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Guía Del Jugador
Guía Del Jugador
Creditos
AUTORES
Terry Kevin Amthor
James Estes
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Peter Andrew Jones
ILUSTRACIONES DE CONTRAPORTADA
Jens Jonsson
DISEÑO DE PORTADA
Jonas Mases
ILUSTRACIONES
Peter Bergting
Jens Jonsson
Stefan Thunberg
CONTRIBUCIONES ESPECIALES
Fredrik Malmberg, Nils Gulliksson, Henrik Strandberg, Stefan Thulin, Jerker Sojdelius, Cees
Kwadjik y Patric Backlund.
1996 TARGET GAMES AB. Todos los derechos reservados. KULT y todos los nombres
depersonajes y similitudes son marcas comerciales de Target Games AB.Publicado por M+D con
licencia de Target Games.M+D es un sello editorial de La Factoría de Ideas. I.S.B.N.:
84-95024-80-2 • Depósito Legal: M. 5.882-1998
Edicion Espanola
DIRECTORES EDITORIALES (LA FACTORÍA DE IDEAS)
Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez
TRADUCCIÓN
David Alabort y Carlos Checa
REDISEÑO Y MAQUETACIÓN
Carlos Checa y Javier Pérez Calvo
IMPRESIÓN
Graficinco, S.A. • Fuenlabrada (Madrid)
FILMACIÓN
Autopublish
Contenidos
Creación de personaje 3
Nuevos Arquetipos 13
Nuevas Ventajas y
Desventajas 41
Nuevas Habilidades 51
Equipo y objetos 65
Historial y psique del
personaje 70
Una partida de Kult 75
Prefacio
La Guía del Jugador de Kult está diseñada como un suplemento para el juego de rol Kult, detallando más
exhaustivamente la naturaleza de la ilusión y la condición de la humanidad. Aunque muchos de los
suplementos de Kult -que detallan las verdades ocultas de la realidad y los planes de nuestros carceleros-
están dirigidos sobre todo a los Directores de Juego, esta libro es útil tanto para ellos como para los
jugadores.
Jugadores: deberíais usar este suplemento como medio para mejorar vuestros personajes. Os guiará
cuidadosamente a través del proceso de creación de personajes, ampliando el material presentado en el libro
básico de reglas. Presenta nuevas Ventajas, Habilidades y muchas otras cosas, dando las herramientas para
crear un personaje de Kult mucho más detallado. Por supuesto, este libro no puede hacer vuestra parte del
trabajo: darle al personaje corazón y alma para insuflar vida en lo que de otro modo sería una simple serie
de números sin sentido. Hemos intentado ofrecer alguna ayuda en cuanto a la interpretación y el desarrollo
del personaje, pero en última instancia depende de vosotros. Lo único que puede hacer el libro es daros un
punto de partida.
Directores de juego: aunque este libro está orientado a los jugadores, también os puede ser útil. Además de
ayudar a vuestros jugadores a crear buenos personajes, podéis aprovecharlo para elaborar buenos personajes
secundarios para la historia. No os preocupéis por si estropeamos algún secreto: no hemos dado demasiados
detalles del mundo de Kult. Aunque nos hubiese gustado llenar el libro de sociedades secretas, cultos
misteriosos, personalidades más allá de lo humano y artefactos que colapsasen la realidad, se supone que
la mayoría de los personajes de Kult empiezan el juego en gran medida ignorantes de la naturaleza de la
realidad. Nos hemos ceñido a esta premisa y, aparte de algún material sobre los Hijos de la Noche, hemos
dejado para vosotros las revelaciones de la realidad verdadera.
Creacion de personaje
Contemplé el estropeado ejemplar de la revista People que tenía en el regazo; era de seis meses atrás, pero
no había nada más que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador hacía ruido, y las paredes estaban
cubiertas de viejas manchas de humedad. Ojalá Annie y yo hubiésemos podido permitirnos algo mejor, pero
el seguro no cubría aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero.
Dr. Reginald Stanley, GINECÓLOGO, podía leerse al revés al otro lado del sucio y deslustrado cristal de
la puerta. Parecía que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, pero
era consciente de que sólo habían pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que
se quede a un lado, jovencito", me había dicho el doctor, y después, acercándose, había siseado " ¿Acaso no
ha hecho ya bastante?". Sus ojos se veían muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas que
magnificaban las rojas venas, y tenía un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" se
llevaron a Annie al quirófano. Después, en aquella habitación al final del pasillo oí unas voces bajas, y el
cliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de máquina... y los gritos de Annie...
Me pareció correr por el pasillo a cámara lenta mientras sus chillidos seguían y seguían. La puerta estaba
cerrada, y llamé y golpeé hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie se
interrumpieron de repente, y el lamento de la máquina murió poco después. Me disponía a intentar derribar
la puerta cuando ésta se abrió súbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visión de la sala, pero
ambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo tras
ellos. Empecé a sentirme enfermo.
"Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura moviéndose espasmódicamente, "la hemos
perdido". Su boca se retorció de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran
tarro de fluido con algo que flotaba en su interior.
La mano de la enfermera Harding se cerró sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buen
aspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quizá debería tumbarse un rato en el otro quirófano".
La siguiente sección es una guía paso a paso para COOPERA CON TU DIRECTOR DE
crear un personaje de Kult. Explica los dos JUEGO
métodos básicos para ello (el normal y el
simplificado). Cada paso incluye una breve Durante el proceso de creación de personaje,
descripción de lo que hay que hacer, y en la deberías consultar con tu Director de Juego.
mayoría de los casos se refiere a una sección Aunque no es necesario que le estéis informando
posterior del libro que proporciona información a cada nuevo paso, dale una imagen general.
detallada sobre ese aspecto del personaje, y Tu DJ puede tener algunas directrices para ti,
nuevas opciones que expanden el material original especialmente si tiene en mente los elementos de
del manual básico de Kult. una campaña: además de ideas para el grupo
como tal, puede tenerlas para personajes
LOS PERSONAJES individuales, Arquetipos preferibles, residencia,
etc. Asegúrate de ello antes de emprender la tarea
Los personajes deberían ser uno de los puntos más de crear a tu personaje; si tienes una idea que no
importantes de cualquier juego de rol. Historia, encaja, discútelo con el DJ y ved si se puede
ambiente, temas... todos son factores vitales en la llegar a un acuerdo. Es especialmente importante
creación de una buena partida, pero los personajes que trabajes con tu DJ en los elementos de tu
son un elemento primordial para determinar si ha Trasfondo, Secreto inconfesable, Ventajas y
sido un éxito o un fracaso. Los personajes fuertes Desventajas. Son cosas que pueden aparecer en
pueden sacar adelante una trama débil e incluso futuras historias, y tu DJ puede tener algunas
fortalecerla, mientras que una trama fuerte corre sugerencias, o incluso requisitos, para ti.
el riesgo de quedar minimizada por personajes Permite a tu DJ que añada detalles a tu Trasfondo,
débiles. Los jugadores son tan importantes como por ejemplo, dónde puedes haber vivido, a quién
el Director de Juego a la hora de narrar una has conocido, quiénes son tus familiares, etc. Si
historia, y éste es un aspecto muy importante que no sabes qué elegir, pregúntale al DJ. Si le das un
todos deben tener en mente. trasfondo rico y algunas opciones para elegir, lo
más probable es que te lo agradezca y contribuirás
La creación de personajes tiene particular a mejorar el juego de forma global. Consulta las
importancia en Kult, pues estás estableciendo una secciones posteriores sobre trasfondos.
serie de factores para su futuro uso en el juego. Intenta no tomarte al DJ como un adversario en el
Aunque las habilidades, ventajas y desventajas de proceso de creación del personaje. No le
tu personaje definen el juego, lo mismo ocurre presiones ni le intentes engatusar para conseguir
con su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estos ventajas especiales no justificadas. Es algo que no
no deberían ser meros sucesos del pasado: dieron suele gustarles. Por otra parte, aunque tu DJ tiene
forma a tu personaje, hicieron de él (o ella) lo que la última palabra, debería tener en cuenta tus
es ahora, y estarán junto al personaje durante necesidades y deseos. Ambos deberías estar
algún tiempo. En algunos casos pueden incluso satisfechos con el resultado final. Recordad que se
presagiar acontecimientos del futuro. supone que es un diálogo, no una discusión.
MÉTODOS DE CREACIÓN DE PASO UNO: CONCEPTO
PERSONAJE Simplificando, el concepto debería ser el comienzo
de cualquier personaje. Es la idea central en torno
Hay dos formas de crear personajes, ambos a la que gira el resto del proceso de creación del
explicados en profundidad en el manual básico de personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de
Kult. El método normal consiste en asignar puntos personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un
en las diversas Aptitudes, habilidades, y así buen punto de partida. No es necesario que un
sucesivamente. El segundo método, la Creación "Concepto" esté totalmente desarrollado: basta con
Simplificada de Personajes, te permite hacer una idea que te guíe a lo largo del proceso.
tiradas de dados y simplemente escoger cierta Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos:
cantidad de habilidades, desventajas, etc. ¿Cuál es libros, películas, cómics... incluso personas reales.
mejor? Una película que estes viendo puede hacer saltar la
El método normal permite crear un personaje de chispa de la inspiración para crear un personaje.
forma más cuidadosa, y parece ser el preferido de En esencia, el Concepto recoge los primeros
muchos jugadores experimentados. Funciona detalles de un personaje que vienen a la mente.
mejor si tienes una visión muy precisa de tu Algunos de estos ejemplos son:
personaje y sabes perfectamente lo que quieres.
El inconveniente es que resulta muy fácil pasarse ! Músico: un miembro de un viejo grupo
horas y horas haciendo malabarismos con los musical y antiguo ídolo adolescente,
puntos, pasándolos de un atributo y una habilidad intentando regresar al mundo del
a otra, en un intento de ajustar tu personaje a lo espectáculo.
que quieres. ! Servicio Secreto: un ex-agente del
El sistema simplificado es mucho más fácil y Servicio Secreto, que fracasó en la
rápido. Por otra parte, algunos jugadores parecen protección de un personaje importante
considerarlo demasiado restrictivo. Ten en cuenta durante un intento de asesinato, y que
que este método requiere el uso de un Arquetipo. es, tanto personal como
Si prefieres este método, pero no hay ningún profesionalmente, incapaz de superar su
Arquetipo que se ajuste a tu idea del personaje, fallo.
puede ser divertido crear uno propio; recuerda que ! Científico: Un reservado zoólogo que no
necesitas la aprobación de tu DJ. se siente a gusto entre las demás personas
Si no has jugado nunca a Kult, puede que prefieras y que ha empezado a pensar que
usar el método simplificado. No te preocupes: es comprende lo que dicen los animales.
posible conseguir personajes con gran riqueza de
detalles mediante este método, así que no estás Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los
renunciando a nada. Arquetipos o los personajes patrón de este libro:
En última instancia, eres tú (y/o tu DJ) quien deja que te den ideas. Repásalos unas cuantas
decide qué método es preferible. El truco está en veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un
crear un personaje con el que te sientas contento, Arquetipo prende algún interés o idea, utilizálo
con el que puedas sumergirte en la interpretación. como trampolín para crear a tu propio personaje.
No hay un método mejor o peor, sólo preferencias Ejemplo: Tom está creando un personaje de Kult.
personales. Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no está
seguro del tipo de personaje que quiere y Jim le
EL PROCESO DE CREACIÓN DE sugiere que piense en sus películas favoritasy en
PERSONAJES los personajes que aparecen en ellas. Tom decide
que le gustaría ser contrabandista, alguien que
Vamos a repasar con detalle los diversos aspectos trafique con material comprometido. Al principio
de la creación del personaje, ofreciendo piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta
sugerencias allí donde sean necesarias. No vamos que cambie de idea:un traficante de marfil es algo
a repetir la información de Kult: será un resumen, exótico pero sólo tiene un potencial limitado en
con los consejos y avisos oportunos. una campaña basada en Washington, que es donde
La explicación irá acompañada por un ejemplo de se desarrolla la campaña de Jim.
creación de personaje, para que podamos ver cómo
funciona el proceso.
Así que le sugiere algo así como un "traficante de consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el
información", lo que es muy sofisticado y personaje.
cosmopolita. Aunque Tom considera que está muy Tomemos al Intermediario como ejemplo. El
lejos de su idea original, comprende que un Intermediario que aparece como modelo está
contrabandista de marfil estaría más bien presentado como proveedor de diversas
limitado en la campaña de Jim. Conserva la idea mercancías, sobre todo ilegales. Pero no hay razón
del contrabandista, pero sin limitar la mercancía por la que un "Intermediario" no pueda ser un
al marfil: su personaje llevará cualquier material traficante de información o un consultor
a cualquier sitio, sin hacer preguntas. financiero: es muy fácil hacerlo así usando las
guías del Arquetipo. De hecho, como demuestra
Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas, nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes
las que te guíen la creación del personaje. modificaciones.
Conserva la integridad de tu Concepto.
PASO TRES: SECRETO INCONFESABLE
PASO DOS: ARQUETIPO El Secreto inconfesable de tu personaje debería
Puede que ya hayas echado una mirada a los ser uno de los detalles más cuidadosamente
Arquetipos cuando intentabas imaginar un meditados de todo el proceso. Será, con toda
concepto. Si estás usando el método normal de probabilidad, la fuente de muchas de las manías y
creación de personajes, es probable que consultes Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso
los Arquetipos como guía, pero no es que algunas Ventajas tengan su origen en él;
absolutamente necesario. Si estás usando el después de todo, uno puede sacar fuerzas de la
sistema de Creación de Personajes Simplificados, adversidad.
tendrás que usar los Arquetipos.
Si aún no los has consultado, ahora es el Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los
momento. Repasa los Arquetipos en busca de ofrecidos en el manual básico de Kult y los de
alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible esta guía. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrás
que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario
opciones: que el Secreto inconfesable contenga frases
1) utilizar el sistema normal de creación de impresionantes, sino que basta con una idea
personajes, que no requiere Arquetipos; sólida.
2) redefinir tu Concepto;
3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto
(explicaremos esta última opción más adelante). inconfesable. Es una buena forma de hacerlo más
real para tu personaje, algo más que una anotación
Tras escoger un Arquetipo, deberías decidir qué en la ficha. Te proporciona una perspectiva más
método vas a seguir si aún no te has decidido. amplia del personaje, y es posible que facilite el
resto del proceso de creación. Si has creado tu
Ejemplo: Tom lee la sección de Arquetipos, y no personaje antes de interpretar el Secreto
ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos
de Intermediario. Contrabandista e Intermediario cambios, antes de comenzar el verdadero juego.
tienen algo en común: son proveedores de
mercancías buscadas. Pero más allá de eso, hay Ejemplo: Tom y Jim discuten el Secreto
poco aprovechable en el Arquetipo de Inconfesable del todavía anónimo contrabandista.
Intermediario. Tom decide que usará el sistema Tom dice que quiere que sea un jugador que debe
normal de creación de personajes. montones de dinero. Jim está de acuerdo, pero
prefiere algo un poco más visceral. Tom decide
MODIFICACIÓN DE ARQUETIPOS que su contrabandista debía bastante dinero a un
Cada Arquetipo ofrece una representación criminal por una cuestión de apuestas, y que éste
particular de sí mismo. Esto no significa que las era una continua amenaza para su personaje. En
variaciones sean imposibles. No creas que al un enfrentamiento, el contrabandista mató a su
escoger un Arquetipo te estás limitando al ejemplo acreedor, pero también resultó muerto un
puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero espectador inocente (probablemente un niño). Jim
no el modelo presentado, siéntete libre para opina que hace falta pulir esto un poco, pero es
modificarlo... pero asegúrate de que sea un buen punto de partida.
Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental pensar sólo en números y en cómo obtener los
Negativo, debes tener un Secreto inconfesable. mayores beneficios posibles. Pero intenta también
Para los personajes con Desequilibrio positivo, y que los estereotipos no te limiten: no pienses que
para los Simplificados (independientemente del porque los Eruditos son inteligentes, han de ser
Desequilibrio), el Secreto inconfesable es flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son
opcional. estúpidos.
Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo Ejemplo: Tom lee la sección de Desventajas y
y la profesión de su personaje. Jim le sugiere que hace una lista de las que podrían ajustase a su
piense algunos detalles más: qué hizo que se personaje (todavía nombre). Esta incluye: Deuda,
dedicase al contrabando, cuánto tiempo lleva en Buscado (5 puntos: los amigos del delincuente
ello, episodios importantes de la vida de su muerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador
personaje, etc. Pero esto puede hacerse más empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim señala
tarde. que esto implica un alto Desequilibrio Mental
Negativo, así que Tom tendrá que reducir la lista
PASO CINCO: APTITUDES o compensarla con varias Ventajas. Tom
Aquí determinas cuáles son las Aptitudes básicas considera las siguientes: Don de lenguas,
que posee tu personaje, ya sea mediante la Intrépido, Sexto sentido, Soportar el dolor.
distribución de puntos o con tiradas de dados. Tom decide que le gustan todas para su personaje,
Intenta no pensar demasiado en los números, sino y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas de
en lo que representan. Aunque por supuesto es cada categoría, pero Tom prefiere dejarlo así, y
justificable decir "Quiero que mi Comando sea su decisión prevalece.
fuerte y rápido" o "Mi Erudito debería ser
inteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no
PASO SIETE: EQUILIBRIO MENTAL PASO DIEZ: EQUIPO
La regla general para la mayor parte del equipo
El Desequilibrio Mental se calcula restando al total especializado es ésta: si no tienes un objeto
de puntos en Ventajas el valor de todas las concreto anotado entre las pertenencias de tu
Desventajas. personaje, no dispones de él. Esta regla no tiene
por qué aplicarse a los objetos cotidianos comunes.
Ejemplo: El contrabandista de Tom tiene 60 No hace falta que apuntes cada prenda de ropa
puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se
Desequilibrio Mental es -10. lo digas a nadie).
Eres el campeón de los desheredados, los PROFESIÓN: Cualquiera que sea apropiada; con
olvidados, los oprimidos. Puede que seas un frecuencia miembro (ya sea como empleado o
activista general, abrazando cualquier causa que como voluntario) de grupos radicales tales corno
esté de moda: la lucha contra el SIDA, los ACT UP, PETA, Greenpeace, Nación Gay, ¡La
derechos civiles, los derechos de los Tierra Primero!... etc.
homosexuales, la gente sin hogar... la lista es muy
larga. O puede que estés consagrado a una causa NIVEL DE VIDA: 3-5
específica. En cualquier caso, estás
completamente dedicado a tu activismo, y lo ves HABILIDADES: Allanamiento, Burocracia,
todo a la luz de tu causa. Ciencias sociales, Documentación, Fotografía,
Informática, Hombre de mundo, Leyes, Medicina,
PERSONALIDAD: Tienes una idea fija. Sabes lo Red de contactos: activistas, Redacción, Retórica,
que está mal y vas a solucionarlo. Si hay que Trivialidades.
violar unas pocas leyes en el camino hacia los
derechos civiles, que así sea... no se puede hacer Ama de casa
tortilla sin romper unos cuantos huevos.
¡Hola, querido! Aquí está tu cóctel, la cena está
casi lista. Tu plato favorito... ¡carne asada! ¿ Un
mal día en la oficina, cariño? Lo siento. Aquí,
todo como siempre. Marge vino para tomar un
café, y más tarde nos fuimos de compras.
Pasamos por esa mercería nueva de Maple Drive
y compré unas agujas de hacer punto; y también
fuimos a la biblioteca, para devolver los libros
sobre rituales ocultistas del siglo XIV que había
sacado. ¡Luego tuve que volver a casa a toda
prisa para poner el asado en el horno! Sé un cielo
y llama a los niños; están ahí fuera, en el patio....
Aristocrata
Siempre me había preguntado por el origen de la
fortuna familiar. Padre era vago con las
respuestas, y me dijo que ya lo sabría en su
momento, cuando fuese importante. Hasta
entonces, vino, hombres, drogas... todo cuanto
quería o necesitaba estaba a mi disposición. El
dinero es algo maravilloso.
Buscavidas
Claro, tío. Lo hago por cincuenta dólares.
¿Podrías pagarme la cena también, o tengo que
hacer un extra ?
Celebridad
Oh, por supuesto que tengo planes para el futuro.
Hay una serie de televisión en fase de desarrollo,
y estoy negociando mis memorias con un editor.
Hay un reportaje fotográfico sobre mí en la
DESVENTAJAS: Avaricia, Egoísta, Mala fama, HABILIDADES: Agenciar, Asistencia,
Maníaco depresivo, Quisquilloso, Rival, Burocracia, Callejeo, Conocimiento de la ciudad,
Sexualmente perturbador, Vanidoso. Medicina alternativa, Red de contactos: policía.
tutor, bibliotecario.
Fugitivo
Siempre pasa lo mismo. Llego a una bonita
ciudad, me establezco con una rutina diaria, y
entonces empiezo a verlos vigilándome a
distancia. Los hombres de traje negro con gafas
oscuras. Y de nuevo tengo que irme, intentando
evitarlos.
NIVEL DE VIDA: 4- 8
Parapsicologo
Profesor Fowler, que usted encuentre dudoso mi
campo de estudios no es razón para denegar mi
solicitud de una oportunidad ante el Comité
Académico. Si volviese a leer la propuesta vería
que las citas proceden de fuentes legítimas.
Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de
mi familia. No parecía distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no
cuando había alguien cerca. Tampoco era considerablemente más listo o más estúpido
que mis hermanos. No sé cómo describirlo. Simplemente sabía que era distinto a
cualquier otro que conociese. Crecí con esta sensación, incapaz de explicarla o
comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase típica
de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasaría al
crecer.
¿Era normal que soñase con cacerías a medianoche? ¿Era normal que soñase que era
algo no humano, incluso monstruoso? ¿Era aceptable soñar que acechaba en las
sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues
temía la respuesta.
Una noche soñé que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable
hambre de algo; más fuerte que el sexo, más fuerte que las drogas o el alcohol, más
fuerte que cualquier cosa que jamás hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorció
en una súbita agonía, mientras sentía que era recorrido por un cambio radical: mis
músculos se tensaban, mi piel se endurecía, mis codos y rodillas desarrollaban
protuberancias óseas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sentí un repentino
impulso de huir, y salté a través de la ventana, desnudo y sangrando.
Nunca he despertado de tal sueño.
Los Hijos de la Noche son un variado grupo de gente con un alto Desequilibrio Mental es muy
seres que viven en los márgenes de la humanidad. susceptible. No todos los que se convierten por
Son tan antiguos como el hombre, y han esta causa se quedan para siempre como pesadillas
alimentado las mitologías empleadas por el vivientes; algunos recuperan poco a poco su forma
Demiurgo para cautivarle y hacer de él su esclavo. humana. Éste es uno de los casos más típicos en
Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientes los que un mortal (lo que algunos hijos de la
desgarran la carne humana. Estas criaturas se Noche llaman "Normal") se convierte en una
convirtieron en los íncubos y súcubos que tientan bestia negra. Es por esta razón por la que muchos
a sus víctimas y se alimentan de sus frenéticos de los Hijos que más filosofan debaten, en sus
orgasmos; son las criaturas que se convirtieron en alcantarillas y hogares subterráneos, si no serán
los monstruos de nuestras mitologías primitivas: todos los hombres Hijos de la Noche.
los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , los
fomori, los no muertos, los terrores y maravillas Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche a
de la noche. causa de las acciones de otras personas. Los
experimentos científicos pueden provocar cambios
Los Hijos de la Noche son muy distintos en inesperados en la víctima; las drogas pueden
apariencia, cultura y psicología; sería difícil retorcer y transformar el cuerpo, y la cirugía y la
describir o definir a una "típica" bestia negra magia alterar para siempre lo que una vez fue
(como son llamados a veces). Algunos están tan humano. Los laboratorios experimentales no son
cerca de la humanidad común que pueden algo nuevo: los alquimistas de la antigüedad
mezclarse fácilmente con ella; los hambrientos de buscaban respuestas inalcanzables, al igual que los
almas Lorelei son un ejemplo de ello, como los científicos-filósofos románticos que intentaban
sedientos de sangre Nosferatu. crear vida.
Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufren Algunos Hijos de la Noche son capaces de
unas deformidades o mutaciones tan espantosas provocar esta transformación en los Normales,
que no pueden tener la esperanza de formar parte usualmente a través del intercambio de fluidos
de la sociedad mortal, ni siquiera brevemente. corporales (con frecuencia sangre) No todo el que
es infectado por una bestia negra, ya sea
GÉNESIS accidentalmente o a propósito, se convierte a su
vez en un Hijo de la Noche. Normalmente sólo
El origen de los Hijos de la Noche es un misterio ocurre en uno de cada diez casos.
tanto para ellos como para el hombre; todo lo que
se sabe es que llevan aquí tanto tiempo como la Por último, están los que nacen en el seno de los
humanidad, prisioneros como nosotros de la Hijos de la Noche; éste es el caso de los nephilim,
ilusión a la que llamamos "realidad. Sabios, una sociedad de Hijos de la Noche que han
científicos y magos mantienen diversas teorías fraguado una identidad, historia y visión del
sobre sus orígenes: algunos afirman que en su mundo relativamente comunes, a pesar de las
momento fueron humanos castigados por alguna distintas apariencias y psicologías individuales.
repulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros Los niños que nacen entre estas criaturas también
suponen que los Hijos de la Noche son el producto son típicamente Hijos de la Noche. Unos pocos
de horribles experimentos biológicos de los niños nacen humanos: esta infortunada progenie
Angeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchos suele quedar abandonada en la basura o en un
se limitan a postular que los Hijos de la Noche callejón para ser descubierta y criada por los
simplemente existen, y que su origen no se sabrá Normales, mientras todos los medios de
nunca. comunicación y los liberales se lamentan por los
"niños no queridos". Estos podrían tener vidas
Independientemente de su origen, se conocen normales, como las de los demás niños. Pero en
diversos métodos para convertirse en bestia negra. algún punto de su desarrollo, la sangre de sus
Algunas empiezan siendo humanos normales, y ancestros se reafirma, y cuando llegan a la
posteriormente alterados por sus propios miedos y madurez sufren horribles cambios. Estos nuevos
deseos oscuros hasta convertirse en algo más que Hijos de la Noche son casi siempre bien recibidos
humano. Esto suele ocurrir a las personas por los demás, que escuchan sus historias con
expuestas a demasiados sucesos terroríficos; la simpatía.
COMUNIDADES donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos
Enclaves son pequeños, no más que un puñado de
Muchos Hijos de la Noche son solitarios, Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmente
especialmente los que han pasado por alguna los de las g r a n d e s c i u d a d e s , s on
desdichada transformación a partir de una considerablemente mayores, con varias docenas de
existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas Hijos de la Noche apiñados y teniendo una
criaturas encuentran en la soledad el único alivio relativa segundad.
para sus torturadas vidas, otras buscan la
compañía de sus semejantes. Otros son seres LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO
sociales por naturaleza, que crean rápidamente PERSONAJES JUGADORES
lazos con sus iguales.
Los Hijos de la Noche pueden ser personajes
Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las jugadores, pero algunos DJs puede que no los
ciudades, donde las sombras son más oscuras y los quieran en en sus partidas. Por lo general, los
desechos más abundantes. Viven en los arrabales Mijos de la Noche tienden a ser más fuertes y
y en las zonas abandonadas de las grandes resistentes que los humanos comunes, y esto
ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos puede alterar el equilibrio del juego para los DJs
Normales como ellos eran antes, o en que se preocupan por tales detalles. Incluso
comunidades privadas en zonas rurales. aunque suelen tener limitaciones que compensan
sus poderes, algunos DJs los consideran
ENCLAVES desestabilizadores si se llevan como personajes
por los jugadores.
Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche
son los Enclaves, comunidades secretas que son Y lo que es más importante: representan una
mantenidas por los nephilim en muchas de las realidad que es, y debería ser, un misterio para la
ciudades más grandes. Aunque los Enclaves mayoría de los nuevos personajes de Kult. Los
albergan sobre todo a nephilim, casi todos los DJs no deberían aceptar a Hijos de la Noche como
Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que personaes jugadores a menos que sean capaces de
acaten las leyes de la comunidad. Las leyes manejar un rápido cambio en la atmósfera del
cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal juego.
es que estén destinadas a preservar el anonimato
y la seguridad. Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden
ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a
Estos Enclaves son laberintos subterráneos, medida que los personajes descubren más cosas de
ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros la verdadera realidad, pueden enterarse de
Hijos de la Noche) habitan en cementerios, incómodas verdades acerca de sus mismos
conductos de vapor olvidados, cloacas camaradas.
abandonadas y ciudades enterradas, los lugares
LA BESTIA NEGRA SOLITARIA UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS
Es difícil interpretar a uno de los Hijos de la Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el
Noche si todos los demás personajes jugadores DJ puede dirigir una campaña en la que todos los
son humanos corrientes. Interpretar a una bestia personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un
negra plantea problemas tanto prácticos como juego así podría explorar las comunidades de los
estéticos, exacerbados si es el único Hijo de la Hijos de la Noche, los misteriosos orígenes de las
Noche en un grupo de humanos que podrían diversas razas, y los intentos de los Hijos de la
fácilmente mostrarse hostiles con él. Noche por esconderse de los mortales corrientes
que podrían querer su destrucción: los científicos
Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida pueden buscar a estas criaturas para examinarlas,
y hábitos alimenticios distintos de los mortales. los cruzados religiosos creer que son instrumentos
Un personaje que puede sufrir daño por la luz del del diablo, y así sucesivamente.
sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que También puede haber todo tipo de problemas
se transforma con regularidad en un animal interpersonales, aunque todos los personajes sean
sediento de sangre puede fácilmente convertirse Hijos de la Noche. No todas estas criaturas se
en un dilema para un grupo de "Normales", que llevan bien simplemente por su naturaleza, y es
incluso podrían temer razonablemente por su probable que surjan los conflictos.
propia seguridad. Este problema, Un grupo que está totalmente compuesto por Hijos
desgraciadamente empeora si deben reunirse con de la Noche puede añadir una atmósfera exótica y
su compañero en su guarida de las alcantarillas o misteriosa a una realidad ya de por sí oscura y
en algún otro sitio desconcertante. enigmática.
Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE
la Noche, brinda excelentes ocasiones para la
interpretación, con los jugadores debiendo Ofrecemos a continuación algunos Arquetipos
resolver problemas de confianza y seguridad, y la para jugadores que quieran interpretar a un Hijo
aceptación en el grupo de un estilo de vida extraño de la Noche, o DJs que planeen usarlos como
y posiblemente incomprensible. personajes no jugadores.
Los Arquetipos están ampliados, con el propósito
EL GRUPO MIXTO de proporcionar información y una guía adicional
para una buena interpretación y narración.
Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la El material de trasfondo es mínimo: DJs y
Noche y unos pocos humanos pueden plantear los jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno.
mismos problemas que en el supuesto anterior. Ofreceremos más información sobre los Hijos de
Una solución posible es que el Director de Juego la Noche en futuros títulos.
dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y Si estás creando un Hijo de la Noche, puedes usar
otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en estos Arquetipos para un personaje simplificado,
secreto pero tienen distintas áreas de operación. o usarlos como guía para crear un personaje
Aunque parezca difícil, una planificación normal. Igualmente, siéntete libre para crear otros
cuidadosa puede evitar muchos problemas. Arquetipos para Hijos de la Noche.
Los Arquetipos ampliados son como los demás,
En un grupo mixto, lo mejor es que todos los salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los
personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean siguientes detalles:
Normales a los que no les importe pasearse por las
cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos APARIENCIA: No hay ningún Hijo de la Noche
de la Noche que puedan pasar por humanos. Un "'típico", ni una apariencia general. Algunos
grupo así puede correr diversas aventuras, tanto en Arquetipos pueden tener un aspecto bastante
el mundo de los Normales como en el mundo de uniforme, y otros variar totalmente.
los Hijos de la Noche.
ORIGEN: Cómo llegaron a existir estos Hijos de
la Noche. Recuerda que hay distintas formas de
convertirse en uno de ellos, y estos Arquetipos
representan algunas variantes.
SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio
una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de
comunidades cambian de una región a otra, así un Hijo de la Noche pasa de -25, así que los
que sólo se dan algunas directrices. puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo más
probable es que el Desequilibrio pase de -25.
RELACIONES: Cómo interactúan con otros
Hijos de la Noche, y cómo podrían hacerlo con los Recuerda que lo más importante de cualquier
humanos normales. bestia negra es su carácter e individualidad. No
interpretes a una sólo por jugar con un monstruo
SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la de combate que puede repeler las balas o arrancar
Noche pueden tener cualquier Secreto las puertas de sus goznes, preocupándote sólo por
Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar
sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturas tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kult
de orígenes no naturales. no debería girar en torno a eso. Juega con un Hijo
de la Noche porque te apetece, porque conectas
PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo con el personaje como te pasaría con otro.
que ocurre con la mayoría de las Ventajas y
Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados Lorelei
son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una
serie de opciones. Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba
su rostro y su bien torneado cuerpo.
Si estás creando personajes de acuerdo con el Desgraciadamente, vino a mí una vez de más. En
sistema normal, recuerda que los Poderes se las agonías de nuestro clímax, tomé de él más de
compran con los puntos obtenidos por la lo que pretendía, dejándole como en una cascara
Limitaciones y las Desventajas. sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso,
quedó allí tendido, frío y pálido.
DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita
en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores
demás son opcionales. de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero
eso fue antes de infectarte con el parásito lorelei.
VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe Ahora, puedes vivir para siempre, y eres más
ser adquirida. Todas las demás son opcionales. fuerte que antes.
Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener
EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres
Equilibrio Mental, aplica esta fórmula:
mejor que ellos, después de todo...
PROFESIÓN: Cualquiera.
NIVEL DE VIDA: 1
Lo más triste de todo, los regresados se sienten Algunos serafines permanecen escondidos,
irresistiblemente atraídos hacia lugares y personas particularmente de los lictores. Algunos se han
que fueron importantes para ellos en vida, vuelto más atrevidos, y viven entre la sociedad
observándolos a distancia. Si sobreviven a sus humana, aprovechando sus poderes y facultades;
seres queridos, buscarán cualquier vínculo con la es una existencia peligrosa, pues un lictor puede
vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.). ver con facilidad a un serafín como lo que es.
Unos pocos serafín vagan por la tierra,
Serafin cumpliendo todavía con sus deberes originales de
castigar a aquellos que han pecado y ayudar al
bien. Por último, hay también serafines que se han
Antaño poblamos los cielos y llenamos los sueños
vuelto corruptos, buscando la gloria entre
de los hombres. Servíamos a los santos,
humanos de voluntad débil dispuestos a servir a
atormentábamos a los pecadores. Eramos los
cualquiera más grande que ellos.
ángeles del cielo, llegados para anunciar la
palabra del Creador. Entonces desapareció el
SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son
Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora
juguetes de los Lictores. A veces, los serafín
somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin
independientes forman grupos en busca de
propósito. Algunos de nosotros sirven a distintos
seguridad y protección.
poderes mientras otros se esconden temblando.
Sólo algunos intrépidos nos hemos aventurado en
el mundo para ver qué destino nos aguarda.
RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse
con otros que no sean seraphim, a veces forman
alianzas con otros grupos, particularmente los
nephilim. Los serafín se sienten cómodos en la
sociedad humana, pero temen la persecución de
los lictores.
POLTERGEIST REACCIONARIO
COSTE: 5/10/15 COSTE: 10
Tienes una facultad psicoquinética incontrolable. No asumes bien la idea de cambio (en particular si
En momentos de presión o frustración, ocurren es social, cultural o religioso...). No eres
incidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, se sólo"conservador" acerca de las cosas; respondes
rompen objetos frágiles, diversas cosas se de forma negativa ante el cambio. Tus respuestas
mueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien son extremas, e incluso podrían ser violentas.
REPRESIÓN SEXUAL intencionadamente rudo, sólo que nadie te dijo
COSTE: 5/10/15 que no comieras helado en una cena formal; y
Eres un reprimido sexual. Quizá sólo tengas miedo tienes una de esas risas chillonas ). Llevas un
al sexo en general, o podrías ser un homosexual protector de bolsillo porque es práctico, y tus
reprimido, o tener algún fetiche con el que no te gafas de pasta tienen una cinta adhesiva en el
atrevas a dejarte llevar. Algunos te consideran puente. Muestras una cierta tendencia a hacer
frígido, o puritano, o sólo confundido. La preguntas impertinentes en los momentos
profundidad de tu represión y sus repercusiones, embarazosos, y te sientes fascinado/aterrado como
establece el valor en puntos de esta Desventaja. un adolescente por el sexo opuesto.
Esta desventaja, con la de Neurosis Sexual (de la
que deriva), crea situaciones poco frecuentes o SUMISO
rasgos de personalidad. COSTE: 10
Permites que los demás te controlen; podría
RIVAL gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras la
COSTE: 5/10/15 autoridad en tu vida. No importa lo brillante que
Te has ganado un rival, alguien que está seas o la fuerza de voluntad que tengas, estás
constantemente compitiendo contigo. Pero no es gobernado por los demás. Tiendes a escuchar a
una rivalidad saludable, algo que podría motivarte cualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, y
para mejorar. Tu rival se desviará de sus objetivos, debes tener éxito en una tirada de Ego para hacer
incluso actuará ilegalmente, con tal de interferir en algo contrario. Por supuesto, si alguien te está
tus actos. Podría robarte algo, propagar mentiras diciendo que hagas algo que es obviamente
acerca de ti, o incluso intentar hacerte daño físico. suicida o que vaya completamente en contra de tu
naturaleza, no tienes por qué escuchar.
El Director de Juego debe determinar el coste en
puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que VANIDOSO
sea su hostilidad y lo a menudo que aparece para COSTE: 5
causarte problemas. Incluso por 5 puntos, el Eres increíblemente vanidoso. Siempre te estás
enemigo debe probar que es problemático, al preocupando por tu apariencia física: atusándote el
menos calumniando tu nombre o robándote algo. pelo, vistiendo la mejor ropa (o molestándote
Tu Director de Juego creará a tu Rival. cuando no estás demasiado a gusto con tu traje, o
cuando éste se mancha por cualquier motivo),
SOCIALMENTE INEPTO quizá te ejercitas sólo para mantenerte en la mejor
COSTE: 5 forma, etc. Ser vanidoso no significa
Básicamente, eres grotesco. Y si se dan necesariamente que seas apuesto, sólo que te
oportunidades, tú no te preocupas (de forma preocupas de tu apariencia.
alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En De forma alternativa, "Vanidoso" no sólo se puede
una situación social, eres una metedura de pata aplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vez
viviente. No puedes vestirte tú (no tienes de estar demasiado preocupado por tu aspecto
pantalones de vestir; combinas colores chillones y físico, puede que te afanes porque los demás
telas a cuadros, camisetas con dibujos ridículos), perciban tu intelectualidad.
careces de modales (no es que seas
Sumario de costes de las
Ventajas ALERTA
COSTE: 10
Ventaja Coste Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea.
Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otro
ALERTA 10
pasaría por alto, ser capaz de describir los rasgos
ALIADO BESTIA NEGRA 5/10/15
de alguien que te encontraste sólo una vez, etc.
ALTRUISMO* 5
Esto no te da una bonificación en una tirada de
AMIGOS INFLUYENTES* 15
Percepción, pero tienes un +5 al efecto. Los
APTITUD PARA LA
ataques por sorpresa sólo ganan una bonificación
MECÁNICA 5/10
de +2 contra ti.
ARTEFACTO 5/10/15
BUENA FAMA* 10
ALIADO BESTIA NEGRA
CABALLEROSIDAD* 5
COSTE: 5/10/15
CÓDIGO DE HONOR* 5
Tienes un aliado que es uno de los Hijos de la
CURACIÓN RÁPIDA 15
Noche. Aunque puedes determinar quién es, cómo
DON DE LENGUAS* 10
lo conociste, y qué relación tienes con la bestia
EMPATIA* 15
negra (hasta cierto punto), será tu Director de
FE 5
Juego el que creará a tu aliado. No siempre podrás
FLEXIBILIDAD CULTURAL* 10
llamar a tu aliado, y puede que él a veces requiera
GENEROSIDAD* 5
tu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero con
INDULGENTE* 5
frecuencia no estás dispuesto a darle tú alguna a
INTRÉPIDO 10
cambio, este aliado no te durará mucho tiempo.
INTUICIÓN* 15
Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijos
MATERNAL* 5
de la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunque
MENTOR 5/10/15
pueden elegir el opuesto, "Aliado Mortal". Las
META 5
capacidades o la disponibilidad de tu aliado están
OPTIMISTA 5
determinados por su valor.
PACIFISMO* 5
POSICIÓN 5/10/15
APTITUD PARA LA MECÁNICA
RESISTENCIA A LAS
COSTE: 5/10
ENFERMEDADES* 15
Algunas personas poseen cierta destreza con los
SENSIBILIDAD
aparatos mecánicos. No sólo ordenadores, sino
EXPANDIDA* 10
que también aparatos de uso diario, máquinas
SENTIDO DEL CUERPO* 20
electrónicas y de oficina te responden. Por
SEXTO SENTIDO* 15
supuesto, probablemente tengas alguna habilidad
SIMPÁTICO A LOS
rudimentaria con estas cosas, pero es más que eso.
ANIMALES* 15
Eres una de esas personas que puedes dar un
SINCERIDAD* 5
golpecito al recalcitrante disco duro, trampear el
SOPORTAR EL DOLOR* 15
encendido de un coche, trastear con los cables de
SOPORTAR EL FRÍO 0 EL
un estéreo, y de repente todo funciona.
CALOR* 10
El DJ puede elegir tratar esto con una tirada
SOPORTAR EL HAMBRE 0
especial si las cosas se descontrolan o el jugador
LA SED* 10
intenta abusar.
SOPORTAR LA TORTURA* 10
SUERTE* 20
TALENTO ARTÍSTICO* 10
TALENTO MATEMÁTICO* 10
VISION DEL AURA* 15
VOLUNTAD DE HIERRO 10
ARNIS
El Arnis es un arte marcial filipino que posee una SAVATE
sólida instrucción en el uso de armas. Cada vez El Savate es un estilo de kickboxing francés con
más occidentales se están interesando en el arte, algo de lucha libre. Sus orígenes no se conocen
particularmente por sus aplicaciones en las armas. completamente, pero se pueden situar en la
El Arnis es particularmente efectivo contra Marsella del siglo XVII. El manejo de los pies y
atacantes armados; los desarmes se usan para otros elementos del estilo (incluyendo la lucha con
romper armas de mano. cayado) estuvieron muy influenciados por la
Se enseñan una variedad de armas en Arnis. La esgrima, que solía enseñarse junto al Savate. Los
principal entre estas es una vara de madera individuos que conocen este arte marcial se llaman
(llamada vara Escrima), manejada con una mano, "savateurs."
y a veces de dos en dos. Otras armas incluyen el La popularidad del Savate ha aumentado en el
cuchillo balisong (también usado en pareja), el siglo XX; se enseña como pane del entrenamiento
machete y la daga larga cris. básico del ejército francés, y existen escuelas
abiertas por toda Europa.
Habilidad 20 30 50 75
Habilidad 20 30 50 75
GOLPE 6 9 12 18
GOLPE 9 12 18 22
PATADA 6 9 12 15
PATADA 9 12 18 26
BLOQUEO 9 12 15 18
BLOQUEO 6 9 15 22
ESQUIVAR 6 9 12 15
LANZAM. 6 9 12 18
ARMA: VARA 9 15 18 24
PRESA 6 9 12 18
ARMA 6 9 15 21
CAYADO 3 9 12 15
ATAQUE TORBELLINO AGI ARNIS (CON VARA), SAVATE (CON CAYADO), KENDO
BARRIDO FUE TODAS
PATADA GIRATORIA FUE COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE, T'AI CHI
PATADA TORNADO AGI KUNG FU
CRIS Un arma grande con un filo ondulado, originaria MAZA Varias armas pesadas caen en esta categoría:
de las artes marciales filipinas e indonesias. El filo pueden ser plomadas, tener pinchos, ser de caballería,
ondulado es una influencia hindú que hace unas etc.
heridas mayores y penetra entre los huesos. Trata un
Cris como una espada corta, con un +3 al efecto. La PORRA EXTENSIBLE Una vara negra de cromo de
tradición indonesia nos habla de los poderes unos 25 cm. de largo, que con un giro de muñeca se
espirituales que poseen los maestros de silat que extiende hasta 66 cm. de longitud. Este arma fácil de
portan cris, y así son capaces de hacer daño incluso ocultar se usa para bloquear y golpear, y es la favorita
cuando se clava en la sombra de alguien o de policías y guardaespaldas.
simplemente con apuntar a esa persona. Estas leyendas
dicen que un cris se agitará en su funda para avisar a Equipo de Comunicaciones
su propietario de peligro.
RADIO TÁCTICA Las radios para trabajos pesados
ESPADA ANCHA Esta categoría incluye la mayoría
pueden tener una o dos frecuencias, y suelen tener un
de las armas de filo recto: armas europeas medievales,
rango de 2 a 5 km.; se distribuyen junto a sus
espadas largas chinas, claymores, etc.
respectivas fundas para que se puedan llevar en el
cinturón.
SABLE Esta categoría incluye a la mayoría de las
armas cortantes curvadas, entre las que se encuentran
AURICULARES Equipo opcional para una radio
el tulwar, la cimitarra y los actuales sables militares.
táctica; incluye un aparato para el oído y la boca, se
puede ajustar a la cabeza y tiene un clip para
ESPADAS CORTAS asegurarlo a la ropa.
Es una amplia categoría que incluye varias armas, MICRÓFONO DE PINZA Opcional para una radio
además de la espada corta de tipo medieval clásica: táctica; es una pieza micrófono fácil de recuperar que
se puede poner en una hombrera militar o una pieza de
GLADIO, una espada corta romana tradicional asalto.
MACHETE, o instrumentos grandes para cortar TELÉFONO MÓVIL Un teléfono sin cable que se
usados para cortar matorrales y madera. puede usar en cualquier parte excepto bajo tierra, los
teléfonos móviles se están haciendo muy populares.
WAKIZASHI, la espada corta japonesa que va junto No están enlazados a una base específica, pero pueden
a una katana en el equipo de un samurai. mantener una comunicación mientras el usuario está
hablando cambiando la conexión de "móvil" a móvil."
MANDOBLES Se presentan en una amplia variedad de modelos, con
variaciones en el "tiempo de habla" (la duración de la
Esto incluye la claymore escocesa y otras armas batería mientras se habla) y rasgos.
pesadas de dos manos. No tan terriblemente elegantes
como otras armas, pero desde luego intimidan mucho.
Miscelanea Accesorios para Armas
ARNÉS DE ESCALADA Un arnés o aparejo de CARTUCHERA PARA ESCOPETAS
nilón para el pecho y las piernas, con ganchos y lazos, Se coloca sobre la escopeta puede llevar hasta seis
que se utiliza para escaladas y otras actividades, y que cartuchos.
es muy útil para operaciones militares.
PISTOLERA Estas pistoleras están diseñadas tanto
CUERDA DE RAPPEL Esta fuerte cuerda flexible para llevar en la parte izquierda como en la derecha, y
normalmente es de color negro u oliva. se pueden poner en la cintura para un desenfunde
lateral o cruzado.
EQUIPO DE RAPPEL Esto incluye descendentes,
un par de ascendentes, correa de seguridad, guantes Indumentaria
especiales, etc.: todo el equipo que se usa en estas
operaciones.
BOTAS DE COMBATE Duraderas, resistentes al
agua y al aceite, talones reforzados y con puntera.
ESPOSAS Objetos policiales y militares, no baratijas
de sex-shop. Pueden estar unidas por cadenas o por
CHALECO DE ASALTO Por lo general, los
goznes, y por lo general son de cromo o metal negro.
chalecos de asalto tienen de entre cuatro y nueve
bolsillos internos para poner cargadores de munición
LINTERNAS Las linternas baratas se pueden
(dependiendo del tamaño de los mismos), bolsillos
comprar en prácticamente cualquier droguería. Las
para herramientas y apliques donde colocar las correas
linternas profesionales, como las usadas para
de los fusiles. Por lo general son de color negro u
operaciones militares o policiales, son bastante
oliva.
resistentes frente a los impactos, ofrecen luz más
potente y a distancias más largas que las linternas
RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORAS
normales, y suelen tener asideros. Hay gran variedad
Estos refuerzos protegen rodillas y codos frente a
de tamaños y formas.
quemaduras e impactos (esto da 3 puntos de
Las linternas en miniatura se ocultan fácilmente: se
protección).
pueden conseguir imanes especiales con el fin de
colocarlas en las pistolas, poniendo la linterna de
ROPA INTERIOR PROTECTORA Esta prenda
forma paralela al cañón del arma.
inte rior de una sola pieza (incluyendo los calcetines)
Las linternas de un tamaño mayor (que por lo general
ofrece gran protección frente al fuego y la exposición
están por encima de los 38 cm.) se pueden utilizar
química. (Esto da 5 puntos de protección frente al
fácilmente como armas, contundentes improvisadas,
fuego).
haciendo el mismo daño que las barras de metal.
TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRA Un traje negro
MINI TELESCOPIO Los telescopios son lentes
(guerrera y pantalones) con rodillas y codos reforzados
simples que sirven para ver objetos lejanos. Un mini
y múltiples bolsillos para guardar equipo.
telescopio se puede ocultar con facilidad, y puede
aumentar el tamaño de un objeto lejano acercando la
UNIFORME DE COMBATE (UC) Ropa estándar
vista unas ocho veces. Suelen llevar una cinta para que
militar o paramilitar, que puede ser de dos piezas o un
se pueda colgar del cuello.
mono. Los UCs son de color negro, gris y de
camuflaje.
PRISMÁTICOS Hay diversos tipos de prismáticos
diferentes. Algunos modelos tienen muchas y variadas
funciones y diseños, incluyendo el ser a prueba de
agua, buscador de rangos y visión nocturna.
ARCOS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO
BASTÓN 0 89 1.2 50
BOKKEN 0 100 0.4 50
PORRA 0 66 0.6 70
VARA ESCRIMA 0 71 0.4 10
ARNÉS DE ESCALADA 0 75
CUERDA DE RAPPEL 0 45 M 100
EQUIPO DE RAPPEL 0 200
ESPOSAS 0 30
LINTERNA, MINI 0 12 10
LINTERNA, MINI (PARA PISTOLA) 0 12 60
LINTERNA. PEQUEÑA 0 18 25
LINTERNA, MEDIA 0 35 30
PRISMÁTICOS 0 20 1 300
TELESCOPIO, MINI 0 10 60
Tu personaje tiene ventajas y desventajas por una Todos tienen un objetivo en su vida; la mayoría de
razón diferente que la de darle un Equilibrio la gente tiene varias. Puede ir desde querer ser el
Mental; ¡están para ayudar a interpretar a ese Emperador de China hasta sobrevivir para ver el
personaje! Si tu personaje es un ecomaníaco, siguiente amanecer. Tu personaje no debe ser
podría llevar su lata de Cola vacía durante horas menos que un humano. A no ser que sea
hasta encontrar un contenedor de reciclaje. Podría independientemente rico, tiene un trabajo, que
sermonear a un extraño que tira su periódico a la puede ayudarle o estorbarle a medida que persigue
basura en vez de reciclarlo. No tendría un coche, la agenda del juego. ¿Cómo encaja esto? Los
sino una bicicleta, intentaría siempre tomar el personajes de los JdR tienden a ser solitarios, pero
transporte público capta la idea. Puede que no lo seguramente el tuyo tenga otros amigos, puede
tengas en cuenta todo el tiempo, pero es algo lo que incluso un novio. ¿Es otro PJ, un PNJ
suficientemente importante para ser una importante o alguien que difícilmente entra en
desventaja, así que juégalo de esa manera. Si tu juego? Si es esto último, o se comprenden muy
personaje es aracnofóbico, no estará dispuesto a ir bien o no tendrá un novio durante mucho tiempo.
a una casa abandonada o incluso a un sótano. El DJ y el jugador no deben dudar en explorar este
Dependiendo de la severidad, esto podría ser casi aspecto del personaje (con la esperanza de una
debilitador: sólo el ver una telaraña podría hacer forma más realista que las series de televisión en
que salieses corriendo de la habitación. las que el protagonista tiene una novia nueva cada
Para jugadores sofisticados existe la esfera de la semana, que muere de manera conveniente al final
neurosis y la represión sexual. Los fans de del capítulo) ¿Tiene tu personaje objetivos en su
Expediente X saben que el agente Mulder tiene carrera? ¿Quiere establecerse en los suburbios o
algo por las películas porno y una aversión a los viajar por el mundo? ¿Quiere ser propietario de
pantalones con ojales. Esto no parece interferir una casa en la playa de Malibú, conocer a Keanu
con su trabajo, pero hace de él un personaje más Reeves, o terminar con el hambre en el mundo?
interesante. En Kult, tener una desventaja podría ¿O simplemente quiere ver el episodio de la
convertirse en un impedimento. Quizá tu próxima semana de "Melrose Place"?
personaje tiene un problema emocional con los A no ser que tu personaje esté obsesionado con la
pelirrojos, o ver un anuncio de ropa interior de trama de la partida o esté activamente perseguido
Calvin Klein le distrae hasta el punto que estará por lictores, tendrá que dirigir una vida normal. Y
mentalmente perturbado durante horas tras el puede que ni siquiera los Lictores puedan impedir
suceso. Quizá tu personaje teme mortalmente que vea "Melrose Place."
cualquier contacto físico que se podría traducir
como sexual: un toque sobre el hombro es un ORGANIZACIONES
acoso sexual. Quizá está convencido de que todo
el mundo le está "desnudando con la mirada". O Los personajes no jugadores son todos miembros
piensa que todos se sienten atraídos por él. "Ya de poderosas organizaciones secretas (al menos lo
sabes, ella me quiere. Es la forma en la que me parecen ¿verdad?). Puede añadir mucho al
mira; le pongo caliente.” historial de un jugador permitirle estar también en
Estos son sólo unos cuantos ejemplos. Necesitas ciertas organizaciones. No tienen porqué ser cultos
mirar las desventajas de tu personaje, ¡y ventajas!, sombríos para resultar útiles. O también puede ser
y preguntarte el porqué. ¿Por qué es un mentiroso que no parezcan tan sombríos a simple vista.
compulsivo? ¿Se avergüenza de algo de su Puede que tu personaje perteneciese en una
pasado? ¿Puede resistir el dolor? ¿Posee algún fraternidad en la universidad; o que fuera un
entrenamiento en una disciplina mental que le miembro de una organización gubernamental o
permita bloquear el dolor? ¿Por qué posee una militar de élite; esto puede resultar ser útil más
poderosa fe? ¿Fue testigo de lo que cree que fue adelante para hacer contactos, obtener
un milagro? información, etc. Puede que sea un masón. Quizá
Debes revisar las ventajas y desventajas de tu tu PJ esté en una organización profesional. Cosas
personaje al principio de cada sesión de juego y con apariencia tan débil como grupos de usuarios
de ordenadores, asociaciones locales de bares, Es de esperar que los jugadores compartan al
incluso circuitos de fiesta, pueden ser formas de menos alguna de estas afiliaciones, para que así se
encontrar gente y aprender información útil. Tú y puedan interpretar las reuniones. Jugar unas
tu DJ debéis desarrollar esto tanto como sea cuantas escenas de actividades relativamente
posible al principio, y tu DJ debe tener una copia "normales" puede ayudar a dispersar los eventos
de tu "planificación" social y profesional para que de Kult más surrealistas y extraños, y si se llevan
pueda usarla en el juego. Algunas cosas se pueden de forma correcta, puede ofrecer un contraste para
añadir más adelante si no contradicen lo que ya ha hacer lo horrible incluso más espantoso.
sido establecido.
Una partida de Kult
Terry K. Amthor
Antes de que me lance en esta pequeña exposición, debo admitir que tengo una inclinación definida
hacia cierta dirección del juego de Kult. Nunca he sido un fan de "la sangre y tripas gratuitas", y
prefiero un terror más sutil donde el mundo de todos los días es un lugar de horror innombrable.
Debo también mencionar (así como lo hacemos en el juego) que Kult no es un juego para niños. La
violencia y las drogas, incluso en un juego de rol, tienen que mantenerse en perspectiva. E interpretar
las, a veces, inevitables situaciones sexuales requiere madurez y una mente abierta.
"Splatterpunk"
Este es el aspecto violento, sangriento e incluso gore del terror, quizá tipificado de mejor forma por las
inspiradoras películas de Hellraiser de Clive Barker. En mi opinión, a menos que se use
inteligentemente junto a otros elementos de trama, esta clase de juego se pasa rápidamente de moda.
Es como las películas de Viernes 13, que en poco tiempo te insensibiliza aJasony dejas de preocuparte
por esos monitores de campamento. Todo se vuelve estúpido, y no es de eso de lo que trata Kult (aunque
pienso que podría haber cierto humor retorcido en Kult, hablaremos de ello más adelante). Hellraiser
tenía sus momentos (especialmente la primera parte), pero a veces se volvía estúpida.
Sin embargo, pienso que existe un lugar para la ultraviolencia brutal en Kult. Nunca he estado tan
aterrorizado en una película como cuando vi Alien. Aunque era técnicamente ciencia ficción, era
realmente un cuento gótico de horror muy personal. La tripulación se enfrenta a esta cosa ¿qué es? Está
cambiando constantemente; ni siquiera vemos su cuerpo completo hasta el final de la película, y después
parece haberse transformado varias veces. Se convierte en aquello que necesita con tal de sobrevivir.
Peor aún, puede meterse dentro de ti, vivir en tus entrañas, alimentándose de ti, hasta que está
preparado. Tú sólo eres el anfitrión.,, ugh.
¿QUE PUEDE SER MAS ESPANTOSO? Lynch utilizaba un cierto humor enfermizo, que a
¿MÁS SINIESTRO? veces se yuxtaponía con el terror, para obtener un
efecto devastador. El concurso de Miss Twin
Y a través de la película ronda por toda la nave, Peaks viene inmediatamente a la mente. Un
sin definir su inteligencia y habilidades. Sus ejemplo más sutil se dio en el primer capítulo: la
oponentes humanos lo subestiman cámara 1-e-n-t-a-m-e-n-t-e sigue un hilo telefónico
constantemente, y por ello lo pagan caro. hasta el caído receptor, mientras oímos gemir a la
Otro ejemplo de una mezcla con éxito de violencia madre de Laura de una manera grotesca y
con terror psicológico es la película "Seven", en la ahogada. No sabes si reír o encogerte.
que los policías de una gran ciudad siguen la pista
de un hombre que está matando gente porque cree Lynch puede crear un sentido de amenaza
que son culpables de los siete pecados capitales. encubierta mejor que cualquier director que
La película pinta un cuadro evocativo, al estilo de conozca. Nos ha tenido al borde de nuestros
Kult, de una metrópolis oscura y lluviosa llena de asientos muchas veces. Y sólo porque clasifique
crimen y miedo. Cada escena está tenuemente Twin Peaks como terror psicológico no significa
iluminada, incluyendo, compasivamente, las de que no tenga unas cuantas escenas violentas. Hubo
crímenes espantosos. una violación y asesinato que no pude creer que
Obviamente, el DJ va a ser la fuerza que guíe en permitiesen los censores de la televisión.
lo que el tipo de juego de Kult va a ser, pero los Al fin alquilé la versión en película de dos horas.
jugadores poseen además una considerable Mejor aún, la serie entera está disponible en video
influencia. Si animas al DJ con peticiones de que en algunas tiendas (o probablemente conozcas a
haga una descripción gráfica del cuerpo alguien que la tenga; yo sí.) ¡Prepara algo de beber
desmembrado, va a captar la idea de que ¡quieres y trae algunos donuts!
más! Por otro lado, si te sientes incómodo con el Otra inspiración maravillosa para Kult es la
nivel de violencia y brutalidad, exprésaselo de película "El almuerzo desnudo", basada en el libro
forma calmada al DJ, en privado si lo prefieres. La de William Burroughs. Las máquinas de escribir
mayoría de los DJs prefieren que un jugador se convierten en gigantes escarabajos parlantes; y
exprese lo que siente a preguntarse por qué Kevin el sexo, la violencia y las drogas se mezclan en un
dejó de ir a las sesiones de juego. brebaje muy extraño. La Interzona de Burroughs
es un lugar de la Metrópolis de Kult, donde la
TERROR PSICOLÓGICO gente y las cosas no son lo que parecen. El
personaje central es un peón, manipulado por
"En la oscuridad del pasado futuro diversas facciones, que parecen extrañas y
El mago desea ver maléficas. Entretanto, los objetos más comunes se
Una oportunidad entre dos mundos convierten en cosas animadas, que sugieren
Fuego, camina conmigo." situaciones sexuales o peligrosas, o ambas. Esta
película no es para los beatos (pero tampoco es
Ese pequeño verso todavía me da escalofríos. Kult).
David Lynch podía establecer el ambiente. En juegos como este, hay un giro de la realidad
Retorcido, amenazador y, a veces, pavorosamente tan cuidadosamente insinuado en tu vida que casi
hu-moroso, Twin Peaks fue un modelo para mi crees que siempre está ahí. ¿Te vas a volver loco?
clase de ambiente de Kult. Quizá.
Compruébalo: Laura Palmer era la reina de las
fiestas de un pueblo medio, pero bajo su dulce Heroes Siniestros
fachada, era adicta a las drogas y al sexo, y estaba
torturada por un espíritu demoníaco de otro James Estes
mundo BOB. Bajo una superficie serena, Suelo preguntarme por el papel del heroísmo en
poderosas fuerzas están librando una guerra, y hay los juegos de rol siniestros. ¿Son posibles los
una puerta abierta hacia un lugar místico conocido héroes en la interpretación siniestra? Más aún,
como la Posada Negra. La ilusión se está ¿Podemos realmente tener "héroes" en Kult?
haciendo pedazos en los antiguos bosques que hay ¿Cuál es el papel de un héroe en un mundo
cerca de Twin Peaks. ¿Quién era BOB? ¿y el siniestro con un futuro desolador? Si el mundo
Enano? ¿y el Gigante? ¿Qué le ocurrió a Josie? El parece condenado a la destrucción, si la
leño vio algo... humanidad parece no tener futuro, si la sociedad
parece no tener redención, entonces, ¿por qué
preocuparse por jugar al héroe?
Por supuesto, esto puede ser difícil de discutir parece y por lo general, los humanos tienen poca
cuando no tenemos un vocabulario común. esperanza por el futuro. No importa lo mal que
Dominas perfectamente tu propio léxico, pero en estén las cosas, parece que se van a poner peor.
vez de discutir las palabras que estoy eligiendo, al Esto es mucho más importante (al menos para mi)
menos ves lo que estoy intentando decir. Mientras que la presencia de cualquier mal sobrenatural en
entendamos qué conceptos estamos discutiendo, un ambiente "siniestro". Un mundo que incluye el
las palabras en sí pueden variar. (En un mundo uso regular y frecuente de demonios no es
diferente, todos usaríamos las mismas "siniestro" en sí, si esta actividad demoníaca está
definiciones precisas para las mismas palabras. comúnmente aceptada como parte de la vida.
Pero este no es el caso, para bien o para mal.) Ahora, si este diabolismo es una contribución al
Para ese fin, permíteme empezar con ¿qué es la declive de la sociedad (e interpreta un papel en los
"Interpretación siniestra"? otros factores "siniestros" mencionados antes),
entonces ¡voilá! Un ambiente siniestro, aunque
INTERPRETACIÓN SINIESTRA mucho más siniestro por su inherente actividad
demoníaca.
¿Qué queremos decir con la interpretación Recuerda que una función de la oscuridad es el
"siniestra"? He visto utilizado este tópico "ocultar". La oscuridad implica ignorancia además
incontables veces en Internet. En cierto modo, de falta de iluminación. La Edad Oscura no fue
nadie parece ser realmente capaz de definirlo, pero llamada así por cualquier esquema de colores
todos lo usamos, y sabemos cuando un juego de popular o por una actividad solar peculiar: Europa
rol es siniestro. ¿Qué es la ciencia ficción había caído en una oscuridad de ignorancia que
"siniestra", o la fantasía "siniestra"? ¿Se trata sólo siguió al conocimiento e iluminación clásica. El
de un nivel inferior de iluminación, que lo cubre poco conocimiento que había estaba en las manos
todo con oscuras sombras? Ese es un buen de las autoridades eclesiásticas.
comienzo, pero es sólo cosmético. La oscuridad África fue bautizada como el "Continente Oscuro"
debe extenderse más allá de las sobras de lo que debido en su mayor parte porqué no se conocía
está siendo tragado. La interpretación siniestra nada de él hasta el siglo XIX. Este rasgo de
debe demostrarse por encima de la iluminación ignorancia debe, en mi opinión, ser una parte
ambiental de una situación. Esto es simplemente inherente de la interpretación siniestra. La
sentido común. ignorancia puede ser, al menos, una inseguridad
Está comúnmente aceptado que un entorno acerca del futuro. Su mejor lado, que tal
siniestro (estemos hablando de fantasía, terror ignorancia representa la totalidad de la condición
contemporáneo o ciencia ficción) debe ser tétrico. humana. Peor que no saber, nos dicen, es no saber
Debe tener el "filo" del que todos hablen. ¿Filo pero creer que somos sabios.
cortante? ¿El filo de una navaja? Debe estar en el Kult es un juego de rol "siniestro" debido a que
filo de la absoluta desesperanza, del olvido y la cumple todos estos criterios. La palabra se está
desesperación. El nivel de vida disminuye, el rompiendo poco a poco, la violencia aumenta, el
crimen aumenta (exacerbado por un gobierno hombre se pregunta sobre su existencia cada vez
autoritario o por una anarquía total), pocas más y por último, vivimos en la ignorancia:
personas son dignas de confianza, nadie es lo que verdaderamente un mundo rodeado de oscuridad.
Interpretar en Kult A veces decimos de que nuestro personaje nos
"habla". Cuando decimos esto, no lo hacemos
literalmente, significa que estamos permitiendo
Se ha hablado mucho de cómo crear un personaje
que nuestro personaje crezca, y que sea algo
de Kult, se han dado sugerencias y avisos para
diferente de lo que es el jugador. Interpretar puede
conceptos de personajes, se han discutido
ser divertido, y parte de esta diversión es la
mecánicas, se han ofrecido nuevas habilidades,
creatividad dramática que puede ofrecer.
etc. Lo que queremos discutir ahora es la parte
En este punto, nos sentimos obligados a señalar
más importante de jugar un personaje de Kult:
que cuando decimos "sé" tu personaje, no estamos
interpretar. No vamos a explicarte de lo que
hablando literalmente. Realmente no queremos
"trata" la interpretación. Puedes imaginarlo por ti
que os convirtáis en psicópatas potenciales o que
mismo, o al menos construir las respuestas. Estos
sufráis múltiples personalidades. Después de todo,
es sólo un aviso básico que puedes tomar o dejar;
sólo estamos hablando de un juego.
se aplica a la interpretación en general, no sólo a
CONOCE LAS REGLAS
Kult. Puede que ya sepas esto, o puede que esto
Es razonable pensar que no conocerás todas y
sea nuevo para ti.
cada una de las reglas desde tu primera partida de
Kult. Pero ten al menos ten una idea de lo que son
Parte de este aviso está orientado hacia la
las mecánicas del juego, e intenta aprender más a
interpretación real de un personaje. El resto trata
medida que juegues. Ciertamente, los jugadores
de formas efectivas de hacer un juego más ágil.
deben ser compasivos con quiénes están
aprendiendo las reglas.
QUIERE A TU PERSONAJE
Sin embargo, si has jugado durante bastante
tiempo (siendo "bastante tiempo" algo relativo a tu
Es difícil jugar con un personaje que no te guste.
curva de aprendizaje), debes conocer las reglas.
No nos malinterpretes, no queremos decir que
Algunas de las bases deben venirte a la cabeza de
tengas que jugar un personaje "agradable". Pero
forma natural, incluyendo las tiradas de habilidad
debe haber algo en el personaje que resulte
o aptitud, y las mecánicas simples de combate.
chocante, o que encuentres provocador o te guste
Puede que resulte frustrante en lo mejor de un
(aunque sólo sea a ti). Si no puedes encontrar algo
combate (de tu sesión de juego número 20) que
en tu personaje que te guste, entonces es probable
digas "¿Tiro de nuevo el daño?"
que te canses rápidamente de él.
Algunos Directores de Juego utilizarán reglas muy
simples y moderadas. Otros puede que vayan a
"SÉ" TU PERSONAJE
emplear todas las mecánicas que se ofrecen o
hacer sus propias variantes. Sean cuales sean las
Cuando estés jugando un personaje, intenta pensar
reglas que use tu Director de Juego, intenta
y actuar como lo haría él. No pienses en tu
aprenderlas.
personaje como si fuera un montón de reglas de
juego. Cuando vayas a hacer algo, hazlo en el
SE ÁGIL
juego, piensa en lo que realmente hará tu
personaje, no en que "habilidades” tienes en tu
Cuando sea tu turno para tomar la acción, intenta
hoja. Si estás actuando como personaje, entonces
ser rápido. Esto es una espada de dos filos; sueles
se tendrá en cuenta el historial de tu personaje, el
tener unos pocos minutos para pensar acerca de lo
secreto inconfesable y más cosas, y no sólo como
que tu personaje tiene que considerar en unos
detalles de juego.
cuantos segundos, pero también tienes sólo unos
Tu DJ, u otros personajes, podrían preguntarte en
pocos minutos para pensar lo que tu personaje
ciertas ocasiones cuándo estás interpretando a tu
podría estar haciendo durante toda su vida.
personaje. En tales casos, piénsalo. Tu Director de
A veces, tendrás toda la atención no dividida de tu
Juego puede decidir que no hay ninguna forma de
Director de Juego. Quizá un;, escena en particular
que tu personaje pueda saber o hacer algo que tú
se centre en tu personaje, o has decidido hacer
podrías, pero esto debe ser raro.
algo aparte del resto del grupo. Esto está bien.
Puede resultar increíblemente fácil "ser" tu
Pero intenta evitar monopolizar el tiempo de tu
personaje en una partida, y estar hablando mucho
Director de Juego.
como tu personaje (particularmente si te gusta).
De cualquier modo, no te quedes corto ni te tomes
Puede ser gratificante, y podrías incluso
más tiempo del necesario. Sé considerado con los
maravillarte, al final de la sesión, de lo que te
demás jugadores.
impulsó a hacer o decir algo. Esto suele ser una
buena señal, tu personaje está madurando.
SÉ PACIENTE JUEGA CON SIMPATÍA
Por supuesto, cuando alguien esté tomándose más Acerca del tema de tener un comportamiento
tiempo del que te gustaría, has de ser paciente y considerado, se pueden decir algo sobre la
comprensivo. interacción de los jugadores.
Además, la historia puede tomar momentos en los No siempre vas a estar de acuerdo con los demás
que no juegues demasiado papel; tu personaje jugadores. Intenta que esto no afecte al juego. Si
podría no estar en la escena, o puede que tenga hay un desacuerdo suficientemente grande que
poco que decir o hacer. En estas ocasiones, comience a afectar al juego, entonces podrías
deberás sentarte y esperar. tener un problema.
A no ser que lo que esté ocurriendo sea algo que Por supuesto, los personajes podrían no estar de
te interese, no pasa nada porque leas un libro o acuerdo. Esto está bien, particularmente en un
una revista. Sin embargo, no actúes visiblemente juego como Kult en el que siempre debe haber
como si estuvieras aburrido sólo por intentar que cierto nivel de tensión. Intenta asegurarte que esto
otros jugadores o el Director de Juego te presten no afecta a la relación de los jugadores, que,
atención. teóricamente, podría empeorar la de los
personajes.
En general, sé considerado con el resto de
jugadores. ¿Te resulta familiar?
POR EL BIEN DE TODOS SE Director de Juego responsable estará atento a tus
CONSIDERADO actos, ya que las acciones de tu personaje tendrán
un verdadera influencia en el resultado de la
Respeta al Director de Juego. historia.
Tu Director de Juego tiene un duro trabajo. Puede Si estás en desacuerdo con la forma de hacer las
pasar muchas horas preparando una aventura. cosas de tu Director de Juego, podrías ponerlo de
Tiene que poner una atención constante durante manifiesto, pero intenta que no sea una
una partida. Hay veces en las que los jugadores confrontación. A veces es bueno pasarle una nota
pueden dejar de prestar atención durante un rato, con una pregunta de lo que sucede, o una petición
cuando sus personajes no están activos. Pero el de hablar en privado con él; de esa forma no
Director de Juego tie- discutirán con el Director de Juego delante del
resto de jugadores. Querrás ser especialmente
ne que prestar atención a todo y a todos. Tiene que cuidadoso acerca de las discusiones en público.
mantener el hilo de la historia, darse cuenta de
cuando los jugadores lo pierden (cosa que puede Si no estás de acuerdo con tu Director de Juego
ser muy agradable tanto para jugadores como para sobre bastantes asuntos, entonces será mejor que
DJs), y tiene que determinar el posible resultado busques un grupo diferente (o un DJ distinto). De
de incontables acciones. Intenta mostrar algo de otra forma, los problemas se multiplicarán, y se
respeto por el trabajo de tu Director de Juego. arruinará la experiencia de todos.
Si no te gusta o no comprendes por dónde va la Recuerda, esto consiste en contar una buena
historia, sé paciente. No intentes dirigirla hacia lo historia y de pasar un buen rato.
que tú crees que debería ser. Por otro lado, un