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Programación Orientada A Los Objetos
Programación Orientada A Los Objetos
Programación Orientada A Los Objetos
Nombre de la asignatura:
Carrera:
Clave de la asignatura:
SCD-1020
(Crditos) SATCA1
2-3-5
2.- PRESENTACIN.
Caracterizacin de la asignatura.
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales la
capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicacin
orientado a objetos, cumpliendo con estndares de calidad, con el fin de apoyar la
productividad y competitividad de las organizaciones.
Esta materia proporciona soporte a otras, ms directamente vinculadas con
desempeos profesionales; se ubica en el segundo semestre de la trayectoria
escolar. Proporciona al estudiante las competencias necesarias para abordar el
estudio de cualquier lenguaje orientado a objetos, metodologa de anlisis y diseo
orientado a objetos, de los sistemas gestores de bases de datos, y en general de
cualquier materia basada en el modelo orientado a objetos.
Intencin didctica.
El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prcticas
promuevan el desarrollo de habilidades para la resolucin de problemas, tales como:
identificacin, manejo, control de variables, datos relevantes, planteamiento de
hiptesis, trabajo en equipo, asimismo, propicien procesos intelectuales como
induccin-deduccin y anlisis-sntesis con la intencin de generar una actividad
intelectual compleja; las actividades tericas se han descrito como actividades
previas al tratamiento practico de los temas. En las actividades prcticas sugeridas,
es conveniente que el profesor slo guie al estudiante en la construccin de su
conocimiento.
En la primera unidad se presentan los conceptos de la programacin orientada a
objetos, teniendo la intencin de introducir al estudiante en los elementos del modelo
de objetos as como el uso bsico del lenguaje de modelado unificado.
La segunda unidad se centra en la definicin e implementacin de clases y objetos
permitiendo al estudiante adquirir las competencias fundamentales de la
1
Bsqueda de logro.
Observaciones
(cambios y justificacin)
Reunin nacional de Diseo
e innovacin curricular de la
carrera de Ingeniera en
7.- TEMARIO
Unidad Temas
1
Introduccin al
paradigma de la
programacin orientado
a objetos.
Subtemas
1.1 Elementos del modelo de objetos:
clases, objetos, abstraccin, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
1.2 Lenguaje de modelado unificado:
diagrama de clases.
Clases y objetos.
Herencia.
3.1 Definicin:
clase base, clase derivada.
3.2 Clasificacin.
herencia simple, herencia mltiple.
3.3 Reutilizacin de miembros heredados.
3.4 Referencia al objeto de la clase base.
3.5 Constructores y destructores en clases
derivadas.
3.6 Redefinicin de mtodos en clases
derivadas.
Polimorfismo.
4.1 Definicin.
4.2 Clases abstractas:
definicin, mtodos abstractos,
implementacin de clases abstractas,
modelado de clases abstractas.
4.3 Interfaces:
Excepciones.
5.1 Definicin.
5.2 Tipos de excepciones.
5.3 Propagacin de excepciones.
5.4 Gestin de excepciones:
manejo de excepciones, lanzamiento de
excepciones.
5.5 Creacin y manejo de excepciones
definidas por el usuario.
Flujos y Archivos.
6.1 Definicin.
6.2 Clasificacin: Archivos de texto y binarios.
6.3 Operaciones bsicas y tipos de acceso.
6.4 Manejo de objetos persistentes.
Actividades de Aprendizaje
Unidad 3: Herencia.
Competencia especfica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Implementar la herencia en clases Analizar analogas taxonmicas de los
derivadas para reutilizar los
seres vivos que compartan rasgos
miembros de una clase base.
comunes por estar relacionados mediante
una herencia gentica e identificar la
especie a la que pertenecen.
Identificar los atributos y comportamientos
propios de una especie que comparten
los animales pertenecientes a ella.
Analizar objetos reales que compartan
caractersticas comunes por pertenecer a
una misma categora de objetos.
Identificar los atributos y comportamientos
propios de una categora de objetos que
compartan todos sus miembros.
Investigar en fuentes de informacin los
conceptos relacionados con la herencia y
su implementacin en un lenguaje de
programacin orientado a objetos.
Programar una clase base para una
especie de animales con los atributos y
comportamientos comunes a todos los
animales pertenecientes a ella.
Implementar clases derivadas para
animales pertenecientes a la misma
especie de la cual se program la clase
base anteriormente.
Especializar cada clase derivada con
comportamientos y atributos especficos
de un tipo de animal para identificarlo y
distinguirlo de los dems.
Crear varias instancias de clases
derivadas diferentes para verificar la
existencia de los miembros heredados
comunes en todas ellas, y la diversidad
de sus especializaciones.
Repetir las mismas actividades pero
utilizando objetos y categoras de objetos
reales.
Sobrecargar los constructores de las
clases base y derivadas para analizar y
experimentar el comportamiento y uso de
los constructores en combinacin con la
herencia.
Analizar qu animales u objetos de la vida
real rompen algn comportamiento
heredado para reinventar el suyo propio
por sobre el resto de sus parientes que
siguen respetando el heredado.
Redefinir un mtodo en una clase
derivada para sobrescribir el de su clase
base e introducirse al polimorfismo.
Unidad 4: Polimorfismo.
Competencia especfica a
desarrollar
Implementar interfaces y clases
polimrficas.
Actividades de Aprendizaje
Actividades de Aprendizaje