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Reglas Completas de Magic: The Gathering Estas reglas son vlidas a partir de febrero de 2005.

Introduccin Este libro fue diseado para gente que ha superado el juego bsico de Magic: The Gathering(r). Si eres un Jugador principiante de Magic(r), probablemente encuentres estas reglas bastante intimidantes. Estn pensadas para ser la autoridad definitiva del juego, y normalmente no necesitars referirte a ellas excepto en casos Especficos o durante juegos competitivos. Para el juego casual y las situaciones ms ordinarias, encontrars lo que necesitas en el reglamento general Incluido en la caja del Juego Bsico de Magic: The Gathering. Puedes bajar una copia de ese reglamento del Sitio web de reglas de Magic de Wizards of the Coast en www.wizards.com/default.asp? X=magic/rules. S Ests seguro de que esto es lo que estabas buscando, sigue leyendo. Este documento incluye una serie de reglas numeradas seguida de un glosario. Muchas de las reglas numeradas estn divididas en subreglas, y cada regla y subregla del juego tiene su propio nmero. El glosario define muchas de las palabras o frases usadas en estas reglas, junto con algunos conceptos que no encajan en ningn lado entre las reglas numeradas. Si no encuentras lo que ests buscando, revisa el glosario. Nosotros, en Wizards of the Coast reconocemos que no importa qu tan detalladas estn las reglas, aparecern situaciones en las que la interaccin de cartas especficas requieren una respuesta precisa. Si tienes preguntas, puedes obtener las respuestas de nosotros. La informacin de contacto est en la ltima pgina de estas reglas.

De acuerdo con temas que surgen del juego y para mantener estas reglas tan actualizadas como sea posible, puede que haya habido cambios a este documento desde su publicacin. Mira el sitio web de Wizards of the Coast para obtener la versin actual de las reglas oficiales. www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules

Contenido 1. El juego 100. General 101. Comenzando el juego 102. Ganando y perdiendo 103. Las reglas de oro de Magic 104. Nmeros y smbolos 2. Partes del juego 200. General 201. Caractersticas 202. Nombre 203. Coste y color de man 204. Ilustracin 205. Lnea de tipo 206. Smbolo de la expansin 207. Caja de texto 208. Fuerza/Resistencia 209. Crdito de la ilustracin 210. Texto legal 211. Nmero del coleccionador 212. Tipo, supertipo y subtipo 213. Hechizos 214. Permanentes

216. Fichas 217. Zonas 3. Estructura del turno 300. General 301. Fase inicial 302. Paso de enderezar 303. Paso de mantenimiento 304. Paso de robar 305. Fase principal 306. Fase de combate 307. Paso de inicio del combate 308. Paso de declarar atacantes 309. Paso de declarar bloqueadoras 310. Paso de dao de combate 311. Paso de final del combate 312. Fase final 313. Paso de final del turno 314. Paso de limpieza 4. Hechizos, habilidades y efectos 400. General 401. Hechizos en la pila 402. Habilidades 403. Habilidades activadas 404. Habilidades disparadas 405. Habilidades estticas 406. Habilidades de man 407. Agregando y removiendo habilidades 408. Cundo jugar hechizos y habilidades 409. Jugando hechizos y habilidades activadas 410. Manejando habilidades disparadas 411. Jugando habilidades de man 412. Manejando habilidades estticas 413. Resolucin de hechizos y habilidades 414. Contrarrestando hechizos y habilidades 415. Hechizos o habilidades que eligen objetivos 416. Efectos 417. Efectos que no se repiten 418. Efectos continuos 419. Efectos de reemplazo y prevencin 420. Efectos basados en estado 421. Manejando repeticiones "infinitas" 422. Manejando acciones ilegales 5. Reglas adicionales 500. Ataques y bloqueos legales 501. Habilidades de evasin 502. Habilidades de palabras clave 503. Copiando objetos 504. Hechizos y permanentes boca abajo 505. Cartas partidas 506. Subjuegos 507. Controlando el turno de otro jugador 508. Cartas invertidas 509. Finalizando el turno Glosario Crditos 2

Preguntas?

1. El juego 100. General 100.1. Estas reglas de Magic suponen un juego entre dos jugadores. Las reglas opcionales permiten un juego entre ms jugadores pero no se mencionan aqu. stas puedes encontrarlas en el sitio de Internet de Wizards of the Coast en www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/multiplayer. 100.2. En juego de mazo construido, cada jugador necesita su propio mazo de al menos sesenta cartas, pequeos items para representar a las fichas y contadores, y alguna forma de llevar claramente los totales de vida. Un mazo construido puede tener cualquier nmero de tierras bsicas y no ms de cuatro cartas con el mismo nombre en ingls que no sean tierras bsicas. 100.3. Para el juego de mazo cerrado o draft (seleccin por sobre), slo se requieren cuarenta cartas en el mazo y el jugador puede usar tantas copias de una carta como tenga. Cada jugador necesita igualmente pequeos items para representar fichas y contadores y alguna forma de llevar claramente los totales de vida. 100.4. Los mazos no tienen un lmite mximo de cartas. 100.5. La mayora de los torneos de Magic tienen reglas especiales (que no se incluyen aqu) y pueden limitar el uso de algunas cartas, incluyendo el prohibir todas las cartas de expansiones antiguas. Si quieres ms informacin, busca la versin actualizada de las Reglas Estndar de Saln de la DCI(r) para Magic: The Gathering. Puedes encontrarlas en www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro. 101. Comenzando el juego 101.1. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su propio mazo para que las cartas queden ordenadas aleatoriamente. Luego cada jugador puede mezclar el mazo de su oponente. Los mazos de los jugadores se convierten en sus bibliotecas. 101.2. Despus de que los mazos han sido barajados, los utilizando un mtodo con el cul ambos estn de acuerdo etc.). En una partida de varios juegos, el perdedor del turno. Si el juego previo fue un empate, la persona que juego previo decide. jugadores determinan quin jugar primero (lanzar una moneda al aire, tirar un dado, ltimo juego decide quin jugar el primer determin quin comenz el primer turno del

101.3. Una vez que se decide quin empezar, cada jugador pone su marcador de vida en 20 y roba una mano de siete cartas. 101.4. Un jugador al cual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan. Primero, el jugador que comienza el juego hace la cantidad de mulligans que desee. Para ello, ese jugador baraja su mano en su mazo, y luego roba una nueva mano de seis cartas. Puede repetir este proceso tantas veces como quiera, robando una carta menos cada vez, hasta que su mano llegue a cero cartas. Una vez que el jugador que comienza decide conservar su mano, el otro jugador puede hacer cualquier cantidad de mulligans que desee. Un jugador no puede hacer mulligan una vez que decidi quedarse una mano. 101.5. Una vez que ambos jugadores estn satisfechos con sus manos, el jugador que comienza juega su turno. El jugador que empieza se salta su paso de robar (ver la regla 304, "Paso de robar") en su primer turno. 102. Ganando y perdiendo 102.1. Si el total de vidas de un jugador es cero o menos, pierde el juego la prxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420). 3

102.2. Cuando un jugador tenga que robar ms cartas de las que quedan en su biblioteca, en vez de eso, roba las cartas remanentes y luego pierde el juego la prxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420). 102.3. Un juego termina inmediatamente cuando un jugador gana o pierde o cuando el juego termina en empate. 102.4. Si ambos jugadores pierden simultneamente, el juego es un empate. 102.5. Si un jugador gana y pierde simultneamente, entonces pierde. 102.6. Si el juego de alguna manera cae en un "bucle", repitiendo una secuencia de eventos que no pueda ser detenida, el juego es un empate. Los bucles que contienen una accin opcional, no terminan en un empate. 102.7. Un jugador puede conceder un juego en cualquier momento. Un jugador que concede deja el juego inmediatamente, y pierde el juego. 102.8. Si un jugador tiene diez o ms contadores de veneno, pierde el juego la prxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420). 103. Las reglas de oro de Magic 103.1. Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad. La carta est por encima de la regla que se aplica a esa situacin especfica. La nica excepcin es que un jugador puede conceder un juego en cualquier momento, independientemente de lo que digan otra cartas (ver la regla 102.7). 103.2. Cuando una regla o efecto dice que algo puede suceder y otro efecto dice que no puede, gana el efecto de "no puede". Por ejemplo, si un efecto dice "Puedes jugar una tierra adicional este turno" y otro dice "No puedes jugar cartas de tierra este turno", el efecto que impide que juegues tierras tiene precedencia. Ntese que agregar habilidades a objetos o quitar habilidades de objetos no entran bajo esta regla. Ver la regla 407 "Agregando y removiendo habilidades". 103.3. Si una instruccin requiere que se lleve a cabo una accin imposible, se ignora. (En muchos casos la carta especificar las consecuencias de esto; si no lo hace, no hay efecto). 103.4. Si ambos jugadores fueran a tomar una accin al mismo tiempo, el jugador activo (cuyo turno se est jugando) toma todas las decisiones requeridas , luego el jugador no activo toma todas las decisiones requeridas, luego las acciones suceden simultneamente. Esta regla es normalmente llamada "el orden del Jugador Activo, Jugador No Activo (JAJNA o Active Player, Non Active Player - APNAP en ingls)". Ejemplo: Una carta dice "Cada jugador sacrifica una criatura". Primero, el jugador activo elige una criatura que controle. Luego, el jugador no activo elige una criatura que controle. Luego ambas criaturas son sacrificadas simultneamente. 104. Nmeros y smbolos 104.1. Magic usa slo nmeros naturales. No puedes elegir una fraccin, hacer una fraccin de dao, etctera. Cuando un hechizo o habilidad podra generar un nmero fraccional, te dir si redondearlo hacia arriba o hacia abajo. 104.2. Si la fuerza o resistencia de una criatura, un coste de man, la vida de un jugador, o una cantidad de dao fuera a ser menos de 0, se trata como si fuera 0 para todos los propsitos excepto para cambiar su valor total. Si cualquier cosa necesita un nmero que no puede ser determinado, en vez de eso, usa 0. Ejemplo: Si una criatura 3/3 obtiene -5/-0, hace 0 puntos de dao en combate. Pero para aumentar su fuerza a 1, debers darle +3/+0 (3 menos 5 ms 3 es 1). Ejemplo: si no controlas ningn permanente, el "mayor coste de man convertido entre los permanentes que controles" no puede ser determinado, as que ,en vez de eso, se usa 0. 4

104.3. Los smbolos de man son {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} y los numerales {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etctera. 104.3a Cada uno de los smbolos de color de man representa un man de color: {W} es blanco, {U} es azul, {B} es negro, {R} es rojo, y {G} es verde. 104.3b Los smbolos numerales (como {1}) son costes de man genrico y representan una cantidad de man que puede pagarse con man de cualquier color o con man incoloro. 104.3c Los smbolos {X}, {Y} y {Z} representan una cantidad no especificada de man; cuando se juega un hechizo o habilidad activada con {X}, {Y} o {Z} en su coste, su controlador decide el valor de esa variable. 104.3d Los smbolos numerales (como {1}) y los smbolos de variables (como {X} tambin pueden representar man incoloro si aparecen en el efecto de un hechizo o habilidad que dice "agrega [smbolo de man] a tu reserva de man" o algo similar. 104.3e El smbolo {0} representa cero man y se usa para conservar el lugar del coste cuando no cuesta nada jugar un hechizo o habilidad activada. Un hechizo o habilidad cuyo coste sea {0} igualmente debe jugarse del mismo modo que si tuviera un coste mayor, no se juega automticamente. 104.4. El smbolo de girar es {T}. Este smbolo en un coste de activacin significa "Gira este permanente". Un permanente que ya est girado no puede ser girado nuevamente para pagar el coste. Las criaturas que no han estado bajo el control continuo de un jugador desde el inicio de su turno ms reciente no pueden usar ninguna habilidad que tenga el smbolo de girar en el coste. Ver la regla 212.3d. 104.5. Un cono de lpida aparece a la izquierda del nombre de muchas cartas del bloque Odisea(tm) que tienen habilidades que son relevantes en el cementerio de un jugador. El propsito del cono es hacer que estas cartas resalten cuando estn en un cementerio. El cono no tiene un efecto en el juego.

2. Partes del juego 200. General 200.1. Cuando una regla o el texto de una carta se refiere a una "carta", significa una carta de Magic con el anverso y reverso de una carta de Magic. Las fichas no se consideran cartas, incluso una carta que represente una ficha no se considera una carta para fines de las reglas. 200.1a El propietario de una carta es el jugador que empez el juego con esa carta en su mazo o, para las cartas que no comenzaron el juego en el mazo de un jugador, aquel que trajo la carta al juego. 200.2. Usa el documento de referencia de cartas Oracle(tm) para determinar el texto correcto de una carta. Puedes encontrarlo en www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle. 200.3. Un jugador es una de las dos personas en el juego. El oponente de un jugador es el otro jugador. El jugador activo es aquel cuyo turno se est jugando. El otro jugador es el jugador no activo. 200.4. Una ficha es un marcador que est en juego representando a un permanente que no est representado por una carta. (ver la regla 216, "Fichas"). 200.4a El propietario de una ficha es el jugador que controlaba el hechizo o habilidad que la puso en juego. El controlador de una ficha es el jugador que la puso en juego. 200.5. Un hechizo es una carta o una copia de un hechizo o una carta en la pila. "Hechizos"). 5 (ver la regla 213,

200.5a El propietario de un hechizo es el mismo propietario de la carta que lo representa. El controlador de un hechizo es el jugador que lo jug. 200.6. Un permanente es una carta o ficha que est en juego (ver la regla 214, "Permanentes").

200.6a El propietario de un permanente que no sea una ficha es el mismo propietario de la carta que lo representa. El controlador de un permanente es el jugador que lo puso en juego. 200.7. Una habilidad puede ser una de dos cosas. Primero, puede ser una habilidad disparada o activada en la pila. Segundo, puede ser texto en un objeto que explica lo que hace el objeto (ver la regla 402, "Habilidades" y la seccin 4 "Hechizos, habilidades y efectos"). 200.7a El propietario de una habilidad en la pila es el jugador que controlaba su fuente cuando fue jugada o se dispar. El controlador de una habilidad en la pila es el jugador que jug la habilidad, o el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se dispar. 200.8. Un objeto es una habilidad en la pila, una carta, una copia de una carta, una ficha, un hechizo o un permanente. El trmino "objeto" se usa en estas reglas cuando se aplica una regla a habilidades en la pila, cartas, fichas, hechizos y permanentes. El dao de combate en la pila tambin es un objeto, aunque muchos usos del trmino "objeto" en estas reglas no se aplican a l. 200.9. Si un hechizo o habilidad usa un tipo, supertipo o subtipo sin las palabras "carta", "hechizo" o "fuente", significa un permanente de ese tipo en juego. 200.9a Si un hechizo o habilidad usa un tipo, supertipo o subtipo en conjunto con la palabra "carta" y el nombre de una zona, significa una carta con ese tipo en la zona nombrada. 200.9b Si un hechizo o habilidad usa un tipo, supertipo o subtipo en conjunto con la palabra "hechizo", significa un hechizo de ese tipo en la pila. 200.9c Si un hechizo o habilidad usa un tipo, supertipo o subtipo en conjunto con la palabra "fuente", significa una fuente de ese tipo, ya sea una fuente de una habilidad o una fuente de dao. Ver la regla 419.8 "Fuentes de dao". 200.10. Un contador es un marcador, colocado sobre un objeto o jugador, que est modificando sus caractersticas o interactuando con una habilidad. Un contador no es una ficha, y una ficha no es un contador. Un contador +X/+Y sobre un permanente, donde X e Y son nmeros, agrega X a la fuerza de ese permanente e Y a su resistencia. De la misma manera, los contadores -X/-Y restan fuerza o resistencia. Los contadores con el mismo nombre o descripcin son intercambiables. 201. Caractersticas 201.1. Las partes de una carta son: nombre, coste de man, ilustracin, lnea de tipo, smbolo de la expansin, caja de texto, fuerza y resistencia, ilustracin, crdito, texto legal, y nmero del coleccionador. Algunas cartas pueden tener ms de una de cualquiera o de todas estas partes. 201.2. Las caractersticas de un objeto son el nombre, coste de man, color, tipo, subtipo, supertipo, smbolo de expansin, texto de reglas, habilidades, fuerza y resistencia. Los objetos pueden tener algunas o todas esas caractersticas. Cualquier otra informacin sobre un objeto no es una caracterstica. Las caractersticas no incluyen cualquier otra informacin, como si el permanente est girado, el objetivo de un hechizo, el controlador o propietario de un objeto, qu encanta un encantamiento local, etctera. 202. Nombre 202.1. El nombre de una carta est impreso en la esquina superior izquierda. 202.2. El texto que se refiere a ese mismo objeto por nombre se refiere a esa copia del objeto en particular y no a otras copias de ella, sin importar que existan cambios de nombres debido a efectos del juego. 6

202.2a Si una habilidad de un objeto usa una expresin como "este [algo]" para identificar a un objeto, donde [algo] es una categora o caracterstica, se refiere a ese objeto en particular, incluso si no es de la categora o caracterstica apropiada en ese momento. Ejemplo: Una habilidad dice "La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno". La habilidad destruir el objeto al que le dio +2/+2 al final del turno, incluso si el objeto no es ms una criatura. 202.2b Si un objeto otorga a otro objeto una habilidad que incluye el nombre del primer objeto, el nombre se refiere slo al objeto otorgando la habilidad, no a algn otro objeto con el mismo nombre. Ejemplo: Estallido de saprolines tiene una habilidad que dice "Remover un contador de desaparicin del Estallido de saprolines: Pon en juego una ficha de criatura Saproln verde. Tiene 'Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al nmero de contadores de desaparicin sobre el Estallido de saprolines'". La habilidad otorgada a la ficha slo se fija en el Estallido de saprolines que cre la ficha, no en algn otro Estallido de saprolines en juego. 202.3. Se considera que dos cartas tienen el mismo nombre si las versiones en ingls de sus nombres son idnticas, sin importar nada ms impreso en las cartas. 203. Coste y color de man 203.1. El coste de man de una carta se indica con los smbolos de man impresos en su esquina superior derecha. Las fichas y las tierras tienen un coste de man de {0} a menos que se especifique lo contrario. Pagar el coste de man de un objeto requiere que se iguale el color de cualquier smbolo de man de color as como pagar el coste de man genrico indicado. 203.2. Un objeto es del color o colores de los smbolos de man en su coste de man, sin importar el color de su marco. 203.2a Los objetos que no tengan smbolos de man de color son incoloros. 203.2b Un objeto con dos o ms smbolos de man de color distinto en su coste de man es de cada uno de los colores de esos smbolos de man. La mayora de las cartas multicolores estn impresas con un marco dorado, pero esto no es un requisito para que la carta sea multicolor. 203.2c Los cinco colores son blanco, azul, negro, rojo y verde. El man blanco es representado por {W}, azul por {U}, negro por {B}, rojo por {R} y verde por {G}. Ejemplo: Un objeto con un coste de man de {2}{W} es blanco, y un objeto con un coste de man de {2} es incoloro, y uno con un coste de man de {2}{W}{B} es tanto blanco como negro. 203.2d Si un jugador tiene que elegir un color, debe elegir uno de los cinco colores. "Multicolor" no es un color. 203.3. El coste de man convertido de un objeto es un nmero igual a la cantidad total de man en su coste de man, sin importar el color. Algunos efectos le piden a un jugador que pague man igual al coste de man convertido; ste es un coste de man genrico, que puede pagarse con cualquier combinacin de man de color y/o man incoloro, sin importar los colores en el coste de man del objeto. Ejemplo: Un coste de man de {3}{U}{U} se traduce en un coste de man convertido de 5. 203.4. Cualquier coste adicional mostrado en el texto de las reglas del objeto o impuesto por un efecto no es parte del coste de man. (Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas"). Dichos costes son pagados al mismo tiempo que los otros costes del hechizo. 204. Ilustracin 204.1. La ilustracin est impresa en la mitad superior de una carta y no tiene significado para el juego. 7

Por ejemplo, una criatura no tiene la habilidad de volar a menos que se indique en su texto de reglas, aunque est ilustrada como una criatura voladora. 205. Lnea de tipo 205.1. El tipo (y subtipo y supertipo, si es aplicable) de una carta est impreso directamente bajo la ilustracin. (Ver las reglas 212, "Tipo, supertipo y subtipo".) 205.2. Tipos 205.2a Los tipos son artefacto, criatura, encantamiento, instantneo, tierra y conjuro. 205.2b Algunos objetos pueden tener ms de un tipo (por ejemplo, una criatura artefacto). Dichos objetos satisfacen el criterio para cualquier efecto que se aplique a cualquiera de sus tipos. 205.2c Si un encantamiento tiene la lnea de tipo "Encantar [algo]", el encantamiento no tiene la caracterstica "algo"; es simplemente un identificador que define qu puede encantar el encantamiento. Ver la reglas 214.4, "Encantamientos". 205.3. Subtipos 205.3a Una carta puede tener uno o ms subtipos impresos en su lnea de tipo. 205.3b Los subtipos de son siempre palabras individuales y estn listadas despus de un guin largo. Cada palabra despus del guin es un subtipo separado (NdT: Esto puede ser distinto en espaol). 205.3c Los subtipos de un objeto de un [tipo] tambin se llaman tipos de [tipo] .Por ejemplo, los subtipos de criatura tambin son llamados tipos de criatura. Los objetos pueden tener varios subtipos. Ejemplo: "Tierra bsica - Montaa" significa que la carta es una tierra del subtipo Montaa. "Criatura - Hechicero trasgo" significa que la carta es una criatura con los subtipos hechicero y trasgo. "Artefacto - Equipo" significa que la carta es un artefacto con el subtipo equipo. 205.3d La mayora de los tipos de carta tienen su propio grupo nico de posibles subtipos. Sin embargo, los instantneos y conjuros pueden compartir subtipos. Colectivamente, los subtipos de instantneo y conjuro se llaman tipos de hechizo. 205.3e Si una criatura artefacto tiene subtipos impresos en su lnea de tipo, esos subtipos son tipos de criatura. Si una tierra artefacto tiene subtipos impresos en su lnea de tipo, esos subtipos son tipos de tierra. 205.4. Supertipos 205.4a Una carta puede tambin tener uno o ms supertipos. Estos estn impresos junto con el tipo de la carta. Si el tipo o subtipo de un objeto cambia, los supertipos que tenga se mantienen, aunque pueden ser irrelevantes para el nuevo tipo. 205.4b Cualquier tierra con el supertipo "bsico" es una tierra bsica. Cualquier tierra que no tenga este supertipo es una tierra no bsica. Ejemplo: Ntese que las cartas impresas en colecciones anteriores a la coleccin bsica Octava edicin no usaban la palabra "bsica" para indicar una tierra bsica. Las cartas de esas colecciones con los siguientes nombres son tierras bsicas: Bosque, Isla, Montaa, Llanura, Pantano, Bosque nevado, Isla nevada, Montaa nevada, Llanura nevada y Pantano nevado. 205.4c Cualquier permanente con el supertipo "legendario" est sujeto a los efectos basados en estado para los permanentes legendarios, tambin llamada "regla de leyendas" (ver la regla 420.5e). 205.4d Cualquier permanente con el supertipo "mundo" est sujeto a los efectos basados en estado 8

para los permanentes de mundo, tambin llamada "regla de mundo" (ver la regla 420.5i). 205.4e Cualquier tierra con el supertipo "nevada" es una tierra nevada. Cualquier tierra que no tenga este supertipo es una tierra no nevada, independientemente del nombre de la tierra. 206. Smbolo de la expansin 206.1. El smbolo de la expansin indica en cul coleccin de Magic se public la carta y est impreso bajo la esquina inferior derecha de la ilustracin. 206.2. El color del smbolo de la expansin indica la rareza de la carta dentro de su coleccin. Un smbolo dorado significa que la carta es rara; plateado, infrecuente; y negro, comn o tierra bsica. (Antes de la coleccin de xodo(tm), todos los smbolos de expansin eran negros, sin importar la rareza. Tambin, antes de la coleccin bsica Sexta Edicin las colecciones bsicas de Magic no tenan smbolo de expansin). 206.3. Un hechizo o habilidad que afecta cartas de una coleccin en particular "busca" slo los smbolos de expansin de esa coleccin. Una carta que haya sido reimpresa en la coleccin bsica recibe el smbolo de la expansin de la coleccin bsica; la versin reimpresa de la carta deja de contar como parte de su expansin original, a menos que haya sido reimpresa con el smbolo de expansin de esa expansin. Las primeras cinco ediciones de la coleccin bsica no tienen smbolo de expansin. 207. Caja de texto 207.1. La caja de texto est impresa en la mitad inferior de la carta. Normalmente contiene texto de reglas definiendo las habilidades de la carta. 207.2. La caja de texto tambin puede contener texto recordatorio en cursiva (en parntesis) resumiendo una regla que aplica a esa carta, y/o texto de ambientacin en cursiva, que no tiene ninguna funcin en el juego excepto que tal como la ilustracin, agrega encanto artstico al juego. 208. Fuerza/Resistencia 208.1. Una carta de criatura tiene dos nmeros separados por una diagonal impresos en su esquina inferior derecha. El primer nmero es la fuerza de la criatura (la cantidad de dao que hace en combate); el segundo es su resistencia (la cantidad de dao necesario para destruirla). Por ejemplo, 2/3 significa que la criatura tiene fuerza 2 y resistencia 3. La fuerza y resistencia pueden ser modificadas o fijadas en valores particulares por efectos. 208.2. Algunos objetos tienen fuerza y/o resistencia de *, donde * es un valor determinado por las habilidades del objeto. Mientras el objeto est en juego, la habilidad fija el valor de *. El * es 0 mientras el objeto no est en juego. 209. Crdito de la ilustracin 209.1. El crdito de la ilustracin de una carta est impreso directamente bajo la caja de texto. No tiene efecto en el juego. 210. Texto legal 210.1. El texto legal (la letra pequea en la parte inferior de la carta) contiene la informacin de derechos de autor. No tiene efecto en el juego. 211. Nmero del coleccionador 211.1. Algunas colecciones de cartas tienen nmero del coleccionador. Esta informacin est impresa de la forma [nmero de carta]/[total de cartas en la expansin], inmediatamente despus del texto legal. Estos nmeros no tienen efecto en el juego. 212. Tipo, supertipo y subtipo 9

212.1. General 212.1a Todos los permanentes, cartas, fichas y hechizos pueden tener tipo, supertipo y subtipo. Las habilidades no tienen tipo, supertipo o subtipo. En lugar de ello, hay varias categoras de habilidades (ver la regla 402, "Habilidades"). 212.1b Cuando el tipo de un objeto cambia, el(los) nuevo(s) tipo(s) reemplaza(n) cualquier tipo(s) existente(s). Los contadores, efectos y dao que afecten al objeto permanecen con l, incluso si no tienen sentido para el nuevo tipo. Del mismo modo, cuando los subtipos de uno de los tipos del objeto cambia, el nuevo subtipo(s) reemplaza cualquier subtipo(s) existente de ese tipo. Si el tipo de un objeto es removido, los subtipos de su viejo tipo no existen de ninguna manera bajo el nuevo tipo. Aquellos subtipos desaparecen completamente mientras el tipo del objeto sea removido. Remover el subtipo de un objeto no afecta sus tipos en absoluto. 212.1c Algunos efectos cambian el tipo o subtipo de un objeto pero especifican que el objeto retiene su tipo o subtipo previo. En esos casos, todos los tipos o subtipos previos del objeto se mantienen Esta regla se aplica a los efectos que usan la expresin "adems de sus tipos" o que afirman que algo "an se considera un(a) [tipo]" o "sigue siendo un(a) [tipo]". Algunos efectos afirman que un objeto se convierte en "criatura artefacto". Estos efectos tambin permiten que el objeto retenga todos sus tipos y subtipos previos. Ejemplo: Una habilidad dice "Todas las tierras son criaturas 1/1 que siguen siendo tierras". Las tierras afectadas ahora tienen dos tipos: criatura y tierra. Si hubiera algunas tierras que tambin tuvieran el tipo artefacto antes de aplicarles el efecto de la habilidad, esas tierras se convierten en "criatura tierra artefacto", no "criatura" o "criatura tierra". El efecto les permite retener tanto el tipo de artefacto como el tipo de tierra. Ejemplo: Una habilidad dice "Todos los artefactos son criaturas artefacto 1/1". Si un permanente es tanto un artefacto como un encantamiento, se convertir en una "criatura artefacto encantamiento". 212.1d El supertipo de un objeto es independiente de su tipo y subtipo. Cambiar el tipo o subtipo de un objeto no cambiar su supertipo. Cambiar el supertipo de un objeto no cambiar su tipo o subtipo. Ejemplo: Una habilidad dice "Todas las tierras con criaturas 1/1 que an se consideran tierras". Si cualquiera de las tierras afectadas era legendaria, sigue siendo legendaria. 212.1e Si una instruccin te pide que elijas un subtipo, debes elegir uno, y slo uno, de los subtipos existentes, y el subtipo que elijas debe ser del tipo apropiado. Por ejemplo, no puedes elegir un tipo de tierra si la instruccin te pide que elijas un tipo de criatura. (Usa el documento de referencia Oracle para determinar si un tipo de criatura existe; mira la regla 200.2 Tambin puedes encontrar una lista completa de los subtipos en el glosario al final de este documento, bajo "Tipos de criatura", "Tipos de Tierra", etc.). Ejemplo: Al elegir un tipo de criatura, "Tritn" o "Hechicero" son aceptables, pero "Hechicero tritn" no. Palabras como "artefacto", "oponente", "pantano" o "camin" no pueden ser elegidas porque no son tipos de criatura. 212.2. Artefactos 212.2a Un jugador puede jugar una carta de artefacto de su mano durante una fase principal de su turno, cuando tenga prioridad y cuando la pila est vaca. Jugar un artefacto es un hechizo que usa la pila (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas"). 212.2b Cuando un hechizo de artefacto se resuelve, su controlador lo pone en juego bajo su control. 212.2c Los subtipos de artefacto son siempre una nica palabra y son siempre listados despus de un guin largo: "Artefacto - Equipo". Los subtipos de artefacto tambin son llamados tipos de artefacto. Los artefactos pueden tener varios subtipos. 212.2d Los artefactos no tienen caractersticas especiales. Como los artefactos no tienen man de color en su coste de man, son incoloros. Sin embargo, otros efectos pueden conferirles uno o ms colores, as como los objetos con color pueden convertirse en artefactos sin perder cualquier color 10

que tuvieran. 212.2e Las criaturas artefacto combinan las caractersticas tanto de los tipos criatura y artefacto, y estn sujetas a hechizos y habilidades que afectan a cualquiera de los dos tipos. 212.2f Una tierra artefacto combina las caractersticas de los tipos tierra y artefacto y est sujeta a los hechizos y habilidades que afecten a ambos o a cualquiera de los dos tipos. Las tierras artefacto slo pueden jugarse como tierras. No pueden ser jugadas como hechizos. 212.2g Algunos artefactos tienen el subtipo "Equipo". Un equipo puede ser anexado a una criatura. No se pueden anexar a un objeto que no sea una criatura. 212.2h Un equipo se juega y entra en juego como cualquier otro artefacto. Un equipo no entra en juego anexado a una criatura. La habilidad de palabra clave "equipar" mueve el equipo a una criatura que controles (ver la regla 502.33, "Equipar"). El control de la criatura slo importa cuando la habilidad de equipar se juega y resuelve. 212.2i Un equipo que es tambin una criatura no puede equipar a una criatura. El equipo que pierde el subtipo "Equipo" no puede equipar una criatura. Un equipo no se puede equipar a s mismo. Un equipo que equipa un permanente ilegal o inexistente deja de equiparlo, pero permanece en juego. (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420). 212.2j La criatura a la cual el equipo est anexado se llama "criatura equipada". Y se dice que el equipo "est anexado a una criatura" o "equipa" esa criatura. 212.2k El controlador de un equipo es distinto del controlador la misma persona. El cambio sobre el control de la criatura no equipo y viceversa. Slo el controlador del equipo puede jugar equipo agrega una habilidad a la criatura equipada (con "gana" criatura equipada es el nico que puede jugar esa habilidad. 212.3. Criaturas 212.3a Un jugador puede jugar una carta de criatura de su mano durante una fase principal de su turno, cuando tenga prioridad y cuando la pila est vaca. Jugar un artefacto es un hechizo que usa la pila (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas"). 212.3b Cuando un hechizo de criatura se resuelve, su controlador la pone en juego bajo su control. 212.3c Las criatura pueden tener mltiples subtipos. Los subtipos de criatura son palabra listada despus de un guin largo: "Criatura - Soldado humano", "Criatura Glem", etc. Los subtipos de criatura tambin son llamados tipos de criatura. Las tener mltiples subtipos. Ejemplo: "Criatura - Hechicero trasgo" significa que la carta es una criatura con subtipos hechicero y trasgo. siempre una nica artefacto criatura pueden los de la criatura equipada; no necesitan ser implica cambiar el control del sus habilidades. Sin embargo, si el o "tiene"), el controlador de la

212.3d Una habilidad activada de una criatura con el smbolo de girar en su coste de activacin no puede ser jugada a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno ms reciente. Una criatura no puede atacar a menos que haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno ms reciente. Esta regla es llamada informalmente la regla de "mareo de invocacin". Ignora esta regla para las criaturas con Prisa (ver la regla 502.5). 212.4. Encantamientos 212.4a Un jugador puede jugar una carta de encantamiento de su mano durante una fase principal de su turno, cuando tenga prioridad y la pila est vaca. Jugar un encantamiento es un hechizo que usa la pila (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas"). 212.4b Cuando un hechizo de encantamiento se resuelve, su controlador lo pone en juego bajo su 11

control. 212.4c Un encantamiento global tiene la palabra "encantamiento" en su lnea de tipo. Los encantamientos locales usan la palabra "encantar" en su lnea de tipo, seguida por un identificador que define las caractersticas del permanente o jugador que puede encantar. Si la lnea de tipo de un encantamiento local incluye ms de una palabra despus de "encantar", el permanente encantado debe corresponderse con cada una de esas palabras. Ejemplo: Un encantar artefacto puede encantar slo a permanentes que sean artefacto. Un encantar criatura artefacto puede encantar slo a permanentes que sean criaturas artefacto. Un encantar jugador puede encantar slo a un jugador. Un encantar pantano puede encantar slo a un permanente que sea un pantano. 212.4d Un hechizo de encantamiento local necesita un objetivo cuyas propiedades estn indicadas en la lnea de tipo del encantamiento. El permanente de encantamiento local que el hechizo coloca en juego slo puede encantar ese tipo de permanente o jugador y entra en juego adherido al permanente o jugador que el hechizo hizo objetivo. Cualquier restriccin adicional a qu puede encantar est indicada en frases como "[Este encantamiento local] puede encantar slo a [permanente o jugador con propiedades especficas]". Estas restricciones tambin limitan a qu puede hacer objetivo un hechizo de encantamiento local. Restricciones similares pueden limitar por qu puede ser encantado un permanente. Ejemplo: Un permanente puede tener una habilidad que diga: "[Este permanente] no puede ser encantado por [encantamiento local con propiedades especficas]". Estas restricciones limitan si un hechizo de encantamiento local puede hacer objetivo al permanente. Ejemplo: Un hechizo de encantar criatura requiere una criatura objetivo; un encantar criatura en juego debe encantar una criatura. 212.4e Si un encantamiento local entra en juego a travs de cualquier otro medio que no sea por jugarlo, y el efecto que lo pone en juego no especifica qu encantar, el jugador que lo pone en juego elige el permanente o jugador que encantar en cuanto entra en juego. En este caso, el encantamiento no hace objetivo al permanente, pero el jugador que lo pone en juego igualmente debe elegir un permanente o jugador que el encantamiento pueda encantar. Si no hay permanentes o jugadores legales disponibles, el encantamiento, en lugar de entrar en juego, permanece en la zona desde la cual se lo intent mover. La misma regla se aplica al mover un encantamiento local de un permanente a otro o de un jugador a otro. El permanente o jugador al cual el encantamiento ser movido debe poder ser encantado por l. Si no es legal, el encantamiento no se mueve. 212.4f Si un encantamiento local est encantando a un permanente o jugador ilegal, o el permanente o jugador al que est adherido deja de existir, el encantamiento se pone en el cementerio de su propietario (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420). 212.4g Un encantamiento local no puede encantarse a s mismo, y un encantamiento local que sea tambin una criatura no puede encantar a otro objeto. Si esto ocurre de algn modo, el encantamiento local es puesto en el cementerio de su propietario (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420). 212.4h El permanente o jugador al cual est anexado un encantamiento local se llama "encantado". El encantamiento "encanta" a ese permanente, o, en trminos ms informales, est "anexado" a ese permanente. 212.4i El controlador de un encantamiento local es independiente del controlador del permanente encantado; no necesariamente son la misma persona. Cambiar el control del permanente no cambia el control del encantamiento y viceversa. Slo el controlador del encantamiento puede jugar sus habilidades. Sin embargo, si el encantamiento agrega una habilidad al permanente encantado (con "gana" o "tiene"), el controlador de ese permanente encantado es el nico que puede jugar esa habilidad. 212.5. Instantneos 212.5a Un jugador puede jugar una carta de instantneo de su mano en cualquier momento en que 12

tenga prioridad. Jugar un instantneo como un hechizo usa la pila (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas"). 212.5b Cuando un hechizo de instantneo se resuelve, se siguen las acciones mencionadas en su texto de reglas. Luego se pone en el cementerio de su propietario. 212.5c Los subtipos de instantneo son siempre una nica palabra listada despus de un guin largo: "Instantneo - Arcano". Cada palabra despus del guin es un subtipo distinto. Los subtipos de instantneo tambin son llamados tipos de instantneo. Un subtipo de instantneo que tambin es un subtipo de conjuro se llama tambin tipo de hechizo. Los instantneos pueden tener varios subtipos. 212.5d Los instantneos no entran en juego. Si un instantneo fuera a entrar en juego, en vez de eso, permanece en la zona donde estaba previamente. 212.5e Si un texto afirma que un jugador puede hacer algo "en cualquier momento en que pudiera jugar un instantneo", significa slo que el jugador debe tener prioridad. El jugador no necesita tener un instantneo que pudiera jugar realmente. 212.6. Tierra 212.6a Un jugador puede jugar una carta de tierra de su mano durante una fase principal de su turno, slo cuando tenga prioridad y la pila est vaca. Una carta de tierra no es una carta de hechizo, y en ningn momento es un hechizo. Cuando un jugador juega una carta de tierra, se pone simplemente en juego. La carta de tierra no va a la pila, y por lo tanto los jugadores no pueden responder a ella con instantneos o habilidades activadas. 212.6b Un jugador slo puede jugar una carta de tierra durante cada uno de sus turnos. Algunos efectos pueden permitir jugar tierras adicionales; jugar una tierra adicional de esta forma no evita que un jugador lleve a cabo la accin normal de jugar una tierra. Los jugadores no pueden comenzar a jugar una tierra que un efecto prohbe jugar. Cuando un jugador juega una tierra, tiene que anunciar si est usando su accin nica del turno de poner en juego una tierra. Si no, debe especificar qu efecto le permite jugar esa tierra adicional. Los efectos pueden tambin permitir "poner" tierras en juego. Esto no es lo mismo que "jugar una tierra" y no cuenta como la tierra jugada por un jugador durante su turno. 212.6c Los subtipos de tierra son siempre una nica palabra enumerada despus de un guin largo. Los subtipos de tierra tambin son llamados tipos de tierra. La tierras pueden tener varios subtipos. Ejemplo: "Tierra bsica - Montaa" significa que la carta es una tierra del subtipo Montaa. 212.6d Los tipos de tierras bsicas son llanura, isla, pantano, montaa y bosque. Si un objeto usa las palabras "tipo de tierra bsica" se refiere a uno de estos subtipos. Una tierra con un tipo de tierra bsica tiene la habilidad intrnseca de producir man de color. (Ver la regla 406, "Habilidades de man".) Se trata a la tierra como si su caja de texto incluyera: "{T}: Agrega [smbolo de man] a tu reserva de man" incluso si la caja de texto no contiene texto en realidad. Las llanuras producen man blanco; las islas, azul; los pantanos, negro; las montaas, rojo; y los bosques, verde. 212.6e Si un efecto convierte un tipo de tierra a uno o ms de los tipos de tierra bsica, la tierra deja de ser del tipo anterior. Pierde cualquier texto de reglas que tuviera en su caja de texto, y gana el texto de reglas de la habilidad de man apropiada para cada tipo de tierra bsica. Ntese que esto no remueve ninguna habilidad que la tierra hubiera ganado por otros efectos. Cambiar el tipo de tierra no agrega o remueve ningn tipo (como criatura) o supertipo (como bsica, legendaria o nevada) que la tierra tuviera. Si la tierra gana uno o ms tipos de tierra adems del propio, mantiene su tipo de tierra y texto de reglas, y gana el nuevo tipo de tierra y habilidad de man. 212.6f Cualquier tierra con el supertipo "bsica" es una tierra bsica. Cualquier tierra que no tenga este supertipo es una tierra no bsica. 13

212.6g Si un objeto es tanto una tierra como otro tipo, slo puede ser jugado como una tierra. No puede ser jugado como un hechizo. 212.7. Conjuros 212.7a Un jugador puede jugar una carta de conjuro de su mano durante una fase principal de su turno, cuando tenga prioridad y la pila est vaca. Jugar un conjuro es un hechizo que usa la pila (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas"). 212.7b Cuando un hechizo de conjuro se resuelve, se siguen las acciones definidas por su texto de reglas. Luego se pone en el cementerio de su propietario. 212.7c Los subtipos de conjuro son siempre una nica palabra listada despus de un guin largo: "Conjuro - Arcano". Cada palabra despus del guin es un subtipo distinto. Los subtipos de conjuro tambin son llamados tipos de conjuro. Un subtipo de conjuro que tambin es un subtipo de instantneo se llama tambin tipo de hechizo . Los conjuros pueden tener varios subtipos. 212.7d Los conjuros no pueden entrar en juego. Si un conjuro fuera a entrar en juego, en vez de eso, permanece en la zona previa. 212.7e Si un hechizo, habilidad o efecto determina que un jugador puede hacer algo "slo cuando pueda jugar un conjuro", significa slo que ese jugador debe tener prioridad, debe ser durante la fase principal de su turno, y la pila debe estar vaca. El jugador no necesita tener un conjuro que pudiera jugar realmente. 213. Hechizos 213.1. Toda carta que no sea tierra es un hechizo mientras se lo est jugando (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas") y mientras est en la pila. Una vez jugada, esa carta contina siendo un hechizo hasta que se resuelve, se contrarresta o de alguna otra manera deja la pila. Para mayor informacin, ver la regla 401, "Hechizos en la pila". 213.2. El tipo, supertipo y subtipo de un hechizo es el mismo que su tipo de carta. 213.3. El trmino "hechizo" se usa para referirse a una carta mientras est en la pila. El trmino "carta" no se usa para referirse a una carta que est en la pila como un hechizo. Slo se usa para referirse a una carta que no est en juego o en la pila, como una carta de criatura en la mano de un jugador. 213.4. Cada hechizo tiene un controlador. Por defecto, el controlador de un hechizo es el jugador que lo jug. 213.5. Si un efecto cambia cualquier caracterstica de un hechizo que se convierte en un permanente, el efecto contina aplicndose al permanente cuando el hechizo se resuelve. Ejemplo: Si un efecto cambia un hechizo de criatura negro a blanco, la criatura es blanca cuando entra en juego, y permanece blanca por la duracin del efecto que cambia su color. 214. Permanentes 214.1. Un permanente es una carta o ficha en juego. Los permanentes quedan en juego a menos que sean movidos a otra zona por un efecto o regla. Hay cuatro tipos de permanentes: artefactos, criaturas, encantamientos y tierras. Las cartas de instantneos o conjuros no pueden entrar en juego. 214.2. Tipo de permanente es el tipo de la carta o ficha que est en juego. El tipo, supertipo y subtipo de un permanente que no sea una ficha son los mismos que estn impresos en su carta. El tipo, supertipo y subtipo de una ficha son los fijados por el hechizo o habilidad que la cre. 214.3. Una carta o ficha se convierte en un permanente el juego. Los permanentes entran en juego enderezados. a una carta o ficha mientras est en juego. El trmino est en juego como un permanente, sino que slo se usa cuando entra en juego y deja de serlo cuando deja El trmino "permanente" se usa para referirse "carta" no se usa para referirse a una carta que para referirse a una carta que no est en juego 14

ni en la pila, como ser una carta de criatura en la mano de un jugador. Para mayor informacin, ver la regla 217, "Zonas". 214.4. Cada permanente tiene un controlador y est ya sea girado o enderezado. Por defecto, el controlador de un permanente es el jugador que lo puso en juego. 215. Esta seccin est vaca ahora. Ver la regla 205.4c y la regla 420.5e sobre permanentes legendarios. 216. Fichas 216.1. Algunos efectos ponen en juego fichas de criatura. La ficha es controlada por quien la puso en juego y el propietario es el controlador del hechizo o habilidad que la cre. El texto de reglas del hechizo o habilidad puede definir cualquier nmero de caractersticas de la ficha. Una ficha no tiene ninguna caracterstica que no est definida por el hechizo o habilidad que la cre. El hechizo o habilidad que cre la ficha fija tanto su nombre como su tipo de criatura al mismo tiempo. Si el hechizo o habilidad no especifica el nombre de la ficha, su nombre es igual a su tipo(s) de criatura(s). Una "ficha de criatura Explorador trasgo" es llamada "Explorador trasgo" y tiene los subtipos de criatura Explorador y Trasgo. Una vez que la ficha est en juego, cambiar su nombre no cambia su tipo de criatura, y viceversa. 216.2. Una ficha est sujeta a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o al tipo o subtipo de la ficha. Una ficha no es una carta (incluso si es representado por cartas de otros juegos o cartas de Unglued(tm)). 216.3. Una ficha en una zona distinta de la zona en-juego, deja de existir. Este es un efecto basado en estado. (Ntese que una ficha que cambia de zona disparar habilidades disparadas antes de que la ficha deje de existir.) Una vez que una ficha dej el juego, no puede ser regresada al juego de ningn modo. 217. Zonas 217.1. Una zona es un lugar donde los objetos pueden estar durante un juego. Normalmente hay seis zonas: biblioteca, mano, cementerio, en juego, pila, y "removido del juego". Algunas cartas viejas usan tambin las zonas de "fuera de fase" y de "ante" (apuesta). Cada jugador tiene su propia biblioteca, mano y cementerio. Las otras zonas son compartidas por todos los jugadores. 217.1a Si un objeto fuera a ir a una biblioteca, cementerio o mano distinta de la de su propietario, en lugar de eso va a la zona correspondiente de su propietario. Si una carta de instantneo o conjuro fuera a entrar en juego, en lugar de eso queda en la zona previa. 217.1b El orden de los objetos en una biblioteca, un cementerio o la pila no puede ser cambiado excepto cuando lo permitan efectos o reglas. Los objetos en otras zonas pueden ser acomodados como lo deseen sus propietarios, pero debe quedar claro para ambos jugadores quin controla esos objetos, si estn o no girados, y qu los encanta o equipa. 217.1c Un objeto que se mueve de una zona a otra es tratada como un nuevo objeto. Los efectos conectados con su localizacin previa no la afectarn ms. Hay dos excepciones a esta regla: los efectos que editan caractersticas de un hechizo de artefacto, criatura o encantamiento en la pila se continan aplicando al permanente que crea el hechizo, y las habilidades que se disparan cuando un objeto se mueve de una zona a otra (por ejemplo, "Cuando el Rencor sea puesto en un cementerio desde el juego") pueden encontrar al objeto en la zona a la cual se movi cuando la habilidad se dispar. 217.1d Si un objeto fuera a moverse de una zona a otra, primero se determina qu evento est moviendo el objeto. Luego se aplican los efectos de reemplazo apropiados para ese evento. Si un efecto o regla trata de hacer dos o ms cosas contradictorias o mutuamente excluyentes a un objeto en particular, el controlador de ese objeto, o su propietario si no tiene controlador, elige qu le hace el efecto al objeto. Luego el evento mueve el objeto. 217.1e Un objeto est fuera del juego si est en la zona de "removido del juego", o si no est en 15

ninguna de las zonas de juego. Todos los otros objetos estn dentro del juego. "Fuera del juego" no es una zona. 217.2. Biblioteca 217.2a Cuando un juego comienza, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca. 217.2b Cada biblioteca debe quedarse en una nica pila boca abajo. Los jugadores no pueden ver o cambiar el orden de las cartas en una biblioteca. 217.2c Cualquier jugador puede contar el nmero de cartas restantes en la biblioteca de cualquier jugador en cualquier momento. 217.2d Si un efecto pone dos o ms cartas en la parte superior o inferior de la biblioteca al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede colocarlas en cualquier orden. El propietario de dicha biblioteca no debe revelar el orden en el cual las cartas van a su biblioteca. 217.2e Algunos efectos le indican a un jugador que juegue con la carta superior de la biblioteca revelada. Si la carta superior de la biblioteca cambia mientras un hechizo o habilidad est siendo jugado, la nueva carta superior no ser revelada hasta que el hechizo o habilidad sea jugado (ver la regla 409,1i). 217.2f Si un hechizo o habilidad causa que se robe una carta durante el anuncio de otro hechizo o habilidad, la carta robada se mantiene boca abajo hasta que el hechizo o habilidad haya sido jugado. 217.3. Mano 217.3a La mano es donde el jugador tiene las cartas que han sido robadas pero todava no se han jugado. Al comienzo del juego, cada jugador roba una mano de siete cartas (ver la regla 101, "Comenzando el juego"). 217.3b Cada jugador tiene un tamao mximo de mano el cual normalmente es de siete cartas. Un jugador puede tener cualquier nmero de cartas en su mano, pero como parte de su paso de limpieza, debe descartar el exceso de cartas hasta tener la cantidad igual al nmero mximo de cartas en mano. 217.3c Un jugador puede organizar su mano del modo que le convenga y puede verla tantas veces como quiera. Un jugador no puede ver las cartas en la mano de otro jugador pero puede contar esas cartas en cualquier momento. 217.4. Cementerio 217.4a Un cementerio es una pila de descarte. Cualquier objeto que sea contrarrestado, descartado, destruido o sacrificado es puesto en la parte superior del cementerio de su propietario, al igual que cualquier hechizo instantneo o conjuro que haya terminado de resolverse. El cementerio de cada jugador comienza vaco. 217.4b Cada cementerio se mantiene en una nica pila boca arriba. Un jugador puede examinar las cartas de cualquier cementerio en cualquier momento, pero no puede cambiar su orden. 217.4c Si un efecto o regla pone dos o ms cartas en el mismo cementerio al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede ponerlas en cualquier orden. 217.5. En juego 217.5a La mayor parte del rea entre los jugadores representa la zona de en-juego. La zona en-juego empieza vaca. Los permanentes que controle un jugador (que no sean encantamientos locales que estn encantando a los permanentes del otro jugador) se mantienen frente a l en la zona en-juego. 16

217.5b Un hechizo o habilidad slo afecta y verifica la zona en-juego a menos que mencione especficamente otra zona o jugador. Los permanentes slo existen en la zona en-juego. 217.5c Siempre que un objeto entre a la zona en-juego, es un permanente nuevo y no tiene relacin con ningn permanente previo representado por el mismo objeto. Esto tambin vale para objetos entrando en cualquier zona (ver la regla 217.1c). 217.5d Un objeto fuera de la zona en-juego no est "en juego" y no se considera girada o enderezada. Los objetos que no estn ni en juego ni en la pila no son controlados por ningn jugador. 217.6. Pila 217.6a Cuando se juega un hechizo, la carta se pone fsicamente en la pila. Cuando se juega una habilidad, va a la parte superior de la pila sin ninguna carta asociada a ella (ver la regla 409.1, "Jugando hechizos y habilidades activadas"). 217.6b La pila lleva un registro del orden de los hechizos y/o habilidades que se le agregaron. Cada vez que un objeto se pone en la pila, es puesto encima de todos los objetos que estn all (ver la regla 408, "Cundo jugar hechizos y habilidades"). 217.6c Cada hechizo tiene todas las caractersticas de la carta asociada a l. Cada habilidad activada o disparada en la pila tiene el texto de la habilidad que la cre y ninguna otra caracterstica. El controlador del hechizo es la persona que jug el hechizo. El controlador de una habilidad activada es el jugador que jug la habilidad. El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se dispar. 217.6d Cuando ambos jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila (el ltimo que se agreg) se resuelve. Si la pila est vaca y ambos jugadores pasan, el paso o fase actual termina y comienza el siguiente. 217.6e El dao de combate tambin usa la pila, del mismo modo que otros objetos que usan la pila. 217.7. Removido del juego 217.7a Un efecto puede remover objetos del juego. Algunos efectos pueden proveer una forma para que una carta regrese a una zona y usar el trmino "apartadas". Las cartas que son apartadas de esta manera son removidas del juego aunque slo sea temporalmente. Los objetos que no son cartas no pueden regresar de ninguna manera. 217.7b Las cartas que estn en la zona de "removido-del-juego" se mantienen boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Las cartas "removidas del juego boca abajo" no pueden ser examinadas por ningn jugador excepto cuando una instruccin lo permita. 217.7c Las cartas que pueden regresar al juego deben ser mantenidas en pilas diferentes para seguir con atencin las respectivas formas de regresar. 217.8. Fuera de fase 217.8a Los permanentes que salen de fase son colocados en la zona fuera de fase (ver la regla 502.15 "Cambio de fase"). 217.8b Los objetos boca arriba en la zona fuera de fase pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Los objetos boca abajo en la zona fuera de fase estn cubiertos por las reglas para permanentes boca abajo (ver la regla 502.26, "Metamorfosis" y la regla 504, "Hechizos y permanentes boca abajo"). 217.8c Los objetos fuera de fase no estn en juego, as que no cuentan como girados o enderezados, ni son controlados por alguien. Sin embargo, los objetos en esta zona "recuerdan" el estado previo del permanente como sali fuera de juego y regresan al juego en el mismo estado que estaba cuando lo abandonaron (ver la regla 502.15, "Cambio de fase"). Esta es una excepcin a la regla 17

217.1c. 217.8d Las fichas en la zona fuera de fase dejan de existir. ste es efecto basado en estado (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). Cualquier encantamiento local o equipo fuera de fase que estuviera anexado a esas fichas permanece fuera de fase por el resto del juego. 217.9. Ante (apuesta) 217.9a Versiones anteriores de las reglas de Magic incluan la regla de ante (apuesta) como una manera de jugar por una apuesta. Jugar Magic por apuesta ("ante") se considera ahora una variante del juego, y no est permitida donde est prohibido por ley o por otras reglas. Jugar por apuesta (ante) est estrictamente prohibido bajo las Reglas Universales de Torneos de la DCI (www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro). 217.9b Al jugar por apuesta (ante), cada jugador coloca una carta al azar de su mazo en la zona de apuesta (ante) al comienzo del juego. Las cartas en la zona de apuesta (ante) pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Al final del juego, el ganador se convierte en el propietario de todas cartas en la zona de apuesta (ante). 217.9c Unas pocas cartas tienen el texto "Remueve [esta carta] de tu mazo antes de jugar si no ests jugando por apuesta (ante)". Estas son las nicas cartas que pueden agregar o quitar cartas de la zona de apuesta (ante) de un jugador, o cambiar el propietario de una carta. 217.9d Apostar un objeto es poner ese objeto en la zona de apuesta (ante) desde cualquier zona en la cual estuviera. El propietario de un objeto es la nica persona que puede apostar ese objeto.

3. Estructura del turno 300. General 300.1. Un turno consta de cinco fases en el siguiente orden: inicial, principal precombate, combate, principal poscombate, y final. Cada una de estas fases se lleva a cabo en cada turno aun si nada sucede durante esa fase. Las fases inicial, combate y final se subdividen en pasos, los cuales se siguen en orden. 300.2. Una fase o paso termina cuando la pila est vaca y ambos jugadores pasan sucesivamente. Entre turnos, fases o pasos no puede realizarse ningn evento de juego. Que simplemente est la pila vaca no significa que la fase o paso termina, ambos jugadores deben pasar sucesivamente con la pila vaca. Por esto, cada jugador siempre tiene una oportunidad de agregar nuevas cosas a la pila antes de terminar la fase o paso actual. 300.3. Cuando una fase (no un paso) termina, cualquier man no utilizado que quede en la reserva de man de un jugador se pierde. Ese jugador pierde 1 vida por cada man perdido de esta manera. Esto se llama quemadura de man. Ntese que la quemadura de man es prdida de vida, no dao, por lo cual no puede ser prevenido o alterado por efectos que afecten al dao. Esta accin del juego no usa la pila (ver la regla 406, "Habilidades de man"). 300.4. Cuando termina una fase o paso, termina cualquier efecto que est programado para durar "hasta el final de" esa fase o paso. Cuando una fase o paso comienza, cualquier efecto programado para durar "hasta" esa fase o paso termina. Los efectos que duran "hasta el final del combate" terminan al final de la fase de combate, no al comienzo del paso de final de combate. Los efectos que duran "hasta el final del turno" estn sujetos a reglas especiales, ver la regla 314.2. 300.5. Cuando una fase o paso comienza, cualquier habilidad que dispare "al comienzo de" esa fase o paso se aade a la pila. 300.6. Algunos efectos pueden otorgarle turnos adicionales a un jugador. Lo hacen agregando los turnos directamente despus del turno actual. Si un jugador obtiene mltiples turnos adicionales o si ambos 18

jugadores obtienen turnos adicionales en un mismo turno, los turnos adicionales se agregan uno a la vez. El turno creado ms recientemente ser el que se tome primero. 300.7. Algunos efectos pueden agregar fases a un turno. Lo hacen agregando las fases directamente despus de la fase especificada. Si se crean mltiples fases adicionales despus de la misma fase, la que fue creada ms recientemente ocurrir primero. 300.8. Algunos efectos pueden agregar pasos a la fase. Lo hacen agregando los pasos directamente despus del paso especificado (o directamente antes de un paso especificado). Si se crean mltiples pasos adicionales despus del mismo paso, el que fue creado ms recientemente ocurrir primero. 300.9. Algunos efectos pueden causar que un paso, fase o turno se salte. Saltar un paso, fase o turno es proceder despus de l como si no hubiera existido. Ver la regla 419.6e y la regla 491.6f. 301. Fase inicial 301.1. La fase inicial consta de tres pasos en el siguiente orden: enderezar, mantenimiento y robar. 302. Paso de enderezar 302.1 Primero, todos los permanente con la habilidad de cambiar de fase que controla el jugador activo salen fuera de fase, y todos los objetos fuera de fase que controlaba el jugador activo cuando salieron de fase entran en fase simultneamente (esta accin del juego no usa la pila). Ver la regla 217.8, "Fuera de fase" y la regla 502.15, "Cambio de fase". 302.2. Luego, el jugador activo determina cules de los permanentes que controla se enderezarn. Luego los endereza todos simultneamente (esta accin del juego no usa la pila). Normalmente, todos los permanentes de un jugador se enderezan, pero algunos efectos pueden evitar que uno o ms permanentes de un jugador se enderecen. 302.3. Ningn jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, as que no se pueden jugar o resolver hechizos o habilidades. Cualquier habilidad que se dispare durante este paso, esperar hasta que un jugador reciba prioridad, normalmente durante el paso de mantenimiento. (Ver la regla 303, "Paso de mantenimiento".) 303. Paso de mantenimiento 303.1. Al comenzar del paso de mantenimiento, cualquier habilidad que se haya disparado durante el paso de enderezar, as como las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, son puestas en la pila. Luego el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 304. Paso de robar 304.1 Primero, el jugador activo roba una carta. Esta accin especial no usa la pila Luego, cualquier habilidad que se haya disparado al comienzo del paso de robar y cualquier otra habilidad que se haya disparado va a la pila. Luego el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 305. Fase principal 305.1. Existen dos fases principales en un turno. En cada turno, la primera fase principal, conocida como la fase principal precombate y la segunda fase principal, conocida como la fase principal poscombate, se separan por la fase de combate (ver la regla 306, "Fase de combate"). Las fases principales precombate y poscombate son conocidas individual y colectivamente como fase principal. 305.2. La fase principal no tiene pasos, por lo que una fase principal termina cuando ambos jugadores pasan en sucesin con la pila vaca. 305.3. Al comenzar la fase principal, cualquier habilidad que se dispare al comienzo de esa fase principal va a la pila (ver la regla 404, "Manejando habilidades disparadas"). Luego el jugador activo obtiene 19

prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. (Esta es la nica fase en la que un jugador puede normalmente jugar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento y conjuro, y slo el jugador activo puede jugar estos hechizos). 305.4. Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una carta de tierra de su mano si la pila est vaca, si el jugador tiene prioridad, y si no ha llevado a cabo esta accin especial durante este turno (ver la regla 212.6, "Tierras"). Esta es una accin que no usa la pila, y no es un hechizo o habilidad de cualquier clase. No puede ser contrarrestada, y los jugadores no pueden responder a ella con instantneos o habilidades activadas. 306. Fase de combate 306.1. La fase de combate tiene cinco pasos que proceden en el siguiente orden: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, dao de combate, y final del combate. Los pasos de declarar bloqueadores y dao de combate se saltean si no se declararon criaturas como atacantes (ver la regla 308.4). Si cualquier criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar primero (ver la regla 502.2) o daar dos veces (ver la regla 502.28), hay dos pasos de dao de combate 306.2. Una criatura es removida del combate si deja el juego (por ejemplo al ser destruida o removida del juego), si se regenera (ver la regla 419.6b), si cambia su controlador, si deja de ser una criatura, o si un efecto la remueve del combate. Removida del combate significa que la criatura deja de ser una criatura atacante, bloqueadora, bloqueada o no bloqueada. 306.2a Una vez que una criatura se declara como atacante o bloqueadora, los hechizos o habilidades que prevengan que ataque o bloquee no remueven del combate a la criatura. 306.2b Enderezar o girar una criatura que ya ha sido declarada como atacante o bloqueadora no la remueve del combate ni evita que haga dao de combate. 306.3. Durante la fase de combate, el jugador activo est atacando y es el jugador atacante. El jugador no activo est siendo atacado y es el jugador defensor. 306.4. Una criatura atacante est atacando sola si ninguna otra criatura est atacando. Una criatura bloqueadora est bloqueando sola si ninguna otra criatura est bloqueando. 307. Paso de inicio del combate 307.1. Al comenzar el paso de inicio del combate, cualquier habilidad disparada que se haya disparado al inicio del combate va a la pila. Luego el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 308. Paso de declarar atacantes 308.1. Al comenzar el paso de declarar atacantes, el jugador activo declara los atacantes (esta accin del juego no usa la pila). Luego, cualquier habilidad que se haya disparado al declarar los atacantes va a la pila. Luego el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 308.2. Para declarar atacantes, el jugador activo sigue los siguientes pasos en orden. Si en cualquier momento durante la declaracin de atacantes el jugador activo no puede cumplir con alguno de los pasos listados, la declaracin es ilegal; el juego regresa al momento antes de la declaracin (ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales" y la regla 500, "Ataques y bloqueos legales"). 308.2a El jugador activo elige no atacar o elige una o ms criaturas que controle, y determina si estas criaturas pueden atacar. Slo las criaturas pueden atacar, y las siguientes no pueden hacerlo: las criaturas giradas (incluso aquellas que puedan atacar sin girarse) y las criaturas que el jugador activo no haya controlado continuamente desde el inicio del turno (excepto aquellas con la habilidad de prisa). Otros efectos pueden afectar si un grupo de criaturas puede atacar o no (ver la regla 500, "Ataques y bloqueos legales"). 308.2b Si cualquiera de las criaturas elegidas tiene la habilidad de agrupar o "agrupa con otros", el 20

jugador activo anuncia cuales criaturas, si es que hay alguna, se agrupan con cuales (ver la regla 502.10 "Agrupar") 308.2c El jugador activo gira las criaturas elegidas. Girar una criatura cuando es declarada como atacante no es un coste; atacar gira las criaturas. 308.2d Si cualquiera de las criaturas requiere un coste para atacar, el jugador activo determina el coste total para atacar. Los costes pueden incluir pagar man, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etctera. Una vez que el coste total es determinado, se "fija". Si algn efecto fuera a cambiar el coste total despus de este momento, ignora ese cambio. 308.2e Si cualquiera de los costes requiere un pago de man, el jugador activo tiene la oportunidad de jugar habilidades de man (ver la regla 411, "Jugando habilidades de man"). 308.2f Una vez que el jugador tiene suficiente man en su reserva de man, paga todos los costes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales. 308.2g Cada criatura elegida se convierte en una criatura atacante si todos los costes han sido pagados, pero slo si an es controlada por el jugador activo. Sigue siendo una criatura atacante hasta que se remueva del combate o la fase de combate termine, lo que suceda primero. Ver la regla 306.2. 308.3. Las habilidades que se disparen al atacar una criatura se disparan slo en el momento en que a criatura comienza a atacar. No se dispararn si una criatura ataca y las caractersticas de la criatura luego cambian para coincidir con la condicin de disparo. Ejemplo: Un permanente tiene la habilidad "Siempre que una criatura verde ataque, destruye esa criatura al final del combate". Si una criatura azul ataca y luego se vuelve verde, la habilidad no se disparar. 308.4. Si no se declararon criaturas atacantes, termina el paso de declarar atacantes, pero sltate los pasos de declarar bloqueadores y dao de combate. 309. Paso de declarar bloqueadoras 309.1. Cuando comienza el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor declara sus bloqueadores (esta accin del juego no usa la pila). Luego, cualquier habilidad que se haya disparado por declarar los bloqueadores va a la pila. Luego el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 309.2. Para declarar bloqueadores, el jugador defensor sigue los siguientes pasos, en orden. Si en cualquier momento durante la declaracin de bloqueadores, el jugador defensor no puede completar algunos de los pasos enumerados, la declaracin es ilegal; el juego regresa al momento antes de la declaracin (ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales" y la regla 500 "Ataques y bloqueos legales"). 309.2a El jugador defensor elige cero o ms criaturas que controle y elige una criatura atacante para que cada una bloquee, luego determina si este grupo de bloqueo es legal. Slo las criaturas enderezadas pueden bloquear, pero bloquear no gira las criaturas. Otros efectos pueden afectar si un grupo de criaturas pueden bloquear o no (ver la regla 500, "Ataques y bloqueos legales"). 309.2b Si cualquiera de las criaturas requiere el pago de un coste para bloquear, el jugador defensor determina el coste total para bloquear. Los costes pueden incluir pagar man, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etctera. Una vez que el coste total es determinado, se "fija". Si algn efecto fuera a cambiar el coste total despus de este momento, ignora ese cambio. 309.2c Si cualquiera de los costes requiere man, el jugador defensor puede entonces jugar habilidades de man (ver la regla 411 "Jugando habilidades de man"). 309.2d Una vez que el jugador tiene suficiente man en su reserva de man, paga todos los costes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales. 21

309.2e Cada criatura elegida se convierte en una criatura bloqueadora, pero slo si es controlada por el jugador defensor. Cada una est bloqueando a la criatura atacante elegida para ella. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que sea removida del combate o termine la fase de combate, lo que suceda primero. Ver la regla 306.2. 309.2f Una criatura atacante a la cual se le hayan asignado una o ms criaturas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una criatura a la cual no se le asignen bloqueadoras se convierte en criatura no bloqueada. El estado de la criatura permanece sin cambio hasta que la criatura sea removida del combate o la fase de combate termine, lo que suceda primero. (Algunos efectos pueden cambiar el status de la criatura.) 309.3. Las habilidades que se disparan al bloquear o ser bloqueada una criatura, se disparan slo en el momento en que la criatura bloquea o es bloqueada. No se dispararn si una criatura bloquea o es bloqueada y luego las caractersticas de esa criatura se cambian para cumplir con la condicin de disparo. Ejemplo: Una criatura tiene la habilidad "Siempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura blanca, destruye esa criatura al final del combate". Si esa criatura es bloqueada por una criatura negra que luego se convierte en blanca, la habilidad no se disparar. 310. Paso de dao de combate 310.1. Al comenzar el paso de dao de combate, el jugador activo anuncia cmo asignar su dao de combate cada criatura atacante. Luego el jugador defensor anuncia cmo asignar su dao de combate cada criatura bloqueadora. Todas las asignaciones de dao de combate van a la pila como un nico objeto. Luego, cualquier habilidad que se haya disparado por asignar dao va a la pila. Luego el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 310.2. Un jugador puede dividir el dao de combate de una criatura como lo desee entre los receptores legales. Dividir el dao de combate est sujeto a las siguientes restricciones: 310.2a Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora asignar un dao de combate igual a su fuerza. Las criaturas con fuerza 0 o menor no asignan dao de combate. 310.2b Una criatura atacante no bloqueada asignar todo su dao de combate al jugador defensor. 310.2c Una criatura bloqueada asignar su dao de combate, dividido como elija su controlador, a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloquendola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no asignar dao de combate. 310.2d Una criatura bloqueadora asignar dao de combate a las criaturas atacantes que bloquea, dividido como elija su controlador. Si en ese momento no est bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace dao de combate. 310.2e Un efecto que afirma que una criatura hace dao de combate de un modo distinto del normal afecta la asignacin de dao de combate. 310.3. Aunque las asignaciones de dao de combate van a la pila como un objeto, no son un hechizo o habilidad, por lo tanto no pueden ser contrarrestadas. 310.4. El dao de combate se resuelve como un objeto en la pila. Cuando se resuelve se hace todo de una vez como se haba asignado originalmente. Una vez que el dao de combate termina de resolverse, el jugador activo recibe prioridad. 310.4a El dao de combate se hace como fue asignado originalmente incluso si la criatura que hace el dao no est ms en juego, su fuerza cambi, o la criatura que recibe el dao ha dejado el combate. 310.4b La fuente del dao de combate es la criatura como existe actualmente, o como existi ms recientemente si ya no est en juego. 310.4c Si una criatura que iba a recibir dao de combate no est ms en juego o ya no es una criatura, el dao asignado a ella no se hace. 22

310.5. Al comenzar el paso de dao de combate, si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar primero (ver la regla 502.2) o de daar dos veces (ver la regla 502.28), las criaturas sin esas habilidades no asignan dao de combate. En vez de pasar al final del combate, la fase tiene un segundo paso de dao de combate para manejar a las criaturas restantes. En el segundo paso de dao de combate, los atacantes y bloqueadores sobrevivientes que no asignaron dao de combate en el primer paso, y las criaturas con daar dos veces, asignan su dao de combate. 311. Paso de final del combate 311.1. Todas las habilidades de "al final del combate" se disparan y van a la pila. Luego el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 311.2. Tan pronto como termina el paso de final de combate, todas las criaturas son removidas del combate. Despus de que termina el paso de final de combate, termin la fase de combate y comienza la fase principal post-combate. 312. Fase final 312.1. La fase final consta de dos pasos: final del turno y limpieza. 313. Paso de final del turno 313.1. Al comienzo del paso de final de turno, todas las habilidades que se disparan "al final del turno" van a la pila. Luego el jugador activo obtiene prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. 313.2. Si se crean habilidades disparadas "al final del turno" o si cartas con habilidades disparadas "al final del turno" entran en juego luego de que otras preexistentes hayan ido a la pila al comienzo del paso de final de turno, esas habilidades no irn a la pila hasta la fase final del prximo turno. En otras palabras, el paso no "vuelve a comenzar" para que nuevas habilidades disparadas "al final del turno" vayan a la pila. Esto se aplica solamente a las habilidades disparadas que dicen "Al final del turno". No se aplica a los efectos continuos cuya duracin dice "hasta el final del turno" o "este turno" (ver regla 314, "Paso de limpieza"). 314. Paso de limpieza 314.1. Si la mano del jugador activo contiene ms cartas que su nmero mximo de cartas en mano (que normalmente es siete), ste descarta suficientes cartas para reducir su mano a ese nmero (esta accin del juego no usa la pila). 314.2. Simultneamente, todo el dao es removido de los permanentes y todos los efectos de "hasta el final del turno" y "este turno" terminan (esta accin del juego no usa la pila). 314.3. Si existen las condiciones est esperando para ser puesta en jugar hechizos y habilidades. Una paso de limpieza. De otra manera, para efectos basados en estado o si alguna habilidad se ha disparado y la pila, el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden vez que la pila est vaca y ambos jugadores pasan, se inicia otro ningn jugador recibe prioridad y el paso termina.

4. Hechizos, habilidades y efectos 400. General 400.1. Una habilidad es algo que un objeto hace o puede hacer. Las habilidades generan efectos. Las habilidades de un objeto estn definidas en la caja de texto del objeto (si la tiene) o son definidas por el efecto que cre el objeto. Las habilidades tambin pueden ser otorgadas a objetos por efectos. El texto recordatorio y el texto de ambientacin no son habilidades. El texto recordatorio y el texto de ambientacin siempre estn en cursiva. 23

400.2. Los hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas generan efectos cuando se resuelven. Las habilidades estticas generan efectos continuos. El texto en s mismo nunca es un efecto. 401. Hechizos en la pila 401.1. Un hechizo es una carta en la pila. Como primer paso para ser jugada, la carta se convierte en un hechizo y va a la pila desde la zona de la cual se la jug (normalmente la mano del jugador). (Ver la regla 217.6, "Pila".) Una copia de un hechizo es un hechizo, incluso si no tiene una carta asociada a l. 401.2. Un hechizo deja de serlo cuando se resuelve (ver la regla 413 "Resolucin de hechizos y habilidades"), es contrarrestado (ver la regla 414, "Contrarrestando hechizos y habilidades") o deja la pila de alguna manera. Ejemplo: una carta de criatura jugada es un hechizo de criatura hasta que se resuelve, es contrarrestado, o deja la pila. 401.3. Los hechizos instantneos y conjuros tienen habilidades, igual que cualquier objeto. Estas habilidades son instrucciones que se siguen cuando el hechizo se resuelve, a menos que las instrucciones slo puedan ser aplicadas en otro momento. Ejemplo: Algunas habilidades que no se siguen cuando el hechizo resuelve son habilidades activadas o disparadas, cualquier habilidad que defina la zona desde la cual puede ser jugada (ver la regla 401.4), cualquier habilidad que se aplique mientras el hechizo est en una zona desde la cual pueda ser jugado (ver la regla 401.5), o cualquier habilidad que se aplique mientras el hechizo est en la pila (ver la regla 401.6). 401.4. Cualquier objeto puede tener habilidades estticas que le permitan ser jugado desde una zona distinta de la mano del jugador. Estas habilidades estn activas mientras el objeto est en esa zona. 401.5. Cualquier objeto puede tener habilidades estticas que se aplican mientras el objeto est en una zona desde la cual puede ser jugado. Esto incluye restricciones para jugar el objeto y habilidades que permiten que el objeto sea jugado en un momento determinado o de una manera determinada distinta de la normal. 401.6. Cualquier hechizo puede tener habilidades estticas que se aplican mientras el hechizo est en la pila. Esto incluye, pero no est limitado a, costes adicionales, costes alternativos y reducciones de coste. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas". 401.7. Como parte final de la resolucin de un hechizo instantneo o de conjuro, la carta es puesta en el cementerio de su propietario. Como parte final de la resolucin de un hechizo de artefacto, de criatura o de encantamiento, la carta se convierte en un permanente y es puesta en la zona en-juego bajo el control del controlador del hechizo. Si cualquier hechizo es contrarrestado, la carta es puesta en el cementerio de su propietario como parte de la resolucin de la habilidad o hechizo que lo contrarrest. (Ver la regla 413, "Resolucin de hechizos y habilidades activadas.") 402. Habilidades 402.1. Una habilidad es el texto en un objeto que no sea texto recordatorio o texto de ambientacin (ver la regla 400.1). El resultado de seguir esa instruccin es un efecto. Las habilidades pueden afectar a los objetos sobre los cuales estn; tambin pueden afectar a otros objetos y/o jugadores. Las habilidades pueden otorgar habilidades a otros objetos o a los objetos sobres los cuales estn; lo hacen cuando se usan las palabras "tiene", "tienen", "gana" o "ganan". 402.2. Hay tres categoras generales de habilidades: activadas, disparadas y estticas. Las habilidades disparadas y estticas tambin pueden ser habilidades de man. Las habilidades pueden generar efectos que no se repiten o efectos continuos. Algunos efectos son efectos de reemplazo o de prevencin. 402.3. Las habilidades pueden ser benficas o perjudiciales, por ejemplo, "[Esta criatura] no puede bloquear" es una habilidad. 24

402.4. Un coste adicional o coste alternativo para jugar una carta es una habilidad de la carta. 402.5. Una habilidad no es un hechizo y por lo tanto no puede ser contrarrestada por algo que contrarreste hechizos. Las habilidades pueden ser contrarrestadas por efectos que especficamente contrarresten habilidades, as como por las reglas (por ejemplo, una habilidad con uno o ms objetivos es contrarrestada si todos sus objetivos se vuelven ilegales). 402.6. Una vez que una habilidad ha sido activada o disparada, existe independientemente de su fuente como una habilidad en la pila. La destruccin o remocin de la fuente despus de eso no afectar la habilidad. Ntese que algunas habilidades causan que la fuente haga algo (por ejemplo, "Hechicero prdigo hace un punto de dao a la criatura o jugador objetivo") en lugar de hacerlo la habilidad directamente. En estos casos, cualquier habilidad activada o disparada que haga referencia a informacin de la fuente verificar esa informacin cuando se resuelva la habilidad, o usar la ltima informacin conocida de la fuente si esta ya no est en juego. 402.7. Un objeto puede tener varias habilidades. Adems de ciertas habilidades definidas que puedan estar unidas en una sola lnea (ver la regla 502, "Habilidades de palabra clave"), cada prrafo por separado en el texto de la carta marca una habilidad diferente. Un objeto tambin puede tener mltiples copias de la misma habilidad. Cada copia funciona independientemente. Esto puede o no producir ms efectos que una sola copia; para mayor informacin remitirse a la habilidad especfica. 402.8. La mayora de las habilidades funcionan slo mientras el permanente con la habilidad est en juego a menos que la habilidad sea una habilidad que establece caractersticas, como el tipo o el color, una habilidad de un instantneo o conjuro, un coste adicional, un coste alternativo, o una restriccin para jugar. Las habilidades tambin pueden funcionar en otras zonas si as lo dicen, o si la habilidad slo puede dispararse o ser jugada desde otra zona distinta de la en-juego. Una habilidad cuyo coste o efecto especifica que mueve al objeto de una zona en particular funciona slo en esa zona. Ejemplo: Una habilidad con un coste que incluya "descarta esta carta" slo puede jugarse si la carta est en tu mano. 402.9. Algunos objetos tienen habilidades activadas que pueden jugarse cuando el objeto no est en juego. Algunos objetos tienen habilidades disparadas que pueden dispararse mientras el objeto est en una zona distinta de la en-juego. 403. Habilidades activadas 403.1. Una habilidad activada est escrita como "[coste]:[efecto]". El coste de activacin es todo lo que va antes de los dos puntos (:). Un coste de activacin de una habilidad debe ser pagado por el jugador que la est jugando. 403.2. Solamente el controlador de un objeto (o su propietario si no tiene un controlador) puede jugar su habilidad activada a menos que el objeto especficamente diga otra cosa. 403.3. Si una habilidad activada tiene una restriccin en su uso (por ejemplo, "Juega esta habilidad slo una vez por turno"), la restriccin sigue aplicndose a ese objeto incluso si cambia su controlador. 403.4. La habilidad activada de una criatura con el smbolo de girar ({T}) en su coste de activacin no puede ser jugada a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno ms reciente. Las criaturas con la habilidad de prisa pueden ignorar esta regla (ver la regla 502.5). 403.5. El texto en una habilidad activada que dice "Juega esta habilidad slo cuando puedas jugar un conjuro" significa que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cundo jugar un conjuro, aunque la habilidad no sea un conjuro. El texto en una habilidad activada que dice "Juega esta habilidad en cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo" significa que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cundo jugar un instantneo, aunque la habilidad no sea un instantneo. 404. Habilidades disparadas 404.1. Una habilidad disparada comienza con las palabras "cuando", "siempre que" o "al". La frase que 25

contenga una de estas palabras es la condicin de disparo, la cual define el evento de disparo. 404.2. Las habilidades disparadas no se juegan. En vez de eso, automticamente se "disparan" cada vez que el evento de disparo ocurre. Una vez que se dispara una habilidad, va a la pila la prxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad. Ver la regla 408.1 "Cundo jugar, prioridad y la pila" y la regla 410 "Manejando habilidades disparadas". 404.3. Una habilidad disparada puede decir "Cuando/Siempre que/Al. . . , si [condicin], [efecto]". La habilidad verifica que la condicin establecida sea cierta cuando el evento de disparo ocurre. Si lo es, la habilidad se dispara. Cuando se resuelve, la habilidad verifica nuevamente la condicin. Si la condicin no es cierta en alguno de esos dos momentos, la habilidad no hace nada. Esta regla es conocida como "la clusula del 'si' interviniente". Ntese que la palabra "si" tiene su significado normal en cualquier otra parte del texto de la carta; esta regla slo se aplica a un "si" que est inmediatamente despus de una condicin de disparo. 404.4. Un efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo ms tarde. Una habilidad disparada retrasada contendr "Cuando", "Siempre que" o "Al" aunque esas palabras normalmente no sean las que den comienzo al texto de la habilidad. 404.4a Las habilidades disparadas retrasadas vienen de hechizos u otras habilidades que las crean en su resolucin. Eso significa que una habilidad disparada retrasada no se disparar hasta que haya sido creada, incluso si el evento de disparo ocurre justo antes. Otros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible. Ejemplo: Una parte de un efecto dice "Cuando esta criatura deje el juego" pero la criatura mencionada deja el juego antes de que se resuelva el hechizo o habilidad que genera el efecto. En este caso, la habilidad retrasada nunca se dispara. Ejemplo: Si un efecto dice "Cuando esta criatura se enderece..." y la criatura mencionada se endereza antes de que se resuelva el efecto, la habilidad espera hasta la siguiente vez que se enderece esa criatura. 404.4b Una habilidad disparada retrasada se disparar slo una vez, la siguiente vez que ocurra el evento de disparo, a menos que tenga una duracin determinada, como ser "este turno". 404.4c Una habilidad retrasada que se refiere a un objeto en particular sigue afectndolo incluso si el objeto cambia sus caractersticas. Ejemplo: Una habilidad que dice "Al final del turno, destruye esa criatura" destruir el permanente aunque ya no sea una criatura durante el paso de final del turno. 404.4d Una habilidad disparada retrasada que se refiere a un permanente en particular fallar si el permanente deja el juego (incluso si regresa de nuevo antes del tiempo especificado). De manera similar, las habilidades que crean un efecto que no se repite que se aplican a un objeto en una zona en particular fallarn si el objeto deja esa zona. Ejemplo: Una habilidad que dice "Al final del turno, remueve esta criatura del juego" no har nada si la carta de criatura deja el juego antes del paso de final del turno. 404.5. Algunos objetos tienen una habilidad esttica que est vinculada a una habilidad disparada. Estos objetos combinan ambas habilidades en un prrafo, con la habilidad esttica primero, seguida de la habilidad disparada. Unos muy pocos objetos tienen habilidades disparadas que estn escritas con la condicin de disparo en el medio de la habilidad, en lugar de la comienzo. Ejemplo: Una habilidad que dice "Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de tierra bsica de esta manera, roba una carta." es una habilidad esttica vinculada a una habilidad disparada. Ejemplo: Una habilidad que dice: "El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno" es una habilidad disparada. 405. Habilidades estticas 405.1. Una habilidad esttica hace algo continuamente en vez de ser activada o disparada. La habilidad no se juega, simplemente "es". Dichas habilidades se aplican slo mientras la habilidad est en un permanente en juego, a menos que esa habilidad est cubierta por las reglas 402.8 o 402.9. 26

405.2. Algunos objetos tienen habilidades estticas que afirman que ese objeto "tiene" una o ms habilidades o valores caractersticos; "es" de un tipo, subtipo, supertipo o color particular; o que una o ms de sus caractersticas "son" de un valor en particular. Estas son habilidades que fijan caractersticas. Las habilidades de un objeto que afecta las caractersticas de otro objeto no son habilidades que fijan caractersticas. Ver la regla 201 "Caractersticas" y la regla 418.5a. 405.2a Una habilidad que fija caractersticas que afirma que un objeto es de un tipo, subtipo, supertipo o color particular se aplica sin importar en qu zona est el objeto. Esta regla no se aplica a otras habilidades que fijan caractersticas. 406. Habilidades de man 406.1. Una habilidad de man es o bien (a) una habilidad activada que podra poner man en la reserva de man de un jugador cuando se resuelve o (b) una habilidad disparada que se dispara de una habilidad de man y podra producir man adicional. Una habilidad de man puede generar otros efectos al mismo tiempo que produce man. 406.2. Los hechizos que ponen man en la reserva de man de un jugador no son habilidades de man. Se juegan y se resuelven exactamente como cualquier otro hechizo. Las habilidades disparadas que colocan man en la reserva de man de un jugador no son habilidades de man si se disparan por eventos que no sean activaciones de habilidades de man. Estos van a la pila y se resuelven como cualquier otra habilidad disparada. 406.3. Una habilidad de man sigue sindolo incluso si el estado del juego no le permite producir man. Ejemplo: Un permanente tiene una habilidad que dice "{T} : Agrega {G} a tu reserva de man por cada criatura que controles". sta sigue siendo una habilidad de man aunque no controles criaturas, o si el permanente ya est girado. 406.4. Una habilidad de man puede ser activada o disparada. Las habilidades de man se juegan y resuelven como otras habilidades, pero no van a la pila, por lo que no pueden ser contrarrestadas ni se puede responder a ellas. Ver la regla 411, "Jugando habilidades de man" y la regla 408.2 "Acciones que no usan la pila".) 406.5. Las habilidades (distintas de las habilidades de man) que se disparan al jugar habilidades de man usan la pila. 406.6. Si una habilidad de man fuera a producir uno o ms man de tipo indefinido, en vez de eso, no produce man. Ejemplo: Si no controlas tierras y una habilidad dice: "{T}: Agrega un man a tu reserva de man de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controles" no producir man. 407. Agregando y removiendo habilidades 407.1. Los efectos pueden agregar o remover habilidades a los objetos. Un efecto que agrega una habilidad afirmar que el objeto "gana" o "tiene" esa habilidad. Un efecto que remueve una habilidad afirmar que el objeto "pierde" esa habilidad. Si dos o ms efectos agregan y remueven la misma habilidad, en general prevalece el ms reciente. (Ver la regla 418.5, "Interaccin de efectos continuos".) 407.2. Un efecto que fija una caracterstica de un objeto o simplemente afirma una cualidad de ese objeto es diferente de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un objeto "gana" o "tiene" una habilidad, sta puede ser removida por otro efecto. Si un efecto define una caracterstica del objeto ("[permanente] es [valor de caracterstica]"), no est concediendo una habilidad (ver la regla 405.2). Ejemplo: Un efecto dice "La criatura encantada tiene 'Esta criatura es una criatura artefacto'". Este efecto le confiere una habilidad que puede ser removida por otros efectos. Otro efecto dice "La criatura encantada es una criatura artefacto". Este efecto simplemente define una caracterstica de la criatura, no le otorga una habilidad, por lo que efectos que podran causar que la criatura pierda sus habilidades no causarn que la criatura encantada deje de ser un artefacto. 27

407.3. Los efectos que remueven una habilidad, remueven todas las copias de esa habilidad. Ejemplo: Si una criatura que tenga la habilidad de volar es encantada con Volar, tiene dos copias de la habilidad de volar. Un solo efecto que diga "La criatura objetivo pierde la habilidad de volar" remover ambas. 408. Cundo jugar hechizos y habilidades 408.1. Cundo jugar, prioridad y la pila 408.1a Los hechizos y habilidades activadas slo pueden jugarse en ciertos momentos, y para hacerlo se siguen unas cuantas reglas sencillas. 408.1b Los jugadores juegan hechizos y habilidades activadas (si ellos lo eligen) usando un sistema de prioridades, mientras que otros tipos de habilidades y efectos se generan automticamente por las reglas de juego. Cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad, todos los efectos basados en estado aplicables se resuelven primero como un nico evento (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). Luego, si se generaron nuevos efectos basados en estado, se resuelven como un nico evento. Este proceso se repite hasta que no se generen ms efectos basados en estado. Luego se agregan a la pila las habilidades disparadas (ver la regla 410, "Manejando habilidades disparadas"). Estos pasos se repiten en orden hasta que no se generan ms habilidades disparadas o efectos basados en estado. Luego el jugador que fuera a recibir prioridad lo hace y puede jugar un hechizo o una habilidad, tomar una accin especial (como jugar una tierra,), o pasar, segn lo permitan las reglas de esa fase o paso. 408.1c El jugador activo tiene prioridad al inicio de la mayora de las fases y pasos, despus de que se trat cualquier accin del juego y habilidades que se disparan al principio de esa fase o paso vayan a la pila. Ningn jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar y normalmente nadie recibe prioridad durante el paso de limpieza (ver la regla 314.3). El jugador que tiene la prioridad puede jugar un hechizo o habilidad, tomar una accin especial, o pasar. Si juega un hechizo o habilidad, o toma una accin especial, el jugador nuevamente recibe la prioridad; de otra manera, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan sucesivamente (esto es, si ambos jugadores pasan consecutivamente sin tomar ninguna accin intermedia entre el paso de prioridad de un jugador y del otro), el objeto que est en la parte superior de la pila se resuelve y el jugador activo recibe la prioridad. Si la pila est vaca cuando ambos jugadores pasan sucesivamente, termina la fase o el paso y comienza el siguiente. 408.1d Un jugador puede jugar un hechizo o una habilidad activada slo cuando tenga prioridad. Los hechizos que no sean instantneos pueden jugarse slo durante la fase principal de un jugador, cuando ese jugador tenga prioridad y la pila est vaca. 408.1e Cuando se juega un hechizo o habilidad, es puesto en la parte superior de la pila. Cuando se juega una habilidad activada, es puesta en la parte superior de la pila. 408.1f Las habilidades disparadas se pueden disparar en cualquier momento, incluso durante el anuncio o resolucin de un hechizo u otra habilidad. Sin embargo, no pasa nada en el momento en que la habilidad se dispara. Cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad, cada habilidad que se haya disparado es puesta en la pila (si todava no fue puesta). Luego el jugador recibe prioridad y puede jugar hechizos y habilidades (ver la regla 410, "Manejando habilidades disparadas"). 408.1g El dao de combate va a la pila una vez que ha sido asignado. Para mayor informacin, ver la regla 310, "Paso de dao de combate". 408.1h Las habilidades estticas no son jugadas sino que continuamente afectan el juego. La prioridad no aplica para ellas (ver las reglas 405, "Habilidades estticas", 418, "Efectos continuos", y 419, "Efectos de prevencin y reemplazo")408.1i Acciones especiales que no usan la pila. Las acciones especiales son jugar una tierra (regla 408.2d), dar vuelta una criatura que est boca abajo (regla 408.2h), terminar efectos continuos o prevenir habilidades disparadas retrasadas (regla 408.2i), y suspender o ignorar efectos continuos 28

(regla 408.2j). 408.2. Acciones que no usan la pila 408.2a Los efectos no van a la pila; son el resultado de resolver un hechizo o habilidad. Sin embargo, los efectos pueden crear habilidades disparadas retrasadas que van a la pila cuando disparan (ver la regla 404.4). 408.2b Las habilidades estticas continuamente generan efectos y no van a la pila. 408.2c Los efectos basados en estado (ver la regla 420) se resuelven siempre que un jugador fuera a recibir prioridad y mientras la condicin de juego requerida se cumpla. 408.2d Jugar una tierra es una accin especial que consiste en poner una tierra en juego (ver la regla 212.6, "Tierras"). Un jugador puede jugar una tierra slo durante una fase principal de su turno, cuando tiene prioridad y la pila est vaca. El jugador que jug la tierra tiene prioridad despus de esta accin especial. 408.2e Las habilidades de man se resuelven de inmediato. Si una habilidad de man produce tanto man como otro efecto, ambos se resuelven de inmediato. Si un jugador tiene prioridad antes de que se juegue una habilidad de man, ese jugador gana la prioridad despus de que se resuelve (ver la regla 406, "Habilidades de man"). 408.2f Las habilidades que fijan caractersticas, como "[Este objeto] es rojo" simplemente se leen y se aplican (ver la regla 405.2). 408.2g Las acciones del juego, como entrar en fase o salir fuera de fase durante el paso de enderezar, enderezar durante el paso de enderezar, robar una carta durante el paso de robar, declarar criaturas atacantes o bloqueadoras, la limpieza y la quemadura de man, no usan la pila. 408.2h El especial. arriba un prioridad controlador de un permanente boca abajo puede ponerlo boca arriba. Esta es una accin (Ver la regla 504, "Hechizos y permanentes boca abajo".) Un jugador puede poner boca permanente que est boca abajo slo cuando tenga prioridad. Ese jugador obtiene despus de esta accin especial.

408.2i Algunos efectos permiten a un jugador tomar una accin en un momento posterior, normalmente para terminar un efecto continuo o detener una habilidad disparada retrasada. Esta es una accin especial. Un jugador puede terminar un efecto continuo o detener una habilidad disparada retrasada slo si el efecto o habilidad lo permite y slo cuando tiene prioridad. El jugador que tom la accin obtiene prioridad despus de esta accin especial. 408.2j Algunos efectos de habilidades estticas permiten a un jugador tomar una accin para ignorar o suspender los efectos de esa habilidad por una duracin determinada. Esta es una accin especial. Un jugador puede tomar una accin para ignorar o suspender un efecto slo cuando tenga prioridad. El jugador que tom la accin obtiene prioridad despus de esta accin especial. 409. Jugando hechizos y habilidades activadas 409.1. Para jugar un hechizo o una habilidad activada se siguen en orden los pasos que estn listados a continuacin. Si en cualquier momento durante el juego de un hechizo o habilidad, un jugador no puede cumplir con cualquiera de los pasos listados abajo, el hechizo fue jugado ilegalmente; el juego regresa al momento anterior a que el hechizo o la habilidad fuera jugada (ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales"). Los anuncios y pagos no pueden ser alterados una vez que han sido hechos. 409.1a El jugador anuncia que est jugando un hechizo o habilidad activada. ste va de la zona en la que est a la pila y permanece all hasta que sea contrarrestada o se resuelva. En el caso de hechizos, la carta fsica va a la pila. Para las habilidades activadas, va a la pila la habilidad sin ninguna carta asociada a ella. Cada hechizo tiene todas las caractersticas de la carta asociada a l. Cada habilidad activada en la pila tiene el texto de la habilidad que la cre, y ninguna otra caracterstica. El controlador de un hechizo es el jugador que jug el hechizo. El controlador de 29

una habilidad activada es el jugador que jug la habilidad. 409.1b Si un hechizo o habilidad es modal (usa la frase "Elige uno:" o "[jugador especfico] elige uno:"), el jugador anuncia su eleccin de modo. Si el hechizo o habilidad tiene un coste de man variable (indicado por una {X}) o algn otro coste variable, el jugador anuncia el valor de la variable en este momento. Si el hechizo o habilidad tiene un coste alternativo, adicional, o especial (como los costes de recuperar o estmulo), el jugador anuncia su intencin de pagar cualquiera o todos estos costes (ver la regla 409.1f). No puedes aplicar dos formas alternativas de jugar o dos o costes alternativos al jugar un nico hechizo o habilidad. Las elecciones hechas previamente (como elegir jugar un hechizo con retrospectiva desde su cementerio o elegir jugar una criatura con metamorfosis boca abajo) pueden restringir las opciones de un jugador al hacer estas elecciones. 409.1c Si un hechizo o habilidad requiere algn objetivo, el jugador primero anuncia cuntos objetivos elegir (si es que el hechizo o habilidad tiene un nmero variable de objetivos), luego anuncia los objetivos. Un hechizo o habilidad no puede ser jugado a menos que se elija el nmero requerido de objetivos legales. El mismo objetivo no puede elegirse mltiples veces para una instancia cualquiera de la palabra "objetivo" en un hechizo o habilidad. Si un hechizo o habilidad usa la palabra "objetivo" en varios lugares, el mismom objeto o jugador puede ser elegido para cada instancia de la palabra "objetivo" (siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo). Ejemplo: Si una habilidad dice "Gira dos criaturas objetivo", no puede elegirse el mismo objetivo dos veces; la habilidad requiere dos objetivos legales distintos. Sin embargo, una habilidad que dice "Destruye el artefacto objetivo y la tierra objetivo", puede hacer objetivo a la misma tierra artefacto dos veces porque usa la palabra "objetivo" en dos lugares. 409.1d Si un hechizo o habilidad hace objetivo a uno o ms objetivos slo si se paga por un coste alternativo, adicional o especial (como un coste de recuperar o estmulo), o si se elige un modo particular, su controlador elige esos objetivos slo en el caso en que haya anunciado su intencin de pagar esos costes o haya elegido ese modo. De no ser as, el hechizo o habilidad se juega como si no tuviera esos objetivos. 409.1e Si un hechizo o habilidad afecta a diversos objetivos de distinta manera, el jugador anuncia cmo afectar a cada objetivo. Si un hechizo o habilidad requiere que el jugador divida o distribuya un efecto (como dao o contadores) entre uno o ms objetivos, o cualquier cantidad de objetos o jugadores que no son objetivos, el jugador anuncia esa divisin. Cada uno de esos objetivos, objetos o jugadores debe recibir al menos uno de lo que se est dividiendo. 409.1f El jugador determina el coste total del hechizo o habilidad. Normalmente esto es slo el coste de man (para los hechizos) o el coste de activacin (para las habilidades). Algunas cartas enumeran costes adicionales o alternativos en sus textos, y algunos efectos pueden aumentar o reducir el coste a pagar. Los costes pueden incluir pagar man, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etctera. El coste total es el coste de man, coste de activacin, o coste alternativo, ms todos los aumentos, menos todas las reducciones de coste. Una vez que el coste total es determinado, se "fija". Si algn efecto fuera a cambiar el coste total despus de este momento, no tiene efecto. 409.1g Si el coste total incluye el pago de man, el jugador tiene luego la posibilidad de jugar habilidades de man (ver la regla 411, "Jugando habilidades de man"). Las habilidades de man deben ser jugadas antes de pagar los costes. 409.1h El jugador paga el coste total en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales. Ejemplo: Juegas Bomba de muerte, cuyo coste es {3}{B} y tiene un coste adicional de sacrificar una criatura. Sacrificas el Familiar escapatrueno, cuyo efecto hace que los hechizos negros cuesten {1} menos para jugarlos. Como el coste total del hechizo est "fijado" antes de que los pagos se hagan realmente, pagas {2}{B}, y no {3}{B}, incluso si ests sacrificando el Familiar. 409.1i Una vez que los pasos descriptos en 409.1a-409.1h se completaron, el hechizo o habilidad se considera jugado. Cualquier habilidad que se dispare al jugar o poner en la pila un hechizo o 30

habilidad se dispara en este momento. El controlador del hechizo o habilidad obtiene prioridad. 409.2. Algunos hechizos y habilidades especifican que el oponente de su controlador hace algo que el controlador hara normalmente mientras se juega ese objeto, ya sea elegir modo, elegir objetivos, o elegir cmo el hechizo o habilidad afectar a sus objetivos. En estos casos, el oponente lo hace cuando el controlador de la habilidad lo hara normalmente. Si el hechizo o habilidad le indica a ambos jugadores que hagan algo al mismo tiempo, el controlador del hechizo lo hace primero, y luego su oponente. Esta es una excepcin a la regla 103.4. 409.3. Jugar un hechizo o habilidad que cambia costes no har nada a los hechizos o habilidades que ya estn en la pila. 409.4. Un jugador no puede comenzar a jugar una habilidad activada o hechizo que tiene prohibido jugar por un efecto. 410. Manejando habilidades disparadas 410.1. Debido a que no son jugadas, las habilidades disparadas se pueden disparar incluso cuando no sea legal jugar hechizos y habilidades, y los efectos que evitan que las habilidades sean jugadas no las afectan. 410.2. Siempre que un evento de juego corresponda al evento de disparo de una habilidad, esa habilidad se dispara. Cuando una fase o paso comienza, todas las habilidades que se disparen "al comienzo de" esa fase o paso se disparan. La habilidad no hace nada cuando se dispara, pero automticamente pone la habilidad en la pila tan pronto como un jugador fuera a recibir prioridad. La habilidad es controlada por el jugador que controla la fuente en el momento en que se dispara. Tiene el texto de la habilidad que la cre, y ninguna otra caracterstica. 410.3. Si varias habilidades se dispararon desde la ltima vez que un jugador recibi prioridad, las habilidades controladas por el jugador activo van a la pila primero, en el orden que ese jugador elija. Luego, aquellas controladas por su oponente van a la pila en cualquier orden que ese oponente elija. Luego los jugadores verifican y resuelven cualquier efecto basado en estado hasta que no se genere ninguno ms, luego las habilidades que se dispararon durante este proceso van a la pila. Este proceso se repite hasta que ningn nuevo efecto basado en estado sea generado y no se dispare ninguna habilidad. Luego el jugador apropiado recibe prioridad. 410.4. Cuando una habilidad disparada va a la pila, el controlador de la habilidad toma cualquier decisin requerida al jugar la habilidad activada, siguiendo el mismo procedimiento (ver la regla 409 "Jugando hechizos y habilidades activadas"). Si no se puede hacer una eleccin legal (o si una regla o un efecto continuo hace que la habilidad sea ilegal), la habilidad simplemente es removida de la pila. 410.5. Algunos efectos de habilidades disparadas son opcionales (contienen el verbo "poder" como en "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes robar una carta"). Estas habilidades van a la pila cuando se disparan, independientemente de si su controlador piensa ejercer esa opcin o no. La eleccin se hace cuando la habilidad se resuelve. Del mismo modo, las habilidades disparadas que tienen un efecto "a menos que" algo sea cierto o un jugador elija hacer algo van a la pila normalmente; la parte "a menos que" de la habilidad se trata cuando la habilidad resuelve. 410.6. Una habilidad se dispara slo una vez por cada ocasin en que su evento de disparo ocurre. Sin embargo, puede dispararse repetidamente si un evento contiene mltiples ocurrencias. Ver tambin la regla 410.9. Ejemplo: Un permanente tiene una habilidad cuya condicin de disparo dice "Siempre que una tierra vaya al cementerio desde el juego, . . . ". Si alguien juega un hechizo que destruye todas las tierras, la habilidad se dispara una vez por cada tierra que vaya al cementerio durante la resolucin del hechizo. 410.7. Una habilidad se dispara slo si el evento de disparo sucede en realidad. Un evento que sea prevenido o reemplazado no disparar nada. Ejemplo: Una habilidad que se dispara cuando se hace dao, no se disparar si todo el dao es prevenido. 31

410.8. Las habilidades disparadas con una condicin que sigue al evento de disparo (por ejemplo, "Cuando/Siempre que/Al [disparo], si [condicin], [efecto]") verifican que esa condicin sea cierta como parte del evento de disparo; si no es as, la habilidad no se dispara. La habilidad verifica la condicin nuevamente en su resolucin. Si no se satisface, la habilidad no hace nada. Ntese que esto es similar a la verificacin de objetivos legales. Ntese tambin que esta regla no se aplica para habilidades disparadas con una condicin "si" en cualquier otro lado del texto. Esta regla es conocida como "la clusula del 'si' interviniente". 410.9. Algunas habilidades se disparan cuando las criaturas bloquean o son bloqueadas en combate. (Ver las reglas 306-311 y la seccin 500, "Ataques y bloqueos legales".) Se pueden disparar una vez o repetidamente, dependiendo de lo que diga el texto de la habilidad. 410.9a Una habilidad que dice "Siempre que [esta criatura] bloquee" o "Siempre que [esta criatura] sea bloqueada" se dispara slo una vez en el combate para esa criatura, aun si bloquea o es bloqueada por varias criaturas. Un efecto que causa que la criatura sea bloqueada (si la criatura no fue realmente bloqueada) tambin disparar esas habilidades. 410.9b Una habilidad que dice "Siempre que [esta criatura] bloquee a una criatura" se dispara una vez por cada criatura atacante que la criatura nombrada bloquee. 410.9c Una habilidad que dice "Siempre que una criatura bloquee a [esta criatura]" se dispara una vez por cada criatura que bloquee a la criatura nombrada. No se dispara si la criatura atacante es bloqueada por un efecto en vez de por una criatura bloqueadora. 410.9d Si una habilidad se dispara cuando una criatura bloquea o es bloqueada por un nmero particular de criaturas, la habilidad se disparar slo si la criatura bloquea o es bloqueada por esa cantidad de criaturas cuando se haga la declaracin de ataque o bloqueo. Los efectos que agreguen o remuevan bloqueadores pueden hacer que estas habilidades se disparen. Esto tambin se aplica a las habilidades que se disparan cuando una criatura bloquea o es bloqueada por al menos un cierto nmero de criaturas. 410.10. Los eventos de disparo que involucran el cambio de zona de objetos se llaman "disparos de cambio de zona". Muchas habilidades con disparos de cambio de zona intentan hacer algo a ese objeto despus de que cambi de zona. Durante la resolucin, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movi. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la cual fue, la parte de la habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene efecto. Es posible que la habilidad no pueda encontrar al objeto porque ste nunca fue a la zona especificada, porque dej la zona antes de que la habilidad se resolviera, o porque est en una zona oculta de un jugador, como una biblioteca o la mano de un oponente (esta regla se aplica incluso si el objeto deja la zona y regresa luego antes de que la habilidad resuelva). Los tipos ms comunes de disparos de cambio de zona son los disparos de entra-en-juego y los disparos de deja-el-juego. 410.10a Las habilidades de entra-en-juego se disparan cuando un permanente entra en la zona enjuego. La notacin de stas es "Cuando [esta carta] entre en juego..." o "Siempre que un [tipo] entre en juego, . . . " o "Siempre que un [tipo] entre en juego, . . ." Cada vez que un evento pone uno o ms permanentes en juego, todos los permanentes en juego (incluyendo a los recin llegados) se revisan para ver si contienen condiciones de disparo de entra-en-juego que coincidan con el evento. 410.10b Los efectos continuos que modifican las caractersticas de un permanente lo hacen en cuanto el permanente est en juego (y no antes). El permanente no est nunca en juego con sus caractersticas sin modificar. Sin embargo, los efectos continuos no se aplican antes de que el permanente est en juego (ver la regla 410.10e). Ejemplo: Si un efecto dice "Todas las tierras son criaturas" y se juega una carta de tierra, el efecto convierte a la carta de tierra en criatura el momento en que entra en juego, por lo que dispara habilidades que se disparan cuando una criatura entra en juego. A la inversa, si un efecto dice "Todas las criaturas pierden todas sus habilidades" y alguien juega una carta de criatura con una habilidad disparada de entra-en-juego, entra en juego sin habilidades, por lo tanto la habilidad de entra-en-juego no se dispara. 32

410.10c Las Normalmente [algo] vaya que dej el

habilidades de deja-el-juego se disparan cuando un permanente deja la zona en-juego. tienen la notacin "Siempre que [este objeto] deje el juego, . . ." o "Siempre que a un cementerio desde el juego, . . . ." Una habilidad que intente hacerle algo a la carta juego, la busca slo en la primera zona a la que fue.

410.10d Las habilidades que se disparan cuando uno o ms permanentes dejan el juego, o cuando un jugador pierde el control de un permanente, deben ser tratadas especialmente porque el permanente con la habilidad ya no est en juego despus del evento. El juego tiene que "ver atrs en el tiempo" para determinar qu se dispar. Cada vez que un evento remueve del juego uno o ms permanentes o cambia quin controla uno o ms permanentes, todos los permanentes que estaban en juego justo antes del evento (con efectos continuos que existan en ese momento) se revisan para buscar condiciones de disparo de deja-el-juego que coincidan con lo que acaba de dejar el juego o cambiar de controlador. Ejemplo: Dos criaturas estn en juego junto con un artefacto que tiene la habilidad "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, ganas 1 vida". Alguien juega un hechizo que destruye todos los artefactos criaturas y encantamientos. La habilidad del artefacto se dispara dos veces, aunque el artefacto vaya al cementerio de su propietario al mismo tiempo que las criaturas. 410.10e Algunos permanentes tienen texto que dice "[Este permanente] entra en juego con . . . .", "En cuanto [este permanente] entre en juego . . . ", "[Este permanente] entra en juego como . . . ", o "[Este permanente] entra en juego girado". Este texto es una habilidad esttica, no una habilidad disparada, cuyo efecto ocurre como parte de un evento que pone al permanente en juego. 410.10f Algunos encantamientos locales tienen habilidades disparadas que se disparan cuando el permanente encantado deja el juego. Estas habilidades disparadas pueden llevar registro del encantamiento local en el cementerio de su propietario adems de llevar registro del permanente encantado en cualquier zona a la que se haya movido. 410.11. Algunas habilidades disparadas se disparan por un estado del juego, como ser que un jugador no controle permanentes de un tipo particular, en lugar de dispararse cuando ocurre un evento. Estas habilidades se disparan tan pronto como se alcanza el estado de juego. Irn a la pila en la prxima oportunidad que se presente. Estos son llamados disparos de estado (ntese que los disparos de estado no son lo mismo que los efectos basados en estado). Una habilidad disparada por estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o de algn otro modo deje la pila. Luego, si el objeto con la habilidad todava est en la misma zona y el estado del juego todava cumple la condicin de disparo, la habilidad se disparar nuevamente. Ejemplo: La habilidad de un permanente dice: "Cuando no tengas cartas en la mano, roba una carta". Si su controlador juega la ltima carta de su mano, la habilidad se disparar una vez y no se volver a disparar hasta que se haya resuelto. Si su controlador juega un hechizo que dice "Descarta tu mano, luego roba el mismo nmero de cartas", la habilidad se disparar durante la resolucin del hechizo porque la mano del jugador estuvo momentneamente vaca. 411. Jugando habilidades de man 411.1. Para jugar una habilidad de man, el jugador anuncia que va a jugarla y paga el coste de activacin, siguiendo los pasos en las reglas 409.1b-i. Esta habilidad se resuelve inmediatamente despus de jugarla y no va a la pila. (Ver la regla 408.2e.) 411.2. Un jugador puede jugar una habilidad de man siempre que tenga la prioridad, o siempre que est jugando un hechizo o habilidad activada que requiera un pago de man. Un jugador puede tambin jugar una habilidad de man siempre que una regla o efecto pida que se pague man, incluso mientras se est jugando o resolviendo un hechizo o habilidad. 411.3. Las habilidades disparadas de man se disparan cuando las habilidades activadas de man se juegan. Estas habilidades se resuelven inmediatamente despus de la habilidad de man que las dispar, sin esperar a recibir prioridad. Si la habilidad activada o disparada produce tanto man como otro efecto, tanto el man como el otro efecto resuelven de inmediato. 33

Ejemplo: Un encantamiento dice "Siempre que un jugador gire una tierra para obtener man, esa tierra produce un man adicional del mismo color". Si un jugador gira tierras para obtener man mientras juega un hechizo, el man adicional se agrega a la reserva de man del jugador inmediatamente y puede ser usada para pagar por el hechizo. 411.3a Si una habilidad disparada de man agrega man "del mismo tipo" o "del mismo color" a la reserva de man de un jugador, y la habilidad de man que la dispar produce ms de un tipo o color de man, el jugador a cuya reserva se agrega el man elige qu tipo o color de man agrega la habilidad disparada. 412. Manejando habilidades estticas 412.1. Una habilidad esttica puede generar un efecto continuo, un efecto de prevencin o un efecto de reemplazo. Estos efectos duran mientras el objeto que tiene la habilidad esttica permanezca en la zona apropiada. 412.2. Muchos encantamientos locales o equipos tienen habilidades estticas que modifican al permanente al que estn anexados, pero esas habilidades no hacen objetivo a ese permanente. Si un encantamiento local o equipo es movido a un permanente distinto, la habilidad deja de aplicarse al permanente original y empieza a modificar al nuevo. 412.3. Algunas habilidades estticas se aplican mientras un hechizo est en la pila. Normalmente son habilidades que se refieren a contrarrestar un hechizo. Tambin, las habilidades que dicen "Como un coste adicional para jugar . . . ", "puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de man de [este objeto]" y "Puedes jugar [este objeto] sin pagar su coste de man" funcionan mientras un hechizo est en la pila. 412.4. Algunas habilidades estticas se aplican mientras la carta est en la zona de la cual podras jugarla (normalmente tu mano). stas estn limitadas a aquellas que dicen "Puedes jugar [esta carta] . . ." y "No puedes jugar [esta carta] . . . ." 412.5. Al contrario de los hechizos y otros tipos de habilidades, las habilidades estticas no usan la ltima informacin conocida de un objeto para determinar cmo se aplican sus efectos. 413. Resolucin de hechizos y habilidades 413.1. Cada vez que ambos jugadores pasen sucesivamente, el objeto (un hechizo, habilidad o dao de combate) que est en la parte superior de la pila se resuelve. (Ver la regla 416, "Efectos".) 413.2. La resolucin de un hechizo o habilidad puede involucrar varios pasos. Estos pasos se siguen en el orden que se lista a continuacin. 413.2a Si el hechizo o habilidad especifica objetivos, revisa si los objetivos siguen siendo legales. Un objetivo que est removido del juego, o de la zona designada por el hechizo o habilidad, es ilegal. Un objetivo tambin puede convertirse en ilegal si sus caractersticas cambiaron desde que el hechizo o habilidad fue jugado, o si un efecto cambi la redaccin del hechizo. El hechizo o habilidad es contrarrestado si todos sus objetivos, para cada mencin de la palabra "objetivo" son ahora ilegales. Si el hechizo o habilidad no es contrarrestado, se resolver normalmente, afectando slo a los objetivos que sigan siendo legales. Si un objetivo es ilegal, el hechizo o habilidad no realiza ninguna accin sobre l, ni hace que el objetivo haga alguna accin. Si el hechizo o habilidad necesita conocer informacin sobre uno o ms objetivos que ahora son ilegales, usar la informacin actual o la ltima informacin conocida del objetivo ilegal. Ejemplo: Explosin de aura es un instantneo blanco que dice "Destruye el encantamiento objetivo. Roba una carta". Si el encantamiento no es un objetivo legal durante la resolucin de la Explosin de aura (por ejemplo, si gana proteccin contra blanco o deja el juego), la Explosin de aura se contrarresta. Su controlador no roba una carta. Ejemplo: Esporas de peste dice "Destruye la tierra objetivo y la criatura objetivo que no sea negra. No pueden ser regeneradas". Supongamos que la misma tierra animada es elegida como la criatura no negra y como la tierra, y que el color de la tierra criatura es 34

cambiado a negro antes de que resuelvan las Esporas de peste. Las Esporas de peste no son contrarrestadas porque la tierra criatura negra sigue siendo un objetivo legal para la parte de "tierra objetivo" del hechizo. 413.2b El controlador del hechizo o habilidad sigue las instrucciones en el orden en que estn escritas. Sin embargo, los efectos de reemplazo pueden modificar estas acciones. En algunos casos, texto posterior en la carta puede modificar el significado de instrucciones anteriores (por ejemplo, "Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada" o "Contrarresta el hechizo objetivo. Colcalo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio"). No deben aplicarse los efectos paso por paso sin tomar en consideracin estos casos. Lee la carta completa y aplica las reglas semnticas al texto. 413.2c Si un efecto ofrece opciones distintas de las ya tomadas al jugar el hechizo o habilidad, el jugador las anuncia al aplicar el efecto. El jugador no puede elegir una opcin que sea ilegal o imposible (por ejemplo, un jugador no puede evitar las consecuencias de no tomar una accin opcional si no puede cumplir con todos los requisitos inmediatos de esa accin). Ejemplo: Las instrucciones de un hechizo dicen "Puedes sacrificar una criatura. Si no lo haces, pierdes 4 vidas". Un jugador que no controla ninguna criatura no puede elegir la opcin de sacrificar. 413.2d Si un efecto requiere que ambos jugadores hagan elecciones o realicen acciones al mismo tiempo, el jugador activo anuncia las suyas primero, luego lo hace el jugador no activo (conociendo las elecciones del primer jugador). Luego las acciones suceden simultneamente. Ver la regla 103.4. Si un jugador debe hacer ms de una eleccin al mismo tiempo, las toma en el orden escrito, o en el orden que elija si no estn ordenadas. Luego las acciones se llevan a cabo simultneamente. Algunos hechizos y habilidades tienen varios pasos o acciones, separadas en oraciones. En estos casos, el jugador activo hace las elecciones requeridas para la primera accin, luego lo hace el jugador no activo, luego se procesa la primera accin simultneamente. Luego, el jugador activo toma las elecciones requeridas para la segunda accin, luego lo hace el jugador no activo, luego la accin se procesa simultneamente, etctera. Ejemplo: Gambito de la fortaleza dice, en parte, "Cada jugador elige una carta de su mano. Luego cada jugador revela la carta elegida". Primero el jugador activo elige su carta, luego el jugador no activo lo hace. Luego muestran las cartas simultneamente. 413.2e Si un efecto le da a un jugador la opcin de pagar man, ste puede jugar habilidades de man como parte de la accin. No se pueden jugar otros hechizos o habilidades durante la resolucin. 413.2f Si una instruccin requiere informacin del juego (como el nmero de criaturas en juego), la respuesta se determina slo una vez, cuando el jugador lleva a cabo ese efecto. El efecto usa la informacin actual de un permanente especfico si ese permanente sigue en juego, o de una carta especfica en la zona establecida; de otra manera, el efecto utiliza la ltima informacin conocida de ese objeto antes de dejar esa zona. La excepcin son las habilidades estticas, que no usan la ltima informacin conocida; ver la regla 412.5. Si el texto de la habilidad dice que un objeto hace algo, es el objeto tal como existe (o como existi ms recientemente) el que lo hace y no la habilidad. 413.2g Un efecto que se refiere a las caractersticas de un objeto revisa nicamente el valor de las caractersticas especificadas, sin importar otras relacionadas que pueda tener el objeto. Ejemplo: Un efecto que dice "Destruye todas las criaturas negras" destruye una criatura que sea blanca-y-negra, pero "Destruye todas las criaturas que no sean negras" no lo hace. 413.2h Una carta de hechizo es puesta en juego desde la pila bajo el control del controlador del hechizo (para un permanente) o es puesta en el cementerio de su propietario desde la pila (para instantneos y conjuros) como paso final de la resolucin del hechizo. 413.2i Si un efecto puede resultar en un empate, el texto del hechizo o habilidad que cre el efecto especificar que hacer en el caso de un empate. Magic no tiene un resultado predeterminado para los empates. 35

414. Contrarrestando hechizos y habilidades 414.1. Contrarrestar un hechizo significa mover el hechizo de la pila al cementerio de su propietario. Contrarrestar una habilidad la remueve de la pila. Los hechizos y habilidades que son contrarrestados no se resuelven y no ocurre ninguno de sus efectos. 414.2. El jugador que jug el hechizo o habilidad contrarrestado no obtiene un "reembolso" de ningn coste que haya pagado. 415. Hechizos o habilidades que eligen objetivos 415.1. Un hechizo instantneo o conjuro hace objetivo algo si el texto que se seguir al resolverlo usa la frase "[algo] objetivo", donde "algo" es una frase que describe un objeto o jugador (si una habilidad activada o disparada de un instantneo o conjuro usa la palabra objetivo, la habilidad tiene objetivo, pero el hechizo no). Ejemplo: Una carta de conjuro tiene la habilidad "Cuando uses la habilidad de ciclo de esta carta, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". Esta habilidad disparada tiene un objetivo, pero no hace que tenga objetivo la carta en la que est. 415.2. Una habilidad activada o disparada hace objetivo si usa la frase "[algo] objetivo", donde "algo" es una frase que describe un objeto o jugador. 415.3. Los hechizos de encantamiento local siempre tienen objetivo, incluso si no usan la frase "[algo] objetivo". Hacen objetivo al permanente o jugador al cual encantarn. Un permanente de encantamiento local no hace objetivo a nada, slo el hechizo hace objetivo. Una habilidad activada o disparada de un permanente de encantamiento local puede hacer objetivo. Ni los hechizos de equipo ni los permanentes de equipo hacen objetivo a nada. La habilidad de equipar hace objetivo; ver la regla 502.33, "Equipar". Una habilidad activada o disparada de un permanente equipo puede hacer objetivo. 415.4. Los hechizos y habilidades que pueden tener cero o ms objetivos hacen objetivo slo si se eligen uno o ms objetivos para ellos. 415.5. Slo los permanentes son objetivos legales para los hechizos y habilidades, a menos que un hechizo o habilidad (a) especifique que puede hacer objetivo a un objeto en otra zona o a un jugador, o (b) haga objetivo a un objeto que no puede existir en la zona en juego, como un hechizo o habilidad. 415.6. Un hechizo o habilidad en la pila es un objetivo ilegal para s mismo. 415.7. Cambiando objetivos 415.7a El objetivo de un hechizo o habilidad puede cambiar slo a otro objetivo legal. Si el objetivo no puede cambiarse a otro objetivo legal, no se cambia el objetivo original. 415.7b Los hechizos y habilidades modales pueden tener distintos requerimientos de objetivo en cada modo. Cambiar el objetivo de un hechizo o habilidad no cambia su modo. 415.7c La palabra "t" (o los verbos conjugados en segunda persona) en el texto de un objeto no son un objetivo. 416. Efectos 416.1. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad, puede crear uno o ms efectos. Las habilidades estticas pueden crear uno o ms efectos continuos. Algunos efectos son efectos de reemplazo o de prevencin. Los efectos basados en estado no son creados por hechizos o habilidades; son generados por reglas especficas del juego. 416.2. Los efectos slo se aplican a los permanentes, a menos que el texto de la instruccin indique lo contrario o claramente pueda aplicarse slo a objetos en una o ms de las otras zonas. 36

Ejemplo: Un efecto que transforma todas las tierras en criaturas no altera las cartas de tierra en los cementerios de los jugadores. Pero un efecto que dice que los hechizos cuestan ms para jugarlos se aplicar slo a los hechizos en la pila, ya que el hechizo siempre est en la pila mientras se lo est jugando. 416.3. Si un efecto intenta hacer algo imposible, lo hace hasta donde sea posible. Ejemplo: Si un jugador tiene una nica carta en la mano, un efecto que dice "Descarta dos cartas" hace que el jugador descarte solamente esa carta. Si un efecto mueve cartas desde la biblioteca (en lugar de robar), mueve tantas como sea posible. 417. Efectos que no se repiten 417.1. Un efecto que no se repite hace algo slo una vez y no tiene una duracin. Los ejemplos incluyen hacer dao, destruir permanentes y mover cartas entre zonas. 417.2. Algunos efectos que no se repiten le indican al jugador que haga algo ms adelante en el juego (normalmente en un momento especfico) en lugar de hacerlo cuando se resuelven. Este tipo de efectos en realidad crean una nueva habilidad que espera a ser disparada. (Ver la regla 404.4.) 418. Efectos continuos 418.1. Un efecto continuo modifica las caractersticas de cartas o permanentes o modifica las reglas del juego durante un perodo fijo o indefinido. Un efecto continuo puede ser generado por la resolucin de un hechizo o habilidad o por una habilidad esttica de un permanente. 418.2. Los efectos continuos que modifican las caractersticas de los permanentes lo hacen en el momento en que los permanentes entran en juego. No esperan hasta que el permanente est en juego para cambiarlo luego. Como dichos efectos se aplican mientras el permanente entra en juego, se aplican antes de determinar si el permanente causar o no que una habilidad se dispare cuando entre en juego. 418.3. Efectos continuos de hechizos y habilidades 418.3a Un efecto continuo generado por la resolucin de un hechizo o habilidad dura tanto como lo indique el hechizo o habilidad que lo crea (como por ejemplo "hasta el final del turno"). Si no se indica una duracin, dura hasta el final del juego. 418.3b Los efectos continuos de hechizos, habilidades activadas, y habilidades disparadas que modifican las caractersticas o cambian el controlador de uno o ms objetos no afectan a los objetos que no fueron afectados cuando comenz el efecto continuo. Ntese que esto funciona de una manera distinta a los efectos continuos de habilidades estticas. Los efectos continuos que no modifican caractersticas o cambian el controlador de objetos modifican las reglas del juego, por lo cual pueden afectar a objetos que no fueron afectados cuando comenz el efecto continuo. Ejemplo: Un efecto que dice "Todas las criaturas blancas obtienen +1/+1 hasta el final del turno" les da una bonificacin a todos los permanentes que sean criaturas blancas cuando el hechizo o habilidad se resuelve -an si ms tarde cambian de color-, y no afecta a aquellas que entren en juego o se conviertan en blancas ms tarde. Ejemplo: Un efecto que dice "Prevn todo el dao que fueran a hacer las criaturas este turno" no modifica las caractersticas de ninguna carta o permanente, sino que modifica las reglas del juego. Esto significa que el efecto se aplicar incluso a las criaturas que no estaban en juego cuando comenz el efecto continuo. Tambin afectar a permanentes que se conviertan en criaturas ms tarde en el turno. 418.3c Si un hechizo o habilidad que crea un efecto continuo contiene una variable, el valor de esa variable se determina slo una vez, en el momento de la resolucin. Ver la regla 413.2f. 418.3d Algunos efectos de habilidades activadas o disparadas tienen duraciones escritas en la forma "mientras . . . ." Si la duracin del "mientras" termina entre el fin del anuncio de la habilidad activada o el poner la habilidad disparada en la pila y el momento en que el efecto se aplicara por primera vez, el efecto no hace nada. No comienza y se detiene de inmediato, ni dura para siempre. Ejemplo: Endoesqueleto es un artefacto con una habilidad activada que dice "{2}{T}: La 37

criatura objetivo obtiene +0/+3 mientras el Endoesqueleto permanezca girado". Si juegas esta habilidad y el Endoesqueleto se endereza antes de que la habilidad resuelva, no hace nada, porque su duracin -mientras permanezca girado- haba terminado antes de que el efecto comenzara. 418.4. Efectos continuos de habilidades estticas 418.4a Un efecto continuo generado por una habilidad esttica no est "fijado"; se aplica en cada momento a lo que indique su texto. 418.4b El efecto se aplica en todo momento en el que el permanente que lo genera est en juego o la carta que lo genera est en la zona apropiada. Ejemplo: Un permanente con la habilidad esttica "Todas las criaturas blancas obtienen +1/+1" genera un efecto que continuamente da +1/+1 a cada criatura blanca en juego. Si una criatura se convierte en blanca, obtiene esta bonificacin; una criatura que deja de ser blanca lo pierde. Un hechizo de criatura que normalmente creara una criatura blanca 1/1, en vez de eso crea una criatura blanca 2/2. La criatura no entra en juego como una 1/1 y luego cambia a 2/2. 418.5. Interaccin de efectos continuos 418.5a Los valores de una caracterstica de un objeto se determinan comenzando con el objeto actual, luego se aplican los efectos continuos en una serie de capas en el siguiente orden: (1) efectos de copia (ver la regla 503, "Copiando objetos"), (2) efectos de cambio de control, (3) efectos de cambio de texto, (4) efectos de cambio de tipo, supertipo y subtipo, (5) todos los otros efectos continuos, excepto aquellos que cambian la fuerza o resistencia, y (6) efectos que cambian la fuerza o resistencia. Dentro de cada capa, aplica los efectos de las habilidades que fijan caractersticas primero, y luego los efectos de todas las otras habilidades. Para los efectos de cambio de fuerza o resistencia, aplica los cambios de los contadores despus de los cambios de las habilidades que fijan caractersticas. Ver tambin las reglas de orden de llegada y dependencia (reglas 418.5b-418.5g). Ejemplo: Cruzada es un encantamiento que dice "Todas las criaturas blancas obtienen +1/+1". Cruzada y una criatura negra 2/2 estn en juego. Si un efecto luego convierte a la criatura en blanca, obtiene +1/+1 de la Cruzada, convirtindose en 3/3. Si luego el color de la criatura se cambia a rojo, el efecto de la Cruzada deja de aplicarse y vuelve a ser 2/2. 418.5b Si un efecto distinto de un efecto que cambia el tipo, subtipo o supertipo fuera a ser aplicado en distintas capas, las partes del efecto se aplican en sus capas apropiadas. Si un efecto de cambio de tipo, subtipo o supertipo fuera a aplicarse en distintas capas, todos se aplican slo en la capa cuatro (efectos de cambio de tipo, supertipo y subtipo). Ejemplo: Un jugador juega una habilidad que dice "{2}: La Esfera quimrica se convierte en una criatura artefacto 3/2 hasta el final del turno", que es tanto un efecto de cambio de tipo como un efecto de cambio de fuerza y resistencia. Como es un efecto de cambio de tipo, el efecto completo se aplica cuando se aplica el efecto de cambio de tipo, en la capa cuatro, incluso cuando los efectos de cambio de fuerza y resistencia se aplican en la capa seis. Ms adelante en el turno, la Esfera quimrica es afectada por una habilidad que dice "La criatura objetivo se convierte en 0/2 hasta el final del turno", lo que se aplica slo en la capa seis ya que es solamente un efecto de cambio de fuerza y resistencia. En este momento, jugar la habilidad de la Esfera quimrica (capa 4) no har nada, ya que el efecto de la capa seis siempre se aplicar despus de ella. La criatura artefacto permanece como 0/2. Ejemplo: Un efecto que dice "El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu eleccin hasta el final del turno" es tanto un efecto de cambio de fuerza y resistencia como "otro" tipo de efecto. La parte de "es del color de tu eleccin" se aplica en la capa cinco, y la parte "obtiene +1/+1" se aplica en la capa seis. Ejemplo: Tomar las riendas tiene un efecto que dice "Ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno y sta gana la habilidad de prisa". Este es tanto un efecto de cambio de control como "otro" efecto. La parte de "Ganas el control" se aplica en la capa dos, y la parte de "gana la habilidad de prisa" se aplica en la capa cinco. 38

418.5c Se dice que un efecto "depende" de otro si (a) se aplica en la misma capa que el otro efecto (ver la regla 418.5a) y (b) el aplicar el otro cambiara el texto o la existencia del primer efecto, a que se aplica, o lo que le hace a cualquiera de las cosas a las que se aplica. De otra manera, el efecto se considera independiente del primero. 418.5d Siempre que un efecto depende de otro, el independiente se aplica primero. Si varios efectos dependientes forman un ciclo, o si ninguno depende de otro, se aplican en el "orden de llegada". 418.5e El orden de llegada de un objeto es el momento en que entr en la zona en la cual est, con tres excepciones: (1) Si dos o ms objetos entran en una zona (o zonas) simultneamente, el jugador activo determina su orden de llegada en el momento en que entran en esa zona. (2) Siempre que un encantamiento local o equipo sea anexado a un permanente, el encantamiento o equipo recibe un nuevo orden de llegada. (3) Los permanentes que entran en fase mantienen el mismo orden de llegada que tenan cuando salieron de fase. 418.5f Los efectos continuos generados por habilidades estticas tienen el mismo orden de llegada que el objeto que los gener. 418.5g Los efectos continuos generados por la resolucin de un hechizo o habilidad reciben un orden de llegada cuando se crean. 418.5h Un efecto continuo puede sobrescribir a otro. A veces los resultados de un efecto determinan si otro efecto se aplica o lo que hace. Ejemplo: Se juegan dos encantamientos en la misma criatura: "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "La criatura encantada pierde la habilidad de volar". Ninguno de ellos depende del otro, debido a que nada cambia lo que afectan o lo que le hacen. Aplicarlos en orden de hora de llegada significa que "gana" el que se gener ltimo. Es irrelevante el que un efecto sea temporal (como "La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno") o global (como "Todas las criaturas pierden la habilidad de volar"). Ejemplo: Un efecto puede decir "Las criaturas blancas obtienen +1/+1" y otro, "La criatura encantada es blanca". La criatura encantada obtiene +1/+1 del primer efecto sin importar su color previo. 418.5i Algunos efectos pueden intercambiar la fuerza y resistencia de una criatura. Cuando se aplican, toman el valor de la fuerza y lo aplican a la resistencia del objeto, y toman la resistencia del objeto y la aplican a su fuerza. Cualquier efecto que se aplique despus del efecto de intercambio se aplica normalmente. Ejemplo: Una criatura 1/3 recibe +0/+1 por un efecto. Luego otro efecto intercambia la fuerza y resistencia de la criatura. Su nueva fuerza y resistencia es 4/1. Despus de que el efecto de "intercambio" resuelve, otro efecto le da a la criatura +5/+0. Su fuerza y resistencia es 9/1. Ejemplo: Una criatura 1/3 recibe +0/+1 por un efecto. Luego otro efecto intercambia la fuerza y resistencia de la criatura. Su nueva fuerza y resistencia es 4/1. Si el efecto +0/+1 termina antes de que el efecto de intercambio termine, la criatura se convertir en 3/1. 418.6. Efectos de cambio de texto 418.6a Un efecto que cambia el texto de un objeto cambia slo aquellas palabras que estn usadas de manera correcta (por ejemplo, una palabra para un color de Magic usada como una palabra para un color, una palabra para un tipo de tierra usada como un tipo de tierra, o una palabra para un tipo de criatura usada como un tipo de criatura). El efecto no puede cambiar un sustantivo propio, como el nombre de una carta, incluso si ese sustantivo propio contiene una palabra o serie de letras que coincide con un color de Magic, un tipo de tierra bsico o un tipo de criatura. 418.6b Los efectos que agregan o remueven habilidades no cambian el texto de los objetos que afectan, as que las habilidades otorgadas al objeto no pueden ser cambiadas por efectos que cambian el texto de ese objeto. 39

418.6c Los hechizos y habilidades que crean fichas de criatura usan tipos de criatura para definir tanto los tipos de criatura como los nombres de las fichas. Estas palabras pueden ser cambiadas, porque estn siendo usadas como tipos de criatura, incluso si tambin estn siendo usadas como nombres. 418.6d El tipo de criatura de una ficha de criatura y su texto de reglas estn definidos por el hechizo o habilidad que cre la ficha. Estas caractersticas pueden ser cambiadas por efectos de cambio de texto. 419. Efectos de reemplazo y prevencin 419.1. Los efectos de reemplazo y prevencin son efectos continuos que esperan que suceda un evento en particular y luego lo reemplazan total o parcialmente. Estos efectos actan como "escudos" alrededor de lo que sea que estn afectando. 419.1a Los efectos que usan la frase "en vez de" son efectos de reemplazo. La mayora de los efectos de reemplazo usan la frase "en vez de" para indicar qu eventos sern reemplazados con otros, mientras que usan la palabra "salta" para indicar qu eventos, pasos, fases o turnos sern reemplazados con nada. 419.1b Los efectos que dicen "[Este permanente] entra en juego con . . . .", "En cuanto [este permanente] entre en juego . . . ," o "[Este permanente] entra en juego como . . . " son efectos de reemplazo. 419.1c Los efectos continuos que dicen "[Este permanente] entra en juego . . ." o "Los [objetos] entran en juego . . ." son efectos de reemplazo. 419.1d Los efectos que usan la frase "prevn" son efectos de prevencin. Los efectos de prevencin usar "prevn" para indicar qu eventos no ocurrirn. 419.2. Los efectos de reemplazo y prevencin se aplican continuamente al ir sucediendo los eventos. No se fijan por adelantado. 419.3. No existen restricciones especiales para jugar un hechizo o habilidad que genere un efecto de reemplazo o prevencin. Tales efectos duran hasta que sean usados o su duracin expire. 419.4. Los efectos de reemplazo o prevencin deben existir antes de que ocurra el evento apropiado; no pueden "volver en el tiempo" y cambiar algo que ya sucedi. Normalmente, los hechizos y habilidades que generan estos efectos se juegan en respuesta a lo que fuera a producir el evento y por lo tanto se resuelven antes de que ese evento suceda. Ejemplo: Un jugador puede jugar una habilidad de regeneracin en respuesta a un hechizo que destruira una criatura que controla. 419.5. Si un evento es prevenido o reemplazado, entonces nunca sucede. En vez de eso ocurre un evento modificado, el cual puede a su vez disparar habilidades. Ntese que un evento modificado puede contener instrucciones que no pueden llevarse a cabo, en cuyo caso el jugador simplemente ignora la instruccin imposible. 419.5a Si una fuente hace 0 puntos de dao, no hace dao, lo cual significa que las habilidades que se disparan cuando se hace dao no se dispararn. Tambin significa que los efectos de reemplazo que aumentan el dao que se hace no tienen un evento que reemplazar cuando se hace 0 puntos de dao, no teniendo por lo tanto efecto alguno. 419.5b Algunas habilidades dicen "Siempre que [X], puedes [Y]. Si lo haces, [Z]". La clusula "si lo haces" se refiere a hacer cualquier parte del evento Y, sin importar qu evento ocurra realmente como resultado de esa decisin. Si Y es reemplazado por completo o en parte por un evento diferente, la clusula "si lo haces" se refiere al evento que reemplaz a Y. 419.6. Efectos de reemplazo 419.6a Un efecto de reemplazo no se invoca a s mismo repetidamente, y tiene una sola oportunidad 40

por cada evento. Ejemplo: Un jugador controla dos permanentes, cada uno con una habilidad que dice "Si una criatura que controles fuera a hacer dao a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese dao a esa criatura o jugador". Una criatura que normalmente hara 2 punto de dao, har 8 puntos de dao (no slo 4 puntos de dao, y no una cantidad infinita de dao). 419.6b La regeneracin es un efecto de reemplazo de la destruccin. La frase "en vez de" no aparece en la carta pero va implcita en la definicin de regeneracin. "Regenera el [permanente]" significa "La prxima vez que el [permanente] fuera a ser destruido este turno, en vez de eso, quita todo el dao de l, gralo, y (si est en combate) remuvelo del combate". Las habilidades que se disparen cuando se hace dao se seguirn disparando, incluso si el permanente se regenera. 419.6c Algunos efectos reemplazan el dao hecho a una criatura o jugador con el mismo dao hecho a otra criatura o jugador; dichos efectos se llaman efectos de "redireccin". Si cualquiera de las criaturas no est ms en juego o no es ms una criatura cuando el dao fuera a ser redirigido, el efecto no hace nada. 419.6d Algunos hechizos y habilidades reemplazan total o parcialmente su propio efecto(s) cuando se resuelven. Dichos efectos son llamados efectos de auto-reemplazo. Cuando se aplican efectos de reemplazo a un evento, se deben aplicar primero los efectos de auto-reemplazo, y luego los otros efectos de reemplazo. 419.6e Saltar una accin, paso, fase o turno es un efecto de reemplazo. "Salta [algo]" es lo mismo que "En vez de hacer [algo], no hagas nada". Una vez que un paso, fase o turno ha comenzado, ya no puede ser saltado, y cualquier efecto de salto esperar hasta la prxima ocurrencia. 419.6f Cualquier cosa programada para un paso, fase o turno saltado no ocurrir. Cualquier cosa programada para la "prxima" ocurrencia de algo esperar la primera ocurrencia que no sea saltada. Si dos efectos causan cada uno que un jugador se salte su prxima ocurrencia, ese jugador debe saltar las prximas dos; un efecto ser satisfecho al saltar la primera, mientras que el otro permanecer hasta que se haya saltado otra ocurrencia. 419.7. Efectos de prevencin 419.7a Los efectos de prevencin normalmente se aplican al dao que fuera a hacerse. 419.7b Algunos efectos de prevencin se refieren a una cantidad especfica de dao, por ejemplo, "Prevn los siguientes 3 puntos de dao que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno". Estos funcionan como escudos. Cada punto de dao que se le hara a la criatura o jugador "escudado", es prevenido. Prevenir un punto de dao reduce el escudo en 1. Si dos o ms fuentes fueran a hacer dao a la criatura o jugador escudado al mismo tiempo, el jugador o el controlador de la criatura puede elegir qu dao prevendr primero el escudo. Una vez que el escudo se ha reducido a 0, cualquier dao restante se hace normalmente. Este tipo de efectos slo toman en cuenta la cantidad de dao; el nmero de eventos o fuentes que hacen el dao no importan. 419.8. Fuentes de dao 419.8a Algunos efectos se aplican al dao de una fuente, por ejemplo, "La siguiente vez que una fuente roja de tu eleccin fuera a hacerte dao este turno, prevn ese dao". Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente, puede elegir tanto un permanente como un hechizo en la pila (incluyendo uno de artefacto, criatura, o encantamiento), o cualquier carta o permanente mencionado por un objeto en la pila. La fuente se elige cuando se crea el efecto. Si el jugador elige un permanente, la prevencin se aplicar al siguiente dao que provenga de ese permanente, sin importar si es de una de las habilidades del permanente o es dao de combate hecho por l. Si el jugador elige un hechizo de artefacto, criatura o encantamiento, la prevencin se aplicar a cualquier dao de ese hechizo y del permanente en el que se convierta cuando se resuelva. 419.8c Algunos efectos de hechizos y habilidades previenen o reemplazan el dao slo de una fuente 41

con determinadas caractersticas, como ser una criatura o una fuente de un color particular. Cuando la fuente elegida fuera a hacer dao, el "escudo" verifica las caractersticas de la fuente. Si las caractersticas ya no corresponden, el dao no es prevenido. Si por cualquier razn el escudo no previene dao, no se usa. 419.8c Algunos efectos de habilidades estticas previenen o reemplazan dao de fuentes con ciertas caractersticas. Para estos efectos, la prevencin o reemplazo se aplica a las fuentes que son permanentes con la caracterstica y a cualquier fuente que no est en juego con esa caracterstica. 419.9. Interaccin de los efectos de reemplazo o prevencin 419.9a Si dos o ms efectos de reemplazo o prevencin intentan modificar la manera en que un evento afecta a un objeto o jugador, el controlador del objeto afectado (o el propietario si no tiene controlador) o el jugador que est siendo afectado elige uno para aplicarlo. Luego se aplica el otro efecto si es apropiado. Si uno o ms de los efectos de reemplazo aplicables es un "efecto de autoreemplazo" (ver la regla 419.6d), ese efecto se aplica antes que los otros efectos de reemplazo. Si ambos jugadores tienen que hacer elecciones al mismo tiempo, sigue la regla de "jugador activo, jugador no activo" (ver la regla 103.4). Ejemplo: Hay dos cartas en juego. Una es un encantamiento que dice "Si una carta fuera a ser puesta en un cementerio, en vez de eso, remuvela del juego" y la otra es una criatura que dice "Si [esta criatura] fuera a ir a un cementerio desde el juego, en vez de eso, barjala en la biblioteca de su propietario". El controlador de la criatura que fuera a ser destruida decide cul reemplazo aplicar primero; el otro no hace nada. 419.8b Un efecto de reemplazo puede resultar aplicable a un evento como el resultado de otro efecto de reemplazo que modifique el evento. Ejemplo: Un efecto dice "Por cada vida que fueras a ganar, en vez de eso, roba una carta" y otro que dice "En vez de robar una carta, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano". Ambos efectos se combinan (sin importar el orden en el que entraron en juego): en vez de ganar 1 vida, el jugador pone una carta de su cementerio a su mano. 420. Efectos basados en estado 420.1. Los efectos basados en estado son una categora especial que se aplica slo a las condiciones que se listan a continuacin. Las habilidades que esperan un estado especfico del juego son habilidades disparadas, no efectos basados en estado. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) 420.2. Los efectos basados en estado siempre estn activos y no son controlados por ningn jugador. 420.3. Siempre que un jugador fuera a recibir prioridad (ver la regla 408, "Cundo jugar hechizos y habilidades"), el juego busca alguna de las condiciones listadas de efectos basados en estado. Todos los efectos aplicables se resuelven como un solo evento, luego se repite la verificacin. Una vez que ya no se generan ms efectos basados en estado, las habilidades disparadas van a la pila, luego el jugador correspondiente obtiene prioridad. Esta verificacin tambin se hace durante el paso de limpieza (ver la regla 314); si alguna de las condiciones listadas aplica, el jugador activo recibe la prioridad. 420.4. A diferencia de las habilidades disparadas, los efectos basados en estado no prestan atencin a lo que pasa durante la resolucin de un hechizo o habilidad. Ejemplo: Un jugador controla una criatura con la habilidad "Esta criatura tiene fuerza y resistencia igual al nmero de cartas en tu mano" y juega un hechizo cuyo efecto es "Descarta tu mano, luego roba siete cartas". La criatura tendr una resistencia temporal de 0 mientras se lleve a cabo la resolucin del hechizo, pero volver a tener resistencia de 7 cuando el hechizo termine de resolverse. Por lo tanto la criatura sobrevivir cuando se revisen los efectos basados en estado. En contraste, una habilidad que se dispara cuando no hay cartas en la mano del jugador va a la pila despus de que el hechizo se resuelve, porque su evento de disparo sucedi durante la resolucin. 420.5. Los efectos basados en estado son los siguientes: 42

420.5a Un jugador con 0 vidas o menos pierde el juego. 420.5b Una criatura con resistencia 0 o menos es puesta en el cementerio de su propietario. La regeneracin no puede reemplazar este evento. 420.5c Una criatura que haya recibido dao letal, pero con resistencia mayor que 0, se destruye. Dao letal es una cantidad de dao mayor o igual a la resistencia de la criatura. La regeneracin puede reemplazar este evento. 420.5d Un encantamiento local que encanta un permanente ilegal o inexistente es puesto en el cementerio de su propietario. 420.5e Si dos o ms permanentes con el mismo nombre tienen el supertipo legendario, todos son puestos en los cementerios de sus propietarios. A esto se le llama "la regla de leyendas". Si slo uno de esos permanentes es legendario, no se aplica esta regla. 420.5f Una ficha que est en otra zona que no sea la de en-juego deja de existir. 420.5g Un jugador que deba robar ms cartas de las que hay en su biblioteca desde la ltima vez que se verificaron los efectos basados en estado, pierde el juego. 420.5h Un jugador con diez o ms contadores de veneno pierde el juego. 420.5i Si dos o ms permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya sido un permanente con el supertipo mundo en juego por el menor tiempo son puestos en los cementerios de sus propietarios. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama "la regla de mundo". 420.5j Una copia de un hechizo en una zona distinta de la pila deja de existir. Una copia de una carta en cualquier zona distinta de la pila o la zona en-juego deja de existir. 420.5k Un equipo que equipa un permanente ilegal o inexistente deja de equipar ese permanente pero permanece en juego. 421. Manejando repeticiones "infinitas" 421.1. Ocasionalmente el juego puede entrar en un estado donde una serie de acciones pueden repetirse eternamente. Estas reglas (llamadas a veces las "reglas de infinidad") indican cmo romper tales repeticiones. 421.2. Si la repeticin contiene una o ms acciones opcionales y un jugador las controla todas, ese jugador elige un nmero. La repeticin se trata como si se repitiera todas esas veces o hasta que el otro jugador intervenga, lo que suceda primero. 421.3. Si la repeticin contiene al menos una accin opcional controlada por cada jugador y se requieren acciones de ambos jugadores para seguir la repeticin, el jugador activo elige un nmero. Luego el jugador no activo tiene dos opciones. Puede elegir un nmero menor, en cuyo caso la repeticin contina ese nmero de veces ms la fraccin necesaria para que el jugador activo tenga "la ltima palabra". O puede elegir el mismo nmero que eligi el jugador activo, en cuyo caso la repeticin contina ese nmero de veces ms la fraccin necesaria para que el jugador no activo tenga "la ltima palabra". (Ntese que cualquier fraccin puede ser cero). Ejemplo: Un jugador controla una criatura con la habilidad "{0}: [Esta criatura] gana la habilidad de volar". Otro jugador controla un permanente con la habilidad "{0}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar". La "regla de infinidad" asegura que independientemente de que jugador inici el gana/pierde la habilidad de volar, el jugador no activo siempre tendr la ltima opcin y por lo tanto podr determinar si la criatura vuela o no. (Note que esto asume que el primer jugador intent darle volar a la criatura por lo menos una vez). 43

421.4. Si la repeticin slo contiene acciones obligatorias, el juego termina en empate. (Ver la regla 102.6.). 421.5. Si la repeticin contiene al menos una accin opcional controlada por cada jugador y estas acciones no dependen una de otra, el jugador activo elige un nmero. El jugador no activo puede elegir ese nmero o uno mayor. Note que esta regla se aplica incluso si las acciones podran existir en repeticiones separadas en lugar de en una misma repeticin. 422. Manejando acciones ilegales 422.1. Si un jugador se da cuenta de que no puede tomar una accin legalmente despus de comenzar a hacerlo, la accin completa se revierte, y los pagos que ya se hayan hecho se cancelan. Ninguna habilidad se dispara y ningn efecto se aplica como resultado de una accin deshecha. Si la accin fue jugar un hechizo, la carta de hechizo regresa a la zona de donde vino. El jugador puede revertir cualquier habilidad de man legal que se haya jugado durante la jugada ilegal, a menos que el man de ellas o de cualquier habilidad disparada de man que hayan disparado haya sido gastado en otra habilidad de man que no fue revertida. Los jugadores no pueden revertir acciones que hayan movido cartas a una biblioteca o de una biblioteca a otra zona distinta de la pila. Los jugadores no pueden revertir acciones que incluyan una eleccin aleatoria o un cambio de zona aleatorio. 422.2. Cuando se revierten hechizos y habilidades ilegales, el jugador que tena la prioridad la conserva y puede realizar otra accin o pasar. El jugador puede rehacer la accin revertida de una manera legal o hacer cualquier otra accin permitida por las reglas.

5. Reglas adicionales 500. Ataques y bloqueos legales 500.1. Algunas habilidades y efectos continuos restringen el declarar atacantes o bloqueadoras en combate o requieren que ciertas criaturas sean declaradas como atacantes o bloqueadoras. (Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes" y la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). Una restriccin es un efecto que dice que una criatura no puede bloquear (o atacar) o que no puede bloquear (o atacar) a menos que se cumpla cierta condicin. Un requisito es un efecto que dice que una criatura debe bloquear (o atacar), o que si se cumple cierta condicin debe bloquear (o atacar). 500.2. Como parte de declarar atacantes, el jugador activo verifica cada criatura que controla para saber si debe atacar, no puede atacar o tiene alguna restriccin o requisito para atacar. Si alguna restriccin o requisito est en conflicto con el ataque propuesto, el ataque es ilegal, y el jugador activo debe proponer otro grupo de criaturas atacantes. (Las criaturas giradas y las criaturas con costes para atacar no pagados estn eximidas de los efectos que les requeriran atacar). Ejemplo: Un jugador controla dos criaturas, cada una con una restriccin que indica "[Esta criatura] no puede atacar sola". Es legal declarar ambas como atacantes. Ejemplo: Un jugador controla dos criaturas: una "ataca si puede" y la otra no tiene habilidades. Un efecto dice "Slo una criatura puede atacar cada turno". Slo es legal declarar a la criatura que "ataca si puede" como atacante. Es ilegal atacar con la otra criatura, atacar con ambas, o atacar con ninguna. 500.3. Como parte de declarar bloqueadores, el jugador defensor verifica cada criatura que controla para saber si debe bloquear, no puede bloquear o tiene alguna restriccin o requisito para bloquear. Si alguna restriccin o requisito est en conflicto con el grupo de criaturas bloqueadoras propuesto, el bloqueo es ilegal, y el jugador defensor debe proponer otro grupo de criaturas bloqueadoras. (Las criaturas giradas y las criaturas con costes para bloquear no pagados estn eximidas de los efectos que les requeriran bloquear). 500.4. Una restriccin entra en conflicto con un grupo propuesto de atacantes o bloqueadoras si no se la sigue. Un requisito entra en conflicto con un grupo propuesto de atacantes o bloqueadoras si no se lo sigue y (1) el requisito podra ser obedecido sin conflicto con una restriccin y (2) obedecer el requisito aumentar el nmero de requisitos que obedece el grupo. 44

500.5. Al determinar qu requisitos podran ser obedecidos sin violar restricciones, no necesitas considerar opciones para una criatura que no satisface un requisito. Pero s necesitas considerar las opciones para cualquier criatura que satisfara un requisito, siempre que el nmero total de requisitos obedecidos se aumente (incluso si esto significa no obedecer otro requisito que antes cumpla). Ejemplo: Un jugador controla una criatura que "bloquea si puede" y otra criatura sin habilidades. Un efecto dice "las criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por dos o ms criaturas". La criatura sin habilidades no necesita bloquear. Es legal declarar a ambas criaturas como bloqueadoras, o no declarar a ninguna criatura como bloqueadora, pero es ilegal bloquear slo con una de ellas. 501. Habilidades de evasin 501.1. Las habilidades de evasin restringen lo que puede bloquear a una criatura atacante. stas son habilidades estticas que modifican el paso de combate de declarar bloqueadoras. 501.2. Las habilidades de evasin son acumulativas Ejemplo: Un Muro que no tenga la habilidad de volar no puede bloquear a una criatura que slo pueda ser bloqueada por Muros y por criaturas con la habilidad de volar. 501.3. Algunas criaturas tienen habilidades que restringen la manera en que pueden bloquear. De la misma forma que con las habilidades de evasin, stas slo modifican las reglas para el paso de combate de declarar bloqueadoras. (Si una criatura gana una habilidad de evasin despus de que se declar un bloqueo legal, no afecta ese bloqueo). 502. Habilidades de palabras clave 502.1. La mayora de las habilidades describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la carta. Sin embargo, algunas son muy comunes o requeriran demasiado espacio para definirlas en la carta. En estos casos, el objeto slo lista el nombre de la habilidad como una "palabra clave"; algunas veces el texto recordatorio resume la regla del juego. 502.2. Daar primero 502.2a Daar primero es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de dao de combate (ver la regla 310, "Paso de dao de combate"). 502.2b Durante el paso de dao de combate, si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar primero o daar dos veces (ver la regla 502.28), las criaturas que no tengan la habilidad de daar primero o daar dos veces no asignan dao de combate. En vez de pasar al final del combate, la fase tiene un segundo paso de dao de combate para manejar a las criaturas restantes. En el segundo paso de dao de combate, los atacantes y bloqueadores sobrevivientes que no asignaron dao de combate en el primer paso, y las criaturas con daar dos veces, asignan su dao de combate. 502.2c El agregar o remover la habilidad de daar primero despus del primer paso de dao de combate no evita que una criatura haga dao de combate ni le permite hacer dao de combate dos veces. 502.2d Varias copias de la habilidad de daar primero sobre la misma criatura son redundantes. 502.3. Flanquear 502.3a Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadoras (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). "Flanquea" significa "Siempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno". 502.3b Si una criatura tiene varias copias de flanquear, cada una se dispara separadamente. 45

502.4. Volar 502.4a Volar es una habilidad de evasin. 502.4b Una criatura que tenga la habilidad de volar no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de volar. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una criatura que tenga o que no tenga la habilidad de volar. (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). 502.4c Varias copias de la habilidad de volar sobre la misma criatura son redundantes. 502.5. Prisa 502.5a Prisa es una habilidad esttica. 502.5b Una criatura que tenga la habilidad de prisa puede atacar o usar habilidades activadas cuyo coste incluye el smbolo de girar incluso si no ha sido controlada por su controlador continuamente desde el inicio de su turno ms reciente (ver la regla 212.3d). 502.5c Varias copias de la habilidad de prisa sobre la misma criatura son redundantes. 502.6. Cruzar tierras 502.6a Cruzar tierras y cruzar tierras nevadas son trminos genricos; el texto de reglas de una carta dar un subtipo o supertipo especfico de tierra (como "cruza islas", "cruza pantanos nevados" o "cruza tierras legendarias"). 502.6b Cruzar tierras y cruzar tierras nevadas son habilidades de evasin. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra del subtipo o supertipo especificado (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). 502.6c Cruzar tierras nevadas es un tipo especial de cruzar tierras. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras nevadas es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra del subtipo especificado que sea nevada. Si un jugador puede elegir un tipo de habilidad de cruzar tierras, ese jugador puede elegir una habilidad de cruzar tierras nevadas. Si un efecto causa que un permanente pierda todas sus habilidades de cruzar tierras, tambin se remueven las habilidades de cruzar tierras nevadas. 502.6d Las habilidades de cruzar tierras y cruzar tierras nevadas no se "cancelan" entre s. Ejemplo: Si un jugador controla un bosque nevado, no puede bloquear a una criatura atacante con la habilidad de cruzar bosques nevados, incluso si l tambin controla una criatura con la habilidad de cruzar bosques nevados. 502.6e Varias copias del mismo tipo de habilidad de cruzar tierras o cruzar tierras nevadas sobre la misma criatura son redundantes. 502.7. Proteccin 502.7a La proteccin es una habilidad esttica cuya notacin es "Proteccin contra [cualidad]". Esta cualidad normalmente es un color (como "proteccin contra negro") pero puede ser cualquier caracterstica. Si la cualidad es un tipo, subtipo o supertipo, la proteccin se aplica a las fuentes que son permanentes de ese tipo, subtipo o supertipo y a cualquier fuente que no est en juego que sean de ese tipo, subtipo o supertipo. 502.7b Un permanente con proteccin no puede ser objetivo de hechizos con esa cualidad, ni puede ser objetivo de habilidades de una fuente con esa cualidad. 502.7c Un permanente con proteccin no puede ser encantado por encantamientos que tengan la cualidad nombrada. Dichos encantamientos encantando al permanente con proteccin sern puestos en el cementerio de su propietario como un efecto basado en estado (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). 46

502.7d Un permanente con proteccin no puede ser equipado por ningn equipo con la cualidad nombrada. Dicho equipo deja de equipar ese permanente, pero permanece en juego. (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). 502.7e Cualquier dao que fuera a ser hecho por fuentes con la cualidad nombrada al permanente con proteccin es prevenido. 502.7f Si una criatura con proteccin ataca, no puede ser bloqueada por criaturas con la cualidad nombrada. 502.7g Varias copias de proteccin contra la misma cualidad sobre el mismo permanente son redundantes. 502.8. Desvanecerse 502.8a Desvanecerse es una habilidad de evasin. 502.8b Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). 502.8c Varias copias de la habilidad de desvanecerse sobre la misma criatura son redundantes. 502.9. Arrollar 502.9a Arrollar es una habilidad esttica que modifica las reglas de la asignacin de dao de combate de una criatura atacante. Una criatura con la habilidad de arrollar no tiene habilidades especiales si est bloqueando o haciendo dao que no sea de combate (ver la regla 310, "Paso de dao de combate"). 502.9b El controlador de una criatura atacante con la habilidad de arrollar, primero asigna dao a la(s) criatura(s) que la bloqueen. Si todas esas criaturas bloqueadoras tienen asignado dao letal, cualquier dao sobrante se asigna segn elija su controlador entre las criaturas bloqueadoras y el jugador defensor. Cuando se verifica la asignacin de dao letal, toma en cuenta el dao ya hecho a la criatura y dao asignado a la criatura por otras criaturas que asignen al mismo tiempo (ver la regla 502.9e). El controlador no necesita asignar dao letal a todas las criaturas bloqueadoras, pero en ese caso tampoco puede asignar dao al jugador defensor. 502.9c Si todas las criaturas que bloquean a una criatura atacante con la habilidad de arrollar se remueven del combate antes del paso de dao de combate, todo el dao se asigna al jugador defensor. 502.9d La asignacin del dao de una criatura con la habilidad de arrollar slo considera la resistencia real de una criatura bloqueadora, y no las habilidades que pudieran cambiar la cantidad final de dao hecho. Ejemplo: Una criatura verde 6/6 con la habilidad de arrollar es bloqueada por una criatura 2/2 con proteccin contra verde. El controlador de la criatura atacante debe asignar al menos 2 puntos de dao a la bloqueadora, incluso si ese dao ser prevenido por la habilidad de proteccin de la bloqueadora. El controlador de la criatura atacante puede luego elegir asignar el resto del dao al jugador defensor. 502.9e Cuando hay varias criaturas atacantes, es legal asignar dao de aquellas que no tienen la habilidad de arrollar para maximizar el dao de aquellas que tienen la habilidad de arrollar. Ejemplo: Una criatura 2/2 con una habilidad que le permite bloquear a varias atacantes bloquea a dos atacantes, una de ellas es 1/1 y no tiene habilidades especiales, y la otra es 3/3 y tiene la habilidad de arrollar. El jugador atacante podra asignar 1 punto de dao de la primera atacante y 1 punto de dao de la segunda a la criatura bloqueadora, y 2 puntos de dao de la criatura con la habilidad de arrollar al jugador defensor. 47

502.9g Varias copias de la habilidad de arrollar sobre la misma criatura son redundantes. 502.10. Agrupar 502.10a Agrupar es una habilidad esttica que modifica las reglas para declarar atacantes, declarar bloqueadores, y asignar dao de combate. 502.10b Cuando un jugador declara atacantes, puede declarar que un nmero de esas criaturas con la habilidad de agrupar, y hasta una de esas criaturas sin la habilidad de agrupar son un "grupo". (Los jugadores defensores no pueden declarar grupos, pero pueden usar la habilidad de agrupar de manera distinta; ver la regla 502.10h). 502.10c Un jugador puede declarar tantos grupos atacantes como quiera, pero cada criatura slo puede ser miembro de uno de ellos. 502.10d Una vez que un grupo atacante ha sido anunciado, dura por el resto del combate, incluso si luego algo remueve la habilidad de agrupar de una o ms criaturas. Sin embargo, las criaturas en un grupo que son removidas del combate tambin son removidas del grupo. 502.10e Si una criatura atacante es bloqueada por una criatura, cada una de las otras criaturas en el mismo grupo que la criatura atacante es bloqueada por la misma criatura bloqueadora. Ejemplo: Un jugador ataca con un grupo conformado por una criatura con la habilidad de volar y una criatura con la habilidad de cruzar pantanos. El jugador defensor, quien controla un pantano, puede bloquear a la criatura voladora si tiene cmo. Si lo hace, la criatura con la habilidad de cruzar pantanos tambin ser bloqueada por la(s) criatura(s) bloqueadora(s). 502.10f Agrupar no causa que criaturas atacantes compartan habilidades, ni remueve habilidades. Las criaturas atacantes en un grupo son permanentes separados. 502.10g Si un miembro de un grupo fuera a ser bloqueado como el resultado de un hechizo o habilidad, el grupo entero es bloqueado. 502.10h Un jugador que controla una criatura atacante que agrupa elige cmo se asigna el dao de combate de las criaturas que la bloquean. Un jugador que controla una criatura bloqueadora que agrupa elige cmo se asigna el dao de combate de las criaturas bloqueadas por ella. Si la criatura tena la habilidad de agrupar cuando atac o bloque, pero la habilidad fue removida antes del paso de dao de combate, el dao se asigna normalmente. 502.10i Varias copias de agrupar en la misma criatura son redundantes. 502.11. Agrupa con otras 502.11a Agrupa con otras es una forma especial de agrupar (NdT: esta habilidad es usada slo por cartas que no fueron traducidas al espaol. Su nombre original es Bands with others). Si un efecto causa que un permanente pierda la habilidad de agrupar, pierde tambin todas las habilidades de agrupar con otras. 502.11b Una criatura atacante con "Agrupa con otras [tipo de criatura]" puede formar un grupo atacante con otras criaturas que tengan la misma habilidad de "agrupa con otras [tipo de criatura]". Las criaturas con la habilidad de agrupar tambin pueden unirse a este grupo, pero las criaturas sin la habilidad de agrupar no pueden. Las criaturas en este grupo no tienen que tener el tipo de criatura especificado en la habilidad de "agrupa con otras [tipo de criatura]". Bloquear este grupo sigue las mismas reglas generales que agrupar. 502.11c Si una criatura es bloqueada por al menos dos criaturas con la misma habilidad de "agrupa con otras [tipo de criatura]", el jugador defensor elige cmo se asigna el dao de la criatura atacante. Del mismo modo, si una criatura bloquea a al menos dos criaturas atacantes con la misma habilidad de "agrupa con otras [tipo de criatura]", el jugador atacante elige cmo se asigna el dao 48

de la criatura bloqueadora. 502.10i Varias copias de agrupar con otras del mismo tipo en la misma criatura son redundantes. 502.12. mpetu 502.12a mpetu es una habilidad disparada. "mpetu [X]" significa "Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea despusde la primera" (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). 502.12b La bonificacin de mpetu es calculada una vez por combate, cuando la habilidad disparada se resuelve. Agregar o remover bloqueadores luego no cambia el bonificador. 502.12c Si una criatura tiene varias copias de mpetu, cada una se dispara por separado. 502.13. Mantenimiento acumulativo 502.13a Mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada que impone un coste creciente en un permanente. "Mantenimiento acumulativo [coste]" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifica el permanente a menos que pagues [coste] por cada contador de edad sobre l". 502.13b Si un permanente tiene mltiples copias de mantenimiento acumulativo, cada una se dispara por separado. Sin embargo, los contadores de edad no estn ligados a ninguna habilidad en particular; cada habilidad de mantenimiento acumulativo contar el nmero total de contadores de edad en el permanente cuando se resuelva. Ejemplo: Una criatura tiene dos copias de "Mantenimiento acumulativo-Paga una vida". La criatura no tiene actualmente contadores, pero ambas habilidades de mantenimiento se disparan. Cuando la primera habilidad se resuelve, el controlador agrega un contador y luego elige pagar una vida. Cuando la segunda habilidad se resuelve, el controlador agrega otro contador y luego elige pagar dos vidas adicionales. 502.14. Vigilancia 502.14a Vigilancia es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de declarar atacantes. 502.14b Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar. (Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes".) 502.14c Varias copias de la habilidad de vigilancia en la misma criatura son redundantes. 502.15. Cambiar de fase 502.15a Cambiar de fase es una habilidad esttica que modifica las reglas del paso de enderezar. 502.15b Durante el paso de enderezar de cada jugador, antes de que ese jugador enderece sus permanentes, todos los permanentes que cambian de fase que controle ese jugador salen fuera de fase. Simultneamente, todos los permanentes que hayan salido fuera de fase bajo el control de ese jugador entran en fase (ver las reglas 217.8, "Fuera de fase" y 302.1.). 502.15c Si un hechizo o habilidad causa que un jugador se salte su paso de enderezar, el evento de cambio de fase simplemente no ocurre ese turno. 502.15d Los permanentes que cambian de fase no disparan ninguna habilidad por entrar en juego, y los efectos que modifican cmo entra un permanente en juego son ignorados. Sin embargo, las habilidades o efectos que especficamente mencionan el cambio de fase pueden modificar o disparar este evento. Los permanentes que salen fuera de fase disparan las habilidades por dejar el juego normalmente. (Como ningn jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, cualquier habilidad disparada por el evento de cambio de fase no ir a la pila hasta el comienzo del paso de mantenimiento.) 49

502.15e Cuando un permanente sale fuera de fase, todo el dao que se le fue hecho es removido. 502.15f Una carta que regresa al juego de la zona de fuera de fase se considera el mismo permanente que era cuando se fue. Esta es una excepcin a la regla 217.1c, que estipula que un permanente "olvida" su existencia previa cuando cambia de zona. 502.15g Los efectos con duracin limitada y habilidades disparadas retrasadas que especficamente hacen referencia a un permanente no podrn afectar a ese permanente si ste sale fuera de fase. Sin embargo, otros efectos que hacen referencia al permanente (incluyendo efectos de duracin ilimitada) pueden afectar al permanente cuando regrese al juego. Ejemplo: Una criatura es afectada por Crecimiento gigante y luego sale fuera de fase durante el mismo turno. Si la criatura entra en fase de alguna manera antes que termine el turno, no obtendr la bonificacin de +3/+3 del Crecimiento gigante porque su efecto tiene una duracin limitada. 502.15h Las cartas fuera de fase "recuerdan" su historia pasada y regresarn al juego en el mismo estado. "Recuerdan" cualquier contador que tuvieran encima, cualquier eleccin hecha cuando entraron en juego, y si estaban giradas o enderezadas cuando salieron del juego. Tambin "recuerdan" quien las controlaba cuando salieron fuera de fase, aunque pueden entrar en fase bajo el control de otro jugador si un efecto de control con duracin limitado ha expirado. Ejemplo: Alimaas apestadas dice, en parte, "Al comienzo de tu mantenimiento, las Alimaas apestadas hacen X puntos de dao al jugador objetivo al que ya le han hecho dao, donde X es el nmero de contadores de infeccin sobre ellas". Si las Alimaas apestadas salen fuera de fase, "recuerdan" cuntos contadores tenan, y a qu oponente haban daado previamente. Cuando vuelvan a entrar en fase, seguirn pudiendo hacer objetivo a aquellos oponentes con su habilidad disparada en el mantenimiento. 502.15i Cuando un permanente sale fuera de fase, cualquier encantamiento local o equipo anexado a ese permanente sale fuera de fase al mismo tiempo. Esta forma alternativa de salir fuera de fase es conocida como salir fuera de fase "indirectamente". Un encantamiento o equipo que sale fuera de fase indirectamente no volver a entrar en fase por si mismo, sino que entra en fase junto con la carta a la que est anexado. 502.15j Si un encantamiento local o equipo sale fuera de fase directamente (en lugar de salir fuera de fase junto al permanente al cual est anexado), entonces "recuerda" a que permanente estaba encantando o equipando y regresa al juego anexado a ese permanente. Si un encantamiento local entra en fase y el permanente ha dejado el juego o no es ms legal encantarlo, el encantamiento regresa al juego y luego es puesto en el cementerio de su propietario. Este es un efecto basado en estado; ver la regla 420. Si un equipo entra en fase y el permanente ha dejado el juego o no es ms legal equiparlo, el equipo regresa al juego y permanece en juego, sin equipar a nada. Este es un efecto basado en estado; ver la regla 420. 502.15k Los permanentes que entran en fase mantienen su mismo orden de llegada (ver las reglas 418.5d y 418.5e) que tenan cuando salieron de fase. Sin embargo, esto no cambia el hecho que los permanentes entran en fase simultneamente. 502.15m Un permanente que entra en fase puede atacar y ser girado para jugar habilidades como si tuviera prisa. Esto se aplica incluso si el permanente sali fuera de fase y volvi a entrar en fase en el turno en el que entr en juego. El permanente puede atacar y ser girado para jugar habilidades hasta que cambie de controlador o deje el juego. 502.15n Un hechizo o habilidad que hace objetivo a un permanente se resolver normalmente con respecto a ese permanente si ese permanente sale fuera de fase y vuelve a entrar en fase antes de que el hechizo o habilidad se resuelva. 502.15p Varias copias de la habilidad de cambiar de fase en el mismo permanente son redundantes. 502.16. Recuperar 50

502.16a Recuperar es una habilidad esttica de algunos instantneos o conjuros que funcionan mientras el hechizo est en la pila. "Recuperar [coste]" significa "Puedes pagar [coste] adicional en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en lugar de en el cementerio cuando el hechizo resuelva". Pagar el coste de recuperar sigue las reglas para pagar costes adicionales en las reglas 409.1b y 409.1f-h. 502.17. Caballera 502.17a Caballera es una habilidad de evasin que apareci en la coleccin Portal Three Kingdoms(tm) (NdT: esta habilidad es usada slo por cartas que no fueron traducidas al espaol. Su nombre original en ingls es Horsemanship). 502.17b Una criatura con la habilidad de caballera no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de caballera. Una criatura con la habilidad de caballera puede bloquear a una criatura con o sin la habilidad de caballera (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). 502.17c Varias copias de la habilidad de caballera en la misma criatura son redundantes. 502.18. Ciclo 502.18a Ciclo es una habilidad activada que funciona slo mientras la carta con la habilidad de ciclo est en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta". 502.18b Aunque la habilidad de ciclo es jugable slo si la carta est en la mano de un jugador, contina existiendo mientras el objeto est en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con la habilidad de ciclo sern afectados por los efectos que dependan de que un objeto tenga una o ms habilidades activadas. 502.18c Ciclo de tierra es una variante de la habilidad de ciclo. "Ciclo de [tipo de tierra] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo de tierra], mustrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Cualquier carta que se dispara cuando un jugador cicla una carta se disparar cuando se juega una habilidad de ciclo de tierra. Cualquier efecto que impida a los jugadores ciclar cartas les impedir jugar cartas con la habilidad de ciclo de tierra. 502.19. Eco 502.19a Eco es una habilidad disparada. "Eco" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente entr bajo tu control desde el comienzo de tu ltimo mantenimiento, sacrifcalo a menos que pagues su coste de man". 502.20. Desaparecer 502.20a Desaparecer es una palabra clave que representa dos habilidades. "Desaparecer [X]" significa "Este permanente entra en juego con X contadores de desaparicin sobre l" y "Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparicin de l. Si no puedes, sacrifica el permanente". 502.21. Estmulo 502.21a Estmulo es una habilidad esttica que funciona mientras el hechizo est en la pila. "Estmulo [coste]" significa "Puedes pagar [coste] adicional en cuanto juegues este hechizo". La frase "Estmulo [coste 1] y/o [coste 2]" significa lo mismo que "Estmulo [coste 1], estmulo [coste 2]". Pagar el coste de estmulo de un hechizo sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 409.1b y 409.1f-h. 502.21b Las cartas con estmulo tienen texto de hechizo o habilidades adicionales que especifican lo que sucede si se paga el coste de estmulo. Los objetos con ms de un coste de estmulo tienen texto de hechizo y/o habilidades que corresponden con cada coste de estmulo. 51

502.21c Si el texto que depende de si se pag o no el coste de estmulo hace objetivo a uno o ms permanentes y/o jugadores, el controlador del hechizo elige esos objetivos slo si declar su intencin de pagar el coste de estmulo apropiado. De otro modo, los objetivos no se eligen en absoluto. 502.21d Una carta con estmulo puede contener las frases "si pagaste el coste de estmulo [A]" y "si pagaste el coste de estmulo [B]" donde A y B son el primer y segundo costes de estmulo listados en la carta, respectivamente. Este texto se refiere solamente a un coste de estmulo o el otro, sin importar lo que el controlador del hechizo gast realmente al pagar el coste. En otras palabras, lee "si pagaste el coste de estmulo [A]" como "si pagaste el primer coste de estmulo listado", y lee "si pagaste el coste de estmulo [B]" como "si pagaste el segundo coste de estmulo listado". 502.22. Retrospectiva 502.22a Retrospectiva es una habilidad esttica de algunas cartas de instantneo y de conjuro que funciona mientras la carta est en el cementerio de un jugador. "Retrospectiva [coste]" significa: "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando [coste] en vez de pagar su coste de man. Si lo haces, remueve del juego esta carta en vez de ponerla en cualquier otro lugar en el momento en que dejara la pila". Al jugar un hechizo usando su habilidad de retrospectiva, se siguen las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f-h. 502.23. Umbral 502.23a Umbral es una habilidad que fija caractersticas redactada: "Umbral - [texto]". Altera el texto de reglas del objeto sobre el cual est, basada en una condicin. El texto puede crear una habilidad de cualquier tipo. "Umbral - [texto]" significa "Mientras tengas siete o ms cartas en tu cementerio, este objeto tiene '[texto]'". 502.23b Las cartas y permanentes con umbral tienen el texto de umbral slo si su controlador tiene siete o ms cartas en su cementerio. De otra manera, el texto que sigue a "Umbral -" se trata como si no apareciera en el hechizo o permanente. 502.23c Una carta de instantneo o de conjuro con umbral tiene el texto de umbral slo mientras el hechizo est en la pila. Una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra que tenga umbral, tiene el texto de umbral slo si el permanente est en juego. 502.24. Demencia 502.24a Demencia es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad esttica que funciona mientras la carta con demencia est en la mano de un jugador. La segunda es una habilidad disparada que funciona siempre que se aplique la primera habilidad. "Demencia [coste]" significa "Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta, pero puede removerla del juego en vez de ponerla en su cementerio", y "Cuando esta carta se remueva del juego de esta manera, hasta que ese jugador vuelva a pasar, puede jugarla en cualquier momento en que pudiera jugar un instantneo como si estuviera en su mano pagando [coste] en vez de pagar su coste de man. Cuando el jugador pase, pone esta carta en su cementerio". 502.24b Al jugar un hechizo usando su habilidad de demencia, se siguen las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f-h. 502.25. Inspirar temor 502.25a Inspirar temor es una habilidad de evasin. 502.25b Una criatura con la habilidad de inspirar temor no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras"). 502.25c Varias copias de la habilidad de inspirar temor en la misma criatura son redundantes. 502.26. Metamorfosis 52

502.26a Metamorfosis es una habilidad esttica que funciona en cualquier zona desde la cual podras jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona siempre que la carta est boca abajo. "Metamorfosis [coste]" significa "Puedes jugar esta carta como una criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin smbolo de expansin y con un coste de man de {0} si pagas {3} en vez de su coste de man". En cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo, puedes mostrarles a todos los jugadores el coste de metamorfosis de cualquier permanente boca abajo que controles, pagar ese coste y luego poner boca arriba el permanente. Esta accin no utiliza la pila. (ver la regla 504, "Hechizos y permanentes boca abajo"). 502.26b Para jugar un hechizo usando su habilidad de metamorfosis, ponlo boca abajo. Se convierte en una carta de criatura 2/2 boca abajo sin texto, sin nombre, sin smbolo de la expansin y con un coste de man de {0}. Estos son los valores copiables de las caractersticas del objeto. (Ver la regla 418.5, "Interaccin de efectos continuos"y la regla 503, "Copiando objetos".) Ponlo en la pila (como un hechizo boca abajo con las mismas caractersticas) y paga {3} en vez de pagar su coste de man. Esto sigue las reglas para pagar costes alternativos. Puedes usar la habilidad de metamorfosis para jugar una carta de cualquier zona de donde podras jugarla normalmente. Cuando se resuelve el hechizo, entra en juego con las mismas caractersticas que tena el hechizo. El efecto de metamorfosis se aplica al objeto boca abajo donde sea que est y contina hasta que el permanente se ponga boca arriba. 502.26c No puedes jugar una carta boca abajo si no tiene metamorfosis. 502.26d En cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo, puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles. Para hacer esto, mustrales a todos los jugadores el coste de metamorfosis del permanente, paga el coste, luego pon el permanente boca arriba. El efecto de metamorfosis que tiene termina y recupera las caractersticas normales de la carta. Cualquier habilidad relacionada con el hecho de que el permanente entre en juego no se dispara cuando se pone boca arriba y no tiene ningn efecto porque el permanente ya haba entrado en juego. 502.26e Si un permanente boca arriba es puesto boca abajo por un hechizo o habilidad, se convierte en una criatura 2/2 boca abajo sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin smbolo de expansin y con un coste de man de {0}. Estos son los valores copiables de las caractersticas del objeto. (Ver la regla 418.5. "Interaccin de efectos continuos", y la regla 503, "Copiando objetos".) Las reglas de metamorfosis y de permanentes boca abajo se le aplican de forma normal. 502.26f Ver la regla 504: "Hechizos y permanentes boca abajo" si quieres ms informacin sobre cmo jugar cartas que tengan la habilidad de metamorfosis. 502.27. Amplificar 502.27a Amplificar es una habilidad esttica. "Amplificar [X]" significa: "En cuanto esta carta entre en juego, muestra cualquier nmero de cartas de tu mano que compartan un tipo de criatura con esta carta. Esta carta entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella por cada carta mostrada de esta manera. No puedes mostrar esta carta ni ninguna otra carta que entre en juego al mismo tiempo que esta carta". 502.27b Si una criatura tiene varias copias de amplificar, cada una funciona separadamente. 502.28. Daar dos veces 502.28a Daar dos veces es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de dao de combate (ver la regla 310, "Paso de dao de combate"). 502.28b Al comienzo del paso de dao de combate, si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar dos veces o la habilidad de daar primero, las criaturas que no tengan la habilidad de daar dos veces o la habilidad de daar primero (ver la regla 502.2, "Daar primero") no asignan dao de combate. En vez de pasar al final del combate, la fase tiene un segundo paso de dao de combate para manejar a las criaturas restantes. En el segundo paso de dao de combate, los atacantes y bloqueadores sobrevivientes que no asignaron dao de combate en el primer paso, 53

y las criaturas con daar dos veces, asignan su dao de combate. 502.28c Remover la habilidad de daar dos veces de una criatura durante el primer paso de dao de combate evitar que esa criatura asigne dao de combate en el segundo paso de dao de combate. 502.28d Darle la habilidad de daar dos veces a una criatura con la habilidad de daar primero despus de que puso su dao de combate de daar primero en la pila le permitir a la criatura asignar dao de combate en el segundo paso de dao de combate. 502.28e Varias copias de la habilidad de daar dos veces en la misma criatura son redundantes. 502.29. Provocar 502.29a Provocar es una habilidad disparada. "Provocar" significa: "Siempre que esta criatura ataque, puedes elegir que la criatura objetivo que controle el jugador defensor bloquee a esta criatura este combate si puede. Si lo haces, endereza esa criatura". 502.29b Si una criatura tiene varias copias de provocar, cada una se dispara separadamente. 502.30. Tormenta 502.30a Tormenta es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo est en la pila. "Tormenta" significa "Cuando juegues este hechizo, pon una copia de l en la pila por cada otro hechizo que se haya jugado antes de este hechizo en este turno. Si el hechizo tiene algn objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquier nmero de copias". 502.30b Si un hechizo tiene mltiples instancias de tormenta, cada una se dispara separadamente. 502.31. Afinidad 502.31a Afinidad es una habilidad esttica que funciona mientras la carta est en la pila. "Afinidad por [texto]" significa "Este hechizo te cuesta jugarlo {1} menos por cada [texto] que controles". 502.31b La habilidad de afinidad reduce slo costes de man genrico; no reduce la cantidad de man de color que tienes que pagar por un hechizo. La afinidad no puede reducir el coste para jugar un hechizo a menos de 0. 502.31c Si un hechizo tiene varias copias de afinidad, cada una se aplica por separado. 502.32. Entrelazar 502.32a Entrelazar es una habilidad esttica que funciona mientras la carta est en la pila. "Entrelazar [coste]" significa "Puedes elegir usar todos los modos de este hechizo en vez de slo uno. Si lo haces, pagas un [coste] adicional." Usar la habilidad de entrelazar sigue las reglas para elegir modos y pagar costes adicionales que estn en las reglas 409.1b y 409.1f-h. 502.32b Si pagaste el coste de entrelazar, sigue el texto de cada uno de los modos en el orden escrito en la carta cuando el hechizo se resuelva. 502.33. Equipar 502.33a Equipar es una habilidad activada de las cartas de artefacto equipo. "Equipar [coste]" significa "[coste]: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega esta habilidad slo cuando puedas jugar un conjuro." 502.33b Para ms informacin sobre los equipos, ver la regla 212.2, "Artefactos." 502.33c Si un artefacto tiene mltiples copias de la habilidad de equipar, puedes usar cualquiera de ellas. 54

502.34. Estampa 502.34a Estampa es una habilidad activada o disparada, que aparece as: "Estampa -- [texto]", donde "[texto]" es una habilidad activada o disparada. Las cartas que estn en la zona de removido-deljuego porque fueron removidas del juego por una habilidad de estampa estn estampadas en la fuente de esa habilidad. 502.34b La frase "carta de [tipo] estampada" se refiere a la carta de ese tipo que est actualmente estampada en el permanente. Si un permanente tiene ms de una carta de ese tipo estampada en l, cada una de esas cartas es una "carta de [tipo] estampada". 502.35. Modular 502.35a La habilidad de modular representa tanto una habilidad esttica como una habilidad disparada. "Modular X" significa "Este permanente entra en juego con X contadores +1/+1 sobre l" y "Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 sobre este permanente." 502.35b Si una criatura tiene varias copias de modular, cada una funciona separadamente. 502.36. Adivinar 502.36a Adivinar es una habilidad esttica que funciona mientras un hechizo o habilidad est resolvindose. "Adivinar X" significa "Mira las X primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier nmero de ellas en cualquier orden en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior, tambin en cualquier orden." 502.36b Si un hechizo o habilidad tiene varias copias de adivinar, cada una funciona separadamente. 502.37. Estallido solar 502.37a Estallido solar es una habilidad esttica que funciona mientras un objeto est entrando en juego de la pila. "Estallido solar" significa "Si este permanente entra en juego desde la pila y es una criatura, entra en juego con un contador +1/+1 sobre l por cada color de man usado para pagar su coste. Si este permanente entra en juego desde la pila y no es una criatura, entra en juego con un contador de carga por cada color de man usado para pagar su coste." 502.37b Estallido solar se aplica slo mientras el hechizo se est resolviendo y slo si se usaron uno o ms man de color para pagar sus costes. Se aplica el man usado para pagar costes alternativos o adicionales. 502.37c Estallido solar tambin puede usarse para fijar un nmero variable para otra habilidad. Si la palabra clave se usa de esta manera, no importa si la habilidad est en un hechizo de criatura o que no sea de criatura. Ejemplo: La habilidad "Modular-Estallido solar" significa "Este permanente entra en juego con un contador +1/+1 sobre l por cada color de man usado para pagar su coste" y "Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 sobre este permanente." 502.37d Si un objeto tiene varias copias de estallido solar, cada una funciona separadamente.

502.38. Bushido 502.38a Bushido es una habilidad disparada. "Bushido X" significa "Siempre que esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno". (Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".) 502.38b La bonificacin de bushido se calcula una vez por combate, cuando la habilidad disparada se 55

resuelve. Agregar o remover bloqueadores ms adelante en el combate no cambiar la bonificacin. Agregar o remover bloqueadores luego no cambia el bonificador. 502.38c Si una criatura tiene mltiples copias de bushido, cada una se dispara por separado. 502.39. Migracin de almas 502.39a Migracin de almas es una habilidad disparada. "Migracin de almas X" significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espritu objetivo con coste de man convertido de X o menos de tu cementerio a tu mano". 502.39b Si un permanente tiene varias copias de migracin de almas, cada una se dispara por separado. 502.40. Empalmar 502.40a Empalmar es una habilidad esttica que funciona mientras una carta est en tu mano. "Empalmar con [tipo o subtipo] [coste]" significa "Puedes mostrar esta carta de tu mano mientras juegas un hechizo [tipo o subtipo]. Si lo haces, copia el recuadro de texto de esta carta en ese hechizo y paga [coste] como un coste adicional para jugar ese hechizo". Pagar el coste de empalme de una carta sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 409.1b y 409.1f-h. Ejemplo: Como la carta con empalmar permanece en la mano del jugador, puede jugarse ms adelante normalmente, o ser empalmada en otro hechizo. Incluso puede ser descartada para pagar el coste de "descarta una carta" de un hechizo en el cual est empalmada. 502.40b No puedes elegir usar una habilidad de empalmar si no puedes tomar las elecciones requeridas (objetivos, etc.) segn las instrucciones de la carta. No puedes empalmar una carta en el mismo hechizo ms de una vez. Si ests empalmando ms de una carta en un hechizo, mustralas todas al mismo tiempo y elige el orden en el cual se seguirn sus instrucciones. Las instrucciones del hechizo principal se siguen primero. 502.40c El hechizo tiene las caractersticas del hechizo principal, ms los recuadros de texto de cada carta empalmada. El hechizo no gana ninguna otra caracterstica (nombre, coste de man, color, supertipos, tipos, subtipos, etc.) de las cartas empalmadas. El texto copiado en el hechizo que se refiere a una carta por nombre se refiere al hechizo en la pila, no a la carta de la cual se copi el texto. Ejemplo: El Rayo glacial es una carta roja con ha habilidad de empalmar con lo arcano que dice "El Rayo glacial hace 2 puntos de dao a la criatura o jugador objetivo". Supongamos que el Rayo glacial es empalmado en Buscar entre la niebla, un hechizo azul. El hechizo sigue siendo azul, y Buscar entre la niebla hace el dao. Esto significa que la habilidad puede hacer objetivo a una criatura con proteccin contra rojo y hacerle 2 puntos de dao a esa criatura. 502.40d Elige los objetivos para el texto agregado normalmente (ver la regla 409.1c). Ntese que un hechizo con uno o ms objetivos ser contrarrestado si todos sus objetivos son ilegales en la resolucin. 502.40e El hechizo pierde cualquier cambio por empalme una vez que deja la pila (p. ej., cuando es contrarrestado, es removido del juego, o se resuelve). 502.41. Defensor 502.41a Defensor es una habilidad esttica. 502.41b Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar. 502.41c Varias copias de la habilidad de defensor en la misma criatura son redundantes. 502.42. Ofrenda 56

502.42a Ofrenda es una habilidad esttica de una carta que funciona en cualquier zona desde la cual la carta puede ser jugada. "Ofrenda de [texto]" significa "Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo sacrificando un permanente [texto]. Si lo haces, el coste total para jugar esta carta se reduce en el coste de man del permanente sacrificado." 502.42b El permanente es sacrificado al mismo tiempo que se anuncia el hechizo (ver la regla 409.1a). El coste total del hechizo se reduce en el coste de man del permanente sacrificado (ver la regla 409.1f). 502.42c El man genrico en el coste de man del permanente sacrificado reduce el man genrico del coste total para jugar la carta con la habilidad de ofrenda. El man de color en el coste de man del permanente sacrificado reduce el man del mismo color en el coste total para jugar la carta con la habilidad de ofrenda. El man de color en el coste de man del permanente sacrificado que no coincide con el man de color en el coste de la carta con la habilidad de ofrenda, o que excede el coste de man de color de la carta, reduce esa misma cantidad de man genrico del coste total. 502.43. Ninjutsu 502.43a Ninjutsu es una habilidad activada que funciona slo mientras la carta con la habilidad de ninjutsu est en la mano de un jugador. "Ninjutsu [coste]" significa "[Coste], mostrar esta carta de tu mano, regresar una criatura no bloqueada que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando." 502.43b La carta con la habilidad de ninjutsu permanece mostrada desde el momento en que la habilidad es anunciada hasta que la habilidad deja la pila. 502.43c La habilidad de ninjutsu slo puede ser jugada mientras una criatura en juego es no bloqueada. La criatura con la habilidad de ninjutsu es puesta en juego no bloqueada. 503. Copiando objetos 503.1. Algunos objetos crean o se convierten en una "copia" de un hechizo, permanente o carta. (Algunas cartas viejas fueron impresas con la frase "busca una copia". Esta seccin no incluye esas, que han recibido nuevo texto en el documento de referencia de cartas Oracle.) 503.2. Al copiar un permanente, la copia adquiere los valores copiables de las caractersticas originales del objeto (nombre, coste de man, color, tipo, supertipo, subtipo, smbolo de expansin, texto de reglas, fuerza y resistencia) y, para un objeto en la pila, las elecciones hechas al jugarlo (modo, objetivos, valor de X, si el coste de estmulo fue pagado, cmo afectar a diversos objetivos, etctera). Los "valores copiables" son los valores impresos en el objeto, modificados por otros efectos de copia, ms cualquier valor fijado para permanentes o hechizos boca abajo. Otros efectos (incluyendo los efectos de cambio de tipo) y los contadores no son copiados. Ejemplo: El Bastn quimrico es un artefacto que dice "{X}: El Bastn quimrico se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno". Clon es una criatura que dice "En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura". Despus de que el Bastn se ha convertido en una criatura 5/5, un Clon entra en juego como una copia de l. El Clon es un artefacto, no una criatura artefacto 5/5. (La copia tiene la habilidad del Bastn, y se convertir en una criatura si se activa la habilidad). 503.3. La informacin copiada se convierte en los valores copiables de la copia, reemplazando los valores copiables previos. Los objetos que copien el objeto usarn los nuevos valores copiables. Ejemplo: El Vesuvan Doppleganger dice "En cuanto el Vesuvan Doppleganger entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Vesuvan Doppleganger entra en juego como una copia de esa criatura a excepcin del color y gana 'Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que esta criatura se convierta en una copia de la criatura objetivo a excepcin de su color. Si lo haces, esta criatura gana esta habilidad'". Un Vesuvan Doppleganger entra en juego como una copia de unos Osos pardos (una criatura verde 2/2 sin habilidades). Luego, un Clon entra en juego como una copia del Doppleganger. El Clon es un 57

Oso azul 2/2 llamado Osos pardos que tiene la habilidad de mantenimiento del Doppleganger. 503.4. Algunos efectos causan que un permanente que est copiando un permanente pase a copiar otro permanente diferente sin abandonar el juego. Este cambio no dispara habilidades de entra-en-juego o deja-el-juego. Tampoco cambia los efectos que no sean de copia que estn afectando actualmente al permanente. Ejemplo: Metamorfo inestable dice "Siempre que una criatura entre en juego, el Metamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura y gana esta habilidad". Un Metamorfo es afectado por Crecimiento gigante, que dice "La criatura objetivo gana +3/+3 hasta el final del turno". Si una criatura entra en juego luego el mismo turno, el Metamorfo se convertir en una copia de esa criatura, pero an mantendr el +3/+3 del Crecimiento gigante. 503.5. Un objeto que entra en juego "como una copia" de otro permanente se convierte en una copia mientras entra en juego. No entra en juego y despus se convierte en una copia de ese permanente. Si el texto que est siendo copiado incluye habilidades que reemplazan el evento de entra-en-juego (como las habilidades de "entra en juego con" o "en cuanto [esto] entre en juego"), esas habilidades tendrn efecto. Tambin, cualquier habilidad disparada de entra-en-juego de la copia tendr oportunidad de dispararse. Ejemplo: Behemot de Veloceleste dice "Desaparecer 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores de desaparicin. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparicin de l. Si no puedes, sacrifcalo). / El Behemot de Veloceleste entra en juego girado". Un Clon que entra en juego como una copia de un Behemot de Veloceleste tambin entrar en juego girado con dos contadores de desaparicin sobre l. Ejemplo: Los Osos atigrados dicen "Cuando los Osos atigrados entren en juego, roba una carta". Un Clon entra en juego como una copia de los Osos atigrados. El Clon tiene la habilidad disparada de entra-en-juego, por lo que el controlador del Clon roba una carta. 503.6. Al copiar un permanente, las opciones hechas para ese permanente no son copiadas. si un objeto entra en juego como una copia de otro permanente, el controlador del objeto cualquier opcin de "en cuanto entre en juego". Ejemplo: Un Clon entra en juego como una copia de Espritu camalen. Espritu camalen dice, en parte, "En cuanto el Espritu camalen entre en juego, elige un color". El Clon copiar la opcin de color del Espritu; en lugar de eso, el controlador del Clon tendr opcin de elegir de nuevo. En vez de eso, har

no la

503.7. Como las "opciones" hechas para un permanente no son copiadas, algunas veces una carta de copia ganar una habilidad que se refiere a una opcin que nunca fue hecha. En ese caso, la opcin es considerada "cero" o "indefinido". Ejemplo: La Voz de todos entra en juego y un Metamorfo inestable la copia. La Voz de todos dice, en parte, "En cuanto la Voz de todos entre en juego, elige un color. / La Voz de todos tiene proteccin contra el color elegido". El Metamorfo inestable nunca dio la opcin de elegir un color, porque no entr en juego como una carta de Voz de todos, por lo que la habilidad de proteccin del Metamorfo no lo protege de nada. 503.8. Si una habilidad de una carta de copia causa que un jugador haga una opcin en cuanto la copia entre en juego, la copia "recordar" esa opcin y continuar usndola para sus habilidades si es adecuada. Si una opcin no es adecuada, es considerada "cero" o "indefinida". Ejemplo: Un Vesuvan Doppelganger entra en juego como una copia de un Espritu camalen, y el controlador del Doppelganger elige azul. Ms tarde, el Doppelganger copia unos Elfos Quirion. Los Elfos tienen la habilidad "{T]: Agrega un man del color elegido a tu reserva de man". Si la habilidad de man del Doppelganger es jugada, producir man azul. Ejemplo: Un Vesuvan Doppelganger entra en juego como una copia de la Llamadora a la caza. La Llamadora a la caza dice, en parte, "En cuanto la Llamadora a la caza entre en juego, elige un tipo de criatura". El controlador del Doppelganger elige trasgo. Ms tarde, el Doppelganger copia unos Elfos Quirion. Si la habilidad de man del Doppelganger es jugada, no podr producir man. No producir man trasgo. 503.9. Algunas cartas de copia dan una habilidad a la copia como parte del proceso de copia. Esta habilidad es parte de los valores impresos de la copia, junto con las otras habilidades copiadas. Tambin, algunas cartas de copia especficamente afirman que no copian ciertas caractersticas; en vez 58

de eso, retienen su valor original. Ejemplo: Unos Elfos Quirion entran en juego y un Metamorfo inestable los copia. Los valores copiables del Metamorfo ahora son los de los Elfos, excepto que el Metamorfo tambin tiene la habilidad impresa "Siempre que una criatura entre en juego, el Metamorfo inestable es una copia de esa criatura y gana esta habilidad". Luego, un Clon entra en juego como una copia del Metamorfo inestable. El Clon copia los nuevos valores impresos del Metamorfo, incluyendo la habilidad que el Metamorfo se dio a si mismo cuando copi los Elfos. 503.10. Copiar un hechizo significa poner una copia de ese hechizo en la pila; la copia de un hechizo no es "jugada". Adems de copiar las caractersticas del hechizo se copian tambin todas las decisiones tomadas cuando se jug el hechizo. Esto incluye modo, objetivos, el valor de X, y los costes adicionales opciones como Recuperar. (Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".) Las opciones que normalmente se hacen en resolucin no son copiadas. Una copia del hechizo es un hechizo en s mismo, pero no tiene una carta de hechizo asociada a l. Funciona como un hechizo normal: puede ser contrarrestado o puede resolverse, y usa los mismos criterios de cundo jugarlo de los hechizos normales. Ejemplo: Un jugador juega Fork (NdT: esta carta nunca fue traducida al espaol), haciendo objetivo a un Amuleto esmeralda. Fork dice "Pon una copia del hechizo objetivo de instantneo o conjuro en la pila, excepto que copia el color de Fork y puedes elegir nuevos objetivos para la copia". El Amuleto esmeralda dice "Elige uno: Endereza el permanente objetivo; o destruye el encantamiento global objetivo; o la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno". Cuando el Fork resuelve, pone una copia de Amuleto esmeralda en la pila. La copia tiene el mismo modo que fue elegido para el Amuleto esmeralda original. No tiene por qu tener el mismo objetivo, pero slo porque Fork permite elegir nuevos objetivos. 503.10a Una copia de un hechizo en una zona distinta de la pila deja de existir. Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420. 503.11. Si un efecto se refiere a un permanente por su nombre, este efecto sigue llevando registro del permanente incluso si cambia de nombre o si se convierte en la copia de otra cosa. Ejemplo: Un Metamorfo inestable copia un Armodn enloquecido. El Armodn enloquecido dice "{G}: El Armodn enloquecido obtiene +3/+0 y la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodn enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad slo una vez por turno." Si se juega la habilidad activada del Metamorfo, el Metamorfo ser destruido al final del turno, incluso si ya no es una copia del Armodn enloquecido en ese momento. 503.12. Un efecto que le indica a un jugador que "juegue una copia" de un objeto sigue las reglas para jugar hechizos y habilidades, excepto que la copia se juega mientras otro hechizo o habilidad se est resolviendo. Jugar una copia de un objeto que no sea tierra sigue los pasos 409,1a-409,1h de la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas", luego la copia es jugada. La copia jugada es un hechizo en la pila, y como cualquier otro hechizo puede resolverse o ser contrarrestado. 504. Hechizos y permanentes boca abajo 504.1. Una carta vieja (Illusionary Mask) y la habilidad de metamorfosis (ver la regla 502.26), les permiten a los hechizos y permanentes estar boca abajo. 504.2. Las cartas boca abajo que estn en la pila, las cartas y fichas boca abajo que estn en juego, y las cartas boca abajo en la zona de fuera de fase no tienen otras caractersticas ms que las que se mencionan en la carta o en las reglas que le permiten a la carta o ficha estar boca abajo. Todas las caractersticas mencionadas son las caractersticas iniciales de ese objeto (ver la regla 418.5, "Interaccin de efectos continuos" y la regla 503, "Copiando objetos"). Los objetos que se ponen en juego boca abajo son puestos boca abajo antes de entrar en juego, as que las habilidades de "entra en juego" del permanente no se disparan (si son habilidades disparadas) ni tienen ningn efecto (si son estticas). Los objetos que se juegan boca abajo se ponen boca abajo antes de ir a la pila, as que los efectos a los que les interesan las caractersticas de un hechizo vern slo las caractersticas del hechizo boca abajo. 504.3. Puedes ver un hechizo boca abajo que controles en la pila o un permanente boca abajo que 59

controles en cualquier momento. No puedes ver cartas boca abajo en ninguna otra zona ni hechizos ni permanentes boca abajo que controle otro jugador. Las habilidades o reglas que le permitan a un permanente estar boca abajo quiz tambin le permitan al controlador del permanente ponerlo boca arriba. Los hechizos normalmente no pueden ponerse boca arriba. 504.4. Si controlas varios hechizos boca abajo en la pila o permanentes boca abajo en juego, debes asegurarte en todo momento de que tus hechizos y permanentes boca abajo puedan diferenciarse fcilmente unos de otros. Esto incluye, pero no est limitado a, saber el orden en que se jugaron los hechizos, el orden en que entraron en juego los permanentes boca abajo, cul criatura atac el turno pasado y cualquier otra diferencia entre los hechizos o permanentes boca abajo. Los mtodos comunes para distinguir entre las cartas boca abajo incluyen usar contadores o dados para marcar los distintos permanentes o colocar claramente esos permanentes en orden en la mesa. 504.5. En cuanto un permanente boca abajo se ponga boca arriba, sus valores copiables vuelven a ser sus valores copiables normales. Cualquier efecto que se haya aplicado al permanente boca abajo sigue aplicndose al permanente boca arriba. Cualquier habilidad relacionada con el hecho de que el permanente entre en juego no se dispara y no tiene ningn efecto porque ese permanente ya entr en juego. 504.6. Si un permanente boca abajo se mueve de la zona de "en juego" a cualquier otra zona que no sea la de "fuera de fase", su propietario debe mostrarlo a todos los jugadores en cuanto lo mueva. Si un objeto fuera de fase boca abajo se mueve a cualquier otra zona distinta de la zona en juego, su propietario debe revelarlo al moverlo. Si un hechizo boca abajo se mueve de la pila a cualquier otra zona que no sea la zona de "en juego", su propietario debe mostrarlo a todos los jugadores en cuanto lo mueva. Al final de cada juego, todos los objetos boca abajo en juego, en la zona fuera de fase, o en la pila, deben mostrarse a todos los jugadores. 505. Cartas partidas 505.1. Las cartas partidas tienen dos frentes de carta en una nica carta. El reverso de una carta partida es el reverso normal de una carta de Magic: The Gathering. 505.2. En cualquier zona excepto en la pila, las cartas partidas tienen dos grupos de caractersticas. Mientras la carta partida est en la pila, slo existen las caractersticas de la mitad que se est jugando. Las caractersticas de la otra mitad son tratadas como si no existieran. 505.3. Como cada carta partida consiste de dos mitades con diferentes smbolos de man de color en sus costes de man, cada carta partida se considera una carta multicolor excepto mientras est en la pila. Mientras est en la pila, es slo del color de la mitad que es jugada. 505.4. Aunque las cartas partidas tienen dos mitades jugables, cada carta partida es slo una carta. Por ejemplo, un jugador que ha robado o descartado una carta partida ha robado o descartado una carta, no dos. 505.5. Los efectos que preguntan por una caracterstica particular de una carta partida mientras est en una zona distinta de la pila obtienen una respuesta que es la combinacin de las dos mitades de la carta partida. Ejemplo: Gnesis infernal tiene una habilidad que dice "Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone en juego X fichas de criatura Sicario negras 1/1, donde X es el coste de man convertido de esa carta". Si la carta de la parte superior de la biblioteca es Asalto/Batera cuando esta habilidad se resuelve, obtienes cinco fichas de criatura 1/1, porque el coste de man convertido de Asalto es 1 y el de Batera es 4, formando un total de 5. 505.6. Los efectos que preguntan si una caracterstica de una carta partida (en cualquier zona distinta de la pila) es de un determinado valor obtienen una nica respuesta. Esta respuesta es "s" si cualquier lado de la carta partida corresponde con ese valor. Ejemplo: Vaco dice "Elige un nmero. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de man convertido igual a ese nmero. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas que no sean tierra con coste de man convertido igual a ese nmero". Si un 60

jugador juega Vaco y elige 1 o 4, su oponente tendr que descartar Asalto/Batera. Si el jugador elige 5, Asalto/Batera no ser afectada, porque ninguna mitad tiene coste de man convertido de 5. 505.7. Si un efecto le indica a un jugador que nombre una carta, y el jugador quiere nombrar una carta partida, el jugador debe nombrar ambas mitades de la carta partida. 506. Subjuegos 506.1. Algunas cartas permiten a los jugadores jugar un subjuego de Magic. Un "subjuego" es un juego creado por el efecto de la carta. El "juego principal" es el juego en el cual el hechizo o la habilidad que cre el subjuego fue jugado. El juego principal se suspende mientras el subjuego est en proceso. Se reanuda en cuando se termine el subjuego. 506.2. Cualquier habilidad del juego principal que se dispare mientras est en progreso el subjuego no se ponen en la pila hasta que se complete el subjuego. 506.3. Para comenzar el subjuego, cada jugador remueve su biblioteca del juego boca abajo. Se convierte en el mazo del jugador en el subjuego. Las habilidades que se disparan por remover cartas boca abajo del juego principal se dispararn. 506.3a El mazo de un jugador en el subjuego puede tener menos del nmero mnimo de cartas. Si el mazo de un jugador tiene menos de 7 cartas, ese jugador perder el juego tan pronto como empiece, incluso si hace mulligans (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). 506.4. El subjuego procede como un juego normal. Determina aleatoriamente qu jugador juega primero. 506.5. Todos los objetos en el juego principal y todas las cartas fuera del juego principal se consideran fuera del subjuego (excepto aquellas tradas especficamente al subjuego). 506.5a Algunos efectos pueden traer cartas a un juego de fuera de l. Las cartas tradas a un subjuego del juego principal se consideran como removidas del juego principal. Las habilidades en el juego principal que se disparan porque un objeto es removido del juego principal se dispararn. 506.6. Al final del subjuego, cada jugador pone todos los objetos llevados al subjuego en su biblioteca en el juego principal, y luego baraja su biblioteca. Las cartas removidas del juego en el subjuego no son puestas en la biblioteca del juego principal de los jugadores. En vez de eso, permanecen removidas del juego en el juego principal. Ejemplo: Si una carta es llevada a un subjuego ya sea del juego principal o de fuera del juego, esa carta ser puesta en la biblioteca del juego principal de su propietario cuando termine el subjuego. 506.7. Si se crea otro subjuego durante un subjuego, puede haber varios subjuegos y juegos principales. Cada juego principal tiene un subjuego, y cada subjuego tiene un juego principal. En este caso, algunos juegos se considerarn al mismo tiempo tanto un juego principal como un subjuego. 507. Controlando el turno de otro jugador 507.1. Una carta (Esclavista mental) permite que el turno de un jugador sea controlado por otro jugador. Este efecto se aplica al prximo turno que tome el jugador afectado. Se controla todo el turno; el efecto no se termina hasta el comienzo del siguiente turno. 507.1a Varios efectos de control de turno que afecten al mismo jugador se sobrescriben uno al otro. El ltimo creado es el que funciona. 507.1b Si se salta un turno, cualquier efecto de control de turno pendiente espera hasta que el jugador que va a ser afectado tome realmente un turno. 507.1c Slo cambia el control del turno. normales. Todos los objetos son controlados por sus controladores 61

507.2. Si cualquier informacin sobre un objeto est disponible para el jugador cuyo turno es controlado, est disponible tanto para ese jugador como para el controlador del turno. Ejemplo: El controlador del turno de un jugador puede ver la mano del jugador y la identidad de cualquier carta boca abajo que controle. 507.3. El controlador del turno de otro jugador toma todas las decisiones y elecciones que pudiera tomar ese jugador o que las reglas o cualquier objeto le pidan que tome. Esto incluye decisiones y elecciones sobre qu jugar, y cualquier decisin o eleccin que pida un hechizo o habilidad. Ejemplo: El controlador del turno decide qu hechizos jugar y cules son los objetivos de esos hechizos, y toma cualquier decisin que se pida cuando el hechizo se resuelve. Ejemplo: El controlador del turno decide qu criaturas del jugador atacan, y cmo asigna dao de combate cada una. Ejemplo: El controlador del turno decide qu carta removida del juego elige el jugador con uno de los Deseos de Juicio(tm). El jugador no puede elegir una carta del tipo incorrecto. 507.3a El controlador del turno de otro jugador puede usar slo los recursos de ese jugador (cartas, man, etctera) para pagar los costes de ese jugador. Ejemplo: Si el controlador del turno decide que el jugador jugar un hechizo con un coste adicional de descartar cartas, las cartas se descartan de la mano del jugador. 507.3b El controlador del turno de otro jugador no puede hacer que el jugador conceda. Un jugador puede conceder en cualquier momento, incluso si su turno est siendo controlado por otro jugador. Ver la regla 102.7. 507.3c El controlador de un turno de otro jugador no puede tomar decisiones o elecciones por ese jugador que no son permitidas por las reglas o cualquier objeto. El controlador tampoco puede tomar decisiones o elecciones por ese jugador que involucren a las reglas de torneo. Ejemplo: Durante su turno, un jugador puede decidir sobre abandonar el juego para ir al bao, cambiar una carta con alguien, empatar una partida o llamar a un juez para denunciar un error o infraccin. 507.3d Un jugador que controla el turno de otro jugador sigue tomando sus propias decisiones. 507.4. Un jugador no pierde vida por quemadura de man mientras otro jugador controla su turno. (El man no usado que est en la reserva de man se pierde igualmente al final de una fase. Ver la regla 300.3.) 508. Cartas invertidas 508.1. Las cartas invertidas tienen un marco de carta en dos partes en una nica carta. El texto que aparece en la carta al derecho define las caractersticas normales de la carta. Las caractersticas adicionales alternativas aparecen en la carta cabeza abajo. El reverso de una carta invertida es el reverso normal de una carta de Magic: The Gathering. 508.1a La mitad superior de una carta invertida contiene el nombre, recuadro de texto, lnea de tipo, fuerza y resistencia de la carta normal. El recuadro de texto normalmente contiene una habilidad que ocasiona que el permanente se "invierta" si se cumplen ciertas condiciones. 508.1b La mitad inferior de la carta invertida contiene un nombre, recuadro de texto, lnea de tipo, fuerza y resistencia alternativos. Estas caractersticas se usan slo si el permanente est en juego y slo si ha sido invertido. 508.1c El color, coste de man, smbolo de expansin, crdito de la ilustracin y texto legal de una carta invertida no cambian al invertir el permanente. Del mismo modo, cualquier cambio producido por efectos externos se sigue aplicando. 508.2. En todas las zonas distintas de la zona en-juego, y tambin en la zona en-juego antes de invertir el permanente, una carta invertida tiene slo las caractersticas normales del permanente. Una vez que se invierte el permanente en la zona en-juego, el nombre, recuadro de texto, lnea de tipo, fuerza y 62

resistencia normales del permanente no se aplican, y en lugar de ellos se usan las versiones alternativas de esas caractersticas. Ejemplo: Corredor de lava akki es una criatura no legendaria que se invierte en una criatura legendaria llamada Tok-Tok, nacido del volcn. Un efecto que dice "busca en tu biblioteca una carta legendaria" no puede encontrar esta carta invertida. Un efecto que dice "las criaturas legendarias obtienen +2/+2" no afecta al Corredor de lava akki, pero s afecta a Tok-Tok. 508.3. Si controlas un permanente invertido, debes asegurarte en todo momento de que quede claro si tu permanente est invertido o no, tanto cuando est girado como cuando est enderezado. Los mtodos comunes para distinguir a los permanentes invertidos de los no invertidos consisten en usar contadores o dados para marcar los objetos invertidos. 508.4. Invertir un permanente es un proceso de un solo sentido. Una vez que un permanente ha sido invertido, es imposible invertirlo nuevamente. Sin embargo, si un permanente invertido deja el juego, olvida su existencia previa. 509. Finalizando el turno 509.1. Una carta (Detener el tiempo) finaliza el turno cuando se resuelve. Cuando un efecto finaliza el turno, sigue estos pasos en orden, ya que difieren del proceso normal para resolver hechizos y habilidades (ver la regla 413, "Resolucin de hechizos y habilidades"). 509.1a Remueve del juego todos los objetos en la pila. Remueve todas las criaturas atacantes y bloqueadoras del combate, si las hay. Todos los objetos que no estn en juego o en la pila que no estn representados por cartas dejarn de existir la prxima vez que se verifiquen efectos basados en estado (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). 509.1b Verifica los efectos basados en estado. Ningn jugador recibe prioridad, y no se colocan habilidades disparadas en la pila. 509.1c El paso o fase actual termina. El juego salta directamente al paso de limpieza. Salta cualquier paso o fase entre el actual y el paso de limpieza. 509.2. Ningn jugador recibe prioridad durante este proceso, por lo que las habilidades disparadas no van a la pila. Si cualquier habilidad disparada se dispar entre la resolucin del hechizo o habilidad y el fin del paso de limpieza, hay una oportunidad de jugar hechizos y habilidades durante el paso de limpieza. Luego habr un nuevo paso de limpieza antes de que termine el turno (ver la regla 314.3). 509.3. Incluso cuando el turno termina, las habilidades disparadas "al final del turno" no se disparan porque el paso de final del turno se salta.

Glosario A menos que Algunas cartas usan la frase "[haz algo] a menos que [hagas otra cosa]". Esto significa lo mismo que "Puedes [hacer otra cosa]. Si no lo haces, [haz algo]". Accin del juego Varios pasos contienen acciones que no usan la pila. Estas acciones son acciones del juego. Las acciones del juego son cambiar de fase al comienzo del paso de enderezar (entrar y salir de fase, ver la regla 302), enderezar al comienzo del paso de enderezar (ver la regla 302), robar una carta al comienzo del paso de robar (ver la regla 303), declarar atacantes al comienzo del paso de declarar atacantes (ver la regla 308), declarar bloqueadores al comienzo del paso de declarar bloqueadores (ver la regla 309), que el jugador activo descarte hasta su nmero mximo de cartas en mano al comienzo del paso de limpieza (ver la regla 314), y remover el dao de los permanentes y terminar los efectos "hasta el final del turno" al comienzo del paso de limpieza (ver la regla 314). La quemadura de man al final de una fase es tambin una accin del juego (ver la regla 300.3). Accin especial 63

Las acciones especiales no usan la pila. Las acciones especiales son jugar una tierra, dar vuelta una criatura que est boca abajo, terminar efectos continuos o prevenir habilidades disparadas retrasadas, y suspender o ignorar efectos continuos. Ver la regla 408,1i y la regla 408.2, "Acciones que no usan la pila". Accin ilegal Si un jugador se da cuenta de que no puede tomar una accin legalmente despus de comenzar a hacerlo, la accin completa se revierte, y los pagos que ya se hayan hecho se cancelan. Ninguna habilidad se dispara y ningn efecto se aplica como resultado de una accin deshecha. Cuando se revierten hechizos y habilidades ilegales, el jugador que tena la prioridad la conserva y puede realizar otra accin o pasar. El jugador puede rehacer la accin revertida de una manera legal o hacer cualquier otra accin permitida por las reglas. Ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales". Adivinar Adivinar es una habilidad esttica que funciona mientras un hechizo o habilidad est resolvindose. "Adivinar X" significa "Mira las X primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier nmero de ellas en cualquier orden en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior, tambin en cualquier orden". Ver la regla 502.36, "Adivinar". Afinidad Afinidad es una habilidad esttica que funciona mientras el hechizo est en la pila. "Afinidad por [texto]" significa "Este hechizo te cuesta jugarlo {1} menos por cada [texto] que controles". La habilidad de afinidad reduce slo costes de man genrico; no reduce la cantidad de man de color que tienes que pagar por un hechizo. La afinidad no puede reducir el coste para jugar un hechizo a menos de 0. Ver la regla 502.31, "Afinidad". Aleatoriamente, al azar Si un hechizo, habilidad o efecto le indica a un jugador que elija algo aleatoriamente o al azar, ese jugador puede usar cualquier mtodo para hacer una eleccin al azar (tirar un dado, lanzar una moneda, etctera). El resultado debe ser realmente aleatorio. Amplificar Amplificar es una habilidad esttica. "Amplificar [X]" significa: "En cuanto esta carta entre en juego, muestra cualquier nmero de cartas de tu mano que compartan un tipo de criatura con este objeto. Este objeto entra en juego con X contadores +1/+1 sobre el por cada carta mostrada de esta manera. No puedes mostrar esta carta ni ninguna otra carta que entre en juego al mismo tiempo que esta carta". Ver la regla 502.27, "Amplificar". Apuesta(Obsoleto) Versiones anteriores de las reglas de Magic incluan la regla de ante como una manera de jugar por una apuesta. Jugar Magic por apuesta ("ante") se considera ahora una variante opcional del juego, y no est permitida donde est prohibido por ley o por otras reglas. Jugar por apuesta (ante) est estrictamente prohibido en las reglas de torneo de la DCI. Cuando se usa esta regla, al comienzo del juego, cada jugador pone una carta elegida al azar de su mazo en la zona de la apuesta. Al final del juego, el ganador se convierte en el propietario de todas las cartas de en la zona de apuesta. Ver la regla 217.9, "Ante". Arrollar Arrollar es una habilidad esttica que modifica el paso de dao de combate de la fase de combate. Permite a una criatura atacante que "arrolle sobre" las criaturas bloqueadoras y asigne parte de su dao de combate al jugador defensor. Ver la regla 502.9, "Arrollar". Artefacto Artefacto es un tipo. El jugador activo puede jugar artefactos slo durante su fase principal cuando la pila est vaca. Cuando se resuelve un hechizo de artefacto, su controlador lo pone en juego bajo su control. Ver la regla 212.2. "Artefactos". Asignar dao de combate Al comenzar el paso de dao de combate, el jugador activo anuncia cmo asignar su dao de combate cada criatura atacante. Luego el jugador defensor anuncia cmo asignar su dao de combate cada criatura bloqueadora. Todas las asignaciones de dao de combate van a la pila como un nico objeto. Ver la regla 310, "Paso de dao de combate". 64

Ataca sola Una criatura ataca sola cuando es la nica criatura declarada como atacante en una determinada fase de combate. Ver la regla 306.4. Ataca y no es bloqueada Una habilidad que se dispara cuando una criatura "ataca y no es bloqueada" se dispara cuando una criatura se convierte en una criatura atacante no bloqueada. Ver la regla 309.2f. Atacado Algunas habilidades disparadas se disparan cuando un jugador es "atacado". Al menos una criatura debe estar atacando actualmente al jugador para que dicha habilidad se dispare. Tambin "atacado" significa "atacado por una o ms criaturas", por lo que dichas habilidades slo pueden dispararse una vez por fase de combate. Ver la regla 306.3. Ataque Una criatura ataca cuando se declara como atacante durante la fase de combate (ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes"). Jugar un hechizo o habilidad (incluso durante la fase de combate) nunca se considera un ataque. Agrupar, "Agrupa con otros" Agrupar es una habilidad esttica que afecta la fase de combate. "Agrupa con otros" es una versin especializada de la habilidad. Ver la regla 502.10 "Agrupar" y la regla 502.11, "Agrupa con otros". Barajar Barajar un mazo, biblioteca o montn significa darle un orden aleatorio. Despus de que un jugador baraj un mazo, biblioteca o montn propio, el oponente tiene la opcin de barajar o cortar ese montn. Ver la regla 101.1. Bsica Bsica es un supertipo. Cualquier tierra con el supertipo bsica es una tierra bsica. Cualquier tierra sin ese supertipo es una tierra no bsica. Ver la regla 205.4, "Supertipos". Biblioteca La biblioteca es la zona de la cual un jugador roba cartas. Cuando un juego inicia, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca. Ver la seccin 217.2, "Biblioteca". Bloquea sola Una criatura bloquea sola cuando es la nica criatura declarada como bloqueadora en una determinada fase de combate. Ver la regla 306.4. Bloquear Una criatura bloquea cuando se declara como bloqueadora durante la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras". Boca abajo Las cartas boca abajo que estn en la pila, las cartas y fichas boca abajo que estn en juego, y las cartas boca abajo en la zona de fuera de fase no tienen otras caractersticas ms que las que se mencionan en la carta o en las reglas que le permiten a la carta o ficha estar boca abajo. Todas las caractersticas mencionadas son las caractersticas iniciales de ese objeto Puedes ver un hechizo boca abajo que controles en la pila o un permanente boca abajo que controles en cualquier momento. No puedes ver cartas boca abajo en ninguna otra zona ni hechizos ni permanentes boca abajo que controle otro jugador. Las habilidades o reglas que le permitan a un permanente estar boca abajo quiz tambin le permitan al controlador del permanente ponerlo boca arriba. Los hechizos normalmente no pueden ponerse boca arriba. Si controlas varios hechizos boca abajo en la pila o permanentes boca abajo en juego, debes asegurarte en todo momento de que tus hechizos y permanentes boca abajo puedan diferenciarse fcilmente unos de otros. Ver la regla 504, "Hechizos y permanentes boca abajo", y la regla 502.26, "Metamorfosis". Bosque 65

"Bosque" es uno de los cinco tipos de tierra bsica. Cualquier tierra con el tipo de tierra bosque tiene la habilidad "{T}: Agrega {G} a tu reserva de man". Ver la regla 212.6d. Buscar Si se te pide que busques cartas que cumplan cierto criterio en una zona no revelada a todos los jugadores, como un tipo o color, no se te pide que encuentres esas cartas incluso si estn ah; sin embargo, si eliges encontrar las cartas, debes mostrarlas a todos los jugadores. An si no encuentras las cartas, se considera que buscaste la zona. Si simplemente ests buscando una cantidad de cartas como "una carta" o "tres cartas", debes encontrar esa cantidad de cartas (o tantas como sea posible). Estas cartas normalmente no se muestran. Ejemplo: Si un efecto causa que busques en la biblioteca de un jugador todos los duplicados de una carta en particular y los remuevas del juego, puedes elegir dejar algunos, pero si un efecto te hace buscar tres cartas en tu biblioteca y sta contiene al menos tres, no puedes elegir menos de tres. Bushido Bushido es una habilidad disparada. "Bushido X" significa "Siempre que esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno". La bonificacin de bushido se calcula una vez por combate, cuando la habilidad disparada se resuelve. Caballera Caballera es una habilidad de evasin. Una criatura con caballera no puede ser bloqueada por criaturas sin la habilidad de caballera. Una criatura con caballera puede bloquear a una criatura con o sin la habilidad de caballera. Ver la regla 502.17, "Caballera". Caja de texto La caja de texto est impresa debajo de la ilustracin en una carta de Magic y contiene texto de reglas, texto recordatorio y texto de ambientacin. Ver la regla 207, "Caja de texto". Cambiar de fase Cambiar de fase es una habilidad esttica que causa que un permanente deje el juego y regrese ms tarde, sin perder su "memoria". Ver la regla 502.15, "Cambio de fase". Cambiar un objetivo El objetivo de un hechizo o habilidad puede cambiar slo a otro objetivo legal. Si el objetivo no puede cambiarse a otro objetivo legal, no se cambia el objetivo original. Cambiar el objetivo de un hechizo o habilidad no cambia su modo. Puedes cambiar el objetivo de un hechizo o habilidad slo si un efecto te permite cambiar su objetivo. Ver la regla 415.7, "Cambiando objetivos". Cantrip (Informal) Este es un sobrenombre para cualquier hechizo que como parte de su efecto tiene la frase "Roba una carta". Capa Los efectos continuos se aplican en orden, en seis capas: (1) efectos de copia (ver la regla 503, "Copiando objetos"), (2) efectos de cambio de control, (3) efectos de cambio de texto, (4) efectos de cambio de subtipo o supertipo, (5) todos los otros efectos continuos excepto aquellos que cambian la fuerza o resistencia, y (6) efectos que cambian la fuerza o resistencia. Ver la regla 418.5, "Interaccin de efectos continuos". Caractersticas Las caractersticas de un objeto son: nombre, coste de man, color, tipo, subtipo, supertipo smbolo de la expansin, habilidades, texto de reglas, fuerza y resistencia. Las caractersticas no incluyen otra informacin, como si el permanente est girado o enderezado, el controlador de un hechizo o permanente, el objetivo de un hechizo, qu est encantando un encantamiento local, etc. Ver la regla 201, "Caractersticas". Carta Cuando una regla o el texto de una carta se refiere a una "carta", significa una carta de Magic con el anverso y el reverso de una carta de Magic. Las fichas no se consideran cartas, incluso una carta que represente una ficha no se considera una carta para fines de las reglas. Ver la regla 200.1. Usa el documento de referencia Oracle para determinar el texto de una carta. Carta de Vanguard 66

El suplemento Vanguard(tm) consiste en cartas de tamao gigante que modifican el juego. Una carta de Vanguard se pone en juego antes de que el juego comience, ajustando la mano inicial, el nmero mximo de cartas en mano y el total de vida de un jugador. Cualquier habilidad impresa en una carta de Vanguard no tienen color, y el dao que puedan hacer no es dao de un permanente de algn tipo o una fuente de algn color. Una carta de Vanguard no es afectada por hechizos ni habilidades. Cartas invertidas Las cartas invertidas, como los "hroes" de la coleccin Campeones de Kamigawa, tienen un marco de carta en dos partes en una nica carta. El texto que aparece en la carta al derecho define las caractersticas normales de la carta. Las caractersticas adicionales alternativas aparecen en la carta cabeza abajo. El reverso de una carta invertida es el reverso normal de una carta de Magic: The Gathering. Ver la regla 508, "Cartas invertidas". La mitad superior de una carta invertida contiene el nombre, recuadro de texto, lnea de tipo, fuerza y resistencia de la carta normal. El recuadro de texto normalmente contiene una habilidad que ocasiona que el permanente se "invierta" si se cumplen ciertas condiciones. La mitad inferior de la carta invertida contiene un nombre, recuadro de texto, lnea de tipo, fuerza y resistencia alternativos. Estas caractersticas se usan slo si el permanente est en juego y slo si ha sido invertido. El color, coste de man, smbolo de expansin, crdito de la ilustracin y texto legal de una carta invertida no cambian al invertir el permanente. Del mismo modo, cualquier cambio producido por efectos externos se sigue aplicando. En todas las zonas distintas de la zona en-juego, y tambin en la zona en-juego antes de invertir el permanente, una carta invertida tiene slo las caractersticas normales del permanente. Una vez que se invierte el permanente en la zona en-juego, el nombre, recuadro de texto, lnea de tipo, fuerza y resistencia normales del permanente no se aplican, y en lugar de ellos se usan las versiones alternativas de esas caractersticas. Si controlas un permanente invertido, debes asegurarte en todo momento de que quede claro si tu permanente est invertido o no, tanto cuando est girado como cuando est enderezado. Los mtodos comunes para distinguir a los permanentes invertidos de los no invertidos consisten en usar contadores o dados para marcar los objetos invertidos. Invertir un permanente es un proceso de un solo sentido. Una vez que un permanente ha sido invertido, es imposible invertirlo nuevamente. Un permanente invertido se sigue considerando invertido incluso si sus caractersticas cambian. Sin embargo, si un permanente invertido deja el juego, olvida su existencia previa. Cartas partidas Las cartas partidas tienen dos frentes de carta en una nica carta. El reverso de una carta partida es el reverso normal de una carta de Magic. Las cartas partidas tienen dos grupos de caractersticas: dos nombres, dos costes de man, etctera. Siempre tienen ambos grupos, excepto cuando son hechizos en la pila. Cuando juegas una carta partida, anuncias qu lado de la carta ests jugando. Mientras est en la pila, la otra mitad se ignora completamente. Ver la regla 505, "Cartas partidas". Las cartas partidas tienen dos costes de man con diferentes smbolos de man de color en ellas. Eso significa que son cartas multicolores, excepto mientras estn en la pila. Si un efecto te indica que nombres una carta, debes nombrar ambas mitades de la carta partida. Los efectos que preguntan por una caracterstica particular de una carta partida reciben ambas respuestas. Los efectos que preguntan si una caracterstica de una carta partida es de un determinado valor obtienen una sola respuesta. Esta respuesta es "s" si cualquier lado de la carta partida corresponde con ese valor. Cementerio El cementerio es la pila de descarte de cada jugador. Los hechizos contrarrestados, los permanentes sacrificados o destruidos, y las cartas descartadas se ponen en el cementerio de su propietario. Ver la regla 217, "Zonas". Ciclo Ciclo es una habilidad activada que funciona slo mientras la carta con la habilidad de ciclo est en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta". Ver la regla 502.18, "Ciclo". Ciclo de bosque Ver Ciclo de tierra. Ciclo de isla 67

Ver Ciclo de tierra. Ciclo de llanura Ver Ciclo de tierra. Ciclo de montaa Ver Ciclo de tierra. Ciclo de pantano Ver Ciclo de tierra. Ciclo de tierra "Ciclo de tierra" es un trmino genrico; el texto de reglas de una carta normalmente nombra un tipo especfico de tierra, como "ciclo de llanura". Ciclo de tierra es una habilidad activada. "Ciclo de llanura [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, mustrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Ver la regla 502.18, "Ciclo". Clusula del 'si' interviniente Las habilidades disparadas con una condicin que sigue al evento de disparo (por ejemplo, "Cuando/Siempre que/Al [disparo], si [condicin], [efecto]") verifican que esa condicin sea cierta como parte del evento de disparo; si no, la habilidad no se dispara. La habilidad verifica la condicin nuevamente en su resolucin. Si no se satisface, la habilidad no hace nada. Ntese que esto es similar a la verificacin de objetivos legales. Ntese tambin que esta regla no se aplica para habilidades disparadas con una condicin "si" en cualquier otro lado del texto. Ver la regla 404.3. Color Los nicos colores en Magic son blanco, azul, negro, rojo y verde. Un objeto puede ser de uno o ms de esos colores o puede ser incoloro. "Incoloro" no es un color, como tampoco lo es "artefacto", "tierra", "marrn", "dorado", etc. Ver la regla 203.2. El color inicial de un objeto se determina por el color o colores de los smbolos de man en su coste de man. Hay efectos que pueden cambiar el color de un objeto. Si un efecto le da a un objeto un nuevo color, el nuevo color reemplaza todos los colores previos que tuviera el objeto. "Como si" El texto que indica que un jugador o carta puede hacer algo "como si" alguna condicin fuera cierta se aplica slo a la accin especificada. Para el propsito de esa accin, trata el juego exactamente como si esa condicin fuera cierta. Para todos los otros propsitos, trata el juego normalmente. Ejemplo:La Araa gigante dice "La Araa gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar". Puedes tratar a la Araa como si fuera una criatura voladora, pero slo para declarar bloqueadores. Esto le permite a la Araa gigante bloquear a una criatura con la habilidad de volar (y las criaturas que "no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar"), asumiendo que no se aplican otras restricciones al bloqueo. Por ejemplo, la Araa gigante no podra normalmente bloquear a una criatura con las habilidades de volar y desvanecerse. Ejemplo: Visin del futuro dice "Juega con la carta de la parte superior de tu biblioteca mostrada. Puedes jugar la carta de la parte superior de tu biblioteca como si estuviera en tu mano". La carta mostrada puede ser jugada por las reglas habituales. Si es un hechizo, es puesto en la pila como el primer paso para jugarlo (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas"); si es una tierra, es puesta directamente en juego. Como la carta no est realmente en tu mano, no puedes descartarla, removerla del juego para pagar un coste, jugar su habilidad de ciclo, o contarla para sumar las cartas de tu mano. Si dos cartas dicen que un jugador o carta puede hacer lo mismo "como si" condiciones diferentes fueran ciertas, ambas condiciones podran aplicarse. Si un efecto "como si" satisface los requisitos de otro efecto "como si", ambos efectos se aplican. Ejemplo: Dos efectos dicen "Puedes jugar las cartas en tu cementerio como si estuvieran en tu mano", y "Puedes jugar cartas de los cementerios de otros jugadores como si estuvieran en tu cementerio". Ambos efectos se aplican. Puedes jugar cartas de tu cementerio y las cartas de los cementerios de tus oponentes. (Las cartas pueden jugarse segn las reglas normales). 68

Conceder Un jugador puede conceder un juego en cualquier momento. Un jugador que concede deja el juego inmediatamente, y pierde el juego. Ver la regla 102.7. Condicin de disparo Una habilidad disparada comienza con las palabras "cuando", "siempre que" o "al". La frase que contenga una de estas palabras es la condicin de disparo, la cual define el evento de disparo. Ver la regla 404, "Habilidades disparadas". Conjuro Conjuro es un tipo. El jugador activo puede jugar conjuros slo durante su fase principal cuando la pila est vaca. Un hechizo de conjuro es puesto en el cementerio de su propietario como parte de su resolucin. Ver la regla 212.7, "Conjuros". Construido En juego de mazo construido, cada jugador necesita su propio mazo de al menos sesenta cartas, pequeos items para representar a las fichas y contadores, y alguna forma de llevar claramente los totales de vida. Un mazo construido puede tener cualquier nmero de tierras bsicas y no ms de cuatro cartas con el mismo nombre en ingls que no sean tierras bsicas. Ver la regla 100.2. Contador Un contador es un marcador que se pone sobre un permanente, ya sea modificando sus caractersticas o interactuando con un efecto. Un contador +X/+Y sobre un permanente, donde X e Y son nmeros, agrega X a la fuerza de ese permanente e Y a su resistencia. Estas bonificaciones se agregan despus de los efectos de cambio de tipo de permanente y antes de otros efectos que cambien la fuerza y la resistencia. De la misma manera, los contadores -X/-Y restan fuerza o resistencia.Los contadores con el mismo nombre o descripcin son intercambiables. Tambin se puede dar contadores a jugadores. Por ms informacin sobre contadores de veneno, ver las regla 102.8. Contador de veneno Algunas cartas ponen contadores de veneno en los jugadores. Si un jugador tiene diez o ms contadores de veneno, pierde el juego la prxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). Continuos Artifact (obsoleto) Algunas cartas viejas usan el trmino "continuous artifact" en la lnea de tipo de la carta. Eran artefactos sin habilidades activadas. Las cartas impresas con el trmino "continuous artifact" ahora son simplemente "artefactos". Contrarrestar Contrarrestar un hechizo o habilidad es cancelarlo, removerlo de la zona de la pila. No se resuelve y ninguno de sus efectos suceden. Un hechizo contrarrestado se pone en el cementerio de su propietario. Ver la regla 414, "Contrarrestando hechizos y habilidades". Control, Controlador El controlador de un permanente es quien lo puso en juego a menos que el hechizo o habilidad que lo puso en juego diga lo contrario. Otros efectos pueden cambiar luego el controlador de un permanente. Un hechizo o habilidad activada en la pila es controlado por quien lo haya jugado. Una habilidad disparada en la pila es controlada por el jugador que controlaba la fuente en el momento en que se dispar. Los objetos en zonas que no sean la de en-juego o la pila no tienen controlador. Si cualquier cosa pregunta por el controlador de un objeto que no tiene controlador, usa su propietario. Controlando el turno de otro jugador Una carta (Esclavista mental) permite que el turno de un jugador sea controlado por otro jugador. El controlador del turno de otro jugador toma todas las decisiones y elecciones que pudiera tomar ese jugador o que las reglas o cualquier objeto le pidan que tome. Un jugador no pierde vida por quemadura de man mientras otro jugador controla su turno. Ver la regla 507, "Controlando el turno de otro jugador". Copia Una "copia" de un objeto es un objeto cuyos valores copiables han sido copiados del primer objeto. Ver la 69

regla 503, "Copiando objetos". Coste Para jugar hechizos y habilidades activadas se requiere pagar un coste. La mayora de los costes se pagan con man, pero tambin se incluye pagar con vida, girar o sacrificar permanentes o descartar cartas, etctera. Un jugador no puede pagar un coste sin tener los recursos necesarios para pagarlo completo. Por ejemplo, un jugador que slo tiene 1 vida no puede pagar un coste de 2 vidas, y un permanente que ya est girado no puede ser girado para pagar un coste. Ver la regla 203, "Coste y color de man", y la regla 403, "Habilidades activadas". Coste adicional Algunos hechizos o habilidades tienen costes adicionales listados en sus textos, los cuales se pagan al mismo tiempo que el jugador paga el coste de man. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas". Coste alternativo El texto de reglas de algunos hechizos dice, "Puedes [accin] para jugar [este objeto] en vez de pagar su coste de man" o incluir la frase "puedes jugar [este objeto] sin pagar su coste de man". Estos son costes alternativos. Slo un coste alternativo se puede aplicar a un hechizo. Otros hechizos y habilidades que se refieren al coste de man de un hechizo ven el coste actual de man; no consideran lo que se pag por el hechizo. Si un efecto requiere pagar costes adicionales para jugar un hechizo, siguen aplicndose al coste alternativo. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas". Coste de activacin El coste de activacin de una habilidad activada es todo lo que va antes de los dos puntos en "coste de activacin: efecto" y debe pagarse para jugar la habilidad. Ver la regla 403, "Habilidades activadas". Ejemplo: El coste de activacin de una habilidad que dice "{2}, {T} : Ganas 1 vida" son dos mans de cualquier color ms girar el permanente. Coste de ejecucin (obsoleto) Algunas cartas viejas usan el trmino "coste de ejecucin" para describir el coste de man de un hechizo. En general, las cartas que fueron impresas con el trmino "coste de ejecucin" ahora usan el trmino "coste de man". Las cartas que usaban el trmino "coste total de ejecucin" ahora usan el trmino "coste de man convertido". Coste de El coste superior "Coste y man de man de una carta que no sea tierra se indica por los smbolos de man impresos en su esquina derecha. El coste de man de una carta de tierra, ficha o criatura boca abajo es 0. Ver la regla 203, color de man".

Coste de man convertido El coste de man convertido de un objeto es el monto total de man en su coste de man, sin importar el color. Ver la regla 203, "Coste y color de man". Ejemplo: El Elemental de aire tiene un coste de man de {3}{U}{U} y un coste de man convertido de 5. Coste de man genrico Un coste de man genrico se representa con un nmero en un crculo gris. Cualquier color de man, al igual que el man incoloro pueden usarse para pagar un coste de man genrico. Ver la regla 104.3b. Coste total El coste total de un hechizo es el coste de man, coste de activacin, o coste alternativo, ms todos los aumentos, menos todas las reducciones de coste. Ver la regla 409.1f. Coste total de ejecucin (obsoleto) Algunas cartas viejas fueron impresas con el trmino "coste total de ejecucin" para describir el coste de man convertido de un hechizo. En general, las cartas impresas con el trmino "coste total de ejecucin ahora usan el trmino "coste de man convertido". Crdito de la ilustracin El crdito de la ilustracin de una carta est impreso directamente bajo la caja de texto. No tiene efecto en el 70

juego. Ver la regla 209, "Crdito de la ilustracin". Criatura Criatura es un tipo. El jugador activo puede jugar criaturas slo durante su fase principal cuando la pila est vaca. Cuando un hechizo de criatura se resuelve, su controlador la pone en juego bajo su control. Ver la regla 212.3, "Criaturas". Criatura artefacto Una criatura artefacto es una combinacin de artefacto y criatura, y est sujeto a las reglas de ambos (ver la regla 212.2, "Artefactos"). Algunas criaturas artefacto no tienen tipo de criatura. Aquellas que s tienen dicen "Criatura artefacto - [tipo de criatura]"; por ejemplo "Criatura artefacto - Glem". "Artefacto" no es un tipo de criatura. Criatura atacante Una criatura se convierte en criatura atacante cuando (a) se declara como parte de un ataque legal durante la fase de combate y (b) todos los costes de ataque han sido pagados. Permanece como criatura atacante hasta que se remueve del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o termina la fase de combate. Las criaturas atacantes no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes". Criatura bloqueada Una criatura atacante se convierte en una criatura bloqueada cuando otra criatura la bloquea o un efecto provoca que sea bloqueada durante la fase de combate. Contina siendo una criatura bloqueada hasta que es removida del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o la fase de combate termina. Una criatura bloqueada no se convierte en no bloqueada si la criatura que la bloquea es removida del combate. Las criaturas bloqueadas no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras". Criatura bloqueadora Una criatura se convierte en criatura bloqueadora cuando (a) es declarada como parte de un bloqueo legal durante la fase de combate y (b) todos los costes de bloqueo han sido pagados. Permanece siendo una criatura bloqueadora hasta que es removida del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia o la fase de combate termina. Las criaturas bloqueadoras no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras". Criatura no bloqueada Una criatura atacante se convierte en una criatura no bloqueada despus del paso de declarar bloqueadoras en la fase de combate si ninguna criatura la bloquea. Sigue siendo una criatura no bloqueada hasta que un efecto haga que sea bloqueada, se remueva del combate, deje de ser una criatura, su controlador cambie, o la fase de combate termine. Las criaturas no bloqueadas no existen fuera de la fase de combate o antes del paso de declarar bloqueadoras. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras". Cruzar bosques Ver Cruzar tierras. Cruzar islas Ver Cruzar tierras. Cruzar llanuras Ver Cruzar tierras. Cruzar montaas Ver Cruzar tierras. Cruzar pantanos Ver Cruzar tierras. Cruzar tierras Cruzar tierras nevadas es una forma especial de cruzar tierras. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras nevadas es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra nevada del subtipo especificado. Ver la regla 502.6, "Cruzar tierras" y la regla 205.4e. 71

Cruzar tierras nevadas Cruzar tierras nevadas es una forma especial de cruzar tierras. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras nevadas es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra del subtipo o supertipo especificado que tenga la habilidad nevada. Ver la regla 502.6, "Cruzar tierras". Cuenta como/se considera (obsoleto) Algunas cartas viejas fueron impresas con texto que indica que la carta "cuenta como" o que "se considera" algo. En lo concerniente a las reglas de juego y a otras cartas, esa carta es esa cosa. (Cartas de Magic ms nuevas dicen en vez de eso que "es" algo). Daar dos veces Daar dos veces es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de dao de combate. Las criaturas que tengan la habilidad de daar dos veces asignan dao tanto en el paso de dao de combate de daa primero como en el paso normal de dao de combate. Ver la regla 502.28, "Daar dos veces". Daar primero Daar primero es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de dao de combate. Durante el paso de dao de combate, si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar primero o daar dos veces (ver la regla 502.28), las criaturas que no tengan la habilidad de daar primero o daar dos veces no asignan dao de combate. En vez de pasar al final del combate, la fase tiene un segundo paso de dao de combate para manejar a las criaturas restantes. Ver la regla 502.2, "Daar primero". Dao Se puede hacer dao a las criaturas y/o a los jugadores. El dao hecho a un jugador se resta de su total de vida. El dao hecho a una criatura se queda sobre el permanente hasta el final del turno, incluso si deja de ser una criatura. Cuando una criatura haya recibido un dao igual o mayor que su resistencia ha recibido dao letal y se destruye (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). El dao no altera la resistencia de la criatura. Un permanente que no sea criatura no es afectado por dao (pero si se convierte en una criatura nuevamente antes de que el dao se remueva, la criatura puede ser destruida). Durante el paso de limpieza, todo el dao se remueve de los permanentes. Los costes y efectos que dicen "pierde vida" o "paga vida" no son dao y esa prdida de vida no puede prevenirse o alterarse por efectos de prevencin de dao. Dao de combate El dao de combate es hecho por criaturas atacantes y criaturas bloqueadoras durante el paso de dao de combate de la fase de combate. No incluye el dao hecho por hechizos y habilidades durante la fase de combate. Ver la regla 310, "Paso de dao de combate". Dao letal Dao letal es una cantidad de dao mayor o igual a la resistencia de la criatura. Una criatura con dao letal y resistencia mayor que 0 se destruye. Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420.5. Declarar atacantes Para declarar atacantes, el jugador activo elige un grupo de criaturas que atacarn y paga cualquier coste que requieran para atacar. Slo las criaturas pueden atacar, y las siguientes no pueden hacerlo: las criaturas giradas (incluso aquellas que puedan atacar sin girarse) y las criaturas que el jugador activo no haya controlado continuamente desde el inicio del turno (excepto aquellas con la habilidad de prisa). Otros efectos pueden afectar si un grupo de criaturas puede atacar o no (ver la regla 500, "Ataques y bloqueos legales"). Declarar bloqueadores Para declarar bloqueadores, el jugador activo elige un grupo de criaturas que bloquearn y paga cualquier coste que requieran para bloquear. Slo las criaturas enderezadas pueden bloquear, pero bloquear no gira las criaturas. Otros efectos pueden afectar si un grupo de criaturas pueden bloquear o no (ver la regla 500, "Ataques y bloqueos legales"). Defensor 72

Defensor es una habilidad esttica. Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar. Deja el juego Un permanente deja el juego cuando se mueve de la zona en-juego a cualquier otra zona. Ver la regla 410.10c. Si una ficha deja el juego, deja de existir. Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420.5. Si un permanente deja el juego y ms tarde regresa, se trata como un permanente completamente nuevo, sin "recuerdo" de su existencia anterior (cambiar de fase es una excepcin a esto, ver la regla 502.15 "Cambio de fase"). Demencia Demencia es una palabra clave que representa dos habilidades. "Demencia [coste]" significa "Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta, pero puede removerla del juego en vez de ponerla en su cementerio", y "Cuando esta carta se remueva del juego de esta manera, hasta que ese jugador vuelva a pasar, puede jugarla en cualquier momento en que pudiera jugar un instantneo como si estuviera en su mano pagando [coste] en vez de pagar su coste de man. Cuando el jugador pase, la pone en su cementerio". Ver la regla 502.24, "Demencia". Depender Se dice que un efecto "depende" de otro si se aplica al mismo tiempo que el otro efecto y aplicar este ltimo cambiara el texto o existencia del primer efecto, a qu se aplica o qu hace a cualquiera de las cosas a las que se aplica. Ver la regla 418.5, "Interaccin de efectos continuos". Desanexar Un equipo es desanexado si estaba anexado a una criatura y luego no lo est. Si un equipo deja el juego mientras est anexado a una criatura, se desanexa. Desaparecer Desaparecer es una habilidad de palabra clave que causa que los permanentes estn en juego por un tiempo limitado. "Desaparecer [X]" significa "Este permanente entra en juego con X contadores de desaparicin sobre l" y "Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparicin de l. Si no puedes, sacrifica el permanente". Ver la regla 502.20, "Desaparecer". Descartar Un jugador descarta una carta al ponerla en su cementerio desde su mano. Por defecto, los efectos que causan que un jugador descarte una carta le permiten al jugador afectado elegir qu carta descartar. Sin embargo, algunos efectos requieren un descarte al azar o permiten a otro jugador elegir qu carta ser descartada. Destruir Destruir un permanente es pasarlo de la zona de en-juego al cementerio de su propietario. La regeneracin y otros efectos de reemplazo de la destruccin pueden reemplazar esta accin. Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevencin". Desvanecerse Desvanecerse es una habilidad de evasin. Las criaturas atacantes que tengan la habilidad de desvanecerse no pueden ser bloqueadas por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y las criaturas atacantes que no tengan la habilidad de desvanecerse no pueden ser bloqueadas por las criaturas que la tengan. Ver la regla 502.8, "Desvanecerse". Disparo, habilidad disparada Las habilidades disparadas comienzan con la palabra "cuando", "siempre que", o "al". Siempre que ocurra un evento de disparo, la habilidad va a la parte superior de la pila la siguiente vez que un jugador reciba prioridad. Ver la regla 404, "Habilidades disparadas". Disparos de cambio de zona Los eventos de disparo que involucran el cambio de zona de objetos se llaman "disparos de cambio de zona". Muchas habilidades con disparos de cambio de zona intentan hacer algo a ese objeto despus de que cambi de zona. Durante la resolucin, estas habilidades buscan el objeto en la zona a la que se movi. Si no se puede encontrar el objeto en la zona a la cual fue, la parte de la habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene 73

efecto. El tipo ms comn de disparos de cambio de zona son disparos de entra-en-juego o disparos de dejael-juego. Ver la regla 410.10. Disparo de estado Los disparos de estado son habilidades disparadas que buscan un estado del juego en lugar de un evento y se disparan tan pronto como el estado del juego cumple con la condicin. Una vez que el disparo de estado se ha disparado, no se disparar de nuevo hasta que la habilidad que cre se haya resuelto o haya sido contrarrestada. Ver la regla 410.11. Distribuir Dividir tiene su significado normal en Magic. Si un hechizo o habilidad requiere que el jugador distribuya algo como quiera (como contadores) entre uno o ms objetivos, o entre cualquier nmero de objetos o jugadores que no sean objetivo, cada uno de esos objetivos, objetos o jugadores debe recibir al menos uno de lo que se est distribuyendo. Ver las reglas 409.1e y 310.2. Dividir Dividir tiene su significado normal en Magic. Si un hechizo o habilidad requiere que el jugador divida algo como quiera (como dao o contadores) entre uno o ms objetivos, o entre cualquier nmero de objetos o jugadores que no sean objetivo, cada uno de esos objetivos, objetos o jugadores debe recibir al menos uno de lo que se est dividiendo. Esto no se aplica a dividir dao de combate. Ver las reglas 409.1e y 310.2. Durante (obsoleto) Algunas cartas viejas usan la frase "durante [fase], [accin]". Estas habilidades eran llamadas "habilidades de fase". En general, las cartas impresas con habilidades de fase ahora tienen habilidades que se disparan al principio del paso o fase. "Durante" an aparece en el texto de la carta, pero slo en su sentido normal y no como terminologa del juego. Eco El eco es una habilidad disparada. "Eco" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente entr bajo tu control desde el comienzo de tu ltimo mantenimiento, sacrifcalo a menos que pagues su coste de man". Ver la regla 502.19, "Eco". Efecto "Habilidad" y "efecto" comnmente se confunden entre s. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad, puede crear uno o ms efectos. Las habilidades estticas pueden crear uno o ms efectos continuos.Algunos efectos son efectos de reemplazo o de prevencin. Los efectos basados en estado no son creados por hechizos o habilidades; son generados por estados especficos del juego. Ver la regla 416, "Efectos." Efectos basados en estado Los efectos basados en estado continuamente "buscan" en el juego un estado en particular. Siempre que un jugador fuera a recibir prioridad, los efectos basados en estado se revisan y se aplican. Ver la regla 420, "Efectos basados en estado". Efecto continuo Los efectos continuos usualmente estn activos mientras el permanente con la habilidad esttica asociada permanezca en juego o el objeto con la habilidad esttica asociada permanezca en la zona apropiada. Un hechizo o habilidad tambin puede crear un efecto continuo que no dependa de un permanente; stos duran el tiempo especificado. Ver la regla 418, "Efectos continuos". Efecto de cambio de texto Un efecto que cambia el texto de un objeto cambia slo aquellas palabras que estn usadas de manera correcta. El efecto no puede cambiar un sustantivo propio, como el nombre de una carta, incluso si ese sustantivo propio contiene una palabra o serie de letras que coincide con un color de Magic, un tipo de tierra bsico o un tipo de criatura. Ver la regla 418.6, "Efectos de cambio de texto". Efecto de cambio de tipo 74

Un efecto de cambio de tipo es un efecto que cambia el tipo de un objeto. Es generado por una habilidad de cambio de tipo. Ver la regla 418.5a. Efecto de prevencin Los efectos que previenen que algo suceda lo reemplazan con "no hagas nada". (Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevencin".) Estos efectos deben estar activos antes del evento que pretenden prevenir. Los efectos que previenen una cantidad especfica de dao actan como "escudos" y permanecen activos hasta que hayan prevenido esa cantidad de dao o hasta que termine el turno. El dao no tiene que ser hecho por una sola fuente, ni todo a la vez. Los efectos que previenen el dao en el futuro de una fuente especfica se aplican al siguiente dao hecho por esa fuente, sin importar la cantidad. Estos efectos terminan cuando termina el turno. Ver la regla 419.8 "Fuentes de dao". Efecto de reemplazo Un efecto de reemplazo es un tipo de efecto continuo que "busca" un evento especfico y lo reemplaza con uno distinto. Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevencin". Efecto que fija caractersticas Un efecto de una habilidad que fija caractersticas es un efecto que fija caractersticas. Ver la regla 405.2. Efecto que no se repite Los efectos que no se repiten son efectos que hacen algo slo una vez y luego terminan. Ver la regla 417, "Efectos que no se repiten". Ver tambin Efectos continuos. Ejecutado con xito (obsoleto) Algunas cartas viejas usan el trmino "ejecutado con xito". En general, cualquier habilidad escrita como que se dispara cuando un hechizo es "ejecutado con xito" ahora debera decir que se dispara cuando se juega el hechizo. Ejecutar (Obsoleto) Algunas cartas viejas usan el trmino "ejecutar" para describir el jugar un hechizo. En general, las cartas que fueron impresas con el trmino "ejecutar" ahora usan el trmino "jugar". El que ejecuta (Obsoleto) Algunas cartas viejas usan el trmino "el que ejecuta" para describir al jugador que jug un hechizo. En general, las cartas que fueron impresas con el trmino "el que ejecuta" ahora se refieren al "controlador" del objeto. Empalmar Empalmar es una habilidad esttica que funciona mientras una carta est en tu mano. "Empalmar con [tipo o subtipo] [coste]" significa "Puedes mostrar esta carta de tu mano mientras juegas un hechizo [tipo o subtipo]. Si lo haces, copia el recuadro de texto de esta carta en ese hechizo y paga [coste] como un coste adicional para jugar ese hechizo". Pagar el coste de empalme de una carta sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas 409.1b y 409.1f-h. No puedes elegir usar una habilidad de empalmar si no puedes tomar las elecciones requeridas (objetivos, etc.) segn las instrucciones de la carta. No puedes empalmar una carta en el mismo hechizo ms de una vez. Si ests empalmando ms de una carta en un hechizo, mustralas todas al mismo tiempo y elige el orden en el cual se seguirn sus instrucciones. Las instrucciones del hechizo principal se siguen primero. El hechizo tiene las caractersticas del hechizo principal, ms los recuadros de texto de cada carta empalmada. El hechizo no gana ninguna otra caracterstica (nombre, coste de man, color, supertipos, tipos, subtipos, etc.) de las cartas empalmadas. Elige los objetivos para el texto agregado normalmente (ver la regla 409.1c). Ntese que un hechizo con uno o ms objetivos ser contrarrestado si todos sus objetivos son ilegales en la resolucin. El hechizo pierde cualquier cambio por empalme una vez que deja la pila (p. ej., cuando es contrarrestado, es removido del juego, o se resuelve). Empate En espaol tiene dos usos: 1. Un juego termina en empate si no hay un ganador. Un juego termina en empate si ambos jugadores 75

pierden simultneamente. Ver la regla 102.4. 2. Si un efecto resulta en un empate, el texto del hechizo o habilidad que cre el efecto especificar qu hacer en el caso de un empate. Magic no tiene un resultado predeterminado para los empates. En juego En juego es la zona donde existen los permanentes. Cuando un hechizo de artefacto, de criatura o de encantamiento se resuelve, la carta se pone en la zona de en juego como un permanente. Cuando se juega una tierra, se pone en la zona en juego como un permanente. Las fichas tambin existen en esta zona. Ver la regla 217, "Zonas". En vez de Los efectos que usan la frase "en vez de" son efectos de reemplazo. La mayora de los efectos de reemplazo usan la frase "en vez de" para indicar qu eventos sern reemplazados con otros. Ver la regla 419, "Efectos de prevencin y reemplazo". Encantamiento Encantamiento es un tipo. El jugador activo puede jugar encantamientos slo durante su fase principal cuando la pila est vaca. Ver la regla 212.4, "Encantamientos". Ver tambin Encantamiento global, Encantamiento local. Encantamiento global Los encantamientos globales son una categora de encantamientos. Llevan el nombre de "Encantamiento" y no se adjuntan a otro permanente mientras estn en juego. Ver la regla 212.4, "Encantamientos". Encantamiento local Los encantamientos locales son una categora de encantamientos. Llevan el rtulo "Encantar [algo]" y se anexan a ese [algo] mientras estn en juego. Ver la regla 212.4, "Encantamientos". Si un encantamiento local est encantando a un permanente o jugador ilegal, el permanente al que est anexado deja de existir, o el jugador al que estaba anexado dej el juego, el encantamiento se pone en el cementerio de su propietario. Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420.5. Encantar artefacto Un Encantar artefacto es un encantamiento local. Slo puede encantar a un permanente que sea un artefacto. Ver tambin Encantamiento local. Encantar criatura Un Encantar criatura es un encantamiento local. Slo puede encantar a un permanente que sea una criatura.Ver tambin Encantamiento local. Encantar criatura artefacto Un Encantar criatura artefacto es un encantamiento local. Slo puede encantar a un permanente que sea tanto un artefacto como una criatura. Se trata como un encantar criatura artefacto, un encantar artefacto y un encantar criatura. Ver tambin Encantamiento local. Encantar encantamiento Un Encantar encantamiento es un encantamiento local. Slo puede encantar a un permanente que sea un encantamiento. Ver tambin Encantamiento local. Encantar jugador Un Encantar jugador es un encantamiento local. Slo puede encantar a un jugador. Ver tambin Encantamiento local. Encantar permanente Un Encantar permanente es un encantamiento local. Puede encantar a un permanente de cualquier tipo. Ver tambin Encantamiento local. Encantar tierra Un Encantar tierra es un encantamiento local. Slo puede encantar a un permanente que sea una tierra. Ver tambin Encantamiento local. 76

Enderezado Un permanente en posicin vertical est enderezado. Girar permanentes muestra que se han usado. Los permanentes se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Ver tambin Girar, Girado y Enderezar. Enderezar Enderezar una carta girada es rotarla a su posicin vertical original. Ver tambin Girar, Girado y Enderezado. Enterrar (Obsoleto) Algunas cartas viejas fueron impresas con el trmino "enterrar", que significa poner el permanente en el cementerio de su propietario. En general, las cartas que fueron impresas con el trmino "enterrar" ahora dicen "Destruye [un permanente]. No puede ser regenerado." Entra en juego Un permanente entra en juego cuando la carta o ficha que lo representa se mueve a la zona de en-juego. Un permanente cuyo tipo o controlador cambia no "entra en juego". Los permanentes entran en juego enderezados y bajo el control de quien los puso en juego. Cuando un permanente entra en juego, primero se aplica cualquier efecto de reemplazo, luego se aplican los efectos continuos, luego se verifica si la forma actual del permanente genera alguna habilidad disparada. Ejemplo: Si una instruccin causara que algo entre en juego girado, no se pone en juego enderezado y luego se gira. Entrelazar Entrelazar es una habilidad esttica que funciona mientras la carta est en la pila. "Entrelazar [coste]" significa "Puedes elegir usar todos los modos de este hechizo en vez de slo uno. Si lo haces, pagas un [coste] adicional." Cuando el hechizo se resuelve, si se pag el coste de entrelazar, sigue el texto de cada modo en el orden en el que est escrito en la carta. Ver la regla 502.32, "Entrelazar". Equipar Equipar es una habilidad activada. "Equipar [coste]" significa "[coste]: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro". Ver la regla 502.33, "Equipar", y la regla 212.2, "Artefactos". Equipo Algunos artefactos tienen el subtipo "Equipo". Estos artefactos pueden ser anexados a (pueden "equipar") criaturas. No pueden equipar objetos que no sean criaturas. Un equipo se juega y entra en juego como cualquier otro artefacto. Un equipo no entra en juego equipando a una criatura. La habilidad de palabra clave equipar mueve al equipo a una criatura que controles (ver la regla 502.33, "Equipar"). La criatura a la cual el equipo est anexado se llama "equipada". Y se dice que el equipo "est anexado a" o "equipa" esa criatura. Un equipo que es tambin una criatura o un equipo que pierde el subtipo "Equipo" no puede equipar una criatura. Un equipo no se puede equipar a s mismo. Un equipo que equipa un permanente ilegal o inexistente deja de equiparlo, pero permanece en juego. (Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420). Escudo Los efectos de prevencin y reemplaza actan como "escudos" alrededor de lo que sea que estn afectando. Ver la regla 419, "Efectos de prevencin y reemplazo". Estallido solar Estallido solar es una habilidad esttica que funciona mientras un objeto est entrando en juego de la pila. "Estallido solar" significa "Si este permanente entra en juego desde la pila y es una criatura, entra en juego con un contador +1/+1 sobre l por cada color de man usado para pagar su coste. Si este permanente entra en juego desde la pila y no es una criatura, entra en juego con un contador de carga por cada color de man usado para pagar su coste". Ver la regla 502.37, "Estallido solar". Estampa Estampa es una habilidad activada o disparada, que aparece as: "Estampa -- [texto]", donde "[texto]" es una habilidad activada o disparada. Las cartas que estn en la zona de removido-del-juego porque fueron removidas del juego por una habilidad de estampa estn estampadas en la fuente de esa habilidad. Ver la regla 502.34, "Estampa". 77

Estampada, Carta de [tipo] estampada La frase "carta de [tipo] estampada" se refiere a la carta de ese tipo que est actualmente estampada en el permanente. Si un permanente tiene ms de una carta de ese tipo estampada en l, cada una de esas cartas es una "carta de [tipo] estampada". Ver la regla 502.34, "Estampa". Estmulo Estmulo es una habilidad de palabra clave con un coste y un efecto. Pagar el coste de estmulo de un hechizo causa que el hechizo tenga un efecto adicional o alternativo. Ver la regla 502.21, "Estmulo". Un coste de estmulo es un coste adicional para jugar un hechizo. Debes declarar tu intencin de pagar el coste de estmulo de un hechizo al mismo tiempo que elegiras el modo del hechizo (ver la regla 409.1b), y pagas el coste cuando pagas el resto de los costes del hechizo (ver la regla 409.1f-h). Pagar el coste de estmulo es siempre opcional. El controlador de un hechizo elige objetivos (ver la regla 409.1d) para un efecto de estmulo slo si ha declarado su intencin de pagar el coste de estmulo para ese efecto. Si el controlador de un hechizo declara que no va a pagar un coste de estmulo en particular, no elige objetivos para el efecto asociado con ese coste de estmulo. Evento Cualquier cosa que suceda en un juego es un evento. Eventos mltiples pueden suceder durante la resolucin de un hechizo o habilidad. Los textos de habilidades disparadas y efectos de reemplazo definen el evento que estn buscando. Una "ocurrencia" puede ser tratada como un evento simple por una habilidad y como eventos mltiples por otra. Ejemplo: si una criatura atacante es bloqueada por dos criaturas defensoras, es un evento nico para una habilidad disparada que diga "Siempre que [nombre] sea bloqueado" pero como dos eventos para una habilidad disparada que diga "Siempre que [nombre] sea bloqueado por una criatura". Falla (informal) El trmino "falla" se usa informalmente cuando se contrarrestan hechizos o habilidades como resultado de objetivos ilegales o inexistentes en la resolucin. Ver la regla 413.2a. Fase Cada turno se divide en cinco fases: inicial, principal precombate, combate, principal poscombate y final. Ver seccin 3, "Estructura de turno". Fase de combate El combate es la tercera fase del turno. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, dao de combate y final del combate. Ver las reglas 306-311. Fase inicial La fase inicial es la primera fase del turno. Consta de tres pasos: enderezar, mantenimiento, y robar. Ver la regla 301, "Fase inicial". Fase final La fase final es la quinta y ltima fase del turno. Tiene dos pasos: final del turno y limpieza. Ver la regla 312, "Fase final". Fase principal El trmino "fase principal" comprende la primera fase principal y la segunda fase principal, tambin llamadas fases principales "precombate" y "postcombate". Los hechizos de artefacto, de criatura, de encantamiento y de conjuro slo puede jugarlos el jugador activo durante su fase principal y slo si la pila est vaca. Un jugador tambin puede jugar solamente una tierra por turno durante su fase principal. Ficha Una ficha es un marcador que est en juego representando a un permanente que no est representado por una carta. Las fichas son creadas por efectos. Las fichas pueden estar giradas o enderezadas igual que las cartas, y se debe tener una forma alternativa de rotacin para distinguir su estado. Ver la regla 216, "Fichas". Finalizando el turno Una carta (Detener el tiempo) finaliza el turno cuando se resuelve. Cuando un efecto finaliza el turno, sigue 78

estos pasos en orden: Remueve del juego todos los objetos en la pila. Remueve todas las criaturas atacantes y bloqueadoras del combate, si las hay. Verifica los efectos basados en estado. El paso o fase actual termina. El juego salta directamente al paso de limpieza. Ver la regla 509, "Finalizando el turno". Flanquear Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadoras. "Flanquea" significa "Siempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Ver la regla 502.3, "Flanquear". Fuente de una habilidad La fuente de una habilidad es el objeto que la gener. Ver la regla 402, "Habilidades". Fuente de dao La fuente de dao es el objeto que lo hace. Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente de dao, puede elegir tanto un permanente como un hechizo de la pila (incluyendo uno que crea un permanente) o cualquier objeto referido por un hechizo o pseudohechizo en la pila. Una fuente no necesita ser capaz de hacer dao para ser una fuente legal. Ver la regla 419.8 "Fuentes de dao". Fuente de man (obsoleto) Algunas cartas viejas fueron impresas con el tipo "fuente de man". Todas las cartas de fuente de man ahora son cartas de instantneo. Las habilidades que dicen "Juega esta habilidad como una fuente de man" son ahora habilidades de man. Fuera de fase La zona "fuera de fase" es una zona especial para los permanentes con la habilidad de cambiar de fase que estn temporalmente fuera del juego. Ver la regla 502.15, "Cambio de fase". Fuera de juego Un objeto est "fuera del juego" si est en la zona de "removido del juego", o si no est alguna de las zonas del juego. Todos los otros objetos estn dentro del juego. "Fuera del juego" no es una zona. Ver la regla 217.1e. Fuerza El nmero impreso a la izquierda de la diagonal en la esquina inferior derecha de una carta de criatura es la fuerza de esa criatura. Ver la regla 208, "Fuerza/Resistencia". Las criaturas que atacan o bloquean hacen dao de combate igual a su fuerza. Ver la regla 310, "Paso de dao de combate". Algunos objetos tienen fuerza representada por * en vez de un nmero. El objeto tiene una habilidad que fija caractersticas que fija su fuerza de acuerdo a una determinada condicin. El * es igual a 0 mientras en objeto no est en juego. Ganar el juego Un juego termina inmediatamente cuando un jugador gana. Ver la regla 102, "Ganando y perdiendo". Girado Un permanente puesto de lado est girado. Girar permanentes muestra que se han usado. Los permanentes se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Ver tambin Girar, Girado y Enderezado. Girar Girar un permanente significa poner la carta de lado. El smbolo de girar ({T} en estas reglas) en un coste de activacin significa "Gira este permanente". Un permanente que ya est girado no puede ser girado nuevamente para pagar el coste. Las criaturas que no han estado bajo el control continuo de un jugador desde el inicio del turno ms reciente no pueden usar ninguna habilidad que tenga {T} en el coste. Ver la regla 104.4. Habilidad "Habilidad" y "efecto" comnmente se confunden entre s. Una instruccin en el texto de un objeto es una habilidad. El resultado de seguir esa instruccin es un efecto. Para mayor informacin, ver la seccin 4, "Hechizos, habilidades y efectos". 79

Cuando se juega una habilidad activada, va a la pila y se queda all hasta que se resuelve o es contrarrestada. Cuando un efecto dice que un objeto "gana" o "tiene" una habilidad, est otorgndole a ese objeto una habilidad. Si un efecto define una caracterstica de una objeto ("[carta o permanente] es [caracterstica]"), no est otorgando una habilidad. Por ejemplo, un encantar criatura puede decir, "La criatura encantada es roja". El encantamiento no est otorgando una habilidad de ningn tipo; simplemente est cambiando el color de la criatura encantada a rojo. Habilidad activada Una habilidad activada est escrita del siguiente modo "coste de activacin: efecto". Al pagar el coste de activacin, un jugador puede jugar esas habilidades siempre que tenga la prioridad. Ver la regla 403, "Habilidades activadas". Habilidad de evasin Las habilidades de evasin restringen qu criaturas pueden bloquear a una criatura atacante. stas son habilidades estticas que modifican el paso de declarar bloqueadoras de la fase de combate. Ver la regla 501, "Habilidades de evasin". Habilidad de man Una habilidad de man puede ser activada o disparada. Una habilidad de man no va a la pila, se resuelve inmediatamente. Ver la regla 411, "Jugando habilidades de man". Un jugador puede jugar una habilidad de man siempre que tenga la prioridad y siempre que una regla o efecto le pida que haga un pago de man. ste es el nico tipo de habilidad que puede jugarse en el momento de la resolucin de un hechizo o habilidad. Ver la regla 406, "Habilidades de man". Habilidad de palabra clave Algunas habilidades son muy comunes o requeriran demasiado espacio para definirlas en una carta. En estos casos, la carta slo lista el nombre de la habilidad como una "palabra clave"; algunas veces el texto recordatorio resume la regla del juego. Ver la regla 502, "Habilidades de palabra clave". Habilidad de prevencin de dao Una habilidad de prevencin de dao es una habilidad esttica o activada que genera un efecto de prevencin de dao. Ver la regla 419.7, "Efectos de prevencin". Habilidad esttica Las habilidades estticas hacen algo todo el tiempo en lugar de jugarse en momentos especficos. Las habilidades estticas crean efectos continuos, los cuales estn activos mientras el permanente que tenga la habilidad permanezca en juego y tenga la habilidad, o mientras el objeto con la habilidad permanezca en la zona apropiada. Un hechizo o habilidad tambin puede crear un efecto continuo que no dependa de un permanente; stos pueden durar un lapso especificado o el resto del juego. Ver la regla 412, "Manejando habilidades estticas". Habilidad disparada retrasada Una habilidad disparada retrasada es creada por efectos generados cuando un hechizo o habilidad resuelve. Ver la regla 404.4. Habilidad que fija caractersticas Algunos objetos tienen habilidades estticas que afirman que ese objeto "tiene" una o ms habilidades; "es" de un tipo, supertipo, subtipo o color particular; o que una o ms de sus caractersticas "es" o "son" de un valor particular. Estas son habilidades que fijan caractersticas. Ver la regla 405.2. Habita islas (obsoleto) Algunas cartas viejas fueron impresas con el trmino 'habita islas', que significa "Esta criatura no puede atacar a menos que el jugador defensor controle al menos una isla" y "Cuando no controles una isla, sacrifica esta criatura". Las cartas que antes tenan "habita isla" ahora simplemente tienen escritas las dos partes de la habilidad sin usar la palabra clave. Hechizo Una carta que no sea tierra se convierte en hechizo cuando se juega y permanece siendo un hechizo hasta que es contrarrestada, se resuelve o de algn otro modo deja la pila. Una copia de un hechizo es tambin un 80

hechizo, incluso si no tiene una carta asociada a l. Ver la regla 213, "Hechizos", y la regla 401, "Hechizos en la pila". cono de tumba Un cono de tumba aparece a la izquierda del nombre de muchas cartas del bloque Odisea(tm) que tienen habilidades que son relevantes en el cementerio de un jugador. El propsito del cono es hacer que estas cartas resalten cuando estn en un cementerio. El cono no tiene un efecto en el juego. Ver la regla 104.5. Ilustracin La ilustracin est impresa en la mitad superior de una carta y no tiene significado para el juego. Ver la regla 204, "Ilustracin". Imbloqueable Si una criatura atacante es "imbloqueable", ninguna criatura puede bloquearla legalmente. Los hechizos o habilidades pueden an hacer que sea bloqueada. mpetu El mpetu es una habilidad disparada. "mpetu [X]" significa "Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea despus de la primera". Ver la regla 502.12, "mpetu". Incoloro Un objeto que no tenga color es incoloro. Las tierras son incoloras porque no tienen coste de man. Los artefactos son incoloros porque no tienen coste de man de color en sus costes de man. Las criaturas boca abajo con incoloras por los efectos que los ponen boca abajo. Un objeto incoloro puede ganar un color por un efecto. Ver la regla 203.2. Independiente Se dice que un efecto "depende" de otro si se aplica al mismo tiempo que el otro efecto y aplicar el otro cambiara el texto o la existencia del primer efecto, a que se aplica, o lo que le hace a cualquiera de las cosas a las que se aplica. De otra manera, el efecto se considera independiente del primero. Ver la regla 418.5, "Interaccin de efectos continuos". Indestructible Si un permanente es indestructible, ni las reglas ni los efectos pueden destruirlo. Dichos permanentes no son destruidos por dao letal e ignoran el efecto basado en estado sobre dao letal (ver la regla 420.5c). Las reglas o efectos pueden causar que el permanente sea sacrificado, puesto en un cementerio, o removido del juego. Informacin oculta (Informal) Cierta informacin dentro de un juego de Magic no es conocida por todos los jugadores. Por ejemplo, las cartas boca abajo en cualquier zona o los contenidos de las bibliotecas y manos de los jugadores son informacin oculta. Si un efecto "muestra" una carta que normalmente estara oculta, la carta es informacin pblica mientras permanezca mostrada. Ver tambin Informacin pblica. Informacin pblica (Informal) Cierta informacin en un juego de Magic es conocida por todos los jugadores. Por ejemplo, los permanentes en juego, los hechizos y habilidades en la pila y las cartas en los cementerios son informacin pblica. La cantidad de cartas en las bibliotecas y manos de los jugadores tambin es informacin pblica, incluso cuando los contenidos de esas bibliotecas y manos son informacin oculta. Ver tambin Informacin oculta. Inspirar temor Inspirar temor es una habilidad de evasin. Una criatura con la habilidad de inspirar temor no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Ver la regla 502.25, "Inspirar temor". Instantneo Instantneo es un tipo. Un jugador puede jugar instantneos cuando tenga la prioridad. Los hechizos instantneos se ponen en el cementerio de su propietario como ltimo paso de la resolucin. Ver la regla 212.5, "Instantneos" y la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas". Intercambiar 81

Un hechizo o habilidad puede indicar a los jugadores que intercambien algo (por ejemplo, total de vidas o el control de dos permanentes) como parte de la resolucin. Cuando se resuelve tal hechizo o habilidad, si no se pueden intercambiar las cosas elegidas, no tiene efecto sobre ellas. Ejemplo: si un hechizo intenta intercambiar el control de dos criaturas objetivo pero una de ellas se destruye antes de su resolucin, el hechizo no hace nada a la otra criatura. O si un hechizo intenta intercambiar el control de dos criaturas objetivo, pero ambas son controladas por el mismo jugador, el hechizo no hace nada a las dos criaturas. Cuando se intercambia el control de dos permanentes, cada jugador simultneamente gana el control del permanente que era controlado por el otro jugador. Cuando se intercambian totales de vida, cada jugador gana o pierde la cantidad de vida necesaria para igualar el total de vida previo del otro jugador. Los efectos de reemplazo pueden modificar estas ganancias y prdidas, y pueden disparar habilidades disparadas. Algunos hechizos o habilidades pueden decirle al jugador que intercambie cartas de dos zonas diferentes (por ejemplo, cartas removidas del juego y cartas en la mano de un jugador). Estos hechizos y habilidades funcionan como otros hechizos y habilidades de "intercambio", excepto que pueden intercambiar las cartas slo si el propietario de todas las cartas es el mismo jugador. Si un hechizo o habilidad le indica a un jugador que simplemente intercambie dos zonas, y una de las zonas est vaca, las cartas en esas zonas igual se intercambian. Interrupcin (obsoleta) Algunas cartas viejas usaban el trmino "interrupcin" en la lnea de tipo de carta. Todas las cartas de interrupcin son ahora instantneos. Todas las habilidades que se jugaban como interrupcin ahora se juegan como habilidades activadas normales (y habilidades de man si producen man). Invocar (obsoleto) Algunas criaturas viejas fueron impresas con el tipo "Invocar [tipo de criatura]". Todas las cartas que dicen "Invocar [tipo de criatura] deberan decir ahora "Criatura - [tipo de criatura]." Isla "Isla" es uno de los cinco tipos de tierra bsica. Cualquier tierra con el tipo de tierra isla tiene la habilidad "{T}: Agrega {U} a tu reserva de man". Ver la regla 212.6d. JAJNA Ver Regla del jugador activo, jugador no activo. Juego principal Una carta (Shahrazad) permite a los jugadores jugar un subjuego de Magic. El "juego principal" es el juego en el cual se jug Shahrazad. Ver la regla 506, "Subjuegos". Jugador Un jugador es una de las dos personas en el juego. El oponente de un jugador es el otro jugador. El jugador activo es aquel cuyo turno se est jugando. El otro jugador es el jugador no activo. Ver la regla 200.3. Jugador activo El jugador activo es aquel cuyo turno se est jugando. El jugador activo tiene la prioridad al inicio de cada fase o paso (excepto para los pasos de enderezar y limpieza), despus de que se resuelve cualquier hechizo o habilidad (excepto habilidades de man), y despus que el dao de combate resuelve. Ver la regla 200.3. Jugador defensor Durante la fase de combate, desde el comienzo del paso de declarar atacantes hasta el final de la fase de combate, el oponente del jugador activo es el jugador defensor. Las criaturas slo atacan al jugador defensor; no pueden atacar a otros jugadores o criaturas. Durante otras fases distintas del combate, no hay un jugador defensor. Ver la regla 306.3. Jugar El acto de jugar un hechizo, tierra o habilidad incluye anunciar la accin y llevar a cabo los pasos necesarios para completarla. Jugar un hechizo o habilidad activada requiere pagar cualquier coste y elegir cualquier modo y/u objetivos requeridos. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas". Jugar una tierra simplemente requiere elegir una carta de tierra de la mano y ponerla en juego. Ver la regla 82

212.6, "Tierras". Jugar una habilidad de man requiere pagar cualquier coste, luego inmediatamente resolver la habilidad. Ver la regla 411, "Jugando habilidades de man". Las habilidades disparadas y las habilidades estticas no se juegan, suceden automticamente. Ver la regla 410, "Manejando habilidades disparadas". Jugar/Robar (informal) Al inicio de un juego, un jugador elige el orden de juego. Quien juegue primero se salta su primer paso de robar. A esto se le llama la regla de "jugar/robar". Ver la regla 101, "Comenzando el juego". Lanzar una moneda Para lanzar una moneda, un jugador lanza la moneda, y el otro elige "cara" o "cruz" mientras est en el aire. Si la moneda que usas no tiene una "cara" o "cruz" obvia, designa un lado para que sea "cara" y el otro ser "cruz". Es una alternativa aceptable tirar un dado si no hay una moneda. Leyenda (obsoleto) Muchas cartas de criatura fueron impresas con el tipo de criatura "Leyenda" (en espaol, en la mayora de los casos como "legendario". Todas estas cartas han recibido errata para tener el supertipo legendario. Leyenda ya no es un tipo de criatura. Ver Legendario. Legendario Legendario es un supertipo que se puede aplicar a cualquier tipo ("Tierra legendaria", "Artefacto legendario", etc.). Si dos o ms permanentes con el mismo nombre y el supertipo legendario estn en juego, todos son puestos en los cementerios de sus propietarios. Esta "regla de leyendas" es un efecto basado en estado. Ver la regla 420.5. Si los tipos o subtipos de un permanente legendario cambian, esto no cambia sus supertipos. El permanente seguir siendo legendario. Lnea de tipo El tipo (y subtipo y supertipo, si es aplicable) de una carta est impreso directamente bajo la ilustracin. Ver la regla 205, "Lnea de tipo", y la regla 212, "Tipo, supertipo y subtipo". Llanura "Llanura" es uno de los cinco tipos de tierra bsica. Cualquier tierra con el tipo de tierra llanura tiene la habilidad "{T}: Agrega {W} a tu reserva de man". Ver la regla 212.6d. Man El man es la energa usada para jugar hechizos y usualmente lo producen las tierras. El man se crea por una habilidad de man (y a veces por un hechizo), y puede usarse para pagar costes inmediatamente o puede ir a la reserva de man de un jugador. Ver la regla 406, "Habilidades de man". Los costes de man de color, representados por smbolos de man de color, pueden pagarse solamente con el color de man apropiado. Los costes de man genrico pueden pagarse con man de cualquier color o con man incoloro. Ver la regla 104.3. El hechizo o habilidad que agrega man a una reserva de man puede restringir cmo puede ser usado. Una habilidad puede producir man que slo puede ser usado en hechizos de criatura o slo para pagar costes de activacin. El tipo de man que un permanente "puede producir" es el tipo de man que cualquier habilidad del permanente puede generar, tomando en cuenta cualquier efecto de reemplazo. Si el tipo de man no puede ser definido, no hay un tipo de man que pueda producir ese permanente. El "tipo" de man es su color, o su falta de l (para el man incoloro). Man incoloro Los smbolos numricos (como {1}) y los smbolos variables (como {X}) pueden representar man incoloro si aparecen en el efecto de un hechizo o habilidad que dice "agrega [smbolo de man] a tu reserva de man" o algo similar. Ver la regla 104.3d. Mano La mano es la zona donde un jugador sostiene las cartas que todava no ha jugado. Ver la regla 217, "Zonas". Mantenimiento acumulativo 83

El mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada. "Mantenimiento acumulativo [coste]" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifica el permanente a menos que pagues [coste] por cada contador de edad sobre l." Ntese que si un permanente tiene ms de una copia de mantenimiento acumulativo, cada una crea una habilidad disparada distinta al comienzo del mantenimiento que cuenta todos los contadores de edad en el permanente por ambas habilidades. Ver la seccin 502.13, "Mantenimiento acumulativo". Mareo de invocacin (informal) El trmino "mareo de invocacin" se usa informalmente para describir la inhabilidad de una criatura para atacar o usar habilidades activadas que incluyan el smbolo de girar cuando ha entrado bajo el control de un jugador desde el inicio del turno ms reciente. Ver la regla 212.3d. Ver tambin Prisa. Mazo El mazo de un jugador es el grupo de cartas con el cual cada jugador comienza el juego. Cuando el juego empieza, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca. Mazo cerrado Para el juego de mazo cerrado o draft (seleccin por sobre), slo se requieren cuarenta cartas en el mazo y el jugador puede usar tantas copias de una carta como tenga. Cada jugador necesita igualmente pequeos items para representar fichas y contadores y alguna forma de llevar claramente los totales de vida. Ver la regla 100.3. Metamorfosis Metamorfosis es una habilidad esttica que funciona en cualquier momento en que puedas jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona siempre que la carta est boca abajo. "Metamorfosis [coste]" significa "Puedes jugar esta carta como una criatura boca abajo 2/2, sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin smbolo de expansin y con un coste de man de {0} si pagas {3} en vez de su coste de man". En cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo, puedes mostrarles a todos los jugadores el coste de metamorfosis de cualquier permanente boca abajo que controles, pagar ese coste y luego poner boca arriba el permanente. Esta accin no utiliza la pila. Ver la regla 502.26, "Metamorfosis". Migracin de almas Migracin de almas es una habilidad disparada. "Migracin de almas X" significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espritu objetivo con coste de man convertido de X o menos de tu cementerio a tu mano". Modal, Modo Un hechizo o habilidad es modal si tiene la frase "Elige uno:" o "[un jugador especfico] elige uno:". Los hechizos y habilidades modales ofrecen una opcin de efectos. Su controlador debe elegir el modo como parte de jugar el hechizo o habilidad o como parte de poner la habilidad en la pila (en el caso de habilidades disparadas). Ver la regla 409.1b. Modular La habilidad de modular representa tanto una habilidad esttica como una habilidad disparada. "Modular X" significa "Este permanente entra en juego con X contadores +1/+1 sobre l" y "Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador +1/+1 sobre este permanente". Ver la regla 502.35, "Modular." Mono Artifact (obsoleto) Algunas cartas viejas usan el trmino "mono artifact" en la lnea de tipo de la carta. Eran artefactos que tenan habilidades activadas que incluan el smbolo de girar. Las cartas impresas con el trmino "mono artifact" ahora son simplemente "artefactos". Montaa "Montaa" es uno de los cinco tipos de tierra bsica. Cualquier tierra con el tipo de tierra montaa tiene la habilidad "{T}: Agrega {R} a tu reserva de man". Ver la regla 212.6d. Montn Si se le pide a un jugador que separe un grupo de objetos en dos o ms montones, los objetos no dejan la zona en la cual estn. Si hay cartas en un cementerio que se separan en montones, debe mantenerse el orden de las 84

cartas. Un montn puede tener cero o ms objetos. Mostrar Mostrar un objeto es ensear ese objeto a todos los jugadores. ste es un efecto que no se repite; despus de que todos los jugadores vieron la carta, se regresa a su estado anterior. Mover Mover un encantamiento local, un equipo o un contador significa tomarlo de donde est y ponerlo sobre un objeto o jugador. Si el encantamiento, equipo o contador ya no existe o el objeto al que se mover ya no est en la zona correcta cuando el efecto se resuelve, no sucede nada. De manera similar, un encantamiento o equipo no puede moverse a un permanente que no puede encantar o equipar; si se intenta este movimiento, el encantamiento o equipo se queda donde estaba. Un encantamiento que ha sido movido deja de encantar al permanente anterior, empieza a encantar al nuevo y recibe un nuevo orden de llegada. Nada ms del encantamiento cambia. El encantamiento nunca deja el juego, as que no se dispararn habilidades disparadas de entra-en-juego o deja-el-juego. Si una habilidad del encantamiento movido afectando al "[permanente] encantado" estaba en la pila cuando el encantamiento se movi, afectar al nuevo permanente encantado cuando se resuelva, no al viejo. Lo mismo vale para el equipo movido. La habilidad de equipar puede mover equipo a una criatura o de una criatura a otra. Mulligan Un jugador puede hacer "mulligan" al barajar su mano en la biblioteca y robar una nueva mano con una carta menos antes de empezar su primer turno. Cualquier jugador que no est satisfecho con su mano inicial puede hacer tantos mulligan como quiera, robando una carta menos cada vez. Ver la regla 101.4. Multicolor Una carta multicolor tiene dos o ms colores. Las cartas multicolores estn impresas con marcos dorados para enfatizar esto. Ver la regla 203.2. Un permanente multicolor es afectado por cualquier cosa que afecte particularmante a cualquiera de sus colores. Por ejemplo, una criatura negra y verde es destruida por un hechizo que diga, "Destruye todas las criaturas verdes". Algo que no afecte a un color en particular no afectar a un permanente multicolor que tenga ese color, as que la criatura antes mencionada no puede ser objetivo de un hechizo o habilidad que diga "Destruye a la criatura objetivo que no sea negra". Mundo Mundo es un supertipo que se aplica normalmente a los encantamientos. Si dos o ms permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya sido un permanente con el supertipo mundo en juego por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. Esta "regla de mundo" es un efecto basado en estado. Ver la regla 420.5. Si los tipos o subtipos de un permanente de mundo cambian, esto no cambia sus supertipos. El permanente seguir siendo un permanente de mundo. Muro Muro Muro es un tipo de criatura sin ningn significado particular de reglas. Varias cartas viejas con el tipo de criatura Muro han recibido errata y ahora tienen la habilidad de defensor. Varias cartas viejas que se referan al tipo de criatura Muro tambin recibieron errata. El texto actualizado de todas las cartas est disponible en el documento de referencia de cartas Oracle. Nevado Nevado es un supertipo. Cuando una carta se refiere a una "tierra nevada" significa una tierra con el supertipo nevado. Cuando una carta se refiere a un "bosque nevado" significa un bosque con el supertipo "nevado", etctera. Ver la regla 205.4e. Ninjutsu Ninjutsu es una habilidad activada que funciona slo mientras la carta con la habilidad de ninjutsu est en la mano de un jugador. "Ninjutsu [coste]" significa "[Coste], mostrar esta carta de tu mano, regresar una criatura no bloqueada que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando". Ver la regla 502.43, "Ninjutsu". 85

Nombre El nombre de una carta est impreso en la esquina superior izquierda. Ver la regla 202, "Nombre". Nmero Magic usa slo nmeros naturales. No puedes elegir una fraccin, hacer una fraccin de dao, etctera. Cuando un hechizo o habilidad podra generar un nmero fraccional, te dir si redondearlo hacia arriba o hacia abajo. Ver la regla 104, "Nmeros y smbolos". Si la fuerza o resistencia de una criatura, un coste de man, la vida de un jugador, o una cantidad de dao fuera a ser menos de cero, se trata como si fuera cero para todos los propsitos excepto para sumar o restar de su total. Si cualquier cosa necesita un nmero que no puede ser determinado, en vez de eso, usa 0. Ejemplo: Si una criatura 3/3 obtiene -5/-0, hace 0 puntos de dao en combate. Pero para aumentar su fuerza a 1, debers darle +3/+0 (3 menos 5 ms 3 es 1). Nmero del coleccionador Algunas colecciones de cartas tienen nmero del coleccionador. Esta informacin est impresa de la forma [nmero de carta]/[total de cartas en la expansin], inmediatamente despus del texto legal. Estos nmeros no tienen efecto en el juego. Ver la regla 211, "Nmero del coleccionador". Nmero mximo de cartas en mano El nmero mximo de cartas en mano de un jugador normalmente es de siete cartas, aunque hay efectos que pueden modificar esto. Como primera parte del paso de limpieza del jugador activo, si tiene demasiadas cartas en su mano, ese jugador elige y descarta tantas cartas como sean necesarias para reducir su mano a su tamao mximo (pero no ms que eso). Ver la regla 314, "Paso de limpieza". Objetivo Siempre que la frase "[algo] objetivo" aparece en el texto de reglas de un hechizo o habilidad, donde [algo] describe un objeto o jugador, el controlador del hechizo o habilidad elige algo que coincida con [algo]. La eleccin se hace cuando se juega el hechizo o habilidad. Ver la regla 415, "Hechizos o habilidades que eligen objetivos". Un hechizo instantneo o conjuro hace objetivo si el texto que se seguir al resolverlo usa la frase "[algo] objetivo", donde "algo" es una frase que describe un objeto o jugador (si una habilidad activada o disparada de un instantneo o conjuro usa la palabra objetivo, la habilidad tiene objetivo, pero el hechizo no). Una habilidad activada o disparada hace objetivo si usa la frase "[algo] objetivo", donde "algo" es una frase que describe un objeto o jugador. Los hechizos de encantamiento local siempre tienen objetivo, incluso si no usan la frase "[algo] objetivo". Hacen objetivo al permanente o jugador al cual encantarn. (Ver la regla 415.3.) Un permanente de encantamiento local no hace objetivo a nada. Ni los hechizos de equipo ni los permanentes de equipo hacen objetivo a nada. (Ver la regla 415.3.) Un equipo puede tener habilidades que hacen objetivo a algo. Un hechizo o pseudohechizo en la pila no puede hacerse objetivo a s mismo. Un hechizo que hace objetivo al mismo objeto o jugador ms de una vez no es un "hechizo que tenga un solo objetivo". Objetivo ilegal Si el hechizo o habilidad especifica objetivos, revisa si los objetivos siguen siendo legales cuando se resuelve. Un objetivo que est removido del juego, o de la zona designada por el hechizo o habilidad, es ilegal. Un objetivo tambin puede convertirse en ilegal si sus caractersticas cambiaron desde que el hechizo o habilidad fue jugado, o si un efecto cambi la redaccin del hechizo. Ver la regla 413.2a. Objeto Un "objeto" es una carta, la copia de una carta, una ficha, un hechizo, un permanente, una habilidad en la pila, o dao de combate en la pila. El trmino "objeto" se usa en estas reglas cuando una reglas se aplica a cartas, copias de cartas, fichas, hechizos, permanentes, habilidades en la pila y dao de combate en la pila. Ver la regla 200.8. Obsoleto Los trminos marcados "(obsoleto)" en este glosario se usaron solamente en cartas viejas. Los textos actualizados para las cartas que usaban esos trminos estn disponibles en el documento de referencia de 86

cartas Oracle. Ofrenda Ofrenda es una habilidad esttica de una carta que funciona en cualquier zona desde la cual la carta puede ser jugada. "Ofrenda de [texto]" significa "Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo sacrificando un permanente [texto]. Si lo haces, el coste total para jugar esta carta se reduce en el coste de man del permanente sacrificado". El man genrico en el coste de man del permanente sacrificado reduce slo el man genrico del coste total de la carta con la habilidad de ofrenda. Ver la regla 502.42, "Ofrenda". Oponente El oponente de un jugador es el otro jugador. Oracle Usa el documento de referencia de cartas Oracle para determinar el texto de una carta. Puedes encontrarlo en www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle . Ver la regla 200.2. Orden El orden de los objetos en una biblioteca, un cementerio o en la pila no puede ser cambiado excepto cuando lo permiten efectos. Los objetos en otras zonas pueden ser acomodados como lo deseen sus propietarios, pero debe quedar claro para ambos jugadores quin controla esos objetos, si estn o no girados, y qu los encanta o equipa. Ver la regla 217.1b. Orden de llegada El orden de llegada de un objeto es el momento en que entr en la zona en la cual est, con tres excepciones: (1) Si dos o ms objetos entran en una zona simultneamente, el jugador activo determina su orden de llegada en el momento en que entran en esa zona. (2) Siempre que un encantamiento local o equipo sea anexado a un permanente, el encantamiento o equipo recibe un nuevo orden de llegada. (3) Los permanentes que entran en fase mantienen el mismo orden de llegada que tenan cuando salieron de fase. Ver la regla 418.5e. Ver tambin Depender. Los efectos continuos generados por habilidades estticas tienen el mismo orden de llegada que el objeto que los gener. Los efectos continuos generados por la resolucin de un hechizo o habilidad reciben un orden de llegada cuando se crean. Orden del jugador activo, jugador no activo Siempre que ambos jugadores deban realizar opciones al mismo tiempo, el jugador activo realiza su eleccin primero, y luego lo hace el jugador no activo. Esta es la regla llamada "orden del jugador activo, jugador no activo", o regla "orden JAJNA". Ver la regla 103.4. Orden JAJNA Ver Orden del jugador activo, jugador no activo. Pagar Para jugar la mayora de los hechizos y habilidades activadas se requiere pagar costes; ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas". Declarar atacantes (ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes") y declarar bloqueadores (ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras") pueden tambin requerir el pago de costes. El pago de man se hace removiendo la cantidad de man indicada de la reserva de man del jugador. En cualquier momento en que un jugador debe pagar man, puede jugar habilidades de man. Las habilidades de man deben ser jugadas antes de pagar los costes. El pagar vida resta la cantidad indicada de vida del total de vida del jugador. Un jugador no puede pagar ms man de lo que tenga en su reserva de man o vida de lo que tiene en ese momento. Cero vidas o cero man pueden ser pagados siempre, incluso si el jugador tiene menos de cero vidas. Para pagar cualquier coste, el jugador lleva a cabo las instrucciones especificadas por el hechizo, habilidad o efecto. Es ilegal intentar pagar un coste cuando se es incapaz de seguir exitosamente las instrucciones. Por ejemplo, un jugador no puede pagar un coste que requiere girar una criatura si esa criatura ya est girada. Cada pago se aplica slo a un hechizo o habilidad. Por ejemplo, un jugador no puede sacrificar slo una criatura para jugar habilidades activadas de dos permanentes que requieran sacrificar una criatura como coste. Adems, la resolucin de un hechizo o habilidad no paga el coste de otro hechizo o habilidad, incluso si parte de sus efectos hace lo mismo que el coste pide. 87

Pantano "Pantano" es uno de los cinco tipos de tierra bsica. Cualquier tierra con el tipo de tierra pantano tiene la habilidad "{T}: Agrega {B} a tu reserva de man". Ver la regla 212.6d. Partida Una partida es una serie de juegos de Magic y slo es importante para juegos de torneo o de liga. Una partida normalmente consiste en ganar dos de tres juegos, o a veces, tres de cinco. Para mayor informacin, consulta las Reglas de Saln para Magic de la DCI(tm) (www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro). Pasar Pasar es declinar el tomar cualquier accin (normalmente jugar un hechizo o habilidad) cuando tienes prioridad. Cuando un jugador pasa, su oponente recibe la prioridad. Ver la regla 408.1, "Cundo jugar, prioridad y la pila". Pasar sucesivamente Pasar sucesivamente significa que ambos jugadores pasan sin jugar hechizos o habilidades, o realizando alguna accin especial entre medio. Si ambos jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila se resuelve. Si la pila est vaca, el paso o fase termina. Ver la regla 408.1, "Cundo jugar, prioridad y la pila". Paso Algunas fases del turno se subdividen en pasos. Ver la seccin 3, "Estructura de turno". Paso de dao de combate El paso de dao de combate es el cuarto paso de la fase de combate. Las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen dao en el paso de dao de combate. Un jugador puede jugar hechizos y habilidades durante este paso siempre que tenga prioridad. Si cualquier criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar primero (ver la regla 502.2) o daar dos veces (ver la regla 502.28), hay dos pasos de dao de combate. Paso de declarar atacantes El paso de declarar atacantes es el segundo paso de la fase de combate. El jugador activo declara atacantes durante este paso. Luego el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes". Paso de declarar bloqueadoras El paso de declarar bloqueadoras es el tercer paso de la fase de combate. El jugador defensor declara bloqueadoras durante este paso. Luego el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras". Paso de enderezar El paso de enderezar es el primer paso de la fase inicial. Todos los permanentes controlados por el jugador activo normalmente se enderezan en este momento. Ver la regla 302, "Paso de enderezar". Paso de inicio del combate El paso de inicio del combate es el primer paso de la fase de combate. Un jugador puede jugar hechizos y habilidades durante este paso siempre que tenga prioridad. Ver la regla 307, "Paso de inicio del combate". Paso de final de combate El paso de final del combate es el quinto paso de la fase de combate. Un jugador puede jugar hechizos y habilidades durante este paso siempre que tenga prioridad. Ver la regla 311, "Paso de final del combate". Paso de final del turno Este es el primer paso de la fase final. Un jugador puede jugar hechizos y habilidades durante este paso siempre que tenga prioridad. Ver la regla 313, "Paso de final del turno". Paso de limpieza Es el segundo y ltimo paso de la fase final. Se pueden jugar hechizos y habilidades en este paso slo si se cumplen las condiciones para cualquier efecto basado en estado o si se dispar alguna habilidad. En ese caso, el paso se repite. Ver la regla 314, "Paso de limpieza". 88

Paso de mantenimiento El paso de mantenimiento es el segundo paso de la fase inicial. Algunas cartas tienen habilidades que se disparan al comienzo del paso de mantenimiento; una habilidad as se llama informalmente "coste de mantenimiento" o "efecto de mantenimiento". Un coste de mantenimiento normalmente se escribe de esta manera "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes [pagar coste]. Si no lo haces, sacrifica [esta carta]". Estas son habilidades disparadas normales, no hay reglas especiales para ellas. Ver la regla 303, "Paso de mantenimiento". Paso de robar El paso de robar es el tercer paso de la fase inicial. Al comenzar el paso de robar, el jugador activo roba una carta (esta accin del juego no usa la pila). Luego el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden jugar hechizos y habilidades. Ver la regla 304, "Paso de robar". Perder el juego Un juego termina inmediatamente cuando un jugador pierde. Ver la regla 102, "Ganando y perdiendo". Permanente Un permanente es cualquier carta o ficha en la zona de en-juego. Ver la regla 214, "Permanentes". Permanentemente (obsoleto) Algunas cartas anteriores usaban la palabra "permanentemente" para indicar efectos que no expiraban. En general, las cartas impresas con el trmino "permanentemente" ahora tienen un texto recordatorio que indica que el efecto dura ms all del final del turno. Ejemplo: Una habilidad que originalmente tena el texto "Gana el control de la criatura objetivo permanentemente" ahora dira "Gana el control de la criatura objetivo. (Este efecto no se termina al final del turno.)" Este efecto otorga el control del permanente hasta que otra cosa cambie su controlador o deje el juego. No hace al permanente inmune a otros efectos de control. Pila Cuando se juega o dispara un hechizo o habilidad, ste va a la parte superior de la pila. Las asignaciones de dao de combate tambin van a la parte superior de la pila como si fueran un nico objeto. Siempre que ambos jugadores pasen sucesivamente, el hechizo, habilidad o dao de combate de la parte superior de la pila se resuelve y el jugador activo recibe la prioridad nuevamente. Ver la regla 217.6, "Pila" y la regla 408.1, "Cundo jugar, prioridad y la pila". Poly Artifact (obsoleto) Algunas cartas viejas usan el trmino "poly artifact" en la lnea de tipo de la carta. Eran artefactos que tenan habilidades activadas que no incluan el smbolo de girar. Las cartas impresas con el trmino "poly artifact" ahora son simplemente "artefactos". Poner en juego Si un efecto le indica a un jugador que ponga un objeto en juego, ese objeto no se considera "jugado". Poner a un lado/apartar Poner a un lado o apartar una carta es removerla del juego; sin embargo, el efecto especificar alguna condicin que permite que la carta que haya sido puesta a un lado o apartada pueda volver al juego. Ver tambin Removido del juego. Poscombate La segunda fase principal de cada turno se llama fase principal poscombate. Si un efecto causa que un turno tenga una fase de combate adicional y una nueva fase principal, la fase adicional es tambin una fase principal poscombate. Ver la regla 305, "Fase principal". Precombate La primera fase principal de cada turno se llama fase principal precombate. Ver la regla 305, "Fase principal". Prioridad El jugador que tiene la opcin de jugar un hechizo o habilidad en cualquier momento, tiene la prioridad. Ver la regla 408, "Cundo jugar hechizos y habilidades". 89

Cada vez que un hechizo o habilidad (que no sea habilidad de man), o dao de combate se resuelve, y al inicio de la mayora de las fases o pasos, el jugador activo recibe la prioridad. Despus de que un jugador juega un hechizo, habilidad o tierra, o realiza una accin especial, recibe prioridad nuevamente.Cuando un jugador pasa, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan sucesivamente, el hechizo, habilidad o dao de combate en la parte superior de la pila se resuelve o, si la pila est vaca, la fase o paso termina. Cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad, todos los efectos basados en estado aplicables se resuelven primero como un nico evento (ver la regla 420). Luego, si se generaron nuevos efectos basados en estado, se resuelven como un nico evento. Este proceso se repite hasta que no se generen ms efectos basados en estado. Luego las habilidades disparadas se agregan a la pila (ver la regla 410). Estos pasos se repiten en orden hasta que no se generan ms habilidades disparadas o efectos basados en estado. Prisa Normalmente una criatura no puede atacar o usar habilidades activadas que incluyan el smbolo de girar a menos que haya sido controlada continuamente por el jugador desde el inicio del turno ms reciente de ese controlador. Prisa es una habilidad esttica que permite a una criatura ignorar esta regla. Ver la regla 502.5, "Prisa". Propietario El propietario de una carta es el jugador que empez el juego con esa carta en su mazo o, para las cartas que no comenzaron el juego en el mazo de un jugador, el jugador que trajo la carta al juego (la propiedad legal es irrelevante para las reglas del juego, excepto para las reglas para jugar por apuesta/ante). El propietario de una ficha es el controlador del efecto que la cre. Ver la regla 200.1a. Un efecto puede cambiar el controlador de un permanente pero nunca a su propietario. Unas pocas cartas tienen el texto "Remueve [esta carta] de tu mazo antes de jugar si no ests jugando por apuesta (ante)". Estas son las nicas cartas que pueden cambiar el propietario de una carta. Ver la regla 217.9, "Ante". Una carta siempre se pone en la biblioteca, mano o cementerio de su propietario, sin importar quin controle la carta en la zona previa. Ver la regla 217.1a. Proteccin La proteccin es una habilidad esttica cuya notacin es "Proteccin contra [cualidad]". Ver la regla 502.7, "Proteccin." Un permanente con proteccin no puede ser objetivo de hechizos con esa cualidad, no puede ser objetivo de habilidades de una fuente con esa cualidad. Un permanente con proteccin no puede ser encantado por encantamientos que tengan la cualidad nombrada. Dichos encantamientos encantando al permanente con proteccin sern puestos en el cementerio de su propietario como un efecto basado en estado (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). Un permanente con proteccin no puede ser equipado por ningn equipo con la cualidad nombrada. Dicho equipo deja de equipar ese permanente, pero permanece en juego (ver la regla 420, "Efectos basados en estado"). Cualquier dao que fuera a ser hecho al permanente con proteccin por fuentes con la cualidad nombrada es prevenido. Cualquier dao que fuera a ser hecho a un permanente con proteccin contra fuentes con la cualidad nombrada es prevenido. Si una criatura con proteccin ataca, no puede ser bloqueada por criaturas con la cualidad nombrada. Provocar Provocar es una habilidad disparada. "Provocar" significa: "Siempre que esta criatura ataque, puedes elegir que la criatura objetivo que controle el jugador defensor bloquee a esta criatura este combate si puede. Si lo haces, endereza esa criatura". Ver la regla 502.29, "Provocar". Quemadura de man Cuando una fase termina, cualquier man que est en la reserva de man de un jugador y que no haya sido usado, se pierde. El jugador pierde 1 vida por cada man perdido de esta manera. A esto se le llama "quemadura de man". Ver la regla 300.3. Recuperar Recuperar es un efecto de reemplazo que modifica la regla 413.2h. Cuando se juega un hechizo con recuperar, el controlador del hechizo puede pagar un coste adicional especificado en la carta. Si lo hace, cuando el hechizo se resuelve, regresa a la mano de su propietario en vez de ir a su cementerio. Si el hechizo va a alguna otra zona distinta del cementerio de su propietario cuando se resuelve, el efecto de recuperar "pierde la pista" 90

de l, y la carta no regresa a la mano de su propietario. Ver la regla 502.16, "Recuperar". Redirigir (Obsoleto) Algunas cartas viejas fueron impresas con el trmino "redirigir" para describir el acto de hacer dao a un jugador o criatura distinta de la originalmente especificada por el hechizo, habilidad, o asignacin de dao de combate, sin cambiar la fuente o el tipo de dao. En general, las cartas que fueron impresas con el trmino "redirigir" ahora tienen habilidades que generan un efecto de reemplazo que modifica dnde se har el dao. "Redirigir" todava se usa informalmente para describir lo qu hacen esos efectos de reemplazo. Regenerar La regeneracin es un efecto de reemplazo de la destruccin. "Regenera [el permanente]" significa "La prxima vez que [el permanente] fuera a ser destruido este turno, en vez de eso, remueve todo el dao de l, gralo, y (si est en combate) remuvelo del combate". Debido a que es un efecto de reemplazo, debe estar activo antes del evento de destruccin tentativo. Las habilidades que se disparen cuando se hace dao se seguirn disparando, incluso si el permanente se regenera. Ver la regla 419.6b. Regla de infinidad (informal) En las reglas de Magic no existe lo "infinito". Ocasionalmente el juego puede entrar en un estado en donde una serie de acciones pueden repetirse eternamente. La "regla de infinidad" dicta cmo romper esas repeticiones. Ver la regla 421, "Manejando repeticiones "infinitas". Regla del jugador activo, jugador no activo Siempre que ambos jugadores deban realizar opciones al mismo tiempo, el jugador activo realiza su eleccin primero, y luego lo hace el jugador no activo. Esta es la regla llamada "jugador activo, jugador no activo", o regla "JAJNA". Ver la regla 103.4. Reglas de saln Puedes encontrar la versin actualizada de las Reglas de Saln de la DCI para Magic: The Gathering en www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro. Reglas universales de torneos Las reglas universales de torneos de la DCI (www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro) cubren el juego de torneo de todos los juegos sancionados por la DCI, incluyendo Magic. Removido del combate Una criatura atacante o bloqueadora se remueve del combate si deja el juego (por ejemplo por ser destruida o removida del juego), si se regenera (ver la regla 419.6b), si cambia su controlador, si deja de ser una criatura, o si un efecto la remueve del combate. Una criatura que es removida del combate deja de ser una criatura atacante o bloqueadora y no puede asignar o recibir dao de combate. Cualquier dao de combate que estuviera en la pila asignado por o a la criatura igual se resolver normalmente. Ver la regla 306.2 y la regla 310.4a. Removido del juego Una carta removida del juego est fuera del juego. El efecto que la removi puede especificar una forma para que regrese. Algunos objetos usan la expresin "pon a un lado" o "aparta" para situaciones en las cuales una carta removida del juego puede regresar a juego. Ver la regla 217.7, "Removido del juego". Requisito Un requisito de atacar o bloquear es cualquier efecto que fuerce a una o ms criaturas a atacar o bloquear. Todos los ataques y bloqueos deben seguir siendo legales (ver la regla 500, "Ataques y bloqueos legales"). Reserva de man Cuando un efecto crea man, ste se guarda en la reserva de man de un jugador. De ah, puede usarse para pagar hechizos o habilidades. El man puede usarse inmediatamente para pagar un coste, o puede guardarse en la reserva de man para usarlo ms tarde en esa fase. La reserva de man se vaca al final de cada fase. Ver tambin Quemadura de man. Resistencia El nmero impreso a la derecha de la diagonal en la esquina inferior derecha de una carta de criatura es la 91

resistencia de esa criatura. Ver la regla 208, "Fuerza / Resistencia". Una criatura a la que le han hecho dao mayor o igual que su resistencia (y mayor que 0) recibe dao letal y se destruye la siguiente vez que un jugador reciba la prioridad. Este es un efecto basado en estado. Algunos objetos tienen resistencia representada por * en vez de un nmero. Esto significa que el objeto tiene una habilidad que fija caractersticas que define su resistencia de acuerdo con una condicin dada. El * es igual a 0 mientras el objeto no est en juego. Resolver Cuando el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila se resuelve, su controlador ejecuta las instrucciones impresas en la carta en el orden escrito. Cuando el dao de combate se efecta, se hace como fue previamente asignado tanto como sea posible. Ver la regla 413, "Resolucin de hechizos y habilidades". Responder/Respuesta (informal) Un jugador puede elegir jugar un hechizo instantneo o habilidad activada cuando ya hay algo en la pila, en vez de esperar a que el hechizo o habilidad anterior se resuelva primero. Se dice que el hechizo o habilidad se juega "en respuesta" al hechizo o habilidad anterior. Ver la regla 408, "Cundo jugar hechizos y habilidades". Restriccin Una restriccin para atacar o bloquear es cualquier efecto que podra prevenir que una o ms criaturas ataquen o bloqueen. Todos los ataques y bloqueos deben seguir siendo legales (ver la regla 500, "Ataques y bloqueos legales"). Retrospectiva Retrospectiva es una habilidad esttica de algunas cartas de instantneo y de conjuro que funciona mientras la carta est en el cementerio de un jugador. El propietario de la carta puede jugar el hechizo desde su cementerio pagando su coste de retrospectiva. Si el hechizo es jugado de esta manera, es removido del juego en vez de ser puesto en cualquier otro lado en cualquier momento en que deje la pila. Al jugar un hechizo usando su habilidad de retrospectiva, se siguen las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f. Ver la regla 502.22, "Retrospectiva". Robar Un jugador roba una carta al poner la carta superior de su biblioteca en su mano. Si una instruccin le indica a un jugador que robe ms de una carta, se roban de a una. Un efecto puede mover cartas de la biblioteca de un jugador a su mano sin tener que "robarlas"; esto hace una diferencia para las habilidades que se disparan al robar cartas o que reemplazan el robo de cartas. Sacrificar Para sacrificar un permanente, su controlador lo mueve de la zona de en-juego directamente al cementerio de su propietario. Un jugador no puede sacrificar algo que no es un permanente, o algo que es un permanente que no controle. Si un efecto indica a un jugador sacrificar un permanente que l no controla, no pasa nada. Sacrificar un permanente no es destruirlo, por lo que la regeneracin y otros efectos que reemplacen la destruccin no pueden afectarlo. Saltar Saltarse un paso, fase o turno es proceder despus de l como si no hubiera existido. Saltar es un efecto de reemplazo. "Saltar [algo]" es lo mismo que "En vez de hacer [algo], no hagas nada". Ver la regla 300.9 y la regla 419.6e. Una vez que se ha iniciado un paso, fase o turno, ya no puede saltarse. Cualquier efecto de saltar esperar hasta la siguiente ocurrencia. Cualquier cosa programada para un paso, fase o turno saltado no ocurrir. Cualquier cosa programada para la "prxima" ocurrencia de algo esperar la primera ocurrencia que no sea saltada. Si dos efectos causan cada uno que un jugador se salte su prxima ocurrencia, ese jugador debe saltar las prximas dos; un efecto ser satisfecho al saltar la primera, mientras que el otro permanecer hasta que se haya saltado otra ocurrencia. Ver la regla 419.6f. Se, es Algunos eventos de disparo usan las palabras "se" y "es"; por ejemplo, "se gira" o "es bloqueada". stos slo se disparan en el momento en que el evento nombrado sucede. No se disparan si ese estado ya existe ni se vuelven a disparar si persiste. Por ejemplo, "se gira" se dispara una vez, y slo cuando el estado de un permanente cambia de enderezado a girado. 92

Si Ver "Clusula del 'si' interviniente". Smbolo de la expansin El smbolo de la expansin es el cono pequeo impreso bajo la esquina inferior derecha de la ilustracin en una carta de Magic; indicando en cul coleccin fue publicada la carta. Las cartas reimpresas en la coleccin bsica reciben su smbolo de expansin y ya no cuentan como parte de su coleccin original. Esto slo es importante para hechizos y habilidades que afectan cartas de una expansin en particular. Las primeras cinco ediciones de la coleccin bsica no tienen smbolo de expansin. Ver la regla 206 "Smbolo de la expansin". Visita la seccin de productos de MagicTheGathering.com para ver la lista completas de expansiones y sus smbolos (www.wizards.com/default.asp?x=magic/products/cardsets). Smbolo de man Los smbolos de man son {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} y los numerales {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etctera. Ver la regla 104.3. Cada uno de los smbolos de color de man representa un man de color: {W} blanco, {U} azul, {B} negro, {R} rojo, y {G} verde. Ver la regla 104.3a. Los numerales (como el {1}) son costes de man genrico y representan una cantidad de man que puede pagarse con cualquier color de man o con man incoloro. Ver la regla 104.3b. Los smbolos {X}, {Y} y {Z} representan una cantidad no especificada de man; cuando se juega un hechizo o habilidad activada con {X}, {Y} o {Z} en su coste, su controlador decide el valor de esa variable. Ver la regla 104.3c. Los smbolos de numerales y variables tambin pueden representar man incoloro si aparecen en el efecto de un hechizo o de una habilidad de man que dice "agrega [smbolo de man] a tu reserva de man" o algo similar. Ver la regla 104.3d. El smbolo {0} representa cero man y se usa para conservar el lugar del coste cuando no cuesta nada jugar un hechizo o habilidad activada. Un hechizo o habilidad cuyo coste sea {0} igualmente debe jugarse del mismo modo que si tuviera un coste mayor, no se juega automticamente.Ver la regla 104.3e. Subjuego Algunas cartas permiten a los jugadores jugar un subjuego de Magic. Un "subjuego" es un juego creado por el efecto de la carta. Ver la regla 506, "Subjuegos". Subtipo Una carta puede tener uno o ms subtipos impresos en su lnea de tipo. Los subtipos son siempre una nica palabra y son siempre listados despus de un guin largo. Cada palabra despus del guin es un subtipo separado (NdT: Esto puede ser distinto en espaol). Los subtipos de artefacto tambin son llamados tipos de artefacto. Los subtipos de criatura tambin son llamados tipos de criatura. Los subtipos de encantamiento tambin son llamados tipos de encantamiento. Los subtipos de instantneo tambin son llamados tipos de instantneo. Los subtipos de tierra tambin son llamados tipos de tierra. Los subtipos de conjuro tambin son llamados tipos de conjuro. Los objetos pueden tener varios subtipos. Si una criatura artefacto tiene subtipos impresos en su lnea de tipo, esos subtipos son tipos de criatura. Si una tierra artefacto tiene subtipos impresos en su lnea de tipo, esos subtipos son tipos de tierra. La mayora de los tipos de carta tienen su propio grupo nico de posibles subtipos. Sin embargo, los instantneos y conjuros pueden compartir subtipos. Colectivamente, los subtipos de instantneo y conjuro se llaman tipos de hechizo. Ver la regla 205.3, "Subtipos," y la regla 212, "Tipo, supertipo y subtipo". Supertipo Una carta puede tener uno o ms "supertipos". Estos estn impresos junto con el tipo de la carta. Si el tipo o subtipo de un objeto cambia, los supertipos que tenga se mantienen, aunque pueden ser irrelevantes para el nuevo tipo. Ver la regla 205.4, "Supertipos". Texto de ambientacin Este es el texto que aparece en cursiva (pero no en parntesis) en la caja de texto de una carta. Provee ambientacin o da un detalle interesante de su trasfondo en el mundo del juego pero no tiene efecto en el juego. Ver la regla 207.2. 93

Texto de reglas El texto de reglas de un objeto define muchas de las propiedades del objeto. Cambiar el texto de reglas de un objeto cambia las propiedades del objeto. Texto recordatorio El texto recordatorio aparece despus de una habilidad de palabra clave impresa en una carta o en cartas que podran ser normalmente malinterpretadas. El texto recordatorio est en cursiva y entre parntesis. Este texto provee un resumen de la regla de juego o clarifica lo que la carta hace, pero no se considera texto de reglas. Ver la regla 207.2. Texto legal El texto legal (la letra pequea en la parte inferior de la carta) contiene la informacin de derechos de autor. No tiene efecto en el juego. Ver la regla 210, "Texto legal". Tierra Tierra es un tipo. Las tierras no son hechizos y no van a la pila; simplemente se ponen en juego desde la mano. El jugador activo puede jugar una tierra una vez por turno durante su fase principal cuando tenga la prioridad y la pila est vaca. Si un objeto es tanto una tierra como otro tipo, slo puede ser jugado como una tierra. No puede ser jugado como un hechizo. Ver la regla 212.6, "Tierras". Tierra artefacto Una tierra artefacto es una combinacin de artefacto y tierra, y est sujeto a las reglas de ambos (ver la regla 212.2, "Artefactos"). Las tierras artefacto slo pueden ser jugadas como tierras. No pueden ser jugadas como hechizos. Algunas tierras artefacto no tienen un tipo de tierra. Aquellas que s tienen dicen "Tierra artefacto - [tipo de tierra]". Tierra dual Diez cartas bsica. Por habilidades habilidades tierra dual (informal) de "tierra dual" fueron impresas en ediciones antiguas de Magic; cada una tiene dos tipos de tierra ejemplo, Taiga tiene los tipos de tierra bosque y montaa. Las cartas de tierra dual tienen las intrnsecas de ambos tipos de tierra bsica y son tratadas como ambas para los hechizos y que especficamente se refieran a esos tipos, sin embargo, no son tierras bsicas. Una carta de no cuenta como dos tierras mientras est en juego; es slo una carta con varios tipos de tierra.

Tierra no bsica Cualquier tierra que no tiene el supertipo "bsica" es no bsica. Usa el documento de referencia Oracle para determinar si una tierra tiene el supertipo "bsica". Tipo La palabra "tipo" tiene dos significados: 1. El tipo de carta (y subtipo, si se aplica) est impreso directamente bajo la ilustracin de una carta, en su lnea de tipo. Todas las cartas, fichas, permanentes y hechizos tienen tipo. Las habilidades no tienen tipo. Ver la regla 205, "Lnea de tipo", y la regla 212, "Tipo, supertipo y subtipo". Cuando un efecto cambia el tipo de un objeto, el nuevo tipo reemplaza a todos los tipos anteriores. Si el efecto est agregando un tipo, o permitiendo que un objeto retenga su tipo, lo indicar. Ver la regla 212.1c. 2. El "tipo" de man es su color, o su falta de l (para el man incoloro). Ver tambin Man. Tipo de artefacto Los subtipos de artefacto son siempre una nica palabra y son siempre listados despus de un guin largo: "Artefacto - Equipo". Los subtipos de artefacto tambin son llamados tipos de artefacto. Sin embargo, si una criatura artefacto tiene subtipos impresos en su lnea de tipo, esos subtipos son tipos de criatura. Si una tierra artefacto tiene subtipos impresos en su lnea de tipo, esos subtipos son tipos de tierra. La lista de tipos de artefacto, actualizada hasta la coleccin Campeones de Kamigawa es la siguiente: Equipo. Tipo de conjuro Los subtipos de conjuro son siempre una nica palabra y son siempre listados despus de un guin largo: "Conjuro - Arcano". Los subtipos de conjuro tambin son llamados tipos de conjuro. Un subtipo de conjuro que tambin es un subtipo de instantneo se llama tambin tipo de hechizo. La lista de tipos de conjuro, actualizada hasta la coleccin Campeones de Kamigawa es la siguiente: 94

Arcano. Tipo de criatura Los subtipos de criatura son siempre una nica palabra listada despus de un guin largo: "Criatura - Soldado humano", "Criatura artefacto - Glem", etc. Los subtipos de criatura tambin son llamados tipos de criatura. Las criatura pueden tener mltiples subtipos. La lista de tipos de criatura, actualizada hasta la coleccin Traidores de Kamigawa, es la siguiente (en ingls): Abomination, Aboroth, Advisor, Aladdin, Albatross, Alchemist, Ali-Baba, Ali-from-Cairo, Alligator, Ambush-Party, Ancestor, Angel, Ant, Antelope, Ape, Archaeologist, Archer, Artificer, Asp, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Avenger, Avizoa, Badger, Ball-Lightning, Bandit, Banshee, Barbarian, Barishi, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Bee, Beeble, Behemoth, Being, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bodyguard, Bringer, Brother, Brownie, Brushwagg, Bull, Bureaucrat, Butterfly, Camarid, Camel, Caravan, Caribou, Carnivore, Carriage, Carrier, Cat, Cavalry, Cave-People, Centaur, Cephalid, Cheetah, Chicken, Child, Chimera, Citizen, Clamfolk, Cleric, Clone, Cobra, Cockatrice, Constable, Cow, Crab, Crocodile, Crusader, Dandan, Demon, Dervish, Deserter, Designer, Devil, Devouring-Deep, Dinosaur, Djinn, Dog, Donkey, Doppelganger, Dragon, Dragonfly, Drake, Drill-Sergeant, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Eater, Eel, Effigy, Efreet, Egg, Elder, Elemental, Elephant, Elf, El-Hajjaj, Enchantress, Entity, Erne, Essence, Exorcist, Faerie, Fallen, Farmer, Ferret, Fiend, Fish, Flagbearer, Flying-Men, Force, Fox, Frog, Frostbeast, Fungus, Fungusaur, Gaea's-Avenger, Gaea's-Liege, Gamer, Gargoyle, Gatekeeper, General, Ghost, Ghoul, Giant, Gnome, Goat, Goblin, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Guardian, Gus, Gypsy, Hag, Harlequin, Hell's-Caretaker, Heretic, Hero, Hipparion, Hippo, Homarid, Hornet, Horror, Horse, Horseman, Hound, Human, Hunter, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Infernal-Denizen, Inquisitor, Insect, IslandFish, Jackal, Jellyfish, Kavu, Keeper, Kelp, King, Kithkin, Knight, Kobold, Kraken, Lady-of-ProperEtiquette, Leech, Legionnaire, Lemure, Leper, Leviathan, Lhurgoyf, Lichenthrope, Licid, Lion, Lizard, Lord, Lurker, Lycanthrope, Mage, Maggot, Maiden, Mammoth, Manticore, Mantis, Marid, Martyr, Master, Medusa, Meerkat, Mercenary, Merchant, Merfolk, Mindsucker, Minion, Minor, Minotaur, Miracle-Worker, Mist, Mistfolk, Mob, Mold-Demon, Monger, Mongoose, Monk, Monkey, Monster, Moonfolk, Mosquito, Mummy, Murk-Dwellers, Mutant, Myr, Mystic, Nameless-Race, Narwhal, Necrosavant, Nekrataal, Niall-Silvain, Nightmare, Nightstalker, Ninja, Noble, Nomad, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Paladin, Paratrooper, Peacekeeper, Pegasus, Pentavite, People-of-the-Woods, Pest, Phantasm, Phelddagrif, Phoenix, Pig, Pikemen, Pincher, Pirate, Pixie-Queen, Plant, Poison-Snake, Poltergeist, Pony, Preacher, Priest, Prism, Pyknite, Rabbit, Raider, Ranger, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Robber, Roc, Rock-Sled, Rogue, Rukh, Sage, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Scavenger, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Shark, Sheep, Ship, Shyft, Sindbad, Singing-Tree, Sister, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Smith, Snake, Soldier, Sorceress, Spawn, Speaker, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Sponge, Sprite, Spuzzem, Spy, Squire, Squirrel, Stangg-Twin, Starfish, Stone, Strider, Survivor, Swarm, Tactician, Tarpan, Taskmaster, Teddy, Tetravite, Thief, The-Biggest-Baddest-Nastiest-Scariest-CreatureYou'll-Ever-See, Thopter, Thrull, Thundermare, Tiger, Titan, Toad, Tombspawn, Tortoise, Townsfolk, Tracker, Treefolk, Troll, Turtle, Twin, Uncle-Istvan, Undead, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Villain, Viper, Volver, Vulture, Waiter, Walking-Dead, Wall, War-Rider, Warrior, Warthog, Wasp, Wave, Whale, Whippoorwill, Wight, Wiitigo, Wildebeest, Will-o'-the-Wisp, Wirefly, Witch, Wizard, Wolf, Wolverine, Wolverine-Pack, Wolves-of-the-Hunt, Wombat, Wood, Worm, Wraith, Wretched, Wurm, Yeti, Zombie, Zubera

Tipo de encantamiento Los subtipos de encantamiento son siempre palabras individuales y estn listadas despus de un guin largo: "Encantamiento - Altar"(este es un cambio a las reglas previas). Los subtipos de encantamiento tambin son llamados tipos de encantamiento. La lista de tipos de encantamiento, actualizada hasta la coleccin Campeones de Kamigawa, es la siguiente: Altar. Tipos de instantneo Los subtipos de instantneo son siempre una nica palabra y son siempre listados despus de un guin largo: "Instantneo - Arcano". Los subtipos de instantneo tambin son llamados tipos de instantneo. Un subtipo de instantneo que tambin es un subtipo de conjuro se llama tambin tipo de hechizo. La lista de tipos de instantneo, actualizada hasta la coleccin Campeones de Kamigawa es la siguiente: Arcano. 95

Tipo de tierra Los subtipos de tierra son siempre una nica palabra y son siempre listados despus de un guin largo: "Tierra - Sitio, Tierra - Mina de Urza", etc. Los subtipos de tierra tambin son llamados tipos de tierra. La tierras pueden tener varios subtipos. Ntese que "bsico" y "no bsico" no son tipos de tierra. Ver la regla 212.6, "Tierras". Ver tambin Tipo de tierra bsica. La lista de tipos de tierra, actualizada hasta la coleccin Campeones de Kamigawa es la siguiente: Desierto, Bosque, Isla, Cubil, Sitio, Mina, Montaa, Llanura, Central de Energa, Pantano, Torre, 'de Urza'. Tipo de tierra bsica Hay cinco tipos de tierra bsica: llanura, isla, pantano, montaa y bosque. Cada tipo de tierra bsica tiene una habilidad de man asociada con l (ver la regla 212.6, "Tierras"). Tormenta Tormenta es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo est en la pila. "Tormenta" significa "Cuando juegues este hechizo, pon una copia de l en la pila por cada otro hechizo que se haya jugado antes de este hechizo en este turno. Si el hechizo tiene algn objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquier nmero de copias". Ver la regla 502.30, "Tormenta". Torneo Un torneo es un evento organizado donde los jugadores compiten entre s para ganar premios. Busca en el localizador de torneos en MagicTheGathering.com Tournament Center (www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/tournamentcenter) para encontrar dnde hay torneos en tu zona. T, Tus Las palabras "t" y "tus" (NdT: O verbos en segunda persona en algunos casos en espaol) en un objeto siempre se refieren al controlador del objeto (o a su propietario si no tiene controlador). En las habilidades estticas, es el controlador actual del objeto en el cual estn. En las habilidades activadas, es el jugador que jug la habilidad. En las habilidades disparadas, es el controlador del objeto cuando se dispar la habilidad. Ver tambin Controlador, Propietario. Turno adicional Algunos hechizos y habilidades pueden dar a un jugador turnos adicionales. Lo hacen agregando los turnos directamente despus del turno actual. Si un jugador obtiene mltiples turnos adicionales o si ambos jugadores obtienen turnos adicionales en un mismo turno, los turnos adicionales se agregan uno a la vez. El turno creado ms recientemente ser el que se tome primero. Ver la regla 300.6. UEPS (informal) Es un acrnimo para "Ultimo en Entrar, Primero en Salir", UEPS es el orden en el cual se resuelven los hechizos y habilidades despus de ir a la pila. El ltimo en jugarse es el primero en resolverse. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas" y la regla 413, "Resolucin de hechizos y habilidades". ltima informacin conocida La ltima informacin conocida de un objeto es la informacin que tena justo antes de dejar la zona donde estaba. Los efectos de resolver hechizos y habilidades usan la ltima informacin conocida si el objeto del cual requeran informacin no est en la zona en la que se esperaba. Ver la regla 413.2f. Umbral Umbral es una habilidad que fija caractersticas. Un objeto con umbral tiene el texto despus de "Umbral -" si su controlador tiene siete o ms cartas en su cementerio. De otra manera, el texto detrs de "Umbral -" se trata como si no estuviera en el objeto. Un instantneo o conjuro con umbral tiene el texto de umbral slo si la carta est en la pila. Un artefacto, criatura, encantamiento o tierra con umbral tiene el texto de umbral slo si est en juego. Ver la regla 502.23, "Umbral". Valores copiables Los "valores copiables" de un objeto son los valores impresos en el objeto, modificados por otros efectos de copia, ms cualquier valor fijado para permanentes o hechizos boca abajo. Otros efectos (incluyendo los efectos de cambio de tipo) y los contadores no son copiados. Ver las reglas 503.2 y 503.3. Vida, Total de vida 96

El total de vida es una especie de marcador. Cada jugador inicia el juego con 20 vidas. Cualquier aumento al total de vidas de un jugador se considera ganar vidas. Cualquier disminucin al total de vidas de un jugador se considera perder vidas. Un jugador pierde cuando su total de vidas baja a 0 o menos. Este es un efecto basado en estado. Ver la regla 420.5. Vigilancia Vigilancia es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de declarar atacantes. Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar. Ver la regla 502.14, "Vigilancia". Volar Volar es una habilidad de evasin. Una criatura que tenga la habilidad de volar no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de volar. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una criatura que tenga o que no tenga la habilidad de volar. Ver la regla 502.4, "Volar". X Si un coste tiene una "X" en l, el valor de X debe anunciarse como parte de jugar el hechizo o habilidad (ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades"). Mientras el hechizo o habilidad est en la pila, {X} en su coste de man es igual a la cantidad anunciada al jugar el hechizo o habilidad. Si una carta en cualquier otra zona tiene {X} en su coste de man, la cantidad se trata como 0. Si ests jugando un hechizo sin pagar su coste de man y ese coste incluye una X, la nica opcin legal para X es 0. Esto no se aplica a los efectos que slo reducen un coste, incluso si lo reduciran a cero. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas". En las habilidades disparadas, X es definida cuando la habilidad se resuelve. Puede ser definida por el texto de la habilidad, por una habilidad de palabra clave de la carta, o por el evento de disparo. Ver la regla 410, "Manejando habilidades disparadas". En otros casos, X es definida por el texto del hechizo o habilidad. Si X no es definida, el controlador del hechizo o habilidad elige el valor de X. Todas las X en un objeto tienen el mismo valor. Y, Z Ver X. Zona Una zona es cualquier lugar en donde pueden estar las cartas de Magic durante un juego. Ver la regla 217, "Zonas".

Crditos Diseo original de Magic: The Gathering: Richard Garfield Diseo y desarrollo de las reglas completas: Paul Barclay, Beth Moursund, y Bill Rose, con colaboraciones de Charlie Camino, John Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen D'Angelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Mark L. Gottlieb, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, Yonemura Kaoru, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Henry Stern, Ingo Warnke, Tom Wylie, Donald X, y Bryan Zembruski Edicin: Del Laugel y Justin Webb Encargado de reglas de Magic: John Carter Traduccin al espaol: Juan A. Del Compare

Magic: The Gathering fue diseado por Richard Garfield, con colaboraciones de Charlie Camino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill Rose, y Elliott Segal. Los smbolos de man fueron diseados por Christopher Rush Gracias a todos los miembros de nuestro equipo de proyecto y a los muchos otros, demasiado numerosos para mencionarlos, que contribuyeron con este producto.

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Estas reglas son vlidas a partir del 1ro de febrero de 2005. Publicado por Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EE. UU. Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, Magic, DCI, Oracle, Era Glacial, Vanguard, xodo, Portal Three Kingdoms, Odisea, Juicio, Campeones de Kamigawa y Traidores de Kamigawa son marcas registradas de Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y en otros pases. (c)1993-2005 Wizards. Pat. en EE.UU. No. RE 37,957.

Preguntas? Contacta con la oficina ms cercana EE.UU., Canad, Pacfico asitico y Latinoamrica Email: custserv@wizards.com Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 EE.UU. Tel.: 1-800-324-6496 (en los EE.UU.) 1-206-624-0933 (fuera de los EE.UU.) Fax: 1-425-204-5818 U.K., Eire, y Sudfrica Wizards of the Coast, Inc. Consumer Affairs P.O. Box 43 Caswell Way Newport NP19 4YD GREAT BRITAIN Tel: + 800 22 427276 Fax: + 44 1633 282693 Email: wizards@hasbro.co.uk Todo el resto de los pases europeos Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium 't Hofveld 6D B-1702 Groot-Bijgaarden BELGIUM Tel: +32.70.233.277 Fax: +32.2.464.09.59 Email: custserv@hasbro.co.uk Visita nuestro sitio web: www.magicthegathering.com

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