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CURSO 21
Estimad@ Alumn@:
Bienvenid@ al Curso a Distancia de MONITOR/A DE JUEGOS y recibe
un cordial saludo en nombre del Equipo Educativo que se ofrece a colaborar en
tu trabajo, que deseamos sea plenamente satisfactorio.
Te recomendamos leas detenidamente esta Gua, pues te facilitar informacin acerca del mtodo de trabajo recomendado para conseguir una resolucin satisfactoria del Programa.
Esta Gua incluye:
- Documento 1: Orientaciones para el Estudio.
- Documento 2: Trabajo de Evaluacin.
Junto a esta Gua te adjuntamos los Manuales que constituye el cuerpo
terico del presente Curso:
-Manual: Juegos para todos (187 pgs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 pgs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 pgs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 pgs.)
-Manual: Organizacin y animacin de ludotecas (184 pgs.)
Para superar este Curso es imprescindible que nos remitas por correo
postal o electrnico la siguiente documentacin:
Documento 2:
- Trabajo de Evaluacin.
Una vez corregido el trabajo te remitiremos, en un plazo aproximado de
una semana, el Diploma acreditativo de haber finalizado el Curso, con la calificacin obtenida y los contenidos desglosados.
Recuerda especificar claramente tu nombre y apellidos, DNI y Nmero
de Alumn@ en los envos que nos hagas llegar. Los envos han de hacerse
nicamente a la direccin que figura al final de esta Gua.
Deseando que el Curso cumpla tus expectativas de formacin, quedamos
a tu disposicin para cualquier duda o sugerencia, aspirando a que finalices
satisfactoriamente el Programa del Curso.
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14. Capar el agua
15. Carreras de carros
16. Carreras de sacos
17. Carritos
18. Cazolete
19. El color de la lechuga
20. El columpio
21. La comba
22. El cordel
23. El cordn
24. La cucaa
25. El cucharn
26. Desde Crdoba a Sevilla
27. Dola
28. Dnde estn las llaves?
29. Al gua
30. Al higu
31. Hula-hoop
32. Al jardn de la alegra
33. Liebre
34. El lobo
35. A lo loco
36. Las madrigueras
37. Mambr
38. Milano
39. La mona y el monero
40. Los montones
41. El moscardn
42. La mota
43. Palmas
44. El palmo
45. La pjara pinta
46. El patio de mi casa
47. El pelele
48. Pelota a mano
49. Pelota-pared
50. Pepes y Pepitas
51. El pen
52. Perinola
53. Al pin
54. Pompas de jabn
55. Ratn que te pilla el gato
56. El reloj
57. En el saln del prado
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2.14. Linao
2.15. El monigote
2.16. Estaciones
2.17. Vaciar el campo
2.18. Shinny
2.19. Cuatro cuadrados
2.20. La caja de muertos
2.21. La punta de la flecha
2.22. K'itqai'slfqa
2.23. Tsi-ko-nai
2.24. Matatero
2.25. El maz
2.26. Lu-lu
2.27. Uarhuqua chanakua
2.28. Tlachtli
2.29. Doa Blanca
2.30. Pescadito, pescadito
2.31. El reloj de cuerda
2.32. Gana terreno
2.33. Pasando el aro
2.34. El guataco
3. JUEGOS DE ASIA
3.1.Phelhle
3.2.Mikado
3.3.Yaaltjihutu
3.4.Abki
3.5.Kho kho
3.6.Khong, khong, sep
3.7.Pedarle al ltimo
3.8.Hat race
3.9.El diablo y la rana
3.10. Hakozaki-gu no tama-seseri
3.11. Tied-up monkey
3.12. Retngulos
3.13. Sepak takraw
3.14. Terompah gergasi
3.15. Dundi biyo
3.16. Kingdom
3.17. Levanta la mano
3.18. Caroms
4. JUEGOS DE EUROPA
4.1.Chambot
4.2.El loro
4.3.La cabeza del gigante
4.4.La pulga
4.5.Baln corredor
4.6.A bas le roi
4.7.Leo
4.8.Shoot out
4.9.Conkers
4.10. Tejo ingls
4.11. Berlina
4.12. Tsiliki
4.13. Letra roja
4.14. Alla frutta!
4.15. Mensajes
4.16. Hoop game
4.17. Sachinho
4.18. Poarca
4.19. Eating-uneating
4.20. Numbers tag
5. JUEGOS DE OCEANA
5.1.Kotau, mina mieta
5.2.Tunel RACE
5.3.Mr. Wolf
5.4.Hipitoi
5.5.Poi rakau
5.6.Tukapohowat
5.7.Ver ver alas lama
5.8.Pao poo'
5.9.Ekai pakai
5.10. Po po mano'o
Mdulo 4. YINCANAS
1. CMO REALIZAR LAS YINCANAS?
1.1.Responsables de las pruebas
1.2.Participantes
1.3.Lugar
1.4.Controles y bases
1.5.Temporalizacin
1.6.Objetivos
1.7.Pruebas
2. YINCANAS DIVERTIDAS
2.1.Creativa
2.2.Aqua-yincana
2.3.Marrana
2.4.La feria
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4.4. La evaluacin
4.4.1. Evaluacin cuantitativa
4.4.2. Evaluacin cualitativa
5. GUA PARA LA ELABORACIN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA
5.1.Denominacin del Proyecto
5.2.Naturaleza del Proyecto
5.3.Objetivos y metas
5.4.Metodologa y tcnicas
5.5.Determinacin y programacin de las tareas y actividades
5.6.Determinacin de los plazos o calendario de actividades
5.7.Evaluacin de las actividades
5.8.Organizacin de los recursos
5.8.1. Organizacin funcional
5.8.2. Organizacin instrumental
5.8.2.1. Organizacin interna
5.8.2.2. Recursos necesarios
6. ANIMACIN Y LUDOTECA
6.1.Origen de nuestra propuesta
6.1.1. Un poco de historia
6.1.2. Tipo de ludoteca
6.1.3. La animacin de la ludoteca
6.2.Por qu son necesarias, hoy, las ludotecas
6.3.Funciones y centros de inters de las ludotecas
6.4.Una ludoteca en accin a partir de las funciones
6.4.1. Ventajas del modelo propuesto
6.4.2. Las actividades de animacin en el marco de las funciones
7. FUNCIN EDUCATIVA
7.1.Promocin del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgacin del juego
7.1.1. Historia: Homenaje internacional a la canica
7.2.Bsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle
7.2.1. Historia: Saca de paseo tus osos de peluche
7.3.Comprensin crtica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementos
del juego
7.3.1. Historia: La anatoma del parchs
7.4.Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en la
ludoteca
7.4.1. Historia: Viaje por los mundos de los juegos
7.5.Asuncin por parte del nio/a del protagonismo en la actividad ldica: Gestin infantil de la
ludoteca
7.5.1. Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas
8. FUNCIN SOCIOECONMICA
8.1.Economizacin y ecologizacin del hecho de jugar: Reparacin de juguetes...
8.1.1. Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo
8.2.Establecimiento de una relacin creativa y autosuficiente del juguete: Fabricacin de juegos
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y juguetes
8.2.1. Historia: En el taller de Geppetto
8.3.Garanta del cumplimiento del derecho del nio y de la nia al juego: Accin social desde la
ludoteca
8.3.1. Historia: Cometas y mecanos sin fronteras
8.4.Creacin de un espacio fsico, social y moral positivo en el imaginario del nio y de la nia:
Grandes actividades de animacin en la ludoteca
8.4.1. Historia: Un desmontable brbaro
8.5.Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de consumo
8.5.1. Historia: Los muecos de trapo contra el imperio del crimen
9. FUNCIN COMUNITARIA
9.1.Captacin de nuevos destinatarios y animacin infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego
9.1.1. Historia: El cumpleaos de Messie Futboln
9.2.Participacin en la realidad cotidiana: Jugar por los Das Internacionales
9.2.1. Historia: San Valentn de los juegos
9.3.Animacin del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca
9.3.1. Historia: El da que unos patines tomaron la escuela
9.4.Implicacin de los padres y adultos en la actividad ldica: Proyectos intergeneracionales
9.4.1. Historia: Un pap muy estirado jugaba a pisar los charcos
9.5.Dinamizacin cultural de la zona: Actuaciones ldico culturales en el barrio
9.5.1. Historia: Barrio de maravillas
10. FUNCIN DE INVESTIGACIN
10.1. Prevencin del consumismo ldico: Campaas de informacin
10.1.1. Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis
10.2. Mejora y modificacin del juego: Versiones de juegos
10.2.1. Historia: La insumisin del tanque de juguete
10.3. Divulgacin de experiencias: Edicin de material didctico
10.3.1. Historia: Vida de un hulahop contada por l mismo
10.4. Preparacin de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos
de formacin
10.4.1. Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez
10.5. Comprobacin de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego
10.5.1. Historia: Dr. Ttere y Mr. Play
3. TEMPORALIZACIN:
El clculo estimativo en horas del Programa de Formacin es de 200 horas.
Dispones del tiempo que precises para finalizar el Curso, sin tiempo mximo. A partir del ahora puedes estructurar y planificarte el trabajo del Curso en virtud
de la disponibilidad diaria o semanal, de tu ritmo de trabajo y aprendizaje, de los
conocimientos previos que tengas sobre el tema a tratar, etc. Estas y otras variables
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determinarn el tiempo real que debers invertir finalmente para desarrollar el Curso.
A continuacin te exponemos unas ideas que nos parecen oportunas tengas en
cuenta sin el nimo de protagonizar tu proceso de aprendizaje sino de orientarlo y
facilitarlo para que resuelvas satisfactoriamente el mismo. Teniendo en cuenta tu
propio criterio para el estudio, t mismo eres el que debes decidir qu y hasta qu
punto adoptas algunas de las consideraciones que te hacemos porque estimes que
pueden colaborar en la mejora de tu plan de estudio:
1 Lo ms idneo es que establezcas un planeamiento de trabajo real que te
facilite el desarrollo del mismo en funcin de tu disposicin personal, tu obligaciones laborales o estudiantiles y/o familiares, tu tiempo libre, etc. Lo apropiado ser que puedas dedicar a la lectura y estudio de cada Unidad Didctica
entre 6 a 8 horas de trabajo organizadas en un plan de estudio diario o semanal.
2 Es importante que se respete el descanso necesario para desarrollar una
actividad intelectual ptima. Tras la primera hora de estudio es aconsejable
descansar 5 minutos, tras la segunda, 10 minutos y despus de la tercera
hasta unos 30 minutos aproximadamente.
3 Ten en cuenta que la actividad intelectual es ms conveniente en horas
de la maana, cuando nos encontramos ms receptivos a nivel cognitivo para
hacer un aprendizaje ms eficaz; sin embargo, insistimos en que este hecho
deber ser conciliado con tus circunstancias personales.
4 Lo ms ventajoso es que estructures esas 6 u 8 horas estimadas para
cada Unidad en perodos de 2 horas diarias, tres veces por semana, o 4 semanales dos das a la semana, aunque consideramos que para optimizar la motivacin sera ms conveniente que pudieras dedicar 3 das alternos a la semana (perodo total de 6 horas semanales).
La organizacin y distribucin del tiempo destinada al Curso debe ser flexible
y realista para no incurrir en perodos de desmotivacin y posible abandono. Si
en algn momento sientes flaquear tu inters, te recomendamos te pongas en
contacto con el Servicio de Tutora para notificarlo con vistas a cooperar contigo en la recuperacin del estmulo.
5 Una programacin inteligente y realista del horario que dedicaremos al
estudio contribuye a un ahorro de energa y a un mayor grado de satisfaccin
personal.
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4. SERVICIO DE TUTORIA:
El Servicio de Tutora est a tu disposicin para ayudarte en el manejo de material
didctico, en la aclaracin de dudas de contenido y en cualquier indicacin que
precises para resolver las pruebas de evaluacin exigidas.
Lo idneo es que tomes nota de las dudas que en la lectura de cada Unidad Didctica se te planteen para luego remitirlas al Servicio de Tutora. Puedes optar por
hacerlo de forma inmediata al finalizar cada Unidad Didctica o remitir todas juntas
una vez hayas hecho lectura de todo el Programa.
En un intento por ofrecerte este servicio te facilitamos varas vas de contacto que te
aproximen al profesorado cuando consideres oportuno. Estas vas son las siguientes:
A travs de correo electrnico, enviando tus consultas a:
f ormacionadistancia@arrakis.es
A travs del fax: 986-25 38 66
A travs de correo postal: ANIMACION, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE. Servicio de Tutora. Apartado 3049 (36205 VIGO- Pontevedra.
Espaa).
Adems el proceso de aprendizaje no finaliza hasta la revisin de la evaluacin por
parte del alumno. El feedback es preciso para reestructurar y rectificar aquellas
ideas errneas manifiestas y/o facilitar otros datos que ayuden a completar posibles
lagunas de contenido que se hayan podido percibir a travs de la valoracin.
El Servicio de Tutora contina despus de esta evaluacin a tu disposicin para
comentar, contrastar, aclarar o mejorar cualquier aspecto de la misma que precises.
5. EJERCICIOS Y ACTIVIDADES:
Trabajo de Evaluacin (Documento 2):
Su objetivo est en favorecer la adquisicin de nuevos conocimientos sobre el tema
y la reflexin sobre lo estudiado.
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6. EL USO DE LA BIBLIOGRAFA:
Encontrars a lo largo del temario la bibliografa recomendada. Su objetivo es facilitarte una fuente ms amplia de documentacin que te permita ahondar en aquellos
aspectos que ms te interesen.
Entendemos que no debe ser de obligada lectura para la superacin del Curso, sin
embargo, es til como material informativo adicional para que el alumno/a haga uso
en el desarrollo de su labor profesional o bien para la elaboracin del trabajo de
investigacin-anlisis.
Ten presente que la bibliografa es una fuente inagotable de aprendizaje.
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lneas con las ideas secundarias que tratan de explicar las principales.
- Final, cierre o conclusin: Resume e integra todas las ideas que se
han ido exponiendo.
En el subrayado debes distinguir las ideas principales de las secundarias.
Utilizar distintos colores ayuda a tener bien identificadas una categora de ideas de
otras.
3 Realizar mapas conceptuales que te ayudarn a conectar unas ideas con
otras. La confeccin de estos esquemas conceptuales te posibilitar hacer tu propio
escrito personal del tema sin copiar textualmente prrafos ledos, en definitiva,
reordenar lo estudiado y expresarlo genuinamente.
4 Tomar nota de todas las consultas o interrogantes que se nos hayan planteado de la Unidad para comunicarlas al Servicio de Tutora.
5 Hacer una sntesis. Hacer tu propio escrito expresando las ideas principales
de modo personal empleando frases propias.
ELABORAR RESMENES:
Como ya adelantamos el resumen es un proceso que nos permite reducir y expresar
con menos palabras un texto ms extenso.
Las caractersticas que debe reunir un resumen son las siguientes:
- Respetar la disposicin del texto, el ordenamiento de las ideas expresadas.
- Abreviar fielmente el contenido del texto.
- No verter opiniones propias acerca del contenido de texto.
Para hacer un resumen debes:
1. Dividir el texto en prrafos.
2. Subrayar las ideas principales.
3. Reproducir las ideas principales subrayadas.
MAPAS CONCEPTUALES:
Los mapas o esquemas conceptuales son rboles grficos de ideas donde se observan la conexin existente entre unas y otras por relaciones de igualdad, coordinacin o de subordinacin. Tratando de hacer una exposicin inteligible te diremos
que los mapas conceptuales nos permiten ordenar y jerarquizar los contenidos de
un tema empleando nociones destacadas que se refieren a elementos, aconteci-
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mientos o situaciones.
Su estructura es como un diagrama en rbol donde determinados conceptos
o nociones representados dentro de un crculo llamado nodo se conectan a otros
relacionados entre s mediante una palabra enlace que informa del tipo de relacin
existente entre dos o ms conceptos (de igualdad, coordinacin o subordinacin) y
se representan a travs de lneas rotuladas.
Un mapa conceptual te ayuda a :
a) Tener una visin grfica de conjunto de los contenidos expuestos.
b) Facilita la memorizacin y aprendizaje de manera ordenada y jerarquizada.
c) Permite una gil deteccin de los concepto clave del tema.
LA SNTESIS:
La sntesis supone una reelaboracin del contenido. Las caractersticas que debe
reunir son:
Requiere de una posicin sumamente activa por tu parte. Debes reordenar
y crear algo nuevo sobre lo que est elaborado.
Puedes aportar opiniones propias acerca del contenido.
Para hacer una sntesis debes:
1. Separar los prrafos.
2. Subrayar las ideas principales.
3. Redactar las ideas principales con tus propias palabras y estilo. Puedes aadir comentarios propios acerca de tu perspectiva acerca del
contenido expresado.
4. A diferencia del resumen no tienes porque respetar el orden de presentacin de las ideas de contenido.
No pretendemos abrumarte con orientaciones, por lo que si consideras que
tienes un mtodo de estudio propio y que te funciona bien, adelante; si por el contrario crees que precisas ms aclaraciones en cualquiera de los aspectos expuestos,
no dudes en pedirnos ms asesoramiento.
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Observaciones:
Variante:
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N
jugadores:
Edad:
Material:
Desarrollo:
Interdisciplinariedad:
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_______________________
RECUERDA:
En el envio del trabajo de evaluacin, ndicanos tu N de ALumn@:
..........................................................
Con el fin de evitar prdidas, todos los envos y correspondencia debes hacerlos a: