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Colegio Monte Carmelo

Artes Industriales
Profesor: Alberto Armas

Historia de las Artes Industriales


Histricamente, las artes industriales pueden describirse como una necesidad
evolutiva del hombre porque ste para poder subsistir tena que valerse de sus
propios recursos que lo obligaron a tomar aptitudes determinantes que consecuentemente se transformaron en actividades cotidianas; la necesidad de alimentarse
dio origen a la casa y a la pesca, estas ocupaciones haban de ser realizadas con
instrumentos especiales, y esta condicin cre una nueva actividad manipulativa
(elaboracin del arpn, flecha, arco, etc.).
El aislamiento de los seres humanos, motiv problemas, especialmente en su
conducta social, ello hizo que el hombre primitivo buscara una relacin
convencional a travs de la familia y la comunidad, dndose el primer tipo de
industria familiar o domstica, facilitndose un progreso ms rpido en la
evolucin del trabajo, cre en los hombres adems de habilidades, otras
necesidades y otras inquietudes; el hombre deba dejar un informe histrico de lo
que haca y empez a laborar modelando y tallando en piedra.
El planteamiento de normas para la vida en sociedad, y posteriormente la
competencia por la ocupacin jerrquica o la bsqueda del predominio, crearon
adversidades que condujeron al encuentro entre grupos que luego se vieron
urgidos a inventar y construir armas defensivas y de ataque, lo que form otro
escaln en el impulso social del hombre. Principiaron a surgir personas que se
especializaron en la elaboracin de determinados objetos, lo que trajo como
consecuencia que se mejorara la calidad de los trabajos, que principiara a existir el
trueque y que existiera mayor armona y ayuda en las comunidades primitivas.
Con el tiempo aparecieron los llamados trabajadores ambulantes, que eran
personas separadas de los grupos familiares y que con unas pocas herramientas
ofrecan su trabajo de pueblo en pueblo y de vivienda en vivienda. Actividad que
an actualmente realizan algunas personas en nuestro medio, como: afiladores,
zapateros, soldadores, jardineros, etc.
Desde tiempos muy antiguos, algunos de estos trabajadores ambulantes se fueron
estableciendo formalmente, fundando pequeos talleres; llegando a convertirse en
trabajadores establecidos, naciendo as los oficios y siendo la base de lo que
posteriormente sern los artesanos. Con el tiempo estos trabajadores recibieron
el nombre de maestros, nombre que an conservan.

Los descendientes de los dueos de los talleres eran obligados a conservar


tradicionalmente el oficio de sus progenitores llegando a constituirse en
trabajadores por tradicin.

Los maestros se agruparon en gremios. Todos los artesanos dedicados a la


platera formaban el gremio de plateros; todos los dedicados a la manufactura de
loza, formaban el gremio de loceros, etc. En un taller encontramos a un maestro,
jefe, dueo y director del mismo, varios oficiales o compaeros que ejecutaban los
trabajos bajo la direccin y con la ayuda del maestro y algunos aprendices, nios o
adolescentes, que viven, comen y duermen en la casa del maestro y que son
enseados o castigados por ste. Los aprendices no ganaban dinero alguno y se
conformaban con la comida, la habitacin y aprender el oficio.
Los gremios se
formaron principalmente para defenderse de la competencia de los trabajadores
no agremiados con el fin de conservar la alta calidad de sus productos.

Si nos preguntamos: Qu empuj al hombre primitivo a encaminarse por la


senda del progreso, no obstante vivir en condiciones tan adversas? ajustamos
nuestra respuesta a tres facultades naturales:

a)
b)
c)

Su dotacin Intelectual
Su inventiva y
Su natural necesidad de convivencia social.

Por lo que concluiremos que las artes industriales, como el hombre, nacieron
rudimentarias pero al correr del tiempo con aquel, han evolucionado tan
acertadamente por la tecnificacin industrial.

Concepto de Artes Industriales:


Las artes industriales son el conjunto, de conocimientos tericos y prcticos que
sirven de base, para lograr la produccin de bienes de consumo tiles a la vida del
hombre, manteniendo estrecha relacin con el propsito educativo de formar e
informar, ya que al mismo tiempo que cultiva el dominio de las habilidades
musculares obliga a pensar analticamente y a investigar cientficamente.
Existe una ntima relacin entre la industria y las artes industriales, porque
mediante el estudio de estas ltimas nos adentramos en el conocimiento
elemental de las diversas ramas del qu hacer laboral que conservando tcnicas
tradicionales, con ausencia o poca divisin del trabajo, logra una baja produccin;
pasando posteriormente al proceso industrial, el cual se caracteriza por aplicar una
divisin del trabajo, tecnologas diversas, y numerosas maquinarias complejas.
Las artes industriales adems de preparar al educando para seguir estudios
tcnicos vocacionales diversos, lo capacitan para una mejor comprensin de la
vida, ensendolo a enfrentarse al buscar soluciones apropiadas a diferentes
problemas, habilitndolo para la prctica de ocupaciones agradables, que lo
inhiben, la mayor de las veces del vicio, de la vida sedentaria y de las
desviaciones ocasionales.

Areas que conforman las Artes Industriales


Esta asignatura es parte del pnsum del Ciclo Bsico Regular, comprende un
estudio terico prctico del campo industrial relacionado con las diferentes reas
que lo conforman, con carcter exploratorio de los intereses, aptitudes, destrezas
y habilidades del educando, a fin de que pueda decidir conscientemente su futura
carrera profesional o su ingreso al campo ocupacional.
Abarca las siguientes reas:
*
*
*
*
*
*

Dibujo Tcnico
Madera
Metales
Electricidad
Artesanas
Artes Grficas

CONCEPTO DE INDUSTRIA
Es el conjunto de operaciones que se llevan a cabo para la obtencin o
transformacin de la materia prima hasta hacerla apta para un fin vital y
econmico, logrando de esta forma una produccin que satisfaga las necesidades
del consumidor o la sociedad.
Para que exista una industria son indispensables tres factores: Capital, Trabajo y
Materia Prima.
Capital:

Es el aporte en dinero de una o varias personas para producir y crear


riqueza.

Trabajo:

Es toda actividad manual o intelectual retribuida, considerada en


economa como factor de produccin.

Materia Prima: Es el elemento natural que se transforma en producto por medio


de la elaboracin. Se puede obtener de los tres reinos de la naturaleza, en
algunos casos se puede utilizar inmediatamente, en otros es necesario someterlos
a transformaciones para llegar a fabricar un objeto til llamado producto.

Tipos de Industrias:
a)
b)
c)
d)

Extractiva
Fabril
Comercio
Macro industrias

DIBUJO Tcnico:

Se conoce por dibujo tcnico, a aquel dibujo lineal que viene a prestar una
gran ayuda a todo trabajador de la industria; puesto que sin el muy pocas
industrias funcionaran y otras tal ves no podran existir.
As pues, tener a mano la gua a los trazos preliminares antes de proceder a
operar o poner en marcha la produccin de la industria misma, cualquiera que esta
sea como por ejemplo: CARPINTERIA, HOJALATERIA, ETC.
No se puede negar el uso del dibujo Tcnico por todas aquellas personar
que se encuentren relacionadas ya sea directa o indirectamente con la Industria.
Este tipo de dibujo que tal ves podramos llamarle dibujo Tcnico de aula,(Por no
tener como objetivo que el estudiante se forme como dibujante) puesto que el
alumno llegar a comprender las formas de representacin establecidas y en un
momento dado si as fuere necesario, puede trazar o proyectar aquello que
necesita calcular o armar, se puede ver que, definitivamente el trabajador de la
Industria que tome un curso de dibujo Tcnico como medio auxiliar de su trabajo,

INSTRUMENTOS DE DIBUJO TECNICO DE AULA


Para poder realizar un Dibujo de Aula, se necesita acudir al Instrumental de Dibujo
este puede consistir en;

1) Regla Tee
2) Escuadras
3) Escalas o Escalmetros de Medicin
4) Comps
5) Plantillas
6) Afilaminas
7) Portaminas
8) Tablero de Dibujo
9) Borradores de lpiz y tinta.
10) Lpices

LA REGLA TEE:
Es un Instrumento que viene a facilitar trazos paralelos horizontales, lo
componen, dos partes, que son la cabeza y el cuerpo guardando una posicin
ortogonal; es decir una posicin d 90 grados entre si, para objetivos del Dibujo
Tcnico de Aula se han creado Instrumentos especficos y es as como se tiene la
Regla Tee Transparente de cuarenta centmetros.
La transparencia que posea una regla Tee de este tipo es muy Importante puesto
que, de ello depende que se puedan ver los detalles por debajo de la regla o que
se puedan efectuar buenos empalmes.
Existen reglas Tee mucho ms sofisticadas las reglas Tee con doble cabeza Una
fija y otra mvil.

ESCUADRAS:
Las Escuadras no son ms que el complemento a la Regla Tee, se componen de
un material plstico transparente su forma es Triangular son utilizadas cuando se
quieren realizar trazos verticales o inclinados, existen en varias medidas, siendo
las 0-30-60 y la de 45 grados las mas utilizadas.

ESCALAS 0 ESCALIMETROS DE MEDICION:


Estas son las, que vienen servir como patrn de medicin se les encuentra en los
dos Sistemas de Medida conocidos mundial mente; que son el Sistema Ingls y el
Sistema Mtrico Decimal

Un metro = cien centmetros


Un centmetro = diez milmetros.

Yarda = 3 pies = 36 pulgadas

pie = 12 pulgadas

Sistemas de Medicin
Existen dos sistemas de medicin para longitudes, el sistema mtrico decimal que
utiliza como patrn de medicin el metro, y el sistema ingls que utiliza como
patrn de medicin la pulgada.
La humanidad, desde sus primeros aos de existencia, debi afrontar el problema
de la medicin de distancias, problema que trat de solucionar eligiendo unidades
naturales que compar con las longitudes que deba medir; el palmo, la cuarta, la
braza, la pulgada y el pie fueron sus patrones preferidos y con dichas unidades
inici una solucin al problema de la medida de pequeas y grandes distancias.
Esto hizo que por muchos siglos reinara una verdadera anarqua en el uso de
unidades de longitud porque cada pueblo o nacin posea las suyas propias. El
primer intento de unificacin hizo su aparicin durante la Revolucin Francesa con
el "sistema mtrico".
El primer patrn de longitud verdaderamente internacional fue una barra de
aleacin de platino iridio que se llam "El metro patrn" que se conserva en la
Oficina Internacional de Pesas y Medidas en Pars, Francia. Se defini como un
metro la distancia entre dos rayas delgadas trazadas en unos botones de oro
cerca de los extremos de la barra (cuando la barra estaba a la temperatura de
cero grados centgrados y apoyada mecnicamente en determinada forma).
Histricamente, se trat de que el metro fuera una fraccin conveniente (un
diezmilionsimo), de la distancia del polo al ecuador a lo largo de la lnea del
meridiano que pasa por Pars. Sin embargo, mediciones precisas efectuadas
posteriormente, revelaron que difiere en un 0.023% de valor que se haba
pensado. ( se sugiere que el estudiante busque la definicin ms actual del metro)
Como el metro patrn no era muy accesible, se hicieron copias maestras exactas
de l y se mandaron a los laboratorios de normas en todo el mundo civilizado.
Estos patrones secundarios se usaron para comparar otras barras de medir
todava ms accesibles. En esta forma, hasta poca reciente, toda regla,
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micrmetro o calibrador de vernier, derivaba su autoridad legal del metro patrn a


travs de una cadena complicada de comparaciones usando microscopios, y
mquinas trazadoras. Lo mismo se puede decir de la "pulgada" que se utiliza en
los pases de habla inglesa.
En nuestro medio se utilizan los dos sistemas, por lo que se hace necesario
conocerlos en su estructura para poder establecer sus equivalencias al
relacionarlos.

EL COMPAS.Es el Instrumento que se utiliza con frecuencia cuando de trazan crculos, hay
algunos compases que se les puede cambiar el portalpiz por radiografo o por un
tiralneas

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Plantillas:
Se encuentran de diferentes materiales y precios formas son tan variadas
dependiendo sus tipos,
1) Crculos
2) Cuadrados
3) Elipses
4) Polgonos varios
5) De Electricidad
6) De Computacin
7) De Arquitectura
8) De Curvas
9) Para Borrar

LOS AFILAMINAS:
se les encuentra en una gran variedad de estilos, pero todos ,ellos cumplen con la
misma funcin, en la actualidad existen los elctricos, mismos que
automticamente gradan el grosor del la'piz y proporcionan Una mina cnica en
fraccin de segundos. Todos ellos trabajan con minas de 2mm. pues las otras por
ser tan pequeas no se tienden a afilar.

LOS PORTAMINAS:
Los Portaminas son Instrumentos que han venido a proporcionar una gran, ayuda
a todas las personas que tienen alguna, relacin con el dibujo Tcnico.

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LOS TABLEROS DE DIBUJO:

El Tablero de Dibujo, es quiz el ms conocido por los estudiantes ya que es el


instrumento en el cual realizamos nuestro trabajo se construye de Tablex o
PlayWood en su parte superior una cubierta de papel Laninene o Vinil que es
el que mas se acostumbra, se puede obtener con facilidad en las libreras en
todas las medidas establecidas acostumbrndose el de 13" por 17" por adaptarse
al papel formato.

BORRADORES:
Existe una gran variedad de Borradores al igual que los que simplemente recogen
el grafito los de Migajn hasta los que se utilizan para borrar tinta, que siendo
abrasivos contienen microscpicas gticas de dilyente de tinta y que se
encuentran a la disposicin en cualquier librera de carcter Tcnico.
Se encuentran al igual los de tipo plstico, que tienden a absorber el grafito es
decir actan como si se tratase de una esponja en partes recogiendo lo que ha
sobra,

LAPICES:
Dentro de lo que son los lpices tenemos, Lpices Duros Lpices Suaves y
lpices medios para poder identificarlos se tiene un cdigo y es el siguiente.
MINAS DURAS: 2H, 3H, 4H9 5H, 6H.7H 8Hp 9H.
MINAS SUAVES; 2B 3B, 4B, 5B 6B, 7B, 8B, 9B.
MINAS MEDIAS: F, H, B, HB.

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Alfabeto de Lneas:

El dibujo tcnico esta compuesto en un 90 % por lneas, ser necesario entonces


aprender el significado y trazo de cada tipo de lnea. El alfabeto de lneas es el
conjunto de lneas que suministran al dibujante la informacin necesaria para el
trazo y la comprensin del dibujo.
Se dividen en dos grupos que son:
Lneas continuas:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Contorno Principal
Contorno General
Gua o previa
Proyeccin
De dimensin o cota
De extensin o referencia
De realce

Lneas discontinuas:
a)
b)
c)
d)

de corte o seccin
de perfil oculto
de centro o eje
de ruptura larga

Lneas de contorno principal:


Son las lneas mas gruesas del dibujo, siempre estn indicando las partes de un
objeto mas expuestas, as como el margen de nuestro formato, las trazamos con
el lpiz HB o F con un grueso uniforme de 1 mm
Lneas de contorno General:
Son las lneas que indican las aristas de un objeto, se trazan con el lpiz HB o F
con un grueso de 0.5 mm.

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Lnea Gua:
Tambin llamada previa, son lneas tan finas que sirven de referencia a todo el
dibujo se trazan con el lpiz 2H , 3H o 4H.

Lneas de Dimensin:
Son todas las lneas que indican las dimensiones o el tamao de los objetos,
poseen en sus extremos flechas, puntos o diagonales a 45 grados, se trazan con
el lpiz 2H. ( ver Acotaciones)
Lnea de Referencia:
Son las que se levantan en los extremos del objeto que se desea medir o acotar,
se separan del objeto unos 5 mm y se trazan con el lpiz 2H.
Lneas de Proyeccin:
Se utilizan para detalles secundarios as como para el achurado ( que indica
partes que han sido cortadas )
Al igual que las lneas de realce son trazadas con el lpiz 2H con una intensidad
mayor a la lnea gua.

Lnea de Corte o Seccin:


Son las que indican el lugar exacto de cortes ya sea reales o imaginarios, se
trazan con el lpiz HB o F con un grueso de 1mm.
Lneas de Perfil Oculto:
Son las que indican las partes no visibles de los objetos que dibujamos se trazan
con el lpiz 2H con una longitud de 3 mm dejando 1mm de separacin entre cada
trazo.
Lnea de Centro o Eje:
Indica el centro de figuras curvas se traza con el lpiz 2H, se compone de trazos
largos de 15 mm dejando una separacin entre cada trazo de 2mm y en el centro
de cada separacin se coloca un punto.

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Lnea de Ruptura Larga:


Son lneas que se usan cuando el objeto a dibujar es demasiado largo y se desea
dibujar nicamente una parte del mismo.

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El Rotulado
1. Rotulado
El lenguaje escrito en la elaboracin de planos, se efecta por medio de lo que
llamamos "rotulado". Con l, el dibujante transmite a travs de notas y
nmeros caractersticas de objeto imposibles de dar a conocer grficamente.
El rotulado consiste en letras de molde hechas con trazos claros y simples.

2. Tipos de rotulado
Cuadrado- ensanchado- comprimido- inclinado- estilizado
Aunque existen varios tipos de rotulado, se recomienda usar el rotulado cuadrado
y el rotulado ensanchado, por ser ms claro y legible para leer. Para que el
rotulado sea legible y adecuado debe cumplir las siguientes condiciones:
uniformidad sencillez- claridad- esmero.

Tamao del rotulado


El rotulado debe ajustarse a las dimensiones del dibujo, al espacio disponible y a
la importancia del rtulo. La eleccin del tamao del rotulado queda a criterio del
dibujante.

La uniformidad
Una altura uniforme es el xito de un buen rotulado. Para lograrlo hay que
respetar las lneas guas que se trazan para rotular, nunca pasar de estas lneas,
ni dejar las letras sin hacer contacto con estas.

Verticalidad
Toda letra y todo nmero tienen un eje vertical imaginario, se debe tratar en lo
posible de conservar este eje.

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GEOMETRIA
LAS FIGURAS GEOMETRICAS BASICAS:
Se entiende como figuras geomtricas bsicas a todas aquellas figuras que siendo
indispensables para poder armar un objeto cualquiera se deben de tener a mano.
En adelante tendremos una serie de figuras las cuales se deben de comprender lo
mejor que sea posible, pues si bien no son difciles al inicio se tienden a confundir.
CLASIFICACION:
Las figuras Geomtricas se pueden clasificar en dos.
FIGURAS REGULARES
FIGURAS IRREGULARES
FIGUGAS REGULARES:
Se conocen as a todas aquellas que poseen lados y ngulos iguales.
FIGUGAS IRREGULARES:
Son las que poseen lados y ngulos desiguales.

METODO PARTICULAR:
Se conoce como METODO PARTICULAR al hecho de realizar Procedimientos
individuales, es decir diferentes para cada figura.
MET0DO GENERAL
Se conoce as al hecho de aplicar un procedimiento que puede servir para realizar
varias figuras.

Figuras geomtricas
Con este nombre se conocen las representaciones de formas planas o de volumen
que son objeto del estudio de la geometra.
Las figuras geomtricas se clasifican en dos grupos. Las figuras planas y las
figuras de volumen o cuerpos.

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A)

Figuras planas:

Son las que representan superficies limitadas por lneas llamadas lados que dan al
plano especial configuracin.
Estas figuras poseen slo dos dimensiones su superficie est dada en unidades
cuadradas y poseen las siguientes cualidades:
Area:
Superficie contenida entre los lados
Permetro:
La suma del conjunto de lados que las limitan
Angulo:
La abertura entre dos lneas rectas que se cruzan en un punto llamado vrtice.

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Tringulos:
Figuras cerradas de tres lados y tres ngulos, cuya suma de los ngulos internos
ser igual a un ngulo llano 180 grados,

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Circunferencia:
LA CIRCUNFERENCIA Y L CIRCULO.

1. LA circunferencia es una curva cerrada cuyos puntos estn equidistantes de e


otro fijo que se llama centro
2. Radio es la media entre el centro de la circunferencia y un punto de la misma
3. Dimetro es la lnea que divide en dos a la circunferencia y pasa por el centro
4. Tangente es la lnea que toca un punto externo de la circunferencia
5. Secante es una lnea que pasa por dos puntos de la circunferencia y no pasa
por el centro.

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POLIGONO REGULAR.
Es aquel polgono que cumple con las condiciones siguientes
a) Es equiltero
b) Es equiangulo

CLASIFICACION DE LOS POLIGONOS


DE ACUERDO A SUS LADOS.
No. de LADOS
3
4
5
6
7
8
9
10
N

B)

Nombre
Tringulo
Cuadriltero
Pentgono
Hexgono
Heptgono
octgono
Enegono
Decgono
N-gonos

Figuras con volumen:


Son llamadas tambin tridimensionales por ocupar en el espacio tres
dimensiones, pueden agruparse por sus caractersticas en las siguientes
clases:
1. Poliedros regulares e irregulares
2.

Prismas

3.

Pirmides

4.

Cuerpos redondos

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Poliedros regulares:
Son slidos o figuras tridimensionales de caras poligonales regulares y ngulos
poliedros que tienen el mismo nmero de caras.
En un poliedro podemos distinguir los siguientes aspectos:
a. Cara o faceta
b. Angulo poliedro o vrtice
c. Arista
d. Base
Se conocen solamente cinco poliedros regulares cuyos nombres estn en
relacin al nmero de caras que poseen.
Prismas:
Se llaman prismas a los poliedros no regulares limitados por paralelogramos y
dos polgonos paralelos entre s que son las bases.
Un prisma se denomina recto si sus aristas laterales son perpendiculares a los
planos de la base.
Prisma oblicuo es el que no posee sus aristas laterales perpendiculares a su
base.
Los prismas pueden tener bases irregulares, cuadradas o poligonales.

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Pirmides:
La pirmide es un poliedro formado por una sola base y caras laterales que
son tringulos de un vrtice comn. La base puede tener cualquier forma de
polgono.

Cuerpos redondos:
Los cuerpos redondos o de superficies curvas ms importantes son el cilindro,
el cono y la esfera.

El cilindro:
Es un cuerpo limitado por una superficie de revolucin cuya generatriz es
paralela al eje, determinando dos bases circulares de igual dimetro.

El cono:
Es un slido limitado por una base plana de superficie curva cuya generatriz
no es perpendicular al eje.
La esfera:
Es un cuerpo slido redondo cuyos puntos de superficie equidistan de otro
llamado centro.
Por la forma de seccionar la esfera en uno o ms planos, podemos obtener
las siguientes figuras:

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a. Segmento esfrico de una base


b. Segmento esfrico de dos bases
c.

Hemisferio

d. Cua esfrica

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Problemas geomtricos
TRAZAR UNA PERPENDICULAR A UNA RECTA POR UN PUNTO INTERNO "A"

DIVIDIR UNA RECTA EN PARTES IGUAIES


Para dividir una recta A-B en 8 partes iguales, basta con trazar otra lnea recta
auxiliar a un ngulo cualquiera por arriba , o por abajo de la recta dada, sobre las
rectas auxiliar se colocan las divisiones requeridas y la ultima divisin se une con
el extremo de la recta.
Las divisiones intermedias se proyectan paralelamente hasta completar las
divisiones de la recta.

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MEDIANTE UN ARCO DE CIRCUNFERENCIA DE RADIO DADO, UNIR LOS


EXTREMOS DE UN ANGULO RECTO, AGUDO, OBTUSO
Dado el ngulo se coloca el radio dado, perpendicular en cada uno de los lados,
en el extremo opuesto el vrtice; luego a la distancia del radio, se trazan paralelas
en la parte interna del ngulo, que al intersectarse dan el centro del arco. Los
puntos de tangencia se encuentran trazando la perpendicular de cada uno de los
lados con respecto al punto de interseccin

TRAZAR UN TRIANGULO EQUILATERO DADO UN LADO "AB"


Dado el segmento AB, haciendo centro en el extremo "A" se abre el comps hasta
"B" y se traza un arco de circunferencia, por sobre el segmento luego con el
mismo radio se hace centro en "B" y se corta el arco anterior en "C"

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TRAZAR UN HEXAGONO INSCRITO EN UNA CIRCUNFEBENCIA


Se traza la circunferencia con un radio cualquiera, luego se divide en cuatro partes
trazando sus ejes vertical y horizontal siendo su origen "O" estableciendo O1 y
"02" se hace centro en "01" y se abre el comps hasta "O" 'formando un arco que
pasa por el centro y corta a la circunferencia en dos puntos, si se repite lo mismo
haciendo centro en '02' se obtienen otros dos puntos los que al unirlos con los
anteriores forman la figura.

METODO GENERAL PARA LA RESOLUCION DE POLIGONOS REGULARES


Para poder trazar polgonos de N nmero de lados iguales, basta con trazar una
circunferencia con sus respectivos ejes horizontal y vertical, luego se divide el eje
vertical en el nmero de partes iguales que se desee tenga el polgono; se hacen
coincidir las proyectantes de los focos Fl y F2 hasta el nmero par o impar segn
el caso y prolongndolas hasta cortar la circunferencia en el lado opuesto.
Los focos se obtienen haciendo centro en los extremos superior e inferior del eje
vertical y trazando arcos de circunferencia de radio igual al largo del eje vertical
(Dimetro), dichos arcos se unen en un determinado punto en la prolongacin del
eje horizontal; siendo estos los focos.
Es importante determinar cuantos lados tiene el polgono ejemplo:
Si se diera el caso de ser un PENTAGONO las proyectantes que parten de
los focos se uniran con los nmeros pares ya que el PENTAGONO es impar;
pero si fuese un HEXAGONO se unira con los nmeros impares por ser el
HEXAGONO par.

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Por ultimo para formar el polgono se prolongan las Proyectantes y se unen


los puntos originados al cortar a la circunferencia.

Figuras curvas
Entre estas figuras planas podemos agrupar a la circunferencia, el valo, el
ovoide y las cnicas como la elipse, la parbola y la hiprbola.
Ovalo:
Es una curva cerrada compuesta por arcos de circunferencias tangentes entre
s y con simetra axial determinada por dos ejes de diferente valor
perpendicular uno al otro.

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La forma general de trazarlo dados los ejes AB y CD es disponerlos


perpendicularmente por el centro de ambos, conecte los extremos AC por medio
de una recta. Trace con centro en 0 y radio A 0 el punto A: sobre la prolongacin
del eje menor. Con centro en el punto C y radio A:C marque el punto A" sobre la
recta AC, finalmente trace una mediatriz sobre el segmento AA", la que determina
sobre el eje mayor el punto 1 y sobre el eje menor el punto 2. 1 y 2 son centros
para trazar los arcos del valo. Los puntos 3 y 4 son simtricos a los primeros.
CONSTRUCCION DE UN OVALO POR MEDIO DE TRES CIRCUNFERENCIAS
Se traza la recta AB, sobre la cual se traza una circunferencia de radio R arbitrario,
originando los puntos C y D con centro en D y el mismo radio se traza la segunda
circunferencia, que al cortar a la anterior al igual que la recta A-P y haciendo
centro en "G" se traza la tercer circunferencia uniendo OF y CE se prolongan
hasta formar los puntos J y K que son el centro de los arcos que unen los puntos
de tangencia opuestos a J y K respectivamente.

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Ovoide:
Es una curva cerrada compuesta por arcos de circunferencia, con un slo eje
de simetra.
En su trazo se principia con la circunferencia llamada de cabeza y con la de
pie, las cuales son de dimetro distinto y que deben ser unidas
tangencialmente por otros arcos de circunferencia. Se dan dos casos para su
trazo:
1 Conociendo el eje menor
2 Conociendo el eje mayor

Conociendo el eje menor AB se traza la mediatriz situando el punto 0. Haciendo


centro en 0 y con radio AO trace una circunferencia que establece sobre la
mediatriz, la cual ser el eje mayor, dada por los puntos CD. Trace rectas que
unan A con C y B con C prolongndolas. Con centro en B y radio AB trace el arco
AT, de igual forma con centro en A el arco BT', finalmente haciendo centro en C y
con radio CT trace el arco TT' el cual completa el ovoide.

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Dado el eje AB, se divide en 6 partes iguales. El punto 4 es uno de los


centros que identificamos como C. Con centro en C y radio CB se traza una
circunferencia. Trace el dimetro GH el cual debe prolongarse hacia cada
extremo la longitud del radio CB para encontrar los centros D y E. Una estos
puntos o centros con el 1 de la primera divisin prolongando la lnea de manera de
establecer los puntos de tangencia T y T'. Trace los arcos con centros C, E, D y F.
La elipse:
Es la forma geomtrica que resulta de seccionar un cono por medio de un plano
inclinado al eje del mismo cortando dos generatrices opuestas. Es muy
parecida al valo, posee dos ejes de simetra de longitud que se cortan
perpendicularmente.
La forma general de trazarla dados los ejes A, B y C, D es disponerlos
perpendicularmente por el centro de ambos. Trace una circunferencia con
centro en 0 y radio CD, determine los puntos 1, 2 sobre el eje mayor. Trace
lneas auxiliares uniendo los puntos lC, C2, 2D y 1D para determinar los puntos
de tangencia TT', trace las curvas mayores haciendo centro en C, D y las
menores en 1, 2.

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2.1

Proyeccin Ortogonal normal u Ortogrfica:

Es el tipo de proyeccin en la cual se considera al observador, situado a una


distancia infinita de tal forma que las lneas de la visual sern paralelas, la
proyeccin se forma en la interseccin de las visuales con un plano perpendicular
a ella, plano de proyeccin
Generalmente, no es suficiente con una sola vista ortogonal para dar a
conocer la forma y dimensiones del objeto, para lograrlo es necesario realizar
dibujos de dos o tres vistas ortogonales segn sea necesario.
Existen diversas formas de colocar las tres vistas ortogonales en el dibujo,
pero en nuestro medio generalmente se usa la proyeccin de tres vistas desde el
tercer cuadrante, en la cual aparece la vista superior o planta colocada en la parte
superior izquierda, la vista frontal o elevacin frontal abajo de la vista superior y la
vista lateral derecha o perfil derecho al lado derecho de la vista frontal tal como
aparece en los primeros ejercicios.
La posicin de las vistas se deduce fcilmente observando la figura en el
material de apoyo, en la cual es debe imaginar el objeto colocado dentro do unacaja de cristal, para obtener las proyecciones observando en forma perpendicular
las tres caras del objeto y luego girando el plano horizontal y el plano lateral para
que coincidan en el mismo plano con la vista frontal.

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Ejercicios: Construir la proyeccin Ortogonal de las siguientes figuras

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Proyecciones Axonometricas:
Son aquellas proyecciones en la cual se pueden observar sus tres planos
diferentes perpendiculares entre si, en una sola proyeccin, lo cual se logra
dibujando el objeto girado a ciertos ngulos con respecto a los planos horizontal y
vertical.
En funcin de esos ngulos, es clasifican las proyecciones axonomtricas en:
ISOMETRICA: Es el tipo de axometra en la cual el objeto se hace girar 30'
con respecto a los ejes horizontal y vertical.

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Ejercicios: Trazar la proyeccin Isometrica de las figuras siguientes

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Las escalas
La escala es la relacin proporcional entre el tamao del dibujo que lo
representa.
Esta relacin de tamao o escala puede darse en la siguiente frmula:
Escala = Tamao real del objeto
Tamao del dibujo del objeto

La cual da como resultado las siguientes formas:


1. Escala natural:
Es la que se manifiesta cuando el objeto y el dibujo poseen las mismas medidas.

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2. Escala de ampliacin:
Es la que se da cuando el dibujo es ms grande que el objeto. Esta se emplea
para hacer ms visibles los detalles caractersticos del objeto.

3. Escala de reduccin:
Es la que representa al objeto en medidas menores a las reales, cuando por lo
grande del objeto no cabra en el formato del dibujo. Este es el caso de los
diseos arquitectnicos y los de ingeniera civil e industrial.

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ACOTADO:
Todo dibujo de trabajo o Plano de ejecucin, constituye una serie de
instrucciones precisas, de tal modo que la persona que elabora los objetos
basndose en el dibujo, no tenga ms necesidad de recibir ms instrucciones para
hacerlo. Por tal razn una vez elaborado el dibujo, se debe proceder a colocar
todas las cotas (medidas) y especificaciones necesarias.
Las cotas se indican en los dibujos por medio de uno de lneas de referencia,
lneas de cota. Pequeas diagonales o puntos (en dibujo mecnico se usan
cabezas de flechas), lneas indicadoras y notas. Las cotas deben ser claras y
permitir una sola Interpretacin.

Lneas de
Cota:

Estas son lneas estrechas y continuas que se traslapan


ligeramente con las lneas de referencia en aun extremos. La cota
se limita colocando puntos o diagonales en su traslapo con la lnea
de referencia. En la mayora de los dibujos, la separacin
adecuada dentro lneas de cota paralelas varia entre 6 y 10 mm. y
la separacin, entre el contorno del objeto y la lnea de cota ms
cercana varia como mnimo una distancia de 8 mm.

Lnea de
Referencia: Estas son lneas estrechas Y continuas trazadas para Indicar la l
localizacin de puntos o superficies, dentro toma, la medida.
Comienzan a 1 mm. Aproximadamente del contorno del objeto y es prolongan
hasta 3 mm. Lado al lado de la lnea de cota ms lejana y se trazan
perpendicularmente las lneas de cota. Las lneas de eje pueden usara como
lneas de referencia, proyectndolas ms all del contorno del objeto.
Posicin de
Dimensiones:
se utilizan dos mtodos para orientar las dimensiones. El
mtodo ms comn es el conocido como sistema alineado. Aqu
todas las dimensiones son colocadas de tal modo que se puedan
leer desde la parte inferior o desde la parte derecha del dibujo. Las
cotas oblicuas son dimensiones se colocan como se indican en la El
segundo mtodo, llamado Sistema Universal Direccional, en el todos
los nmeros se colocan d modo que se puedan leer nicamente
desde la Parte inferior del dibujo

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Proyeccin Dimetrica
En la proyeccin Dimtrica se representa el ancho y la altura sin reduccin y la
profundidad reducida a la mitad. Los ejes principales perspectivas forman con la
lnea de referencia horizontal un ngulo de 7, 90, 42 grados respectivamente.
Esta proyeccin se genera cuando el objeto gira 20 40 sobre su base y se
inclina 19 26' hacia la derecha o la izquierda. Las aristas del cuerpo que discurren
en profundidad aparecen muy reducidas. Por motivos de simplificacin, el ancho
se redondea hasta 1, y la profundidad hasta 0.5. La dimetra segn norma
representa al objeto algo mayor de lo que es. Se aplica preferente cuando hay
que dibujar algo esencial en la vista frontal.
Se debe elegir como vista frontal la qu proporcione el mximo de datos sobre
el objeto. La disposicin de los ejes principales es de libre eleccin, para poder representar la mayor cantidad posible de detalles. Es decir, el objeto puede ser
proyectado en 7, 90, 42 o bien en 42, 90, 70.
Los ejes pueden dibujarse en varias posiciones, ya que cualquier objeto puede
revelar sus detalles si se hace girar. Como es natural, la posicin que se vaya a
emplear, la determinar la posicin que mostrar con ms, claridad la totalidad del
objeto o alguno de sus detalles en particular que no pueden observarse en alguna
otra de sus vistas.

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Proyeccin Trimtrica
Es el tipo de proyeccin en la cual el objeto se gira a tres ngulos diferentes con
respecto a los ejes principales perspectivas formando con la lnea de referencia
horizontal un ngulo de 30, 45 ms otro ngulo variable que se levanta en el otro
eje.

Perspectiva militar
Es una proyeccin no sujeta a la norma, que generalmente se traza
isomtricamente. Ambos ejes discurren con un ngulo de 45' respecto a la
horizontal y sin reduccin. Los ejes pueden tener otros ngulos, pero la suma total
de ellos debe ser 90 siempre. Tambin puede haber reducciones en los ejes, con
lo cual la perspectiva militar se convierte en proyeccin simtrica.

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Perspectiva caballera
Es una proyeccin que solamente tiene un eje con un ngulo de 45 dirigido
hacia la profundidad. Las medidas de este eje son reducidas a la mitad. La
perspectiva caballera es muy sencilla de dibujar, ya que la vista frontal reproduce
el modelo sin distorsin, y la vista de la planta y lateral son dibujada con un ngulo
de 45 con una escuadra, reducidas a la mitad.
Como esta perspectiva no est normalizada, son posibles otros ngulos para la
profundidad y otras reducciones, considerndose que la ms adecuada para el
diseo tcnico es la proyeccin a 45.
Al observar ambas perspectivas, se observa claramente que la militar reproduce
en proporcin mayor la vista de la planta, y la caballero la vista frontal.

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Crculos Axonometricos

En los planos no frontales de las proyecciones los crculos aparecen como


elipses con la misma proporcin axial. El trazado en la posicin adecuada de
elipses en la vista frontal, lateral y de la planta resulta ms sencillo con el mtodo
de los cuatro centros (usando dos radios y un comps o plantilla de crculos), se
puede trazar un valo muy parecido a la verdadera elipse y que suele satisfacer la
mayora de las necesidades.
Procedimiento:
1. Dibujar el cuadrado circunscrito axonomtricamente.
2. Trazar perpendiculares en los puntos medios de los lados del cuadrado
axonomtrico y prolongarlas hasta su interseccin.
3. Tomando estos puntos de interseccin como centros y con los radios iguales a
las respectivas perpendiculares, trazar dos pares de arcos entre los puntos
donde se originan las perpendiculares.

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Cortes y secciones:

Frecuentemente las vistas normales no dan una visin completa de un objeto,


ya que se le muestran las formas exteriores del mismo; por tanto es necesario
dibujar una vista de su interior. La mayora de estos objetos que se dibujan en
proyeccin ortogonal tienen muchos detalles interiores y las lneas ocultas no se
pueden utilizar para mostrar tales detalles debido a que el dibujo resultara
demasiado complicado. Cmo s mostrara la profundidad de las perforaciones
del taladro en una pieza metlica o cmo se armaran los lados y la parte superior
de un armario? La respuesta es sencillamente, cortando el objeto en partes y
dibujando lo que se ve en el interior. Desde luego, una vista en corte se obtiene
imaginndose que el objeto ha sido cortado con sierra, considerndose la huella
como el plano de corte, es decir, el plano sobre el cual se hace el corte del objeto.
Puesto que el corte es una operacin imaginaria, se deben observar ciertas
reglas, de manera que todos comprendan lo que se hizo. Para dibujar una
seccin el dibujante debe contar con las tres vistas, o con bastante informacin
para saber como es el interior del objeto. La vista que se expondr despus de
pasar el plano de corte se indica por la direccin de las flechas en la lnea de corte
o seccin, las otras vistas no cambian.
Para distinguir las superficies de los materiales tericamente cortados y
expuestos por el plano de corte, se utilizan lneas finas paralelas espaciadas
uniformemente e inclinadas a 45 grados que reciben el nombre de achurado.

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Proyecto Final: Construir en maqueta a escala 1:50

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