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Cmo trabajar con

TIC en el aula?
Una gua para la accin pedaggica
Mariano valos

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La incorporacin en el mbito de las escuelas de dispositivos tecnolgicos como


cmaras digitales, pantallas digitales interactivas, notebooks y netbooks, conexiones
de banda ancha inalmbrica, etc., debe ser acompaada de una formacin
sistemtica acerca de cmo utilizar e integrar pedaggicamente al currculo las
tecnologas de informacin y comunicacin (TIC). Los docentes deben realizar un
uso pedaggico de estos recursos para que los alumnos logren nuevas habilidades
sobre sus aplicaciones, que les permitan superar el acceso intuitivo e instrumental
que hacen de ellas.

INTRODUCCIN

Vivimos en la era de la globalizacin, cuando los avances de la ciencia


y la tecnologa, sumados al constante cambio y la inmediatez con que stos
se producen, conforman un nuevo escenario. Este escenario est
fuertemente atravesado por el espacio virtual y desde hace un lustro por
una variedad de aplicaciones de lo que hoy se llama "Web 2.0" (blogs, redes
sociales, wikis, etc.), que genera un impacto sobre las jvenes generaciones, no
slo desde lo instrumental sino sobre la construccin de la subjetividad. En
tal contexto los educadores requieren una actualizacin permanente.
De las pocas certezas que caracterizan este tiempo, una es indiscutible:
nuestros alumnos nacen y se desarrollan en la era de la informacin.
Como nunca, las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) se
hacen presentes en la vida cotidiana y atraviesan todas las reas de la
actividad humana por medio de nuevos dispositivos tecnolgicos. ste nuevo
escenario se ha convertido, en forma irrefutable, en mediador universal de la
cultura. La vida se desarrolla en escenarios poblados sistemticamente por
pantallas, casi nunca sostenidas por una mirada que les otorgue sentido
pleno.
Intentaremos humildemente colaborar con todos ustedes, docentes y
estudiantes, en el trnsito de este proceso, con el propsito de incorporar
contenidos significativos y medios para la apropiacin de la tecnologa en la
escuela por parte de nuestros alumnos. Estamos ante la presencia de
estudiantes nativos digitales y es necesario asimilar sus hbitos, integrando
la tecnologa en el proceso de enseanza y aprendizaje en todas las reas
curriculares.
Este camino debe permitirnos planificar y desarrollar un proyecto
tecnolgico acorde al actual avance cientfico-tecnolgico y generar un
contexto que garantice la excelencia y la aplicacin de los conocimientos
adquiridos por los estudiantes en diversas disciplinas.
Por ello surge, en forma imperativa, la necesidad de establecer un nexo
conceptual, instrumental y operativo entre los espacios curriculares
tradicionales, las TIC, la escuela, los alumnos y su imaginario social y
cultural asociado, y la sociedad.

Dentro de los propsitos de este libro est poder acercarles diferentes


tecnologas para el trabajo en el aula, ideas de aplicacin y
asesoramiento para su implementacin.
La utilizacin de innovaciones didcticas y nuevas metodologas genera
una mejora profesional y profundiza el nivel de conocimiento de los
alumnos. En este sentido es estratgico que los docentes visualicen y se
apropien de la riqueza de estos nuevos lenguajes en la vida de las aulas y en
el valor educativo que pueden aportar para innovar y para generar un
puente con los alumnos.
La autntica madurez en la utilizacin de la tecnologa se logra
cuando se pasa de ser consumidor de contenidos a producirlos.
Este ao (2010) los diferentes gobiernos a nivel nacional y en diferentes
jurisdicciones provinciales han empezado a implementar diversos
proyectos de distribucin e incorporacin de distintos dispositivos
tecnolgicos (pantallas digitales interactivas, netbooks, etc.) que sin duda
sern un aporte sustancial para la concrecin de diversos proyectos con
TIC en el aula. Pero tenemos que ser conscientes de que la incorporacin
significativa de las TIC en el cotidiano ulico deber ir acompaada del
asesoramiento y la capacitacin en su uso instrumental, pero
fundamentalmente en el estmulo y la generacin de nuevas prcticas que
permitirn novedosas formas de comunicacin e interaccin entre docentes
y alumnos, puesto que, por ejemplo, la dinmica con el uso de tecnologa
en el aula produce cambios importantes, y permite tambin que el docente
recorra los grupos asesorando respecto de contenidos y asegurndose de
que los alumnos colaboren entre ellos. Su intervencin debe estar
planificada con un objetivo pedaggico: pueden buscar o introducir
habilidades nuevas, desarrollar contenidos conocidos, cerrar un tema o
evaluar una serie de aprendizajes, etc. Pero para lograr esto y mucho ms,
se necesita capacitacin y tiempo de maduracin.
En este escenario, denominado tambin por algunos autores "sociedad de
la informacin", la escuela tiene como asignatura pendiente proponer una
articulacin significativa entre educacin y nuevas tecnologas, que debe
contemplar, entre otros tpicos, la autopercepcin de los docentes como
sujetos que habitan espacios mediatizados por las nuevas tecnologas, la
reflexin sobre las razones por las que los entornos virtuales no han
ingresado sistemticamente a la escuela, la sensibilizacin y la apropiacin
por parte de los educadores del potencial educativo y dinamizador de los
vnculos que pueden aportar estas tecnologas para las aulas, la
incorporacin del lenguaje multimedia y de estrategias visuales para
mejorar la enseanza pero, sobre todo, el aprendizaje.
En este libro se intentar aportar para que el uso pedaggico de las TIC
se transforme en un rico y real proceso hacia las tecnologas para el
aprendizaje colaborativo (TAC) utilizndolas en proyectos educativos

genuinos e innovadores. ste ser sin duda el principal desafo.


Queremos compartir una ponencia de Antonio Solano, docente espaol de
Lengua y Literatura en el Instituto de Educacin Secundaria Bovalar, de
Castell, Espaa, quien la present en el marco del Segundo Encuentro
de Experiencias "Escuela 2.0: Buenas Prcticas", convocado por la Secretara
de Estado de Educacin de ese pas y desarrollado en Madrid el 1 de marzo de
2010, en el Instituto de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin
de Espaa.
Durante ese encuentro se expusieron varias experiencias educativas con
en su mayora desarrolladas en Espaa, pero que resultan muy
interesantes para trasladar a nuestra realidad. Leamos la propuesta de
Antonio Solano:
TIC,

Diez preguntas que, tarde o temprano, se hacen


quienes llevan las TIC al aula

(Con algunas respuestas no siempre acertadas)


Antonio Solano

1. Seguro que hay que llevar las TIC al aula?

Hay dos evidencias que nos llevan a la afirmacin: en primer


lugar, es algo que establecen las leyes educativas. Los reales
decretos por los que se establecen las enseanzas mnimas
fijan las competencias bsicas en la enseanza obligatoria.
Una de ellas es la competencia digital y tratamiento de la
informacin, que exige, de manera inexcusable, la inclusin de
actividades TIC en el aula. Adems, el desarrollo de la
competencia comunicativa implica que la vertiente comunicativa
(como docentes-comunicadores y como enseantes de modos de
comunicacin) se trabaje con las tcnicas y herramientas
actuales.
Al hilo de lo anterior, surge la segunda evidencia: la realidad
actual conlleva que las TIC sean una necesidad, pues sera
imposible formar ciudadanos para una sociedad moderna si se
les instruye con herramientas comunicativas de siglos
pasados: alguien se pondra en manos de un cirujano con
escalpelos del siglo XIX?

2. Estoy preparado para formar a mis alumnos

con las TIC?


Nunca se est lo suficientemente preparado para dar clase. Si
nos atenemos a la enseanza tradicional, cualquier alumno
puede preguntar algo que no sabemos; con las TIC ocurre
exactamente igual. La clave no reside en saber ms que el
alumnado, sino en establecer un mtodo que permita que ellos
resuelvan las dudas que surjan del mismo modo en que lo
hacemos nosotros. Si tuvisemos que esperar a tenerlo todo
controlado, jams nos enfrentaramos a una actividad TIC, ni a
cualquiera de otro tipo. Tampoco hay que pensar que el
alumnado controla al dedillo las TIC: es posible que manejen
algunas herramientas comunicativas, casi de manera intuitiva,
pero seguramente no lo harn con uso educativo ni mucho menos
de un modo sistemtico (con respecto a la netiqueta, las normas
de escritura, la autora ajena, etc.). Para todo ello, tendramos
que estar ah.
3. Qu equipamiento es el adecuado para

empezar con las TIC?


No existe un estndar para ello. De hecho, la mera existencia
de equipos y recursos avanzados no garantiza una correcta inclusin de las TIC en el aula. Un docente con un porttil puede ser
ms efectivo que un aula virtual. La voluntad, la imaginacin y
el trabajo constante suelen suplir los medios tcnicos.
Evidentemente, tampoco se puede luchar contra los elementos
da tras da. Lo ideal sera disponer de aulas virtuales (fijas o
mviles) suficientes para no tener que reservar con excesiva
antelacin. Tener caones y pizarras en todas las aulas y una
red (fija e inalmbrica) fiable es tan necesario como utpico. Y
no hay que olvidar otros equipos igual de esenciales: cmaras,
micrfonos, altavoces, videocmaras, grabadoras mp3,
etctera.
4. Cuntas horas tengo que dedicar a las TIC?

De nuevo, se trata de una decisin personal. Cuntas horas se


dedican a corregir ejercicios escritos o libretas? Quiz se pueden
sustituir algunas de esas actividades tradicionales por otras TIC
(envo de trabajos por correo, publicacin en blogs, etc.) y ese
tiempo podra aprovecharse para mejorar la metodologa. En
cualquier caso, el horario (y el calendario) docente est diseado
para que exista una dedicacin especial a la mejora educativa y

a la autoformacin que deberamos aprovechar. Por otro lado, la


dedicacin de horas tanto en la formacin TIC como en su
inclusin en el aula debe contemplarse como una inversin a
medio plazo: ni el profesorado ni el alumnado se convierten de la
noche a la maana en consumidores y productores de objetos
digitales. Es necesario que transcurra ms de un curso (o dos,
tres...) para observar cambios en la metodologa de enseanzaaprendizaje.
Quiz un alumno que en segundo de ESO1 empez a trabajar
con blogs, cuando llegue a cuarto sea competente en la red; no
hay milagros en esto, como no los hay en la metodologa
tradicional. Lo importante es no ir demorando continuamente
este aspecto con todo tipo de excusas.
5. Es mejor asistir a cursos de formacin TIC

o autoformarse?
Un curso de formacin TIC nos puede abrir los ojos (y el
apetito) ante el universo de las TIC en el aula. De especial inters
son los talleres TIC, en los que se forma de manera prctica a
los docentes para que realicen actividades concretas aplicadas a
sus asignaturas. Sin embargo, "se hace camino al andar", de
modo que los cursos sirven de poco cuando slo se dedican esas
horas lectivas a la formacin y no hay un seguimiento
posterior mediante la aplicacin efectiva en el aula. No existe el
curso TIC definitivo: cada docente debe experimentar por su
cuenta y debe hallar la herramienta y el mtodo ms eficaz
segn su estilo y segn su alumnado. Ejercitar las TIC no es
aprender a ir en bicicleta, que nunca se olvida, sino acudir a diario
a un gimnasio, que exige constancia. Por otro lado, habra que
exigir a las autoridades educativas que aplicasen tambin el
sentido comn en cuanto a la estandarizacin y el
reconocimiento de la competencia digital del profesorado, con el
fin de acreditar la autoformacin y evitar que los cursos de
formacin caigan en saco roto.
6. No perder mucho tiempo en clase con
cuestiones tcnicas?

Si la actividad que se propone exige demasiado tiempo para


1

ESO: en Espaa, escuela secundaria obligatoria. El segundo Eso es equivalente al


primer ao de la escuela secundaria en la ciudad de Buenos Aires o al segundo
ao de la escuela secundaria en el resto del pas. [N. del A.]

que el alumnado entienda su funcionamiento, seguramente no es


apropiada para el aula. Las TIC son herramientas, no objetivos
educativos. Una actividad TIC exige ciertos conocimientos tcnicos
porque son el medio para alcanzar una determinada competencia.
No se trata de que aprendan cmo funciona un blog, un wiki, una
webquest, etc., sino de que escriban, compartan, respeten, etc. En
ocasiones, un mal enfoque metodolgico puede hacernos olvidar
esto, y convendra revisar entonces si vale la pena utilizar las TIC
cuando hay modos ms sencillos de lograr esos objetivos.
7. Cuntas actividades TIC debo llevar al aula?

Calidad antes que cantidad. Sobre todo, depender del equipamiento, del nivel de competencia del alumnado y de sus
circunstancias sociofamiliares. En ocasiones, podemos proponer
actividades que ellos ya saben hacer de manera habitual y a las
que slo habra que reorientar hacia lo acadmico. Cuando el
alumnado tiene acceso a las redes en sus casas, bastara
proponer actividades de ampliacin, mientras que habra que
garantizar el acceso efectivo en el aula a aquellos que no
disponen de ordenadores o internet en sus domicilios. Una vez
ms, se exige sobre todo sensatez a la hora de programar y de
disear las unidades didcticas. Y, por supuesto, no es lo mismo
una actividad de bsqueda de informacin que una secuencia
didctica compleja con intervencin de las TIC (webquest,
podcast, etc.). De todos modos, como apuntbamos, no hay que
tener prisa pensando que van a pasar de no saber nada a ser
superhroes de las TIC en un trimestre; el desarrollo de la
competencia digital exige varios aos, para todos.
8. Existen peligros a la hora de trabajar las TIC

con menores?
Hay que tomar las precauciones necesarias para no llevarnos
ningn susto. Se puede trabajar en plataformas cerradas a las
que slo puedan acceder con contrasea, pero no debemos renunciar a difundir pblicamente los trabajos del alumnado.
Precisamente es esa difusin pblica uno de los alicientes de las
TIC, algo que permite romper la barrera de los centros educativos
y expandirse hacia el resto de la comunidad. Los docentes deben
vigilar los objetos 2.0 (blogs, wikis, etc.) que estn bajo su
responsabilidad (moderacin de comentarios, etc.), deben
advertir a sus alumnos de las ventajas e inconvenientes de las
redes en cuanto a privacidad, una informacin extensible tambin

a las familias, a las que habr que solicitar siempre permiso


cuando se difundan imgenes o datos personales. No obstante,
en las redes existe tanto peligro como en la puerta de un colegio
o de un instituto. Todo se basa en la educacin y en la
informacin.
9. A quin recurro cuando tenga dudas con las TIC?

Por suerte, al da de hoy, la comunidad educativa virtual


es ya inmensa. Lo que conocemos como blogosfera
educativa se extiende ms all de los blogs de
profesores o de aula hasta alcanzar cualquier tipo de
redes sociales. Pensemos que en la red podemos
relacionarnos
con
quienes
comparten
nuestras
inquietudes, sin barreras geogrficas o de asignaturas. La
mayor parte de los docentes que llevan un tiempo en la red
han comentado en alguna ocasin sus dudas y sus
hallazgos, de modo que quienes vienen detrs puedan
servirse de esos aprendizajes para mejorar. La red docente
funciona, adems, como un gran club de ayuda a quienes
empiezan: un comentario en un blog, una duda lanzada en
Twitter, una pregunta en Internet en el aula, etc., suelen
ser respondidos casi de inmediato. Por otro lado, los
marcadores sociales (del.icio.us, Mister Wong, Diigo, etc.)
ofrecen ya infinitos materiales etiquetados segn su
utilidad, para que no haya que depender exclusivamente
de los buscadores tradicionales.
10. Con las TIC, ser mejor docente?

No. Las TIC no nos hacen mejores docentes, de igual


modo que un buen bistur lser no nos hara mejores
cirujanos. Las TIC nos sitan en el siglo XXI, frente al
alumnado y junto a ellos. Nos permiten disear una
metodologa adecuada a los tiempos en que vivimos y en los
que el docente no puede ser un mero "portador de
informacin". Usar las TIC no nos hace mejores, pero no
usarlas dice muy poco a nuestro favor, sobre todo si no
paramos de quejarnos del poco inters que tienen los
alumnos por el mundo que los rodea. No podemos ensear
aquello en lo que no creemos, y sa es la excusa de

algunos docentes para no enredarse con las TIC; sin


embargo, en lugar de "objetar por principios", es ms
sencillo pensar que las TIC funcionan y tomar como ejemplo
los cientos de experiencias diversas que ya estn en
marcha. El sistema tiene fallos en puntos diversos, es
cierto, pero conviene que no seamos los docentes una de
esas grietas que derriben el edificio. Muchos de los que
compartimos nuestras experiencias en la red combatimos el
desnimo experimentando con nuevos modos de interaccin
didctica. Puede que nos equivoquemos, pero vale la pena
intentarlo.
COROLARIOS
Ensea para aprender y aprende para ensear.
Todo lo que funciona merece ser difundido.
Compartir nos hace buenos profesionales.
Si tratas de ser mejor, tienes todo el derecho de equivocarte.
Antonio Solano, 2010
http://repasodelengua. blogspot. com
http://littera. wikispaces.com
http://twitter.com/tonisolano
(Fuente: Blog de la Red Iberoamericana de TIC y Educacin,
http://recursostic. educacion. es / blogs / riate / index.php)
Desde esta perspectiva y enfoque, los invito a leer y a
interactuar con el material aqu presentado, concibindolo
como un aporte o una gua para la accin pedaggica en la
actualidad. Encontrarn algunos conceptos y ejemplos
didcticos, as como la sugerencia de proyectos pedaggicos
con TIC, concebidos como ideas disparadoras y no como
recetas.

Captulo 1
ALFABETIZACIN EN INFORMTICA Y
CONSTRUCCIN DE MULTIMEDIA

1.

Software propietario y software libre

El software propietario es cualquier programa o aplicacin informtica en


el que el usuario final tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o
redistribuirlo, donde el cdigo fuente del programa no est disponible o el
acceso a ste se encuentra restringido por un acuerdo de licencia o por
tecnologa anticopia.
En este software de cdigo cerrado, o privativo, una persona fsica o
jurdica (compaa, corporacin, fundacin, etc.) posee los derechos de
autor sobre ese software, lo que le da la posibilidad de controlar y restringir
los derechos del usuario sobre su programa. Esto implica por lo general que el
usuario slo tiene derecho a ejecutar el software y no dispone de acceso a su
cdigo fuente o, aun teniendo acceso a l, no tiene derecho a modificarlo ni
distribuirlo.
Con relacin al software libre, en la Gua prctica sobre software
libre, publicada por la UNESCO en 2007, podemos encontrar la siguiente
definicin que es muy precisa:
El software libre es un software cuya licencia nos permite ejercer una
serie de libertades:
La libertad de ejecutar el programa con cualquier propsito.
La libertad de estudiar cmo funciona el programa y adaptar lo a las
necesidades propias (para lo cual es una precondicin el acceso al
cdigo fuente).
La libertad de redistribuir copias del programa y de ese modo
ayudar a otros.
La libertad de mejorar el programa y liberar esas mejoras al pblico,
beneficiando as a toda la comunidad (para ello, es una
precondicin el acceso al cdigo fuente).

Respecto del sistema operativo, si queremos pensar un software


propietario, podemos pensar en algunas de las versiones del Ms-Windows, y
si buscamos una alternativa con software libre, podremos trabajar con
alguna de las versiones de Linux.
En la siguiente tabla comparativa entre softwares privativos y libres,
encontraremos algunas alternativas para trabajar:

Soft privativo
Windows Media Player
Adobe Photoshop

2.

Soft libre
AUdacity
Gimp

Caractersticas
Grabacin de CD, DVD, etc.
Editores de grfiCos e imgenes

Ms-Front Page

Kompozer

Diseo de sitios web

Paint
Ms-OffiCe
Internet Explorer
Winzip
Adobe Acrobat Reader
Ms-Front Page

TUxpaint
Openoffice
Firefox
Winrar
xpdf
Kompozer

Editores simples de grfiCos


PaqUetes de oficina
Navegadores
Comprensores de archivos
VisUalizador de PDF
Editor senCillo de sitios web

Administracin de un sistema operativo

Un sistema operativo (so) es un software que acta de interfaz2 entre


los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para
utilizar una computadora. El so es el responsable de gestionar, coordinar
las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos. Uno de los ms
prominentes ejemplos de sistema operativo de distribucin libre es el ncleo
Linux, el cual, junto con las herramientas GNU3, forman las llamadas
distribuciones Linux. El so de uso privativo ms conocido es Windows y fue
creado por la empresa Microsoft, que tiene varias versiones de uso.
Uno de los propsitos de un sistema operativo como programa estacin
principal consiste en gestionar los recursos de localizacin y proteccin
de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de
aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayora
2

Interfaz o interface: es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita una


interaccin amigable con un sistema tecnolgico. O sea que se trata de un programa constituido por
un conjunto de comandos y mtodos que permiten estas intercomunicaciones entre diferentes
dispositivos y otros programas.

Acrnimo recursivo que significa "no es unix". El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman
con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre, el sistema GNU.

de los aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar


(telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etctera).
3.

Administracin y utilizacin de procesadores de textos

Un procesador de texto es una aplicacin informtica destinada a la


creacin o modificacin de documentos escritos por medio de una computadora.
Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama de
funcionalidades, sean tipogrficas, idiomticas u organizativas, con
algunas variantes segn el programa de que se disponga. Como regla
general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaos de letra,
formato de prrafo y efectos artsticos; adems de brindar la posibilidad
de intercalar o superponer imgenes u otros objetos grficos dentro del
texto, trabajar con tablas, grficos, etctera.
Como ocurre con la mayora de las herramientas informticas, los
trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en
forma de archivos, usualmente llamados "documentos", as como impresos
a travs de diferentes medios.
Los procesadores de texto tambin incorporan desde hace algunos
aos correctores de ortografa y gramtica, as como diccionarios multlinges y
de sinnimos que facilitan en gran medida la labor de redaccin.
Como ejemplo de herramientas tenemos el Ms-Word (aplicacin
privativa) y el Writer (aplicacin libre). Tambin podemos trabajar on-line
con procesadores de texto, como Google Docs.
Proyecto 1
Confeccin de un peridico escolar
Los alumnos elaborarn notas periodsticas para aportar al peridico
construido de forma colectiva por todos ellos. Es importante que aprendan,
identifiquen e incluyan en cada nota las partes de Una noticia, temas que se
trabajarn en la materia Lengua y literatura, como volanta, ttulo, bajada,
foto, epgrafe, etc. Es importante el compromiso de los alumnos en dividirse
roles y tareas (por ejemplo, alguno puede ser el responsable de la seccin
deportes escolares, otro de las novedades de la escuela, etc.), pues esto le
dar identidad al peridico escolar.
Tambin como alternativa o complemento se podr desarrollar Un
peridico ulico de Un curso o seccin.
Proyecto 2
Trabajo con infografas

A partir de alguna imagen escaneada u obtenida desde algn sitio web,


se puede construir alguna infografa, por ejemplo sobre alguna temtica de
Historia o Un personaje histrico. Esas infografas podrn Utilizarse luego
para alguna clase abierta o exposicin escolar.

4.

Administracin y utilizacin de planillas electrnicas

Una hoja de clculo es un programa que permite manipular datos


numricos y alfanumricos dispuestos en forma de tablas, que es la unin
de filas y columnas. Habitualmente es posible realizar clculos complejos
con frmulas y funciones y dibujar distintos tipos de grficas.
Debido a la versatilidad de las hojas de clculo modernas, se utilizan a
veces para hacer pequeas bases de datos, informes, grficos estadsticos,
obtener tablas dinmicas, clasificaciones de datos, entre otros usos. Las
operaciones ms frecuentes se basan en clculos entre celdas, las cuales son
referenciadas respectivamente mediante la letra de la columna y el nmero
de la fila, por ejemplo =B1*C1.
Podemos trabajar con planillas de clculo con la aplicacin Ms-Excel
de Ms-Office (aplicacin privativa) o Cale de OpenOffice (aplicacin libre).
Proyecto de secretara 1
Armado de los boletines de calificaciones de los alumnos
Desde la secretara de la escuela secundaria se puede armar una
planilla de clculo de trabajo con Una hoja destinada para las notas de
cada curso. En otra hoja de la planilla se sintetiza la informacin del boletn
que tendr Un cdigo especfico para cada alumno. Este boletn permitir
sintetizar las notas de cada alumno en cada materia, y se puede
imprimir y entregar al alumno. Lo importante es que los datos estarn
digitalizados y ante cualquier error que se cometa se pueden corregir de
manera simple y sencilla.
Proyecto de secretara 2
Generar una base de datos de alumnos de la escuela
Se puede construir Una base de datos con informacin de todos los
alumnos de la escuela, que permita acceder rpidamente a informacin
sobre ellos de manera rpida y dinmica ante cualquier circunstancia que
surja.
Proyecto 3
Diseo de tablas dinmicas de sntesis con materias humansticas
De acuerdo con las temticas que se estn abordando en alguna de las
materias humansticas y de orientacin en Ciencias sociales, se podra pedir

el armado de encuestas, tabulacin de datos y anlisis de sntesis de la


informacin recabada. Para tales actividades, podremos Utilizar Una planilla
de clculo a fin de obtener los resultados deseados, ya que contamos con
comandos especficos para trabajar datos en tablas dinmicas.
Proyecto 4
Aplicaciones con materias contables
Se pueden trabajar diversos contenidos: liquidacin de sueldos, libro
balance, libro de inventario.
Proyecto 5
Aplicacin con matemticas
Se puede trabajar el clculo de diferentes funciones matemticas a partir
de Una serie de parmetros (datos) especficos y obtener los resultados, por
ejemplo, funciones lineales, y adems obtener los grficos de las funciones
anteriormente calculadas, Utilizando la opcin de grficos de funciones xy.

5.

Utilizacin de programas de presentacin como constructores de


informacin en modo visual

Un programa de presentacin permite colocar texto, grficos, pelculas


y otros objetos en pginas individuales o diapositivas.
El trmino "diapositiva" es una referencia al proyector, un dispositivo que
ha quedado obsoleto para estos fines desde la aparicin de los programas
de presentacin. Las diapositivas se pueden imprimir en transparencias y
ser mostradas mediante un proyector o "can de diapositivas", o ser
visualizadas directamente en la pantalla del ordenador (o en una pantalla
normal usando un proyector de video) bajo el control de la persona que
da la presentacin. La transicin de una diapositiva a otra puede ser
animada de varias formas, y tambin se puede animar la aparicin de los
elementos individuales en cada diapositiva.
El ejemplo ms comn de un programa de presentacin es Microsoft
PowerPoint (aplicacin privativa), aunque hay alternativas, como
Impress, incluido en el paquete OpenOffice.org (aplicacin libre).
Hay muchos tipos de presentaciones, con fines educativos, o para
comunicar noticias en general, acciones corporativas, capacitaciones, etc.
Los programas de presentacin pueden servir de ayuda o remplazar las
formas tradicionales de dar una presentacin, como volantes, resmenes
en papel, pizarras, diapositivas o transparencias.
Para algunas ideas bsicas de cmo disear una presentacin con
diapositivas, son pertinentes las sugerencias del blog de Cristbal Surez

Guerrero "Algunos consejos para realizar un buen PowerPoint". Creo que lo


podemos hacer extensivo para una buena presentacin con diapositivas. Aqu
van:
La necesidad de proceder con sentido minimalista al construir
presentaciones. Esto para no sobrecargar las presentaciones con
imgenes y textos poco productivos en el momento de comunicar el
sentido de una idea. La facilidad para cortar y pegar ha dado origen
a un nuevo barroquismo "ilustrado" y muchas presentaciones, lejos
de ayudar con sus recargadas formas, distraen a las personas del
fondo que queran comunicar.
La necesidad de entender que las presentaciones son una ayuda
para aprender, no el libreto del expositor. Esto es lo ms preocupante ya que coincidimos en reconocer profesores "teleprompter"4 que,
pensando ms en lo que van a decir, preparan sus presentaciones
con un claro objetivo: permitir leerlas. As, una sesin de aprendizaje
se volva una perorata para el oyente "muerte por PowerPoint", le
dicen y una desgracia para los docentes que, por algn motivo,
perdan o no podan abrir su presentaciones... Yo fui testigo de la
parlisis de un profesor que se qued sin palabra al no poder abrir
su PowerPoint.
La necesidad de saber seleccionar o disear las ayudas visuales.
Esto es, existe un problema diferente cuando en las presentaciones
el texto y la imagen van juntas. No se trata de adornar el texto o
describir con texto la imagen; se trata de que ambas cumplan
una nica y distinta funcin: es preciso verlas juntas, como unidad.
Ocurre que en una presentacin el texto puede decir algo y la
imagen que lo acompaa decir otra cosa; si es as, entonces ambas no
dicen nada... media informacin no es informacin.
Proyecto 1
Diseo de fotorreportajes
Realizacin por parte de los alumnos de diversos fotorreportajes sobre
alguna temtica curricular (por ejemplo, sobre la historia del barrio). Estos
fotorreportajes debern contar con diversas imgenes y breves comentarios
relacionados con ellas, y se podrn compartir en alguna clase o publicar en
algn espacio virtual de la escuela.

4
Recordemos que un teleprompter es un dispositivo muy utilizado en la industria televisiva que a
travs de un sistema de espejos permite producir una imagen justo delante del lente de la cmara.
Su uso principal es que conductores de noticieros miren a cmara mientras leen textos que se
desplazan frente a sus ojos.

Proyecto 2
Presentaciones para actos escolares
Se podr designar a un grupo de alumnos para que realicen Una
presentacin de diapositivas para Un acto escolar, integrando diversos
materiales multimediales, donde por ejemplo Uno de los profesores de
Historia puede supervisar el Contenido de la presentacin. Con esta
actividad se compromete a los alumnos para que sean protagonistas y
es una forma genuina de ir transformando los actos escolares
incorporando la tecnologa de manera significativa.
Proyecto 3
Realizacin de producciones temticas
A partir de alguna temtica especfica, se les puede pedir a los alumnos
que preparen distintas muestras Utilizando presentaciones con diapositivas.
Por ejemplo, si se trabaja en Tecnologa el "Uso responsable de internet"
viendo diferentes videos en la red, se les puede pedir que preparen Una
serie de presentaciones con diferentes pautas, sugerencias, riesgos, etc.,
que luego se puedan compartir con el resto de los compaeros del curso y,
si fuera posible, organizar charlas sobre esta problemtica, aprovechando
las producciones realizadas.
Proyecto 4
Museo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el marco
del Bicentenario
Aprovechando la fecha histrica del Bicentenario, se les puede pedir a
nuestros alumnos que investiguen el contexto, el nacimiento y el desarrollo
de diferentes Tic. Para ello se les puede pedir que preparen distintas
presentaciones con diapositivas que sinteticen la informacin recabada.
Proyecto integrador utilizando distintas herramientas:
Simulacin de una eleccin
La idea es que los alumnos puedan fortalecer su participacin ciudadana;
entonces, a travs de la simulacin de Una eleccin, podemos integrar
diversas herramientas de tecnologa. Slo a modo de ejemplo:

En un procesador de textos prepararn los padrones de los electores y


diferentes tablas para el recuento de los votos.

En una planilla de clculo se disearn los grficos de los resultados


obtenidos.

En el programa de presentacin con diapositivas se podr disear la


difusin de las diferentes propuestas electorales que se presenten.

6.

Utilizacin de CMAP (mapas conceptuales virtualesrepresentacin visual de conceptos)

Durante la dcada de 1970 Joseph D. Novak desarroll la teora de los


mapas conceptuales en la Universidad de Cornell, Estados Unidos. Sus
investigaciones apuntaban a desarrollar la teora constructivista de David
Ausubel que, en trminos muy simplificados, plantea la relaboracin de las
ideas previas de los alumnos como mecanismo cognitivo para el desarrollo de
nuevo conocimiento. Esta tcnica constituye desde entonces una gran
herramienta para los mbitos educativos, sobre todo cuando deben
manejarse grandes volmenes de informacin.
El mapa conceptual es un modelo de representacin grfica del
conocimiento. Su construccin es una actividad bsicamente intelectual
que permite al alumno realizar representaciones grficas de la informacin
que ya ha adquirido y de lo nuevo que incorpora, y de esa forma organizar
los pensamientos para lograr una mejor comprensin. El mapa conceptual
apunta a construir conocimiento y desarrollar habilidades de
pensamiento de orden superior, ya que permite procesar, organizar y
priorizar nueva informacin, identificar ideas errneas y visualizar patrones
e interrelaciones entre diferentes conceptos.
A mediados de la dcada de 1990 Alberto J. Caas desarroll en el
Institute for Human and Machine Cognition (IHMC), de la Universidad de
West Florida, Estados Unidos, el software CMAPTools, con el objetivo de
apoyar la construccin de modelos de conocimiento representados en forma de
mapas conceptuales.
Este software, de distribucin gratuita, cuenta con una completa gama
de recursos visuales para relacionar las ideas, permite convertir los trabajos
en pginas web y vincularlos mediante hipervnculos con otros recursos de
internet, posibilita el trabajo colaborativo sobre un mismo mapa, de forma
sincrnica o asincrnica, etc. Adems podemos desarrollar nuestro mapa
tanto de manera local individual como en red, sea local, o en internet, con
lo que facilita el trabajo en grupo y colaborativo.
Esta herramienta posibilita tambin la navegacin por los mapas
realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e
indexar prcticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de aadir
informacin contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa. En
sntesis, esta herramienta aporta a la manipulacin, el almacenamiento, la
recuperacin, la relaboracin y el abordaje multimedia de contenidos, que
antes muchos docentes deban hacer y rehacer en papel de manera
artesanal.
Por un lado, los mapas conceptuales apuntan a los procesos de cognicin,
a cmo piensa la mente, a cmo se construye nuevo conocimiento
relaborando la informacin, para lo cual se visualizan los conceptos y las

relaciones lgicas entre ellos. Con esta propuesta no es ms el docente (y la


enseanza) sino el alumno (y el aprendizaje) quien pasa al centro de la escena,
pues lo decisivo es cmo se aprehenden nuevos conocimientos.
Por otro lado, el software CMAPTools agrega a la estrategia pedaggica de
los mapas conceptuales los avances de las nuevas tecnologas, facilitando la
elaboracin de los mapas y permitiendo compartir y comunicar las
producciones de los profesores y/o alumnos a travs de la web.
Dicho de otra manera, este software puede ser a los mapas conceptuales
lo que los procesadores de texto han sido a la escritura.
Entre otros temas, al trabajar con la realizacin de mapas conceptuales
con nuestros alumnos podramos abordar los siguientes objetivos
pedaggicos:

Promover la reflexin sobre los nuevos desafos y escenarios dela


educacin en el marco de la sociedad de la informacin.
Incorporar los mapas conceptuales como una estrategia cognitiva de
aprendizaje significativo que visibiliza los procesos
Hacer visible nuestra manera de pensar con el fin de aclarar los
pensamientos, reforzar la comprensin, integrar nuevo conocimiento
e identificar conceptos errneos.
Identificar las unidades bsicas de un mapa conceptual.
Jerarquizar los conceptos y establecer sus relaciones.
Recortar el tema de estudio mediante una pregunta de enfoque, que
guiar el recorrido del mapa conceptual.
Sensibilizar a los docentes sobre la apropiacin significativa de
nuevas tecnologas para mejorar su prctica profesional.
Ampliar el potencial visual y el impacto cognitivo de los mapas
conceptuales a partir del software CMAPTools, que incorpora el
lenguaje multimedia.
Brindar a los alumnos nuevas oportunidades para asumir el
protagonismo en el proceso de aprendizaje mediante la elaboracin de
mapas conceptuales soportados por el software CMAPTools.
Revisar experiencias anteriores y evaluar usos educativos posibles de
este software, adaptados a las necesidades de Cada docente y cada
campo disciplinar.

Proyecto
Evaluacin y leccin oral de un tema escolar
Los alumnos debern preparar en grupo algn contenido de Una materia.
Debern acompaar su presentacin oral con Un mapa conceptual diseado
por ellos, en el que integren todos los conceptos principales y todos los

recursos que ellos consideren pertinentes para desarrollar el tema de


evaluacin que se est defendiendo oralmente.

7.

Utilizacin de Movie Maker como transmisor de ideas a travs de


imgenes y videos

Windows Movie Maker es el programa de edicin de video que


Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos
ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo
que constituye una buena opcin para empezar a familiarizarse con el
proceso de montaje de video.
Adems, permite trabajar con mltiples formatos de video, lo que en
algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de
espacio en el disco duro.
Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnolgica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la
edicin de video.
Proyecto 1
Elaboracin de guiones y clips de video con contenidos de Biologa
Se puede tomar algn contenido de Una materia curricular y pedirles a
los alumnos que por grupos o de manera individual elaboren diferentes
videos sobre esos temas. Por ejemplo, si se trabaja en Biologa las
diferentes ecorregiones del pas, se les puede pedir a los alumnos que
investiguen y recopilen imgenes, fotos, busquen msica tradicional y
melodas tpicas de la regin, y con todo ese material elaboren Un video que
despus compartirn con sus compaeros.
Proyecto 2
Creacin y armado de un video de un viaje educativo
Como cierre de un proyecto de viaje y/o salida educativa, se les pedir a
los alumnos la elaboracin de Un video que resuma parte del trabajo
realizado por ellos y por los profesores en el viaje, dejando Un registro
multimedial de la experiencia para compartir con el resto de la comunidad
educativa.
Proyecto 3
Video para acto escolar
Se les pedir a los alumnos de Un curso que, con la supervisin de Un
profesor, elaboren Un video sobre alguna fecha para Un acto escolar,
incorporando imgenes multimediales e interactivas.

8.

Utilizacin de Google Earth, Google Maps y aproximacin al estudio


de imgenes satelitales y a la ciencia ecoinformtica

Google Earth es un software que nos permite "volar" a cualquier lugar


de la Tierra y ver imgenes de satlite, mapas, relieve y edificios 3D.
Podemos tambin ver galaxias del espacio exterior y caones del ocano,
explorar un amplio contenido geogrfico, guardar los lugares que
visitamos y compartirlos con otras personas. Resumiendo, entre otras
caractersticas del Google Earth podemos observar:
imgenes histricas de todo el mundo;
datos del lecho y la superficie ocenicos proporcionados por expertos, y
viajes simplificados con posibilidad de aadir audio y grabaciones de
voz.
Proyecto 1
Integracin con astronoma
Podemos ingresar a imgenes de la luna y de Marte, aplicando nociones
bsicas de astronoma, Utilizando las opciones del programa Google Moon y
Google Mars.
Proyecto 2
Aplicacin con Geografa
Se puede seleccionar algn contenido de alguna materia curricular, por
ejemplo ros de Una provincia argentina, y mostrar su desembocadura, su
nacimiento, su extensin, etc. Adems, este programa nos permite tomar
medidas, permetros, medir distancias, etctera.
Proyecto 3
Aplicaciones en viajes educativos
Es Un programa muy til para explotar en proyectos de salidas y/o viajes
educativos, ya que podemos conocer previamente Una zona que
visitaremos, tomar medidas, conocer a priori su vegetacin, y luego
constatar estos datos registrados y calculados. Por ejemplo, si visitamos la
laguna de San Vicente, en la provincia de buenos Aires, podremos tomar
distancias en kilmetros desde algn punto que elijamos hasta la laguna,
medir su permetro, evaluar diversos caminos, tomar distancias hasta el
casco cntrico de la ciudad de San Vicente, etctera.
Podemos tambin ir realizando diversos acercamientos (zoom), capturando
y tomando diversas imgenes del Google Earth, que despus se organizarn
e integrarn en Una presentacin Con diapositivas o Utilizando el Windows
Movie Maker.

Proyecto 4
Recorridos virtuales on-line
Si queremos recorrer algn circuito histrico, como puede ser la Plaza de
Mayo, con Google Earth podremos visitar la plaza, el Cabildo, la catedral y
todos los edificios y monumentos histricos que la rodean, as como
tener nociones ms precisas de espacios y distancias.

9.

Aproximacin a la tecnologa satelital: Google Maps, Quiksee y


proyecto Mapear

Google Maps es un servidor gratuito de mapas on-line creado y gestionado


por la empresa Google. Entre otras cosas, podemos acercarnos o alejarnos de
un mapa, modificando el zoom de "acercamiento". Tambin podemos
evaluar diversas opciones de "cmo alcanzar" o llegar a diversos puntos,
utilizando diversas rutas alternativas, o cmo unir dos coordenadas de
lugares distantes.
Otra herramienta muy interesante es Quiksee, en la que pueden verse
clips de video interactivos alojados por los usuarios. En esos recorridos
se muestran edificios, monumentos, calles, parques, etc. Para utilizar esta
herramienta, se deber descargar un software especfico.
Un proyecto de una gran riqueza, que est destinado a los navegadores
de Sistema de Posicionamiento Global (GPS) pero que tambin puede
utilizarse en las PC o notebooks, es la cartografa comunitaria del
proyecto Mapear. Los mapas de este proyecto deben ser descargados y
guardados en nuestro disco, lo que nos permitir poseer una interesante y
potente herramienta para crear y editar rutas, as como conocer y planificar
diversos destinos.
10.

Trabajo con imgenes satelitales y aproximacin a la ecoinformtica

Es muy importante que desde el mbito educativo y en particular desde


la escuela aprovechemos el avance tecnolgico que se desarroll en los
ltimos aos con los aportes en la era espacial. En el mundo hay
diferentes agencias espaciales como la Administracin Nacional de
Aeronutica y de Espacio de Estados Unidos (NASA) y la Agencia Espacial
Europea (ESA), y en ese sentido en nuestro pas existe la Comisin Nacional
de Asuntos Espaciales (CONAE), que es el organismo del Estado Nacional
competente para entender, disear, ejecutar, controlar, gestionar y
administrar proyectos y actividades y emprendimientos en materia
espacial. En ese contexto la CONAE puso en marcha el "Programa de
entrenamiento satelital para nios y jvenes 2Mp" que forma parte del
Plan Espacial Nacional que lleva adelante la agencia espacial. A travs del

desarrollo de este programa, se busca que nios y jvenes tengan acceso y


utilicen la informacin de origen satelital, aplicada a las actividades que
desarrollan en el mbito de su vida cotidiana, aprovechando sus
mltiples aplicaciones y oportunidades.
Otra institucin cientfica reconocida a nivel mundial, con sede en la
ciudad de Malarge, provincia de Mendoza, es el Instituto Pierre Auger.
Este instituto se encarga de investigar y analizar los rayos csmicos que
ingresan a la atmsfera y sus posibles implicancias.
Una alternativa interesante es el proyecto World Wide Telescope, un
servicio gratuito que ofrece un paseo digital por el planeta rojo. El
proyecto es impulsado por la NASA y Microsoft.
Gracias a la combinacin de miles de imgenes en alta resolucin, los
usuarios pueden "tomar un tour" y apreciar las diferentes particularidades
de la geografa marciana, que fueron tomadas en distintas misiones y
proyectos de la agencia espacial norteamericana, mientras que Microsoft
ayud a integrarlas en un entorno envolvente.

Bibliografa
DA ROSA, Fernando

y Federico HEINZ (2007), Gua practica sobre software libre, su


seleccin y aplicacin local en Amrica Latina y el Caribe, Montevideo,
UNESCO.

Blog de Cristbal Surez Guerrero, Espaa: http://educacion-virtualidad.


blogspot.com/2010/04/como-evitar-la-muerte-por power point.html Manual bsico de
Windows Movie Maker. Disponible en http://mosaic.uoc.edu/
wp-content/uploads/Manual Basico_de_Windows_Movie_Maker.pdf
Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas
Para descargar el programa IHMC CMAPTools: http:/ 1cmap.ihmc.us/download/ Firefox:

http://mozilla-europe.org/es/
Gimp: http://gimp.org/
Google Earth: http://earth.google.es /
Google Maps: http://maps.google.com.ar/
OpenOffice: http://es.openofce.org/
Proyecto Mapear: http://proyectomapearcom.ar
Proyecto World Wide Telescope: http://www.worldwidetelescopeorg.
Quiksee: http://quiksee.com
Sitio de la CONAE: http://conae.gov.ar
Sitio oficial de ESA: http://www.esa.int/esaCP/Spain.html
http: www
Sitio oficial de la NASA:
// .nasa.gov/about/highlights/En Espanol. html
Sitio oficial del Instituto Pierre Auger: http://visitantes.auger.org.ar/Augar_

Sur/index.htm

Captulo 2
TECNOLOGA WEB

1.

Conceptos de internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin


interconectadas a nivel mundial compuesto por millones de computadoras
capaces de compartir entre s, mediante una serie de protocolos TCP/IP5, toda
clase de datos que puedan transmitirse por medios digitales, garantizando
que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red
lgica nica. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la
primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres
universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en internet ha sido la
world wide web (www), hasta tal punto que es habitual la confusin entre
ambos trminos. La www es un conjunto de protocolos que permite, de
forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Fue un
desarrollo posterior (1990) y utiliza internet como medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet,
aparte de la web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de
archivos (FTP y P2P), la mensajera instantnea y presencial, la
transmisin de contenido y comunicacin multimedia, los juegos en lnea,
etctera.
Pero fundamentalmente Se produce un cambio en los ltimos aos
debido a la intencin de empezar a publicar en internet videos y trabajar con
diversas herramientas de videostreaming,z que permiten utilizar seales
audiovisuales en tiempo real.

Es la base de internet que sirve para enlazar computadoras con diferentes sistemas operativos,
incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de rea local e
internacional. TCP/IP fue desarrollada y demostrada por primera vez en 1972 por el Departamento
de Defensa de Estados Unidos, ejecutndolo en el ARPANET, una red de rea extensa de ese
departamento.

1.1. Pginas web


Una pgina web, tambin conocida como pgina de internet, es un
documento electrnico adaptado para la web, pero normalmente forma parte
de un Sitio web. Su principal caracterstica son los hipervnculos (enlaces)
con otras pginas, Siendo esto el fundamento de la web.
Una pgina web est compuesta principalmente por informacin (slo
texto o mdulos multimedia) as como por hiperenlaces. Adems puede
contener o asociar datos de estilo para especificar cmo debe visualizarse y
tambin aplicaciones embebidas (insertadas) para hacerla interactiva.
Las pginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la
capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML (vase
el apartado 2.2, en este captulo).
El contenido de la pgina puede ser predeterminado ("pgina web
esttica") o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor
web ("pgina web dinmica"). Las pginas dinmicas que se generan en el
momento de la visualizacin Se hacen a travs de lenguajes interpretados,
generalmente JavaScript, y la aplicacin encargada de visualizar el
contenido es la que debe generarlo. Las pginas dinmicas que se producen
al ser Solicitadas Son creadas por una aplicacin en el Servidor web que las
alberga.

1.2. Sitios web


Un sitio web es un conjunto de pginas web, habitualmente comunes a
un dominio de internet o subdominio de la www en internet. Como vimos en
el apartado anterior, una pgina web es un documento HTML/XHTML
accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de internet.
El streaming consiste en la distribucin de audio o video por internet.
La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua
(sin interrupcin). El usuario puede ver el video en el momento que
quiera sin necesidad de descargarlo previamente.
ES por ello que todos los sitios web pblicamente accesibles constituyen una gigantesca "world wide web" de informacin (un gigantesco
entramado de recursos de alcance mundial).
A las pginas de un sitio web se accede frecuentemente a travs de un
URL6 comn llamado "portada", que normalmente reside en el mismo
servidor fsico. Los URL organizan las pginas en una jerarqua, aunque
6

Una uiu es una direccin que permite acceder a un archivo o recurso, como pginas HTML o
archivos .jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la
web.

los hiperenlaces entre ellas controlan ms particularmente cmo el lector


percibe la estructura general y cmo el trfico web fluye entre las
diferentes partes de los Sitios.
Algunos sitios web requieren una Suscripcin para acceder a una
parte o a todo el contenido del mismo, como determinados sitios de
noticias y de juegos, foros, Servicios de correo electrnico basados en
web, sitios que proporcionan datos de bolsa e informacin econmica en
tiempo real, etctera.

1.3. Navegadores
Un navegador o explorador es un programa que permite visualizar la
informacin que contiene una pgina web (se encuentre sta alojada en
un servidor dentro de la www o en un Servidor local). El. navegador
interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina
web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su
contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o
hipervnculos.
Los documentos pueden estar ubicados en la computadora donde est
el usuario, pero tambin pueden estar en cualquier otro dispositivo que
se encuentre conectado a la computadora del usuario o a travs de
internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los
documentos.
Internet Explorer fue creado por la empresa Microsoft, as como
NetScape CommunicationS Corporation liber el cdigo fuente de su
navegador, naciendo as el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla fue
rescrito desde cero pues Se decidi a desarrollar y usar como base un
nuevo software multiplataforma.
A finales de 2004 aparece en el mercado de internet Firefox, una rama
de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de
Internet Explorer. Se trata de un navegador ms ligero que Su antecesor.
El 2 de septiembre del 2008 Google Chrome vio la luz, desarrollado
por Google.

1.4. Portales
Un portal de internet es un Sitio web cuya caracterstica fundamental
es la de Servir de puerta de entrada para ofrecer de forma integrada el
acceso a una Serie de recursos y de Servicios relacionados a un mismo
tema. Incluye enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
compra electrnica, etc., con lo que logra incrementar la intensidad de
trfico en l.

Un portal de internet puede ser, por ejemplo, un centro de contenido


intermediario entre compradores y vendedores de rubros especficos, que
se pueden complementar con herramientas que ayuden a identificar
empresas que satisfagan necesidades de un comprador, visualizar
anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos
electrnicos, motores de bsqueda, etctera.

Portales de los ministerios de Educacin de Amrica Latina.


Presentamos un resumen de los portales de los ministerios de
Educacin de Latinoamrica. En muchos de ellos encontraremos
materiales educativos, recursos multimediales, links a sitios web, agenda
de eventos, etc. Pero fundamentalmente reconoceremos diversos intentos
desde los diferentes Estados latinoamericanos y de sus respectivos
ministerios de Educacin por construir una poltica de TIC en educacin,
lo que, con sus fortalezas y debilidades, debe Ser reconocido como un
rumbo sin vuelta atrs.
Pas
Argentina

Portal

Bolivia

http://www.boliviaeduca.bo
http://www.rived.proinfo.mec.gov.br
http://www.educarchile.cl/
http://www.colombiaaprende.edu.co
http://www.mep.go.cr

Brasil
Chile
Colombia
Costa Rica
Cuba
Ecuador
El Salvador

http://www.educ.ar

http://www.rimed.cu
http://www.educacionecuador.com

Uruguay

http://www.edured.gob.sv
http://sepiensa.org.mx
http://www.portaleducativo.edu.ni
http://www.meduca.gob.pa
http:I/educaparaguay.edu.py py
http://www.huascaran.edu.pe
http://web3.educando.edu.do
http://wwwtodosenred.edu. edu. uy

Venezuela

http://portaleducativo.edu.ve

Mxico
Nicaragua
Panam
Paraguay
Per
Repblica Dominicana

Portal del Instituto de Tecnologas Educativas del Ministerio de


Educacin de Espaa.

Aqu encontraremos recursos para trabajar, propuestas de diversos


cursos y enfoques de trabajos con TIC, enlaces educativos, recursos para
la comunidad educativa en general.
Entre otros, podremos encontrar en ese portal el proyecto Newton que
aborda diversas problemticas y todo el currculo de fsica, y el proyecto
Descartes que Se centra en los contenidos de Matemticas. En ambos
casos estos contenidos Se abordan con algunas actividades originales, el
uso de Simuladores digitales para el desarrollo de ciertos temas, etctera.
2.

Organizacin de la informacin en la web


2.1. Wori wide web

La world wide web (www) o red de amplitud mundial es un sistema de


documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a travs
de internet. Con un navegador web (por ejemplo Firefox o Internet
Explorer) un usuario puede visualizar Sitios web compuestos de pginas
web que pueden contener texto, imgenes, videos u otros contenidos
multimedia, y navega a travs de ellas usando hiperenlaces.
La web fue creada alrededor de 1989 por el ingls Tim Berners-Lee y
el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en la Organizacin Europea
para la InveStigacin Nuclear (CERN) en Ginebra, Suiza, y publicada en
1992.

2.2. El lenguaje HTML


La sigla HTML significa Hyper Text Markup Language (lenguaje de
marcado de hipertexto) y alude al lenguaje predominante para la
elaboracin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el
contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con
objetos, por ejemplo, imgenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas",
rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir,
hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir
un script (como JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de
navegadores web y otros procesadores de HTML.
Algunos de los comandos' utilizados en HTML son frame, frameset,
href, img, src, table, font, body, etctera.
Es interesante la utilizacin del cdigo HTML, ya que podemos
trabajar usando el bloc de notas, escribiendo los comandos del cdigo,
teniendo o no conexin a internet. O sea, podemos trabajar on-line u offline en la creacin de nuestras pginas web. Esto posibilita la
preparacin de diversos contenidos educativos multimedia de manera
sencilla, por ejemplo, obteniendo simuladores escritos en Java e

insertndolos en nuestra pgina web creada con el lenguaje HTML.

2.3. Protocoio HTTP


Hypertext Transfer Protocol o HTTP (protocolo de transferencia de
hipertexto) es el protocolo usado en cada transaccin de la www. HTTP
fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet
Engineering Task Force, que especifica la versin y define la sintaxis y la
semntica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web
(clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo
orientado a transacciones y sigue el esquema peticin-respuesta entre un
cliente y un servidor. A la informacin transmitida se la llama "recurso" y
se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL). Los
recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecucin de un
programa, una consulta a una base de datos, la traduccin automtica
de un documento y otros.
4. Comando: el lenguaje HTML se compone de una serie de comandos,
que son interpretados por el programa explorador que utilizamos para
navegar por la red. Los comandos HTML tienen una estructura muy
bsica. Son rdenes, algunas de una sola letra, contenidas entre los
signos < >, que cumplen con funciones o acciones especficas. Con
frecuencia, los comandos tienen una funcin de inicio y otra de fin.

2.4. Hipermedia
Hipermedia es el trmino con que se designa el conjunto de mtodos o
procedimientos para escribir, disear o componer contenidos que tengan
texto, video, audio, mapas u otros medios, y que adems cuenten con la
posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de
estos contenidos los califica especialmente como medios de comunicacin
e interaccin humanas; en este sentido, un espacio hipermedia es un
mbito, sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las
actividades de las personas.

2.5. Hipertexto
En informtica, "hipertexto" es el nombre que recibe el texto que en la
pantalla de un dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado.
La forma ms habitual de hipertexto en documentos es la de
hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros
documentos. Si el usuario selecciona un hipervnculo, el programa
muestra el documento enlazado. Es importante mencionar que el

hipertexto no est limitado a datos textuales, tambin podemos


encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o video referido al
tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se
llama "navegador". El hipertexto es una de las formas de la hipermedia,
enfocada en disear, escribir y redactar texto.

2.6. Hipervnculo
La mayora de las pginas web estn vinculadas o "enlazadas" a otras
pginas dentro del mismo sitio web o hacia otros sitios. Como sinnimos
de este trmino, podramos utilizar link, enlace o hiperenlace.
Proyecto
Diseo de sitios web con contenidos educativos
A partir del trabajo con un proyecto escolar, se les pedir a los alumnos
que en grupo diseen el sitio web del proyecto en el que estn trabajando,
incorporando imgenes, textos, links, tablas, etctera.
Los alumnos podrn planificar los contenidos a mostrar y a incorporar en
el sitio web, qu pginas se enlazarn, etc. Por ejemplo, se pueden trabajar
las ecorregiones, o el diseo de un sitio web que exprese la experiencia de
un viaje educativo, con fotografas, videos y ancdotas, entre otros tems
que fueron vivenciados por los propios alumnos.

3.

Buscadores de informacin en internet


3.1. Buscadores

Un motor de bsqueda es un sistema informtico que busca archivos


almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de
internet (algunos buscan slo en la web pero otros lo hacen adems en
noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide informacin
sobre algn tema. Las bsquedas se hacen con palabras clave o con
rboles jerrquicos por temas; el resultado de la bsqueda es un listado
de direcciones web en las que se mencionan temas relacionados con las
palabras clave buscadas.
Como operan en forma automtica, los motores de bsqueda
contienen generalmente ms informacin que los directorios. Sin
embargo, estos ltimos tambin han de construirse a partir de
bsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los
creadores de pgina. Los buenos directorios combinan ambos sistemas.
Hoy en da internet se ha convertido en una herramienta para la
bsqueda de informacin rpida sobre cualquier tema de inters, en
cualquier rea de las ciencias y de cualquier parte del mundo. Entre los

buscadores ms utilizados estn Yahoo, Google, Hotmail, etctera.

3.2. Metabuscadores
Permiten lanzar varias bsquedas en motores seleccionados
respetando el formato original de los buscadores. Realizan bsquedas en
autnticos buscadores, analizan los resultados de la pgina y presentan
sus propios resultados, segn un orden definido por el sistema
estructural del metabuscador. Un ejemplo de metabuscador es
MetaCrawler.

3.3. Webquest: bsquedas de informacin orientadas


El modelo de webquest surge en la Universidad Estatal de San Diego,
Estados Unidos, en 1995. Fue desarrollado por Bernie Dodge y Tom
March. Las caractersticas fundamentales de una webquest son:
Debe ser un trabajo destinado a un grupo de alumnos, en el que se
propone una actividad con informacin proveniente casi en su totalidad
de internet. Entre las consignas no se encuentra la bsqueda de
informacin, debido a que en el diseo de la webquest que cre el
docente ya estn previstas las fuentes de informacin (o sea, los sitios
web a visitar).
La webquest como actividad se debe concentrar en que los alumnos
trabajen en la administracin y la organizacin de la informacin que se
plantea; las consignas apuntarn a que los estudiantes transformen la
informacin de manera crtica y creativa.
Tambin se evitarn malos usos de internet, como copiar y pegar.
Al mismo tiempo, una webquest apunta a desarrollar las siguientes
competencias:
Buena gestin de la informacin (ms que bsqueda, seleccin y
clasificacin, ya que son procesos diferentes).
Lectura y comprensin de textos.
Escritura y comunicacin a travs de textos.
Creatividad.
Niveles. Segn la duracin de las webquest, se pueden considerar
distintos niveles:
Webquest corta: adquisicin e integracin del conocimiento de un

determinado contenido de una o varias materias.


Webquest larga: son ms profundas y elaboradas.
Miniquest: es una versin reducida de las webquest. Los alumnos
pueden realizarlas completamente en una clase. Son ideales para que los
docentes den sus primeros pasos en la construccin de actividades de
aprendizaje basadas en la red.
Estructura. Una webquest se puede estructurar en seis partes, que nos
sirven para orientarnos en su diseo:
Introduccin
Tarea a realizar
Proceso
Recursos
Evaluacin (puede ser en forma de rbrica, es decir, a partir de una
grilla previamente establecida)
Conclusin
Pueden incorporarse otros puntos, como una gua para el docente, y
se agregarn cuando correspondan los crditos y las referencias.
Muchas veces se piensa que todo lo que se puede hacer con la
computadora se puede hacer en el cuaderno de clases. Las webquest son
actividades para realizar exclusivamente en internet, favoreciendo la
posibilidad de que los alumnos tengan acceso a contenidos interesantes,
de calidad y actualizados.
Internet brinda una gran cantidad de informacin y el uso de esta
metodologa es una manera de aprovecharla. Los estudiantes accedern
a documentos de primera mano, fuentes primarias, etc., a los que sera
muy difcil llegar de otra manera.
No es la nica ni la principal manera de trabajar para lograr el
desarrollo del pensamiento crtico de los alumnos, pero s una nueva
estrategia de este momento que brinda un valor agregado ms a los
recursos de nuestros docentes, y permite la transformacin y la construccin del conocimiento.
Proyecto
Realizacin de webquests con las diferentes materias
Las diferentes materias podran realizar una serie de webquest, que
estimulen y permitan generar hbitos de uso responsable y sistemtico en
internet. Cada webquest es importante pues contiene un contenido y un
sentido especfico y nico que slo se logra con la planificacin de la misma,

pautando claramente qu es lo que se desea obtener. Luego podrn


publicarse en algn sitio de intercambio de docentes y compartirse.

4.

Cuentas de correo en servid ores webmail

En internet podemos encontrar diversos sitios web que nos permiten,


entre otros servicios, abrir un webmail personal completando solamente
un sencillo formulario.
A partir de la creacin de una cuenta de correo webmail, podemos
redactar correos y enviarlos a uno o varios destinatarios, adjuntando
archivos con informacin, fotos, materiales multimedia, etc. Es importante trabajar de manera sistemtica y ordenada, pues aunque sea una
comunicacin asincrnica (pues no es necesario que el que enva el
mensaje y el destinatario estn on-line en el mismo momento) hay que
escribir el asunto del correo, chequear la direccin de destino, etctera.
Es importante que tanto los profesores como los alumnos mantengan
una comunicacin mediante, por ejemplo, el envo de materiales,
actividades o resolucin de problemticas a travs del correo electrnico,
pues es un medio de comunicacin que permite ser operativos y precisos
si es bien utilizado.

4.1. Mensajera instantnea


Los programas de mensajera instantnea necesitan que la
comunicacin se realice en general de manera sincrnica, o sea que la
persona con la que uno se comunica est conectada on-line en el
momento en que se escriben los textos de los mensajes. La mayora de
estos programas tambin poseen la opcin de guardar los mensajes para
la lectura posterior, aunque la persona no se encuentre conectada a la
web.
El chat (trmino proveniente del ingls y que en castellano equivale a
charla), tambin conocido como cibercharla, designa una comunicacin
escrita realizada de manera instantnea a travs de internet entre dos o
ms personas, sea de manera pblica a travs de los llamados chats
pblicos, o privada, en los que se comunican slo dos personas a la vez.
El videochat no es ms que una evolucin o mezcla entre la videoconferencia y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de
comunicacin sobre el mismo canal. Los programas de mensajera
instantnea ms famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo
Messenger, tambin permiten el uso de audio y video en sus
comunicaciones. Con herramientas de software libre, tenemos las
opciones de aplicaciones Kopete y Pidgin.

Proyecto
Servicio de asesora y consulta de materias,
a travs de mensajera instantnea
Se les puede proponer a los alumnos que en un horario pautado (por
ejemplo, los lunes de 15 a 16 horas) el profesor de la materia Geografa
atender sus consultas a travs de un servicio de mensajera instantnea
(por ejemplo msn), donde se podr utilizar el sistema de videoconferencia
y/o chat segn las necesidades. Siguiendo este criterio, todos los profesores
pueden proponer encuentros on-line con sus alumnos, que servirn para
aclarar algunas dudas puntuales o enriquecer y desarrollar algn tema en
particular. Como todos los tpicos abordados, hay que ver el uso de estas
herramientas de manera complementaria e integral.

4.2. Grupos de correo


Los grupos de correo son un conjunto de direcciones de correo
electrnico y nombres de contactos, agrupadas bajo algn criterio
particular que identifica al grupo creado y que permite mantener una
comunicacin asincrnica muy fluida y focalizada.
Si normalmente se realiza un envo simultneo a varios correos
electrnicos, esta opcin est especialmente diseada para ahorrar
tiempo y trabajo. Mediante la creacin del armado de un grupo, cuando
uno realice un envo de un mail al grupo de correo, todas las cuentas que
estn en la lista previamente definida dentro del grupo recibirn este email de manera automtica, sin tener que incluir o enviarlo uno a uno.
Proyecto 1
Grupo de un proyecto escolar o ulico
Para operativizar informacin, compartir recursos multimedia, enviar
consultas, etc., es muy til generar un grupo de correos de los alumnos y
profesores protagonistas de un proyecto ulico. Ante cualquier inquietud o
problema, se puede enviar un correo al grupo, lo cual nos garantiza que ese
mensaje, informacin o material les llega a todos los integrantes al mismo
tiempo. Adems, este tipo de herramientas nos permite ir siguiendo algn
debate o discusin especfica sobre el proyecto que se est trabajando.
Proyecto 2
Grupo de equipo directivo institucional
La propuesta es crear un grupo cerrado, en el que participen todos los
miembros del equipo directivo institucional, lo que permitir compartir

materiales, ir evaluando temarios de reuniones, hacer resmenes de las


mismas, generar y documentar todo un registro de cada una, del trabajo
realizado, de los avances concretados, etc. Adems, se podrn ir
adelantando algunas opiniones sobre diferentes temas, y seguir debates
entre reunin y reunin. Tambin por este medio se aportar al
fortalecimiento de la identidad del grupo, pues cada mensaje es enviado y
recibido por todos sus miembros, manejando la informacin de manera
homognea.

5.

Traducciones on-line

En un mundo donde la comunicacin acerc con un clic a pueblos


que parecan irremediablemente separados de por vida, los propios
browsers (sinnimo de navegadores o exploradores) y buscadores de
ltima generacin presentan herramientas para comenzar a reconocer
aunque sea el tema que est escrito en la pgina visitada.
En algunos casos las aplicaciones podrn traducir palabras sueltas,
prrafos o textos completos. En otros, con un solo clic todo el contenido
escrito de una pgina mutar al idioma deseado, sin alterar su
estructura e imgenes. De repente, la pgina de The Washington Post
pasar a presentar todas sus noticias en espaol, por ejemplo, sin que
sus redactores o traductores hayan tenido nada que ver.
Antes de explorar algunas formas automticas de traduccin, una
recomendacin: Google tiene su funcin para cambiar el idioma.
Tendremos que ir a http://translate.google.com/ para instalar la
aplicacin. Veremos que aqu aparece un campo para pegar lo copiado de
otra pgina o documento. Tambin tiene un comando para subir upload,
en ingls un documento que tenemos en algn directorio de nuestro
equipo. En cualquiera de los dos casos, el traductor del motor de
bsqueda reconocer automticamente el idioma de origen.
Con relacin a Firefox, tambin ofrece herramientas para la
traduccin. Pero para esto hay que instalar un plug-in, el FoxLingo, un
traductor que utiliza los servicios de treinta y un herramientas gratis que
hay en la web. En definitiva, permitir trabajar con setenta y un idiomas
y ms de tres mil combinaciones de pares entre ellos. Cuando lo
instalemos, aparecer un cuadro de dilogo de configuracin donde nos
preguntarn varios tems, entre ellos a qu idioma se traducir por
defecto y si deseamos o no colocar una barra de traduccin en la ventana
del navegador.

Bibliografa
CARNEIRO, Roberto, Juan Carlos TOSCANO y Tamara DAZ (coords.)
(2009), "Los desafos de las TIC para el cambio educativo", Metas
Educativas 2021, iniciativa de la OEI en colaboracin con la Fundacin
Santillana, Madrid.
NOVELINO BARATO, Jarbas (s/f), "El alma de las webquest".
Disponible en:
http://www.quadernsdigitals.net/ndex.php?accionMenu=hemeroteca
.VisualizaArticulolU.visualiza&articulo id=7360

Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas


FoxLingo: http://addons.mozilla.org/es-ES/f refox/addon/2444/Google:
www.google.com.ar
Grupos de Google: http://groups.google.com /
Hotmail: www.hotmail.com
Kopete: http://kopete.kde.org/
MetaCrawler: http://www. metacrawler.com /
Pidgin: http://www.pidgin.im/
Proyecto Descartes:
http://recursostic.educacion.es/descartes/web/Proyecto Newton:
http://recursostic.educacion.es / newton / web /
Sitio web del Instituto de Tecnologas Educativas:
http://www.ite.educacion.es/Yahoo: www.yahoo.com.ar

Captulo 3
ALFABETIZACIN EN MEDIOS DIGITALES DE
COMUNICACIN Y COLABORACIN

1.

Introduccin

"El maestro debe proveer un ambiente en el cual el alumno experimente la investigacin espontneamente", deca Jean Piaget. Esta
reflexin es apropiada para enmarcar el nuevo contexto sociocultural en
el que nos encontramos inmersos y nos debe orientar para encarar el
desafo de la educacin en el siglo XXI, preparndonos, como plantea
Antonio Bator, jefe de Educacin de One Laptop per Child (OLPC), para
"educar en el nuevo ecosistema digital".
La bsqueda en tiempo real es una respuesta a un cambio
fundamental en la forma en que los usuarios usan la web. Hasta no hace
mucho tiempo las personas solan visitar una pgina, hacan clic en un
vnculo y navegaban a otra pgina. En la actualidad vivimos en la
sociedad en red o sociedad de la informacin, en que las llamadas redes
sociales, como Twitter o Facebook, nos han puesto en otro estadio, donde
lo central es "estar conectados" y los intercambios de contenidos a travs
de la web han aumentado considerablemente. A esta nueva cibercultura
sin duda han contribuido las herramientas de la llamada Web 2.0, que
en su gran mayora son gratuitas y de un uso muy sencillo, por lo cual
no se necesitan intermediarios o programadores, y donde el paradigma
de la sociedad del conocimiento y el aprendizaje parecera estar ms
cerca. Hoy la red se ha transformado en una modalidad ms participativa
y colaborativa, y sin duda marchamos a una transformacin ms
profunda, una red global semntica en la que trminos como "objetos
inteligentes", "geolocalizacin", "cloud computing", "blogosfera", etc., hoy
muy abstractos, sern cotidianos.
El trmino Web 2.0 naci a mediados de 2004 y se desarroll como
fenmeno tecnosocial que se populariz a partir de sus aplicaciones ms
representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, etctera.

Segn Tim O'Reilly, principal promotor de la nocin de Web 2.0, los


principios constitutivos de sta son siete:

1)

La www como plataforma de trabajo: las herramientas de la Web


2.0 utilizan su servidor para guardar la informacin y el usuario
que se conecta a internet puede tener acceso a ella. Adems
ofrecen el software de manera gratuita, utilizando tambin la web
como plataforma. Hasta no hace mucho tiempo, la industria del
software se basaba en paquetes cerrados con derechos
propietarios, y versiones con tiempo definido y licencias para su
uso. A partir del surgimiento de la Web 2.0, las aplicaciones y
todos los contenidos se "alojan" en la web y no en la computadora
de los usuarios.

2)

El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: al contar con


aplicaciones web que poseen una interfaz de usuario de acceso
gratuito y simple, contribuye sin duda a la creacin y produccin
de contenidos.

3)

La gestin de las bases de datos como competencia bsica: la


competencia bsica es obtener un volumen importante de
usuarios que produzcan una cantidad significativa de datos.
Segn David Weinberger, se tratara de un orden miscelneo con
una clasificacin multifactica, un "desorden armnico" que
estimula diversos tipos de bsqueda a gusto del usuario.

4)

El fin del ciclo de las actualizaciones de software: antiguamente


existan muchas mejoras entre un prototipo de un software y la
versin definitiva. La esencia de las empresas Web 2.0 se centra
en convertir prototipos en versiones beta7 y colocarlos en lnea; o
sea, se incorpora el concepto beta perpetua, donde las opiniones
de los usuarios son muy importantes en el testeo y el uso
cotidiano de las diversas aplicaciones.

5)

Los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la


simplicidad: esos modelos estn centrados en la reduccin de la
complejidad, tratando de evitar las especificaciones y funciones
del software empaquetado.

6)

El software no limitado a un solo dispositivo: las aplicaciones de la


Web 2.0 no se instalan en las PC. Aqu habr que prestar mucha
atencin a la tendencia en la confluencia de dispositivos mviles
con las herramientas de la Web 2.0.

Una versin beta es la versin prcticamente completa de un programa. Habitualmente se


encuentra en ingls. Se trata de una de las etapas por las que pasa un programa, entre una larga serie
de procesos y pruebas, antes de salir al mercado.

7)

Las experiencias enriquecedoras de los usuarios: la participacin


de los usuarios est facilitada a travs de las aplicaciones de la
Web 2.0, ya que stas tienen la capacidad de acceso desde
cualquier dispositivo con conexin a internet y en cualquier
momento, con mucha simplicidad y en general de una forma muy
amigable.

Hoy en internet conviven aplicaciones estndares con escaso


dinamismo y otras de escritura colaborativa. Pero la tendencia es que se
empieza a bocetar un camino hacia los principios planteados de la Web
2.0.
Las herramientas de la Web 2.0 ofrecen nuevas posibilidades para la
creacin y divulgacin del conocimiento. En este sentido, Tim BernersLee seala:
Deberamos ser capaces no slo de encontrar cualquier
tipo de documento en la web, sino tambin de crear
cualquier clase de documento fcilmente. Deberamos no
slo poder interactuar con otras personas, sino crear con
otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer
cosas o resolver problemas juntos.
En este contexto y en la transicin hacia la conformacin de un
paradigma de escuela del siglo XXI, deberemos ir esbozando la "escuela
2.0", como aporte fundamental para llegar a ese objetivo.
Por ello podramos ir definiendo algunos roles del profesor, que
marcarn la impronta de esta etapa del siglo XXI:
Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje.
Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al
alumnado, para ayudar a que disfrute aprendiendo, estimulando su
curiosidad y creatividad, para que el aprendizaje se convierta en
conocimiento.
Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimientos,
herramientas de mayor complejidad.
Orientador y gua en los procesos cognitivos, en la bsqueda de
soluciones a los problemas que se plantean, a establecer relaciones
interpersonales.
Antes de enunciar algunas de las aplicaciones de la Web 2.0, es
importante destacar que el "aprendizaje 2.0" se focaliza en dos principios
primarios: los contenidos son generados por los usuarios y esa

produccin es adems colectiva; por ello se habla de una arquitectura de


la participacin.
Steven Johnson propone tres tipologas diferentes de aprendizaje:
1) Aprender haciendo: en este tipo de aprendizaje son significativas
aquellas aplicaciones que permiten a los diferentes actores educativos (docentes y/o alumnos) el consumo y la produccin de
diversos contenidos en el marco del principio de ensayo y error.
2) Aprender interactuando: las aplicaciones de la Web 2.0 en general
nos permiten la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de
los usuarios de internet, y por ello es fundamental la
comunicacin entre pares. Esto estimula muchsimo a nuestros
alumnos, que son esencialmente nativos digitales.
3) Aprender buscando: en un espacio de gran cantidad de
informacin disponible como es internet, resulta esencial aprender
cmo y dnde buscar contenidos especficos, con una base
acadmica y educativa slida.
Bengt-Ake Lundvall agrega un cuarto tipo de aprendizaje que
representa tal vez la ms importante de las herramientas de la Web 2.0.
Se trata de aprender compartiendo: el proceso de intercambio fluido de
conocimientos permite a los alumnos ser protagonistas de un aprendizaje
colaborativo. La web brinda una gran cantidad de aplicaciones que
permiten a los alumnos compartir sus producciones.
Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es
comenzar a andar, as que empecemos a aproximarnos a algunas de
estas aplicaciones que sin duda permitirn explotar al mximo nuestra
creatividad en la generacin de contenidos para nuestros alumnos y
lograr al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creacin de
contenidos y se apropien de la esencia de la educacin del siglo m, que le
encuentren un nuevo sentido a la escuela. se es, sin duda, el mayor
desafo. Esperemos aportar en ese rumbo.
2.

Medios colaborativos sociales que permiten al usuario la generacin


de contenidos

La Web 2.0 ha tenido en los ltimos tiempos un crecimiento


exponencial, y por ello presentamos un recorte de algunas aplicaciones,
que son una nfima parte de todas las herramientas disponibles en la
web. A partir de esta aclaracin necesaria, abordaremos algunas
herramientas aplicables a la educacin en posibles proyectos
pedaggicos.

2.1. Blogs o weblogs


Los blogs son herramientas de edicin personal con las que cualquier
persona o grupo puede editar contenido propio en la web y recibir algn
tipo de reaccin y comentario por parte de otros. Por lo general, las
entradas publicadas en un blog se muestran de las ms recientes a las
ms antiguas.
Los plug-ins (complementos) permiten integrar
imgenes, videos y presentaciones con diapositivas.

recursos

como

Algunas herramientas on-line de la Web 2.0 que permiten crear blogs


son Blogger, WordPress, Serendipity, TypePad y MovableType. De ellas,
WordPress es de cdigo abierto.
A modo de ejemplo: si deseamos crear un blog en Blogger, lo primero
que tenemos que hacer es registrarnos con una cuenta y una contrasea
(es conveniente que sea de Gmail). Luego deberemos seguir una serie de
pasos, el primero de los cuales es elegir la firma con la que aparecern
las entradas publicadas. Tambin deberemos indicar el ttulo y la
direccin del blog. Despus seleccionaremos una plantilla de diseo
modelo. Con estos pasos cumplimentados, ya estamos en condiciones de
comenzar a publicar contenidos en el weblog.

ELEMENTOS BSICOS
Autor. Es la persona que cre el blog y, por lo tanto, quien escribe en
l. Se muestra su nombre al final de cada entrada. El autor que cre un
blog es adems su administrador, ya que tambin podra haber varios
autores. En el ejemplo de Blogger, un blog puede tener hasta cien
autores. El administrador es el que puede otorgar o no un permiso al
resto de los autores, lo que les puede permitir publicar, adems de
entradas, algunos gadgets (objetos) especiales y editar otras entradas,
entre otros items.
Entradas (post). Es una intervencin o participacin en un blog. Esas
entradas llevan un ttulo y la fecha. Es importante indicar las etiquetas
que consideremos para identificar posteriormente dichos contenidos.
sta es una cualidad de los blogs que permite clasificar nuestras
entradas, a partir de "palabras significativas" (etiquetas o tags). De esta
forma, podemos acceder a un contenido especfico eligiendo la etiqueta
correspondiente.
Etiquetas (tags). Son palabras
mismo Autor puedan encontrar
contenido publicado en el blog.
organizar, encontrar y clasificar

que sirven para que otras personas o el


fcilmente algn tipo de informacin o
Las etiquetas son fundamentales para
los contenidos publicados, que adems

sirven para describir y contextualizar una informacin puntual.


Comentarios. Un weblog permite que se realicen comentarios en cada
una de las entradas publicadas. Los administradores del blog pueden
permitir o no que cualquier persona que visite el blog opine sobre todos
los contenidos publicados o restringir la participacin e interaccin.
Blogroll. Es un listado de blogs que se aade por lo general en la barra
lateral de un blog. Este listado es sugerido por los autores del blog.

ALGUNAS CONSIDERACIONES INSTRUMENTALES PARA TRABAJAR


CON BLOGS
Cmo insertar o embeber un objeto desde otra herramienta de la Web
2.0. En nuestro blog tenemos la posibilidad de insertar diversos
elementos de multimedia y/o elementos digitalizados desde otras
herramientas de la Web 2.0. En general las herramientas de la Web 2.0,
cuando crean un contenido (video, slide de fotos, documento digital, etc.),
generan un cdigo HTML que se puede "embeber" o insertar en una
nueva entrada de nuestro blog. Los pasos son muy sencillos, pues
solamente deberemos seleccionar el cdigo HTML que acompaa la
palabra "Embed" (por ejemplo, si queremos copiar un video que est
hospedado en el sitio YouTube), hacemos clic en copiar y luego pegamos
el cdigo en la entrada correspondiente.
Cmo aadir gadgets (objetos). Blogger nos permite aadir diversos
objetos en un blog. Debemos ir a la opcin "Personalizar" y pasaremos a
una pantalla donde se encuentran todos los elementos del blog. All
haremos clic en la opcin "Aadir un gadget" (objeto). Podremos agregar
un logo, una encuesta, una lista de links (enlaces), visualizar las
etiquetas de nuestras entradas, etc. Tambin contamos con decenas de
gadgets que vinculan otras herramientas de la Web 2.0, como Picasa o
Flickr.

2.2. Los edublogs


Hasta aqu comentamos algunos elementos de los blogs y posibles
usos instrumentales bsicos. A partir de esta base el objetivo es
comenzar a utilizar los blogs o weblogs pedaggicamente en diferentes
proyectos que nos propongamos. Por ello llamaremos "edublogs" a los
blogs que se usen con fines educativos o en contextos de aprendizaje y
que sean utilizados por profesores y alumnos. El mayor aporte de esta
herramienta consiste en apoyar un proceso de enseanza-aprendizaje
que se enmarque en un contexto educativo.

Desde este enfoque proponemos ahora algunas posibles aplicaciones


didcticas y pedaggicas con edublogs.
Proyecto 1
Diseo y gestin de un blog institucional
Un blog de este tipo debe servir como un espacio de comunicacin e
interaccin con el resto de la comunidad educativa. Muestra distintas
actividades que se desarrollan en la institucin: ferias cientficas, salidas
educativas, etc. Es aconsejable que cuente con varios autores y que ellos
trabajen de manera colaborativa.
Este tipo de experiencias instala una comunicacin fluida con la
comunidad educativa, ya que cada entrada puede ser comentada por las
familias, los docentes y alumnos, generndose un intercambio muy rico, en
el que sin duda irn surgiendo aportes que enriquecern todas las
propuestas planteadas. Por ejemplo, la posibilidad de crear un edublog de la
secretara de la escuela, que incluya los programas de las materias, las
fechas de examen, los certificados de alumno regular para descargar, y todo
tipo de notificaciones y novedades.
Proyecto 2
Blog de aula
Cada grado de una escuela primaria o cada curso de un colegio
secundario puede tener su propio blog, que permitir compartir diversas
acciones y proyectos pedaggicos ulicos con el resto de la escuela y con
otras personas que lo deseen, sea de la propia comunidad educativa, o de
otras personas que encuentren tal experiencia en la web. Este tipo de
proyectos estimula muchsimo a los alumnos, por eso pueden convertirse en
protagonistas directos y comprometerse con la publicacin de distintos
contenidos que se vayan decidiendo en relacin con el proyecto propuesto.
Proyecto 3
Blog del profesor
En esta propuesta el profesor podr generar un espacio on-line, al cual
podrn acceder otros colegas y los alumnos de sus cursos. En ese blog el
profesor puede publicar las planificaciones y los programas de las materias,
contenidos digitalizados desarrollados (videos, presentaciones con
diapositivas, materiales digitalizados de la ctedra, etc.), materiales
complementarios de una clase dada, actividades y trabajos prcticos a
resolver. Tambin, a partir de un disparador temtico, se puede pedir a los
alumnos que respondan a travs de comentarios, o con una devolucin ms
elaborada (por ejemplo, los estudiantes podrn realizar un informe escrito
en un procesador de texto y publicarlo en alguna herramienta on-line, para
luego escribir el link en el comentario de devolucin de la entrada que el
profesor public en el blog).

Proyecto 4
Blog de una materia o espacio curricular
Se puede utilizar el blog como un repositorio de materiales digitales,
actividades, recursos, etc., que el profesor de cada materia va construyendo
sistemticamente. A modo de ejemplo, es posible disear este espacio
virtual con relacin a la materia Ingls, con un aporte de filmaciones con las
pronunciaciones del profesor sobre algunos temas significativos a los que el
alumno puede acceder cuando lo necesite. Otra posibilidad es que en
Lengua y Literatura se utilice este espacio para guardar archivos de audio
con relatos y cuentos, poesas, etc., que sirva para mostrar a otros alumnos
las creaciones y producciones de sus pares. Tambin se puede grabar a los
alumnos leyendo o teatralizando, o alguna otra actividad que se considere
oportuna.
Proyecto 5
Blog de alumnos
Se puede solicitar a cada alumno o a un grupo que generen y gestionen
un blog en el cual vayan publicando contenidos y producciones relacionados
con la materia, espacio curricular o proyecto que se indique. O sea, en este
caso, podramos tener varias alternativas y usos posibles; por ejemplo, en
cada
blog
puede
haber
varios
contribuyentes
(autores)
con
responsabilidades definidas en la bsqueda de materiales y recursos, o en la
produccin de contenidos. Tambin, segn el tipo de actividad que se est
desarrollando, se les puede pedir a los alumnos que realicen algunas
producciones, utilizando algunos dispositivos como cmaras digitales. Una
propuesta concreta es que los alumnos realicen pequeos guiones
temticos, por ejemplo con ecologa y medio ambiente, y elaboren clips de
videos que puedan aadirse a los blogs de cada equipo.
Proyecto 6
Blog de proyecto
De acuerdo con los diversos contenidos que se trabajen en una materia
se podr generar un blog que sea la plataforma virtual del proyecto, que le
d visibilidad en internet. Una alternativa ms significativa es que el blog
sea un espacio virtual transversal, con contribuyentes de distintos espacios
curriculares. Por ejemplo, si queremos abordar algn acontecimiento sobre
el Bicentenario, podemos trabajarlo desde diversas disciplinas: historia,
sociologa, derecho, lengua, geografa, etc. Ese blog contara adems con
varios autores y se enriquecera por la complementacin y las diferentes
miradas que participaran de esa experiencia integral. Cuando hablamos de
autores, nos referimos tanto a alumnos como docentes.
Otra alternativa sugerida es realizar un blog previo a un viaje educativo,
para una muestra o una feria de ciencias institucional. En esos blogs la
participacin de docentes y alumnos es fundamental.

Un ejemplo muy interesante es realizar un peridico on-line a travs de


un blog, en el cual se publicarn las notas como entradas y, al etiquetar
sistemticamente cada nota, con las etiquetas iremos armando un ndice del
peridico.
Proyecto 7
Diseo y gestin de una red de blogs educativos
En ella integraremos todos los blogs de la institucin. Esa red nos
permitir tener concentradas todas las producciones y los proyectos, y
acceder con una nica direccin web. Para el armado de la red podremos
ayudarnos utilizando un aadidor de blogs, como Feevy.
Feevy es un blogroll dinmico que se puede alojar en un blog o pgina
web aadiendo una sencilla etiqueta de HTML. Dos de las caractersticas
bsicas de Feevy son que muestra el ttulo y un fragmento de los ltimos
posts de los blogs favoritos en una columna, y que en esa columna organiza
los blogs favoritos a medida que se actualizan, colocando arriba el ms
reciente.
Con Feevy, el tradicional blogroll esttico es sustituido por contenidos
dinmicos, que convierten el blog en un portal con la red de blogs favoritos
seleccionados. Con una etiqueta por columna se organizan los contenidos
fcilmente. Feevy se encargar de que los blogs de la red estn
permanentemente actualizados. Una vez elegidos los blogs de la escuela e
introducida la etiqueta correspondiente, no se deber modificar nada ms.

3.

Otras herramientas de la Web 2.0


3.1. Videos: YouTube

Existen en la web diversas herramientas que permiten acceder,


organizar y buscar materiales on-line en video. Tambin se pueden
encontrar plataformas que posibilitan la publicacin de los propios
videos filmados con un celular, una cmara digital, etc., y adems
compartir y difundirlos en otras herramientas de la Web 2.0 (por ejemplo,
publicar un video en un blog).
El sitio web YouTube permite subir y guardar videos y compartirlos
con otras personas. En muchos casos se pueden descargar a un
dispositivo de almacenamiento (CD, pendrive, etc.). Es sin duda el sitio
con estas caractersticas ms utilizado y el primero en convertir esta actividad con un formato comercial. La versin argentina fue lanzada en
2010.
Todo usuario de internet puede ver videos que se hayan publicado en
YouTube. Adems, tenemos la opcin de suscribirnos y hospedar
nuestros propios videos, y hasta podemos disear nuestro propio canal

on-line, espacio de una comunidad integrado por una serie de clips de


videos, que se pueden ir organizando y etiquetando segn nuestros
criterios.
Una posible aplicacin muy interesante es insertar (embeber) un video
publicado en YouTube en un blog, de manera de visualizarlo
directamente desde el blog.
Proyecto 1
Generar un canal de videos on-line general de la institucin o sobre un
proyecto en particular, como podra ser un viaje educativo realizado.
Proyecto 2
Pedir a los alumnos que armen varios grupos, y que a partir de ah se
desarrollen sus propios videos sobre alguna temtica en particular (un
ejemplo sugerido es sobre el uso responsable de internet por parte de los
estudiantes).
Previamente los grupos podran buscar diferentes videos ya publicados en
YouTube y luego, con todo lo observado, generar ellos sus propios
productos y publicarlos, para luego compartirlos en la web.

3.2. Scribd
Es una herramienta que permite publicar documentos en diversos
formatos y compartirlos con otros usuarios. Scribd admite los siguientes
formatos: Adobe PDF, Microsoft Word (.doc), Microsoft PowerPoint (.ppt,
.pps), Microsoft Excel (.xls), OpenOffice o documento de texto (.odt, .sxw),
presentacin de documentos de OpenOffice (.odp, .sexi), OpenOffice o de
hojas de clculo (.ods, .sic), texto plano (.txt) y formato de texto
enriquecido (.rtf).
La ventaja de este sistema es que permite compartir toda la informacin con quien uno quiera y en cualquier parte del mundo y, al mismo
tiempo, tener la opcin de acceso (descarga) a cualquier material digital
(propio o ajeno) que previamente haya sido incluido en la base de datos
de Scribd.
Una posible utilizacin desde la secretara de la escuela puede ser
armar un repositorio virtual de planificaciones y programas de todas las
materias.

3.3. Compartir fotografas digitaies on-line


Existen en la red diversas herramientas que nos permiten almacenar,
publicar y editar fotografas digitales. Estos sitios ofrecen
almacenamiento de imgenes tanto pblicas como privadas. Con ellas
podemos generar nuestros lbumes de fotos virtuales. Estas aplicaciones
permiten clasificar y compartir fotografas, y posibilitan que sean
utilizadas por otros usuarios. Tambin se pueden integrar a otras
herramientas de la Web 2.0.
Algunas de las herramientas ms conocidas son Slide, Flickr y Picasa.
El uso de fotografas digitales est muy relacionado con el uso
responsable que hagamos de la informacin y los contenidos que
encontremos en internet. Vamos a detenernos un instante en este tpico,
aunque lo volveremos a abordar con profundidad en el captulo 4.
El tratamiento responsable de este tema es fundamental. Desde aqu
sin duda estimulamos su uso, pero siempre es importante que, al
trabajar con adolescentes y nios, tengamos claros los parmetros y las
pautas para que el trabajo sea exitoso. Adems, si se va a trabajar de
manera intensiva durante todo el ciclo lectivo, documentando todas las
actividades de la clase, es recomendable pedir la autorizacin
correspondiente a los tutores de los alumnos explicitando claramente el
uso y las actividades a realizar, para evitar problemas y confusiones
posteriores.

3.4. Presentaciones con diapositivas: herramienta Slideshare


Estas aplicaciones son en su mayora gratuitas y muy simples de
usar. Permiten simplificar la creacin, publicacin y distribucin de las
presentaciones con diapositivas.
A travs de estas herramientas, disponemos de miles de presentaciones con diapositivas de acceso pblico (con extensin .pps, .pps, etc.).
Esas presentaciones pueden ser publicadas y compartidas con otras
herramientas on-line, por ejemplo, en un edublog. Tambin podemos
publicar nuestras propias producciones, por lo que son de gran utilidad
como recurso en un ambiente educativo. En general lo que nos piden
para acceder a publicar, como en el caso de la herramienta Slideshare, es
que nos suscribamos y luego ya podemos comenzar a publicar. Al
registrarnos en esta herramienta (haciendo clic en la opcin "SignUp"),
podemos contar con nuestro propio repositorio de presentaciones con
diapositivas.
Para insertar una presentacin con diapositivas publicada en Slideshare en una nueva entrada de un edublog, deberemos seleccionar

una presentacin guardada en Slideshare, copiar el cdigo de la opcin


"Embed" y pegarlo en la entrada generada de nuestro blog.
Los profesores pueden generar su propio espacio de presentaciones
con diapositivas de diferentes temas que vayan dictando y, llegado el
caso, ese registro ser una documentacin muy significativa para realizar
diversas investigaciones y aportes. Adems, cada departamento puede
generar su propio espacio on-line e ir guardando en l todas las
producciones de sus docentes para ir compartiendo entre diversos
colegas los materiales digitales producidos.
Otra alternativa es que en los blogs de cada materia o en los blogs de
cada profesor se vayan publicando las presentaciones realizadas, que en
muchos casos puede ser el disparador de una clase, soporte terico en
otra, etctera.
Tambin se puede pedir a los alumnos de cada curso que, a partir del
estudio de un material especfico, una investigacin realizada o la
explicacin dada por el profesor (o una combinacin de cualquiera de los
casos), realicen una presentacin con diapositivas y la publiquen en la
herramienta Slideshare y luego puedan postear el material al blog
propuesto por el profesor.

3.5. Redes sociaies digitaies


Las redes son formas de interaccin social, definida como un
intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones. Por lo
tanto, conforman un sistema abierto y en construccin permanente que
involucra a diversas personas o colectivos humanos que se identifican en
las mismas necesidades y problemticas, y que se organizan para
potenciar los recursos que poseen.
Las redes sociales en internet nos brindan la posibilidad de
interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, ya que es un
sistema abierto, que obviamente se va construyendo con lo que cada
miembro de la red aporta. La red no es lo misma si uno de sus miembros
deja de ser parte, por lo que cada miembro que ingresa transforma al
grupo en otro nuevo.
Si bien es cierto que los usos que se les da a las redes sociales son
diversos, es fundamental concientizar a los adolescentes respecto del
poder que poseen estas herramientas para mejorar las condiciones de
vida de los propios jvenes y la posibilidad de buscar su vinculacin y
uso en proyectos solidarios.
Facebook en un principio era exclusivo de estudiantes universitarios,
pero en septiembre de 2006 se ampli a cualquier persona que tenga
correo electrnico. Es uno de los sitios web ms visitados del mundo. El

crecimiento de la red Facebook fue muy fuerte entre 2008 y 2009. En


enero de 2009 contaba con 150 millones de usuarios; en febrero, con 175
millones y en abril super los 200 millones. Facebook posee un muro que
permite presentarse. El usuario de Facebook construye una red a partir
de un nmero aceptado de "amigos". Si bien este usuario tiene la opcin
de abrir su perfil y hacerlo pblico, la realidad es que la modalidad ms
adoptada es tener un perfil cerrado al que slo pueden acceder los
"amigos aceptados". Los amigos en Facebook son nicamente aquellos
contactos aprobados por el usuario para formar parte de su red. Adems
la solicitud de "amigo" en Facebook implica una reciprocidad.
La aplicacin Grou.ps permite crear una red social privada, asignada
por ejemplo a una comunidad escolar, o a un grupo de profesores de un
instituto terciario. Otras redes sociales muy utilizadas son Sonico,
MySpace o Linkedin.
Proyecto
Generar una red social de la comunidad educativa del colegio, en la cual
se puedan compartir actos, eventos, cumpleaos, nacimientos, etc. Tambin
se podrn publicar contenidos acadmicos de diversas disciplinas y armar
foros temticos.

Otro proyecto importante a travs de la red social institucional sera


utilizarla de forma de contribuir, apoyar y fortalecer algn proyecto
solidario institucional (apadrinamiento de una escuela, difusin de una
campaa de concientizacin ambiental, etctera).

3.6. Microblogging: Twitter


El microblog es un tipo de blog donde se publican entradas de texto
muy cortas. Se usan a menudo para compartir links a sitios web u otra
clase de informacin rpida.
Esta herramienta permite mantener una comunicacin y tener
informados a una serie de contactos sobre dnde estamos, qu hacemos
o qu estamos pensando. Normalmente lleva el formato de respuesta a
las preguntas "Dnde ests?", "Qu ests haciendo" o "Qu ests
pensando?", y el tamao de la respuesta tiene un lmite estricto, como
textos de un mximo de 120 a 150 caracteres, o unos segundos de video
o audio.
Una de las herramientas de redes sociales de los ltimos aos de
microblogging ms utilizadas por los usuarios de la Web 2.0. es Twitter.

En esta aplicacin cada usuario puede organizar y leer en su pgina


principal los textos de otra persona o grupo de personas, accediendo
siempre a las ltimas novedades escritas por ellas. Podemos ir
accediendo a todo lo escrito por otra persona que nos interesa sin tener
que ingresar a su pgina. Cada usuario podra tener de esta manera una
lista de "seguidos" y de "seguidores". Una cuenta en Twitter puede ser
pblica o privada, segn la utilizacin que le asignemos.
Uno de los usos que ms se ha popularizado en Twitter es el
seguimiento de eventos, conferencias o charlas, convirtiendo la
herramienta en una fuente de primicias periodsticas, canal de
distribucin de noticias o avances en tiempo real.
En mensajes cortos de hasta 140 caracteres para poder incluir las
URL largas contamos con herramientas que nos permiten evitar tal
dificultad. Una de las que que "acortan" las URL es la aplicacin bit.ly.
Una posible aplicacin es en el marco de un viaje educativo. Previo al
viaje se deber realizar un regiStro de direcciones de cada familia en
Twitter, a las que se enviarn los mensajes y la informacin pertinente.
Este tipo de herramientas nos permitir maximizar los tiempos y servir
como complemento a la tpica "cadena telefnica de avisos" en esta clase
de proyectos escolares. Se debe conformar un equipo operativo que ser
el encargado del envo de las informaciones, de compartir alguna foto
significativa, avisos, etctera.
Otra alternativa es utilizar Twitter como un instrumento de comunicacin institucional operativo, donde tenemos la posibilidad de
comunicar inmediatamente a todas las cuentas del colegio de las
diferentes
familias
recordatorios
de
acontecimientos,
eventos,
actividades, charlas, que ser muy til como complemento de la
informacin recibida por otros medios.
Queremos compartir una serie de propuestas muy interesantes, que
es la sntesis de la experiencia de utilizacin de Twitter por parte de Steve
Wheeler, profesor de la Facultad de Educacin en la Universidad de
Plymouth, Inglaterra, que ha usado el servicio con sus estudiantes y, tras
haber probado varias ideas, seleccion sus diez mejores usos en la
educacin:
1) Tabln de anuncios: para comunicar a los estudiantes cambios
en el contenido de los cursos, horarios, lugares u otra
informacin importante.
2) Resumir: pedir a los alumnos que lean un artculo o captulo y
que, a continuacin, hagan un resumen o sntesis de los
principales puntos. Un lmite de 140 caracteres exige mucha

disciplina acadmica.
3) Compartir enlaces: peridicamente cada estudiante tiene la
obligacin de compartir con sus compaeros enlaces
interesantes que haya descubierto.
4) Twitter al acecho: seguir a un personaje famoso y documentar
su progreso. Mejor an si esta accin se puede vincular a un
evento. Por ejemplo, durante la eleccin presidencial de
Estados Unidos, muchas personas siguieron @ BarackObama
y se mantuvieron al da de sus discursos.
5) El tweet del tiempo: elegir a una persona famosa del pasado y
crear una cuenta de Twitter para ella elegir una imagen que
represente su figura histrica y en un plazo de tiempo
estipulado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje,
con un estilo y utilizando el vocabulario que pensemos que l
utilizara (por ejemplo, Cervantes, William Shakespeare, Julio
Csar).
6) Microencuentros: mantener conversaciones en las que
participen todos los estudiantes suscriptos a la cuenta de
Twitter. Generar debates o reflexionar sobre la clase diaria.
7) Microcuentos colaborativos: escritura progresiva y colaborativa
para crear microrrelatos en 140 caracteres. Los estudiantes se
turnan para contribuir a un cuento o "historia" en un
determinado perodo.
8) Traducir frases: enviar tweets en lenguas extranjeras y pedir a
los estudiantes que respondan en la misma lengua o que
traduzcan el tweet a su idioma nativo.
9) Tweming: comenzar un tema (de acuerdo con una etiqueta
nica precedida por #) para que todo el contenido creado sea
capturado automticamente por Twemes8 u otro agregador.
10) Twitter amigo: animar a los alumnos a encontrar un amigo de
otro pas y conversar regularmente con l durante un perodo
para conocer su cultura.

Twemes es una herramienta (http://twemes.com / <http://twemes.com />) muy til. Su


nombre es una mezcla de Twitter y memes, y eso es lo que se encuentra all: los memes que
se escriben en Twitter. Dispone de la concurrida caja de bsquedas donde introducir el
meme (trmino) a buscar, y podemos observar todas las actualizaciones referidas a ese
trmino, ordenado por el ms actual al ms antiguo. Un meme es la unidad terica de
informacin cultural transmisible de un individuo a otro, o de una mente a otra, o de una
generacin a la siguiente.

3.7. Wikis
Es una pgina web construida de manera que permite que cualquiera
que acceda a ella pueda aportar nuevos contenidos o modificar alguno de
los ya existentes. O sea, es una herramienta de colaboracin que
configura sitios web fciles de modificar, donde los lectores aportan y
adaptan los contenidos. Con estos sitios se puede estimular la escritura
colaborativa en la escuela, ya que se tiene la posibilidad de aadir,
eliminar y modificar informacin sin ningn tipo de conocimiento en
programacin. El desarrollo de las wikis estimula la nocin de que el
conocimiento es transitorio y que, a travs del aporte de cada persona, el
material final es superador de cada uno de los aportes individuales. En
este aspecto el rol del docente puede darles otro sentido y perspectiva a
los contenidos publicados por los alumnos, asesorando y recomendando
fuentes de consultas acadmicas o cientficas.
Las wikis pueden ser pblicas, o sea que estn abiertas y pueden
recibir aportes de cualquier individuo, y hay otras ms cerradas, con el
aporte restringido. Esto depender mucho de los proyectos y las actividades a encarar.
En general, las pginas wiki tienen dos vistas: modo normal y modo
edicin. El modo normal es la pgina acabada y el modo edicin podr o
no estar abierto a todos los usuarios, o restringido a un grupo de ellos.
Es sin duda la vista ms interesante, pues all los usuarios autorizados
podrn modificar y editar el contenido de las pginas o agregar nuevas.
En las wikis en general (y en las escolares en particular) es fundamental construir la confianza y pautar sus objetivos. Por lo tanto, la
sugerencia es hacer mucho hincapi en la importancia y la
responsabilidad que significa compartir el conocimiento y realizar una
tarea colaborativa. El ejemplo global ms representativo de una wiki
pblica es Wikipedia.
Dos herramientas de la Web 2.0 para trabajar con wikis son pwiki y
wikispaces.
Para trabajar en la escuela utilizando wikis, se pueden pensar desde
pequeas enciclopedias virtuales temticas, hasta algn proyecto
colaborativo institucional, como trabajar el tema de ecologa y medio
ambiente armando una pequea enciclopedia sobre problemticas
zonales y/o barriales vinculadas a esa temtica, en la cual diversos cursos puedan hacer sus contribuciones.
Tambin se puede utilizar en proyectos en los que los participantes se
encuentren separados por distancias que no permitan trabajar presencialmente.
Otra posibilidad es crear una wiki como repositorio colectivo y cola-

borativo de diversos temas, al que toda la escuela tenga acceso, pero que
los alumnos de la secundaria sean los responsables del armado de
diversos tutoriales, como tutoriales de tecnologa sobre la Web 2.0.
4.

Podcast

Es un archivo de audio o video que est publicado y disponible para


descargas en la web.
Se parece a un microprograma de televisin o radio. Se graba y luego
se distribuye a travs de internet (blog, wikis, etc.), o para utilizarlo
cuando uno quiera.
El uso de podcasts es una forma de permitir a los alumnos que compartan y distribuyan sus producciones a travs de internet.
La herramienta Audacity es una aplicacin gratuita de grabacin y
edicin de sonidos para Windows, Mac y Linux, que nos permite crear
podcast de audio.
Una posibilidad es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En
funcin de esto, desde Lengua y Literatura se les puede proponer que
redacten cuentos y/o poemas, y que realicen la grabacin de la lectura
realizada por los mismos autores. Estas producciones Se podran
compartir en alguna clase abierta.
Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de alguna
temtica histrica planteada por la profesora de Historia los alumnos
deban realizar reportajes a personas del barrio, y que esos relatos sean
guardados en este formato de audio, sirviendo como material para el
proyecto encarado y como documentacin para compartir con la
comunidad posteriormente.
Tengamos en cuenta el estmulo que significa en nuestros alumnos
que ellos produzcan sus propios contenidos y que puedan compartirlo a
travs de internet. Adems, pensemos que tambin se emplean muchas
competencias de la lengua, como escribir un guin u organizar un
reportaje a realizar, y sin duda los ayuda a trabajar en equipo ms
organizadamente.
5.

Marcadores sociales: del.icio.us

Los marcadores sociales on-line (o ms conocidos como "Favoritos online") nos permiten organizar, etiquetar y compartir los sitios web y links
ms significativo. Su acceso es gratuito.
Del.icio.us es un servicio de gestin de marcadores sociales on-line.
Permite agregar los marcadores que clsicamente se guardaban en los

navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado


"folcsonomias" (tags). Esta herramienta no slo puede almacenar sitios
web sino que tambin permite compartirlos con otros usuarios de
del.icio.us y determinar cuntos tienen un determinado enlace guardado
en sus marcadores, atribuyendo mayor relevancia a los contenidos que
son ms populares. Adems esta aplicacin nos da la posibilidad de ver y
ordenar nuestras etiquetas en forma de lista o de "nube de etiquetas".
Las etiquetas ms usadas aparecern en un tamao ms grande.
Una posible aplicacin es generar una nube de etiquetas para las
actividades realizadas y los sitios utilizados por los alumnos en el blog de
la biblioteca escolar.
Tambin se les puede pedir a los alumnos que, a partir de un tema
dado en una materia y la creacin de un grupo en del.icio.us, cada uno
de ellos contribuya en el etiquetado temtico aportando dos o tres
enlaces marcadores en el grupo, realizando adems alguna descripcin
del aporte realizado.
6.

Calendarios virtuales: Google Calendar

El uso de un calendario virtual permite organizar reuniones y


compartir actividades y eventos, o sea que es muy funcional y operativo
para organizar nuestra agenda de actividades cotidianas.
Esta herramienta puede ser utilizada para la creacin de un
calendario on-line colectivo al que todos los profesores puedan aportar y
acceder de manera on-line, y en el que se puedan registrar todas las
reuniones y agendar todos los actos, capacitaciones, etctera.
Google Calendar (que es una de las herramientas integradas que nos
ofrece Gmail) nos permite crear y gestionar un calendario virtual con
varios miembros.
7.

Procesador de textos on-line: Google Docs

Los procesadores de texto on-line utilizan internet como plataforma,


por lo cual se puede acceder desde cualquier PC conectada a la red.
Estas herramientas nos permiten modificar, editar y compartir documentos, y adems ofrecen la posibilidad de crear documentos de manera
colaborativa y colectiva, ya que diversas personas pueden ser autoras de
un documento on-line de manera simultnea, aportando y registrndose
todos los cambios producidos, pudiendo tambin guarlarse un registro de
tales ediciones. En el caso de Google Docs, necesitamos poseer una
cuenta de Google (correo Gmail).

Una actividad es redactar una poesa, una carta, un poema, entre


alumnos de dos escuelas, en la que un grupo de alumnos puede comenzar y el otro, continuar su redaccin on-line. Luego, como cierre de la
actividad, se puede realizar un encuentro grupal entre ambas escuelas
para compartir las producciones realizadas colaborativamente y/o
publicarlas en algn espacio virtual de acceso pblico.
Para esta actividad habra que coordinar puntillosamente el trabajo
on-line en algn horario comn por parte de ambos cursos.
Otra alternativa es realizar la experiencia pero en ingls o francs,
segn las iniciativas planteadas.
8.

Hojas de clculo on-line: Spreadsheet de Google

Al igual que los procesadores de texto, una hoja de clculo on-line


permite contar con la colaboracin de varios usuarios. Podemos realizar
planillas, grficos de tortas y de barras, operaciones matemticas y con
funciones, etc., muy parecidas a las funcionalidades de una planilla de
clculo como Excel de Microsoft Office o Calc de Open Office.
Una aplicacin interesante es, en Contabilidad, realizar una empresa
simulada, en la cual los distintos grupos de alumnos pueden ir
registrando en diferentes PC las entradas y las salidas de productos
(compras y ventas, ir armando una simple planilla de stock) y de esta
manera ir actualizndolas permanentemente.
Tambin cada grupo puede ir incorporando en otra planilla las
diferentes ventas para poder emitir cortes parciales y totales de las
ventas. En realidad, todos los temas contables pueden vincularse segn
las propuestas que deseemos encarar.
Otro proyecto con la planilla de clculo on-line es llevar un borrador
de calificaciones de los alumnos de toda la escuela secundaria, en el cual
los profesores de las diferentes materias cargarn las notas parciales y
finales de sus alumnos en una hoja especfica de la planilla. Esta planilla
colectiva permitir al equipo directivo ir monitoreando el desempeo y el
rendimiento de cada alumno sin necesidad de planillas en papel.
Adems, facilitar la consulta desde cualquier PC con conexin de
internet y en cualquier momento del da.
9.

Plataformas virtuales de aprendizaje: e-learning

Como venimos describiendo, la utilizacin de las nuevas tecnologas y


de internet permite mejorar la calidad del proceso de enseanzaaprendizaje.

En la actualidad el e-learning se ha asimilado tanto en el marco


profesional-corporativo como en el acadmico-educativo, generando
beneficios para las instituciones educativas y sus alumnos.
Varias de las aplicaciones comentadas de la Web 2.0 se utilizan para
producir contenidos y materiales para el desarrollo de proyectos de
elearning.
Algunas de estas herramientas deben formar parte del trabajo virtual
cotidiano de los profesores y los alumnos en una experiencia de
enseanza-aprendizaje de e-learning.
El objetivo de crear objetos de aprendizaje digitales, o sea, un
conjunto de recursos creados para apoyar un contexto de enseanzaaprendizaje (videos, blogs, wikis, etc.) tiene muchos sentidos,
dependiendo siempre de los objetivos que estn planteados.
Es preciso realizar una consideracin relacionada a algo muy
importante y que tal vez deberan ser las experiencias ms interesantes
para estimular y, por qu no, testear en concreto este tipo de
herramientas, y que son las experiencias de Blended Learning, que
combinan el aprendizaje presencial en el aula con el trabajo on-line
basado en la web como plataforma de trabajo. O sea, lograr un trabajo
combinado, que permita encontrar un equilibrio armnico, en el cual se
maximicen los tiempos de estudio e interaccin y se puedan aprovechar
los tiempos de cada uno de los actores, pero que al mismo tiempo
permita en determinado momento del proceso de enseanza-aprendizaje
tener algn encuentro presencial, donde el feedback de estar
compartiendo gestos, ancdotas, etc., le d otra impronta al proceso.
En este momento contamos con diferentes herramientas que nos
permiten realizar videoconferencias, que podemos por ejemplo integrar o
embeber on-line en nuestros blogs, como la herramienta Ustream.tv.
Otro ejemplo es Skype, una herramienta de comunicacin que permite
interrelacionarse a varios usuarios a travs de una PC, enviando
mensajes de chat o concretando una videoconferencia. Las comunicaciones entre usuarios Skype son gratuitas.
La nica forma de aprender a manejarse en estos entornos virtuales
de aprendizaje es utilizarlos y crear experiencias de trabajo que ayuden a
incorporar nuevos hbitos a los profesores y a los alumnos. Por ello la
propuesta ser disear un campus virtual del colegio, con la
participacin de varias materias, proyectos transversales y diferentes
profesores y alumnos que vayan trabajando sus propias "aulas virtuales".
Para ello contamos con una herramienta libre para generar nuestras
aulas virtuales, Moodle. Esa herramienta de una manera muy amena nos
permite ir creando y gestionando nuestro campus virtual, definiendo
roles y atributos para los profesores y los alumnos, as como ir armando

los cursos propuestos, elementos de interaccin como foros, planificar un


calendario de desarrollo de contenidos y actividades a realizar, etctera.
Hay que prestar mucha atencin a la articulacin y concatenacin de
los contenidos que se quieren transmitir, pues en este tipo de
experiencias hay que realizar siempre un gran esfuerzo para imaginar
todas las situaciones posibles y cmo ser lo ms precisos y claros posible
pues, aunque los alumnos pueden consultarnos, la interaccin no es
directa, dado que no estamos en contacto permanente.
Proyecto integral
El objetivo principal del proyecto debe ser educativo y luego, segn lo
que evaluemos y consideremos, tendremos que ser precisos en las
herramientas o aplicaciones de la Web 2.0 que nos sern ms tiles para
poder ser ms efectivos en el desarrollo del proyecto propuesto.
En este sentido, lo primero que debemos hacer es plantear la temtica a
abordar, qu objetivos nos proponemos alcanzar, por qu es significativo
trabajar estos temas incorporando herramientas de la Web 2.0.
Luego es recomendable separar
ejemplos de materias y temas que
ecologa y medio ambiente, armar
Lengua y Literatura, meteorologa
etctera.

a los alumnos en grupos. Algunos


se pueden abordar son meteorologa,
una radio on-line con contenidos de
y catstrofes naturales (Geografa),

La idea es generar blogs educativos, presentaciones con diapositivas que


se puedan compartir en la web, trpticos digitales que se puedan descargar
online y que aporten a la comunidad, wikis colaborativas, videos originales
que se puedan subir a algn canal de videos on-line, etc., tratando de
integrar varias herramientas de la Web 2.0. Esto permitir enriquecer y
exhibir los conocimientos adquiridos en el estudio de las temticas
seleccionadas para realizar el proyecto, incorporando otras formas
interactivas de compartir y retroalimentar la informacin, enriqueciendo las
producciones con el aporte de todos los que lo deseen, de una manera
armnica, participativa y, a la vez, de rigurosidad cientfica y tecnolgica.
Adems, esas producciones multimedia y digitales servirn como soporte
de distintas charlas y explicaciones, que se utilizarn para difundir
determinados temas del proyecto en la comunidad educativa de la
institucin y fuera de ella.
Con la posibilidad de publicar los materiales digitales en herramientas de
la Web 2.0, los interesados podrn acceder a ella, desde sus hogares,
lugares de trabajos o cibers, no solamente para recabar informacin sino
tambin para contribuir con comentarios y sugerencias, que sern muy bien
recibidos y sumamente apreciados por los encargados de actualizar y
mejorar, en forma permanente, este espacio de divulgacin y reflexin.
Otro tem no menos importante a trabajar por parte de los profesores y
los alumnos est relacionado a las fuentes consultadas en internet, ya que

los alumnos que investiguen en la red realizarn bsquedas de fotos e


imgenes, videos, textos, por lo que es fundamental pautar criterios sobre
informacin pertinente encontrada y sus respectivas fuentes, pues stas
conformarn un banco de material grfico y multimedia digitalizado
sumamente extenso e importante para el proyecto a concretar.

Bibliografa
AGUERRONDO, Ins, Mara Teresa LUGO y Mariana ROSSI (2001), La
gestin en la escuela y el diseo de proyectos institucionales, Buenos
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BERNERS-LEE, Tim (2000), Tejiendo la red. El inventor del world wide
web nos descubre su origen, Madrid, Siglo Veintiuno.
COBO RIMAN, Cristbal y Hugo Pardo KUKLINSKI (2007), Planeta Web
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http://www. asiseaprende. cl / web 12009 / 12 / 01 /los-diez-mejoresusos-de-twitter-en-la-educacion /
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sociedad. Una perspectiva global, Barcelona, Ariel.
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licencia belga de Creative Commons de reconocimiento no comercial.
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Druid Working Papers, 2, http://www.druid.dk/wp/pdf_files /02-06.pdf.
O'REILLY, Tim (2005), "What is Web 2.0. Design Patterns and
Business for the
Next Generation of Software", www.oreilly.de/artikel/web20.html.
WEINBERGER, David (2007), Everything is Miscellaneous. The power
of the new
Digital Disorder, Nueva York, Times Books.

Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas


Audacity: http://audacity.sourceforge.net/download/beta_windows
Bit.ly: http://bit.ly /
Blogger: https://www.bloggercom/start Del.icio.us: http://delicious.com

Facebook: http://es-la.facebook.com / Flickr: http://www.flickr.com/


Google, Gmail, Picasa, Google Docs: http://www.google.com.ar/
Grou.ps: http://grou.ps/
LinkLdn: http://es-la.facebook.com/Moodle: http://moodle.org/
MovableType: http://www.movabletype.org/
MySpace: http://www.myspace.com/ Pwiki:
http://pw.brown.edu/wiki/start Scribd: http://www.scribd.com/
Serendipity: http://www.s9y.org/
Skype: http://www.skype.com/intl/es/home/
Slide: http://www.slide.com/
Slideshare: http://www.slideshare.net/
Sonico: http://www.sonico.com/
Twitter: http://twittercom
Type.pad: http://www.typepad.com/
Ustream.tv: http://www.ustream.tv/
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada Wikispaces:
http://www.wikispaces.com /
Wordpress: http://wordpress.org/
YouTube: http://www.Youtube.com/

Captulo 4
CIUDADANA DIGITAL

1.

Uso responsable de internet

La incorporacin de las TIC como medio de comunicacin e


informacin es un instrumento indiscutible e indispensable para los fines
educativos en el siglo XXI. Por ello, debemos tener una mirada amplia e
integral al interactuar con las TIC dentro de la escuela, que permita ir
fijando algunos criterios con sentido pedaggico en el uso responsable de
internet.
Internet ya est presente en la escuela, pues es esencialmente un
medio de comunicacin y de interaccin para nios y adolescentes de
este siglo, ya que estas tecnologas les permiten vincularse y relacionarse
en la sociedad actual con sus pares, produciendo muchas veces
contenidos propios con sus propios dispositivos personales (cmaras,
telfonos celulares, etctera).
Uno de los desafos de la escuela es que los alumnos comiencen a
utilizar internet en funcin de proyectos y trabajos pedaggicos, haciendo
un uso que permita aprovechar todos los recursos existentes en la web, o
sea que todo lo que realizan con la tecnologa fuera de la escuela puedan
vincularlo y se generen los puentes necesarios para concretar estos
objetivos educativos.
Al mismo tiempo y complementariamente, desde las familias y la
institucin escolar (especialmente los equipos directivos y los docentes)
deben alertar sistemticamente sobre diversos riesgos existentes en
internet, que nuestros alumnos no los contemplan de esa forma pues
realizan acciones cotidianamente sin medir algunos peligros, por
ejemplo:
Brindar datos personales (nombre completo, direccin, etctera).
La existencia de personas que dan identidades falsas.
Las personas que acosan con intenciones de abuso.

El empleo de fotografas de nios y adolescentes con fines


inadecuados, y otros.
Debido a las situaciones mencionadas es fundamental que los
alumnos y los docentes tengan en cuenta al interactuar con internet que:
las interacciones on-line tienen implicancias en la vida real, no slo
en el aspecto virtual;
tendrn que comenzar a discernir fuentes confiables y vlidas de
informacin, y
los docentes debern entrenar y preparar a los alumnos para que
sepan protegerse ante situaciones que los coloquen en riesgo, y que se
vayan generando algunas orientaciones de autocuidado.
En este sentido, para el efectivo diseo de criterios y estrategias de
prevencin de estos problemas que puedan surgir, ser fundamental el
trabajo grupal de docentes, familia y alumnos, destacando que los
adultos son los responsables de garantizar la salud psicofsica de los
nios y los jvenes.
Como aporte queramos compartir algunas recomendaciones
publicadas en el portal Chicos Net, espacio que se encarga de trabajar
estas problemticas planteadas.
Cmo prestar atencin a los posibles riesgos:
Si quers encontrarte con alguien que conociste a travs de internet,
es preferible que te acompae una persona adulta y que lo hagas en un
lugar pblico.
Si una persona te amenaza o te acosa a preguntas o pedidos en el
chat (o por otro medio), no te sientas atemorizado y recurr a un adulto
para explicarle lo que te pasa. No te sientas culpable de haber entablado
un vnculo con esa persona, pero no lo contines.
Si quers comprar o hacer algo por internet que pueda costar
dinero a tu familia, mejor hacelo con el permiso de tus padres.
Trat a los dems como te gustara que te traten a vos.
Ten en cuenta lo que publics o decs sobre otros en internet. Las
bromas pesadas pueden hacer dao y, si las publics, quedan ah para
siempre.
Insultar o hacer comentarios desagradables a otros a travs del
correo electrnico, el msn o el celular, es un modo de acoso.

Contalo:
Si hay algo que te resulta desagradable, decselo a algn amigo/a o
adulto y no dejes que te perjudique.
Si te das cuenta de que algn compaero/a o amigo/a est siendo
perjudicado por lo que otros hacen, no seas cmplice.
Averigu sobre los usos y las condiciones.
Si quers comenzar a usar una herramienta, ten claro cmo usarla.
Si es necesario, ped ayuda a otra persona y averigu a qu te
compromets, dnde se pueden denunciar contenidos desagradables,
qu hacer si quers eliminar tu cuenta o tu inscripcin, aunque sea ms
adelante.
2.

Netiquette: reglas de comportamiento dentro de internet

Extraemos un prrafo de la publicacin de End Child Prostitution


Child Pornography and Trafficking of Children for Sexual International
(ECPAT) "La violencia contra los nios en el ciberespacio" que enmarca la
relacin entre internet y nuestros nios y jvenes:
Dentro de este espacio virtual, nios, nias y adolescentes
interactan de la misma manera que en el mundo fsico:
participan de la construccin de vidas y crculos sociales
donde buscan e intercambian informacin, se comunican y
confan en amigos y pares, conocen e interactan con
extraos, hacen nuevos amigos, aprenden y desarrollan
sistemas de valores, juegan juegos y se entretienen y prueban
y desarrollan sus identidades. Tambin tienen discusiones,
desafan la autoridad, buscan informacin considerada tab,
se arriesgan, ingresan en zonas en las que no deberan
ingresar, sienten miedo, estrs y ansiedad y prueban los
lmites de la disciplina establecida por sus padres y tutores.
Sabemos que en internet circula todo tipo de contenidos, entre los que
encontramos material pornogrfico, violencia explcita y racial, y otros
materiales perjudiciales para nios y adolescentes.
Al mismo tiempo, es habitual que los nios y los jvenes graben sus
propios videos "caseros" y los suban a internet (por ejemplo, en el canal
de videos YouTube) o los compartan en redes sociales (MySpace,
Facebook o Sonico), y tambin que publiquen fotografas en fotologs o
blogs.

En cuanto a la utilizacin del correo electrnico, que como


comentamos en el captulo 2 es un intercambio asincrnico pues no se
produce en tiempo real, los alumnos pueden utilizar esta herramienta
para intercambiar archivos y mensajes sobre temas escolares y
personales; pero hay que explicarles y conversar con ellos acerca de no
crear cuentas falsas u ofensivas hacia otros pares y/o adultos, pues
estaran generando una identidad falsa y podran perjudicar a alguien.
Con relacin al uso del chat y de mensajera instantnea, es
importante como analizamos tambin en el captulo 2 poder
incorporarlo como una alternativa de consulta con los docentes por parte
de los alumnos. Tendremos que considerar en estos casos que los
estudiantes utilizan nicks (apodos) y a la vez comparten sus contraseas
de acceso, por lo cual al mantener este tipo de comunicaciones es
fundamental pautar los mecanismos y las reglas claras de trabajo para
evitar inconvenientes posteriores, tratando de darle un marco educativo.
Como agregado para prestar especial atencin, debemos tener cuidados
especiales dado que, por ejemplo, en estos espacios virtuales se puede
interactuar con personas desconocidas, con los riesgos relacionados, y
que adems las redes de pedofilia utilizan estos canales para contactarse
con nios y jvenes con fines de abuso. Las aclaraciones anteriores son
fundamentales pues los alumnos (nios y adolescentes) en general
suelen admitir a personas desconocidas que argumentan ser "amigos de
amigos".

2.1. Privacidad de la informacin. Ciudadana digital


Los padres y los docentes deben contar con informacin precisa
acerca de potenciales situaciones que puedan ser riesgosas para sus
hijos y alumnos con relacin al uso de las TIC. En el siglo XXI el uso responsable y seguro de las nuevas tecnologas, en particular de internet, se
ha convertido en un derecho pero al mismo tiempo se debera cumplir
con una serie de obligaciones en su uso, que permitan una relacin
armnica entre los "ciudadanos del siglo XXI". Es por ello que desde
chicos hay que inculcarles a nuestros nios pautas de autoproteccin en
la navegacin en internet, a fin de que sea una navegacin segura, til y
placentera.
En este sentido es importante que siempre exista un dilogo y una
comunicacin permanente con los alumnos sobre estas temticas,
teniendo en cuenta todos los comentarios y no ahorrar ningn tipo de
cuidado en ese aspecto. As, ser fundamental la "alianza" con los padres
para mantenerse informados y comunicados ante cualquier problemtica
que surja, adems de fijar criterios comunes de abordaje.
Existen otras alternativas de "control" sobre la navegacin en internet;

por ejemplo, con la utilizacin de alguna herramienta en particular, se


puede llevar un registro-resumen de las conversaciones on-line de
nuestros hijos, pero tambin debemos tener la capacidad para medir la
invasin de la privacidad y la intimidad del nio o joven. Aqu el tema de
la construccin de confianza pasa a ser estratgico, pues tenemos que
creer en sus palabras y acciones, como deseamos que ellos lo hagan. o
sea, este recurso es recomendable slo en casos de situaciones extremas.

2.2. El ciberacoso escolar o e-bullying


El maltrato y el acoso entre pares, por desgracia, siempre estuvo
presente en la vida de las escuelas. Con el avance de las nuevas
tecnologas y en particular de internet, han aparecido diversas
situaciones de violencia a travs de la red.
Es por ello que el acoso a travs de internet, llamado cyberbullying o
e-bullying, es uno de los problemas principales vinculados al uso de la
tecnologa por parte de las comunidades escolares.
A diario nos encontramos con situaciones de acoso, intimidacin y
violencia, pequeos incidentes o grandes conflictos entre jvenes y nios,
que han reforzado la nocin de que no tienen conciencia de cmo
internet puede transformar la conducta tpica adolescente (pruebas de
popularidad, actitudes machistas, flirteo sexual, alardes acerca de beber
y de usar drogas) en algo no slo pblico sino tambin permanente.
En los casos de e-bullying comprobamos que no slo los adultos
pueden generar abuso y violencia, sino que muchas veces los nios y los
jvenes pueden ser agresores, abusadores y violentos, y que se potencian
con el uso de las nuevas tecnologas. El entorno virtual facilita este tipo
de agresiones, debido principalmente a la distancia existente y al refugio
de la identidad del que agrede.
Es fundamental que los compaeros de los nios y las nias
agredidos jueguen un rol fundamental, que es alertar, defender y
proteger a sus compaeros cuando stos son atacados o intimidados de
manera on-line.
Es responsabilidad de los adultos tomar en cuenta algunos de los
problemas estructurales que enfrentan los nios al trabajar e interactuar
con este medio.
Todava asistimos a diversos debates acerca de si la escuela debe o no
intervenir cuando un alumno es hostigado con mensajes de texto o mails
enviados fuera del horario de clases o desde mbitos ajenos a las aulas.
Nuestra legislacin dice muy poco con relacin a los cdigos de disciplina
escolar y acerca de la autoridad de los educadores sobre los telfonos
celulares, las computadoras hogareas, y sobre todo lo que se diga por

fuera del espacio fsico de la escuela. Tampoco el cyberbullying est


definido en las leyes estatales y por ello muchos directivos dudan antes
de actuar. No obstante, algunos casos llegaron a tratarse en el mbito
judicial, estableciendo as el difcil lmite entre la autoridad escolar, sus
alcances, y la libertad de expresin de los estudiantes.
3.

Utilizacin de filtros de contenidos

Los chicos suelen darse cuenta cuando hay algn tipo de acoso en
internet. Por ello en este contexto los filtros no deben verse como la
solucin a estos problemas, sino como un recurso ms a utilizar. Jams
los filtros pueden suplantar la comunicacin entre la familia, la escuela y
los nios.

Supongamos que existe un filtro que dice "reconocer palabras clave",


es decir, identifica ciertos trminos que pueden considerarse nocivos y no
los deja ver. Hoy por hoy es imposible hacer ese tipo de filtrado o, en todo
caso, que no resulte estril. Seguramente filtrar un millar de pginas no
adecuadas pero, simultneamente, filtrar un millar que no lo son. La
palabra "sexo", por ejemplo, puede hallarse en un texto mdico, en un
recurso educativo, en una novela, y en ninguno de estos casos implica
un uso inadecuado. Este tipo de situaciones puede repetirse al tener un
filtrado de sitios web con la misma palabra, lo que podra bloquear sitios
web con videos como YouTube, que tampoco nos permitir acceder a
diversos videos acadmicos y educativos importantes publicados all.
Por lo tanto, debemos focalizar en educar a nuestros hijos y alumnos,
nios y jvenes, en el uso responsable de internet, en la navegacin
segura en la red, tal como lo hacemos en el uso de la responsabilidad
cotidiana en la vida real.
4.

Uso de hotlines

Las hotlines son "lneas directas" de organismos que pueden ser


fcilmente contactados por cualquier persona y que reciben
informaciones o quejas sobre contenidos supuestamente ilcitos. Esto
significa, pues, que no tratan con contenidos que, siendo legales, son
considerados inadecuados para los menores; tan slo cuentan con
contenidos ilcitos, como pueden ser la pornografa infantil, la venta de
medicamentos all donde est prohibida a travs de internet, etc. Un
servicio muy conocido es Protegeles.com.

5.

Algunas herramientas de utilidad


5.1. Juegos

Triviral es un juego on-line de preguntas y respuestas sobre seguridad


en internet. Se dirige principalmente a nios de entre nueve y quince
aos. En el desarrollo del juego irn haciendo preguntas sobre diferentes
temas y habr que elegir una opcin como respuesta. As, el usuario
podr informarse de ciertos modos que desconoca. Hay preguntas sobre
malware (virus, troyanos y espas), cyberbullying y grooming (acoso
sexual por parte de adultos).
Tambin Wisedata propone varios juegos para diferentes aspectos de
la seguridad informtica: en "Buscador de amigos" hay que demostrar
cunto se sabe sobre "hacerse amigos en lnea"; Guerra contra el spam:
"Intenta evitar caer en las trampas del spam"; hackers inalmbricos:
"Hay que detener el ataque respondiendo preguntas sobre el tema"; la
tripleta del P2P: "Qu sabemos del P2P?", misin de seguridad de su
computadora porttil: "El agente Garca debe demostrar que sabe cuidar
su porttil..."; ojo con el Spyware9: "Aprendamos a cuidar de nuestra
informacin desenmascarando al Spyware".

5.2. Proyecto PEGI


El Proyecto Pan European Game Information (PEGI) on-line fue creado
en 2003 por la Federacin Europea de Software Interactivo. PEGI es un
sistema que aun ciertos criterios para describir los contenidos que
tienen, por ejemplo, los videojuegos, y determinar no slo si son
adecuados sino tambin a qu edad se recomienda usarlos.
El PEGI establece una doble clasificacin por edades (cinco niveles: a
partir de tres, siete, doce, diecisis y dieciocho aos) y contenidos
(mediante descriptores referentes a violencia, sexo/desnudez, miedo,
drogas, lenguaje soez o discriminacin). La clasificacin se representa
mediante unos pictogramas fcilmente visibles en el exterior de los
videojuegos.

5.3. Sitios web y otros proyectos


Capitannet es el nombre de la campaa de sensibilizacin de Unicef
que, principalmente a travs de este espacio en internet, pretende
Se trata de un programa espa que se instala sin permiso en una computadora para
recopilar informacin sobre las actividades realizadas en ella. El objetivo ms comn
de este tipo de programas es distribuir la informacin sobre el usuario a empresas
publicitarias u otras organizaciones interesadas.
9

concientizar y educar sobre un mejor uso de la red.


Otro sitio muy interesante es PantallasAmigas, que promueve el uso
seguro de las nuevas tecnologas.
Tic Teo, creado por el buscador Abchicos y Save the Children, tiene el
objetivo de prevenir y educar sobre el uso de internet. Tic Teo, el
protagonista, ensea estrategias, da consejos y alerta sobre los riesgos
posibles. Es un sitio con algunas propuestas originales y de muy fcil
comprensin.
Internet Segura para todos presenta varias utilidades: tips, un cdigo
ciberntico que se puede firmar, un test, etctera.
Navega Protegido est formado por la Ricky Martin Foundation y
Microsoft. Es una alianza que se propone acompaarnos en el camino de
la proteccin y de una navegacin segura en la red.
6.

Posibles contenidos para abordar de manera transversal

Internet como medio de comunicacin. Desarrollo de una actitud


crtica con respecto a los contenidos de la web.
Anlisis sobre lo virtual y lo real. Caractersticas principales de los
entornos virtuales. Riesgos posibles.
Relaciones con los otros a travs de internet. Respeto de las
diferencias. Respeto de la intimidad del otro. Construccin de vnculos.
Estudio de los derechos y las obligaciones en la interaccin con los
nuevos entornos virtuales.
7.

Algunas recomendaciones de trabajo

Hay que tratar de no subir informacin personal o fotografas a


espacios virtuales que no ofrezcan ajustes de privacidad.
Aprovechando algn espacio curricular en la escuela, se puede
elaborar de manera colectiva una lista de herramientas y materiales que
les permitan a los nios y jvenes rechazar un contenido inadecuado en
la web.
Trabajar el concepto de que el correo electrnico es un dato personal, que no se debe compartir con cualquier persona.
Proyecto 1
Generar pautas de autocuidado, de manera colectiva, a partir por
supuesto de un debate colectivo, donde se puedan consensuar los criterios y
las pautas.

Proyecto 2
En el espacio de NTIX (nuevas tecnologas de la informacin y las
conectividades) o en la materia Informtica, se pueden elaborar de forma
grupal videos sencillos, en los cuales cada equipo de alumnos puede dejar
un mensaje sobre el uso responsable de internet.
Otras actividades
Organizar charlas especficas sobre el uso responsable de internet
dentro de la escuela para docentes y equipos directivos, alumnos, as como
para los padres y la comunidad educativa en general.
Organizar jornadas de difusin sobre el uso responsable de internet en
la escuela.
Participacin de concursos y eventos sobre esta temtica, que permita
una concientizacin sobre el tema y un compromiso y mayor participacin
por parte de los padres y los alumnos.

Bibliografa
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/inicioCD27.html
http://www.cybsec.com
http://www.navegaprotegido.org
http://www.chicos.net/internetsegura
MUIR, Deborah (2005), La violencia contra los nios en el ciberespacio,
Bangkok, ECPAT International.
Programa Internet Segura: http://www.chicos.net/internetsegura/
Proyecto PEGI: http://www.pegi.info/es/index /id /88
Sociedad Argentina de Pediatra: http://www.sap.org.ar
http://www.ticteo.abchicos.com.ar/

Tic

Teo:

A MODO DE CONCLUSIN

Sin duda, es muy gratificante y en un sentido causa mucha ansiedad


poder ser protagonistas de la transformacin de la escuela y de la
formacin de sus pilares para este siglo M. Pues de eso se trata: cmo
aportar a un debate sobre la formacin docente y el diseo del currculo
escolar, cmo buscar diferentes caminos para lograr un protagonismo de
los alumnos junto a los docentes en la participacin de proyectos
colaborativos y en la produccin de contenidos innovadores, cmo
generar nuevos puentes entre los docentes y los alumnos. Sin duda, en
estas cuestiones las tecnologas de la informacin y la comunicacin
cruzan de manera transversal estos y otros tpicos escolares.
Por ello es muy saludable la incorporacin de diversos dispositivos
tecnolgicos, como cmaras digitales, pantallas digitales interactivas,
notebooks y netbooks, conexiones de banda ancha inalmbrica, etc., en
nuestras escuelas. Pero si la introduccin de estas herramientas no va
acompaada de una formacin sistemtica sobre cmo utilizar e integrar
pedaggicamente las TIC al currculo, de cmo trabajar con proyectos
innovadores que las incorporen, etc., no tendr ningn sentido pues los
docentes no podrn realizar un uso pedaggico de estos recursos, y los
principales perjudicados sern los alumnos. Por lo tanto muchos de ellos
no podrn acceder a otras miradas sobre potenciales aplicaciones y
utilidades, y solamente contarn con un acceso "instintivo' e instrumental. Por ello, si queremos innovar e impactar en cambios de raz, se
deber hacer una fuerte inversin en la capacitacin docente. En este
tema no hay atajos posibles.
Otro aspecto que hay que plantear muy decididamente es la aparicin
de un nuevo rol que sin duda se empezar a observar en las escuelas a
partir de la incorporacin tecnologa, y cuyo nombre podra ser referente
en TIC, facilitador Tic, tecnlogo educativo. En el sentido estratgico y
prctico, se tratara de un profesional que podramos considerar "asesor
pedaggico en tecnologas", que permitira trabajar y asesorar en las

diversas implementaciones de proyectos pedaggicos (institucionales y


ulicos) que incorporen estas tecnologas. Para esto habr que generar
espacios fsicos y virtuales de encuentro que permitan la planificacin y
el seguimiento sistemtico de los proyectos planteados. Seguramente son
opinables el nombre y el marco de incumbencia, as como las tareas que
abarcar, pero no podemos desconocer la importancia de esta nueva
funcin que sin duda dejar su huella en las escuelas.
Entre los distintos docentes especialistas de las diversas reas
tambin emergern en los prximos aos el rol de contenidista, a partir
del desarrollo de plataformas virtuales de enseanza, aulas virtuales,
etc., en los que se necesitar disear, planificar y elaborar diversos
materiales especficos para su publicacin en internet.
No sabemos qu pasara de aqu a una dcada, a partir de los cambios
tan trascendentes que se estn produciendo en la incorporacin de
tecnologa en las escuelas pero, sin nimo de hacer futurismos estriles,
podemos saber que la relacin bit-neurona avanzar a pasos nunca
antes vistos. Slo a modo de ejemplo podemos plantearnos la siguiente
situacin: cada netbook con conectividad a internet en manos de los
nios y jvenes que las reciban generar mltiples redes de conversaciones en tiempo real, produciendo un cambio cultural-educativo de
hecho en nuestras escuelas. Este y otros aspectos irn apareciendo y
tendremos que dar respuestas a ellos.
Por ello el intento de este libro fue acercar elementos que contribuyan
a una gua para la accin pedaggica en este siglo. Intentamos aportar
algunas certezas, pero fundamentalmente quisimos hacer una humilde
contribucin en direccin a marcar un rumbo que oriente los debates y
los proyectos enmarcados en las nuevas tecnologas y su relacin con la
educacin. A continuar trabajando e investigando, pues todava est casi
todo por hacerse.

ANEXOS
Introduccin a la robtica educativa

Si cualquier habilidad que aprende un nio ser


obsoleta antes de que la use, entonces, qu es lo
que tiene que aprender? La respuesta es obvia: la
nica habilidad competitiva a largo plazo es la
habilidad para aprender.

Seymour Papert

La presencia de los robots en diversos campos de la vida cotidiana es


algo que no deja de sorprender. La robtica se encarga del diseo, la
construccin, la manipulacin y la movilidad de diversos dispositivos
para resolver alguna tarea concreta. Hay muchas aplicaciones de la
robtica en la actualidad: industriales, cientficas, educativas, en el
hogar, etctera.

La domtica
La domtica es el conjunto de sistemas inteligentes capaces de
automatizar una vivienda, aportando servicios de gestin energtica,
seguridad, bienestar y comunicacin. Los servicios que ofrece se pueden
agrupar en los siguientes grupos de desarrollo: ahorro energtico,
climatizacin, gestin elctrica, confort, seguridad, comunicaciones y
accesibilidad.

Robtica educativa
En general los kits existentes para la construccin de robots contienen un procesador, que posee toda la parte electrnica de
entrada/salida, un conjunto de sensores (de luz, tacto, etc.) y un
conjunto de motores y material para construir la parte mecnica del
robot.
Entre los kits ms conocidos en mercado se pueden encontrar los
modelos de Lego Mindstorms y Lego NXT, el modelo N10 de la empresa
latinoamericana Xior y el kit de robtica autnoma Neorobotic.
En el nivel de proyectos con hardware libre, tal vez el ms destacado
es el proyecto Arduino, una plataforma de electrnica abierta para la
creacin de prototipos basada en software y hardware flexibles y fciles
de usar. Se cre para artistas, diseadores, aficionados y cualquiera
interesado en crear entornos u objetos interactivos.
Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus pines de
entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que lo
rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador
en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programacin
Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en
Processing). Tambin pueden ejecutarse sin necesidad de conectarse a
una PC, y adems se pueden comunicar con diferentes tipos de software,
por ejemplo, Flash, Processing, MAXMSP, etctera.

Proyecto
Algunas aplicaciones pedaggicas con un brazo robtico, con relacin a
contenidos prescriptivos de los diseos curriculares de fsica y
matemticas
MATEMTICAS
Eje temtico: geometra y magnitudes

1) Realizar transformaciones en el plano. Se analizarn las


propiedades de conservacin de longitudes de segmentos,
alineacin de puntos y amplitudes de ngulos en los llamados
movimientos rgidos del plano.
Se estudiarn los movimientos que mantienen las formas y el
tamao llamados isometras. Se observar que al superponer
figuras que se corresponden en una isometra coinciden, es
decir, son congruentes. Se estudiarn las rotaciones, las

reflexiones (simetras axiales), las simetras centrales y las


traslaciones, estableciendo que son isometras.
2) Trabajar con formas semejantes, aplicando el teorema de Tales.
Homotecias. Se propone el estudio de la proporcionalidad de
segmentos, la semejanza de figuras y las razones
trigonomtricas en tringulos rectngulos. Todos estos temas
estn asociados a la idea de proporcionalidad directa.
Actividad. Trabajar en dos y tres dimensiones segn el grado de
dificultad, que permita constatar los diferentes clculos a travs de las
imgenes que se generen con el simulador del brazo robtico.
Con el simulador remoto, es importante dibujar fsicamente con algn
tipo de dispositivo ajustado al brazo.

Ejercitaciones con figuras planas


Actividad. El objetivo es que a partir de distintos puntos (dos variables
x, y) o tres variables (x, y, z) que se vayan colocando en el simulador,
poder confirmar los razonamientos y clculos realizados en el papel, a
partir de las figuras que se dibujen. dem al punto 2, "Trabajar con formas semejantes"), se busca obtener algn dibujo con otro dispositivo.
Dibujar y sealar los ejes de rotacin de prismas, pirmides, conos,
esferas y cuerpos, y clasificarlos segn su orden. Descubrir los ejes de
simetra de figuras y cuerpos.
1) Modelizar situaciones geomtricas haciendo uso de los conocimientos
disponibles y reflexionando sobre la adaptacin de los mismos para
producir un nuevo conocimiento.
2) Aplicaciones prcticas de trigonometra. ngulos y teorema de
Pitgoras. Conocer las razones trigonomtricas de tringulos rectngulos.
Conocer con la ayuda del docente el teorema del coseno y algunas de sus
aplicaciones.
Actividad. Lograr que a travs de diferentes parmetros cargados en el
simulador y de clculos realizados previamente se testeen los
conocimientos adquiridos. Adems, obtener fsicamente diferentes
movimientos del brazo, para cumplir con distintas tareas con relacin a
los parmetros: ngulos, distancias, alturas, etctera.
Eje temtico: lgebra y estudio de funciones
Trabajo con expresiones algebraicas y funciones: frmulas, tablas y
grficos. Estudio de funciones. Resolucin de sistemas de ecuaciones

lineales con dos incgnitas.


Ejemplo de propuesta metodolgica de trabajo con geometra y su
posible aplicacin con el brazo robtico
Ensear geometra no significa slo ensear enunciados de
propiedades sino tambin la forma en que se puede llegar a ellos como
conclusiones de una tarea planificada.
A partir de la exploracin de figuras o cuerpos geomtricos, los
alumnos formularn conjeturas en relacin con las propiedades de los
mismos. Una vez formuladas las conjeturas, debern elaborar
argumentaciones que las validen.
Es conveniente que la planificacin de las actividades incluya un
primer momento de trabajo individual, seguido por un trabajo en
pequeos grupos a los que cada alumno concurra con sus propios
bosquejos de conjetura y validacin, sean cuales fueren y en el estado en
que se encuentren en el momento de agruparse.
Aqu los alumnos podran testear
interpretaciones son correctas o no.

en

el

simulador

si

sus

Una vez que cada grupo haya elaborado sus conjeturas y tenga su
propuesta de validacin, el docente organizar la puesta en comn de lo
trabajado. La diversidad de ideas de los diferentes grupos har ms rico
el intercambio entre ellos. Si no surgieran en la discusin, el docente
pondr en consideracin aquellas cuestiones que considere importantes
para aclarar dudas o proponer caminos alternativos.

FSICA
1) La energa en el mundo cotidiano. Diferentes formas de energa.
Formas utilizables de la energa. La energa en el mundo fsico. La
energa trmica. Intercambios de energa. Degradacin de la energa y
recursos energticos. Transferencias de energa por la realizacin de
trabajo.
Energa mecnica. Conservacin de energa en el sistema. Modificacin
de la energa del sistema por la realizacin de trabajo. Potencia. Energa
mecnica. Energas potencial gravitatoria y cintica. Energa potencial
elstica.
Actividad. Aplicacin de formulas de trabajo y energa, logrando
aplicar en "movimiento" del robot y percibiendo la transformacin de la
energa.

2) Velocidad y aceleracin. Sistema de referencia. Leyes de Newton.


Modelos en fsica. Los modelos en la fsica. El modelo de partcula
puntual. Centro de gravedad y de masa. El sistema como modelo de la
realidad. Paredes del sistema. Sistemas abiertos, cerrados y aislados. El
principio de conservacin de la materia.

Otras posibles aplicaciones a explorar


El brazo robtico se podra utilizar para el diseo y la simulacin de
cualquier proceso automatizado en el que intervenga un robot, como
pueden ser los procesos de fabricacin de automviles, ensamblaje de
maquinaria,
manipulacin
remota
de
objetos,
manipulacin
automatizada de residuos de centrales nucleares y en general de reas
peligrosas, sistemas de aprendizaje y entrenamiento, etctera.
Adems, queremos compartimos el siguiente proyecto para una
posible implementacin de un proyecto bsico de robtica educativa,
combinando actividades presenciales y virtuales. Como toda actividad
que se realiza con robots, es recomendable que en algn momento del
proceso los alumnos tengan contacto con el material para poder testear y
ser protagonistas de la construccin de los prototipos creados.

Proyecto de robtica educativa


INTRODUCCIN
La educacin, por un lado, tiene un compromiso con la transmisin
del saber sistematizado y, por el otro, debe conducir a la formacin del
educando, hacindolo capaz de vivir y convivir en la sociedad, en relacin
con el prjimo. No podemos separar la tecnologa del hombre, tanto en el
sentido de poseer los conocimientos y el saber para producirla, como
para saber cmo esa tecnologa puede influir e influir en su
subjetividad.
En el momento en que el alumno atraviesa la experiencia, simulando
lo real, descubre la importancia de la prctica en la ejecucin de todas
sus elaboraciones y construcciones.
La robtica educativa, que se fundamenta en el constructivismo,
posibilita el desarrollo de la creatividad, las relaciones intra e
interpersonales, el trabajo en grupo, la tica y la ciudadana,
permitindole al educador realizar acciones que desarrollen la motivacin,
la memoria, el lenguaje, la atencin, la percepcin y la emocin de los
estudiantes.

Otro aporte fundamental en esta rea del conocimiento es brindado


por Seymour Papert. Papert fue compaero de Jean Piaget y estaba
convencido de su teora, pero quera extender la teora del conocimiento a
los campos del aprendizaje y la educacin. Llam a su teora
"construccionismo". En ella incluy todo lo asociado al constructivismo
de Piaget, pero fue ms all y afirm que el aprendizaje constructivista
ocurre cuando las personas se comprometen en la construccin de un
producto.
Objetivos generales
Que los alumnos tengan la oportunidad de investigar, cooperar,
verificar, preguntar, discutir, clasificar, registrar, predecir, construir,
estimar, entender, medir, disear, justificar, desarrollar su habilidad
manual.
Apuntar a mejorar en los alumnos su autoestima y confianza en s
mismos, habilidades para solucionar problemas y capacidad de atencin
y memoria.
Estimular la participar en eventos, ferias y dems, donde se
difundan los avances de la robtica educativa.
Facilitar un espacio de desarrollo de proyectos que permitan y
estimulen el armado, la creacin, el montaje y la programacin de robots
autnomos, herramientas educativas multidisciplinarias, creados para
que nios y jvenes desarrollen su capacidad en distintas reas:
intelectual, biopsicomotriz, lgico-matemticas y comunicacin integral.

Contenidos actitudinales
Aprender a pensar con creatividad.
Resolver problemas prcticos.
Disear y construir objetos que funcionen. Comunicarse con
claridad.
Aprender a trabajar de manera flexible, eficiente y cooperativa.
Contenidos tecnolgicos generales
Abstraccin fsica y lgica de un problema propuesto. Vnculo
entre mecnica, electrnica y programacin.
Incorporar la lgica de la programacin.
Sugerencia de implementacin. Una posibilidad es trabajar en esta
etapa con los kits que comercializa la empresa Lego, fundamentalmente

porque son una primera aproximacin a la robtica y tendremos casi


todos los problemas de electrnica resueltos. Adems, contaremos con
gran cantidad de sensores para probar, lo cual facilitar la comprensin
de este tema por parte de los alumnos. Al mismo tiempo utilizaremos el
programa Robolab, un entorno de programacin grfico que permite
controlar el RCX o el NTX. Este software, tambin comercializado por
Lego, est orientado al uso educativo con nios y jvenes y utiliza una
versin adaptada de LabIIEW. Robolab ofrece modos diferentes de
programacin adaptados al nivel de aprendizaje del alumnado: Pilot e
Inventor. Mi sugerencia es que trabajemos en el nivel ms alto, el de
Inventor.
Aqu se requiere otra aclaracin. Es conveniente trabajar en dos
grupos de edades:
Grupo A: sexto ao de primaria, primer y segundo ao de
secundaria.
Grupo B: tercer y cuarto ao de secundaria.
Con relacin a los contenidos que podemos organizar con el grupo B,
sin duda es posible profundizar y facilitar el aprendizaje de algunos
conocimientos de fsica: fuerza, engranajes, centro de gravedad, trabajo,
potencia, friccin, relaciones, transmisin, velocidad, etc. Y en el mismo
sentido podamos ver tambin con este grupo de alumnos algunos
comandos del programa Robolab ms avanzados.
ETAPAS DEL PROYECTO
El proyecto se separara en tres etapas de implementacin.
ETAPA 1
Objetivos
Que los alumnos conozcan la historia de la robtica y los conceptos
principales relacionados con esta rea tecnolgica.
Que adquieran nociones fundamentales del trabajo con robtica, de
forma que incorporen estos conceptos antes de la experiencia prctica.
Contenidos especficos
Introduccin a la robtica. Qu es un robot? Historia de los robots.
Leyes de la robtica. Tipos de robots. Unidades de un robot.
Procesamiento. Sensores. Actuadores. Tipo de motores.

Tipos de robots. Caractersticas de un robot autnomo. Robots


terrestres. Sistemas con ruedas. Estructura de nuestro robot.
Mecanismos de transmisin y reduccin. Cinemtica de un robot.
Introduccin al uso del programa Robolab. Comandos bsicos.
Aproximacin al entorno de trabajo.
Metodologa
Se desarrollar a travs del campus virtual, utilizando una plataforma
de e-learning, por ejemplo, Moodle.

ETAPA 2
Objetivos
Incorporar diversos conceptos tecnolgicos, como diseo y construccin de prototipos propios que simulen objetos ya creados por el
hombre, aplicar sensores, estrategias simples de programacin, control y
sincronizacin.
Construccin de estrategias de resolucin de problemas. El trabajo
en equipo en busca de un mismo objetivo.
Que los alumnos puedan reconocer y clasificar diferentes piezas.
Tomar decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
Relacionar el tamao y el acople posible entre ellas.
Que puedan seleccionar las piezas de construccin como ejes,
engranajes, poleas, actuadores y sensores que son ms tiles para
resolver las problemticas planteadas.
Contenidos especficos
Reconocer las piezas y del nombre especfico de stas.
Armar modelos que permitan aplicar los siguientes conceptos:
fuerzas y estructuras, equilibrio, friccin, trabazn, robustez, rigidez y
flexibilidad.
Construir modelos de mquinas simples y motorizadas.
Desarrollar los comandos necesarios para programar las acciones de
los prototipos armados.
Analizar los modelos construidos con preguntas como es confiable?,
es fcil de usar?, es atractivo?, es estable?, rueda con facilidad?, es
suficientemente fuerte?, etctera,

Metodologa
Presencial.
Veinte alumnos en total.
Cuatro alumnos por grupo.
Se trabajara con el programa Robolab, y en el diseo y la construccin de algunos prototipos.
Dinmica del taller
Se presenta a los alumnos el material con el que trabajarn. Se les
muestran algunas piezas para que las identifiquen. Se exponen algunas
pautas del trabajo a realizar. .
Se explican algunos conceptos y comandos del programa grfico
Robolab.
Se les explica la lgica del trabajo: cada miembro del equipo escolar
elegir un rol entre los siguientes: coordinador del grupo, responsable de
materiales, constructor, programador.
Luego se proponen algunas propuestas concretas y los alumnos se
pondrn a desarrollar las soluciones posibles, construyendo y
programando ellos mismos.
Nota. Tal vez esta divisin de tareas parezca a priori muy esquemtica,
pero en el momento del trabajo muchas veces ayuda a organizar al
equipo. La asignacin de roles no implica que slo un miembro del
equipo va a aprender a programar o a construir; por el contrario, se
permite a todos los integrantes expresar sus ideas y opiniones, pero slo
uno de ellos es el responsable de que la tarea se lleve a cabo con el
consenso de todo el grupo. Este enfoque de trabajo permite que todos
trabajen, aprendan a solucionar problemas contando con los dems y se
responsabilicen por sus acciones.

ETAPA 3
Objetivos
Que los alumnos reflexionen sobre la experiencia realizada en el
taller presencial y formulen los conocimientos que adquirieron mediante
su experiencia.
Ampliar el currculo escolar investigando dentro del contexto
sociocultural alguna problemtica concreta de la comunidad o alguna
otra temtica curricular que ellos consideren que proporciona un aporte

significativo, con la creacin de determinado prototipo, atendiendo


adems a sus intereses especficos.
Que puedan disear, construir, programar y sincronizar efectosque
se integren en un proyecto construido de manera colaborativa.
Compartir y socializar sus preproyectos de prototipos con la
comunidad escolar y con otras escuelaS, donde se pueda cuestionar,
enriquecer y valorar.
Compartir ideas y proyectos con otros compaeros en la escuela, la
comunidad y otras escuelas.
Hacer uso de los conceptos apropiados en otros contextos y
situaciones.

Algunas tareas a desarrollar


Redaccin de un proyecto por parte de cada equipo.
Anlisis de factibilidad sobre los prediseos.
Luego de la realizacin del taller presencial y antes de empezar a
planificar y pensar una problemtica de trabajo concreto, tal vez algunas
posibles preguntas estratgicas posteriores que podran actuar como
disparadores de reflexin (que se podran trabajar, por ejemplo, desde un
foro en la plataforma) pueden ser:
1)

Interiorizacin del problema. Cul es el problema que quiere


solucionar?

2)

Explicaciones y demostraciones. Puede mostrarnos cmo funciona?

3)

Focalizar sobre conceptos o aplicaciones especiales. Qu hace esta


pieza?

4)

Conocer el esfuerzo la concentracin. Cul fue la parte fcil /difcil


de hacer?

5)

Promover el pensamiento creativo. Cuntos inconvenientes tuvo


antes de que funcionara? Intentar que el equipo de alumnos pueda
internalizar el proceso hasta llegar a su funcionamiento.

6)

Evaluacin razonable e imparcial. Qu es lo bueno/malo de la


construccin realizada? Que el grupo de alumnos pueda trabajar
sobre sus propias debilidades y fortalezas.

7)

Planeamiento y nivel de inters. Qu le gustara hacer ahora?

Como un plus y a partir del intercambio en la plataforma se


empezarn a pulir los preproyectos en funcin de algunas premisas a

considerar, lo que permitir dejar de pensar en trminos de correcto e


incorrecto y comenzar a hacerlo en funcin de la solucin de situaciones
problema, para transformar el error en un revisor de ideas y no en un
objeto de frustracin.

Metodologa
A travs del campus virtual.
Materiales y recursos para el dictado de los talleres
Estimando veinte alumnos, se necesitarn:
1) Cinco kits de robtica lego NXT o RCX. Si se trabaja con este
ltimo, el programa a utilizar ser el Robolab. Si utilizamos el
NXT, se utilizar una versin ms desarrollada del Robolab.
2) Cinco mesas adaptadas para trabajar con los kits (por ejemplo,
deben tener alguna contencin o ranura para que no se pierdan
las piezas, etctera).
3) Cinco PC o notebooks (una por cada equipo).
4) Pilas recargables.
5) Cargadores de pilas.
Adems, para investigar diferentes opciones, es aconsejable contar
con:
1) Placas Arduino (se trabaja con software libre).
2) Un modelo Xior, el N10.
3) Una placa del proyecto Torturob (en este caso se trabaja con XLogo,
basado en Logo y Java).
4) Algunos kits de Rasti, para tener alternativas (dem anterior).

Algunas ideas para desarrollar en una


segunda instancia del proyecto
1) La realizacin de seminarios intensivos de capacitacin docente de
aproximacin a la robtica educativa.
2) La formulacin de un nivel avanzado de trabajo (para alumnos que
trabajan con robtica en la escuela). Aqu se puede incorporar
algunas de las variantes de trabajo con Arduino, donde trabajemos
hardware y software libre, y donde el software sea ms cdigos de

lneas y no entorno grfico.


3) La creacin de una red social para los alumnos y docentes sobre
robtica.

Fuentes consultadas
Lego: http://mindstorms.lego.com
Neorobotie: www.neorobotic.com
Proyecto arduino: http://www.arduino.cc/es/Proyecto Xior: www.xior.org

Proyecto de curso de capacitacin docente


Manejo de herramientas de la Web 2.0 para la gestin de proyectos educativos
con TIC

Este curso es un modelo de capacitacin presencial que puede


tomarse como referencia para la aproximacin e introduccin al uso
pedaggico de las herramientas de la web.
Resumen. La gestin de los proyectos con TIC debe contar con
herramientas que permitan una planificacin precisa y potente, que contenga y direccione al mismo tiempo diversos proyectos pedaggicos.
Tambin es importante que el docente se apropie de nuevas
herramientas de la llamada Web 2.0, como el armado y la gestin de un
weblog, tiles para el da a da de las TIC en la institucin escolar.
Fundamentacin. Vivimos en una sociedad donde el cambio constituye
un proceso permanente y cotidiano. Por ello las mejoras en las escuelas
deben ser ms rpidas y realizadas de manera que permitan que la
innovacin prospere, que se vea que funciona y que pueda ser difundida
a travs de los docentes a toda la comunidad escolar. "Slo cambian,
innovan, se transforman, aquellas escuelas en las que se reconocen las
carencias, que detectan sus imperfecciones y atrasos, y que toman
decisiones para superarlas con una actitud proactiva" (Aguerrondo, Lugo
y Rossi, 2001). Para paliar esta situacin, es fundamental que las
escuelas comiencen el planeamiento de TIC desde la perspectiva del
proyecto curricular y que averigen cmo la tecnologa disponible puede
potenciar el entorno de enseanza y aprendizaje tanto en el caso de los
docentes para la planificacin, para la bsqueda de informacin, para la
preparacin de las clases o como medio de comunicacin entre colegas
en horario extraescolar, as como en el caso de los estudiantes para el
desarrollo de proyectos colaborativos.
Ahora bien, la integracin de TIC en las instituciones educativas presenta ciertas caractersticas particulares respecto de otras formas de

innovacin, por la misma naturaleza de estas tecnologas: son costosas,


sofisticadas, corren permanente riesgo de obsolescencia, requieren
mantenimiento y actualizacin; para los docentes, ya que todo sucede
demasiado pronto, y para los alumnos, ya es tarde. Por lo tanto, es
preciso que la gestin de los proyectos con TIC cuente con herramientas
que permitan una planificacin precisa y potente, que contenga y
direccione al mismo tiempo distintas propuestas pedaggicas.
Tambin es importante que el docente se apropie de nuevas herramientas de la llamada
Web 2.0, como del armado y la gestin de un weblog, tiles para el da a da de las TIC
en la institucin escolar. Al mismo tiempo, se intentar aportar informacin de referencia
con relacin al software de cdigo libre y el software propietario.
En el marco de lo propuesto por la nueva ley de educacin es
importante destacar y estimular para que los docentes trabajen juntos
usando TIC, permitiendo de esta forma mejorar el trabajo colaborativo,
contribuyendo as a un cambio en la cultura TIC de la escuela. La
integracin de las TIC en las escuelas no es un simple proceso lineal, con
un principio claro, un desarrollo y un final. Cada institucin necesita
analizar su posicin actual en trminos de integracin de TIC y
desarrollar un plan que le permita avanzar a la siguiente etapa. Incluso
las escuelas con una larga historia de integracin de TIC pueden
descubrir que estn depurando y mejorando constantemente la manera
en que utilizan la tecnologa.
Por eso el objetivo de este curso es la explicitacin e interrelacin
adecuada de los conceptos tericos y de las prcticas ms frecuentes que
contribuyan a que los docentes encuentren nuevas herramientas y
software que, a su vez, generen nuevas e interesantes oportunidades
para innovar en el proceso de enseanza-aprendizaje.

Objetivos del proyecto


Que los asistentes al curso logren, a largo plazo, formar una mirada
amplia y slida sobre las TIC y su incorporacin en proyectos
pedaggicos. A mediano plazo, intentar materializar alguna propuesta
pedaggica concreta que incorpore TIC y pueda servir como rplica en
otras instituciones, se apropien de los conceptos bsicos actuales sobre
TIC y puedan instrumentalmente aplicarlos en algn proyecto
pedaggico.
Contenidos
Unidad 1. Herramientas informticas y de la Web 1.0
Introduccin a la Web 1.0. Correo electrnico, navegadores de

internet, mensajera instantnea, videoconferencia, foros. Aplicaciones


bsicas o herramientas de uso general: procesador de texto,
presentaciones, planilla de clculo, programas de autor de multimedia y
de diseo Web.
Unidad 2. Contenidos educativos digitales
Tipos de contenidos educativos digitales. Portales educativos con
recursos en lnea. Herramientas para la creacin de material didctico
digital.
Unidad 3. Cmo disear un proyecto educativo con TIC
Matriz de planeamiento TIC. Gestin y planificacin. Las TIC y el
desarrollo curricular. El desarrollo profesional de los docentes. Cultura
escolar en materia de TIC. Recursos e infraestructura de TIC. Cmo
innovar en educacin usando TIC. El plan de TIC en el marco del
proyecto educativo institucional. Planificacin y gestin de proyectos
educativos innovadores utilizando las TIC. Formulacin de un proyecto.
Seguimiento y evaluacin de proyectos. Monitoreo del proceso.
Contenidos y recursos digitales. Infraestructura y recursos de TIC.
Unidad 4. Herramientas de edicin y publicacin de la Web 2.0
Introduccin a la Web 2.0. Herramientas colaborativas. Armado de un
grupo. Creacin y diseo de un weblog. Herramientas de edicin y
publicacin que permiten que el docente disee sus propias pginas web,
como weblogs, wikis y otras especficamente pedaggicas. Diseo y
configuracin de un blog. Aadir ms elementos a un blog (imgenes,
textos, etc.). Edicin de entradas. Cmo etiquetar las entradas. Encuestas. Imgenes. Videos desde un servidor externo. Aadir videos.
Unidad 5. Otras herramientas de la Web 2.0
Scribd. Slideshare. YouTube. Wiki. Slide. Google Docs. Google Earth.
Unidad 6. Mapas conceptuales multimediales
Creacin de mapas y redes conceptuales con contenidos pedaggicos.
Utilizacin de la herramienta CMAPTools. Confeccin de un mapa
conceptual.
Material didctico
Material multimedia digitalizado con explicaciones tericas sobre los
distintos temas, a travs de presentaciones en PowerPoint y archivos
PDF.
Material digitalizado con los captulos de lectura obligatoria y de

lectura complementaria (optativa).


Material digitalizado con artculos periodsticos sobre la actualidad de
los medios de comunicacin y novedades sobre algunos de los ltimos
avances tecnolgicos.
Videos sobre algunos de los temas tecnolgicos actuales.
Sitios y portales recomendados.
Listado de tutoriales sugeridos para algunas herramientas.
Carga horaria y cronograma de trabajo
Doce encuentros semanales de tres horas cada uno.
Propuesta didctica
Primer encuentro: unidad 1. Terico-prctico. Introduccin a la Web
1.0. Creacin de un correo electrnico (webmail). Video conferencia.
Chat. Simulacin de algn intercambio colaborativo de materiales.
Charla debate sobre los temas desarrollados tericamente y luego
prctica colectiva en las PC.
Segundo encuentro:
educativos digitales.
Se mostrarn
pedaggicos.

unidad

diversos

2.

recursos

Terico-prctico.

Contenidos

contenidos

portales

con

Tercer encuentro: unidad 3. Terico-prctico. Matriz de planeamiento


TIC. Cmo disear un proyecto educativo con TIC.
Anlisis de casos de diferentes experiencias, trabajadas por los cursantes en grupos. Se le pedir a cada grupo que aplique la matriz de
planeamiento en su institucin.
Cuarto encuentro: unidad 3. Terico-prctico. Diseo de un proyecto
pedaggico con TIC. Anlisis de varias matrices. Estudio de casos.
Trabajo en grupos. Charla debate sobre las realidades ulicas e institucionales de cada cursante.
Quinto encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Introduccin a la Web
2.0. Creacin de un blog. Seleccin de plantilla y direccin. Diseo y
estructura de un blog. Formatos y diseos posibles. Escribir entradas.
Aadir fotos e imgenes prediseadas y desde internet.
Eleccin de una temtica para armar un proyecto pedaggico que
incorpore TIC. Tratar de generar un weblog a partir de esta temtica

seleccionada.
Sexto encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Fuentes consultadas.
Cmo aadir un video desde un servidor externo. Edicin de entradas.
Aadir un video filmado. Etiquetas. Eliminacin de entradas ya creadas.
Sptimo encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Incorporar encuestas.
Trabajo de etiquetacin de las entradas. Incorporacin de sonidos y
msica. Incorporacin de textos.
Octavo encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Compartir la autora de
un blog. Comentarios. Permisos. Gestin de los comentarios recibidos en
un blog. Blogosfera.
Los cursantes compartirn con sus compaeros los avances en las
producciones realizadas individualmente.
Noveno encuentro: unidad 5. Terico-prctico. Presentacin de los
principales usos de Slideshare, Scribd e YouTube.
Incorporar alguna produccin a los weblogs creados por los cursantes.
Dcimo encuentro: unidad 5. Terico-prctico. Presentacin de los
principales usos de Google Docs, Google Earth y Slide. Introduccin a la
creacin de una wiki.
Incorporar alguna produccin a los weblogs creados por los cursantes.
Undcimo encuentro: unidad 6. Terico-prctico. Creacin de un
mapa conceptual con la herramienta Cm" Tools. Crear mapas
colaborativos. Mostrar a los cursantes algunas experiencias realizadas.
Decimosegundo encuentro: instancia de evaluacin. Se entregar el
proyecto pedaggico que incorpore TIC. Defensa de la propuesta
presentada.
Evaluacin
Acreditar un 80 % de asistencia y una activa participacin sobre las
lecturas obligatorias de cada encuentro.
Presentar como trabajo final individual un proyecto pedaggico que
incorpore TIC. El proyecto pedaggico elegido deber tener alguna
plataforma de visibilidad a travs de alguna de las herramientas de la
Web 2.0 vistas en el curso.

Bibliografa
Bibliografa obligatoria
COBO ROMAN, Cristbal y Hugo Pardo KUKlINsKI (2007), Planeta Web
2.0, inteligencia colectiva o medios fast-food, Mxico, FLACSO.
http://www.planetaweb2.net/ <http://www.planetaweb2.net/>.
Herramientas para la gestin de proyectos educativos con TIC.
http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf
<http://www.oei.es/tic/INTEGRA_ Herramientas.pdf>.
Marco y plan de trabajo parejas R-tic en el marco del Programa PROMSE.
http://www.scribd.com/doc/3006298/Marco-y-plan-de-trabajoparejas-RTic-en-el-marco-del-Programa-PROMSE
<http://www.scribd.com/doc/ 3006298 /Marco-y-plan-de - tra b ajop a reja s -R-TIC-e n -e l -marco-del -Programa-PROMSE>.
Matriz de planeamiento TIC.
http://www.iipebuenosaires.org.ar/seminariotic/pdf/matriz_planeami
ento.pdf <http://www.iipe-buenosaires.org.ar/ seminariotic /pdf /
matriz_planeamiento.pd f>.
Tutoriales sobre diferentes herramientas de la Web 2.0.

Bibliografa complementaria
DIAS, Laurie B. (s/f), "La integracin de las tecnologas de la informacin
y las comunicaciones al currculo regular",
http://www.eduteka.org/tema_ mes.php3?TemaID=0001
<http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?Tema ID= 0001>.
DWYER, David C., Cathy RINGSTAFF y Judith HAYMORE SANDHOLTZ
(1990), "Teacher Beliefs and Practices. Part I: Patterns of Change. The
Evolution of Teachers' Instructional Beliefs and Practices in HighAccess-to- Technology Classrooms. First-Fourth Year Findings", ACOT
Report N 8.
http://images.apple.com/education/k12/leadership/acot/pdf/rpt08.pdf
<http://images.apple.com/education/h12/leadership/acot/pdf/rpt08
.pdf> .
IIPE (2007), "Matriz de planeamiento Tic", adaptada de "ICT Planning
Matrix",
http://www.iipebairesvirtual.org.ar/seminario/pdf/matriz_planeamien
to. pdf

National Centre for Technology in Education (s/f), "IcT Planning Matrix"


http://www. ncte. ie /ICTPlanning/ICTPlanningMatrix /
<http://www.ncte. ie/ICTPlanning/ICTPlanningMatrix/>.
Proyecto NETS, Sociedad Internacional para las TIC en Educacin (2001,
2006), "Estndares en tecnologas de informacin y comunicacin
(TIC) para docentes", http://www.iste.org <http://www.iste.org/>,
http://www.eduteka. org/estandaresmaes.php3
<http://www.eduteha.org/estandaresmaes. php3>
<http://www.eduteka.org/estandaresmaes.php3>.

Mara Cristina Chiama de Jones


Cmo leemos literatura en el aula?
Estrategias para la promocin de la lectura
Cmo explorar maneras de propiciar prcticas lectoras en una direccin
que permita orientar ms tarde la tarea profesional? Cules son las
herramientas conceptuales que pueden servir como punto de partida? Si los
cuentos y las poesas inciden en el desarrollo del vocabulario, la
comprensin de conceptos, el conocimiento de cmo funciona el lenguaje
escrito y la motivacin para querer leer, adems de ensear a pensar slo
con palabras, permitir la elaboracin de un modelo mental del mundo ms
rico y un vocabulario con el cual hablar sobre ello, fomentar la tendencia a
imaginar y al buscar significados y desarrollar los procesos psicolgicos
superiores del pensamiento, podemos dejar de realizar intervenciones
apropiadas?
En las ltimas dcadas, tanto investigadores como docentes y escritores
abocados a la promocin de la lectura han diagnosticado una crtica
situacin que no se limita a nuestro pas. A ellos y a quienes transitan por la
escuela media o el nivel superior est destinado este libro. Se necesitan
herramientas mltiples acordes con este panorama para poder alentar un
proceso tan rico como el de la lectura literaria.

Lydia R. Galagovsky
Qu tienen de "naturales" las ciencias naturales?

En un momento en que pareciera que los jvenes no se sienten inclinados a


aprender ciencias mientras, simultneamente, se asegura que el desarrollo de una
sociedad prspera estar fuertemente asociado a la calidad y cantidad de los recursos
humanos especializados en ciencia y tecnologa, en este libro se aportan insumos
bibliogrficos esclarecedores para la formacin de formadores. Porque los alumnos
del nivel medio y, en especial, los estudiantes de profesorados en disciplinas
cientficas tienen un reto: asumir la transicin entre los paradigmas actuales que
pretenden "ensear todo lo que se sabe" y que "el secundario debe ser una
preparacin para continuar carreras de ciencia o ingeniera", y los resultados de las
ltimas investigaciones a nivel mundial que revelan el fracaso de tales paradigmas.

Jorge Warley
Qu es la comunicacin?
Qu son los medios de comunicacin?

Desde las referencias cotidianas a la "falta de comunicacin entre padres


e hijos" o al "matrimonio que ha perdido su lazo comunicativo, ya ni se
hablan...", hasta las teorizaciones ms complejas, la comunicacin es una
presencia constante en la vida contempornea. El recorrido que desarrolla
este libro intenta abarcar, de manera sencilla y didctica, la complejidad que
plantea este fenmeno. Procura contestar una pregunta que, en rigor, no
admite una nica respuesta: qu es la comunicacin? Para ello, refiere las
varias formas que se reconocen en la comunicacin y describe las teoras
que ha inspirado, as como las visiones crticas a estas teoras.
Tambin resea las distintas etapas que se reconocen en la comunicacin
y transita por los hitos ms significativos de ese largo camino. Se detiene
especficamente en las modalidades actuales de la comunicacin de masas:
el libro, la prensa escrita, la revista, etc., para cerrar con internet, el
fenmeno ms resonante de la actualidad. El objetivo que se persigue es
que estas pginas se conviertan en herramientas tiles para el docente a la
hora de desplegar contenidos que atraviesan diversas materias en los
ltimos aos de la escuela primaria y en toda la escuela media.

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