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Cómo Trabajar Con TIC en El Aula
Cómo Trabajar Con TIC en El Aula
TIC en el aula?
Una gua para la accin pedaggica
Mariano valos
[Seleccione la fecha]
INTRODUCCIN
o autoformarse?
Un curso de formacin TIC nos puede abrir los ojos (y el
apetito) ante el universo de las TIC en el aula. De especial inters
son los talleres TIC, en los que se forma de manera prctica a
los docentes para que realicen actividades concretas aplicadas a
sus asignaturas. Sin embargo, "se hace camino al andar", de
modo que los cursos sirven de poco cuando slo se dedican esas
horas lectivas a la formacin y no hay un seguimiento
posterior mediante la aplicacin efectiva en el aula. No existe el
curso TIC definitivo: cada docente debe experimentar por su
cuenta y debe hallar la herramienta y el mtodo ms eficaz
segn su estilo y segn su alumnado. Ejercitar las TIC no es
aprender a ir en bicicleta, que nunca se olvida, sino acudir a diario
a un gimnasio, que exige constancia. Por otro lado, habra que
exigir a las autoridades educativas que aplicasen tambin el
sentido comn en cuanto a la estandarizacin y el
reconocimiento de la competencia digital del profesorado, con el
fin de acreditar la autoformacin y evitar que los cursos de
formacin caigan en saco roto.
6. No perder mucho tiempo en clase con
cuestiones tcnicas?
Calidad antes que cantidad. Sobre todo, depender del equipamiento, del nivel de competencia del alumnado y de sus
circunstancias sociofamiliares. En ocasiones, podemos proponer
actividades que ellos ya saben hacer de manera habitual y a las
que slo habra que reorientar hacia lo acadmico. Cuando el
alumnado tiene acceso a las redes en sus casas, bastara
proponer actividades de ampliacin, mientras que habra que
garantizar el acceso efectivo en el aula a aquellos que no
disponen de ordenadores o internet en sus domicilios. Una vez
ms, se exige sobre todo sensatez a la hora de programar y de
disear las unidades didcticas. Y, por supuesto, no es lo mismo
una actividad de bsqueda de informacin que una secuencia
didctica compleja con intervencin de las TIC (webquest,
podcast, etc.). De todos modos, como apuntbamos, no hay que
tener prisa pensando que van a pasar de no saber nada a ser
superhroes de las TIC en un trimestre; el desarrollo de la
competencia digital exige varios aos, para todos.
8. Existen peligros a la hora de trabajar las TIC
con menores?
Hay que tomar las precauciones necesarias para no llevarnos
ningn susto. Se puede trabajar en plataformas cerradas a las
que slo puedan acceder con contrasea, pero no debemos renunciar a difundir pblicamente los trabajos del alumnado.
Precisamente es esa difusin pblica uno de los alicientes de las
TIC, algo que permite romper la barrera de los centros educativos
y expandirse hacia el resto de la comunidad. Los docentes deben
vigilar los objetos 2.0 (blogs, wikis, etc.) que estn bajo su
responsabilidad (moderacin de comentarios, etc.), deben
advertir a sus alumnos de las ventajas e inconvenientes de las
redes en cuanto a privacidad, una informacin extensible tambin
Captulo 1
ALFABETIZACIN EN INFORMTICA Y
CONSTRUCCIN DE MULTIMEDIA
1.
Soft privativo
Windows Media Player
Adobe Photoshop
2.
Soft libre
AUdacity
Gimp
Caractersticas
Grabacin de CD, DVD, etc.
Editores de grfiCos e imgenes
Ms-Front Page
Kompozer
Paint
Ms-OffiCe
Internet Explorer
Winzip
Adobe Acrobat Reader
Ms-Front Page
TUxpaint
Openoffice
Firefox
Winrar
xpdf
Kompozer
Acrnimo recursivo que significa "no es unix". El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman
con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre, el sistema GNU.
4.
5.
4
Recordemos que un teleprompter es un dispositivo muy utilizado en la industria televisiva que a
travs de un sistema de espejos permite producir una imagen justo delante del lente de la cmara.
Su uso principal es que conductores de noticieros miren a cmara mientras leen textos que se
desplazan frente a sus ojos.
Proyecto 2
Presentaciones para actos escolares
Se podr designar a un grupo de alumnos para que realicen Una
presentacin de diapositivas para Un acto escolar, integrando diversos
materiales multimediales, donde por ejemplo Uno de los profesores de
Historia puede supervisar el Contenido de la presentacin. Con esta
actividad se compromete a los alumnos para que sean protagonistas y
es una forma genuina de ir transformando los actos escolares
incorporando la tecnologa de manera significativa.
Proyecto 3
Realizacin de producciones temticas
A partir de alguna temtica especfica, se les puede pedir a los alumnos
que preparen distintas muestras Utilizando presentaciones con diapositivas.
Por ejemplo, si se trabaja en Tecnologa el "Uso responsable de internet"
viendo diferentes videos en la red, se les puede pedir que preparen Una
serie de presentaciones con diferentes pautas, sugerencias, riesgos, etc.,
que luego se puedan compartir con el resto de los compaeros del curso y,
si fuera posible, organizar charlas sobre esta problemtica, aprovechando
las producciones realizadas.
Proyecto 4
Museo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el marco
del Bicentenario
Aprovechando la fecha histrica del Bicentenario, se les puede pedir a
nuestros alumnos que investiguen el contexto, el nacimiento y el desarrollo
de diferentes Tic. Para ello se les puede pedir que preparen distintas
presentaciones con diapositivas que sinteticen la informacin recabada.
Proyecto integrador utilizando distintas herramientas:
Simulacin de una eleccin
La idea es que los alumnos puedan fortalecer su participacin ciudadana;
entonces, a travs de la simulacin de Una eleccin, podemos integrar
diversas herramientas de tecnologa. Slo a modo de ejemplo:
6.
Proyecto
Evaluacin y leccin oral de un tema escolar
Los alumnos debern preparar en grupo algn contenido de Una materia.
Debern acompaar su presentacin oral con Un mapa conceptual diseado
por ellos, en el que integren todos los conceptos principales y todos los
7.
8.
Proyecto 4
Recorridos virtuales on-line
Si queremos recorrer algn circuito histrico, como puede ser la Plaza de
Mayo, con Google Earth podremos visitar la plaza, el Cabildo, la catedral y
todos los edificios y monumentos histricos que la rodean, as como
tener nociones ms precisas de espacios y distancias.
9.
Bibliografa
DA ROSA, Fernando
http://mozilla-europe.org/es/
Gimp: http://gimp.org/
Google Earth: http://earth.google.es /
Google Maps: http://maps.google.com.ar/
OpenOffice: http://es.openofce.org/
Proyecto Mapear: http://proyectomapearcom.ar
Proyecto World Wide Telescope: http://www.worldwidetelescopeorg.
Quiksee: http://quiksee.com
Sitio de la CONAE: http://conae.gov.ar
Sitio oficial de ESA: http://www.esa.int/esaCP/Spain.html
http: www
Sitio oficial de la NASA:
// .nasa.gov/about/highlights/En Espanol. html
Sitio oficial del Instituto Pierre Auger: http://visitantes.auger.org.ar/Augar_
Sur/index.htm
Captulo 2
TECNOLOGA WEB
1.
Conceptos de internet
Es la base de internet que sirve para enlazar computadoras con diferentes sistemas operativos,
incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de rea local e
internacional. TCP/IP fue desarrollada y demostrada por primera vez en 1972 por el Departamento
de Defensa de Estados Unidos, ejecutndolo en el ARPANET, una red de rea extensa de ese
departamento.
Una uiu es una direccin que permite acceder a un archivo o recurso, como pginas HTML o
archivos .jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la
web.
1.3. Navegadores
Un navegador o explorador es un programa que permite visualizar la
informacin que contiene una pgina web (se encuentre sta alojada en
un servidor dentro de la www o en un Servidor local). El. navegador
interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina
web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su
contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o
hipervnculos.
Los documentos pueden estar ubicados en la computadora donde est
el usuario, pero tambin pueden estar en cualquier otro dispositivo que
se encuentre conectado a la computadora del usuario o a travs de
internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los
documentos.
Internet Explorer fue creado por la empresa Microsoft, as como
NetScape CommunicationS Corporation liber el cdigo fuente de su
navegador, naciendo as el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla fue
rescrito desde cero pues Se decidi a desarrollar y usar como base un
nuevo software multiplataforma.
A finales de 2004 aparece en el mercado de internet Firefox, una rama
de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de
Internet Explorer. Se trata de un navegador ms ligero que Su antecesor.
El 2 de septiembre del 2008 Google Chrome vio la luz, desarrollado
por Google.
1.4. Portales
Un portal de internet es un Sitio web cuya caracterstica fundamental
es la de Servir de puerta de entrada para ofrecer de forma integrada el
acceso a una Serie de recursos y de Servicios relacionados a un mismo
tema. Incluye enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
compra electrnica, etc., con lo que logra incrementar la intensidad de
trfico en l.
Portal
Bolivia
http://www.boliviaeduca.bo
http://www.rived.proinfo.mec.gov.br
http://www.educarchile.cl/
http://www.colombiaaprende.edu.co
http://www.mep.go.cr
Brasil
Chile
Colombia
Costa Rica
Cuba
Ecuador
El Salvador
http://www.educ.ar
http://www.rimed.cu
http://www.educacionecuador.com
Uruguay
http://www.edured.gob.sv
http://sepiensa.org.mx
http://www.portaleducativo.edu.ni
http://www.meduca.gob.pa
http:I/educaparaguay.edu.py py
http://www.huascaran.edu.pe
http://web3.educando.edu.do
http://wwwtodosenred.edu. edu. uy
Venezuela
http://portaleducativo.edu.ve
Mxico
Nicaragua
Panam
Paraguay
Per
Repblica Dominicana
2.4. Hipermedia
Hipermedia es el trmino con que se designa el conjunto de mtodos o
procedimientos para escribir, disear o componer contenidos que tengan
texto, video, audio, mapas u otros medios, y que adems cuenten con la
posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de
estos contenidos los califica especialmente como medios de comunicacin
e interaccin humanas; en este sentido, un espacio hipermedia es un
mbito, sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las
actividades de las personas.
2.5. Hipertexto
En informtica, "hipertexto" es el nombre que recibe el texto que en la
pantalla de un dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado.
La forma ms habitual de hipertexto en documentos es la de
hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros
documentos. Si el usuario selecciona un hipervnculo, el programa
muestra el documento enlazado. Es importante mencionar que el
2.6. Hipervnculo
La mayora de las pginas web estn vinculadas o "enlazadas" a otras
pginas dentro del mismo sitio web o hacia otros sitios. Como sinnimos
de este trmino, podramos utilizar link, enlace o hiperenlace.
Proyecto
Diseo de sitios web con contenidos educativos
A partir del trabajo con un proyecto escolar, se les pedir a los alumnos
que en grupo diseen el sitio web del proyecto en el que estn trabajando,
incorporando imgenes, textos, links, tablas, etctera.
Los alumnos podrn planificar los contenidos a mostrar y a incorporar en
el sitio web, qu pginas se enlazarn, etc. Por ejemplo, se pueden trabajar
las ecorregiones, o el diseo de un sitio web que exprese la experiencia de
un viaje educativo, con fotografas, videos y ancdotas, entre otros tems
que fueron vivenciados por los propios alumnos.
3.
3.2. Metabuscadores
Permiten lanzar varias bsquedas en motores seleccionados
respetando el formato original de los buscadores. Realizan bsquedas en
autnticos buscadores, analizan los resultados de la pgina y presentan
sus propios resultados, segn un orden definido por el sistema
estructural del metabuscador. Un ejemplo de metabuscador es
MetaCrawler.
4.
Proyecto
Servicio de asesora y consulta de materias,
a travs de mensajera instantnea
Se les puede proponer a los alumnos que en un horario pautado (por
ejemplo, los lunes de 15 a 16 horas) el profesor de la materia Geografa
atender sus consultas a travs de un servicio de mensajera instantnea
(por ejemplo msn), donde se podr utilizar el sistema de videoconferencia
y/o chat segn las necesidades. Siguiendo este criterio, todos los profesores
pueden proponer encuentros on-line con sus alumnos, que servirn para
aclarar algunas dudas puntuales o enriquecer y desarrollar algn tema en
particular. Como todos los tpicos abordados, hay que ver el uso de estas
herramientas de manera complementaria e integral.
5.
Traducciones on-line
Bibliografa
CARNEIRO, Roberto, Juan Carlos TOSCANO y Tamara DAZ (coords.)
(2009), "Los desafos de las TIC para el cambio educativo", Metas
Educativas 2021, iniciativa de la OEI en colaboracin con la Fundacin
Santillana, Madrid.
NOVELINO BARATO, Jarbas (s/f), "El alma de las webquest".
Disponible en:
http://www.quadernsdigitals.net/ndex.php?accionMenu=hemeroteca
.VisualizaArticulolU.visualiza&articulo id=7360
Captulo 3
ALFABETIZACIN EN MEDIOS DIGITALES DE
COMUNICACIN Y COLABORACIN
1.
Introduccin
"El maestro debe proveer un ambiente en el cual el alumno experimente la investigacin espontneamente", deca Jean Piaget. Esta
reflexin es apropiada para enmarcar el nuevo contexto sociocultural en
el que nos encontramos inmersos y nos debe orientar para encarar el
desafo de la educacin en el siglo XXI, preparndonos, como plantea
Antonio Bator, jefe de Educacin de One Laptop per Child (OLPC), para
"educar en el nuevo ecosistema digital".
La bsqueda en tiempo real es una respuesta a un cambio
fundamental en la forma en que los usuarios usan la web. Hasta no hace
mucho tiempo las personas solan visitar una pgina, hacan clic en un
vnculo y navegaban a otra pgina. En la actualidad vivimos en la
sociedad en red o sociedad de la informacin, en que las llamadas redes
sociales, como Twitter o Facebook, nos han puesto en otro estadio, donde
lo central es "estar conectados" y los intercambios de contenidos a travs
de la web han aumentado considerablemente. A esta nueva cibercultura
sin duda han contribuido las herramientas de la llamada Web 2.0, que
en su gran mayora son gratuitas y de un uso muy sencillo, por lo cual
no se necesitan intermediarios o programadores, y donde el paradigma
de la sociedad del conocimiento y el aprendizaje parecera estar ms
cerca. Hoy la red se ha transformado en una modalidad ms participativa
y colaborativa, y sin duda marchamos a una transformacin ms
profunda, una red global semntica en la que trminos como "objetos
inteligentes", "geolocalizacin", "cloud computing", "blogosfera", etc., hoy
muy abstractos, sern cotidianos.
El trmino Web 2.0 naci a mediados de 2004 y se desarroll como
fenmeno tecnosocial que se populariz a partir de sus aplicaciones ms
representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, etctera.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
recursos
como
ELEMENTOS BSICOS
Autor. Es la persona que cre el blog y, por lo tanto, quien escribe en
l. Se muestra su nombre al final de cada entrada. El autor que cre un
blog es adems su administrador, ya que tambin podra haber varios
autores. En el ejemplo de Blogger, un blog puede tener hasta cien
autores. El administrador es el que puede otorgar o no un permiso al
resto de los autores, lo que les puede permitir publicar, adems de
entradas, algunos gadgets (objetos) especiales y editar otras entradas,
entre otros items.
Entradas (post). Es una intervencin o participacin en un blog. Esas
entradas llevan un ttulo y la fecha. Es importante indicar las etiquetas
que consideremos para identificar posteriormente dichos contenidos.
sta es una cualidad de los blogs que permite clasificar nuestras
entradas, a partir de "palabras significativas" (etiquetas o tags). De esta
forma, podemos acceder a un contenido especfico eligiendo la etiqueta
correspondiente.
Etiquetas (tags). Son palabras
mismo Autor puedan encontrar
contenido publicado en el blog.
organizar, encontrar y clasificar
Proyecto 4
Blog de una materia o espacio curricular
Se puede utilizar el blog como un repositorio de materiales digitales,
actividades, recursos, etc., que el profesor de cada materia va construyendo
sistemticamente. A modo de ejemplo, es posible disear este espacio
virtual con relacin a la materia Ingls, con un aporte de filmaciones con las
pronunciaciones del profesor sobre algunos temas significativos a los que el
alumno puede acceder cuando lo necesite. Otra posibilidad es que en
Lengua y Literatura se utilice este espacio para guardar archivos de audio
con relatos y cuentos, poesas, etc., que sirva para mostrar a otros alumnos
las creaciones y producciones de sus pares. Tambin se puede grabar a los
alumnos leyendo o teatralizando, o alguna otra actividad que se considere
oportuna.
Proyecto 5
Blog de alumnos
Se puede solicitar a cada alumno o a un grupo que generen y gestionen
un blog en el cual vayan publicando contenidos y producciones relacionados
con la materia, espacio curricular o proyecto que se indique. O sea, en este
caso, podramos tener varias alternativas y usos posibles; por ejemplo, en
cada
blog
puede
haber
varios
contribuyentes
(autores)
con
responsabilidades definidas en la bsqueda de materiales y recursos, o en la
produccin de contenidos. Tambin, segn el tipo de actividad que se est
desarrollando, se les puede pedir a los alumnos que realicen algunas
producciones, utilizando algunos dispositivos como cmaras digitales. Una
propuesta concreta es que los alumnos realicen pequeos guiones
temticos, por ejemplo con ecologa y medio ambiente, y elaboren clips de
videos que puedan aadirse a los blogs de cada equipo.
Proyecto 6
Blog de proyecto
De acuerdo con los diversos contenidos que se trabajen en una materia
se podr generar un blog que sea la plataforma virtual del proyecto, que le
d visibilidad en internet. Una alternativa ms significativa es que el blog
sea un espacio virtual transversal, con contribuyentes de distintos espacios
curriculares. Por ejemplo, si queremos abordar algn acontecimiento sobre
el Bicentenario, podemos trabajarlo desde diversas disciplinas: historia,
sociologa, derecho, lengua, geografa, etc. Ese blog contara adems con
varios autores y se enriquecera por la complementacin y las diferentes
miradas que participaran de esa experiencia integral. Cuando hablamos de
autores, nos referimos tanto a alumnos como docentes.
Otra alternativa sugerida es realizar un blog previo a un viaje educativo,
para una muestra o una feria de ciencias institucional. En esos blogs la
participacin de docentes y alumnos es fundamental.
3.
3.2. Scribd
Es una herramienta que permite publicar documentos en diversos
formatos y compartirlos con otros usuarios. Scribd admite los siguientes
formatos: Adobe PDF, Microsoft Word (.doc), Microsoft PowerPoint (.ppt,
.pps), Microsoft Excel (.xls), OpenOffice o documento de texto (.odt, .sxw),
presentacin de documentos de OpenOffice (.odp, .sexi), OpenOffice o de
hojas de clculo (.ods, .sic), texto plano (.txt) y formato de texto
enriquecido (.rtf).
La ventaja de este sistema es que permite compartir toda la informacin con quien uno quiera y en cualquier parte del mundo y, al mismo
tiempo, tener la opcin de acceso (descarga) a cualquier material digital
(propio o ajeno) que previamente haya sido incluido en la base de datos
de Scribd.
Una posible utilizacin desde la secretara de la escuela puede ser
armar un repositorio virtual de planificaciones y programas de todas las
materias.
disciplina acadmica.
3) Compartir enlaces: peridicamente cada estudiante tiene la
obligacin de compartir con sus compaeros enlaces
interesantes que haya descubierto.
4) Twitter al acecho: seguir a un personaje famoso y documentar
su progreso. Mejor an si esta accin se puede vincular a un
evento. Por ejemplo, durante la eleccin presidencial de
Estados Unidos, muchas personas siguieron @ BarackObama
y se mantuvieron al da de sus discursos.
5) El tweet del tiempo: elegir a una persona famosa del pasado y
crear una cuenta de Twitter para ella elegir una imagen que
represente su figura histrica y en un plazo de tiempo
estipulado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje,
con un estilo y utilizando el vocabulario que pensemos que l
utilizara (por ejemplo, Cervantes, William Shakespeare, Julio
Csar).
6) Microencuentros: mantener conversaciones en las que
participen todos los estudiantes suscriptos a la cuenta de
Twitter. Generar debates o reflexionar sobre la clase diaria.
7) Microcuentos colaborativos: escritura progresiva y colaborativa
para crear microrrelatos en 140 caracteres. Los estudiantes se
turnan para contribuir a un cuento o "historia" en un
determinado perodo.
8) Traducir frases: enviar tweets en lenguas extranjeras y pedir a
los estudiantes que respondan en la misma lengua o que
traduzcan el tweet a su idioma nativo.
9) Tweming: comenzar un tema (de acuerdo con una etiqueta
nica precedida por #) para que todo el contenido creado sea
capturado automticamente por Twemes8 u otro agregador.
10) Twitter amigo: animar a los alumnos a encontrar un amigo de
otro pas y conversar regularmente con l durante un perodo
para conocer su cultura.
3.7. Wikis
Es una pgina web construida de manera que permite que cualquiera
que acceda a ella pueda aportar nuevos contenidos o modificar alguno de
los ya existentes. O sea, es una herramienta de colaboracin que
configura sitios web fciles de modificar, donde los lectores aportan y
adaptan los contenidos. Con estos sitios se puede estimular la escritura
colaborativa en la escuela, ya que se tiene la posibilidad de aadir,
eliminar y modificar informacin sin ningn tipo de conocimiento en
programacin. El desarrollo de las wikis estimula la nocin de que el
conocimiento es transitorio y que, a travs del aporte de cada persona, el
material final es superador de cada uno de los aportes individuales. En
este aspecto el rol del docente puede darles otro sentido y perspectiva a
los contenidos publicados por los alumnos, asesorando y recomendando
fuentes de consultas acadmicas o cientficas.
Las wikis pueden ser pblicas, o sea que estn abiertas y pueden
recibir aportes de cualquier individuo, y hay otras ms cerradas, con el
aporte restringido. Esto depender mucho de los proyectos y las actividades a encarar.
En general, las pginas wiki tienen dos vistas: modo normal y modo
edicin. El modo normal es la pgina acabada y el modo edicin podr o
no estar abierto a todos los usuarios, o restringido a un grupo de ellos.
Es sin duda la vista ms interesante, pues all los usuarios autorizados
podrn modificar y editar el contenido de las pginas o agregar nuevas.
En las wikis en general (y en las escolares en particular) es fundamental construir la confianza y pautar sus objetivos. Por lo tanto, la
sugerencia es hacer mucho hincapi en la importancia y la
responsabilidad que significa compartir el conocimiento y realizar una
tarea colaborativa. El ejemplo global ms representativo de una wiki
pblica es Wikipedia.
Dos herramientas de la Web 2.0 para trabajar con wikis son pwiki y
wikispaces.
Para trabajar en la escuela utilizando wikis, se pueden pensar desde
pequeas enciclopedias virtuales temticas, hasta algn proyecto
colaborativo institucional, como trabajar el tema de ecologa y medio
ambiente armando una pequea enciclopedia sobre problemticas
zonales y/o barriales vinculadas a esa temtica, en la cual diversos cursos puedan hacer sus contribuciones.
Tambin se puede utilizar en proyectos en los que los participantes se
encuentren separados por distancias que no permitan trabajar presencialmente.
Otra posibilidad es crear una wiki como repositorio colectivo y cola-
borativo de diversos temas, al que toda la escuela tenga acceso, pero que
los alumnos de la secundaria sean los responsables del armado de
diversos tutoriales, como tutoriales de tecnologa sobre la Web 2.0.
4.
Podcast
Los marcadores sociales on-line (o ms conocidos como "Favoritos online") nos permiten organizar, etiquetar y compartir los sitios web y links
ms significativo. Su acceso es gratuito.
Del.icio.us es un servicio de gestin de marcadores sociales on-line.
Permite agregar los marcadores que clsicamente se guardaban en los
Bibliografa
AGUERRONDO, Ins, Mara Teresa LUGO y Mariana ROSSI (2001), La
gestin en la escuela y el diseo de proyectos institucionales, Buenos
Aires, Universidad Nacional de Quilmes.
BERNERS-LEE, Tim (2000), Tejiendo la red. El inventor del world wide
web nos descubre su origen, Madrid, Siglo Veintiuno.
COBO RIMAN, Cristbal y Hugo Pardo KUKLINSKI (2007), Planeta Web
2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, Mxico, FLACSO.
http://www. asiseaprende. cl / web 12009 / 12 / 01 /los-diez-mejoresusos-de-twitter-en-la-educacion /
http://www.druid.dk/wp/pdf_files/02-06.pdf, Comunicacin mvil y
sociedad. Una perspectiva global, Barcelona, Ariel.
HUGHES, Jenny, Graham ATTWELL, Serena CANU, Kylene DE
ANGELIS, Koen DEPRYCK, Fabio GIGLIETTO, Silvia GRILLITSCH,
Sebastin LPEZ OJEDA, Lorenzo SOMMARUGA, Narciso Jaime
TORO, Manuel Jess RUBIA MATEOS y Jens VERMEERsCH (2009),
TACCLE. Manual de aula de e-learning para docentes, Bruselas,
licencia belga de Creative Commons de reconocimiento no comercial.
JOHNSON, Steven (1991), Emergence. The connected lives of ants,
brains, cities and software, Londres, Penguin.
LUNDVALL, Bengt-Ake (2002), "The University in the Learning Economy",
Druid Working Papers, 2, http://www.druid.dk/wp/pdf_files /02-06.pdf.
O'REILLY, Tim (2005), "What is Web 2.0. Design Patterns and
Business for the
Next Generation of Software", www.oreilly.de/artikel/web20.html.
WEINBERGER, David (2007), Everything is Miscellaneous. The power
of the new
Digital Disorder, Nueva York, Times Books.
Captulo 4
CIUDADANA DIGITAL
1.
Contalo:
Si hay algo que te resulta desagradable, decselo a algn amigo/a o
adulto y no dejes que te perjudique.
Si te das cuenta de que algn compaero/a o amigo/a est siendo
perjudicado por lo que otros hacen, no seas cmplice.
Averigu sobre los usos y las condiciones.
Si quers comenzar a usar una herramienta, ten claro cmo usarla.
Si es necesario, ped ayuda a otra persona y averigu a qu te
compromets, dnde se pueden denunciar contenidos desagradables,
qu hacer si quers eliminar tu cuenta o tu inscripcin, aunque sea ms
adelante.
2.
Los chicos suelen darse cuenta cuando hay algn tipo de acoso en
internet. Por ello en este contexto los filtros no deben verse como la
solucin a estos problemas, sino como un recurso ms a utilizar. Jams
los filtros pueden suplantar la comunicacin entre la familia, la escuela y
los nios.
Uso de hotlines
5.
Proyecto 2
En el espacio de NTIX (nuevas tecnologas de la informacin y las
conectividades) o en la materia Informtica, se pueden elaborar de forma
grupal videos sencillos, en los cuales cada equipo de alumnos puede dejar
un mensaje sobre el uso responsable de internet.
Otras actividades
Organizar charlas especficas sobre el uso responsable de internet
dentro de la escuela para docentes y equipos directivos, alumnos, as como
para los padres y la comunidad educativa en general.
Organizar jornadas de difusin sobre el uso responsable de internet en
la escuela.
Participacin de concursos y eventos sobre esta temtica, que permita
una concientizacin sobre el tema y un compromiso y mayor participacin
por parte de los padres y los alumnos.
Bibliografa
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/inicioCD27.html
http://www.cybsec.com
http://www.navegaprotegido.org
http://www.chicos.net/internetsegura
MUIR, Deborah (2005), La violencia contra los nios en el ciberespacio,
Bangkok, ECPAT International.
Programa Internet Segura: http://www.chicos.net/internetsegura/
Proyecto PEGI: http://www.pegi.info/es/index /id /88
Sociedad Argentina de Pediatra: http://www.sap.org.ar
http://www.ticteo.abchicos.com.ar/
Tic
Teo:
A MODO DE CONCLUSIN
ANEXOS
Introduccin a la robtica educativa
Seymour Papert
La domtica
La domtica es el conjunto de sistemas inteligentes capaces de
automatizar una vivienda, aportando servicios de gestin energtica,
seguridad, bienestar y comunicacin. Los servicios que ofrece se pueden
agrupar en los siguientes grupos de desarrollo: ahorro energtico,
climatizacin, gestin elctrica, confort, seguridad, comunicaciones y
accesibilidad.
Robtica educativa
En general los kits existentes para la construccin de robots contienen un procesador, que posee toda la parte electrnica de
entrada/salida, un conjunto de sensores (de luz, tacto, etc.) y un
conjunto de motores y material para construir la parte mecnica del
robot.
Entre los kits ms conocidos en mercado se pueden encontrar los
modelos de Lego Mindstorms y Lego NXT, el modelo N10 de la empresa
latinoamericana Xior y el kit de robtica autnoma Neorobotic.
En el nivel de proyectos con hardware libre, tal vez el ms destacado
es el proyecto Arduino, una plataforma de electrnica abierta para la
creacin de prototipos basada en software y hardware flexibles y fciles
de usar. Se cre para artistas, diseadores, aficionados y cualquiera
interesado en crear entornos u objetos interactivos.
Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus pines de
entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que lo
rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador
en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programacin
Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en
Processing). Tambin pueden ejecutarse sin necesidad de conectarse a
una PC, y adems se pueden comunicar con diferentes tipos de software,
por ejemplo, Flash, Processing, MAXMSP, etctera.
Proyecto
Algunas aplicaciones pedaggicas con un brazo robtico, con relacin a
contenidos prescriptivos de los diseos curriculares de fsica y
matemticas
MATEMTICAS
Eje temtico: geometra y magnitudes
en
el
simulador
si
sus
Una vez que cada grupo haya elaborado sus conjeturas y tenga su
propuesta de validacin, el docente organizar la puesta en comn de lo
trabajado. La diversidad de ideas de los diferentes grupos har ms rico
el intercambio entre ellos. Si no surgieran en la discusin, el docente
pondr en consideracin aquellas cuestiones que considere importantes
para aclarar dudas o proponer caminos alternativos.
FSICA
1) La energa en el mundo cotidiano. Diferentes formas de energa.
Formas utilizables de la energa. La energa en el mundo fsico. La
energa trmica. Intercambios de energa. Degradacin de la energa y
recursos energticos. Transferencias de energa por la realizacin de
trabajo.
Energa mecnica. Conservacin de energa en el sistema. Modificacin
de la energa del sistema por la realizacin de trabajo. Potencia. Energa
mecnica. Energas potencial gravitatoria y cintica. Energa potencial
elstica.
Actividad. Aplicacin de formulas de trabajo y energa, logrando
aplicar en "movimiento" del robot y percibiendo la transformacin de la
energa.
Contenidos actitudinales
Aprender a pensar con creatividad.
Resolver problemas prcticos.
Disear y construir objetos que funcionen. Comunicarse con
claridad.
Aprender a trabajar de manera flexible, eficiente y cooperativa.
Contenidos tecnolgicos generales
Abstraccin fsica y lgica de un problema propuesto. Vnculo
entre mecnica, electrnica y programacin.
Incorporar la lgica de la programacin.
Sugerencia de implementacin. Una posibilidad es trabajar en esta
etapa con los kits que comercializa la empresa Lego, fundamentalmente
ETAPA 2
Objetivos
Incorporar diversos conceptos tecnolgicos, como diseo y construccin de prototipos propios que simulen objetos ya creados por el
hombre, aplicar sensores, estrategias simples de programacin, control y
sincronizacin.
Construccin de estrategias de resolucin de problemas. El trabajo
en equipo en busca de un mismo objetivo.
Que los alumnos puedan reconocer y clasificar diferentes piezas.
Tomar decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
Relacionar el tamao y el acople posible entre ellas.
Que puedan seleccionar las piezas de construccin como ejes,
engranajes, poleas, actuadores y sensores que son ms tiles para
resolver las problemticas planteadas.
Contenidos especficos
Reconocer las piezas y del nombre especfico de stas.
Armar modelos que permitan aplicar los siguientes conceptos:
fuerzas y estructuras, equilibrio, friccin, trabazn, robustez, rigidez y
flexibilidad.
Construir modelos de mquinas simples y motorizadas.
Desarrollar los comandos necesarios para programar las acciones de
los prototipos armados.
Analizar los modelos construidos con preguntas como es confiable?,
es fcil de usar?, es atractivo?, es estable?, rueda con facilidad?, es
suficientemente fuerte?, etctera,
Metodologa
Presencial.
Veinte alumnos en total.
Cuatro alumnos por grupo.
Se trabajara con el programa Robolab, y en el diseo y la construccin de algunos prototipos.
Dinmica del taller
Se presenta a los alumnos el material con el que trabajarn. Se les
muestran algunas piezas para que las identifiquen. Se exponen algunas
pautas del trabajo a realizar. .
Se explican algunos conceptos y comandos del programa grfico
Robolab.
Se les explica la lgica del trabajo: cada miembro del equipo escolar
elegir un rol entre los siguientes: coordinador del grupo, responsable de
materiales, constructor, programador.
Luego se proponen algunas propuestas concretas y los alumnos se
pondrn a desarrollar las soluciones posibles, construyendo y
programando ellos mismos.
Nota. Tal vez esta divisin de tareas parezca a priori muy esquemtica,
pero en el momento del trabajo muchas veces ayuda a organizar al
equipo. La asignacin de roles no implica que slo un miembro del
equipo va a aprender a programar o a construir; por el contrario, se
permite a todos los integrantes expresar sus ideas y opiniones, pero slo
uno de ellos es el responsable de que la tarea se lleve a cabo con el
consenso de todo el grupo. Este enfoque de trabajo permite que todos
trabajen, aprendan a solucionar problemas contando con los dems y se
responsabilicen por sus acciones.
ETAPA 3
Objetivos
Que los alumnos reflexionen sobre la experiencia realizada en el
taller presencial y formulen los conocimientos que adquirieron mediante
su experiencia.
Ampliar el currculo escolar investigando dentro del contexto
sociocultural alguna problemtica concreta de la comunidad o alguna
otra temtica curricular que ellos consideren que proporciona un aporte
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Metodologa
A travs del campus virtual.
Materiales y recursos para el dictado de los talleres
Estimando veinte alumnos, se necesitarn:
1) Cinco kits de robtica lego NXT o RCX. Si se trabaja con este
ltimo, el programa a utilizar ser el Robolab. Si utilizamos el
NXT, se utilizar una versin ms desarrollada del Robolab.
2) Cinco mesas adaptadas para trabajar con los kits (por ejemplo,
deben tener alguna contencin o ranura para que no se pierdan
las piezas, etctera).
3) Cinco PC o notebooks (una por cada equipo).
4) Pilas recargables.
5) Cargadores de pilas.
Adems, para investigar diferentes opciones, es aconsejable contar
con:
1) Placas Arduino (se trabaja con software libre).
2) Un modelo Xior, el N10.
3) Una placa del proyecto Torturob (en este caso se trabaja con XLogo,
basado en Logo y Java).
4) Algunos kits de Rasti, para tener alternativas (dem anterior).
Fuentes consultadas
Lego: http://mindstorms.lego.com
Neorobotie: www.neorobotic.com
Proyecto arduino: http://www.arduino.cc/es/Proyecto Xior: www.xior.org
unidad
diversos
2.
recursos
Terico-prctico.
Contenidos
contenidos
portales
con
seleccionada.
Sexto encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Fuentes consultadas.
Cmo aadir un video desde un servidor externo. Edicin de entradas.
Aadir un video filmado. Etiquetas. Eliminacin de entradas ya creadas.
Sptimo encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Incorporar encuestas.
Trabajo de etiquetacin de las entradas. Incorporacin de sonidos y
msica. Incorporacin de textos.
Octavo encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Compartir la autora de
un blog. Comentarios. Permisos. Gestin de los comentarios recibidos en
un blog. Blogosfera.
Los cursantes compartirn con sus compaeros los avances en las
producciones realizadas individualmente.
Noveno encuentro: unidad 5. Terico-prctico. Presentacin de los
principales usos de Slideshare, Scribd e YouTube.
Incorporar alguna produccin a los weblogs creados por los cursantes.
Dcimo encuentro: unidad 5. Terico-prctico. Presentacin de los
principales usos de Google Docs, Google Earth y Slide. Introduccin a la
creacin de una wiki.
Incorporar alguna produccin a los weblogs creados por los cursantes.
Undcimo encuentro: unidad 6. Terico-prctico. Creacin de un
mapa conceptual con la herramienta Cm" Tools. Crear mapas
colaborativos. Mostrar a los cursantes algunas experiencias realizadas.
Decimosegundo encuentro: instancia de evaluacin. Se entregar el
proyecto pedaggico que incorpore TIC. Defensa de la propuesta
presentada.
Evaluacin
Acreditar un 80 % de asistencia y una activa participacin sobre las
lecturas obligatorias de cada encuentro.
Presentar como trabajo final individual un proyecto pedaggico que
incorpore TIC. El proyecto pedaggico elegido deber tener alguna
plataforma de visibilidad a travs de alguna de las herramientas de la
Web 2.0 vistas en el curso.
Bibliografa
Bibliografa obligatoria
COBO ROMAN, Cristbal y Hugo Pardo KUKlINsKI (2007), Planeta Web
2.0, inteligencia colectiva o medios fast-food, Mxico, FLACSO.
http://www.planetaweb2.net/ <http://www.planetaweb2.net/>.
Herramientas para la gestin de proyectos educativos con TIC.
http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf
<http://www.oei.es/tic/INTEGRA_ Herramientas.pdf>.
Marco y plan de trabajo parejas R-tic en el marco del Programa PROMSE.
http://www.scribd.com/doc/3006298/Marco-y-plan-de-trabajoparejas-RTic-en-el-marco-del-Programa-PROMSE
<http://www.scribd.com/doc/ 3006298 /Marco-y-plan-de - tra b ajop a reja s -R-TIC-e n -e l -marco-del -Programa-PROMSE>.
Matriz de planeamiento TIC.
http://www.iipebuenosaires.org.ar/seminariotic/pdf/matriz_planeami
ento.pdf <http://www.iipe-buenosaires.org.ar/ seminariotic /pdf /
matriz_planeamiento.pd f>.
Tutoriales sobre diferentes herramientas de la Web 2.0.
Bibliografa complementaria
DIAS, Laurie B. (s/f), "La integracin de las tecnologas de la informacin
y las comunicaciones al currculo regular",
http://www.eduteka.org/tema_ mes.php3?TemaID=0001
<http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?Tema ID= 0001>.
DWYER, David C., Cathy RINGSTAFF y Judith HAYMORE SANDHOLTZ
(1990), "Teacher Beliefs and Practices. Part I: Patterns of Change. The
Evolution of Teachers' Instructional Beliefs and Practices in HighAccess-to- Technology Classrooms. First-Fourth Year Findings", ACOT
Report N 8.
http://images.apple.com/education/k12/leadership/acot/pdf/rpt08.pdf
<http://images.apple.com/education/h12/leadership/acot/pdf/rpt08
.pdf> .
IIPE (2007), "Matriz de planeamiento Tic", adaptada de "ICT Planning
Matrix",
http://www.iipebairesvirtual.org.ar/seminario/pdf/matriz_planeamien
to. pdf
Lydia R. Galagovsky
Qu tienen de "naturales" las ciencias naturales?
Jorge Warley
Qu es la comunicacin?
Qu son los medios de comunicacin?