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Ven a jugar con pipo

Ms de quince juegos para aprender

ndice

Introduccin general ........................................................................ 1 Ven a jugar con Pipo ......................................................................... 2 A los padres y educadores ............................................................... 2 Para empezar ................................................................................... 3 Opciones ......................................................................................... 4 Los Juegos Generales ....................................................................... 4 El tren ......................................................................................... 4 El barco ...................................................................................... 5 El lpiz ........................................................................................ 5 Los aviones ................................................................................. 5 Los camiones .............................................................................. 5 Los Juegos de los Escenarios ........................................................... 6 El cuerpo humano ...................................................................... 6 El reloj ........................................................................................ 6 El gato y el queso ...................................................................... 7 Los peces ................................................................................... 7 Los cohetes ................................................................................ 7 La pizarra ................................................................................... 8 Los gusanos ................................................................................ 8 Las casas ..................................................................................... 9 Los sonidos de los Animales........................................................ 9 Tabla didctica ................................................................................. 10 Crditos ........................................................................................... 10

Introduccin general
www.pipoclub.com Pipo es una coleccin de juegos educativos en CD-ROM que captan rpidamente el inters del nio debido a su presentacin y creatividad en el tratamiento de los contenidos de diferentes temas.. Con estos programas se trabajarn las diferentes reas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolucin del nio. Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicologa Infantil y cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada rea educativa. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el nio sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando una serie de actividades para el desarrollo del nio como la intuicin, el razonamiento, la creatividad Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagoga, cada uno de ellos responde a una detallada planificacin de objetivos a conseguir. La mayora abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses 2 aos hasta los 8, 10 e incluso 12 aos. En funcin a su edad y sus conocimientos, cada nio avanzar segn su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen adems de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus caractersticas han resultado ser tremendamente tiles en nios con dificultades en el aprendizaje o en educacin especial. Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares de la Educacin Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenacin General del Sistema Educativo) y a las finalidades que seala dicha ley. Productos de la coleccin Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educacin.

En el club de Pipo en Internet hay informacin actualizada sobre la coleccin. Adems de actividades gratuitas para los nios como colorear, puzzles, sopas de letras, demos

Ven a jugar CON pipo


Ven a jugar con Pipo va dirigido a los ms pequeos de la casa, a partir de los dos aos, si bien abarca un rango de edades amplio que va desde los 15 meses hasta los 7 aos. Tambin est dirigido a nios con dificultades de aprendizaje o con necesidades educativas especiales, gracias a la variedad y tratamiento que se hacen de los contenidos y a la adaptabilidad del hardware. Las principales reas y habilidades que se trabajan son: lenguaje, matemticas, msica, informtica (uso del ratn), ciencias naturales (cuerpo humano). El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un nio pequeo, esto lo hace idneo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente prximo a l: el dormitorio, el bao, la sala, la cocina, el huerto, la escuela, el parque, el establo y la playa. La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje y motivacin del nio. No hay presin de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego. Al inicio de cada escena hay una animacin de Pipo que hace el juego ms atractivo, ahora bien el nio puede pasar a jugar enseguida sin necesidad de esperar a que acabe. Son juegos muy estimulantes, que captan rpidamente el inters del nio. Aunque los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, l siempre puede manipularlos de alguna manera e ir progresivamente interiorizando los contenidos o aprendizajes.

A los padres y educadores


Pipo est concebido para que el nio pueda interactuar con el ordenador como si de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego posibilitando mayor inters, motivacin y rendimiento en su aprendizaje. El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: castellano, ingls y cataln, de esta forma permite al nio tener un conocimiento bsico de otros idiomas a partir del suyo propio. Para los ms pequeos hasta 4 aos se recomienda jugar en su lengua materna al menos hasta que conozcan bien el juego. Para los nios que estn aprendiendo una segunda lengua es muy til. Pueden usar maysculas o minsculas segn le vaya mejor al nio, se puede cambiar en cualquier momento. Recomendamos para los ms pequeos: El gato y el queso: Ensea a familiarizarse con el uso del ratn, es muy simple y atractivo. Se accede desde el ratoncito de la cocina. El cuerpo humano: Reconocer las partes del cuerpo humano, se accede desde la nia del cuarto de bao. Notas musicales: Jugar creando su propia msica. Se accede desde la radio de la playa. Las voces de los animales: Adivinar quien emite ese sonido. En los nios de dos y tres aos le permitir reconocer los diferentes animales. Normalmente, los nios de hasta 3 aos por iniciativa propia no pasarn ms de media hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase este tiempo de dedicacin. Los nios de dos aos o menos pueden jugar ayudados de un adulto. El nio sentado en sus rodillas pulsar la barra espaciadora o la tecla Enter para or la palabra del escenario, y se sentir impulsado a repetir las palabras imitando a Pipo; esto favorece la diccin. Si no existen impedimentos para usar el ratn, es preferible que el nio aprenda a manejarlo desde el principio (algunos nios de dos aos son capaces de manejarlo y

F6 El producto ofrece la posibilidad de jugar en cualquiera de estos tres idiomas. BOTONES ESPECIALES

Al pulsar F1 aparecer una ayuda general.

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a partir de 3 aos pueden usarlo todos). Slo cuando no es posible controlar el ratn, o para aquellos que tengan dificultades motrices, recomendamos alternativas como usar el trak ball: un ratn mucho ms fcil de manejar y otras que encontrar explicadas en opciones de accesibilidad (se accede desde ayuda).

Para empezar
SELECCIN Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegos pulsando sobre el botn jugar, o bien ir a la pantalla de opciones donde podemos ver un resumen de todas las actividades del juego. Pantalla de ayuda (F1). Los crditos Opciones F5 SALIR Para dar un paseo por el programa (F7). Para cambiar de idioma (F6).

Este es el cursor que aparece cuando hay un objeto pulsable. La parte activa del cursor es la nariz. As que para seleccionar algo debemos sealarlo con ella.

F6 Configuracin de idiomas: puedes jugar en espaol, ingls y cataln. F7 Inicia una demostracin automtica del programa. PIPO nos lo ensea sin necesidad de hacer nada. (Muy til para dar a conocer el programa en puntos de venta). F1 Ayuda: Hace un breve resumen de los contenidos y funcionamiento del programa. Desde aqu se puede acceder a Consejos Didcticos, donde se pueden consultar algunas orientaciones tiles para padres y educadores. F5 Opciones. EN PORTODIVER Esto es Portodiver y desde aqu podrs visitarlo. Todos los escenarios tienen que ver con la vida cotidiana de un nio pequeo. El establo El dormitorio El saln El huerto La escuela El parque El bao La cocina La playa

LOS ESCENARIOS En total hay nueve escenarios. En cada uno de ellos el nio puede ir explorando y pulsando los objetos, Pipo le ensear cmo se pronuncian y cmo se escriben. Los nios se sienten impulsados a imitar a Pipo, lo que hace que se esfuercen en mejorar la diccin. En los escenarios Pipo te ensea muchas palabras, como se pronuncian y cmo se escriben. Salir Ayuda Cambia la letra: Maysculas y Minsculas. Estos cinco botones de la barra son los juegos a los que podemos ir desde cada escenario.

OPCIONES
Desde la tecla F5 vers todas las posibilidades que te ofrece el programa. Pulsa sobre las flechas para ver los diferentes escenarios. Salir Usa las flechas para ver los diferentes juegos. Pulsa el visto para ir directamente a los juegos. Para ver los otros productos de la coleccin y sus demos. F7 Un paseo por el programa F6 Idiomas Opciones de accesibilidad (se accede desde F1). Siempre que sea posible se recomienda intentar controlar el ratn, slo si el nio es muy pequeo (menos de 2 aos) o tiene dificultades motoras o de otro tipo, pueden tenerse en cuenta las siguientes recomendaciones: Hay ratones tipo "Trackball" en el mercado que facilitan el aprendizaje. De todas formas la mayora de los nios a los 3 aos pueden aprender a manejar cualquier tipo de ratn. Adems "Ven a jugar con Pipo" permite un control mediante el teclado usando las otras teclas cursor y la barra espaciadora que en determinadas circunstancias permiten un acceso ms rpido. Derecha e izquierda mueven el ratn sobre las opciones de la barra inferior y el juego escondido. Arriba y abajo mueven el ratn sobre los diferentes objetos de la pantalla. Barra espaciadora o tecla Enter, equivale a pulsar el ratn.

El ratn de tipo Trackball facilita el aprendizaje.

"Ven a jugar con Pipo" permite un control mediante el teclado.

Los juegos generales


Desde cualquier escenario se puede acceder a una serie de Juegos Generales que aparecen en la parte inferior de la pantalla. El vocabulario que se practica en cada uno de ellos depende del escenario desde el que entremos. Hay 5 y son los siguientes:

Posibilidad de trabajar con maysculas y minsculas.

El tren

El barco

El lpiz

Los aviones

Los camiones

Cuando el nio acierta hay un refuerzo inmediato que es visual y auditivo, hemos podido comprobar que es realmente eficaz para motivarle.

El tren
Habilidades Reconocimiento de letras Manipular el teclado Asociacin de imagen palabra Pronunciacin Busca en el teclado de tu ordenador cada letra. Se colocar en los vagones del tren. Para volver a escuchar la palabra haz clic sobre la imagen o sobre la palabra escrita en la parte inferior. Objetivo didctico: Reconocimiento de las letras del abecedario en el teclado a partir de palabras asociadas a una imagen, as como aprender nuevo vocabulario. Cmo se juega? En la pantalla aparece una palabra y has de teclear en el ordenador las letras de la misma. No es necesario teclear la palabra en orden.

CONSEJO A los nios ms pequeos, es importante ayudarles en la bsqueda de las letras sealndoles la zona del teclado.

El barco
Habilidades Reconocimiento de nmeros (hasta 10) Discriminacin visual Secuenciacin y seriacin Asociacin de imgenes Razonamiento lgicomatemtico Objetivos didcticos: Reconocimiento de imgenes. Aprender los nmeros del 1 al 10. Cmo se juega? Tiene que reconocer el dibujo y contar cuantas veces est repetido. Puedes hacer clic si ya sabes la respuesta. Cuenta los dibujos como este. En la nube se marcan los que ya has contado. Pipo te ayudar a contar.

El lpiz
Habilidades Discriminacin de colores Creatividad Capacidad artstica Coordinacin visomotriz Motricidad fina y gruesa Objetivos didcticos: Reconocer los colores (de forma visual y de forma escrita). Estimular la capacidad artstica del nio. Potenciar el lenguaje y la imaginacin. Cmo se juega? Consiste en colorear el escenario a tu gusto. Primero hacemos clic en el color con el que queramos pintar y luego nos basta con hacer clic sobre la parte del dibujo que queramos colorear, se puede cambiar de color cuantas veces se quiera. Puedes pintar todo el dibujo con colores distintos. Elige el color. Aqu aparece el nombre del color elegido.

Los aviones
Habilidades Reconocimiento de palabras asociadas a una imagen Lectura y pronunciacin de las palabras Asociacin sonido-grafa Vocabulario Discriminacin visual y auditiva Busca la palabra que corresponde al dibujo. Fjate bien en el dibujo. Objetivo didctico: Asociar imgenes a palabras. Cmo se juega? Fjate bien en la palabra que dice Pipo y en el dibujo que aparece en la barra y despus elige el avin que lleva escrita la palabra correcta. Muchos nios an sin saber leer los nombres, guindose por la primera letra de la palabra o por las vocales, sern perfectamente capaces de jugar.

Los camiones
Objetivos didcticos: Asociacin de palabras a imgenes. Aprender nuevas palabras y enriquecer su vocabulario.

Habilidades Reconocimiento de palabras Lectura y pronunciacin Asociacin palabra-imagen Discriminacin visual Vocabulario

Cmo se juega? Fjate bien en la palabra que aparece escrita en la barra y haz clic encima del dibujo que se corresponda con esta. Elige bien el camin que contiene la palabra que estamos buscando. Esta es la palabra que buscamos, si la quieres or tienes que pulsarla. Pipo no la dice para que la tengan que leer.

Los juegos de los escenarios


Cuando aparezca la varita mgica quiere decir que hemos encontrado uno de los juegos sorpresa. Hay un juego sorpresa escondido en cada escenario que el nio tiene que descubrir por su cuenta. Cuando pasas por un objeto y el cursor se convierte en una varita mgica quiere decir que hemos encontrado el juego escondido del escenario en el que estamos, solo tenemos que hacer clic y nos llevar directamente a l. En total hay 9 juegos sorpresa, tantos como escenarios. El cuerpo humano (la nia del bao): las partes del cuerpo. El reloj (el reloj de la sala): aprender los nmeros y las horas. El gato y el queso (la ratita de la cocina): manejo del ratn. Los peces (el ordenador del escritorio): aprender las vocales. Los cohetes (desde los globos del parque): sumar y restar. La pizarra (pizarra de la clase): ensea las letras (abecedario). Los gusanos (radio de la playa): aprender las notas y crear pequeas melodas. Las casas (manzanas del huerto): ejercitar la memoria. Los sonidos de los animales (gramfono del establo): qu hace cada animal?

El cuerpo humano
Objetivo didctico: Reconocimiento de las partes ms visibles del cuerpo humano. Permite al nio conocerse a si mismo, identificando su cuerpo con el del dibujo. Cmo se juega? Pipo nos dir el nombre de una parte del cuerpo (que aparecer escrita en la barra) y nosotros tendremos que hacer clic en la parte de la nia que corresponda a la palabra que nos pide Pipo. Hay un dibujo que corresponde a las palabras de la cara y otro dibujo corresponde a las palabras del cuerpo en general. Haz clic en la parte del cuerpo que nos pide Pipo. Esta imagen es slo para las palabras de la cara. Aqu aparece escrita la palabra que Pipo nos pide.

Se accede desde Cuca, la nia del bao. Habilidades Reconocimiento de las partes del cuerpo humano Lectura y pronunciacin Coordinacin visomotriz Asociacin imagen-palabra

El reloj
Objetivos didcticos: Reconocimiento de la serie numrica a travs de las agujas del reloj. Aprender las horas. Cmo se juega? Hay dos maneras de jugar: pulsando directamente sobre los nmeros o con las flechas que aparecen en la parte inferior del reloj. Este juego sirve para todas las edades, los ms pequeos practicarn numeracin, hacia delante y hacia atrs y harn girar las agujas del reloj. Los ms mayores

Se accede desde el reloj de la sala.

Habilidades Seriacin numrica Motricidad fina Coordinacin visomotriz Razonamiento lgicomatemtico Discriminacin visual

relacionarn las horas y minutos con sus correspondientes agujas y aprendern a leer un reloj digital. Este es tu objetivo: Mueve las agujas para que coincida con esta hora. Aqu adelantas o atrasas las horas y la aguja se mover. Aqu adelantas o atrasas los minutos. A medida que pulsas sobre las flechas, veras cmo se mueve la aguja.

El gato y el queso
Objetivos didcticos: Coordinacin visomotriz en la utilizacin o manejo del ratn. Adquisicin de nociones sobre las relaciones espaciales (arriba, abajo, derecha, izquierda). Cmo se juega? El nio tiene que fijarse bien y hacer clic sobre el trozo de queso detrs del cual est escondido el gato. El juego es til para que el nio coordine los movimientos con la ayuda del sonido y la iluminacin. La mayora de los nios menores de tres aos no tienen dificultades para el manejo del ratn. Si pasas por encima del queso en el que se encuentra el gato, emite un sonido diferente al de los otros quesos. Pulsa aqu para quitarle el queso. Si pasas el ratn por encima del queso, emite un sonido y el queso se ilumina.

Acceso: la ratita de la cocina.

Habilidades Coordinacin visomotriz Orientacin en el espacio Motricidad gruesa

Los peces
Objetivo didctico: Reconocimiento de vocales, maysculas y minsculas, por su grafa y sonido. Cmo se juega. Hacer clic sobre el pez que contiene la vocal que nos pide Pipo. Es un instrumento til para aquellos nios que se inician en el aprendizaje de la lectura o para aquellos que quieren reforzar su aprendizaje de una forma ldica. Haz clic sobre la vocal que oyes y una burbuja se la llevar.

Acceso: el ordenador del dormitorio. Habilidades Asociar grafa y sonido Discriminar vocales Motricidad gruesa

Si pulsas el altavoz podrs escuchar la vocal que te pide Pipo.

Los cohetes
Objetivo didctico: Resolucin de operaciones matemticas. Cmo se juega? Es un juego dirigido para nios que, dentro de la etapa evolutiva de las operaciones formales, pueden potenciar el razonamiento lgico matemtico, a travs de la suma y la resta, de los conceptos de mayor y menor, de las equivalencias etc. Para los ms pequeos o para aquellos que se inician en el aprendizaje de las matemticas, el razonamiento matemtico se trabajar a travs de los conceptos de cantidad.

Acceso: los globos del parque.

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Habilidades Razonamiento lgicomatemtico Seriacin y numeracin Reconocimiento nmeros Coordinacin visomotriz

Pulsa aqu para obtener ms extraterrestres. Pulsa aqu para obtener menos extraterrestres. Pulsando aqu puedes cambiar el signo de la operacin: suma o resta.

Aqu ves el resultado de la operacin. Se cambian los nmeros del cohete que est parpadeando.

La pizarra
Objetivo didctico: Reconocimiento de las letras del abecedario. Cmo se juega? Debes sealar en la pizarra la letra que Pipo te pide. Si necesitas volver a orla, pulsa sobre el botn altavoz. Al hacer clic sobre una letra, aparece en la zona de la derecha un dibujo con la letra pulsada y una imagen de algo que empieza con esa letra, as como el nombre de ese objeto. Por ejemplo, si hemos pulsado la C, aparece una C azul, un dibujo de un conejo y la palabra CONEJO. A la vez en la parte inferior de la pizarra aparecen las vocales y las slabas simples que se forman a partir de esa letra. Seala la letra en el abecedario Pulsa aqu para volver a or la letra que te piden Aqu ves una palabra que empieza por la letra que has pulsado. Slabas con la letra que has pulsado.

Acceso: la pizarra de clase. Habilidades Reconocimiento de letras Reconocimiento de slabas Asociar sonido con grafa Discriminar letra a principio de palabra Motricidad fina

Los gusanos
Objetivos didcticos: Familiarizacin e inicio en el aprendizaje de las notas musicales. Estimulacin de la sensibilidad auditiva. Cmo se juega? Hay dos maneras de jugar: se puede usar el xilfono para crear pequeas melodas o jugar a buscar un sonido en concreto. Para crear melodas: Pulsa una nota y segn el tiempo que tardes en pulsar la siguiente nota, tendremos una nota de duracin corta (1 espacio) o una nota ms larga (2 4 espacios). Si queremos que haya un silencio, hay que pulsar sobre el gusano que hace el smbolo de silencio. Para borrar la ltima nota que hayamos puesto, hay que hacer clic sobre la nota tachada. Si queremos borrar todo lo que hemos hecho y empezar de nuevo, hay que pulsar sobre el botn de dos notas tachadas. Una vez que has acabado y quieres escuchar tu composicin completa, pulsa el botn dos notas. Se puede hacer que el instrumento y nuestras melodas suenen como un instrumento o como una voz. Por defecto siempre est activado el sonido instrumento. Tambin se puede usar el teclado del ordenador: las teclas de la lnea de la Q, W, E... suena en voz y las teclas de la lnea A, S, D y Z,X,C en piano. Para buscar un sonido: Pulsa el botn pajarito, entonces te aparecer una pantalla que emite un sonido, hemos de encontrar el mismo sonido en el xilfono Y no es nada fcil!

Acceso: la radio de la playa. Habilidades Memoria auditiva Reconocimiento de notas musicales y secuenciacin de las mismas Creacin de melodas Discriminacin de sonidos Coordinacin visomotriz Motricidad fina

Para hacer silencios (pausas). Juego de buscar la nota: Hay que encontrar el sonido que emite el pjaro. Escucha lo que has grabado. Juego de buscar la nota.

Selecciona sonido, instrumento o voz Borrar toda la meloda cantada. Para borrar la ltima nota.

Las casas
Objetivo didctico: Discriminacin de imgenes repetidas. Cmo se juega? El juego consiste en ir destapando las ventanas de la casa e ir uniendo los dibujos que se repiten. Con el juego de las casas se podrn desarrollar en el nio la capacidad memorstica visual a travs de dibujos de fcil reconocimiento o prximos al nio. Pueden jugar 2 jugadores. Las casas laterales simbolizan a cada jugador, le toca el turno a quien tiene la ventana abierta. Las parejas conseguidas se contabilizan en forma de peldaos en las escaleras, gana quien haga ms parejas. Una vez acertada una pareja las ventanas quedarn abiertas. Aparecen los nombres de los objetos as el nio puede practicar la lectura.

Se accede desde las manzanas del huerto. Habilidades Memoria visual / auditiva Coordinacin visomotora Lectura y pronunciacin Asociacin de imgenes a palabras Discriminacin visual

Los SONIDOS DE LOS animales


Objetivo didctico: Asociacin de imgenes de animales con los sonidos que emiten. Cmo se juega? Consiste en asociar el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que corresponda. La granja de animales presenta una situacin idnea para conocer a los animales por los sonidos que emiten. Cuando lo pulsas un animal aparece su nombre. Pulsa el altavoz para volver a escuchar el sonido del animal que buscamos. Haz clic sobre el animal al que corresponde el sonido que escuchas.

Se accede desde el gramfono de la granja. Habilidades Discriminacin auditiva asociada a imgenes Vocabulario Lectura y pronunciacin

tabla didctica
HABILIDADES
RECONOCIMIENTO DE LETRAS, PALABRAS O SLABAS DISCRIMINACIN VISUAL Y/O AUDITIVA MEMORIA VISUAL Y/O AUDITIVA MANIPULACIN DEL TECLADO RECONOCIMIENTO NMEROS SECUENCIACIN Y SERIACION MOTRICIDAD FINA Y/O GRUESA LECTURA Y PRONUNCIACIN RAZONAMIENTO LGICOMATEMTICO COORDINACIN VISOMOTRIZ ASOCIACIN DE IMGENES Y/O PALABRAS ASOCIACIN SONIDO-GRAFA

VOCABULARIO

JUEGOS
EL TREN EL BARCO EL LPIZ LOS AVIONES LOS CAMIONES EL CUERPO HUMANO EL RELOJ EL GATO Y EL QUESO LOS PECES LOS COHETES LA PIZARRA LOS GUSANOS LAS CASAS LOS ANIMALES

crditos
Copyright 1996-01. Cibal Multimedia. Prohibida la reproduccin total y/o parcial, adaptacin o traduccin sin permiso previo por escrito, salvo lo permitido por las leyes de derecho de autor. Depsito legal: PM-413-1998. ISBN 84 920902-4-3. Todos los derechos reservados. http://www.pipoclub.com Producido por: CIBAL Multimedia S.L. Idea original y direccin: Fernando Darder Creacin grfica original: Eva Barcel Diseo grfico e ilustracin: Eva Barcel, Antnia Calafat, Guillermo CantarnElaboracin contenidos gua didctica: Marga Mateu, Yolanda Ocete, M Jos Angoso Authoring y programacin: Fernando Darder, Pedro Darder Tcnico sonido: Pedro Darder Locucin castellano: Ana Corts Locucin ingls: Frances McMahon Meloda original: Carlos Cristos Msica / Efectos: Pedro Darder Asesoramiento psicopedaggico: Fernando Darder Diseo gua didctica: Eva Barcel Traduccin al ingls: Frances McMahon Direccin comercial: Domingo Sanz Colaboradores: Juan M. Cresp, Celia Herrero, Javier Yez, Miguel Juan.

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CREATIVIDAD

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