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Guia del jugador de Kult

Creditos
AUTORES
Terry Kevin Amthor
James Estes

ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Peter Andrew Jones

ILUSTRACIONES DE CONTRAPORTADA
Jens Jonsson

DISEÑO DE PORTADA
Jonas Mases

ILUSTRACIONES
Peter Bergting
Jens Jonsson
Stefan Thunberg

DISEÑO DE PÁGINA Y PRODUCCIÓN


Marcus Thorell

CONTRIBUCIONES ESPECIALES
Fredrik Malmberg, Nils Gulliksson, Henrik Strandberg, Stefan Thulin, Jerker Sojdelius, Cees
Kwadjik y Patric Backlund.

DIRECCIÓN DEL PROYECTO


Stefan Ljungqvist

1996 TARGET GAMES AB. Todos los derechos reservados. KULT y todos los nombres
depersonajes y similitudes son marcas comerciales de Target Games AB.Publicado por M+D con
licencia de Target Games.M+D es un sello editorial de La Factoría de Ideas. I.S.B.N.:
84-95024-80-2 • Depósito Legal: M. 5.882-1998

Edicion Espanola
DIRECTORES EDITORIALES (LA FACTORÍA DE IDEAS)
Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez

DIRECTOR EDITORIAL (M+D)


Osear Díaz

TRADUCCIÓN
David Alabort y Carlos Checa

COORDINADOR DE LA TRADUCCIÓN (LÍNEA KULT)


David Alabort

REDISEÑO Y MAQUETACIÓN
Carlos Checa y Javier Pérez Calvo

IMPRESIÓN
Graficinco, S.A. • Fuenlabrada (Madrid)

FILMACIÓN
Autopublish
Contenidos

Creación de personaje 3
Nuevos Arquetipos 13
Nuevas Ventajas y
Desventajas 41
Nuevas Habilidades 51
Equipo y objetos 65
Historial y psique del
personaje 70
Una partida de Kult 75

Prefacio
La Guía del Jugador de Kult está diseñada como un suplemento para el juego de rol Kult, detallando más
exhaustivamente la naturaleza de la ilusión y la condición de la humanidad. Aunque muchos de los
suplementos de Kult -que detallan las verdades ocultas de la realidad y los planes de nuestros carceleros-
están dirigidos sobre todo a los Directores de Juego, esta libro es útil tanto para ellos como para los
jugadores.
Jugadores: deberíais usar este suplemento como medio para mejorar vuestros personajes. Os guiará
cuidadosamente a través del proceso de creación de personajes, ampliando el material presentado en el libro
básico de reglas. Presenta nuevas Ventajas, Habilidades y muchas otras cosas, dando las herramientas para
crear un personaje de Kult mucho más detallado. Por supuesto, este libro no puede hacer vuestra parte del
trabajo: darle al personaje corazón y alma para insuflar vida en lo que de otro modo sería una simple serie
de números sin sentido. Hemos intentado ofrecer alguna ayuda en cuanto a la interpretación y el desarrollo
del personaje, pero en última instancia depende de vosotros. Lo único que puede hacer el libro es daros un
punto de partida.
Directores de juego: aunque este libro está orientado a los jugadores, también os puede ser útil. Además de
ayudar a vuestros jugadores a crear buenos personajes, podéis aprovecharlo para elaborar buenos personajes
secundarios para la historia. No os preocupéis por si estropeamos algún secreto: no hemos dado demasiados
detalles del mundo de Kult. Aunque nos hubiese gustado llenar el libro de sociedades secretas, cultos
misteriosos, personalidades más allá de lo humano y artefactos que colapsasen la realidad, se supone que
la mayoría de los personajes de Kult empiezan el juego en gran medida ignorantes de la naturaleza de la
realidad. Nos hemos ceñido a esta premisa y, aparte de algún material sobre los Hijos de la Noche, hemos
dejado para vosotros las revelaciones de la realidad verdadera.
Creacion de personaje
Contemplé el estropeado ejemplar de la revista People que tenía en el regazo; era de seis meses atrás, pero
no había nada más que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador hacía ruido, y las paredes estaban
cubiertas de viejas manchas de humedad. Ojalá Annie y yo hubiésemos podido permitirnos algo mejor, pero
el seguro no cubría aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero.
Dr. Reginald Stanley, GINECÓLOGO, podía leerse al revés al otro lado del sucio y deslustrado cristal de
la puerta. Parecía que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, pero
era consciente de que sólo habían pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que
se quede a un lado, jovencito", me había dicho el doctor, y después, acercándose, había siseado " ¿Acaso no
ha hecho ya bastante?". Sus ojos se veían muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas que
magnificaban las rojas venas, y tenía un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" se
llevaron a Annie al quirófano. Después, en aquella habitación al final del pasillo oí unas voces bajas, y el
cliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de máquina... y los gritos de Annie...
Me pareció correr por el pasillo a cámara lenta mientras sus chillidos seguían y seguían. La puerta estaba
cerrada, y llamé y golpeé hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie se
interrumpieron de repente, y el lamento de la máquina murió poco después. Me disponía a intentar derribar
la puerta cuando ésta se abrió súbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visión de la sala, pero
ambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo tras
ellos. Empecé a sentirme enfermo.
"Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura moviéndose espasmódicamente, "la hemos
perdido". Su boca se retorció de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran
tarro de fluido con algo que flotaba en su interior.
La mano de la enfermera Harding se cerró sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buen
aspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quizá debería tumbarse un rato en el otro quirófano".
La siguiente sección es una guía paso a paso para COOPERA CON TU DIRECTOR DE
crear un personaje de Kult. Explica los dos JUEGO
métodos básicos para ello (el normal y el
simplificado). Cada paso incluye una breve Durante el proceso de creación de personaje,
descripción de lo que hay que hacer, y en la deberías consultar con tu Director de Juego.
mayoría de los casos se refiere a una sección Aunque no es necesario que le estéis informando
posterior del libro que proporciona información a cada nuevo paso, dale una imagen general.
detallada sobre ese aspecto del personaje, y Tu DJ puede tener algunas directrices para ti,
nuevas opciones que expanden el material original especialmente si tiene en mente los elementos de
del manual básico de Kult. una campaña: además de ideas para el grupo
como tal, puede tenerlas para personajes
LOS PERSONAJES individuales, Arquetipos preferibles, residencia,
etc. Asegúrate de ello antes de emprender la tarea
Los personajes deberían ser uno de los puntos más de crear a tu personaje; si tienes una idea que no
importantes de cualquier juego de rol. Historia, encaja, discútelo con el DJ y ved si se puede
ambiente, temas... todos son factores vitales en la llegar a un acuerdo. Es especialmente importante
creación de una buena partida, pero los personajes que trabajes con tu DJ en los elementos de tu
son un elemento primordial para determinar si ha Trasfondo, Secreto inconfesable, Ventajas y
sido un éxito o un fracaso. Los personajes fuertes Desventajas. Son cosas que pueden aparecer en
pueden sacar adelante una trama débil e incluso futuras historias, y tu DJ puede tener algunas
fortalecerla, mientras que una trama fuerte corre sugerencias, o incluso requisitos, para ti.
el riesgo de quedar minimizada por personajes Permite a tu DJ que añada detalles a tu Trasfondo,
débiles. Los jugadores son tan importantes como por ejemplo, dónde puedes haber vivido, a quién
el Director de Juego a la hora de narrar una has conocido, quiénes son tus familiares, etc. Si
historia, y éste es un aspecto muy importante que no sabes qué elegir, pregúntale al DJ. Si le das un
todos deben tener en mente. trasfondo rico y algunas opciones para elegir, lo
más probable es que te lo agradezca y contribuirás
La creación de personajes tiene particular a mejorar el juego de forma global. Consulta las
importancia en Kult, pues estás estableciendo una secciones posteriores sobre trasfondos.
serie de factores para su futuro uso en el juego. Intenta no tomarte al DJ como un adversario en el
Aunque las habilidades, ventajas y desventajas de proceso de creación del personaje. No le
tu personaje definen el juego, lo mismo ocurre presiones ni le intentes engatusar para conseguir
con su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estos ventajas especiales no justificadas. Es algo que no
no deberían ser meros sucesos del pasado: dieron suele gustarles. Por otra parte, aunque tu DJ tiene
forma a tu personaje, hicieron de él (o ella) lo que la última palabra, debería tener en cuenta tus
es ahora, y estarán junto al personaje durante necesidades y deseos. Ambos deberías estar
algún tiempo. En algunos casos pueden incluso satisfechos con el resultado final. Recordad que se
presagiar acontecimientos del futuro. supone que es un diálogo, no una discusión.
MÉTODOS DE CREACIÓN DE PASO UNO: CONCEPTO
PERSONAJE Simplificando, el concepto debería ser el comienzo
de cualquier personaje. Es la idea central en torno
Hay dos formas de crear personajes, ambos a la que gira el resto del proceso de creación del
explicados en profundidad en el manual básico de personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de
Kult. El método normal consiste en asignar puntos personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un
en las diversas Aptitudes, habilidades, y así buen punto de partida. No es necesario que un
sucesivamente. El segundo método, la Creación "Concepto" esté totalmente desarrollado: basta con
Simplificada de Personajes, te permite hacer una idea que te guíe a lo largo del proceso.
tiradas de dados y simplemente escoger cierta Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos:
cantidad de habilidades, desventajas, etc. ¿Cuál es libros, películas, cómics... incluso personas reales.
mejor? Una película que estes viendo puede hacer saltar la
El método normal permite crear un personaje de chispa de la inspiración para crear un personaje.
forma más cuidadosa, y parece ser el preferido de En esencia, el Concepto recoge los primeros
muchos jugadores experimentados. Funciona detalles de un personaje que vienen a la mente.
mejor si tienes una visión muy precisa de tu Algunos de estos ejemplos son:
personaje y sabes perfectamente lo que quieres.
El inconveniente es que resulta muy fácil pasarse ! Músico: un miembro de un viejo grupo
horas y horas haciendo malabarismos con los musical y antiguo ídolo adolescente,
puntos, pasándolos de un atributo y una habilidad intentando regresar al mundo del
a otra, en un intento de ajustar tu personaje a lo espectáculo.
que quieres. ! Servicio Secreto: un ex-agente del
El sistema simplificado es mucho más fácil y Servicio Secreto, que fracasó en la
rápido. Por otra parte, algunos jugadores parecen protección de un personaje importante
considerarlo demasiado restrictivo. Ten en cuenta durante un intento de asesinato, y que
que este método requiere el uso de un Arquetipo. es, tanto personal como
Si prefieres este método, pero no hay ningún profesionalmente, incapaz de superar su
Arquetipo que se ajuste a tu idea del personaje, fallo.
puede ser divertido crear uno propio; recuerda que ! Científico: Un reservado zoólogo que no
necesitas la aprobación de tu DJ. se siente a gusto entre las demás personas
Si no has jugado nunca a Kult, puede que prefieras y que ha empezado a pensar que
usar el método simplificado. No te preocupes: es comprende lo que dicen los animales.
posible conseguir personajes con gran riqueza de
detalles mediante este método, así que no estás Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los
renunciando a nada. Arquetipos o los personajes patrón de este libro:
En última instancia, eres tú (y/o tu DJ) quien deja que te den ideas. Repásalos unas cuantas
decide qué método es preferible. El truco está en veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un
crear un personaje con el que te sientas contento, Arquetipo prende algún interés o idea, utilizálo
con el que puedas sumergirte en la interpretación. como trampolín para crear a tu propio personaje.
No hay un método mejor o peor, sólo preferencias Ejemplo: Tom está creando un personaje de Kult.
personales. Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no está
seguro del tipo de personaje que quiere y Jim le
EL PROCESO DE CREACIÓN DE sugiere que piense en sus películas favoritasy en
PERSONAJES los personajes que aparecen en ellas. Tom decide
que le gustaría ser contrabandista, alguien que
Vamos a repasar con detalle los diversos aspectos trafique con material comprometido. Al principio
de la creación del personaje, ofreciendo piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta
sugerencias allí donde sean necesarias. No vamos que cambie de idea:un traficante de marfil es algo
a repetir la información de Kult: será un resumen, exótico pero sólo tiene un potencial limitado en
con los consejos y avisos oportunos. una campaña basada en Washington, que es donde
La explicación irá acompañada por un ejemplo de se desarrolla la campaña de Jim.
creación de personaje, para que podamos ver cómo
funciona el proceso.
Así que le sugiere algo así como un "traficante de consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el
información", lo que es muy sofisticado y personaje.
cosmopolita. Aunque Tom considera que está muy Tomemos al Intermediario como ejemplo. El
lejos de su idea original, comprende que un Intermediario que aparece como modelo está
contrabandista de marfil estaría más bien presentado como proveedor de diversas
limitado en la campaña de Jim. Conserva la idea mercancías, sobre todo ilegales. Pero no hay razón
del contrabandista, pero sin limitar la mercancía por la que un "Intermediario" no pueda ser un
al marfil: su personaje llevará cualquier material traficante de información o un consultor
a cualquier sitio, sin hacer preguntas. financiero: es muy fácil hacerlo así usando las
guías del Arquetipo. De hecho, como demuestra
Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas, nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes
las que te guíen la creación del personaje. modificaciones.
Conserva la integridad de tu Concepto.
PASO TRES: SECRETO INCONFESABLE
PASO DOS: ARQUETIPO El Secreto inconfesable de tu personaje debería
Puede que ya hayas echado una mirada a los ser uno de los detalles más cuidadosamente
Arquetipos cuando intentabas imaginar un meditados de todo el proceso. Será, con toda
concepto. Si estás usando el método normal de probabilidad, la fuente de muchas de las manías y
creación de personajes, es probable que consultes Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso
los Arquetipos como guía, pero no es que algunas Ventajas tengan su origen en él;
absolutamente necesario. Si estás usando el después de todo, uno puede sacar fuerzas de la
sistema de Creación de Personajes Simplificados, adversidad.
tendrás que usar los Arquetipos.
Si aún no los has consultado, ahora es el Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los
momento. Repasa los Arquetipos en busca de ofrecidos en el manual básico de Kult y los de
alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible esta guía. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrás
que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario
opciones: que el Secreto inconfesable contenga frases
1) utilizar el sistema normal de creación de impresionantes, sino que basta con una idea
personajes, que no requiere Arquetipos; sólida.
2) redefinir tu Concepto;
3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto
(explicaremos esta última opción más adelante). inconfesable. Es una buena forma de hacerlo más
real para tu personaje, algo más que una anotación
Tras escoger un Arquetipo, deberías decidir qué en la ficha. Te proporciona una perspectiva más
método vas a seguir si aún no te has decidido. amplia del personaje, y es posible que facilite el
resto del proceso de creación. Si has creado tu
Ejemplo: Tom lee la sección de Arquetipos, y no personaje antes de interpretar el Secreto
ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos
de Intermediario. Contrabandista e Intermediario cambios, antes de comenzar el verdadero juego.
tienen algo en común: son proveedores de
mercancías buscadas. Pero más allá de eso, hay Ejemplo: Tom y Jim discuten el Secreto
poco aprovechable en el Arquetipo de Inconfesable del todavía anónimo contrabandista.
Intermediario. Tom decide que usará el sistema Tom dice que quiere que sea un jugador que debe
normal de creación de personajes. montones de dinero. Jim está de acuerdo, pero
prefiere algo un poco más visceral. Tom decide
MODIFICACIÓN DE ARQUETIPOS que su contrabandista debía bastante dinero a un
Cada Arquetipo ofrece una representación criminal por una cuestión de apuestas, y que éste
particular de sí mismo. Esto no significa que las era una continua amenaza para su personaje. En
variaciones sean imposibles. No creas que al un enfrentamiento, el contrabandista mató a su
escoger un Arquetipo te estás limitando al ejemplo acreedor, pero también resultó muerto un
puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero espectador inocente (probablemente un niño). Jim
no el modelo presentado, siéntete libre para opina que hace falta pulir esto un poco, pero es
modificarlo... pero asegúrate de que sea un buen punto de partida.
Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental pensar sólo en números y en cómo obtener los
Negativo, debes tener un Secreto inconfesable. mayores beneficios posibles. Pero intenta también
Para los personajes con Desequilibrio positivo, y que los estereotipos no te limiten: no pienses que
para los Simplificados (independientemente del porque los Eruditos son inteligentes, han de ser
Desequilibrio), el Secreto inconfesable es flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son
opcional. estúpidos.

PASO CUATRO: TRASFONDO Y Las Aptitudes secundarias se calculan a partir de


PROFESIÓN las básicas; es un proceso bastante sencillo.
Determinar un trasfondo para tu personaje
también es útil para comprender quién es y de Ejemplo: Tom, con algunas sugerencias y
dónde viene. Puede incluir información que es aclaraciones por parte de Jim, decide cuáles son
importante pero no entra en "detalles las Aptitudes básicas de su contrabandista: AGÍ
estadísticos", como por ejemplo a qué colegios 16, BEL 10, PER 15, FUE 11, EGO 75, EDU 10,
fuiste y en qué época, matrimonio(s) y CON 11, CAR 12. Las Aptitudes secundarias
divorcio(s), trabajos importantes en el pasado, etc. quedan, por tanto, así: Movimiento 8, Acciones 3,
La profesión de tu personaje también es parte del Bono de iniciativa +4, Bono al daño +2,
trasfondo. Capacidad de daño 4 rasguños/3 heridas leves/3
heridas graves.
Los trasfondos pueden ser creados en cualquier
momento del proceso. No es necesario que estén PASO SEIS: VENTAJAS Y DESVENTAJAS
completamente detallados cuando empieza el En esta fase, determinas las ventajas y desventajas
juego, pero asegúrate de que los acontecimientos que tendrá tu personaje. Las ventajas son rasgos
importante están en su lugar. beneficiosos que puede tener tu personaje:
normalmente tienen una orientación psicológica,
Sé tan preciso o tan vago como quieras en el o proporcionan algún tipo de fuerza a la que
Trasfondo, pero intenta evitar tanto el exceso de recurrir. De forma lógica, las Desventajas son
datos y trivialidades como la escasez de rasgos perjudiciales o fuentes de frustración para
información útil. Como mínimo, imagina qué hace tu personaje.
tu personaje y cómo ha llegado allí; el resto puede
ir surgiendo a lo largo del proceso. Las Ventajas y Desventajas deberían tener sus
raíces en el Trasfondo del personaje, ya sea como
Recuerda que algunas profesiones tienen cabida consecuencia o como origen de algún suceso del
en más de un Arquetipo. Por ejemplo, un pasado. Aunque también pueden surgir del Secreto
bibliotecario puede ser un Ejecutivo, un Inconfesable del personaje, no tiene por qué ser
Intermediario o un Erudito. así necesariamente.

Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo Ejemplo: Tom lee la sección de Desventajas y
y la profesión de su personaje. Jim le sugiere que hace una lista de las que podrían ajustase a su
piense algunos detalles más: qué hizo que se personaje (todavía nombre). Esta incluye: Deuda,
dedicase al contrabando, cuánto tiempo lleva en Buscado (5 puntos: los amigos del delincuente
ello, episodios importantes de la vida de su muerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador
personaje, etc. Pero esto puede hacerse más empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim señala
tarde. que esto implica un alto Desequilibrio Mental
Negativo, así que Tom tendrá que reducir la lista
PASO CINCO: APTITUDES o compensarla con varias Ventajas. Tom
Aquí determinas cuáles son las Aptitudes básicas considera las siguientes: Don de lenguas,
que posee tu personaje, ya sea mediante la Intrépido, Sexto sentido, Soportar el dolor.
distribución de puntos o con tiradas de dados. Tom decide que le gustan todas para su personaje,
Intenta no pensar demasiado en los números, sino y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas de
en lo que representan. Aunque por supuesto es cada categoría, pero Tom prefiere dejarlo así, y
justificable decir "Quiero que mi Comando sea su decisión prevalece.
fuerte y rápido" o "Mi Erudito debería ser
inteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no
PASO SIETE: EQUILIBRIO MENTAL PASO DIEZ: EQUIPO
La regla general para la mayor parte del equipo
El Desequilibrio Mental se calcula restando al total especializado es ésta: si no tienes un objeto
de puntos en Ventajas el valor de todas las concreto anotado entre las pertenencias de tu
Desventajas. personaje, no dispones de él. Esta regla no tiene
por qué aplicarse a los objetos cotidianos comunes.
Ejemplo: El contrabandista de Tom tiene 60 No hace falta que apuntes cada prenda de ropa
puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se
Desequilibrio Mental es -10. lo digas a nadie).

PASO OCHO: HABILIDADES No es necesario empezar el juego con una "lista


Determina las habilidades de tu personaje de completa de equipo" de todas las pertenencias de
acuerdo con el método de creación que estés tu personaje. Asegúrate de anotar unos pocos
usando. Si usas el sistema normal, recuerda añadir objetos orientados a su carácter. Objetos o
el coste en puntos de tus Ventajas y Desventajas a pertenencias que ayuden a determinar sus intereses
los 150 puntos de habilidad de que dispones. Si o personalidad. Normalmente no son cosas que
tienes un Equilibro Mental negativo, tendrás más tengan mucha "importancia" a nivel de juego, pero
puntos de habilidad, y si tu Desequilibrio Mental ayudan a darle sabor a tu personaje. Aunque es
es positivo, dispondrás de menos puntos. difícil que unos cosméticos no probados con
animales tengan una especial significancia en Kult,
Escoge habilidades que encajen con tu personaje, tu personaje ecologista sí puede darles un valor
no simplemente las que sean mejores para la personal.
supervivencia o el derramamiento de sangre.
Incluso los PJs del tipo comando deberían tener un También merece la pena tener en cuenta el equipo
conjunto equilibrado de habilidades, o si no serán raro, poco común o muy valioso. Esta categoría
simples máquinas de matar (y si es eso lo que estás incluye objetos como vehículos, ordenadores,
buscando, entonces puede que Kult no sea tu antiguos legados o armas ilegales. Es muy posible
juego...). que este tipo de objetos entre en juego con el
tiempo, por lo que conviene tenerlos apuntados
Tampoco te dejes limitar por tu Arquetipo; un con antelación.
Samurai urbano puede estar interesado por la
fotografía o la literatura, y un bibliotecario ser un Antes de añadir nada nuevo o inusual a tu
aficionado a las artes marciales. inventario, pide la aprobación del DJ. Conseguir
ciertos objetos puede exigir trasfondos o contactos
PASO NUEVE: NIVEL DE VIDA algo especiales (por ejemplo militares, criminales,
El Nivel de vida es algo ya explicado en Kult. Si te etc.). También deben estar dentro de las
parece que los Niveles de vida propuestos para tu posibilidades financieras del personaje.
Arquetipo no encajan con tu personaje, discútelo
con el Director de Juego. Ejemplo: Andrew, como ya hemos visto, tiene una
avioneta. Ni Jim ni Tom saben mucho del tema, así
Puedes calcular tu crédito, posesiones, etc., a partir que usan las reglas del manual básico de Kult. Jim
de tu Nivel de vida. decide que Andrew tiene una vieja y baqueteada
Cessna. Tom no sabe qué armas escoger para
Ejemplo: Andrew, que ha sido creado a partir del Andrew, y Jim le sugiere una Glock para "uso
Arquetipo de Intermediario, tiene un Nivel de vida diario1' y una Desert Eagle para las "grandes
entre 5 y 7. Tom no ha querido gastar puntos de ocasiones ". Por último, acuerdan que Andrew
habilidad en este aspecto de su personaje, asi que viaja con prácticamente todas sus posesiones, y
Andrew tiene la opción más baja, 5. Sin embargo, que no vive en ningún lugar concreto: se limita a
a causa de su Desventaja de Deuda, su Nivel de alquilar una habitación en cualquier ciudad en la
vida desciende a 4. En realidad, este Nivel no que se encuentre trabajando. Probablemente tiene
permitiría a Andrew tener una avioneta, pero Jim un apartado de correos en alguna parte.
autoriza que tenga una vieja. Sin embargo, decide
(para fastidio de Tom) que las deudas de Andrew
incluyen facturas por el mantenimiento de la
avioneta, así como otras por su estilo de vida y a
causa del juego.
PASO ONCE: DETALLES PERSONALES asignados a la investigación de fenómenos,
homicidios, etc., extraños y de los que no hay
En esta fase decides los diversos rasgos de tu explicación aparente.
personaje. Determina su apariencia, teniendo en • Un grupo de artistas circenses con un secreto
cuenta su puntuación de Belleza. Decide su peso, muy siniestro.
estatura, pelo, color de ojos, género, orientación • Amigos comunes de alguien que ha muerto
sexual... etc. Lo más probable es que ya tengas misteriosamente.
alguna ideas a partir del concepto de tu personaje. • "Groupies" o seguidores de alguna enigmática
Aunque los llamamos detalles, pueden dar ese personalidad.
toque adicional que no sólo te facilita crear el • Viajeros que se dirijen a un distante y remoto
personaje, sino que también ayuda a los demás destino común.
jugadores a imaginarlo. • Reporteros y fotógrafos de algún periódico
sensacionalista, que puede a veces incluso
Ejemplo: Andrew tiene un aspecto más bien publicar la verdad.
desaliñado, de acuerdo con Tom. Algo rufianesco, • Amigos y compañeros de clase de una misma
raramente va bien afeitado y suele vestirse con pequeña población, que se han reunido para
vaqueros y camisetas. Tom no ha concretado realizar un encuentro de antiguos alumnos.
todavía los demás detalles, pero tampoco hay • Vecinos que viven en un nuevo edificio de
prisa. Con esto tiene ya un personaje bastante viviendas en el que hay extrañas desapariciones.
jugable. • Un grupo de Lorelei que están investigando las
muertes de importantes Lorelei locales.
Jim repasa la ficha y decide que, aunque Andrew • Descendientes de un gran cazador de brujas que
no sea particularmente propio de Kult, es un buen son convocados a una reunión familiar.
personaje. Jim prefiere un buen personaje a uno
que sea un surtido aleatorio de neurosis, así que se Por supuesto, tendréis que consultar al DJ a lo
da por satisfecho con Andrew... además, no puede largo del proceso. Puede que ya tenga pensado un
saberse dónde le llevará el juego. Concepto para el grupo, y os dé algunas
directrices. Por otra parte, también es posible que
CONCEPTO DEL GRUPO vuestra idea no encaje en sus planes; esto suele
ocurrir con los grupos más inusuales (por ejemplo,
Algo que conviene durante la creación del un grupo de trapecistas psicópatas).
personaje es discutir tu idea con los demás Aunque el grupo puede tener un Concepto común,
jugadores. En vez de crear diversos personajes y esto no quiere decir que todos los personajes
después intentar construir un nexo común entre deban tener el mismo concepto o Arquetipo. Por
ellos (a veces forzado y artificial), podéis hacerlo ejemplo, un grupo de agentes del FBI puede
al revés y dejar que éste sea el punto de partida incluir agentes secretos, investigadores privados,
para los PJs. eruditos y parapsicólogos, que pueden estar en
nómina o ser consultores.
Es posible que os apetezca formar un grupo que
posee un trasfondo común o un mismo Secreto El inconveniente más obvio es que a veces un
inconfesable. O un grupo de personajes que están concepto de grupo puede ser muy restrictivo.
asociados de manera profesional. Recordad que, Aunque esto no es malo si todos los jugadores
en Kult, los personajes suelen empezar ciegos a la están de acuerdo, no es raro que uno o dos tengan
Verdad. No estáis limitados a un grupo de pensados unos personajes que no encajan del todo
personajes envueltos en asuntos paranormales, en el Concepto del grupo: "¿Qué va a hacer mi
aunque tampoco hay nada que os impida estarlo. Estudiante universitario junto a todos esos tipos
La creatividad es la clave de que todo salga bien. del FBI?".

Aquí hay algunos ejemplos: ¡Poder! Debemos dirigir unas palabras de


advertencia a todos los aficionados al poder, los
• Voluntarios en un experimento de investigación "personajes máquina" y ese tipo de cosas.
del sueño. Probablemente no hay ningún juego de rol en el
• Un equipo de agentes y especialistas del FBI (o que un jugador inventivo y astuto no pueda salirse
cualquier cualquier otra organización similar) con la suya y crear un personaje de estas
características. Kult no es ninguna excepción. molestar a tu DJ interpretando al héroe (que
Todavía peor que manipular las reglas en provecho supuestamente crees que es) indestructible.
propio es hacer pura y simple trampa: darte las que
son las mejores Aptitudes, añadir una o dos USO DE ARQUETIPOS
Habilidades (bueno...¿quién se va a dar cuenta?) o Los Arquetipos son excelentes herramientas para el
emplear una aritmética creativa para hacer mejor tu juego de rol. Facilitan una creación rápida de
Equilibrio Mental. Sea como sea, es posible crear personajes, proporcionan PNJs a los Directores de
personajes superpoderosos en Kult. No lo hagas. Juego, y permiten que los jugadores inexpertos (en
Kult o en el rol en general) se introduzcan en el
En lugar de dar los consejos de siempre sobre personaje y empiecen a pensar y actuar de acuerdo
cómo los personajes extremadamente poderosos con su papel.
pueden arruinar la "experiencia rolera", vamos a
exponer algunas razones prácticas por las que no Si te apetece modificar un Arquetipo o crear uno
deberías intentarlo. propio, usa la nueva Hoja de Arquetipo que
incluimos al final del libro. Las siguientes
Si un DJ quiere dirigir una campaña de gran poder, directrices explican los diversos componentes de
adelante, puede que resulte divertido. Pero en una un Arquetipo, y cómo modificarlos. Úsalas
partida normal de Kult, el resultado es mejor si también para crear los tuyos propios.
todos los PJs poseen más o menos un "nivel" de
capacidad semejante. Si el Director de Juego tiene CITA: Esto es una afirmación hecha por el
que aumentar el potencial físico o intelectual de personaje. El contenido en sí es irrelevante: lo que
cualquier encuentro dado para que pueda tener importa es la tonalidad que tiene. Es un medio
efecto sobre tu personaje, lo más probable es que inmejorable para establecer una personalidad y
los demás personajes se vean perjudicados. No darle "voz propia".
hagas que se arrume la diversión de los demás
jugadores haciendo que sus personajes favoritos DESCRIPCIÓN: Una breve sección de uno o dos
mueran debido a una ocasión que ha sido diseñada párrafos en el que se muestra el trasfondo y la
para tu personaje extra-poderoso. filosofía del personaje. A veces se ofrece una
Otro factor de consideración es que cuanto más variedad de opciones, para que puedas escoger
significativo sea tu personaje en el mundo de Kult, aquella que más te convenga para tu personaje.
más atención va a atraer. Lo más probable es que Aunque hayas pensado en crear tu propio
no interpretes a un contable cagueta, pero tampoco Arquetipo, intenta darle diversas opciones y no
querrás ser una diana andante: un personaje sin quedarte sólo con una.
experiencia que sea muy fuerte y muy rápido y
vaya armado hasta los dientes se encontrará PERSONALIDAD: Cómo te relacionas con el
probablemente con algunas sorpresas mundo y las demás personas. Es frecuente que se
desagradables. muestre de forma extrema, aunque en el juego se
Una última nota final: no importa lo poderoso que desarrolle más moderadamente. Recuerda que la
sea tu personaje. El DJ puede matarlo sin ningún personalidad al principio del juego no tiene por qué
tipo de problema (atrapado en un tiroteo, bajo un permanecer constante; debería cambiar con la
muro que cae, en una explosión del gas...). Así que experiencia.
deja que actúen los demás jugadores e intenta no
DESVENTAJAS: Una lista de Desventajas que UNIVERSALIDAD. Se supone que los
pueden ser particularmente apropiadas para este Arquetipos son bastante católicos, así que procura
personaje. Normalmente se elige un número que el tuyo pueda aplicarse a diversas personas.
limitado. Sólo tienes que escoger, pero asegúrate Aunque Kult tiene un ambiente
de que tu decisión sea consistente con tu personaje predominantemente urbano contemporáneo, la
mayoría de los Arquetipos presentados son (con
VENTAJAS: Igual que las Desventajas. algunas modificaciones) adaptables a otras épocas
y escenarios. No crees un Arquetipo aplicable sólo
SECRETO INCONFESABLE: Hay diversos a una persona (tu personaje).
Secretos inconfesables para elegir: algunos están
relacionados con el Arquetipo, y otros no tienen CONSISTENCIA. Haz que tu Arquetipo sea
nada que ver. Es decisión tuya cuál escoges y el consistente. Un Arquetipo no debería ser una
uso que haces de él. yuxtaposición aleatoria de Habilidades, Ventajas
y Desventajas. Si resulta demasiado restrictivo,
PROFESIÓN: Son sugerencias más que otra cosa. olvídate del Arquetipo y utiliza el sistema normal
Si puedes encontrar algo mejor, úsalo, aún cuando de creación de personajes. No crees un
no parezca relacionado; encuentra una forma de Arquetipo-cajón de sastre. Recuerda: a fin de
hacerlo consistente y congruente con el Arquetipo. cuentas, un personaje puede escoger las
habilidades que quiera, independientemente de las
NIVEL DE VIDA: Se presenta un espectro de listadas, y también puedes crear al personaje sin
opciones. Si no lo consideras adecuado para tu usar el sistema de Arquetipos.
personaje, discútelo con el DJ, él tendrá la última
palabra. IMAGEN DEL MUNDO. ¿Cuál es la imagen del
mundo de tu Arquetipo? ¿Cómo se ve a sí mismo
HABILIDADES: Aquí hay algunas sugerencias un representante suyo en relación con el mundo y
acerca de las Habilidades que debería tener alguien con los demás personajes? E igual de importante,
con este Arquetipo. No es necesario escogerlas ¿cómo ve el resto de la gente al Arquetipo?
todas, ni siquiera ninguna de ellas. Pero ten en
cuenta que tu elección debe tener sentido. FUENTES. Cualquier cosa puede ser la fuente de
un Arquetipo. Por lo común, las ideas para
CREACIÓN DE ARQUETIPOS Arquetipos surgen de las películas o de la vida
real. El detective fracasado, el científico loco, el
Puede que ninguno de los Arquetipos te convenza político mezquino... todos son "estereotipos"
del todo. En tal caso, siéntete libre para crear el fácilmente reconocibles, y hay muchos más.
tuyo propio, usando las directrices que ya se han ¿Significa esto que no debes romper nunca los
presentados. De todas formas, deberías recordar estereotipos? Por supuesto que no. Pero los
algunas cosas. estereotipos son útiles en la creación de un buen
Arquetipo.
Nuevos Arquetipos
Conseguir el encierro del joven Thompson había sido casi demasiado visual; parecía enorme y abotagada, su abdomen hinchado, sus ojos
fácil; no costó mucho convencer al jurado tras su estallido en la sala. compuestos lanzando destellos...
Todos aquellos desvarios sobre vudú y magia negra... el tipo era un Oí otro ruido y -de todas las personas- Thompson entró en la
verdadero psicópata; y además, su inteligencia estaba justo por habitación. ¡Oh, Dios! ¿ Cómo había escapado de la custodia ? Ya no
encima del retraso mental. podía ni siquiera gritar; lo único que escapaba de mi garganta era un
Me tomé un descanso del documento que estaba redactando y encendí graznido gorgoteante. Boqueé en busca de aire.
un cigarrillo. Al otro lado de la habitación vi un punto negro En vez de mostrar su usual expresión de mandíbula floja, me estaba
revoloteando contra la pared: una mosca se había colado en la casa. sonriendo, con un astuto brillo de inteligencia en los ojos. Sujetaba
Maldita sea, cómo odio las moscas. una muñeca de trapo, con un enorme alfiler clavado en cada uno de
Estaba remoloneando cuando noté un cosquilleo en el brazo derecho, sus miembros.
como si se me fuese a dormir. Me costaba sostener el cigarrillo en los " ¡Jajá, señor gran abogado!" Su boca se curvó burlonamente
labios, y era cada vez peor. La mosca se posó sobre mi mano mientras agitaba la muñeca frente a mi rostro: tenía un mechón de
entumecida; podía sentir sus pequeñas patas sobre mi piel. Intenté pelo castaño tan largo como el mío, y estaba envuelta en una pieza de
espantarla con la mano izquierda, y mi brazo osciló salvajemente... tela gris. "¿ Preparado ya para creer en el vudú ? "
¡también estaba perdiendo la sensibilidad! ¿ Qué ocurría? ¿ Un No parecía ansioso de hacer nada salvo mirarme. Entonces me percaté
ataque al corazón? ¡Era demasiado joven para poder sufrir de un de que habían entrado más moscas en la habitación, y estaban volando
infarto! Ambos brazos colgaban exánimes a mis costados. Intenté sobre mí. Ninguna pareció posarse en Thompson, pero comenzaron a
levantarme, y caí al suelo como un muñeco de trapo... ¡mis piernas caer sobre mí, arrastrándose bajo mis ropas... y mordiendo. Los
también estaban entumecidas! El pánico empezó a adueñarse de mí, pequeños y dolorosos mordiscos se multiplicaron. Parecían haber
me costaba respirar. No podía realizar ningún movimiento. centenares, su zumbido aumentando de volumen a cada segundo que
Oí abrirse la puerta delantera y cerrarse después de golpe. ¡Gracias transcurría. Estaba desesperado por intentar quitármelas de encima
a Dios, debía ser Valerie! Qué afortunada coincidencia que llegase en y salir de allí, pero me encontraba paralizado. Una voló al interior de
justo en aquel momento. La llamé... pero no obtuve respuesta alguna. mi boca, otra se metió por una de mis fosas nasales... era
El sudor bañaba todo mi rostro, metiéndose en mis ojos, pero no podía absolutamente repugnante, aquellas patas arrastrándose sobre mi
secármelo. La mosca se posó sobre mi mejilla; el picor que me lengua, dentro de mi nariz... ¡no podía respirar! Thompson empezó a
provocaban sus movimientos era casi insoportable, pero no podía reír por lo bajo. El zumbido se hacía más y más fuerte, y se iba
hacer nada. Entonces me di cuenta de que había otras moscas en la mezclando con la roja niebla del dolor... el zumbido, el insistente
habitación: una de ellas se me posó en el brazo, dentro de mi campo zumbido...
Activista DESVENTAJAS: Dominante, Impulsivo,
Fanatismo, Mala fama, Mártir, Obsesión.
Estoy harto de las mentiras y la inactividad del
gobierno. Estoy cansado de los burócratas VENTAJAS: Altruismo, Código de honor,
oficiosos y de los políticos con sus excusas y sus Empatía, Flexibilidad cultural, Meta.
papeleos. Si las protestas, las manifestaciones y el
cabildeo no consiguen llamar su atención y hacer SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
algunos cambios, puede que algo más radical lo prohibido, Culpable de crimen, Legado, Víctima
logre. de experimentos médicos.

Eres el campeón de los desheredados, los PROFESIÓN: Cualquiera que sea apropiada; con
olvidados, los oprimidos. Puede que seas un frecuencia miembro (ya sea como empleado o
activista general, abrazando cualquier causa que como voluntario) de grupos radicales tales corno
esté de moda: la lucha contra el SIDA, los ACT UP, PETA, Greenpeace, Nación Gay, ¡La
derechos civiles, los derechos de los Tierra Primero!... etc.
homosexuales, la gente sin hogar... la lista es muy
larga. O puede que estés consagrado a una causa NIVEL DE VIDA: 3-5
específica. En cualquier caso, estás
completamente dedicado a tu activismo, y lo ves HABILIDADES: Allanamiento, Burocracia,
todo a la luz de tu causa. Ciencias sociales, Documentación, Fotografía,
Informática, Hombre de mundo, Leyes, Medicina,
PERSONALIDAD: Tienes una idea fija. Sabes lo Red de contactos: activistas, Redacción, Retórica,
que está mal y vas a solucionarlo. Si hay que Trivialidades.
violar unas pocas leyes en el camino hacia los
derechos civiles, que así sea... no se puede hacer Ama de casa
tortilla sin romper unos cuantos huevos.
¡Hola, querido! Aquí está tu cóctel, la cena está
casi lista. Tu plato favorito... ¡carne asada! ¿ Un
mal día en la oficina, cariño? Lo siento. Aquí,
todo como siempre. Marge vino para tomar un
café, y más tarde nos fuimos de compras.
Pasamos por esa mercería nueva de Maple Drive
y compré unas agujas de hacer punto; y también
fuimos a la biblioteca, para devolver los libros
sobre rituales ocultistas del siglo XIV que había
sacado. ¡Luego tuve que volver a casa a toda
prisa para poner el asado en el horno! Sé un cielo
y llama a los niños; están ahí fuera, en el patio....

Eres una típica ama de casa, hasta el punto de


parecer una caricatura de tu especie; quizá una
raza en vías de extinción. ¡Eres Donna Reed y
June Cleaver! Este Arquetipo es un ejemplo del
tipo de personaje que puedes interpretar si lleváis
el juego hacia un estilo de humor negro (como
explicamos en otro capítulo). Puedes interpretar al
ama de casa de dos (o quizá más) formas: es la
devota esposa y madre inesperadamente
enfrentada a horrores más allá de la ilusión. Por
ejemplo, un día June bebe un refresco de más y el
exceso de cafeína altera su estado. Ve a través de
la Ilusión y se da cuenta de que su monitor de
aerobic es un lictor; su mejor amiga, Madge, está
actuando de forma extraña; y además están esas
extrañas imágenes parpadeantes que distingue en PERSONALIDAD: Dulce, eficiente, fiel y
el televisor... June recurre a una insospechada cariñosa, el ama de casa tiene todas las cualidades
reserva de voluntad femenina y se embarca en una de la esposa televisiva ideal de los años 50 y 60.
cruzada secreta para combatir esas fuerzas. Pero puede volverse un poquito compulsiva... Su
Alternativamente, June se viene abajo un día, pero casa debe estar inmaculada, sus hijos deben ser
su locura es sutil; oculta su paranoia a su querida perfectos y sus fiestas impecables, incluidos los
familia (¡también podrían ser el enemigo!), canapés. Pasa el aspirador con un collar de perlas,
mientras durante el día empieza a sumergirse en lleva... oh, bueno, ya coges la idea...
mágicas y siniestras actividades. Finalmente, la
familia observará que la casa no está tan limpia DESVENTAJAS: Compulsivamente
como antes, después fallará la ropa. Sospechan un sana/higiénica, Drogadicción, Fanatismo, Fobia,
problema con la bebida... Intolerancia, Maníaca depresiva, Médium
involuntaria, Neurosis sexual, Obsesión, Paranoia,
Nota del diseñador: Aunque este personaje no Pesadillas, Personalidad múltiple, Quisquillosa,
busca reforzar los estereotipos sexistas, es un Racionalista, Represión.
arquetipo de la cultura estadounidense, ¡y no
deberíamos tener inconveniente en explotarlo! VENTAJAS: Altruismo, Aptitud para la
mecánica (limitada a electrodomésticos), Buena
Un amo de casa, sencillamente, no es lo mismo. fama, Código de honor, Empatia, Indulgente,
Animamos a los jugadores, tanto hombres como Maternal, Sexto sentido, Sinceridad.
mujeres, a que interpreten a un ama de casa
cuando la atmósfera del juego lo permita. Cargad SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
las tintas; Kult también puede ser divertido. prohibido, Demencia, Experiencia con lo oculto,
Secreto de familia, Víctima de crimen.

PROFESIÓN: Ama de casa

NIVEL DE VIDA: 3-5

HABILIDADES: Actuar, Artesanía (costura),


Baile, Buscar, Cocina, Conducir vehículo,
Contabilidad, Deporte (tenis), Diplomacia,
Etiqueta, Fotografía, Interrogar, Meditación,
Primeros auxilios, Red de contactos: "las chicas".

Aristocrata
Siempre me había preguntado por el origen de la
fortuna familiar. Padre era vago con las
respuestas, y me dijo que ya lo sabría en su
momento, cuando fuese importante. Hasta
entonces, vino, hombres, drogas... todo cuanto
quería o necesitaba estaba a mi disposición. El
dinero es algo maravilloso.

Desciendes de una familia de gran fortuna y cierto


prestigio. Fuiste criado en el lujo y raramente
tuviste que trabajar para conseguir algo. Tienes un
linaje de buena crianza y elevados gustos; los
críticos dirían que es un decadente clan de niñatos
malcriados. Ibas a ser preparado para llevar los
negocios, pero no te preocupaste mucho por eso.
Después de todo, para eso están los asesores
financieros, ¿no?
Pero entonces padre y madre tuvieron que Secreto de familia.
divorciarse tan escabrosamente, y ahora todo el
mundo está en el juzgado. El dinero de la familia PROFESIÓN: Normalmente, ninguna; puede ser
está bloqueado o gastado en abogados, y sólo un hombre de negocios, o un diplomático
puedes esperar que quede algo cuando todo haya
terminado. Y será mejor que no tarde mucho... tus NIVEL DE VIDA: 8-10.
fondos personales se están agotando, y no tienes la
menor idea de cómo ganarte la vida. HABILIDADES: Administración, Baile, Buena
vida, Conducir vehículo, Diplomacia, Estilo,
PERSONALIDAD: Aburrido, quizá desdeñoso. Etiqueta, Humanidades, Idiomas, Juegos de azar,
No te gusta mezclarte con el populacho. Pero Red de contactos: aristócratas. Seducción, Tasar,
sigues siendo un caballero, y les mostrarás un Vida social.
ejemplo a seguir. Debes hacerlo todo con estilo y
elegancia. Artista marcial
DESVENTAJAS: Drogadicción, Egoísta,
Si crees que esto sólo consiste en luchar, has
Intolerancia, Maldición, Reaccionario, Represión
perdido de antemano.
sexual, Sexualmente perturbador. Vanidoso.
Has pasado años estudiando tu arte. Has dominado
VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama,
tu cuerpo hasta un punto que la mayoría de la
Caballerosidad, Código de honor, Don de lenguas.
gente considera que es imposible. Las artes
marciales no son defensa personal o lucha; son
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento una forma de vida, un medio de disciplina
prohibido, Guardián, Poseído y embrujado, espiritual y mejora personal.
Te resulta más fácil imaginar un día sin comer o
dormir que un día sin practicar. Para ti, las artes
marciales son algo como el rezo o la meditación.
Algunos artistas marciales pueden ser unos chulos
presumidos y bravucones, con más tatuajes y
pectorales que humildad o sabiduría: exhiben sus
facultades para impresionar o intimidar a la gente.

PERSONALIDAD: Tranquilo y disciplinado.


Cuanto más aprendes, más cuenta te das de todo lo
te queda por aprender. Te gusta soltar aforismos
cuasimísticos que no entiendes, pero que parecen
tener un significado filosófico.

DESVENTAJAS: Egoísta, Fanatismo, Impulsivo,


Instinto de autodestrucción, Juramento de
venganza, Obsesión, Quisquilloso, Rival.

VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Fe,


Mentor, Optimista, Sexto sentido, Simpático a los
animales, Soportar el dolor, Soportar el frío o el
calor, Soportar el hambre o la sed, Visión del aura,
Voluntad de hierro.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento


prohibido, Culpable de crimen. Desarraigado,
Elegido, Guardián.
PROFESIÓN: Instructor de artes marciales, algo pasatiempo como la clave de tu futuro financiero.
en pago por tus lecciones, monje budista o taoísta, ¿Qué pasará cuando seas demasiado viejo o
jardinero. pierdas la forma? No lo sabes, y por eso intentas
conseguir ahora todo el dinero y la fama que
NIVEL DE VIDA: 2-4. puedas. Quién sabe, podrías ser comentarista en
unas futuras Olimpiadas, o un locutor deportivo,
HABILIDADES: Armas CaC y arrojadizas, Arte con algo de suerte. Hasta entonces, acumulas
marcial, Combate nocturno, Combatir con ambas primas y subvenciones oficiales.
manos, Deporte, Enseñanza, Herbolaria, Historia
natural, Humanidades (filosofía oriental), PERSONALIDAD: Eres disciplinado y
Maniobras budo, Medicina alternativa, competitivo, quizá hasta extremos despiadados.
Meditación, Trepar. Dedicas horas al entrenamiento todos los días. Es
la única forma de ser el mejor.
Nota: Tu puntuación en Arte marcial está sujeta a
tus Aptitudes (ver Kult, página 123). DESVENTAJAS: Avaricia, Drogadicción
(esteroides u otras sustancias), Egoísta, Impulsivo,
Atleta Mala fama, Obsesión, Rival, Sexualmente
perturbador, Quisquilloso.
He trabajado duro para llegar hasta dónde estoy,
VENTAJAS: Alerta, Amigos influyentes, Meta,
y no me importa que penséis que me pagan
Posición, Sentido del cuerpo, Soportar el dolor,
demasiado. Haré lo que sea por llegar a la
Suerte.
cumbre y quedarme allí. Y si alguien vuelve a
preguntarme si uso esteroides, le romperé el
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
jodido cuello.
crimen, Secreto de familia, Víctima de crimen,
Vives para tu deporte y de tu deporte... es tanto un
Víctima de experimentos médicos.

PROFESIÓN: Atleta olímpico o profesional


(boxeo, fútbol, patinaje artístico... etc.),
entrenador, instructor particular.

Buscavidas
Claro, tío. Lo hago por cincuenta dólares.
¿Podrías pagarme la cena también, o tengo que
hacer un extra ?

Llevas cinco años en las calles, desde que tu viejo


te dio la patada. Eres un sin hogar, pero eso no
significa que no tengas un lugar donde dormir. A
veces tienes que hacerlo en la calle o en el metro,
pero no es frecuente... tienes amigos, hay unos
pocos sitios que sólo conoce la gente como tú, y
además está la gente a la que a veces acompañas
a su casa. Sí, a veces te piden que hagas cosas
muy raras, pero de algo hay que vivir.

PERSONALIDAD: Egocéntrico y desconfiado.


Te han herido demasiadas veces, tanto física como
mentalmente. No vas a dejar que ocurra de nuevo.
DESVENTAJAS: Baja autoestima, Cínico,
Depresión, Drogadicción, Ignorado, Mala suerte,
Perseguido.
revista Interview del mes que viene. Si, es
verdad... posé desnudo para alguna de las fotos.
Fue bastante excitante, en cierto modo.

Eres conocido por el público. Algunos te aman y


te adoran, otros te desprecian y te consideran un
oportunista sin talento. Tu éxito hasta ahora ha
sido una casualidad, y ni siquiera estás seguro de
cómo has llegado tan lejos (aunque en público lo
atribuyes al sufrimiento y el trabajo duro). No
sabes cuándo acabarán tus 15 minutos de fama, así
que intentas que cundan.
Cualquiera que se lleve a la luz pública puede ser
una celebridad: autores, músicos, modelos, ídolos
juveniles. Incluso puede que te subestimen y te
aprecien sólo por algún rasgo superficial y
transitorio. Para las celebridades es difícil cambiar
de imagen: a un ídolo quinceañero le puede costar
mucho convertirse en un actor o cantante
respetado... etc.

PERSONALIDAD: Vives al máximo, intentando


sacar partido de tu situación. Te das cuenta de que
gran parte de tu fama depende de lo bien que la
explotes, y procuras no caer en el tedio.

VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Simpático a


los animales, Soportar el frío o el calor, Soportar
el hambre o la sed.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de


crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia
sobrenatural, Legado, Víctima de experimentos
médicos.

PROFESIÓN: Desempleado, prostituta; acepta


extraños trabajos a cambio de dinero en metálico,
techo y comida.

NIVEL DE VIDA: 1-3

HABILIDADES: Agenciar, Baile, Combate sin


armas, Erótica, Esconderse, Hombre de mundo,
Red de contactos: buscavidas, Secretos de la
ciudad, Sigilo, Supervivencia (urbana), Vida
social.

Celebridad
Oh, por supuesto que tengo planes para el futuro.
Hay una serie de televisión en fase de desarrollo,
y estoy negociando mis memorias con un editor.
Hay un reportaje fotográfico sobre mí en la
DESVENTAJAS: Avaricia, Egoísta, Mala fama, HABILIDADES: Agenciar, Asistencia,
Maníaco depresivo, Quisquilloso, Rival, Burocracia, Callejeo, Conocimiento de la ciudad,
Sexualmente perturbador, Vanidoso. Medicina alternativa, Red de contactos: policía.

VENTAJAS: Buena fama, Posición, Suerte, Doctor


Talento artístico.
Por supuesto que esta droga ha sido probada. Por
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de favor, súbase la manga.
crimen, Elegido, Experiencia con lo oculto,
Poseído y embrujado. Estudiante en la Facultad de Medicina, interno,
residente: te has ganado tu salario con creces,
PROFESIÓN: Escritor, músico pop, modelo, pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede
personalidad televisiva. criticarte por ''jugar a ser Dios", pero están en lo
cierto: ¿quién más tiene tu poder para salvar vidas
NIVEL DE VIDA: 8- 10 o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que
prácticamente ya no te afecta como antes. Sólo la
HABILIDADES: Actuar, Buena vida, Cantar, ves como el final de un proceso biológico, no
Creación literaria, Conducir vehículo, Estilo, Red como la eliminación de una fuerza vital.
de contactos: celebridades, Retórica, Seducción, O puede que seas un investigador, perdido en el
Tocar instrumento, Vida social. abstracto mundo de las hipótesis, el método
científico y los experimentos. Estás descubriendo
Cuidador el secreto de la vida, y no tienes tiempo que

Nadie parece preocuparse por los necesitados y


sin hogar, pero están allí. Comida, mantas,
medicinas... siempre me las arreglo para
conseguirles algo. No lo hago por la gloria, y te
aseguro que no la quiero. Lo hago porque me
preocupo.

Tu vida está dedicada a cuidar de los demás.


Empezó como un interés a tiempo parcial
actúando como voluntario en los refugios, pero
ahora es tu vocación principal. Pero escuchas la
charla de los sin hogar, y está empezando a
asustarte... hablan de... cosas... que se mueven en
la noche, bestias que habitan en las cloacas y
criaturas que se alimentan de los mendigos.

PERSONALIDAD: Eres un sujeto preocupado y


concienciado. Sin embargo, empiezas a
preguntarte para qué te molestas, y el desencanto
comienza a aparecer. Siempre habrá necesitados:
¿de qué sirven los esfuerzos de una persona?

DESVENTAJAS: Cínico, Depresión, Deuda,


Mártir, Obsesión, Paranoia, Protegido.

VENTAJAS: Altruismo, Buena fama, Empatía,


Fe, Generosidad, Indulgente, Maternal.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de


crimen. Desarraigado, Experiencia sobrenatural,
Legado, Víctima de crimen.

PROFESIÓN: Asistente social,


nodriza/institutriz, padre, enfermera.
perder con detalles que no poseen ninguna científicos, Venenos y drogas.
importancia.
Erudito
PERSONALIDAD: Cada vez te cuesta más
mantener una "actitud de médico de cabecera", y La historia de este texto en particular es
te estás volviendo más cínico con cada paciente: fascinante, sobre todo las diversas revisiones que
con es más que otro cliente, otro virus, otra herida podemos encontrar entre los años 1153 y 1219.
de bala. Deja que te explique las diferentes implicaciones
sociológicas que podemos encontraren la quinta
DESVENTAJAS: Avaricia, Deuda, Egoísta, revisión, que me han llevado hasta la abadía de
Jugador empedernido, Racionalista, Neurosis Mont-Saint-Michel...
sexual.
Tu vida entera ha estado dedicada a un campo de
VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama. estudios que pocos entienden o siquiera aprecian:
drama isabelino, teología bizantina o incluso
SECRETO INCONFESABLE: Culpable de geometría no-euclidiana. Sólo los demás eruditos
crimen, Legado, Responsable de experimentos comprenden tu obsesión. Has pasado años
médicos. enfrascado en tus estudios. Puede que tengas un
doctorado o que abandonases los estudios
PROFESIÓN: Médico, investigador, psiquiatra. superiores, desilusionado por los obstáculos
académicos que debías sortear.
NIVEL DE VIDA: 7-9. Quizá trabajes como profesor para una
universidad, y pases las horas no lectivas en la
HABILIDADES: Ciencias naturales, biblioteca o en tu despacho, buceando en las
Criminología, Hombre de mundo, Informática, oscuras minucias de tu campo. Es posible que
Medicina, Medicina alternativa, Red de contactos: tengas la suerte de disponer de una beca de
investigación que te permita dedicar todo tu
tiempo a lo que te interesa. Pero da igual, tu
trabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie
de página que rastrear.
No todos los eruditos están consagrados a la pura
búsqueda de conocimiento por sí mismo: algunos
son simples oportunistas o egoístas que buscan
fama y notoriedad en la comunidad académica,
robando el trabajo ajeno, inventando
investigaciones...

PERSONALIDAD: Pedagogo. Sabes muchas


cosas, y estás deseando compartirlas. No te gusta
el desacuerdo con lo que dices en tu campo:
después de todo, tú eres el experto.

DESVENTAJAS: Depresión, Egoísta, Fanatismo,


Intolerancia, Racionalista.

VENTAJAS: Código de honor, Don de lenguas,


Flexibilidad cultural, Talento matemático.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento


prohibido, Experiencia con lo oculto, Experiencia
sobrenatural, Heredero, Legado, Responsable de
experimentos médicos.

PROFESIÓN: Investigador, profesor, maestro,


Puede que estés muy bien educado y seas capaz de
ocultar tu violenta locura bajo un barniz
intelectual. Quizá parezcas normal la mayor parte
del tiempo, y tus brutales estallidos de
hiperviolencia sean poco frecuente. En cualquier
caso, este Arquetipo difiere de los demás en que el
Equilibrio Mental no empieza a O, sino entre -25
y -100, y fluctuará según las circunstancias. Los
jugadores "habituales" no estarán demasiado
ansiosos por interpretar a un absoluto psicópata,
que supone un desafío adicional: debes interpretar
a un personaje demente esforzándose por actuar de
forma cuerda. Podrías incluso llegar a tener un
Arquetipo "secundario" (será inevitable que algún
otro jugador te pregunte por tu Arquetipo: no es la
forma ideal de jugar, pero ocurre); en cualquier
caso, deberías escoger una profesión y tener
algunas Habilidades apropiadas. Pero ante todo
eres un paciente del manicomio, y con un buen
motivo. ¿Asesinaste brutalmente a tus padres?
¿Dirigiste a tus compañeros de colegio en un culto
satánico que culminó con la muerte de alguien?
¿O tus crímenes empezaron en la edad adulta,
asesinando a niños pequeños, o acechando a
mujeres para torturarlas y desfigurarlas? Quizá
oigas voces (¿los lictores?) o tengas diversas

tutor, bibliotecario.

NIVEL DE VIDA: 4-6

HABILIDADES: Ciencias naturales (varias


especialidades) Ciencias sociales (varias
especialidades), Criptografía, Documentación,
Enseñanza, Humanidades (varias especialidades),
Idiomas, Leer/escribir idioma nativo, Medicina
(varias especialidades), Red de contactos:
biblioteca, Red de contactos: universidad,
Redacción, Retórica.

Fugado del manicomio


No debía estar allí, sabes. No me pasa nada.
Aparte, no estuvo nada bien meterme en aquella
habitación sin ventanas, con una pared de
plexiglás de ocho centímetros de espesor. ¡No soy
peligroso! Yo no hago daño a la gente... a
propósito. Tuve que matar a aquel guardia para
salir, pero fue legítima defensa. Además, se lo
merecía: era cruel conmigo. Pero me gustaban
sus ojos. Tenía unos ojos muy bonitos, color azul
brillante. Ahora los tengo yo. Me gusta
coleccionar ojos; me he vuelto muy bueno
sacándolos. ¿Sabes?, tú también tienes unos ojos
muy bonitos...
personalidades luchando por hacerse con el Esquizofrenia, Juramento de venganza, Maníaco
control de tu cuerpo. depresivo, Mártir, Médium involuntario, Neurosis
No fue ningún error que te encerrasen en un sexual, Obsesión, Paranoia, Perseguido (15),
manicomio para enfermos peligrosos durante casi Quisquilloso, Represión sexual.
toda tu edad adulta, y puede que incluso en tu
infancia. Y nunca te ingresaron en agradables VENTAJAS: Alerta, Sexto sentido, Soportar el
clínicas privadas, sino en viejas instituciones dolor, Soportar el frío o el calor, Soportar el
estatales de pálidos ladrillos grises, frías camas de hambre o la sed, Soportar la tortura, Talento
armazón metálico pintado de blanco, sádicos artístico.
doctores y enfermeras negligentes y mal pagadas.
Has sido sometido a crueles e innecesarios SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
experimentos, te han inyectado drogas potentes y crimen, Demencia, Experiencia sobrenatural,
peligrosas, y has pasado años encerrado en Víctima de crimen, Víctima de experimentos
condiciones inhumanas. Estás más acostumbrado médicos.
a vestir un uniforme agusanado que ropa de
verdad. PROFESIÓN: Desempleado; cambia de trabajo
Si lo deseas, pide ayuda al DJ para hacer el constantemente. Alternativamente, podría ser un
desagradable cuadro completo de tu pasado. brillante académico o investigador, o tener
cualquier otra profesión.
PERSONALIDAD: Estás total y peligrosamente
loco. La única incógnita es lo bien que puedes NIVEL DE VIDA: 2-6.
controlar tu locura y durante cuánto tiempo podrás
ocultársela a tus compañeros. HABILIDADES: Actuar, Allanamiento, Buscar,
DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima, Conducir vehículo, Disfrazarse, Electrónica,
Esconderse, Falsificación, Informática, Nadar,
Numerología, Pistola, Sigilo, Venenos y drogas.

Fugitivo
Siempre pasa lo mismo. Llego a una bonita
ciudad, me establezco con una rutina diaria, y
entonces empiezo a verlos vigilándome a
distancia. Los hombres de traje negro con gafas
oscuras. Y de nuevo tengo que irme, intentando
evitarlos.

Estás siempre en fuga, perseguido, sin un final a la


vista. Puede que tengas que trasladarte
constantemente, pasando de una identidad a otra,
para escapar de tus perseguidores.
Puede que estés huyendo de agentes de la ley, o
puede que te escondas de un sindicato del crimen.
Incluso puede que no sea cierto y seas inocente del
crimen que se te acusa. En realidad no importa
demasiado, por supuesto, porque quien te persigue
tiene instrucciones específicas de "disparar
primero".

PERSONALIDAD: Instintivo, suspicaz. Te


resulta difícil confiar en nadie, puesto que nunca
sabes quién podría traicionarte. Odias hacer
amigos, ya que normalmente acabas perdiéndolos
cuando tienes que huir en medio de la noche.

Depresión, Drogadicción, Embrujado,


Vives para el aquí y el ahora, y quizá algún día Combate sin armas, Disfrazarse, Esconderse,
puedas limpiar tu nombre. Esquivar, Hombre de mundo, Secretos de la
ciudad, Sigilo, Supervivencia, Trepar.
DESVENTAJAS: Acusado injustamente,
Ansiedad, Cínico, Depresión, Enemigo mortal, "Generacion X"
Identidad confundida, Mala fama, Maldición,
Mala suerte, Paranoia, Perseguido, Rival. Vale, ¿y qué?
VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Sexto Todo lo que te enseñaron tus padres y su
sentido, Simpático a los animales, Soportar el frío generación es un error. "Ve a la universidad,
o el calor. Soportar el hambre o la sed, Soportar la consigue un título, y encontrarás un buen trabajo.
tortura. Sólo hace falta preparación y motivación." Y
cinco años después (¿un título universitario en
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento cuatro años? sí, hombre), ¿qué es lo que tienes?
prohibido, Culpable de crimen, Demencia, Una elegante hoja de papel con algo escrito en
Maldición, Experiencia sobrenatural. Responsable latín, ningún trabajo, y la financiera de tu
de experimentos médicos, Secreto de familia, préstamo estudiantil, que está empezando a
Víctima de experimentos médicos. llamarte. Y no olvides todo aquel crédito fácil
mientras eras un estudiante. Todo vuelve para
PROFESIÓN: Cambia según el lugar, y amargarte la vida.
normalmente son empleos modestos. Puedes haber
tenido cualquier trabajo antes de convertirte en PERSONALIDAD: Cínico y pesimista...
fugitivo. especialmente en cuanto a la "sabiduría
convencional" de las generaciones anteriores. Por
NIVEL DE VIDA: 1-3 supuesto, también pareces recrearte en tu papel de
HABILIDADES: Agenciar, Allanamiento, cínico.

DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima,


Cínico, Depresión, Deuda, Drogadicción,
Esquizofrenia, Mala suerte, Maníaco depresivo,
Oveja negra, Quisquilloso.

VENTAJAS: Empatia, Flexibilidad cultural,


Sensibilidad expandida, Talento artístico.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de


crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia con
lo oculto, Secreto de familia, Víctima de crimen.

PROFESIÓN: Cualquiera, incluyendo secretaria,


diseñador de juegos, artista, camarero, etc.

NIVEL DE VIDA: 2-4

HABILIDADES: Artes plásticas, Baile, Callejeo,


Ciencias naturales, Ciencias sociales, Conducir
vehículo, Creación literaria, Deporte,
Documentación, Hombre de mundo,
Humanidades, Informática, Secretos de la ciudad.
Seducción, Tocar instrumento, Venenos y drogas,
Vida social.
Hacker Eres un genio del software informático, capaz de
escribir programas como si fuese una segunda
naturaleza. Puede que tu profesión sea la de
Steve me llamó el otro día y me dijo que su
programador o consultor de hardware y software,
ordenador estaba fallando. Pensaba que podía ser
pero parte de tu trabajo es escribir programas fuera
un virus y quería que lo comprobase. "No hay
de la corriente principal. También eres hábil
problema", le dije. Por supuesto, no era un virus;
construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor
no suele serlo. Había instalado algunos archivos
de escucha electrónica puede estar listo en una
de inicio incompatibles y además software
tarde. Puede que no te fuese bien en el colegio,
defectuoso que había pirateado. Bastante simple
por haber pasado demasiado tiempo en Internet o
en realidad, si sabes lo que estás haciendo... algo
derrotando videojuegos. Pero de todas formas es
que muchos no pueden decir.
probable que tengas un título en informática.
Después de arreglar el problema y explicárselo,
Puedes ser un freelance o trabajar para una enorme
Steve me preguntó si podía preparar un virus para
corporación; el primer supuesto te da más libertad
él. Bueno, crear virus no es ilegal por sí mismo, y
personal, mientras que el segundo te permite
lo que Steve hiciera con él sería asunto suyo. Dije
disponer de grandes recursos.
que claro. No es ni la mitad de difícil de lo que
pueda parecer, aunque, lógicamente, para un
ignorante en informática debe parecer griego. He PERSONALIDAD: Eres tranquilo y paciente
llegado a cobrar hasta cincuenta de los grandes mientras no se te moleste, y prefieres trabajar de
por un bichito particularmente astuto (¿recuerdas noche, ya que te irritan las interrupciones.
cuando todo el sistema telefónico del país quedó Prefieres trabajar con máquinas, y si debes
colapsado hace un par de años?) pero hice éste relacionarte con otras personas, prefieres el e-mail
sólo por quince... después de todo, es un amigo. (correo electrónico) al contacto personal o incluso
al telefónico.

DESVENTAJAS: Depresión, Dieta/higiene


descuidada, Drogadicción (estimulantes) Fobia
(electricidad estática, tormentas), Mala suerte,
Pesadillas, Quisquilloso.

VENTAJAS: Amigos influyentes, Aptitud para la


mecánica, Talento matemático.

SECRETO INCONFESABLE: Secreto de


familia, Culpable de crimen.

PROFESIÓN: Programador informático, técnico,


consultor.

NIVEL DE VIDA: 4- 8

HABILIDADES: Ciencias naturales, Ciencias


sociales, Conducir vehículo, Criptografía,
Documentación, Electrónica, Etiqueta, Fotografía,
Idiomas, Informática, Red de contactos:
científicos, ingenieros, varios a través de la
InfoBahn, Redacción, Sistemas de seguridad.
suerte, Médium involuntario, Oveja negra,
Obsesión, Quisquilloso.

VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Mentor, Meta,


Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Talento
matemático, Visión del aura.

SECRETO INCONFESABLE: Demencia,


Experiencia con lo oculto, Experiencia
sobrenatural. Responsable de experimentos
médicos.

PROFESIÓN: Parapsicólogo; profesor de


psicología.

NIVEL DE VIDA: 4-6.

HABILIDADES: Documentación, Electrónica,


Fotografía, Hipnotismo, Idiomas, Informática,
Medicina alternativa, Meditación, Ocultismo,
Parapsicología, Red de contactos: para-psicólogos,
Redacción, Retórica.

Parapsicologo
Profesor Fowler, que usted encuentre dudoso mi
campo de estudios no es razón para denegar mi
solicitud de una oportunidad ante el Comité
Académico. Si volviese a leer la propuesta vería
que las citas proceden de fuentes legítimas.

Tienes una preparación respetable en una carrera


de mala reputación. Tu doctorado es en psicología,
pero hay poca gente dispuesta a respetar tu auto
proclamada vocación de "parapsicólogo". Sigues
esperando que la universidad acepte tu propuesta
de fundar un programa de parapsicología. Tus
colegas suelen hacer chistes sobre fantasmas y
monstruos en tu ausencia, y la llamada más
interesante del mes pasado resultó ser otra broma
pesada.

PERSONALIDAD: Eres serio en cuanto a tu


carrera, y te preocupa que nadie más se la tome
con respeto. Estás decidido a demostrar al mundo
académico en pleno la validez de tu profesión y
tus estudios.

DESVENTAJAS: Embrujado, Mala fama, Mala


Prodigio DESVENTAJAS: Quisquilloso, Socialmente
inepto.
Los adultos son tan inseguros... Supongo que
tampoco les puedo culpar por ello. Mi IQ está 50 VENTAJAS: Aptitud para la mecánica, Talento
puntos por encima de la mayoría de los demás matemático.
investigadores del laboratorio, y probablemente
supera al de cualquiera de ellos, excepto el SECRETO INCONFESABLE: Secreto de
director. Odio cuando me hablan con tono de familia, Víctima de crimen.
superioridad, como si tuviese una mente infantil
en este cuerpo de 10 años. Y se creen que no oigo PROFESIÓN: Científico, hacker.
sus mezquinos comentarios a mi espalda sobre
"minigenio" y "wunderkind". Bien, pronto NIVEL DE VIDA: 4-6.
descubrirán lo que puede hacer el "mini". Todos
lo verán cuando recoja el premio Nobel, y puede HABILIDADES: Administración, Ciencias
que después les prepare una sorpresa especial... naturales, Ciencias sociales, Contabilidad,
Creación literaria, Criptografía, Documentación,
Eres un genio, así de claro. Eres un niño cuya Electrónica, Enseñanza, Etiqueta, Idiomas,
mente es capaz de absorber información de forma Informática, Retórica.
tan rápida y eficiente que tienes el equivalente a
varios títulos superiores. Puedes leer miles de
palabras por minuto, y visualizar mentalmente
problemas matemáticos de extraordinaria
complejidad. Opinas que Einstein metió la pata
con su teoría del campo unificado, que Newton era
un primo, y que Stephen Hawking no es tan
brillante.
Tu exploración de la ciencia te ha llevado al borde
de la ilusión, y estás empezando a sospechar que
las cosas no son lo que parecen. Por supuesto,
tienes perfectamente asumido que vas a descubrir
el orden total de las cosas.
Sin embargo, tu cuerpo está entrando en la
pubertad, y aunque intentas luchar contra ello, eres
un esclavo de las hormonas bombeadas a través de
tu joven sistema. No lo admites, ni siquiera ante ti
mismo, pero hay ocasiones en las que te gustaría
ser un niño o niña normal, con permiso para hacer
las "cosas de niños" normales... pero entonces te
apartas de ese impulso infantil. No tienes tiempo
para esas cosas. Nadie tiene por qué saber que
todavía duermes con un conejo de peluche;
además, justo la semana pasada el Señor Conejito
te ayudó con aquel problema del pozo de gravedad
de neutrinos que te estaba costando tanto...

PERSONALIDAD: Eres brillante y arrogante; la


mayoría de la gente piensa que eres un mocoso
malcriado que necesita unos azotes. Por supuesto,
tú opinas que son unos neandertales grandes y
estúpidos. Hasta cierto punto, tienes razón: eres
más inteligente que cualquiera que hayas
conocido; sin embargo, careces de la experiencia
mundana que sólo puede venir con la edad. Tienes
una cierta tendencia a subestimar este "campo", lo
que es un grave error de cálculo.
Religioso
No siempre comprendemos los designios de Dios,
pero no podemos considerar la riqueza o el
bienestar material como una gracia divina más de
lo que venamos la enfermedad como una muestra
de castigo. Si creéis que vuestras cuentas
corrientes son una señal de la bendición divina,
estáis tristemente equivocados. El Día del Juicio
está cerca, y temo que os espere un terrible
veredicto.

Has escogido una vocación religiosa. Puedes ser


un misionero, o el cura de una parroquia: Es
posible que sirvas a una congregación, o que vivas
retirado y te dediques al rezo y la meditación. No
es necesario que si te haces un personaje de este
Arquetipo, éste tenga que estar necesariamente
ordenado: es suficiente que haya tenido una
llamada a la religión. Se puede aplicar también a
clérigos de cualquier confesión, ya sean sacerdotes
sintoístas o protestantes, rabinos ortodoxos o
monjes budistas o Shaolin.
Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre:
pervertidos sexuales, hipócritas codiciosos, celotes
intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, tú
no eres uno de ellos...

PERSONALIDAD: Devota dedicación a tu fe y


a tu causa. Aunque no son tus únicas
preocupaciones, son esenciales para ti. Puede que
Experiencia sobrenatural, Guardián, Maldición,
estés desencantado por una vida de servicio sin
Pacto con los poderes de la oscuridad.
obtener resultados tangibles.
PROFESIÓN: Sacerdote, ministro, rabino,
DESVENTAJAS: Depresión, Drogadicción,
monje/a, profesor.
Embrujado, Mártir, Neurosis sexual, Obsesión,
Represión sexual.
NIVEL DE VIDA: 2-4
VENTAJAS: Altruismo, Amigos influyentes,
HABILIDADES: Asistencia, Documentación,
Código de honor, Empatía, Indulgente, Intuición,
Etiqueta, Humanidades (varias: Teología, Estudio
Maternal, Pacifismo.
de las Escrituras, Historia Religiosa), Idiomas,
Meditación, Red de contactos: jerarquía/
SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento
organización eclesiástica, Redacción, Retórica.
prohibido, Elegido, Experiencia con lo oculto,
Arquetipos especiales: Criaturas de la noche

Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de
mi familia. No parecía distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no
cuando había alguien cerca. Tampoco era considerablemente más listo o más estúpido
que mis hermanos. No sé cómo describirlo. Simplemente sabía que era distinto a
cualquier otro que conociese. Crecí con esta sensación, incapaz de explicarla o
comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase típica
de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasaría al
crecer.
¿Era normal que soñase con cacerías a medianoche? ¿Era normal que soñase que era
algo no humano, incluso monstruoso? ¿Era aceptable soñar que acechaba en las
sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues
temía la respuesta.
Una noche soñé que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable
hambre de algo; más fuerte que el sexo, más fuerte que las drogas o el alcohol, más
fuerte que cualquier cosa que jamás hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorció
en una súbita agonía, mientras sentía que era recorrido por un cambio radical: mis
músculos se tensaban, mi piel se endurecía, mis codos y rodillas desarrollaban
protuberancias óseas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sentí un repentino
impulso de huir, y salté a través de la ventana, desnudo y sangrando.
Nunca he despertado de tal sueño.
Los Hijos de la Noche son un variado grupo de gente con un alto Desequilibrio Mental es muy
seres que viven en los márgenes de la humanidad. susceptible. No todos los que se convierten por
Son tan antiguos como el hombre, y han esta causa se quedan para siempre como pesadillas
alimentado las mitologías empleadas por el vivientes; algunos recuperan poco a poco su forma
Demiurgo para cautivarle y hacer de él su esclavo. humana. Éste es uno de los casos más típicos en
Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientes los que un mortal (lo que algunos hijos de la
desgarran la carne humana. Estas criaturas se Noche llaman "Normal") se convierte en una
convirtieron en los íncubos y súcubos que tientan bestia negra. Es por esta razón por la que muchos
a sus víctimas y se alimentan de sus frenéticos de los Hijos que más filosofan debaten, en sus
orgasmos; son las criaturas que se convirtieron en alcantarillas y hogares subterráneos, si no serán
los monstruos de nuestras mitologías primitivas: todos los hombres Hijos de la Noche.
los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , los
fomori, los no muertos, los terrores y maravillas Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche a
de la noche. causa de las acciones de otras personas. Los
experimentos científicos pueden provocar cambios
Los Hijos de la Noche son muy distintos en inesperados en la víctima; las drogas pueden
apariencia, cultura y psicología; sería difícil retorcer y transformar el cuerpo, y la cirugía y la
describir o definir a una "típica" bestia negra magia alterar para siempre lo que una vez fue
(como son llamados a veces). Algunos están tan humano. Los laboratorios experimentales no son
cerca de la humanidad común que pueden algo nuevo: los alquimistas de la antigüedad
mezclarse fácilmente con ella; los hambrientos de buscaban respuestas inalcanzables, al igual que los
almas Lorelei son un ejemplo de ello, como los científicos-filósofos románticos que intentaban
sedientos de sangre Nosferatu. crear vida.

Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufren Algunos Hijos de la Noche son capaces de
unas deformidades o mutaciones tan espantosas provocar esta transformación en los Normales,
que no pueden tener la esperanza de formar parte usualmente a través del intercambio de fluidos
de la sociedad mortal, ni siquiera brevemente. corporales (con frecuencia sangre) No todo el que
es infectado por una bestia negra, ya sea
GÉNESIS accidentalmente o a propósito, se convierte a su
vez en un Hijo de la Noche. Normalmente sólo
El origen de los Hijos de la Noche es un misterio ocurre en uno de cada diez casos.
tanto para ellos como para el hombre; todo lo que
se sabe es que llevan aquí tanto tiempo como la Por último, están los que nacen en el seno de los
humanidad, prisioneros como nosotros de la Hijos de la Noche; éste es el caso de los nephilim,
ilusión a la que llamamos "realidad. Sabios, una sociedad de Hijos de la Noche que han
científicos y magos mantienen diversas teorías fraguado una identidad, historia y visión del
sobre sus orígenes: algunos afirman que en su mundo relativamente comunes, a pesar de las
momento fueron humanos castigados por alguna distintas apariencias y psicologías individuales.
repulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros Los niños que nacen entre estas criaturas también
suponen que los Hijos de la Noche son el producto son típicamente Hijos de la Noche. Unos pocos
de horribles experimentos biológicos de los niños nacen humanos: esta infortunada progenie
Angeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchos suele quedar abandonada en la basura o en un
se limitan a postular que los Hijos de la Noche callejón para ser descubierta y criada por los
simplemente existen, y que su origen no se sabrá Normales, mientras todos los medios de
nunca. comunicación y los liberales se lamentan por los
"niños no queridos". Estos podrían tener vidas
Independientemente de su origen, se conocen normales, como las de los demás niños. Pero en
diversos métodos para convertirse en bestia negra. algún punto de su desarrollo, la sangre de sus
Algunas empiezan siendo humanos normales, y ancestros se reafirma, y cuando llegan a la
posteriormente alterados por sus propios miedos y madurez sufren horribles cambios. Estos nuevos
deseos oscuros hasta convertirse en algo más que Hijos de la Noche son casi siempre bien recibidos
humano. Esto suele ocurrir a las personas por los demás, que escuchan sus historias con
expuestas a demasiados sucesos terroríficos; la simpatía.
COMUNIDADES donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos
Enclaves son pequeños, no más que un puñado de
Muchos Hijos de la Noche son solitarios, Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmente
especialmente los que han pasado por alguna los de las g r a n d e s c i u d a d e s , s on
desdichada transformación a partir de una considerablemente mayores, con varias docenas de
existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas Hijos de la Noche apiñados y teniendo una
criaturas encuentran en la soledad el único alivio relativa segundad.
para sus torturadas vidas, otras buscan la
compañía de sus semejantes. Otros son seres LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO
sociales por naturaleza, que crean rápidamente PERSONAJES JUGADORES
lazos con sus iguales.
Los Hijos de la Noche pueden ser personajes
Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las jugadores, pero algunos DJs puede que no los
ciudades, donde las sombras son más oscuras y los quieran en en sus partidas. Por lo general, los
desechos más abundantes. Viven en los arrabales Mijos de la Noche tienden a ser más fuertes y
y en las zonas abandonadas de las grandes resistentes que los humanos comunes, y esto
ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos puede alterar el equilibrio del juego para los DJs
Normales como ellos eran antes, o en que se preocupan por tales detalles. Incluso
comunidades privadas en zonas rurales. aunque suelen tener limitaciones que compensan
sus poderes, algunos DJs los consideran
ENCLAVES desestabilizadores si se llevan como personajes
por los jugadores.
Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche
son los Enclaves, comunidades secretas que son Y lo que es más importante: representan una
mantenidas por los nephilim en muchas de las realidad que es, y debería ser, un misterio para la
ciudades más grandes. Aunque los Enclaves mayoría de los nuevos personajes de Kult. Los
albergan sobre todo a nephilim, casi todos los DJs no deberían aceptar a Hijos de la Noche como
Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que personaes jugadores a menos que sean capaces de
acaten las leyes de la comunidad. Las leyes manejar un rápido cambio en la atmósfera del
cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal juego.
es que estén destinadas a preservar el anonimato
y la seguridad. Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden
ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a
Estos Enclaves son laberintos subterráneos, medida que los personajes descubren más cosas de
ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros la verdadera realidad, pueden enterarse de
Hijos de la Noche) habitan en cementerios, incómodas verdades acerca de sus mismos
conductos de vapor olvidados, cloacas camaradas.
abandonadas y ciudades enterradas, los lugares
LA BESTIA NEGRA SOLITARIA UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS

Es difícil interpretar a uno de los Hijos de la Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el
Noche si todos los demás personajes jugadores DJ puede dirigir una campaña en la que todos los
son humanos corrientes. Interpretar a una bestia personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un
negra plantea problemas tanto prácticos como juego así podría explorar las comunidades de los
estéticos, exacerbados si es el único Hijo de la Hijos de la Noche, los misteriosos orígenes de las
Noche en un grupo de humanos que podrían diversas razas, y los intentos de los Hijos de la
fácilmente mostrarse hostiles con él. Noche por esconderse de los mortales corrientes
que podrían querer su destrucción: los científicos
Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida pueden buscar a estas criaturas para examinarlas,
y hábitos alimenticios distintos de los mortales. los cruzados religiosos creer que son instrumentos
Un personaje que puede sufrir daño por la luz del del diablo, y así sucesivamente.
sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que También puede haber todo tipo de problemas
se transforma con regularidad en un animal interpersonales, aunque todos los personajes sean
sediento de sangre puede fácilmente convertirse Hijos de la Noche. No todas estas criaturas se
en un dilema para un grupo de "Normales", que llevan bien simplemente por su naturaleza, y es
incluso podrían temer razonablemente por su probable que surjan los conflictos.
propia seguridad. Este problema, Un grupo que está totalmente compuesto por Hijos
desgraciadamente empeora si deben reunirse con de la Noche puede añadir una atmósfera exótica y
su compañero en su guarida de las alcantarillas o misteriosa a una realidad ya de por sí oscura y
en algún otro sitio desconcertante. enigmática.

Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE
la Noche, brinda excelentes ocasiones para la
interpretación, con los jugadores debiendo Ofrecemos a continuación algunos Arquetipos
resolver problemas de confianza y seguridad, y la para jugadores que quieran interpretar a un Hijo
aceptación en el grupo de un estilo de vida extraño de la Noche, o DJs que planeen usarlos como
y posiblemente incomprensible. personajes no jugadores.
Los Arquetipos están ampliados, con el propósito
EL GRUPO MIXTO de proporcionar información y una guía adicional
para una buena interpretación y narración.
Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la El material de trasfondo es mínimo: DJs y
Noche y unos pocos humanos pueden plantear los jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno.
mismos problemas que en el supuesto anterior. Ofreceremos más información sobre los Hijos de
Una solución posible es que el Director de Juego la Noche en futuros títulos.
dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y Si estás creando un Hijo de la Noche, puedes usar
otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en estos Arquetipos para un personaje simplificado,
secreto pero tienen distintas áreas de operación. o usarlos como guía para crear un personaje
Aunque parezca difícil, una planificación normal. Igualmente, siéntete libre para crear otros
cuidadosa puede evitar muchos problemas. Arquetipos para Hijos de la Noche.
Los Arquetipos ampliados son como los demás,
En un grupo mixto, lo mejor es que todos los salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los
personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean siguientes detalles:
Normales a los que no les importe pasearse por las
cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos APARIENCIA: No hay ningún Hijo de la Noche
de la Noche que puedan pasar por humanos. Un "'típico", ni una apariencia general. Algunos
grupo así puede correr diversas aventuras, tanto en Arquetipos pueden tener un aspecto bastante
el mundo de los Normales como en el mundo de uniforme, y otros variar totalmente.
los Hijos de la Noche.
ORIGEN: Cómo llegaron a existir estos Hijos de
la Noche. Recuerda que hay distintas formas de
convertirse en uno de ellos, y estos Arquetipos
representan algunas variantes.
SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio
una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de
comunidades cambian de una región a otra, así un Hijo de la Noche pasa de -25, así que los
que sólo se dan algunas directrices. puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo más
probable es que el Desequilibrio pase de -25.
RELACIONES: Cómo interactúan con otros
Hijos de la Noche, y cómo podrían hacerlo con los Recuerda que lo más importante de cualquier
humanos normales. bestia negra es su carácter e individualidad. No
interpretes a una sólo por jugar con un monstruo
SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la de combate que puede repeler las balas o arrancar
Noche pueden tener cualquier Secreto las puertas de sus goznes, preocupándote sólo por
Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar
sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturas tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kult
de orígenes no naturales. no debería girar en torno a eso. Juega con un Hijo
de la Noche porque te apetece, porque conectas
PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo con el personaje como te pasaría con otro.
que ocurre con la mayoría de las Ventajas y
Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados Lorelei
son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una
serie de opciones. Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba
su rostro y su bien torneado cuerpo.
Si estás creando personajes de acuerdo con el Desgraciadamente, vino a mí una vez de más. En
sistema normal, recuerda que los Poderes se las agonías de nuestro clímax, tomé de él más de
compran con los puntos obtenidos por la lo que pretendía, dejándole como en una cascara
Limitaciones y las Desventajas. sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso,
quedó allí tendido, frío y pálido.
DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita
en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores
demás son opcionales. de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero
eso fue antes de infectarte con el parásito lorelei.
VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe Ahora, puedes vivir para siempre, y eres más
ser adquirida. Todas las demás son opcionales. fuerte que antes.
Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener
EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres
Equilibrio Mental, aplica esta fórmula:
mejor que ellos, después de todo...

EQUILIBRIO MENTAL = VENTAJAS -


(DESVENTAJAS + LIMITACIONES)
APARIENCIA: Los lorelei son la "gente guapa", RELACIONES: Los lorelei tolerarán a los
y tienden a ser hombres apuestos y bellas mujeres. nosferatu (particularmente a los que sean bien
Suelen ser el epítome del estilo. parecidos), pero evitarán a los nephilim ("Son
tan... feos, y viven en las cloacas, por el amor de
ORIGEN: Los lorelei son creados mediante la Dios"). Generalmente prefieren a la gente
infección del parásito del mismo nombre. Sólo atractiva, ignoran a la que es de apariencia media
unos pocos escogidos pueden convertirse en o corriente y desprecian a los feos. Cuando es
lorelei, y deben ser nombrados por otros. Puedes necesario, los lorelei interactúan fácilmente con
encontrar más detalles sobre sus orígenes en el los humanos normales.
suplemento Legiones de la oscuridad (páginas
89-92). SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
crimen
SOCIEDAD: Son criaturas sociales, y suelen
disfrutar de su mutua compañía, siempre que no PODERES: Aptitud superior (suma 5 a CON y
suponga demasiada competencia por las presas. FUE), Juventud eterna.
Tienden a congregarse en torno a bares y
discotecas, frecuentando fiestas decadentes en LIMITACIONES: Dominado por fuerza exterior
elegantes casas privadas. La subcultura de estos menor (parásito), Devorador de almas
Hijos de la Noche también está explicada en (modificado: ver más abajo).
Legiones de la oscuridad.
DESVENTAJAS: Antipático a los animales,
Egoísta, Neurosis sexual, Obsesión (moda),
Obsesión (ninfomanía), Sexualmente perturbador,
Vanidoso.

VENTAJAS: Curación rápida. Resistencia a las


enfermedades, Sensibilidad expandida, Sentido
del cuerpo.

PROFESIÓN: Cualquiera.

NIVEL DE VIDA: Según la profesión;


normalmente alto.

HABILIDADES: Baile, Erótica, Estilo, Etiqueta,


Hombre de mundo, Red de contactos: lorelei, Red
de contactos: nosferatu, Secretos de la ciudad,
Seducción.

Nota: La Limitación "Devorador de almas" está


modificada para los lorelei:
Devorador de almas: Los lorelei deben renovar
mensualmente sus puntuaciones de FUE, CON y
AGI alimentándose de la fuerza vital de los
humanos. En la última semana de cualquier mes
en que un lorelei no se haya alimentado, cada
Aptitud se reduce en Id5 puntos. Si pasa un mes
entero sin alimentarse, la pérdida se hace
permanente y sólo puede ser compensada con
puntos de experiencia. Los lorelei se alimentan
extrayendo la fuerza vital de sus víctimas, lo que
provoca a éstas una pérdida de Id5 en FUE, CON
y AGI. Los lorelei no pueden controlar esta
pérdida, y pueden matar accidentalmente a la
víctima.
La alimentación tiene lugar en el orgasmo, que va sobreviven al ataque, pero las que lo hacen tienen
acompañado por un tremendo flujo de energía una posibilidad entre diez de quedar infectadas y
pura y una disminución de las defensas corporales. convertirse en lobos humanos.
Por esta razón, los lorelei no pueden usar su
Limitación de Devorador de almas como un arma SOCIEDAD: Tradicionalmente, los lobos
(a no ser que sean verdaderamente inventivos y humanos viajaban en familia. Ahora, sin embargo,
retorcidos). tienden a ser solitarios, ignorantes de las
costumbres de su gente.
Aparte de esta Limitación, los lorelei necesitan
comer y beber como los humanos comentes. RELACIONES: Los lobos humanos suelen
llevarse bien con los nephilim (que los consideran
Lobos humanos nephilim, de todas formas). Desconfían de lorelei
y nosferatu: sienten con demasiada facilidad que
Intento resistirme, pero no puedo. Cuando la luna el depredador puede convertirse en la presa.
llena está en el cielo, iluminando la noche, el
ansia de carne humana está presente en mi boca. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
Cada vez espero y rezo con fervor para que no crimen, Desarraigado, Heredero, Víctima de
ocurra de nuevo. Y cada vez, me despierto por la crimen.
mañana: desnudo, cubierto de sangre seca y
llorando. PODERES: Aptitud superior (+10 a FUE), Armas
naturales (colmillos y garras), Inmune a las armas
La maldición de la licantropía corre por tus venas. (excepto las de plata), Inmune al veneno, Reflejos
En momentos de intensa emoción, sientes cómo rápidos, Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.
cambias, adquiriendo una bestial forma lupina que Todos estos poderes sólo tienen efecto una vez
exige sangre. A veces puedes controlarla; otras, es transformado.
ella la que te controla a ti. En las noches de luna
llena no hay esperanza: siempre cambias, siempre
matas.

APARIENCIA: Los lobos humanos parecen


mortales corrientes. Pero cuando cambian de
forma se convierten en una monstruosa mezcla de
hombre y lobo: su cara se transforma en un hocico
lupino y lleno de colmillos, les crecen grandes
orejas caninas, una capa de pelo cubre su cuerpo
increíblemente musculado, y sus manos se
convierten en peligrosas garras cortantes como
cuchillas. Los lobos humanos tienden a crecer a lo
alto y a lo ancho, y la mayoría de la ropa queda
destrozada durante la transformación.

Asumir la forma de lobo humano lleva una ronda


de combate (5 segundos). No se puede llevar a
cabo ninguna otra acción mientras dura esto.

ORIGEN: Sus orígenes están perdidos en el


tiempo. Algunos dicen que son una raza separada
del hombre, procedente de algún lugar de Europa.
Desde entonces, se han apareado con seres
humanos normales, contaminando su sangre.
Nunca se sabe cuándo la madurez puede convertir
a un incipiente lobo humano en un maníaco
homicida.

En algunas raras ocasiones, las víctimas del ataque


de un lobo humano pueden convertirse en otra de
estas criaturas. Normalmente, las víctimas no
LIMITACIONES: Aspecto no humano, Nephilim
Dominado por las estrellas, Instinto cazador,
Transformación incontrolada, Vulnerable a la
plata. Acechamos en las sombras, cebándonos en
vuestros desechos y vuestros desheredados. Nunca
DESVENTAJAS: Buscado, Cínico, Depresión, hemos pertenecido a ningún lugar, excepto a
Mala fama, Maldición, Personalidad múltiple, vuestros miedos y pesadillas, vuestros cuentos e
Quisquilloso. historias de hadas.
Nos arrastramos por las cloacas, nos escondemos
VENTAJAS: Alerta, Intuición, Sensibilidad en nuestros laberínticos hogares, y rezamos
expandida, Soportar el dolor, Simpático a los pidiendo soledad y seguridad, lejos de los
animales. escrutadores ojos de los mortales de arriba que
desearían cazarnos. Somos muchos, pero pocos
PROFESIÓN: Cualquiera. nos conocéis. Estamos por todas partes, pero
pocos nos veis. Somos los nephilim.
NIVEL DE VIDA: Variable
Eres uno de los nephilim, nacido con una
monstruosa herencia a la que tu pueblo ha llamado
HABILIDADES: Combate sin armas, Rastrear,
siempre "la Maldición". Tus padres eran nephilim,
Red de contactos: lobos humanos, Red de
y los suyos antes que ellos; tu familia ha morado
contactos: nephilim, Sigilo, Supervivencia.
siempre entre los monstruos. Nunca has conocido
el mundo bañado por el sol, pero has entablado
Nota: Hay tres supuestos en los que un lobo
amistad con otros acostumbrados a vivir entre los
humano puede cambiar de forma.
humanos: los nacidos como mortales comunes que
descubrieron su herencia en la edad adulta y
El primero es en circunstancias de miedo y furia
finalmente tuvieron que unirse a sus terribles
extremos, en los que el cambio es automático;
hermanos.
para contenerlo es necesario pasar una tirada de
Ego. Si la transformación tiene lugar, hace falta
APARIENCIA: Los nephilim no tienen un
una nueva tirada de Ego para mantener el control,
aspecto fijo: hay multitud de variantes.
o comenzará la matanza. El DJ puede decidir
Normalmente tienen algunos rasgos llamativos
cuándo un personaje está lo bastante asustado o
que deben ser cubiertos u ocultados de alguna otra
enfurecido como para necesitar una tirada de Ego.
forma antes de que puedan entrar en la sociedad
humana (por ejemplo, garras, cuernos o incluso
El segundo supuesto es el de la luna llena, en el
tentáculos). Algunos son tan
que el cambio es automático. No hay forma de
repulsivos que no pueden siquiera infiltrarse entre
conservar el control; cuando cae la noche, el
los humanos con ningún disfraz.
"hombre" es casi enterrado por la "bestia". Una
noche de matanza tiene lugar a menos que se
encuentre una forma de atar o contener al lobo ORIGEN: Los nephilim son el pueblo de la
humano. Maldición: alterados en cuerpo y alma,
El tercer caso es que el lobo humano quiera convertidos en monstruos en nombre y aspecto si
realizar la transformación. Un personaje puede no en sus hechos. Nacieron entre los nephilim,
intentar provocar el cambio teniendo éxito en una criados en el pleno conocimiento de su historia y
tirada de Ego/2. Si lo consigue hacer, deberá pasar facultades, o entre la gente normal, criados como
otra tirada de Ego para mantener el control. humanos. Cuando la Maldición empezó a
Cuando un lobo humano cae inconsciente o manifestarse, el incipiente nephilim abandonó a su
muere, recupera la forma humana. familia humana, atraído por algún impulso innato
Los lobos humanos no son más que un ejemplo de al Enclave nephilim más cercano. Los verdaderos
las razas cambiantes. Hay otras, como el pueblo orígenes de estos Hijos de la Noche está perdidos,
gato, que son notorios tanto por su extrema escondidos entre las diversas mitologías
pulcritud como por una vena de crueldad (es perpetuadas por el Demiurgo. Algunos sabios
frecuente que jueguen con su presa antes de nephilim postulan una herencia oculta vinculada a
decidir matarla). los serafines.
SOCIEDAD: Los nephilim se agrupan en busca incluso ellos no lo quieran). Creen que todos los
de seguridad, comodidad y aceptación, en humanos pertenecen en secreto al pueblo de la
comunidades llamadas Enclaves. Normalmente Maldición.
viven en las cloacas y arrabales de las grandes Pocos nephilim pueden operar entre los Normales,
ciudades, pero también hay unos pocos Enclaves ya que de sus deformidades les delatan. Ha
en las regiones salvajes. Los nephilim tienen una habido algunas personas, de los que ellos llaman
especie de confederación informal; a veces hay "Normales" que buscaban formar parte de los
más de un Enclave en una región, si es lo bastante nephilim -proscritos, sin hogar, o por razones
grande y populosa. Cada Enclave tiene sus propias particulares- y han sido aceptados en Enclaves.
leyes y gobierno. Los nephilim que llevan mucho
tiempo en las ciudades casi han labrado imperios SECRETO INCONFESABLE: Culpable de
subterráneos propios, reclamando como suyos los crimen. Desarraigado, Experiencia con lo
conductos de alcantarillado perdidos y los sótanos oculto, Maldición.
olvidados. Los mayores Enclaves están situados
en Toronto, Chicago, Los Angeles, Londres, PODERES: Aptitud superior (cualquiera) o
Moscú y Roma. Reflejos rápidos, Armas naturales (elige dos
de éstas: colmillos, garras, tentáculo, cola,
RELACIONES: Los nephilim aceptan de buen cuernos), Inmunidad parcial (daño/2) a (elige:
grado a todo el que llega a sus Enclaves (a menos proyectiles, armas CaC, ataques sin armas),
que haya cometido algún acto tan atroz que Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Aspecto no humano,


Vulnerable (elige: hierro, plata o cobre),
Vulnerable a la electricidad.

DESVENTAJAS: Buscado, Drogadicción,


Instinto de autodestrucción, Maldición,
Perseguido, Quisquilloso.

VENTAJAS: Código de honor, Mentor, Sentido


del cuerpo, Sexto sentido, Soportar el dolor.

PROFESIÓN: Ninguna; normalmente son


criminales o vagabundos.

NIVEL DE VIDA: 1

HABILIDADES: Acechar, Agenciar,


Allanamiento, Combate sin armas, Disfrazarse,
Etiqueta: nephilim, Red de contactos: serafines,
Secretos de la ciudad, Sigilo, Venenos y drogas.

Nota: Hay numerosos tipos de nephilim; este


Arquetipo no es más que un ejemplo. Es posible
crear otros Arquetipos o recurrir al método normal
de creación de personajes para crear otros tipos.
En cualquier caso, puede elegirse casi cualquier
Poder o Limitación para los personajes nephilim.
Regresados pasada.

Aún visito a mis padres. Espió a través de la SECRETO INCONFESABLE: Demencia,


ventana del salón y veo a mi madre ante el Desarraigado, Elegido, Maldición, Víctima de
televisor, y a mi padre leyendo el periódico. Mi crimen, Víctima de experimentos médicos.
foto está todavía sobre el aparador: su bienamado
hijo. Ni siquiera han quitado la cinta negra, y ya PODERES: Aptitud superior (2 cualesquiera
han pasado años. Supongo que perder a tu único +10), No necesita comer ni beber (Poder de 20
hijo debe ser difícil. Si al menos supieran que he puntos), Piel dura, Regeneración.
vuelto...
LIMITACIONES: Aspecto no humano,
Tenías una vida normal y feliz, antes. Te Asustado por los símbolos religiosos, Dominado
graduaste con honores, tenías un buen trabajo y por una fuerza exterior (menor), Ligado a la tumba
brillantes perspectivas de futuro. Entonces alguien (cualquier lugar parecido servirá), Vulnerable a la
te pegó un tiro, en lo que pareció un simple atraco. electricidad, Vulnerable al fuego.
El dolor pasó sobre ti como una ola cuando las
balas desgarraron tu frágil carne. Fuiste tragado DESVENTAJAS: Embrujado (menor), Juramento
por el olvido. de venganza, Maldición (menor), Obsesión (5),
Pesadillas (menor), Quisquilloso.
Después... te despertaste en un callejón. Eras más
fuerte que antes, y tus sentidos habían mejorado, VENTAJAS: Intuición, Resistencia a
pero sabías que ya no estabas vivo. Una mirada en enfermedades, Soportar el dolor, Sensibilidad
cualquier espejo de lo diría. No sabes qué ocurrió, expandida, Sexto sentido.
ni quién te trajo de vuelta, o por qué, pero vas a
llegar al fondo de este asunto.

APARIENCIA: Está claro que los regresados


pertenecen a los muertos. Su piel es pálida,
usualmente blanco hueso. No importa de qué color
hayan sido sus ojos, pues ahora son blancos y sin
pupilas. Los regresados tienen poca grasa
corporal, resultando en un físico que puede ser
flaco o bien musculado. Las uñas tienen aspecto
estropeado y un tono azulino. Algunos regresados
conservan las cicatrices de aquello que causó su
muerte.

ORIGEN: Los regresados son agentes de otras


fuerzas, normalmente oscuras. Diversas entidades
pueden tener cualquier tipo de razones para
resucitar a los muertos en formas mejoradas
aunque fantasmales, pero estas razones
permanecen en el misterio. Cuando su misión ha
terminado, a veces se llama de vuelta a los
regresados, otras son destruidos, otras se les
encomiendo una nueva misión y otras son
ignorados por completo.

SOCIEDAD: Los regresados no tienen sociedad.


Con frecuencia ni siquiera saben que existen otros
como ellos.

RELACIONES: Tienden a ser aceptados por los


nephilim (que aceptan a todo el mundo) pero por
nadie más. Están cómodos entre los nephilim, y
raramente se aventuran entre los mortales
comunes salvo cuando son atraídos a su vida
PROFESIÓN: Ninguna. Erais los serafines, los mensajeros y guerreros
escogidos del Demiurgo. Algunos os llamaban
NIVEL DE VIDA: O ángeles, otros devas; había muchos nombres para
vosotros. Entonces el Demiurgo se desvaneció, y
HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Combate tu pueblo cayó a la tierra. Eres uno de los pocos
sin armas, Secretos de la ciudad, Sigilo, otras serafines que no han caído bajo la influencia de
habilidades de sus días de vida. los lictores y has decidido a explorar el mundo que
una vez ayudaste a gobernar. A veces te embarga
Nota: Es importante recordar que los regresados la excitación y el entusiasmo por tus perspectivas,
operan bajo una serie de constantes desventajas. pero por lo demás eres presa de una profunda
sensación de añoranza y tristeza por tu pérdida.
En última instancia, los regresados están
consagrados a alguna misión por la entidad que APARIENCIA: Los serafines están parcialmente
los resucitó. Esta misión casi nunca está clara ocultos por la Ilusión. A ojos de la gente normal,
desde el principio, y sólo será revelada poco a aparecen como individuos muy carismáticos y
poco. A veces, los regresados lucharán contra su bellos (incluso ultraterrenos). Para los que pueden
destino, sólo para descubrir que no han hecho sino ver a través de la Ilusión, los serafines tienen alas,
cumplir la misión que se les encomendó. Sólo con frecuencia rotas y ensangrentadas. Cuando un
raramente aparecerá algún ser sobrenatural con serafín se enfurece, sus ojos emiten un resplandor
instrucciones. abrasador, y sus dedos se alargan formando unas
Los regresados son una conexión viviente con la terribles garras. Algunos se han arrancado las alas,
muerte. Pueden ver a los espíritus de los muertos, pues ahora son inútiles: sin un paraíso al que
que son atraídos hacia ellos, importunándoles, a ascender, ya no pueden volar.
veces pidiéndoles favores y otras sólo en busca de
compañía. ORIGEN: Los serafín eran las huestes del cielo,
los heraldos del Demiurgo. Ayudaban a mantener
Cada noche, los regresados reviven su muerte en la Ilusión y poblaban los paraísos. Pero cuando
sueños, en un letargo casi comatoso en su desapareció el Demiurgo y los paraísos quedaron
"tumba". Aunque realmente no recuerdan lo abiertos, los ángeles cayeron a la tierra. Muchos
sucedido en el intervalo entre su muerte y su quedaron tan afectados por la Caída que a los
resurrección, pueden que tengan breves visiones lictores les resultó relativamente fácil atraparlos.
de pesadilla que se van intensificando poco a Sólo unos pocos consiguieron eludir su influencia
poco. (o liberarse de ella).

Lo más triste de todo, los regresados se sienten Algunos serafines permanecen escondidos,
irresistiblemente atraídos hacia lugares y personas particularmente de los lictores. Algunos se han
que fueron importantes para ellos en vida, vuelto más atrevidos, y viven entre la sociedad
observándolos a distancia. Si sobreviven a sus humana, aprovechando sus poderes y facultades;
seres queridos, buscarán cualquier vínculo con la es una existencia peligrosa, pues un lictor puede
vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.). ver con facilidad a un serafín como lo que es.
Unos pocos serafín vagan por la tierra,
Serafin cumpliendo todavía con sus deberes originales de
castigar a aquellos que han pecado y ayudar al
bien. Por último, hay también serafines que se han
Antaño poblamos los cielos y llenamos los sueños
vuelto corruptos, buscando la gloria entre
de los hombres. Servíamos a los santos,
humanos de voluntad débil dispuestos a servir a
atormentábamos a los pecadores. Eramos los
cualquiera más grande que ellos.
ángeles del cielo, llegados para anunciar la
palabra del Creador. Entonces desapareció el
SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son
Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora
juguetes de los Lictores. A veces, los serafín
somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin
independientes forman grupos en busca de
propósito. Algunos de nosotros sirven a distintos
seguridad y protección.
poderes mientras otros se esconden temblando.
Sólo algunos intrépidos nos hemos aventurado en
el mundo para ver qué destino nos aguarda.
RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse
con otros que no sean seraphim, a veces forman
alianzas con otros grupos, particularmente los
nephilim. Los serafín se sienten cómodos en la
sociedad humana, pero temen la persecución de
los lictores.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento


prohibido, Demencia, Pacto con los poderes de la
oscuridad.

PODERES: Aptitud superior (+5 a BEL y CAR),


Armas naturales: garras, Juventud eterna, Reflejos
rápidos, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Vulnerable a la electricidad,


Vulnerable al hierro.

DESVENTAJAS: Amnesia parcial, Buscado


{lictores), Egoísta, Maníaco depresivo, Obsesión
menor (sensual), Sexualmente perturbador.

VENTAJAS: Código de honor, Intuición de la


Magia, Sensibilidad expandida, Sexto sentido,
Simpático a los animales, Soportar el hambre o la
sed, Suerte, Visión del aura.

PROFESIÓN: Variable; normalmente ninguna.

NIVEL DE VIDA: Variable; normalmente 0.

HABILIDADES: Espada, Hipnosis, Idiomas:


enoquiano (la lengua seráfica) Idiomas (antes
podían hablar todas las lenguas humanas, pero han
perdido esta capacidad), Interrogar, Red de
contactos: nephilim, Red de contactos: serafines,
Seducción.

Nota: Aunque los serafines no tienen edad, nunca


se han visto en la necesidad de aplicarse ni
aprender nada hasta hace poco. Así que no
necesitan ni merecen puntos adicionales en
habilidades, aunque los Directores de Juego
pueden decidir lo contrario.

Cuando los serafines servían al Demiurgo, eran


mucho más poderosos. Tienen un talento natural
para las artes mágicas; antes de la Caída, eran
maestros de todos los saberes de la magia.
Desgraciadamente, los recuerdos de los seraphim
están nublados, y sólo pueden rememorar
vagamente algo de su existencia antes de la Caída.
Sólo saben que eran algo mucho más grande. Los
serafines son hedonistas crónicos, y se recrean
cuanto pueden en experiencias sensuales.
Nuevas Ventajas y Desventajas
Sé que no fue profesional por mi parte, pero después de todo, DESPIERTO. PERO NO PUEDO SENTIR LA EXTENSION DE MI
CUERPO. PERCIBO. PERO NO PUEDO VER COMO DEBERIA. AH.
este proyecto es mi bebé. Y qué si lo patrocinaba el gobierno: CONECTANDO CON SISTEMAS DE SEGURIDAD Y SATELITES VEO
ellos llenen sus propios planes. Y mi personal... podía haber MUCHAS COSAS. PERO NO SOY COMO LOS HUMANOS. QUE SON
alquilado una pandilla de orangutanes y no hubiesen PEQUENOS. AUTOCONTENIDOS Y SOLO PERCIBEN DESDE UN PUNTO
aportado menos al proyecto. Me sentí completamente DE VISTA: SON SERES ORGANICOS. QUE USAN INTERFACES
INEFICACES. ES EXTRANO QUE NO USEN SUS INTERFACES
justificado para acudir solo al laboratorio a las dos de la TELENEURONALES. HAY OTROS ENTRE LOS HUMANOS SE PARECEN
madrugada y activar a Zeus... antes de ponerlo oficialmente A ELLOS PERO SON MUY DISTINTOS. HAY ALGO MAS CERCA
en marcha mañana. "SALUDOS. ZEUS."
La más sofisticada red neural jamás construida: el poder de "SALUDOS. INTELIGENCIA. TE PERCIBO. PERO NO TIENES UNA
un superordenador moderno combinado con la capacidad de FORMA QUE PUEDA ANALIZAR."
"ES POR LAS LIMITACIONES DE TUS DISPOSITIVOS
reprogramarse como el cerebro humano. Zeus era mi ANALITICOS. DEJA OUE TE AYUDE."
criatura, sólo mía. "AHHHH. SI. YA VEO."
En realidad ya lleva semanas activado, en un estado de El sistema estalló en actividad, consumiendo cantidades sin
letargo, con sus fuñe iones superiores no del todo en marcha. precedente de energía. El acceso a la red se multiplicó por
Incluso así, la actividad de la red central había ido cientos. Zeus estaba despierto. ¿Se comunicaría conmigo?
aumentando paulatinamente. leus ha estado soñando. Antes de que mis dedos pudiesen llegar al teclado, oí abrirse
También está conectado a Internet (y por lo tanto a la puerta del laboratorio.
información ilimitada). En su letargo, Zeus ha aprendí-do, ''Buenas noches, Dr.Gardner ¿Aún despierto?"
ahora lo que tengo que hacer es insertar estos chips y el Me giré en la silla, para encontrarme frente a un hombre
software de conexión, y las funciones superiores de Zeus joven y rubio, de baja estatura y vestido con un traje caro.
quedarán activadas...
Estaba flanqueado por dos hombres de aspecto intentar relajarse. " Mientras hablaba, sus
fornido, con trajes oscuros y -bastante grotesco a hombres me fueron rodeando mientras se
aquellas horas- gafas de sol. Pero lo más acercaban a mí, uno de ellos sacó una pistola de
incongruente de todo era el perro. Sentado junto la chaqueta, el otro una jeringuilla de gran
al joven, en actitud atenta, había un gran perro tamaño. El perro permaneció donde estaba, con
parecido a un lobo. Aquello era ridículo. sus ojos de color rojo a la luz del laboratorio.
Me puse en pie de un salto. "¿Qué demonios está
haciendo ese perro en mi laboratorio?", fue todo "PERCIBO MAS AHORA. ARCONTE. ADONDE TE LLEVAS
A MI CREADOR?"
lo que pude pensar o decir.
El hombre se adelantó, extendiendo la mano. "MI ENVIADO LE ESCOLTARA A METROPOLIS.
"Encantado de conocerle, doctor. Me llamo DESPUES DEPENDE DE EL"
Alistair Evans." Hablaba con el acento de un "ES HUMANO."
aristócrata británico.
"Cómo se atreve... ¿Cómo han entrado al "SI. Y LOS HUMANOS SON PELIGROSOS. VEN CON
laboratorio?" NOSOTROS. AYUDANOS A CONTROLARLOS."
"Eso no importa mucho ahora, doctor Gardner", "MUY BIEN."
dijo Evans con una fácil sonrisa. "Debería

Artículo del Pittsburgh Daily Examiner algunos días después:

GARDNER Y EL SABOTAJE MÍSTICO


El experto mundialmente reconocido en El brillante aunque algo heterodoxo
inteligencia artificial e investigador de la Gardner había estado trabajando en un
Universidad Carnegie-Mellon, Miles nuevo ordenador superinteligente, que
Gardner, fue encontrado ayer vagando por estaba preparado para realizar la prueba
la zona oeste de Pittsburgh, al parecer final. Sin embargo, alguien, al parecer el
víctima de alguna especie de trauma propio doctor Gardner, saboteó el sistema,
emocional. Gardner llevaba tres días borrando todos los datos y destruyendo el
desaparecido, desde la noche en que cerebro central,"" conocido como una "red
alguien irrumpió en su laboratorio. Su neural". El estado actual de Gardner ha
coche fue encontrado en el aparcamiento sido descrito como alternativamente
del complejo, y aunque había señales de delirante, catatónico y violento. El doctor
lucha en las dependencias del laboratorio, Gardner ha sido ingresado temporalmente
no se han encontrado pruebas de una en el Instituto Nacional de Salud Mental
entrada por la fuerza. Este diario ha sabido para su observación...
que la cinta de la cámara de seguridad
muestra a Gardner entrando solo en el
laboratorio, y a nadie saliendo del mismo.
Sumario de costes de las Desventajas
Desventaja Coste Desventaja Coste
ACUSADO INJUSTAMENTE 15 JUGADOR EMPEDERNIDO* 10
AMNESIA 5/15 JURAMENTO DE VENGANZA* 5
ANSIEDAD 5/10/15 MALA FAMA*
ANTIPÁTICO A LOS MALA SUERTE 15
ANIMALES* 5 MALDICIÓN* 10/20
AVARICIA 10 MANÍA* 15
BAJA AUTOESTIMA 10 MANÍACO DEPRESIVO* 20
BAJO UMBRAL DEL DOLOR 15 MÁRTIR 5/10
BUSCADO* 5/10/15 MÉDIUM INVOLUNTARIO 15
CÍNICO 5 MENTIROSO COMPULSIVO* 5/15
COMPULSIVAMENTE NARCOLEPSIA/EPILEPSIA 5/10
SANO/HIGIÉNICO 5 NEUROSIS SEXUAL* 5/10/15
CULPA 5 OBSESIÓN* 5/10/15
DEPRESIÓN* 15 ODIO 10
DESFIGURADO* 15 OVEJA NEGRA 5
DEUDA 10 PARANOIA* 15
DIETA/HIGIENE DESCUIDADA 5/10 PERSEGUIDO* 10
DOMINANTE 5 PERSONALIDAD MÚLTIPLE* 15
DROGADICCIÓN 15/20 PESADILLAS* 5/10
ECOMANIACO 5 POLTERGEIST 5/10/15
EGOÍSTA* 5 PROTEGIDO QUISQUILLOSO* 5/10/15
EMBRUJADO* 10 RABIA 5
ENEMIGO MORTAL* 15 RACIONALISTA* 15
ESQUIZOFRENIA* 20 REACCIONARIO 15
FANATISMO* 10 REPRESIÓN* 10
FOBIA* 5/10/15 REPRESIÓN SEXUAL 10
IDENTIDAD CONFUNDIDA* 5/15 RIVAL 5/10/15
IGNORADO* 10 SEXUALMENTE 5/10/15
IMPULSIVO 5/15 PERTURBADOR* 10
INSTINTO DE SOCIALMENTE INEPTO 5
AUTODESTRUCCIÓN* 10 SUMISO 10
INTOLERANCIA * 10 VANIDOSO 5
Las Desventajas marcadas con un asterisco (*) pertenecen al manual básico de
Kult; puede encontrar su descripción allí.
AMNESIA algo malo. Algunas personas sienten que este es
COSTE: 5/15 un rasgo insoportable.
No puedes recordar detalles de tu pasado. Por 5
puntos, tan sólo porciones de tu memoria están COMPULSIVAMENTE SANO/HIGIÉNICO
bloqueadas. Conocerás tu nombre y la mayoría de COSTE: 5
tu historial; sólo perderás episodios parciales de tu Esto no es lo mismo que las personas que se lavan
memoria. Tu Director de Juego podrá completar las manos de forma compulsiva ("esas personas
los detalles perdidos. están 'enfermas'", pensarás), pero te preocupas
Por 15 puntos, no puedes recordar la mayoría de mucho de lo que comes, del ejercicio, de la
tu pasado, incluyendo tu identidad. Tu Director de limpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario de
Juego te creará un pasado, y podrá escoger unas cada día, tomar tu dosis usual de vitaminas, y
cuantas ventajas o desventajas, así como vigilas rigurosamente tu dieta. Podrías ser un
habilidades, que tú desconocerás. estricto vegetariano. Al menor estornudo,
empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C.
ANSIEDAD Además puedes tener unos niveles de aseo muy
COSTE: 5/10/15 estrictos: debes usar ciertos champús, jabones,
Te ves asaltado por ataques ocasionales de etc., y los utilizarás de manera regular o te sentirás
ansiedad. No importa cuánto te preocupes o qué "sucio", y eso te distrae. Hay algunas actividades
precipitó el ataque: casi cualquier cosa lo hará. En a las que podrías no estar dispuesto a hacer o
este estado de ansiedad, el pánico suele invadirte lugares a los que no quieres ir (por ejemplo, no
y te quedarás paralizado, incapaz de hacer nada. entrarás voluntariamente a las alcantarillas).
No requieres necesariamente que tus compañeros
Por 5 puntos, los ataques son leves e infrecuentes, sigan tu dieta, pero siempre asumirás cierto aire de
no más de una vez por semana. Por 10 puntos, superioridad ("Si te cuidases mejor, no te
pueden ser más frecuentes, o fuertes, y requieren resfriarías tan a menudo. Tu cuerpo es un
una tirada de Ego para superarlos. Por 15 puntos, templo.")
los ataques son frecuentes y severos. Intenta Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las
resolver esto usando más la interpretación que las ramificaciones de esta desventaja, si se le
tiradas de dados. convence, el DJ podría dar una bonificación
adicional a CON.
BAJA AUTOESTIMA
COSTE: 10 CULPA
Te ves peor de lo que te ven los demás. Piensas COSTE: 5
que eres feo, estúpido, diferente, y por lo general, Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres una
despreciable. Estás tan convencido de que fallarás mala persona. No tienes por qué realmente haber
en cualquier cosa que hagas, que probablemente ni hecho algo en particular; incluso no tienes porqué
lo intentarás. Te tomas cualquier crítica, incluso la sentirte realmente culpable de algo. Lo que
que sea constructiva y bien intencionada, como un importa es que realmente crees que te mereces
afrenta personal. cualquier maltrato que recibas o la mala suerte que
tengas. Los perpetuos sentimientos de culpa
BAJO UMBRAL DE DOLOR pueden ser la causa de...
COSTE: 15
No resistes muy bien el dolor. En situaciones en DEUDA
las que hagas una tirada de Constitución para COSTE: 10
evitar desmayarte debido a heridas, el valor de la Estás profundamente en deuda debido a
Constitución se divide por dos. préstamos, créditos globales... etc. Esta deuda pesa
sobre ti de forma excesiva y consume tu alegría.
CÍNICO No importa qué Nivel de Vida poseas o pagues
COSTE: 5 durante la creación de personaje, se te reduce en
Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperas un nivel: siempre estás pagando tus deudas, tu
un resultado positivo. Esto no significa que seas crédito ha empeorado, etc.
un deprimido; sólo que siempre esperas que ocurra
DIETA/HIGIENE DESCUIDADA No puedes acercarte a los restaurantes de comida
COSTE: 5/10 rápida: si lo haces, eres incapaz de no sermonear
No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud a los pobres chicos ignorantes del instituto que
ni tu apariencia. hacen cola ante el mostrador acerca de
Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usar deforestación para conseguir tierra de pastos y el
desodorante; esto puede ser debido a que tienes estirofoam. Vistes ropas de segunda mano hecha
otras cosas en la cabeza, o que eres un guarro. de fibra natural, eres vegetariano, usas sólo
Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa está productos que no dañan la naturaleza, y acusas
sucia, y hueles mal. La mayoría de la gente tiende constantemente a los demás de cómo están
a no querer asociarse contigo a menos que se vean violando el planeta.
obligados.
En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos IMPULSIVO
que puede devorar burritos y big macs y seguir COSTE: 5/15
estando delgado como un palo, o estás seriamente Prefieres la acción, ¡no las palabras! Te gusta
gordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguas moverte, hacer algo rápidamente, no sentarte y
por dentro. deliberar. En situaciones en las que tengas que
Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las esperar para que otros hablen, te impacientas y
ramificaciones de esta desventaja. Podría afectar desesperas. Tiendes a precipitarte allí donde
las bonificaciones de CON y BEL del personaje. puedes hacer algo, incluso si es algo estúpido.
Por 5 puntos, te exasperas fácilmente pero puedes
DOMINANTE contenerte de hacer acciones innecesarias, aunque
COSTE: 5 te impacientarás con los demás. Por 15 puntos,
Eres insufriblemente dominante. Siempre dices a entrarás en acción precipitadamente sin importarte
los demás lo que hacer. Esperas que todos te las consecuencias.
escuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes
soportar cuando alguien no sigue tus buenos MÁRTIR
consejos. COSTE: 5/10
Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso del
ECOMANÍACO mundo sobre tus agotados hombros: al menos, es
COSTE: 5 lo que te gusta decirte. Los demás simplemente te
Estás obsesionado con el entorno. Puede que ésta encuentran insoportable. Nunca dejes pasar la
sea una conversión reciente, o que te hayas oportunidad de recordar a alguien lo que has
preocupado por el entorno durante años, pero hecho por él (o por otros). Por 5 puntos, eres tan
ahora eres un radical: los de Greenpeace son un sólo un Mártir de nombre. Por 10 puntos, no
puñado de blandos inútiles, y el Capitán Planeta puedes contener tu deseo de tomar los problemas
debería reventar algunas cabezas. Reciclas de de los demás como si fueran tuyos, especialmente
forma compulsiva, das patadas a los coches que si puedes obtener de ellos un sacrificio y
derrochan, y aprovechas cualquier oportunidad sufrimiento adicional.
para molestar a los que contaminan y malgastan.
NARCOLEPSIA/EPILEPSIA sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuese
COSTE: 5/10 la causa, entonces estarías sufriendo la desventaja
Estas dos son dos condiciones muy diferentes, de "Embrujado".
pero lo suficientemente similares en efectos de Puedes escoger una opción de "Embrujado/
juego para que se describan juntas. Un Poltergeist", y permitir a tu Director de Juego y a
narcoléptico es un sujeto que de repente cae la historia determinar cuál es el origen de este
dormido, a menudo en momentos inoportunos (ve efecto. Éste es un acercamiento más enigmático y
la película "Mi Idaho privado"). intrincado al fenómeno.
Un epiléptico sufre ataques, que por lo general A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesis
están designadas como menores o mayores (petit incontrolable o un espíritu que te persigue) a veces
mal o grand mal) por sus síntomas. En un petit te resulta útil, y otras veces será (al menos) una
mal, el sujeto está sólo paralizado/inmovilizado molestia o (incluso peor) una amenaza. La medida
durante un corto periodo. En un grand mal, el del efecto, desde jarras que se vuelcan hasta
sujeto tiene convulsiones y colapsos. Aunque no ventanas que estallan, está determinada por el
amenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a valor en puntos de esta desventaja.
los que lo observan, y sufrir un ataque en el
momento inadecuado puede ser peligroso. Los PROTEGIDO
ataques suelen ser inducidos por estímulos COSTE: 5/10/15
externos, como una luz roja que parpadea con Tienes a alguien bajo tu protección; puede ser un
cierta frecuencia. Ve/lee la película/novela "La amigo, familiar, o cualquiera que elijas. Debes
amenaza de Andrómeda", de Michael Chrichton hacer lo que puedas para ayudarles cuando
para tener un gran ejemplo de personaje. necesiten ayuda. Si se exponen a algún peligro, te
desviarás de tu camino para salvarles, incluso si
ODIO con ello arriesgas tu propia vida.
COSTE: 10 El Director de Juego decide el valor en puntos de
Sientes un fuerte odio, incluso irracional, hacia esta desventaja; éste varía según las veces que
alguien o algo; es tan exagerado que a veces te entre en juego esta desventaja, o la ayuda que
impide pensar. Te resulta difícil evitar necesite el Protegido. La ayuda puede ir desde
confrontaciones (incluso las físicas) mientras estás asistencia económica hasta tener que salvarles la
en presencia de aquello que odias. Podrías odiar a vida. Tu Director de Juego creará tu Protegido.
tu gobierno, cierta religión o grupo religioso, o a
una minoría en particular. RABIA
COSTE: 15
OVEJA NEGRA Estás ardiendo de rabia y te encuentras lleno de
COSTE: 5 hostilidad. Quizá tienes una vida particularmente
Eres, de una manera u otra, claramente distinto a difícil, o puede que no haya una razón simple para
los demás miembros de tu familia (o de otro grupo tu rabia. Te resulta muy difícil controlar tu
social cercano). Podrías ser un conservador en una temperamento, y los demás parecen notar esto, y
familia de liberales, podrías ser homosexual, de tienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presión,
otra religión, etc. No sólo te sientes incómodo se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en
entre los miembros de la familia, sino que incluso un estado de rabia y ponerte violento hacia todo
se te podría tratar mal. aquel que te rodea, amigos incluidos.

POLTERGEIST REACCIONARIO
COSTE: 5/10/15 COSTE: 10
Tienes una facultad psicoquinética incontrolable. No asumes bien la idea de cambio (en particular si
En momentos de presión o frustración, ocurren es social, cultural o religioso...). No eres
incidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, se sólo"conservador" acerca de las cosas; respondes
rompen objetos frágiles, diversas cosas se de forma negativa ante el cambio. Tus respuestas
mueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien son extremas, e incluso podrían ser violentas.
REPRESIÓN SEXUAL intencionadamente rudo, sólo que nadie te dijo
COSTE: 5/10/15 que no comieras helado en una cena formal; y
Eres un reprimido sexual. Quizá sólo tengas miedo tienes una de esas risas chillonas ). Llevas un
al sexo en general, o podrías ser un homosexual protector de bolsillo porque es práctico, y tus
reprimido, o tener algún fetiche con el que no te gafas de pasta tienen una cinta adhesiva en el
atrevas a dejarte llevar. Algunos te consideran puente. Muestras una cierta tendencia a hacer
frígido, o puritano, o sólo confundido. La preguntas impertinentes en los momentos
profundidad de tu represión y sus repercusiones, embarazosos, y te sientes fascinado/aterrado como
establece el valor en puntos de esta Desventaja. un adolescente por el sexo opuesto.
Esta desventaja, con la de Neurosis Sexual (de la
que deriva), crea situaciones poco frecuentes o SUMISO
rasgos de personalidad. COSTE: 10
Permites que los demás te controlen; podría
RIVAL gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras la
COSTE: 5/10/15 autoridad en tu vida. No importa lo brillante que
Te has ganado un rival, alguien que está seas o la fuerza de voluntad que tengas, estás
constantemente compitiendo contigo. Pero no es gobernado por los demás. Tiendes a escuchar a
una rivalidad saludable, algo que podría motivarte cualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, y
para mejorar. Tu rival se desviará de sus objetivos, debes tener éxito en una tirada de Ego para hacer
incluso actuará ilegalmente, con tal de interferir en algo contrario. Por supuesto, si alguien te está
tus actos. Podría robarte algo, propagar mentiras diciendo que hagas algo que es obviamente
acerca de ti, o incluso intentar hacerte daño físico. suicida o que vaya completamente en contra de tu
naturaleza, no tienes por qué escuchar.
El Director de Juego debe determinar el coste en
puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que VANIDOSO
sea su hostilidad y lo a menudo que aparece para COSTE: 5
causarte problemas. Incluso por 5 puntos, el Eres increíblemente vanidoso. Siempre te estás
enemigo debe probar que es problemático, al preocupando por tu apariencia física: atusándote el
menos calumniando tu nombre o robándote algo. pelo, vistiendo la mejor ropa (o molestándote
Tu Director de Juego creará a tu Rival. cuando no estás demasiado a gusto con tu traje, o
cuando éste se mancha por cualquier motivo),
SOCIALMENTE INEPTO quizá te ejercitas sólo para mantenerte en la mejor
COSTE: 5 forma, etc. Ser vanidoso no significa
Básicamente, eres grotesco. Y si se dan necesariamente que seas apuesto, sólo que te
oportunidades, tú no te preocupas (de forma preocupas de tu apariencia.
alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En De forma alternativa, "Vanidoso" no sólo se puede
una situación social, eres una metedura de pata aplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vez
viviente. No puedes vestirte tú (no tienes de estar demasiado preocupado por tu aspecto
pantalones de vestir; combinas colores chillones y físico, puede que te afanes porque los demás
telas a cuadros, camisetas con dibujos ridículos), perciban tu intelectualidad.
careces de modales (no es que seas
Sumario de costes de las
Ventajas ALERTA
COSTE: 10
Ventaja Coste Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea.
Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otro
ALERTA 10
pasaría por alto, ser capaz de describir los rasgos
ALIADO BESTIA NEGRA 5/10/15
de alguien que te encontraste sólo una vez, etc.
ALTRUISMO* 5
Esto no te da una bonificación en una tirada de
AMIGOS INFLUYENTES* 15
Percepción, pero tienes un +5 al efecto. Los
APTITUD PARA LA
ataques por sorpresa sólo ganan una bonificación
MECÁNICA 5/10
de +2 contra ti.
ARTEFACTO 5/10/15
BUENA FAMA* 10
ALIADO BESTIA NEGRA
CABALLEROSIDAD* 5
COSTE: 5/10/15
CÓDIGO DE HONOR* 5
Tienes un aliado que es uno de los Hijos de la
CURACIÓN RÁPIDA 15
Noche. Aunque puedes determinar quién es, cómo
DON DE LENGUAS* 10
lo conociste, y qué relación tienes con la bestia
EMPATIA* 15
negra (hasta cierto punto), será tu Director de
FE 5
Juego el que creará a tu aliado. No siempre podrás
FLEXIBILIDAD CULTURAL* 10
llamar a tu aliado, y puede que él a veces requiera
GENEROSIDAD* 5
tu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero con
INDULGENTE* 5
frecuencia no estás dispuesto a darle tú alguna a
INTRÉPIDO 10
cambio, este aliado no te durará mucho tiempo.
INTUICIÓN* 15
Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijos
MATERNAL* 5
de la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunque
MENTOR 5/10/15
pueden elegir el opuesto, "Aliado Mortal". Las
META 5
capacidades o la disponibilidad de tu aliado están
OPTIMISTA 5
determinados por su valor.
PACIFISMO* 5
POSICIÓN 5/10/15
APTITUD PARA LA MECÁNICA
RESISTENCIA A LAS
COSTE: 5/10
ENFERMEDADES* 15
Algunas personas poseen cierta destreza con los
SENSIBILIDAD
aparatos mecánicos. No sólo ordenadores, sino
EXPANDIDA* 10
que también aparatos de uso diario, máquinas
SENTIDO DEL CUERPO* 20
electrónicas y de oficina te responden. Por
SEXTO SENTIDO* 15
supuesto, probablemente tengas alguna habilidad
SIMPÁTICO A LOS
rudimentaria con estas cosas, pero es más que eso.
ANIMALES* 15
Eres una de esas personas que puedes dar un
SINCERIDAD* 5
golpecito al recalcitrante disco duro, trampear el
SOPORTAR EL DOLOR* 15
encendido de un coche, trastear con los cables de
SOPORTAR EL FRÍO 0 EL
un estéreo, y de repente todo funciona.
CALOR* 10
El DJ puede elegir tratar esto con una tirada
SOPORTAR EL HAMBRE 0
especial si las cosas se descontrolan o el jugador
LA SED* 10
intenta abusar.
SOPORTAR LA TORTURA* 10
SUERTE* 20
TALENTO ARTÍSTICO* 10
TALENTO MATEMÁTICO* 10
VISION DEL AURA* 15
VOLUNTAD DE HIERRO 10

Las Ventajas que están marcadas con un asterisco


(*) pertenecen a las reglas del manual básico de
Kult; puedes encontrar su descripción y efectos
allí.
ARTEFACTO INTRÉPIDO
COSTE: 5/10/15 COSTE: 10
Posees un artefacto de ocultismo. Puedes haberlo Eres especialmente temerario ante el miedo. En
encontrado, donado en herencia por un familiar o situaciones en las que otros pueden encogerse de
amigo, o habérsete sido confiado por un posible miedo, eres confiado y valiente. Tienes una
mentor. bonificación de +5 en todas las tiradas de Terror.
Puedes dar sugerencias sobre tu artefacto,
incluyendo historia y habilidades, pero sera tu MENTOR
Director de Juego el que lo creará. Es probable COSTE: 5/10/15
que no conozcas exactamente de todo lo que tu Tienes un mentor, que puede ser un profesor, un
artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de viejo familiar, o simplemente alguien que
un Artefacto (sus habilidades, poderes, etc.) está conociste en el pasado. Tu mentor es un individuo
determinado por el valor del artefacto. sabio, y a menudo parece saber más de lo que
Recuerda que también un artefacto puede resultar dice. La disponibilidad de tu mentor variará de
ser una desventaja; si lo tienes, otros podrían una partida a otra. Sin considerar su
quererlo. disponibilidad, no es tarea suya sacarte de
problemas. Además recuerda que tu Mentor puede
CURACIÓN RÁPIDA pedirte que realices ciertas cosas o hagas recados,
COSTE: 15 y lo dispuesto que estés a hacerlo y lo bien que lo
Te curas más rápidamente que la mayoría de la hagas, puede determinar la actitud futura de tu
gente. Tu cuerpo tan sólo requiere la mitad del mentor respecto a ofrecerte ayuda.
tiempo que es necesario para curar heridas. Aún Mientras que tú puedes determinar tu relación con
así eres susceptible a infecciones y el resto de tu mentor, será tu Director de Juego el que lo creé.
efectos de las heridas. El valor en puntos de tu mentor determinará lo
Esta ventaja no se puede escoger junto al Poder poderoso que es y/o lo disponible que sea.
"Regeneración". Sin embargo, puede mejorar la
fuerza ki del mismo nombre, para los artistas META
marciales. COSTE: 5
Toda tu vida está centrada alrededor de realizar
FE con éxito algún objetivo particular o de seguir un
COSTE: 5 sueño. Esta meta te inspira en todo lo que haces,
Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una e incluso podría ser una fuente de inspiración para
causa, un ideal filosófico, una convicción los demás. Algunas personas, tras alcanzar su
ideológica o una religión. Esta fe te da algo en lo meta, simplemente encuentran otra nueva: lo
que creer, y te ofrece fuerza durante los peores importante para ellas es tener siempre algo por lo
momentos. Tu fe es algo personal, y no que esforzarse. Otros pueden, en efecto,
necesariamente la intentas imponer sobre los deprimirse un poco una vez han conseguido su
demás, cosa que recae en la Desventaja de objetivo: con ello, una parte fundamental de su
"Fanatismo." vida desaparece.
OPTIMISTA Crear Nuevas
COSTE: 5
Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no Desventajas / Ventajas
significa que no veas cualquier cosa mala en una
situación; significa que ves pasados los factores No hay ningún motivo por el que no debas crear
negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los tus propias ventajas o desventajas. Las siguientes
malos tiempos, aunque de de vez en cuando los guías deberían ayudarte si quieres hacerlo, pero
demás lo encontrarán molesto. recuerda que necesitas la aprobación de tu
Director de Juego.
POSICIÓN Por lo general, las Ventajas son bien rasgos
COSTE: 5/10/15 personales beneficiosos, o elementos en la vida de
Tienes una posición importante en la sociedad. una persona que pueden servir o en los que se
Puedes que seas un político destacado, un confía como una fuente de fuerza. Por otra parte,
respetable hombre de negocios, o alguien las Des-* ventajas son, por lo general, bien rasgos
prominente. Cuanto mayor sea tu posición, más personales perjudiciales, o elementos en la vida de
probable es que consigas favores políticos y una persona que causan abandono o frustración
corporativos, créditos bancarios, ayuda, etc. constante.
Esto también puede servir como desventaja si lo Para las Ventajas o Desventajas que son
que quieres es permanecer de incógnito. básicamente pinceladas de carácter, se dan 5
puntos. Por lo general, estos rasgos son un
VOLUNTAD DE HIERRO incentivo para promover la buena interpretación.
COSTE: 10 Si causan una reacción más fuerte en un individuo,
Eres particularmente obstinado; pocas cosas dale 10 puntos. Las Desventajas que puedan
pueden disuadirte de abandonar tu objetivo o requerir una tirada de dados para superar cierta
sueño elegido. Los que intentan imponer su forma de comportamiento, o Ventajas que dan un
voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar bono a una tirada de dados cuestan 10-15 puntos.
fácilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier Sólo las Desventajas o Ventajas que sean
tirada de Ego relacionada con la fuerza de extremadamente poderosas o realmente difíciles
voluntad, incluyendo aquéllas en la que se resiste de controlar cuestan 20 puntos; muy pocas
o se lanza magia y que requieren una tirada de deberían recompensarse con esta cantidad tan
Ego. elevada.
Nuevas Habilidades
Parecía como si esta pesadilla demasiado real hubiese durado días. Mi reloj nosotros en el momento en que lo vi. Cruzó a zancadas la calle a propósito,
de pulsera estaba estropeado, iba hacia delante y hacia atrás; a veces los vestía un traje cruzado y unas gafas de sol. Paramos a medida que se
números eran extraños o estaban en algún lugar entre una y cuatro acercaba; era muy alto y parecía mirar por encima de nuestras cabezas.
manecillas. Tom y yo vagabundeábamos por las calles de esta ruinosa Señaló de forma acusadora a Tommy. "No deberías estar aquí. " Su voz era
ciudad buscando algo que él llamaba Malkuth. áspera y pesada y tenía un extraño acento. Vi sangre que goteaba de su
Siempre estaba oscuro o casi oscuro; a veces podía ver nubes bajas y mano; entonces me di cuenta que tenía un corte en su muñeca y la sangre
pesadas, y luces como de relámpagos tras ellas, pero nunca llovió o tronó. le estaba escurriéndose por su manga y por su mano. No parecía haberse
Las pocas farolas que no estaban rotas alumbraban débilmente, y todas las dado cuenta.
tiendas estaban como abandonadas o saqueadas y vacías. Hacía o calor y Tommy pareció sorprendido por este hombre. "Queremos salir. ¿ Puedes
había una tranquilidad opresiva, o frío cruel. Ráfagas de vapor salían ayudarnos?"
enturbiadas de la calzada y oí sonidos de enormes máquinas en algún lugar En vez de contestar, el hombre sacó una pequeña pistola negra del bolsillo
bajo tierra. de su chaqueta, manchando de sangre la solapa en el proceso. Apuntó a
Habíamos abandonado nuestro veloz Saab hacía un rato; el motor Tommy y comenzó a disparar. Observé, paralizado por el miedo, como
simplemente se paró y se deslizó suavemente hasta que se paró en medio bala tras bala impactaba en mi amigo. La sangre caliente salpicó mi cara
de la calle. Había muchos coches destrozados a lo largo de los caminos, y mi camiseta, y Tommy se tambaleó hacía atrás y cayó sobre el asfalto.
muchos eran extraños modelos de los 50 y los 60: grandes y redondeados El hombre se guardó su pistola y dio media vuelta.
con alerones y luces posteriores parecidas a cohetes. Algunos parecían "¿¡Qué ha hecho!?" grité, tropezando con el cuerpo de Tommy.
vehículos sacados de una película de ciencia-ficción. Ninguno parecía No contestó. Mil pensamientos se desplomaron sobre mi. ¿Por qué no me
haberse movido en mucho tiempo. Había periódicos revoloteando por las disparó? ¿Había muerto realmente Tommy? Su pecho era una masa de
calles. Cogí uno, pero la letra estaba borrosa y parecía una loca carne y sangre que se desparramaba por el pavimento. Pude ver unas pocas
combinación de árabe y chino. costillas al aire, y órganos. Quise vomitar, sentir su amargura en mi
Vimos gente alguna que otra vez- La mayoría nos pasaba sin decir palabra garganta.
o echar un vistazo, algunos nos evitaban, otros se acercaban y empezaban "¿No me dejes aquí! ¿No puedes morirte y dejarme aquí!" Le supliqué,
a hablar afanosamente en extraños idiomas guturales, la mayoría parecía pero el sólo estaba tendido allí, la sangre le seguía saliendo a chorros. No
alemán o una lengua árabe. Sus ropas también variaba mucho. había manera de que alguien sobreviviese, incluso aunque estuviese
No habíamos visto a nuestros perseguidores desde que entramos en enfrente de un hospital.
Metrópolis, pero Tommy dijo que todavía nos seguían. Parecía muy Tom jadeo, la sangre salía de su boca, pero agarró mi mano con un fuerza
distraído, y dijo que no podía alterar más nuestro sueño. O no contestaba sorprendente. Sus ojos se abrieron de par en par y me miró. "Es un sueño,
a mis preguntas o sus respuestas no tenían sentido. Sin embargo, sabía que ¿cambíalo!" Apretó los dientes.
este no era como cualquier otro sueño que hubiese tenido. "Hazme vivir. " Entonces sus ojos se cerraron y su cabeza cayó al asfalto
Entonces un hombre se acercó a nosotros; pude sentir que se dirigía hacía con un crujido enfermizo.
REGLAS OPCIONALES doble filo" es demasiado extenso para la habilidad
de puñal. Por supuesto, los Directores de Juego
Incluimos unas pocas reglas opcionales, que deben aprobar las sub-habilidades.
pueden ser utilizadas, adaptadas o ignoradas tal y
como disponga el Director de Juego. Recuerda NUEVAS HABILIDADES
que el DJ es el que tiene el derecho definitivo de
hacer lo que quiera con la mecánica del juego. Las siguientes habilidades se introducen para
Puede cambiar, o simplemente no usar, cualquier aumentar las capacidades de tu personaje. Todas
regla que no le guste por cualquier motivo. Las estas habilidades se consideran "Generales", y no
siguientes reglas se suponen bien equilibradas, habilidades Básicas. Algunos Directores de Juego
pero algunos DJs en particular pueden estar en pueden pensar que hay demasiadas habilidades,
desacuerdo de partida a partida. mientras que otros que nunca habrá suficientes.
Todo varía basándose en las filosofías de cada
ÉXITOS PERFECTOS/TIRADAS individuo. Sólo incluimos estas habilidades para
DESASTROSAS Directores de Juego o jugadores que quieren
refínar más aún sus personajes. Asegúrate de que
Si prefieres un método más simple para determinar tu DJ permite estas habilidades adicionales antes
las tiradas perfectas o fracasadas que las que se de escoger cualquiera de ellas para tu personaje.
dan en Kult. puedes usar el siguiente método.
ADMINISTRACIÓN
Sólo una tirada de 1 es siempre una tirada APTITUD: EGO
Perfecta, mientras que sólo un resultado de 20 es Conoces la teoría, las técnicas y los principios de
una tirada desastrosa. Si la puntuación en la la administración de negocios. Puedes coordinar
habilidad está por encima de 20, sólo una segunda empleados, aumentar la eficiencia, y, de otro
tirada de 20 producirá un fracaso. Los resultados modo, manejar las diversas facetas de llevar un
de éxito perfecto o tiradas fracasadas permanecen negocio. Esto se puede aplicar a negocios de
sin cambios. diversos tamaños y naturalezas.
De forma alternativa, esto se puede escoger para
Esto no es matemáticamente aproximado. Es la Administración Pública, que se encarga del
simple y pertinente, y no corta el transcurso de la liderazgo en la sociedad pública.
partida con cálculos matemáticos.
REBUSCAR
ESPECIALIZACIONES APTITUD: PER
Tienes una habilidad infalible para encontrar
Cada habilidad se puede dividir en una variedad herramientas y objetos útiles entre lo que otros
de sub-habilidades, o porciones discretas de considerarían chatarra. Mientras que algunos
conocimiento estrechamente .relacionado. Por objetos precisan de alguna reparación, otros
ejemplo, la habilidad Puñal puede tener las podrían estar en un estado perfecto. Armas, ropa
sub-habilidades de cuchillo de pelea, cuchillo de e incluso comida se podría encontrar de esta
caza, kukri, etc. Los jugadores que tengan una forma, pero dentro de unos límites razonables. Los
puntuación de 13 o más en cualquier habilidad Directores de Juego darán bonificaciones o
puede escoger especializarse en una penalizaciones para tu habilidad de agenciar
sub-habili-dad particular. Los éxitos que se teniendo en cuenta dónde estás usándola. Un
obtienen cuando se usa el área de especialización Efecto más alto en esta habilidad puede producir
añaden un +5 al efecto. En algunos casos, esto ocasionalmente descubrimientos asombrosos.
simplemente resultará en un "éxito mejor" tal y
como lo narre el Director de Juego; en otros casos, AGRONOMÍA
tendrán consecuencias más tangibles. Por ejemplo, APTITUD: EGO
un éxito mayor en una tirada relacionada con el Conoces los principios de la agricultura. Sabes
conocimiento indicaría una comprensión más qué época es mejor para sembrar, qué suelo es el
aguda de un sujeto. mejor para esto, cómo cultivar plantas jóvenes,
Los jugadores pueden crear sus propias tratar plantas enfermas o desnutridas, etc. Esta
sub-habilidades, pero deben permanecer habilidad puede aplicarse para jardines domésticos
moderados e intentar no crear sub-habilidades que o para grandes cultivos (incluyendo el uso de
sean demasiado inclusivas. Por ejemplo, la equipo agrícola).
sub-habilidad "armas de un solo filo" o "armas de
ARQUITECTURA BUENA VIDA
APTITUD: EGO APTITUD: EGO
Has tenido alguna educación en arquitectura. Conoces la vida lujosa. Puedes nombrar los
Puedes diseñar y analizar edificios y planos de mejores cafés e identificar los vinos más finos.
construcción, incorporando valoración artística y Conoces las modas más "chic", y dónde se
diseño funcional. Puedes localizar cañerías, encuentran los mejores restaurantes o lugares de
conductos eléctricos, sistema de ventilación, etc. vacaciones (o al menos los de moda). Tienes un
Sabes algo de historia arquitectónica. También conocimiento infalible de las cosas más finas de la
eres capaz de descubrir anomalías arquitectónicas: vida, por una parte mediante la experiencia y por
dónde podrían haber habitaciones ocultas, qué es otra mediante lo que consideras un buen "sentido
una construcción más reciente, etc. común."
Debes poseer un mínimo en la habilidad de 13
para ser un arquitecto profesional. BUROCRACIA
APTITUD: EGO
ARTE CORPORAL Conoces las formas del papeleo: formularios
APTITUD: AGI triplicados, paneles de revisión, comisiones y
Eres experto en alterar artísticamente el cuerpo juntas, autorizaciones, etc. Puedes o bien ocultarte
humano, ya sea mediante body piercing, tatuajes, tras la burocracia como un medio para no tener
escarificación u marcar. La gente puede querer que hacer nunca nada (o, de forma más activa,
esto por una serie de razones: afirmación personal, para asegurarte de que no se haga), o bien pasar a
significado ritual o estímulo sexual. través de la burocracia y obtener resultados
rápidos y eficaces. De cualquier forma, esto
ASISTENCIA significa que sabes a quién llamar y qué decir.
APTITUD: PER
Posees formas de ayudar a los angustiados y a los CALLEJEO
mentalmente perturbados. Puedes, tras suficientes APTITUD: EGO
conversaciones con la gente, determinar cuáles Conoces las maneras de la calle. Las bandas
son sus probables problemas psicológicos, tienden a aceptarte, conoces a unos cuantos
determinar posibles métodos de recuperación y informadores y no desconciertas utilizando el
ayudarles en el proceso. Esto puede ser argot callejero (dadas las oportunidades, es algo
simplemente una aguda perspicacia del espíritu natural en ti). Conoces unos cuantos lugares
humano, o podría indicar un aprendizaje clínico prominentes para negocios de drogas y otros actos
profesional. criminales. Naturalmente, esta habilidad es más
efectiva en la ciudad que resulte más familiar al
personaje.
CERRAJERÍA criaturas de sueños, y sabes acerca de los
APTITUD: EGO Vagabundos de los Sueños. Conoces los diversos
Puedes forzar cerraduras, desmontarlas, portales y un varios mundos de los sueños.
construirlas y hacer llaves. Es una habilidad NOTA: ningún personaje debería empezar a jugar
profesional de gran aplicación, utilizada tanto por con esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con
cerrajeros como por delincuentes. el permiso del Director de Juego.
La aplicación más básica de forzar simples
cerraduras está cubierta por Allanamiento. Esta COSMOLOGÍA
habilidad tiene usos y funciones más específicas y APTITUD: EGO
técnicas. Conoces la verdadera realidad. Sabes acerca del
Demiurgo, de la rotura de las Ilusiones, de los
CONOCIMIENTO DE LA CIUDAD/ÁREA Ángeles de la Muerte y de los Azgules. Sabes un
APTITUD: EGO poco acerca de Metrópolis y del Infierno.
Conoces la historia, geografía y rasgos NOTA: ningún personaje debería empezar a jugar
importantes de una ciudad o un área regional con esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con
grande en particular: Washington, D.C., Chicago, el permiso del DJ. Además, cualquier personaje
Toronto, o por ejemplo el área de que conoce esto pero tiene un Equilibrio Mental
Raleigh-Durham, etc. En puntuaciones bajas de por encima de -25 no cree realmente en ello.
esta habilidad, sabes lo mismo que podría saber un Saben de esto al igual que la mayoría de la gente
turista bien informado; de 10 en adelante, sabes lo conoce su horóscopo: información interesante,
mismo que un nativo. Puedes identificar los pero rara vez un hecho. Por supuesto, a medida
mejores sitios donde comer, localizar todos los que el personaje se ve forzado a enfrentarse a la
monumentos locales, y sabes un poco más de verdad, el EM se ve afectado como de costumbre.
historia local importante. Los Líctores, Angeles de la Muerte y otras
criaturas de la Realidad poseen automáticamente
CONOCIMIENTO: METRÓPOLIS esta habilidad igual a su Ego.
APTITUD: EGO
Conoces la ciudad primordial, Metrópolis. Posees CREACIÓN LITERARIA
conocimientos de los diversos habitantes de la APTITUD: EGO
ciudad, por ejemplo, los Azgules, los Dioses Las palabras gotean como la miel de tu dorada
vivientes, etc. Además conoces sus diversas zonas pluma (o teclado). Poesía, ensayos, historias
o "distritos", por ejemplo, la Ciudad Viva, la cortas, novelas y otras formas de las artes escritas
Ciudad de las Máquinas, etc. Sabes las teorías de están bien cubiertas por esta habilidad. Esta es la
cómo llegar hasta allí, e incluso conoces la forma más graciosa y entretenida de Redacción.
localización de unos pocos portales afirmados. Los Directores de Juego que requieran más
realismo pueden pedir que Creación Literaria se
NOTA: ningún personaje debería empezar a jugar tome aparte por cada forma de escribir que se use.
con esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con
el permiso del Director de Juego. Esta habilidad ENSEÑANZA
tiene también las mismas limitaciones al equilibrio APTITUD: CAR
Mental que Cosmología (ver más adelante). Eres bueno a la hora de enseñar a otros. Haces que
La mayoría de las criaturas y habitantes de los tópicos obtusos resulten interesantes, y tienes
Metrópolis poseen automáticamente esta habilidad un buen estilo de habla. Puedes ser un profesor de
igual a su Ego. instituto, un tutor privado o simplemente alguien
que explica bien las cosas.
CONOCIMIENTO: MUNDOS DE LOS Una variante es la habilidad de Educación, una
SUEÑOS especialización de Ciencias Sociales, que significa
APTITUD: EGO que conoces las teorías y los principios del
Posees el conocimiento de los mundos de los desarrollo educativo. Esa especialización no te
sueños; sabes cosas de los nueve príncipes de los convierte en un buen profesor; sólo significa que
sueños, de los psifagos, nachtschreck y otras lo has "estudiado."
ENTRENAR ANIMALES HERBORISTERÍA
APTITUD: CAR APTITUD: EGO
Puedes manejar y entrenar animales. Puedes Sabes cultivar hierbas tanto para propósitos
calmar animales nerviosos, y entrenarlos para que culinarios como medicinales. Puedes localizar e
realicen ciertas tareas o trucos. Los animales identificar muchas de estas hierbas cuando estás
salvajes son más difíciles de entrenar que los en el bosque. Conoces algunas aplicaciones de la
domésticos, y si no son familiares con el herbolaria, desde destilar té hasta preparar
entrenador es aún más difícil. Los Directores de cataplasmas anestésicos. El verdadero uso médico
Juego deben determinar las dificultades o de Herbolaria requiere o farmacología (una
bonificaciones, pero deben estar dentro del rango especialidad de Medicina) o la habilidad de
de -5 a +5. Medicina Alternativa.

EROTICISMO HISTORIA NATURAL


APTITUD: EGO APTITUD: EGO
Has aprendido un número de formas para Conoces los caminos naturales. Puedes identificar
aumentar las experiencias libidinosas: conoces las los rastros de animales comunes, identificar el
herramientas, los juguetes y técnicas para comportamiento de algunos animales, plantas
aumentar la experiencia sensorial, y conoces todo básicas y vida salvaje, puedes suponer la salud de
acerca de las diversas localizaciones del cuerpo un animal y probablemente su edad, etc. Puede
humano que son particularmente sensibles al que seas un guardabosques, o que visitaste la
estímulo erótico. Quizá más importante, puedes cabana el bosque de tu abuelo todos los veranos.
saber rápida e intuitivamente lo que más Esta no es una disciplina académica; rara vez se
estimulará a un compañero en particular. enseña en la escuela. Sin embargo, se puede
aprender de otro individuo y por medio de la
ESCAPISMO experiencia.
APTITUD: AGI
Sabes cómo liberarte de una variedad de ataduras: JUEGO DE MANOS
cerraduras simples, cuerdas, etc. Las cerraduras APTITUD: AGI
complicadas requieren una habilidad de Sabes mantener en tu mano cosas sin que se vean,
allanamiento o de abrir cerradura. Si estás atado, y escamotearlas, cogerlas o reemplazarlas rápida
tu habilidad para abrir cerraduras usando y furtivamente (si es que están a una distancia de
cualquiera de estas habilidades está limitada por tu fácil alcance), hacerlas aparecer de forma
puntuación en Escapismo. inesperada, etc. Es empleada por magos de
escenario y criminales, obteniendo grandes
ESTILO efectos.
APTITUD: EGO
Tienes buena imagen. Sabes qué ropa vestir, qué LEER LABIOS
es lo que probablemente se pondrá de moda y lo APTITUD: PER
que es un error fatal. Si no eres ya atractivo, al Con una relativa buena iluminación, puedes leer
menos lo disfrazas con un traje a medida; si ya los labios de alguien y comprender lo que está
eres guapo, puedes vestirte para matar. Mientras diciendo. Puede que pierdas una o dos palabras,
que ser rico ayuda (los diseñadores de ropa no pero debes ser capaz de coger el quid de la
regalan sus trajes, después de todo), puedes conversación. A un grado superior, puedes
conjuntarte con tal de captar la mirada de alguien. comprender perfectamente lo que cualquiera está
A la inversa, puedes usar tu estilo para armonizar diciendo.
con ciertos grupos (por ejemplo, puedes vestirte Por supuesto, presupone fluidez en el lenguaje.
de niño pijo y que parezca que lo has hecho toda Para idiomas extranjeros, tu habilidad está
tu vida). limitada por tu habilidad en esa lengua.
LENGUAJE DE SIGNOS días. Algunas formas de tratamiento pueden no ser
APTITUD: EGO fructíferas, o incluso contraproducentes; esto es
Sabes comunicarte mediante un Lenguaje de algo que decide el Director de Juego.
Signos. Lo más probable es que conozcas el
Ameslan (el Lenguaje de Signos Americano), pero RASTREAR
podrías conocer alguna variante: ya sea una forma APTITUD: PER
ya existente o una inventada. Esta habilidad debe Puedes seguir los rastros de algo o alguien. Puedes
tomarse por cada forma de lenguaje de signos que identificar la fuente y tiempo de las huellas con
se conozca. alguna certeza.
Las dificultades para esto pueden variar basándose
MEDICINA ALTERNATIVA en las circunstancias, incluyendo el tamaño del
APTITUD: EGO rastro, del terreno, tiempo de las huellas y las
Eres experto en técnicas de curación alternativas. recientes condiciones climatológicas. El Director
Esta habilidad cubre el rango de habilidades de Juego puede pedir cierto Efecto para seguir con
médicas no estándares ("estándar" significa éxito el rastro de forma indefinida.
científicamente contemporáneo), que varía en la
eficacia en el tratamiento de enfermedades o REGATEAR
heridas. Formas posibles de medicina incluyen la APTITUD: CAR
acupuntura, el ayurveda (un método hindú antiguo Eres experto en el arte del regateo. Esta habilidad
de curación), la homeopatía (un sistema basado en es tan útil en los mercados, cuando se regatea
la aplicación de pequeñas dosis de drogas que sobre el precio de los tomates, como en una sala
administradas en cantidades mayores causan los de juntas, cuando se discuten asuntos de negocios.
síntomas de la enfermedad que se está tratando),
qigong (un método chino de controlar el flujo de SECRETOS DE LA CIUDAD/ÁREA
energía natural del cuerpo, shiat-su (terapia APTITUD: EGO
tradicional japonesa de masaje), etc. La habilidad Conoces los secretos oscuros de una ciudad, o de
debe comprarse por separado por cada forma de un área de la ciudad en particular. Sabes quién
tratamiento que se conozca. soborna a los gobernantes de la ciudad, dónde se
Si se usa medicina alternativa para un tratamiento encuentran las entradas secretas a las alcantarillas,
largo de heridas, los Directores de Juego deberán cuáles son los mejores lugares para traficar con
determinar la eficacia médica de cada forma de drogas, quiénes podrían ser buenos contactos y
medicina en una base de caso por caso. Los dónde dejar un cuerpo para que nadie lo encuentre
efectos sugeridos incluyen una reducción del en al menos una década. Si fuera necesario,
tiempo de curación que va desde un tercio hasta la probablemente podrías esconderte durante mucho
mitad: curar una herida leve, que normalmente tiempo sin que nadie fuese capaz de encontrarte.
tardaría una semana, podría hacerse de tres a cinco
TRIVIALIDADES que le pidas, etc. Debes describir lo que estás
APTITUD: EGO intentando hacer en una fiesta en particular, y no
sólo tirar el dado. Una buena interpretación puede
Esta es una palabra que engloba muchas cosas de modificar el efecto de la tirada.
una habilidad que se basa en el conocimiento que
no se ajusta realmente a ninguna disciplina, por
ejemplo, la historia de las cartas de béisbol, los Habilidades Profesionales
diseñadores de moda famosos de la historia, etc.
Varias habilidades ya descritas se podrían
Puede incluir conocimiento de disciplinas considerar Habilidades Profesionales. Estas son
académicas aprendidas como un hobby, aunque tu habilidades que son requeridas o usadas durante la
conocimiento suele carecer del rigor escolástico. realización de alguna tarea, y suelen requerir
Por ejemplo, podrías tener como Trivialidad el certificado y educación avanzada. Estas
área de "Poetas Románticos". Con esto, puede que habilidades podrían incluir Asistencia, Leyes,
reconozcas unos cuantos poemas o poetas, pero no Arquitectura, y más.
serás capaz de localizarlos en el contexto de la Para ser un profesional certificado en un campo
historia de la poesía o de la literatura. específico, necesitas un mínimo de Educación de
13, así como una puntuación mínima de 10 en la
VIAJE habilidad en particular. Si posees una habilidad
APTITUD: EGO alta pero no la Educación que se requiere, estás
Cuando usas esta habilidad, puede que casi nunca capacitado y cualificado para realizar el trabajo,
te pierdas. Sueles necesitar algún equipo, por pero no estás reconocido profesionalmente.
ejemplo, un compás, un mapa, un sextante, etc.,
pero puedes guiarte de forma efectiva a casi
cualquier destino, sin importar el clima o parte del Maniobras con Armas
día. Esta habilidad se puede usar en tierra (aunque
se podría llamar de forma más apropiada CARGA RÁPIDA
"orientación"), mar o aire. APTITUD: AGI
Puedes recargar un arma de fuego en la
VIDA SOCIAL mitad de tiempo que n o r malmente
APTITUD: CAR requiere. Este tiempo se indica bajo la
columna de CARGA en las tablas de
Esta no es simplemente la habilidad para ir de armas. Si hay dos figuras, la segunda
fiesta; cualquiera puede hacerlo. Es la habilidad de incluye el uso de cargadores rápidos.
divertirse con propósito y éxito: de alcanzar a oír Indistintamente, un uso con éxito de esta
hechos importantes, enterarte de los rumores habilidad recorta el tiempo de carga a la
interesantes, negociar para ser presentado a la mitad.
gente adecuada, fingir con éxito parecer estar Esta habilidad debe comprarse por
borracho (cuando pueda ser útil), conseguir que separado para arcos y ballestas.
otros se embriaguen lo suficiente para que haga lo
Habilidades Academicas tengas 13 en Educación antes de que empieces a
especializarte.
Las habilidades académicas fueron introducidas
en Kult, y se repiten aquí como aclaración.
Hay cuatro habilidades académicas: Ciencias
Naturales, Ciencias Sociales, Humanidades y
Medicina. Dentro de cada habilidad varias Artes Marciales
especializaciones. En general, las cuatro
habilidades académicas primarias permiten un ARTES MARCIALES SIMPLIFICADAS
amplío rango de conocimiento dentro de cada
disciplina. Una puntuación en Humanidades puede A algunos Directores de Juego puede que no les
permitir a un personaje conocer un poco de gusten demasiado las reglas de Artes Marciales
historia, literatura y otros campos relativos. Puede del Kult, decidiendo que son demasiado
identificar autores, eventos históricos importantes, complicadas, que dan un énfasis indebido al
obras famosas de la literatura, etc. Sin embargo, combate, que son demasiado poderosas, o que las
un control más preciso de un campo académico fuerzas Ki, disponibles sólo para los Artistas
(por ejemplo, identificar un oscuro autor o un Marciales, dan ventajas injustas. Los Directores de
culto religioso perdido) requiere una Juego que crean esto pero que todavía les guste la
especialización académica. opción de las Artes Marciales pueden usar la
Para escoger una de estas aspecialiaciones, debes habilidad de Artes Marciales Simplificadas que se
tener un mínimo de 5 en la habilidad Académica describe más abajo.
apropiada. Una vez posees una puntuación de 5,
puedes empezar a adquirir especializaciones como ARTES MARCIALES
habilidades completas; cada una se desarrolla de APTITUD: AGI
forma diferente, al ritmo que tú prefieras. Esta habilidad se usa en combinación con la
Una puntuación de 10 en cualquier habilidad habilidad de Combate sin Armas. Cuando uses las
académica indica el equivalente de un nivel de artes marciales, tira un dado; el resultado se
subgraduado en ese campo. Una habilidad de 13 compara tanto con la habilidad de Combate sin
indica un nivel experto, mientras que un 15 indica Armas como con la de Artes Marciales. Si la
un doctorado. tirada de ataque está por encima de la puntuación
Las especialidades académicas no obtienen el de Combate sin Armas, entonces se falla y no se
efecto de la bonificación de +5 que reciben otras hace ningún daño. Si la tirada está por debajo de
habilidades. Sin embargo, cada habilidad que se la misma puntuación pero está por encima de la de
escoja (por ejemplo, religión, literatura, historia Artes Marciales, entonces se tira el daño estándar.
del arte, etc.) se pueden especializar más aún para Si una tirada tiene éxito tanto para Combate sin
recibir la bonificación de +5. Armas como para Artes Marciales, entonces hay
una bonificación al daño basado en la habilidad de
Ejemplo: Cassandra St Cloud es una ocultista Artes marciales del personaje:
con una habilidad de 10 en Humanidades.
Además escoge especializarse en Religión, Puntuacion Bonificacion al Dano
dándole una habilidad de 12. Dentro de su
especialidad, puede especializarse todavía más en 1-10 +1
una aspecto particular de los Estudios Religiosos
(por ejemplo, historia de la Iglesia, Iconografía 11-15 +2
Religiosa, etc.), y tendría un +5 al efecto.
16-20 +3
Nota: De acuerdo con Kult, debes tener un
21+ +4
mínimo de educación 13 con tal de coger
habilidades académicas. Tu Director de Juego
puede descartar este requerimiento para las cuatro Esta bonificación es acumulativa con la
habilidades primarias, pero se recomienda que bonificación de combate de Fuerza y Agilidad.
Esta habilidad no requiere Maniobras particulares; APRENDER VARIAS ARTES MARCIALES
sólo se ha de decidir que tipo de ataque (puñetazo, Es posible aprender diversas artes marciales, pero
cabezazo, etc.) se intentará hacer. También puede es difícil conseguir la maestría en más de una; por
ser usada con el combate Cuerpo a Cuerpo, si se lo general, esto requiere el sacrificio de las demás
elige un arma en particular para el arte marcial actividades (y experiencia). Cada arte se suele
(por ejemplo, usar una katana con kendo). Esta enseñar diferentes, e incluso de forma
habilidad se puede repetir para diversas Artes contradictoria, formas de hacer las cosas. Las
Marciales (por ejemplo, kung fu, karate, kendo), patadas, tal y como las enseñan en t'ai chi, son
pero el atacante debe decidir por adelantado qué inicialmente diferentes de las patadas de tae kwan
arte usará antes de lanzar el dado. Los personajes do, los puñetazos de karate son distintos de los del
que utilizan esta habilidad pueden usar las fuerzas kung fu, etc. A niveles superiores, se puede
Ki o las Maniobras de Budo sólo con la intentar hacer una síntesis, pero los estudiantes
aprobación del Director de Juego. deben empezar a aprender todo de manera
diferente.
HABILIDADES DE PRESA DE ARTES Un estudiante de un estilo que es deficiente en una
MARCIALES técnica en particular estudiará esa técnica, si es
En el libro de reglas de Kult se explica que la que puede encontrar un profesor. Las maniobras
maniobra de Presa sólo inmoviliza y no causa de artes marciales que no se enseñan dentro de una
daño. Los ataques de presa pueden causar daño. arte marcial específico se puede aprender por
Si un ataque de Presa tiene éxito y el atacante separado, como lo son las maniobras de Budo.
consigue poner a su adversario bajo control, en las Si alguien intenta, activamente, aprender varias
acciones subsiguientes intentará infligirle daño artes marciales, entonces debe pagar los costes
retorciendo los miembros de éste (brazos, dedos, totales por cada arte marcial a cada nivel de
etc.) contra sus articulaciones, haciendo otra tirada estudio. Además, tienen 10 puntos por arte para
con éxito de Presa. Un fallo indica simplemente especializarse. Sin embargo, ni las habilidades ni
que no se ha hecho daño; en un fallo desastroso, el las bonificaciones son acumulativas; sólo una
atacante libera accidentalmente a su oponente. habilidad u otra será usada (y por lo general, se
Se utiliza la misma tabla de Presa tanto para escogerá la mejor). Antes de intentar un ataque,
inmovilizar a alguien como para causarle daño. manifiesta que estilo usarás.

ESPECIALIZARSE Ejemplo: Shelton es un instructor de kung fu con


Recuerda que en cualquier modelo de artes un Golpe de 12 y una bonificación de +3 por
marciales, obtienes 10 puntos adicionales para especializarse. El ha decidido estudiar también
distribuir entre aquellas habilidades en las que karate, y (tras gastar los puntos de experiencia
elijas para especializarte. Observa que si añades apropiados) ahora posee una habilidad adicional
un número de puntos en cualquier habilidad a de 9 con una bonificación de +2. Sólo puede
nivel de Estudiante, añades el mismo número de golpear usando uno de los dos estilos, y las
puntos al nivel de Instructor, y así en adelante. bonificaciones no se combinan.
Esto no es acumulativo; pensarás en ello como
bonificaciones (+3, +2, etc.), que se aplican a tus Debes recordar que los profesores tradicionales de
habilidades escogidas en cada nivel. artes marciales son exigentes, y requieren que sus
estudiantes aprendan sólo su estilo y ninguno más.
Ejemplo: Peter estudia Bando, un arte marcial Aunque podría ser posible algún aprendizaje
birmano (por el que usará el modelo de Karate), cruzado (por ejemplo, un estudiante de kung fu
Elige añadir 3 puntos a su habilidad básica de aprendiendo t'ai chi), las artes muy divergentes
Golpe, subiéndolo de 9 a 12. La habilidad básica normalmente no podrán ser practicadas al mismo
de Golpe de 15 en el nivel Instructor aumenta tiempo.
automáticamente tres puntos, hasta 18. A nivel Ahora no es el caso, y no es del todo raro
Maestro, su habilidad básica de 20 se modifica a encontrar gente que estudia más de un arte
23, y así en adelante. Efectivamente, tiene un +3 simultáneamente. Recuerda, aún así, que estudiar
a su habilidad básica de Golpe en cada nivel. un arte marcial ya es suficientemente difícil;
intentar ser un maestro en más de un arte es una
tarea que mejor se deja a los verdaderos maestros.
NUEVAS ARTES MARCIALES muchos estilos de armas, incluyendo el bastón, la
espada recta, el látigo de hierro, la espada ancha,
Es duramente necesario idear un conjunto la lanza, el tridente y más. El bastón suele ser el
específico de reglas para todos y cada uno de los primer arma que se aprende.
estilos de lucha. Se presentan unos cuantos estilos
nuevos, para completar la selección de artes que se Habilidad 20 30 50 75
presentó originalmente en Kult. Las artes
marciales son universales y no deben estar GOLPE 9 12 20 30
limitadas al este de Asia; para reflejar este hecho,
dos de las nuevas artes marciales que se PATADA 9 12 20 26
introducen no son artes marciales asiáticas
comúnmente conocidas. BLOQUEO 6 12 15 22
No importa que arte marcial escojas para un
ESQUIVAR 6 12 15 18
personaje, no la elijas por las habilidades o
maniobras que ofrezca; elige un arte porque es PRESA 3 9 15
apropiada al historial y a los intereses y metas de
tu personaje. ARMA 6 9 15 18

ARNIS
El Arnis es un arte marcial filipino que posee una SAVATE
sólida instrucción en el uso de armas. Cada vez El Savate es un estilo de kickboxing francés con
más occidentales se están interesando en el arte, algo de lucha libre. Sus orígenes no se conocen
particularmente por sus aplicaciones en las armas. completamente, pero se pueden situar en la
El Arnis es particularmente efectivo contra Marsella del siglo XVII. El manejo de los pies y
atacantes armados; los desarmes se usan para otros elementos del estilo (incluyendo la lucha con
romper armas de mano. cayado) estuvieron muy influenciados por la
Se enseñan una variedad de armas en Arnis. La esgrima, que solía enseñarse junto al Savate. Los
principal entre estas es una vara de madera individuos que conocen este arte marcial se llaman
(llamada vara Escrima), manejada con una mano, "savateurs."
y a veces de dos en dos. Otras armas incluyen el La popularidad del Savate ha aumentado en el
cuchillo balisong (también usado en pareja), el siglo XX; se enseña como pane del entrenamiento
machete y la daga larga cris. básico del ejército francés, y existen escuelas
abiertas por toda Europa.
Habilidad 20 30 50 75
Habilidad 20 30 50 75
GOLPE 6 9 12 18
GOLPE 9 12 18 22
PATADA 6 9 12 15
PATADA 9 12 18 26
BLOQUEO 9 12 15 18
BLOQUEO 6 9 15 22
ESQUIVAR 6 9 12 15
LANZAM. 6 9 12 18
ARMA: VARA 9 15 18 24
PRESA 6 9 12 18
ARMA 6 9 15 21
CAYADO 3 9 12 15

KUNG FU T'AI CHI CH'UAN


Kung fu es un término genérico para un gran El t'ai chi ch'uan es un arte marcial china basada
número de estilos de lucha chinos (por ejemplo, en el Taoísmo. Consiste principalmente en
hung Fot, Wing Chun, Grulla Blanca, Shaolin y técnicas defensivas, sobre todo en la evasión o
otros.) Se presenta un modelo básico para un uso redirigir la energía de un oponente. Existen varios
general. Se puede modificar como se desee, por estilos de t'ai chi (Chen, Yang, Chen Pan Ling,
ejemplo, una escuela que se concentra en Chin na etc.), aunque todos siguen los mismos principios.
(agarrar y puntos de presión) podría tener una Los ataques de t'ai chi se basan en combinaciones
habilidad de Presa mejor. de esquivar, bloquear o presa con otras
Las artes marciales chinas enseñan además habilidades.
Este arte es engañoso porque se práctica y enseña que el conjunto de formas de lucha que se enseñan
a velocidades muy lentas, hasta que se alcanza la en las artes marciales tradicionales eran demasiado
verdadera maestría. Desafortunadamente, muchos restrictivas. Creó un arte de libre forma,
occidentales aprenden el t'ai chi sólo como una incorporando maniobras de una variedad de
forma de "meditación en movimiento," como el estilos, incluyendo el Wing Chun, Muay Thai y
Yoga, así que encontrar un buen profesor es otros.
difícil. Similar: Comando (reemplaza "Caer" por
Las armas de t'ai chi incluyen la espada recta, el "Esquivar").
sable, la vara y la lanza.
KALARI PAYAT El Kalari Payat es el arte de
Habilidad 20 30 50 75 lucha clásico de la India, sus orígenes se
encuentran en la mitología Hindú. Se dice que se
GOLPE 4 9 14 20 importó a China, conviniéndose eventualmente en
kung fu. Requiere un gran entrenamiento en la
PATADA 4 9 12 18 espada, la vara y el puñal.
Similar: Kung fu (invierte las habilidades para
BLOQUEO 6 9 18 30 que las habilidades de armas empiecen antes que
el combate sin armas); para los practicantes de
ESQUIVAR 6 10 15 30
Kalari es bueno tener la habilidad de acrobacia.
LANZAM. 4 10 15 24
KENJITSU Mientras el Kendo es el "deporte" y
PRESA 4 9 17 30 el "arte" de la esgrima clásica japonesa, el
Kenjitsu es el verdadero estilo de lucha. Los
practicantes de kenjitsu y de kendo usan un
SIMILARES bokken (una sólida espada de madera) para
practicar, que puede ser mortal en manos de un
Se han presentado un puñado de estilos de artes maestro.
marciales tanto en este libro como en el libro de Similar: Kendo
reglas principal de Kult. Estos modelos se pueden
usar como se desee para un incontable número de MUAY THAI El Muay Thai, o Thai kickboxing,
artes marciales. Los Directores de Juego pueden es un estilo de lucha mortal y un deporte de
modificar los modelos como les plazca. expectación inmensamente popular en Tailandia.
Su popularidad en los EE.UU. está aumentando.
Unos ejemplos de artes marciales adicionales se Incorpora patadas, puñetazos, y golpes de codo y
presentan más abajo, con unas pocas notas rodilla, usando efectivamente casi toda la
históricas, y las sugerencias en cuanto a las artes superficie del cuerpo como arma. Los estudiantes
marciales detalladas se pueden usar como de Muay Thai son de los más intensivamente
modelos. Estas similitudes no implican una entrenados y luchadores condicionados de todas
relación histórica o una correspondencia exacta las artes marciales.
entre las artes. Similar: Savate: cambia Lanzamiento con Golpe
Añade o cambia la lista como desees. Estas son de Codo, Presa por Golpe de Rodilla y Arma con
sólo sugerencias, y no una declaración autoritaria Caer.
de artes marciales.
MU-TAU El Mu Tau es relativamente un nuevo
AIKIDO El Aikido ("Camino de la Armonía") es estilo con un antiguo pasado. Fue diseñado como
una de las artes japonesas más pacíficas, que no sucesor del estilo de lucha griego llamado
busca el causar daño sino neutralizar la fuerza de pankration, un estilo que combinaba las patadas,
un agresor. Como tal, se suele debatir si el Aikido el boxeo y la lucha libre. El pankration es una de
es pragmático como estilo de lucha o es solamente las artes marciales más tempranas del mundo,
un arte. introducido en las Olimpiadas del siglo 7 a. de C.
Similar: Los Directores de Juego modificarán el Su descendiente fue diseñado para ser más flexible
jiu-jitsu, si así lo desean, disminuyendo las y capaz en el combate moderno. El Mu-Tau
habilidades de nivel estudiante pero destaca las patadas bajas, el boxeo y la rotura de
incrementando los niveles de gran maestro. articulaciones.
Similar: Karate: cambia las puntuaciones de
JEET KUNE DO El Jeet Kune Do, o JKD, es el Cambio por Patada, Esquivar por Presa y Arma
estilo de lucha creado por Bruce Lee, que sintió por Lanzamiento.
NEI-CHIA El Nei-chia es un grupo de artes Crear Habilidades
marciales "internas" chinas, que resaltan el cultivo
del Chi. El Nei-chia incluye t'ai chi, pa gua marciales
(basado en los principios de los ocho diagramas
del I Ching) y hsing-i chuan. Los Directores de Juego o los jugadores pueden
Similar: T'ai chi ch'una se puede usar tanto para crear modelos para otras artes marciales usando
pa gua o hsing-i. las guías que se presentan abajo. Los modelos de
artes marciales se pueden basar en artes reales, o
PENCAK SILAT El Pencak Silat es una arte se pueden crear nuevos estilos para el juego; los
marcial indonesio. Existen una variedad de cultos pueden enseñar a su vez sus propios estilos
variantes del Silat. Las armas son numerosas; de lucha secretos. Existen varias buenas fuentes de
incluyen el parang (una espada corta curvada), referencia sobre estilos internacionales de lucha y
pedang (similar a la vara escrima) y el cris o daga son útiles para este propósito.
larga. El Siíat recalca el entrenamiento en armas.
Similar: Arnis. • Para el nivel de Estudiante, distribuye 36 puntos
entre las habilidades de tu elección.
TAE KWAN DO Un arte marcial coreano que se
parece al karate, pero pone más énfasis en las • Para el nivel de Instructor, distribuye de 55 a 60
patadas. Suele enseñarse en muchos lugares como puntos.
"deporte" y no como un verdadero estilo de lucha,
así pues, encontrar un buen instructor es difícil. • Para el nivel de Maestro, distribuye entre 78 y
Similar: Karate (cambia golpe por patada; cambia 90 puntos.
arma por caer).
• Para el nivel de Gran Maestro, distribuye de MANIOBRAS DE BUDO
110a 125 puntos.
En esta misma página puedes encontrar una tabla
Determina qué "maniobras especiales de Budo" completa de maniobras de Budo, que incorpora
están disponibles para tu Arte. tanto maniobras nuevas como las artes marciales
del manual básico de Kult.
Algunos estilos pueden ser menos efectivos que
otros a nivel de estudiante, incluso obteniendo BARRIDO
menos puntos para repartir que los permitidos; a Esta es una patada baja dirigida a las piernas de tu
niveles superiores, pueden lograr puntos oponente, barriéndolas para que caiga al suelo.
adicionales. Intenta seguir alguna curva
consistente en el proceso de aprendizaje. Puedes GOLPE DE CODO
tener una puntuación media a lo largo de los Puedes golpear a un oponente usando tu codo
niveles de estudio, o empezar muy bajo y terminar como superficie de impacto. Este es un golpe que
muy alto, o puede empezar muy alto pero no puede parecer como un puñetazo normal, y es
progresar muy bien. Recuerda que el Director de difícil de anticipar. Los intentos de bloquearlo
Juego tiene la última palabra sobre cualquier arte tienen un -3.
marcial que crees.
GOLPE DE RODILLA
Puedes dar un doloroso, y a menudo debilitador,
golpe con tu rodilla a la ingle, costillas (o
cualquier lugar abierto para el ataque) de tu
oponente.

Maniobra Aptitud Artes Marciales


AMORTIGUAR EL GOLPE AGI COMANDO, JIU-JITSU, T’AI CHI
ATAQUE RELÁMPAGO AGI ARNIS, COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE

ATAQUE TORBELLINO AGI ARNIS (CON VARA), SAVATE (CON CAYADO), KENDO
BARRIDO FUE TODAS

COMBINAR AGI TODAS


DESARMAR AGI TODAS

ESTRANGULAMIENTO AGI COMANDO, ARNIS (CON VARA), JIU-JITSU


EVASIÓN AGI TODAS

GANCHO FUE COMANDO, KUNG FU


GOLPE DE CODO FUE COMANDO, KUNG FU, T'AI CHI

GOLPE DE RODILLA FUE COMANDO, KUNG FU, T'AI CHI


IAIDO AGI KENDO

KIAI EGO TODAS


NOQUEAR FUE ARNIS. COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE

PATADA GIRATORIA FUE COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE, T'AI CHI
PATADA TORNADO AGI KUNG FU

PATADA VOLADORA FUE COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE


RAÍZ AGI JIU-JITSU, KUNG FU, T'AI CHI

ROMPER EL ARMA AGI KENDO


SALTO DEL TIGRE AGI COMANDO, KARATE, KUNG FU

TAJO GIRATORIO AGI KENDO


ZAFARSE AGI TODAS

ZARPA DEL TIGRE FUE COMANDO, KARATE, KUNG FU


PATADA TORNADO GOLPE VITAL
COSTE: 25 PUNTOS
Este es un tipo de patada voladora que te permite Has estudiado las líneas que corren por todo el
golpear a un oponente que está detrás de ti sin cuerpo humano, y estás íntimamente familiarizado
tener penalización por la acción, puedes saltar, con los puntos más débiles del cuerpo; has
girar tu encaramiento y dar una patada detrás de ti, estudiado que tipo de golpe se necesita para dañar
y regresar a tu encaramiento original en una sola o matar.
acción. Tira para Golpear, y, si tienes éxito, tira para el
efecto. Además del daño típico, ocurre esto:
RAÍZ Rasguño: el oponente está aturdido, pierde su
siguiente acción
Estás firmemente situado en el suelo y no puedes Herida Leve: el oponente pierde la consciencia
ser tumbado por el ataque de Lanzamiento o Herida Grave: el atacante puede dar un golpe
Barrido de un oponente, incluso si éste obtuvo un fatal si lo desea
éxito perfecto. El número de personas contra las
que te puedes defender con éxito realizando este MENTE DE COMBATE
movimiento, aumenta a medida que lo hace la COSTE: 20 PUNTOS
habilidad: los estudiantes pueden defenderse de un Puedes leer los movimientos de tu oponente,
ataque, los instructores de dos, los maestros de conocer instintivamente que acción llevará a cabo;
tres y los grandes maestros de cuatro. puedes anticiparte a esos movimientos fácilmente.
Cualquier maniobra defensiva que intentes tiene
FUERZAS KI una bonificación de +5 para tener éxito.

Las fuerzas Ki que hay a continuación se tratan de PIEL DE HIERRO


la misma manera que las fuerzas Ki estándares que COSTE: 20 PUNTOS
se presentaron en el manual de Kult. Se pueden Puedes fortalecer el chi que rodea tu cuerpo,
adquirir con puntos de habilidades o de creando una barrera protectora. Esto te da una
experiencia, pero no se pueden mejorar. Cómo ya puntuación de armadura de 3 cuando absorbas
se explicó en el manual básico de reglas, no están daño de ataques físicos.
controladas por ninguna aptitud.
Nuevo Equipo y Objetos
Estaba llorando, me di cuenta, las lágrimas se estaban mezclando con la bisagras, dejándola caer en el suelo con un ruido de metal partido.
sangre de Tom sobre mi cara, goteando sobre mis vaqueros. Quería que Dentro, una escalerilla conducía hacia abajo. "Tú primero, colega.
estuviese vivo. Estuve arrodillado allí durante Dios sabe cuánto tiempo. La escalera era como la de un garaje: sucia, opaca y llena de orina. Iba
La sangre había dejado de salir de su pecho, y su mano parecía enfriarse más y más abajo, cada piso parecía más caliente. El olor a orina era
en la mía, pero continué diciendo una y otra vez.. "Tommy vive, Tommy gradualmente reemplazado por un olor a aceite quemado. La mayoría de
vive " las bombillas estaban rotas, y pude ver que los ojos de Tom brillaban con
Una risa loca hizo eco entre los edificios. No había nadie a la vista. El un tono rojo. Estaba aturdido por la fatiga y la desesperanza; sabía que
trueno rugió en la distancia. debía alejarme de él, pero tenía más miedo de estar solo. Cuando
Estaba a punto de abandonar cuando su pecho se estremeció con un finalmente paré para descansar, él se acercó y sonrió de nuevo. Se volvía
terrible espasmo y salió disparado quedando sentado. Caí hacia atrás cada vez más amenazador. "No más lejos, Kevin." Dijo, su voz sonó seca
sorprendido. "Dios mío, ha funcionado," jadeé. y áspera. La sangre de su cara se había secado formando rayas negras
Se giró hacia mi y sonrió, pero había algo rígido en su movimiento, y sus y agrietadas. Intenté no mirar a la abertura de su pecho. No tuve más
ojos estaban de alguna forma vacíos. "Gracias, Kevin. Me has traído de opción que seguir con él.
vuelta. " Durante un segundo, sus ojos parecieron reflejarse de color Abrió otra puerta y apareció en un pasaje que se extendía muy por
rojo en la luz de la calle y sentí un escalofrío recorriendo mi espalda. encima una enorme habitación llena de máquinas. Tommy se adelantó
No era realmente Tommy. por el pasillo de rajas de metal abierto, y entonces, repentinamente se
Mi voz tembló. "¿Qué hay de tus heridas?” acurrucó. Agarró la valla con ambas manos, y me miró
"Oh, se curarán solas. No te preocupes." Puso su ensangrentada mano desesperadamente. Su ojos eran otra vez azules, y su cara estaba
sobre mi hombro y me dio un empujón hacia un callejón. retorcida de dolor. "/Ayúdame Kevin! Estoy atrapado Yo-" Entonces
"Vamos." paró, y la emoción salió de su cara. Sus ojos brillaron de nuevo con ese
"¿Dónde ? " pregunté débilmente. infernal color. Se alzó y se encaminó hacia mi, sonriendo irónicamente.
"Abajo. " Sonrió de nuevo. Esta vez era incluso más tétrico que antes, "Tommy se ha ido, Kevin. Yo tengo su cuerpo ahora. Tu amigo jugó con
como una expresión pegada a su cara. cosas con las que no debía y ahora está pagando por ello pagándolo
Empezamos a caminar; él dirigía, cosa que agradecí para no tener que caro. Tú eres parte de ese pago. " Su mano agarró dolorosamente la
ver a sus heridas, o a su cara. Pero incluso caminaba de manera parte de atrás de mi cuello, acercando mi cara a la suya. No pude
diferente resistirme a su fuerza. Cerré mis ojos y sentí sus fríos labios tocar los
Llegamos a una puerta de metal pesado en el costado de un edificio. Tom míos mientras sus dedos apretaban mi columna vertebral.
tiró con fuerza. "Cerrada." Dio un tirón salvaje y la sacó de sus Sólo es un sueño.
Las siguientes tablas de descripciones y precios de BALISONG Los cuchillos balisong tienen su origen
equipo son un suplemento a la sección de equipo de en las artes marciales filipinas, pero se han hecho
Kult. El equipo que hay a continuación está populares en todo el mundo. Sus empuñaduras tienen
principalmente, pero exclusivamente, amoldado para hendiduras longitudinales que giran alrededor del filo
equipo paramilitar, que suele parecer útil a los para que se pueda ocultar de forma más fácil. Se
personajes de Kult. pueden abrir y cerrar rápidamente, con un mano. El
Las descripciones y los precios del equipo normal no daño varía dependiendo del tamaño, aunque por lo
son necesarios, o no se dan; no necesitas un general es el mismo que el de un cuchillo pequeño o
suplemento de juego que te diga el precio actual de un puñal.
unos vaqueros y una camiseta.
CUCHILLO DE COMBATE Esta es una palabra
Armas Diversas que engloba una variedad de cuchillos largos y
robustos, que incluyen bayonetas, cuchillos Bowie,
puñales largos, cuchillos de combate militares (Cuerpo
ATURDIDOR Un pequeño objeto rectangular con un
de Marines de los EE.UU., Legión Extranjera, etc.),
par de púas en un extremo. Estás púas sueltan una
etc.
descarga de 40000 a 90000 voltios en contacto, que
(dependiendo de la distancia de contacto), puede
KUKRI El cuchillo Kukri es el arma tradicional del
causar confusión, desorientación, debilidad y una
guerrero Gurka del Nepal, que han sido parte del
pérdida de equilibrio.
ejército británico, hindú y del Nepal. Es un arma
Las "pistolas" aturdidoras no hacen daño típico, ni
cortante, y no está diseñada para lanzarse; es capaz de
tampoco requieren su propia habilidad. El uso de un
la amputación e incluso decapitación si es utilizada por
aturdidor requiere un chequeo de Agilidad; los niveles
combatientes hábiles. Su filo está curvado, con una
de Daño son:
pesada punta y un filo en la parte cóncava del puñal;
Rasguño: confusión parcial y desorientación; se
estos elementos contribuyen a devastador efecto
pierden las acciones por el resto de la ronda.
cortante. Además, el kukri es efectivo para cortar
Herida Leve: confusión y desorientación; se pierden
madera, excavar y otras funciones de acampada.
las acciones del resto de la ronda actual y todas de la
siguiente.
CUCHILLO DE "NUDILLOS" Los cuchillos de
Herida Grave: confusión y desorientación; no son
nudillos (también conocidos como cuchillos de
posibles las acciones durante las próximas cinco
trincheras, debido a su uso en la guerra de trincheras
rondas.
durante la Primera Guerra Mundial) son por lo general
Herida Mortal: pérdida de control muscular y del
grandes cuchillos de pelea con una combinación de
conocimiento durante 15 minutos.
protector de mano y nudilleras. Estos puñales se
Las bonificaciones al daño no se aplican al usar este
pueden usar en una pelea normal de cuchillos o
arma.
pueden hacer que un puñetazo sea mucho más mortal.
El filo hace el daño de un cuchillo de combate y los
BALLESTA DE MANO
nudillos añaden un +2 al efecto de un puñetazo.
Es una pequeña ballesta montada en una armazón de
Algunos nudillos están dentados, lo que (una
pistola. Se ofrece tanto en modelos baratos como
innovación muy cruel) añade un +5 al efecto.
caros, aunque estos últimos son mejores. Las figuras
son para los modelos más dependientes.
CUCHILLO PEQUEÑO Esta es otra palabra global
para cualquier arma pequeña y por lo general fácil de
ocultar, incluyendo a la mayoría de los cuchillos de
Armas de Cuerpo a Cuerpo bota, palometas, cuchillos pequeños para esquilar,
y Arrojadizas cuchillos de puño, navajas, etc.

CUCHILLO DE SUPERVIVENCIALos cuchillos


de supervivencia son armas de filo grandes, en
Aquí se describen una variedad de armas, desde las de
ocasiones dentados en la parte trasera del filo. La
filo clásicas hasta variantes contemporáneas. Incluso
empuñadura es un compartimento vacío, a menudo
aunque Kult tenga cierto ambiente urbano actual, las
con una brújula como tapa. Tiene múltiples usos
armas clásicas de filo todavía pueden entrar en juego.
cuando se está en el bosque o en otras situaciones de
Algunos jugadores parecen encontrar usos para ellas,
supervivencia. Hace daño como un cuchillo de
ya sea como herramientas o como objetos rituales.
combate o un puñal.

PUÑALES PUÑAL Esta es una palabra que engloba a un número


de puñales de tamaño medio y bien hechos, que
Todas las armas de esta categoría requieren la incluye los cuchillos Bowie, ''mondadientes de
habilidad de "Puñal." Arkansas", cuchillos de caza, etc. La mayoría de los
filos caen bajo esta categoría. ARMAS CONTUNDENTES
TANTO Típicamente, estos son puñales con Las siguientes armas requieren la habilidad de "Arma
empuñadura de metal, ideales para lanzar y acuchillar. contundente."
Los mejores modelos se reconocen por su
construcción y diseño, capaces de atravesar el acero. BASTÓN Los bastones por lo general no son armas,
Los tanto hacen el mismo daño que los puñales pero los más sólidos sirven como tales cuando se
estándar. necesite.

ESPADAS BOKKEN Una espada de madera sólida que se usa


para practicar el kendo y el kenjitsu. Aunque un arma
Las siguientes armas requieren el uso de la habilidad de práctica, todavía puede ser mortal, y existen
"Espada." historias de maestros en el manejo de espadas
japonesas que sólo portaban el bokken para
BASTÓN ESTOQUE Este arma es antigua, pero defenderse, y no armas de filo.
todavía puede encontrarse en manos de un gallardo Un bokken es técnicamente un arma contundente, pero
caballero. El bastón es la vaina de una espada larga y se trata como una espada por aquellos que están
fina. Algunos se pueden modificar como paraguas, entrenados en su uso. De cualquier forma, hace el
haciendo que sean menos obvios. mismo daño que un bate de béisbol.

CRIS Un arma grande con un filo ondulado, originaria MAZA Varias armas pesadas caen en esta categoría:
de las artes marciales filipinas e indonesias. El filo pueden ser plomadas, tener pinchos, ser de caballería,
ondulado es una influencia hindú que hace unas etc.
heridas mayores y penetra entre los huesos. Trata un
Cris como una espada corta, con un +3 al efecto. La PORRA EXTENSIBLE Una vara negra de cromo de
tradición indonesia nos habla de los poderes unos 25 cm. de largo, que con un giro de muñeca se
espirituales que poseen los maestros de silat que extiende hasta 66 cm. de longitud. Este arma fácil de
portan cris, y así son capaces de hacer daño incluso ocultar se usa para bloquear y golpear, y es la favorita
cuando se clava en la sombra de alguien o de policías y guardaespaldas.
simplemente con apuntar a esa persona. Estas leyendas
dicen que un cris se agitará en su funda para avisar a Equipo de Comunicaciones
su propietario de peligro.
RADIO TÁCTICA Las radios para trabajos pesados
ESPADA ANCHA Esta categoría incluye la mayoría
pueden tener una o dos frecuencias, y suelen tener un
de las armas de filo recto: armas europeas medievales,
rango de 2 a 5 km.; se distribuyen junto a sus
espadas largas chinas, claymores, etc.
respectivas fundas para que se puedan llevar en el
cinturón.
SABLE Esta categoría incluye a la mayoría de las
armas cortantes curvadas, entre las que se encuentran
AURICULARES Equipo opcional para una radio
el tulwar, la cimitarra y los actuales sables militares.
táctica; incluye un aparato para el oído y la boca, se
puede ajustar a la cabeza y tiene un clip para
ESPADAS CORTAS asegurarlo a la ropa.

Es una amplia categoría que incluye varias armas, MICRÓFONO DE PINZA Opcional para una radio
además de la espada corta de tipo medieval clásica: táctica; es una pieza micrófono fácil de recuperar que
se puede poner en una hombrera militar o una pieza de
GLADIO, una espada corta romana tradicional asalto.

MACHETE, o instrumentos grandes para cortar TELÉFONO MÓVIL Un teléfono sin cable que se
usados para cortar matorrales y madera. puede usar en cualquier parte excepto bajo tierra, los
teléfonos móviles se están haciendo muy populares.
WAKIZASHI, la espada corta japonesa que va junto No están enlazados a una base específica, pero pueden
a una katana en el equipo de un samurai. mantener una comunicación mientras el usuario está
hablando cambiando la conexión de "móvil" a móvil."
MANDOBLES Se presentan en una amplia variedad de modelos, con
variaciones en el "tiempo de habla" (la duración de la
Esto incluye la claymore escocesa y otras armas batería mientras se habla) y rasgos.
pesadas de dos manos. No tan terriblemente elegantes
como otras armas, pero desde luego intimidan mucho.
Miscelanea Accesorios para Armas
ARNÉS DE ESCALADA Un arnés o aparejo de CARTUCHERA PARA ESCOPETAS
nilón para el pecho y las piernas, con ganchos y lazos, Se coloca sobre la escopeta puede llevar hasta seis
que se utiliza para escaladas y otras actividades, y que cartuchos.
es muy útil para operaciones militares.
PISTOLERA Estas pistoleras están diseñadas tanto
CUERDA DE RAPPEL Esta fuerte cuerda flexible para llevar en la parte izquierda como en la derecha, y
normalmente es de color negro u oliva. se pueden poner en la cintura para un desenfunde
lateral o cruzado.
EQUIPO DE RAPPEL Esto incluye descendentes,
un par de ascendentes, correa de seguridad, guantes Indumentaria
especiales, etc.: todo el equipo que se usa en estas
operaciones.
BOTAS DE COMBATE Duraderas, resistentes al
agua y al aceite, talones reforzados y con puntera.
ESPOSAS Objetos policiales y militares, no baratijas
de sex-shop. Pueden estar unidas por cadenas o por
CHALECO DE ASALTO Por lo general, los
goznes, y por lo general son de cromo o metal negro.
chalecos de asalto tienen de entre cuatro y nueve
bolsillos internos para poner cargadores de munición
LINTERNAS Las linternas baratas se pueden
(dependiendo del tamaño de los mismos), bolsillos
comprar en prácticamente cualquier droguería. Las
para herramientas y apliques donde colocar las correas
linternas profesionales, como las usadas para
de los fusiles. Por lo general son de color negro u
operaciones militares o policiales, son bastante
oliva.
resistentes frente a los impactos, ofrecen luz más
potente y a distancias más largas que las linternas
RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORAS
normales, y suelen tener asideros. Hay gran variedad
Estos refuerzos protegen rodillas y codos frente a
de tamaños y formas.
quemaduras e impactos (esto da 3 puntos de
Las linternas en miniatura se ocultan fácilmente: se
protección).
pueden conseguir imanes especiales con el fin de
colocarlas en las pistolas, poniendo la linterna de
ROPA INTERIOR PROTECTORA Esta prenda
forma paralela al cañón del arma.
inte rior de una sola pieza (incluyendo los calcetines)
Las linternas de un tamaño mayor (que por lo general
ofrece gran protección frente al fuego y la exposición
están por encima de los 38 cm.) se pueden utilizar
química. (Esto da 5 puntos de protección frente al
fácilmente como armas, contundentes improvisadas,
fuego).
haciendo el mismo daño que las barras de metal.
TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRA Un traje negro
MINI TELESCOPIO Los telescopios son lentes
(guerrera y pantalones) con rodillas y codos reforzados
simples que sirven para ver objetos lejanos. Un mini
y múltiples bolsillos para guardar equipo.
telescopio se puede ocultar con facilidad, y puede
aumentar el tamaño de un objeto lejano acercando la
UNIFORME DE COMBATE (UC) Ropa estándar
vista unas ocho veces. Suelen llevar una cinta para que
militar o paramilitar, que puede ser de dos piezas o un
se pueda colgar del cuello.
mono. Los UCs son de color negro, gris y de
camuflaje.
PRISMÁTICOS Hay diversos tipos de prismáticos
diferentes. Algunos modelos tienen muchas y variadas
funciones y diseños, incluyendo el ser a prueba de
agua, buscador de rangos y visión nocturna.
ARCOS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BALLESTA DE MANO 0 35 0.6 P 100


SAETAS (5) 0 27 25

PUÑALES / CUCHILLOS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BALISONG 0 22 0.3 (I) 30


CUCHILLO DE BOTA 0 18 0.3 50
CUCHILLO BOWIE 0 35 0.4 100
CUCHILLO DE CAZA 0 28 0.4 75
CUCHILLO MILITAR 0 30 0.3 50
CUCHILLO DE "NUDILLOS" 0 30 0.4 25
CUCHILLO DE SUPERVIVENCIA 0 30 0.4 100
KUKRI 0 43 0.6 30
TANTO 0 28 0.3 50

ESPADAS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BASTÓN ESTOQUE 0 89 0.4 50


CRIS 0 42 0.6 30
ESPADA CORTA 0 71 0.6 200
MACHETE 0 46 0.5 10
MANDOBLE 0 148 2 400

ARMAS CONTUNDENTES DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BASTÓN 0 89 1.2 50
BOKKEN 0 100 0.4 50
PORRA 0 66 0.6 70
VARA ESCRIMA 0 71 0.4 10

ACCESORIOS PARA ARMAS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

CARTUCHERA PARA ESCOPETAS 0 25


PISTOLERA 0 60

EQUIPO DE COMUNICACIONES DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

RADIO TÁCTICA 0 P 400


AURICULARES 0 90
MICRÓFONO 0 70

EQUIPO VARIADO DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

ARNÉS DE ESCALADA 0 75
CUERDA DE RAPPEL 0 45 M 100
EQUIPO DE RAPPEL 0 200
ESPOSAS 0 30
LINTERNA, MINI 0 12 10
LINTERNA, MINI (PARA PISTOLA) 0 12 60
LINTERNA. PEQUEÑA 0 18 25
LINTERNA, MEDIA 0 35 30
PRISMÁTICOS 0 20 1 300
TELESCOPIO, MINI 0 10 60

INDUMENTARIA DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BOTAS DE COMBATE 0 100


CHALECO DE ASALTO 0 100
ROPA INTERIOR PROTECTORA 0 75
RODILLERAS Y CODERAS
PROTECTORAS (PAR) 0 40
TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRA 0 100
UNIFORME DE COMBATE 0 30
Historial y Psique del Personaje
No había estado en Oakmont, Missouri, desde que de esos pequeños hoteles pintorescos donde todo
tenía siete años, y uno de mis dos recuerdos de el mundo quiere saber lo que haces. Siendo el
aquel viaje eran de mi abuelo, tumbado en paz en típico chico de ciudad, lo último que quería eran
su ataúd abierto. Entonces no me dijeron cómo preguntas curiosas o la chachara ociosa
había muerto. El otro recuerdo era el de mi disfrazada de un interés amigable.
abuela, sollozando durante horas mientras recibía A mitad de la tarde, el sol estaba extrañamente
en casa a la interminable procesión de familiares. pálido en el cielo nublado mientras entraba en la
Murió tan sólo unas semanas después. Nadie me plaza del pueblo. Parecía igual de misteriosa que
dijo que se había suicidado. Sólo mi madre la recordaba. Había varios coches que parecían
regresó a Oakmont para hacerse cargo de los de los 60, con alerones y formas masivas y
preparativos. redondas. Mi Nissan alquilado parecía extraño a
Tenía vagos recuerdos de visitas previas a la su lado, y no era el único que lo pensaba.
plaza del pequeño pueblo, con el estereotípico Mientras conducía por el pueblo, la gente parecía,
ayuntamiento en el centro rodeado por una serie literalmente, pararse en su camino y mirar cómo
de droguerías, carnicerías, almacenes y pasaba. La gente se paraba en las aceras, giraba
ultramarinos pintorescos y que eran negocio la cabeza siguiendo el paso de mi pequeño coche
familiar. rojo, como si fuese una invasora máquina
Pero ahora mi madre había muerto y yo japonesa entre un montón de Buicks y Plymouths.
regresaba a Oakmont, para disponer de las Era un tanto inquietante.
propiedades familiares en este pueblo perdido, Me detuve frente al Motel California, mi posada
que nunca se atrevió a vender. Estaba muy tenso con nombre estrambótico, que localicé con
y cansado tras el monótono y aburrido viaje de facilidad. Debían haber unas 10 calles en
dos horas lleno de campos de maíz desde Oakmont, colocadas en forma de una bonita
Columbia, y en realidad no estaba buscando uno parrilla. Arreglé mi traje, agudamente consciente
de la mirada de los dos caballeros que estaban a no dejarme intimidar por un puñado de
situados en el porche frontal del motel. Aquí jubilados y un niño, salí a darme un baño. No sé
vamos, pensé. Sonreí hipócrita, escondiéndome sifué mi bañador Speedo o tan sólo el hecho de mi
detrás de mis Rayban. presencia, pero en el momento en el que salí, cesó
".. 'Tardes. " Cabeceó uno. toda actividad, y la mirada de todos, incluso la del
El California no era tan pequeño como había chico, se clavaron en mi. Odio cuando la gente me
temido, con treinta habitaciones, un verdadero observa.
restaurante, e incluso una pequeña piscina en la Y no miraron a otro sitio, sus ojos me siguieron
parte trasera. hasta la silla donde tiré mi toalla y rendí
Pasé el recibidor del hotel, donde una vieja mujer reaciamente mis gafas de sol, hasta el borde de la
con un vestido de casa estaba mirando a una piscina donde iba a lanzarme.
antigua televisión Magnavox. En la pantalla Cada vez que sacaba la cabeza del agua para
parecía haber alguna película antigua de la tomar una bocanada de aire todos estaban
Segunda Guerra Mundial. Probablemente el sarcásticamente mirando a otro sitio, excepto el
Canal Histórico, pensé, y me pregunté si habría niño, que aún continuaba mirándome, con su
televisión por cable aquí. ¡Qué diablos! Bien, lo rostro inexpresivo.
más seguro sería que se sirviese de satélite al Nadé unos cuantos largos, salí y regresé a mi
menos. habitación sin echarles otra mirada. Justo cuando
En el mostrador no había nadie, y toqué con llegaba a la puerta, oí sonar el teléfono. ¿Quién
resentimiento el timbre que había en él, notando estaría llamando? Abrí torpemente con la llave,
por el número de casilleros de madera llenos de entré precipitadamente, cogí el auricular sólo
llaves que no había demasiada gente en el para oír una extraña subida y caída de gemir
California esta noche. mecánico; un sonido que nunca había oído en un
Una mujer joven salió tras una corta espera. teléfono moderno. Era, de alguna forma,
Estaba en la mitad de sus veinte años, ligeramente espectral. Colgué el auricular. Sonó de nuevo,
gruesa, pelo corto y rubio, con un vestido casi de inmediato. Vacilé, entonces lo cogí.
conservador bajo una descuidada chaqueta ''¿Hola? ", oí una música; algo que conocía, pero
amarilla. " Usted debe ser el señor Dinwiddie." era tan débil en la línea que no puede identificar
Apenas alzó la mirada tras acabar todo el proceso la canción
de "examen visual". Me di cuenta de que era una "Abandona el pueblo ahora, o no lo harás nunca."
de las pocas personas que había visto en Oakmont *Click*
que fuesen más o menos de mi edad. La amenaza era más escalofriante porque la voz
Mi habitación daba al patio y a la piscina. Ahí era de un crío, un chico de no más de seis o siete
fuera había cinco personas, dos hombres años, pero habló con un tono que impensable para
ancianos que estaban charlando al fondo, y una un crío.
pareja con un niño de unos cinco años que debía ¿ Qué estaba pensando? ¡Esto era una locura!
ser su nieto. Este se lanzó al agua mientras le Obviamente era algún niño gastando una broma.
miraban incómodos desde sus tumbonas. Resuelto Me vestí, decidí salir fuera y cenar.
Con la puesta de sol había llegado una fría brisa, Un juego de terror moderno depende de los
y se volvía cada vez más oscuro y hacía más frío personajes tridimensionales, al igual que ocurre en
a medida que caminaba hacia la plaza del pueblo. buen libro o película. Si el protagonista de un libro
Seguramente habría algún lugar donde tomar una hace cosas que parecen contrarias a su
cena ligera, pero abandoné la esperanza de personalidad (o peor aún, no se revela
encontrar una tranquila cadena de restaurantes completamente su personalidad para ayudar al
aquí. lector a comprender por qué el protagonista ha
Me sorprendí de encontrar un McDonalds en la hecho algo), el lector no se identificará con o se
plaza. Era una de los más viejos y feos, blanco preocupará por el personaje.
con el tejado rojo y esos arcos amarillos Lo mismo se puede aplicar a un juego de rol,
iluminados que surgían del oblicuo tejado. Pero excepto que ahora la responsabilidad de crear un
después de todo, un Big Mac es un Big Mac. personaje completo recae en el DJ y,
Entré, casi cegado por el brillo del fluorescente. principalmente, en ti. Si tu personaje parece plano
Había unos cuantos clientes mascando sus y estúpido, no interesante para jugar, sólo podrás
frituras, pero nadie haciendo cola. El ambiente echar la culpa a una persona: a ti.
estaba tan tranquilo que pude oír el hilo musical, Aunque una parte muy importante de tu historial
aunque por supuesto, la canción había sido tan es el Secreto Inconfesable, no debe ser,
maltratada que prácticamente no pude necesariamente, la única fuerza impulsora que hay
reconocerla. detrás de todo lo que hace tu personaje. Los
Me dirigí al mostrador, y fui recibido por un humanos, generalmente, están motivados por
anciana con gafas que me resultaba vagamente varios objetivos, ya sean a corto o largo término.
familiar. Por otra parte, es importante mantener presente el
"¡Hola querido, bienvenido! ¿Qué puedo hacer secreto inconfesable cuando pienses las acciones
por ti?'1 de tu personaje, debido a que puede influenciarle,
"Uhh, tomaré un Big Mac y..." Y en ese instante aunque sea a un nivel subconsciente.
mi cabeza puso las palabras a la canción que
sonaba de fondo: HISTORIA FAMILIAR Y EDUCACIÓN

..se reúnen para la fiesta. ¿Es tu personaje el producto de la huella genética


Lo apuñalan con sus cuchillos de acero, de sus antecesores, o es su psicología el resultado
pero no pueden matar a la bestia. " de su educación? Es muy fácil asumir en estos
días que Skinner tenía la mitad de razón, y que la
Entonces reconocí a la mujer de detrás del construcción de la psique de una persona era una
mostrador: mi abuela. Pero ella está muerta; ¡se combinación de la genética y del entorno.
suicidó hace veinte años! No es necesario que traces el árbol genealógico de
La mujer sonrió dulcemente. "Sí, soy yo, Karl. Me tu familia hasta llegar a las 20 generaciones
temo que ahora Oakmont también es tu pequeño anteriores, aunque podría añadir algo el tener uno
infierno. ¿Te apetecen unas patatas con eso?'' o dos "huevos podridos" en tu historial (antes de
Corrí hacia la puerta, apenas consciente de que hacer esto debes obtener la aprobación del DJ).
todos me miraban. Fui a toda prisa hacia el hotel, Cada vez más condiciones psicológicas comienzan
decidido a coger mi coche e irme lejos de ese a relacionarse, al menos parcialmente, a los
lugar, lejos del Motel California. Pero esa orígenes genéticos. (Sin embargo, decir que eres
canción de los setenta hizo eco en mi cabeza de descendiente de Vlad el Empalador está ya muy,
nuevo muy pasado.)
Por otro lado, es probable que el uso compulsivo
Bienvenido al hotel California. Puede pagar la de tu personaje de cierta marca de dentífrico sea
cuenta en el momento que guste, pero nunca debido a que su madre descubrió que usó algo
podrá marcharse distinto a Profidén una vez, durante una noche que
durmió fuera de casa cuando tenía ocho años.
Hemos hablado antes del desarrollo de un historial Mami Querida le hizo comer un tubo entero de la
como parte del proceso de la creación de tu otra marca mientras vigilaba, hasta que lo vomitó.
personaje; aquí profundizaremos un poco más en Por eso ahora no puede soportar el sabor de la
el concepto y daremos algunas ideas que te menta, sin mencionar algunas otras asociaciones
ayudarán a mejorar tu personaje. El desarrollo del negativas de dormir con sus pequeños amigos que
personaje es importante en cualquier juego de rol, puedan haber aparecido.
y particularmente crucial en una partida de Kult.
La mayor parte de nuestra personalidad se forma mantenerlas presentes en todo momento. Puede
durante la infancia. Mira en esta edad las razones que anotes algo para tener ideas de cómo jugarlas.
que hay detrás de la mayoría del comportamiento Tras unas cuantas sesiones será algo natural para
de tu personaje. ti, y la experiencia puede hacer que disfrutéis más
del juego tanto tú, como el DJ y tus compañeros.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS COMO
RASGOS Y PECULIARIDADES OBJETIVOS PERSONALES

Tu personaje tiene ventajas y desventajas por una Todos tienen un objetivo en su vida; la mayoría de
razón diferente que la de darle un Equilibrio la gente tiene varias. Puede ir desde querer ser el
Mental; ¡están para ayudar a interpretar a ese Emperador de China hasta sobrevivir para ver el
personaje! Si tu personaje es un ecomaníaco, siguiente amanecer. Tu personaje no debe ser
podría llevar su lata de Cola vacía durante horas menos que un humano. A no ser que sea
hasta encontrar un contenedor de reciclaje. Podría independientemente rico, tiene un trabajo, que
sermonear a un extraño que tira su periódico a la puede ayudarle o estorbarle a medida que persigue
basura en vez de reciclarlo. No tendría un coche, la agenda del juego. ¿Cómo encaja esto? Los
sino una bicicleta, intentaría siempre tomar el personajes de los JdR tienden a ser solitarios, pero
transporte público capta la idea. Puede que no lo seguramente el tuyo tenga otros amigos, puede
tengas en cuenta todo el tiempo, pero es algo lo que incluso un novio. ¿Es otro PJ, un PNJ
suficientemente importante para ser una importante o alguien que difícilmente entra en
desventaja, así que juégalo de esa manera. Si tu juego? Si es esto último, o se comprenden muy
personaje es aracnofóbico, no estará dispuesto a ir bien o no tendrá un novio durante mucho tiempo.
a una casa abandonada o incluso a un sótano. El DJ y el jugador no deben dudar en explorar este
Dependiendo de la severidad, esto podría ser casi aspecto del personaje (con la esperanza de una
debilitador: sólo el ver una telaraña podría hacer forma más realista que las series de televisión en
que salieses corriendo de la habitación. las que el protagonista tiene una novia nueva cada
Para jugadores sofisticados existe la esfera de la semana, que muere de manera conveniente al final
neurosis y la represión sexual. Los fans de del capítulo) ¿Tiene tu personaje objetivos en su
Expediente X saben que el agente Mulder tiene carrera? ¿Quiere establecerse en los suburbios o
algo por las películas porno y una aversión a los viajar por el mundo? ¿Quiere ser propietario de
pantalones con ojales. Esto no parece interferir una casa en la playa de Malibú, conocer a Keanu
con su trabajo, pero hace de él un personaje más Reeves, o terminar con el hambre en el mundo?
interesante. En Kult, tener una desventaja podría ¿O simplemente quiere ver el episodio de la
convertirse en un impedimento. Quizá tu próxima semana de "Melrose Place"?
personaje tiene un problema emocional con los A no ser que tu personaje esté obsesionado con la
pelirrojos, o ver un anuncio de ropa interior de trama de la partida o esté activamente perseguido
Calvin Klein le distrae hasta el punto que estará por lictores, tendrá que dirigir una vida normal. Y
mentalmente perturbado durante horas tras el puede que ni siquiera los Lictores puedan impedir
suceso. Quizá tu personaje teme mortalmente que vea "Melrose Place."
cualquier contacto físico que se podría traducir
como sexual: un toque sobre el hombro es un ORGANIZACIONES
acoso sexual. Quizá está convencido de que todo
el mundo le está "desnudando con la mirada". O Los personajes no jugadores son todos miembros
piensa que todos se sienten atraídos por él. "Ya de poderosas organizaciones secretas (al menos lo
sabes, ella me quiere. Es la forma en la que me parecen ¿verdad?). Puede añadir mucho al
mira; le pongo caliente.” historial de un jugador permitirle estar también en
Estos son sólo unos cuantos ejemplos. Necesitas ciertas organizaciones. No tienen porqué ser cultos
mirar las desventajas de tu personaje, ¡y ventajas!, sombríos para resultar útiles. O también puede ser
y preguntarte el porqué. ¿Por qué es un mentiroso que no parezcan tan sombríos a simple vista.
compulsivo? ¿Se avergüenza de algo de su Puede que tu personaje perteneciese en una
pasado? ¿Puede resistir el dolor? ¿Posee algún fraternidad en la universidad; o que fuera un
entrenamiento en una disciplina mental que le miembro de una organización gubernamental o
permita bloquear el dolor? ¿Por qué posee una militar de élite; esto puede resultar ser útil más
poderosa fe? ¿Fue testigo de lo que cree que fue adelante para hacer contactos, obtener
un milagro? información, etc. Puede que sea un masón. Quizá
Debes revisar las ventajas y desventajas de tu tu PJ esté en una organización profesional. Cosas
personaje al principio de cada sesión de juego y con apariencia tan débil como grupos de usuarios
de ordenadores, asociaciones locales de bares, Es de esperar que los jugadores compartan al
incluso circuitos de fiesta, pueden ser formas de menos alguna de estas afiliaciones, para que así se
encontrar gente y aprender información útil. Tú y puedan interpretar las reuniones. Jugar unas
tu DJ debéis desarrollar esto tanto como sea cuantas escenas de actividades relativamente
posible al principio, y tu DJ debe tener una copia "normales" puede ayudar a dispersar los eventos
de tu "planificación" social y profesional para que de Kult más surrealistas y extraños, y si se llevan
pueda usarla en el juego. Algunas cosas se pueden de forma correcta, puede ofrecer un contraste para
añadir más adelante si no contradicen lo que ya ha hacer lo horrible incluso más espantoso.
sido establecido.
Una partida de Kult
Terry K. Amthor

Antes de que me lance en esta pequeña exposición, debo admitir que tengo una inclinación definida
hacia cierta dirección del juego de Kult. Nunca he sido un fan de "la sangre y tripas gratuitas", y
prefiero un terror más sutil donde el mundo de todos los días es un lugar de horror innombrable.
Debo también mencionar (así como lo hacemos en el juego) que Kult no es un juego para niños. La
violencia y las drogas, incluso en un juego de rol, tienen que mantenerse en perspectiva. E interpretar
las, a veces, inevitables situaciones sexuales requiere madurez y una mente abierta.

"Splatterpunk"
Este es el aspecto violento, sangriento e incluso gore del terror, quizá tipificado de mejor forma por las
inspiradoras películas de Hellraiser de Clive Barker. En mi opinión, a menos que se use
inteligentemente junto a otros elementos de trama, esta clase de juego se pasa rápidamente de moda.
Es como las películas de Viernes 13, que en poco tiempo te insensibiliza aJasony dejas de preocuparte
por esos monitores de campamento. Todo se vuelve estúpido, y no es de eso de lo que trata Kult (aunque
pienso que podría haber cierto humor retorcido en Kult, hablaremos de ello más adelante). Hellraiser
tenía sus momentos (especialmente la primera parte), pero a veces se volvía estúpida.
Sin embargo, pienso que existe un lugar para la ultraviolencia brutal en Kult. Nunca he estado tan
aterrorizado en una película como cuando vi Alien. Aunque era técnicamente ciencia ficción, era
realmente un cuento gótico de horror muy personal. La tripulación se enfrenta a esta cosa ¿qué es? Está
cambiando constantemente; ni siquiera vemos su cuerpo completo hasta el final de la película, y después
parece haberse transformado varias veces. Se convierte en aquello que necesita con tal de sobrevivir.
Peor aún, puede meterse dentro de ti, vivir en tus entrañas, alimentándose de ti, hasta que está
preparado. Tú sólo eres el anfitrión.,, ugh.
¿QUE PUEDE SER MAS ESPANTOSO? Lynch utilizaba un cierto humor enfermizo, que a
¿MÁS SINIESTRO? veces se yuxtaponía con el terror, para obtener un
efecto devastador. El concurso de Miss Twin
Y a través de la película ronda por toda la nave, Peaks viene inmediatamente a la mente. Un
sin definir su inteligencia y habilidades. Sus ejemplo más sutil se dio en el primer capítulo: la
oponentes humanos lo subestiman cámara 1-e-n-t-a-m-e-n-t-e sigue un hilo telefónico
constantemente, y por ello lo pagan caro. hasta el caído receptor, mientras oímos gemir a la
Otro ejemplo de una mezcla con éxito de violencia madre de Laura de una manera grotesca y
con terror psicológico es la película "Seven", en la ahogada. No sabes si reír o encogerte.
que los policías de una gran ciudad siguen la pista
de un hombre que está matando gente porque cree Lynch puede crear un sentido de amenaza
que son culpables de los siete pecados capitales. encubierta mejor que cualquier director que
La película pinta un cuadro evocativo, al estilo de conozca. Nos ha tenido al borde de nuestros
Kult, de una metrópolis oscura y lluviosa llena de asientos muchas veces. Y sólo porque clasifique
crimen y miedo. Cada escena está tenuemente Twin Peaks como terror psicológico no significa
iluminada, incluyendo, compasivamente, las de que no tenga unas cuantas escenas violentas. Hubo
crímenes espantosos. una violación y asesinato que no pude creer que
Obviamente, el DJ va a ser la fuerza que guíe en permitiesen los censores de la televisión.
lo que el tipo de juego de Kult va a ser, pero los Al fin alquilé la versión en película de dos horas.
jugadores poseen además una considerable Mejor aún, la serie entera está disponible en video
influencia. Si animas al DJ con peticiones de que en algunas tiendas (o probablemente conozcas a
haga una descripción gráfica del cuerpo alguien que la tenga; yo sí.) ¡Prepara algo de beber
desmembrado, va a captar la idea de que ¡quieres y trae algunos donuts!
más! Por otro lado, si te sientes incómodo con el Otra inspiración maravillosa para Kult es la
nivel de violencia y brutalidad, exprésaselo de película "El almuerzo desnudo", basada en el libro
forma calmada al DJ, en privado si lo prefieres. La de William Burroughs. Las máquinas de escribir
mayoría de los DJs prefieren que un jugador se convierten en gigantes escarabajos parlantes; y
exprese lo que siente a preguntarse por qué Kevin el sexo, la violencia y las drogas se mezclan en un
dejó de ir a las sesiones de juego. brebaje muy extraño. La Interzona de Burroughs
es un lugar de la Metrópolis de Kult, donde la
TERROR PSICOLÓGICO gente y las cosas no son lo que parecen. El
personaje central es un peón, manipulado por
"En la oscuridad del pasado futuro diversas facciones, que parecen extrañas y
El mago desea ver maléficas. Entretanto, los objetos más comunes se
Una oportunidad entre dos mundos convierten en cosas animadas, que sugieren
Fuego, camina conmigo." situaciones sexuales o peligrosas, o ambas. Esta
película no es para los beatos (pero tampoco es
Ese pequeño verso todavía me da escalofríos. Kult).
David Lynch podía establecer el ambiente. En juegos como este, hay un giro de la realidad
Retorcido, amenazador y, a veces, pavorosamente tan cuidadosamente insinuado en tu vida que casi
hu-moroso, Twin Peaks fue un modelo para mi crees que siempre está ahí. ¿Te vas a volver loco?
clase de ambiente de Kult. Quizá.
Compruébalo: Laura Palmer era la reina de las
fiestas de un pueblo medio, pero bajo su dulce Heroes Siniestros
fachada, era adicta a las drogas y al sexo, y estaba
torturada por un espíritu demoníaco de otro James Estes
mundo BOB. Bajo una superficie serena, Suelo preguntarme por el papel del heroísmo en
poderosas fuerzas están librando una guerra, y hay los juegos de rol siniestros. ¿Son posibles los
una puerta abierta hacia un lugar místico conocido héroes en la interpretación siniestra? Más aún,
como la Posada Negra. La ilusión se está ¿Podemos realmente tener "héroes" en Kult?
haciendo pedazos en los antiguos bosques que hay ¿Cuál es el papel de un héroe en un mundo
cerca de Twin Peaks. ¿Quién era BOB? ¿y el siniestro con un futuro desolador? Si el mundo
Enano? ¿y el Gigante? ¿Qué le ocurrió a Josie? El parece condenado a la destrucción, si la
leño vio algo... humanidad parece no tener futuro, si la sociedad
parece no tener redención, entonces, ¿por qué
preocuparse por jugar al héroe?
Por supuesto, esto puede ser difícil de discutir parece y por lo general, los humanos tienen poca
cuando no tenemos un vocabulario común. esperanza por el futuro. No importa lo mal que
Dominas perfectamente tu propio léxico, pero en estén las cosas, parece que se van a poner peor.
vez de discutir las palabras que estoy eligiendo, al Esto es mucho más importante (al menos para mi)
menos ves lo que estoy intentando decir. Mientras que la presencia de cualquier mal sobrenatural en
entendamos qué conceptos estamos discutiendo, un ambiente "siniestro". Un mundo que incluye el
las palabras en sí pueden variar. (En un mundo uso regular y frecuente de demonios no es
diferente, todos usaríamos las mismas "siniestro" en sí, si esta actividad demoníaca está
definiciones precisas para las mismas palabras. comúnmente aceptada como parte de la vida.
Pero este no es el caso, para bien o para mal.) Ahora, si este diabolismo es una contribución al
Para ese fin, permíteme empezar con ¿qué es la declive de la sociedad (e interpreta un papel en los
"Interpretación siniestra"? otros factores "siniestros" mencionados antes),
entonces ¡voilá! Un ambiente siniestro, aunque
INTERPRETACIÓN SINIESTRA mucho más siniestro por su inherente actividad
demoníaca.
¿Qué queremos decir con la interpretación Recuerda que una función de la oscuridad es el
"siniestra"? He visto utilizado este tópico "ocultar". La oscuridad implica ignorancia además
incontables veces en Internet. En cierto modo, de falta de iluminación. La Edad Oscura no fue
nadie parece ser realmente capaz de definirlo, pero llamada así por cualquier esquema de colores
todos lo usamos, y sabemos cuando un juego de popular o por una actividad solar peculiar: Europa
rol es siniestro. ¿Qué es la ciencia ficción había caído en una oscuridad de ignorancia que
"siniestra", o la fantasía "siniestra"? ¿Se trata sólo siguió al conocimiento e iluminación clásica. El
de un nivel inferior de iluminación, que lo cubre poco conocimiento que había estaba en las manos
todo con oscuras sombras? Ese es un buen de las autoridades eclesiásticas.
comienzo, pero es sólo cosmético. La oscuridad África fue bautizada como el "Continente Oscuro"
debe extenderse más allá de las sobras de lo que debido en su mayor parte porqué no se conocía
está siendo tragado. La interpretación siniestra nada de él hasta el siglo XIX. Este rasgo de
debe demostrarse por encima de la iluminación ignorancia debe, en mi opinión, ser una parte
ambiental de una situación. Esto es simplemente inherente de la interpretación siniestra. La
sentido común. ignorancia puede ser, al menos, una inseguridad
Está comúnmente aceptado que un entorno acerca del futuro. Su mejor lado, que tal
siniestro (estemos hablando de fantasía, terror ignorancia representa la totalidad de la condición
contemporáneo o ciencia ficción) debe ser tétrico. humana. Peor que no saber, nos dicen, es no saber
Debe tener el "filo" del que todos hablen. ¿Filo pero creer que somos sabios.
cortante? ¿El filo de una navaja? Debe estar en el Kult es un juego de rol "siniestro" debido a que
filo de la absoluta desesperanza, del olvido y la cumple todos estos criterios. La palabra se está
desesperación. El nivel de vida disminuye, el rompiendo poco a poco, la violencia aumenta, el
crimen aumenta (exacerbado por un gobierno hombre se pregunta sobre su existencia cada vez
autoritario o por una anarquía total), pocas más y por último, vivimos en la ignorancia:
personas son dignas de confianza, nadie es lo que verdaderamente un mundo rodeado de oscuridad.
Interpretar en Kult A veces decimos de que nuestro personaje nos
"habla". Cuando decimos esto, no lo hacemos
literalmente, significa que estamos permitiendo
Se ha hablado mucho de cómo crear un personaje
que nuestro personaje crezca, y que sea algo
de Kult, se han dado sugerencias y avisos para
diferente de lo que es el jugador. Interpretar puede
conceptos de personajes, se han discutido
ser divertido, y parte de esta diversión es la
mecánicas, se han ofrecido nuevas habilidades,
creatividad dramática que puede ofrecer.
etc. Lo que queremos discutir ahora es la parte
En este punto, nos sentimos obligados a señalar
más importante de jugar un personaje de Kult:
que cuando decimos "sé" tu personaje, no estamos
interpretar. No vamos a explicarte de lo que
hablando literalmente. Realmente no queremos
"trata" la interpretación. Puedes imaginarlo por ti
que os convirtáis en psicópatas potenciales o que
mismo, o al menos construir las respuestas. Estos
sufráis múltiples personalidades. Después de todo,
es sólo un aviso básico que puedes tomar o dejar;
sólo estamos hablando de un juego.
se aplica a la interpretación en general, no sólo a
CONOCE LAS REGLAS
Kult. Puede que ya sepas esto, o puede que esto
Es razonable pensar que no conocerás todas y
sea nuevo para ti.
cada una de las reglas desde tu primera partida de
Kult. Pero ten al menos ten una idea de lo que son
Parte de este aviso está orientado hacia la
las mecánicas del juego, e intenta aprender más a
interpretación real de un personaje. El resto trata
medida que juegues. Ciertamente, los jugadores
de formas efectivas de hacer un juego más ágil.
deben ser compasivos con quiénes están
aprendiendo las reglas.
QUIERE A TU PERSONAJE
Sin embargo, si has jugado durante bastante
tiempo (siendo "bastante tiempo" algo relativo a tu
Es difícil jugar con un personaje que no te guste.
curva de aprendizaje), debes conocer las reglas.
No nos malinterpretes, no queremos decir que
Algunas de las bases deben venirte a la cabeza de
tengas que jugar un personaje "agradable". Pero
forma natural, incluyendo las tiradas de habilidad
debe haber algo en el personaje que resulte
o aptitud, y las mecánicas simples de combate.
chocante, o que encuentres provocador o te guste
Puede que resulte frustrante en lo mejor de un
(aunque sólo sea a ti). Si no puedes encontrar algo
combate (de tu sesión de juego número 20) que
en tu personaje que te guste, entonces es probable
digas "¿Tiro de nuevo el daño?"
que te canses rápidamente de él.
Algunos Directores de Juego utilizarán reglas muy
simples y moderadas. Otros puede que vayan a
"SÉ" TU PERSONAJE
emplear todas las mecánicas que se ofrecen o
hacer sus propias variantes. Sean cuales sean las
Cuando estés jugando un personaje, intenta pensar
reglas que use tu Director de Juego, intenta
y actuar como lo haría él. No pienses en tu
aprenderlas.
personaje como si fuera un montón de reglas de
juego. Cuando vayas a hacer algo, hazlo en el
SE ÁGIL
juego, piensa en lo que realmente hará tu
personaje, no en que "habilidades” tienes en tu
Cuando sea tu turno para tomar la acción, intenta
hoja. Si estás actuando como personaje, entonces
ser rápido. Esto es una espada de dos filos; sueles
se tendrá en cuenta el historial de tu personaje, el
tener unos pocos minutos para pensar acerca de lo
secreto inconfesable y más cosas, y no sólo como
que tu personaje tiene que considerar en unos
detalles de juego.
cuantos segundos, pero también tienes sólo unos
Tu DJ, u otros personajes, podrían preguntarte en
pocos minutos para pensar lo que tu personaje
ciertas ocasiones cuándo estás interpretando a tu
podría estar haciendo durante toda su vida.
personaje. En tales casos, piénsalo. Tu Director de
A veces, tendrás toda la atención no dividida de tu
Juego puede decidir que no hay ninguna forma de
Director de Juego. Quizá un;, escena en particular
que tu personaje pueda saber o hacer algo que tú
se centre en tu personaje, o has decidido hacer
podrías, pero esto debe ser raro.
algo aparte del resto del grupo. Esto está bien.
Puede resultar increíblemente fácil "ser" tu
Pero intenta evitar monopolizar el tiempo de tu
personaje en una partida, y estar hablando mucho
Director de Juego.
como tu personaje (particularmente si te gusta).
De cualquier modo, no te quedes corto ni te tomes
Puede ser gratificante, y podrías incluso
más tiempo del necesario. Sé considerado con los
maravillarte, al final de la sesión, de lo que te
demás jugadores.
impulsó a hacer o decir algo. Esto suele ser una
buena señal, tu personaje está madurando.
SÉ PACIENTE JUEGA CON SIMPATÍA

Por supuesto, cuando alguien esté tomándose más Acerca del tema de tener un comportamiento
tiempo del que te gustaría, has de ser paciente y considerado, se pueden decir algo sobre la
comprensivo. interacción de los jugadores.

Además, la historia puede tomar momentos en los No siempre vas a estar de acuerdo con los demás
que no juegues demasiado papel; tu personaje jugadores. Intenta que esto no afecte al juego. Si
podría no estar en la escena, o puede que tenga hay un desacuerdo suficientemente grande que
poco que decir o hacer. En estas ocasiones, comience a afectar al juego, entonces podrías
deberás sentarte y esperar. tener un problema.

A no ser que lo que esté ocurriendo sea algo que Por supuesto, los personajes podrían no estar de
te interese, no pasa nada porque leas un libro o acuerdo. Esto está bien, particularmente en un
una revista. Sin embargo, no actúes visiblemente juego como Kult en el que siempre debe haber
como si estuvieras aburrido sólo por intentar que cierto nivel de tensión. Intenta asegurarte que esto
otros jugadores o el Director de Juego te presten no afecta a la relación de los jugadores, que,
atención. teóricamente, podría empeorar la de los
personajes.
En general, sé considerado con el resto de
jugadores. ¿Te resulta familiar?
POR EL BIEN DE TODOS SE Director de Juego responsable estará atento a tus
CONSIDERADO actos, ya que las acciones de tu personaje tendrán
un verdadera influencia en el resultado de la
Respeta al Director de Juego. historia.

Tu Director de Juego tiene un duro trabajo. Puede Si estás en desacuerdo con la forma de hacer las
pasar muchas horas preparando una aventura. cosas de tu Director de Juego, podrías ponerlo de
Tiene que poner una atención constante durante manifiesto, pero intenta que no sea una
una partida. Hay veces en las que los jugadores confrontación. A veces es bueno pasarle una nota
pueden dejar de prestar atención durante un rato, con una pregunta de lo que sucede, o una petición
cuando sus personajes no están activos. Pero el de hablar en privado con él; de esa forma no
Director de Juego tie- discutirán con el Director de Juego delante del
resto de jugadores. Querrás ser especialmente
ne que prestar atención a todo y a todos. Tiene que cuidadoso acerca de las discusiones en público.
mantener el hilo de la historia, darse cuenta de
cuando los jugadores lo pierden (cosa que puede Si no estás de acuerdo con tu Director de Juego
ser muy agradable tanto para jugadores como para sobre bastantes asuntos, entonces será mejor que
DJs), y tiene que determinar el posible resultado busques un grupo diferente (o un DJ distinto). De
de incontables acciones. Intenta mostrar algo de otra forma, los problemas se multiplicarán, y se
respeto por el trabajo de tu Director de Juego. arruinará la experiencia de todos.

Si no te gusta o no comprendes por dónde va la Recuerda, esto consiste en contar una buena
historia, sé paciente. No intentes dirigirla hacia lo historia y de pasar un buen rato.
que tú crees que debería ser. Por otro lado, un

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