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Animacin, Servicios Educativos y Tiempo Libre

PROGRAMA DE FORMACIN PERMANENTE Y A DISTANCIA DE EDUCADOR@S

CURSO 21

Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -Espaaformacionadistancia@arrakis.es


formacionadistancia@yahoo.es
http://animacion.synthasite.com
http://animacioncursos.com
Tfno./Fax: 986-25 38 66
Mvil: 677-52 37 07

Curso 21: Monitor/a de Juegos

Estimad@ Alumn@:
Bienvenid@ al Curso a Distancia de MONITOR/A DE JUEGOS y recibe
un cordial saludo en nombre del Equipo Educativo que se ofrece a colaborar en
tu trabajo, que deseamos sea plenamente satisfactorio.
Te recomendamos leas detenidamente esta Gua, pues te facilitar informacin acerca del mtodo de trabajo recomendado para conseguir una resolucin satisfactoria del Programa.
Esta Gua incluye:
- Documento 1: Orientaciones para el Estudio.
- Documento 2: Trabajo de Evaluacin.
Junto a esta Gua te adjuntamos los Manuales que constituye el cuerpo
terico del presente Curso:
-Manual: Juegos para todos (187 pgs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 pgs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 pgs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 pgs.)
-Manual: Organizacin y animacin de ludotecas (184 pgs.)
Para superar este Curso es imprescindible que nos remitas por correo
postal o electrnico la siguiente documentacin:
Documento 2:
- Trabajo de Evaluacin.
Una vez corregido el trabajo te remitiremos, en un plazo aproximado de
una semana, el Diploma acreditativo de haber finalizado el Curso, con la calificacin obtenida y los contenidos desglosados.
Recuerda especificar claramente tu nombre y apellidos, DNI y Nmero
de Alumn@ en los envos que nos hagas llegar. Los envos han de hacerse
nicamente a la direccin que figura al final de esta Gua.
Deseando que el Curso cumpla tus expectativas de formacin, quedamos
a tu disposicin para cualquier duda o sugerencia, aspirando a que finalices
satisfactoriamente el Programa del Curso.

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METAS Y OBJETIVOS QUE NOS PLANTEAMOS CON TU FORMACIN


Las metas que se establece ANIMACIN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE
como Entidad de Formacin con el presente Curso son:
Completar la cualificacin tcnica de aquellos alumn@s que se hayan iniciado en el Plan de Formacin a distancia.
Facilitar una formacin a aquellos otros que se acerquen por primera vez a
ANIMACIN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE, interesados por el contenido de este Curso.
Seguir creciendo y madurando en la gestin didctica y acadmica que nos
permite ofertar un producto formativo de calidad, organizado, estructurado y
coherente con la tica que subyace en el Plan de Formacin de Educador@s.
Facilitar el acceso al reciclaje con cursos de especializacin a todas aquellas personas vinculadas a las reas social y educativa preferentemente y que
optan por la mediacin de una formacin basada en la modalidad a distancia.
1. OBJETIVOS DEL CURSO:
Objetivos generales:
- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una
herramienta til para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores
fundamentales de la vida.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las caractersticas de las
ludotecas, su organizacin, los requisitos para su creacin, los profesionales
que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades
donde nios, jvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios
ldicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos ms solidarios y gentes ms felices.
- Ofrecer nuevos recursos ldicos para educadores, maestros, integradores
sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodologa para la participacin ldica.

Curso 21: Monitor/a de Juegos

2. CONTENIDOS DEL CURSO:


Mdulo 1. JUEGOS PARA TODOS
1. EL ARTE DE LA ANIMACIN DE JUEGOS
1.1.Juegos y educacin del tiempo libre
1.2.Componentes y tipos de juegos
1.2.1. Juegos espontneos y reglados
1.2.2. Los espacios: juegos de interior y exterior
1.2.3. Por su mbito y accin principal
1.2.4. Duracin y ritmo
1.3.Los juegos en grupo
1.4.Juegos competitivos y cooperativos
1.5.El desarrollo fsico en el juego
1.6.Todos juegan: el juego adaptado
1.7.Preparacin y prctica del juego: elementos de mtodo
1.7.1. La eleccin del juego
1.7.2. Los papeles del Animador
1.7.3. "Como si...": el arte de la ambientacin
1.7.4. La explicacin y puesta en juego
1.7.5. Observar para atender lo que pasa
1.7.6. Evaluar para tomar conciencia
1.7.7. La prctica del juego adaptado
1.7.8. Para inventar o adaptar juegos en grupo
1.8.Propuestas de actividades
2. JUEGOS AL AIRE LIBRE
2.1.Juegos de correr y perseguir
2.1.1. El pisapis o a calentar pisando
2.1.2. El quita-rodillas
2.1.3. T la llevas (o pilla-pilla)
2.1.4. Dado envenenado
2.1.5. Dado en alto
2.1.6. El cortahilos
2.1.7. Salvarse en tro
2.1.8. El ratn y el gato
2.1.9. Las cuatro esquinas
2.1.10. Dragones hambrientos
2.1.11. Tranvas repletos
2.1.12. El lobo, el pastor y las ovejas
2.1.13. Persecucin en el bosque encantado
2.1.14. Ms oxgeno, por favor
2.1.15. STOP
2.1.16. Los brujos de la piedra
2.1.17. Pisaglobos

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2.1.18. Parejas chocantes


2.1.19. Los paquetes
2.1.20. El pauelo
2.1.21. Rescate (policas y ladrones)
2.1.22. Contrabandistas
2.1.23. La olla (o cadena)
2.1.24. El gaviln
2.1.25. Bhos de la verdad y cuervos de la mentira (o cara y cruz)
2.1.26. Marro
2.1.27. Batalla de cuadrigas
2.1.28. La caza del ciervo
2.1.29. Orzowei
2.2.Juegos de transportes, saltos y carreras locas
2.2.1. La sillita de la reina
2.2.2. Ciempis en vertical
2.2.3. Ciempis en horizontal
2.2.4. Correr en estilos
2.2.5. Canguros
2.2.6. Enanos y gigantes
2.2.7. Andar en trpode
2.2.8. Carretilla humana
2.2.9. Carretilla de ladrillos
2.2.10. Conduciendo al ciempis
2.2.11. Regatas
2.2.12. Carreras de globos
2.2.13. Carreras de aguadores
2.2.14. Carreras de pirmides
2.2.15. Recoleccin de patatas
2.2.16. Pasacalles
2.2.17. Tierra, mar y aire
2.2.18. Guarnicin de obstculos
2.3.Juegos de relevos
2.3.1. El tnel
2.3.2. Carrera del gusano
2.3.3. Relevos en aumento
2.3.4. Relevos de equilibrio o de borrachos
2.3.5. La adivinanza de Edipo
2.3.6. Relevos con mensaje
2.3.7. Relevos de zapato
2.3.8. Relevos de golosos
2.3.9. Relevos de lazos
2.3.10. Relevo del repartidor de ramitas
2.4.Con la pelota
2.4.1. Lanzamiento en pareja

Curso 21: Monitor/a de Juegos


2.4.2. Lanzamientos y ftbol en crculo
2.4.3. Baln volador o restregado
2.4.4. Crculo de dar y tomar
2.4.5. Manteo de pelota
2.4.6. Baln prisionero
2.4.7. Lanzar y esquivar o cacera en la charca
2.4.8. Interceptar la pelota
2.4.9. Agacharse
2.4.10. El ratn y el gato
2.4.11. A E I O U
2.4.12. Cacera de leopardos
2.4.13. Ftbol ciego
2.4.14. Ftbol con velas
2.4.15. La pelota te llama
2.5.Con cuerdas
2.5.1. Sogatira
2.5.2. Equilibrar la balanza
2.5.3. Sogacorro o len acorralado
2.5.4. Molinete
2.5.5. Acercamiento peligroso
2.5.6. El equilibrio redondo
2.5.7. Tela de araa
2.6.Pistas, rastreo
2.7.Juegos de acecho
2.7.1. Cuenta stalking
2.7.2. Acecho mutuo
2.7.3. Acechar al venado
2.7.4. Bote botero
2.7.5. Escondite de tocar
2.7.6. El indio ciego
2.8.Juegos nocturnos
2.8.1. Cacera nocturna o los animales sagrados
2.8.2. Lnea Maginot
2.8.3. El invisible
2.8.4. Acecho nocturno
2.8.5. Cintas indias
2.8.6. El cuadrado mgico
2.9.Juegos acuticos
2.9.1. El gran trasvase
2.10. Otros juegos al aire libre
2.10.1. Encuentro de exploradores
2.10.2. Lo que hace la madre hacen los hijos
2.10.3. Bordn o corro-fuerza
2.10.4. Cuerpo-tira

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2.10.5. La red petrificante


2.10.6. Lucha scout o de pauelos
2.11. Grandes juegos
2.11.1. Los banderines
2.11.2. La oca
2.11.3. Los doce trabajos de Hrcules
2.11.4. La orden del probateiro
2.11.5. La indiana
2.11.6. Merln y los caballeros de la Tabla Redonda
2.11.7. Viaje del Principito
2.11.8. Simulacin de primeros auxilios
2.11.9. Pruebas de yinkana y semillas de ms juegos
3. JUEGOS EN EL INTERIOR
3.1.Juegos de presentacin y conocimiento mutuo
3.1.1. Baln-nombre
3.1.2. Iniciales de cualidades
3.1.3. Me quieres?
3.1.4. Quin falta
3.1.5. Poblado indio
3.2. Animacin participativa de ambientes y distensin
3.2.1. Tocar azul
3.2.2. Ola, qu tal?
3.2.3. La pasarela
3.2.4. Cmo est el rancho?
3.2.5. Pasar mueca
3.2.6. Esto es potot
3.2.7. Risa de cara y cruz
3.2.8. Palmada-bol
3.2.9. El telfono
3.2.10. Pobre gatito
3.2.11. Mams y bebes
3.2.12. Especies animales
3.2.13. La escoba cada
3.2.14. Montaa de zapatos
3.2.15. Serpiente de cascabel
3.2.16. Patata caliente
3.2.17. Coser refranes
3.2.18. El asesino
3.2.19. El asesino sentado
3.2.20. La naranja
3.2.21. Papel por narices
3.2.22. El director de orquesta
3.2.23. Marcianitos
3.2.24. Un limn y medio limn

Curso 21: Monitor/a de Juegos


3.2.25. Stop en siete
3.2.26. Las agujas
3.2.27. Bartolo
3.3.Juegos de confianza
3.3.1. Lazarillo
3.3.2. Sardinas
3.3.3. Ja, ja
3.3.4. El viento y el rbol (la botella borracha)
3.3.5. El pndulo
3.3.6. La alfombra voladora
3.3.7. La cinta transportadora
3.3.8. El paracaidista confiado
3.3.9. Tirarse al vaco o el muro
3.3.10. Tejer una telaraa
3.3.11. El lavadero de coches
3.4.Cooperacin
3.4.1. Nudos humanos
3.4.2. Cordura grupal
3.4.3. La muda de Kaa (la muda de la serpiente)
3.4.4. Pasillo movedizo
3.4.5. Sillas musicales no eliminatorias
3.4.6. El rollo andante
3.4.7. Quitarse el gusano de encima
3.5.Observacin, sentidos
3.5.1. Juegos de Kim
3.5.2. Las mil caras de un objeto
3.5.3. Adivinar sabores (u olores)
3.5.4. Acercamiento sigiloso
3.5.5. Me suena
3.5.6. La gallina ciega
3.5.7. Los despertadores
3.6.Expresin-dramatizacin
3.6.1. Expresiones
3.6.2. Animales
3.6.3. Estatuas
3.6.4. Opuestos
3.6.5. El biombo
3.6.6. La cara
3.6.7. Las mquinas
3.6.8. El cuento vivo
3.6.9. Las obras de arte
3.6.10. El rey adivino
3.6.11. Los falsificadores
3.6.12. Adivinar pelculas

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3.6.13. El ruedo de las familias


3.6.14. Consejo de detectives
3.7.Ingenio y juego verbal
3.7.1. Foto-historias
3.7.2. Cadena e palabras
3.7.3. Aadir letras
3.7.4. Cuento del sumapalabras
3.7.5. Gngoras y Quevedos (pareados)
3.7.6. Diccionario loco
3.7.7. Historia loca
3.7.8. Los preguntosos
3.7.9. Quin soy
3.8.Juegos musicales
3.8.1. Sucesin de canciones
3.8.2. Palmadas rtmicas
3.8.3. Rincones musicales
3.8.4. Mi idioma musical
3.8.5. Otras posibilidades de juego musical
3.9.Juegos de broma, ms risoterapia y concursos
3.9.1. Descubrir el argumento
3.9.2. Noche de bodas
3.9.3. El ratn y el gato (y la mesa)
3.9.4. Pasos decisivos
3.9.5. La paella
3.9.6. Concurso comiln
3.9.7. Caramelo indeciso
3.9.8. Pescar botellas
3.9.9. Manzanas y monedas
Mdulo 2. JUEGOS POPULARES
1. Abuelita, qu hora es?
2. Adivina quin te dio
3. Al alimn
4. Antn Pirulero
5. Arrancar cebollas
6. Baln prisionero
7. El bando
8. Bolas locas
9. Boliche
10. Bomba
11. La botella borracha
12. Calientamanos
13. La campana

10
14. Capar el agua
15. Carreras de carros
16. Carreras de sacos
17. Carritos
18. Cazolete
19. El color de la lechuga
20. El columpio
21. La comba
22. El cordel
23. El cordn
24. La cucaa
25. El cucharn
26. Desde Crdoba a Sevilla
27. Dola
28. Dnde estn las llaves?
29. Al gua
30. Al higu
31. Hula-hoop
32. Al jardn de la alegra
33. Liebre
34. El lobo
35. A lo loco
36. Las madrigueras
37. Mambr
38. Milano
39. La mona y el monero
40. Los montones
41. El moscardn
42. La mota
43. Palmas
44. El palmo
45. La pjara pinta
46. El patio de mi casa
47. El pelele
48. Pelota a mano
49. Pelota-pared
50. Pepes y Pepitas
51. El pen
52. Perinola
53. Al pin
54. Pompas de jabn
55. Ratn que te pilla el gato
56. El reloj
57. En el saln del prado

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58. Saltar escalones


59. Las siete y media
60. Soy el farolero
61. Te veo
62. Tin
63. Tira soga
64. Tira y afloja
65. Toma tomate
66. Yoy
Mdulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES
1. JUEGOS DE FRICA
1.1.Mamba
1.2.La txila
1.3.Godo
1.4.Sasa kuru
1.5.El juego del pauelo
1.6.Metras
1.7.Ampe
1.8.xodo
1.9.Sey
1.10. Gymkhana tamazigth
1.11. Siruma
1.12. Cheia
1.13. Matangululu
1.14. Talbat
1.15. Kbaiba
1.16. Diketo
1.17. Pases
2. JUEGOS DE AMRICA
2.1.Mqax
2.2.Escondedor escondido
2.3.Mantequilla
2.4.Joao palmada
2.5.Missittanguah
2.6.Mush-mush
2.7.Saltar inuit
2.8.La caza de la foca
2.9.Gugwetc
2.10. A'skwane
2.11. Windigo
2.12. Ha'yaho yo
2.13. Olimpiada inuit

11

12
2.14. Linao
2.15. El monigote
2.16. Estaciones
2.17. Vaciar el campo
2.18. Shinny
2.19. Cuatro cuadrados
2.20. La caja de muertos
2.21. La punta de la flecha
2.22. K'itqai'slfqa
2.23. Tsi-ko-nai
2.24. Matatero
2.25. El maz
2.26. Lu-lu
2.27. Uarhuqua chanakua
2.28. Tlachtli
2.29. Doa Blanca
2.30. Pescadito, pescadito
2.31. El reloj de cuerda
2.32. Gana terreno
2.33. Pasando el aro
2.34. El guataco
3. JUEGOS DE ASIA
3.1.Phelhle
3.2.Mikado
3.3.Yaaltjihutu
3.4.Abki
3.5.Kho kho
3.6.Khong, khong, sep
3.7.Pedarle al ltimo
3.8.Hat race
3.9.El diablo y la rana
3.10. Hakozaki-gu no tama-seseri
3.11. Tied-up monkey
3.12. Retngulos
3.13. Sepak takraw
3.14. Terompah gergasi
3.15. Dundi biyo
3.16. Kingdom
3.17. Levanta la mano
3.18. Caroms
4. JUEGOS DE EUROPA
4.1.Chambot
4.2.El loro
4.3.La cabeza del gigante

Curso 21: Monitor/a de Juegos

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4.4.La pulga
4.5.Baln corredor
4.6.A bas le roi
4.7.Leo
4.8.Shoot out
4.9.Conkers
4.10. Tejo ingls
4.11. Berlina
4.12. Tsiliki
4.13. Letra roja
4.14. Alla frutta!
4.15. Mensajes
4.16. Hoop game
4.17. Sachinho
4.18. Poarca
4.19. Eating-uneating
4.20. Numbers tag
5. JUEGOS DE OCEANA
5.1.Kotau, mina mieta
5.2.Tunel RACE
5.3.Mr. Wolf
5.4.Hipitoi
5.5.Poi rakau
5.6.Tukapohowat
5.7.Ver ver alas lama
5.8.Pao poo'
5.9.Ekai pakai
5.10. Po po mano'o
Mdulo 4. YINCANAS
1. CMO REALIZAR LAS YINCANAS?
1.1.Responsables de las pruebas
1.2.Participantes
1.3.Lugar
1.4.Controles y bases
1.5.Temporalizacin
1.6.Objetivos
1.7.Pruebas
2. YINCANAS DIVERTIDAS
2.1.Creativa
2.2.Aqua-yincana
2.3.Marrana
2.4.La feria

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Curso 21: Monitor/a de Juegos


2.5.Todos somos capaces
2.6.Rally fotogrfico
2.7.Nos disfrazamos
2.8.La naturaleza
2.9.Juegos populares
2.10. El arcoiris
2.11. Playera
2.12. Puzles
2.13. Piscinera
2.14. Teatrera
2.15. Nocturna
2.16. Material alternativo
2.17. Temticas
2.18. Intercultural
2.19. Fiesta de cumpleaos
2.20. Msica, maestro!
2.21. Deportiva
2.22. La gran subasta
2.23. Animales ocultos
2.24. En la nieve
2.25. Somos unos artistas

Mdulo 5. ORGANIZACIN Y ANIMACIN DE LUDOTECAS


1. LAS LUDOTECAS
1.1.Un concepto con historia
1.2.Un concepto en evolucin
1.3.Nuestro concepto de ludoteca
2. ORGANIZACIN DE UNA LUDOTECAS
2.1.Bases para la creacin de una ludotecas
2.2.Sistema de funciones
2.2.1. Funcin educativa en el tiempo libre
2.2.2. Funcin social
2.2.3. Funcin de planificacin y evaluacin
2.2.4. Funcin administrativa y de prstamo
2.2.5. Funcin de investigacin y documentacin
2.2.6. Funcin de coordinacin, informacin y publicidad
2.2.7. Funcin de mantenimiento y control
2.3.Reglamento interno
2.3.1. Requisitos mnimos
2.3.2. Horario y das de atencin al pblico
2.3.3. Perodos vacacionales
2.3.4. Forma de participacin infantil

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2.3.5. Condiciones de prstamos de juguetes


2.3.6. Normas de convivencia e higiene
2.3.7. Sanciones
3. ELEMENTOS DE UNA LUDOTECA
3.1.El espacio en la ludoteca
3.1.1. El espacio interior
3.1.1.1. Condiciones del espacio
3.1.1.2. Distribucin de los espacios de juego
3.1.2. Espacios exteriores de juego
3.1.3. Otros recursos espaciales
3.2. Los juguetes y otros materiales de juego
3.2.1. Concepto de juguete
3.2.2. Criterios para la seleccin de juguetes
3.2.2.1. Tamao del fondo ldico
3.2.2.2. Criterios para la inclusin y la exclusin de juguetes
3.2.2.3. Cmo tener claro lo que se busca
3.2.3. Criterios de clasificacin
3.2.3.1. Adoptar un sistema de clasificacin til
3.2.3.2. El sistema ESAR
3.2.4. Mantenimiento de los juguetes
3.3.Los jugadores
3.4.Los ludotecarios
3.4.1. El personal necesario en una ludoteca. Niveles y funciones
3.4.1.1. Nmero ptimo de educadores
3.4.1.2. Funciones
3.4.1.3. Niveles profesionales en la ludoteca
4. LA PROGRAMACIN EN LA LUDOTECA
4.1.Objetivos
4.1.1. Objetivos para todas las ludotecas
4.1.2. Objetivos generales especficos de las ludotecas infantiles y juveniles
4.2.Metodologa
4.3.Actividades
4.3.1. Las actividades diarias
4.3.1.1. Juego libre
4.3.1.2. La actividad cotidiana sigue una programacin establecida
4.3.1.3. La actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con una
programacin establecida
4.3.2. Las actividades especiales
4.3.2.1. Actividades puntuales
4.3.2.2. Actividades extraordinarias
4.3.3. Otras actividades
4.3.3.1. Actividades con familias
4.3.3.2. Actividades con colegios
4.3.3.3. Actividades con otros colectivos

16

Curso 21: Monitor/a de Juegos

4.4. La evaluacin
4.4.1. Evaluacin cuantitativa
4.4.2. Evaluacin cualitativa
5. GUA PARA LA ELABORACIN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA
5.1.Denominacin del Proyecto
5.2.Naturaleza del Proyecto
5.3.Objetivos y metas
5.4.Metodologa y tcnicas
5.5.Determinacin y programacin de las tareas y actividades
5.6.Determinacin de los plazos o calendario de actividades
5.7.Evaluacin de las actividades
5.8.Organizacin de los recursos
5.8.1. Organizacin funcional
5.8.2. Organizacin instrumental
5.8.2.1. Organizacin interna
5.8.2.2. Recursos necesarios
6. ANIMACIN Y LUDOTECA
6.1.Origen de nuestra propuesta
6.1.1. Un poco de historia
6.1.2. Tipo de ludoteca
6.1.3. La animacin de la ludoteca
6.2.Por qu son necesarias, hoy, las ludotecas
6.3.Funciones y centros de inters de las ludotecas
6.4.Una ludoteca en accin a partir de las funciones
6.4.1. Ventajas del modelo propuesto
6.4.2. Las actividades de animacin en el marco de las funciones
7. FUNCIN EDUCATIVA
7.1.Promocin del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgacin del juego
7.1.1. Historia: Homenaje internacional a la canica
7.2.Bsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle
7.2.1. Historia: Saca de paseo tus osos de peluche
7.3.Comprensin crtica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementos
del juego
7.3.1. Historia: La anatoma del parchs
7.4.Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en la
ludoteca
7.4.1. Historia: Viaje por los mundos de los juegos
7.5.Asuncin por parte del nio/a del protagonismo en la actividad ldica: Gestin infantil de la
ludoteca
7.5.1. Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas
8. FUNCIN SOCIOECONMICA
8.1.Economizacin y ecologizacin del hecho de jugar: Reparacin de juguetes...
8.1.1. Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo
8.2.Establecimiento de una relacin creativa y autosuficiente del juguete: Fabricacin de juegos

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y juguetes
8.2.1. Historia: En el taller de Geppetto
8.3.Garanta del cumplimiento del derecho del nio y de la nia al juego: Accin social desde la
ludoteca
8.3.1. Historia: Cometas y mecanos sin fronteras
8.4.Creacin de un espacio fsico, social y moral positivo en el imaginario del nio y de la nia:
Grandes actividades de animacin en la ludoteca
8.4.1. Historia: Un desmontable brbaro
8.5.Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de consumo
8.5.1. Historia: Los muecos de trapo contra el imperio del crimen
9. FUNCIN COMUNITARIA
9.1.Captacin de nuevos destinatarios y animacin infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego
9.1.1. Historia: El cumpleaos de Messie Futboln
9.2.Participacin en la realidad cotidiana: Jugar por los Das Internacionales
9.2.1. Historia: San Valentn de los juegos
9.3.Animacin del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca
9.3.1. Historia: El da que unos patines tomaron la escuela
9.4.Implicacin de los padres y adultos en la actividad ldica: Proyectos intergeneracionales
9.4.1. Historia: Un pap muy estirado jugaba a pisar los charcos
9.5.Dinamizacin cultural de la zona: Actuaciones ldico culturales en el barrio
9.5.1. Historia: Barrio de maravillas
10. FUNCIN DE INVESTIGACIN
10.1. Prevencin del consumismo ldico: Campaas de informacin
10.1.1. Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis
10.2. Mejora y modificacin del juego: Versiones de juegos
10.2.1. Historia: La insumisin del tanque de juguete
10.3. Divulgacin de experiencias: Edicin de material didctico
10.3.1. Historia: Vida de un hulahop contada por l mismo
10.4. Preparacin de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos
de formacin
10.4.1. Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez
10.5. Comprobacin de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego
10.5.1. Historia: Dr. Ttere y Mr. Play

3. TEMPORALIZACIN:
El clculo estimativo en horas del Programa de Formacin es de 200 horas.
Dispones del tiempo que precises para finalizar el Curso, sin tiempo mximo. A partir del ahora puedes estructurar y planificarte el trabajo del Curso en virtud
de la disponibilidad diaria o semanal, de tu ritmo de trabajo y aprendizaje, de los
conocimientos previos que tengas sobre el tema a tratar, etc. Estas y otras variables

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Curso 21: Monitor/a de Juegos

determinarn el tiempo real que debers invertir finalmente para desarrollar el Curso.
A continuacin te exponemos unas ideas que nos parecen oportunas tengas en
cuenta sin el nimo de protagonizar tu proceso de aprendizaje sino de orientarlo y
facilitarlo para que resuelvas satisfactoriamente el mismo. Teniendo en cuenta tu
propio criterio para el estudio, t mismo eres el que debes decidir qu y hasta qu
punto adoptas algunas de las consideraciones que te hacemos porque estimes que
pueden colaborar en la mejora de tu plan de estudio:
1 Lo ms idneo es que establezcas un planeamiento de trabajo real que te
facilite el desarrollo del mismo en funcin de tu disposicin personal, tu obligaciones laborales o estudiantiles y/o familiares, tu tiempo libre, etc. Lo apropiado ser que puedas dedicar a la lectura y estudio de cada Unidad Didctica
entre 6 a 8 horas de trabajo organizadas en un plan de estudio diario o semanal.
2 Es importante que se respete el descanso necesario para desarrollar una
actividad intelectual ptima. Tras la primera hora de estudio es aconsejable
descansar 5 minutos, tras la segunda, 10 minutos y despus de la tercera
hasta unos 30 minutos aproximadamente.
3 Ten en cuenta que la actividad intelectual es ms conveniente en horas
de la maana, cuando nos encontramos ms receptivos a nivel cognitivo para
hacer un aprendizaje ms eficaz; sin embargo, insistimos en que este hecho
deber ser conciliado con tus circunstancias personales.
4 Lo ms ventajoso es que estructures esas 6 u 8 horas estimadas para
cada Unidad en perodos de 2 horas diarias, tres veces por semana, o 4 semanales dos das a la semana, aunque consideramos que para optimizar la motivacin sera ms conveniente que pudieras dedicar 3 das alternos a la semana (perodo total de 6 horas semanales).
La organizacin y distribucin del tiempo destinada al Curso debe ser flexible
y realista para no incurrir en perodos de desmotivacin y posible abandono. Si
en algn momento sientes flaquear tu inters, te recomendamos te pongas en
contacto con el Servicio de Tutora para notificarlo con vistas a cooperar contigo en la recuperacin del estmulo.
5 Una programacin inteligente y realista del horario que dedicaremos al
estudio contribuye a un ahorro de energa y a un mayor grado de satisfaccin
personal.

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4. SERVICIO DE TUTORIA:
El Servicio de Tutora est a tu disposicin para ayudarte en el manejo de material
didctico, en la aclaracin de dudas de contenido y en cualquier indicacin que
precises para resolver las pruebas de evaluacin exigidas.
Lo idneo es que tomes nota de las dudas que en la lectura de cada Unidad Didctica se te planteen para luego remitirlas al Servicio de Tutora. Puedes optar por
hacerlo de forma inmediata al finalizar cada Unidad Didctica o remitir todas juntas
una vez hayas hecho lectura de todo el Programa.
En un intento por ofrecerte este servicio te facilitamos varas vas de contacto que te
aproximen al profesorado cuando consideres oportuno. Estas vas son las siguientes:
A travs de correo electrnico, enviando tus consultas a:
f ormacionadistancia@arrakis.es
A travs del fax: 986-25 38 66
A travs de correo postal: ANIMACION, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE. Servicio de Tutora. Apartado 3049 (36205 VIGO- Pontevedra.
Espaa).
Adems el proceso de aprendizaje no finaliza hasta la revisin de la evaluacin por
parte del alumno. El feedback es preciso para reestructurar y rectificar aquellas
ideas errneas manifiestas y/o facilitar otros datos que ayuden a completar posibles
lagunas de contenido que se hayan podido percibir a travs de la valoracin.
El Servicio de Tutora contina despus de esta evaluacin a tu disposicin para
comentar, contrastar, aclarar o mejorar cualquier aspecto de la misma que precises.

5. EJERCICIOS Y ACTIVIDADES:
Trabajo de Evaluacin (Documento 2):
Su objetivo est en favorecer la adquisicin de nuevos conocimientos sobre el tema
y la reflexin sobre lo estudiado.

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Curso 21: Monitor/a de Juegos

6. EL USO DE LA BIBLIOGRAFA:
Encontrars a lo largo del temario la bibliografa recomendada. Su objetivo es facilitarte una fuente ms amplia de documentacin que te permita ahondar en aquellos
aspectos que ms te interesen.
Entendemos que no debe ser de obligada lectura para la superacin del Curso, sin
embargo, es til como material informativo adicional para que el alumno/a haga uso
en el desarrollo de su labor profesional o bien para la elaboracin del trabajo de
investigacin-anlisis.
Ten presente que la bibliografa es una fuente inagotable de aprendizaje.

7. EVALUACIN. NORMAS GENERALES Y CRITERIOS:


Se establece la siguiente modalidad de evaluacin:
- Cuestionarios de Evaluacin sobre los Manuales del Curso.
La evaluacin satisfactoria de las actividades recogidas en el Documento 2 es
imprescindible para obtener el Diploma que otorga ANIMACIN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE, donde adems de los contenidos desglosados, n de horas,
etc. figurar la calificacin obtenida.
En el caso de no superar los objetivos planteados para la evaluacin del
Curso, el tutor/ a deber realizar otras propuestas para ayudarte a alcanzar definitivamente las intenciones establecidas con el desarrollo del
Curso.
La calificacin final depende de aspectos cuantitativos y cualitativos que se desglosan
de la siguiente manera:
-Asimilacin de los contenidos.
-Dominio de los conceptos fundamentales y del vocabulario especfico.
-Capacidad de anlisis y de sntesis.
-Estructura lgica de las ideas tratadas.
-Aplicacin de lo aprendido a la realidad social.
-Correcta expresin gramatical.

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Documento 1: ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO


CMO ESTUDIAR:
Nuestra intencin es facilitarte algunas orientaciones para el estudio a ttulo de recomendaciones que deseamos te aporten un material nuevo o recordatorio que colabore contigo para favorecer tu proceso de aprendizaje.
1) La primera vez que tomes contacto con el material de estudio debes abordarlo de forma distendida haciendo una lectura ligera de todo el programa de contenidos. Esto te aportar una perspectiva general del tema. Vete tomando nota de
conceptos, aspectos y enfoques que te sean desconocidos para notificarlos al Servicio de Tutora para que te ayuden con los mismos.
2) En segundo lugar, te recomendamos vayas unidad por unidad.
Haz una nueva lectura y resmela. La elaboracin del resumen del tema sirve
para obligarnos a identificar las ideas principales del texto, percibir si comprendemos el contenido y conservar la atencin y la concentracin en la actividad intelectual que estamos haciendo. La necesidad de hacer un resumen nos obliga a hacer
una lectura ms consciente y detenida por cada Unidad Didctica buscando comprender conceptualmente los contenidos expuestos y subrayando las ideas principales y secundarias del texto. Adems te servir para responder a los Cuestionarios
de Evaluacin, obligatorios para superar el Curso.
El subrayado es de extrema importancia para facilitar el estudio. Siempre debe
hacerse una vez estemos seguros de haber comprendido bien el contenido del
mismo. La estructura del texto te ayudar a identificar qu es importante subrayar.
El propio texto aporta indicios para reconocer las ideas principales:
a. Los ttulos y subttulos aportan el tema del texto.
b. Habitualmente en la primera o segunda lnea de cada prrafo se expone la
idea principal del mismo.
c. Adems el texto suele guardar la siguiente estructura que plantea el contenido de la Unidad:
- Introduccin o esbozo inicial: Se trata la idea principal o se aporta la
informacin bsica para hacernos una composicin de lugar necesaria
para posicionarnos adecuadamente ante el tema.
- Desarrollo: Como antes te comentamos las ideas principales se van
exponiendo prrafo a prrafo. El abordaje de una nueva idea principal da
pie para la elaboracin de un nuevo prrafo. Los prrafos van ganando

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Curso 21: Monitor/a de Juegos

lneas con las ideas secundarias que tratan de explicar las principales.
- Final, cierre o conclusin: Resume e integra todas las ideas que se
han ido exponiendo.
En el subrayado debes distinguir las ideas principales de las secundarias.
Utilizar distintos colores ayuda a tener bien identificadas una categora de ideas de
otras.
3 Realizar mapas conceptuales que te ayudarn a conectar unas ideas con
otras. La confeccin de estos esquemas conceptuales te posibilitar hacer tu propio
escrito personal del tema sin copiar textualmente prrafos ledos, en definitiva,
reordenar lo estudiado y expresarlo genuinamente.
4 Tomar nota de todas las consultas o interrogantes que se nos hayan planteado de la Unidad para comunicarlas al Servicio de Tutora.
5 Hacer una sntesis. Hacer tu propio escrito expresando las ideas principales
de modo personal empleando frases propias.
ELABORAR RESMENES:
Como ya adelantamos el resumen es un proceso que nos permite reducir y expresar
con menos palabras un texto ms extenso.
Las caractersticas que debe reunir un resumen son las siguientes:
- Respetar la disposicin del texto, el ordenamiento de las ideas expresadas.
- Abreviar fielmente el contenido del texto.
- No verter opiniones propias acerca del contenido de texto.
Para hacer un resumen debes:
1. Dividir el texto en prrafos.
2. Subrayar las ideas principales.
3. Reproducir las ideas principales subrayadas.

MAPAS CONCEPTUALES:
Los mapas o esquemas conceptuales son rboles grficos de ideas donde se observan la conexin existente entre unas y otras por relaciones de igualdad, coordinacin o de subordinacin. Tratando de hacer una exposicin inteligible te diremos
que los mapas conceptuales nos permiten ordenar y jerarquizar los contenidos de
un tema empleando nociones destacadas que se refieren a elementos, aconteci-

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mientos o situaciones.
Su estructura es como un diagrama en rbol donde determinados conceptos
o nociones representados dentro de un crculo llamado nodo se conectan a otros
relacionados entre s mediante una palabra enlace que informa del tipo de relacin
existente entre dos o ms conceptos (de igualdad, coordinacin o subordinacin) y
se representan a travs de lneas rotuladas.
Un mapa conceptual te ayuda a :
a) Tener una visin grfica de conjunto de los contenidos expuestos.
b) Facilita la memorizacin y aprendizaje de manera ordenada y jerarquizada.
c) Permite una gil deteccin de los concepto clave del tema.
LA SNTESIS:
La sntesis supone una reelaboracin del contenido. Las caractersticas que debe
reunir son:
Requiere de una posicin sumamente activa por tu parte. Debes reordenar
y crear algo nuevo sobre lo que est elaborado.
Puedes aportar opiniones propias acerca del contenido.
Para hacer una sntesis debes:
1. Separar los prrafos.
2. Subrayar las ideas principales.
3. Redactar las ideas principales con tus propias palabras y estilo. Puedes aadir comentarios propios acerca de tu perspectiva acerca del
contenido expresado.
4. A diferencia del resumen no tienes porque respetar el orden de presentacin de las ideas de contenido.
No pretendemos abrumarte con orientaciones, por lo que si consideras que
tienes un mtodo de estudio propio y que te funciona bien, adelante; si por el contrario crees que precisas ms aclaraciones en cualquiera de los aspectos expuestos,
no dudes en pedirnos ms asesoramiento.

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Curso 21: Monitor/a de Juegos

DOCUMENTO 2: TRABAJO DE EVALUACIN


1. Del Manual "Juegos para todos"
Responde de forma resumida a las siguientes preguntas:
1. Define lo qu es el juego.
2. Cundo decimos que jugamos?
3. Cmo elegir un juego?
4. Cmo podemos captar la atencin de los participantes en un juego?. Pon un
ejemplo.
5. Cmo adaptar un juego a participantes con necesidades especiales?
6. Indica el ttulo de 5 juegos al aire libre que puedan practicarse en el pato de un
colegio.
7. Indica el ttulo de 5 juegos de interior que pueden practicarse sin dificultad por
participantes con alguna discapacidad.
8. Imagnate como Monitor/a de Juegos en el primer da de un Campamento de
Verano. Indica el ttulo de los juegos que propondras para:
- La llega de los participantes.
- Despus de comer.
- Despus de la merienda.
- Antes de cenar.
- La velada nocturna.
9. Elige uno de los juegos del Manual y realiza una ficha tipo, indicando:

Tipo de juego (de exterior, con cuerdas....):


Ttulo del juego:
Objetivos:
Edades:
N de jugadores:
Material necesario:
Desarrollo:

Observaciones:

Variante:

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2. Del Manual "66 juegos populares para educar"


1. Realiza una recopilacin de 4 juegos populares o tradicionales practicados en tu
infancia o en la de tus familiares. Con esa informacin o apoyndote en Internet
completa la siguiente Ficha para cada juego:

N
jugadores:

Edad:

Nombre del juego


Duracin:
Espacio:

Material:

Desarrollo:

Capacidades que desarrolla:

Interdisciplinariedad:

3. Del Manual "Juegos de calle m ulticulturales"


1. Vamos a realizar una tarde de juegos multiculturales para nios/as en la plaza del
pueblo.
Elegimos un juego por cada uno de los continentes.
Haremos 5 stands (uno por continente) con sus correspondientes Monitor@s.
Especifica:
a) El tipo de stand por cada uno de los continentes: ambientacin, decorado,...
b) El juego elegido por cada stand.
c) Nmero de Monitores necesarios por stand.
d) Material necesario por cada stand: mesas, cartulinas, flores...
e) Cartel anunciador del evento.
f) Metodologa: presentacin del evento, desarrollo de los juegos, animacin,

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Curso 21: Monitor/a de Juegos

cierre del evento, evaluacin...

4. Del Manual "25 yincanas divertidas"


1. Eres Monitor/a en una Colonia de Verano para 40 nios/as de 10 a 12 aos. Tienes
el encargo de organizar una yincana el domingo por la tarde. Las instalaciones de la
Colonia cuentan con un espacio cubierto amplio, una piscina al aire libre, una pista
de baloncesto y una zona arbolada.
La consigna es "que los nios pasen una tarde divertida".
Utilizando el Manual y como Monitor/a-Coordinador/a de la yincana define:
- Nombre que daras a la yincana (puedes elegir pruebas de diferentes yincanas
expuestas en el Manual).
- Tus funciones como Monitor/a-Coordinador/a.
- Equipo de Monitores/as necesarios (por cada control o base, de apoyo,
socorristas...).
- Lugar de las pruebas. Cmo se delimitar.
- Cmo se formarn las parejas o grupos de participantes.
- Qu dinmica de presentacin realizarn las parejas o grupos.
- Qu mtodo de evaluacin se usar para valorar el resultado de las pruebas..
- Lista del material necesario para el desarrollo de todo la yincana.

5. Del Manual "Organizacin y anim acin de ludotecas"


Responde de forma resumida a las siguientes cuestiones:
1. Define lo qu es el juego.
2. Define lo qu son las ludotecas.
3. Cules son las funciones de una ludoteca?
4. Elabora el Reglamento Interno para una ludoteca de iniciativa privada en un barrio
de tu ciudad o pueblo.
5. En qu espacios puede ubicarse una ludotecas?
6. Cmo debe ser la decoracin y el mobiliario?
7. De qu espacios dispondr una ludoteca para nios/as de 6 a 12 aos?
8. Define lo qu es un juguete.
9. Cules son los criterios para la inclusin de un juguete en el fondo ldico de una
ludoteca?

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10. Cul es el mejor sistema de clasificacin de los juguetes y qu significan sus


siglas?
11. Define la figura del Ludotecario y sus funciones.
12. Cules han de ser los objetivos de una ludoteca?
13. Qu tipo de actividades se realizan en las ludotecas?
14. Elabora el Proyecto de Ludoteca para un barrio o pueblo, que recoja son los
siguientes apartados:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Denominacin del Proyecto.


Naturaleza del proyecto.
Objetivos y metas.
Metodologa y tcnicas.
Programacin de actividades.
Calendario de actividades.
Evaluacin de las actividades.
Organizacin de los recursos.

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Curso 21: Monitor/a de Juegos

_______________________

RECUERDA:
En el envio del trabajo de evaluacin, ndicanos tu N de ALumn@:
..........................................................
Con el fin de evitar prdidas, todos los envos y correspondencia debes hacerlos a:

Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -Espaao por correo electrnico a:


formacionadistancia@arrakis.es
formacionadistancia@yahoo.es
http://animacion.synthasite.com
http://animacioncursos.com
Tfno./Fax: 986-25 38 66
Mvil: 677-52 37 07 / 615-38 30 03

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