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Manual de animacin en Flash

Bienvenidos al maravilloso mundo de la animacin, con este pequeo tutorial/guia bsica,


pretendo dar unas pequeas bases para una buena organizacin en el trabajo de la animacin en
flash. Anticipo que no tengo la verdad absoluta ni soy el animador total ni mucho menos.
Acompao este tutorial de un archivo FLA con un personaje bastante bsico, que he llamado:
Beauty Bryan. Para seguir este tutorial es recomendable tener unos conocimientos bsicos de las
herramientas y el entorno de flash, y alguna nocin bsica de dibujo. Veamos el plan de trabajo:
1. Pasos previos y Organizacin
1.1 Equipo necesario.
1.2 Aptitud y actitud.
1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creacin).

Storyboard.

Concept art

2. Dibujo en Flash
2.1 Personajes.

Model sheets.

Clean up.

Descomposicin de la criatura.

Preparacin de la biblioteca.

About Beauty Bryan.

2.2 Backgrounds (fondos).

Clean up.

Organizacin y uso de capas.

3. Animacin en Flash
3.1 Animacin limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).
3.2 Animacin en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.
3.3 Animacin limitada (con ejemplos):

Take.

Ciclos de movimiento.

Movimientos sin ciclo.

Lipsync (animacin de bocas).

1. Pasos previos y Organizacin.


1.1 Equipo necesario:
Antes de nada, deciros que si queris dar un acabado medianamente profesional a vuestras
animaciones, deberas invertir un poco de dinero en vuestro equipo.
Se puede trabajar simplemente con el ratn y Flash, pero la diferencia es notable si disponis de lo
siguiente:
Tableta grfica: recomiendo la marca Wacom, es la marca de los profesionales y tienen una gran
variedad. Para empezar podis probar con el modelo volito (ronda los 50 o 60).

Escner : no olvidis que el inicio de todo proyecto DEBERIA siempre empezar a fraguarse con
papel y lpiz. Imagina que ya tienes tu personaje dibujado en papel, siempre ser mas practico y
preciso escanearlo y repasarlo en flash que volver a dibujarlo directamente , corriendo el riesgo de
deformar las proporciones del personaje etc (si tienes una buena cmara digital, puedes
ahorrarte comprar el escner).
1.2 Aptitud y actitud necesaria:
Vamos a dejar unas cosas claras: la animacin no es hacer dibujitos, la animacin no es
fcil, no todo el mundo puede animar, la animacin requiere unos conocimientos amplios de
anatoma, movimiento e incluso de artes escnicas, suelen decir que un animador es un actor
frustrado, la verdad es que no se si afirmara tanto, pero cuanto ms sepas de expresin corporal,
mayor sentimiento tendrn tus animaciones.
Al igual que yo nunca podr ser astronauta o futbolista, no debes sentirte mal por no conseguir
animar algo decente, no es bueno engaarse, si no tienes unas mnimas aptitudes para la creacin,
si dibujas un perro y parece un cerdo o bien lo dejas, o bien aprendes de la forma tradicional:
escuela de arte, de animacin pero djate guiar por los profesionales.
Luego llegamos al tema de la actitud, este es tan importante como el hecho de saber dibujar,
tienes que tener la mente preparada para afrontar un proyecto de animacin, tienes que saber
que para hacer cosas decentes, tienes que tomar mucho tiempo, y el proceso si no se enfoca
correctamente puede ser algo realmente tedioso, yo he realizado animaciones de 1min en una

semana, y no me considero rpido, pero eso no se debe hacer si significa quitar tiempo a los
procesos previos como pueden ser los diseos de personajes, backgrounds etc Otra cosa es que
te paguen por ello y tengas que trabajar bajo presin (eso seria digno de otro tutorial) pero vamos
a enfocarlo como un proyecto personal, ok?.
1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creacin):
Paso uno: Storyboard.
Supongamos que ya tienes un argumento pensado y bien claro (eso ya es un logro).
Coge papel y lpiz, tirate en la cama, o en el lugar que ms cmodo te encuentres y ponte a
dibujarte un storyboard, ser tu herramienta ms importante y seguro que este primer storyboard
te da las bases de lo que quieres, pero no ser perfecto as que cambia cosas, modifica los planos,
haz pruebas Al final tendrs una 3 o 4 versin del story que ser la definitiva. Hasta este
momento no te preocupes si necesitas mucha o poca animacin, hazlo como te gustara y punto.
(procura buscar ms informacin para hacer buenos storyboards y no cometer fallos de racord y
esas cosas)
Otra buena idea seria recortar las vietas de tu storyboard y pincharlas en una pizarra de corcho,
as es mas fcil modificar tu trabajo, cambias el orden de las vietas, agregas alguna ms o quitas
las que sobren, todo esto ayuda a mejorar la forma en la que vas a narrar la historia.
Despus de esto tambin es muy importante crear una animatica. La mayora habris visto que en
los extras de algunos DVD hay una parte que dice: pelcula vs. storyboard, pues es algo as, la
animatica es un storyboard grabado y con los dilogos o las msicas por encima. podis crear algo
similar en flash, importando las vietas del storyboard que habis escaneado o fotografiado y
poniendo en una capa superior al sonido (en caso de tenerlo). Esto os dar una idea mucho ms
clara del ritmo que tendr vuestra pelcula, y de la duracin de la misma. En este proceso debis
ajustar la duracin de cada plano y anotar los segundos que dura cada uno en un papel o una
libreta. Por qu hacemos esto? Por organizacin. Imagina que tienes un plano de un tipo
corriendo de lado a lado de la pantalla, este plano dura 2 segundos, por lo tanto, (tenemos nuestra
pelcula configurada a 24fps) son 48 fotogramas los que vamos a utilizar para ejecutar esta accin,
este dato nos sirve para no trabajar a ciegas y luego no tener que quitar o poner fotogramas
para ajustarnos a la duracin de nuestro plano.
Esto es muy bueno cuando tienes que coordinar acciones con la msica, por ejemplo, en vuestra
mano queda hacerlo o no, pero si queris hacer las cosas bien, probadlo!.
Paso dos: Concept art.
Realmente no es el segundo paso, pues es perfectamente compatible hacer concept arts o
bocetos mientras otro equipo planea el storyboard pero si el trabajo es individual,
personalmente veo ms cmodo hacerlo despus, eso ya es cuestin de gustos.
Bueno el tema no consiste ni ms ni menos que en dibujar personajes en papel, escenarios,
objetos, escenas todo lo que creas necesario para dar un contexto a los personajes y
ambientacin a la historia, cuantos ms dibujos tengas de este tipo mejor, nunca sobran y dan
muchas ideas. El objetivo final es ir definiendo y puliendo el estilo, los personajes y escenarios.

Posteriormente crearemos las hojas de modelo (model sheets) de los personajes acabados. Es muy
interesante tener todo esto guardado en una carpeta para echarle un vistazo de vez en cuando.
Como con el storyboard, es muy interesante buscar informacin ms amplia de esto y ver muchos
conceptos.
2. Dibujo en Flash.
2.1 Personajes.
Voy a tratar de explicar un planteamiento lo mas completo y correcto posible para crear
personajes slidos y animables.
Model sheets:
Son las llamadas hojas de personaje, en ellas se dibuja al personaje en varias vistas; frontal, lateral,
en y de espaldas, pudiendo aadir hojas de referencia adicionales con detalles de las manos,
complementos de la ropa, expresiones de la cara y poses variadas for inspiration only. Estas
hojas sirven para que, en el caso de que el trabajo se haga entre varias personas, todos los artistas
dibujen al personaje de la misma manera, con las mismas proporciones, estilo, etc Para el
trabajo individual son necesarias tambin, para tener clara la construccin de nuestro personaje y
respetar siempre las proporciones. Aqu os dejo un ejemplo de model sheet:

No voy a hacer de esto un tutorial de dibujo tradicional, hay muchos circulando por la red, quizs
otro da, pero por ahora vamos a usar flash.
Clean up:
Ms conocido como pasar a limpio el dibujo, en animacin tradicional (lpiz y papel) el proceso
de clean up se hace con la ayuda de la mesa de luz (o mesa de animacin) aqu tenis una foto:

Es recomendable construirse una, yo recurro a ella a veces cuando no tengo claro el movimiento
en el PC, pero no es obligatorio tenerla. (Por cierto si decidis construir una, recomiendo que en
lugar de redonda, la hagais cuadrada)
El proceso de Clean up en flash es tan fcil como importar el dibujo de tu personaje previamente
escaneado, a una capa, esto puedes hacerlo presionando Ctrl.+ R o mediante el men

Archivo/importar. Una vez tengamos el dibujo en una capa, la bloquearemos para evitar que se
mueva y crearemos un par de capas ms por encima de la capa que contiene el dibujo (iremos
creando mas capas segn las necesitemos). El objetivo es vectorizar nuestro personaje y darle el
aspecto definitivo que mantendr durante la animacin, esto lo podramos hacer con ratn pero
es ms rpido usar nuestra nueva y flamante tableta Wacom . as que activaremos las siguientes
opciones:

Esto sirve para que Flash detecte la presin de la punta del lpiz sobre la tableta, cuanto mas
presionemos la punta, el grosor del trazo ser mayor, esto es una gran ventaja a la hora de hacer
lneas como estas:

Descomposicin de la criatura:
Vamos a ir dibujando nuestro personaje por piezas, empezaremos por la cabeza por ejemplo,
tenemos que pensar que partes de la cabeza van a ser mviles, lo lgico es que estas sean los ojos,
las cejas y la boca, cierto? Ok, y que partes de los ojos se mueven? Las pupilas y los parpados, por
lo tanto todos estos elementos deben ir separados, no deben pertenecer al mismo dibujo, as que
crearemos smbolos con cada uno de estos elementos que vayamos dibujando, tal y como vemos
aqu:

Este mismo proceso lo seguiremos con todas las partes del cuerpo, el esquema de la
descomposicin suele ser este:

Cabeza: ojos (globo ocular, pupilas y parpados) cejas, boca, pelo

Cuello (en caso de tenerlo)

Tronco (puedes dividirlo en dos, pecho y cintura, si lo crees conveniente)

Brazos

Manos

Piernas

Pies

Es importante que tengamos cuidado con el despiece del personaje para que no se aprecien
demasiado los miembros cercenados. Si a la hora de hacer una pose determinada, los cortes se
notan demasiado, ser mejor dibujar esa pose entera o dibujar otras piezas que encajen mejor,
en esto punto tenis que demostrar un poco vuestro ingenio.
Nota: el ejemplo se encuentra en la Escena 1 del archivo BRYAN.FLA
En esta escena podis comprobar el troceo del personaje y el modo en el que sustituimos las
bocas.
Preparacin de la biblioteca:
Bien ya tenemos una pose neutra de nuestro personaje hecho pedazos, ahora dedicaremos un
poco de tiempo a planificar.
Tenemos nuestro storyboard, compuesto de varias escenas. La idea es la misma que se emplea en
el cine de verdad, vamos a trabajar cada escena independientemente de las dems, as que
observemos nuestro story y seleccionemos una escena, no demasiado complicada ni larga (se
supone que ser la primera vez que animemos en flash, as que mejor empezar por lo fcil).
Seguidamente analizaremos la escena y los elementos que intervendrn en ella, centrando
nuestra atencin en el personaje. Girara la cabeza? pestaeara? Doblara un brazo? Sealara
con el dedo? Sonreir?... Pues es el momento de dibujar TODO lo que nos haga falta, cabezas
giradas, poses de manos, brazos y piernas dobladas a diferentes ngulos, bocas sonrientes, tristes,
cejas de furia, de asombro todo ello convertido en smbolos, que pasaran a engrosar nuestra
biblioteca.
Seguro que estis muy felices por tener que realizar tanto trabajo :D, yo tambin.
Muy importante tambin, es tener ordenada la biblioteca, por lo tanto usaremos carpetas y
clasificaremos los smbolos, manos, brazos, cabezas todo organizado y disponible para su uso en
cualquier momento!
Se que esta parte del trabajo es muy dura, pero pensad que una vez realizado este trabajo, nos
ahorraremos mucho tiempo a la hora de animar ya que no tendremos que pararnos a dibujar y
realizaremos las animaciones prcticamente de seguido.
Nota: el ejemplo se encuentra en el archivo BRYAN.fla
Como veis podemos organizar las carpetas como queramos, yo lo utilizo as, pero cada uno que se
busque la manera ms prctica.
About Beauty Bryan
He acompaado el tutorial con este personaje, sencillito y resulton. La razn de esto es ahorraros
el tiempo de dibujo del personaje, para dedicaros directamente a la animacin.

No tendra porque avisar esto pero lo hago: este personaje NO puede ser usado con ningn fin
comercial, de hecho ningn elemento de este FLA debe ser usado para fines lucrativos o como
imagen de NADA. Tened en cuenta que el fin para el que se ha creado es meramente el
EDUCATIVO para vuestro beneficio personal.
Se ruega que se comunique cualquier uso fraudulento a este email.
2.2 Backgrounds (fondos).
En ocasiones crearemos nuestras animaciones sobre un fondo blanco, o con colores planos pero
trabajarse un buen escenario puede ser algo muy gratificante.
Clean up:
Es exactamente el mismo proceso que hemos llevado acabo con el personaje, escanearemos
nuestro fondo y en las capas superiores procederemos a darle el aspecto definitivo, aunque esta
vez podremos ser mas detallistas pues en general el fondo carece de movimiento.
Organizacin y uso de capas:
Un fondo puede ser aun mas atractivo si le aadimos algo de movimiento y profundidad, esto lo
conseguiremos poniendo algunos elementos en diferentes capas, que simularan los niveles de
profundidad y hacindolos aparecer con un uso moderado de las interpolaciones de movimiento
que nos ofrece flash. Es recomendable estudiarse los movimientos de cmara que se usan en el
cine y pensar la manera de trasladarlo a flash. Otro punto mas en el que demostrar el ingenio de
cada uno.
3. Animacin en Flash.
Flash se ha convertido en una gran herramienta para los animadores. Puede utilizarse flash para
animar dibujos, recortes de foto, plastilinapara realizar animaciones experimentales mezclando
todo tipo de tcnicas, as que mi sugerencia es que veamos a Flash como una herramienta de
animacin, en la que tenemos libertad, no estamos obligados a hacer las llamadas animaciones
tipo Flash que ahora abundan en mltiples webs, me refiero a aquellas animaciones de
personajes horribles, con una animacin (si se le puede llamar animacin) limitadsima. Se puede
hacer eso, nadie lo prohbe, de hecho cuando estamos aprendiendo podemos hacerlo, pero no os
dejis arrastrar por la moda de hacer las cosas con poco esfuerzo y dudoso humor. Una vez dicho
esto, paso a exponeros las tecnicas de animacin mas utilizadas.
3.1 Animacin limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).
Animacin limitada:
Bien, aqu tenemos un referente muy claro: Hanna-Barbera, los reyes de la animacin limitada,
recomendara que vierais un episodio de Los Picapiedras porque os daris cuenta enseguida de lo
que hablo. En este tipo de animacin, apreciamos que el personaje realiza las acciones con los
movimientos justos, si tiene que hablar, hablara, pero su cuerpo permanecer esttico, o mover
un brazo, o los ojos, pero lo justo para realizar las acciones. Adems de limitar la animacin, este
tipo de series de animacin reutilizaban muchas animaciones para los siguientes episodios, as que
se podra decir que muchos de ellos eran un cortar y pegar, as conseguan una gran velocidad

de produccin para atender la demanda televisiva. Este tipo de animacin es la mas utilizada en
flash, y la que vamos a explicar en este tutorial.
Full animation:
Como referente, no poda ser de otra forma, los largometrajes de Disney. En estas producciones el
objetivo primordial es mimar mucho la animacin, cada detalle, el vuelo de la ropa, el movimiento
del pelo, la respiracin Full animation es la animacin ms trabajada, donde cada movimiento es
realizado con todo lujo de detalles y normalmente a 24fotogramas por segundo.
Rotoscopia:
No es exactamente una modalidad, sino un recurso ms para ayudar a los animadores, la
rotoscopia consiste en calcar los movimientos grabados de personas reales. Con flash esto es
muy fcil de conseguir y dotamos a nuestra obra un pice de espectacularidad, difcil de conseguir
sino somos grandes animadores. Simplemente tenemos que importar un video en la capa inferior
y trabajarlo como deseemos en las capas superiores. La rotoscopia puede verse en algunos
momentos de pelculas como Titan AE o Anastasia.
3.2 Animacin en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.
Pasemos ahora al mtodo:
Animacin en sucio (rough):
Para plantear una animacin, lo mas normal es dibujarla en sucio, mediante los encajes y
volmenes de nuestro personaje, esto sirve para tener una referencia clara del movimiento, y
cuanto mas respetemos los volmenes y proporciones en nuestra rough animation mejor
funcionara nuestra animacin.
Nota: el ejemplo se encuentra en BRYAN.fla, Escenas: corre y trae caja (2) rough caja+bryan.
Esa es la base del trabajo, debemos emplear un tiempo en hacer que esta animacin en sucio se
parezca al movimiento que hemos pensado, si la animacin en sucio falla, seguro que la animacin
es un fiasco (aunque en flash es mas fcil arreglar los errores que dibujando en papel).
Dibujos clave:
Para hacer la animacin en sucio tenemos que tener en cuenta sobre todo las poses o dibujos
clave de cada movimiento, para esto hay que tener algo de formacin en el tema pero tambin es
aplicar un poco de lgica: por ejemplo, imaginemos que nuestro personaje tiene que lanzar una
piedra, las poses clave seran:
1. El personaje en la posicin inicial (reposo)
2. El personaje con el brazo atrs cogiendo impulso para lanzar la piedra.
3. El personaje con el brazo estirado hacia delante en el momento del lanzamiento.
Como veis son poses extremas de un movimiento, en los ciclos de andar o correr hay mas poses
clave, que coinciden con el momento en que un pie toca el suelo, cuando se impulsa con el pie
para subir la otra pierna, el movimiento de los brazos etc

Intercalaciones:
Son los dibujos que hacemos entre cada pose clave, son los que otorgan continuidad y fluidez al
movimiento. El sistema es hacer primero los dibujos clave y despus meter intercalaciones para
que el movimiento funcione.
Seguidamente organizaremos la lnea de tiempo de forma que la animacin en sucio quede por
debajo de las capas a las que arrastraremos los miembros cercenados (jeje) del personaje.
Usaremos tantas capas como haga falta e intentaremos no mezclar en una capa una pierna con
una cabeza y cosas as, mas que nada por organizacin.
Nota: el ejemplo se encuentra en BRYAN.fla, escenas: trae caja (3)clean up caja+cabeza bryan.
Espero que con los ejemplos estis entendiendo el sistema, realmente no es complicado es solo un
mtodo, como tantos otros.
3.3 Animacin limitada.
Si an no habeis descargado el archivo de ejemplo incluido en este tutorial, es el momento de
hacerlo. Nada mejor que ver las cosas para entenderlas asi que esta es la explicacin a todo el
contenido del archivo.
Take:
Un take es la reaccin de un personaje hacia una circunstancia que le afecta, puede ser una
sorpresa, una idea, un susto Puede estar contento y despus del take cambiar su estado de
nimo y estar asustado En el archivo .fla he incluido una escena llamada take en la que
podemos ver el pequeo bote con el que el personaje cambia de expresin, este bote puede ser
tan exagerado o tan sutil como se necesite, segn el estilo de la animacin, de esta manera no
ser lo mismo un take de estilo cartoon a un take de anime, mucho ms sutil
En la animacin del ejemplo, podemos ver un take muy normalito, nada estridente pero
evidentemente de estilo cartoon. Bryan se encoje en un primer momento, para anticipar el bote,
seguidamente se estira hacia arriba, para luego volver a aplastarse un poco y por ultimo recuperar
su forma original. Sencillo verdad?.
Ciclos de movimiento:
Un tipo andando, el vuelo de un pajaro, el galope de un caballo son ejemplos de situaciones en
las que podemos crear un movimiento ciclico, es decir que se repite continuamente. Este podria
ser un esquema de un ciclo cualquiera, simplemente se desarrolla el movimiento y el ultimo dibujo
debe ser un intermedio entre la ultima pose clave y la primera. Asi pues tendremos por ejemplo
un tipo corriendo en la pantalla, todo el tiempo que lo necesitemos.

Movimientos sin ciclo:


Existen acciones concretas que realiza un personaje que no admiten ser ciclos, estas animaciones
tenemos que tratarlas de otra forma, porque algunas tendremos que pensarlas nosotros, no hay
un manual que nos diga como debemos representar cada movimiento, si un personaje esta
sentado en una silla, da un golpe sobre la mesa y luego se levanta de la silla, tendremos que
dibujar e imaginar la forma en la que realiza la accion y diseccionar el movimiento, tomando como
dibujos claves de la animacin las poses mas extremas o acentuadas y a partir de ellas trabajar
para darlas una continuidad y un timming a la animacion.
Esto aplicado a flash, quiere decir que debemos hacer una animacin en sucio, usando los encajes
del cuerpo de nuestro personaje, y luego ir limpiando el dibujo en las capas superiores.
En el archivo de ejemplo tenemos una serie de escenas en la pelcula en las que Bryan transporta
una caja y la suelta en el suelo, esta es la forma en la que se trabaja.
Lipsync (animacin de bocas):
La animacin y sincronizacion de las bocas de los personajes con el sonido es un tema muy amplio,
y bueno como en todo, el resultado dependera del tiempo que inviertas en el tema. Simplemente
voy a dar unas pequeas bases y ya profundizaremos en el tema en otra ocasin. Veamos la
escena Bocas en el archivo de ejemplo de Bryan, como veis la forma de implementar las bocas
puede ser tan sencilla como esta, pero podriais mejorarlo si ademas de las bocas, animais tambien
el menton, pero bueno, para empezar es suficiente este metodo.
Existe un codigo de bocas, a cada letra le corresponde una forma de la boca, a partir de ah
trabajamos.
La cuestion en este momento es, si mi personaje dice: Buenos dias, Tengo que copiar y pegar
cada boca de cada letra? La respuesta es no, podeis hacer la prueba, pero eso os dara como
resultado que el personaje mueva la boca deprisa y sin sentido. Qu debes hacer? Pues lo mas
facil es incluir solo las bocas correspondientes a las partes mas marcadas del sonido, pero eso
debeis evaluarlo vosotros mismos, escuchando el sonido, pues depende tambien de la actitud con
la que habla nuestro personaje.Por otra parte, en ocasiones se deben crear bocas de transicin
entre una letra y otra, para que vuestra animacin sea mas suave. Es muy recomendable tener un
espejo delante a la hora de realizar estos trabajos, es extremadamente util para tomar referencias
de los labios, lengua, dientes etc
Conclusin
Bueno, hasta aqui ha llegado esta pequea gua orientativa. Quizs en el futuro podamos
profundizar algo ms. Suerte!.

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