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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS


INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA DE LA
INFORMACIÓN.
Proyecto de medio ciclo

NIVEL:
SEGUNDO SEMESTRE

ASIGNATURA:

MATEMÁTICAS DISCRETAS

PARALELO: “B”

ALUMNO :
ROSALES LOOR AXEL ALEJANDRO.

DOCENTE:

WILSON FABIAN CHÁVEZ RODRÍGUEZ

PERIODO: ABRIL 2021 – SEPTIEMBRE 2021


Ajedrez
Descripción del juego.

El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas.
Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas reglas,
sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros, conocidos como escaques.

Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El
objetivo es llegar a derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas
piezas del contrario.

Reglas del juego.

Colocación inicial de las piezas. El tablero tiene que estar colocado con la casilla a tu
esquina izquierda oscura, los ocho Peones ocupan la segunda fila, la Reina y el Rey
ocupan las dos casillas centrales de la primera fila donde la Reina está posicionada arriba
de la casilla de su mismo color y el Rey de su opuesto, siguen en ambos costados los
Alfiles, los Caballos y las Torres. La posición de las piezas de los dos bandos son
especular el uno del otro.

El Rey puede mover de una casilla en todo su alrededor.

La Torre se mueve en horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas


libres, hasta que alcanza el final del tablero o que sea bloqueado por otra pieza.

El Alfil se mueve en línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas se quiera, hasta
que alcance el final del tablero o que esté otra pieza.

La Reina es la pieza más poderosa del Ajedrez. Puede mover cualquier número de
casillas en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal.

El Caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. Se mueve dos casillas en
dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento
del Caballo tiene la forma de una «L».
El Peón se mueve solo hacia adelante, es la única pieza que no puede retroceder, avanza
de una casilla a la vez a excepción cuando mueven por primera vez que tienen la
posibilidad de avanzar dos casillas. El Peón captura en diagonal.

En la captura al paso el Peón negro se mueve a la casilla a la que el Peón blanco habría
llegado si solo se hubiera movido una casilla, ataca al Peón y lo captura al paso. Tal
movimiento es facultativo y se puede solo hacer en la siguiente movida después de que se
presente tal situación.

Para el Enroque se usa el Rey y una Torre. Para el Enroque se requiere que el Rey ni la
Torre se hayan todavía movido del inicio de la partida, no haya ninguna pieza entre las
dos, que el Rey no esté en jaque, que el Rey no cruce y no llegue en casillas atacadas. Hay
dos diferentes tipos de enroque, el Enroque Corto cuando se realiza en el flanco de Rey
y el Enroque Largo en el flanco de dama.

El Jaque es cuando un Rey está siendo amenazado de ser capturado por una pieza del
oponente y que pueda escapar de esta situación. El Rey tendrá que salir de tal situación
con la siguiente movida.

El objetivo del ajedrez para ganar la partida es el de atacar y acorralar al rey del oponente
hasta lograr de que no tenga escapatorias, lo que se denomina Jaque Mate y hace que se
concluya la partida.

Si al jugador que este de turno no le queda ningún movimiento reglamentario y su rey no


está en Jaque, la partida termina en Rey ahogado. Esta condición hace que la partida
termine en Tablas/Empate.

1. Si tocas una pieza hay que moverla

2. Hablar durante la partida de ajedrez, No se puede! Está prohibido


hablarle al rival durante el desarrollo de la partida.

3. Prohibido el uso de móviles


4. Correcta utilización del reloj de ajedrez

5. Comunicar el resultado de la partida

Análisis De datos.

El ajedrez es un juego por turnos entre dos contrincantes. El jugador con las piezas
blancas mueve siempre por primero.

Colocación inicial de las piezas. El tablero tiene que estar colocado con la casilla a tu
esquina izquierda oscura, los ocho Peones ocupan la segunda fila, la Reina y el Rey
ocupan las dos casillas centrales de la primera fila donde la Reina está posicionada arriba
de la casilla de su mismo color y el Rey de su opuesto, siguen en ambos costados los
Alfiles, los Caballos y las Torres. La posición de las piezas de los dos bandos son
especular el uno del otro.

El Rey puede mover de una casilla en todo su alrededor.


La Torre se mueve en horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas
libres, hasta que alcanza el final del tablero o que sea bloqueado por otra pieza.

El Alfil se mueve en línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas se quiera, hasta
que alcance el final del tablero o que esté otra pieza.

La Reina es la pieza más poderosa del Ajedrez. Puede mover cualquier número de
casillas en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal.

El Caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. Se mueve dos casillas en
dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento
del Caballo tiene la forma de una «L».

El Peón se mueve solo hacia adelante, es la única pieza que no puede retroceder, avanza
de una casilla a la vez a excepción cuando mueven por primera vez que tienen la
posibilidad de avanzar dos casillas. El Peón captura en diagonal.

En la captura al paso el Peón negro se mueve a la casilla a la que el Peón blanco habría
llegado si solo se hubiera movido una casilla, ataca al Peón y lo captura al paso. Tal
movimiento es facultativo y se puede solo hacer en la siguiente movida después de que se
presente tal situación.

Para el Enroque se usa el Rey y una Torre. Para el Enroque se requiere que el Rey ni la
Torre se hayan todavía movido del inicio de la partida, no haya ninguna pieza entre las
dos, que el Rey no esté en jaque, que el Rey no cruce y no llegue en casillas atacadas. Hay
dos diferentes tipos de enroque, el Enroque Corto cuando se realiza en el flanco de Rey
y el Enroque Largo en el flanco de dama.
El Jaque es cuando un Rey está siendo amenazado de ser capturado por una pieza del
oponente y que pueda escapar de esta situación. El Rey tendrá que salir de tal situación
con la siguiente movida.

El objetivo del ajedrez para ganar la partida es el de atacar y acorralar al rey del oponente
hasta lograr de que no tenga escapatorias, lo que se denomina Jaque Mate y hace que se
concluya la partida.

Si al jugador que este de turno no le queda ningún movimiento reglamentario y su rey no


está en Jaque, la partida termina en Rey ahogado. Esta condición hace que la partida
termine en Tablas/Empate.
Si tocas una pieza hay que moverla (por muy duro que sea). Por eso es tan
importante pensar la jugada antes de realizarla. Esta regla te obliga a jugar
bien al ajedrez. De esta manera te acostumbras a pensar antes de realizar la
jugada porque eres consciente que la decisión tomada no tiene retorno. Esta
regla también se emplea si se toca una pieza del contrario, en tal caso se
debe capturar. La norma solo se aplica si haces un movimiento legal con la
pieza tocada.

Hablar durante la partida de ajedrez


No se puede!
Está prohibido hablarle al rival durante el desarrollo de la
partida. Tampoco se puede hablar con un espectador en el turno de juego.
Ni tampoco un espectador puede hablar con el jugador (aunque sea
familiar) durante el desarrollo de la partida. Si hubiese algo que decir para
interrumpir la partida, hay que dirigirse al arbitro en primera instancia. Esta
regla tiene excepciones, ya que están permitidas ciertas acciones que
obligan a hablar, como proponer tablas, parar el reloj para solicitar la
asistencia del arbitro, etc. También está permitido levantarse en el turno del
contrario, pero siempre en silencio.

Prohibido el uso de móviles


En la gran mayoría de torneos, el solo hecho de llevar encima el móvil en la
sala de juego es suficiente para perder la partida. Hoy en día, algunos
torneos te permiten llevar encima el móvil siempre y cuando esté apagado.
Pero la tendencia es tolerancia cero al móvil o a cualquier dispositivo
electrónico.

Correcta utilización del reloj de ajedrez


El reloj de ajedrez suele distraer al principio, pero a poco que se practique,
se mecaniza el movimiento y no dificulta para nada nuestro tiempo de
reflexión. Es más, el hecho de que tengamos un tiempo de reflexión
limitado, mejora nuestro pensamiento ya que nos obliga a centrarnos en lo
principal de la posición y evita que caigamos en la dispersión. Lo más
importante al principio es recordar de presionar el reloj después de cada movimiento
que se hace y usar la misma mano para hacer el movimiento y tocar el reloj.

Comunicar el resultado de la partida


Una vez terminada la partida hay que comunicar el resultado. La costumbre
es que el ganador comunique el resultado al árbitro. En caso de tablas, los dos
jugadores tienen que informar del resultado. De no comunicar el resultado,
se arriesgan a que el arbitro coloque un doble cero, es decir la perdida de
partida para los dos jugadores.
Desarrollo del problema.
CONECTORES LÓGICOS

NO, Y, O

PROPOSICIONES
P: NO DEBE MOVER MÁS DE DOS VECES SEGUIDAS

Q: ANALISIS COMPLETO Y PERFECTO

R: EN DIAGONAL A LA DERECHA O A LA IZQUIERDA

Q P Q˄P P R ¬P ˅ R

V V V V V V

V F F V F F

F V F F V V

F F F F F V
P Q R (Q ˄ P) ˄ (¬P ˅ R)

V V V V

V V F F

V F V F

V F F F

F V V F

F V F F

F F V F

Análisis y resultados.
Mi conclusión para este trabajo, que es el proyecto de medio ciclo de esta unidad puedo
asegurar que las proposiciones y las tablas de valor pues van de la mano y son del uso
diario.
es muy importante ya que nos permite resolver una multitud de problemas que pueden ser
tan comunes y cotidianos como el hecho de analizar la ruta que nos conduzca de una
manera más rápida a un determinado lugar, o problemas tan inesperados a los cuales nunca
se ha enfrentado el hombre usando su inteligencia y apoyándose en conocimientos ya
adquiridos a lo largo de la vida.

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