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-Entre la cuadrcula y el laberinto-

LUDPOLIS

Enrique A. Velsquez R. Ana Alejandra Lichiln P. ___________________________________ Fedora En el centro de Fedora, metrpoli de piedra gris, hay un palacio de metal con una esfera de vidrio en cada aposento. Mirando dentro de cada esfera se ve una ciudad azul que es el modelo de otra Fedora. Son las formas que la ciudad habra podido adoptar si, por una u otra razn, no hubiese llegado a ser como hoy la vemos. En todas las pocas alguien, mirando a Fedora tal como era, haba imaginado la forma de convertirla en la ciudad ideal, pero mientras construa su modelo en miniatura, Fedora dejaba de ser la de antes, y aquello que hasta ahora haba sido uno de sus posibles futuros era slo un juguete en una esfera de vidrio(...) En el mapa de tu imperio, oh gran Kan, deben ubicarse tanto la gran Fedora de piedra como las pequeas Fedoras de las esferas de vidrio. No porque todas sean igualmente reales, sino porque todas son slo supuestas. Una encierra aquella que se acepta como necesario mientras todava no lo es; las otras aquello que se imagina como posible y un minuto despus deja de serlo.1 EL PROBLEMA Y EL NOMBRE l problema a considerar en este artculo tiene que ver con las relaciones entre ciudad y juego. Con tal fin consultamos los textos sobre la Ciudad Ldica 2 escritos por Henri Lefebvre . La imagen que se presenta ha servido de intercesor para comenzar esta construccin. Este artculo se dedicar a presentar una primera versin sobre el concepto de Ludpolis, con lo cual se espera ejecutar efectivamente algunas aperturas en el problema que nos ocupa pues como se podr apreciar la propuesta de este autor tiene se reduce debido a sus puntos de vista tanto sobre la ciudad y como del juego. Optamos por jugar con la palabra ludpolis, a cambio de modificar el significado de la proposicin ciudad ldica porque construir un nuevo concepto obliga a comportarse de manera diferente, en este caso particular de la ciudad y el juego a: ver, enunciar y fluir -mas preciso que participar-.

Para entrar por algn lugar, en el orden del lenguaje, ciudad ldica y ludpolis son dos nombres compuestos de manera diferente, lo cual cambia tambin sus posibilidades como proposiciones. En lo concerniente al componente de juego, el primer nombre es un sustantivo (ciudad) seguido de un adjetivo calificativo (ldica) que modifica el significado del sustantivo, manteniendo una cierta concordancia y dependencia, tanto gramatical como lgica, respecto al sustantivo. En este caso, el adjetivo depende totalmente del sustantivo, el resultado es la indicacin segn la cual la ciudad incluye como parte de s un componente de juego; el segundo nombre (ludpolis), es producto de la contraccin de un verbo de origen latino (ludere) que significa jugar y un sustantivo de origen griego (plis) que significa ciudad. El verbo se convierte en prefijo manteniendo la raz de la palabra y unindose a la partcula o, que da una terminacin neutra y facilita la fonacin. El verbo en infinitivo posee la fuerza necesaria para expresarse sin depender de otro trmino y, a pesar de contraerse en la composicin, logra comunicar la presencia de un atributo lgico, en este caso, seala un modo de ser o transcurrir. En cuanto a los sustantivos, la designacin tambin es dismil. Cuando se habla de ciudad se posee como referente las imgenes de ciudad natal, ciudad de habitacin o ciudades conocidas; a diferencia de plis que sugiere la antigua ciudad griega definida por su autonoma y soberana vinculadas a las leyes, los ejrcitos y los dioses. En el origen de los dos trminos se encuentra una distancia 3 importante. Benveniste muestra como los dos trminos no tienen nada en comn, ciudad proviene del latn civitas que indica literalmente conjunto de ciues (conciudadanos). Civitas es un derivado abstracto de ciues y no al contrario, se designa con el trmino de conciudadano a cada uno de los miembros de un grupo poseedor de derechos de pertenencia por oposicin a los extranjeros. Civitas surge cuando se produce, por razones econmicas, un fraccionamiento de la gran familia romana en familias distintas. Los trminos que connotan la gran familia, cada vez se usan con menor frecuencia y se hace necesario crear otros que designen la nueva condicin existente, entonces, civitas es el trmino que extiende la designacin de familia a un colectivo, entonces indica el conjunto de ciudadanos quienes tienen un mismo origen comn y, en este sentido, connota a la ciudad misma. Con plis no ocurre lo mismo, en griego el trmino muestra el significado de fortaleza, ciudadela, la akrpolis ateniense, este ltimo trmino indoeuropeo tom en griego los significados de ciudad y villa, posteriormente de estado; plis, al igual que civitas, indica la presencia de un colectivo, pero sus miembros no poseen el mismo origen, el trmino seala la condicin de ciudad comn que por motivos de azar, guerra o cualquier otro, agrupa a un conjunto de individuos que se renen y viven all, pero quienes no necesariamente poseen lazos de consanguinidad. La constitucin de la palabra ludpolis toma del latn una raz que indica jugar, queriendo recordar el lugar que los juegos ocuparon en Roma, mientras toma del griego el trmino que alude a la ciudad, en consideracin a la importancia de la plis para occidente.

Aqu, habra que decir que la articulacin de los trminos en las dos expresiones tambin difiere. Mientras en ciudad ldica existe una combinacin que modifica los significados recprocamente, en ludpolis se produce una conexin que genera un efecto de sentido. La designacin de ciudad ldica, como ya se mencion, seala un estado de cosas existente, un ser con cualidades especficas y relaciones reales, ser derivado de la dualidad entre el sustantivo y el adjetivo; en la propuesta de Lefebvre sobre ciudad ldica puede apreciarse ese ser en la disposicin de un ncleo esencial destinado a los juegos y deportes, rodeado de edificaciones residenciales y laborales, este estado de cosas posee cualidades definidas que deben reconsiderar la funcin ldica y se vincula con relaciones reales en las ciudades existentes en ese momento determinado. Por su parte, la expresin ludpolis, posee un carcter neutro en tanto no se sujeta a una dualidad, no muestra el estado de un ser ni lo modifica, no es activa ni pasiva, es una manera de ser. Esto ltimo plantea la tendencia ms importante en la construccin de la expresin ludpolis, el jugar es un modo de ser de la ciudad, a diferencia de ciudad ldica que enuncia la presencia de un territorio cuya funcin principal est en el juego. Adems, hay una diferenciacin entre juego y jugar 4 . Literalmente, ciudad ldica significa ciudad que juega o que dispone de muchos juegos, en tanto ludpolis podra traducirse, literalmente, como jugar la ciudad. Ahora, el sustantivo juego remite a lo establecido, lo instituido, los juegos que se conocen y someten a normas y principios definidos previamente; a la organizacin de su acontecer en secuencias de tiradas, el sometimiento de los resultados, la lgica de la ganancia y la perdida y a una restriccin del azar a una serie continua de jugadas 5 . De este modo el juego se territorializa en un equipamiento colectivo cuya huella son estadios, casas y salones de juego, plazas de toros, galleras, salas de baile y otros que se distribuyen con diversa intensidad en las ciudades. Y se somete a un tiempo cronolgico, tiempo mecnico, que puede ser: 1) reversible, haciendo posible suspender total o parcialmente la partida, en cualquier momento de su realizacin, de acuerdo con razones tambin previstas por las normas, para reiniciar en el mismo lugar-tiempo suspendido, anulando todo lo ocurrido hasta ese momento, y 2) irreversible, o tiempo cclico, tiempo de la fiesta, cuando llega el momento sta debe realizarse y de no ocurrir as, se deber esperar hasta el ao siguiente. En sntesis, tiempo cronolgico, prolongacin del pasado en el presente. En la ciudad ldica estamos ante el lugar-tiempo del juego, cronotopo ldico que acta como un rgimen semitico utilizando un centro blando: el juego, a cambio o encubriendo al dspota. Con la expresin ludpolis se pretende dar cabida al jugar, a lo ldico que se escapa de la territorializacin en un equipamiento colectivo. CIUDAD UTPICA, JUEGO TEXTUAL 6 Ciudad ldica, imagen propuesta por Henri Lefebvre, tiene de importante y de til, el intento de resolver el problema de las relaciones ciudad-juego. Para lo cual elabora un discurso que entrecruza tres planos explicativos: el sociolgico, el

urbanstico y el utpico. El texto urbanstico indica como el funcionalismo despedaza todas las funciones que la vida urbana utiliza para animar la existencia de los habitantes y separarlos del aburrimiento y la monotona. La explicacin sociolgica critica el tratamiento que los urbanistas funcionalistas dan a la calle y a los lugares de encuentro y conversacin como las tabernas. Tambin denuncia a estos urbanistas y arquitectos por el olvido y la prdida de las funciones simblica y ldica en la construccin de las ciudades. Al referirse a la funcin ldica y su vnculo con la calle, se lee en el texto: se ha olvidado que en la vida urbana hay un juego continuo, no slo el juego de la informacin, sino los juegos de toda especie, juegos de encuentro, juegos de azar, juegos sin ms, lo que se juega en los cafs (cartas, ajedrez) y finalmente el gran juego, el espectculo dramtico, y agrega, en una especie de manifiesto -Proposiciones para un nuevo urbanismo-, la ciudad es el espacio por excelencia del jugar, el juego surge en todas partes, espontneamente, normalmente: en la calle (el lame-escaparates), en los cambios econmicos (confrontacin de los objetos, evaluaciones, eleccin cuya dificultad da lugar a un juego), conversaciones, etc. El elemento ldico supone la sorpresa, lo imprevisto, la informacin. Es lo que da sentido a la calle, pues l la hace. La funcin ldica se encuentra singularmente emparentada con la calle y es la que impulsa los intercambios y en consecuencia hace la vida urbana cada vez ms compleja, en virtud de la creacin de mltiples conexiones con acontecimientos y flujos informativos de diversa ndole. Pero, ms importante que el reconocimiento de la presencia del juego en la ciudad, es la diferencia que el plano sociolgico enuncia entre los juegos sometidos a regulaciones precisas, adscritos a lugares particulares, y un juego 7 sin reglas precisas . En un aparte dice: cuando se afirma, por ejemplo, que el juego tiene una funcin social, se enuncia una proposicin algo vaca. No ser la funcin del juego sobrepasar toda funcin? Aporta la gratuidad. Lo ldico restaura en la realidad social estructurada la abundancia de la espontaneidad pura, lo imprevisto y lo imprevisible, la emocin y la sorpresa.8 Esta pregunta vincula su pensamiento al del socilogo francs Jean 9 Duvignaud -cuyas ideas sobre el juego se considerarn ms adelante-. El juego actuara como fuerza animando la calle. Fuerza que en el texto da la impresin de estar vinculada a una especie de esencia ldica. Vinculado a las explicaciones anteriores, en el plano del discurso utpico, Lefebvre propone la construccin de una ciudad modelo que restituya las

funciones perdidas y tenga en cuenta las corrientes de circulacin, comunicacin e informacin. Como un punto extremo y opuesto al urbanismo funcional, enuncia una nueva utopa urbana: la ciudad ldica, cuyo centro se consagrara a juegos de toda especie (deporte, juegos de azar, juegos serios y dramticos) y alrededor del cual se dispondran los elementos residenciales, de trabajo y las empresas. Para pensar la ciudad ldica, el autor se sita en el lenguaje y se vale de un fragmento discursivo que se ocupa de resaltar el espacio de juego en la vida urbana. Este discurso utpico sobre la ciudad ldica presenta una solucin imaginaria. Una figuracin textual que engendra un espacio, organiza el espacio en un discurso que se constituye en texto especfico (...), {produce} un efecto de 10 espacializacin de las temporalidades, las sucesiones, las cronas . Esta utopa urbana, cuyo objetivo es la restitucin de la funcin ldica, es un texto producto de una organizacin de lenguaje que acta y desarrolla el juego en el espacio, cuyo nico medio de efectuarse es el discurso mismo. Cuando se piensa en la construccin de la ciudad ldica, el juego consiste en crear un vnculo entre el discurso y el espacio. La u-topa, el sueo de una ciudad ldica, posee de este modo dos posibilidades de enunciacin: una derivada de tpico: reserva retrica y potica de pensamientos y de frmulas lingsticas; otra vinculada a topo: fragmento de un espacio de unidad y nombre propio. As, la ciudad ldica se constituye en una figura discursiva del espacio y al mismo tiempo en un lugar dentro el discurso. El efecto ms importante del texto de Lefebvre est en hablar de la ciudad ldica para crearle un espacio en el discurso urbanstico y, con lo dicho, generar consecuencias sobre el espacio urbano. Juego de una ciudad de y en el texto. Adicionalmente, en relacin con el uso lgico del lenguaje, se debe examinar la distincin entre la indicacin del nombre en el discurso utpico de la ciudad ldica y un plano de sentido en el nombre ludpolis. Aunque el estado de cosas que la ciudad ldica designa es contradictorio, tiene un significado, indica una posibilidad de efectuacin ubicada en la contradiccin entre la designacin del ser 11 real, concreto, y la significacin del ser posible ; en el plano de la ludpolis, el sentido expresa la existencia de lo imposible, en este caso de una ciudad sin centro, ubicada en el exterior de los equipamientos, una ciudad extra-ser, por fuera de cualquier estado de cosas real o posible, un acontecimiento efectivo. CENTRO UTPICO Y JUEGO REPRESENTATIVO Se ha visto como el texto utpico de la ciudad ldica es en primera instancia un discurso que construye un lugar y habla sobre la existencia posible de una ciudad ordenada a partir del juego. El contenido del texto es la organizacin de un espacio circular en cuyo centro est el juego y alrededor del cual giran el resto de las actividades urbanas. Dicho espacio utpico no existe en ningn lugar ni tiene un referente especfico, se ubica en el lenguaje, en la expresin del texto. Esta constitucin del discurso es producida bajo la unidad de un proyecto centralizador

y est cerrada por la coherencia de una mirada totalizadora, lo cual genera la 12 imagen de una organizacin urbana circular. La operacin por la cual se crea dicho discurso es imaginaria, pero el espacio donde se crea es textual. El texto ficticio, fabulado, relatado o descrito, es siempre representativo; su funcin es disponer un espacio central de carcter representativo. La representacin utpica se ubica en la separacin entre dos polos, abre en el discurso un trmino suplementario, un tercer trmino emparentado de algn modo con la ficcin, el relato, lo dudoso o lo posible. Y, qu es el centro? En el rgimen determinado por el significante, es el lugar sagrado, morada de la deidad principal y la Voz; del Estado; de lo bueno opuesto a lo malo; epicentro de lo urbano, del sedentarismo de la cultura, cuyo polo opuesto es lo no-urbano, rural, brbaro, pero tambin el afuera. Sitio de visibilidad y reconocimiento, razn por la cual las instituciones y sus actores destacados deben tener un puesto o por lo menos hacerse presentes con frecuencia en l. El territorio del centro es el espacio de la representacin y, en tal condicin, es el espacio de anulacin de las fuerzas encontradas, un lugar de equilibrio de tensiones contrarias. Es el punto cero de un sistema, espacio en donde la resultante de las fuerzas genera un equilibrio, en donde la tensin derivada de la oposicin de las partes en conflicto es = 0. El discurso utpico encarna, de esa forma, su propia ambivalencia y pasa a ocupar el lugar de la fuerza jurdica, asignado socialmente al juez, al rbitro, al moderador. Advertimos cmo el discurso utpico construye, de modo nada inocente, las figuras del contrato social, instituyendo el estado rbitro y neutral, una sociedad civil de propiedades privadas, a partir de la ficcin en el enunciado de una situacin conflictiva, 13 antagnica. El espacio neutro se constituye en una situacin de derecho que debe regular y normalizar los conflictos, lugar donde se hallan las figuras de la 14 deidad, el padre y el soberano . El discurso de la ciudad ldica sobre el centro representativo, es comn con el del estado, en el contrato social rousseauniano, con el del juego agonal, y con el sitio del espectador en el escenario de juego, a la 15 manera como lo piensa Gadamer. Gadamer afirma, precisamente, que jugar es de hecho representar y toda representacin est hecha para alguien, para un tercero. Esto no significa que el juego exista simplemente para exhibicin y dependa de los espectadores, sino que consiste en una forma de representar una totalidad de sentido para los espectadores. El mundo cerrado del juego, est abierto slo hacia el espectador y alcanza con l su expresin ms significativa. Es en el lugar del espectador, en el espacio de un tercero referido a una dualidad o un antagonismo, en donde el juego cobra valor: el juego es para el espectador aunque no exista como presencia emprica. Entonces, el juego se define por el conjunto de jugadores-

espectador y el lugar asignado al tercero tambin forma parte de l. El espectador asiste a su realizacin y su participacin consiste en mirar y con ello adquirir una idea de conjunto sobre lo sucedido. La presencia del espectador en el juego se lleva a cabo a condicin de olvidarse de s mismo, pues la escena a la cual asiste le otorga su lugar, le ofrece su verdadero ser y le da significado. El espacio del espectador es el de la permanencia de lo ausente, alude a la omnipresencia (el Dios, la Voz, el Estado), es el centro, punto cero de las fuerzas puestas en 16 escena . Si se hace un balance sobre la contribucin de las nociones de funcin ldica y ciudad ldica, el pensamiento urbanista de Henri Lefebvre llega hasta la zona de trnsito entre el pensamiento moderno y el contemporneo sobre el juego en la ciudad: en el moderno, sus observaciones se hacen eco de la preocupacin por encontrarle un lugar funcional al juego en el conjunto de las funciones de la sociedad y, en el contemporneo, sus interrogantes se orientan hacia las posibilidades creadoras del juego, mas all de toda funcin social. Pero, Lefebvre solo atisba el horizonte que se abre con estas preguntas que son del tipo de las que fundan el pensamiento contemporneo sobre el juego. Anastasia La ciudad se te aparece como un todo en el que ningn deseo se pierde y del que t formas parte, y como ella goza de todo lo que t gozas, no te queda sino habitar ese deseo y contentarte. Tal poder, que a veces dicen maligno a veces benigno, tiene Anastasia, ciudad engaadora: si durante ocho horas al da trabajas como tallador de gatas nices crisopacios, tu afn que da forma al deseo toma del deseo su forma, y crees que gozas por toda Anastasia cuando slo eres su esclavo.17 LUDERE, TENSIN DEL FLUIR Qu es aquello que se estrategiza en el acto agonal y que el pensamiento slo ve como la resolucin imaginaria de un conflicto, cuya realizacin requiere de un escenario y, sobre todo, de un centro? Para construir una respuesta, 18 retengamos del Homo Ludens la alusin al juego como un algo que pertenece al orden del movimiento que es considerado desde el punto de vista de un mundo determinado por puras acciones de fuerza (...), en el pleno sentido de la palabra, 19 algo superabundans, algo superfluo , tal vez, sera ms preciso, decir algo superfluido. Pero le asigna esta cualidad al espritu, invirtiendo de este modo la tendencias materialistas de comienzos de este siglo. Huizinga afirma que la accin sagrada en su condicin de accin de juego es 20 un (...) hacer que se produzca la accin . De aqu que el valor de un juego particular depender de su capacidad para intensificar la vida del individuo o del

colectivo. Y, segn Huizinga, de qu modo el juego intensifica la vida individual y colectiva? Cuando una situacin de tensin en el cual la ganancia es incierta, el resultado no est asegurado y los jugadores estn obligados al esfuerzo y a la osada, la tensin determina la conciencia de la importancia y valor del juego, 21 cuando cree, hace que el jugador olvide que est jugando . Slo que somete esta tensin de la situacin agonal, a la dinmica del enfrentamiento, del conflicto entre polos, de modo que el jugar queda atrapado en la dualidad, reducido a la agonalidad. En consecuencia, la estructura dual sera la ms frecuente en las sociedades ldicas y el antagonismo, el contrapunteo sera el motor de creacin cultural: con el juego agonal, las dos mitades que la integran, entran en competicin, pero a la vez en un proceso de ayuda mutua. De forma similar, el juego sera tambin el dispositivo mediante el cual la comunidad traslada el conflicto del plano prctico al imaginario, lo domestica, mantiene la disgregacin y la muerte en suspenso. La respuesta hay que seguir buscndola en el mismo Huizinga, en la escisin que reconoce entre juego y jugar. Hiato que posterior a la dialctica de este historiador, es el punto de partida de las problematizaciones contemporneas sobre el tema y la base de la construccin de los conceptos de tercera zona, nichos y flujos ldicos y juego ideal. Huizinga en su texto clsico sobre el juego, en 22 el aparte dedicado a El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje , se empea en demostrar que en diversas lenguas la palabra juego se vincula con un movimiento de vaivn o, como l prefiere, con lo agonal, la contienda, en el sentido del enfrentamiento y lucha instituidos y, en consecuencia, territorializados. Sin embargo, si se lee este texto con detenimiento se encontrar que son ms las excepciones, los casos en que los significantes utilizados para designar el juego se refieren a un abstracto, a un movimiento incierto y indefinido, a fuerzas inconscientes y obscuras. Sobre todo cuando la expresin que se utiliza es jugar, de acuerdo con sus indagaciones filolgicas entre sta designacin y juego existe una separacin notoria que no conocemos actualmente en el espaol. Refirindose a estos hechos inespecficos con los cuales est relacionado el jugar, indica que: ... propendemos constantemente a debilitar la idea de jugar -y lo mismo se puede decir de jouer y del to play ingls o del alemn spielen- convirtindola en un concepto que seala, es cierto, determinada actividad, pero que no conserva del jugar en sentido estricto ms que una de las propiedades inherentes al juego, ya sea el matiz de una cierta ligereza o de una cierta tensin e inseguridad respecto a un resultado, ya el de un cambio ordenado o el de cierta eleccin libre (el resaltado es de este artculo)23 . Para Huizinga la funcin vital del juego es un actuar sobre el transcurso del tiempo. Los cortes que introduce el juego, bajo cualquiera de las formas culturales que asuma, es una manera de contribuir a consolidar el carcter cronolgico del tiempo, de hacer menos aterrador el flujo del tiempo o el surgir de lo intempestivo.

En ese sentido, tanto temporal como espacial, el juego es smbolo absoluto del 24 orden del mundo . Razn por la cual el juego se presenta muy a menudo como la tabla de salvacin de los cultistas para enfrentar el caos de la ciudad. El verbo en infinitivo se refiere a un tipo de movimiento, a un impulso. Mientras que el sustantivo alude a una estratificacin, a una institucin particular, conjunto de principios y reglas, secuencia de jugadas, lgica de perdida y ganancia. Si se consideran los conceptos contemporneos de juego, la forma infinitiva del verbo jugar, se emplea para aludir al ingreso en un nuevo espacio (Winnicott), a un 25 movimiento de fuga, a ciertos flujos , para designar las acciones en los nichos ldicos (Duvignaud) o la creacin (Deleuze), que exigen para pensarse el concepto de espacio virtual y un tiempo creado, o que brota -el ain-. La forma verbal infinitiva designa un movimiento que viene del pasado y se prolonga en el futuro. Con Deleuze habra que decir que el jugar alude a la conexin que se hace con el acontecimiento, a un movimiento nmade. Jean Duvignaud pregunta: No habra la posibilidad de que en todas las civilizaciones exista un campo de experiencia desligado de toda funcin o de toda finalidad, en el sistema social de que se trate? un campo en que la gratuidad , el azar y el juego no se confunden con las reglas que definen un cultura establecida 26 y reproducida regularmente? Al pensar este problema, se utiliza el concepto de flujo que hace alusin al movimiento de fluir o de irradiacin de objetos a travs de un rea determinada. Cul es la idea que tiene Duvignaud de los flujos ldicos? Lo primero que 27 indica es que los flujos barren el territorio existencial de las sociedades. Movimientos que estn por fuera de toda funcin y todo puesto en la estructura social, que no son el resultado de un ordenamiento de reglas como los juegos que se conocen comnmente, aunque puedan colarse en ellos de manera perversa, son fuerzas afirmativas, creadoras de espacios. En los que tambin el ser descubre, a veces con violencia, una plenitud o una superabundancia prohibidas a la vida cotidiana. En la vida que transcurre el juego produce estallidos inopinados y evanescentes que sin embargo dejan huellas, marcan. Para tener una idea de estos flujos que barren el territorio existencial de la sociedad y ponen en movimiento por la misma obsesin de una actividad a individuos y grupos situados en niveles distintos de la jerarqua y fuera de toda distribucin de castas o de clases, un ejemplo cercano es la charla de los aficionados a un deporte, despus de un evento importante de este tipo. La vida cotidiana se deshace por efecto de los flujos ldicos. El texto que se viene citando, a este respecto considera ejemplos del pasado y del presente en los cuales el hombre que juega constituye un obstculo, unas veces momentneo, otras definitivo a la libre circulacin de smbolos y a las ideas que una sociedad

trasmite de generacin en generacin. Porque el juego interrumpe esa circulacin de las costumbres y las tradiciones, de las figuras establecidas o los ritos de la permanencia, el juego abre el campo infinito de combinaciones posibles, es una especie de alarde de fuerzas: en medio del claro oscuro, de la vida cotidiana, 28 lanza un reto al sosegado estancamiento del mundo... Lo que preocupa en el juego es su inutilidad, es el ser una actividad de utilidad cero, preocupacin que se hace ms enojosa en sociedades industriales en las cuales la utilidad y la mxima eficiencia son principios esenciales. Los flujos de juego se mueven y configuran espacios, podemos acceder a nichos de juego a travs de establecer los flujos de juego. Los nichos de juego son los lugares por donde se mueven los flujos de juego. El juego crea estos nichos para si, a diferencia de los lugares de los juegos estatales (juego como representacin del conflicto, juego como proyecto y los juegos de azar) los que disponen de lugares definidos dentro de la geografa de la ciudad, de la familia o de la escuela y subsisten en su condicin de estadios, lugares para el manejo de aparatos o de pago de apuestas aunque durante unos periodos no exista la prctica del juego correspondiente. Los nichos ldricos (...) son lugares de voluptuosidad o de dicha. De esos territorios donde se respira un aire mas ligero, donde todo, bruscamente, parece posible (...) El oasis, es lugar cerrado, es la metfora del juego: all se detiene la caravana que se desbrida y descansa. Lo invade entonces la fantasa de la msica y el canto. Como si el arte fuera el territorio en que, por un momento, el nomadismo humano se detuviera a soar. Son lugares que de suyo invitan al repliegue, lugares abiertos al futuro, Ahora recuerdo mis largas noches de billar, declara Alvaro Mutis, como los momentos de mi vida en que fui ms sereno. Y estoy seguro de que esas sesiones fueron muy productivas en esa poca en la que estaba decidiendo lo que hara con mi futuro. Porque hay algo en el billar que es como jugar con mundos, como jugar con fuerzas de la naturaleza. Es como si uno pudiera jugar con el destino. De nuevo un lugar y una accin que se conectan con otros mundos, con otras fuerzas, con el 29 futuro . A modo de resumen, los nichos ldicos son aquellos segmentos en que la fantasa encuentra una condicin anmica que la facilita y una fisura en la cultura en la cual poderse instalar. Lugares donde la vida cotidiana se deshace, en donde se sitan puertas de entrada al espacio de la fantasa. Son lugares que por las lneas que se juntan y cruzan en l, tienen la virtualidad de conectarse con las huellas, con las marcas o ondas en expansin de acontecimientos que cruzan los cuerpos. El nicho, si se toma el concepto implcito en este artculo, es el lugar que una accin construye para si y, tratndose del juego, esos otros lugares en los que la vida cotidiana pierde el control y otros movimientos logran hacerse presentes. Tal vez los textos de un arquitecto quien se ha planteado este mismo problema

en la condicin de urbanista, pueden ayudar a precisar que son esos lugares. Emile Aillaud, arquitecto mexicano-francs, despus de presentar su obra a manera de explicacin sostiene que lo que me interesa ante todo es crear acontecimientos, situaciones arquitectnicas (...) Crear un acontecimiento es crear un lugar captante, un lugar obsesionante, un lugar que sea lo contrario de una costumbre, un lugar apto para sorprender y retener la mirada, para fijar la imaginacin. Un lugar no es indiferente, no es simplemente cmodo, es meftico, significativo. Y la significacin del lugar es efectivamente difcil de discernir, difcil de determinar30 . En su condicin de acontecimiento un lugar se destaca para alguien, no es simplemente espacio, ni territorio. Se extiende en quienes lo pueblan, se singulariza convirtindose en un apoyo de la subjetivacin. Estos dos conceptos (nichos y flujos ldicos), se formulan a partir del concepto de juego como tercera zona propuesto por Winnicott para quien el juego no es una cuestin de realidad psquica interna ni realidad exterior. Pertenece a una tercera zona o de experiencia cultural. El lugar de ubicacin de la experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente. El jugar y la experiencia cultural son cosas que valoramos de manera especial, vinculan el pasado, el presente y el futuro, ocupan tiempo y espacio. Exigen y obtienen nuestra atencin concentrada y deliberada, pero sin excesos de carcter deliberado de esforzarse. Para el problema que ocupa a este artculo, la respuesta a la pregunta que se viene considerando en este aparte, procede del pensar el jugar como la tensin a continuar el fluir, a desplegarse an ms. Es una fuerza del borde que tensiona el flujo a expandirse, a poblar el espacio liso, a flexionarse al contacto con las estras y los obstculos, a plegar la exterioridad construyendo interioridades, subjetivaciones. En este sentido se puede decir que el juego es superfluo, superficial pero indispensable para la vida. De modo que los equipamientos ldicos actan sobre esta fuerza, este tensor que hace que la vida se filtre por todas partes. Zora Esta ciudad que no se borra de la mente es como una armazn o una retcula en cuyas casillas cada uno puede disponer las cosas que quiere recordar: nombres de varones ilustres, virtudes, nmeros, clasificaciones vegetales y minerales, fechas de batallas, constelaciones, partes del discurso. Entre cada nocin y cada punto del itinerario podr establecer un nexo de afinidad o de contrate que sirva de llamada instantnea a la memoria. De modo que los hombres ms sabios del mundo son aquellos que tienen en la mente a Zora.31

EL EQUIPAMIENTO LDICO De qu modo la ciudad o ms preciso, el centro, territorializa el jugar en la escena y en el juego? Sino todas, la mayor parte de las ciudades, en diversas pocas, han contado con lo que aqu se denominar equipamientos colectivos ldicos: sitios especficos para la realizacin de juegos y fiestas (coliseos, estadios, casas de juegos y plazas); alguna organizacin encargada de promoverlos y dirigirlos, y multiplicidad de enunciados sobre el uso de tales juegos (inscripciones en los calendarios, leyes que regulan su uso, justificaciones y expresiones plsticas variadas), que generalmente, promueve el estado. Huellas de esta preocupacin estatal por el juego estn en la arquitectura, en su inclusin en los calendarios oficiales, su sostenimiento con recursos provenientes del erario 32 pblico, los ritos y mitos que acompaan a los diversos juegos . El concepto de equipamiento es trado del campo del urbanismo que lo define como todos los espacios y construcciones de uso pblico y privado que sostienen 33 el desarrollo de actividades multisectoriales . Esta definicin tiene el inconveniente de reducir el equipamiento al espacio fsico construido y dejarlo por fuera de la dinmica urbana, pues se lo considera simplemente como la idea del arquitecto o del planificador plasmada en el espacio. Esta manera de considerar el equipamiento no da cuenta de la funcin productiva, como se podr apreciar en el caso de lo ldico y en el caso que nos sirve de ejemplo. En la ciudad, un equipamiento fija los flujos de deseo, crea territorios que captan el deseo fijndolo, fotografindolo, pegndolo, dndole una misin, 34 extrayendo una imagen . En tanto mquina territorial opera por segmentos y hace que los flujos urbanos se mantengan localizados, cuadriculados, encastrados, ubicados en una posicin subordinada para que no rompan los cdigos. La aparicin de los equipamientos urbanos es la huella espacial ms destacada de los modos en los cuales la ciudad se produce. En el territorio que los equipamientos colectivos establecen puede leerse la presencia de los circuitos y de las redes horizontales, de los flujos que producen la ciudad. Un estudio de los equipamientos urbanos deber mostrar cmo una ciudad crea una integracin local a travs de sus circuitos, impone una frecuencia de entradas y salidas, y opera un polarizacin de los flujos desterritorializados. Son equipamientos colectivos porque, como se podr apreciar en el caso de la Roma republicana e imperial, se trata de una estratificacin en la cual se amalgaman elementos provenientes de la fiesta y el rito, estilos de las diversas culturas que integran esta ciudad -etruscos y griegos, cuya influencia es evidente para el juego-, necesidades del estado para controlar la situacin de las masas en su capital y en todos aquellos centros urbanos a partir de los cuales gobernaba, la demanda de un pblico que crece y considera los juegos pblicos como un derecho, los aportes de personalidades que sufragan, disean edificios y le cantan

a los juegos. En lo relativo a la calificacin de ldico, esta funciona de manera semejante a como ocurre en el nombre de ciudad ldica, tal como se indic al comienzo. A las precisiones anteriores conviene agregar otras que tal vez sern tiles en la descripcin que se impone para dar cuenta de las soluciones a las preguntas formuladas en esta parte del artculo. El territorio es una delimitacin del espacio que depende de un mandato estatal. Territorializar es fijar a un territorio, es una acto de poder del aparato de estado. Desterritorializar es abandonar la determinacin que fija a un territorio, es fugarse, es fluir allanando los obstculos que separan un segmento del espacio de los dems. La idea de territorio no se confunde con la de espacio, ni con la de lugar. ROMA, JUEGOS PBLICOS Ya en lo que tiene que ver con Roma, lo primero tal vez sea indicar que en la vida cotidiana, los juegos se trataban como privados y pblicos. Los primeros son aquellos que realizan, principalmente, nios y ancianos. De acuerdo con la descripcin que se cita de Horacio, en esa poca realizaban juegos similares a los que ejecutaban los nios hasta antes de la actual explosin de la industria del juguete y de la creacin de un mercado mundial de estos mismos objetos. Las 35 nias jugaban a las muecas ; nios y nias jugaban con animales domsticos, al escondite, pares y nones, la gallina ciega, a asustar y hacer bromas a otros nios o a los adultos; los nios jugaban con aros, a cabalgar sobre una caa, un juego que parece ser igual al que actualmente se le llama triqui, a la pelota, a las canicas, a las nueces (con algunas frutas se hacan montones y con otra fruta se lanzaba para hacer caer las apilonadas), al juego de la rana, a la taba y otros menos conocidos en el medio colombiano como al clavo y la marmita; los juegos dramticos y con los elementos como el agua y el barro. Los nios se entregaban a los juegos, aunque les resultaran fatigosos, con tanta pasin, que no se apartaban de ellos ni con azotes, no lo hacan con menos ilusin los ancianos o mayores, puesto que nadie chasqueaba sobre ellos el ltigo 36 amenazador. Los ancianos jugaban a la taba, los dados y a cara y cruz . Conviene agregar a este listado la observacin segn la cual, los juegos privados se realizaban dentro de las viviendas y en cualquier lugar de la ciudad. Cicern se enoja que vayan a jugar al Foro, lugar augusto, dedicado a la administracin de la justicia; pero en la misma baslica Julia se hallan marcados diversos juegos en el 37 pavimento de mrmol . Los juegos pblicos se organizaban con fines explcitamente polticos, personas o entidades gubernamentales los financiaban para ganarse el favor de los dioses y del pueblo y de esta forma hacer visible su prestigio ante el pblico de la ciudad. En la poca, para designar estos juegos y fiestas, se utilizaba el nombre genrico de espectculos, la razn est en que existe un trnsito flexible entre

los dos, de modo que las fiestas incluan en su realizacin juegos y al contrario, la realizacin de stos eran verdaderas fiestas. De all resulta que el latn designa con las mismas palabras: ludus, ludere, tanto el juego infantil, el recreo, la competicin, la representacin litrgica y tambin la teatral, y los juegos de 38 azar . Auguet distingue seis tipos de juegos pblicos o espectculos: 1) las carreras de carros -ludi Circenses-; 2) los combates de gladiadores; 3) la cacera o venatio que se realizaba como juego privado y como espectculo, en esta segunda forma gladiadores se enfrentaban a fieras o se arrojaban reos de muerte a las fieras; 4) las naumaquias o combates navales representativos, librados en un gran estanque; 5) lo que denomina este autor dramas mitolgicos, representaciones teatrales de naturaleza muy especial que tenan lugar, no en la escena, sino en el circo propiamente dicho y 6) las representaciones teatrales a 39 las cuales se les reservaban fechas especiales en el calendario de juegos . Guilln menciona ms de treinta fiestas o ludi distintas clasificadas de acuerdo con el dios al que estaban dedicadas (Capitolini, Cereales, Apollinares, Florales, Megalenses, Saturnales, etc.), el lugar donde se celebraban (Circenses, Scaenici, Theatrales, Capitalini, Feriae Latinae etc.), por la preparacin y gente que asista (Magni Romani, maximi Romani), por los ciudadanos a los que se destinaban (Romani, Latinae, Feriae, Plebeii), por el motivo de la celebracin (Iuenales, 40 Funebres, Votiui, Vinalia), por el tiempo en que se congregaban (Saeculares) . A diferencia de los juegos privados, los juegos pblicos son parte de la organizacin de la ciudad, tienen propsitos sociales explcitos, lugares establecidos para su realizacin, destinatarios, principios y normas para su ejecucin. En ellos participaban sobre todo los hombres jvenes y adultos. Se puede decir que en la conformacin del equipamiento ldico en Roma, durante la repblica y el imperio, participaron tanto la configuracin arquitectnica del anfiteatro como la institucin de los Ludi Imperiales. Estos dos movimientos hacen parte de otro ms amplio que es la constitucin del espectculo, la separacin en el seno de la fiesta primitiva de los actores y los espectadores, del escenario y las graderas lleva a su mxima expresin tal escisin. Roma slo hasta el ao 20 a. J.C., dispuso de un edificio de piedra para el anfiteatro, edificio elptico o circular con gradas en torno a un espacio central de arena, donde se celebraban espectculos pblicos -lucha de gladiadores y fieras-, en el imperio romano se destac el Coliseo. Como un elemento de comparacin, indiquemos que la fiesta religiosa llamada los Magni Ludi Romani se celebr durante los cinco primeros siglos a partir de la fundacin de la ciudad, ocurrida el 41 753 a. J. C. Lo que significa que la lucha de gladiadores se vena realizando por lo menos cuatro siglos antes de que se construya el anfiteatro. Precisamente,

esta costumbre obliga a introducir modificaciones en la construccin de los 42 foros . Vitruvio Polin precisa que los Griegos hacen foros quebrados, con prticos dobles y muy anchos, adornados de columnas espesas, los cornisones de piedra mrmol, y paseos en lo alto. En las ciudades de Italia no se han de hacer as, por causa de la costumbre antigua que tenemos de dar en el foro las fiestas de gladiadores al pueblo: por lo qual hacia la arena se harn ms anchos los 43 intercolunios. Posteriormente, se construyeron anfiteatros de madera, fciles de armar y desarmar. Para darse una idea de como se armaban y desarmaban se les puede comparar a las plazas de toros que an hoy se montan para las corralejas o corridas de toros en las ferias de algunos pueblos de Colombia. Sin embargo, la complejidad de su arquitectura muestra hasta donde fueron importantes estos juegos. En el ao 53, de nuestra era, se construyeron teatros de este tipo que permitan que se presentaran a la vez dos espectculos sin interrupcin y que luego, hacindolos girar sobre un eje, se convirtieran en un solo 44 escenario . Finalmente, apareci el anfiteatro de piedra monumental a finales del siglo primero de nuestra era. Paralelo al anfiteatro se configuraron los ludis imperiales, instituciones en las cuales, los gladiadores se recluan y reciban entrenamiento, se les llamaba imperiales porque el estado imperial, al ser su dueo, progresivamente se convirti en el gran empresario. En el momento de mximo apogeo de la lucha de gladiadores uno de estos ludis en Roma llego a entrenar hasta un millar de gladiadores al mismo tiempo y hubo una ocasin en que se presentaron en un da trescientas parejas de combatientes. Adems, las luchas que se realizaban en un comienzo en momentos especiales, en particular como parte de los ritos funerarios, pasaron a ser cotidianas y, entonces, se realizaban prcticamente todos los das. Los primeros gladiadores fueron prisioneros y esclavos a quienes se les puso una espada en la mano, como una alternativa frente a la opcin de ser lanzados a las fieras en otro espectculo. Posteriormente, fueron apareciendo gladiadores profesionales, ciudadanos romanos que vieron en esta actividad una posibilidad de destacarse en la ciudad o jvenes incautos que mediante el ardid de los organizadores iban a parar a la arena como contrapartida por sus deudas. Munus se llamaba el combate de gladiadores y munera una ley imperial que otorg al imperio el monopolio sobre los munus, por extensin tambin se denomina munera a los eventos en que el emperador ofreca los combates de gladiadores al pueblo. Estas diferencias en el latn, respecto a este tipo de juego pblico, interesan en la medida en que ponen en evidencia, lo que antes se ha denominado el equipamiento colectivo ldico. As, se llamaban ludus, a las casernas en donde se entren a los luchadores y ludi a la institucin que dot de gladiadores a las munera. Desde el punto de vista de su organizacin, los ludi, eran unos extensos conjuntos que comprendan, adems de las celdas y las salas de entrenamiento, un arsenal y una fragua. Ocupaban a mucho personal, desde armeros hasta entrenadores, pasando por el mdico. Para

gobernar una institucin autrquica de esta clase, hacia falta toda una jerarqua de funcionarios, a la cabeza de los cuales haba un procurador45 . Todo este personal recibi el nombre de familia gladiatoria, trmino que, segn Auguet, en su primera acepcin, se refera al personal esclavo de una casa. As se comprende que en una crcel del ludus de Pompeya se han hallado instrumentos que impedan la posicin vertical al prisionero. Pero el tratamiento que implicaba esta clase de instrumento no era de los peores que tena que soportar el gladiador. Juraba tambin que soportara el ltigo, el hierro candente, 46 la muerte a espada . Finalmente, de los ludi hicieron parte, por lo menos, tres personajes ms: el lanista, el doctor y el editor. El lanista fue el propietario de una tropa de gladiadores; el doctor fue el entrenador y el editor fue quien financi, organiz y presidi los juegos, el ltimo poda ser el Emperador, un magistrado o un simple particular, tenia reservado un palco especial y presida el examen de las armas. Tanto los anfiteatros como los ludus imperiales se encontraban, adems de Roma, en todos las provincias del imperio. El equipamiento colectivo ldico en Roma, en el periodo considerado, produce internamente los elementos que requiere la continuidad de los juegos pblicos y, en el interior del imperio, el cuerpo-soldado que se requiere en las campaas de conquista y de guerra. Crea los usuarios, aquellos que tienen derecho a usufructuar un bien. El mximo apogeo de los juegos pblicos coincide con la creacin de la plebe romana y normaliza las masas de gentes venidas desde las cuatro esquinas de la ciudad de entonces. ESPECTCULO, ESCENARIO Pero la constitucin de este equipamiento, como ya se indic antes, es parte del surgimiento del espectculo, de la desacralizacin de los ritos y fiestas arcaicos. Roma, como las ciudades de Grecia clsica, transforma los ritos y las fiestas populares en espectculos. Refirindose a Grecia, Xavier Rubert de 47 Vntos -bajo el ttulo de Los orgenes de la tragedia- muestra los momentos a travs de los cuales la fiesta dionisiaca se transforma en teatro: 1) la fiesta Dionisiaca, que anima el brujo y su cnclave, es un acto en el cual ocurre un acontecimiento para la comunidad; 2) la fiesta o ceremonia propiciatoria introduce el coro que interviene activamente demandando del protagonista posedo acciones desmesuradas, la comunidad siente que hace parte a travs del posedo que es uno de sus miembros, an no se puede hablar de un actor profesional como tal; 3) la tragedia, se trata de un metaespectculo cuyo objeto es un espectculo arcaico, el actor asume profesionalmente la accin del brujo o el posedo y el coro el lugar de la comunidad que asiste formalmente como participante, y 4) ya desde mediados del siglo V de nuestra era, segn Rubert de Vntos, el actor deja de ser un mero contrapunto del coro y se convierte en un autntico protagonista. El coro se absorbe totalmente en una representacin que pasa a ser una comparsa. La

dualidad accin-respuesta del coro, que presenciaba el espectador clsico, se unifica en la representacin teatral que se hace espectculo convencional como hoy lo conocemos. En el teatro posterior desaparece totalmente la memoria del acontecimiento primitivo. Esta secularizacin de la fiesta se relaciona con la constitucin de un ncleo que se separa cada vez ms del resto de la fiesta y se convierte en la representacin-espectculo, una separacin creciente entre el espectculo y el espectador, y la aparicin de fbulas cada vez ms acabadas y verosmiles. Pero aqu, lo que mas interesa de esta descripcin de Rubert de Vntos, es que esta modificacin de la fiesta dionisiaca en espectculo est estrechamente relacionada con la consolidacin de la ciudad antigua. En el caso de Roma, las breves indicaciones de Auguet y de Guilln van en esta misma direccin, a cambio de la fiesta dionisiaca se tiene la Lupercalia que conmemora el salvamento de las 48 aguas de Rmulo y Remo y su adopcin por la loba . Rubert de Vntos ofrece dos razones para que esto haya ocurrido de ese modo: primera, slo en la ciudad las acciones y relaciones pierden su dimensin ritual, su carcter excitante o peligroso y se hacen usos banales a los que el arte trata de devolver su inters. Una ciudad que ha racionalizado todas las acciones se ve amenazada por el fantasma de la subestimulacin, y busca compensaciones en lo que ha llamado 49 Morris el extremismo del estimulo o dramatizacin. y, segunda, no es posible la representacin teatral sin la separacin entre escenario y los espectadores, separacin que slo aparece en la plis, luego de que la muralla ha operado como modelo de separacin entre la naturaleza y la cultura, fisis y nomos. La representacin teatral, por otro lado, nace muy precisamente como la afirmacin y venganza del nuevo mundo amurallado y civil creado por los hombres frente a los dioses que haban dominado e inquietado a la tribu y que son por fin domesticados por ella, cuando a su destino incierto y azaroso sustituyen las leyes de sus 50 tribunales . De modo que la ciudad lo que har es organizar y administrar la fiesta, el espectculo, y all se configura el equipamiento colectivo ldico. Y es que las fiestas rituales facilitan la irrupcin de los dioses en el mundo de los hombres, en un acontecimiento que alude a la exuberancia del momento originario, al inquietante y alegre caos. Adems, el espectculo deber resolver el enfriamiento de la participacin de la comunidad, calentando la narracin a cargo de los actores para resolver el peligro de la disolucin de la ciudad por efecto de los estallidos internos a las nuevas masas citadinas. Ottavia ...Ahora dir cmo es Ottavia, ciudad-telaraa. Hay un precipicio entre dos montaas abruptas: la ciudad est en el vaco, atada a las dos cretas con cuerdas y cadenas y pasarelas. Se camina sobre los travesaos de madera, cuidando de no poner el pie en los intervalos, o uno se aferra a las mallas de camo. Abajo no hay nada en cientos y cientos de metros: pasa alguna nube; se entrev ms abajo el fondo del despeadero. Esta es la base de la ciudad: una red que sirve de pasaje y de sostn. Todo lo

dems, en vez de elevarse encima, cuelga hacia bajo: escalas de cuerda, hamacas, casas hechas en forma de saco, percheros, terrazas como navecillas, odres de agua, picos de gas, asadores, cestos suspendido de cordeles, montacargas, duchas, trapecios y anillas para juegos, telefricos, lmparas de luces, macetas con plantas de follaje colgante. Suspendida en el abismo, la vida de los habitantes de Ottavia es menos incierta que en otras ciudades. Sabes que la red no sostiene ms que eso.51 LUDPOLIS, LABERINTOS, AUTOPISTAS Tanto las imgenes de ciudad ldica como la de ludpolis suponen cada una, un modo de asumir no slo el juego sino un plan de ciudad. La idea de plan supone tanto un plano como un proyecto. En el caso de la ciudad ldica se est ante un plan de organizacin urbano que estructura su plano a partir del interjuego entre el crculo y la cuadrcula y tiene por proyecto atraer hacia el centro los elementos que pueblan su territorio. En este sentido uno de los planos de ciudad ms difundidos, sobre todo en Amrica Latina, lo sistematiz Vitruvio a partir de la prctica urbana del imperio romano. En el plano vitruviano para organizar la ciudad, el centro resulta de la cuadratura del crculo que para el pensamiento simblico es una forma geomtrica perfecta, de all su carcter sagrado pues simboliza al dios. La malla de cuadrcula que rodea al centro procede, por deduccin, de este primer cuadro. Este carcter sagrado del plan con el cual se traza idealmente la ciudad romana y despus la ciudad renacentista en Amrica por los espaoles, no es ajena a la funcionalidad militar y en general administrativa. La descripcin del orden social a partir del concepto de rgimen 52 semitico , muestra como el ordenamiento de la ciudad a partir de un centro sagrado, coincide con el ordenamiento de signos en un rgimen estatal desptico: un centro y a su alrededor crculos significantes que le hacen eco, en los extremos un borde y en el espacio entre el centro y el borde, puntos y lneas de fuga. Si el centro es el territorio del Estado, del Dios, de la Voz, la cuadrcula que rodea al centro es el territorio de la vida cotidiana (el trabajo, la conyugalidad, la escuela), lo vivido, lo sensible. Centro y cuadrcula se unen por relaciones jerrquicas. Distribucin que se convierte en parte del inconsciente urbano. El texto mismo de Lefebvre, sobre la ciudad ldica, es un ejemplo de la manera como esta forma urbanstica cruza otras escrituras. En el trazo del plano de la ciudad organizada a partir del crculo y la cuadrcula, las calles principales conectan con el centro. Entre las unidades, separando las celdas de la cuadrcula, aparecen las calles que, junto a los alrededores, tienden a convertirse en sitios amorfos, lugares para huir de las prcticas cotidianas establecidas en los territorios de la familia y la escuela. El

centro urbano se deshace. Respecto de esta ciudad, la carretera es una huella, ms o menos permanente de diversos flujos (gentes, mviles, mercancas, ideas, noticias, otros). De aqu, la representacin comn de los habitantes de un pueblo segn la cual por la carretera llega parte esencial de la energa que permite su existencia, pero a travs de ella tambin llegan modos de vida disolventes y amenazas. Es frecuente que por ella se fuguen, especialmente, nios, jvenes y mujeres. Tambin existen ciudades o partes de ellas que, en todos los tiempos y en realidades diversas, slo pueden ser descritas con precisin utilizando la imagen del laberinto. Ciudades en las cuales el crculo se ha derrotado. En estas ciudades el juego ya no est territorializado en un centro o en alguno de los centros que resuenan con l, el juego traza sobre el espacio de la ciudad lneas hacia la maraa de otras ciudades. Por ejemplo, segn una cierta descripcin urbanstica de Las Vegas realizada a comienzo de 1970, un mapa revela dos escalas de movimientos: la de la Calle Mayor y la del Strip. La calle mayor de las Vegas es Fremont Street, 12, donde, en el espacio de tres o cuatro manzanas, est situada la ms antigua concentracin de casinos. Aqu los casinos parecen supermercados al lado de sus ruidosas mquinas de juego situadas en la acera. Los casinos y hoteles de Fremont Street estn orientados hacia la estacin de ferrocarril a final de la calle; aqu, las escalas de movimiento de la estacin y de la calle mayor se conectan. La estacin de autobus constituye actualmente la entrada con mayor movimiento de la ciudad, con lo que el eje de orientacin hacia la estacin de ferrocarril desde Fremont Street es visual y seguramente simblico. Todo esto constrasta con el Strip, donde un segundo y posterior centro de desarrollo de casinos se extiende hacia el sur en direccin del aeropuerto, la entrada a la ciudad a escala de jet.53 Strip se denomina a un engrosamiento, figurativamente lengua, a lado y lado de la autopista. Es un laberinto rectilneo. La zona de la autopista produce un orden compartido. La zona que bordea la autopista produce un orden individual. Los elementos de la autopista son cvicos. Los edificios y los rtulos son privados. Al combinarse, adoptan a la vez continuidad y discontinuidad, movimiento y detencin, claridad y ambigedad, cooperacin y competicin, la comunidad y el feroz individualismo. El sistema de la autopista ordena las funciones sensitivas de la salida y la entrada as como la imagen del strip como un todo en secuencias (...) la imagen del strip comercial es el caos.54 En relacin con la marcada influencia del juego resulta til mencionar la manera como Las Vegas introduce en sus propia condicin conos que claramente se vinculan con la Roma antigua. El uso de esos conos, los arranca definitivamente de lo sagrado y los ubica en este caos del juego y el consumo.

Disneylandia realiza una ubicacin ms centralizada del juego aunque aparecen 55 algunos elementos caractersticos del Strip. Si se asume la autopista a la manera de Deleuze, como el nomadismo 56 canalizado , se estara, a la vez ante la huella de un plan de inmanencia y un nuevo intento por fijar el jugar a un territorio. Los juegos que actualmente se estn introduciendo, se conectan con el movimiento vertiginoso sobre una cinta de asfalto ondulante y desrtica y sobre todo tipo de flujos, en donde cualquier cosa puede acontecer a cada instante, en particular la muerte. Adems, el juego se convierte en uno de los flujos ms rentables para el negocio de las pistas informticas. Con el modelo del crculo y la cuadrcula se tiene un trazado apoyado en el punto que insiste en los ngulos, a la manera de la plstica de Kandinsky. Estos trazados, determinan un ritmo del movimiento, de segmento en segmento, de esquina en esquina, cerca o distante del centro. De manera diferente el laberinto se refiere a un movimiento fluido y si la segmentacin lo afecta lo hace de manera flexible. La imagen del laberinto incluye: 1) un trayecto entre dos polos, el punto de entrada y el de salida, 2) cada punto de este trayecto puede dar pie a una pluralidad de inflexiones y pliegues las cuales tienen la posibilidad absoluta de desconectarse de l y 3) un punto de vista que facilita encontrar la clave secreta para conectar la red de seales que apuntalan el deseo y ordena los segmentos y el fluir entre los polos. La imagen del laberinto permite entender las indicaciones segn las cuales las 57 ciudades pueden definirse como puntos -circuitos de cualquier naturaleza, que hacen contrapunto en las lneas horizontales; operan una integracin completa, pero local, y de ciudad en ciudad. Cada una constituye un poder central, pero de 58 polarizacin o de medio, de coordinacin forzosa , la ciudad como laberinto ordenable, como pliegue sobre pliegue. Sin embargo, lo laberntico no se refiere nicamente a una espacialidad, ni exclusivamente a una construccin arquitectnica. Para Borges el tiempo es laberntico, se constituye de infinitas series de tiempos, en una red creciente y vigorosa de tiempos divergentes, convergentes y paralelos. Esa trama de tiempos que se aproximan, se bifurcan, se cortan o que secularmente se ignoran, abarcan 59 todas las posibilidades y algunos juegos. En La Lotera en Babilonia, el personaje sostiene que si la lotera es una intensificacin del azar, una peridica infusin del caos en el cosmos no convendra que el azar interviniera en todas las etapas del sorteo y no en una sola? (...) Tal es el esquema simblico. En la realidad el nmero de sorteos es infinito. Ninguna decisin es final, todas se ramifican en otras. Los ignorantes suponen que infinitos sorteos requieren un nmero infinito; en realidad basta que el tiempo sea infinitamente subdividible,

60 como lo ensea la famosa parbola del Certamen con la Tortuga. Mientras que otros juegos tienen por rasgos esenciales: la simetra, las leyes arbitrarias, el 61 tedio. El juego laberntico, los flujos ldicos, se pueden apreciar de manera directa en la vida cotidiana, en el juego callejero -el que realizan los nios, los jvenes y algunos trabajadores citadinos-, pero ante todo en esa mezcla de acciones de algunas calles en las grandes ciudades, en cuanto que facilita el acontecimiento, los encuentros inusitados y extraordinarios que desvan de su ordenamiento habitual a quienes los experimentan. Parte de estos flujos callejeros son los despliegues de todo tipo: aquellos vinculados con las fiestas, las manifestaciones polticas o de protesta, las celebraciones deportivas, pero quiz lo mas interesante por su relativa cotidianeidad, es la oleada de conversacin sin fin sobre lo visto y odo en relacin con un evento deportivo notable para un grupo de hinchas quienes se instalan en las tiendas, los cafs, las fondas, las esquinas de los barrios, los clubes, las oficinas y las fbricas. Los discursos de los medios de comunicacin sobre el deporte tienen la funcin de territorializar esta conversacin, someterla a la dualidad, al conflicto. Para lo cual los discursos mismos se presentan como juego de competencia. Los equipamientos tienden a territorializar estos movimientos. 62 Los centros comerciales son uno de esos nuevos equipamientos que vuelven a territorializar este movimiento ldico y continuo de las calles. En el caso de las ciudades colombianas, estos centros son ciudadelas mercantiles, construidas a la manera del anfiteatro (una zona central, rodeada de escalinatas), lo cual les permite convertirse con facilidad en un escenario que se transforma con frecuencia y de acuerdo a la ocasin comercial, con ello se logra atrapar los clientes en una especie de carrusel de vitrinas, bajo el control de video-cmaras de seguridad. Sin embargo, en ciudades en donde la calle se ha hecho hostil para 63 los jvenes, en sociedades donde lo joven es una condicin sospechosa, es frecuente que bandas de jvenes invadan los centros comerciales para recorrerlos y buscar un contacto entre iguales y no para consumir. Este desplazamiento de los centros al interior de las ciudadelas comerciales, en ocasiones est acompaando un despoblamiento de los parques o la aparicin de nuevas maneras de recreacin pblica, como las ciclovas. Maurilia ... a veces ciudades diversas se suceden sobre el mismo suelo y bajo el mismo nombre, nacen y mueren sin haberse conocido, incomunicables entre s. En ocasiones hasta los nombres de los habitantes permanecen iguales, y el acento de las voces, e incluso las facciones; pero los dioses que habitan bajo los nombres y en los lugares se han ido sin decir nada y en su sitio han anidado dioses extranjeros. Es intil preguntarse si stos son mejores o peores que los antiguos, dado que no existe entre ellos ninguna relacin, as como las viejas postales no representan a Maurilia como era, sino a otra ciudad que por casualidad se llama

Maurilia como sta.64 Ciudad Ldica y Ludpolis Los juegos que Callois llam de vrtigo (alpinismo, esqu, cuerda floja, 65 embriaguez de la velocidad, entre otros muchos) , son un segmento privilegiado para que el jugar se escape de los equipamientos ldicos de la ciudad. A la lista de los juegos de vrtigo que menciona Callois, hoy se suman los que utilizan la cresta de las olas del mar, los turbiones de los ros, el aire (volando en cometas, flotando para luego caer en paracadas - Icaros con alas multicolores de nylon-, o lanzndose amarrados de una cuerda al vaco), la nieve, la arena o escalando paredes de edificios, trasladando as al espacio de la ciudad situaciones de riesgo que en otra poca eran sinnimo de no-urbano. Al respecto, el urbanista Paul Virilio ha llamado la atencin sobre el impacto que, en las ciudades de este siglo, tiene la experimentacin con el tiempo a travs de la aceleracin del movimiento, l la denomina esttica de la desaparicin. En algunos juegos, se da vueltas sobre el eje vertical del cuerpo, a la manera de un trompo; se desliza sobre un plano inclinado , por el contrario, se reduce la velocidad a cero, pidindole a los participantes mantenerse inmviles -estatua!-, se utiliza diversos artificios mecnicos -columpios, balancines, patines y otros-, 66 para actuar sobre el tiempo, modificando la velocidad . Qu reporta esta variacin de la velocidad? Cambios en la visibilidad de lo percibido. Paul Virilio dir que el observador mantiene dudas sobre lo percibido a su alrededor, pues desde la mas temprana edad, se le somete a fuerzas que aparecen y desaparecen. La actitud del jugador, en particular el nio, es la de quien sospecha que algo transcurri y no lo recuerda. Lo percibido es sospechoso de no ofrecer todo lo que ocurre. La visibilidad se modifica en estos experimentos en la medida en que la vista hace parte y est al servicio de la accin. Este experimento ldico funciona a la manera de un proyector que permite ir pasando las imgenes fijas a diversas velocidades, con lo cual se pueden ver transformaciones invisibles a la velocidad corriente. As, se pretende reconstruir el tiempo, poseer la potencia -dir Virilio, parafraseando a Rilke- ganar al juego del mundo, es crear la dicotoma entre las maneras de marcar el tiempo personal y el astronmico para hacerse dueo de lo que llega, para intentar alcanzar de inmediato lo que viene. La importancia para el juego de la dimensin temporal es bien conocida desde los trabajos de Huizinga, para quien el juego es una actividad complementaria de la vida corriente, interrumpe la cotidianeidad y la complementa. Virilio apunta a algo diferente: mas que a un complemento del tiempo domesticado, el tiempo del juego es el resultado de una bsqueda, de un experimento. Tal aceleracin del movimiento es una de las maneras de ingresar, en lo que ya se ha mencionado como las zonas lmites o de juego. La operacin de territorializacin que ejecuta el equipamiento colectivo ldico, se apoya en la doble regularidad del tiempo de los juegos: 1) para cada tipo de juego, en cada partida, el tiempo se define de entrada obedeciendo al vaivn de

los sucesos o la secuencia de las jugadas, de este modo una gran precisin normativa en los momentos del juego se corresponde con una organizacin muy detalla y formalizada del espacio, y 2) cada juego tiene su propia circularidad, su tiempo sagrado, cada cuatro aos, cada ao o cada cada fin de semana. Para pensar ese otro juego en el afuera de los equipamientos ldicos, 67 conviene utilizar el concepto de juego ideal, juego ms ligero que los dems. Porque cada tirada inventa y lleva en s sus propias reglas, pues no se condiciona por reglas y principios predeterminados; su movimiento no se ordena por la secuencia ganancia-prdida y por consiguiente logra dividir el azar en un nmero de tiradas distintas que, en conjunto, afirman todo el azar que no cesa de ratificarse en cada una de ellas; paradjicamente, sus tiradas no son numricamente distintas, pero todas son las formas cualitativas de un slo y mismo tirar, ontolgicamente uno. Un juego de este tipo, sin reglas, vencedores ni vencidos, sin responsabilidad; juego de la inocencia y carrera de conjurados donde la destreza y el azar ya no se distinguen, no divierte a nadie y parece carecer de realidad. Esta manera de afirmar el azar no puede ocurrir sino en el pensamiento y quien mejor lo realiza es el arte. El tiempo del juego ideal irrumpe del pasado y del futuro y se mueve en la superficie de los cuerpos, no es un pasado eternizado en el presente. La repeticin, en este juego, es simulacro, a diferencia del juego representativo que necesariamente la refiere a un hecho sucedido en el pasado al cual le es fiel, aunque cada celebracin sea distinta: mmesis. Se puede decir que mientras el juego como representacin se mueve en el tiempo del significado, el tiempo del juego ideal lo hace en el del sentido. Deleuze sostiene que los juegos conocidos, bien sean de destreza o de azar, obedecen a unos mismos principios y slo difieren por sus reglas. Estos principios son: 1) deben preexistir un conjunto de reglas y cuando se juega estas deben cumplir un papel categrico; 2) estas reglas determinan hiptesis que dividen el azar, hiptesis de prdida o ganancia; 3) estas hiptesis organizan el ejercicio del juego en una pluralidad real y numricamente distinta, realizando cada una de las distribuciones fijas que caen bajo tal o cual caso, y 4) las consecuencias de las tiradas se ordenan segn la alternativa victoria o derrota. En sntesis, los juegos habituales domestican el azar con sus reglas, hacindolo entrar en un rgimen binario victoria-derrota. La idea de ludpolis intenta describir la relacin entre los juegos institucionalizados, cuyo soporte urbanstico son los equipamientos colectivos ldicos, y el jugar como esa tensin que se escapa, as sea momentneamente, a la territorializacin, invade la ciudad o parte de ella, borra las linderos de la ciudad y convierte al planeta en su espacio de juego, penetrando todos los aspectos de la vida societaria. A diferencia de la idea de ciudad ldica que alude a la existencia posible de un territorio central de juego. En tal sentido, la ciudad ldica acta como un aparato centralizador que organiza juegos, es un territorio organizado, jerrquizado e integrador, para lo cual cuenta principalmente con equipamientos colectivos ldicos. Entre ciudad ldica y ludpolis no existe una relacin de oposicin, sino un movimiento en el cual los juegos organizados van capturando y estratificando el jugar que aparece en sus bordes; los flujos ldicos, el juego

laberntico, van arrancando partes de estos juegos organizados, disolvindolos mediante un proceso secreto pero firme. Entre unos y otros hechos ldicos tampoco existe una filiacin evolutiva o un desarrollo, los dos coexisten. De este modo la imagen de ludpolis se aparta de una visin moral del juego, reconoce el carcter de los juegos humanos y aprecia la presencia del jugar ms all y mas ac de la organizacin que imponen los equipamientos colectivos ldicos. Pero, sobre todo, se interesa por la lnea siempre mvil entre lo que designa la ciudad ldica y el jugar como parte de las tensiones constituyentes de la vida. Leandra La verdadera esencia de Leandra es tema de discusiones sin fin. Los Penates creen que son ellos el alma de la ciudad, aunque hayan llagado el ao anterior, y que se llevan consigo a Leandra cuando emigran. Los Lares consideran a los Penares huspedes provisionales, inoportunos, invasores; la verdadera Leandra es la de ellos, que da forma a todo lo que contiene, la Leandra que estaba all antes de que todos esos intrusos llegaran, y se quedar cuando todos se hayan ido.68 Jugar en Bogot Un balance del equipamiento colectivo ldico en Santa Fe de Bogot se 69 encuentra en la Cartilla del Espacio Pblico. Aqu el inters se dirige al espacio pblico, en consecuencia, bajo el ttulo de Zonas recreativas de uso pblico, se hace un inventario de las plazas, parques, ciclovas, escenarios deportivos y culturales. Este inventario est lejos de dar cuenta de lo que este artculo ha denominado como equipamiento colectivo ldico. Pero quiz tan importante o ms que un balance de este tipo, por exhaustivo que pueda ser, es describir los flujos y nichos de juego: las calles de algunas zonas residenciales de la ciudad que todos los das, pero especialmente los fines de semana se pueblan por el jugar, a diferencia de otras calles que siempre permanecen vacas o transitadas slo por vehculos; las invasiones de la carrera sptima los domingos por pobladores del sur en un deambular que parece no tener mucho sentido; la red de lugares de encuentro de nios, jvenes, mujeres y hombres adultos; los conatos de carnaval que una y otra vez se presentan durante el ao y, en fin, el sentido ldico de la actividad de los ncleos artsticos. Con la campaa electoral y el triunfo para alcalde de Antanas Mokus se cre la espectativa de una administracin que utilizara en forma intensa y amplia el juego. Y, efectivamente se han realizado diversos intentos: 1) el alcalde se presenta l mismo como actor en el escenario de la ciudad - se casa en un circo, aparece con la zanahoria, es el supercvico-. Al respecto, un sacerdote dirigente de uno de los movimientos cvicos en la zona de Patio Bonito anot: todos estabamos esperando jugar con el alcalde, sin embargo nos quedamos vindolo jugar. Esta manera de proceder es similar a la del presidente de la repblica que, en el balcn de la casa presidencial, se pone la camiseta lder de un ciclista quien acaba de ganar una competencia en el extranjero. Estos gestos son la dimensin

blanda de un juego rgido. 2) Se le propone a los bogotanos utilizar una tarjeta como medio para indicar la aprobacin o desaprobacin de actos pblicos o para dirimir conflictos en el espacio pblico de una forma no agresiva. Los ciudadanos se disponen a utilizarla, los funcionarios del programa de Cultura ciudadana, como malos jugadores, no saben como propiciar el juego. 3) Un sector de los funcionarios en los institutos distritales de Cultura y Turismo y de Recreacin y Deporte, propicia eventos musicales masivos con los jvenes en diversos sitios de la ciudad - Rock y Rap al parque- y el uso de las ciclovas. 4) Se disean tanto situaciones como objetos ldicos (la Baraja de convivencia ciudadana y el Juego de la vida, entre otros) para facilitar una gran movilizacin alrededor de la viabilidad de disponer de un cdigo de convivencia ciudadana a cambio del cdigo de polica. Se experimenta el diseo y tiene acogida, pero a los funcionarios les preocupa el aspecto de movilizacin masiva de Los semilleros (reunin de los vecinos para la discusin de las temticas del cdigo de convivencia), de modo que se prefiere la alternativa de simplemente obtener algunas opiniones mediante una encuesta. 5) Se insiste en la importancia de los juegos de lenguaje, por ejemplo: Bogot linda con los cerros. La dificultad est en que la propuesta en manos de los publicistas se convierte en campaas de propagandsticas, del estilo Bogot coqueta. 6) Con el concurso de mimos y actores de teatro se trata de establecer cortes en el acontecer cotidiano de una calle del centro de la ciudad -Calle 19-. Mediante el juego se marcan ciertos lugares como los pasos de cebra y se llama la atencin sobre la vida de la calle, se intenta separar al peatn y a los conductores de las maneras habituales de ver y transitar por la calle, que han sido 70 aceptadas como naturales. A propsito, es posible que los alcaldes no se den cuenta que, en sus ciudades, la ludpolis sigue buscando a quien jugar. 20/03/97 REFERENCIAS 1 Calvino, Italo. Las ciudades y el deseo. 4., en: Las ciudades invisibles. Barcelona. Minotauro, 1983, pp. 42-43. 2 Henri Lefebvre fue profesor universitario en Francia y autor de numerosas obras, entre las que se destacan: Crtica de la vida cotidiana, El derecho a la ciudad, Lo rural y lo Urbano, Metafilosofa, Lgica formal, lgica dialctica y Sociologa de Marx. 3 Benveniste, Emile. Vocabulario de las Instituciones Indoeuropeas. Madrid, Taurus, 1983, pp. 201, 216, 236-237. 4 Winnicott, Donald Woods (1896-1971), Establece una diferencia cercana: Resulta evidente que establezco una diferencia significativa entre el sustantivo juego y el verbo substantivado el jugar. Todo lo que se diga sobre el jugar de los nios tambin rige, en verdad, para los adultos, solo que el asunto se hace de ms difcil descripcin cuando el material del paciente aparece principalmente en trminos de comunicacin verbal... Este pediatra y psicoanalista ingls hizo

importantes contribuciones al pensamiento sobre el juego. La ms conocida tiene que ver con los conceptos de objetos transicionales, espacio potencial y la tercera zona. Estos conceptos son tratados en su libro Realidad y Juego, Barcelona. Gedisa en 1972. p, 63. 5 Es tal vez la misma diferencia que propone Gilles Deleuze entre los juegos conocidos y utilizados por los hombre y el juego ideal. Serie del juego ideal, en: Lgica del sentido. Buenos Aires, Paids, pp.78-84. 6 Lefebvre, Henri. De lo rural a lo urbano. Barcelona , Ediciones Pennsula, 1971, pp. 144-145 y 173-184. 7 Esta diferencia esta presente en varios textos. En uno, indica que arranca a la gente del aislamiento y la insociabilidad. Teatro espontneo, terreno de juego sin reglas precisas, y por ello ms interesantes, lugar de encuentro y solicitudes mltiples -materiales, culturales, espirituales-, (sin l) la calle resulta indispensable. Un poco ms adelante en este mismo artculo y refirindose a lo que l llama el elemento ldico dice: Este elemento se cristaliza en juegos formales, dotados de reglas (ajedrez, cartas, etc) que tienen lugar en lugares consagrados ... Pero el juego, an ms profundamente que estas formalizaciones, posee una especie de omnipresencia vital, vinculada a las manifestaciones originales de la espontaneidad y la sociabilidad. Es nada ms y nada menos que una dimensin de la vida: la dimensin potica. Ibdem., pp. 181-182. 8 Ibdem. pp.108-109. 9 Duvignaud, Jean. El juego del juego. Breviario No. 328, Fondo de cultura econmica de Mxico, 1982. 10 Marin, Louis. Utpicas, Juegos de Espacios. Madrid, Siglo XXI Editores, 1975, pp. 127-128. 11 Aqu es indispensable mencionar la precisin que hace Lefebvre a cerca del discurso utpico que se considera instrumentalista, representativo, no realizable y por consiguiente, ubicado en un espacio irreal, a diferencia de un pensamiento utopiano situado en la contradiccin entre lo posible concreto y lo real. 12 Al respecto se puede decir que, para el momento en que se public el libro, este es un discurso moderno que deja ver los elementos conceptuales de un marxismo no ortodoxo que se puede emparentar con el de Marcuse. 13 Marin, Louis. Op. Cit., p. 26. 14 A este respecto, Claude Lvi-Strauss muestra cmo el tercer trmino de una estructura binaria es la condicin de una jerarqua, de una institucin y en mayor grado de un Estado. En: Antropologa Estructural. Buenos Aires, Eudeba, 1968. Esta misma idea puede encontrarse en el Contrato Social de J. Rousseau. 15 Gadamer, Hans-Georg. Verdad y Mtodo. Salamanca, Sgueme, 1977. 16 En la vida corriente la totalidad de los juegos conocidos estn sometidos a este ordenamiento. Los medios de comunicacin masivos lo que han hecho es acentuar la tendencia del juego a convertirse en un espectculo, con lo cual un nmero muy reducido de jugadores dos, tres, veintids u otros se enfrentan ante millones de telespectadores. 17 Calvino, Italo. Las ciudades del deseo.2.. Op. Cit, p. 23. 18 Huizinga, Johan. Homo Ludens. Madrid, Alianza, 1968. 19 Ibdem., pp. 14-15. En este mismo sentido habr que recoger la consideracin que hace Herbert Marcuse, cuando en Eros y Civilizacin se refiere al juego

como despliegue. Barcelona, Ariel, 1984, p.177. 20 Ibdem, p. 28. 21 Ibdem, p. 69. 22 Ibdem, pp. 43-62. 23 Ibdem, pp. 54-55. 24 Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto. He aqu otro rasgo positivo del juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfeccin provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto. La desviacin ms pequea estropea todo el juego, le hace perder su carcter y lo anula Ibdem, p. 23. 25 El flujo alude a un movimiento continuo de objetos, a la manera de los quantum de la fsica cuntica, en el que es posible determinar un origen y un punto de llegada y sobre el cual pueden operarse cortes. Cortes que son lugares partida de nuevos flujos y en los que se hace posible establecer un conocimiento sobre el carcter del flujo. En el juego, el flujo pone en movimiento objetos, imgenes y enunciados. 26 Duvignaud, Jean. Op. Cit, p. 23. 27 Los flujos son quantum de materia, fragmentos de materia en movimiento cuyos trayectos son posibles de precisar, movimientos que delimitan certidumbres globales, con frecuencia compartidas por individuos o grupos situados en niveles distintos de la jerarqua y fuera de toda distribucin de castas o de clases, todos puestos en movimiento por la misma obsesin de una actividad cuya utilidad siempre es dudosa, cuya vinculacin a una funcin reconocida es oscura. 28 Duvignaud, Jean. Op. Cit, p. 152. 29 Quirz, Fernando. El reino que estaba para m. Conversaciones con Alvaro Mutis. Santaf de Bogota, Editorial Norma, 1993, p. 41. 30 Aillaud, Emile. Orden oculto, desorden aparente. Madrid, Editorial Centro de Informacin para Mdicos, S. A., 1976, p. 44. 31 Calvino, Italo. Las ciudades y la memoria. 4 , Op. Cit., pp. 26-27. 32 En este punto se acercan, aparentemente, las observaciones de Huizinga en el Homo Ludens, relativas al deporte en la sociedad contempornea (vase pg. 230-252) y las que hace Deleuze sobre el juego en televisin que aparece en un artculo dedicado a la filosofa, en: Conversaciones - 1972 a 1990. Valencia, Pretextos, pp. 193-286. 33 Forman parte del equipamiento urbano: los hospitales, los centros de salud, las universidades, las guarderas, las escuelas, los escenarios deportivos y culturales, los centros de exposiciones, las plazas de mercado, las plazas de ferias, las crceles, las instalaciones de administracin y gobierno, el ornato y el amoblamiento urbano, entre otros. Ministerio de Desarrollo Econmico. Ciudades y Ciudadana. La Poltica del Salto Social. Santa Fe de Bogot, 1995, pp. 151-155. 34 Este concepto de equipamiento es tomado del artculo de Ana Alejandra Lichiln, Los Equipamientos Urbanos. Santa Fe de Bogot, Indito, noviembre de 1996. 35 Las nias se entretenan con sus muecas, de las que se han encontrado varios ejemplares, incluso de brazos, cabeza y piernas articuladas; sus cocinitas de tiestos de vajilla, sus tiendas de ventas, sus hogares minsculos. Guilln,

Jos. VRBS Roma. Vida y costumbres de los romanos. Tomo II La vida pblica. Salamanca, 1986, pp. 284 y 319. 36 Ibdem, pp. 317-318. 37 Ibdem, p. 323. 38 Huizinga, Johan. Op. cit., p. 52. Tambin Jos Guilln indica que Ciertos das del ao consagrados en honor de los dioses y destinados al deleite del pueblo se llamaban dies festi, feriae. Pero como en todas las solemnidades religiosas asistan los ludi o ludiones, bailarines, cantantes, msicos, tibicines; se llamaron tambin ludi, entretenimientos, juegos, en oposicin a los das de trabajo. Ibdem, p. 333. 39 En Roma, los espectculos eran gratuitos. Representaban para el ciudadano un derecho, y no un lujo que cada cual puede pagarse segn sus gustos y sus medios. La ciudad aseguraba las diversiones al pueblo -llegando incluso a organizar banquetes donde cualquiera puede participar al lado de los ricos, o, si as lo deseaban, en la misma mesa de stos-. Este principio supona una organizacin en el sentido estricto de la palabra. Los espectculos, en su conjunto, eran manifestaciones regulares que se inscriban, cada ao, en el calendario oficial por el que se fijaban las fechas de los ludi o juegos celebrados en honor de los dioses. Auguet, Roland. Crueldad y civilizacin: los juegos romanos. Barcelona, Orbis, 1985, p. 14-15. 40 Guilln, Jos. Op. Cit, p. 334. 41 Roma no naci en la colina del Palatino, como se nos ha enseado en clase, aun cuando sea verdad que se han encontrado restos del establecimiento de chozas de comienzos de la Edad de Hierro (...) Ante todo nace como centro de trfico, de comercio, no exactamente como un centro agrcola, segn lo imaginaban los relatos de los mayores, orgullosos de su largo y penoso pasado de agricultores y pastores, que vencieron un suelo tan ingrato como la campia romana. Bianchi Bandinelli, Ranuccio. Roma centro del poder. Madrid, Aguilar , 1970. p.1. 42 Foro = centro de la vida pblica. El foro latino corresponda al gora griega, lugar donde se administraba justicia. 43 Vitruvio, Polin. Los diez libros de arquitectura. Madrid, Akal, 1987, p. 108. 44 Curin, en el ao 53, hizo construir dos teatros de madera con forma de heniciclos griegos, asentados sobre soportes mviles y adosados uno al otro. Por la maana, se daban all simultneamente dos representaciones teatrales distintas: en tal posicin, la existencia de dos tabiques medianeros bastaba para aislar las dos escenas y para impedir que el ruido de una de las representaciones perjudicara a la otra. Por la tarde, giraban sobre sus ejes los dos teatros cuyas graderas estaban atestadas de espectadores: Y he aqu todo el pueblo romano -dijo Plinio el Viejo embarcado, por as decirlo, en dos navos, es llevado sobre dos ejes. Los dos hemiciclos de madera se unen, desaparecen los tabiques y los escenarios: nace el anfiteatro, ante la sorpresa de los romanos maravillados, y los gladiadores avanzan por la arena. Auguet, R. Op. cit., pp. 23-24. 45 Ibdem. p, 28. 46 Ibdem. p, 137. 47 Rubert de Vntos, Xavier. La Esttica y sus Herejas. Barcelona, Anagrama, 1973.

48 Guilln, Jos. Op. Cit., pp. 342-343. 49 Rubert de Vntos, Xavier Op. Cit., p. 243. 50 Rubert de Vntos, Xavier Op. Cit., p. 262. 51 Calvino, Italo. Las ciudades tenues. 5, Op. Cit., p. 87. 52 El rgimen semitico es una manera de signar, de ordenar mediante signos el espacio de la colectividad. Ver Sobre algunos regmenes de signos, en: Mil Mesetas. Capitalismo y esquizofrenia. Deleuze, Gilles y Guattari, Flix. Op. Cit., pp. 117-154. 53 Scott Brown, Denise y Venturi, Robert. Aprendiendo de todas las cosas. Barcelona, Tusquets, Cuadernos nfimos 24, 1979, pp. 39-40. 54 Ibdem. p, 40-41. 55 Disneylandia posee tres lmites: 1. Externo: el parqueadero, espacio lineal, abierto e istopo, una red geomtrica de secciones numeradas. 2. Intermedio: la fila de taquillas, espacio lineal donde el visitante realiza el intercambio monetario necesario para ingresar, este es el sitio de recibimiento en donde los buses recogen y conducen hacia la parte interna. 3. Interno: circuito del ferrocarril de Santa Fe, es circular y lineal a la vez, continuo y articulado, se constituye por el terrapln elevado para el paso del ferrocarril, est marcado por un conjunto de estaciones. El visitante franquea este lmite cruzando dos tneles que conducen al mundo de Disney. Vinculado con este lmite pero sin encerrar ningn espacio, est el monorriel que, elevado sobre postes, une el costado oeste donde est ubicado el hotel, con el costado este. Aunque Disneylandia posee una plaza central alrededor de la cual se organiza un espacio circular que a su vez se subdivide en crculos excntricos, el centro del parque es la Calle Mayor de Amrica. Esta ltima es un camino que conduce directamente a la plaza, al corazn del espacio cerrado del parque; la plaza es el polo donde termina la calle, generalmente el visitante se dirige all para elegir el itinerario de su visita. La extensin de la calle central va de sur a norte lo que la constituye en la va principal de acceso y en el punto a partir del cual se produce el cruce entre la realidad de la vida cotidiana y el mundo de la fantasa, su posicin divide el parque en dos costados: el este y el oeste, la derecha y la izquierda. La disposicin de la calle la constituye en un plano de visibilidad y en un espacio privilegiado para el intercambio, en una va comercial. Conectando con la calle, en el polo superior de la plaza se encuentra el mundo de la fantasa, lugar frontal que se constituye por imgenes de diverso tipo, imgenes que se trasponen a distintos materiales (madera, piedra, caucho, plstico, yeso, tela, etc.). Los centros secundarios colocados al lado y lado de la calle, separan hechos del pasado y el futuro: a la izquierda se ubica un espacio relacionado con el hecho histrico de la conquista del oeste y con algunas escenas de la vida salvaje en pases exticos, incluidos all una cueva de piratas, los riesgos de encuentros inesperados en una casa encantada y los incidentes de un viaje en barco por un ro tropical; a la derecha est ubicado un espacio del maana, se exponen modelos avanzados de la ciencia y la tecnologa norteamericana. A la izquierda se sitan falsos seres vivos y las mquinas estn ocultas, a la derecha estn verdaderos modelos y las mquinas son manifiestas. 56 Fourquet, Francois y Murard, Lion. Los equipamientos del poder. Ciudades,

territorios y equipamientos colectivos. Barcelona, Gustavo Gili, 1978, p. 119. 57 La nocin de punto posee varias acepciones en el diccionario: cada una de las diversas maneras de trabar y enlazar entre s los hilos que forman ciertas telas./ Sitio, lugar./ En geometra, lmite mnimo de la extensin, que se considera sin longitud, altitud o profundidad./ Punto cntrico: centro del crculo, esfera, polgono, etc./ Paraje muy concurrido y de fcil acceso en una poblacin./ En mecnica, punto de apoyo, lugar fijo sobre el cual estriba un palanca u otra mquina para que la potencia pueda vencer la resistencia./ De la vista, aquel en el que el rayo principal corta la tabla o plano ptico, y al cual parecen concurrir todas las lneas perpendiculares al mismo plano./ Nota en la escritura musical./ En astronoma, lugar de la esfera celeste de donde parecen irradiar, como de su centro, las estrellas fugaces cuando aparecen en gran cantidad. Diccionario de la lengua espaola. Madrid, Espasa-Calpe, 1970. 58 Deleuze, Gilles y Guattari, Flix. Mil Mesetas. Capitalismo y esquizofrenia. Valencia, Pretextos, 1988, p. 440. 59 El jardn de senderos que se bifurcan es una imagen incompleta, pero no falsa, del universo tal como lo conceba Ts ui Pn. A diferencia de Newton y Schopenhauer, su antepasado no crea en un tiempo uniforme, absoluto. Crea en infinitas series de tiempos, en una red creciente y vigorosa de tiempos divergentes, convergentes y paralelos. Esa trama de tiempos que se aproximan, se bifurcan, se cortan o que secularmente se ignoran, abarcan todas las posibilidades. No existimos en la mayora de esos tiempos; en algunos existe usted y no yo; en otros, yo, no usted; en otros, los dos. En ste, que un favorable azar me depara, usted ha llegado a mi casa; en otro, yo digo estas mismas palabras, pero soy un error, un fantasma. -En todos -articul no sin un temblor- yo agradezco y venero su creacin del jardn de Tsui Pn. -No en todos -murmur con una sonrisa-. El tiempo se bifurca perpetuamente hacia innumerables futuros. En uno de ellos soy su enemigo. Borges, Jorge Luis. El jardn de senderos que se bifurcan, en: Obras Completas 1923-1949. Buenos Aires, Emec , 1989, p. 479. 60 Ibdem., p.459. 61 Ibdem., p. 462. Sobre el tema valdra la pena ver tambin a Heiman, Rolf. El gran reto -Laberintos-. Barcelona. B, 1995, y a Gaban, Jess. Laberintos 2. Barcelona, B, 1995. 62 El desconsuelo del mundo disciplinario, las inundaciones del valle de lgrimas se enjuagan en el territorio del centro comercial. Centro o reducto del espacio que divide lo urbano en dos especies: una exterior, infectada de tiempo, contagiada por la penalidad de la produccin, y la otra interior, extirpada de tiempo, baada con el verdadero placer de la consumacin. En la primera, ocupando el fro, se encuentra la autoridad y sus smbolos: la cuchilla del horario, el hacha del precepto, la culpa, la angustia, la punicin, en la segunda, remedo de un simblico verano eterno, se encuentra el simulacro de una vida sin jefes ni amenazas, el gozo de la desesperacin (...) En Estados Unidos les llaman a sus megacentros malls y ya existen algunos con un parque de atracciones incorporado, especie de Disneylanadia en la que convergen adultos y nios con la misma ilusin de canjear la realidad por ficcin (...) En Minessota, donde existe el mayor centro comercial

del mundo, con una extensin de casi cuatro millones de metros cuadrados, acuden cada ao 40 millones de visitantes con excursiones organizadas incluso desde Australia. El lugar se ha convertido en esa suerte de centro sagrado que describa Mircea Eliade (...) En esa nave espacial se han condensado todos los elementos benvolos y ociosos de la gran ciudad. All no hay oficinas ni hospitales, ni escuelas, ni comisaras. El mundo del trabajo, de la enfermedad o la represin ha sido extirpado y slo existe el ocio ungido por la facultad de comprar (...) Los cines, los restaurantes, las tiendas de alimentacin y msica, las galeras de arte, los juegos de high tech, las montaas rusas. El bazar, inventado hace mil aos, estaba hecho a la escala de los hombres y el comercio de las cosas, el mall es una construccin a escala del automvil y el sueo de los nios. En el nuevo complejo comercial se mezcla cada vez ms la compra con el folklore, el paseo con la feria, la bsqueda del artculo con el vrtigo de la propia perdida. Verd, Vicente. El sueo del centro comercial, en: Revista de Occidente. Madrid. No. 162, Noviembre de 1994. 63 Lo joven se entiende en este artculo como la disposicin a las variaciones intempestivas del ritmo vital. 64 Calvino, Italo. Las ciudades y la memoria. 5. Op. Cit., pp. 40-41. 65 Callois, Roger. Los juegos y los hombres. -La mscara y el vrtigo. Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1986 66 Virilio, Paul. Esttica de la desaparicin. Barcelona, Anagrama, 1988. 67 Deleuze, Gilles. Dcima serie, del juego ideal, en: La lgica del sentido, Op. Cit., pp. 78-84. 68 Calvino, Italo. Las ciudades y el nombre. 2. Op. Cit., p. 91. 69 Taller profesional del Espacio Pblico, Planeacin Distrital, Alcalda Mayor de Bogot, D.C. y Sociedad Colombiana de Arquitectos. Cartilla del Espacio Pblico. Bogot, 1993. 70 Velsquez, Enrique A. Jugar, Tiempo & Espacio - A propsito de juegos ciudadanos, en: Revista Lmpara. Santa Fe de Bogot, No. 126 -Vol. XXXIII, Mayo de 1995.
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SERIE CIUDAD Y HABITAT - No. 4 - 1997


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