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Juegos tradicionales de Honduras

El trompo
Es un juguete consistente en una peonza acompaada de una
cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando
violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el
conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su
punta, mantenindose erguido y girando en el suelo. Se debe
enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando
bailarlo. Segn la edad de los jugadores as es el grado de dificultad
para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.
Canicas
Solan ser de barro o de cristal. Antiguamente se
consuma una gaseosa cuya botella se cerraba con una
bola de cristal que los chicos guardaban como un tesoro. A
veces, aparecan unas canicas de piedra que eran temidas
en el juego porque rompan las canicas de arcilla.
A las canicas se jugaba en cuclillas a ras del suelo, y la
bolita se arrojaba impulsada con los dedos de la mano, abierta o cerrada, con el pulgar y
tambin con el ndice o corazn. Haba una manera muy sencilla de jugar: Se haca una
apuesta entre dos o ms jugadores y uno sala con su canica; el siguiente lanzaba la suya a
,"matar,", a tocarla y en este caso pasaba a ser suya. Con los disparos alternativos se
recorra varias veces la plaza del pueblo y haba quien volva a su casa con un fardelico de
canicas ganadas.
Otras dos maneras de jugar, ms complicadas, eran al "huevo" y al "gu". Para la primera,
se dibujaba un cuadrado en el suelo y cerca de uno de los lados se haca un cerco en forma
de huevo donde se colocaban las cosillas que se jugaban, por ejemplo, cartones de cerillas,
canicas e, incluso, centimillos. El juego consista en sacar a "canicazos, las dichas cosillas
y en "matar", a los adversarios. La canica no poda salir del cuadro ni tampoco quedar en el
crculo oval y para "matar", se requera pasar por el "huevo", aunque no hubiera empujado
nada.
El objetivo es lanzar una o varias canicas de un papirotazo para intentar aproximarse hasta
tocar la canica del contrario, y luego pasar un obstculo o aproximarse a un lugar
estipulado. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los
jugadores contrari

Saltar la cuerda
Se puede usar de la cuerda en particular ejecutando con ella diferentes pasos:
1 El de marcha, que consiste en el salto regular por sobre ella, sujetndola por sus
extremidades y levantndola en semicrculo por sobre la cabeza, y rozando despus
ligeramente la tierra : se puede recorrer as un espacio considerable sin fatiga ni
interrupcion;
2 El del paso corto, levantando y cruzando alternativamente los pies;
3 El llamado cruz de caballeros, que se ejecuta cruzando ambos brazos sobre el pecho en
el mismo momento en que la cuerda pasa por debajo de los pies, desenvolverlos y
volverlos a juntar con ligereza: la cuerda toma entonces un movimiento oscilatorio que la
hace cruzar en diferentes direcciones, vindola el espectador dilatarse ya circularmente, ya
en figura de una cruz de Malta.
El modo ms divertido de jugar a la cuerda es el de apostar a quien har mayor nmero de
veces las suertes expresadas.
Las vueltas dobles consisten en hacer que pase dos veces la cuerda por los pies durante un
solo salto. Un jugador diestro puede hacer doscientos de seguida sin parar ni perderse. Las
vueltas triples son mucho ms difciles, y apenas se pueden ejecutar fuera de doce. Las
cruces de caballero dobles exigen una gran soltura de cuerpo y vigor en los puos.

La rayuela
Segn una de las versiones que se conocen, la rayuela fue
inventada por un monje espaol, que quera simbolizar en
este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus
dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la
cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del
cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo
haber tenido un sentido astrolgico concreto.
El juego comienza tirando una piedra o tejo pequea en el cuadro nmero 1, empujndola
con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los
cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego
se pasa al 4, al 5, y por ltimo al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.

El enchute
El enchute consiste en una bocha o esfera de unos seis
centmetros de dimetro, hecha generalmente de cedro, sauce o
lamo. La esfera tiene un agujero de hasta cuatro centmetros de
profundidad. Por un pequeo orificio se comunica con la superficie
de la esfera, y a travs del mismo pasa un hilo de unos 35 o 40
centmetros de largo; este hilo se une a un palillo cuyo grosor es
ligeramente menor al del agujero y canal interior de la esfera.
El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la
bocha. Luego se impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo,
actuando alternativamente un jugador y otro, considerndose aciertos a cada emboque y
prdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio
del juego.
En el enchute o balero existen varios tipos de jugadas como la simple, la doble, la vertical,
la mariquita, la pualada, la portea, etc.
Hay una gran variedad de baleros, en cuanto al tamao, la forma y el material del que
estn hechos.
El yoyo
Est formado por un disco de madera, de plstico o de otros
materiales con una ranura profunda en el centro de todo el
borde, alrededor de la cual se enrolla un cordn que, anudado
a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el
disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
Los ms hbiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o
realizar pruebas y piruetas segn les permita la imaginacin y la prctica. El perrito
consiste en lanzar el yo-yo hacia abajo, logrando que el mismo se deslice sobre la cuerda,
se deja correr por el piso, procurando luego incorporarlo al ritmo normal del juego. El
columpio consiste en deslizarlo, una vez lanzado el Yo-yo, sujetando la cuerda un poco
menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un tringulo, y se introduce
el Yo-yo en el centro, balancendolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.
Es un entretenimiento de nios y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los materiales y
formatos ms tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.

El barrilete o la cometa

En Honduras es conocido con el nombre de papalote.


Se trata de un juego para remontar en el aire los das ventosos:
tradicionalmente compuesto por un recorte hexagonal o romboidal de
papel. Hoy en da existen los ms modernos, con formas emulando a
aviones, cubos, cilindros huecos, realizados en materiales plsticos como policarbonatos.
El barrilete o cometa, es un objeto de juego infantil, que vuela o se mantiene en el aire por
efecto del viento, formado por una estructura de madera o caas, cubierto de papel, tela o
materiales sintticos, con formas poligonales o decorativas, con una cola de contrapeso, y
que est sujeto por un hilo resistente largo.

Los encostalados
Este es un juego tradicional y consiste en que se ubican un
numero determinado de competidores y un juez en una
linea de salida dibujada en el piso puede ser en un parque,
en la calle o en una cancha, los competidores deben tener
sus piernas dentro de un costal y con saltos e impulsos
llegar a la linea meta.
Todos los competidores deben estar listos en la linea de
salida con sus piernas introducidas en un costal en el momento en que el juez de la orden
de inicio de la competencia con saltos e impulsos deben de llegar a la meta y el que
primero lo haga es el ganador.
El primero en llegar es el ganador de la competencia.
El huevo y la cuchara
Se forman dos o tres equipos (segn el numero de invitados), y a cada equipo se les da una
cuchara sopera y un huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estn duros
(sin decrselo a los nios claro, para no quitar la emocin) y disponer de ms huevos que
equipos para poder subsanar accidentes potenciales. Los equipos forman una fila, y el
primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y volver,
sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, debe recoger el huevo y volver a empezar.
Cuando vuelve al punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su
equipo y as hasta que todos los miembros de su equipo han hecho hacer la ruta con la
cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo en lograrlo.

Los yaxes o jaxes

Diez piezas de metal de seis puntas (aunque tambin


haban de plstico) y una pelotita de goma. La nia
duea de los jaxes empieza el juego. Se juega con las
nias sentadas en el suelo. Cuantas ms juegan es
ms divertido. La que inicia el juego lanza las diez
piezas al piso, luego hace rebotar la pelotita e intenta
coger un jax y la pelotita al mismo tiempo; la pelotita
no debe dar ms de un bote, sino la nia pierde su
turno y lo toma la que le sigue hacia la izquierda. Si la
coge al primer bote, sigue con el resto de jaxes hasta el final. Luego de terminada la ronda,
se vuelven a lanzar todos los yaxes al piso, pero esta vez para cogerlos de dos en dos, y as
sucesivamente.

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