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Liceo Augusto DHalmar. Departamento de lenguaje y comunicacin. Profesor: Emilio Vilches Pino.

EL GNERO NARRATIVO
Al gnero narrativo pertenecen las obras en que se relata o cuentan acciones que les ocurren a ciertos personajes en un lugar y un tiempo determinados. Las obras narrativas ms importantes son el cuento y la novela. Tambin pertenecen a este gnero literario el mito, la leyenda y la fbula. El Autor es la persona que escribe una obra literaria. Es el creador del mundo narrativo, escribe el relato creando los elementos del mundo narrado: el narrador, los personajes, el espacio, el tiempo y los acontecimientos.

I. - EL NARRADOR Es la voz ficticia que se encarga de relatar la historia. Puede estar dentro o fuera de ella. a) Dentro del relato: tambin conocido como homodiegtico y en primera persona. Puede ser: Narrador protagonista: es el personaje principal del relato. Narra desde dentro del relato. Ejemplo: Corr para alcanzar el autobs. Me sent adormecido sin duda por la prisa y la carrera, aadidas al olor a gasolina y a la reverberacin del camino y del cielo. Dorm casi todo el trayecto (El extranjero, Albert Camus). El narrador testigo: tambin se sita dentro de la historia y relata en primera persona los hechos en que l participa. Sin embargo, este narrador no es el protagonista del relato. Ejemplo: Me cont que era jubilado de la municipalidad y que su mujer se haba vuelto con sus padres por una temporada, un modo como otro cualquiera de admitir que lo haba abandonado. Era un tipo nada viejo, de cara reseca y ojos tuberculosos (Una flor amarilla, Julio Cortazar). b) Fuera del relato: relata en tercera persona, o sea lo que le ocurre a los dems, sin ser parte de la historia. Tambin se le llama heterodiegtico, y puede ser (segn el grado de conocimiento de los hechos): Narrador Omnisciente: es el narrador que estando fuera de la historia, sabe todo lo que va a ocurrir y conoce perfectamente a los personajes, cmo piensan, sienten o ven el mundo; da explicaciones al lector, desaparece cuando quiere dar paso a la accin directa y vuelve a aparecer. Conoce el pasado, presente y futuro del mundo que narra. Ejemplo: Pasada la primera satisfaccin del triunfo, Leonor haba pensado en Martn. Hall cierta orgullosa satisfaccin en la idea que en ese momento le ocurra, de desdear la admiracin de todos, para ocuparse de un joven pobre y oscuro () Esta idea surgi naturalmente de su espritu caprichoso y amigo de los contrastes (Martn Rivas, Alberto Blest Gana).

Narrador de conocimiento relativo o limitado: Domina parte de los acontecimientos y slo narra aquello que ve, lo exterior. Ejemplo: El terror, que no terminara por otros veintiocho aos -si es que termin alguna vez-, comenz, hasta donde s, con un barco de papel que flotaba a lo largo del arroyo de una calle anegada de lluvia (It [eso], Stephen King)

II- LOS PERSONAJES En toda obra literaria son los que realizan las acciones o reciben las consecuencias de stas. Pueden parecerse a las personas de la realidad y actuar como tales, o pueden ser puramente fantsticos. Los personajes pueden ser: -Personaje principal es el protagonista de la obra literaria, es decir, es el personaje ms importante. Puede haber ms de uno. -Personaje secundario es el de una importancia menor. Su participacin puede ser momentnea o prolongarse durante toda la obra. Generalmente, hay varios personajes secundarios. -Personaje Incidental o tambin llamado episdico, es aquel que aparece en la historia solo en una oportunidad, para algo especfico. Esto puede ser: entregar un dato, hacer una pregunta, o simplemente observar una situacin. -Personajes aludidos o mencionados: slo son aludidos en el relato, no aparecen fsicamente. III- EL ESPACIO NARRATIVO Comprende el lugar donde se realizan los hechos de una narracin. Cuando se habla del espacio de una narracin debemos considerar tres aspectos: a) b) Espacio fsico o geogrfico: es el lugar concreto en que realiza la accin, puede ser abierto (paisaje) o cerrado (escenario). Ejemplo: una casa, una calle, el campo, una montaa. Espacio psicolgico o ambiental: Corresponde al ambiente predominante en el medio o entorno donde se desenvuelven los personajes. Puede ser ambiente de alegra, de tristeza, de estudio, de afecto, de compaerismo, de confianza, etc. Ejemplo: En una sala de clase habr un ambiente de aprendizaje, en una fiesta, de alegra, en un funeral, de tristeza y dolor.

IV- LA ACCIN NARRATIVA Y EL MOTIVO a) Las acciones son los acontecimientos que ocurren en un relato, se caracterizan por tener inicio, desarrollo y desenlace. El ms importante o relevante se llama accin principal, y las acciones que se derivan de sta, secundarias. El momento de mxima tensin que se produce en la narracin se llama clmax. V - TIEMPO NARRATIVO Es el espacio temporal en que ocurren las acciones. Se puede tratar de un espacio de tiempo, un da, un ao, una poca, etc. Tambin se refiere a la manera en que se cuenta la historia: puede ser en orden

cronolgico, invertido, mezclado, etc. Puede estar contado AB-OVO (de principio a fin); IN MEDIA RES (partiendo desde el medio de la historia); o IN EXTREMA RES (partiendo por el final).

II. SUBGNEROS NARRATIVOS Los ms conocidos y exitosos subgneros dentro del gnero narrativo son el cuento y la novela:

COMPARACIN ENTRE CUENTO Y NOVELA.

CUENTO

NOVELA

-Es un relato -Es un relato -En prosa -En prosa -Extensin breve. -Extensin mucho mayor que la del cuento. -Se desarrolla una sola accin principal -Se entremezclan varias acciones centradas en centrada en pocos personajes. numerosos personajes. -Descripciones escasas. -Descripciones abundantes. -Dilogos cortos, concisos. -Dilogos largos.

Otros textos narrativos: La leyenda es un texto narrativo en el que se relatan ciertos hechos o fenmenos que la sabidura popular ha transmitido en forma oral a travs de generaciones. Se basa en un hecho real que desfigurado por los aos y la transmisin oral, llega a ser fantstico. Generalmente en la leyenda se confunde la realidad con la fantasa, al tratar de encontrar una explicacin a estos hechos. Ejemplo:
Un rumor eriz los pelos y provoc escalofros en los habitantes de Santiago de Chile en 1979. Y pronto lleg a las pginas de los peridicos nacionales: se aseguraba que una joven y atractiva mujer rubia, vestida con un largo abrigo de piel blanco, haca dedo a los automovilistas por las noches en Avenida Kennedy, entre Amrico Vespucio y jernimo de Alderete. Por lo general, se acercaba a los vehculos ocupados por matrimonios y les peda que les llevara a un supermercado cercano. Cuando accedan, se suba al asiento posterior. Una vez en el interior y cuando los choferes comenzaban a acelerar, les deca con una suave voz: Por favor no corra. Ms despacio, ms despacio. Luego se desvaneca sin dejar rastro. Y sin que se hubiera detenido el auto ni abierto sus puertas. Incluso varios de ellos eran de slo dos puertas. Muchos aseguraron haberla visto. Otros juraron que la haban llevado. Incluso algunos dejaron constancia del hecho en la Comisara de las Tranqueras y dos taxistas Miguel Castaer y Carlos Sanhueza concedieron entrevistas en las que revelaban los detalles de su encuentro sobrenatural. La explicacin tambin se expandi como rumor: un ao antes, una mujer, al volver de una comida con su novio, habra muerto en un accidente automovilstico en las esquinas de Avenida Kennedy y Jernimo de Alderete. El diario La Segunda afirm entonces que un familiar de ella se haba comunicado con el diario para ratificar la veracidad de los hechos. Se dieron datos ms precisos: era una mujer llamada Marta Infante, que trabajaba en la Corporacin de la Madera y que muri el 8 de agosto de 1978.

El mito es un texto en que se relata el origen del mundo, de las especies, de las razas, etc. Se caracteriza por tener personajes irreales o inverosmiles y por su carcter sagrado, esto quiere decir que para creer en un mito hay que tener fe. Se diferencia de la leyenda porque sta pretende parecer verdadera, en cambio el mito no.

Al principio solo existan dos cosas: Koch, que siempre estuvo y una oscuridad absoluta que no dejaba que las cosas existiesen. Tanto tiempo pas Koch en medio de las sombras y su soledad era tan grande que empez a llorar por tan enorme pena. Y llor tanto y tan sinceramente por su profundo dolor que sus lgrimas formaron el Arrok, el Mar Amargo de las tormentas y las tristezas. Ms tarde, an en medio de tanta pena, pudo advertir como creca la enorme cantidad de agua que haba llorado y entonces suspir. As creo a Xchem, el viento, que inmediatamente comenz a correr arrastrando a las tinieblas y preparando el camino para la llegada de la luz. As fue como todo se ilumin y naci la alegra en Koch. Entonces tuvo ganas de seguir creando los restantes elementos que le permitieron luego modelar el mundo en el que finalmente viviran los hombres. Un da, en medio del mar que sus lgrimas haban creado, Koch quiz contemplar su obra y vi que la luz no era suficiente. Enojado, levant su brazo y sucedi que razg de lado a lado el velo de la penubra y encendi as una gran chispa de fuego: Koch haba creado el sol al que llam 'xaleshem' cuya calidez al entrar en contacto con las aguas, cre las nubes y el viento, que empez a jugar con ellas corrindolas por todo el cielo, con su risa alocada creo el trueno (katr) y ellas, que lo amenzaban con la mirada, crearon el relmpago (lfke). Un da Koch volvi a aburrirse, por eso pens que su obra no estaba an terminada. Entonces hizo elevar parte de la tierra que se encontraba debajo del mar y form una isla en la cual model montaas y llanuras separadas por valles y caadas. Todos sus hijos, el sol, el viento, las nueves admiraron la belleza de la isla y comenzaron a derramar sus bondades sobre ella, lo cual dio como reslultado la formacin de ros, arroyos, lagos... el nacimiento de los peces, las plantas, los rboles y las aves. Pero sucedi que los primeros hijos de Koch sintieron al final, celos de esta nueva greacin y en ocasiones destaban su furia sobre la isla castigando duramente a rboles y otros habitantes. Entonces Koch decidi reprenderlos hablndoles con firmeza y as la luz continu brillando para el deleite de la creacin.

La fbula es un texto narrativo en el que se presentan cualidades y defectos del ser humano por medio de personas y animales. Se usa la personificacin, que es una forma de expresin que consiste en dar caractersticas humanas a animales u objetos que no las tienen. La fbula siempre deja una enseanza que se denomina moraleja.
En el mundo de los animales viva una liebre muy orgullosa, porque ante todos deca que era la ms veloz. Por eso, constantemente se rea de la lenta tortuga.-Miren la tortuga! Eh, tortuga, no corras tanto que te vas a cansar de ir tan de prisa! -deca la liebre rindose de la tortuga. Un da, conversando entre ellas, a la tortuga se le ocurri de pronto hacerle una rara apuesta a la liebre. -Estoy segura de poder ganarte una carrera -le dijo. -A m? -pregunt, asombrada, la liebre. -Pues s, a ti. Pongamos nuestra apuesta en aquella piedra y veamos quin gana la carrera. La liebre, muy divertida, acept.

Todos los animales se reunieron para presenciar la carrera. Se seal cul iba a ser el camino y la llegada. Una vez estuvo listo, comenz la carrera entre grandes aplausos. Confiada en su ligereza, la liebre dej partir a la tortuga y se qued remoloneando. Vaya si le sobraba el tiempo para ganarle a tan lerda criatura! Luego, empez a correr, corra veloz como el viento mientras la tortuga iba despacio, pero, eso s, sin parar. Enseguida, la liebre se adelant muchsimo. Se detuvo al lado del camino y se sent a descansar. Cuando la tortuga pas por su lado, la liebre aprovech para burlarse de ella una vez ms. Le dej ventaja y nuevamente emprendi su veloz marcha. Varias veces repiti lo mismo, pero, a pesar de sus risas, la tortuga sigui caminando sin detenerse. Confiada en su velocidad, la liebre se tumb bajo un rbol y ah se qued dormida.

Mientras tanto, pasito a pasito, y tan ligero como pudo, la tortuga sigui su camino hasta llegar a la meta. Cuando la liebre se despert, corri con todas sus fuerzas pero ya era demasiado tarde, la tortuga haba ganado la carrera. Aquel da fue muy triste para la liebre y aprendi una leccin que no olvidara jams: No hay que burlarse jams de los dems. Tambin de esto debemos aprender que la pereza y el exceso de confianza pueden hacernos no alcanzar nuestros objetivos.

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