados.

Filtración: reduce el ruido de la escena. Normalmente entre 3 y 4 es suficiente.

Control de exposición: muestra el nombre del control de exposición utilizado.


También tiene un botón Instalar para abrir el cuadro de diálogo de Control de
exposición por si se quiere añadir o cambiar de control.

Mostrar radiosidad en el visor: si está activada, muestra el resultado de la


radiosidad en el visor.

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Manual de 3D Studio MAX

Parámetros de mallado de radiosidad

Para aplicar la radiosidad, MAX utiliza sobre la escena una malla para determinar la
intensidad de sus elementos.

Activada: si está marcada, emplea la maya para hacer los cálculos. Se puede
desactivar si se quiere que tarde menos en renderizar.

Tam. Mallado: determina el tamaño de la malla. Cuanto mayor sea este valor, la
iluminación ofrecerá mejores resultados, aunque también tardará bastante más en
renderizar.

Pintar luces

Permite iluminar o sombrear manualmente determinadas partes de la escena.

Añadir/sustraer iluminación: añaden o quitan iluminación.

Designar iluminación: muestra la iluminación de una superficie seleccionada.

Intensidad/Presión: intensidad de la iluminación y energía que usarán los pinceles.

Cada vez que se realiza un cambio en la escena de cualquier cosa (intensidad de una luz,
posición de un objeto, color de un objeto...), se debe de recalcular la Radiosidad. Para ello
se debe pinchar en el botón Reestablecer todo para que se quite el efecto de la Radiosidad
y volver a pulsar el botón Iniciar para que la recalcule.

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Manual de 3D Studio MAX

Animación

La animación consiste en mostrar de manera rápida un número de imágenes fijas con


relación. Cada una de esas imágenes se denominará fotograma. A la hora de animar con
MAX hay que crear una serie de puntos clave o keyframes. Esas keys servirán para definir
cambios importantes en la escena. MAX generará automáticamente todos los fotogramas
intermedios necesarios para que esos cambios se vean de forma correcta.

Herramientas de animación

Track bar: es la regla que se encuentra debajo de los visores. A través de ella se
definirán los keyframes de la animación. Por defecto esta barra tiene un rango de 0 a
100 fotogramas, equivalente a tres segundos de animación aproximadamente. Este
valor puede ser modificado.

Botón Key auto: al pinchar en este botón se marcarán este botón y la Track bar en
color rojo. A partir de este momento es cuando se podrá animar.

Botones de reproducción de animación: permiten


reproducir, parar o moverse por los diferentes fotogramas de la animación.

Fotograma actual: se encuentra debajo de los botones de reproducción de


animación. Es una caja de texto en la que se puede introducir un número para
posicionar la regla del Track bar en un fotograma en concreto.

Configuración de tiempo: se encuentra debajo de los botones de reproducción


de animación junto a la caja de Fotograma actual. Permite, a través del cuadro de
diálogo que muestra, configurar el tiempo de la animación.

NTSC, Película, PAL o Personalizar: permite configurar el número de


fotogramas por segundo que se van a mostrar dependiendo de donde se vaya
a ver la animación. NTSC es la velocidad de imagen en Norteamérica y
PAL en Europa. Personalizar permite determinar un valor específico.

Formato: especifica en que unidad se va a mostrar el tiempo. Por defecto


son fotogramas. Lo más útil es MM:SS:IMPULSOS para ver el tiempo en
minutos y segundos. SMPTE es la utilizada para medir el tiempo en vídeo y
televisión.

Tiempo real: hay que tenerla activada para que se pueda cambiar, si se
desea, la velocidad de reproducción. Y para que se vea correctamente la
animación.

Solo visor activo: si se desactiva, mostraría la animación en los cuatro


visores. Si se activa, solo en el que se tenga marcado.

Bucle: si está activada, la reproducción se hace continuada, es decir, al


terminar vuelve a comenzar.

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Manual de 3D Studio MAX

Dirección: solo disponibles si la casilla Tiempo real está desactivada.


Determinan si la reproducción se va a mostrar hacia delante, hacia atrás o en
pimpón (primero hacia delante, luego hacia atrás y viceversa). Esto solo se
verá en el visor. No afectará al vídeo final.

Inicio, Fin: determina cuanto va a durar la animación. Este valor dependerá


del formato que se haya escogido para la animación.

Longitud: número de fotogramas.

Nº fotogramas: determina el total de fotogramas que se renderizarán.


Siempre será la longitud más uno.

Reescalar tiempo: cambia la Track bar si se modifican los parámetros de


inicio, fin o longitud.

El resto de opciones solo habría que utilizarlos si se hiciera la animación en


Modo de key.

Como animar objetos con la Track bar

Al ahora de animar objetos hay que tener en cuenta los tres tipos de animación que se les
puede hacer.

De movimiento. Se marcarán en el Track bar con color rojo. Se producen cuando


un objeto cambia de posición.

De rotación. Se marcarán con color verde en el Track bar. Se produce al rotar un


objeto sobre alguno de los ejes.

De escala. Se marcarán en el Track bar en color azul. Se produce cuando un objeto


cambia de tamaño por ejemplo, con la herramienta Escalar.

Para animar un objeto hay que marcar el botón key auto, desplazar la regla del Track bar
hasta la posición en que se quiera crear un keyframe y realizar el cambio que se desee sobre
el objeto. Puede ser más de uno, por ejemplo se puede cambiar de tamaño y de posición a la
vez. Para eliminar un keyframe creado, se selecciona con el ratón y se pulsa la tecla Supr.

88
Manual de 3D Studio MAX

Como crear un vídeo

Para crear un vídeo hay que animar la escena lo primero. Una vez animada hay que pulsar
en el menú Renderización | Render o pulsar la tecla F10.

Parámetros de Render

Parámetros comunes

Sencilla: renderiza el fotograma actual.

Segmento tiempo act: renderiza todos los fotogramas del Track bar.

Rango: renderiza todos los fotogramas comprendidos entre los dos números que se
especifiquen.

Fotogramas: renderiza determinados fotogramas.

Cada n fotogramas: renderiza 1 de cada n fotogramas. Solo disponible con


Segmento tiempo act y Rango.

Tamaño de salida: determina el tamaño del archivo de salida.

Lista desplegable: permite determinar tamaños de salida predeterminados.

Anchura y Altura: permite determinar la anchura y altura del archivo de salida en


píxeles.

Botones de resolución predefinida: permiten especificar la anchura y altura de la


imagen con valores predefinidos.

Rel. Imagen: determinan la relación entre la anchura y la altura de la imagen.

Rel. píxel: determina la relación entre la anchura y la altura de los píxeles.

Comprobar color vídeo: comprueba que los píxeles de la imagen tengan colores
adecuados para mostrar en formatos PAL y NTSC.

Atmosféricos: si está activada, renderiza los efectos atmosféricos.

Supernegro: si está activada, hace que los colores negros de las sombras no lleguen
nunca a negro puro para poder distinguir las formas sobre un fondo de color negro.

Renderizar ocultos: si está activada, renderizará todos los objetos que componen la
escena aunque estén ocultos.

Forzar dos lados: si está activada, renderiza las caras visibles y ocultas de un
objeto. Normalmente es mejor dejarlo desactivado, ya que el tiempo de
renderización es mucho menor. Solo se debe activar cuando se vayan a mostrar esas
caras ocultas con un material dos lados.

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Manual de 3D Studio MAX

Efectos: si está activada, renderiza cualquier efecto de renderización (Lens Effects,


desenfoque de movimiento..)

Desplazamiento: si está activada, renderiza todos los mapas de desplazamiento


aplicados.

Renderizar en campos: si está activada, no renderizará por fotogramas sino por


campos de vídeo.

Usar iluminación avanzada: si está activada, usa Ray Trace o radiosidad.

Calcular iluminación avanzada si hace falta: si está activada, calcula la


radiosidad por cada uno de los fotogramas. Estos solo es necesario en vídeos que
tengan cambios importantes sobre la iluminación.

Archivo: si está activada, guardará el render en un archivo indicado.

Archivos: si se pulsa muestra un cuadro de diálogo en el que especificar la ruta,


nombre y formato del archivo de salida.

Dispositivos: permite enviar el render a un dispositivo, como una grabadora de


vídeo.

Buffer de fotograma virtual: si está activada, muestra todas las imágenes que
componen el archivo de salida en la ventana de fotograma virtual.

Renderización en red: permite configurar una red de ordenadores para que hagan
el render de un archivo.

Omitir imágenes existentes: solo renderiza imágenes que no hayan sido


renderizadas y guardadas en disco.

Otros métodos de animación

Para animar no solo se puede hacer con la Track bar, MAX ofrece una gran cantidad de
herramientas para esta función.

Seguir recorrido

Permite que un objeto siga el recorrido de una spline. Para ello:

1. Crear la spline con la forma que se desee y el objeto que se va a animar.

2. Seleccionar el objeto, pinchar en el panel Movimiento y pinchar en


Parámetros.

3. En la pestaña Asignar controlador, seleccionar Posición y pinchar en ?.

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Manual de 3D Studio MAX

4. Seleccionar de la lista Restricción de recorrido.

5. Se pulsa en el botón Añadir recorrido y se marca la spline.

6. Se pulsa el botón de Play para ver el resultado.

Parámetros de recorrido

Añadir/Eliminar recorrido: añade o elimina un recorrido para el objeto.

% de recorrido: define la posición del objeto en el recorrido total durante la


animación.

Seguir: alinea el objeto con la trayectoria.

Peraltar: si se activa hace que el objeto al tomar las curvas se venza hacia un lado.

Cantidad de peralte: dependiendo del valor de este parámetro, el peralte será más
o menos exagerado.

Suavizado: hace que el efecto del peralte no sea brusco. Ha mayor valor en este
parámetro, más progresivamente hará el peralte.

Permitir inversión: si está activada, hace que un objeto pueda rotar 365º en torno a
su eje si el recorrido es vertical.

Velocidad constante: si está activada, hace que el objeto no varíe su velocidad al


pasar por determinadas partes del recorrido.

Bucle: hace que el objeto comience de nuevo el recorrido.

Relativo: hace que el objeto realice el recorrido pero no donde está la spline, sino
desde donde se encuentre él.

Eje: eje sobre el que se alineará el objeto con su recorrido.

Voltear: si está activada, el objeto se coloca al revés en el eje seleccionado.

Restricción de observación

Permite que un objeto esté constantemente mirando a otro. Si el objeto observado se mueve,
el observador lo hará también. Para ello hay que seguir los siguientes pasos:

1. Se selecciona el objeto observador.

2. Se pincha en el panel Movimiento y se escoge Rotación pinchando en la


interrogación.

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Manual de 3D Studio MAX

3. Se escoge Restricción de observación.

4. Se pincha Añadir objetivo de observación y se marca el objeto a observar.

Con las cámaras se puede hacer lo mismo. No hace falta añadir este controlador.
Simplemente hay que acceder a este panel y pinchar en el botón Designar objetivo.

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Manual de 3D Studio MAX

Atmósferas

Fuego

Permite crear efectos de fuego, humo o explosiones. El fuego por si solo no proyecta luz
por lo que hay que utilizarlo junto con luces para conseguir un efecto real. Tampoco
proyecta sombras por lo que hay que activar Sombras atmosféricas en los parámetros de la
luz.

Creación de un fuego

Para crear un fuego hay que seguir los siguientes pasos:

1. En el panel Crear seleccionar el botón de Ayudantes.

2. En la lista desplegable, seleccionar la opción Aparato atmosférico.

3. Seleccionar uno de los tres gizmos mostrados. El normal para el fuego es el


GizmoEsfera.

4. Pinchar la opción de menú Renderización | Entorno.

5. En la pestaña Atmósferas pinchar en Añadir. y escoger Efecto fuego.

La forma del fuego dependerá de la forma del gizmo que se haya seleccionado, por lo que
se suele deformar, bien con la herramienta de Escalar o con el modificador FFD. Además
no suele utilizarse un solo gizmo, hay veces que hacen falta más.

Parámetros del efecto fuego

Designar gizmo: permite seleccionar uno o más gizmos de la escena a los que se le
aplicará el efecto fuego con las características indicadas por los parámetros de la
parte inferior.

Suprimir gizmo: elimina el gizmo seleccionado en la lista que hay al lado para que
no se le aplique el efecto fuego.

Lista gizmos: muestra todos los gizmos a los que se les va aplicar el efecto fuego.

Color interior, exterior y de humo: permite designar los colores para la parte más
densa del fuego, para la más dispersa y para el humo que se genera cuando se marca
Explosión.

Ráfaga/Bólido: permite crear llamas afiladas o hinchadas y redondeadas.

Estirar: al aumentar este valor, se estiran las llamas del efecto. Suele utilizarse si
está seleccionada la opción Ráfaga.

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Manual de 3D Studio MAX

Homogeneidad: define como van las llamas a rellenar el gizmo. Si vale 0, produce
un efecto muy irregular y además reduce el tamaño del fuego. Si vale 1, el efecto es
más homogéneo y el tamaño es mayor.

Tamaño llama: tamaño de las llamas. Los mejores valores están comprendidos
entre el 15 y el 30. Aunque con valores como 0 o 5 también se consiguen efectos
buenos.

Densidad: opacidad e intensidad del fuego.

Detalle llama: determina la variación del color y el detalle de los bordes.

Muestras: determina la velocidad a la hora de mostrar el efecto. Con valores altos


se tarda más en renderizar, pero los resultados son mejores.

Fase: controla la variación del fuego. Se utiliza cuando se quiere animar.

Deriva: determina como se va a mostrar el fuego. Con valores bajos, se verá un


fuego sin a penas movimiento. Con valores altos será un fuego más vivo.

Explosión: si está activada, permite generar una explosión de manera automática.

Definir: solo disponible si se ha activado Explosión, determina el fotograma inicial


y final de la explosión.

Humo: si está activada, la explosión generará humo.

Furia: a mayor valor, más violenta será la explosión.

Volumen de niebla

Permite generar un efecto similar al de la niebla.

Creación de niebla

Para crear niebla hay que seguir los siguientes pasos:

1. En el panel Crear seleccionar el botón de Ayudantes.

2. En la lista desplegable, seleccionar la opción Aparato atmosférico.

3. Seleccionar uno de los tres gizmos mostrados. El normal para la nieble es el


GizmoCaja.

4. Pinchar la opción de menú Renderización | Entorno.

5. En la pestaña Atmósferas pinchar en Añadir. y escoger Volumen de niebla.

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Manual de 3D Studio MAX

Parámetros de volumen de niebla

Designar gizmo: permite seleccionar uno o más gizmos de la escena a los que se le
aplicará el volumen de niebla.

Suprimir gizmo: elimina el gizmo seleccionado de la lista.

Lista gizmo: muestra todos los gizmos a los que se les va aplicar el volumen de
niebla.

Color: permite definir el color de la niebla.

Exponencial: si está desactivada la densidad aumentará de forma lineal con la


distancia. Solo se debe activar al renderizar objetos transparentes.

Densidad: espesor de la niebla. Se debe establecer entre el 2% y el 6% para


conseguir efectos realistas.

Tamaño de paso: determina la calidad de la niebla. Valores altos, crean una niebla
que puede contener bordes dentados. El efecto no se aprecia demasiado.

Pasos máx: determina los pasos a la hora de mostrar la niebla. Cuantos más pasos,
más tardará en renderizar.

Niebla en fondo: se debe marcar para poder ver la niebla.

Cantidad: porcentaje de ruido aplicado a la niebla.

Tipo: indica el tipo de ruido.

Invertir: invierte el efecto del ruido (la niebla si era densa se hace translúcida y al
revés).

Umbral alto y bajo: si valen 1, los colores de la niebla tienden a volverse


transparentes, si valen 0, se vuelven más intensos.

Uniformidad: cuanto menor es el valor, más sueltas se ven las nubes de niebla. En
torno a -0,3 el volumen empezará a tener aspecto de motas de polvo.

Niveles: cuanto mayor sea este valor, más definidas estarán las nubes de niebla. A
menor valor, más borrosas.

Tamaño: dimensiones de las nubes de niebla.

Fase, Fuerza del viento y Dirección del: permiten animar la niebla.

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Manual de 3D Studio MAX

Cámaras

Son un objeto más de la escena, utilizado para presentarla desde un determinado punto de
vista. Al ser un objeto más, son susceptibles de ser animadas. Existen dos tipos de cámaras,
libres y con objetivo.

Conceptos fundamentales

Distancia focal: distancia entre el objetivo y el objeto.

FOV (Campo Visual): controla la cantidad de escena que se ve en grados de


horizonte.

Planos de recorte: existen de dos tipos, de proximidad y de lejanía. Los elementos


situados entre estos dos planos serán los únicos que se vean aunque haya más
elementos.

Profundidad de campo: hace que se desenfoquen las zonas que están a una
determinada distancia del objetivo de la cámara.

Desenfoque de movimiento: genera un desenfoque al animar un movimiento.

Trabajo con las cámaras

Se encuentran en el panel Crear en el cuarto botón con forma de cámara. La forma de


trabajar con ellas es igual que con las luces. Desde el panel de Modificadores se
pueden cambiar sus características.

Parámetros de las cámaras

Parámetros

Objetivo: permite configurar la distancia focal de la cámara en milímetros.

Icono desplegable Dirección de FOV: define la forma en que se va a aplicar el


campo visual: horizontal, vertical o diagonal.

FOV: define el valor del campo visual.

Proyección ortográfica: si está activada, la vista de la cámara es igual a la vista de


usuario que aparece al rotar la vista en alguno de los visores que no sea la
perspectiva.

Objetivos disponibles: son diferentes distancias focales predefinidas en milímetros.

Tipo: cambia el tipo de cámara de objetivo a libre y viceversa.

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Manual de 3D Studio MAX

Mostrar cono: si se activa, muestra el cono de campo visual aunque la cámara no


esté seleccionada.

Mostrar horizonte: si se activa, muestra una línea horizontal de color gris oscuro
en el visor de la cámara.

Rangos de entorno: representan los límites de proximidad y lejanía para los efectos
atmosféricos. Los efectos entre estos límites se funden y no se aprecian.

Mostrar: si está activada se muestran los límites en el visor.

Recorte manual: si se activa, permite configurar los planos de recorte.

Próximo/Lejano: definen la posición de los planos próximo y lejano.

Efecto multipase: permite activar el desenfoque de movimiento y la profundidad de


campo.

Activar: si está marcada, activa el efecto multipase.

Presentación preliminar: efectúa una presentación preliminar en el visor


seleccionado. Dicho visor tiene que tener la vista de la cámara.

Lista efectos: permite elegir entre Profundidad de campo y Desenfoque de


movimiento.

Representar efectos por pase: si está activada, muestra los efectos de


renderización como Lens Effects, Desenfoque, Grano de película. con el efecto
multipase que haya seleccionado.

Distancia al blanco: punto a partir del cual se empieza a tener en cuenta el efecto
multipase. Si esta distancia es pequeña, el efecto multipase será mucho más acusado
que con una distancia mayor.

Paráms profundidad campo

Este panel aparece al seleccionar en la lista de Efectos multipase, Profundidad de campo.

Usar distancia al blanco: si está activada, utiliza la distancia al blanco para


desenfocar los objetos.

Profundidad focal: solo está disponible si Usar distancia al blanco está


desactivada. Este valor indica donde comienzan a desenfocarse los objetos en el
caso de que la cámara no utilice Distancia al blanco. Cuanto menor sea este valor,
más borrosos se verán los objetos de la escena.

Mostrar pases: si se activada, muestra todos los pases necesarios para mostrar el
resultado final. Si se desactiva, solo se verá el resultado final.

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Manual de 3D Studio MAX

Usar ubicación original: si está activada, hace que el primer pase se haga en donde
se encuentra la cámara. Si está desactivada, hace que todos los pases incluido el
primero, estén desplazados.

Pases totales: define la cantidad de pases para representar el efecto. A mayor


número de pases, más perfecto se verá dicho efecto.

Radio muestra: distancia en círculo por la que se mueve la escena para provocar el
desenfoque. A mayor valor en este parámetro, más desenfocado se verá.

Alteración de muestra: permite regular el valor de desenfoque. Un valor bajo será


más irregular que uno alto.

Normalizar pesos: impide que pueda aparecer grano de película en la imagen de


representación.

Matización: si se aumenta este valor, puede hacer que haya más grano de película
en el render.

Tamaño de mosaico: dimensión del patrón de matización. Cuanto menor sea este
valor, más calidad tendrá el render.

Desactivar filtración: si está activada, no realiza pases de filtración por lo que


puede empeorar la calidad del render.

Desactivar alisación: si está activada, desactiva la alisación, con lo que puede


desmejorar la calidad de la imagen del render al hacer que los objetos, sobre todos
los redondos, se vean con dientes de sierra.

Paráms desenfoque de movimiento

Este panel aparece al seleccionar en la lista de Efectos multipase, el efecto Desenfoque de


movimiento.

Duración (fotogramas): número de fotogramas a los que se le aplicará el efecto de


desenfoque. Cuanto mayor sea este valor, más acusado será el efecto de desenfoque
sobre el objeto.

Alteración: al aumentar este valor, el desenfoque tiende a desenfocarse hacia dos


fotogramas posteriores, al reducirlo a dos anteriores. El desenfoque normal es el que
tiende a ir hacia dos fotogramas anteriores.

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Manual de 3D Studio MAX

Matriz

Permite crear un conjunto de objetos idénticos a partir de uno empleado como referencia.
Para poder ver el botón de Matriz, hay que pinchar con el botón derecho sobre la barra de
herramientas superior en alguna zona sin icono. Aparecerá un submenú, donde hay que
marcar la opción Restricción de ejes o Extras si se trata de la versión 6. Para crear una
matriz de objetos, lo primero de todo es seleccionar el objeto que servirá como referencia.

Parámetros de Matriz

Incremental

Mover: especifica la distancia sobre los ejes x, y, z que habrá entre cada objeto.

Rotar: determina un grado de rotación sobre alguno de los ejes para cada objeto.

Escalar: especifica un porcentaje de escala sobre cada eje de cada objeto.

Totales

Mover: especifica la distancia que hay sobre cada uno de los ejes, entre los puntos
de pivote de los dos objetos que se encuentran en los extremos de la matriz.

Rotar: especifica el total de grados rotas por los objetos de la matriz.

Escalar: determina la escala total de los objetos sobre cada eje.

Reorientar: si se desactiva, los objetos al rotar mantendrán su orientación original.

Uniforme: si está activada, se producirá un escalado uniforme sobre todos los ejes.

Tipo de objeto

Copiar, calcar o referenciar: permite escoger que tipo de objeto serán los objetos
que compongan la matriz: copias, calcos o referencias. Es recomendable escoger
alguna de las dos últimas opciones para que la matriz no ocupe tanta memoria.

Dimensiones matriciales

1D, 2D, 3D: permite crear una matriz de una, dos o tres dimensiones.

Recuento: número total de elementos en cada dimensión de la matriz.

X, Y, Z: distancia entre cada eje de la segunda y tercera dimensión.

Total matriz: número total de elementos que compondrán la matriz.

Reestablecer parámetros: devuelve la configuración de la matriz a su estado


original.

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Manual de 3D Studio MAX

Bomba

Permite hacer que los objetos estallen como si se tratará de la explosión de una bomba. La
explosión hace que el objeto se divida en todas las caras que lo componen.

Este objeto se encuentra en el panel Crear , pinchando en el botón Efectos especiales y


en la lista, seleccionando Geométrico/Deformable.

Una vez creada la bomba hay que utilizar la herramienta Enlazar a efecto especial y
enlazar un objeto a la bomba.

Parámetros de Bomba

Fuerza: es la potencia de la bomba. Cuanto mayor sea este valor, más lejos enviará
las partículas del objeto cuando explote.

Giro: velocidad con que rotarán los fragmentos del objeto.

Atenuación: distancia en que afectará la bomba a los objetos. Para que se pueda
cambiar hay que activar la casilla Atenuación act con lo que se mostrarán tres aros
de color amarillo formando una esfera para definir hasta donde llegará el efecto. Se
puede probar poniendo la bomba en la base de un cilindro y cambiándole la
atenuación para que solo afecte a parte del cilindro, con lo que el resto caerá como
si hubiera gravedad.

Tamaño fragmento: tamaño mínimo y máximo de los fragmentos en que se


dividirá el objeto explotado.

Gravedad: permite definir la velocidad con la que los objetos caerán al suelo. Se
puede definir una gravedad negativa.

Caos: añade aleatoriedad a la explosión. Un valor realista sería establecer este


parámetro a 1.

Detonación: permite definir el fotograma en que explotará la bomba.

Núcleo: permite definir diferentes explosiones predefinidas. Sencillamente hay que


cambiar el número establecido para este parámetro y la explosión será diferente.

Una vez definidos todos los parámetros solo hay que dar al botón Play para que se
reproduzca la animación de la explosión.

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Manual de 3D Studio MAX

Sistemas de partículas

Permiten crear efectos similares a lluvia, nieve... Los sistemas de partículas se encuentran
en el panel Crear en el botón de Geometría desplegando la lista.

Aerosol

Permite simular la caída de gotas de lluvia.

Parámetros de Aerosol

Nº de visores: número máximo de gotas que se podrán ver al mismo tiempo en el


visor. Se utiliza para mejorar el rendimiento del ordenador al generar el efecto.

Nº de render: número máximo de gotas que se podrán ver al mismo tiempo en un


fotograma renderizado.

Tamaño de caída: tamaño de las gotas de lluvia.

Velocidad: rapidez con que las gotas de lluvia caerán.

Variación: cuanto mayor sea este parámetro, más aleatoria será la lluvia. La
dirección y velocidad de las gotas será más variada.

Gotas, Puntos o Marcas: determina como se verán las gotas de lluvia en el visor.
Cambiar esta opción no afecta a la forma de las gotas en el render.

Render: determina como se van a ver las gotas de lluvia en el render. Con la opción
Tetraedro se verán alargadas. Con Frontal se verán cuadradas.

Inicio: determina en que fotograma van a comenzar a aparecer las gotas de lluvia.
Para que quede real se suele establecer en -20 aproximadamente. Así dará la
impresión de que constantemente está lloviendo. Sino dará la sensación de que la
lluvia empieza y termina cada vez que se inicia y termina la animación.

Duración: número de fotogramas que cada gota de lluvia se verá.

Tasa creación: número de gotas generadas por fotograma. Solo disponible si


Constante está desactivada. Si se cambia el valor de tasa de creación parecerá que
las gotas de lluvia van por ráfagas de viento.

Emisión: permiten definir la anchura y altura del emisor de partículas y, si la


casilla de verificación Ocultar esta activada, además se ocultará el emisor para que
no se vea en el visor. Esté o no oculto nunca se verá en el render.

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Manual de 3D Studio MAX

Nieve

Permite simular la caída de nieve o confeti.

Parámetros de Nieve

Son muy similares a los del aerosol salvo:

Caída: permite definir lo que rotarán los copos de nieve al caer. Un valor 0 hará que
no roten nada. Un valor 1, harán que rote de manera aleatoria al máximo.

Render: permite definir como se verán en el render los copos de nieve. Seis puntos
mostrará estrellas de seis puntas. Triángulos, mostrará triángulos y Frontal,
cuadrados.

Para ver el efecto de cualquier sistema de partículas hay que pulsar el botón de Play
para que se reproduzca la animación.

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Manual de 3D Studio MAX

Trucos

Este capítulo estará dedicado a pequeños trucos a la hora de trabajar con 3dsmax que
pueden ser muy útiles y facilitarnos muchas tareas.

Medir distancias y objetos

Uno de los grandes problemas que tiene 3dsmax es que es bastante costoso ser exacto en las
medidas de una escena.

Mientras que se trabaja con figuras predefinidas no, pero en el momento en que esas figuras
se transforman en mallas, booleanos... las medidas del objeto se pierden. De igual modo hay
veces que es necesario saber la distancia que hay entre dos objetos de la escena.

Para este tipo de situaciones hay un par de herramientas que nos pueden ayudar.

Cinta métrica

Se encuentra en el panel Crear , en el botón Ayudantes y pulsando el botón


Cinta. Esta herramienta es igual que una cinta métrica tradicional. Permite medir la
distancia que hay entre dos puntos de una escena.

Para medir una distancia se pincha en un punto del visor y sin soltar se arrastra hasta
otro punto Se pueden usar los conmutadores de ajustes explicados a continuación
para hacer la labor todavía más precisa. La distancia entre los dos puntos la indicará
el parámetro Longitud.

También se puede indicar una distancia antes de medir. Para ello hay que marcar la
opción Especificar longitud con lo que al pinchar en un visor, la cinta métrica nos
indicará en que punto estaría la distancia especificada. Esta opción es util, por
ejemplo si se sabe de antemano la distancia entre dos objetos y lo que se quiere es
colocar uno de ellos directamente a una distancia concreta del otro.

Medir

Es una opción que se encuentra dentro del panel Utilidades pulsando el botón
Medir. Si se tiene seleccionado un objeto en la parte inferior de este panel nos
indicará las Dimensiones del mismo. Es muy util si se necesita saber la medida de
objetos como los booleanos, mallas, solevados... que carecen de medidas de
longitud.

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Manual de 3D Studio MAX

Conmutadores de ajuste

Son tres herramientas utilizadas para tener mayor precisión a la hora de realizar
determinadas tareas con objetos de una escena.

Conmutador de Ajuste

Permite que el cursor del ratón se ajuste, es decir, se sitúe justo encima de alguna
porción de las geometrías o de la escena. Para determinar sobre que se ajustará hay
que pinchar con el botón derecho encima de este botón, se mostrará una ventana con
las diferentes opciones de ajuste.

Conmutador ajuste angular

Permite rotan un objeto en valores exactos de grados. Para determinar cada cuantos
grados rotará un objeto hay que pinchar con el botón derecho del ratón encima de
este botón y seleccionar en la opción Angulo (gra) de cuanto en cuanto se rotará el
objeto.

Conmutador ajuste porcentual

Permite indicar en que proporción se escalará un objeto con la herramienta Escalar


. Se le puede indicar como será el escalado si se pincha con el botón derecho del
ratón encima de este botón y se modifica el parámetro Porcentaje. Si por ejemplo
se indica 10, al utilizar la herramienta de Escalar el objeto se irá haciendo un 10%
más grande o mas pequeño.

Como importar un plano de Autocad

Es muy común trabajar con Autocad y 3dsmax al mismo tiempo para construir escenas. Con
este truco vamos a explicar muy brevemente como importar un plano hecho en Autocad
para poder trabajar con él en 3dsmax.

Para importar archivos externos, ya sean de autocad o de otra aplicación hay que ir al menú
Archivo | Importar. En las lista Tipo de archivo habría que seleccionar el tipo de archivo
que se quiere importar. En este caso dwg o dxf que son con los que trabaja Autocad.

Al importar un archivo mostrará una ventana con diferentes opciones a la hora de importar,
los valores por defecto suelen ser los adecuados. Una vez aceptada la ventana se mostrará,
transcurridos unos segundos, el plano.

Hay que tener en cuenta las versiones entre las aplicaciones ya que no se puede importar
planos de cualquier versión de Autocad a cualquier versión de max. Si se trabaja con un
3dsmax versión 5, se debe importar planos en Autocad versión 2000. Si se trabaja con la
versión 6 de max, se pueden importar los planos de Autocad 2004.

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Manual de 3D Studio MAX

A la hora de crear el plano desde Autocad se puede dividir por capas el plano, ya que
3dsmax tiene un botón que muestra una ventana idéntica a la de las capas de Autocad. Ese
botón se encuentra en la barra de herramientas superior

Se puede levantar todo con Autocad 3D poniéndole materiales e iluminándolo todo con
Max, pero en el caso de los materiales es un poco engorroso a veces, ponerle un material a
un objeto extruido en Autocad.

Aunque lo más rápido y fácil y lo que yo recomiendo para levantar un plano de Autocad, es
definir dos capas, una para las paredes, siempre y cuando tengan todas la misma altura, sino
capas por cada nivel de altura de las paredes, y el resto de los elementos del plano dejarlos
en una capa. Una vez importado en max, extruir las paredes y utilizar el resto del plano
como plantilla para saber donde hay que posicionar los elementos.

Unidades de medida

Muchas veces es necesario realizar trabajos con medidas exactas. El 3D Studio no trae por
defecto medidas en los objetos trae lo que se llaman unidades genéricas que suele equivaler
cada una a un metro. Pero si se necesita trabajar con algún tipo de medida se puede cambiar
desde el menú Personalizar escogiendo la opción Establecer unidades.

Cambiar el color de MAX

3dsmax permite cambiar el color gris del entono de la aplicación por otros colores.
Teóricamente y muchos habrán podido comprobar que es verdad, al trabajar con 3dsmax
durante varias horas, pueden acabar doliendo los ojos de fijar tanto la vista en la pantalla.
Pensando en eso, se han creado combinaciones de colores que están pensadas para que el
ojo no se fatigue tanto al trabajar.

Para cambiar esto hay que ir al menú Personalizar y escoger Cargar Esquema de IU
personalizada. Muestra un cuadro de diálogo para escoger el esquema. El que viene por
defecto es Default.ui. Yo recomiendo poner el esquema discreet-dark.ui.

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