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dossier temtico
Unidad
El Juego
como recurso educativo
1.
INTRODUCCIN. EL JUEGO
2.
ALGUNOS CONCEPTOS
3.
TCNICA EDUCATIVA
4.
5.
TIPOS DE JUEGO
6.
7.
CONCLUSIN
8.
BIBLIOGRAFA
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2. ALGUNOS CONCEPTOS
Antes de seguir adelante deberamos dejar claros algunos conceptos relacionados con el
juego, con el propsito de crear un espacio comn para el entendimiento.
JUEGO: Entretenimiento, ejercicio recreativo sujeto a ciertas reglas// Disposicin en que
estn unidas dos cosas de manera que puedan moverse sin separarse (ej. Bisagra)// El mismo
movimiento// Conjunto de cosas que sirven para un mismo fin (ej. Juego de cubiertos)// Visos
cambiantes que resultan de la disposicin de ciertas cosas (ej. Juego de luces).
Evidentemente, de todas las acepciones la que ms nos interesa es la primera. Abundando
en ese sentido, podramos tratar de buscar alguna definicin un poco ms esclarecedora. Existen
algunas que, por su gran amplitud, precisin y profundizacin, son demasiado extensas y difciles de
manejar, por lo que proponemos una definicin clara y concisa, digna de ser tenida en cuenta: el
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3. TCNICA EDUCATIVA
Uno de los objetivos primordiales del juego es pasarlo bien. Pero para un educador (y
vosotros lo sois), consciente de la importancia educativa que el juego tiene, ste se convierte en una
herramienta imprescindible a la hora de actuar sobre un colectivo.
Ah es donde interviene de manera decisiva nuestro patrn educativo, la opcin educativa que
cada uno, como persona, escoge. De nuestra opcin depender, en gran medida, el partido que
podamos sacarle al juego como herramienta educativa, y los valores y actitudes que transmitamos
con l.
La actitud del adulto que dirige el juego debe ser sencilla y activa: debe participar en el
juego como uno ms. Con este ejemplo, el nio (cuando se trate de adultos el ejemplo funciona igual,
salvando las distancias, claro), aprender a:
Aceptar sus errores
Respetar los errores y aciertos de los dems
Compartir responsabilidades
Es fundamental nuestra actitud hacia el juego, ya que es la forma ms directa de
transmitirla a los dems. As mismo, debemos ser flexibles ante las sugerencias de los participantes.
La presencia del educador debe ser amistosa y tranquilizadora. En ningn momento se debe
presionar al nio o apremiarle para que haga algo determinado. El nio tiene derecho a una atencin
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Condiciones y aficiones: el juego nos ayuda a descubrir aptitudes y gustos que, de otra
manera, quiz pasaran inadvertidos.
Libertad: necesidad de ser, algo que debe surgir de forma espontnea, desde la misma
evolucin del juego.
Ficcin: desarrollo de una situacin inexistente.
Alegra: la muestra de alegra y disfrute son los mejores indicadores del juego.
Improductividad: actividad que carece de trascendencia. El resultado es consecuencia de la
propia actividad y no va ms all.
Incertidumbre: la atencin que se mantiene en el juego es fruto del desconocimiento del
resultado del mismo.
Placer: en el juego hay un gusto por la actividad en s.
5. TIPOS DE JUEGO
Innumerables son en este punto tambin las clasificaciones. Podramos empezar por las
clsicas dicotomas: gran juego/pequeo juego; juego cooperativo/juego competitivo; juegos de
interior/juegos de exterior; y un largusimo etctera en el que no tendra sentido extenderse.
Por eso, hemos optado por elegir dos clasificaciones diferentes: una, atendiendo a las
edades de los participantes; la otra, segn los tipos de juegos.
SEGN LAS EDADES
Juegos de funcin o ejercicio
A partir del tercer mes de vida, poco ms o menos, en los movimientos del nio de cuna
podemos ver algo ms que los simples movimientos reflejos. El nio parece observarlos l mismo y
repetirlos intencionadamente. En el curso de los dos primeros aos de vida, esta forma de jugar con
las posibilidades del propio cuerpo no slo se extiende por todo el campo de los movimientos, sino
tambin a las posibilidades de articulacin de los sonidos. El juguete que damos al nio desempea,
durante mucho tiempo, solamente el papel de ser causa exterior. El nio vive pendiente del
funcionamiento de sus rganos, es absorbido completamente por esta vivencia y disfruta
precisamente de su existencia en este juego de funcin.
Juego simblico
Se inicia a los dos aos y se diferencia del anterior en que ahora el estmulo para el juego
viene desde el exterior. En este juego, el nio imita con su accin alguna cosa, dando una nueva
interpretacin arbitraria al material de juego. En esta etapa, un cubo de madera es para el nio un
avin, convirtindose el mismo cubo, a los pocos minutos, en un tren. El nio adapta el material a sus
necesidades en el juego, segn su imaginacin le vaya dictando. El punto culminante del juego
simblico se halla entre los tres y cuatro aos. Como juego colectivo de papeles, lo encontramos
entre los cinco y los siete. A los ocho aos se va reduciendo a una representacin teatral.
En este punto, es interesante hacer notar la importancia que tienen los juguetes, pues deben
ser tales que permitan la actividad del pequeo. No deben ser demasiado precisos pues limitaran al
nio a una mera observacin, reduciendo su capacidad imaginativa. As mismo, el juguete debe
permitir la interaccin entre iguales, por lo que sern recomendables aquellos que demanden el juego
en grupo.
Juego de construccin
Es el momento en que el nio, al manejar el material, no slo se deja influir por la forma como
se siente estimulado sentimentalmente sino tambin por la calidad y naturaleza del material como tal.
Poco a poco, el nio va distinguiendo distintos materiales, apreciando las posibilidades que cada uno
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de ellos le brinda. A los tres aos empieza con la construccin, a los cuatro con el modelaje, a los
cinco y seis con el dibujo. El juego de construccin ocupa en el nio un primer plano durante su edad
escolar y desplaza cada vez ms a las formas anteriores.
Juego de reglas
Este juego comienza cuando el nio empieza a jugar en compaa de otros nios, a los seis y
siete aos. Antes de esta edad, es raro que los nios compartan un juego comn. Lo que
normalmente hacen es compartir un espacio o unos juguetes, pero el juego suele ser individual y no
hay interaccin entre los participantes. Para que el juego de reglas pueda transcurrir con normalidad,
es necesario que la compaa recprocamente grata resulte perfecta o que exista una norma por la
que todos se rijan. Se trata, sobre todo, de juegos que tienen una regla transmitida y absolutamente
obligatoria. Es a partir de los diez aos cuando se da preferencia a juegos cuyas reglas contienen
solamente orientaciones generales, que se irn complicando con la edad.
Para concluir con este punto, hacer referencia a que las etapas arriba explicadas no son
estancas. No acaba una y empieza otra, sino que van solapndose y a ciertas edades coexisten
varias de ellas. Por otra parte, es importante hacer notar que el juego de construccin no constituye,
por s mismo, una etapa segn la edad, sino que en un momento determinado de la vida del nio
comienza y con el tiempo se va complicando, segn la capacidad o dedicacin del mismo. Podemos
decir que el juego de construccin, junto con el de reglas, comienzan alguna vez pero no terminan
nunca.
SEGN LA DINMICA
Vamos a exponer varios tipos de juegos atendiendo a su duracin, al espacio donde se
desarrollan o a los materiales y caractersticas de los mismos. As pues, podemos hablar de:
1.JUEGOS DE INTERIOR: Son aquellos que se desarrollan en un espacio cerrado, bien porque las
caractersticas del juego as lo requieran (ej. Los vampiros), bien porque el espacio del que
disponemos sea un aula o similar y es posible adaptar el juego a este espacio.
2.JUEGOS DE EXTERIOR: Son aquellos en los que se requiere de un espacio abierto para el
desarrollo del mismo.
3. GRAN JUEGO: Tiene una duracin amplia. Implica una dinmica con reglas y estructura compleja.
Normalmente se plantean para grupos medianos o numerosos.
4. PEQUEO JUEGO: Su estructura puede ser compleja o no. Lo que lo diferencia del gran juego es
su duracin. Un gran juego puede ser un compendio de muchos pequeos juegos.
5. KERMESSE: Es un gran juego. Se diferencia de otros grandes juegos en la utilizacin de puestos,
a modo de feria, por los que pasan los participantes a realizar las pruebas que en los mismos se
plantean.
6. GINKANA: Como la kermesse, utiliza la estructura de puestos, pero estos no se establecen a modo
de feria sino a modo de circuito o pista americana. americana.
7. JUEGOS DE PISTAS: Los participantes reciben una serie de pistas que los llevan de una prueba a
otra hasta la finalizacin del juego. Dentro de este tipo de juegos podemos incluir los rastreos (con
pistas en el suelo indicando un recorrido concreto), o los rallyes (en un control se proporciona a los
participantes la pista para el control siguiente).
8. JUEGOS NOCTURNOS: Tambin llamados juegos stalking. Como su nombre indica, se realizan al
amparo de la oscuridad de la noche. Son grandes juegos en los que los participantes tienen que
conseguir superar una prueba final (rescatar a alguien, conquistar una posicin,...)
(Ver anexo al dossier, juegos de stalking).
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9. JUEGOS DE TABLERO: Pueden ser interiores o no. Su caracterstica ms importante es que toda
la dinmica de funcionamiento gira alrededor de un tablero (juego de la oca, trivial, parchs...).
10. JUEGOS DE AGUA: Como su nombre indica, el elemento fundamental en este tipo de juego es el
agua. Suelen ser pequeos juegos que pueden unirse para conformar un gran juego.
11. JUEGOS ACUTICOS (que no son lo mismo). Al igual que los juegos de agua, se desarrollan
teniendo al lquido elemento como recurso ms importante, pero se diferencian de los mismos en que
estos ltimos se desarrollan en el interior de una piscina o similar, mientras que los juegos de agua se
desarrollan en tierra firme.
12. OTROS: Podemos encontrar otro tipo de actividades que, sin ser un juego como tales, utiliza los
juegos para su desarrollo. Es el caso de las veladas, o los fuegos de campamento.
Podis encontrar, segn autores, otras clasificaciones tan vlidas como la que os hemos dado. (Pero
no tan completas, que lo sepasss!).
7. CONCLUSIN
A lo largo del presente dossier hemos podido exponer las diversas razones que nos llevan a
defender la idea de que el juego es un asunto muy serio. En resumen, podramos expresar dichas
razones como sigue:
1 Jugando, el nio/la nia interiorizan conocimientos sobre el mundo adulto.
2 El nio/la nia desarrollan capacidades y aptitudes mediante el juego.
3 Tambin jugando, el nio/la nia alejan sus temores y resuelven situaciones
problemticas para ellos.
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4 El adulto pasa gran parte de su tiempo de ocio jugando (si consideramos la prctica
deportiva como un juego el tiempo destinado al mismo aumenta).
5 El juego, a todas las edades, se convierte en un modo de relacin social, de integracin
y de transmisin cultural. Es una forma de comunicacin humana que permite un acercamiento
ms sincero a los dems, pues nos permite expresar nuestras emociones e intereses de un modo
relajado y liberador. El juego nos plantea situaciones que nos ayudan a aceptarnos tal como
somos y a ensearnos a aceptar a los dems tal y como los dems son.
En definitiva, deseamos que en adelante tengis en cuenta que jugar no es slo pasar el rato. Es, no
lo olvides, mucho ms.
8. BIBLIOGRAFA
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