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Trabajo final y de todo el semestre de POO

El trabajo consiste en representar el juego de Policas y Ladrones en un tablero de ajedrez (8x8) en donde aparecen de forma aleatoria en l un pen (ladrn) y un caballo (polica) las cuales se mueven segn sus respectivas reglas de movimiento de forma continua hasta que el polica mata al ladrn, lo atrapa o este se escapa. Configuracin del programa: Siempre que una de las fichas se mueva el programa debe decir cul fue su movimiento mostrando el nmero aleatorio que se obtuvo para moverse. Cada movimiento implica un nuevo tablero, as que con cada accin de cada ficha se debe mostrar un tablero actualizado. En el tablero se debe mostrar la posicin inmediatamente anterior del pen con un punto con el fin de que el usuario pueda hacer seguimiento de los movimientos. Los lugares en los haya estado el caballo o haya disparado se deben marcar con un equis X indicando que ese espacio est inhabilitado para que cualquiera de las fichas pueda pararse all. Movimiento del Pen: El pen se puede mover 1 casilla en cualquiera de las 8 direcciones (colocadas en el sentido de las manecillas del reloj como se ve en la tabla 1) segn un nmero aleatorio. Si el pen debe moverse en una direccin que es imposible (sea porque la casilla est inhabilitada o l est en un borde) elige el siguiente nmero de la secuencia para realizar su movimiento hasta lograr moverse. El pen no puede comerse al caballo. Siempre que el pen se mueva se debe mostrar el movimiento que realiz (p.e. Mov. 5 si fue el caso en que el aleatorio fue 5) y adems se debe marcar en el tablero por medio de un punto solamente la posicin inmediatamente anterior en la que se encontraba la cual queda habilitada en su siguiente movimiento. Si el pen no es capaz de realizar movimiento alguno (en ninguna de las 8 direcciones) el programa debe enviar el mensaje: El ladrn no se puede mover. Pero aunque el pen no logre m overse el juego no ha terminado, y en caso tal slo se seguir moviendo el caballo hasta que atrape al pen o se quede sin movimientos. El pen terminar el juego cuando el caballo no pueda moverse ms mostrando el mensaje: El ladrn escap.

Tabla 1 7 6 5 Movimiento del Caballo: El caballo debe moverse en L como lo hace en el ajedrez, as como se puede apreciar en la tabla 2, segn un nmero aleatorio entre 1 y 8 diferente que el del pen ubicado en el sentido de las manecillas del reloj. El caballo se mueve realizando dos acciones: la primera es desplazarse a una nueva casilla dejando inhabilitada en la que se encontraba anteriormente; y luego de moverse por medio otro nmero aleatorio entre 1 y 4 realiza un disparo en direccin vertical u horizontal (ver tabla 3) el cual llegar lo ms lejos posible hasta encontrarse al pen, un borde o una casilla inhabilitada volviendo invlida la casilla en donde caiga dicho disparo. Si el movimiento que debe realizar el caballo es invlido porque cae en una casilla inhabilitada o fuera del tablero se selecciona el siguiente nmero en la secuencia de movimiento (de 1 a 8) hasta que logre moverse. Si el caballo no puede moverse por alguna de las condiciones mencionadas el ladrn se podr escapar y se acaba el juego imprimindose el siguiente mensaje: El ladrn se escap. Si el caballo no puede disparar en la direccin que le indica el nmero aleatorio se procede al igual que con su movimiento seleccionando la siguiente direccin disparo hasta que realice el disparo, pero si no existe la posibilidad de disparar se debe mostrar lo siguiente: El polica no puede disparar. La ausencia del disparo no indica la victoria del ladrn. Cuando el ladrn no se pueda mover ms el caballo sigue movindose hasta que: el caballo se queda sin movimientos mostrando El ladrn escap; o el caballo logra atrapar al ladrn diciendo El polica atrap al ladrn. El caballo termina el juego si logra atrapar al pen cayendo en su posicin, o matando al ladrn con un disparo. Luego de su movimiento y disparo se debe actualizar el tablero y mostrar el movimiento realizado y la direccin del disparo realizado. Tabla 2. 8 7 Caballo 6 5 4 3 1 2 8 Pen 4 1 2 3

Tabla 3. 1 Caballo 3

Reglas de juego: Las posiciones iniciales del caballo y el pen son determinadas aleatoriamente. Cada accin en el programa se lleva a cabo por medio de un nmero aleatorio. El polica no puede atrapar al ladrn en la primera jugada. El ladrn mueve primero. Todos los movimientos se hacen con la tecla Flecha abajo del teclado, el resto de teclas deben estar deshabilitadas. La marca que deja el pen al moverse es un punto ( ). La marca que deja el caballo es una X la cual indica un lugar de movimiento no vlido. Se deben mostrar tableros intercalados indicando cada movimiento del pen y del caballo (incluyendo el disparo). El usuario (profesor) no solicit ningn tipo de encabezado al iniciar el programa o juego, as como tampoco solicita que se pida el nombre del jugar. El juego debe empezar de manera inmediata y terminar al cumplirse alguna de las condiciones de finalizacin.

Condiciones de finalizacin del juego: El pen es atrapado por el caballo. El polica atrap al ladrn. El caballo se queda sin movimientos. El ladrn escap. El caballo mata al ladrn con un disparo. El polica mat al ladrn. El pen se queda sin movimientos y: o El caballo se queda sin movimientos. El ladrn escap. o El caballo logra atrapar al pen. El polica atrap al ladrn.

Condiciones de entrega: Entregar un nico CD o DVD por el grupo de trabajo. Si se entregan ms CDs o DVD s la nota ser dividida en la cantidad de stos. En el CD o DVD debe ir el fuente (ni idea que es eso, pero creo que es slo las lneas de cdigo), la documentacin tcnica (que se hace por medio de comentarios dentro del programa especificando las lneas de cdigo que se lo merecen de una manera completa, detallada y relevante), y la documentacin del usuario (por medio de casos de uso [eso de UML]). No se deben entregar ms cosas en el CD o DVD adems de las 3 mencionadas. Si existen varias versiones del programa la nota se ver dividida en la cantidad de versiones que existan.

No se enva ningn trabajo por el correo, ste slo se usa para dudas justificadas demostrando que se ha hecho algo. La hora mxima de entrega es al inicio de clase. El primer programa ser trabajado nicamente con matrices. Nada de clases, ni estructuras, ni arreglos, ni apuntadores. Si se utiliza alguna librera se debe indicar al comienzo del programa por medio de comentarios cul librera es y cmo se instala. Fecha de entrega: Martes 22 de Octubre en la clase. Se entrega el programa con todo funcionando y con una representacin de las salidas en 2D (preferiblemente algo bonito a la vista).

Ejemplo de Movimiento de las piezas: Posicin inicial:

Pen Caballo

Posicin luego del movimiento del pen:

Pen Caballo

Mov. 8 Posicin luego del movimiento del caballo y realizacin del disparo:

Pen X Caballo Mov. 8 X

Mov. 3 Dir. Disparo 2

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