Está en la página 1de 152

Un juego narrativo de horror demoniaco

Creado por Fenriss

Creditos
Este juego ha sido creado en su totalidad por Fenriss. El propsito de haber hecho este juego ha
sido exclusivamente para satisfacer mi propia necesidad creativa y en ningn momento para obtener lucro o
plagiar la obra de White-Wolf. Algunos textos y poderes pertenecen a otros juegos pero slo ha sido
copiado para dar una idea de lo que estaba intentando transmitir.
Este juego toma como referencia de partida el mundo de Devil May Cry y Silent Hill. Dos juegos que
recomiendo a todos los jugadores y narradores que se tomen la libertad de jugar antes de comenzar una
partida de Deimos: La Quimera. Para jugar a Deimos no es necesario haber jugado antes a otro juego de
Mundo de Tinieblas, pues Deimos es un manual bsico con todas las reglas. Espero que os guste el juego.
Para cualquier duda o sugerencia pueden enviar un email a fenriss.admin@gmail.com.
No dejemos a Mundo de Tinieblas morir. Que no editen ms libros no significa que no exista ese
universo y los libros siempre estarn ah. Cogedlos y jugad.

2004 - Fenriss
AVISO:
Este manual puede ser distribuido libremente siempre que no se obtenga
ningn beneficio lucrativo de ello y sea distribuido ntegramente, incluidos
crditos, portada y contraportada, sin modificaciones.
Todas las imgenes aparecidas en este libro son propiedad de sus respectivos propietarios. Su inclusin en este libro es nicamente
para embellecer el libro reconociendo su arte y talento con el lpiz y mostrar una idea de lo que el texto se refiere. Algunas de las
imgenes fueron halladas mediante buscadores en internet y por ello desconozco sus propietarios reales. A todos ellos, Gracias.
Debido a su temtica este libro se recomienda slo para lectores adultos.

Introduccion
Qu significa ser un semidemonio? Ni
siquiera los propios Deimos comprenden
fcilmente este tema, porque es simplemente lo
que son. Los semidemonios no son humanos ni
demonios; son una raza nica de criaturas en s
misma. En su forma humana, se nos parecen lo
bastante como para que podamos describirlos
usando las mismas reglas y Rasgos que describen
a los humanos. Slo cuando se transforman en
demonios deben aadirse nuevos rasgos fsicos:
por ejemplo, para describir la fulgurante velocidad,
sus horribles garras y colmillos o la increble
fuerza y tenacidad que poseen.
Este juego trata de personas, de todo tipo de
personas, que hacen lo que pueden para abrirse
camino en la vida despus de haber conocido su
naturaleza: despus de saber que no son los
humanos normales que crean ser. Porque no lo
son: son Deimos, intrusos, semidemonios, los
heraldos del infierno con una terrible fuerza que se
fortalece cada noche.
Los semidemonios (o Deimos, como se
llaman a s mismos) son el fruto de una relacin
entre un demonio y un humano. Estos seres viven
como humanos hasta aproximadamente los trece
aos, donde su naturaleza demonaca comienza a
despertar y descubren, generalmente de forma
traumtica, que no son los simples humanos que
crean ser. Los que consiguen adaptarse y
sobrevivir se convierten en poderosos seres,
aunque raramente llegan a ser tan poderosos
como los Demonios.
En la antigedad, los Deimos eran usurpados
de los brazos de sus familias cuando llegaban a la
adolescencia y se les enseaba la autntica
verdad del mundo que le rodeaba. Adicionalmente
se le ayudaba a controlar y aumentar sus poderes
y luego se les convertan en esclavos. Sus almas
eran corrompidas y sus cuerpos profanados.
Algunos volvan del inframundo como paladines de
sus seores infernales y otros se convertan en
esclavos de todo tipo de depravaciones.
Cuando los humanos comenzaron a dejar de
creer en la supersticin y los mitos, para creer slo

en lo que podan ver, el lazo entre el inframundo y


el mundo humano se debilit y muchas de las
castas demonacas perdieron el contacto con las
familias humanas que tenan sangre de demonio.
En la actualidad los semidemonios son una raza
independiente, como pudieran ser los vampiros o
los hombres lobo. Muchos siguen actuando en
nombre de los demonios pero esa es ahora la
excepcin. La realidad es que la mayora se han
vuelto solitarios, interesados en sus propios fines,
ms parecidos a los vampiros que a los propios
demonios que les engendraron. El que antes
vinieran los demonios y les llevaran al inframundo
se ha convertido en un mito.

Caracteristicas del semidemonio


Forma demonaca: Un semidemonio es
capaz de asumir la forma humana (su forma
natural) y la forma demonaca, herencia de su
parentesco con el inframundo.
Inmunidad a las heridas: En realidad, un
Deimos no es inmune a las heridas, pero es capaz
de regenerarlas increblemente deprisa (un Nivel
de Salud por turno). Slo se conseguir frenar
durante mucho tiempo a un semidemonio si se le
infligen heridas que reduzcan su Nivel de Salud
por debajo de Incapacitado (heridas que seran
mortales para un humano normal). Sin embargo,
las heridas hechas por el fuego, las garras y
dientes de los de su propia especie (o de otras
bestias sobrenaturales) no pueden regenerarse de
esta forma.
Habilidades Demonacas: La forma
infernal de los semidemonios es tremendamente
poderosa ya que les confiere ciertas habilidades
especiales mientras adopten esta forma. Cada
semidemonio manifiesta diferentes ventajas a
medida que desarrolla su lado demonaco.
Investiduras: Los Deimos conocen un tipo
de poder mstico basado en su esencia demonaca
con la que pueden realizar diversos hechizos.
El Pnico: Cuando estn en forma
demonaca, los Deimos crean un terror ciego e
instintivo en los humanos que los vean. Los

humanos dependen de su racionalidad de una


forma tan total que no pueden aceptar la verdad
de la existencia de los demonios; creern
cualquier racionalizacin apropiada antes de
admitir la existencia de los Deimos. La mayora
sencillamente olvida lo que ha visto. El resultado
final de esta reaccin, conocido como la Quimera,
es la razn principal de que se crea que los
demonios son meras supersticiones.
Frenes: Los semidemonios son criaturas
extremadamente emotivas y las emociones
pueden vencerlos, sobretodo la emocin de la ira.
Pueden entrar en un frenes: un estado de locura
insensata y homicida. Durante un frenes, el
Deimos
cambia
instintivamente
a
forma
Demonaca y no recuerda nada sobre su lado
humano. Atacar a todo ser vivo que vea (aliado o
enemigo) y no parar hasta caer inconsciente o
eliminar a todos.

Lexico
Los Deimos tienen su propia jerga de
palabras y frases especializadas, as como una
tremenda capacidad para el doble sentido;
Algunos trminos han desarrollado nuevas
connotaciones entre los Deimos, mientras que
otras son exclusivas de los semidemonios y su
sociedad. Estas jergas cambian levemente cada
generacin, y los Deimos son reacios a adoptar
nuevas formas de hablar, as que por lo general,
es posible hacerse una idea aproximada de la
edad de un semidemonio escuchando el
vocabulario que emplean.

Lenguaje normal
Estas palabras son comunes en todos los
niveles de la sociedad Deimos.
Anciano: Un semidemonio que ha alcanzado
un cierto poder, sabidura y posicin en la
sociedad Deimos.
Arcano: Una especie de efecto inconsciente
de disimulo que algunos semidemonios poseen,
y que los vuelve inmunes al espionaje y la
vigilancia.
Casta: Un grupo de semidemonios que
comparten caractersticas comunes transmitidas
por su linaje demonaco. Hay 8 castas conocidas,
fundadas todas ellas por un Patriarca. Todos los
miembros de una casta podran trazar su rbol
genealgico y coincidiran en algn punto con este
Patriarca. Esto les hermana unos a otros
formando las castas.
Celeste: Los espritus de mayor poder que
existen. Es el equivalente a un dios en una religin
cualquiera.
Celestial: ver Celeste.
Celosa: La barrera entre el mundo fsico y el
mundo espiritual. Es ms fuerte alrededor de los

lugares tecnolgicos y ms dbil alrededor de los


espacios menos habitados y los Hades.
Credo: Cdigo de leyes y tradiciones que
mantienen los semidemonios.
Cuadrilla:
Un
pequeo
grupo
de
semidemonios que trabajan unidos por amistad,
misin o un deber comn, sin importar la cultura.
Despertados, los: Trmino genrico que
designa a cualquier ser del mundo fsico que
conoce la existencia de seres sobrenaturales y se
mueve en su entorno.
Despertar, el: Momento en el que uno toma
conciencia del poder que posee y de quin es
realmente.
Despojado: Un semidemonio que ha
renunciado a su linaje familiar, o de linaje
desconocido y por tanto que no pertenece a
ninguna casta.
Dominio: El rea bajo la influencia de un
semidemonio
determinado.
Los
Regentes
reclaman su dominio sobre ciudades enteras, a
veces, permitiendo a los semidemonios menores
que tengan sus propios dominios en ellas (pero
siempre bajo las rdenes del Regente).
Durmiente: Persona que no ha Despertado a
la plenitud del mundo sobrenatural. Los humanos.
Elojin: Un espritu servidor de un Maeljin o
Celeste.
Estirpe: La raza de los semidemonios en
general.
Hades: Un lugar donde los semidemonios
pueden reunirse y discutir sin miedo a sufrir dao.
Adems son zonas consideradas sagradas donde
los Deimos pueden recargar su Esencia espiritual.
Infante: Un joven semidemonio que acaba de
pasar su Rito del Renacer.
Maeljin: Una clase de espritus, ms dbil
que los Celestiales, pero an as espritus
mayores, en todos los sentidos.
Pnico, el: La locura sufrida por los humanos
que ven a un Deimos en forma demonaca.
Patriarcas: Los demonios que se cree que
crearon las diferentes castas y dieron origen a los
Deimos.
Penumbra: La Sombra de la Tierra; el
mundo espiritual que rodea al mundo fsico;
muchas caractersticas del terreno, aunque no
todas, sern iguales.
Perdicin: Espritu malvado enviados por los
demonios generalmente para servir a los Deimos.
Hay muchos tipos distintos de Perdiciones y
proliferan en los Reinos infernales.
Quimera, la: El hbito (o tradicin) de ocultar
la existencia de los Deimos a la humanidad.
Diseada para proteger a los semidemonios de la
destruccin a manos de los hombres, se adopt la
Quimera a causa de las numerosas bajas
provocadas por la Inquisicin. Los ms ancianos
afirman que el verdadero motivo fue debido a que
los Deimos en un principio operaban en la

sombra, intentando corromper sin ser detectados.


Cada uno saca su conclusin al respecto.
Regente:
Un
Deimos
que
reclama
determinada extensin de terreno como su
dominio, particularmente una ciudad, sosteniendo
esa reclamacin frente a todos y generalmente
aceptado por los semidemonios locales.
Reinos: Los mundos de la realidad slida
dentro de la Teluria. Se hace referencia al mundo
fsico de la Tierra como Reino (aunque no es el
nico).
Teluria: Toda la realidad.
Umbra: El mundo espiritual.
Umbra Alta: La Umbra ms all de la Tierra,
en el espacio de nuestro sistema solar.
Umbra Baja: La Umbra del Inframundo. Los
Reinos Infernales.
Umbra Media: El mundo es piritual que rodea
el Reino de la Tierra.
Umbrole: Los seres que habitan en la
Umbra; los espritus.
Zuljin: Un espritu servidor de un Elojin,
Maeljin o Celeste. Los Zuljin rara vez tienen
inteligencia.

Argot vulgar
Los Deimos ms jvenes usan estas palabras
para distinguirse de los ancianos. Tienen muchas
connotaciones ya que buscan establecer su propia
cultura Deimos. Esta cambio se sucede por la
misma forma que entre los humanos los jvenes
hablan de forma diferente de sus mayores: para
diferenciarse y reclamar su propia tendencia y
moda.
Achantar: Vencer a alguien sin palabras
ni dao fsico. Cuando el porte y la mirada es
suficiente.
Chupasangre: Un vampiro.
Cambiar de plano: Trmino utilizado para
el acto de entrar o salir del mundo espiritual.
Demonio: Como pretenden llamarse a si
mismo los jvenes Deimos, pues no se consideran
semidemonios, sino totalmente demonios.
Feudo: Trmino sarcstico para el
dominio de un Deimos, especialmente si es de un
Regente.
Ganado:
Trmino
despectivo
para
designar a los mortales.
Pitbull: Un hombre lobo.
Recargar las pilas: Expresin utilizada
cuando el Deimos necesita recuperar Esencia.
Scubo: Una Deimos de gran apariencia.
Es un trmino machista y despectivo que las
insina como objetos sexuales.

Forma arcaica
Estas palabras provienen del pasado lejano
de los Deimos. Slo los ancianos y los ms
tradicionalistas siguen utilizando estas palabras,
aunque todos los Deimos conocen estos trminos.

Cazador de brujas: Un mortal que


persigue y destruye a los semidemonios.
Gaia: El espritu Celeste que gobierna en la
naturaleza y crea o destruye la vida.
Judas: Un mentiroso.
Satanista: Un Deimos que crea un culto
mortal a su alrededor con la intencin de
conseguir poder y un suministro de Esencia. En la
actualidad estos cultos se hacen cada vez ms
frecuentes.
Siega, la: Acto por el cual un semidemonio
mata a una criatura (habitualmente un mortal) y
absorbe su alma para restablecer su Esencia.
Suspiro: El placer sexual que experimenta
un Deimos al absorber la Esencia de los mortales
mediante La Siega.
Ttulo: Su poder demonaco. Desde Larva
hasta Archiduque.
Trochas: Las sendas espirituales dentro de
la Umbra. Caminos mgicos y seales.

Los Deimos
Los demonios han sido temidos durante toda
la existencia de la humanidad por sus habilidades
para corromper y devorar el alma. Los
semidemonios, por fortuna, nunca han sido
protagonistas de supersticiones y cuentos de
brujas. La raza Deimos se ha ocultado a ojos de la
humanidad (y otras criaturas sobrenaturales)
desde el inicio de los tiempos, pues su papel era
corromper y atraer hacia la oscuridad a los
humanos.
En los ltimos milenios, sin la presencia de
los Patriarcas, los Deimos han comenzado a hacer
las cosas a su manera. Han tomado un poder ms
activo en el ajedrez sobrenatural pero quiz lo ms
importante sea el hecho de que su lado humano
sigue ah. Los semidemonios son monstruos y
nadie va a comprender su situacin y ahora ellos
lo saben. Necesitan hacer dao a otros para
subsistir y a su vez sentir el dolor en su propia piel
para saber que siguen vivos. El demonio interior
les llama cada vez ms y su lado humano les grita
en su mente para que no se dejen llevar. Parte del
ser de cualquier semidemonio es su pertenencia
en alguna casta que adorna la sociedad
demonaca. Al crear y seguir divisiones entre ellos,
no importa lo artificiales que sean, los Deimos
intentan escapar al demonio que se oculta en su
interior.
Una forma que tienen los Deimos de
distinguirse entre s es mediante la eminencia. Los
jvenes semidemonios deben demostrar su vala
ante sus mayores para conseguir una cierta
posicin y la sociedad demonaca suele ser muy
esttica y embrutecedora como los mismos
Deimos. No obstante, hay un cierto grado de
movilidad, pues los semidemonios ms viejos
buscan siempre recursos y aliados contra sus

rivales. Otra forma para distinguirse entre ellos


viene marcada por lo poderoso que es su lado
demonaco (representado mediante el Disparador
Demonaco) a este tipo de poder se le denomina
(apropiadamente) Ttulo.
La mayor posicin es la que ostentan los
Archiduques, aunque algunos afirman que unos
pocos elegidos llegaron a ser tan poderosos como
Patriarcas: los demonios que crearon las castas.
Muchos Deimos creen que estos seres son
legendarios: desde luego, ninguno ha sido visto de
forma verificable desde hace milenios. El nivel
ms bajo es el de los Scissors, semidemonios sin
casta y los Infantes. A continuacin se explican los
Ttulos. Su valor entre parntesis es la puntuacin
del Disparador Demonaco necesaria para tenerlo.
Patriarcas: (10) Estos demonios, si es que
existen, son probablemente las criaturas ms
poderosas del mundo. Segn cuentan las
leyendas de los Deimos y los viejos escritos, estos
seres dieron lugar a las siete castas. Se dice que
en su origen fueron trece, pero seis de estas
castas han desaparecido en guerras o se
disiparon sus rastros sanguneos a travs de las
edades. Los textos sagrados cuentan que un da
conseguirn romper la barrera que separ el
inframundo con el mundo de los mortales y
regresarn para rehacer el mundo a su antojo.
Archiduques: (9) Si los Patriarcas son los
dioses de los semidemonios, los terribles
archiduques son semidioses y avatares. Segn se
dice, estos Deimos son inmortales y adquieren su
poder directamente de los mticos Patriarcas. De
alguna forma, un profundo cambio tiene lugar en
los semidemonios que llegan a este estado. Sea
cual sea la naturaleza del cambio, el resultado
final es que el semidemonio pierde toda apariencia
de humanidad. Habindose apartado de lo terrenal
al reino de lo sobrenatural, se confinan en lugares
lejos de los ojos de otros Deimos ms jvenes.
Suelen dirigir los asuntos a travs de siervos y
esclavos.
Los Deimos temen y respetan mucho a los
archiduques, a los que atribuyen todo tipo de
horribles caractersticas. Los rumores hablan de
criaturas cuya piel se ha vuelto de piedra, de
repulsivas deformidades o de una belleza que no
puede ser contemplada. Se cree que algunos slo
se alimentan de la carne y sangre de otros
semidemonios.
Duques: (8) Los poderosos duques, con
aos de astucia acumulada, estn a las puertas de
la divinidad. Son seres poderosos y peligrosos. Es
la figura de mayor poder que los semidemonios
pueden llegar a conocer, pues muy pocos tienen la
suerte (o desgracia) de tropezar con un
archiduque. Sus cuerpos no han sufrido an la
inhumana y permanente transformacin de su lado
demonaco pero sus formas humanas suelen
inquietar a los humanos y aterrorizar a los

animales. Su demonio interior est muy


exteriorizado, aunque no sea fsicamente. Suelen
tener pequeos rasgos extraos entre los
humanos: ojos de color rojo, piel levemente
pigmentada del color de la piel demonaca, olor a
azufre, etc...
La mayora de los cargos importantes de la
sociedad Deimos est ocupada por duques; rara
vez un semidemonio de menor poder suele tener
la fuerza fsica o social suficiente para arrebatar el
cargo a uno de estos poderosos Deimos.
Condes: (7) Los condes son Deimos que
han demostrado su vala y fuerza muchas veces a
lo largo de su vida. Su cuerpo se ha curtido tras
tantas batallas y por lo general ya poseen
extensos conocimientos sobre el mundo fsico y el
mundo espiritual. Es extremadamente difcil llegar
a desarrollar el lado demonaco lo suficiente como
para convertirse en conde y slo una pequea
parte de la sociedad Deimos llega a este estado.
Los condes son muy respetados y muchos de
ellos ocupan cargos de poder.
Barones: (6) En la actualidad, la gran
mayora
de
los
Deimos
de
aptitudes
sobresalientes slo llega a desarrollar su lado
demonaco hasta el nivel de barn (y eso es algo
digno de mencin!). Las noches modernas se han
vuelto peligrosas y cada vez son ms frecuentes
los roces entre las diferentes criaturas
sobrenaturales. Son los lacayos de Deimos ms
poderosos, y estn destinados (con suerte) a
convertirse en los lderes del maana. Estn en la
mitad de la escala de poder, lo que les concede
una amplia visin de la verdadera situacin a la
que se enfrenta la estirpe demonaca. Tienen
capacidad para ordenar a los de menor poder,
pero por encima tienen tambin poderosos
Deimos. Los barones comienzan a ser seres de
renombre en la sociedad Deimos, lo que significa
que puede ganarse la amistad y enemistad de
muchos.
Seores: (5) Los seores comienzan a
saborear una pequea parte del poder que puede
llegar a tener un Deimos. Estos ambiciosos
semidemonios se adentran en la complicada trama
de poder de la estirpe. Aunque no tienen muchas
diferencias con respecto a los caballeros, el
ascender a seores es para ellos como gritar a los
cuatro vientos que existen y quieren su porcin del
pastel. Los seores comienzan a ser conocidos en
su ciudad y suelen ser los que actan como
mentor para instruir a los infantes.
Caballeros: (4-3) Se espera de todos los
Deimos que, por lo menos, lleguen a desarrollar su
lado demonaco hasta el nivel de caballero. Los
caballeros son semidemonios que han aprendido y
aceptado lo que son totalmente, y lo han integrado
a sus vidas. Han demostrado que pueden actuar
por su cuenta y por ello merecen un cierto respeto
(al menos por parte de los ms jvenes). Los

mentores suelen abandonar la tutela de los


Deimos que llegan a caballeros aunque algunos
seguirn siendo buenos consejeros en tiempos de
necesidad. La gran mayora de los Deimos son
infantes, caballeros o seores.
Infantes: (2-1) Los infantes se encuentran
en el escaln ms bajo de la estructura de poder
de los Deimos. Se les llama infantes a los
semidemonios que acaban de pasar el Rito del
Renacimiento, o que son suficientemente
inexpertos o ineptos como para ascender en la
escala de poder. Tambin es un trmino que
muchos Deimos utilizan para degradar a otro: no
eres ms que un infante.

Otras distinciones
Larvas: Son los semidemonios que no han
pasado el Rito del Renacimiento. No se les
considera del todo miembros de la sociedad
Deimos y suelen ser tratados de forma poco
respetuosa. No se les ensea ningn secreto de
casta y a menudo tampoco de la sociedad Deimos
en general.
Scissors: Los Scissors, tambin llamados
Despojados, son Deimos sin casta; proscritos por
los dems Deimos y generalmente despreciados
por quienes se molestan en reparar en ellos. Un
semidemonio puede hallarse en esta situacin de
dos formas, ya sea que por alguna razn haya
decidido abandonar su casta, su linaje y
emprender un largo y solitario camino sin el
escaso apoyo que los miembros de su casta
pudieran ofrecer o no contemple los rasgos
distintivos de ninguna casta, es decir, que la
marca familiar sea inocua en l.
Los Scissors no ocupan ninguna posicin en
la sociedad Deimos; pueden aumentar su
Disparador Demonaco del mismo modo que los
dems semidemonios e incluso, aprender
Investiduras (aunque es muy difcil; se puede
encontrar a un mentor, pero probablemente exigir
un alto precio) pero siempre sern considerados
estorbos o parsitos en la sociedad Deimos.
Antiguamente era un caso extremadamente raro,
pero ltimamente su nmero ha ido aumentando.
Ancianos: Los Deimos llaman anciano a
los semidemonios que han alcanzado un poder de
Conde o superior y generalmente ocupan cargos
de importancia en su casta o la ciudad. Aunque su
nombre parece definirlos como viejos, la verdad es
que no siempre es as (aunque generalmente s).
Es un honor ser considerado Anciano por los
dems semidemonios ya que conlleva un cierto
respeto y reconocimiento implcito.

El Despertar
Durante
milenios,
los
demonios
se
reprodujeron aparendose con humanos y
demonios. Los demonios que visitaban el mundo
humano a veces se enamoraban de sus

habitantes y cuando tenan un hijo, ste siempre


presentaba un rastro de presencia demonaca.
Con el tiempo eran convertidos en semidemonios.
Ciertos grupos de humanos se volvieron los
favoritos de algunos demonios, con lo cual
nacieron las diferentes Castas. Estas castas
llaman al demonio que las cre Patriarca (aunque
sea una mujer).
Como ya no hay contacto con los demonios,
los semidemonios tienen an menos posibilidades
de extender su linaje a sus hijos. 9 hijos de cada
10 nacen como humanos normales. Los pocos
afortunados (llammosles afortunados....) son
claramente diferentes a los dems; tienen
horrendas pesadillas, a menudo suelen llevarse
mal con sus semejantes, otras veces simplemente
no les gusta la compaa de otros. Suelen tener
comportamientos marginales, vndalos o rebeldes.
Cuando el futuro Deimos llega a la pubertad
(entre 13 y 16 aos), sufre otro trauma: su
naturaleza demonaca aparece por la puerta
grande en forma de manifestaciones; a este
acontecimiento se le llama El Despertar. Los ms
comunes suelen ser que sueen con horrendas
torturas, y al despertar su cuerpo muestre an las
secuelas u otro tipo de cosas ms traumticas. En
la antigedad, llegados a este punto, los demonios
se llevaban al joven y le enseaban los rudimentos
de los conocimientos de su casta. A continuacin y
junto con otros semidemonios, era arrojado a una
ltima dura y mortfera prueba que se conoca
como Rito del Renacimiento, en la que deba
poner en prctica sus escasos conocimientos
aprendidos. Muchos Deimos no sobrevivan a su
prueba, pero los que lo hacan, salan de ella
completamente trastornados y convertidos, al
menos psicolgicamente, en autnticos demonios
listos para servir como esclavos.
Actualmente esto no pasa. Cuando un joven
llega a la edad estimada simplemente debe
aprender por s mismo a sobrellevar la situacin y
sta no es una actividad menos traumtica que la
que poda suceder en la antigedad, pero a
menudo cuentan con la ayuda y el apoyo de su
familia y amigos e incluso, a veces, por otros
Deimos ms experimentados que acceden a
ayudar al desdichado. En cuanto trata de indagar
sobre su verdadera naturaleza encontrar que no
est slo y que hay otros como l. A partir de aqu
comenzar a aprender de lo que vea y le quieran
ensear.

Primeras Noches
Al entrar al mundo de los semidemonios, el
joven aprende acerca de la sociedad Deimos. Esto
generalmente sucede por s mismo; el Deimos
debe aprender a base de errores y criticas, pero
de vez en cuando unos pocos afortunados abren
un hueco en el corazn de algn Deimos ms
experimentado que accede a ejercer de Mentor en

sus primeros pasos. Si ste le presenta a otros


Deimos, el novato puede conseguir conocimiento
de primera mano sobre los comportamientos y
etiqueta propios de la sociedad Deimos. Muchos
Mentores, no obstante, alejan a sus nuevos
sirvientes de los dems Deimos, temiendo que
aprendan algo inconveniente.
Muchos de estos primeros das se pasan
aprendiendo lo que significa ser un semidemonio.
La larva se encuentra inevitablemente con su
demonio interior, su Bestia y cae en frenes, o
aprende rpidamente a someter su llamada
infernal. Si tiene Mentor, quiz este pueda ofrecer
consejo y ayuda para contener al depredador, o
contemplar cmo domina a su discpulo para luego
reprenderle por su debilidad. Es ahora cuando la
larva comprende que ser un Deimos es en
realidad una maldicin; a pesar del poder otorgado
por el Despertar, ya no es l mismo, y debe estar
para siempre en guardia frente a los continuos
empujes de la corrupcin que arde en su interior.
Los primeros das son tiempos de fras
revelaciones. Muchas larvas no pueden aceptar el
terrible nuevo mundo de tinieblas en el que han
renacido, optando por encontrar el olvido en el
suicidio. Los que ni siquiera tiene la fuerza de
voluntad suficiente para terminar con su vida se
vuelven locos irremediablemente.

El Sustento del Alma: La Esencia


Tras los primeros das la larva ir
descubriendo y controlando parte de su poder y
descubrir un nuevo Rasgo en s: la Esencia.
Inicialmente no sabr darle uso pero la agotar por
la extraa sensacin que produce o por el simple
hecho del efecto residual que crea a su alrededor.
Es entonces es cuando, a travs de un Mentor,
comprende su uso y la forma de recargar la
energa.
La leccin ms importante que aprende una
larva es cmo cazar presas humanas para
recuperar la Esencia. El Mentor asume
inevitablemente un papel esencial en el proceso,
ya sea instruyendo al joven o dejando que lo haga
por sus propios medios para ofrecerle una crtica
despus.
La malicia del Deimos tiende a salir a la luz
cuando ensea a cazar a su discpulo. Muchos
semidemonios niegan un periodo de destete a
las larvas, durante el cual puedan extraer la
Esencia consumiendo almas de animales. De
hecho, algunos omiten informar de que a travs de
animales pueda recobrar Esencia, as como las
otras formas de hacerlo. Vuelven a sus discpulos
contra la humanidad de inmediato, obligndoles a
cazar aquello que eran hasta hace pocos das.
La larva aprende pronto que la caza es el eje
de la Esencia del semidemonio. De todas las
prcticas en las que el Mentor instruye a su
discpulo, la caza es la nica imprescindible para

la supervivencia en momentos de necesidad. As,


muchos Mentores ensean a sus discpulos a
saborear la caza, alimentando sus pasiones con el
terror de la presa o recrendose en el xtasis que
produce su alma al ser consumida.
Los semidemonios cazan de distintas
maneras, segn su personalidad. Algunos
prefieren la brutalidad de matar a quienes deseen,
manejando toscamente a sus vctimas y
abandonndolas despus. Otros se toman
grandes cuidados para aumentar la sensualidad,
preparando
elaboradas
seducciones
y
manteniendo relaciones antes de matarlas como
una viuda negra.
El aprendizaje da una oportunidad de definir
las preferencias, y el Mentor suele disfrutar
observando los primeros y tambaleantes pasos de
su discpulo hacia la condicin de verdadero
demonio. Pero el semidemonio debe aprender
tambin a conservar la Quimera mientras busca
Esencia. Debe ocultar las pruebas, los cadveres
y cualquier rastro identificable de su presencia.

El Rito del Renacer


A medida que la larva va aprendiendo las
costumbres de la Estirpe, su lado demonaco va
creciendo en su interior. Poco a poco, el Mentor ir
poniendo a prueba al discpulo: al principio con
pequeos obstculos como provocar sus instintos
despiadados, y progresivamente ir aumentando
hasta que unas semanas despus, por fin, ya
estar listo para abandonar el nido. Es en ese
momento cuando el Mentor informar al Regente
acerca de la situacin del joven Deimos y ser
llevado ante la ltima prueba junto con otras larvas
de la misma casta. Todos debern pasar una
versin personal de cada casta de lo que ellos
creen que es el Rito del Renacer. Estos ritos slo
son una formalidad, pues en teora y segn las
leyendas, eran los demonios los que hacan estos
ritos a su progenie humana, pero como no hay
contacto con ellos, son los ancianos de cada casta
los que elaboran el ritual. Los que sobrevivan al
Rito del Renacer sern aceptados como miembros
completos, aunque novatos, en la sociedad
Deimos.

La Sociedad de los Deimos


Los Deimos son ante todo seres solitarios. Un
semidemonio puede pasar das incluso semanas
sin ver a otro, prefiriendo caminar entre un grupo
selecto de mortales o inmerso en sus propios
asuntos. No obstante, muchos optan por
interactuar con sus pares, la mayora de las veces
por conveniencia ms que por placer.
La sociedad de los semidemonios est
estructurada como cualquier institucin mortal, si
no
ms.
Numerosos
cargos,
ttulos
y
responsabilidades circulan por el escalafn

superior de la Estirpe de una ciudad, y esas


posiciones confieren un gran poder... aunque con
un peligro implcito: quienes pretenden sacudir los
cimientos de la estructura suelen buscar a los que
ostentan un cargo.

El Regente
Desde la desaparicin de los Patriarcas, los
semidemonios han seguido la ley darwiniana de la
supervivencia del ms fuerte. Los que tenan el
arrojo de tomar el poder y la fuerza para
conservarlo gobernaban. Los Deimos se
establecan como nobles y seores, controlando
todos los territorios que podan tomar, viviendo en
una incmoda tregua con sus vecinos mortales y
otros semidemonios, y buscando siempre expandir
sus posesiones e influencia. En las ciudades del
mundo antiguo esto sola ser desastroso, ya que
los semidemonios luchaban por el comercio y
otras fuentes de poder.
En las noches de la antigedad, el Deimos
ms fuerte de cada ciudad o regin reclamaba el
dominio sobre ella y usaba todos los medios
necesarios para mantener el control. Con el paso
del tiempo, fueron surgiendo las tradiciones en
torno a esta prctica, y ciertas responsabilidades
fueron asumidas tcitamente o tomadas a la
fuerza por quien estuviese en el poder. Con el
paso del tiempo y con la llegada de la edad media
se reconoci formalmente el cargo de Regente,
an mantenido como cabeza de la estructura de
poder en los das modernos.
El Regente es, para decirlo sencillamente, el
semidemonio que tiene bastante poder para
ejercer dominio sobre toda una ciudad, codificar
las leyes para la misma y mantener la paz. Esta
posicin suele ser ocupada por un anciano; quin
si no iba a tener el carisma y el poder necesarios
para ello? En algunos pueblos pequeos los ms
jvenes pueden reclamar el dominio, pero es raro
que las cuadrillas de las ciudades respeten sus
decisiones. A veces, circunstancias extraas han
puesto a Deimos inexpertos al frente del gobierno
de una ciudad, pero pocos de estos advenedizos
consiguen mantener su cargo si no estn
respaldados por una fuerza competente.
El ttulo de Regente naci formalmente en el
Viejo Mundo durante la edad media, y toma todas
las caractersticas del titulo de rey. Esto quiere
decir, que se traspasa de padres a hijos (aunque
el regente puede decidir un sucesor diferente si lo
cree conveniente) y que es la mxima autoridad
en una ciudad. Las castas ms monrquicas,
como los Luciferinos, exigen ser tratados como
antiguos reyes, manteniendo cortes y exigiendo
que los sbditos de sus dominios asistan a sus
pronunciados reales. Esta arrogancia puede irritar
a los miembros de otras castas, aunque cierto es
que en general todas las castas siguen

estableciendo al regente como ltima autoridad y


su palabra es ley.
Los Deimos no deben a su regente
juramentos de lealtad o vasallaje, al menos no el
populacho. Algunos regentes que su familia ha
conservado desde siempre el ttulo si gozan del
aprecio de otras familias nobles que pueden
respaldar al regente e incluso jurarle devocin,
pero la mayora de los regentes, especialmente los
del Nuevo Mundo, deben obtener el respeto por
otros medios (generalmente con pactos y tratos).
La obediencia generalizada es la misma que
pudiera tener el pueblo por un rey entre los
mortales. Su obediencia depende de los ideales
personales de cada Deimos. Algunos consideran
al regente una figura decorativa mientras que otros
reconocen su funcin en la sociedad. Si el
gobierno de un regente es cuestionado o frustrado
puede recurrir a la fuerza para mantener el control.
Si no tiene fuerza suficiente para resolver el
problema, o si se encuentra sin aliados, su reinado
termina igual que lo hacan los reinados humanos.
No obstante el regente ostenta un gran
poder, sea una figura decorativa o un verdadero
puesto de importancia. No slo dirige los asuntos
de los Deimos de la ciudad, sino que suele tener
bastante peso sobre los temas mortales. La
polica, los bomberos, las compaas de
construccin, los hospitales, la oficina del alcalde...
todos son muy tiles para acabar con los
enemigos o para asegurar el dominio sobre una
esfera en particular y a menudo, el propio regente
es a su vez alcalde o presidente o cualquier otro
cargo importante en la sociedad mortal. Si el
regente quiere eliminar a una banda de
semidemonios problemticos puede filtrar rumores
de extraas sectas entre ciertos crculos, que
seguro llegar a odos de algn cazador (o varios
de ellos). Si por el contrario un cazador al servicio
de la Iglesia que tenga su base en la catedral local
est siendo problemtico, puede encontrarse con
el ayuntamiento investigando las exenciones
tributarias del templo. Estas influencias suelen ser
objetivo de quienes no respetan al regente. Todo
eso sin contar las fuerzas sobrenaturales locales
aliadas (otros semidemonios o Perdiciones).

Convertirse en Regente
Como se ha dicho antes, el cargo viene
dispuesto por una dinasta o familia real entre la
que se selecciona al Regente. Generalmente, el
primer hijo varn que nace es proclamado en su
nacimiento como sucesor pero a medida que
pasan los aos, y si el regente tiene otros hijos,
puede elegir a cualquiera de ellos e incluso,
aunque esto slo se ha dado unas pocas veces en
la historia, el regente puede elegir a un sucesor
que no sea hijo suyo, ni que contemple la sangre
real para que lidere a los Deimos cuando l deje
el cargo.

Pero qu pasa si el regente muere sin


haber dejado descendencia y sin designar un
sucesor? Puede que toda la familia real muriera
en un trgico accidente. En estos casos se
produce una enloquecida lucha por el trono, y
quien sobrevive se convierte en el nuevo regente.
La coronacin si es que se le puede llamar as,
puede ir desde un golpe incruento respaldado por
los ancianos hasta una violenta usurpacin a
cargo de una cuadrilla sedienta de sangre.
Normalmente, el rgimen es eliminado de forma
brutal y despiadada, lo que sirve al doble propsito
de acabar con el anterior regente y hacer una
demostracin del poder del nuevo. Pero
independientemente de quin sea el nuevo
regente y como tome el trono, necesitar el
respaldo de los ancianos si quiere conservar la
corona (y la cabeza) ms de un da.
El combate por la regencia no es
simplemente cuestin de pistolas en una calle
desierta por la noche, o ningn otro tipo de
combate directo. En las noches modernas ese tipo
de practicas medievales sera un suicidio. Los
cazadores y otras criaturas sobrenaturales no
tardaran en aparecer y borrar del mapa a las
castas locales, as que la sutileza es importante; la
guerra por la regencia tiene lugar en las sombras.
Los semidemonios de la ciudad (ancianos,
cuadrillas, todos) escogen sus bandos mientras
los rivales buscan aliados y descubren a sus
enemigos. Muchas razones pueden mover a un
Deimos a unirse a un bando o a otro (promesas de
recompensa, lealtad al Deimos o a su casta,
garantas de concesiones, creencias o amenazas),
pero una vez tomada la decisin cambiar de
bando puede ser muy peligroso, sobretodo si se
apuesta por el perdedor. Las instituciones
mortales bajo la influencia de los semidemonios
(bancos, industria, alta sociedad, educacin,
polica, bajos fondos) se emplean contra el rival.
Todo lo que sirva para conseguir una ventaja ser
puesto en prctica. Cuando el humo se disipa
suele quedar un nico contendiente en pie,
aferrando el premio. Es raro que el nuevo regente
sea lo bastante generoso como para dejar vivo a
su rival. La venganza, particularmente la de los
rivales cados, es un plato que ms vale no servir.

Golpe de estado
A veces, un determinado grupo de
semidemonios decide derribar al regente de una
vez por todas. Los golpes de estado son muy
peligrosos a menos que ests seguro de tus
aliados. Es raro que los regentes confen su trono
nicamente a su derecho de regencia, y muchos
tienen cortes y guardias para su proteccin.
Acabar con el regente tambin puede requerir
eliminar familias nobles y la mayora de los
miembros de la estructura de poder.

El golpe suele tener como efecto un vaco


poltico, y en el mundo sobrenatural, los vacos
tienen profundas consecuencias. Una ciudad con
problemas significa inestabilidad. Las cuadrillas
luchan por un lugar en el nuevo orden, los
ancianos
combaten
para
asegurar
su
supervivencia y a veces los conflictos atraen la
inoportuna presencia de hombres lobo, vampiros o
cazadores.
Muchos ancianos, y de hecho la mayora
de los Deimos de una ciudad, apoyarn al regente
en nombre de la estabilidad. La guerra nunca es
agradable, y para los Deimos preocupados por su
supervivencia crea el peligro de encontrar la
muerte. A menos que un regente se haya vuelto
completamente intolerable (a causa de la locura,
ignorar el Credo o la excesiva tirana), los regentes
pueden contar con el apoyo del pueblo.

Ventajas de la regencia
Algunos Deimos creen que slo los locos y
los vanidosos buscan el cargo de Regente.
Despus de todo, como smbolo del poder Deimos
de una ciudad, es el blanco ms probable para los
que traten de derrumbar la estructura de poder
(generalmente otros seres sobrenaturales). Suma
a esto los conflictos y conspiraciones en la corte
y puede que los crticos tengan razn. No obstante
la regencia debe tener algunas ventajas para
hacer soar incluso a los de ms baja condicin.
Respeto: Se espera respeto al regente por
parte de los Deimos de Eminencia inferior segn lo
dicta el sexto dogma del Credo. Algunos regentes
se hacen respetar por su verdadera vala mientras
que otros slo son respetados porque es la
tradicin, y a sus espaldas son objeto de burla.
Proteccin de los ancianos: Por lo
general, el Snodo apoya al regente mientras ste
mantenga el orden, preserve la Quimera y proteja
la ciudad en momentos de peligro, como las
incursiones de hombres lobo o los ataques de los
vampiros.
Poder poltico: Un regente decide la
direccin que toma el gobierno de la ciudad, los
apoyos que ofrece a otros gobiernos, la
administracin de las instituciones (a travs de su
influencia o la de otros). Adems tiene derecho a
veto de cualquier orden lanzada por un Deimos de
menor posicin y puede crear nuevas leyes
locales adicionales al Credo.
Control sobre el dominio y quienes lo
visitan: El regente, bajo el segundo dogma del
Credo, puede extender su regencia a quienes
entran en su dominio, que es toda la ciudad o
regin. Se espera de los Deimos recin llegados,
ya sean viajeros o futuros residentes, que se
presenten ante l. El regente puede castigar a los
semidemonios que no lo hagan.
Dominio sobre los enemigos: De acuerdo
con el quinto dogma, el regente puede declarar

una Caza de Brujas contra quienes le irriten


demasiadas veces. Hacerlo muy a menudo puede
llegar a dar al regente el titulo de tirano entre la
estirpe local y puede animar a los menos devotos
a planear un golpe de estado. Suele utilizarse este
privilegio para castigar a los infractores de algn
dogma del Credo. Naturalmente, qu constituye
una violacin del Credo puede forzarse mucho en
el nombre del poder.
Poder sobrenatural: Quiz sea este el
privilegio ms codiciado de los regentes, ya que es
el nico que no pueden negarle. Los regentes,
como lderes de los Deimos, gozan de un cierto
poder sobrenatural adicional que le otorga el
Hades local cuando recibe formalmente el derecho
de gobernar. Tras un ritual, el Hades local le
confiere una serie de privilegios mientras se
encuentren dentro de l. Estos privilegios pueden
ser consultados ms adelante, en el apartado del
Hades.

Otras posiciones de poder


A lo largo de los siglos han surgido ciertas
posiciones en las ciudades. Algunos cargos
ayudan al regente a mantener el orden; otros
nacieron como posiciones preferentes que
conceda el regente a ciertos miembros, pero han
ido consolidndose con el paso del tiempo.
El Snodo: Sus miembros son todos
ancianos, generalmente son los ms ancianos de
la ciudad, aunque otras veces son slo un grupo
de Deimos leales al regente. El Snodo est
compuesto por un nmero entre 5 y 13
semidemonios, segn el tamao de la ciudad, que
se encargan de dar consejo y asesorar al regente
en sus dictados y hace de comit de jueces
cuando hay que juzgar a alguien. Aunque el
regente tambin puede votar si se siente
interesado por el caso (es ms, puede revocar la
sentencia del Snodo), generalmente deja esto en
manos de su squito. Tradicionalmente cada casta
sola tener un representante en la institucin, que
a su vez haca de portavoz de su casta local
haciendo llegar al regente los deseos de la misma
(en algunas ciudades un regente poda negarse a
que determinadas castas pusieran a uno de sus
miembros en el consejo), pero esa tradicin ya no
se sigue desde hace unos siglos y slo las
estructuras de poder que llevan imperecederas
desde hace siglos mantienen este aspecto.
Actualmente casi todos los nuevos regentes
prefieren prescindir de poner a un miembro de
cada casta y en su lugar designar como miembros
del Snodo a aliados de mayor confianza, aunque
esto signifique colocar a su familia en el puesto.
Muchos antiguos regentes que ceden el puesto a
su progenie son designados por sus sucesores
como miembros del Snodo. El Snodo se rene a
discrecin del regente y no siempre son un grupo
unido y compacto. Los miembros tienen sus

propios intereses personales y tratan de inclinar al


gobernante de su lado, ya sea mediante la
adulacin o la mentira.
Custodio: El Custodio es el principal
guardin del Hades. Todos deben seguir sus
rdenes, incluyendo el Snodo, en los asuntos
relacionados directamente con la seguridad del
Hades. Esto no le da autoridad sobre nadie: no
puede enviar partidas de guerra ni misiones,
aunque s decide quien se queda defendiendo el
Hades. Tambin puede pedir al regente que no
enve a un semidemonio a alguna misin si cree
que puede servir mejor en la defensa del Hades y
generalmente esta peticin suele ser aceptada. El
Custodio puede designar, con el permiso del
regente, a una cuadrilla de Protectores para que le
ayuden.
Shamn: El Shamn es el senescal de
todas las ceremonias y ritos relacionados con el
Hades o que requieran la presencia de un gran
nmero de Deimos. Para cada rito celebrado que
contemple estas caractersticas, mide sus peligros
potenciales y posibles beneficios: si lo considera
aceptable
autoriza
su
celebracin,
pero
permanece cerca para observarlo de todas
formas. La autoridad del Shamn se extiende a
toda la ciudad, aunque hay ciertas zonas que
escapan a su control, como las capillas de cada
casta. Los Shamanes pueden designar, con el
permiso del regente, Aclitos que les ayuden en
su tarea, especialmente para saber si se celebran
ritos peligrosos en capillas de otras castas.
Adems, es su trabajo mantener las protecciones
mgicas del Hades as como patrullar el mundo
espiritual en busca de anomalas (aunque a esto
ltimo le suele ayudar el Verdugo).
Verdugo: El Verdugo es el ejecutor del
regente y el Snodo. El Deimos que lleva a los
transgresores ante el tribunal, mantiene el orden
en las calles y est preparado para hacerse cargo
de los aspectos musculares del gobierno. Los
Verdugos, con la aceptacin del regente (o del
Snodo, si el regente no est), pueden elegir
Azotes para que le ayuden.
Embajador: El Embajador se encarga,
como su nombre indica, de representar al regente
y su corte en una ciudad extranjera. Este puesto
juega un papel muy importante en la poltica entre
ciudades en cuanto a mantener tratos y evitar
guerras entre dos dominios. Tambin puede,
llegado el momento, ser el Deimos encargado de
entablar contacto de forma oficial con otras
criaturas sobrenaturales (en el hipottico caso de
que las otras criaturas quieran hacer un pacto, por
ejemplo).
Protector: Los Protectores son una
cuadrilla especial designada exclusivamente a
salvaguardar el Hades dentro y fuera del mundo
espiritual. Esta cuadrilla est bajo el mando del
Custodio, y slo obedecen sus rdenes, las del

10

snodo o las del regente. Reciben poderosos


fetiches para desempear su tarea y generalmente
tienen ciertos privilegios adicionales sobre el
Hades que otros Deimos no suelen tener (por lo
general, tienen mayor permiso de extraccin de
Esencia y pueden entrar en zonas restringidas).
Aclitos: Los Aclitos tienen un extrao
papel. Para algunos su puesto es prescindible o
est sobrevalorado, pero los que obtienen este
cargo afirman que su trabajo es vital para
mantener la estabilidad espiritual de la ciudad.
Este grupo de semidemonios ayuda en los ritos
importantes al Shamn y hace de controlador en
su casta informando al Shaman sobre
celebraciones de ritos en su capilla. Muchas
castas consideran a los Aclitos espas entre sus
filas, as que para evitar problemas, los Aclitos no
avisan al Shamn de los ritos estrictamente
secretos que se llevan en su casta. Es por tanto
que algunos consideran de ms este cargo.
Azote: Normalmente, el Verdugo escoge a
unas pocas cuadrillas para que le ayuden a vigilar
la ciudad; estos guardianes son los soldados del
Verdugo. Son leales a l y estn obligados a
seguir sus rdenes por encima de cualquier otra
que pueda darle otra autoridad (excluyendo al
regente y el Snodo). Su nmero exacto depende
del tamao de la ciudad pero como mnimo son
cinco cuadrillas, ya que su labor se extiende
tambin al mundo espiritual.
Rondador: Estos Deimos son designados
por el regente para que sea su espa en las calles.
El Rondador goza del favor encubierto del regente,
y a menudo sus pagos son gratificantes. Su
trabajo consiste en recopilar informacin y llevar a
cabo los trabajos sucios sin que la imagen del
regente se vea afectada. Los regentes ms
desconfiados suelen pedir a estos semidemonios
que vigilen a su propio Snodo y le informen de las
posibles conspiraciones. Es un puesto que cada
vez tiene ms fuerza sobretodo en las noches
modernas donde las historias de regentes que
desaparecen misteriosamente cada vez son ms
escuchadas.
Cerbero: El Cerbero es el encargado de
custodiar las Puertas del Averno del Hades. l
juzga y decide quin puede usar las puertas y lo
que es ms, es el nico, aparte del regente, que
puede hacer funcionar la puerta. Es su
responsabilidad mantener la puerta segura y un
descuido puede ser tratado como una violacin del
Credo (proteger el Hades).

las castas y han permanecido prcticamente


inmutables desde entonces, aunque algunos creen
que tan slo son un conjunto de ideas que los ms
viejos de la estirpe inventaron en su da para
mantener a todos controlados. Generalmente,
cuando no aceptan de buen grado las leyes,
acaban descubriendo por qu estaban ah de la
peor forma y sin remedio, pues las leyes fueron
concebidas como una medida de proteccin.
A continuacin se dan algunos de los dogmas
bsicos del Credo; hay muchos ms, que a
menudo varan dependiendo de cada casta.

El Credo

No mates a otro de tu especie

El Credo es el conjunto de tradiciones,


cdigos y leyes de los Deimos. Todos los
semidemonios son instruidos en estas leyes
arcaicas antes de pasar el Rito del Renacer. Estas
leyes fueron impuestas por los Patriarcas sobre

11

No destruyas la Quimera
Esta es la parte ms inviolada del Credo.
Aqu no hay apartado de Realidad; los Deimos son
conscientes de que tanto la Inquisicin como otros
seres sobrenaturales les dan caza. Los Deimos
que desobedecen este edicto mueren a manos de
sus congneres.

Respeta los dominios de tus hermanos


La prctica de esta parte del Credo ha
cambiado mucho. Antiguamente deba traerse un
presente al Regente del dominio para acceder a
pedirle permiso de paso o para quedarse en sus
dominios.
Realidad: Actualmente slo se exige
presentarse ante el Regente y mostrarle respetos.
Adicionalmente, algunos regentes imponen leyes
propias en sus dominios que exigen ser
respetadas.

Tu casta es tu familia: debes protegerla


Los Deimos se dan cuenta de que son una
raza declinante. Si tienes que confiar en alguien,
que sea en los miembros de tu propia casta.
Realidad: Todos siguen este edicto de buen
grado. Son conscientes de que en los tiempos
modernos tienen ms opciones de sobrevivir si
defienden a sus hermanos de sangre. Algunas
castas se toman esto demasiado enserio, como
los Luciferinos o los Mahamothi, donde buscarse
problemas con uno es hacerlo con toda la casta
local.

No pongas en peligro a tu casta


Como el edicto anterior, esta regla suele ser
inflexible. Los que arremeten contra su propia
casta e incluso, los que conducen accidentalmente
a un enemigo hacia ella suelen ser severamente
castigados.

Esta norma es inviolable y los infractores son


severamente castigados, incluso con la muerte o
cosas peores dependiendo de la situacin. Slo es
posible matar a los Deimos a los que se les ha

decretado una Caza de Brujas. Slo el Regente de


un dominio puede decretar la Caza de Brujas.

Cualquier solicitud razonable que haga un


Deimos con mayor Eminencia debe ser obedecida.
Realidad: Muchos jvenes se ren ante la
idea de respetar a un viejo pero no hacerlo puede
acarrear muchos problemas no deseados. Los
Belceb fomentan la eleccin personal acerca de
a quin hay que respetar. Los Luciferinos y los
Baali ejecutan este edicto con garra de hierro, por
supuesto.

Para disgusto de los Deimos, otros seres


tambin conocen estos lugares. Los magos
buscan los Hades con un fin bsicamente parecido
al de los semidemonios, e incluso los hombres
lobo intentan espordicas incursiones al Hades
para ocuparlo o destruirlo. Estos lugares dan pie a
leyendas urbanas y cuentos infantiles. El Pnico
hace que la gente evite estos lugares
instintivamente. Nadie entiende por qu se siente
esa inquietud, pero pocos tienen el valor suficiente
para atravesar la casa encantada donde se
produjeron los extraos asesinatos, sobre todo
por la noche.

Protege el Hades

El Hades en la Umbra

Esta norma, al igual que algunas otras, es


inviolable. Los Deimos reconocen que el Hades es
su medio de subsistencia y sin l estn
desprotegidos. Una llamada de alarma ante un
ataque al Hades es una llamada a las armas a la
que todos los Deimos capacitados para luchar
deben asistir. Cuando esta llamada es ignorada se
considera traicin en la sociedad Deimos y a los
Deimos no les gusta ser traicionados. Atacar el
Hades es lgicamente, una infraccin a esta
norma.

Hemos dicho que el Hades es un nexo entre


los mundos fsico y espiritual donde los Deimos
pueden aprovechar su energa; que en el mundo
fsico suele ser una catedral gtica o estructura
similar, pero no hemos hablado acerca del mundo
espiritual.
En la Penumbra, el Hades suele tener un
demonaco especto. Debido a la acumulacin de
Esencia a su alrededor, el Hades siempre
contempla un vrtice de nubes rojas en el cielo
sobre de l. El aspecto exterior sigue siendo el
mismo que en el mundo fsico, excepto que su
estructura se vuelve curvilnea y subjetiva, como si
fuese observada a travs de un vaso de cristal. La
silueta del Hades parece amenazar a los visitantes
y su aspecto infernal da la impresin de crecer a
medida que se acerca el visitante como si se le
echase encima. Interiormente, las paredes y el
suelo se vuelven de carne palpitante y
sanguinolenta como si fuera el interior de alguna
bestia. Las puertas interiores del Hades suelen ser
membranas de carne o esfnteres que se contraen
y dilatan para dejar paso a los visitantes. El viento
que sopla dentro de este lugar trae consigo
lejanos
gritos
de
tortura
aparentemente
provinentes de otras partes de la estructura.
Algunas salas son trampas vivientes para los
intrusos non gratos que pueden sentir como las
paredes se dilatan encogiendo el lugar o como
unos tentculos de carne u oscuridad atrapan su
cuerpo, arrastrndoles hacia las paredes de carne.
Las estatuas, cuadros y grgolas parecen vigilar al
visitante siguindoles con la mirada incluso dando
la impresin de que un momento antes la postura
representada no era la misma.
Por si todo esto no fuera suficientemente
horripilante, a esto debemos aadirle las
Perdiciones que moran en el mundo espiritual del
Hades y sus alrededores, que actan como
proteccin adicional y causan el paranoico efecto
en el mundo fsico de que nadie quiera acercarse
al edificio.

Te someteras a los de mayor posicion

El Hades
Los Hades son lugares de poder, sitios donde
la realidad forma nudos y donde el poder de
Infierno (la Esencia, si lo prefieres) se acumula. El
Hades es donde los Deimos pueden esconderse,
alejarse de la lucha y relajarse unos minutos.
Tambin es donde se resuelven los asuntos de los
Deimos de la ciudad, donde se renen para jugar
en la trama poltica local y casi cualquier Deimos
tendr la ocasin de visitarlo aunque slo sea para
hablar con el regente o con un anciano. Es el
terreno de los semidemonios ms poderosos, y se
espera de los jvenes que lo tengan presente.
Estas edificaciones varan bastante en aspecto
fsico, aunque la predileccin (o tradicin) es
construir el Hades en antiguas catedrales gticas
o castillos. El proceso es extremadamente duro, y
es por ello por lo que cada ciudad tiene un solo
Hades.
Explicado de forma sencilla, el Hades es un
edificio en el que se le hace una brecha entre el
mundo fsico y el mundo espiritual. Las energas
msticas del mundo espiritual se filtran hacia el
mundo fsico, lo que les permite ciertas ventajas
como utilizar el Hades de pararrayos para invocar
a poderosos espritus o evocar las energas
msticas para todo tipo de utilizacin. El regente
tiene poder absoluto sobre el Hades como si fuera
una extensin de su propio ser y puede conceder
o quitar privilegios a ciertos Deimos o cuadrillas
sobre el Hades.

12

Areas
Aunque cada Hades es nico y tiene sus
propias reas distribuidas de diferente forma y
pueden variar en aspecto y estructura, todos
deben tener una serie de reas bsicas que son
las que realmente componen el Hades. Las dems
son creadas por el regente segn le convenga y
dependiendo del espacio adicional que haya en la
estructura (catedral, castillo, edificio de oficinas,
mansin, o lo que sea).

Corazon del Hades


Aunque se le considera el centro, no se trata
de una ubicacin geogrfica, sino espiritual. Sin el
Corazn del Hades, el resto del edificio es un
simple escenario. En este lugar es donde la
Umbra toca el mundo fsico y se desgarra la
Celosa. En el Corazn del Hades no es necesario
tirar los dados para cambiar de plano.
El nombre no es una simple metfora.
Literalmente, cuando se crea el Hades, un enorme
corazn del tamao de un elefante nace en esta
zona y arraiga sus aurculas y ventrculos en el
suelo y las paredes, como si fueran races. Este
corazn late sin cesar y es el motor que da vida al
Hades. Si el corazn es destruido el Hades muere
automticamente y es por ese motivo por el cual el
corazn est siempre vigilado. Generalmente, slo
el regente y el custodio tienen acceso al Corazn
del Hades por motivos de seguridad, aunque el
regente puede otorgar permisos de entrada a
quien le parezca.

Neuralgia
Uno de los objetivos primarios del Hades es
ofrecer un lugar seguro para la discusin, el
politiqueo y reunin de los Deimos de la ciudad.
Estas actividades tienen lugar en la Neuralgia,
normalmente la mayor porcin del Hades, debido
al potencial tamao de los grupos que pueden
reunirse aqu.
Algunos ejemplos: anfiteatros, almacenes,
sala principal de una catedral, el patio de un
castillo, etc. Debe haber espacio suficiente para
albergar casi toda la poblacin Deimos y cuadrillas
visitantes. En las noches modernas, como el
espacio es cada vez ms reducido, la mayor parte
de la estructura es la Neuralgia, destinando slo
algunas salas o pisos a otras cosas. La mayora
de las ciudades que tienen como Hades edificios
nuevos destinan los pisos bajos a este fin.

La Morgue
El Hades ofrece poder a los Deimos pero
este poder no es gratuito. Una vez al mes el
Hades necesita recargar su poder o los
semidemonios agotaran su energa al extraer
Esencia de l. Para evitar esto se celebra una
Carnicera y los cuerpos son ofrecidos en la

13

Morgue. Esta zona habitualmente suele ser la


zona ms baja de la estructura como los stanos o
criptas. El Hades absorbe las almas contenidas en
las vctimas y recarga su poder. Cada mes se
necesitan entre 2 y 6 vctimas, dependiendo de la
cantidad de Esencia que se haya absorbido.

Las Puertas del Averno


Esta
zona
se
utiliza
para
viajar
instantneamente entre un Hades y otro. Las
Puertas pliegan la realidad entre los dos puntos
haciendo que desde un lado pueda verse el otro.
Para que este viaje tenga efecto ambos regentes
deben abrir las puertas, uno ofreciendo entrada y
el otro salida. Si ambos ofrecen salida o entrada
no funcionar. Es imposible forzar una puerta de
esta forma, pues sin el mutuo acuerdo, las puertas
no son ms que un arco situado en medio de una
sala (o de un patio). El regente puede dar
privilegios a ciertas personas para poner la puerta
en cualquiera de las tres posiciones (entrada,
salida o ninguna). Es peligroso mantener la puerta
en posicin de entrada, pues la Umbra es un lugar
peligroso y no sabes qu puede atravesar las
puertas.

Mantener y expandir un Hades


Los Hades no existen sin los Deimos. No hay
Hades ocultos completos, esperando a que una
cuadrilla afortunada tropiece con ellos. Los Hades
deben ser construidos, y lo que es mas, deben ser
mantenidos. Si los Deimos abandonasen un
Hades, bien porque se ven forzados a
abandonarlo para sobrevivir, porque la poblacin
Deimos local es exterminada o porque son
insuficientes para mantenerlo en funcionamiento,
por ejemplo, el lugar se apagara hasta ser
indistinguible de sus alrededores, con slo un
mayor potencial para hades futuros. Esto lleva
cientos de aos, as que es posible reclamar un
Hades que haya sido abandonado en los ltimos
siglos.
Mantener un Hades es la principal
responsabilidad de un regente y el Snodo, pero lo
comparten todas las cuadrillas que lo llaman
hogar. Este mantenimiento se consigue a travs
de la Carnicera. Si el regente se ha relajado de
alguna forma en sus cuidados, limtate a sugerir
que el Hades se est debilitando. Este
acontecimiento podra ser un buen gancho para
una historia que haya perdido inters.
Por supuesto, si un Hades se debilita a causa
del descuido, tambin puede ser reforzado
mediante un atento servicio. Fortalecer un Hades
es un gran motivo de orgullo para el regente, que
ser admirado por sus congneres (al menos
durante un tiempo) y temido por sus rivales de
otras ciudades. Este fin se persigue con diversas
causas pero la ms generalizada es la falta de
espacio, normalmente porque llegan nuevos

Deimos a vivir a la ciudad. Hacer que el Hades se


expanda no es una tarea fcil. Si lo fuese, la mitad
de las ciudades seran un Hades. El proceso lleva
tiempo y suele llamar la atencin de los dems
seres sobrenaturales, as que tampoco es muy
aconsejable. El Shamn debe oficiar el Rito de
Expansin (ver Captulo Cuatro para ms detalles)
con ayuda de otro Deimos, tradicionalmente el
regente, pero bien podra ser cualquier otro. Si se
tiene xito, el Hades comienza a manifestar sus
capacidades en las nuevas reas (en la Umbra,
esas reas toman forma y se cubren de carne
sanguinolenta y palpitante). Si se falla el rito el
Shamn ser engullido por el Hades como
represalia y atacar a cualquier otro participante
del rito (cada participante recibe cinco niveles de
dao agravado).

Beneficios del Hades


El Hades puede conceder ciertos beneficios a
los Deimos que lo visiten. En especial, el mayor
beneficiario del Hades es el regente, que le
confiere ciertos poderes adicionales mientras est
dentro de l.
Recuperar Esencia: Cualquier Deimos puede
recuperar puntos de Esencia si medita dentro del
Hades. Las energas msticas son absorbidas por
el semidemonio y recarga su Reserva de Esencia.
Algunos Hades tienen restricciones sobre cuntos
puntos semanales pueden ser extrados por los
semidemonios.
Sistema: El Deimos se concentra durante
una hora. Esto debe hacerse en un lugar tranquilo
del Hades sin ser molestado durante ese tiempo.
El jugador hace una tirada de Esencia a dificultad
10; cada xito es un punto de Esencia que puede
absorber del Hades.
Invocar Espritus: Los Deimos que conozcan el
rito de Invocacin de Espritus pueden realizar el
ritual en el Hades con tres dados adicionales a la
Reserva de Dados.
Sistema: No se requiere ninguna tirada
previa, pero el Deimos debe conocer el rito de
Invocacin de Espritus.
Simbiosis (slo el regente): El regente sabe en
todo momento la situacin del Hades (necesita
recargar energa, hay intrusos, alguien intenta
entrar en un rea restringida, etc). Esta habilidad
se manifiesta en forma de susurros en la mente
del Deimos. Algunos ancianos dicen que estos
susurros provienen del propio Hades.
Sistema: El regente hace una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) cada xito le
da un dato acerca del problema. Un xito slo
declara que hay problemas en el Hades, mientras
que cinco describen el problema con detalle.
Dignidad (slo el regente): El anfitrin no
puede quedar mal ante sus invitados. Cualquier
poder que haga quedar mal al regente falla
automticamente (su voluntad no puede ser

doblegada ni puede ser intimidado mientras est


dentro del Hades). Este poder no elimina los
efectos que ya hubieran activos de antes de entrar
al Hades.
Sistema: no se requiere tirada, es un
efecto automtico. Sin embargo, fuera del Hades
no conserva este privilegio.
Administracin Selectiva (slo el regente): El
regente puede decidir cuntos puntos de Esencia
pueden ser extrados por semana por cada
Deimos y hacer excepciones. Puede por ejemplo
decidir que los Deimos slo podrn extraer 10
puntos semanales de Esencia, pero los miembros
del Snodo no tengan lmite predefinido. Puede
hacer cualquier combinacin posible, incluyendo el
veto absoluto de extraccin a una o varias
personas.
Sistema: No se precisa tirada alguna para
esto. Es automtico.
Permiso de Paso (slo el regente): El regente
puede restringir e incluso prohibir que los Deimos
entren en una sala, atraviesen un pasillo o
cambien de plano en ciertas zonas del Hades. El
sistema es el mismo que el de Administracin
Selectiva. El regente puede decidir una o varias
personas que podrn o no pasar. Puede por
ejemplo, restringir la entrada al Corazn slo al
Custodio y a l.
Sistema: No se precisa tirada alguna.
Cuando un Deimos intenta entrar en una zona
restringida la puerta no se abre, por el mundo
espiritual los esfnteres que hacen de puertas no
se dilatan. Naturalmente, el Deimos puede optar
por destruir la puerta o atacar al esfnter para
rasgarlo pero sera tomado como un ataque al
Hades y por lo tanto rompera un dogma bsico
del Credo.
Activar las Puertas (slo el regente y
privilegiados): Cualquier Deimos que tenga el
permiso del regente puede activar las Puertas del
Averno para establecer conexiones entre dos
Hades. Este privilegio suele tenerlo una nica
persona adicionalmente del regente llamado el
Cerbero.
Sistema: El jugador deber hacer una
tirada de Manipulacin + Ocultismo a dificultad 8
para abrir las puertas. Una vez abiertas deber
decidir si es entrada o salida. Cambiar la posicin
requiere una nueva tirada. La puerta dura abierta
tantos turnos como xitos obtenidos.

Cuadrillas
En el fondo, el semidemonio es una criatura
solitaria. Incapaces de relacionarse con otros si no
es por inters, los Deimos suelen enclaustrarse,
aventurndose en la noche slo para satisfacer
sus propios deseos.
Sin embargo, la soledad se cobra un precio
sobre el semidemonio aislacionista. Esto es

14

particularmente cierto con los ms jvenes (larvas,


infantes y caballeros), que forman grupos para
protegerse de los peligros. Estos grupos,
conocidos como cuadrillas, han formado parte de
la sociedad Deimos desde siempre.
Los ancianos desdean las cuadrillas, pues
ellos tienen poder suficiente para valerse por s
mismos. Un infante solitario puede llevar una
msera existencia durante un tiempo, pero tarde o
temprano, sin nadie que le vigile las espaldas,
caer ante alguno de los innumerables
depredadores de la ciudad. Las cuadrillas parecen
tener su lugar asegurado pues son el nico
recurso para los Deimos que buscan algo ms que
subsistir.

Proposito
Una cuadrilla se compone de entre 2 y 10
Deimos unidos por un objetivo comn. El propsito
de la cuadrilla suele ser concreto y limitado como
Encontrar vctimas para la Carnicera o general y
duradero como Cazar y matar a todos los
vampiros que encontremos. Algunas cuadrillas
duran semanas; otras, toda una vida.
Formar parte de una cuadrilla no es como
reunirse con un grupo de amigos. A menudo
existen disputas entre los miembros debido a la
diferencia de opiniones pero es muy raro que un
semidemonio no defienda a su compaero en
momentos de necesidad.

Otras criaturas de la noche


Los Deimos no son las nicas criaturas que
acechan en las calles de Mundo de Tinieblas.
Cuando los semidemonios entran en contacto con
estos seres los acontecimientos suelen ser
impredecibles, pero a menudo desagradables,
pues los moradores del mundo han competido por
la supremaca durante milenios. Muchos Deimos
piensan que, igual a ellos, muchos de estos seres
tienen sus propias sociedades.

Hombres Lobo
Fuera de las protectoras calles de la ciudad la
tierra pertenece a los hombres lobo, monstruos
que han sido salvajes enemigos de nuestra
estirpe. Estas criaturas parecen viajar en manada,
como los lobos normales. Son tan buenos
guerreros como los Deimos y an mejores. No se
conoce la razn de esta hostilidad, pero parece
erradicar en la esencia demonaca que
desprenden los Deimos. Tienen unos sentidos
muy finos y pueden entrar en el mundo espiritual
con la misma facilidad que los semidemonios. Son
unos dignos rivales pero no atienden a la razn,
sino a la ira. Procura mantenerte alejado de ellos.

15

Magos
Practicantes de las artes arcanas, los magos
parecen ms humanos que los mismos Deimos.
De hecho, los Mahamothi afirman que no son ms
que humanos que conocen los secretos de la
magia. No son abiertamente hostiles hacia los
semidemonios, pero prefieren la soledad y no
vacilaran en eliminar a un Deimos molesto. Poco
se sabe de los poderes de este grupo, pero en su
presencia tienen lugar los ms extraos
fenmenos.

Vampiros
Estos seres son un germen para nuestra
causa. Luchan por los mismos principios que los
nuestros y por tanto debemos considerarlos
enemigos. Tienen un gran poder para seducir e
hipnotizar a los dems pero no son tan buenos en
el combate como nosotros. Su mejor arma es la
inmortalidad. Si te estorban no dudes en
eliminarlos pero no te confes demasiado.

Cazadores
Por suicida que pueda parecer la idea,
existen ciertos mortales dispuestos a dar caza a
los Deimos. Hay muchas razones para ello: un
Deimos sucumbi al lado demonaco y mat a un
familiar querido, o una pasin religiosa, o cualquier
otro motivo.
Los cazadores de demonios son bastante
infrecuentes. El Pnico emborrona la percepcin
humana hasta tal punto que bloquean en su mente
hasta la visin de un Deimos. Para que una
persona pueda ver a un Deimos como lo que
realmente es, debe tener una voluntad de hierro.
Los cazadores de demonios que tengan xito
son ms raros an. A un humano le es casi
imposible
superar
en
combate
a
un
semidemonio... y el combate es el resultado
inevitable de cualquier persecucin de un Deimos.

Pentex, Inc.
Una de las mayores corporaciones del Mundo
de Tinieblas es la misteriosa entidad fiscal
denominada Pentex. Este holding monoltico
controla innumerables filiales y produce una
asombrosa variedad de productos: desde los
ordenadores de Sunburst Enterprises a los
frmacos de Magadon, Inc., pasando por la
parafernalia de juegos de rol de Black Dog Games
Factory. A travs de sus filiales, Pentex ostenta un
monopolio casi total en ciertas industrias y posee
una cuota de mercado significativa en otras
muchas. Ofrece empleo a un enorme nmero de
personas en todo el mundo. Adems, son uno de
nuestros peores enemigos.
La inmensa riqueza y poder de Pentex no son
ms que el medio para llegar a un fin mucho
mayor. Los semidemonios desconocen este fin

pero si es cierto que de alguna manera forman


parte de ese plan. Pentex trata de dar caza a los
Deimos para investigar sus cuerpos y sus
capacidades con el fin de crear sus propios
guerreros infernales. Los Deimos tienen una lucha
constante para evitar caer en sus trampas pues no
siempre son tan evidentes como un grupo de
hombres armados. Entre la sociedad Deimos
circulan historias que se cuentan a los ms
jvenes que explican el horror que sufre un
semidemonio cuando es sometido a las torturas y
experimentos de Pentex. Los que logran huir (o los
dejan en libertad) vuelven cambiados y
convertidos en meras bestias.
Pentex es un coloso que ha arraigado bien
en la sociedad mortal. A menudo, Pentex y sus
filiales han sido acusados de actividades
deshonestas, pero ni la casa madre ni las filiales
han sido declaradas culpables de ninguna
infraccin tica grave. Esto se debe en gran
medida a las tcticas de las empresas, como el
uso de buenos abogados o contar con contactos
en el hampa (que se encargan de la desaparicin
de personas demasiado curiosas). Sin embargo,
Pentex tambin puede convocar enormes recursos
espirituales para silenciar amenazas. Utiliza de
forma rutinaria a hombres lobo y unos
desagradables mortales deformados, producto de
sus investigaciones, como agentes y guardias.
Tambin vincula a diversas Perdiciones a los
lugares importantes.

Perdiciones
Las Perdiciones suelen habitar en la Umbra,
ya que son espritus y, por ello, tienen su origen en
ese reino. Aqu usan sus Hechizos espirituales
para corromper todo lo que encuentran. Las
Perdiciones tambin pueden poseer a mortales e
incluso otras criaturas, impulsndoles a cometer
actos perversos. A veces, las perdiciones se
manifiestan de forma fsica, a menudo para
combatir; cuando lo hacen suelen crear formas
demonacas tan horrendas como les sea posible
para acobardar a sus oponentes.
Hay incontables variedades de Perdiciones.
Algunas
parecen
manifestaciones
o
personificaciones de fuerzas o fenmenos
malvolos; otros son monstruos estrafalarios, al
parecer creados sin sentido alguno. Hay
Perdiciones de corrupcin, Perdiciones de odio,
Perdiciones de terror y otros miles que no son tan
fciles de clasificar.
Estos seres son buenas mascotas y perros
gua en el mundo espiritual; algunas pueden
incluso ensearte secretos msticos. Nuestros
shamanes afirman que su buena disposicin hacia
los semidemonios viene a que las Perdiciones son
enviadas desde el Inframundo por nuestros
Patriarcas para que nos sirvan y ayuden, y para
que no olvidemos cul es nuestra procedencia.
Con todo, a veces las Perdiciones parecen olvidar
su papel y pretenden sublevarse.

16

Aqu se presentan las ocho castas, cada una


de las cuales afirma descender de un demonio
mtico y que abarcan la mayor parte de los
Deimos. Los jugadores pueden elegir casta entre
cualquiera de los descritos u optar por un Sin
Casta (Scissor). Cada casta tiene poderes y
debilidades
que
sus
miembros
adoptan
automticamente. Al principio haba trece castas,
pero algunas tuvieron el infortunio de perecer al
paso del tiempo o no se sabe nada de ellas.
No todas las castas mantienen buena
relacin entre ellas. El Narrador debera
considerar la posibilidad de restringir y permitir a
los jugadores las castas que crea conveniente.

17

Los Astaroe, por ejemplo, son una casta muy


blica; en una trama centrada en la poltica
podran resultar ms un estorbo que una ayuda.
Hay que especificar, que como miembros
individuales que son los Deimos, cada uno tiene
una forma de pensar propia, no son una mente
conjunta. Si bien, es cierto que los miembros de
una misma casta suelen tener un modo de pensar
parecido y encaminado en el mismo sentido, pues
les viene en la sangre. Sin embargo, cuando la
casta se rene, prevalece el estereotipo sobre
individualidades. Todos se comportan en conjunto
de la forma que se explica en cada casta.

Astaroe
Esta casta est formada en su totalidad por
guerreros violentos y sin remordimientos. La
capacidad para la lucha es mucho ms intensa en
esta casta que en todas las dems. No son
famosos por sus modales ni pretenden serlo. Para
ellos slo los dbiles arreglan un asunto mediante
el discurso y slo respetan a quien demuestra una
vala fsica superior a la suya.
Sus
Ritos
de
Renacimiento
son
sangrientos y a menudo mortales. Incluso despus
de pasar el Rito del Renacimiento son puestos a
prueba y desafiados de forma constante.
Perfeccionan su habilidad para el combate con
juegos salvajes. El rechazo de cualquier desafo
se considera una debilidad y la debilidad no puede
tolerarse. Tienden a despreciar a las dems
castas ya que los consideran dbiles, en especial
a las ms inclinadas hacia la poltica. Las otras
castas tratan de no enfadar a los Astaroe ya que
su ira suele ser altamente corrosiva.
Patriarca: Astaroth.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre
son armas.
Apariencia: Los Astaroe pueden tener
aspectos muy distintos, aunque por lo general
adoptan
estilos
claramente
rebeldes,
intimidatorios, nazis o cualquier faccin belicista.
Muchos se internan en estos grupos por el simple
placer de dar palizas. Algunos llevan el cuerpo
tatuado con smbolos obscenos, otros se llenan de
piercings y otros ambas cosas.
Debilidades: Los Astaroe tienen menos
autocontrol debido a su naturaleza blica. Su parte
demonaca est demasiado exteriorizada en
algunos casos. Los personajes Astaroe suman 2 a
la dificultad de las tiradas de Frenes. Un fracaso
en una tirada de Frenes marca al Deimos
permanentemente con un rasgo demonaco. ste
debe ser escogido entre el jugador y el narrador.
Puede tratarse de orejas puntiagudas, una cola,
voz similar a un gruido, colmillos, etc. Cada tres
de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales
del Deimos.
Organizacin: Los Astaroe se estructuran
de manera similar al rango militar. El rango ms
bajo es el Soldado, que corresponde a los Deimos
ms jvenes y menos experimentados. El
siguiente rango por encima es el Lder. Luego le
sigue el rango de Caudillo de Guerra y por encima
podemos encontrar el Paladn y el Seor de la
Guerra, siendo este ltimo el mayor cargo
existente. La forma de escalar posiciones se
efecta a travs del combate. Si crees que eres
mejor Lder que el actual intenta someterle... si lo
consigues t sers el nuevo Lder. Aunque parece
una tarea sencilla no lo es. Subir de rango

equivale a someterse constantemente a desafos.


Todos siguen el orden jerrquico establecido y los
de ms bajo rango cumplen las rdenes de los
superiores con suma eficiencia. An as, incluso
los de ms bajo nivel tienen plena libertad de
accin y movimiento a menos que ponga en
peligro a la casta.

18

Azazeli
Los Deimos de la casta de Azazel son
embaucadores con un perverso sentido del humor.
Enredan las situaciones con elaboradas mentiras y
planes para obtener lo que quieren de los dems,
sean humanos u otros semidemonios. Estos
bribones
llevan
mucho
tiempo
haciendo
trapicheos. Algunos semidemonios les consideran
la escoria de los Deimos, pero en el fondo todos
saben que no hay mejores espas e informadores
que ellos (aunque nunca lo admitiran). Muchos
hacen cualquier trabajo que lleve implcita una
buena suma de dinero incluyendo robo, espionaje,
infiltracin, asesinato o cualquier otro trabajo que
muchas castas no desean hacer personalmente.
Tienen un instinto natural para desvelar secretos y
eso les hace una pieza importante del ajedrez.
Los Azazeli son de corazn itinerante. No se
molestan en conseguir posiciones de poder en las
ciudades sino que ms bien prefieren disfrutar de
lo poco que tienen. Se relacionan con gitanos,
vagabundos, msicos callejeros y en general, toda
la baja sociedad. Comen sobras y no se sienten
peor por ello, pero muchos terminan sucumbiendo
a las tentaciones humanas: la bebida, las drogas y
la comida basura.

19

Patriarca: Azazel.
Fuerza de Voluntad inicial: 4.
Trasfondos: No pueden tener Recursos ni
Eminencia.
Apariencia: La mayora de los Azazeli son
de descendencia pobre. Habitan por todo el
mundo as que pueden ser de cualquier etnia o
trasfondo cultural. Lo que siempre es inevitable es
que se encuentren en la parte baja de la sociedad.
Su vestimenta siempre es muy poco conjuntada:
ropas de segunda mano (los que tienen suerte) o
recogidas de cubos de basura o casas de acogida.
A los Azazeli no les disgusta la comodidad de una
casa. Suelen establecerse como ocupas en
barrios marginales.
Debilidades: Los Azazeli son despreciados
por los dems Deimos por sus costumbres e
ideologa. Suman 1 a la dificultad de las tiradas
Sociales para interactuar con otros Deimos ajenos
a su casta.
Organizacin: Estos semidemonios no
tienen una estructura social marcada. Respetan a
los ms viejos y protegen a los ms jvenes pero
ah termina la cosa.

Baali
Los Baali son arcanos como los primeros
ritos siniestros y cuyo propsito era el de controlar
las fuerzas que operaban en el mundo. Una
antigua tribu humana deseaba conseguir este
poder para s y pact con las tinieblas. Ba`al
escuch sus splicas y los adopt. Los Baali
estaban evolucionando adecuadamente y habran
alcanzado una categora prestigiosa como casta
lder si no fuera por los Luciferinos. stos
acusaron de traidores a los Baali, pues su casta se
extenda hasta la extirpe de Can, los vampiros.
Muchos fueron exterminados y perdieron la
posibilidad de convertirse en la casta lder. Los
Baali desprecian a los Luciferinos, a los que
consideran decrpitos sin sentido del liderazgo;
nada les gustara ms que usurpar el puesto que
los Luciferinos han conseguido entre los Deimos.
Ahora los Baali procuran ser discretos.
Empujan a hombres y mujeres a cometer actos de
obsesin, celos, y deseos capaces de arruinar
familias enteras, tirar carreras por la borda o
destruir gobiernos. Consideran a los vampiros
marionetas peligrosas as que hace generaciones
que no tienen contacto con los Baali vampiros. La
casta piensa que fueron exterminados. En
conjunto, estn intentando convencer a las dems
castas de la incompetencia de los Luciferinos,
haciendo eco de sus errores e intentando evitar
que sus xitos sean tomados en consideracin.

Patriarca: Ba`al.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Los Baali no pueden comprar
Aliados ni Mentor.
Apariencia: Estos Deimos no tienen una
etnia predominante. Tratan de mezclarse con su
entorno vistiendo siempre a la moda humana
actual intentando pasar desapercibidos. Suelen
ser seductores o grandes y elocuentes oradores y
muchos de ellos cuidan su cuerpo. Todos tienen
una visin del mundo basada en seoro y
servidumbre.
Debilidades: Mala Reputacin: Siempre
que el Baali est en presencia de un Luciferino,
tendr +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con
terceras personas. Todos comparan la reputacin
de ambas castas consciente o inconscientemente.
Organizacin: Los Baali miden su
posicin interna en la casta segn los logros
conseguidos en la sociedad Deimos. Cuanto
mayor es la puntuacin de Eminencia del Deimos,
mayor ser su posicin en la casta. Para un Baali,
la jerarqua lo es todo; la nica medida de vala es
el liderazgo y ste debe obtenerse a toda costa y
por el medio que sea.
Los de mayor posicin en la casta pueden
ordenar cualquier cosa a los de menor posicin y
stos, a su vez, siempre obedecen a los de mayor
posicin con total sumisin. Consideran un insulto
cuestionar siquiera las ordenes.

20

Belcebu
Reservados y misteriosos. Estos Deimos son
filsofos y eruditos, estudiosos y sabios que
siempre han llevado una vida distante y solitaria.
Son capaces de utilizar su serenidad como arma y
tienen mayor capacidad para dominar su lado
demonaco que cualquier otra casta. Su
conciencia de cuerpo, mente y alma les concede
una grcil unidad, que expresan tanto mediante su
maestra con las Investiduras como a travs de las
artes marciales. Son pocos y extraos, les gusta la
soledad y la tranquilidad.

21

Casi el cien por ciento de la casta est


formada por orientales. La filosofa ms extendida
es la budista. Este camino interior hacia la
armona no ha debilitado la capacidad para el
combate de los Belceb; cuando hay que combatir
luchan con maestra. Pero los Belceb no buscan
la guerra por la guerra, como los Astaroe;
simplemente la aceptan como una realidad de la
vida. Como casta, buscan el control del demonio
interior en la iluminacin del espritu. Mientras que
las dems castas asumen que su procedencia
viene de los Patriarcas que una vez anduvieron
sobre el mundo mortal, los Belceb prefieren
buscar pruebas por todo el mundo que arrojen
algo de luz sobre la naturaleza de los hijos del
Infierno.
Patriarca: Belceb.
Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Trasfondos: No pueden tener Fama ni
Recursos.
Apariencia: Casi su totalidad son de la etnia
del Lejano Oriente, sin embargo algunos tienen
origen europeo o africano. La mayora de ellos son
esbeltos y todos irradian un aura de tangible
serenidad. Todos desarrollan un tercer ojo en la
frente, que para ellos simboliza la visin abierta
del alma. Tratan de armonizar con su entorno
vistiendo igual que los lugareos. Sus colores
suelen ser tonos tenues y poco llamativos. Los
Belceb que viven cerca de monasterios o en
regiones donde el budismo est establecido
suelen vestir con sus hbitos.
Debilidades: Los jugadores deben escoger
en la creacin de personaje la Habilidad
Demonaca de Ojos mltiples (un ojo en la frente).
Para los Belceb, este tercer ojo permanece
incluso en forma humana.
Organizacin: Los Belceb no tienen una
organizacin estricta ni marcada. Respetan a sus
mayores por su sabidura y se espera el mismo
trato hacia los ms jvenes. Se piden consejo
unos a otros y pasan largo tiempo debatiendo
temas trascendentales y enigmticos. Muchos
suelen establecerse en lugares donde haya
monasterios, donde establecen centros de
reunin. En cada monasterio hay un regente al
que todos respetan, pero no obedecen (aunque s
suelen hacerlo de buena gana). La jerarqua es
ms bien intuitiva y todos saben ms o menos
cuando alguien est preparado para ascender en
ella y acceder a conocimientos ms profundos.

Luciferinos
Los Deimos de la casta de Lucifer tienen una
reputacin de honorabilidad, gentileza y gusto
impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido
la casta del liderazgo, haciendo cumplir las
antiguas tradiciones y buscando dar forma al
destino de los semidemonios. Aunque estos
nobles Deimos siguen mereciendo el respeto de
las dems castas, su estirpe se debilita por la
edad y la consanguinidad. Durante siglos, los
Luciferinos mezclaron su sangre con aristcratas
humanos, influyendo en su cultura y recibiendo
influencias. De todos los Deimos, los Luciferinos
siguen los protocolos ms rgidos. En otros
tiempos gobernaron tierras por todo el mundo
pero, como sus homlogos humanos, han perdido
gran parte de su antiguo prestigio.
Estos nobles Deimos son conocidos por su
belleza fsica, valenta y honor. Los Luciferinos
representan el ideal de Deimos. Son magnficos,
leales, educados y regios. Cuando combaten, son
disciplinados y versados. Cuando gobiernan, son
elocuentes y poderosos. Aunque entre sus filas ha
habido famosos guerreros, consideran que su
papel no es la batalla sino la poltica. Aunque el
combate ha pasado de los campos de batalla a las
salas de juntas y de las palestras de los torneos a
los distritos electorales, la casta sigue peleando.
Los Deimos de esta casta se ven como
nobles en el sentido clsico del trmino, luchando
por mantener la posicin e intentando sobretodo
mantener en el punto de mira a los Baali. Dentro
de la casta se apoyan unos a otros en un
entramado conjunto de favores. De esta forma se
aseguran de que sus miembros sean siempre los
regentes de las diferentes ciudades. Las dems
castas admiten la nobleza de los Luciferinos pero
la mayora (en especial los Baali) aseguran que en
los tiempos modernos la casta ya no es lo que fue
antao.
Patriarca: Lucifer.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Deben gastar en Linaje tres de
sus puntos de trasfondo.
Apariencia: Tienen rasgos finos refinados, a
menudo con peculiaridades segn la familia. Por
alguna razn los miembros de mayor Linaje tienen
pelo blanco. Quiz un defecto hereditario (o un
smbolo de distincin). Sus trajes van desde lo
pijo hasta el clsico traje y corbata. Son
elegantes y tienen estilo pero no van a la ltima
moda ni siguen tendencias extremadas.

Debilidades: Los Luciferinos deben invertir


puntos en aumentar su Apariencia y Linaje como
mnimo a 3 en la creacin de personaje.
Organizacin: Cada regin tiene su propia
jerarqua de acuerdo con la que tenan los
humanos de esa zona. En Inglaterra, por ejemplo,
el cargo de mayor posicin es el Rey o Reina y
sus hijos son Prncipes. El Rey tiene por debajo un
grupo de gente cercana a l que son sus
Consejeros. Por debajo estn los Nobles, Duques
y Caballeros. En Rusia, por ejemplo, la estructura
estar compuesta por Zares, en Egipto por
Faraones, etc. Globalmente, la jerarqua utilizada
es ms bien como una unin de reinos. Cuando
debe discutirse un asunto que concierne a toda la
casta se renen todos estos reyes en un lugar
seguro y discuten, pero estas asambleas parecen
salones de debate y tienden a desembocar ms
en charla que en discusin. Esta casta da
muchsima importancia a su Linaje y el trato entre
ellos vara mucho dependiendo de la puntuacin
que posea el personaje.

22

Mahamothi
Los reservados Mahamothi recorren un
oscuro camino. De todos los Deimos, quiz los
Mahamothi sean los que mayor comprensin
tienen del mundo espiritual. Los Mahamothi
conversan con espritus desconocidos para otros
Deimos. En la antigedad aprendieron extraos
conocimientos de otros seres como los vampiros,
los cambiaformas y otras criaturas ms extraas.
Los Mahamothi se volvieron sabios de formas que
ningn otro Deimos podra comprender y
mantuvieron sus secretos ocultos hacia los dems.
El conocimiento que tienen sus miembros de los
espritus es legendario y su hosco silencio hace
que los dems sospechen an ms de ellos. Son
los brujos por excelencia de la estirpe. Cuentan las
leyendas de la casta que su Patriarca busc a su
prole entre los magos.
Los Mahamothi se renen en una estricta
y compleja jerarqua y son capaces de utilizar una
magia llamada Taumaturgia. No se sabe si fue
aprendido de los vampiros o elaborado por medios
propios.
Patriarca: Mahamoth.
Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Trasfondos: No hay limitaciones.
Apariencia: Los Mahamothi son muy
extravagantes a la hora de vestir. Les gusta vestir
de manera siniestra o gtica aunque no es la
norma. Algunos les gusta un corte ms clsico y
otros prefieren trajes discretos de color negro. La
mayora llevan siempre colgantes, anillos pulseras
o cualquier adorno con smbolos de magia negra o
que los representen. En general, tienen una

23

perspicaz mirada que parece ocultar gran


sabidura.
Debilidades: Los Mahamothi tienen sus
propias leyes internas y stas obligan como parte
del Rito de Renacimiento efectuar un pacto con los
regentes de la casta y sus superiores. El pacto es
un secreto de la casta que guardan celosamente
(ver el ritual de El Contrato). De acuerdo con ese
pacto, que todos los miembros deben firmar, los
de menor posicin deben completa lealtad a los de
mayor posicin. Generalmente no se les priva de
libertad a menos que sea perjudicial para la casta.
Organizacin: Ninguna otra casta tiene una
organizacin tan rgida ni controla tanto a sus
miembros como los Mahamothi. Los jvenes
pueden hacer lo que quieran pero siempre que la
casta les requiera deben abandonar sus asuntos
personales.
La jerarqua piramidal de los Mahamothi tiene
varios rangos. Cada rango tiene siete crculos
msticos que el aspirante debe dominar si desea
ascender. El rango ms bajo es el aprendiz,
corresponde a los jvenes. Por encima de ellos
estn los Regentes, cada uno al frente de una
capilla; despus van los Seores, cuyos dominios
incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve
Mahamothi ostentan el ttulo de Pontfice, que
supone grandes responsabilidades, y en lo ms
alto de la pirmide est el Consejo Interior de los
Siete, algunos de ellos al control de continentes
enteros y todos, supuestamente, en comunicacin
mental constante.

Vaelfari
Respetuosos, gentiles y educados. Los
Vaelfari son socipatas en toda regla. Ricos ms
all de lo imaginable y con grandes influencias
donde asientan su vida. La casta Vaelfari tiene su
origen en Mesopotamia pero rpidamente se
extendieron por todo el mundo. Son poseedores
de grandes empresas y negocios millonarios. De
todas las castas, son quiz los que mayores
recursos tienen. Siempre van a la moda y no se
molestan en intentar pasar desapercibidos entre
los dems; les gusta rodearse de lujo. Es una de
las castas que ms criados adopta y les encanta la
alta tecnologa.
Las mafias ms famosas del mundo tienen el
privilegio de tener, al menos, algunos miembros de
esta casta. La mafias rusa, italiana, china y las
recientes sudamericanas son las que ms
miembros Deimos tienen (algunas de ellas son
familias completas). Existen dos vertientes bien
definidas dentro de esta casta. Por un lado
algunos de los miembros prefieren amasar fortuna
y poder mediante trabajos honrados.
Expropiar a los rivales, obtener grandes
propiedades, negocios multinacionales,
invertir en bolsa, etc... Por otro lado, la
vertiente ms oscura de la casta
prefiere los bajos fondos: dirigir y
monopolizar la venta de alcohol,
drogas, la extorsin, al ms puro estilo
de las mafias ms famosas.
Patriarca: Vaelfar.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Deben invertir tres
puntos de Trasfondo durante la
creacin de personaje en uno o ms de
los siguientes: Contactos, Influencia y/o
Recursos.
Apariencia: Los Vaelfari visten
siempre de manera elegante, ya sean
mafiosos o empresarios. Suelen vestir
bien y con ropas caras. Algunos
adornan su cuerpo con ostentosas
joyas.
Debilidades: Distanciamiento
Umbral. A los Vaelfari les cuesta un
poco ms que a los dems entrar al
mundo espiritual debido a su afinidad
con la alta tecnologa. Suman uno a la
dificultad siempre que tengan que entrar
o salir del mundo espiritual.
Organizacin:
La
casta
Vaelfari tiene una estructura basada,
como cabe esperar, en el poder e
influencia y en los bienes materiales. La
estructura bsica se presenta como una

gran empresa dirigida por una junta directiva. Los


miembros de la casta pueden comprar
participaciones a otros miembros y con ellas
aumentar su poder dentro de la casta. Como es de
esperar, el trfico de favores, los chantajes y la
extorsin son muy comunes en la casta.
Los asuntos de los Vaelfari se resuelven va
internet, y una vez cada ao se renen todos en
un lugar (siempre distinto) para discutir los temas
de mayor trascendencia para la casta. Existen, en
algn lugar del mundo, unos potentes ordenadores
que, segn dicen, controla las acciones de cada
uno de sus miembros. En l se registra el nmero
de participaciones de cada miembro en la casta y
sus bienes e influencias. Slo los miembros de la
junta directiva acceden a los datos de este
ordenador. Cierto es que hay otros ordenadores
que contienen informacin reservada para la
casta, y que a cada miembro que supera el Rito
del Renacimiento se le crea una cuenta con la que
puede acceder.

24

Shivanos
Si hay algo que adora un Shivano es la
perfeccin. Para los Shivanos su sangre
demonaca es una bendicin que debe ser
saboreada. Muchos son artistas, msicos, poetas,
cantantes o escultores. Otros son asesinos con
una psictica forma de mutilar los cuerpos;
despus de todo, el pincel o el cuchillo son dos
maneras de apreciar el arte, y no importa si el
pincel usa pintura o sangre.
Los Deimos de esta casta suelen ser
desequilibrados mentales. Tienden a enamorarse
con facilidad y a rodearse de las mejores cosas y
personas, las ms lujosas y elegantes que puede
ofrecer el mundo. Son cautivadores e inspiradores
mediante su ingenio al hablar, atentos nicamente
a satisfacer sus vicios y caprichos personales. Es
una de las castas ms proliferas, para bien o para
mal, pues son los Deimos ms pasionales y
escuchan ms a su corazn que a su sentido
comn. Cuando surge el momento de cometer un
acto pasional no suelen pararse a pensar si deben
o no hacerlo.
Patriarca: Shiva.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: No hay limitaciones.

25

Apariencia: Son seres que adoran la


fama, el glamour y la belleza. Muchos de los
Shivanos son criaturas de sorprendente belleza. Si
algo est de moda, es probable que un Deimos
Shivano lo adopte.
Debilidades:
Bajo autocontrol. Los
Shivanos son criaturas de pasin. Por este motivo
siempre que deban hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad suman 2 a la dificultad. No pueden
gastar puntos de Fuerza de Voluntad para resistir
efectos que tengan que ver con las emociones
(miedo, odio, deseo, etc...).
Organizacin: Los Shivanos no tienen
mucha organizacin en el sentido prctico, aunque
sus grupitos y redes sociales son legendarios. La
casta se rene con frecuencia, pero ms bien para
tener una excusa para hacer una fiesta que para
conseguir otra cosa. El peloteo es ms que
necesario, casi obligatorio, para ascender la
posicin en la casta. Todo cuenta a la hora de
marcar puntos desde la ropa con la que vistes
hasta la manera en que miras, sonres o comes.
Un prodigio puede ser adorado un da, cometer un
ligero error apenas perceptible y sufrir el
ostracismo al da siguiente.

Antes de que puedas empezar a jugar con


un Deimos, tienes que crear un personaje. Sin
embargo, ste no es un juego infantil de
simulacin; no te inventas un personaje sobre la
marcha (aunque el narrador se enfrenta con
regularidad a este desafo). Se precisa una cierta
cantidad de trabajo para que el personaje resulte
creble y con un trasfondo convincente.
Este captulo describe cmo crear un
personaje nico, empezando con un concepto
general y traduciendo este concepto a nmeros
que puedan usarse en juego. Proporciona guas
de orientacin para los jugadores cuando stos
creen sus personajes. Este proceso es muy
sencillo y los jugadores pueden fcilmente
resolverlo por s mismos.

El comienzo
Debes conocer cinco conceptos bsicos
antes de que comiences a crear tu personaje:
Puedes crear un personaje de cualquier
edad, cultura o nacin; sin embargo, entrar en el
juego como un semidemonio bastante inexperto
que ha experimentado su Despertar hace poco. Tu
personaje sabe poco o nada sobre la sociedad
Deimos, a menos que le instruyera un mentor.
Este proceso de creacin de personajes
se dise igualmente para ayudarte a definir tu
personaje y para proporcionarte un medio de
interaccionar con las reglas. El proceso de crear el
personaje tiene como objetivo ayudarte a enfocar
mejor el concepto de tu personaje. Recuerda que
un personaje no puede existir slo con nmeros;
es tu interpretacin la que moldear y definir el
personaje.
Este sistema de creacin de personajes
es un mtodo de compra en el que no se usa
absolutamente ninguna tirada de dados. Al
escoger Rasgos de diversas listas, decidirs quin
ser tu personaje. Al final del proceso, recibirs
puntos adicionales, llamados gratuitos, que luego
podrs usar para aadir puntos a cualquier Rasgo,
as que no te angusties en cada una de tus
elecciones. Sin embargo, ni siquiera usando esos
puntos podrs comprar todo lo que quieras.

Un Rasgo de 1 es malo y un Rasgo de 5


es magnfico, as que, si slo tienes un punto en
algo, no eres muy bueno o bien slo eres un
principiante. Los Rasgos se basan en la escala
humana. Recuerda que, a menudo, los Rasgos de
los Deimos cambian cuando se transforman.
Es responsabilidad tuya crear un
personaje que se adapte al grupo. Si no consigues
conjuntar con los dems intenta hacer un nuevo
personaje. A veces la misma supervivencia
depende de la capacidad de los miembros para
cooperar.

Paso Uno: Concepto del personaje


El concepto es la nocin bsica de tu
personaje. No tiene que ser ms que una idea
general (salvaje, matn, escurridizo, etc), pero
debe bastar para poner en marcha tu imaginacin.
En este paso se decide el concepto del personaje,
la Casta, la Naturaleza y la Conducta.

Concepto
Esta idea hace referencia a lo que el
personaje era antes del Despertar. Muchos
Deimos se aferran desesperados a cualquier
aspecto que hayan podido salvar de su vida
anterior (la imagen que tenan de s mismos, su
profesin, el modo en que vivan).
El concepto es importante porque ayuda al
semidemonio a relacionarse con el universo. No
se trata de un Rasgo numrico, y a penas tiene
efectos mecnicos en el juego. Su ventaja es que
te permite formular una personalidad para tu
personaje.

Casta
La casta de un personaje es su familia
demonaca. Vuelve a consultar el Captulo Dos y
decide una casta a la que te gustara pertenecer.
Como ya se ha comentado antes, el narrador
podra no permitir a miembros de determinadas
castas, segn le parezcan apropiadas para la
historia. Si un jugador lo desea no tiene porque
elegir una casta. En las noches modernas la
sangre demonaca de muchos Deimos est tan

26

diluida que no pueden reclamar la pertenencia a


ninguna casta. Estos Scissors son cada vez ms
frecuentes. Quienes interpreten a un personaje as
deber escribir Scissor en el apartado de Casta
de la hoja de personaje.

Naturaleza y Conducta
Despus de elegir el concepto y la casta, el
jugador debe elegir la Naturaleza y Conducta de
su personaje. Estos Rasgos psicolgicos ayudan a
comprender que tipo de persona es el
semidemonio. No se trata de elementos
imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a
los personajes a formarse una idea mucho ms
clara de sus personajes.
La Conducta es el modo en el que los
semidemonios se presentan al mundo exterior, la
mscara que viste para proteger su verdadero
ser. La Conducta suele ser diferente a la
Naturaleza, aunque no siempre se da el caso.
Este Rasgo se refiere tambin a la actitud que el
personaje toma con ms frecuencia.
La Naturaleza es el yo real del personaje, lo
que es en lo ms ntimo. Es el concepto que el
Deimos tiene de s mismo, de los dems y del
mundo. La Naturaleza no tiene que ser el nico
aspecto de la personalidad del personaje, slo la
ms dominante.
Tambin se emplea para determinar la
capacidad del personaje de recuperar Fuerza de
Voluntad.

Paso Dos: Seleccionar Atributos


Ahora es el momento de asignar nmeros. El
primer paso en la determinacin de los Rasgos
numricos es ordenar por preferencias los
Atributos, las habilidades naturales de las que
dispone el personaje. Qu fuerza tiene? Es
atractivo? Se mueve rpido? Es listo? Los
Atributos responden a estas preguntas y a muchas
ms. Todos los personajes disponen de nueve
Atributos divididos en tres categoras: Fsicos
(Fuerza,
Destreza,
Resistencia),
Sociales
(Carisma, Manipulacin, Apariencia) y Mentales
(Percepcin, Inteligencia, Astucia).
El jugador decidir qu grupo ser el que su
personaje tendr ms desarrollado (primario) y
despus aquel que sea normal (secundario). Por
ltimo designa el restante como punto dbil del
personaje (terciario). Es el semidemonio
poderoso pero poco sociable, o tan atractivo como
estpido? El concepto y la casta pueden sugerir
ciertos rdenes de prioridades, pero eres libre de
elegir como mejor te parezca. No hay nada ms
aburrido que jugar con un estereotipo, aunque...
Todos los personajes comienzan con un
crculo en cada atributo, lo que refleja las
capacidades bsicas que tienen todos los
mortales.
Las
prioridades
del
personaje
determinan cuntos crculos se pueden asignar a

27

cada grupo de Atributos. El jugador puede


distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre
el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, un
personaje atltico y resistente podra asignar siete
crculos a la categora Fsica, mientras que uno
inteligente y sabio podra dejar esos siete para
sus Atributos Mentales.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades


Las Habilidades tambin se dividen en tres
categoras: Talentos, Tcnicas y Conocimientos.
Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas
o aprendidas en el campo. Las Tcnicas han
sido
adquiridas
mediante
un
riguroso
entrenamiento o una gran determinacin. Podran
aprenderse con una prctica cuidadosa, pero
tambin gracias a un intenso entrenamiento. Los
Conocimient os son precisamente eso. Se trata de
capacidades tpicamente intelectuales que pueden
estudiarse por medio de clases y libros.
Como los Atributos, durante el proceso de
creacin hay que ordenar estos tres grupos de
Habilidades como primario, secundario y terciario.
El primer grupo recibe trece crculos, el segundo
nueve y el tercero cinco. Hay que sealar que, al
contrario que los Atributos, los personajes no
empiezan con crculos en ninguna Habilidad; los
expertos no crecen de los rboles. Podrs superar
ese lmite con los puntos gratuitos, pero eso
vendr ms tarde. Taumaturgia es una habilidad
especial que slo pueden tener como parte de la
creacin de personaje los Mahamothi. Los dems
semidemonios debern buscar a alguien que le
ensee esta magia durante el juego.

Paso Cuatro: Elegir Ventajas


Ahora llega la parte de la creacin del
personaje donde el Deimos se hace realmente
nico. Las Ventajas son Rasgos que convierten al
personaje en un aspirante a la jerarqua de la
noche. Aqu no hay que asignar prioridades, ya
que se dispone de un nmero fijo de crculos (que
puede aumentarse ms tarde mediante puntos
gratuitos) para cada categora.

Investiduras
Cuando los semidemonios son aceptados por
su casta les ensean ciertos poderes msticos
conocidos como Investiduras. Cada personaje
comienza con tres poderes de nivel uno que
pueden ser escogidos entre la lista de su casta y/o
la lista comn, como el jugador estime
conveniente. Si el personaje es un Scissor no
puede comprar Investiduras iniciales pero podr
adquirirlas ms adelante en juego (Nota: Durante
el juego los personajes podrn aprender las
Investiduras de otras castas pagando puntos de
experiencia). Los Mahamothi utilizan un sistema
de magia distinto a las Investiduras, aunque

pueden tambin aprenderlas como los dems. Los


Mahamothi tienen 3 puntos a repartir en lugar de
tres Investiduras. Pueden canjear todos o parte de
esos puntos en adquirir Investiduras comunes
(una por cada punto) o pueden invertirlos en su
magia (Taumaturgia; consulta el Captulo Cuatro
para saber ms acerca de la Taumaturgia y de
este procedimiento).

Habilidades Demoniacas
Las Habilidades Demonacas son muy
importantes en el juego, ya que proporcionan un
toque nico a cada personaje. Cuando los Deimos
cambian de forma y se convierten por un tiempo
en verdaderos demonios adquieren unas
habilidades sobrehumanas y una apariencia nica.
Los jugadores pueden comprar estas habilidades
por medio de su Disparador Demonaco. Por cada
punto del Disparador Demonaco pueden adquirir
una nueva habilidad. Esta Forma Demonaca est
en constante evolucin y a medida que avance la
historia irn adquiriendo nuevas habilidades.
Muchas habilidades cambian el aspecto fsico del
personaje, a la vez que le dota de una habilidad
nueva.

Trasfondos
Un personaje inicial tiene cinco crculos en
Trasfondos que el jugador puede distribuir como
desee (algunas castas tienen ciertas limitaciones;
el jugador debe asegurarse de que su personaje
cumple con las limitaciones). Estos Rasgos deben
concordar con el concepto del personaje, por lo
que el Narrador puede limitar determinados
Trasfondos. Todos los personajes (excepto los
Scissors) comienzan con un punto en el Trasfondo
Rango.

Paso Cinco: Toques Finales


En esta fase el jugador puede gastar 15
puntos gratuitos para personalizar a su

semidemonio. Sin embargo antes hay que apuntar


algunas cosas.

Esencia
La Esencia sirve para calibrar la conexin
natural que tiene un Deimos con las energas
msticas que habitan en el mundo espiritual. Todos
los jugadores comienzan con dos puntos de
Esencia. Podrn aumentar dicho ndice con puntos
gratuitos.

Disparador Demoniaco
El Rasgo de Disparador Demonaco mide lo
sintonizado que est el personaje con su lado
demonaco. Un personaje sin Disparador
Demonaco no puede cambiar de forma y por lo
tanto, no puede beneficiarse de sus habilidades.
Todos los jugadores comienzan con tres puntos
permanentes (los crculos) del Disparador
Demonaco.

Fuerza de Voluntad
El Rasgo de Fuerza de Voluntad mide cunto
autodominio tiene un Deimos. La Fuerza de
Voluntad es esencial para controlar las acciones
de tu personaje, sobretodo en momentos de
tensin,
cuando
emergen
sus
instintos
demonacos. La Fuerza de Voluntad inicial
depende de la casta.

Puntos Gratuitos
El jugador puede ahora gastar 15 puntos
gratuitos para comprar crculos adicionales en sus
Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como
desee el jugador. Cada crculo tiene un coste
variable dependiendo del Rasgo de que se trate
(consulta la tabla). Recuerda que las Investiduras
adquiridas de este modo no tienen porqu ser las
de casta (aunque puede ser necesaria una buena
explicacin del modo en que se consiguieron).

28

Esquema de creacion de personajes


Proceso de creacion de personajes
Paso Uno: Concepto del Personaje
Elige Concepto, Casta, Naturaleza y Conducta.

Paso Dos: Selecciona Atributos

Asignar prioridades: Fsicos, Sociales, Mentales.


Reparte los puntos (7/5/3) entre los Atributos.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades


Asignar prioridades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos.
Reparte los puntos (13/9/5) entre las Habilidades.
Ninguna habilidad puede superar tres crculos.

Paso Cuatro: Selecciona Ventajas


Elige Trasfondos (5), Investiduras (3 de nivel uno, los Mahamothi pueden cambiar una o ms de esas
tres Investiduras por un punto en una senda aunque supere el nivel uno) y Habilidades Demonacas (3).

Paso Cinco: Toques Finales

Apunta la Esencia (2).


Apunta la Fuerza de Voluntad (segn la casta).
Reparte los puntos gratuitos (15).

Castas
Astaroe: Salvajes y sanguinarios. Viven por y para el combate. Piensan que las palabras son para los
cobardes y por tanto no merecen respeto.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre son armas.
Azazeli: Vagabundos de las calles de la ciudad. Siempre bien informados y despreciados por todos.
Fuerza de Voluntad inicial: 4.
Trasfondos: No pueden tener Recursos ni Eminencia.
Baali: Embaucadores, dominantes, exigentes y sobre todo conspiradores y corruptores. Intentan
constantemente arrebatar el liderazgo a los Luciferinos. Haran casi cualquier cosa por poder.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: No pueden comprar Aliados ni Mentor.
Belceb: Intelectuales y serenos, que vagan por el mundo en busca de la iluminacin y la verdad.
Maestros en artes marciales y filosofa oriental.
Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Trasfondos: No pueden comprar Fama ni Recursos.
Luciferinos: La prestigiosa casta de nobles Deimos. Durante milenios se han apareado con la
aristocracia humana. Suyo es el derecho de gobernar.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Linaje.
Mahamothi: Misteriosos taumaturgos. Estos hechiceros forman una casta rodeada de secretismo en la
que nadie confa. Son muy temidos por los dems.
Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Trasfondos: No hay limitaciones.
Vaelfari: Empresarios y mafiosos por igual. Esta casta es la ms rica de todas y de las que ms se
preocupa por controlar cualquier fuente de riqueza. Adoran la alta tecnologa.
Fuerza de Voluntad: 3.
Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Contactos, Influencia y/o
Recursos.
Shivanos: Amantes del arte y de la esttica. Son apasionados y decadentes. A menudo sus pasiones
superan su autocontrol y pierden la compostura dejndose llevar.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: No hay limitaciones.

Naturaleza y Conducta
Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidn.
Arquitecto: Construyes un maana mejor.

29

Autcrata: Necesitas tener el control


Bellaco: Los que pueden ganan, los dems pierden. T puedes.
Bizarro: T eres el espectculo!
Bravucn: La fuerza es lo nico que importa.
Bufn: La risa atempera el dolor.
Celebrante: Te deleitas en todo lo que haces.
Competidor: Tienes que ser el mejor.
Confabulador: Los dems existen para tu beneficio.
Conformista: Podra ser peor. Haces lo que te toca hacer.
Cro: Necesitas la proteccin de otros.
Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
Fantico: Slo importa la causa.
Hosco: Nada merece la pena.
Juez: La objetividad es lo que cuenta, no la pasin.
Mrtir: Sufres por un bien mayor.
Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus lmites.
Monstruo: Eres un semidemonio... acta como tal!
Pedagogo: Salvas a los dems mediante el conocimiento.
Penitente: Ser un semidemonio es una maldicin que debes expiar.
Perfeccionista: Todo puede ser mejorado.
Pervertido: Slo importan tus propios placeres.
Protector: Los dbiles y los indefensos cuentan con mi ayuda.
Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
Solitario: Sigues tu propio camino.
Superviviente: Nada lograr acabar conmigo.
Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
Vividor: Disfruta el momento.

Trasfondos

Aliados: Amigos que pueden ayudarte, ya sean humanos o semidemonios.


Arcano: Capacidad de poder moverse invisible a las masas.
Contactos: Las fuentes de informacin que posee el personaje.
Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
Eminencia: La posicin del personaje en la sociedad Deimos.
Fama: Lo conocido que es el personaje en la sociedad humana.
Fetiche: La cantidad o poder de objetos mgicos que posee el personaje.
Influencia: El poder poltico del personaje en la sociedad mortal.
Linaje: El prestigio que posee el personaje. Se hereda familiarmente.
Mentor: El tutor Deimos que aconseja y apoya al personaje.
Rango: La posicin del personaje en su casta.
Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.

Poderes
Seleccionar tres Habilidades Demonacas de nivel igual o menor a tu Disparador Demonaco.
Seleccionar tres Investiduras de nivel uno entre la lista de la casta y la lista comn.

Puntos Gratuitos
Rasgo
Atributo
Habilidad
Investidura
Trasfondo
Esencia
Disparador Demonaco
Fuerza de Voluntad

Coste del Rasgo


5 por crculo
2 por crculo
7 por poder (slo nivel uno)
1 por crculo
2 por crculo
10 por crculo
1 por crculo

30

Arquetipos de Personalidad
Todo el mundo interpreta un papel todos los
das. Todos mostramos diferentes capas de la
personalidad, que varan desde lo falso hasta lo
sincero. Cada uno de estos papeles define el
modo en el que nos relacionamos con las gentes y
los lugares que nos rodean, y elegimos las partes
de nosotros mismos que decidimos mostrar.
Con los Deimos pasa lo mismo. Los
conceptos de Naturaleza y Conducta se
corresponden directamente con las diferentes
mscaras que portamos cuando nos relacionamos
unos con otros. La Naturaleza de un personaje
Deimos es su verdadero yo, su ser interior. Es
peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los
dems saber quienes somos y lo que ms nos
importa. Por eso los personajes disponen de
Conductas, los rostros que mostramos al mundo.
La personalidad tambin tiene efecto en las
mecnicas del juego. Un personaje podra
recuperar su motivacin y sus ganas de salir
adelante actuando segn su Naturaleza. Cada vez
que un personaje cumpla los requisitos del
Arquetipo de su Naturaleza podr, con el permiso
del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de
Voluntad.
A continuacin se muestran algunos
Arquetipos bsicos. Los jugadores y el Narrador
podran crear los suyos propios si lo consideran
necesario.

Ansioso de Emociones
Este Arquetipo vive por la emocin del
peligro. Al contrario que las personas ms
cuerdas, ste se involucra en todo tipo de
actividades peligrosas y potencialmente mortales.
El Ansioso de Emociones no se comporta
conscientemente
de
forma
suicida
o
autodestructiva: no busca ms que el estmulo del
desastre inminente. Los pandilleros, ladrones ricos
y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que tengas xito en una tarea peligrosa
que hayas aceptado deliberadamente. Los
Ansiosos de Emociones tampoco son estpidos,
as que el Narrador puede no recompensar a un
jugador que enve a su personaje al peligro con el
nico motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.

Arquitecto
El sentido del deber del Arquitecto va mas
all de sus propias necesidades. Trata de crear
algo de valor perdurable para aquellos que lleguen
detrs de l. La gente necesita muchas cosas y el
Arquitecto obtiene satisfaccin proporcionando lo
que es posible. Los inventores, pioneros,
fundadores de ciudades y empresarios osados
suelen tener Arquetipos Arquitectos.

31

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad


cuando establezcas algo de importancia o valor
duradero.

Autocrata
El Autcrata quiere estar al mando. Busca el
dominio por s mismo, no porque piense en el
buen fin de una operacin o porque tenga las
mejores ideas (aunque posiblemente pensar que
as es). Puede estar realmente convencido de que
los dems son unos incompetentes, pero lo que
realmente codicia es el poder y el control. Los
dictadores, jefes de pandilleros, matones y dems
calaa son Arquetipos Autcratas.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres el control sobre un grupo u
organizacin.

Bellaco
Al Bellaco solo le importa una cosa: l mismo.
A cada uno lo suyo, y si los dems son incapaces
de protegerse ese es su problema. No tiene
porqu tratarse de un matn; simplemente se
niega a sucumbir a las quejas de los dems.
Prcticamente todos los Bellacos se creen
autosuficientes y tienen sus propios intereses
siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y
criminales encarnan bien este arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando tu actitud egosta te conduzca a una gran
ganancia material o de cualquier otro tipo.

Bizarro
Los Bizarros son almas extravagantes que
siempre buscan la atencin y la posibilidad de ser
estrellas. Siempre tratan de estar acompaados,
aunque solo sea para lograr admiracin. Su
motivacin es la atencin, y la bsqueda suele ser
tan importante como el logro. Nada excita ms al
Bizarro que una audiencia a la que asombrar. Los
intrpretes, hijos nicos, y gentes con poca
autoestima suelen poseer este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres asombrar. El Narrador es el
encargado de decidir si lo has conseguido o no,
incluso con los dems personajes de los
jugadores.

Bravucon
El Bravucn es un matn y un tipo duro que a
menudo disfruta atormentando a los dbiles. Para
l el poder otorga el derecho: esto es lo nico que
importa, por lo que slo se debe respetar a los
poderosos. Por supuesto, el poder fsico es el ms
comn pero sirve cualquier otro. El matn
considera las amenazas un modo totalmente
razonable de lograr la cooperacin. No es capaz
de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere
hacer las cosas a si modo. Los atracadores,

racistas, matones y gente insegura suelen tener el


Arquetipo de Bravucn.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que logres lo que quieres mediante la
fuerza bruta y la intimidacin (no necesariamente
fsica: muchos bravucones amenazan de forma
verbal).

Bufon
El Bufn ve el lado absurdo en todo. No
importa lo triste que pueda ser la vida, el Bufn
siempre descubre un modo de rerse de ella. Este
Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor,
por lo que intenta siempre animar el espritu de los
que le rodean. Algunos Bufones llegan a tener
ideales elevados, poniendo en cuestin el dogma
impuesto y exponiendo sus defectos de forma
burlesca. Comediantes, satricos y crticos sociales
son ejemplos de este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que logres animar a los dems,
especialmente si en el proceso logras negar tu
propio dolor.

Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute
el personaje con la batalla, con el fervor religioso,
con la derrota de sus rivales o con la lectura, este
placer le da la fuerza para resistir a la adversidad.
Si se le da la ocasin, este personaje satisfar su
pasin en la medida de lo posible. Al contrario que
el Fantico, el Celebrante no acta por el sentido
del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados,
hippies, activistas polticos y aficionados al arte
pueden tener el Arquetipo Celebrante.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro
a tu misma pasin. Por el contrario, perders un
punto de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue
tu pasin o cuando sufras una severa derrota.

Competidor

El Confabulador siempre intenta encontrar el modo


ms fcil de hacer las cosas, el atajo hacia la
riqueza y el xito. Algunos le pueden llamar
ladrn, estafador o cosas an menos agradables,
pero sabe que todos haran lo mismo, slo que l
es ms rpido. Los criminales, estafadores,
vendedores, golfos y empresarios pueden ser
Confabuladores.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que logres que alguien haga algo por ti.

Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha
tras la senda de otro y que se encuentra seguro
cumpliendo rdenes. Prefiere no tomar nunca el
mando, tratando de fundirse con el grupo y
prestando todo su apoyo. El Conformista queda
atrado por la personalidad ms dinmica o por
aquel que perciba como el mejor. Ser un
Conformista no es necesariamente malo, ya que
todo grupo necesita seguidores para lograr
estabilidad. Los votantes y las masas son
Arquetipos Conformistas.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que tu grupo logre un xito gracias a tu
apoyo.

Crio
El Cro sigue siendo de personalidad y
temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora, y a
menudo prefiere que sea otro el que se lo d.
Aunque normalmente es capaz de cuidar de s
mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y
atienda todos sus caprichos. Algunos aspectos del
Arquetipo de Nio son ms inocentes que
inmaduros, ignorantes de la miseria de la vida real.
Nios, gente sobreprotegida y algunos drogadictos
presentan este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que consigues que alguien te ayude sin
lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

El
Competidor
disfruta
enormemente
persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que
enfrentarse y una nueva prueba que vencer. Para
l todo son oportunidades para demostrar su
superioridad como lder, como el ms productivo,
el ms imprescindible, etc. Los atletas
profesionales, los investigadores apasionados y
los vanidosos son ejemplos del Arquetipo
Competidor.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que logres vencer en una prueba. Las
victorias especialmente difciles pueden, a
discrecin del Narrador, proporcionar ms puntos.

Director

Confabulador

Fanatico

Por qu trabajar para alguien cuando


puedes engaar a otros para que lo hagan por ti?

El Fantico tiene un propsito que consume


su existencia. Se vuelca completamente en su

Para el Director no hay nada peor que el caos


y el desorden. Trata de tomar el control,
adoptando cuando lo logra una actitud de a mi
manera o a la calle a la hora de tomar decisiones.
Lo que de verdad le preocupa es la restauracin
del orden, y para guiar a un grupo no tiene porqu
estar a la cabeza. Entrenadores, profesores y
muchas figuras polticas ejemplarizan el Arquetipo
Director.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando tu influencia consiga guiar a un grupo
hacia la consecucin de un objetivo difcil.

32

causa, y puede llegar a sentirse culpable si


acomete cualquier empresa que le desve de la
misma. Para el Fantico el fin justifica los medios:
la causa es ms importante que aquellos que la
sirven. Los jugadores que adopten este Arquetipo
deben seleccionar una causa que seguir. Los
revolucionarios, kamikazes, fanticos religiosos y
activistas sinceros son ejemplos de Fanticos.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres un objetivo relacionado con la
causa.

Hosco
El Hosco es amargado y cnico, y encuentra
fallos en todo. No tiene sentido del humor. A
menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el
mundo en muy baja estima. Para l el vaso est
medio lleno, pero cuando aparecen los problemas
se vaca rpidamente. Muchas personas del
mundo modernos podran ser Hoscos.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando alguien cometa alguna estupidez que tu ya
le habas advertido.

Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el
sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con
su habilidad para obtener la conclusin correcta al
conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es
el modelo ms eficiente para resolver cualquier
asunto. Aunque los Jueces tratan de resolver
problemas, no suelen ser visionarios, ya que
prefieren los modelos tradicionales eficientes.
Ingenieros, abogados y doctores suelen presentar
este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres unir diversas pistas o exponer un
argumento que permita resolver un misterio o
problema.

Martir
El Mrtir padece por su causa y soporta todas
las penurias gracias a la conviccin de que su
sufrimiento mejorar el destino de los dems.
Algunos Mrtires solo buscan atencin o simpata
por sus sacrificios, pero otros actan de forma
sincera y saludan a las penalidades con fe
inquebrantable en sus creencias. Muchos
Inquisidores, firmes e idealistas son Mrtires.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando te sacrifiques de algn modo por tus
ideales o por el bien de otros.

Masoquista
El Masoquista vive para probar sus lmites,
para ver cuanto dolor puede soportar antes de
derrumbarse. Se regocija en la humillacin, el
sufrimiento, la negacin e incluso el dolor fsico.
Define lo que es segn su capacidad para sentir

33

incomodidad, despertando cada da para saludar a


un nuevo dolor. Algunos atletas extremos,
miembros de tribus urbanas y depresivos cnicos
ejemplifican el Arquetipo Masoquista.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que experimentes un dolor que no
habas sentido nunca.

Monstruo
El Monstruo se sabe una criatura de
oscuridad y acta en consecuencia. La maldad y
el sufrimiento son herramientas que emplea all
donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor
con el que no se atreva. El Monstruo no comete
maldades por placer, sino como un medio para
comprender aquello en lo que se ha convertido. La
gente
degenerada
e
inestable
muestran
caractersticas de este Arquetipo.
Los actos malignos fuerzan el sentido de
la existencia del Monstruo; estos personajes
deben elegir una atrocidad, y recupera un punto
de Fuerza de Voluntad cada vez que la acometan.

Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata
desesperadamente de informar a los dems. Ya
se trate de un deseo de ayudar o de un fin en s
mismo, se asegura de que su mensaje es
escuchado. Este Arquetipo pueden serlo desde
mentores bienintencionados hasta pedantes
insoportables sabelotodo encantados de haberse
conocido. Instructores y veteranos de campo son
buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado
de la sabidura que compartiste con l.

Penitente
El Penitente vive para expiar el pecado de su
mera existencia. Se puede tratar de gente con
baja autoestima o con verdaderas experiencias
traumticas y se sienten impelidos a buscar el
perdn por cargar al mundo con su presencia.
Los Arquetipos penitentes no son siempre
religiosos. Algunos quieren realmente librar al
universo del pesar que provocan. Los pecadores
arrepentidos y los criminales con remordimientos
son ejemplos de este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que creas que has conseguido la
absolucin por un agravio determinado. Esta
redencin debe ser de la misma magnitud que la
trasgresin: cuanto mayor es el crimen, mayor es
la penitencia. El Narrador es quien arbitra lo que
constituye un acto razonable de reparacin.

Perfeccionista
Este topo de personas no quieren ms que lo
mejor. Un trabajo a medias no representa

satisfaccin alguna, por lo que el Perfeccionista


espera el mismo grado de compromiso y atencin
al detalle a los dems. Aunque puede ser estricto
y exacto, lo que les mueve (a veces tambin a
aquellos de los que es responsable) es el
cumplimiento del objetivo. Los artistas y
diseadores conceptuales ejemplifican este
Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres un objetivo sin defectos o
impedimentos constatables.

Pervertido
El Pervertido es una criatura extraa, ajena a
la sociedad por unos gustos especiales que le
alejan de la corriente general. No se trata de
rebeldes indolentes o de genios no reconocidos,
sino de pensadores independientes que no
terminan de cuadrar. Los Arquetipos Pervertidos
suelen sentir que el mundo est contra ellos, y por
lo tanto rechazan la moral tradicional. Algunos
tienen
gustos,
preferencias
e
ideologas
esperpnticas.
Los
extremistas,
famosos
excntricos y bichos raros son ejemplos de este
Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que te burles de la moral social sin ser
reprendido.

Protector
Hay un punto tierno en tu corazn y sientes la
necesidad de cuidar de los infortunados. Quienes
te rodean dependen de tu estabilidad y fuerza para
mantenerse centrados y firmes. Eres la persona a
quien recurre la gente cuando tiene un problema.
Es un Arquetipo muy extrao entre los
semidemonios.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
siempre que proteges o cuidas a alguien con xito.
Puede tratarse de algo tan sencillo como una
sonrisa de apoyo o proteger un pueblo de los
ataques de sus enemigos. Debes ayudar a la otra
persona (o personas) de alguna forma, aunque no
es necesario que tu ayuda sea aceptada (ni
siquiera que sean conscientes de ella).

Rebelde
El rebelde es un descontento que nunca est
satisfecho con la situacin ni con el sistema. Odia
la autoridad y hace todo lo que est en su mano
para retarla y socavarla. Quiz crea realmente en
sus ideales, pero tambin es comn que desprecie
a las figuras autoritarias por alguna incomprensin
o maldad que se le hizo en el pasado. Los
adolescentes, insurrectos y descontentos son
buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que tus acciones afecten adversamente
a la oposicin que has elegido. El jugador deber

elegir un objetivo a la hora de elegir este


Arquetipo.

Solitario
Incluso en una multitud el Solitario destaca,
ya que es evidente que se encuentra fuera de
lugar. Otros le ven como a un paria remoto y
aislado pero en realidad prefiere su propia
compaa a la de los dems. Por cualquier motivo
desdea a la gente, y el sentimiento suele ser
recproco.
Los
criminales,
radicales
y
librepensantes suelen ser de Arquetipo Solitario.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres algo por tu cuenta que adems
beneficie de algn modo al grupo.

Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades
o la oposicin, el Superviviente siempre logra salir
adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa
de este personaje a aceptar la derrota puede
marcar la diferencia entre el xito y el fracaso. Los
Supervivientes suelen sentirse frustrados por la
aceptacin de su destino por parte de los dems,
o por el conformismo con menos de lo que se
puede lograr. Proscritos, agentes de la calle e
idealistas pueden cuadrar en este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando sobrevivas a una situacin peligrosa
gracias a tu tenacidad, o cuando otro personaje
persevere a pesar de la oposicin gracias a tu
consejo.

Tradicionalista
Al
Tradicionalista
le
satisfacen
las
costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus
objetivos empleando mtodos ya probados. Por
qu cambiar algo que en el pasado ha funcionado
bien? Este Arquetipo se siente cmodo con el
status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio
de resultado impredecible. Conservadores, jueces
y miembros de la autoridad son ejemplos de este
Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que los medios tradicionales demuestren
ser los ms efectivos. Recupera tambin un punto
cada vez que logres resistirte a un cambio.

Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte
como para ver ms all de lo mundano y percibir
lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean
los lmites aceptados por la sociedad y buscan lo
que otros solo se atreven a imaginar. El Visionario
no suele encontrar satisfaccin en lo que la
sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al
mundo a ofrecer lo que podra tener, no lo que
tiene. La sociedad suele responder negativamente
a estas gentes, aunque al final sean las que

34

provocan el progreso y el cambio. Filsofos,


inventores y artistas de gran talento son
Arquetipos Visionarios.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que logres convencer a otro para que
crea en tus sueos y siga un curso de accin
dictado por tu visin.

Vividor
El Vividor sabe que la vida es corta y no tiene
significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar
al
mximo.
No
es
necesariamente
un
irresponsable, simplemente est dispuesto a pasar
un buen rato siempre que pueda. Casi todos
suelen tener bajas puntuaciones en Fuerza de
Voluntad ya que son dados a los excesos. Los
hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del
Arquetipo Vividor.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que disfrutes al mximo y puedas
expresar totalmente su exaltacin.

Atributos
Los personajes tienen atributos que
representan el potencial bsico de todas las
personas y de la mayora de los seres vivos (y novivos). Casi todo el mundo tiene puntuaciones
entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos
pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5
(mxima capacidad humana).

Fisicos
Estos Rasgos describen lo fuerte, hbil y
resistente que es un personaje, y son los Rasgos
primarios de un personaje dirigido hacia la accin.
Los Atributos Fsicos slo conciernen a los puntos
fuertes y dbiles del cuerpo.

Fuerza
Es una medida de la fuerza fsica media: tu
capacidad para levantar y transportar cargas y
para provocar dao fsico. Una persona con un
valor alto de Fuerza suele ser de mayor tamao
que una con un valor menor. Por supuesto,
siempre hay excepciones.
Se usa la Fuerza cuando trates de levantar,
acarrear, empujar, arrastrar o romper algo. En
combate cuerpo a cuerpo, se suma a tu Reserva
de Dados de dao. Tambin se usa Fuerza
cuando intentas hacer cualquier tipo de salto.
Dependiendo de tu Fuerza podrs o no hacer
determinadas proezas.
Especialidades: Agarre fuerte, Corpulento,
Fornido, Robusto, Ancho de hombros, Enrgico,
Poderoso, Bceps voluminosos, Nervudo, Grande.
Malo: levantas pesos de 20 kg.
Normal: levantas pesos de 50 kg.
Bueno: levantas pesos de 125 kg.
Excepcional: levantas pesos de 200 kg.

35

Sobresaliente: levantas pesos de 325

kg.

Destreza
Este Rasgo mide la habilidad fsica general:
velocidad, rapidez y agilidad. Indica la capacidad
para moverse con agilidad y manipular objetos con
precisin y elegancia. La Destreza engloba la
coordinacin mano-ojo, manipulacin motora de
precisin, velocidad de reaccin, reflejos y gracia
corporal.
Especialidades:
Movimientos
suaves,
Elstico, Firme, Diestro, Garboso, Maoso,
Atltico, Reflejos felinos, Rpido, Pies firmes,
Ligero, Delicado.
Malo: eres bastante torpe; no uses una
sierra mecnica.
Normal: llevas una vida bastante
sedentaria. Quiz seas oficinista.
Bueno: tienes un cierto potencial
atltico.
Excepcional: si quisieras podras ser
acrbata.
Sobresaliente: tus movimientos son
lquidos
e
hipnticos,
casi
sobrehumanos.

Resistencia
El Rasgo de Resistencia refleja la salud,
dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qu
punto puede esforzarse y cunto castigo es capaz
de soportar antes de sufrir un trauma fsico grave.
La Resistencia tambin incluye una cierta fortaleza
mental que representa la voluntad y la tenacidad
para no rendirse.
Especialidades:
Incansable, Resistente,
Duro, Decidido, Agresivo, Tenaz, Recio, Firme,
Enrgico, Entregado.
Malo: eres de constitucin dbil y quizs
enfermizo.
Normal:
eres
moderadamente
saludable.
Bueno: ests en buena forma, como
resultado del ejercicio regular.
Excepcional: podras correr un maratn.
Sobresaliente: eres lo bastante duro
como para sobrevivir a casi cualquier
cosa.

Sociales
Los Rasgos Sociales describen el aspecto,
encanto y familiaridad con la mente humana. Tus
Rasgos Sociales son vitales para determinar las
primeras impresiones, la capacidad de liderazgo y
la naturaleza de tus relaciones con los dems.

Carisma
El Carisma es una medida de tu aptitud para
seducir y fascinar a los dems. Usas el Carisma

para atraer emocionalmente a los dems y hacer


que confen en ti. Este Rasgo refleja una
personalidad
carismtica
ms
que
una
manipulacin abierta de los dems. Es una suma
del porte, encanto y poder de influencia del
personaje. El Carisma refleja tu capacidad para
convencer a los dems de que tengan fe en ti.
Especialidades:
Afable,
Aterrador,
Elocuente, Extrovertido, Cautivador, Encantador,
Regio, Genial, Educado, Corts, Sofisticado,
Rstico, Simptico
Malo: los dems evitan estar cerca de ti.
Normal: eres agradable.
Bueno: la gente confa en ti.
Excepcional: algo en ti atrae a la gente.
Sobresaliente:
podras dirigir una
nacin.

Manipulacion
Este Rasgo mide tu aptitud para la expresin
activa, como cuando quieres hacer que otra
persona haga algo. Es importante cuando trates
de influir directamente en otra persona o
manipularla. Utilizas Manipulacin para engaar,
embaucar, baladronear o superar a otra persona
en la tctica o en una discusin. Aunque puedas
ser eficaz al manipular a personas a las que
acabes de conocer, las que ya te conozcan rara
vez se dejarn engaar.
La Manipulacin se utiliza en todas las tiradas
en las que ests tratando abiertamente de influir
en otra persona o de convencerla. Que te gusten o
no es irrelevante (si bien puede afectar a la
dificultad de lo que intentes).
Si fallas una accin de Manipulacin y la otra
persona se da cuenta de lo que estabas
intentando hacer (por ejemplo, si tienes un
fracaso), es muy probable que se enfade. La gente
sufre manipulaciones todo el rato y suele ignorarlo.
Sin embargo, si se le llama la atencin sobre ello,
puede ser muy perturbador. La Manipulacin
puede ejercer excelentes resultados, pero es muy
arriesgado ejercerla abiertamente.
Especialidades: Convincente, Expresivo,
Persuasivo, Adulador, Elocuente, Falso.
Malo: te expresas con las menos
palabras posibles.
Normal: los dems pueden creerte.
Bueno: seras un buen abogado.
Excepcional: deberas presentarte a un
cargo pblico.
Sobresaliente:
podras
venderles
neveras a los esquimales.

Apariencia
Este Rasgo describe tu Apariencia en
trminos de tu atractivo y fuerza de presencia. No
es imprescindible la belleza para tener una
Apariencia elevada; slo necesitas un aspecto que
de alguna manera atraiga a los dems hacia ti. La
apariencia no es nicamente tu imagen fsica; es

el encanto de la forma en la que te mueves y


hablas, tu animacin y expresividad. Es una
medida de lo interesante y atractivo que les
pareces a los dems.
La Apariencia es vital en cualquier situacin
social en la que no se intercambien palabras. Es
ms importante de lo que podras pensar a
primera vista; las impresiones que recibes de otro
estn fuertemente afectadas por el aspecto de esa
persona, da igual lo abierta que sea tu mentalidad.
Puede que no te guste admitirlo, pero es cierto.
Ms que ser un simple Rasgo que usas para
hacer las tiradas, la Apariencia es un Rasgo que a
menudo
usa
el
Narrador
para
juzgar
aproximadamente cmo reaccionan los dems
ante ti cuando te ven por primera vez. As, puede
afectar a las dems tiradas Sociales que hagas
con esa persona (en algunos casos, el tu valor
determina el nmero mximo de xitos de una
accin social que pueden aplicarse realmente,
haciendo imposible que una persona fea, consiga
otra cosa que un xito mnimo).
Especialidades: Descarado, Fascinante,
Cautivador, Sexy, Esplendoroso, Rostro honrado,
Imponente, Majestuoso, Agradable, Apuesto,
Mirada penetrante.
Malo: tiendes a atraer la hostilidad de
los dems.
Normal: no te hacen mucho caso, ya
que te confundes con la multitud.
Bueno: tienes una apariencia agradable
y la gente te trata bien.
Excepcional: eres lo bastante guapo
como para ser modelo y recibes respeto
y atencin a causa de ello.
Sobresaliente: las primeras reacciones
de los dems son de asombro, intensa
envidia o atencin total.

Mentales
Los Rasgos Mentales representan la
capacidad mental total de tu personaje, incluyendo
conceptos tales como la memoria, la percepcin,
la capacidad de aprender y pensar y la agilidad
mental.

Percepcion
Este Rasgo indica lo conscientes que eres
del entorno que te rodea. Aunque esto a veces es
una accin consciente, como cuando ests
buscando algo, es ms frecuentemente que acte
intuitivamente: simplemente, te das cuenta de
algo. En su base, la Percepcin es una
sensibilidad al mundo, una cualidad de tener los
ojos abiertos, habitual entre los nios (para los
cuales el mundo es un lugar ilimitado y misterioso)
y rara vez presente entre los ms hastiados.
Se usa Percepcin para ver si tienes la visin
necesaria para comprender o ser consciente de un
cierto hecho o concepto. Puede ayudar a indicar lo

36

alerta que ests ante las emboscadas, leer entre


las lneas del discurso de un poltico y distinguir
las sutilezas del color de un cuadro. Aunque
percepcin no abarca exclusivamente a la vista
(es utilizado para cualquier sentido), s es el uso
ms comn.
Especialidades: Perspicaz, Atento, Paciente,
Penetrante, Observador, Intuitivo, Visionario,
Astuto, Aprensivo.
Malo: eres ciego a todo lo que no sea
evidente.
Normal: lo sutil se te escapa, pero eres
capaz de captar el cuadro general.
Bueno: percibes ambientes, texturas y
cambios minsculos en tu entorno.
Excepcional: prcticamente nada se te
escapa.
Sobresaliente:
observas
casi
inmediatamente cosas imperceptibles
para los sentidos humanos.

Inteligencia
Representa tanto tu memoria como tu
capacidad de aprender y pensar. Es importante
para las Habilidades que exigen complejos
procesos de pensamiento. Algunos la describen
como la rapidez de mente o el juicio de una
persona, pero es ms que eso; es la facilidad de
comprender y la capacidad de razonar. La
Inteligencia es la medida de la profundidad y la
flexibilidad del pensamiento de una persona.
El sentido comn, la familiaridad con las
calles y la sabidura no son componentes del
Atributo de Inteligencia; stos son facetas de un
personaje que deber describir el jugador. Sin
embargo, una Inteligencia baja puede denotar a un
personaje que carece de la capacidad para
comprender los pensamientos complicados y que
aprende muy despacio; puede que slo vea las
cosas en trminos absolutos de blanco o negro y
que no comprenda que stas realmente se
componen de matices grises.
A su vez, los personajes con una Inteligencia
elevada son pensadores sofisticados capaces de
descifrar muchos niveles distintos de una
discusin o problema. Tienen un juicio perspicaz y
son muy capaces de distinguir la verdad de la
mentira, al menos cuando tienen tiempo para
reflexionar. La Inteligencia proporciona juicios
pensados con cuidado ms que decisiones
instantneas, las cuales son el dominio de la
Astucia.
Especialidades:
Perspicaz,
Creativo,
Ilustrado, Pragmtico, Astuto, Brillante, Estudioso,
Agudo.
Malo: No eres el cuchillo ms afilado del
cajn (CI 80).
Normal: lo suficientemente listo para
saber lo normal (CI 100).
Bueno: ms despierto que las masas

37

(CI 120).
Excepcional: no slo eres listo, sino

realmente brillante (CI 140).


genio certificado
160+)

Sobresaliente:

(CI

Astucia
El Atributo de Astucia describe tu capacidad
para reaccionar rpida y correctamente ante
situaciones nuevas, adems de tu agudeza e
ingenio general. En trminos muy sencillos, es una
medida de lo rpido que piensas. Una perspectiva
ms compleja entiende la Astucia como la sutileza,
sagacidad y capacidad para comprender los
problemas en los trminos ms bsicos.
Los que tienen una Astucia baja a veces no
pueden emprender una accin apropiada debido a
la sorpresa (como un ciervo enfocado por los faros
de un coche). Una Astucia baja puede indicar que
te embaucan y engaan ms fcilmente que el
resto de la gente, ya que eres un crdulo y no
estudias en profundidad la naturaleza humana. Si
tienes una Astucia alta, eres capaz de reaccionar
rpidamente ante situaciones nuevas y los
cambios repentinos de los acontecimientos rara
vez te cogen desprevenido. Ocurra lo que ocurra,
eres capaz de mantener tu Astucia al alcance de
la mano.
Especialidades:
Listo, Sagaz, Agudo,
Prctico, Maoso, Equilibrado, Creativo.
Malo: Cmo...?
Normal: sabes cundo apostar y cundo
plantarte en el juego.
Bueno: no suelen sorprenderte ni
dejarte sin palabras.
Excepcional: podras ser cmico de
escenario.
Sobresaliente: respondes a la velocidad
del pensamiento.

Habilidades
Como se ha mencionado anteriormente, las
Habilidades son los Rasgos empleados para
describir lo que sabes y lo que has aprendido.
Mientras que los Atributos representan tu potenial
bruto, las Habilidades se refieren a las formas que
has aprendido de usar ese potencial. Puede que
para atravesar una puerta no haga falta nada ms
que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza
de un motor sin romper nada ms te vale aprender
algo de mecnica. Cuando tires los dados, lo ms
comn es que emparejes una Habilidad con un
Atributo apropiado, representando adecuadamente
la combinacin de potencial y conocimiento
necesaria para sacar adelante las cosas.
No
slo
existen
las
Habilidades
representadas aqu. El mundo es muy amplio y
tiene
demasiados
matices
como
para
representarlos en una hoja de personaje. Por ese

motivo existen las Habilidades Secundarias. Estas


Habilidades permiten desarrollar habilidades ms
especficas de una materia muy amplia (por
ejemplo, en vez de Ciencias, puedes tener
Biologa).

Talentos
Los Talentos describen lo que conoces de
forma intuitiva, lo que puedes hacer sin
adiestramiento o instruccin. El nico modo de
mejorar tus Talentos es mediante la experiencia
directa; con la excepcin de algunos casos (como
estudiar un libro sobre karate para aprender un
crculo en pelea), estas cosas no pueden
aprenderse en los libros o cursos por
correspondencia. Si intentas una accin con un
Talento que no posees no habr penalizacin a la
Reserva de Dados de tu Atributo: estas
Habilidades son tan intuitivas que prcticamente
todo el mundo tiene alguna capacidad en todas
ellas.

Alerta
sta es tu capacidad bsica para notar las
cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las
ests observando conscientemente. Alerta indica
la atencin que prestas al mundo exterior, ests
ocupado o no. Este Talento suele emplearse con
Percepcin, y funciona mejor para detectar
estmulos fsicos (en oposicin a sensaciones o
pistas).
Novato: cuando oyes tu nombre te giras
buscando a quien te ha llamado.
Practicante: cotilla ocasional.
Competente: siempre prestas atencin a
lo que sucede a tu alrededor.
Experto: ya sea por paranoia o por buen
juicio, raramente te cogen con la
guardia baja.
Maestro: tus sentidos estn a la par con
los de un animal salvaje.
Posedo
por:
Cazadores,
Guardaespaldas,
Personal
de
seguridad,
Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones,
Emboscadas, Armas ocultas, Multitudes, Bosques,
Animales.

Atletismo
Este Talento representa tus capacidades
atlticas
bsicas,
as
como
cualquier
entrenamiento que hayas podido tener en
deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo
tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes,
etc., aunque no cubre actividades motoras bsicas
como el levantamiento de pesas ni las
capacidades cubiertas por otra Habilidad (como
Armas Cuerpo a Cuerpo).
Novato: tuviste una niez activa.
Practicante: atleta de instituto.

Competente: atleta profesional.


Experto: entre la elite de tu deporte.
Maestro: medallista olmpico.

Posedo
por: Atletas,
Aficionados,
Guardas forestales, Nios.
Especialidades:
Nadar, Montaismo,
Acrobacias, Bailar, Carrera de fondo, Deportes
especficos.

Callejeo
Las calles pueden proporcionar informacin y
dinero a aquellos que saben hablar la jerga
adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar
la atencin en la escena local, conseguir
informacin, comprender la jerga e incluso montar
actividades criminales.
Novato: sabes quien vende drogas.
Practicante: se te respeta en las calles.
Competente: podras dirigir tu propia
banda.
Experto: no tienes nada que temer ni en
los peores barrios.
Maestro: si no lo has odo es que no ha
pasado.
Posedo por: Criminales, Indigentes,
Reporteros, Detectives, Antivicio, Azazeli.
Especialidades: Perista, Drogas ilegales,
Armas ilegales, Rumores, Bandas, Carterista,
Jerga local.

Empatia
Comprendes las emociones de los dems y
eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpata
o jugar con esos sentimientos. Se te da bien
discernir las motivaciones y sabes cundo te
mienten. Sin embargo, podras llegar a sintonizar
hasta tal punto con esos sentimientos que tus
propias emociones se veran afectadas.
Novato: sueles prestar el hombro para
que te lloren.
Practicante: a veces puedes sentir
literalmente el sufrimiento ajeno.
Competente:
comprendes
las
motivaciones de la gente.
Experto: es casi imposible mentirte.
Maestro: el alma humana no tiene
secretos para ti.
Posedo por: Asistentes sociales, Padres,
Actores, Psiclogos, Detectives, Seductores,
Mdiums.
Especialidades:
Emociones,
Personalidades, Motivos, Lograr confianzas.

Esquivar
Este Talento es la primera regla de la
autoconservacin, representa tu habilidad para
evitar los golpes, fuego de proyectiles e incluso
coches a toda velocidad. Esquivar significa
ponerse a cubierto, apartarse del camino de los

38

golpes o usar cualquier mtodo para evitar que te


hagan dao.
Novato: te cubres la cabeza de forma
instintitva.
Practicante: has dado clases de defensa
personal.
Competente: puedes esquivar piedras o
incluso cuchillos.
Experto: hay que ser bueno para
conseguir conectarte un puetazo.
Maestro: casi eres capaz de esquivar
balas en campo abierto.
Posedo
por: Policas,
Criminales,
Matones, Boxeadores, Habitantes de barrios
conflictivos.
Especialidades: Cobertura, Juego de
pies, Salto, Movimiento lateral.

Expresion
sta es tu habilidad para conseguir expresar
correctamente tus ideas, ya sea en una
conversacin, en un poema o incluso en un
mensaje de correo electrnico. Los personajes con
una puntuacin elevada pueden exponer sus
opiniones y creencias de formas que no pueden
ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de
valor). Tambin pueden ser actores con talento
capaces de fingir emociones y estados de nimo
con cada gesto. Adems, este Talento representa
tu habilidad para la poesa, la escritura creativa y
otras formas de literatura.
Novato: tu talento ha superado la fase
de las poesas cutres en un cuaderno.
Practicante: podras dirigir el grupo de
debate de la universidad.
Competente: podras ser un escritor de
xito.
Experto: tu obra es carne de pulitzer.
Maestro: un visionario como t slo
surge una vez cada genracin.
Posedo por: Actores, Escritores, Poetas,
Polticos, Periodistas, Instructores, Agitadores.
Especialidades:
Actuacin,
Poesa,
Ficcin, Improvisacin, Conversacin.

Intimidacion
La intimidacin puede adoptar muchas
formas, desde las amenazas directas y la violencia
fsica hasta la mera fuerza de la personalidad.
Conoces el mtodo adecuado para cada ocasin y
puedes ser muy... persuasivo.
Novato: matn adolescente.
Practicante: atracador.
Competente: sargento de instruccin.
Experto: tu aire de autoridad amedrenta
a los transentes ocasionales.
Maestro: puedes hacer huir animales
salvajes.
Posedo por:
Matones, Ejecutivos,
Oficiales militares, Secuaces, Gnsters, Astaroe.

39

Especialidades:
Amenazas
veladas,
Rango militar, Violencia fsica, Chantaje, Miradas.

Intuicion
Tienes buenas corazonadas de cuando en
cuando, y has aprendido a hacer caso de las
mismas. A veces no puedes explicar por qu
sabes algo o cmo has pasado de un nico dato a
una brillante conclusin, pero el instinto te sirve
bien. La Intuicin refleja tu aptitud para hacer
buenas suposiciones y sentir de forma visceral. No
es una facultad psquica, sino ms bien un sexto
sentido nato. El personaje puede saber si alguien
le est mintiendo, o sacar una pista de una serie
de indicios aparentemente intiles. El Narrador
tambin puede usar la Intuicin para transmitir
informacin a los jugadores.
Novato: tus instintos suelen ponerse
sobre la pista correcta.
Practicante: has aprendido a hacer caso
de tu primera impresin.
Competente: siempre sabes cundo
algo no encaja.
Experto: no slo sabes cundo algo va
mal, sino quin es el responsable.
Maestro:
tus intuiciones son tan
abruptas y precisas que rozan la
precognicin.
Posedo por: Cualquier persona.
Especialidades:
Investigar,
Evitar
problemas,
Detectar
mentiras,
Predecir
acontecimientos.

Liderazgo
Eres un ejemplo para los dems y puedes
inspirarles para que hagan lo que t quieras. El
liderazgo tiene menos que ver con la manipulacin
de los deseos que con la presentacin de uno
como el tipo de persona a la que querran seguir.
Este Talento suele, por tanto, emplearse con
Carisma.
Novato: capitn de equipo infantil.
Practicante: delegado estudiantil.
Competente: ejecutivo eficaz.
Experto: presidenciable.
Maestro: podras dirigir una nacin.
Posedo
por:
Polticos,
Regentes,
Directores, Ejecutivos, Oficiales militares, Polica.
Especialidades: Oratoria, Convincente,
Amistosa, Abierta, Noble, Militar, rdenes.

Pelea
El Talento Pelea representa tu capacidad de
combate sin armas, ya provenga de un estudio de
las artes marciales o de simple experiencia, y te
convierte en un adversario peligroso. Para ser un
buen luchador hay que tener coordinacin, resistir
los golpes, ser rpido, fuerte... y muy mala
persona: la voluntad de hacer lo que sea

necesario para herir a otras personas es lo que


decide muchas peleas.
Novato: te pegabas de pequeo.
Practicante: has visto alguna trifulca
tabernaria.
Competente: peleas de forma habitual,
saliendo casi siempre mejor parado que
tu oponente.
Experto: podras ganar un certamen de
boxeo.
Maestro: puedes matar a tres hombres
en cuatro segundos.
Posedo por: Militares, Polica, Matones,
Luchadores, Astaroe.
Especialidades: Boxeo, Lucha libre,
Trucos sucios, Patadas, Karate, Proyecciones,
Presas.

Subterfugio
Sabes cmo ocultad tus motivaciones y
proyectar la imagen que deseas dar. Adems,
eres capaz de discernir los objetivos de los dems
y usarlos en su contra. Este Talento define tu
capacidad para la intriga, los secretos y la traicin.
La maestra del Subterfugio te puede convertir en
el seductor definitivo o en un brillante espa.
Novato: cuentas alguna mentirijilla
ocasional.
Practicante: un poltico.
Competente: abogado criminalista.
Experto: agente encubierto
Maestro: eres la ltima persona de la
que se sospechara.
Posedo
por: Polticos,
Abogados,
Deimos, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seduccin, Mentiras,
Fingir muerte.

Tecnicas
Las Tcnicas son Habilidades obtenidas
mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la
instruccin. Si tratas de realizar una accin con
una Tcnica en la que no tienes puntuacin la
dificultad aumentar en uno. Un operario sin
cualificar no es tan hbil como uno con Atributos
menores pero con una cierta comprensin del
proceso. Si la dificultad supera los 10 puntos es
posible que el Narrador impida realizar la tarea.

Armas Cuerpo a Cuerpo


Esta Habilidad representa la capacidad para
usar todo tipo de armas de mano, como las
espadas y garrotes, una simple botella de cristal o
la esotrica parafernalia de las artes maricales,
como los sai, los nunchaku, las katanas, etc.
Novato: sabes cmo blandir un cuchillo.
Practicante: te has metido en alguna
pelea callejera.
Competente: podras participar en el
equipo de esgrima de la escuela.

Experto: podras mantener el orden en

una corte.
Maestro:

tus
enemigos
prefieren
enfrentarse a los SWAT.
Posedo por: Asesinos, Pandilleros,
Artistas
marciales,
Polica,
Duelistas,
Medievalistas.
Especialidades:
Cuchillos,
Espadas,
Garrotes, Estacas, Hachas, Desarmar.

Armas de Fuego
Esta Tcnica representa la familiaridad con
todo tipo de armas de fuego, desde los revlveres
hasta las ametralladoras. Por supuesto, aqu no se
incluye la artillera pesada como morteros o
caones. Sin embargo, alguien con Armas de
Fuego podr limpiar, reparar, reconocer y (por
supuesto) disparar con precisin todo tipo de
armas menores. Esta Tcnica tambin se usa para
desencasquillar un arma (Astucia + Armas de
Fuego).
Novato: de nio tenas una pistola de
aire comprimido.
Practicante: te pasas a veces por el club
de tiro.
Competente: has sobrevivido a un par
de tiroteos.
Experto:
podras ganarte la vida
matando gente.
Maestro: llevas practicando desde que
apareci el Winchester.
Posedo
por:
Policas,
Militares,
Cazadores, Mafiosos.
Especialidades: Desenfundar, Pistolas,
Tiro de precisin, Revlveres, Escopetas.

Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente
otros vehculos. Esta tcnica no te proporciona
automticamente una familiaridad con artefactos
ms complicados como tanques o camiones de 18
ruedas, y las dificultades pueden variar
dependiendo de los vehculos y tu experiencia con
ellos. Despus de todo, saber llevar un
monovolumen
no te sirve para controlar un
frmula 1 a 350 km/h.
Novato: te manejas con la transmisin
automtica.
Practicante: sabes conducir un cambio
manual.
Competente: camionero.
Experto: temerario del NASCAR o
conductor de tanque.
Maestro: podras hacer piruetas con un
camin en una pelcula de James Bond.
Posedo por: Casi todo el mundo.
Especialidades:
Piruetas,
Curvas,
Cambio manual, Frenazos, Trafico denso.

40

Demoliciones
Tu dominio de los explosivos y las
demoliciones te permite elaborar y preparar todo
tipo de bombas. Sabes cmo manejar casi
cualquier cosa: dinamita, explosivo plstico,
nitroglicerina,
plvora,
mecha
explosiva,
nitrocelulosa... incluso napalm. Adems, conoces
tcnicas para desactivar explosivos.
Novato: puedes detonar dinamita sin
hacerte dao.
Practicante: podras predecir el efecto
de una bomba antes de que estalle.
Competente: qumico clandestino.
Experto: puedes elaborar una bomba
con tu propio sistema de detonacin sin
copiar los diseos de los que
aprendiste.
Maestro: artificiero de la polica
Posedo por: Saboteadores, Terroristas,
Vaelfari, Artificieros de la polica, Personal militar.
Especialidades:
Dinamita,
Explosivo
plstico,
Coches
bomba,
Desactivacin,
Deteccin.

Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento
correcto, tanto en la sociedad mortal como en la
cultura Deimos. Tu especialidad es la cultura con
la que ests ms familiarizado. Esta tcnica se
usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer,
as como en todo tipo de reuniones diplomticas.
Novato: sabes cundo tener la boca
cerrada.
Practicante: has ido a un par de fiestas
de etiqueta.
Competente: sabes manejarte hasta con
la cubertera ms complicada.
Experto: Su Majestad te considerara
encantador.
Maestro: si la gente adecuada fuera a tu
casa a cenar podras detener guerras...
o comenzarlas.
Posedo por: Diplomticos, Viajeros, Elite,
Ejecutivos, Shivanos, Luciferinos.
Especialidades:
Cenas
formales,
Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Deimos,
Protocolo real.

Interpretacion
La Tcnica Interpretacin representa tu
habilidad para acometer empeos artsticos como
cantar, bailar, actuar o tocar un determinado
instrumento musical. Con toda seguridad estars
especializado en un campo, aunque los
verdaderos virtuosos pueden tener un talento en
diversas disciplinas. La Tcnica representa no slo
los conocimientos tcnicos, sino tambin la
capacidad de trabajarse a la audiencia y de
interesarla en el espectculo.
Novato: podras cantar en el coro de la

41

iglesia.
Practicante: podras ser protagonista de

una funcin universitaria.


Competente: los locales solicitan tus

servicios.
Experto: tienes talento para ser una

sensacin nacional
eres
un
virtuoso
sin
competencia.
Posedo
por:
Msicos,
Actores,
Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock &
Roll, Actuar, Guitarra, Flauta, Piano, Hip Hop.
Maestro:

Pericias
Puedes hacer todo tipo de cosas con tus
manos, desde curtir pieles hasta construir barcos
de madera. Siempre que tengas las herramientas
adecuadas y materia prima, puedes hacerlo todo
por ti mismo. Adems, esta Tcnica confiere un
cierto conocimiento de reparaciones de coches y
otros artilugios cotidianos mecnicos siempre que
no entre en terminologa especfica.
Novato: hacas trabajos manuales en el
instituto.
Practicante: comienzas a desarrollar tu
propio estilo.
Competente: podras ganarte la vida
con tu obra.
Experto: tu arte puede aparecer en
libros de texto.
Maestro: tus obras valdrn incalculables
sumas de dinero cuando mueras.
Posedo por: Mecnicos, Artesanos,
Artistas, Diseadores, Inventores, Jardineros.
Especialidades:
Cermica,
Costura,
Reparaciones caseras, Carpintera, Tasacin,
Escultor.

Sigilo
Esta Tcnica es la habilidad para evitar ser
detectado, ya ests quieto o en movimiento.
Normalmente a esta Tcnica se le opone la
percepcin del observador. Sigilo es muy til,
evidentemente, a la hora de perseguir a alguien.
Novato: puedes ocultarte en una
habitacin oscura.
Practicante: puedes seguir a alguien
ocultndote entre los coches.
Competente:
no
tienes
dificultad
encontrando presas.
Experto: sabes moverte en silencio
entre hojas secas.
Maestro: antiguo Azazeli.
Posedo por: Ladrones, Asesinos, Espas,
Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento
silencioso, Seguir.

Supervivencia
La naturaleza es un lugar peligroso, al menos
para los que no la comprenden. La Tcnica de
Supervivencia incluye buscar refugio, encontrar
una ruta directa y una seguridad relativa a travs
del bosque y rastrear. Cuando uses Sigilo fuera de
la ciudad, no puedes tirar ms dados por tu valor
de Sigilo que la puntuacin que tengas en
Supervivencia.
Novato: puedes sobrevivir una caminata
de 10 km.
Practicante: acampas con regularidad.
Competente:
distingues las setas
venenosas de las comestibles.
Experto:
puedes vivir meses en
cualquier terreno a tu eleccin.
Maestro: te podran tirar desnudo en un
desierto y lograras sobrevivir.
Posedo por: Exploradores, Soldados,
Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades:
Rastrear,
Bosques,
Jungla, Trampas, Cazar.

Tortura
Esta Tcnica es la habilidad para infligir dao
en las vctimas y evitar que mueran desangradas,
prolongando su agona el mximo de tiempo
posible. Muchos Deimos consideran esta Tcnica
un arte y manejan a sus vctimas como si crearan
una escultura. La Tcnica representa no slo la
capacidad de hacer dao fsico sino tambin
psicolgico. Los maestros en esta Tcnica se
deleitan con los gritos y el sufrimiento de sus
vctimas y encuentran en ello un placer casi
sexual. Autnticos locos.
Novato: en el colegio insultabas y
pellizcabas por diversin.
Practicante: has visto algunas pelculas
gore.
Competente: puedes arrancar los ojos a
tus vctimas y evitar que mueran.
Experto: Podras desmembrar a tu
vctima y que siga viva.
Maestro: El cuerpo humano no tiene
secretos para ti.
Posedo por: Sdicos, Baali, Shivanos,
Mafiosos, Demonios.
Especialidades:
Extirpar,
Tatuar
a
cuchilla, Despellejar, Grito sostenido.

Trato con Animales


Puedes comprender los patrones de
comportamiento de las bestias. Esta Tcnica te
permite predecir el modo en el que reaccionara un
animal en una situacin determinada, domar a una
criatura domstica o incluso intentar calmar a una
fiera.
Novato: puedes conseguir que un
caballo amaestrado te deje cuidarle.
Practicante:
puedes domar a un

cachorrito.
Competente:

podras entrenar a un
perro de vigilancia.
Experto: domador de circo.
Maestro: puedes domar, con paciencia,
a las bestias salvajes sin poderes
sobrenaturales.
Posedo por: Granjeros, Domadores,
Cuidadores del Zoo, Guardabosques.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes
felinos, Callos, Animales de granja, Cetrera.

Conocimientos
Los Conocimientos dependen de la aplicacin
de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas
Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos
Mentales. Las siguientes descripciones definen los
niveles en trminos acadmicos, aunque la
educacin formal no es ms que uno de los modos
de mejorar un Conocimiento.
Si no tienes crculos en estas Habilidades no
podrs siquiera intentar una tirada, salvo que el
Narrador d su permiso expreso (por ejemplo, si
se trata de recordar informacin de dominio
pblico). Si no sabes castellano, ni siquiera podrs
intentar mantener una conversacin en ese
idioma, por muy listo que seas.

Ciencias
Tienes una comprensin bsica de casi todas
las ciencias fsicas, como la qumica, la biologa,
la fsica y la geologa. Este Conocimiento tiene
todo tipo de aplicaciones prcticas.
Estudiante: conoces lo bsico de
muchas ciencias.
Licenciado: conoces las principales
teoras.
Posgraduado: podras ensear en el
instituto.
Doctorado: eres capaz de avanzar los
conocimientos en tu campo.
Erudito: el Nbel te est esperando...
Posedo por: Cientficos, Estudiantes,
Investigadores, Profesores, Ingenieros, Tcnicos,
Pilotos.
Especializaciones: Qumica, Biologa,
Geologa, Fsica, Astronoma.

Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio,
desde la evaluacin del valor relativo de las cosas
hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es
imprescindible a la hora de vender, jugar con los
nmeros o invertir en bolsa. Unos niveles lo
suficientemente altos te permitirn elevar tu nivel
de vida de forma apreciable.
Estudiante: has dado algunas clases de
economa.
Licenciado: tienes experiencia prctica y
puedes mantener los libros en orden.

42

Posgraduado: seras un buen agente de

bolsa.
Doctorado: las corporaciones siguen tus
dictados.
Erudito: podras convertir un billete de
20 en una fortuna.
Posedo por: Ejecutivos, Vaelfari, Clases
altas, Contables, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Blanquear
dinero,
Tasacin,
Moneda
extranjera,
Contabilidad.

Informatica
Este Conocimiento representa la habilidad de
manejar y programar ordenadores, as como
mantenerse informados de los ltimos adelantos.
Estudiante: sealas y cliqueas.
Licenciado: puedes procesar datos con
facilidad.
Posgraduado:
puedes
disear
programas.
Doctorado: puedes ganarte bien la vida
como consultor.
Erudito: eres lo mejor de lo mejor.
Posedo
por:
Piratas,
Oficinistas,
Programadores, Estudiantes, Vaelfari.
Especialidades:
Lenguajes
de
programacin, Internet, Encriptacin, Virus.

Investigacion
Has aprendido a detectar detalles que otros
pasaran por alto, lo que te convierte en un
detective
admirable.
Este
Conocimiento
representa no solo un buen ojo para los detalles,
sino tambin la habilidad de interpretar y seguir
pistas.
Estudiante: has ledo mucho a gatha
Christie.
Licenciado: oficial de polica.
Posgraduado: detective privado.
Doctorado: agente federal.
Erudito: Sherlock Holmes.
Posedo por: Detectives, Aficionados al
misterio, Policas.
Especialidades: Forense, Seguir la pista,
Buscar.

Leyes
Con todos los abogados y legisladores que
existen, este conocimiento puede ser de gran
utilidad. Leyes puede servir para realizar
demandas, evitarlas o salir de la crcel. Adems,
hasta los Deimos tienen sus propias leyes, y ms
de un semidemonio ha salvado su vida explotando
astutamente un tecnicismo en algn dogma del
Credo.
Estudiante: has visto muchas series de
abogados.
Licenciado: has realizado estudios de
Derecho.

43

Posgraduado: sigues a las ambulancias

en busca de clientes.
Doctorado: las principales figuras tienen

tu nmero... por si acaso.


Erudito: seras capaz de encontrar fallos

en un pacto con el Diablo.


Posedo por: Abogados, Policas, Jueces,
Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas,
Cortes, Contratos, Procedimiento policial.

Linguistica
Comienzas el juego con un idioma materno
de tu eleccin sin coste alguno, pero si quieres
hablar otras lenguas, tanto modernas como
antiguas, debes tener Lingstica. Esta Habilidad
te permite comprender otros idiomas, pero en los
conocimientos superiores tambin concede un
conocimiento
general
de
las
estructuras
lingsticas. Sirve para reconocer acentos y
resolver crucigramas.
Estudiante: un idioma adicional.
Licenciado: dos idiomas adicionales.
Posgraduado:
cuatro
idiomas
adicionales.
Doctorado: ocho idiomas adicionales.
Erudito: diecisis idiomas adicionales.
Posedo por: Diplomticos, Embajadores,
Viajeros, Criptlogos, Eruditos, Traductores.
Especialidades:
Lenguas
Romance,
Kanji, Idiomas, Jeroglficos, Expresin escrita,
Cifrados.

Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo
humano. Esta habilidad incluye conocimientos de
medicina, enfermedades, primeros auxilios y
diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los
Deimos interesados en la reparacin, el dao y el
funcionamiento del cuerpo humano.
Estudiante: has dado un curso de RCP.
Licenciado: enfermero.
Posgraduado: medico general.
Doctorado: puedes realizar transplantes.
Erudito: eres respetado en la comunidad
mdica como un Escolapio moderno.
Posedo por: Estudiantes de medicina,
Doctores, Salvavidas, Enfermeros.
Especialidades: Transplante de rganos,
Urgencias,
Envenenamientos,
Patologa,
Farmacutica.

Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como
el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore
y, especialmente, la parafernalia demonaca. Al
contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no
tiene porqu representar el dominio sobre una
determinada informacin real, ya que gran parte
no son ms que rumores, mitos, especulaciones y

herejas. Sin embargo, los secretos que se pueden


aprender en este campo proceden de siglos de
leyendas. Una puntuacin elevada implica un
profundo conocimiento de los demonios, as como
una buena base de los dems aspectos del
ocultismo. Como mnimo, sers capaz de discernir
lo que es claramente falso.
Estudiante: ojeas las revistas de
ocultismo.
Licenciado: parece que detrs de los
rumores
hay
algunas
verdades
inquietantes.
Posgraduado: has odo muchas cosas y
has presenciado algunas otras en
persona.
Doctorado:
puedes reconocer las
falsedades
evidentes
y
hacer
suposiciones correctas sobre el resto.
Erudito:
conoces casi todas las
verdades bsicas sobre el mundo de lo
oculto.
Posedo por: Ocultistas, Supersticiosos,
Mahamothi, Nueva era.
Especialidades:
Buscar,
Rituales,
Infernalismo, Brujera

Politica
Ests familiarizado con la poltica del
momento, incluyendo la gente que est al mando y
el modo en el que llegaron all. Este Conocimiento
puede ayudarte a influir en polticos mortales, o
incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la
estructura de poder Deimos local.
Estudiante: activista.
Licenciado: estudiante de Ciencias
Polticas.
Posgraduado: director de campaa o de
tertulia radiofnica.
Doctorado: Senador.
Erudito: podras elegir al prximo
presidente de tu pas.
Posedo
por:
Activistas,
Polticos,
Abogados, Deimos
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal,
Sobornos, Dogma, Radical.

Rituales
El Conocimiento de Rituales engloba el
conocimiento por parte del Deimos de la magia
shamnica y ritualista, y la capacidad de
comprender el verdadero significado de los ritos (y
por lo tanto, lo que da el poder al rito). Para
aprender un rito, se necesita un valor en Rituales
igual o mayor que el nivel del rito.
Iniciado: conoces la jerga ritualista.
Adepto: conoces algunos secretos que
podran ser de ayuda.
Experto: tienes un amplio conocimiento
en el que apoyarte.
Maestro: si no has odo hablar de un

ritual, seguramente no existe.


Erudito: sabes todo lo que hay que

saber.
Posedo por: Ocultistas, Shamanes,
Deimos, Santeros, Brujos.
Especialidades:
Ritos
de
casta,
Maldiciones, Protecciones, Santera, Brujera.

Taumaturgia
Este Conocimiento representa la capacidad
del Deimos para comprender la magia demonaca
conocida como Taumaturgia y la parafernalia
ritualista que la acompaa. Para aprender un ritual
taumatrgico o aumentar los conocimientos en
una senda, se necesita un valor en Taumaturgia
igual o superior que el nivel que se desea
aprender. Taumaturgia es una habilidad especial
que slo pueden tener como parte de la creacin
de personaje los Mahamothi. Los dems
semidemonios debern buscar a alguien que le
ensee esta magia durante el juego.
Iniciado:
puedes
mantener
una
conversacin bsica sobre los principios
de la Taumaturgia.
Adepto: conoces algunos secretos que
podran serte de ayuda.
Experto: tienes un amplio conocimiento
en el que apoyarte.
Maestro: si no has odo hablar de la
senda, seguramente no existe.
Erudito: sabes todo lo que hay que
saber.
Posedo por: Mahamothi
Especialidad: la senda primaria.

Trasfondos
Estos Rasgos describen ventajas de
nacimiento, circunstancias y oportunidades:
posesiones materiales, contactos sociales, etc.
Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos,
y siempre tienes que dar una explicacin a su
existencia e indicar lo que representan. Quienes
son tus contactos? Por qu te ayudan tus
aliados? Dnde conociste a tus criados? De
dnde sale el dinero que justifica exactamente tu
puntuacin de Recursos? Si has aplicado el
suficiente detalle al concepto del personaje no
tendrs problemas en seleccionar Trasfondos
adecuados.
Aunque no es habitual hacer tiradas con los
Trasfondos, el Narrador podra pedirlas para
comprobar si consigues una determinada
informacin o favor.

Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan:
familiares, amigos o incluso una organizacin
mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarn
contigo de buen grado sin tener que presionarles,

44

no siempre estarn disponibles. Tienen sus


propias vidas y hay lmites que no estn
dispuestos a cruzar. Tambin podrn tener algn
trasfondo propio de utilidad ya que podran
proporcionarte un acceso directo a otros contactos
y recursos.
Los Aliados suelen ser gente que ocupa
posiciones importantes en tu ciudad, aunque
siempre hay que pedir permiso al Narrador.
Podras tener un amigo en la polica o tu hermano
ser consejero del alcalde, dependiendo de la
puntuacin del Rasgo. Tus aliados son fiables
pero no saben tu verdadera naturaleza. Sin
embargo, todo tiene su lado negativo: igual que tu
pides favores a tus aliados ellos, tambin pueden
pedrtelos a ti.
No tienes aliados.
Un aliado de poder e influencias
moderadas.
Dos aliados de poder moderado.
Tres aliados, uno muy influyente.
Cuatro aliados, uno muy influyente.
Cinco aliados, uno extremadamente
influyente.

Arcano
Aunque el trasfondo Arcano no hace invisible
a quien lo posee, s lo hace menos notable. Sus
rasgos se pierden de la memoria, y nunca parece
salir en las fotografas. Los registros desaparecen,
la gente olvida su nombre o incluso asume que
hablaba de otras personas, y los testigos no
pueden decir ms que Ese tipo.... o tipa... o lo que
sea. El Deimos no activa este efecto de forma
consciente: simplemente sucede. Sin embargo, s
es posible reducir el efecto si se desea, para dejar
que los dems le observen como es.
Sumas la puntuacin de Arcano de tu
personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus
oponentes reducen sus reservas de Percepcin o
Investigacin en un nmero de dados igual a ese
valor. Arcano slo ayuda cuando el Deimos est
ausente o acta de forma discreta. Si empieza a
gritar, a blandir una espada o a llamar la atencin,
el Trasfondo no le proteger. Por supuesto, la
gente
podra
dar
despus
descripciones
contradictorias, o tener problemas para recordar el
nombre. Cuando tu personaje est en combate,
este Rasgo no ofrece beneficio alguno.
Adems, un Deimos con caractersticas
extremadamente llamativas (como el pelo prpura,
una pata de palo o un tamao inmenso) no podr
ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la
mente de la gente. A pesar de todo, ese tipo... el
manco.... y con el pelo de color..... de algn
color... es un comienzo.
Se te percibe como a los dems.
Te mezclas en las multitudes.
Eres fcil de olvidar.
No es fcil seguirte.

45

Apenas

hay fotografas, papeles y


registros sobre ti, y la gente no se pone
de acuerdo en tu aspecto.
Para los dems ni siquiera existes.

Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando
te pones a hacer llamadas telefnicas puedes
lograr una enorme cantidad de informacin. Los
Contactos son gente a la que puedes sobornar,
manipular o amenazar para que te haga favores,
pero tambin puede tratarse de conocidos
importantes, amigos con los que puedes contar
para que te ayuden en sus especialidades.
Deberas describir cada contacto importante antes
de que comience el juego.
Adems de tus contactos principales,
dispondrs de otros menores repartidos por toda
la ciudad. Uno de los primeros podra ser el Fiscal
del Distrito, uno de los segundos un polica, un
funcionario de trfico, un portero de discoteca o
incluso un vendedor de perritos calientes. No
tienes porque describir a todos estos conocidos
antes de comenzar la crnica. Para hablar con tus
contactos menores basta con tirar Contactos
(dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por
cada xito; por supuesto, podras tener que
convencerlos para que te digan lo que buscas.
No tienes contactos.
Un contacto importante.
Dos contactos importantes.
Tres contactos importantes.
Cuatro contactos importantes.
Cinco contactos importantes.

Criados
Tus criados no son exactamente ni aliados ni
contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son
leales. Debes mantener un cierto control sobre tus
servidores, ya sea mediante el sueldo o el uso de
Investiduras. Los criados nunca sern leales
hasta la muerte. Se les tratas mal sin ejercer
algn tipo de control se volvern contra ti.
Pueden
ser
tiles,
pero
siempre
representarn algn problema, especialmente si
son controlados con Investiduras. Un mayordomo
leal podra ser dbil o carecer de toda iniciativa y
creatividad. Un servidor que ha sido dominado
varias veces podra sentirse celoso de otros
criados, y por tanto ser rebelde.
No tienes criados.
Un criado.
Dos criados.
Tres criados.
Cuatro criados.
Cinco criados.

Eminencia
Este Rasgo te proporciona una medida de
influencia y prestigio dentro de la sociedad

Deimos. Los semidemonios menores tendern a


apartarse de tu camino y tus iguales te respetarn
siempre y cuando no le des motivos para lo
contrario. Podras incluso aprovechar tu autoridad
en las filas de Deimos menores y llamar la
atencin de los peces gordos.
Evidentemente, a mayor prestigio, menos
intimidad. Es ms probable que los dems Deimos
hayan odo hablar de ti y sepan ms cosas sobre
ti. Tambin ser ms probable que te guarden
rencor, o que se enfrenten a lo q tu representas.
Ocupas el ltimo peldao del escalafn
junto a la mayora de los Deimos; uno
ms entre la multitud.
Conocido: Azote, Rondador, Aclito,
Cerbero.
Respetado: Embajador, Protector.
Influyente:
Verdugo,
Custodio
o
Shamn.
Poderoso: Miembro del Snodo.
Luminaria: Regente de la ciudad.

mundo entero.

Fetiche
Posees un fetiche, un objeto fsico con un
espritu vinculado a l que le da algn tipo de
habilidad. Es un objeto muy valioso, codiciado
entre los Deimos y tiene diversos poderes
concedidos por el espritu ligado. Cuanto mayor
sea tu valor en este Trasfondo, ms valioso ser el
fetiche. Ver la lista de ejemplos de fetiche en el
Apndice.
No posees fetiches.
Posees un fetiche de Nivel 1.
Posees un solo fetiche de Nivel 2 o dos
de Nivel 1.
Posees uno o ms fetiches con un total
de tres niveles.
Posees uno o ms fetiches con un total
de cuatro niveles.
Posees uno o ms fetiches con un total
de cinco niveles.

Fama

Influencia

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la


sociedad mortal, quiz por ser un artista, un
escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente
con verte, lo que te concede numerosos privilegios
entre los humanos. Sin embargo, tambin puede
atraer una atencin no deseada. El arma ms
importante que proporciona la fama es la
capacidad para afectar a la opinin pblica, algo
que los medios de comunicacin modernos
demuestran constantemente.
Este trasfondo es, evidentemente, un arma
de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de
tu prestigio (consigues las mejores butacas, te
invitan a lugares a los que no podras entrar de
otro modo, conoces a gente importante, tus
enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que
se arme un gran revuelo), pero te pueden
reconocer en los momentos ms inoportunos y en
las zonas pobladas te es ms difcil ocultarte. El
Narrador podra permitirte reducir la dificultad de
las tiradas Sociales con gente especialmente
impresionable. Por causas claramente obvias este
Trasfondo es incompatible con el Trasfondo
Arcano.
No eres famoso.
Eres conocido en un determinado
crculo de tu ciudad (p.e., las discotecas
locales)
La mayora de la poblacin reconoce tu
cara; eres tanto una celebridad local
como una fuente de noticias.
Tienes el reconocimiento de tu estado
(o provincia); quiz seas senador, o una
estrella de inters local.
Famoso en todo el pas: todos saben
algo sobre ti.
Eres un icono meditico famoso en el

Tienes a la comunidad mortal cogida por el


mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu
cargo, el chantaje o la manipulacin sobrenatural.
Los Deimos con mucha influencia pueden orientar,
y en algunos casos controlar, los procesos
polticos y sociales de la sociedad humana. La
Influencia representa la suma de tu poder poltico
en tu estado o provincia, especialmente en la
polica y la burocracia.
Se pueden utilizar la Influencia en alguna
tirada sustituyendo a una Habilidad, sobretodo
cuando se intenta controlar a funcionarios
menores. Por supuesto, siempre es ms sencillo
conseguir cambios de forma local que en el mbito
estatal (es relativamente fcil lograr la demolicin
de un edificio abandonado, pero no empezar una
guerra contra otra nacin).
No tienes influencias.
Moderadamente influyente; importante
en la ciudad.
Buenos contactos; una fuerza en la
polica estatal.
Posicin o influencia; un factor en la
polica regional.
Gran poder personal; influencia en toda
la nacin.
Enorme influencia; todo el mundo
atiende tus palabras.

Linaje
Este Trasfondo determina el prestigio de tu
linaje familiar y, por lo tanto, tu prestigio y
ascendencia, tu porte y rasgos familiares y otros
rasgos innatos. Los Deimos con una elevada
puntuacin en Linaje son respetados por los
dems Deimos como antiguos demonios revividos,
y se espera que acten como ellos. Cuanto ms

46

alto sea tu valor de Linaje, ms probable es que


puedas atravesar el dominio de otros
semidemonios sin ser molestado o recibir la
hospitalidad de una casta extranjera. Cada punto
de Linaje suma un dado adicional a las tiradas
Sociales o de desafos ante otros Deimos. El
Linaje es un Rasgo semimstico: milenios de
instinto les dicen a los dems Deimos que valor de
Linaje posee cada uno. En la actualidad, quedan
en el mundo muy pocos Deimos con un valor de
Linaje superior a uno.
Adems de las ventajas normales del
Linaje, los Deimos esperan que dichos
privilegiados acten de acuerdo a su linaje. Las
castas esperan ms de los que tiene una sangre
pura y desaprueban a los que no aceptan su
legado.
Tu linaje no destaca.
Te desenvuelves bien.
Un familiar del pasado lejano fue el
ayudante de un gran guerrero Deimos.
Los dems se apartan para dejarte
pasar.
Los Shamanes bendijeron tu nacimiento
como una seal del Inframundo.
Eres el vivo retrato de los grandes
Seores Infernales.

Mentor
Este rasgo representa a un Anciano que
cuida de ti y de vez en cuando te ofrece su gua.
Cada punto de Mentor que poseas describe lo
poderoso que es tu Mentor dentro de la casta y el
nivel de poder que ha adquirido. Tu mentor puede
aconsejarte, ensearte o hablar en tu favor a otros
ancianos.
Ten en cuenta que este Rasgo no es una
tarjeta de Queda libre de la crcel; tu mentor no
llegar como la caballera cada vez que ests en
peligro, y a cambio de sus favores podra esperar
otros de tu parte. El mentor suele ser distante y
darte informacin y consejo por camaradera, pero
te abandonar sin pensrselo dos veces si
resultas ser un aprendiz problemtico o indigno.
No tienes mentor.
Tu mentor es un Caballero de poca
influencia (Eminencia 1).
Tu mentor es un Seor respetado
(Eminencia 2).
Tu mentor es un Barn muy influyente
(Eminencia 3).
Tu mentor es un Conde con un gran
poder en la ciudad (Eminencia 4).
Tu
mentor
es
un
Duque
extraordinariamente
poderoso
(Eminencia 5).

Rango
Este Rasgo describe tu posicin y prestigio
dentro de tu casta. El Trasfondo te da acceso a

47

conocimientos ms ntimos de la casta a la que


perteneces y cierto control sobre los asuntos
locales. Con Rango puedes adems pedir tu
derecho a aprender Investiduras de mayor nivel.
Este Trasfondo puede ser vedado por el Narrador
o restringido. Como cada Rango tiene un nombre
diferente en cada casta, aqu slo aparece el
nmero del Rango (entre uno y cinco). Para ms
informacin sobre las castas consulta el Captulo
Dos. Todos los personajes comienzan con un
punto en este Trasfondo excepto los Scissors, que
no pueden comprar este Trasfondo.
No perteneces a ninguna casta.
Rango 1.
Rango 2.
Rango 3.
Rango 4.
Rango 5.

Recursos
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu
acceso al dinero. Una puntuacin elevada no
refleja necesariamente el activo disponible. El
Trasfondo da una indicacin de tu nivel de vida,
tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener
Recursos indica exactamente eso: no dispones de
una casa o piso donde residir, ni tienes
posesiones salvo algo de ropa y un puado de
monedas... con suerte.
Cada mes recibes unos ingresos segn tu
puntuacin. Asegrate de escribir exactamente de
dnde procede el dinero, ya sea de un empleo, un
fondo de inversiones o dividendos. Despus de
todo, tu fortuna podra secarse en el transcurso de
la crnica, dependiendo de tu habilidad para
defenderla. Si necesitas dinero en metlico
puedes vender parte de las posesiones, pero
dependiendo de su naturaleza puede llevarte
semanas, o incluso meses. Los compradores de
arte no aparecen de debajo de las piedras.
No tienes pertenencias: debes mendigar
para conseguir algo de dinero efectivo.
Pequeos
ahorros:
un
pequeo
apartamento y quiz una motocicleta. Si
liquidaras podras disponer de unos
1.000 en metlico. Ingresos de 500
mensuales.
Clase media: un piso. Si liquidaras
tendras al menos 8.000 en metlico.
Ingresos de 1.20/ mensuales.
Grandes ahorros: podras poseer un
edificio. Si liquidaras tendras al menos
50.000 en metlico. Ingresos de
3.000 mensuales.
Rico: miembro de la clase alta. Tienes
una casa enorme o una vieja mansin.
Si liquidaras tendras al menos
500.000 en metlico. Ingresos de
9.000 mensuales.
Multimillonario: Tu casa slo est

limitada por tu imaginacin. Si liquidaras


tendras al menos 5.000.000 en
metlico.
Ingresos
de
30.000
mensuales.

Habilidades Demoniacas
Ver el
informacin
Demonacas.

Captulo Cuatro para obtener


acerca
de
las
Habilidades

Investiduras
Ver el Captulo Cuatro para
informacin acerca de las Investiduras.

obtener

Esencia
La Esencia encarna el enlace entre los
Deimos y el mundo espiritual. Representa la mitad
espiritual que se encuentra en el lado demonaco
de todos los semidemonios. Les permite
interaccionar con las criaturas y objetos del mundo
espiritual, ya que la Esencia es de lo que estn
hechos los espritus. Sin Esencia es totalmente
imposible contactar con el mundo espiritual. Una
puntuacin baja en Esencia dificulta conseguir
este contacto, mientras que los personajes con
puntuaciones muy altas de Esencia pueden
encontrar que la frontera entre el mundo del
espritu y el de la materia se vuelve borrosa y se
les hace difcil saber lo que pertenece al mundo
espiritual y lo que no.
La Esencia adopta tres formas: el valor de
Esencia (los crculos), que indica la Esencia
permanente del personaje, la Reserva de Esencia
(las casillas cuadradas), que indica cuntos puntos
de Esencia le quedan al personaje para gastar, y
la Esencia Residual (los puntos inferiores), que
indica la cantidad de Esencia liberada por el
Deimos. La Reserva de Esencia y la Esencia
Residual nunca pueden ser mayor que el valor de
Esencia. Cuando uses un punto de Esencia lo
marcas en la Reserva de Esencia de tu personaje
(las casillas) no lo borras de tu valor de Esencia
(los crculos). Adems, debes marcar un punto de
Esencia Residual (los puntos inferiores), para
determinar la cantidad de energa que has ido
liberando a lo largo de la escena. El valor de
Esencia permanece constante, mientras que la
Reserva se consume durante la historia y la
Esencia Residual flucta entre cero y la cantidad
de Reserva que poseas.

de canalizar su Esencia para llevar a cabo


acciones mgicas basadas en su linaje
demonaco.
Activar Investiduras: Muchas de las
Investiduras exigen una tirada de Esencia o un
gasto de puntos de Esencia. Cuando esto ocurra,
el jugador deber tirar tantos dados como su valor
de Esencia con una dificultad especifica o marcar
una casilla de la Reserva de Esencia si piden el
gasto de Esencia. Si una Investidura requiere el
gasto de Esencia y el personaje tiene la Reserva
vaca no podr activar la Investidura.
Usar Fetiches: Se usa la Esencia para
activar los poderes de los fetiches. Esto puede
conseguirse de dos maneras: la primera es hacer
una tirada de Esencia con una dificultad igual a la
Esencia del objeto mgico. La otra forma es gastar
un punto de Esencia para activarlo.

Esencia Residual
Cuando un personaje consume puntos de
Esencia para alimentar sus Investiduras se genera
alrededor del Deimos una serie de fenmenos que
van aumentando de intensidad a medida que el
semidemonio sigue utilizando su Esencia. Estas
energas liberadas a menudo se manifiestan en
forma de chispas, haces de luz, una oscuridad
envolvente o una corriente elctrica alrededor del
cuerpo, especialmente cuando el Deimos libera
gran cantidad de Esencia en un corto espacio de
tiempo.
Los
sabios
creen
que
estas
manifestaciones son efectos residuales del poder
espiritual que se acumula en torno al Deimos.
Estos efectos van desapareciendo cuando el
Deimos deja de consumir Esencia a razn de un
punto por turno. En la tabla puede consultarse el
efecto que puede generar la energa acumulada.
Tales efectos tienen poco impacto en el juego a
nivel mecnico pero interpretativamente pueden
ocasionar situaciones interesantes.
Todos estos efectos rompen de algn
modo la Quimera, de forma que los jugadores
debern tener cuidado a la hora de excederse en
el gasto de Esencia. Adicionalmente, el Narrador
puede decidir atribuir efectos mecnicos en juego
(menor dificultad para intimidar puede ser la mejor
opcin) en especial con el trato con humanos.
Naturalmente, estos efectos adicionales deberan
venir acompaados de alguna desventaja. Mayor
dificultad para ocultarse de los enemigos, por
ejemplo.

Uso de la Esencia
La Esencia puede hacer diversas cosas,
todas las cuales tienen que ver con el mundo
espiritual. Los Deimos, sin embargo, son capaces

48

Tabla de Esencia Residual


Puntos
Acumulados
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10

Efecto
No hay efecto.
La realidad ondula cerca del personaje, de forma similar al efecto que causa el calor
sobre el horizonte.
El smbolo de la casta del personaje aparece en la frente calentndose y brillando como
el magma incandescente.
El smbolo de la casta brilla ms intensamente. Adems, un aura demonaca brillante de
tonos rojizos cubre al personaje.
El aura demonaca brilla ms intensamente. Todo a su alrededor queda iluminado por un
tono rojizo e ilumina de la misma forma que una hoguera.
El personaje est rodeado de pies a cabeza por una imagen totmica de su Patriarca que
parece estar en llamas.

Recuperar de Esencia
Los personajes tienen diversas formas de
recuperar los puntos de Esencia gastados.
La Siega: La Esencia es la unidad
fundamental de la vida. Todos los seres vivos
estn formados en su nivel ms bsico por
Esencia, ya que la Esencia es la materia de la que
se forma el alma aunque no sea apreciable a
simple vista (excepto en los espritus). Los
rboles, animales, mortales e incluso los seres
sobrenaturales poseen Esencia que puede ser
robada por los Deimos. La Siega es la forma
bsica que tienen los semidemonios de conseguir
Esencia. El proceso es sencillo aunque peligroso
pues deja un rastro de muerte que puede ser
descubierto si no se toman las precauciones
necesarias.
El Deimos debe consumir el alma de las
vctimas y extraer de ella esta energa mstica.
Esto se puede hacer de mltiples formas, pero los
jvenes que no tienen los conocimientos
suficientes para hacerlo de otra forma deben
beber la sangre de la vctima. Despus deber
seguir absorbiendo para consumir su alma. Esta
ltima parte produce un estado de xtasis en el
semidemonio parecido al orgasmo y se prolonga

50

unos minutos despus de haber terminado de


consumir el alma. Algunos Deimos se aficionan a
esta prctica auque inevitablemente se vuelven
descuidados en sus cazas y terminan
aniquilados a manos de otros semidemonios. Por
cada alma consumida el Deimos recupera tres
puntos de Esencia pero el asunto no termina ah.
Algunos Deimos, especialmente los ms
perceptivos, aseguran que con este mtodo no
slo se recupera la Esencia perdida sino que
adems se absorbe los recuerdos que mayor
impresin tuvieron en la vctima (los recuerdos de
los ltimos das y los particularmente traumticos).
Los
Deimos
que
van
adquiriendo
conocimientos y experiencia en La Siega
aprenden que la sangre no aporta nada al Deimos
salvo manchas en la ropa, un desagradable sabor
(aunque a algunos les gusta) y enfermedades. Los
Deimos con mayor experiencia dejan brotar la
sangre de sus vctimas y cuando est casi al
borde de la muerte, absorben para extraer
nicamente su alma y no llenar su estmago. Esta
prctica es utilizada por los ms ancianos ya que
requiere gran control y dominio para hacerlo en el
momento preciso.

Pactos espirituales: Los personajes


pueden tratar de encontrar un espritu menor y
convencerle de que les d parte de su Esencia.
Los personajes deben poder comunicarse con el
espritu (se necesita la Investidura de Lenguaje
Espiritual) y el espritu pedir algo a cambio, como
una pequea bsqueda u otro favor.
Sacrificio: Los Deimos pueden recobrar
esencia llevando a cabo un sacrificio ritual en el
Hades. Esta prctica requiere que el maestro de
ceremonia posea el Ritual del Sacrificio (ver el
Captulo Cuatro) y generalmente se practica en
grupo (los miembros de una cuadrilla, por
ejemplo). El ritual reclama la vida de la vctima y al
finalizar, cada miembro que haya intervenido
recuperar un nmero arbitrario de puntos de
Esencia. Esta prctica slo puede hacerse una
vez por semana y siempre al caer el sol.
Entre historias: Entre una historia y otra,
se permite que los jugadores hagan una tirada de
Esencia (dificultad 6). Cada xito indica que se
recupera un punto de Esencia.

Disparador Demoniaco
El Disparador Demonaco es una medida de
la sintona que tiene un personaje con su lado
infernal. Es decir, mide lo desarrollado que esta su
demonio interior; su Bestia, como algunos lo
llaman. Por tanto, se podra decir que el
Disparador Demonaco mide el poder del Deimos.
Cuanto ms desarrollado est, ms poderoso se
vuelve, pero tambin menos humano.
El Disparador Demonaco es importante para
los Deimos porque pueden utilizarlo para hacer
proezas extraordinarias y porque a menudo les
lleva a acciones que ms tarde lamentan.
Adems, el Disparador Demonaco es lo que les
permite transformarse en demonio durante cierto
tiempo.
Sea cual sea la naturaleza del Deimos, el
Disparador Demonaco consume la atencin del
semidemonio. Los Deimos han dedicado gran
parte de su existencia a intentar controlar su
Bestia y ms an, a intentar dominar sus impulsos
siniestros.
El Disparador Demonaco adopta dos formas:
el valor del Disparador Demonaco (los puntos
circulares), que indica lo desarrollado que est el
lado demonaco del personaje, y la Reserva del
Disparador Demonaco (las casillas cuadradas),
que indica cuantos puntos de Disparador
Demonaco le quedan al personaje para gastar. La
Reserva nunca puede ser mayor que el valor del
Disparador Demonaco. Cuando uses un punto del
Disparador, lo marcas en la Reserva de tu
personaje (las casillas) no lo borras de tu valor del
Disparador Demonaco (los crculos). El valor
permanece constante, mientras que la Reserva se
consume durante la historia.
Larva

Infante
Infante experimentado
Caballero
Caballero veterano
Seor
Barn
Conde
Duque
Archiduque
Patriarca

Uso del Disparador Demoniaco


El Disparador Demonaco tiene una
importancia vital durante el transcurso de una
historia debido a sus usos.
Transformacin: Puede gastarse un punto
del Disparador Demonaco en cualquier momento
para cambiar a la Forma Demonaca. En esta
forma el personaje se beneficia de las Habilidades
Demonacas pero deber consumir un punto del
Disparador por turno para mantenerse en esa
forma. Un personaje que agote su Reserva del
Disparador Demonaco volver a su forma
humana y slo podr volver a cambiar de forma
cuando recupere tres o ms puntos de la Reserva.

Investiduras:
Algunas
Investiduras
requieren el gasto de puntos del Disparador
Demonaco. Un personaje que se quede sin
Reserva no podr activar ese tipo de poderes.
Afortunadamente, este tipo de Investiduras son
extraas y poco frecuentes.
Bestia interior: Por cada punto del
Disparador Demonaco que tenga el personaje por
encima de su valor de Fuerza de Voluntad, pierde
un dado en todas las tiradas Sociales (excepto
para intimidar). El demonio interior (la Bestia) est
demasiado cerca de la superficie y la presencia
del Deimos pone incmodos a todos los que estn
cerca de l.

Recuperar el Disparador Demoniaco


Los personajes tienen diversas formas de
conseguir los puntos del Disparador Demonaco
gastados:
Recibir dao: El personaje recupera un
punto de la Reserva del Disparador si recibe dao
en un turno. El personaje debe recibir al menos un
Nivel de Dao (despus de hacer la tirada de
absorcin). Slo puede recuperarse un punto por
ataque de esta forma. Recibir seis Niveles de
Dao con un solo ataque no recupera seis puntos
del Disparador. Sin embargo, recibir dos ataques
de dos enemigos y cada uno hacer al menos un
Nivel de Dao al personaje, puede recuperar dos
puntos del Disparador Demonaco.
Hacer dao: El personaje recupera un
nico punto del Disparador Demonaco si consigue
hacer al menos un Nivel de Dao a un oponente
en un turno. Slo puede recuperarse un punto por
turno de esta forma. Las acciones adicionales no

51

cuentan como varios turnos y atacar en un turno a


varios enemigos (con acciones adicionales o
dividiendo reserva) tampoco.
Agua de la laguna Estigia: Aunque el
contacto con el Infierno se perdi hace milenios,
an se conservan como reliquias pequeos
frascos con agua de la laguna Estigia. Esta agua
infernal tena la posibilidad de llenar por completo
las Reservas del Disparador Demonaco cuando
se beba de ellas. Los Deimos han recorrido la
Umbra buscando alguna entrada o fuente de la
que emane agua de Estigia pero hasta ahora todo
ha sido intil. Quiz se haya perdido para siempre.
Los afortunados que conservan un frasco con esta
agua son considerados afortunados y el precio
que puede llegar a pagarse por uno de stos
puede comprar un pas entero. Naturalmente, no
suelen estar a la venta.
Descanso: Por cada tres horas de
descanso continuo se recupera un punto del
Disparador Demonaco. Tal descanso debe ser
tanto fsico como mental y puede hacerse
meditando (requiere la Habilidad Secundaria de
Meditacin) o durmiendo. Tras pasar tres horas
meditando el jugador podr hacer una tirada de
Astucia + Meditacin (dificultad 8) si supera la
tirada recupera un punto. Dormir no requiere tirada
pero s un lugar cmodo para descansar. El
Narrador debe decidir lo que es un lugar cmodo y
lo que no.
Historias nuevas: Al comienzo de cada
nueva historia, cada jugador podr tirar un dado
para determinar cuntos puntos de la Reserva del
Disparador Demonaco tiene el personaje (con un
mximo de su valor permanente).

Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad mide lo capaz que es
un personaje para resistir los impulsos y deseos
que le tientan.
La Fuerza de Voluntad, como el Disparador
Demonaco, adopta dos formas: el valor de Fuerza
de Voluntad (los puntos circulares), que indica la
Fuerza de Voluntad permanente de un personaje,
y la Reserva de Fuerza de Voluntad (las casillas
cuadradas), que indica cuntos puntos de Fuerza
de Voluntad le queda al personaje por gastar. La
Reserva de Fuerza de Voluntad nunca puede ser
mayor que el valor de Fuerza de Voluntad.
Cuando uses un punto de Fuerza de Voluntad, lo
marcas en la Reserva de tu personaje (las
casillas) no lo borras de tu valor de Fuerza de
Voluntad (los crculos). El valor permanece
constante, mientras que la Reserva se consume
durante la historia.
Durante la historia, la Reserva de Fuerza de
Voluntad aumenta y disminuye mucho. Disminuye
en uno cada vez que el jugador use un punto de
Fuerza de Voluntad para hacer algo extraordinario,
como para mantener el autodominio u obtener un

52

xito automtico. Al final, al personaje no le


quedar Fuerza de Voluntad y ya no podr
esforzarse de la forma en que lo haca. El
personaje est agotado mentalmente y no puede
animarse para nada que le importe un bledo; ha
consumido toda su Fuerza de Voluntad.
Gusano
Dbil
Pusilnime
Inseguro
Vacilante
Seguro
Confiado
Tenaz
Firme
Frreo
Implacable

Uso de la Fuerza de Voluntad


La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos
ms activos del juego, sencillamente por la gran
cantidad de formas distintas que hay para
emplearla, recuperarla y variarla. La Fuerza de
Voluntad es tan crucial es tan crucial en el juego
que le prestars mucha atencin, as que ms te
vale comprender las reglas siguientes.
xito automtico: Puede usarse un punto
de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito
automtico en una accin. Slo puede usarse un
punto de Fuerza de Voluntad de esta forma por
turno, pero eso te da un nico xito con toda
seguridad. De esta manera, es posible tener xito
de forma automtica en cualquier accin simple,
sin ms que concentrarte. Para tiradas extendidas,
el xito automtico puede suponer la diferencia
vital entre el xito y el fracaso. Para usar de esta
forma la Fuerza de Voluntad debes declararlo
antes de tirar los dados. No se puede cancelar
retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de
Voluntad en el ltimo momento. Hay algunas
ocasiones en las que el Narrador puede no
permitir este uso de la Fuerza de Voluntad.
Impulsos incontrolables: En algunas
ocasiones, el Narrador puede decirte que tu
personaje hace algo debido al instinto o reaccin
visceral (te separas de l debido al miedo).
Puedes usar un punto de Fuerza de Voluntad para
evitar esto y hacer lo que te parezca. Sin embargo,
el sentimiento puede volver y puede necesitarse
otro punto de Fuerza de Voluntad para esta nueva
ocasin. A veces, regresar ms veces que
Fuerza de Voluntad tengas, mientras que otras
veces podrs sobreponerte al impulso.
Detener un frenes: Un personaje que
entre en frenes puede refrenar sus impulsos
durante unos momentos gastando un punto de
Fuerza de Voluntad.
Aliviar trastornos: Se puede gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con
permiso del Narrador, que se manifieste un

trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la


locura podra ser superada o eliminada con el
tiempo, ya que la negacin suficiente puede
remediar el mal.

Recuperar Fuerza de Voluntad


Los personajes recuperan su Reserva de
Fuerza de Voluntad siempre que puedan
descansar o tengan ocasin de restituir su
confianza en s mismos. El Narrador debe decidir
cmo y cundo recupera Fuerza de Voluntad un
personaje.
A continuacin se enumeran las tres formas
distintas de recuperar puntos de Fuerza de
voluntad que tiene un personaje. Esto no tiene
nada que ver con el valor de Fuerza de Voluntad
del mismo (que slo puede cambiar con la
experiencia).
Al final de la historia (no de una sesin de
juego), los personajes recuperan su Fuerza de
Voluntad; la recuperan toda, hasta la cantidad del
valor de la Fuerza de Voluntad. El Narrador puede
desear limitar un poco a los personajes insistiendo
en que los personajes obtengan un poco de
orgullo o alcancen un xito moderado en la
historia.
(Optativo) Un personaje que sigue fiel a su
Naturaleza recupera un punto de Fuerza de
Voluntad cuando realiza una accin en la que su
Naturaleza se ve afectada positivamente. Los
Arquetipos del Captulo Tres explican algunas
situaciones.
(Optativo) Un personaje recupera un punto
de Fuerza de Voluntad automticamente al
despertarse cada da. Es sencillo de controlar y
garantiza el constante flujo de Fuerza de Voluntad.
En definitiva, si el Narrador no est seguro de
que estas opciones sean adecuadas podr crear
otras, pero bsicamente, un personaje recupera
Fuerza de Voluntad tras haber realizado una
accin (por muy simple que parezca) que le
permita recargar pilas. Esto puede ser un abrazo
de nimo de su amante, una situacin cmica y
relajante, o cualquier otra situacin que libere el
estrs. El Narrador tiene la ltima palabra sobre
cuando un personaje recupera Fuerza de
Voluntad.

hasta la muerte. A medida que los semidemonios


son atacados o impedidos de cualquier modo
pierden Niveles de Salud (que se recuperan
mediante la regeneracin). El Rasgo est
compuesto por siete niveles de salud diferentes,
cada uno de los cuales lleva asignada una
determinada penalizacin a las Reservas de
Dados de cualquier accin emprendida por el
Deimos en cuestin. Un personaje Lesionado, -1,
restar un dado a todas sus acciones, mientras
que uno Tullido, -5, restar cinco. Si la
penalizacin por dao deja a un personaje sin
dados en una Reserva de Dados no se podr
intentar la accin.
Un personaje que llega al nivel de
Incapacitado quedar totalmente inmovilizado (no
necesariamente inconsciente) y no podr realizar
ms accin que intentar regenerarse. Un mortal
que est en este estado est a las puertas de la
muerte: si recibe cualquier dao todo habr
acabado para l. Un semidemonio que est
Incapacitado con heridas letales o agravadas est
muy cerca de la muerte; si sufre un nivel de dao
ms de cualquiera de estos dos tipos, morir.
Nota: Las penalizaciones por dao se aplican
slo a las acciones, no a las Reservas de Dados
puramente reflejas como las tiradas de absorcin
o tiradas de Fuerza de Voluntad para intentar
resistir tentaciones o acciones que dobleguen su
voluntad. El Narrador debe aplicar el sentido
comn al emplear esta regla.
Los Deimos son criaturas de gran vitalidad
porque tienen sangre demonaca. Por ello, los
estragos de las enfermedades y las heridas no les
afectan tanto como a otras criaturas. Un Deimos
que contraiga el VIH (sida), por ejemplo, no se
curar, pero su cuerpo no mostrar los sntomas
(no se debilitar en absoluto). Sin embargo, s
podr infectar a otros con el virus. Las
enfermedades menores (catarros, constipados,
etc) no durarn ms de unas horas en el
organismo del semidemonio.
Aunque se cree que los semidemonios son
inmunes a las heridas, en realidad solamente se
curan fcilmente de las lesiones. De hecho, un
Deimos puede regenerar automticamente un
Nivel de Salud cada turno mientras est en forma
demonaca.

Salud
El Rasgo de Salud determina la condicin
fsica de un personaje, desde un estado perfecto

+
53

Habilidades Demoniacas
Las siguientes habilidades son la herencia del
linaje demonaco. stas son habilidades innatas,
como el cambio de forma de los hombres lobo o el
vnculo de sangre de los vampiros, con la
diferencia de que se van desarrollando en los
Deimos a medida que su lado demonaco va
acumulando poder y que no todos exhiben las
mismas Habilidades. Se caracterizan porque son
automticas y en su mayora fsicas; no requieren
ser activadas y forman parte del Deimos desde el
momento en que las desarrolla. Para poder hacer
uso de estas habilidades hay que adoptar la forma
demonaca, lo cual no siempre es posible. La
forma humana es bsicamente igual a cualquier
otro mortal (con la salvedad de que puede resistir
dao letal o agravado).
Las
Habilidades
Demonacas estn
ordenadas por nivel y dentro de cada nivel,
alfabticamente. El Nivel indica la cantidad de
puntos permanentes en el Disparador Demonaco
que debe tener el personaje para poder adquirirla.
Aunque los personajes pueden comenzar
adquiriendo Habilidades de Nivel 3, pues
comienzan con tres puntos en el Disparador
Demonaco, se detallan puntuaciones por debajo
de dicho Nivel para los Narradores que deseen
introducir personajes que no han pasado el Rito
del Renacer (y por lo tanto no tienen el desarrollo
bsico del Disparador Demonaco que tienen los
personajes durante la creacin).

Como desarrollar nuevas Habilidades Demoniacas


Las Habilidades Demonacas slo pueden ser
adquiridas cuando un personaje desarrolla el
Disparador Demonaco, es decir, cada vez que
adquiere un nuevo punto permanente en dicho
Rasgo. Cuando esto sucede, el jugador puede
elegir una nueva Habilidad Demonaca para el
personaje y apuntarla a su lista (algunas de estas
Habilidades pueden ser compradas ms de una
vez).
Existen Habilidades Demonacas por encima
del Nivel 7 pero son tan poderosas que es
preferible que sea el Narrador quien las invente.

54

Para ello slo debe tener en cuenta que no son


Investiduras, sino habilidades innatas, y por ello
deben ser de una naturaleza semifsica, es decir,
no vale de Habilidad Demonaca poder controlar la
mente de los mortales, pero s inspirar respeto y
temor.
Aumento de tamao (Nivel Uno): El cuerpo del
personaje crece un 50% de su tamao normal y
obtiene Fuerza +1, Resistencia +1 y un Nivel de
Magullado adicional. A criterio del Narrador, este
poder podra adems bajar en uno la dificultad en
las tiradas relacionadas con la Intimidacin.
Aura radiante (Nivel Uno): El cuerpo del
personaje aparece envuelto en una corona de
tonos rojizos y cambiantes que distraen y
confunden a sus adversarios. La dificultad de
todos los ataques dirigidos contra el personaje
aumenta en uno. Esta habilidad slo puede ser
adquirida una vez.
Azote (Nivel Uno): El personaje manifiesta una
larga cola de reptil acabada en una punta curva de
hueso que inflige Fuerza -1 de dao agravado.
Esta habilidad slo puede ser adquirida dos veces.
Cuernos (Nivel Uno): El personaje tiene
cuernos de toro o de carnero que infligen Fuerza
+2 de dao agravado. Esta habilidad slo puede
ser adquirida una vez.
Equilibrio perfecto (Nivel Uno): La dificultad de
todas las tiradas de Atletismo referentes al
equilibrio se reduce en dos. Esta habilidad slo
puede ser adquirida una vez.
Esquiva mejorada (Nivel Uno): La dificultad de
todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos.
Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez.
Garras y colmillos (Nivel Uno): El personaje
manifiesta garras y colmillos capaces de infligir
Fuerza +2 de dao agravado. Esta habilidad slo
puede ser adquirida dos veces. La segunda vez
las garras miden 30 cm. y los colmillos 10 cm. e
infligen un dao de Fuerza +4.
Orientacin exacta (Nivel Uno): El personaje
sabe en todo momento cul es su posicin con
respecto a un punto conocido, pero no la distancia.
Adems sabe la hora exacta y los grados de

temperatura. Podra tambin predecir cambios


climticos, a discrecin del Narrador.
Pasar sin dejar huella (Nivel Uno): La dificultad
de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en
dos, y su paso no interferir con el entorno en
ningn aspecto. No deja huellas ni se mueven las
hojas. Esta habilidad slo puede adquirirse una
vez.
Resistencia al dao (Nivel Uno): El personaje
no sufre los penalizadores por heridas. Esta
habilidad slo puede adquirirse una vez.
Sentidos mejorados (Nivel Uno): Todos los
sentidos del personaje se agudizan hasta niveles
sobrehumanos, lo que reduce en dos todas las
tiradas de Percepcin. Esta habilidad slo se
puede adquirir una vez.
Sin reflejo (Nivel Uno): La imagen del
semidemonio no puede ser capturada en
fotografas ni pelculas. Tampoco se refleja en los
espejos. Esta habilidad slo se puede adquirir una
vez.
Susurros sibilinos (Nivel Uno): La dificultad de
todas las tiradas de Subterfugio en las que el
personaje trate de sonsacar informacin o
convencer se reduce en dos. Esta habilidad slo
puede ser adquirida una vez.
Visin nocturna (Nivel Uno): El personaje
puede ver en la oscuridad absoluta como si fuese
de da. Esta habilidad slo puede ser adquirida
una vez.
Acciones Adicionales (Nivel Dos): El Deimos
puede realizar en cada turno una accin adicional
por cada punto que tenga en el Disparador
Demonaco. Estas acciones adicionales poseen la
Reserva de Dados completa y puede dividirse
cada reserva en varias acciones. Esta habilidad
slo puede ser adquirida una vez.
Alas (Nivel Dos): Un par de alas de cuervo o
murcilago se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala
mide entre un tercio y el doble de la altura total del
semidemonio. El Deimos puede volar a 30
kilmetros por hora durante tantas horas como
puntos tenga en Resistencia y luego deber
descansar ocho horas. Las acciones complejas,
como el combate, aumenta en dos la dificultad
mientras permanezca en el aire. Esta habilidad
slo se puede adquirir una vez.
Armadura (Nivel Dos): La piel del personaje se
cubre de negras escamas lustrosas, una masa
sea, una dura piel de roble, o cualquier otro
sistema que le proporcionan un dado adicional de
Resistencia por cada punto que tenga en el
Disparador Demonaco. Este beneficio slo es
aplicable para absorber dao. Esta habilidad slo
puede ser adquirida una vez.
Bilis custica (Nivel Dos): El semidemonio
puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre
sus adversarios. Destreza + Atletismo para acertar
al enemigo (a distancia menor de 3 metros). La

bilis inflige Fuerza -1 de dao agravado. Esta


habilidad slo puede ser adquirida una vez.
Iniciativa mejorada (Nivel Dos): Suma dos al
valor de iniciativa del personaje.
Ojos mltiples (Nivel Dos): El semidemonio
adquiere entre uno y seis ojos adicionales que
sobresaldrn de su cabeza, su cuello, y/o las
palmas de sus manos. Estos ojos extras le
proporcionan una visin de 360 si estn en la
cabeza o cuello y reducen en dos las tiradas de
percepcin. En las palmas de las manos permiten
alcanzar zonas ms difciles, pero se debe tener
cuidado de no daarlos al coger objetos.
Porte sobrecogedor (Nivel Dos): La dificultad
de todas las tiradas de Liderazgo e Intimidacin se
reduce en dos. Esta habilidad slo puede
adquirirse una vez.

Potencia
muscular
(Nivel
Dos): El
semidemonio aade un xito automtico a
cualquier proeza de Fuerza por cada punto que
tenga en el Disparador Demonaco. En el combate
desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los
xitos automticos se aplican a las tiradas de
dao. Esta habilidad slo puede ser adquirida una
vez.
Semblante grandioso (Nivel Dos): El aura de
autoridad del personaje reduce en dos la dificultad
de las tiradas de Carisma y Manipulacin. Esta
habilidad slo se puede adquirir una vez.
Voz de los condenados (Nivel Dos): La voz del
Deimos porta un odio y una malicia inhumanos.
Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de
Intimidacin. Slo se puede adquirir dos veces.
Voz melodiosa (Nivel Dos): La dificultad de
todas las tiradas de Liderazgo y Subterfugio se
reduce en dos. Slo se puede adquirir dos veces.
Agudeza mental mejorada (Nivel Tres): El
personaje recibe la siguiente bonificacin:
Percepcin +2, Inteligencia +2, Astucia +2.
Aptitudes fsicas mejoradas (Nivel Tres): El
Deimos recibe 8 puntos adicionales a repartir entre
sus Atributos Fsicos. Debe repartirse como
mnimo un punto a cada Atributo a menos que
haya llegado a 10. El reparto es permanente y una
vez decidido siempre ser igual. Por ejemplo,
podra repartirse las siguientes bonificaciones: +3
Fuerza, +2 Destreza, +3 Resistencia. Pero no: +4
Fuerza, +4 Destreza, +0 Resistencia. Esta
habilidad puede comprarse hasta tres veces.
Aura de entropa (Nivel Tres): Las plantas se
marchitan en presencia del semidemonio, y los
seres vivos y no-muertos sienten un fro que les
merma las fuerzas, perdiendo un dado en sus
reservas de dados a menos que superen una
tirada de Resistencia (dificultad 8). El radio de
accin es el nivel del Disparador Demonaco en
metros. Esta habilidad slo puede ser adquirida
una vez.
Esputo corrosivo (Nivel Tres): La saliva del
semidemonio quema como el cido. Un mordisco

55

inflige un nivel de salud adicional de dao


agravado, aunque el personaje tambin podr
lamer el filo de una espada para que inflija este
dao, siempre que sea utilizada en la misma
escena. Esta habilidad slo puede adquirirse una
vez.
Caminante entre mundos (Nivel Tres): El
personaje es en s mismo un nexo entre los
mundos fsico y espiritual. Cada vez que desee
entrar o salir de la Umbra reduce en dos la
dificultad. Esta habilidad slo puede ser adquirida
una vez.
Campo magntico (Nivel Tres): El personaje
est rodeado por un campo magntico que causa
interferencias en todo aparato elctrico a su
alrededor en un radio de sus puntos de Disparador
Demonaco en metros. Esta habilidad slo puede
ser adquirida una vez.
Piel de camalen (Nivel Tres): El personaje no
puede ser visto mientras est inmvil. En
movimiento, la dificultad de la Percepcin para
detectarle aumenta en dos.
Seduccin inhumana (Nivel Tres): La voz y los
rasgos del personaje se refinan hasta alcanzar
una perfeccin inhumana, lo que suma los
siguientes rasgos de bonificacin: Carisma +2,
Manipulacin +2, Apariencia +2.
Semblante de ensueo (Nivel Tres): La
apariencia del Deimos alcanza la perfeccin,
sumando +5 en Apariencia. El Atributo no puede
superar 10 crculos.
Aura de infortunio (Nivel Cuatro): Cualquier
individuo que se encuentre a menor distancia que
el nivel del Disparador Demonaco en metros del
personaje fracasar en sus tiradas con un 1 un
2. Esta habilidad slo puede ser adquirida una
vez.
Fuerza irresistible (Nivel Cuatro): Cualquier
proeza de Fuerza que acometa el personaje
reduce la dificultad en dos. Esta habilidad slo
puede ser adquirida una vez.
Mirada pavorosa (Nivel Cuatro): El individuo
que mire al demonio y no supere una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deber renunciar
a sus acciones durante ese turno. Esta habilidad
slo puede ser adquirida una vez.
Niveles de salud adicionales (Nivel Cuatro): El
personaje
recibe
tres
Niveles
Magullado
adicionales. Esta habilidad slo puede ser
adquirida tres veces.
Percibir lo oculto (Nivel Cuatro): Los Deimos
con este poder pueden percatarse de las ilusiones
u ocultaciones con cierta facilidad haciendo una
tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad 7). Si
tienen otros medios para detectar ilusiones (como
la Investidura de Sentidos Agudos) esta habilidad
reduce en dos la dificultad. Esta habilidad slo
puede ser adquirida una vez.
Pas (Nivel Cuatro): Los hombros, la espalda y
los brazos del Deimos se cubren de un manto de

56

pas afiladas que suponen un peligro para sus


adversarios en el cuerpo a cuerpo. El atacante que
golpee al personaje con las manos desnudas
sufrir el mismo dao causado pero agravado.
Esta habilidad slo puede adquirirse una vez.
Velo de Llamas (Nivel Cuatro): El Deimos
parece rodeado por un nimbo de fuego
sobrenatural que distrae y confunde a sus
adversarios. La dificultad de todos los ataques, a
distancia o cuerpo a cuerpo aumenta en uno.
Adems, cualquier vampiro deber hacer una
tirada de Rstcheck. El contacto con el fuego hace
un nivel de dao agravado (absorbible a dificultad
8). El personaje es inmune contra este velo de
fuego.
Visin sobrenatural (Nivel Cuatro): El
personaje puede ver con nitidez hasta donde
alcance su vista, como si estuviese mirando a la
calle de enfrente. Aproximadamente esto se
traduce en que en un lugar llano, un humano
puede ver a 14 kilmetros de distancia, en un
lugar alto puede aumentarse, por cada 100 metros
un kilmetro ms.
Sangre gnea (Nivel Cuatro): La sangre del
personaje quema como la lava. Los objetos
inflamables donde caigan apenas unas gotas
estallarn en llamas. Los oponentes que entren en
contacto con la sangre recibirn tres niveles de
dao agravado (absorber a dificultad 10). Esta
habilidad slo puede adquirirse una vez.
Extremidades adicionales (Nivel Cinco): El
personaje desarrolla un segundo par de brazos o
una cola prensil, a discrecin del jugador. Los
brazos adicionales permitirn desviar o parar
asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad
de renunciar a su accin declarada ese turno, o
ejecutar dos ataques extra por turno (con su
reserva de dados completa). La cola prensil mide
la mitad de la altura del personaje y slo utiliza la
mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo)
para levantar objetos, adems permite colgarse
cabeza abajo. Esta habilidad slo puede ser
adquirida una vez.
Inmunidad al dao contundente (Nivel Cinco):
El personaje es inmune a cualquier ataque que
inflija dao contundente. Esta habilidad slo puede
ser adquirida una vez.
Inmunidad al fuego (Nivel Cinco): El personaje
no sufre dao alguno por exposicin al fuego o al
calor. Esta habilidad slo puede ser adquirida una
vez.
Miasma (Nivel Cinco): El aliento del demonio
hiede a podredumbre gangrenosa y puede ejercer
un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta
distancia (3 metros o menos). Aquellos que se
vean atrapados en medio de su exhalacin
renunciarn a la mitad (redondeando hacia abajo)
las reservas de dados de sus acciones mientras
dure el turno, a menos que superen una tirada de
Resistencia (dificultad 7). Si la tirada se resuelve

con un fracaso, la vctima sufrir asimismo la


infeccin del virus o la enfermedad que elija el
Narrador. Esta habilidad slo puede ser adquirida
una vez.
Mimetismo sombro (Nivel Cinco): El
semidemonio puede, literalmente, fundirse con las
sombras y avanzar por ellas. En este estado es
inmune a cualquier ataque y se extiende hasta la
ropa y posesiones que lleve encima. Adems,
puede disparar desde ellas cualquier proyectil que
tenga ya que se vuelven corpreos al traspasar la
sombra. Esta habilidad slo puede ser adquirida
una vez.
Majestuosidad (Nivel Seis): El personaje
inspira respeto universal, grandor divino y
autoridad en aquellos que le rodean. Los dbiles
harn lo que sea por cumplir sus menores deseos,
y hasta los ms resistentes tendrn dificultades
para negarle nada. Todos vern al personaje tan
formidable que no se arriesgarn a contrariarle.
Alzar la voz ser difcil, y levantar la mano
impensable. Los pocos que logren ignorar este
poderoso encanto y que se opongan, pueden ser
apabullados por las dems victimas sin que el
personaje tenga que levantar un dedo. La
exposicin prolongada de este poder puede llegar
a crear verdadera devocin en las victimas. Las
vctimas pueden intentar resistirse una vez a este
poder tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 10.
Aunque supere la tirada, se sentir cohibido ante
la presencia del personaje. Un fracaso har a la
victima arrodillarse ante el personaje, sin
importarle quien pueda haber delante, para
suplicar clemencia. No se permite el gasto de
puntos de Fuerza de Voluntad para ignorar los
efectos de este poder; la tirada es imperativa. Esta
habilidad slo puede ser adquirida una vez.
Regeneracin mejorada (Nivel Seis): El
semidemonio regenera un nivel de salud de dao
por turno, sea contundente, letal o agravado. Esta
habilidad slo puede adquirirse una vez.
Longevidad Inmortal (Nivel Siete): El lado
demonaco del Deimos no envejece, aunque su
lado humano sigue envejeciendo de la forma
habitual. No morir debido a la inmortalidad de su
lado demonaco, pero la parte humana se ir
convirtiendo en un viejo decrpito y poco a poco
ir pudrindose. Cuando esto suceda, el cuerpo
explosionar en una lluvia de vsceras podridas y
carne muerta y slo existir en forma demonaca.
Cuando cambia a la forma demonaca recupera el
vigor y la salud que tena a la edad que adquiri
esta Habilidad, pero cuando revierte a su forma
humana vuelve a sentir el peso de la edad en sus
viejos huesos. Esta habilidad slo puede ser
adquirida una vez.
Piel de piedra (Nivel Siete): La piel del
personaje se vuelve tan dura como la piedra pero
sin perder flexibilidad. Todo el dao que deba ser
absorbido por el personaje debe ser dividido entre

dos (redondeando hacia abajo). La mitad es


absorbida automticamente por la piel de piedra;
la otra mitad se absorbe del modo normal.

Investiduras
Durante mucho tiempo, los Deimos fueron
utilizados como esclavos por los Demonios
Patriarcas en el Inframundo. Cada Demonio tena
unos poderes que los haca especiales y algunas
veces, algunos poderes eran enseados a los
Deimos como recompensa por un trabajo bien
hecho. A lo largo de los milenios, los Deimos han
aprendido de los Patriarcas muchos poderes,
trucos y habilidades relacionadas con su linaje
demonaco y otros poderes han sido aprendidos
de otros demonios menores que an existen en
lugares remotos. Estas aptitudes, denominadas
Investiduras, son los poderes especiales y
secretos de los Deimos. Las Investiduras se
dividen por casta, aunque hay un grupo de
Investiduras llamadas comunes a las que todos
los semidemonios tienen acceso, pues fueron
desarrolladas entre todas las castas.
Al igual que las Habilidades Demonacas, las
Investiduras se dividen por niveles, de los que los
de Nivel Uno son los ms dbiles, que se ensean
a los jvenes inexpertos, y los de Nivel Cinco son
los mayores secretos, que slo se ensean a unos
pocos privilegiados. Un personaje inicial puede
escoger tres Investiduras de Nivel Uno
seleccionadas entre la lista de su casta y la
comn.
Aunque las Investiduras se compran con la
experiencia, los Deimos deben tener una posicin
en la casta equivalente al nivel de la Investidura
deseada; si no, no podrn comprar la Investidura.
Los Deimos pueden aprender las Investiduras de
otras castas durante el juego, siempre que puedan
encontrar a alguien que les ensee, pero esto
tiene un coste elevado. Se dice que an existen
demonios en el mundo y pueden ensear a los
semidemonios nuevas Investiduras, pero si es
cierto, no es una prctica utilizada debido al riesgo
que conlleva.

Como aprender Investiduras


Normalmente, los miembros de mayor
posicin de la casta son los que ensean las
Investiduras. El Deimos que desee una Investidura
deber solicitar al poseedor de tal secreto que se
lo ensee y estos slo accedern a pensrselo
cuando el semidemonio haya alcanzado el rango
adecuado en la casta.
Los Deimos pueden aprender otras
Investiduras aparte de las que figuren en sus
propias listas, pero esto cuesta puntos de
experiencia adicionales y encontrar un Anciano
dispuesto a ensear estos secretos a un
forastero es todo un reto.

57

Aprender una Investidura puede requerir


un entrenamiento bastante prolongado, durante el
cual un Deimos intenta mostrar al otro cmo hacer
el poder. Se trata de una tirada extendida de
Inteligencia a una dificultad igual a 10 menos la
Astucia del aprendiz. Cada tirada simboliza media
hora. Se requieren tantos xitos como el Nivel de
la Investidura por 10 (si el tutor tiene la Habilidad
Secundaria de Enseanza puede hacer una tirada
de Astucia + Enseanza a la misma dificultad por
cada tirada que haga el alumno; su resultado se
suma al del alumno). Si el discpulo falla la tirada,
deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para continuar con sus estudios. Si fracasa en una
tirada, an no est preparado para aprender el
conocimiento que busca y es posible que el
Anciano no quiera ensearle hasta pasado un
tiempo, o nunca ms.

Investiduras Comunes
Estas Investiduras las poseen todas las
castas y por tanto es relativamente fcil aprender
Investiduras comunes.
Legado del Inframundo (Nivel Uno): Las
llamas del Averno son mucho ms intensas y
destructivas que las llamas del mundo fsico. Los
Demonios dejaron un legado en todas las castas
para que los enemigos temieran a sus sirvientes.
Sistema: La Investidura permite que,
gastando un punto de Esencia, el Deimos cure el
dao provocado por el fuego como si fuera dao
contundente. Los efectos duran una escena.
Llamas del Infierno (Nivel Uno): El Deimos
puede crear una llamarada del destructor fuego
del infierno. Tal llamarada puede salir desde las
palmas de las manos o bien desde la boca, como
aliento.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y tira Esencia (dificultad 6). Por cada xito
alcanza un metro. El fuego es de un rojo intenso
con vetas negras, en vez del tradicional amarillo y
rojo. En combate, cada xito en la tirada son dos
dados de dao agravado.
Hablar con los Espritus (Nivel Uno): La
Investidura permite al Deimos hablar y
comprender el extrao lenguaje del mundo
espiritual. Hay que especificar que el lenguaje de
los espritus no es un idioma hablado, pues
muchos de ellos carecen incluso de voz. El
lenguaje se basa en signos, ruidos, y otras formas
de expresin corporal y extrasensorial. Cualquier
espritu puede ensear esta Investidura.
Sistema: Una vez aprendida, esta
Investidura permite que el Deimos comprenda
intuitivamente a los espritus. Puede que no
siempre comprenda a algunos espritus, como los
Naturae (espritus de la naturaleza).
Sentidos Agudos (Nivel Uno): El Deimos
puede aumentar en gran medida su capacidad
sensorial hasta el doble de la habitual. El

58

semidemonio puede aumentar sus sentidos a


voluntad, manteniendo este estado agudizado el
tiempo que desee. A discrecin del Narrador, de
vez en cuando recibir una percepcin
extrasensorial, o incluso precognitiva, como
algunos animales. Sin embargo, los sentidos
agudos tienen un precio. Las luces brillantes, los
ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro
para el Deimos.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia. La dificultad de cualquier tirada de
Percepcin disminuye en dos. A travs de esta
Investidura puede descubrirse criaturas ocultas
por medios mgicos o ver a travs de las ilusiones
(Percepcin + Subterfugio; dificultad 7). Se
necesitan tantos xitos como el nivel del poder
utilizado.
Perdicin Protectora (Nivel Uno): El Deimos
puede invocar Perdiciones que le ayuden. Sus
acciones deben ir siempre encaminadas hacia lo
perverso y malicioso. Los servidores pueden
luchar por l, pero no se dejarn vincular o
destruir. Adems, los espritus intentarn hacer un
trato, segn el cual ayudarn a quien los ha
invocado si despus ste lleva a cabo un servicio
(o un sacrificio) para ellas.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia. La Perdicin invocada queda a criterio
del Narrador, pero se recomienda un Kalus o
Scrag. Se requiere una tirada de Manipulacin +
Liderazgo (dificultad 8) cada vez que quiera dar
una orden a una Perdicin.
Visin del Inframundo (Nivel Uno): El Deimos
puede ver perfectamente en la oscuridad total: no
necesita luz para percibir detalles incluso en
cuevas o cavidades subterrneas. Sus ojos se
tornarn en un rojo brillante que en la oscuridad
resaltarn como dos pequeos focos, algo que
con seguridad asustar a los mortales.
Sistema: No se requiere tirada ni gasto de
ningn tipo; el Deimos simplemente declara que
activa la Investidura y en el siguiente turno obtiene
los beneficios. Mientras sus ojos permanezcan en
este estado sufrir un +1 a la dificultad de las
tiradas Sociales con los mortales, salvo que
intente intimidarlos (-1 a la dificultad).
Un Deimos sin este poder sufrir una
penalizacin de +2 a la dificultad en casi todas las
acciones cuando se encuentre en una zona sin
luz. Visin del Inframundo dura una escena.
Alas Centelleantes (Nivel Dos): Esta
Investidura requiere que el Deimos tenga la
Habilidad Demonaca de Alas y est en forma
demonaca para poder utilizarlo. El borde de las
alas (o de cada pluma, en caso de tener alas de
cuervo) se vuelve afilado y tan duro como el acero.
Son lo bastante duras como para bloquear
cuchillos o garras y tan afiladas como para
perforar la carne (u otros materiales an ms
fuertes).

Sistema: El Deimos gasta un punto de


Esencia y hace una tirada de Resistencia
(dificultad 6). El nmero de xitos indica los turnos
que dura el efecto. Las Alas adquieren un brillo
metalizado.
El Grito Infernal (Nivel Dos): El Deimos puede
emitir un terrorfico grito que inquieta a todos los
que haya en las inmediaciones.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia. Todos los que oigan el grito, amigos o
enemigos, debern pasar tiradas de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8; 6 si son amigos) o huirn
aterrados durante un turno por xito.
Forma Lquida (Nivel Dos): El Deimos puede
transformar fsicamente todo su cuerpo, o parte de
l, en una forma lquida y mover la masa a
voluntad. El Deimos debe especificar el lquido en
el que podr transformar su cuerpo a la hora de
comprar este poder. El lquido no puede ser cido
ni corrosivo de ninguna forma, pero puede tener
colores y texturas muy variadas: sangre, agua,
mercurio, chocolate, aceite y hasta pintura.
Sistema: El Deimos puede transformar
cualquier parte de su cuerpo. Si parte de este
lquido se pierde, el Deimos recibir una agravada
por cada tres litros perdidos (su forma lquida est
formada por 20 litros). Con la forma lquida puede
hacer lo que le plazca: formar un charco, emerger
del charco en forma lquida, tener forma humana,
tomar formas de animales y objetos e incluso
puede colarse a travs de grietas y agujeros.
Un Deimos que tome completamente esta
forma no puede recibir dao fsico, pero l
tampoco podr causarlo. Tampoco puede utilizar
Investiduras fsicas, aunque las mentales que no
requieran contacto ocular siguen funcionando con
normalidad. En esta forma puede envolver a sus
victimas y ahogarlas (las que respiren...).
Percibir lo Sobrenatural (Nivel Dos): El
Deimos puede percibir cualquier presencia
sobrenatural y determinar aproximadamente su
fuerza y su tipo. Las presencias sobrenaturales
pueden ser: magia, espritus, cambiaformas,
fantasmas, vampiros, etc.
Sistema: El Deimos tira Percepcin +
Enigmas (dificultad 6). Cuantos ms xitos se
obtengan, ms informacin se consigue. Sin
embargo, para entender una informacin nueva
que no haya obtenido antes, puede que se precise
una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a
discrecin del Narrador).
Voz del Imitador (Nivel Dos): La Investidura
permite al Deimos imitar cualquier sonido o voz
que haya odo. Voces y acentos estn todos
cubiertos por la Investidura, as como los ruidos de
maquinaria, choques, disparos y cualquier otra
cosa que puedas imaginar.
Sistema: La Investidura requiere una
tirada de Percepcin + Expresin (o Imitacin), a
una dificultad basada en lo complejo del sonido.

Ataque Astillado (Nivel Tres): Esta dolorosa


Investidura hace que las garras o la cornamenta
se astille al clavarse en la carne. Pequeos
pedazos se internan en el cuerpo de la vctima,
causando una tremenda irritacin. Curar las
heridas sin haber quitado primero las astillas es
tan doloroso como intil. Desgraciadamente, el
Deimos pierde sus garras (o cornamenta) hasta
que pasa un turno regenerndolas.
Sistema: Tras un ataque con xito que
inflija al menos un Nivel de dao, el Deimos puede
gastar un punto de Esencia para activar el poder.
La vctima no podr absorber el dao hasta haber
eliminado todas las astillas. El atacante sufre una
herida contundente. El dao no puede ser
absorbido, pero s curado de la manera habitual.
Mientras el Deimos no cure la herida no tendr
garras (o cornamenta).
Dardo Emplumado (Nivel Tres): Esta
Investidura suele usarse en combinacin con Alas
Centelleantes, lo que puede formar un arma
devastadora. Es necesario para usar esta
Investidura que el Deimos est en forma
demonaca y tenga alas de cuervo. Dardo
Emplumado permite al semidemonio lanzar sus
plumas como si fueran dardos directamente desde
sus alas. La pluma vuela de forma directa y
segura, sin ser molestada por tonteras como las
leyes de la gravedad y los principios de la
aerodinmica. Es una forma muy til de quitarse
enemigos de encima.
Sistema: Se requiere el gasto de un punto
de Esencia y despus hacer una tirada de
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 5).
Si el Deimos opta por usar esta Investidura junto
con Alas Centelleantes, los resultados pueden ser
terrorficos. Una Pluma Centelleante Cuchilla hace
un dao agravado de Destreza + 3. A discrecin
del Narrador, el Deimos puede optar por tirar
Esencia (dificultad 6) en vez de gastar un punto,
en cuyo caso cada xito ser una pluma que lanza
(mximo 5).
Divisa r el Mundo Espiritual (Nivel Tres):
Aunque todos los Deimos pueden Escudriar
desde la Penumbra hacia el reino fsico, no son
capaces de observar desde el mundo fsico hacia
el mundo espiritual. Esta Investidura permite
exactamente eso; mirar en la Penumbra desde el
reino fsico.
Sistema: El Deimos hace una tirada de
Esencia a una dificultad igual a la Celosa del
lugar. El efecto dura hasta que deje de mirar o
hasta que se traslade a una zona con una Celosa
ms fuerte. Ten en cuenta que mientras Escudria
no puede ver lo que hay en el mundo fsico.
Gran Salto (Nivel Tres): El Deimos puede cubrir
distancias increbles de un solo salto.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y tira Fuerza + Atletismo (dificultad 6).

59

Cada xito le permite saltar 30 metros (debe


distribuirlos entre altura y longitud).
Pies de Araa (Nivel Tres): Como un insecto, el
Deimos puede adherirse a superficies verticales.
Es capaz de caminar por las paredes o colgar del
techo. Esta facultad puede incluso ayudar al
semidemonio a coger objetos cuando estn
cayendo o cuando l mismo est cayendo.
Sistema: El Deimos puede activar
automticamente esta Investidura pasando una
tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad
depende de la superficie. Por ejemplo, la madera o
la piedra suponen dificultad 5, y el cristal o el hielo
dificultad 9. Moverse por el techo suma 1 a la
dificultad. El Narrador debe reducir a la mitad
todas las capacidades de movimiento a menos
que el jugador obtenga cinco o ms xitos.
Obstruccin Mental (Nivel Cuatro): El Deimos
posee un poderoso escudo psquico, que aumenta
la dificultad de todos los intentos de afectarle o
atacarle mentalmente.
Sistema: Todos los intentos de afectar o
atacar al Deimos se hacen con una dificultad de
10. Esto incluye poderes como la Dominacin y
Presencia vampricas.
Veneno (Nivel Cuatro): Esta Investidura permite
producir un peligroso veneno a partir de unas
glndulas que nacen (en garras y colmillos) en el
Deimos
cuando
aprende
la
Investidura.
Lgicamente, es necesario que el Deimos posea
garras o colmillos para que esta Investidura
funcione. El propio Deimos es inmune a su
veneno, pero puede quedar incapacitado por el
ataque de otro semidemonio con esta Investidura.
Sistema: Tras un ataque con xito, el
Deimos debe vencer en una tirada opuesta de su
Fuerza contra la Resistencia de la vctima. Por
cada xito adicional del atacante, la vctima sufre
una herida agravada (que no puede ser absorbida)
a parte del dao causado por el ataque. Cada
xito resta, adems un punto de Resistencia en la
vctima, hasta que pierde la consciencia. Otros
ataques posteriores pueden hacer que la vctima
entre en coma y finalmente que muera.
Violar Espritu (Nivel Cuatro): El Deimos puede
extraer el poder de un espritu para sus propios
propsitos.
Sistema: Si el Deimos tiene xito en una
tirada opuesta de Esencia contra la Gnosis del
espritu, ste pierde un punto de Poder por xito
durante el resto de la escena. Por cada dos puntos
extrados, el Deimos gana temporalmente un
punto de Fuerza de Voluntad, pero al final de la
escena perder los puntos que sobrepasen el
mximo permitido por su hoja de personaje.
El Poder del Patriarca (Nivel Cinco): Los
efectos de esta poderosa Investidura dependen
del Narrador, pero debe estar de acuerdo con el
Patriarca de la casta del Deimos; de esta manera,
Astaroth (Patriarca de los Astaroe) podra

60

concederle al Deimos una capacidad sin igual en


la guerra, mientras que Lucifer (Patriarca de los
Luciferinos) podra someter a las hordas enemigas
a los pies del personaje durante un tiempo y
Mahamoth (Patriarca de la casta de los brujos)
podra crear una tormenta elctrica, derribando a
los enemigos con una descarga de relmpagos.
Para aprender esta Investidura debe viajarse al
reino
umbral
del
Patriarca
y
pedrselo
personalmente al avatar que gobierna el reino.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de su Disparador
Demonaco (dificultad 9).
Polimorfismo (Nivel Cinco): El Deimos puede
adoptar la forma de cualquier animal de un tamao
comprendido entre un gorrin y el de un bisonte,
consiguiendo todas sus capacidades especiales
(vuelo, branquias, etc.). No puede imitarse a
monstruos y similares.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y tira Destreza + Trato con Animales. La
dificultad depende de la forma escogida.

Astaroe
Los Astaroe son duros, robustos, y peligrosos
guerreros. Las Investiduras de su casta les
proporcionan la potencia en combate necesaria
para aplastar a sus enemigos.
Ira del Verdugo (Nivel Uno): El Astaroe
aprende a concentrar su ira en su corazn y
utilizarla para incrementar su lado demonaco. La
ira adopta forma fsica y el semidemonio puede
desatarla sobre sus enemigos.
Sistema: Un personaje que posea la
Investidura slo tiene que gastar un Nivel de Salud
una vez por escena; a cambio, recibe dos puntos
adicionales del Disparador Demonaco (aunque
supere su puntuacin permanente). El nivel de
salud se trata como agravado a efectos de
recuperacin. Los puntos adicionales slo pueden
ser utilizados para mantener ms tiempo la forma
demonaca.
Las Garras del Demonio (Nivel Uno): El
Deimos hace brotar unas garras de la punta de
sus dedos que se endurecen como el acero. Cada
garra mide unos tres centmetros.
Sistema: No hace falta gastar nada ni
hacer ningn tipo de tirada. Las garras tardan un
turno en salir e infligen Fuerza +1 de dao
agravado. Si el personaje tena la Habilidad
Demonaca de Garras suma +1 al dao y crecen
10 centmetros. Dura una escena.
No Hay Dolor (Nivel Uno): Mediante la
voluntad, el Deimos es capaz de ignorar el dolor
de sus heridas y seguir actuando de forma normal,
como si no tuviese heridas.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Fuerza de Voluntad, puede ignorar las
penalizaciones por heridas durante el resto de la
escena.

Piel Curtida (Nivel Uno): El Deimos puede


endurecer su piel hasta obtener una resistencia
sobrenatural.
Sistema: El Astaroe gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Resistencia
(dificultad 6). Durante el resto de la escena, el
Deimos obtiene dos dados ms para absorber
dao.
Rostro de Astaroth (Nivel Uno): El Deimos
parece ms grande y ms temible; infunde respeto
en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos.
Sistema: El jugador tira Carisma +
Intimidacin. Para que afecte a un ser que no sea
Deimos, o a un Deimos de su mismo Rango slo
se necesita un xito. Para que tenga efecto sobre
un Deimos de Rango superior, el jugador deber
conseguir un nmero de xitos igual al doble de la
diferencia entre el Rango de los dos. Por ejemplo,
para que un Soldado (Rango 1) pueda incidir
sobre un Seor de la Guerra (Rango 5), necesitar
8 xitos (algo poco probable). Para aquellos
aliados y semejantes sobre los que la Investidura
haya tenido efecto, el Deimos ser impresionante
y temible (dificultad -1 en todas las tiradas
Sociales). Los enemigos tendrn que detenerse
unos instantes para recuperar la compostura y
luchar contra semejante monstruo (perdiendo un
punto en sus resultados de iniciativa). Esta
Investidura dura una escena.
Sentir Miedo (Nivel Uno): El Astaroe puede
saber si alguien a su alrededor se siente
amenazado por l y el grado de pavor que sufre.
La forma en que lo percibe suele ser el olfato, pero
tambin puede llegar por otros medios: ver una
pigmentacin diferente en las vctimas, un aura
mstica alrededor de ellas, o cualquier otro tipo de
seal que slo el Deimos puede percibir.
Sistema: Se requiere una tirada de
Percepcin + Empata; la dificultad la decide el
narrador, dependiendo de la cantidad de miedo
que haya en el ambiente.
Contener a los Dbiles (Nivel Dos): El Deimos
puede
hacer
una
exhibicin
de
poder,
aterrorizando a un enemigo concreto y evitando
que huya o que vacile al atacar.
Sistema: El jugador tira Fuerza +
Intimidacin (dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad de la vctima). Cada xito que consiga
acobardar a su enemigo durante un turno, que no
podr moverse durante ese tiempo. Sin embargo,
podr moverse con normalidad si es atacado,
aunque
sus
acciones
seguirn
estando
controladas por el miedo.
Fortaleza Impa (Nivel Dos): El Deimos aprende
a endurecer su piel con la dureza del acero.
Cuando esta Investidura est en uso, la piel toma
un brillo metalizado.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y tira Resistencia + Supervivencia
(dificultad 6). Cada xito permite sumar un dado a

su valor de Resistencia a efectos de absorber


dao. Esta Investidura permanece activa una
escena.
Hijo de la Guerra (Nivel Dos): Cuando un
Astaroe con esta Investidura entra en frenes,
siempre es furioso, nunca un frenes cobarde.
Sistema: No se requiere tirada; una vez
aprendida la Investidura, sus efectos son
automticos. Adems el Deimos puede tirar
Fuerza de Voluntad para resistir poderes que
provocan temor, aunque normalmente no se
permita tirada para resistirlos.
Mirada Aterradora (Nivel Dos): Mirando
fijamente a los ojos de un humano o animal, el
Deimos puede crear en la vctima un miedo
insoportable que puede llevarla a la demencia o la
inmovilidad. Hasta los ms valientes se apartarn
del temible semblante del Deimos.
Sistema: El jugador tira Carisma +
Intimidacin (dificultad 6). La vctima huye
despavorida durante un turno por cada xito
obtenido. Los que no tengan dnde escapar
preferirn araar las paredes para abrir un tnel
antes que contemplar el rostro del Deimos.
Adems, cada xito resta un dado en las reservas
del objetivo en el prximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una
vez por turno, aunque tambin se puede utilizar
con una tirada extendida, sumando los xitos para
subyugar completamente a la vctima. Cuando
sta haya perdido tantos dados que no pueda
realizar ninguna accin, estar tan aterrada que
caer al suelo en posicin fetal y comenzar a
llorar. Un fallo en esta accin extendida representa
una ruptura de la concentracin: se perdern
todos los xitos acumulados y se deber empezar
de nuevo el turno siguiente. Un fracaso indica que
el sujeto no queda impresionado en modo alguno.
Primera Sangre (Nivel Dos): Esta Investidura
permite al Deimos atacar con la velocidad del rayo
a sus oponentes, siendo el primero en golpear a
cualquier enemigo.
Sistema: En cuanto el personaje aprende
esta Investidura sus efectos son permanentes. El
Astaroe podr aadir 10 puntos al valor total de
todas las tiradas de iniciativa, hecho que casi
siempre asegurar que sea el primero en golpear.
Astaroth Destructor (Nivel Tres): El Deimos
puede aumentar enormemente su fuerza, creando
estragos en sus oponentes. Esta Investidura se
utiliza a la desesperada, ya que si no consigue
acabar con el enemigo, el Deimos puede
considerarse un pincho de tortilla.
Sistema: El Astaroe gasta un punto de
Esencia y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El
semidemonio puede duplicar su fuerza durante un
turno por xito obtenido, tras lo cual ser tan dbil
como un recin nacido (Atributos Fsicos a 1 y la
mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que descanse
durante una hora.

61

Coloso Infernal (Nivel Tres): El Deimos se


revela ante sus enemigos como un monstruo
imponente y sanguinario. Sus enemigos huirn
aterrados a menos que puedan dominar su terror
instintivo hacia el semidemonio.
Sistema: El Astaroe gasta un punto de
Esencia y tira Carisma + Intimidacin (+ Linaje, si
tiene) (dificultad 6). Todos los enemigos que haya
en las inmediaciones debern hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si no igualan o
superan
los
xitos
del
Astaroe,
huirn
aterrorizados durante el resto de la escena. Los
que no tengan a donde huir araarn las paredes,
puertas u otros obstculos para intentar escapar.
A las vctimas que les falten cinco o ms xitos
para igualar a la del Astaroe caern en posicin
fetal durante el resto de la escena.
Curacin en Combate (Nivel Tres): Los
Astaroe son famosos por su capacidad de lucha,
en parte por esta Investidura. Este poder permite
al Deimos curar sus heridas en combate sin
vacilaciones ni necesidad de hacer una pausa.
Mientras los dems estn recobrando el aliento, l
sigue luchando.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de
Esencia para activar esta Investidura. No necesita
detenerse durante un turno para un Nivel de dao
o hacer tirada de Resistencia para curarse durante
el combate. Cada turno, el Astaroe regenera un
Nivel de dao no agravado, independientemente
de sus acciones.
Golpe Definitivo (Nivel Tres): El Astaroe
estudia al enemigo, buscando el mejor lugar
donde dar el golpe y se dispone a lanzar su
ataque devastador en el turno siguiente.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tira Percepcin + Medicina
(la dificultad es la Resistencia + Esquivar del
enemigo). Si el Deimos tiene xito, duplica sus
dados de dao en el turno siguiente, suponiendo
que d en el blanco.
Las Garras del Patriarca (Nivel Tres): El
Astaroe convierte sus garras (o sus dedos, si no
posee garras) en espolones con pas que gotean
veneno negro. El dolor provocado por estas garras
es atroz.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia con cada ataque. Las garras no infligen
dao adicional, pero cualquier penalizacin por las
heridas se duplica durante el resto de la escena.
En caso de que el enemigo est en frenes o
resista el dolor por otros medios, sufre las
penalizaciones normales por las heridas. El dao
causado por estas garras es agravado.
Sentencia de Muerte (Nivel Tres): Los Astaroe
utilizan esta Investidura para infligir un dao
adicional a los enemigos duros de roer (y es difcil
encontrarlos!).
Sistema: El Astaroe gasta dos puntos de
Esencia para activar la Investidura. Durante el

62

combate, puede gastar Fuerza de Voluntad para


infligir dao adicional tras abrir una herida. Cada
punto gastado inflige un Nivel de dao adicional
que no puede ser absorbido.
Crislida (Nivel Cuatro): El Deimos se cubre
con una epidermis gruesa y opaca que le permite
descansar en lugares hostiles con seguridad. El
semidemonio es inmune al fuego, hambre, gas,
radiacin y casi cualquier ataque mientras
permanece en l.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia. Mientras el Astaroe permanezca en la
crislida, los ataques deben hacer una cantidad de
dao igual al doble de su Resistencia para poder
afectarle. El capullo dura una noche. Puede pasar
ms tiempo dentro de la crislida si gasta ms
puntos de Esencia. La duracin queda a
discrecin del Narrador.
Destrozar Extremidad (Nivel Cuatro): El
Deimos puede hacer que una extremidad de su
enemigo se atrofie y quede intil. El Deimos
escoge la extremidad, pero debe ser un brazo o
una pierna. Si la vctima es una criatura con
propiedades regenerativas (como otro Deimos, un
hombre lobo o un vampiro) la extremidad quedar
totalmente regenerada despus de una escena.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es
la Resistencia de la vctima + 4).
Invulnerabilidad al Hierro (Nivel Cuatro): Al
esculpir una runa Invulnerable al Hierro en su
carne, el Astaroe se hace inmune a las armas de
hierro y acero. Las flechas rebotan en su piel y las
espadas y cuchillos se rompen en vez de
atravesarle.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y otro de Fuerza de Voluntad: el grabado
de la runa no le inflige ningn dao real. Durante
una escena, el Astaroe no recibir ningn dao de
los ataques que reciba con metales frreos,
aunque la madera, piedra, garras, colmillos u otras
formas de ataque que no contengan hierro le
provocarn las lesiones habituales.
Ojo del Desollador (Nivel Cuatro): El Astaroe
tiene una puntera sin igual y cuando se lo
propone no puede fallar.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia por cada ataque que quiera efectuar. El
Astaroe obtiene un xito en la tirada de ataque
como si hubiera invertido Fuerza de Voluntad en
ello. No puede fallar ni fracasar de ninguna
manera y no es necesario que haga la tirada de
ataque. El Deimos puede que decida hacer la
tirada si los xitos de ataque bonifican en el dao
(por ejemplo, en una tirada de Armas de Fuego).
An as, la vctima tiene la posibilidad de bloquear
el ataque con la mitad de la reserva de dados.
Veneno Lento (Nivel Cuatro): La Investidura
requiere que el Deimos tenga la Habilidad
Demonaca de Garras, Colmillos o Cuernos para

poder utilizarla. Permite que el Deimos infecte a


cualquier enemigo con capacidad para regenerar
heridas (otros semidemonios, hombres lobo,
vampiros) con un veneno de curacin lenta. Este
veneno supura desde las garras, cuernos o
colmillos. Cuando se inyecta tras un ataque, inhibe
los poderes regenerativos.
Sistema: Tras un ataque con xito que
inflija al menos un Nivel de dao, el Astaroe tira
Esencia (la dificultad es la Resistencia del
enemigo). El efecto dura una hora por cada xito.
Durante ese tiempo no ser posible curar heridas
y en el caso de los hombres lobo, tampoco podrn
hacer la tirada de Rabia al caer incapacitados.
Bendicin del Averno (Nivel Cinco): El Astaroe
se vuelve inmune a los efectos dainos del fuego.
Adems el Deimos puede inflamar partes de su
cuerpo y mantenerlas ardiendo durante periodos
prolongados. Los Astaroe suelen utilizarlo para
encender la boca y los ojos y mostrar un aspecto
an ms terrorfico (si es que se puede...), pero
tambin puede usarse para inflamar garras,
hombros, espalda, brazos o cualquier otra parte
del cuerpo.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y declara las partes de su cuerpo que
quiere hacer arder. El efecto dura una escena.
El Beso de Astaroth (Nivel Cinco): Esta
poderosa Investidura requiere que el Astaroe
tenga la Habilidad Demonaca de Colmillos. Las
mujeres de la casta son ms receptivas a utilizar
esta Investidura que los hombres, ya que stos
consideran que se debe matar con las propias
manos. El Deimos segrega un poderoso veneno
negro, devastador para los enemigos, que
generalmente
acaba
con
la
vida
del
desafortunado. Las vctimas suelen morir dejando
un rostro desencajado del dolor.
Sistema: Tras un ataque de mordisco con
xito que inflija al menos un Nivel de dao, el
Astaroe gasta un punto de Esencia para inyectar
el veneno en el cuerpo de la vctima. El veneno
aade 7 niveles agravados al dao del mordisco.
Este devastador ataque consume a la vctima por
dentro dejando que cada vena del cuerpo se
hinche hacindose visible sobre la piel y tomando
un color oscuro.
Fortaleza de Astaroth (Nivel Cinco): Esta
poderosa Investidura concede al Astaroe gran
resistencia y vigor por un tiempo.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Fuerza de Voluntad
a dificultad 6. Si obtiene algn xito, su
Resistencia se dobla por toda la escena. Este
aumento de la Resistencia tambin afecta a las
tiradas de resistir dao.

Azazeli
Los
Azazeli
son
embaucadores
y
desdichados por los dems. Sus Investiduras

afectan al sigilo, al robo, al engao y a la


supervivencia.
Acecho Silencioso (Nivel Uno): El Azazeli
puede moverse sin hacer ningn ruido. Ni siquiera
las superficies ms ruidosas o irregulares,
incluyendo suelos cubiertos de ramitas y hojas
secas o caminar por un charco, denuncian su
presencia.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo
a dificultad 5. Esta Investidura no hace al Azazeli
invisible; simplemente es incapaz de producir
sonidos o que su paso interfiera con el entorno de
forma inconsciente (el agua no chapotea, las hojas
no se mueven, los censores de presin no le
delatan, etc).
Camuflaje (Nivel Uno): La forma del Azazeli se
convierte en una mancha borrosa, que le permite
pasar entre otros sin ser observado. Sin embargo,
una vez que el Deimos ha sido visto, esta
Investidura queda anulada hasta que el
espectador se distraiga de nuevo.
Sistema: El jugador tira Manipulacin +
Sigilo (dificultad 8). Cada xito aumenta en uno la
dificultad de todas las tiradas de Percepcin
hechas para detectarle. Si no le buscan
activamente (es decir, si no saben que est
presente) pasa inadvertido automticamente a
menos que haga ruido o se delate de alguna
forma. Este poder slo oculta la vista, pero no los
dems sentidos. Los dispositivos electrnicos no
se ven afectados por esta Investidura.
Espejismo (Nivel Uno): El Azazeli puede crear
ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque
deben ser estticas y huecas. Por ejemplo, podra
crear un castillo, pero no podra hacer que las
banderas de las torres se muevan con el viento, ni
crear los interiores de modo que se pueda entrar a
cada habitacin. El engao no dispondr de forma
slida, aunque es fcil que un horrible catre
parezca una cmoda y agradable cama con dosel.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y otro de Fuerza de Voluntad para crear la
imagen. La imagen durar hasta que el Azazeli
abandone los alrededores (saliendo de la
habitacin, por ejemplo), o hasta que alguien
descubra que no es real.
Lengua Trabada (Nivel Uno): Los Azazeli
utilizan esta Investidura sobre un objetivo para
evitar que ste siga hablando. En cuanto el poder
tenga efecto, la lengua de la vctima se trabar,
evitando cualquier tipo de discurso.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Fuerza de Voluntad contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
vctima. Con tres o ms xitos, el objetivo no
podr siquiera servirse del lenguaje de signos, ya
que
sus
manos
empezarn
a
temblar
incontrolablemente.
Llave Maestra (Nivel Uno): Con esta
Investidura, el Azazeli puede abrir cualquier tipo

63

de dispositivo cerrado con llave. No es posible


abrir cerraduras con combinacin; slo puede
abrirse las que necesiten de una llave (tradicional
o de tarjeta).
Sistema: El jugador tira Esencia a
dificultad 8 para las llaves tradicionales y 9 para
las llaves de tarjeta.
Eludir la Verdad (Nivel Dos): No hay muchos
Deimos que puedan mirar a un Luciferino a los
ojos y soltarle unas cuantas mentiras descaradas.
Un Azazeli con esta Investidura puede explicar
tranquilamente que la Tierra es plana o que el Sol
es azul.
Sistema: Gastando un punto de Esencia,
el Azazeli cobra un aire de sinceridad casi
imposible de pasar por alto. Una vez activada la
Investidura, se considera doblada su puntuacin
de Subterfugio hasta el final del turno.
Ladrn de Guante Blanco (Nivel Dos): El
Deimos adquiere tal habilidad para robar que a
menudo aquellos a los que roba nunca se dan
cuenta de ello. Si el personaje consigue robar
algo, la vctima olvidar que alguna vez posey el
objeto robado.
Sistema: El Deimos debe conseguir tres
xitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la
dificultad es la Inteligencia + Callejeo de la
vctima).
Ojo Atento (Nivel Dos): El Azazeli podr leer
bajo las formas de una determinada situacin
social, ya contengan actitudes (est enfadada con
l) o relaciones (lo respeta mucho, quiz sea su
Mentor). Una mirada casual bastar para saber lo
que ocurre. Esta Investidura no permite leer la
mente de otros; simplemente le permite interpretar
lo que ve como si estuviera familiarizado con la
situacin.
Sistema: El jugador hace una tirada de
Percepcin + Subterfugio (la dificultad vara
dependiendo de lo oculto que quieran
mantenerlo los objetivos; 6 para una conducta
normal, 9 para un intercambio clandestino). Es
posible saber qu estn haciendo, pero no los
detalles especficos (pueden estar traficando con
droga, pero no saber el precio ni el tipo de droga).
Pasar Inadvertido (Nivel Dos): El Azazeli
puede volverse completamente invisible a todos
los sentidos, espritus o dispositivos de vigilancia
si se mantiene inmvil.
Sistema: El jugador tira Destrez a + Sigilo
(dificultad 7); cada xito resta un xito a las tiradas
de Percepcin + Alerta de los que busquen
activamente al personaje. Si nadie lo hace, un
xito en la tirada significa que se oculta
completamente.
Peso de Pluma (Nivel Dos): El Deimos puede
caminar sobre una superficie delgada o dbil sin
romperla durante un corto plazo de tiempo, sin
importar en qu forma est o cunto pese. Un

64

Azazeli en forma demonaca de 150 kilos no pesa


ms que una tira de papel.
Sistema: El jugador tira Esencia (dificultad
7) para activar la Investidura. Cada xito es un
turno que puede permanecer sobre esa superficie.
Discernir Motivos (Nivel Tres): Esta Investidura
permite al Deimos detectar, tras una breve charla,
las intenciones de una persona en una situacin
determinada. Por ejemplo, un Azazeli que haya
hablado con una mujer sobre su padre enfermo
ser capaz de distinguir si ella estaba junto a l en
su lecho materno por amor, lealtad o codicia. En
los casos en que los motivos estn mezclados, el
Azazeli poseer una nocin de las proporciones
de dicha mezcla.
Sistema: El jugador tira Astucia +
Subterfugio (dificultad 8). Un xito es suficiente.
Invisibilidad (Nivel Tres): El Azazeli se
convierte en una mancha borrosa y traslcida que
le permite hacerse prcticamente invisible e
inaudible hacia espritus, dispositivos de vigilancia
y quien quiera que est a su alrededor.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo
(dificultad 6); cada xito resta un xito a las tiradas
de Percepcin + Alerta de los que busquen
activamente al personaje. Si nadie lo hace, un
xito en la tirada significa que se oculta
completamente.
Pies del Felino (Nivel Tres): Esta Investidura
confiere al Azazeli la capacidad de hacerse
inmune a las cadas de menos de treinta metros
(aterrizar indemne sobre sus pies). Adems
reducir en uno la dificultad de las tiradas de
Sigilo.
Sistema: Esta habilidad se hace innata
para aquellos que aprenden la Investidura.
Puesta en Escena (Nivel Tres): Esta
Investidura, ms poderosa que Espejismo, permite
al Azazeli crear ilusiones con movimiento.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y otro de Fuerza de Voluntad para crear la
ilusin. Para cambiar algo deber volver a activar
la Investidura. La ilusin desaparecer si alguien
la descubre (o cuando quiera el Deimos).
Consumo Vital (Nivel Cuatro): El Azazeli puede
imponer una devastadora maldicin sobre el
cuerpo de un enemigo, haciendo que se debilite o
quede paralizado. Las otras castas afirman que
utilizar este poder es una declaracin de guerra
eterna, pero los Azazeli siguen practicndolo
(especialmente contra humanos). Es muy posible
que el uso de esta Investidura diera origen a los
cuentos de demonios que se llevan el alma de sus
vctimas para fortalecerse y alimentarse.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Esencia; su vctima resistir con una
tirada de Esencia. La dificultad del Azazeli ser
idntica a la Fuerza de Voluntad de su adversario,
mientras que la dificultad de la vctima ser la de
la Esencia del Azazeli (las vctimas que carezcan

de Esencia tirarn Resistencia sin hacer ningn


ajuste en poderes sobrenaturales). Cada xito
registrado por el Deimos le permitir sustraer un
punto a cualquiera de los Atributos Fsicos de la
vctima que se transformarn en puntos de
experiencia. El efecto ser permanente, aunque la
vctima podr recuperar sus Atributos a travs de
la experiencia. Esta Investidura slo puede ser
utilizado una vez contra una vctima concreta.
Convencimiento Increble (Nivel Cuatro): Los
que hablan con el Azazeli se marchan
convencidos de algn hecho que, en otras
circunstancias, no habran credo. Si el Deimos
tiene xito puede hacer que el blanco crea
ciegamente en un aspecto de la existencia (cierto
o falso), desde el hecho de que el Sol gira
alrededor de la Tierra hasta la fantasmada de
que el asesinato con tortura y mutilacin es una
forma de comportamiento social aceptable.
Sistema: El Deimos necesita tres xitos en
una tirada de Manipulacin + Interpretacin (la
dificultad es la Astucia + Subterfugio de la vctima).
Preservar la Quimera (Nivel Cuatro): Esta
Investidura permite a los Azazeli cambiar a la
forma demonaca en plena calle sin llamar la
atencin.
Sistema: El jugador hace una tirada de
Esencia a dificultad 6. La Investidura permitir
enmascarar su forma demonaca ante los
humanos durante una escena. Todos los humanos
que vean al Deimos creern que es un humano
normal mientras esta Investidura permanezca
activada. Sin embargo, este poder no enmascara
sus acciones; si le abre la garganta a un enemigo,
los humanos lo vern como un psicpata canbal.
Consumado Imitador (Nivel Cinco): El Deimos
puede copiar los poderes de otros y usarlos l
mismo. Estos poderes pueden ser de cualquier
naturaleza (Investiduras demonacas, Dones de
hombres lobo, Disciplinas vampricas, Hechizos de
espritus, Esferas de magos, etc).
Sistema: El Deimos debe obtener tres
xitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si
tiene xito, el Deimos puede utilizar el poder
especificado para cada turno sucesivo en el que
est dispuesto a gastar un punto de Esencia. Una
vez que deja de gastar Esencia el poder se
desvanece de la mente del Azazeli y lo olvida.
Vivir la Pesadilla (Nivel Cinco): En vez de crear
simples ilusiones el Deimos puede proyectar
alucinaciones directamente en la mente de la
vctima. El objetivo de estas ilusiones cree
completamente que las imgenes son reales: un
fuego alucinatorio podra quemarle, una horca
imaginaria podra estrangularle y una pared
ilusoria podra detenerlo. Esta Investidura slo
afecta a una persona a la vez. Aunque una
persona podra intentar convencer a la vctima de
que sus horrores no son reales, no les creer.

Sistema: El Azazeli gasta dos puntos de


Fuerza de Voluntad para crear la realidad ilusoria
en la mente de la vctima. Dura toda una escena.
Si el Deimos est tratando de herir a la vctima,
deber tirar Manipulacin + Subterfugio (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima).
Cada xito causa un Nivel de dao. No se puede
llegar a matar a las vctimas, aunque el objetivo
dbil de corazn podr sufrir un ataque fatal. Una
victima muerta por un ataque ilusorio queda
inconsciente (si es un vampiro entrar en letargo).
Todas las heridas sufridas desaparecern cuando
se convenza de que en realidad no ha sufrido
dao alguno. Por supuesto, esta cura podra llevar
muchsimo tiempo, llegando a necesitar terapia
psicolgica.

Baali
Los altivos Baali tienen poderes que permiten
corromper a los dems, dominarlos como a
esclavos o tretas baratas para demostrar su
superioridad sobre los dems Deimos.
Escudriar el Alma (Nivel Uno): El Baali puede
percibir las debilidades mentales o psquicas de un
blanco, ya sea una voluntad dbil, un trastorno
mental o lo que sea.
Sistema: El Baali debe hacer una tirada
de Percepcin + Empata (la dificultad es la
Astucia + Subterfugio del enemigo). Cada xito
permite descubrir una vulnerabilidad del objetivo;
cinco xitos le dan al Deimos el conocimiento de
todos los defectos del oponente.
Escudriar el Cuerpo (Nivel Uno): El Baali
puede distinguir las debilidades fsicas de un
blanco, lo cual le confiere una ventaja en el
combate.
Sistema: El Deimos se concentra durante
un turno y tira Percepcin + Empata (la dificultad
es la Astucia + Subterfugio del blanco). Un xito
permite al Deimos hacer un dado de dao
adicional contra el blanco. Los xitos adicionales
le permiten distinguir vulnerabilidades adicionales;
cinco xitos le dan al Deimos el conocimiento de
todos los defectos del blanco.
Hipnosis (Nivel Uno): El Deimos mira a los ojos
a su objetivo y pronuncia una orden de una
palabra que debe ser obedecida inmediatamente.
Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose,
cae, bosteza, salta, re, estornuda, para, eructa,
sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo
podra responder lentamente o hacer algo que no
es exactamente lo que el Deimos quera. No se
puede ordenar algo directamente daino, as que
cosas como muere, suicdate, trate (estando en
un acantilado, por ejemplo), clvatelo y otras
rdenes autodestructivas son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase,
ocultando as su poder a los dems. Este esfuerzo
de sutileza exige que el Deimos mire a los ojos a
su vctima en el momento adecuado y refuerce

65

ligeramente la palabra. Un espectador atento (o


incluso el objetivo) podra notar este nfasis, pero
a no ser que conozca la Investidura atribuir el
hecho y la accin subsiguiente a una extraa
coincidencia.
Sistema: El jugador tira Manipulacin +
Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del oponente). Un mayor nmero de xitos hace
que el objetivo cumpla la orden con ms cuidado o
durante ms tiempo.
Maldicin del Patriarca (Nivel Uno): El Baali
puede sacar lo peor de s mismo para maldecir a
sus enemigos. La naturaleza de la maldicin est
fuera del alcance del Baali pero los resultados
pueden ser sutiles (sus contactos nunca estn
disponibles e incluso puede llegar a perderlos,
hacienda le inspecciona y encuentra indicios de
fraude) hasta otras mucho menos sutiles (ceguera,
contraer alguna enfermedad, tener un accidente
de trfico).
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad
7). El nmero de xitos que consiga debe reflejar
el poder de la maldicin.
Ojo Espa (Nivel Uno): El Baali puede separar
un ojo de su cuerpo para que se adentre en zonas
en las que l mismo no podra hacerlo. El Deimos
ver todo lo que vea el ojo (pero no or) y podr
controlarlo en todo momento independientemente
de la distancia. Muchos Baali crean mascotas con
sus ojos que luego modifican con Escultor de la
Carne.
Sistema: El Baali debe, en primer lugar,
arrancarse el ojo. Esta tarea requiere el gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad y un Nivel de
dao agravado que no puede ser absorbido. A
continuacin, el Baali invertir un punto de
Esencia para darle vida y a partir de ese momento
el ojo estar vivo. El ojo podr caminar sobre los
nervios pticos a razn de un metro por turno o
correr a una velocidad igual al paso normal de una
persona. Por un punto del Disparador Demonaco,
el ojo podr volar a la misma velocidad. El ojo
tiene un Nivel de salud y no puede absorber dao;
si el ojo es destruido el Baali quedar tuerto. El ojo
tiene vida permanentemente, y una vez hecho
esto puede simplemente ordenarle desprenderse
de la cuenca ocular y que realice su tarea.
Semblante de Arcilla (Nivel Uno): Un Baali con
este poder puede alterar sus propios parmetros
corporales: altura, constitucin, voz, rasgos
faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos
rasgos son cosmticos y de alcance menor: no se
pueden ganar o perder ms de 30 cm, por
ejemplo. Un mero pensamiento es suficiente para
cambiar los rasgos.
Sistema: El jugador debe gastar un punto
de Esencia por cada parte del cuerpo que quiera
cambiar. No se puede aumentar la Apariencia por
encima de 5.

66

Aura Impenetrable (Nivel Dos): El Baali puede


bloquear los accesos a sus ntimos secretos,
evitando cualquier intento de leer el aura o
detectar sus debilidades.
Sistema: El jugador tira Carisma +
Subterfugio (dificultad 7). Durante el resto de la
escena, todos los intentos de leer su aura o
encontrar debilidades en l sern intiles.
Distraer (Nivel Dos): El Deimos puede hacer
ruidos y amagos para distraer la atencin de su
objetivo.
Sistema: El jugador tira Astucia +
Interpretacin (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad de la vctima). Cada xito resta un dado
en la Reserva de Dados del personaje en el turno
siguiente. Esta Investidura sirve contra cualquier
accin que requiera un mnimo de concentracin
(no sirve para evitar que otros activen Investiduras
instantneas).
Escultor de la Carne (Nivel Dos): Esta
Investidura es similar a Semblante de Arcilla, pero
permite al Deimos realizar alteraciones drsticas y
grotescas sobre otras criaturas. Los Baali suelen
utilizarlo para transformar a sus servidores en
guardias monstruosos que aterroricen a sus
enemigos. Slo se puede transformar la carne
(piel, msculo y hasta el cartlago, pero no el
hueso)
Sistema: El Baali debe tocar a su vctima
mientras el jugador supera una tirada de Esencia
(dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca,
9 para las transformaciones ms precisas). No se
puede aumentar la Apariencia de otro por encima
de los 5 puntos (reducirla es mucho ms fcil;
dificultad 5), aunque una desfiguracin especfica
puede requerir una dificultad mayor. En cualquier
caso, cada xito aumenta o disminuye el Atributo
en uno.
Un Deimos puede usar este poder para
mover trozos de piel, grasa y tejido muscular,
proporcionando proteccin en alguna zona. Por
cada xito logrado en una tirada de Esencia
(dificultad 8) el semidemonio puede aumentar en
uno la reserva de dados de absorcin, al precio de
un punto de Fuerza o un nivel de salud (a eleccin
del Baali).
Esencia del Inframundo (Nivel Dos): Aquello
que yace en el exterior de nuestro mundo es, por
naturaleza, contrario a todo cuanto existe aqu. El
Baali puede hallar la frontera entre los dos mundos
y agarrar una porcin de la oscuridad que se
oculta ms all de la luz y lanzarla contra sus
enemigos. Los resultados son increblemente
destructivos: la madera se convierte en cenizas, el
metal se retuerce y queda irreconocible y la carne
(viva o muerta) se derrite.
La manifestacin ms comn del poder es la
de una bola de llamas negras que hiede a azufre,
pero se han visto otras formas de destruccin. Los
supervivientes cuentan que han visto enjambres

de extraos insectos, relmpagos de colores


enfermizos
u
ondas
de
fuerza
apenas
perceptibles. Lo ms probable es que las
manifestaciones ms inslitas no hayan dejado
testigos vivos que hablen sobre ellas.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia para crear un proyectil que provoca un
dado de dao agravado. El Baali puede gastar
ms puntos de Esencia durante varios turnos (uno
por turno) para fortalecer el poder del ataque antes
de liberarlo. Para golpear al objetivo, el jugador tira
Destreza + Ocultismo contra una dificultad
determinada por el alcance (alcance corto para un
proyectil es de quince metros). La vctima podr
esquivarlo. Una vez lanzado, las energas del
proyectil se disipan despus de un turno.
Los vampiros enfrentados a estos fieros
msiles tendrn que realizar una tirada de
Rtschreck como lo haran a un fuego de un
tamao similar aunque normal.
Los edificios, transportes y otras estructuras
que sean objetivos o estn en la trayectoria del
ataque, sufren una cantidad ingente de dao. Los
resultados se dejan a decisin del Narrador.
La Voz del Submundo (Nivel Dos): El Baali
puede extraer de lo profundo de la mente de un
enemigo su mayor miedo para luego doblegarle
contndole su inevitable condenacin. Las
palabras que salen de la boca del Baali proceden
de la lengua del inframundo, y aunque es
incomprensible
conscientemente,
la
mente
reacciona comprendiendo el terror que lleva en
ellas. El Baali no es consciente de la causa del
miedo de la vctima, simplemente deja salir de su
boca las palabras.
Sistema: El jugador deber hacer una
tirada opuesta de Astucia + Intimidacin, contra la
Fuerza de Voluntad del blanco. Si el Baali vence,
la vctima estar sujeta a un acceso de pnico, lo
que restar dos dados a todas las Reservas de
Dados. Con dos xitos, las vctimas huirn
aterradas (las criaturas que puedan entrar en
frenes cobarde lo harn). Tres xitos o ms
sumergirn a la vctima en un estado catatnico.
El efecto dura una escena. La ola de terror se
puede desatar sobre un nmero indeterminado de
enemigos, siempre que se utilice sobre cada uno
de ellos.
Abrir la Jaula de la Bestia (Nivel Tres): Esta
Investidura libera a la Bestia que hay en los
dems, obligando a los Deimos a cambiar a la
forma demonaca, los hombres lobo se
transforman en Crinos, los vampiros entran en
frenes, los humanos se convierten en manacos,
etc.
Sistema: El jugador tira Manipulacin +
Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del blanco). Cada xito hace que la vctima entre
en furia violenta durante un turno.

Inculcar Obediencia (Nivel Tres): El Baali hace


a una vctima antes amedrentada ms receptiva a
futuras intimidaciones y rdenes. Los Baali suelen
utilizarlo para ganar poder de forma sutil.
Sistema: La Investidura slo tiene efecto
si la vctima se ha enfrentado contra el Baali en un
duelo
de
intimidacin
y
ha
perdido.
Inmediatamente despus de perder en el
enfrentamiento (no sirven los combates, deben ser
duelos de intimidacin) el Baali invierte un punto
de Esencia y hace una tirada de Manipulacin +
Intimidacin a dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad de la vctima. Si tiene efecto, siempre
que el objetivo se enfrente al Baali en un duelo de
intimidacin, o reciba una orden directa del Baali,
tendr un penalizador de +1 a la dificultad para
resistirse. Cuando la dificultad supere los 10
puntos, la vctima se sentir completamente
predispuesta a hacer lo que el Baali diga, viendo
de forma normal las imposiciones de poder del
Baali. Ser incapaz de negarle nada y se volver
tan servicial en cualquier aspecto como un
esclavo.
Mano del Maestro (Nivel Tres): Este terrible
poder permite a un Baali manipular el hueso y la
carne. Con esta Investidura, prcticamente se
puede remodelar por completo a una persona, al
menos fsicamente. Se puede deformar a una
vctima (o a s mismo) ms all de todo
reconocimiento. El lmite de la transformacin lo
impone el Baali.
Sistema: El jugador debe tocar a la
vctima y hacer una tirada de Esencia (dificultad
variable: 5 para una manipulacin tosca, 9 para las
transformaciones ms precisas). Tambin es
posible realizar dao fsico con esta Investidura.
Cada xito logrado en la tirada anterior (dificultad
7) infligir a la vctima un nivel de salud de dao
letal, ya que los huesos rompern, cortarn y
rasgarn los tejidos.
El Deimos puede emplear este poder (en s
mismo o en otros) para crear garras o pinchos de
hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva)
como en el cuerpo (como pas defensivas). Si se
crean los pinchos, el Deimos o la vctima sufrir un
nivel de dao letal (el hueso atraviesa la carne
hasta salir al exterior; este armamento tiene un
precio...). En el caso de las pas, el receptor
sufrir un nmero de niveles de salud igual a cinco
menos los xitos logrados (un fracaso mata a un
mortal, introduce en letargo a un vampiro, y deja
inconsciente a otras criaturas). Estos daos
pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en
los nudillos causan Fuerza +1 de dao letal,
mientras que las pas defensivas infligen a un
atacante en combate cuerpo a cuerpo dao letal
sin bonificacin. Las pas permiten sumar dos al
dao causado por presas, agarrones y placajes.
Un Deimos que o
l gra cinco o ms xitos
podr hacer que la caja torcica de un humano se

67

curve hacia el interior, atravesando el corazn.


Esto le provoca la muerte lenta y agnica, pero
inevitable.
Ojo Complaciente (Nivel Tres): Esta
Investidura se utiliza en combinacin con Ojo
Espa. Por s sola no tiene efecto. El Baali podr
dotarle del sentido del odo para poder escuchar
conversaciones a hurtadillas. El ojo permanece
igual fsicamente, pero puede percibir sonidos
como si fuera el propio Baali el que estuviera all.
Sistema: El Baali gasta un punto de
Esencia para dotar del sentido del odo al ojo
durante una hora. Si lo desea, puede gastar un
punto permanente para dotar al ojo de este nuevo
sentido (por lgica, permanentemente).
La Ira del Tirano (Nivel Cuatro): Mediante su
dominio, el Baali alimenta su ira con la de otro. De
esta forma, siempre se asegura estar por encima
de los dems.
Sistema: El jugador tira Astucia +
Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del blanco). Durante un nmero de turnos igual a
los xitos obtenidos por el Deimos, la vctima
perder un punto de su Disparador Demonaco por
turno, mientras que el Baali ganar ese punto
perdido. Esto slo puede intentarse una vez por
blanco y escena.
Llamar a la Plaga (Nivel Cuatro): El Baali
puede servir de canal desde el inframundo para
llamar a una horda de sabandijas infernales
(insectos portadores de enfermedad, serpientes
venenosas, hongos, etc) para que invadan una
zona escogida por l (de tamao no mayor a un
edificio grande). Las criaturas actuarn de acuerdo
con su naturaleza.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Manipulacin + Trato con Animales
(dificultad 7). Si tiene xito, notar como
comienzan a subir las criaturas desde su
estmago hacia la boca. El tamao de esta horda
viene determinado por el nmero de xitos; un
xito provocar un problema notable y varias
llamadas al servicio de exterminio de plagas,
mientras que cinco crearn una escena de una
pelcula de terror, al quedar el edificio inundado de
criaturas. Estas criaturas son portadoras de
enfermedad o venenosas. El Narrador debe
decidir en funcin de los xitos obtenidos la
repercusin que esto tiene y el nmero de victimas
(puede que las serpientes no consiguieran morder
a los ocupantes del edificio).
Rumores (Nivel Cuatro): Con esta Investidura,
un Baali puede convertir a su objetivo en un
excluido social. Todo lo que diga parecer falso,
traicionero, o vacilante, e incluso sus amigos slo
percibirn la peor parte de su personalidad. Esta
Investidura no ser una ilusin, sino real.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Manipulacin + Etiqueta (la dificultad
es 2 + Eminencia + Linaje del objetivo; mximo

68

10). A la maana siguiente la vctima sufrir una


penalizacin a todas las tiradas Sociales de tantos
dados como puntos de Esencia tenga el Baali. La
marginacin dura tantos das como xitos
obtenidos en la tirada.
Corpus Domine (Nivel Cinco): Esta Investidura
requiere que el Baali sepa usar Mano del Maestro.
Esta sencilla Investidura va ms all del cambio
fsico del cuerpo, para afectar tambin al espritu.
Los Belceb que han visto este poder lo han
descrito como un cambio en el tejido de la
realidad. El Baali no cambia simplemente la forma
fsica, sino que realmente cambia las habilidades
de su vctima. No pueden crearse seres
sobrenaturales que hagan cosas tales como
cambiar de forma o activar Investiduras (al menos,
no sin que ya pudiera hacerlo antes), pero pueden
potenciarse las habilidades naturales (una garras
haran dao agravado en vez de letal, unas alas
podran darle una cierta capacidad de vuelo, etc).
Esta forma de alteracin es permanente y no
puede ser regenerado de ninguna manera. Se
convierte en parte natural de la vctima.
Sistema: Tras utilizar la Investidura de
Manos del Maestro, el Baali gasta un punto de
Esencia para activar esta Investidura. Debe
declarar cual es el efecto concreto que quiere
(dao agravado, capacidad de vuelo, branquias,
garras retrctiles, o cualquier otra capacidad fsica;
regeneracin o cambiar de forma no son
capacidades meramente fsicas). El Baali tirar
Esencia a dificultad 7 y la vctima deber hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si
la vctima no iguala o supera los xitos del Baali
sufrir tantos daos agravados como la diferencia
entre ambas tiradas. Estos daos no pueden ser
absorbidos.
Ojo Diablico (Nivel Cinco): Esta Investidura
permite al Baali traspasarle Investiduras al ojo
espa, a fin de beneficiarse de su capacidad de
infiltracin. El ojo no podr hacer uso de
Investiduras que requieran el sentido del tacto
(Investiduras de combate), la voz o el olfato.
Algunos ejemplos de Investiduras que pueden ser
traspasadas al ojo son: Escudriar el Alma,
Escudriar el Cuerpo, Hipnosis, Abrir la Jaula de la
Bestia o La Ira del Tirano. El ojo utilizar la
Reserva de Dados del Baali, as como sus
Reservas de Esencia, Fuerza de Voluntad y
Disparador Demonaco.
Sistema: El Baali simplemente las utiliza
cuando crea conveniente a travs del ojo.

Belcebu
La sabidura y las prcticas marciales de los
Belceb se reflejan en sus Investiduras. Sus
secretos de casta se basan en la defensa no letal,
en la iluminacin interior y en la ayuda a los
compaeros.

Aliviar Dolor (Nivel Uno): El Belceb es capaz


de curar las heridas de los dems, agravadas o
no, simplemente poniendo sus manos sobre la
zona afectada. Esta Investidura no funciona para
curarse a s mismo las heridas.
Sistema: El Belceb gasta un punto de
Esencia y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6).
Cada xito cura un Nivel de Salud. No hay lmite
de veces que puede usarse esta Investidura sobre
el mismo objetivo, pero cada uso requiere un
nuevo gasto de Esencia.
Farolillo (Nivel Uno): El Belceb puede servirse
de esta Investidura para dotar de luz mgica un
farolillo que l mismo haya echo. La luz es de una
demonaca
incandescencia
rojiza
pero
suficientemente fuerte para iluminar una estancia
pequea como si fuera un farolillo normal.
Sistema: El Belceb debe haber creado
con anterioridad el farolillo. Puede hacerlo en el
momento o tenerlo hecho desde hace meses, pero
debe de haberlo hecho l. El jugador gasta un
punto de Esencia y hace una tirada a dificultad 6
de Esencia. El farolillo durar encendido durante
una escena o hasta que sea destruido.
Muladhara (Nivel Uno): El chakra base se
despierta y la energa se remueve. El Belceb
puede invocar esta energa para afianzarse o
centrarse para la meditacin, y tambin para
eliminar la fatiga. Esto tambin incluye el
Svadhisthana o chakra del sacro, que gobierna el
rgano sexual.
Sistema: El jugador debe declarar el
efecto buscado antes de hacer la tirada. Tira
Resistencia + Rituales y gasta un punto de
Esencia. Cada xito resta 1 a la dificultad de
cualquier tirada relacionada con la meditacin;
para resistir el frenes, cada xito suma 1 a la
dificultad de la tirada... aunque el personaje no
puede hacer nada ms ese turno ni el siguiente.
En todos los casos, resta 1 a la dificultad de las
tiradas de Resistencia relacionadas con la fatiga
durante el resto de la escena.
Om (Nivel Uno): Entonando el mantra universal
de creacin y unidad, el Belceb puede calmar a
otros y apaciguar la violencia.
Sistema: No se requiere tirada para que el
mantra tenga efecto, pero mientras el Belceb
entone el Om no podr hacer nada ms. Suma 1 a
las tiradas de frenes y de cualquier acto violento
de todas las criaturas que oigan el cntico.
Sentir Hostilidad (Nivel Uno): El Belceb
puede sentir la presencia de seres hostiles en un
radio de 30 metros desde su ubicacin.
Sistema: El jugador tira Percepcin +
Alerta (dificultad 6). Un xito revela si hay o no hay
seres hostiles en la zona. Tres xitos revelan la
direccin en la que se encuentran los seres
hostiles (norte, sur, este, oeste y diagonales).
Cinco xitos revelan la cercana con respecto a los
seres (no es del todo exacta, pero suficiente para

poder tomar la calle adyacente a tiempo de


tropezar con l). Esta Investidura debe activarse
conscientemente para que funcione. No es un
sentido del peligro.
Armero Erudito (Nivel Dos): Todas las armas
tienen su historia. Esta Investidura permite al
Belceb obtener de un arma toda la informacin
acerca de su origen y las batallas en las que ha
participado.
Sistema: El Belceb debe tocar el arma y
cerrar los ojos concentrndose durante un turno.
Luego debe hacer una tirada de Manipulacin +
Armas Cuerpo a Cuerpo (o Armas de Fuego si es
apropiado) a una dificultad igual a la Esencia del
fetiche (o si es un arma normal, dificultad 7). Con
un xito se obtiene una referencia bsica del arma
(cuando fue forjada y dnde, el motivo (si lo tiene),
el dueo que recibi por primera vez el arma y el
nombre del arma). Dos xitos desvelan adems
algunas de las batallas donde ha luchado y tres o
ms xitos desvelan toda la informacin, incluidas
las posibles leyendas que giren en torno al arma.
Las armas de fuego, debido a la produccin en
masa de las fbricas y la utilidad meramente
militar, slo desvelan si han sido usadas o no a
menos que se hagan unas armas de fuego de
forma ritual y especfica para un dueo con un fin
(algo muy raro en los tiempos modernos).
Demonio Dormido (Nivel Dos): El Deimos
puede, despus de una breve meditacin,
convertir su ira interior en voluntad de hierro.
Sistema: El Belceb se concentra durante
cinco minutos (cuatro o cinco turnos, a discrecin
del Narrador) y tira Astucia + Ocultismo (dificultad
8). Cada xito convierte un punto del Disparador
Demonaco en uno de Fuerza de Voluntad.
Encerrar (Nivel Dos): El Belceb puede evitar
que la gente abandone un lugar. Una persona que
escape por la puerta se descubrir entrando de
nuevo por otra puerta (o la misma si no hay ms),
el pasillo parece alargarse cuando caminan, las
escaleras no se acaban nunca etc. La gente podr
seguir entrando en la habitacin de la forma
habitual, pero no podrn salir de ella. El Belceb
es inmune a su propia Investidura.
Sistema: Para que esta Investidura
funcione el Belceb necesita un trozo de papel y
algo con lo que escribir en l, dibujando una runa
de contencin. A continuacin debe esconder el
papel en algn lugar de la habitacin (o pasillo) y
hacer una tirada de Esencia a dificultad 8. Hasta
que la runa no sea destruida todo el que entre en
la misma habitacin entrar en un bucle infinito.
Algunas personas suelen llegar a volverse locas
cuando son vctimas de esta Investidura. A
discrecin del Narrador, las vctimas que tengan
una Fuerza de Voluntad igual o menor a los xitos
obtenidos por el Deimos en la tirada de Esencia
debern pasar una tirada de Fuerza de Voluntad

69

(dificultad 6 + xitos en la tirada de Esencia) para


no contraer un Trastorno.
Golpe Katana (Nivel Dos): El Belceb puede
herir a un oponente a distancia, mediante una
tcnica de corte secreta; cuando el Deimos mueve
su katana, en la vctima aparecen heridas reales
que reflejan los golpes del semidemonio.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Destreza + Armas
Cuerpo a Cuerpo (dificultad 7); el ataque puede
ser evitado como de costumbre si la vctima se
espera el ataque. Excepto por su alcance (unos 45
metros), estos ataques se consideran golpes
comunes con katana, as que provocan dao letal.
Esta habilidad slo puede ser utilizada con
katanas. Muchos Belceb prefieren utilizar el
bokken (una katana de madera utilizada en los
entrenamientos) ya que es menos agresiva.
Manipura (Nivel Dos): Para poder aprender
esta Investidura es necesario haber aprendido
Muladhara. El chakra del plexo solar se remueve,
dando al personaje acceso a una poderosa
energa que puede ser muy til en algunas
maniobras de artes marciales.
Sistema: El jugador tira Resistencia +
Rituales (dificultad 6). Cada xito suma 1 a la
Fuerza a efectos de resistir presas o iniciarlas,
pero no levantar objetos ni causar dao. Los
efectos duran una escena.
Cortar los Hilos del Titiritero (Nivel Tres): El
Belceb puede resistir las tentaciones e incluso las
manipulaciones entonando en voz baja para s un
mantra de proteccin.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales
y gasta un punto de Esencia. Cada xito suma 1 a
la dificultad del oponente para afectarle o coartarle
por medios sobrenaturales. Por ejemplo, un
vampiro que intente Dominar al Deimos tendr
ms difcil xito. La Investidura tiene xito
automtico frente a la coercin no sobrenatural.
Los timadores y tentadores mundanos no tienen
poder sobre el Belceb.
Golpe Misericordioso (Nivel Tres): El Belceb
puede someter en combate a un enemigo sin
hacerle dao.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia para entrar en armona con el cuerpo del
enemigo y hace su ataque normal (con la mano o
un arma cuerpo a cuerpo). Si el personaje le hace
al menos un Nivel de Dao puede decidir ignorar
el dao y en su lugar dejar inconsciente a su rival
durante el turno siguiente; si le hizo tres Niveles de
Dao o ms puede dejar inconsciente al enemigo
durante el resto de la escena.
Mente Clara (Nivel Tres): El Belceb puede ver
a travs de cualquier falacia, ilusin o embuste
abriendo su tercer ojo y observando con l.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Percepcin + Ocultismo (dificultad
6). El tercer ojo comienza a brillar con un tono

70

rojizo. Cualquier ilusin se revela como tal: incluso


los seres o lugares escondidos mgicamente
(como los vampiros ofuscados) son desvelados.
Adems, quien intente mentir en ese momento se
desvela ante el Belceb como un mentiroso,
aunque no se mostrar su verdadera intencin.
Terreno Seguro (Nivel Tres): El Belceb con
esta Investidura puede crear una barrera de
proteccin de tres metros de radio al que nadie
podr entrar. Si alguien se queda dentro podr
quedar paralizado por el poder del aura de
proteccin.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y uno de Esencia para crear la
barrera. Si haba alguien dentro ambos deben
hacer una tirada enfrentada de Fuerza de
Voluntad a dificultad 6, el intruso deber sacar tres
xitos ms que el Belceb en la tirada enfrentada
para poder moverse o permanecer paralizado 5
turnos en el que slo podr respirar (si respira).
Tras esos turnos, si el Belceb no se ha movido (y
por tanto, sigue el intruso dentro de la barrera)
deber volverse a hacer otra tirada enfrentada.
Para los que se encuentran fuera la barrera es
impenetrable. Dura toda la escena.
Golpe Chakra (Nivel Cuatro): Para poder
aprender esta Investidura es necesario haber
aprendido Manipura. El Belceb puede golpear un
centro chakra de su oponente con dos dedos.
Adems del dao normal de Fuerza, hay otros
efectos dependiendo del chakra golpeado.
Sistema: El semidemonio se concentra
durante un turno buscando el punto exacto donde
golpear y hace una tirada de Destreza + Pelea. La
dificultad y los efectos vienen en la siguiente tabla.
Chakra
Dificultad Efecto
Plexo solar
7
Indigestin, fatiga (suma
uno a la dificultad de las
tiradas de Resistencia)
durante el resto de la
escena.
Corazn
8
Depresin, suma 1 a la
dificultad de las tiradas
de
Carisma
y
Manipulacin
por
el
resto de la escena.
Garganta
8
Asma, corre 5 metros
menos por turno, suma
1 a la dificultad de las
actividades atlticas y a
las tiradas relacionadas
con el habla durante el
resto de la escena.
Corona
9
Confusin, suma 1 a la
dificultad de las tiradas
de Astucia y Percepcin
durante el resto de la
escena.
Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Esta
Investidura es idntica al Hechizo espiritual que

muchos habitantes de la Umbra conocen. Permite


al Belceb comprender el tejido del Tapiz que
permite reducir a la mitad el tiempo de viaje por el
mundo espiritual.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Percepcin +
Ocultismo (dificultad 7). Un xito es suficiente para
leer las marcas umbrales.
Predecir el Ataque del Dragn (Nivel Cuatro):
El Deimos sintoniza todos sus sentidos con su
entorno y adquiere una consciencia extraordinaria
de todas las acciones de su oponente, que le
permite anticiprsele.
Sistema: El jugador gasta un punto de
esencia y tira Percepcin + Esquivar (dificultad 7).
Todas las reservas de dados para impactar al
Deimos se reducen en un nmero de dados igual
al nmero de xitos. Esto se cumple an si el
Belceb no puede ver acercarse al atacante.
Mientras dure el efecto, el Deimos estar envuelto
en un aura demonaca. El efecto dura una escena.
Dominar al Demonio (Nivel Cinco): Los
Belceb con esta Investidura pueden redirigir los
efectos de su Esencia y su Disparador
Demonaco. Adquiriendo este control superior
sobre su ser interior, influyen en el mundo que les
rodea.
Sistema: Una vez aprendido esta
Investidura, el Belceb puede gastar Esencia
como si fueran puntos del Disparador Demonaco
o utilizar el Disparador Demonaco como si fueran
puntos de Esencia.
Sensei (Nivel Cinco): El Belceb puede
combatir con varios oponentes, no slo evitando
sus ataques sino canalizndolos hacia los dems
enemigos (o, si el Deimos est combatiendo con
un solo enemigo, haciendo que se d a s mismo).
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (la
dificultad es la Astucia del oponente + 3 o el valor
mayor de Astucia + 3 si hay varios enemigos). El
Deimos debe estar en combate cuerpo a cuerpo o
debe ser atacado en un tiroteo por dos o ms
enemigos. Cada xito permite que el Belceb evite
y redirija un ataque.

Luciferinos
Como lderes de los Deimos, los Luciferinos
dominan los secretos que les permiten distinguir la
verdad de la mentira, ordenar a los dems y servir
de fuente de inspiracin.
Buenas Maneras (Nivel Uno): El personaje
sintoniza con los patrones del comportamiento y
permite que la Esencia gue sus respuestas en
situaciones sociales. Mientras la Investidura est
activa, el Luciferino responder de forma refleja,
apropiada y muy educada a cualquier situacin
que se le presente. Dichos gestos le servirn al
personaje para desenvolverse en todo contacto
que implique saludos, protocolo de comidas,

regalos y flirteos. El Deimos nunca cometer un


fallo de etiqueta, y se comportar como es debido,
sin llegar a ser carismtico. El efecto de esta
Investidura se disipar si la interaccin social es
muy activa. Esta Investidura es muy comn entre
los Luciferinos de primer Rango, que evita que
metan la pata constantemente en las reuniones y
fiestas.
Sistema: El jugador hace una tirada de
Carisma + Etiqueta (dificultad 6). Durante toda la
escena el jugador podr preguntar al Narrador qu
debe decir o hacer y ste le responder. Adems
no se puede fallar ninguna tirada de Etiqueta. Los
fallos o fracasos se cuentan como si slo hubiera
obtenido un xito. Si el jugador hace algo errneo
el Narrador deber advertirle de la falta y el
jugador podr rectificar. Si no lo hace el efecto se
desvanece en ese instante. El efecto de esta
Investidura se disipar si la interaccin social es
muy activa.
Golpear la Piedra (Nivel Uno): Esta es una de
las pocas Investiduras de combate que poseen los
Luciferinos. Al invocar la pureza de Lucifer, su
casta puede hacer que sus manos y garras (si las
tienen) sean casi insensibles al dolor, por lo que
pueden golpear a enemigos espinosos o cidos
sin ningn miedo.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Resistencia +
Medicina (dificultad 6). Por cada xito, los efectos
de la Investidura duran un turno. El Deimos recibe
cinco dados de absorcin de dao adicionales
para las manos y las garras, por lo que puede
golpear a adversarios a los que resulta perjudicial
tocar. Tambin tiene sus efectos prcticos fuera
del combate como por ejemplo recoger cosas de
una caldera antes de que se quemen, golpear una
pared para derribarla (siempre que tenga fuerza
suficiente) y ese tipo de cosas.
Llamar la Atencin (Nivel Uno): El Luciferino
puede recurrir a su presencia demonaca para que
le presten atencin desde el momento en que
entra en una sala. Todos los que se encuentren en
un determinado lugar (una habitacin, un claro o
donde sea) dejarn de inmediato lo que tengan
entre manos para darse cuenta de la entrada del
Deimos. En adelante, sus reacciones dependern
de lo que el Deimos haga y de lo que sientan por
l. Una Deimos en forma humana y de apariencia
atractiva causar un efecto distinto entre la
multitud que un Deimos en forma demonaca y
furiosa.
Sistema: El jugador tira Manipulacin +
Expresin (dificultad 7) para obtener la atencin de
todo el mundo durante un turno. Adems, cada
xito obtenido en la tirada reduce en uno la
dificultad de la prxima tirada Social. La
bonificacin slo se aplica una vez, cuando se
entra al lugar.

71

Naturaleza Real (Nivel Uno): Esta Investidura


permite que el Deimos determine qu es
realmente un sujeto. Esta sensacin se transmite
de formas diferentes segn el Luciferino, pero la
ms comn es a travs de la vista. El Deimos ve
un aura de color alrededor del blanco. No todos
los Deimos ven los mismos colores as que deber
aprender a relacionar los colores con los seres.
Nuevos colores significan nuevos seres con los
que
nunca
ha
tratado.
Algunos
seres
especialmente poderosos (Matusalenes, Maeljin y
Celestes) tienen sus propias auras de color.
Sistema: No se requiere tirada para detectar
a otros semidemonios. El jugador hace una tirada
de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) para
detectar a cualquier otro ser sobrenatural
(incluidos los magos, cazadores y otros humanos
despertados).
Percibir Engao (Nivel Uno): Esta Investidura
permite al Deimos percibir si los dems dicen la
verdad o si por el contrario estn mintiendo.
Sistema: El jugador tira Inteligencia +
Empata (la dificultad es la Manipulacin +
Subterfugio del objetivo). Esta Investidura slo
desvela si el blanco dice la verdad o miente, no es
posible averiguar la autntica verdad con este
poder.
Porte Elegante (Nivel Uno): Aparecer
desarreglado, sucio o con el traje inadecuado ante
la casta cuando se est celebrando una reunin es
sumamente deshonroso. Esta Investidura que a
simple vista parece intil resulta casi vital para los
Luciferinos, ya que permite al Deimos aparecer
perfectamente aseado y vestido; es bastante til
cuando vienes de una batalla para hablar con el
Regente.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Apariencia +
Etiqueta (dificultad 6). Por cada xito podr aadir
un dado adicional a las tiradas Sociales de la
siguiente escena.
Sugestin (Nivel Uno): Esta Investidura permite
que un Luciferino se vuelva ms persuasivo al
tratar con los dems; todos los que estn cerca
sentirn un repentino deseo de acercarse a l y
sern ms receptivos a sus puntos de vista. Se
trata de un medio de comunicacin de masas
extremadamente til. No importa demasiado lo
que diga: el corazn de los afectados se inclinar
hacia las opiniones del Deimos, que vern sus
palabras llenas de significado.
Sistema: El jugador tira Carisma +
Subterfugio (dificultad 6). Si tiene xito, la
dificultad de todas las tiradas Sociales disminuye
en uno durante el resto de la escena.
Espritu Servicial (Nivel Dos): El Deimos puede
manipular a ciertos espritus que encuentre,
dndoles sencillas rdenes y esperando su
cumplimiento. Aunque con esta Investidura no se

72

pueden invocar espritus, s se puede tratar con


los que se encuentre.
Sistema: El jugador debe gastar un punto
de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo
(la dificultad es la Gnosis del espritu). Cada orden
subsiguiente exige el gasto de otro punto de
Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Deimos
no puede ordenar a los espritus que abandonen
zonas a las que hayan sido vinculados.
El Reclamo de Lucifer (Nivel Dos): El Deimos
puede invocar Perdiciones que se encuentren en
un radio de un kilmetro y medio y puede darles
una orden. Slo puede darse una orden; despus
de que las Perdiciones la cumplan se marcharn.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y realiza una tirada de Carisma +
Liderazgo (dificultad variable dependiendo de la
cantidad de Perdiciones que puedan haber en un
rea. En un reino infernal la dificultad es 5,
mientras que en la profundidad de un bosque la
dificultad es 9. En las ciudades, la dificultad es 7).
Cada xito es una Perdicin que acude a la
llamada. La orden no puede ir en contra de la
naturaleza vil de estas criaturas y tampoco puede
ordenarse algo que sea totalmente contrario a las
rdenes que ya tienen. Por ejemplo, si tienen que
defender una zona de intrusos, el Luciferino no
puede exigirles dejarle pasar, ni curar sus heridas
pues la primera es su propsito y la segunda va en
contra de su naturaleza corrupta. Sin embargo, si
podra ordenarles capturar a un enemigo.
Fascinacin (Nivel Dos): El Luciferino
simplemente con su porte y su forma de hablar,
demuestra a los dems su seoro y su derecho a
gobernar a las dems castas.
Sistema: El jugador tira Apariencia +
Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
oponente). Si el Deimos tiene xito, la dificultad de
todas las tiradas Sociales que efecte contra dicho
enemigo disminuyen en uno y la dificultad del
blanco para atacarle aumenta en uno.
Palabra de Honor (Nivel Dos): El honor es muy
importante para un Luciferino. Esta Investidura
insufla en las palabras del Deimos su honorable
porte. Mientras el Luciferino diga la verdad, los
dems le creern.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de
Voluntad, el Deimos puede hacer que cada una de
sus palabras lleve una marca de sinceridad. Todos
los oyentes saben que el personaje est diciendo
la verdad. La audiencia no se siente
necesariamente inclinada a obedecer al Luciferino,
pero los hechos estn claros. El personaje debe
decir la verdad, tal y como la conoce, o la
Investidura se volver contra l.
Seor de los Animales (Nivel Dos): La
autoridad del Luciferino se extiende incluso hasta
el reino animal, de modo que puede ordenar la
lealtad de cualquier animal en concreto. Si tiene

xito, el animal seguir sus rdenes de forma


voluntaria e incondicional.
Sistema: El jugador debe escoger a una
vctima que se encuentre a menos de treinta
metros de l. El jugador tira Carisma + Trato con
Animales contra una dificultad basada en la
relacin que mantiene el Deimos con ese animal.
Dificultad 5 para una mascota. Dificultad 7 para un
animal desconocido y dificultad 9 para un animal
hostil. Este poder slo funciona con un animal a la
vez y no atrae a los animales hacia el Deimos. Las
criaturas cambiaformas no se consideran
animales.
Orgullo de Lucifer (Nivel Tres): A veces el
orgullo de los Luciferinos no les deja ver la
realidad. La casta de Lucifer no es una casta
guerrera, sino burcrata, y no darse cuenta de ello
puede llevar a la muerte a ms de un Luciferino.
Esta Investidura refleja la arrogancia de la casta y
la negacin al fracaso o su frrea voluntad para no
decaer en momentos de mxima necesidad.
Permite a un Deimos al borde de la muerte
mantener las fuerzas para seguir combatiendo
cuando los dems han cado. Nadie sabe cul es
el motor propulsor de esta Investidura: Amor,
arrogancia, venganza o un cdigo de honor
estricto y es muy rara incluso entre los miembros
de la casta. Nadie la ensea, simplemente
aparece entre unos pocos miembros selectos,
pero como viene... se va.
Sistema: Esta Investidura slo funciona
una vez y slo cuando el Luciferino est al borde
de la muerte (cuando le queda un Nivel de Salud
para morir). Esta Investidura se activa justo antes
de morir, es decir, cuando el enemigo est dando
el golpe de gracia al Deimos y justo antes de
hacer la tirada de absorcin. El jugador gasta dos
puntos de Fuerza de Voluntad en un ltimo intento
en vida para vencer. Es todo o nada. El jugador
puede sumar su puntuacin de Fuerza de
Voluntad permanente a la tirada de Resistencia
para absorber ese ataque. Justo despus de la
tirada de absorcin, si sigue vivo, su Disparador
Demonaco se llenar de nuevo y podr volver a
utilizar la forma demonaca. Tras esto, la
Investidura desaparece y deber ser comprada
nuevamente con puntos de experiencia. A partir de
este instante lo que haga el Deimos con su
segunda oportunidad es cosa de l. Muchos se
dan cuenta del error y huyen para mejorar sus
aptitudes para un futuro nuevo enfrentamiento.
Otros se quedan luchando y en alguna ocasin
logran vencer. El Narrador debera concederle al
jugador unos segundos para que se piense qu va
a hacer. Si el Narrador lo desea, puede advertir al
personaje de las probabilidades que tiene de salir
con xito de la batalla o si por el contrario le
resulta ms rentable huir.
Servidumbre (Nivel Tres): El poder tuerce las
emociones, convirtiendo a los dems en criados

serviciales del Luciferino. Obedecern cualquiera


de sus deseos, actuando por lo que consideran
una autntica y duradera devocin. Como se trata
de un servicio realizado por amor y no
subyugando voluntades, los sirvientes mantendrn
su creatividad e individualidad. Estos secuaces
obedientes son ms agradables y animados que
los esclavos mentales de Hipnosis de los Baali y
son conscientes de las ordenes que se les dan (al
Luciferino le convendra ordenarle de forma
amistosa podras, por favor, mandar un mensaje
al Regente y decirle.....? que no imponrselo a la
fuerza mandars un mensaje al Regente y le
dirs.....! ya que al terminarse los efectos de la
Investidura el blanco podra querer vengarse).
Sistema: El jugador tira Apariencia +
Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
objetivo); el nmero de xitos determina la
duracin de la Investidura. Un xito lo mantiene
fiel durante una hora. Dos xitos durante un da.
Tres xitos durante una semana. Cuatro xitos
durante un mes y cinco xitos durante un ao. El
Narrador puede decidir hacer la tirada en secreto
para que el Deimos nunca pueda estar seguro de
la fuerza de la atadura. Los seres sobrenaturales
pueden resistir temporalmente los efectos al coste
de un punto de Fuerza de Voluntad por cada xito
obtenido en la tirada (la mitad si tiene el mrito de
Voluntad de Hierro).
Verdadera Forma (Nivel Tres): El Luciferino
con este poder puede obligar a un Deimos a
asumir la forma humana de nuevo. Esta
Investidura es especialmente til para detener un
frenes, lograr ventaja en el combate o evitar que
un compaero rompa la Quimera en un lugar
pblico. Hay otros seres sobrenaturales que
tambin se ven afectados por esta Investidura
como los Cambiaformas, que vuelven a su forma
de raza, o los vampiros con la Disciplina de
Protean (ya sea en lobo, murcilago, forma de
niebla, etc).
Sistema: El jugador hace una tirada de
Manipulacin + Ocultismo a dificultad 7. Si tiene
xito, el objetivo vuelve automticamente a forma
humana (o en caso de los Cambiaformas a su
forma de raza).
Encargo (Nivel Cuatro): Un encargo provoca
que los dems cumplan las rdenes del Luciferino,
aunque no puede hacer que sus blancos acten
en contra de sus instintos vitales. Por ello, podra
enviar a un grupo en una bsqueda, pero no hacer
que sus miembros se atacasen y tratasen de
matarse, a menos que fueran psicpatas o tengan
Bestia Interior (semidemonios, hombres lobo o
vampiros).
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Manipulacin + Liderazgo (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). En
caso de que haya un grupo, la dificultad es la
mayor Fuerza de Voluntad entre sus miembros.

73

Presencia de Rey (Nivel Cuatro): El Luciferino


aumenta el magnetismo personal en gran medida,
las palabras del personaje parecen cuajadas de
sabidura y sus argumentos son ms que
persuasivos. El Deimos no es un simple burcrata
convincente, sino que se convierte en un monstruo
de las relaciones sociales.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y otro de su Disparador Demonaco.
Durante el resto de la escena, el Luciferino aade
a la Reserva de Dados de cualquier tirada Social
su puntuacin permanente de Esencia.
Voluntad Seorial (Nivel Cuatro): El Luciferino
tiene una presencia tan imponente que los
encontrados se someten a l voluntariamente. Si
tiene xito en una confrontacin de voluntades,
domina a su enemigo, haciendo que caigan de
rodillas. Podrn decir lo que quieran pero su
reaccin evidencia sus palabras.
Sistema: El jugador debe conseguir por lo
menos tres xitos ms que el oponente en una
tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad
es 5 + Linaje del oponente para ambos). La
Investidura no variar la opinin del oponente
aunque su cuerpo exprese sometimiento.
Evitar Sublevacin (Nivel Cinco): El Luciferino
impide que un blanco utilice ninguna aptitud
especial o sobrenatural. Es como un humano
normal y slo dispone de los defectos propios de
su especie. Los vampiros sern humanos nomuertos que no podrn salir a la luz del sol, los
semidemonios y hombres lobo sern humanos sin
capacidades especiales, etc.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Esencia (la dificultad es la
Resistencia de la vctima + 3). Cada xito elimina
todas las aptitudes especiales del oponente
(resistencia al dao agravado, cambios de forma,
garras y colmillos, Investiduras, Dones, Reserva
de
Sangre
vamprica,
esferas
mgicas,
capacidades regenerativas, ataques especiales,
nmenes, capacidad de entrar a la Umbra y en
definitiva cualquier cosa que le distinga de un
humano normal) durante un turno. Algunos
cambiaformas revierten a animales en vez de
humanos, pero seguirn siendo animales
corrientes.
Lealtad (Nivel Cinco): Gracias a este poder, el
Luciferino puede asegurarse la lealtad de quienes
le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre
que un mortal o criatura sobrenatural le haga un
juramento a un Deimos con el poder de Lealtad,
se ver forzado a cumplir el juramento lo mejor
que le sea posible. Tenga el sujeto falsas
intenciones o sea sincero, su juramento le
compromete una vez lo ha pronunciado y es
incapaz de resistirse a cumplirlo. Aquellos que
sean objetivo de la Investidura de Lealtad estarn
convencidos de que sus acciones son plenamente
suyas y que son las correctas y adecuadas en

74

esas circunstancias. Adems ya no necesita


rdenes concretas. Lo que el blanco har es
actuar siempre en beneficio del Luciferino hasta
que se rompa la Lealtad.
Sistema: El jugador tira Carisma +
Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del objetivo). El nmero de xitos determina la
duracin de los efectos. Con un xito el oponente
ser leal durante un da. Con dos xitos durante
una semana. Con tres xitos durante un mes. Con
cuatro xitos durante un ao. Con cinco xitos
durante diez aos.

Mahamothi
La casta Mahamothi no posee Investiduras
(aunque pueden aprenderlas igual que los dems
Deimos). En su lugar posee Taumaturgia. Un tipo
de magia y hechicera que, en vez de ser un
conjunto de poderes de los que los Deimos
aprenden las que ms les gustan, consiste en
diferentes sendas que abordan distintos
aspectos de la magia. Ms adelante en este
mismo captulo se habla sobre la Taumaturgia.

Vaelfari
Los Vaelfari comprenden mejor que ninguna
otra casta el camino de la alta tecnologa. Tienen
un mayor contacto con el mundo empresarial y
tecnolgico que los dems Deimos y conocen
mejor que los dems a los extraos espritus del
progreso. Sus Investiduras les permiten controlar
la tecnologa, a esos espritus y reforzar sus
habilidades empresariales.
Control Mecnico (Nivel Uno): El Vaelfari
puede controlar los aparatos mecnicos que no
posean chips ni placas electrnicas, haciendo que
funcionen. Las palancas bajan, las poleas giran,
los cerrojos de las puertas se abren, etc.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Pericias
(dificultad 7). El control del artefacto dura el resto
de la escena.
La Suerte del Chatarrero (Nivel Uno): Esta
Investidura permite al Vaelfari hacer funcionar
mquinas estropeadas durante un espacio de
tiempo determinado siempre que no le falte ningn
elemento bsico. As, un coche sin gasolina (e
incluso sin motor) puede funcionar con normalidad
pero no puede hacerlo si le faltan las ruedas. Un
ordenador sin fuente de alimentacin puede
funcionar, pero no si la pantalla est destrozada.
Para que la Investidura funcione, el dao debe ser
interno y no aparentarlo a simple vista.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Manipulacin +
Pericias (dificultad 8). Cada xito hace funcionar el
aparato durante una hora.
Lenguaje Binario (Nivel Uno): El Vaelfari
conoce y comprende el extrao lenguaje de los

espritus electrnicos y es capaz de comunicarse


con ellos a travs de ste. El lenguaje se basa en
ceros y unos encadenados sin sentido aparente
para cualquiera que desconozca el idioma
(...0100101101...). Muchos Vaelfari hablan entre
ellos en este extrao lenguaje para evitar que los
desconocidos puedan espiar sus conversaciones.
Sistema:
Una
vez
aprendida
la
Investidura, el Deimos comprende intuitivamente
la comunicacin con este idioma (oral y escrito). El
lenguaje oral se parece al cdigo Morse: el Morse
se basa en tres tipos de sonidos: nada, un sonido
corto y un sonido largo. El Binario prescinde del
sonido largo emitiendo slo un sonido corto o
nada.
Sabio Mercader (Nivel Uno): Esta Investidura
permitir al Vaelfari evaluar la calidad de los
bienes que le ofrezcan en venta. El Deimos posee
gran intuicin y distingue la calidad mala, normal,
buena y excepcional de toda clase de materiales
sin problemas (desde una hoja de papel hasta un
diamante). Esto no le otorgar un conocimiento del
mercado que no posea de antemano. Si el Vaelfari
no tiene ni idea del precio que puede alcanzar
determinado producto, esta Investidura no le va a
proporcionar esa informacin. As mismo, esta
Investidura slo desvela la calidad del bien a
examen. Si el Deimos recibe un objeto con el que
no est familiarizado, sabr de inmediato si est
en buen estado y si los materiales son los
adecuados o podran ser mejores, pero no tendr
ni idea de su funcionamiento ni utilidad.
Sistema: El jugador hace una tirada de
Percepcin + Finanzas (dificultad 8). Un xito es
suficiente para saber la calidad del objeto.
Sobornador Habilidoso (Nivel Uno): Se dice
que todos tienen precio, y esta Investidura lo
demuestra ms que cualquier otra cosa. El
Vaelfari puede descubrir con una mirada a los ojos
del blanco el precio que tiene su favor. Podr
descubrir si cierto individuo es sobornable y ms o
menos la cantidad. La mayora de las personas
son sobornables hoy en da, lo que convierte esta
Investidura en un valioso poder.
Sistema: El jugador tira Percepcin +
Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del blanco). Un xito declara si la persona es o no
sobornable; dos xitos dan una idea sobre el tipo
de acciones que est dispuesta a hacer por
dinero; tres o ms xitos dan un valor aproximado
de sus favores. Hay que tener en cuenta que el
uso de esta Investidura slo permite encontrar a
las ovejas negras del rebao, no da pie al
soborno directo. El Vaelfari deber convencer a su
objetivo aunque cuenta con la ventaja de saber
qu es lo que ms atrae a la vctima. El tipo de
soborno no tiene que ser nicamente con dinero.
La vctima puede codiciar otras cosas: cmics,
manuscritos antiguos, dinero e incluso personas y

otras cosas. Todo depende de la depravacin del


blanco.
Control Electrnico (Nivel Dos): El Vaelfari
puede controlar los aparatos electrnicos que no
posean grandes piezas mecnicas, haciendo que
funcionen. Puede manejar calculadoras, paneles
informativos,
ordenadores,
videojuegos,
semforos, etc.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y hace una tirada de
Manipulacin + Ciencias (o Informtica) a dificultad
7. El control del aparato dura el resto de la escena.
El Calor del Averno (Nivel Dos): Los Vaelfari
pueden excitar msticamente las molculas del
metal. El metal calentado de esta forma puede ser
forjado, moldeado o usado para quemar la carne.
Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un arma
muy eficaz y calentar el exterior de un depsito de
gasolina puede tener resultados explosivos.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Inteligencia +
Pericias. La dificultad vara segn el tipo de metal;
6 para un metal base (como el cobre o el plomo) y
8 para aleaciones complejas como el acero o la
aleacin de titanio. El nmero de xitos equivale al
nmero de turnos que permanece caliente el
metal. Tocar el metal causa un Nivel de dao
agravado por turno (dificultad 10 para absorber).
Hablar Cualquier Idioma (Nivel Dos): Esta
Investidura permite al usuario leer o escribir
cualquier idioma humano con el que se encuentre,
no importa lo antiguo y oscuro que sea. Esta
Investidura no sirve para conocer los lenguajes de
criaturas sobrenaturales (el lenguaje de los
Cambiaformas o de los espritus) o idiomas
animales.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza
de Voluntad, el jugador tira Inteligencia +
Lingstica. Lo oscuro y antiguo del idioma
determina la dificultad. Un idioma moderno comn
como el castellano es de dificultad 4, mientras que
una lengua ms desconocida y antigua, como el
etrusco, supondra una dificultad de 9. Lenguajes
secretos entre pequeos grupos supondra una
dificultad de 10. El nmero de xitos supondra la
fluidez del Vaelfari con el idioma.
Sentidos Cibernticos (Nivel Dos): El Deimos
puede asemejar su percepcin sensorial a la de
una mquina. As, puede cambiar su odo para
detectar un radar, cambiar los ojos para detectar
emisiones ultravioletas o radiaciones, etc.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia por cada sentido afectado. A partir de
entonces, para cualquier tirada de Percepcin
relativa al nuevo sentido har una tirada de
Percepcin + Ciencias. Este efecto dura una
escena.
Sobrecarga (Nivel Dos): El Vaelfari puede
provocar un apagn sobre una zona amplia o

75

provocar que los aparatos que necesitan energa


elctrica se quemen por una sobre tensin.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Astucia + Ciencias (dificultad 7). La
zona afectada por el apagn depender del
nmero de xitos obtenidos. Si se trata de quemar
un aparato es necesario un mnimo de dos xitos.
xitos
Zona afectada
Uno
Habitacin
Dos
Casa o planta
Tres
Edificio grande
Cuatro
Manzana
Cinco
Barrio
Avera (Nivel Tres): El Vaelfari puede provocar
que un aparato tecnolgico se avere con slo
tocarlo. El uso de esta Investidura es ms discreta
que Sobrecarga, ya que no provoca incendios en
los aparatos y no levanta sospechas. El aparato
afectado se avera por un tiempo pero se han
dado casos de desperfectos permanentes.
Sistema: El jugador tira Manipulacin +
Pericias; la dificultad viene determinada por la
complejidad del objeto. Cuantos ms xitos
obtenga el semidemonio mas se daar el
aparato. Cinco xitos inutilizan el artefacto
permanentemente.
Aparato
Dificultad
Ordenador 4
Telfono
6
Automvil 8
Navaja
10
Control Ciberntico (Nivel Tres): El Vaelfari
adquiere gran control sobre los dispositivos
mecnicos y electrnicos. Con este poder ya no
necesita valerse de dos Investiduras para controlar
maquinas electromecnicas pues con sta puede
manejarlas a su antojo. Puede hacer funcionar
coches,
gras,
mquinas
depuradoras
y
prcticamente cualquier mquina con la limitacin
de que no tengan sistemas de seguridad
informatizados.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Ciencias
(o Informtica) contra una dificultad asignada por
el Narrador (habitualmente 8). El control dura el
resto de la escena.
Control Remoto (Nivel Tres): Los Vaelfari
utilizan esta Investidura para controlar los recursos
de datos que son tan importantes para la
economa del mundo y la sociedad en general.
Concentrando su atencin sobre un ordenador
concreto, un Deimos puede hacerse con el control
de la mquina desde el otro extremo de la
habitacin. Puede ordenarle que borre su
memoria, alterar identificaciones de seguridad,
transmitir datos falsos o simplemente imprimir un
documento.
Sistema: Para establecer contacto con el
ordenador hay que gastar un punto de Esencia y
hacer una tirada de Astucia + Informtica

76

(dificultad 7). Mientras el Deimos tenga el aparato


en su lnea de visin, podr mantener contacto
con la mquina. Aunque esta Investidura permite
el acceso a distancia, el personaje sigue teniendo
que hacer todas las tiradas necesarias para
manipular el ordenador.
Corrosin (Nivel Tres): El Vaelfari puede imbuir
un rea con el corrosivo hlito del Inframundo y
hacer que la madera y el papel se pudran con
sorprendente rapidez. Los muebles caen en
pedazos, los documentos se desintegran e incluso
los edificios se vienen abajo.
Sistema: Tras gastar un punto de
Esencia, el jugador tira Inteligencia + Pericias
(dificultad 7). El nmero de xitos determina la
cantidad de papel o madera destruida: un xito
puede pudrir una resma de papel, tres deteriorar
una pared, y cinco derribar el tejado de un edificio
pequeo. Un uso estratgico de esta Investidura
puede tener resultados dramticos.
Mala Gestin (Nivel Cuatro): El Vaelfari puede
hacer que una solicitud, proyecto o iniciativa no
consiga resultado. En las reuniones no se sacar
nada en limpio, surgirn discusiones absurdas y
luchas internas entre los departamentos impedirn
el desarrollo de las ms sencillas tareas. Se
extender la discordia a otros asuntos diferentes
de la inicial, y finalmente llegar el colapso total
del consejo de funcionarios.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Manipulacin +
Burocracia (la dificultad vara dependiendo de la
oficina y la cantidad de trabajadores que tenga.
Una oficina local podra suponer una dificultad de
7, mientras que una oficina central tendr una
dificultad de 9). Los xitos determinan el tiempo
del colapso (un xito un da; dos xitos una
semana; tres xitos un mes). Los burcratas que
estn bajo la influencia de esta Investidura, operan
con slo una parte de la eficiencia total: 1/(1 +
Esencia del Deimos); as, un personaje con un
punto de Esencia podra hacer que una oficina
trabajase a de su rendimiento.
Restaurar la Quimera (Nivel Cuatro): Los
Deimos tratan siempre de no romper la Quimera,
pero a veces resulta imposible o inevitable. En
esos casos suele resultar gente muerta y en poco
tiempo habr un control policial investigando. Esta
Investidura permite a los Vaelfari reponer la
Quimera cuando ha sido descubierta y as evitar
engorrosos problemas.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Manipulacin +
Callejeo. La dificultad vara dependiendo de la
gravedad de la trasgresin. Romper la Quimera en
un apartamento con unos diez testigos tiene una
dificultad de 5. En una discoteca o un centro
comercial tiene una dificultad de 10. La Investidura
produce una sensacin de resaca en las vctimas
y borra los recuerdos que pudieran tener (algunos

con una frrea Fuerza de Voluntad pueden tener


recuerdos borrosos de los acontecimientos, pero
nunca podrn sacar nada en claro). Adems, si
hay muertos, se crean por el lugar una serie de
pistas falsas (huellas, rastros de sangre,
evidencias de robo, etc) para despistar. Los
humanos no tienen posibilidad de desenmascarar
el engao pero los seres sobrenaturales podran
intentarlo
por
medios
de
investigacin
sobrenaturales.
Desintegracin (Nivel Cuatro): Esta Investidura
fue desarrollada a partir de la Investidura de
Corrosin. Al soplar suavemente entre los dientes,
el Vaelfari puede invocar un sbito y destructivo
hlito del Averno que puede corroer el metal
mundano de las proximidades: las pistolas se
desintegran, las vigas de los edificios se corroen y
se deforman y los coches se deshacen.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Astucia + Pericias. Cada xito
permite que el Deimos corroa un objeto de metal
frreo y lo deje inservible en un radio de tantos
metros como el doble de puntos del Disparador
Demonaco que posea. Los objetos especialmente
grandes (como una rotativa) pueden ser
considerados
como
dos
objetos
pero
generalmente con romper una pieza clave ya
quedar inservible y no es necesario convertirla en
chatarra por completo.
Invocar Araa de la Red (Nivel Cinco): El
Vaelfari puede invocar a una Araa de la Red, uno
de los espritus de ciencia que habitan en el Reino
de la realidad electrnica. La Araa de la Red le
da al invocador un control absoluto sobre los
ordenadores, dentro de unos lmites lgicos. El
Deimos puede tambin enviar la Araa al sistema
de otra persona para corromperlo; los efectos de
tal accin quedan a criterio del Narrador, pero
deberan ser destructivos.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Carisma +
Informtica (dificultad 8). Si tiene xito, aparece la
Araa de la Red y obedecer al semidemonio. La
Araa permite que el Deimos disminuya a la mitad
todas las dificultades en las tiradas relativas a
ordenadores. Adems, podra realizar tareas
dentro de Internet como buscar documentos,
intentar colapsar centralitas y cualquier tipo de
hackeo.
Implante Ciberntico (Nivel Cinco): Los
implantes cibernticos son de momento materia de
la ciencia ficcin. Segn los datos cientficos
existen muchos problemas que impiden crear
implantes complejos. Los Vaelfari hace tiempo que
se ren de estas afirmaciones. Con esta
Investidura, un Vaelfari pude implantarse un brazo
binico, dedos lser, ojos infrarrojos o cualquier
otro tipo de implante ciberntico que se les ocurra
(siempre que tengan el presupuesto suficiente
como para desarrollarlo). Esta simbiosis no es

meramente fsica. De hecho, el implante se


considera un fetiche. Cuando el personaje entra el
mundo espiritual su implante viaja con l y cuando
cambia de forma el implante se adapta a la nueva
forma.
Sistema: En la mayora de los casos el
Vaelfari debe sustituir partes de su cuerpo por las
nuevas. El proceso debe hacerse en un quirfano,
y con al menos una persona que realice la
operacin (slo en caso de que sea el Vaelfari el
que se haga el implante). El que realiza la
operacin debe hacer una tirada extendida de
Destreza + Ciencias (dificultad 9) o Destreza +
Ciruga (dificultad 8) y obtener 10 xitos. Un fallo
una de las tiradas significa que ha habido
complicaciones y el cirujano deber gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para poder seguir
con la operacin y arreglar los problemas. Un
fracaso significa que el implante queda inservible
(y por consiguiente los problemas que pueda
provocar por mal funcionamiento pueden ser
fatales para el Deimos). Cada tirada cuenta como
una hora.
Al final de la operacin es donde interviene
la Investidura. El Vaelfari debe gastar un punto de
Esencia y uno del Disparador Demonaco para
que el cuerpo adopte el nuevo implante. Desde
ese momento el implante se convierte en una
parte ms del cuerpo. Si tiene propiedades
especiales que requieran activarlo se sigue el
proceso normal de activacin de fetiches.

Shivanos
Las Investiduras de los Shivanos se basan en
el manejo de las emociones y la elegancia as
como en el arte hasta un nivel casi demente y
obsesivo.
Brillo (Nivel Uno): El Shivano puede sacar lo
peor de un individuo a relucir. Durante un tiempo
determinado todas las caractersticas negativas
dominarn su personalidad (egosmo, orgullo,
impertinencia, etc). Esto puede crear problemas a
la vctima entre su crculo social (sera un buen
momento para que el Shivano aparezca para
consolarle...)
Sistema: El Shivano gasta un punto de
Esencia y hace una tirada enfrentada de Fuerza
de Voluntad contra su vctima a dificultad 6. El
Shivano debe sacar tres xitos ms que su vctima
para que tenga efecto. No es necesario contacto
fsico pero s que la vctima est en el campo de
visin del Deimos. Durante un nmero de horas
igual a los xitos obtenidos, lo peor del blanco se
exteriorizar. Un fracaso por parte de la vctima en
la tirada de Fuerza de Voluntad hace que el efecto
de la Investidura sea permanente.
Crear Arte (Nivel Uno): Con esta Investidura el
Shivano es capaz de crear las piezas de arte
mejor hechas que jams haya habido (al menos,
para los que tengan el mismo gusto que l). Un

77

compositor crear hermosas canciones o letras


que lleguen a lo ms hondo expresando todo lo
que siente el personaje en el instante que la
escribi; un pintor podra captar la esencia misma
del concepto que esperaba plasmar en el lienzo,
etc.
Sistema: El jugador puede gastar puntos
de Esencia para aadir un dado adicional a la
tirada para crear la figura, pintar el cuadro o
componer la msica que tiene en mente a razn
de un dado adicional por cada punto de Esencia
gastado.
Expresin Artstica (Nivel Uno): Con esta
Investidura el Shivano es capaz de interpretar las
piezas de arte con un sentimiento tangible. Su
instrumento ser como una extensin de su
cuerpo y a travs de l podr hacer florecer en sus
oyentes los mismos sentimientos que tenga l
mientras toca. Esta Investidura tambin u
f nciona
con los cantantes o recitadores de poesa.
Sistema: El jugador puede gastar puntos
de Esencia para aadir un dado adicional a la
prxima tirada de Interpretacin (o Expresin, o
Msica), a razn de un dado adicional por cada
punto de Esencia gastado.
Fervor (Nivel Uno): El Shivano puede agitar las
emociones de su vctima, ya sea llevndolas a un
paroxismo o ahogndolas hasta que el objetivo
quede completamente insensibilizado. El Shivano
no puede elegir la emocin que resultar afectada:
no har ms que amplificar o atenuar las
emociones que ya estn presentes en el objetivo.
De este modo, un objetivo podr convertir una leve
irritacin en una furia incontenible, o un amor
apasionado en un ligero inters.
Sistema: El jugador tira Carisma +
Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de
la vctima). El nmero de xitos determina la
duracin de la Investidura. Los efectos pueden
incluir sumas o restas de 1 2 puntos a la
dificultad de las tiradas de frenes o resistencia a
poderes que afecten a las emociones.
xitos
Duracin
1 xito
Un turno
2 xitos
Una hora
3 xitos
Un da
4 xitos
Una semana
5 xitos
Un mes
6+ xitos Tres meses
Voz del Diablillo (Nivel Uno): Un Shivano
puede con este poder "lanzar su voz" haciendo
que emane de cualquier lugar a la vista de l. Esta
voz acta independientemente y el Deimos puede
hablar a la vez que la otra voz canta o habla en
otro sitio.
Sistema: El jugador hace una tirada de
Manipulacin + Interpretacin (dificultad 6). Dura
una escena o hasta que el Deimos decida cambiar
de lugar la voz.

78

Alucinaciones (Nivel Dos): El Shivano puede


afectar a los centros sensoriales del cerebro de su
vctima, inundndola con visiones, sonidos, olores
o sensaciones que no son reales. Las imgenes,
independientemente del sentido al que afecten, no
son ms que destellos pasajeros apenas
perceptibles. El Shivano no podr controlar lo que
percibe la vctima, pero s elegir el sentido
afectado. La Investidura es ms efectiva cuando la
vctima est sola y preferiblemente de noche.
Puede tomar la forma de los miedos reprimidos,
los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa
que el Narrador considere adecuada. Los efectos
nunca sern agradables o fciles de ignorar, y a la
hora de describir estas impresiones hay que ser
imaginativo: la vctima debe sentir que est
enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de
cobrar sentido.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Manipulacin + Subterfugio (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima).
El nmero de xitos determinan la longitud de
estas ilusiones sensoriales. Los efectos precisos
dependen del Narrador, aunque las apariciones
especialmente terribles e inquietantes pueden
reducir las Reservas de Dados durante un turno o
dos despus de su manifestacin.
xitos
Duracin
1 xito
Un da
2 xitos
Dos das
3 xitos
Una semana
4 xitos
Un mes
5 xitos
Tres meses
6+ xitos Un ao
Encanto de Shiva (Nivel Dos): El Shivano
puede abrumar a un blanco con su gloria y belleza
demonacas.
Sistema: El jugador tira Apariencia +
Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco). Mientras el blanco no sea atacado,
quedar mudo y pasmado durante el resto de la
escena mirando al Shivano. Slo puede intentarse
una vez por blanco y escena.
Mirada Hechizante (Nivel Dos): Esta
Investidura parece poco til y de hecho, por s sola
no es de gran ayuda. Los Shivanos lo utilizan en
conjunto con otras Investiduras que requieran
contacto ocular. El Deimos puede, mirando a una
persona, inducir un sentimiento de inquietud en la
vctima, que sentir como la mirada del Shivano se
clava en su cuerpo. La vctima mirar en la
direccin hacia la que est el Shivano y cruzar su
mirada con la de l.
Sistema: Esta Investidura slo sirve para
hacer que ambas miradas se crucen y as poder
activar otras disciplinas que requieran la atencin
ocular de la vctima. El jugador debe declarar que
utiliza esta Investidura y cul pretende utilizar
despus. A continuacin hace una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Slo se precisa

un xito. Si supera la tirada la vctima mirar


durante dos turnos a los ojos al Deimos. Si el
blanco es consciente de que se emplea este poder
(por ejemplo, otro Shivano que conozca la
Investidura) se efecta una tirada enfrentada de
Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia +
3 del oponente). Si la vctima vence puede resistir
la tentacin de no mirar gastando un punto de
Fuerza de Voluntad. Los humanos no pueden
resistir la Mirada Hechizante.
Pervertir los Sueos (Nivel Dos): El Shivano
puede entrar en el sueo de una vctima y afectar
al curso de dicho sueo realizando toda clase de
actos depravados o simplemente manteniendo
una conversacin con el individuo. El Shivano no
necesita estar cerca de la vctima, pero debe
conocer o haber visto al soador.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empata
(dificultad 8). Si el soador se despierta mientras
el Deimos se encuentra dentro del sueo, el
semidemonio ser arrojado del mundo onrico.
Debe tenerse en cuenta que los sueos no siguen
las leyes bsicas del universo y pueden ser muy
extraos, aunque normalmente el soador
mantiene las mismas reglas porque es lo nico
que conoce. Mientras el Shivano se encuentre
dentro del sueo de la vctima puede hacer con el
universo lo que desee y modificarlo a su antojo.
Seduccin de la Scubo (Nivel Dos): El
Shivano puede envolver su presencia en un
demonaco halo irresistible y seductor. Con slo
una mirada, el Deimos puede atraer a su lado a
cualquiera y levantar el apetito sexual de sus
vctimas.
Sistema: El jugador tira Apariencia +
Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco). El nmero de xitos determina el efecto
concreto y cada xito suma los efectos anteriores.
Con un xito la vctima se siente predispuesta a
entablar una conversacin, aunque no se acercar
al Deimos. Con dos xitos la vctima ya se
acercar al Deimos. Con tres xitos la vctima
sentir, adems, deseo hacia el semidemonio.
Con cuatro o ms xitos la vctima siente un sbito
placer sexual al cruzar su mirada con la del
Shivano (y los efectos anteriores).
Cancin de la Sirena (Nivel Tres): La voz del
Shivano puede llevar a un trance a cualquiera que
la oiga. Por lo general, el Deimos canta al usar
esta Investidura, aunque algunos Shivanos
prefieren danzar de manera sensual o pronunciar
un recital potico. Esta Investidura puede hacer
que un oponente se detenga antes de una pelea,
pero raramente puede frenar un acalorado
combate ya iniciado.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Carisma + Interpretacin (dificultad
7). Los oyentes pueden resistirse con una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o 7 si ya
estaban enzarzados en una pelea (esto incluye

tanto a los aliados como los enemigos). Los


objetivos encantados se relajarn (bajando las
armas, parndose durante una carga, etc) y
atendern al Shivano. La audiencia puede gastar
Fuerza de Voluntad para superar los efectos: un
punto por cada xito del Deimos. Cuando el
Shivano deje de cantar los efectos se
desvanecern, y en su lugar quedar una
sensacin tonificante y relajante en el cuerpo y
mente de sus espectadores. Si alguno es atacado
durante el recital, se liberar del Canto de la
Sirena.
Juegos Empticos (Nivel Tres): Los Deimos
siempre acusan a los Shivanos de ser unos
manipuladores y de jugar con las emociones
ajenas, pero los que poseen esta Investidura lo
hacen como nadie. El Shivano puede cambiar y
controlar las emociones de aquellos a los que
habla. Podra hacer que alguien se enamorase de
l o que una amistad entre dos amigos termine en
odio por un pequeo comentario del Shivano.
Sistema: El jugador tira Manipulacin +
Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco). Un xito le permite al Deimos controlar
cualquier emocin de un individuo. Cuantos ms
xitos haya, ms rpidamente se manifiestan las
emociones y ms fuertemente se sienten.
Obra Maestra (Nivel Tres): Esta Investidura
transmite la presencia del Shivano a una pelcula,
fotografa o cualquier otro tipo de soporte visual,
incluso los cuadros, si el retrato muestra una
imagen precisa del Deimos. Todo el que vea la
imagen quedar afectado por ella, quedndose
mudo y pasmado ante tal obra.
Sistema: El Shivano debe tener la
Investidura de Fascinacin para poder utilizar
Obra Maestra. El Deimos puede transferir si lo
desea el efecto de Fascinacin a su imagen. Los
que vean la imagen quedarn paralizados delante
del cuadro (o pelcula, o fotografa) admirndola
sin decir nada, sin pestaear, como hipnotizados,
a menos que la vctima gaste un punto de Fuerza
de Voluntad cada turno que pase contemplndola.
OmniVoz (Nivel Tres): Esta Investidura es una
versin ms poderosa de Voz de Diablillo. El
Shivano puede "lanzar su voz" haciendo que
emane desde todas partes a su alrededor, y con
un tono colosal y con un ligero eco. Esta voz acta
independientemente y el Deimos puede hablar a la
vez que la OmniVoz. Esta voz doblega a los ms
religiosos e impresiona a los escpticos.
Sistema: El jugador hace una tirada de
Manipulacin + Interpretacin (dificultad 6). Dura
una escena o hasta que el Deimos decida cambiar
de lugar la voz. Los ms religiosos pueden creer
que es su dios el que les habla si el Shivano tiene
un poco de imaginacin.
Estigmas (Nivel Cuatro): Esta Investidura se
parece a Pervertir los Sueos pero es an ms
poderosa y peligrosa. El Shivano, a travs de los

79

sueos de la vctima no slo puede hablarle o


crearle horrendas pesadillas, sino que adems
puede daar su cuerpo real causando las heridas
en su yo onrico. Las heridas aparecern como
estigmas y se curarn del modo normal. Si el
soador muere en el sueo morir en la realidad.
A menudo los Shivanos utilizan esta Investidura
para aterrar a sus enemigos antes de matarlas.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empata
(dificultad 8). Las reglas son las mismas que para
la Investidura de Pervertir los Sueos pero el dao
que se cause a las vctimas se transfiere al mundo
real. Hay que aclarar que para un mortal,
levantarse de la cama tras haber tenido una
pesadilla y ver su cama llena de sangre y con
marcas en el cuerpo puede causar trastornos
graves.
Trastornar (Nivel Cuatro): El Shivano puede
inducir a la locura a los dems. Esta locura
adoptar una forma decidida por el Narrador, pero
debera ser grave.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Gnosis y tira Manipulacin + Intimidacin (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si
tiene xito el Narrador escoger un Trastorno
apropiado para la vctima. El nmero de xitos
determina la duracin de la locura.
xitos
Duracin
1 xito
Un da
2 xitos
Una semana
3 xitos
Un mes
4 xitos
Tres meses
5 xitos
Un ao
Voz de la Arpa (Nivel Cuatro): El Shivano
puede usar su demonaca y perforante voz para
rasgar el alma de las vctimas y daarlas. Los
cristales estallarn, las alarmas saltarn e incluso
es posible que las bocas de incendios y los
neumticos de los coches exploten.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y tira Manipulacin + Expresin (dificultad
7). Cada xito inflige un nivel de dao agravado
que slo puede ser resistido por seres con esencia
espiritual. Los Deimos resistirn con Esencia, los
hombres lobo con Gnosis, los magos con tantos
dados como puntos tenga en la esfera de Espritu.
Los vampiros y humanos no pueden resistir el
dao.
Totalmente Demente (Nivel Cinco): El Shivano
saca a la luz la locura de los rincones ms ocultos
de la mente del objetivo, concentrndola en una
imparable ola de demencia. Esta Investidura ha
llevado a incontables vctimas, tanto mortales
como criaturas sobrenaturales, a finales terribles.
Sistema: El Deimos debe tener toda la
atencin del objetivo durante al menos un turno
para poder emplear este poder. El jugador gasta
un punto de Esencia y tira Manipulacin +
Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
de la vctima). Si tiene xito, el blanco se ver

80

afectado por cinco Trastornos de la eleccin del


Narrador. El nmero de xitos determina la
duracin.
xitos
Duracin
1 xito
Un da
2 xitos
Una semana
3 xitos
Un mes
4 xitos
Tres meses
5 xitos
Un ao
Mirada Petrificante (Nivel Cinco): Esta
repulsiva y legendaria Investidura puede convertir
la carne en piedra con una simple mirada. Las
vctimas que establecen contacto ocular con el
Shivano de esta Investidura quedan convertidos
en estatuas all donde se encuentren. Esta
Investidura es un secreto muy bien guardado, que
no se comparte con las dems castas. Segn los
rumores, los Shivanos ms ancianos pueden
hacer que los efectos sean permanentes. En la
casta cuentan que Beatrice Von Alexandros, la
Regente de la ciudad de Paris durante la poca
victoriana, converta a sus enemigos en piedra en
los expona en el museo para que todos pudieran
admirar la calidad del artista y las expresiones de
horror tan reales que dejaba en la piedra.
Sistema: Una vez establecido el contacto
ocular, el jugador tira Percepcin + Ocultismo (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco)
para determinar el nmero de turnos que
permanece la vctima convertida en piedra. El
Shivano puede doblar el tiempo mediante el gasto
de un punto de Fuerza de Voluntad. Si el Shivano
muere, el efecto desaparece al instante y si la
estatua
es
destruida
el
blanco
muere
irremediablemente.

Rituales
Los rituales son poderes demonacos como
las Investiduras pero con ciertas connotaciones
chamnicas y en algunos casos religiosas. Una
Investidura puede activarse en un momento dado
y tendr un efecto inmediato que no depende de la
creencia que el Deimos tenga sobre s mismo, su
procedencia o la forma de ver el mundo. Los
rituales son ms complejos y no basta el simple
gasto de Esencia para hacerlos funcionar. Adems
muchos de ellos necesitan unas normas (como
una misa, celebracin o hacerlos en un lugar
determinado o momento adecuado).
Los ritos tambin les ofrecen a las castas la
libertad de definirse y desarrollar un lazo social
con sus miembros. Cada casta tiene sus propios
ritos exclusivos que celebra en la intimidad,
independientemente de la lista de rituales
comunes a la que todas las castas pueden
acceder. Adems, como los ritos se ven afectados
tambin por la cultura local, habr rituales en
ciertas zonas del mundo que no existan en otras.

Tipos de Ritos

Aprender nuevos ritos

Como ya se ha indicado, los ritos tienen


connotaciones culturales y mgicas y cumplen
funciones sociales y msticas. La mayora de los
ritos pueden celebrarse en la Umbra o en el
mundo fsico. Los ritos se agrupan en dos
categoras: ritos comunes y ritos taumatrgicos.
Un personaje deber cumplir el requisito para
poder aprender un ritual. Por ejemplo, si un
determinado ritual es comn, el jugador podr
aprenderlo si encuentra a alguien que le ensee,
pero si es un ritual taumatrgico, el Deimos no
podr aprenderlo si no posee una puntuacin en la
habilidad de Taumaturgia igual al nivel del rito.

Los ritos, pese a que podran ser enseados


de manera parecida a las Investiduras, no se
transmiten. Se considera poder el tener ritos que
otros no conocen, ya que los ritos proporcionan
una sutil ventaja frente al mercado de poderes
habituales. Todo el que desee aprender rituales
deber llevar a cabo una tarea de investigacin
para averiguar dnde buscar el conocimiento. En
la antigedad los libros de magia eran los ms
buscados, pero en la actualidad ya no se escriben
y los que puedas encontrar en una tienda slo
sirven para hacerte perder dinero. Muchos de los
libros arcanos de magia autntica y til se
encuentran en las bibliotecas personales de
poderosas criaturas sobrenaturales y entrar a
buscarlos puede ser un suicidio. La bsqueda de
verdaderos rituales podra ser un tema interesante
para una historia.
Suponiendo
que
el
personaje
haya
conseguido un verdadero ritual del que aprender y
no un t rozo de papel pintado, deber ahora
comenzar el estudio en profundidad del texto y sus
connotaciones mgicas, entendiendo las palabras
y el significado oculto. Aprender un rito puede
requerir desde una semana hasta meses o aos.
Se trata de una tirada extendida de Inteligencia +
Rituales (o Taumaturgia) a una dificultad igual a 10
menos la Astucia del aprendiz. Slo puede
hacerse una tirada por da de estudio. Se
requieren tantos xitos como el Nivel del rito por
10. Si el personaje falla la tirada, deber gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para continuar con
sus estudios. Si fracasa en una tirada, an no est
preparado para aprender el conocimiento que
busca y no podr intentarlo ms hasta que
aumente un punto en el Conocimiento apropiado
(Rituales o Taumaturgia). Si no puede aumentarlo
ms deber descansar una semana y retomar los
estudios desde cero. Si el Narrador decide que un
Deimos ensee al personaje un ritual (o un
jugador se lo ensea a otro), el tutor podr hacer
tiradas de Astucia + Enseanza para aadir su
resultado a la tirada del personaje cada vez que
ste haga una. Slo podr hacerse esta tirada si el
tutor tiene al menos un punto en la Habilidad
Secundaria de Enseanza. Este gesto de ensear
rituales es muy raro entre los semidemonios y
siempre se hace por inters, quiz el tutor le exija
un favor a cambio o alguna otra cosa.

Ejecucion de un rito
Los ritos estn puntuados de 1 a 5,
correspondiendo cada nivel tanto a la maestra en
la Habilidad de Rituales (o Taumaturgia, si es un
ritual taumatrgico) que el invocador debe poseer
como al poder relativo del propio ritual. Los ritos
suelen exigir una gran concentracin y habilidad
por parte del celebrante. Algunos de ellos
requieren celebraciones colectivas dirigidas por un
individuo conocido como el maestro de ceremonia
pero la mayora, especialmente los rituales
taumatrgicos, son realizados individualmente.
Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere
para su invocacin cinco minutos por nivel. Por
ejemplo, si se quiere hacer un ritual comn de
Nivel Dos, el personaje tendra que tener al menos
Rituales 2 y tardara 10 minutos en la invocacin.
Si se quiere activar un ritual taumatrgico de Nivel
Uno el personaje deber tener Taumaturgia 1 y
tardar 5 minutos en la invocacin.
A menudo los rituales necesitan ingredientes
especiales para funcionar (indicados en la
descripcin
correspondiente).
Algunos
componentes comunes son hierbas, huesos
animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de
tritn, lenguas de rana, etc. Conseguir los
ingredientes mgicos para un poderoso ritual
puede ser la base de toda una historia.
Los rituales requieren tener xito en una
tirada de Astucia + Rituales (o Taumaturgia si es
un ritual taumatrgico), siendo la dificultad el Nivel
del rito + 3, a menos que se especifique lo
contrario en el apartado sistema, bajo la
descripcin. Slo es necesario un xito, aunque
algunos podran necesitar ms o tener efectos
diferentes dependiendo de la calidad de la
invocacin. Si se falla en la activacin de un ritual
el Narrador debera crear sucesos o efectos
secundarios extraos, o incluso hacer creer que se
ha tenido xito cuando en realidad no ha sido as.
Un fracaso puede indicar un fallo catastrfico que
de ninguna forma puede ser nada bueno.

Defensa del Hades


Nivel Uno; Usado por el Regente
Este ritual se lanza nicamente en momentos
de necesidad ya que requiere un alto coste. El rito
impide a los enemigos entrar al Hades a travs de
la Umbra o del reino fsico. Un aura mstica y
demonaca se aduea de la zona, manteniendo
alejados a los enemigos. El Regente debe verter
parte de su sangre (suficiente para llenar una

81

jarra) y un punto de Esencia sobre el Corazn del


Hades. El corazn comenzar a bombear la
sangre y generar las protecciones. Cada vertido
de sangre dura una hora y debilita como una
herida agravada. Extraos smbolos aparecern
en
las
paredes
del
Hades
brillando
incandescentemente mientras dure el efecto.
Sistema: Tras activar el ritual, los enemigos
debern hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) cada turno que permanezcan dentro
del Hades o quedarn paralizados. Un fracaso
causa frenes cobarde y obliga a huir fuera del
recinto al enemigo.

Proteccion Contra Espiritus


Nivel Uno
Este rito permite que un semidemonio proteja
un lugar de los espritus efectuando un rpido
canto de proteccin. El Deimos entona un cntico,
generalmente improvisado, en el que habla a los
espritus y les dice que se marchen y no regresen.
Mientras efecta el canto, debe degollar una
paloma y verter su sangre en un cuenco. A
continuacin coger una pluma y escribir en
algn lugar (un papel, una pared, en el suelo, etc)
la runa de proteccin. Mientras permanezca esa
runa dibujada y no sea destruida el ritual
permanecer activo.
Sistema: Tras hacer la tirada los espritus
no podrn entrar en el rea (ni en el mundo fsico
ni en el espiritual). El ritual tiene un efecto de 6
metros de radio al derredor de la runa como
xitos. Es decir, aproximadamente, con un xito
puede proteger una habitacin y cinco un piso.

Sellar la Puerta
Nivel Uno; Ritual de Taumaturgia
Este rito permite al taumaturgo crear una
pantalla a ambos lados de una puerta evitando
que pueda ser abierta. Este rito tambin puede
practicarse sobre cualquier otro tipo de entrada
(arcos, portones, entradas a cuevas, etc...).
Cualquiera que se mire la puerta ver el
movimiento de las almas torturadas empleadas
para este rito y acercarse produce que una mano
mstica emerja de ella y agarre al visitante para
arrastrarlo con esas almas.
Sistema: El rito necesita almas humanas
(o de un ser Despertado). El taumaturgo hace un
corte en la yugular de cada una de sus victimas y
deja que se desangren mientras vierte parte de su
sangre en un cuenco. La sangre de todas las
vctimas debe estar en el mismo cuenco y con un
mechn de pelo de cada una, a modo de pincel,
debe pintarse sobre la puerta el smbolo de
proteccin mientras se pone una imposicin.
Nadie podr atravesar esa puerta a menos que
cumpla la norma. Generalmente, la imposicin
suele ser algo as como no pasar por esta puerta
nadie que no se haya enfrentado a mis guardianes

82

y los haya vencido. Los cuerpos muertos de las


vctimas pueden ser utilizados para crear
guardianes zombi (con la senda adecuada de
Taumaturgia). A continuacin se debe hacer la
tirada habitual; cada xito en la tirada son dos
puntos de Fuerza que tiene la mano para
estrangular a quien se acerque. La mano tiene el
tamao suficiente como para rodear alrededor del
cuerpo a una persona. Todo el que mire la puerta
ver las almas de las vctimas movindose por la
puerta a modo de pantalla blanca brillante y
traslcida. Nada puede romper el hechizo salvo el
cumplimiento de la imposicin. Cuando sea
cumplido, el sello se romper como el cristal en mil
pedazos y las almas liberadas.

Transportar al Otro Lado


Nivel Uno
Este rito permite que un objeto pueda ser
traspasado desde un lado a otro de la Celosa
como si se tratase de un fetiche. El uso ms
corriente de este ritual es para evitar dejar la ropa
en el otro lado cuando se traspasa la Celosa.
Sistema: El coste es de un punto de
Esencia por objeto; el efecto es permanente. Un
semidemonio nunca puede transportar a travs de
la Celosa ms objetos que su valor de Esencia.
Ciertos objetos muy grandes (a criterio del
Narrador) se consideran ms de un objeto
(transportar un coche a la Umbra puede costar
como veinte objetos).

Creacion del Orbe Amarillo


Nivel Dos
Este ritual permite al Deimos solidificar parte
de su Reserva de Esencia en forma de unas
gemas amarillas como el mbar para ser
consumidas en momentos de necesidad. Estos
orbes tienen el tamao de una bola de billar y
pueden ser transportados como cualquier objeto
(incluso al mundo espiritual). Con una orden
mental el Deimos podr liberarlo de su
encantamiento. El orbe brillar intensamente de
color amarillo y se desvanecer en su haz de luz.
El Deimos recobrar de inmediato tantos puntos
como tuviera concentrados el orbe.
Sistema: El Deimos debe poner la mano
como si sujetara el orbe y se concentra. El jugador
hace la tirada; el nmero de xitos indica el
nmero mximo de puntos de Esencia que pueden
invertirse en la creacin del orbe. Tras gastar los
puntos, el orbe aparece en su mano. Los orbes no
tienen lmite de tiempo. Pueden permanecer
eternamente en ese estado hasta que alguien lo
consuma.

Creacion del Orbe Rojo


Nivel Dos
Este ritual permite al Deimos solidificar parte
de su Reserva del Disparador Demonaco en

forma de unas gemas rojas como rubes para ser


consumidas en momentos de necesidad. Estos
orbes tienen el tamao de una bola de billar y
pueden ser transportados como cualquier objeto
(incluso al mundo espiritual). Con una orden
mental el Deimos podr liberarlo de su
encantamiento. El orbe brillar intensamente de
color rojizo y se desvanecer en su haz de luz. El
Deimos recobrar de inmediato tantos puntos
como tuviera concentrados el orbe.
Sistema: El Deimos debe poner la mano
como si sujetara el orbe y se concentra. El jugador
hace la tirada; el nmero de xitos indica el
nmero mximo de puntos del Disparador
Demonaco que pueden invertirse en la creacin
del orbe. Tras gastar los puntos, el orbe aparece
en su mano. Los orbes no tienen lmite de tiempo.
Pueden permanecer eternamente en ese estado
hasta que alguien lo consuma.

Rito de Invocacion
Nivel Dos
Algunos Deimos son expertos en la llamada a
los espritus. Esta capacidad puede ir desde la
invocacin de espritus menores (Zuljin), hasta
pedir consejo a los Maeljin. La invocacin de
espritus requiere un proceso complejo con largos
periodos de meditacin. Dentro del mundo
espiritual este proceso es ms fcil. Este rito
obliga a los espritus a buscar a quienes los
llaman; adems, una vez que se completa con
xito la invocacin, el espritu no puede escapar
de quien lo llama y debe presentarse ante l.
Muchos espritus, sobretodo los menores, son
demasiado dbiles para resistirse a una
invocacin potente; los ms poderosos acuden por
curiosidad. La posibilidad de xito en una
invocacin depende de la habilidad del
semidemonio, del poder del espritu y de la fuerza
de la celosa en la zona.
Sistema: El nivel del poder del espritu
determina el nivel de dificultad de la invocacin. El
Narrador puede determinar las dificultades a partir
de la tabla siguiente.
Tipo de Espritu
Dificultad
Zuljin
4
Elojin
5
Avatar de Patriarca
7
Maeljin
9
Avatar Celestial
10
Por cada hora que pase el semidemonio
invocando al espritu, la dificultad disminuye en
uno; la dificultad nunca bajar de 3. Si pretende
invocar al espritu desde fuera de la Umbra suma
1 a la dificultad. Entonces, el Deimos deber hacer
una tirada de Astucia + Rituales y conseguir el
mayor nmero de xitos con los siguientes
resultados.
xitos Efecto
1
El espritu llega al rato y en principio

es hostil.
El espritu se manifiesta pronto, pero
en principio es hostil.
3
El espritu llega al instante y es neutral
4
El espritu llega al instante y es
benigno, pero pasivo.
5
El espritu llega al instante y es
amistoso.
En caso de fracaso en la tirada, el efecto es
desastroso. Si se trata de un Avatar de un
Patriarca, un Maeljin o un Avatar de Celeste, el
Deimos se convierte en un cascarn vaco y una
puerta a travs de la cual el demonio puede volver
a entrar en la realidad fsica. A partir de aqu, el
personaje ya no puede ser jugado, pues se ha
convertido en un aspecto del demonio invocado.
Este motivo es el que causa que los Deimos sean
reacios a invocar a las entidades superiores.
2

Carniceria
Nivel Tres
El rito de la Carnicera se utiliza para devolver
al Hades el poder perdido cada mes. Este rito
requiere sacrificios humanos como pago por las
ventajas obtenidas del Hades. La prctica se
realiza una vez al mes debido a que la
desaparicin
de
las
vctimas
provoca
investigaciones por parte de la polica y el uso
prolongado de este ritual puede atraer la atencin
del gobierno del pas. El nmero de vctimas
necesitadas vara entre 2 y 6 dependiendo de la
cantidad de energa extrada del Hades.
Sistema: El maestro de ceremonia encerrar
a las vctimas a la Morgue. Las vctimas deben
estar vivas, aunque pueden estar inconscientes.
Las vctimas muertas no tienen alma y por lo tanto
no pueden recargar las energas perdidas del
Hades. A continuacin, el maestro de ceremonia
comienza a entonar una oracin de ofrenda al
Hades que consumir los cuerpos y absorber sus
almas. Tras el rito y durante las prximas horas, el
Hades recuperar todo su poder.

Creacion del Fetiche


Nivel Tres
Este rito permite que un Deimos cree un
fetiche (un objeto con un espritu vinculado a l).
Para hacer esto, el Deimos deber en primer lugar
seleccionar el objeto que va a convertir en fetiche
y despus seleccionar el tipo de espritu que
quiere introducir en el objeto. Dependiendo del
espritu, el Fetiche obtendr un tipo de poder u
otro. Cuanto ms poderoso es el espritu ms
poderoso se volver el objeto en cuestin pero
resulta ms difcil obligar al espritu a entrar en el
objeto. Para introducir a un espritu dentro del
objeto primero hay que agotar sus puntos de
Poder para que caiga en letargo. Una vez hecho
esto el Deimos podr efectuar el rito.

83

Sistema: El jugador debe tirar Astucia +


Rituales (dificultad 6). El fetiche tendr un poder
escogido entre la lista de Hechizos del espritu y
deber ser activado cada turno. Puede hacerse
modificaciones a estas reglas consultando la tabla
inferior.
Efecto
Bonificador
Poder adicional
+2 a la dificultad.
Siempre activo
+2 a la dificultad.
Activo una escena
+1 a la dificultad.
Dao agravado
+2 a la dificultad.
(slo armas)
Una vez que el fetiche sea creado, el Deimos
deber esperar una semana a que el espritu
recobre el Poder perdido. Los espritus
especialmente poderosos pueden mantener su
consciencia an dentro del fetiche y usar sus
Hechizos a voluntad. Algunos generan carne y
msculo, incluso otras cosas ms desagradables
como ojos o colmillos, alrededor del objeto como si
salieran de el. Se recuerda a los jugadores que
los personajes son semidemonios y los fetiches
debern representar esta faceta. Los fetiches
tendrn formas demonacas generalmente acorde
con el espritu que hay en su interior.

Rito del Renacer


Nivel Tres
Despus
de
que
un
semidemonio
experimenta el Despertar y cobra conciencia de
que es un Deimos, debe pasar el Rito del
Renacer. Hasta que el joven no pase este rito
seminal, no se le considera un Deimos ni se le
respeta; hasta entonces, solo es una larva. Este
rito es una peligrosa bsqueda que pretende
demostrar el valor y los conocimientos aprendidos
de su mentor (si lo tuvo) por medio de severos
rituales. Sin embargo, pocos jvenes pasan solos
este rito. A menudo se les une otros
semidemonios que tambin se convertirn en
Deimos de pleno derecho al mismo tiempo que l.
Generalmente, los jvenes reciben la orden de
salir al mundo con un objetivo claro que conseguir
y se les prohbe regresar hasta que haya hecho
todo lo posible por cumplirlo, pero la prueba en s
vara mucho con respecto a la casta que organiza
el rito. Un rito de los Belceb a menudo adopta la
forma de una bsqueda visionaria, mientras que
los Astaroe envan a sus larvas al bosque, al
territorio de los hombres lobo, para que
sobrevivan. Los Baali, por ejemplo, a menudo
sencillamente excavan un agujero en la tierra, y
encierran a los jvenes en cajas de madera que
luego entierran para que se abran paso por s
mismos hacia la superficie. A veces, espritus
invencibles acompaan a las larvas con el fin de
vigilarles e informar de sus acciones a los
ancianos.
Si los Deimos tienen xito en su prueba, un
maestro de ceremonia practica sobre ellos este

84

rito, tatundoles mediante tinta, cicatriz o fuego el


smbolo de la casta a la que pertenecen. Sin
embargo, si las larvas fallan, se los considera
ciudadanos de segunda clase hasta que aparezca
otra ocasin para reafirmarse.

Rito de Expansion
Nivel Cuatro
Este rito es utilizado sobre un Hades para
expandir su territorio. Habitualmente, los Hades
son edificios suficientemente grandes para
albergar las necesidades de los Deimos locales,
pero en ocasiones es necesario ampliarlo, por
ejemplo, si se construye un ala nueva en una
mansin donde est situado el Hades, o si se
edifican nuevas torres en el castillo o simplemente,
si quiere aumentarse el rea al cementerio que
est det rs. Este rito requiere un gran esfuerzo y
es costumbre que el maestro de ceremonia sea el
Shamn de la ciudad. SE necesita el permiso del
regente para poder oficiarlo y al menos cinco
Deimos que protejan al maestro de ceremonias de
ataques y perturbaciones durante el transcurso.
Sistema: La primera mitad del rito puede
durar ms de 36 horas. Durante ese tiempo, el
Shamn debe hacer no ms de 18 tiradas de
Manipulacin + Rituales a dificultad 7; acumular 50
xitos completa esta parte del proceso. Durante el
transcurso, el Hades sufrir daos en la carne viva
del mundo espiritual. Este dao armar de forma
instintiva sus defensas para arremeter contra los
celebrantes del rito. Si alguna tirada fracasa o se
molesta al Shamn, el rito queda arruinado y el
Shamn recibir cinco Niveles de dao agravado
por parte de las defensas del Hades. Mientras el
Shamn acumula los xitos requeridos, un Deimos
escogido por el regente, tradicionalmente l
mismo, deber bajar hasta el Corazn del Hades
para completar la segunda mitad del ritual y
atacarlo para desviar la atencin del Hades,
evitando as que ataque al Shamn. Este proceso
es delicado, pues debe atacarse de forma
defensiva pero sin parecerlo. Si se mata el
Corazn el Hades quedara destruido, y no atacar
slo har que el Hades centre sus defensas contra
el Shamn. Si el maestro de ceremonia consigue
los xitos necesarios y el Hades no ha sido
destruido, se escoge la nueva rea que formar
parte del Hades. En este punto, el maestro de
ceremonia hace una ltima tirada de Carisma +
Rituales (dificultad 9). El Shamn no puede gastar
puntos de Fuerza de Voluntad en asegurar el xito
en esta tirada. Un xito indica que la zona ha sido
acogida por el Hades y ya forma parte de l. De
otro modo, el Hades queda como est y se
considera el rito fallido. Todos los celebrantes del
rito sufrirn cinco Niveles de dao agravado y el
maestro de ceremonias ser engullido por el
Hades para recuperar el dao causado al
Corazn.

Rito de Renuncia
Nivel Cuatro
Este rito se practica con muy poca
frecuencia; en l, un Regente renuncia al cargo de
lder de los Deimos en su ciudad y lo cede a un
sucesor que generalmente ha escogido y educado
l mismo. El rito debe practicarse pblicamente en
presencia de los dems Deimos, generalmente
durante una reunin o celebracin preparada para
tal acto. El maestro de ceremonia expone un cliz
de oro al fuego del Hades durante cinco minutos.
Mientras lo hace, el Regente debe exponer el
motivo por el cual renuncia a su cargo y presentar
oficialmente a su sucesor. El maestro de
ceremonia debe retirar el cliz del fuego con
cuidado y ponerlo sobre un altar y a continuacin,
el Regente debe hacerse un corte (generalmente
en la mueca) y verter su sangre en l. El sucesor
debe esperar a que el Regente le de permiso para
acercarse y coger el cliz (an ardiendo por el
fuego) y beber de su sangre. Tras hacerlo, el
sucesor se convierte en el nuevo Regente.
Sistema: El Regente, mientras vierte la
sangre en el cliz, deber gastar un punto de
Esencia para consagrar el acto. Cuando el
sucesor beba del cliz se convertir en el nuevo
Regente, ganando todos los privilegios de ste
(incluidos los privilegios mgicos sobre el Hades).
Muchos sucesores otorgan ciertos privilegios por
antigedad al anterior Regente como muestra de
gratitud, aunque no es la norma.

Construccion del Hades


Nivel Cinco
Este poderoso rito crea un Hades, una zona
permanente donde se tocan el mundo espiritual y
el mundo fsico. El simple hecho de recitar el rito
atrae la atencin de los espritus locales. Algunos
de estos espritus tienen alianzas ancestrales con
los hombres lobo y por alguna razn a estos
cambiaformas no les agradan los semidemonios y
mucho menos cuando realizan este ritual y, si se
llega a practicar el rito, puede ser mortal. Slo los
Deimos ms poderosos y sabios se atreven a
emprender esta tarea.
Casi siempre se nombra al Deimos ms
poderoso de la ciudad para que ejecute este rito
(que despus suele ser el Regente). Muchos
semidemonios debern canalizar sus energas a
travs de un lder poderoso para tener siquiera
una esperanza de xito. Se sabe de cuadrillas
enteras que han muerto en terribles sufrimientos
cuando ha fallado el intento.
Una vez se escoge el lugar donde va a estar
el Corazn del Hades, la zona debe ser asegurada
para evitar que nadie interfiera. El maestro de
ceremonia, mientras tanto, debe prepararse para
su titnica tarea.

Deben apostarse centinelas (que muy a


menudo sern los personajes de los jugadores),
ya que los hombres lobo y otras criaturas que
perciban las fluctuaciones espirituales del rito
tratarn de desbaratarlo. Para esta tarea slo se
escoge a los guerreros ms poderosos y su
proteccin es crucial para el xito del rito. El
maestro de ceremonias estar indefenso mientras
se concentra en crear una brecha en la celosa y
evitar que vuelva a cerrarse. Como se necesita
una enorme cantidad de Esencia para crear un
nuevo Hades, en este rito deben participar un
mnimo de 50 Deimos. Independientemente del
nmero de semidemonios que ayuden al maestro
de ceremonia, ste slo podr canalizar una
corriente de Esencia tan poderosa a travs de su
cuerpo una vez cada hora o su alma ser
arrastrada junto con la corriente de energa y
morir en el momento. El maestro de ceremonias
debe iniciar este ritual de noche. Eso quiere decir,
que en la mayora de los lugares y pocas del ao,
el maestro de ceremonias slo tiene ocho tiradas
(una por hora) para cumplir su tarea. Esto hace
que el xito sea bastante improbable. Si el rito
llega a fallar, todos los participantes sufren cinco
heridas, que no son agravadas, pero s muy
dolorosas. Debido a la enorme dificultad de
conseguir tantos Deimos dispuestos a poner en
peligro su vida y a la dificultad de conseguir un
poderoso Deimos que posea este conocimiento,
este ritual slo se efecta una vez por ciudad (ya
que cuando se crea una ciudad, es el nico
momento que a los Deimos les interesa poner en
peligro su vida para tener un lugar seguro). En
teora podra haber ms de un Hades en una
ciudad, pero no hay suficientes Deimos como para
realizar este acto dos veces. Este ritual supera las
barreras y discrepancias entre las castas (al
menos, mientras se ejecuta el rito). Todos ayudan
por igual, pero los problemas polticos sobre quin
debe Regentar pueden ser muy peliagudos.
Sistema: El tiro exige una tirada extendida
de Astucia + Rituales, aunque el maestro de
ceremonia slo puede usar tantos dados como
Esencia tenga. La dificultad es siempre 8 y se
necesitan 40 xitos. Slo puede intentarse una
tirada por hora de duracin del ritual.
Una vez que el maestro de ceremonia
consiga el nmero necesario de xitos, todos los
participantes del rito deben aportar puntos de
Esencia; se necesitan 400. Si la Esencia total
disponible no llega a 400, todos los participantes
en el rito comienzan a sufrir heridas agravadas.
Cada herida cuenta como un punto ms de
Esencia para el total.
Los fracasos en las tiradas durante este rito
son particularmente mortferos. Todos los
participantes sufren siete Niveles de Dao, lo que
quiere decir, que incluso un Deimos que estuviera
en un estado fsico perfecto quedar Incapacitado.

85

Si se consigue el nmero mnimo de xitos


(40), el Hades se habr creado y en el lugar
escogido como el corazn nacer un verdadero
corazn de carne latente que se enraza a las
paredes y el suelo. La Celosa de esa zona ser
slo 2. El aspecto fsico y espiritual del Hades ser
el mismo (salvo por las Perdiciones que irn
apareciendo en la Umbra) y porque el Hades en la
Umbra tiene un vrtice de humo rojo en el cielo
siempre girando, producto de la concentracin de
Esencia en el ambiente. Una vez completado con
xito el rito, el maestro de ceremonia debe
nombrar de forma inmediata al Regente. Este
Deimos deber sacrificar un punto de Esencia
permanente
que
activar
el
Hades.
A
continuacin, el Regente obtendr poder total
sobre el Hades (ver el Capitulo Uno para ms
informacin).

El Contrato
Nivel Cinco; Ritual de Taumaturgia
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre
las dos partes que lo firman. El contrato debe ser
rociado con la sangre del invocador (slo unas
gotas son necesarias). A partir del momento de la
firma todas las partes estn obligadas a cumplir su
parte.
Sistema: Es mejor que el contrato lo
gestione el Narrador, que puede emplear cualquier
medio necesario para hacer que se cumpla. El
nico modo de romper el ritual es cumplir con los
trminos del acuerdo o quemar el propio
documento. En la creacin del mismo se consume
un punto de Esencia. Todos los que lo firmen
cumplirn la parte que les toca.

Taumaturgia
La Taumaturgia engloba la magia demonaca
y otras artes de hechicera. Es una Investidura
nica de la casta Mahamothi, que la protege con el
mximo celo.
Aunque es un misterio la procedencia de
este tipo de arte mgico, se especula que los
Mahamothi crearon esta Investidura combinando
la hechicera mortal y el poder de la Esencia
demonaca. Aunque su existencia no es conocida
en general por todos los magos humanos, los que
saben de ella la consideran una insoportable
aberracin de la autntica magia.
La Taumaturgia es verstil y poderosa. Su
prctica est dividida en sendas. stas son
aplicaciones del conocimiento del semidemonio
sobre la magia demonaca en un rea especfica.
Como los Mahamothi tienen acceso a tantas
sendas diferentes uno nunca sabe qu esperar al
enfrentarse a un practicante de esta Investidura.
Cuando un personaje aprende el primer
crculo de la Habilidad de Taumaturgia, el jugador
escoge una senda, recibiendo automticamente

86

un punto en ella. A partir de ah, cada vez que el


personaje quiera aumentar un nivel en la senda,
deber aumentar primero su puntuacin en
Taumaturgia.
La puntuacin en las sendas nunca puede
exceder el Nivel Cinco y aunque generalmente la
puntuacin mxima de Taumaturgia como
cualquier otra Habilidad es cinco, existen rumores
de seres especialmente poderosos que pueden
llegar a tener en esta Habilidad seis o ms puntos.
El Narrador es libre de permitir aumentar
Taumaturgia a Nivel Seis si lo desea para seres
que tengan un profundo conocimiento de las artes,
pero debera ser una extrasima excepcin y no
un nivel ms. Este punto adicional podra permitir
al Deimos comenzar a investigar y crear sus
propias sendas taumatrgicas. No es necesario
tener Rango para obtener niveles superiores.
Estos niveles llegan mediante el estudio personal
de la magia por medio de pergaminos, libros de
magia o un tutor.
Son muchos los Deimos que (sabiamente)
temen a esta Investidura. Se trata de una habilidad
muy poderosa y verstil, ya que mediante la magia
se puede conseguir prcticamente todo lo que se
desee.

Nuevos Personajes
Taumaturgia es una habilidad especial que
slo pueden tener como parte de la creacin de
personaje
los
Mahamothi.
Los
dems
semidemonios debern buscar a alguien que le
ensee esta magia durante el juego. Los
Mahamothi en lugar de seleccionar tres
Investiduras durante la creacin de personaje
tendrn tres puntos que podrn emplear en
adquirir Investiduras comunes (una por punto) o
adquirir niveles en una senda. De esta forma, un
Mahamothi puede invertir sus tres puntos en
adquirir una senda a nivel tres, o una a nivel dos y
otra a nivel uno, o adquirir una senda a nivel uno y
dos Investiduras comunes o invertirlo todo en tres
Investiduras comunes.

Sendas Taumaturgicas
Las sendas definen los tipos de magia que un
semidemonio puede realizar. Un Deimos suele
aprender la senda primaria de su Mentor, aunque
se ha odo hablar de semidemonios que estudian
con muchos mentores, aprendiendo todos sus
secretos.
Como ya se ha mencionado, la primera
senda aprendida es considerada primaria y
aumenta un punto automticamente al aprender el
primer crculo de Taumaturgia. Las sendas
secundarias pueden adquirirse una vez se tienen
dos o ms crculos en la primaria, y deben
aumentarse separadamente mediante puntos de
experiencia. Adems, la puntuacin de un
semidemonio en su senda primaria debe ser

siempre al menos un crculo superior que todas las


secundarias, hasta que se haya dominado por
completo. Cuando el personaje alcanza el Nivel
Cinco en la senda primaria las secundarias
pueden aumentarse tambin hasta ese punto.
Cada vez que el personaje invoca uno de los
poderes de una senda Taumatrgica el jugador
debe gastar un punto de Esencia y hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del
poder + 3. Slo se necesita un xito para provocar
el efecto: la potencia de la magia demonaca la
determina su nivel, no los xitos obtenidos. Es por
ello por lo que Taumaturgia no puede aprenderse
como las dems Investiduras, escogiendo entre
las listas las que se desea aprender, sino que
debe ser aprendida como las Habilidades: de
forma progresiva, nivel a nivel y no puede
aprenderse un nivel superior sin haber aprendido
antes el anterior de su misma senda. Esto
determina la profundidad del estudio y
conocimiento en esa senda. Un fallo en la tirada
indica que la magia no surte efecto, mientras que
un fracaso significa que el personaje pierde un
punto de Fuerza de Voluntad permanente. La
Taumaturgia no es un arte que se estudie por
mera aficin...

Rego Demonnis
Casi todos los Mahamothi estudian Rego
Demonnis como su senda primaria. Abarca
algunos de los principios ms fundamentales de la
Taumaturgia manipulando la Esencia demonaca.
Si el jugador desea elegir otra senda como
primaria deber tener un buen motivo (aunque se
conocen casos).

Drenaje Ambar
Este poder fue desarrollado como un medio
para extraer Esencia sin necesidad de ensuciar
sus manos. No tendr porqu entrar en contacto
con l, ya que la Esencia emanar en haces de luz
dorada desde la vctima hasta el Deimos.
Sistema: El nmero de xitos determina
cuntos puntos de Esencia consigue transferir el
taumaturgo. La vctima debe estar a la vista y a
menos de dieciocho metros. Este poder es,
evidentemente, bastante espectacular, as que los
ancianos consideran de buen criterio que el uso en
pblico es romper la Quimera. Este poder sigue
las mismas reglas que La Siega (ver el Captulo
Uno) en cuanto a efectos.

Desbordar la Esencia
Este poder obliga a otro Deimos a gastar
Esencia contra su voluntad. El taumaturgo debe
tocar a su objetivo, aunque slo es necesario un
leve contacto. Un Deimos afectado por este poder
podra sentir una sensacin de vrtigo al notar sus
reservas de Esencia msticamente vaciadas. Los

magos y hombres lobo, al igual que pasa con


Drenaje mbar, pueden verse igualmente
afectados.
Sistema: Cada xito obliga al objetivo a
gastar un punto de Esencia inmediatamente. Los
puntos gastados de este modo tambin se
acumulan a la Esencia Residual de la vctima.

Essence
El taumaturgo obtiene un gran control sobre
su propia Esencia que puede mutarla en
combustible para su lado infernal durante un corto
espacio de tiempo. En efecto, con este poder se
puede aumentar temporalmente la puntuacin
permanente del Disparador Demonaco. Slo
puede emplearse una vez al da.
Sistema: Cada punto de Esencia que gaste
el Mahamothi en el momento de activar el poder
(sin contar con el punto bsico para activarlo) se
convierte en un punto del Disparador Demonaco.
Los xitos obtenidos en la tirada indican el nmero
de horas que dura el efecto. Este incremento del
Disparador Demonaco permite al Deimos acceder
a nuevas Habilidades Demonacas mientras dure
el efecto (as como potenciar de la forma habitual
las que ya tiene). Una vez transcurrido el tiempo
las Habilidades Demonacas se pierden, as como
los puntos adicionales del Disparador.

Robo de Vida
Un taumaturgo con este poder ya no necesita
matar mortales para recuperar sus reservas de
Esencia. A este Nivel, el taumaturgo es capaz de
absorber la Esencia de su entorno ms cercano.
Los rboles a su alrededor se pudren quedando
sin hojas y retorcidos, las plantas se marchitarn,
la tierra se esterilizar y se cuartear, las aguas se
evaporarn, etc. Este poder causa verdaderos
estragos en el entorno y mata todo cuanto hay en
20 metros alrededor del Deimos. Como sucede
con Drenaje mbar, utilizar este efecto en pblico
puede ser considerado una ruptura de la Quimera.
Sistema: El nmero de xitos x2 determina
cuntos puntos de Esencia consigue transferir el
taumaturgo. A su alrededor todo se va
marchitando y muriendo (las personas tambin).
Es posible utilizar este poder para extraer Esencia
de un Hades por la fuerza (ignorando el lmite
impuesto por el regente) pero podra ser
considerado como un ataque al Hades. Las zonas
afectadas de esta forma mueren para siempre: la
tierra jams volver a ser frtil, los rboles quedan
retorcidos y muertos, el agua se queda cida e
inhabitable y todo tipo de cosas. A criterio del
Narrador, el efecto puede causar tambin estragos
en el clima de la zona, haciendo que se vuelva
tambin ms hostil.

87

Restablecer la Esencia
Un taumaturgo que emplee este poder ya no
necesitar extraer del entorno la Esencia para
recuperarla, es capaz de generarla por s mismo
de forma natural utilizando su regeneracin
antinatural.
Sistema: Si supera la tirada con xito
recuperar un punto de Esencia por cada diez
minutos (5 turnos) que pase descansando y sin
hacer esfuerzos. Este efecto dura tantos minutos
como xitos obtenidos en la tirada multiplicado por
diez.

Rego Domine
Esta senda se ocupa principalmente de los
cadveres y de los mtodos por los que las almas
muertas y espritus de la Umbra pueden ser
introducidos al mundo material, temporal o
permanentemente. Muchos Mahamothi estudian
estas artes relacionadas con la nigromancia para
intentar traer de vuelta a las hordas infernales.
Aunque la senda no tuvo el efecto esperado, sigue
siendo una buena forma de crear un rpido
ejrcito o crear un enfermizo ambiente terrorfico
sobre visitantes inesperados y molestos.

Tremens
Tremens permite a un taumaturgo animar
durante una accin la carne de un cadver. Un
brazo podra extenderse repentinamente, un
muerto podra sentarse o unos ojos sin vida
abrirse en el momento menos esperado. No hace
falta decir que estas cosas suelen provocar una
gran reaccin en todos aquellos que no esperan
que el tipo decapitado del suelo se incorpore...
Sistema: El nmero de xitos obtenidos
en la tirada indica la complejidad de la accin que
puede realizar el muerto. Un xito concede un
movimiento repentino como un espasmo o abrir
los ojos, mientras que cinco permiten al Deimos
especificar las condiciones en las que se anima el
cadver (El cuerpo se levantar y se acercar al
visitante). En ninguna circunstancia se podr usar
Tremens para que el cadver ataque o cause
dao.

Las Escobas del Aprendiz


Con este poder el taumaturgo puede lograr
que un cuerpo muerto se incorpore y realice una
funcin sencilla. Por ejemplo, el cadver podra
ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a
arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no
atacarn ni se defendern si alguien interfiere en
su funcin, sino que seguirn intentando cumplir
sus rdenes hasta que sean incapacitados para
ello (lo que suele conseguirse con el
desmembramiento, el fuego o alguna otra accin
destructiva).

88

Sistema: El nmero de muertos animados


es igual a los xitos obtenidos en la tirada. El
taumaturgo deber entonces declarar la tarea que
realizarn los zombis, que se pondrn manos a la
obra hasta que terminen el trabajo (momento en el
que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el
tiempo) los destruya.
Los cuerpos alimentados por este poder
siguen descomponindose, aunque mucho ms
lentamente.

Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se
podra esperar: cuerpos reanimados con la
capacidad de atacar, aunque de una forma torpe y
lenta. Una vez animados los cadveres esperan
(aos, si es necesario) hasta cumplir sus rdenes.
stas podran ser proteger un Hades o cualquier
otro lugar o atacar inmediatamente, y sern
cumplidas hasta que el ltimo de los zombis sea
destruido (o acaben el trabajo)
Sistema: El jugador deber gastar un
punto de Esencia por cada cadver que quiera
animar. El nmero de xitos obtenidos en la tirada
es el nmero mximo de cadveres que podrn
ser levantados de esta forma. Cada zombi puede
seguir una instruccin sencilla, como Qudate
aqu y protege la entrada de cualquier intruso o
Mtalos!
Nota: Los zombis creados por Hordas
Tambaleantes esperarn lo que sea necesario
para cumplir sus funciones. Mucho despus de
que la carne haya desaparecido de sus huesos
animados msticamente esperarn... esperarn...
esperarn siendo an capaces de cumplir sus
funciones.

Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los
muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a
un alma viviente en una especie de fantasma, ya
que permite al taumaturgo arrancarla de un cuerpo
mortal (los vampiros tambin cuentan como ser
vivo para este efecto). Un humano exiliado de su
cuerpo por este poder se convierte en un espritu
con un nico vnculo con el mundo material: su
cscara vaca.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad tras hacer la tirada. La vctima
puede resistirse con Fuerza de Voluntad (dificultad
6). Los xitos indican el nmero de horas que el
alma es obligada a permanecer fuera del cuerpo,
que permanecer en coma.
Este poder puede emplearse para crear
anfitriones adecuados de Posesin Demonaca.

Posesion Demoniaca
Este poder permite a un taumaturgo introducir
un alma o un espritu de la umbra en un cuerpo

muerto recientemente para que lo habite mientras


dure el efecto. De este modo se obtiene un
cadver reanimado que en una semana se estar
descomponiendo, pero que sirve para que el
inquilino disponga de un cuerpo provisional.
Sistema: El cuerpo en cuestin no puede
llevar muerto ms de 30 minutos, y el nuevo
inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es
posible obligar a un espritu a entrar con este
poder). Por supuesto, casi todos los espritus
aceptarn encantados la oferta. El espritu podr
emplear cualquier habilidad fsica que posea su
nuevo hogar, as como las capacidades mentales
propias que posea en su nueva existencia. No
podr hacer uso de sus antiguas aptitudes
mgicas mientras posea el cuerpo (es como un
muro).

Creo Ignem
Esta senda concede al taumaturgo la
habilidad de conjurar las llamas del Infierno
(pequeas al principio, pero llegando a ser
terrorficas en los niveles ms altos). Se trata de
un poder temido por todos, ya que el fuego del
Infierno no es natural, se compone de llamas
negras que hieden a azufre.
Las llamas conjuradas deben ser liberadas de
algn modo para que tengan efecto. Por tanto, una
palma de fuego no quemar la mano del Deimos
y no causar heridas agravadas: slo producir
luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arder
normalmente y quedar totalmente fuera del
control del taumaturgo. Los resultados son
increblemente destructivos: la madera se
convierte en cenizas, el metal se retuerce y queda
irreconocible y la carne (viva o muerta) se derrite.
Sistema: el nmero de xitos determina la
precisin con la que el Deimos sita las llamas en
el punto deseado. Para conjurar una llama en la
mano basta con un xito, mientras que cinco
sirven para situarla en cualquier punto del alcance
visual. No se proporcionan descripciones
separadas para cada uno de los niveles: despus
de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente
indica el nivel necesario para generar cantidades
de fuego especficas.
Por supuesto, determinadas criaturas
como los vampiros se vern seriamente afectadas
por el fuego. Los edificios, transportes y otras
estructuras que sean objetivos o estn en la
trayectoria del ataque, sufren una cantidad ingente
de dao. Los resultados se dejan a decisin del
Narrador.
Nivel
Tamao
Dif.
Dao/Turno

Vela
3
1

Antorcha
5
2

Pira
7
3

Hoguera
9
4

Infierno
10
5

Rego Manes
Esta senda permite al taumaturgo reclamar
su derecho legtimo e invocar a los seres del
infierno. Los primeros niveles permiten llamar
seres poco poderosos relacionados con el Averno,
pero a medida que el taumaturgo adquiere
experiencia puede llegar a invocar a demonios de
poder medio o poderosas Perdiciones. Esta senda
tiene un cierto parecido con el rito de invocacin
de espritus pero es menos dinmico. Permite al
Deimos centrar su poder en llamar nicamente
Perdiciones y Demonios reduciendo el esfuerzo,
pero a cambio no puede invocar ningn otro tipo
de espritus.
Sistema: La puntuacin en Rego Manes
determina el poder del Demonio o Perdicin
invocado.
Zuljin / Demonio menor (Atributos 4/3/2,
Habilidades 7/5/3, 3 Investiduras, 3
Habilidades Demonacas)
Zuljin / Demonio menor (Atributos 7/5/3,
Habilidades 13/9/5, 6 Investiduras, 5
Habilidades Demonacas)
Elojin / Demonio medio (Atributos
13/9/5,
Habilidades
25/17/9,
10
Investiduras, 7 Hab. Demonacas)
Avatar / Demonio medio (Atributos
20/17/9, Habilidades 40/34/18, 15
Investiduras, 10 Hab. Demonacas)
Maeljin
/ Demonio mayor; exige
sacrificios y sirve solo a sus propios
intereses. Sus rasgos no son descritos
pues son demasiado poderosos. Para
invocarlo se requiere su Verdadero
Nombre.
El nmero de xitos determina la
predisposicin del demonio o Perdicin invocada.
xitos Efecto
Fracaso El demonio ataca al Deimos, irritado por
sus torpes intentos.
Uno
El demonio escucha al Deimos, pero
slo le hace caso si le conviene. Puede
irse cuando quiera.
Dos
El demonio escucha las peticiones del
Deimos, contestando vagamente a
preguntas sencillas.
Tres
El demonio muestra buena disposicin
hacia el Deimos y responder a sus
preguntas con cierta precisin.
Cuatro El demonio esta deseando servir al
Deimos en tareas sencillas.
Cinco El demonio esta complacido por la
invocacin, y servir fielmente al
Deimos hasta el prximo amanecer.

Rego Motus
Esta senda da al taumaturgo la habilidad de
mover objetos telequinticamente mediante el
poder mstico de la Esencia. En los niveles
superiores llega a ser posible el vuelo (pero

89

cuidado con quin te ve...). Los objetos bajo el


control del personaje pueden ser manipulados
como si se tuvieran en la mano: pueden ser
levantados, girados, lanzados al aire e incluso
arrojados, pero para crear la fuerza necesaria
para causar dao real se requiere dominar al
menos el nivel cuatro.
Esta senda puede asustar y desorientar a los
espectadores. Nadie se queda de brazos
cruzados cuando las hojas de un libro comienzan
a moverse solas!
Sistema: el nmero de xitos indica la
duracin del control del Deimos sobre el objeto (o
sujeto). Cada xito permite un turno de
manipulacin, aunque el Deimos puede intentar
mantener el control pasado ese tiempo haciendo
una nueva tirada (no hace falta gastar ms
Esencia). Si la tirada tiene xito se puede seguir
manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o
relaja el dominio sobre un objeto y ms tarde
vuelve a manipularlo, el jugador deber gastar un
nuevo punto de Esencia, al considerarse un nuevo
intento.
Si se usa este poder para manipular a un ser
vivo, ste puede resistirse. Los dos harn tiradas
enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en
el que se ejerza el control.
Como ocurre con Creo Ignem, para esta
senda no se describen poderes individuales.
Consulta la tabla siguiente para determinar el peso
que el semidemonio es capaz de manejar. Cuando
alcanza el Nivel Tres el Deimos puede levitar y
volar a una velocidad similar a la de carrera, sin
importar su peso. Sin embargo si se manipulan
otros objetivos las restricciones por peso podran
aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el
semidemonio puede arrojar objetos con una
Fuerza igual a la puntuacin en la senda.
Medio kg.
10 kg.
100 kg.
250 kg.
500 kg.

Rego Tempestas
Un maestro de esta senda controla el clima.
Puede invocar nubes de tormenta repletas de
relmpagos en una noche sin nubes o despejar las
nubes para permitir que el sol brille sobre
cualquier cosa o lugar as expuesto. En la
antigedad los Mahamothi usaban este poder para
infundir temor en las poblaciones; en las noches
modernas sigue teniendo un uso aceptable.
Sistema: El nmero de xitos determina la
velocidad con la que el Deimos puede alterar el
clima, como se describe aqu:
xitos
Velocidad
Uno
12 horas o ms.
Dos
1 hora.
Tres
15 minutos.

90

Cuatro
3 turnos.
Cinco
1 turno.
El Narrador es libre de alterar las dificultades
de acuerdo con las condiciones atmosfricas de la
zona y el ambiente local. Invocar tiempo cubierto
en las costas de Inglaterra es ms fcil que
hacerlo en el desierto africano. La tabla siguiente
da el Nivel que debe dominar el taumaturgo para
hacer el cambio indicado. Puedes cambiar el
tiempo normal, despejado, en el patrn
atmosfrico listado, o a la inversa. Por supuesto,
siempre puedes elegir hacer un cambio menos
extremo. Puede que desees reducir una tormenta
a un da nublado, en vez de despejarla por
completo. El cambio de clima permanece hasta
que las condiciones locales lo disipan (un cielo
despejado puede durar das en el desierto, pero
una lluvia podra no durar ms de una escena por
xito).
Niebla
Lluvia
Viento
Tormenta
Relmpago (Percepcin + Ocultismo
para impactar a un blanco especfico,
10 dados de dao agravado).

Creo Vim
La invocacin de objetos de la nada ha sido
una de las principales leyendas ocultistas y
sobrenaturales desde mucho antes de la creacin
de los Mahamothi. Esta senda taumatrgica
permite
realizar
poderosas
conjuraciones,
limitadas slo por la mente del practicante.
Los objetos creados mediante esta senda
comparten dos caractersticas: son uniformemente
genricos y todos ellos, si se los conjura una
segunda vez, tienen el mismo aspecto que la
primera. Por ejemplo, un cuchillo regresar
exactamente igual si se los conjura una segunda
vez. Incluso un cuchillo especfico (el que viste en
una tienda) sera idntico cada vez que fuera
llamado (mismo color, mismos materiales). Una
rata tendra los mismos dibujos en el pelaje y la
basura siempre tendra la misma textura. Adems,
los objetos conjurados no tienen defectos. Las
armas no estarn melladas, ni tendrn nmero de
serie, las herramientas no mostrarn seal de uso
y los ordenadores tendrn carcasas sin marcas ni
nombres distintivos.
El lmite del tamao de los objetos conjurados
parece ser el del propio conjurador: no ser
posible crear nada mayor que l. El taumaturgo
tambin deber tener una cierta familiaridad con el
objeto que desea crear; trabajar con una fotografa
o con la imaginacin aumenta la dificultad,
mientras que si se utilizan cosas que el Deimos
conoce bien (como el cuchillo anterior) se podra
llegar a bajar la dificultad, a eleccin del Narrador.

Cuando un jugador tira los dados para


conjurar algo los xitos obtenidos indican la
calidad del objeto. Un xito indica una creacin
pobre y deficiente, mientras que cinco conjura una
rplica perfecta.

complejas para existir mucho tiempo. Una semana


despus de la conjuracin los simulacros se
desvanecen en la nada.

Invocar la Forma Sencilla

Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a


los Deimos que conocen sus secretos las
capacidades ofensivas de las que carecen otras
sendas menos marciales. Encarna la naturaleza
violenta y demonaca de los Deimos, existiendo
slo para provocar entropa y decadencia.

En este nivel de dominio el taumaturgo puede


crear objetos sencillos e inanimados. No podrn
tener partes mviles ni estar compuestos de
mltiples materiales. Por ejemplo, se podra crear
una batuta de acero, una tubera de plomo, una
estaca de madera o un trozo de granito.
Sistema: Cada turno que el semidemonio
que ha conjurado el objeto quiera mantener la
existencia del objeto deber gastar un punto de
Fuerza de Voluntad.

Permanencia
En este nivel el conjurador ya no tiene que
seguir gastando puntos para mantener la
existencia del objeto, que ser permanente
(aunque slo se puedan seguir creando cosas
sencillas).
Sistema: El jugador debe invertir dos
puntos de Esencia para que el objeto se haga real.
Adicionalmente, el objeto podr ser transportado al
otro lado de la Celosa como si fuera un fetiche.

La Magia del Herrero


El Deimos ya puede conjurar objetos
complejos de mltiples componentes y partes
mviles. Por ejemplo se podrn crear pistolas,
bicicletas, sierras elctricas y telfonos mviles.
Sistema: Los objetos creados mediante
este poder son permanentes y cuestan tres puntos
de Esencia. Los ms complejos suelen requerir
una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia,
etc.) adems de la bsica.

Invertir Conjuracion
Este
poder
permite
al
conjurador
desintegrar un objeto llamado previamente con
esta senda.
Sistema: Se trata de una tirada extendida
en la que el conjurador debe acumular tantos
xitos como obtuviera el invocador inicial a la hora
de conjurar el objeto en cuestin.

Poder Sobre la Vida


Este poder no puede crear verdadera vida,
pero s simulacros impresionantes. Las criaturas (y
personas) conjuradas con este poder carecen de
voluntad para actuar por su cuenta, por lo que
siguen sin dudar las instrucciones de su creador.
Sistema: El jugador gasta 7 puntos de
Esencia. Las criaturas invocadas de este modo,
imperfectas e impermanentes, son demasiado

Perdo Auram

Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su
objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga
o se destruya de algn modo. El objetivo debe ser
inanimado, aunque se puede afectar a la materia
orgnica muerta.
Sistema: Si la tirada tiene xito el objeto
tocado por el taumaturgo envejece diez aos por
cada minuto de contacto. Si el Deimos rompe el
contacto fsico y desea volver a envejecer el objeto
deber gastar otro punto de Esencia y realizar otra
tirada.

Retorcer la Madera
Este poder revira y retuerce los objetos de
madera. Aunque el material queda bsicamente
intacto, el objeto suele terminar inservible. Este
poder tambin se puede emplear para hinchar o
contraer la madera, adems de doblarla de formas
imposibles. Al contrario que los dems poderes de
la senda, ste no requiere ms que una mirada.
Sistema: Se pueden retorcer 25 kg de
madera por cada punto de Esencia gastado en el
poder. Tambin es posible afectar a varios objetos
visibles, como las sillas y la mesa de un comedor.

Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y
cido por cualquier zona del cuerpo. Este material
viscoso corroe el metal, destruye la madera y
causa terribles quemaduras qumicas al tejido
vivo.
Sistema: El jugador gasta Esencia para
segregar este cido voltil. Un punto de Esencia
crea el suficiente como para atravesar una
plancha de acero de cinco milmetros, o diez
centmetros de madera. El dao de un ataque
cuerpo a cuerpo aumentado con este cido es
agravado y cuesta un punto de Esencia por cada
turno de uso. El taumaturgo es inmune a su propia
secrecin (pero no a la de otros).

Atrofia
Este poder pudre un miembro a una vctima,
dejando poco ms que un cascarn de hueso y

91

piel disecada, casi momificada. Los efectos son


instantneos, y en los mortales irreversible.
Sistema: La vctima puede resistirse a la
Atrofia logrando tres o ms xitos en una tirada de
Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo
indica que el miembro queda total y
permanentemente destruido. Es posible una
resistencia parcial: un xito significa que las
dificultades que incluyan el uso del miembro
aumentarn en 2, aunque para los mortales estos
efectos seguirn siendo permanentes. Dos xitos
indicarn que la dificultad aumentar slo en 1.
Los vampiros afectados por este poder pueden
gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer
los miembros atrofiados. Los Deimos y otras
criaturas con la capacidad de regenerar debern
curar 3 heridas agravadas para que el miembro
sea restablecido. Los magos pueden hacerlo
empleando la esfera de Vida. Los mortales
quedarn permanentemente tullidos. Este poder
slo afecta a los miembros (brazos y piernas); no
funciona en la cabeza o el torso (no, tampoco
ah...).

Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de
las vctimas. Las criaturas longevas (es decir, que
pueden morir de viejo) se convertirn literalmente
en polvo ante el mero toque del taumaturgo,
envejeciendo y pudrindose a una velocidad
sorprendente.
Sistema: Cada xito en la tirada envejece
10 aos a la vctima. Un objetivo potencial puede
resistirse con una tirada de Resistencia (dificultad
7), pero debe acumular ms xitos que el
taumaturgo en su tirada de activacin: es un
asunto de todo o nada. Si la vctima tiene xito no
envejecer, pero en caso contrario recibir los 10
aos por xito. Obviamente, este poder no matar
a los vampiros (no son longevos) pero su carne
podra envejecer hasta la momificacin hasta la
noche siguiente en vez de convertirse en polvo.

Creo Fulmen
Esta senda estudia el control sobre las
energas elctricas. Durante la edad media existi
una versin menos capaz de esta senda, pero no
era del todo efectiva y los Deimos optaron por
dejarla ya que Creo Ignem resultaba ms eficiente
y sencilla. En la actualidad, con la llegada de las
nuevas tecnologas los estudios fueron retomados
y se perfeccion esta senda. Ahora compite con
Creo Ignem en cuanto a adeptos. No es posible
esquivar los rayos lanzados por esta senda una
vez lanzados (alguien puede correr a mayor
velocidad que la luz?) pero si el objetivo gana la
iniciativa puede intentar ponerse a cubierto. El
problema de Creo Fulmen es su inestabilidad. En
lugares aislantes puede no funcionar (por ejemplo

92

lanzarle al objetivo un rayo estando sobre una


madera) y en lugares con gran concentracin de
metal el rayo tiende a adherirse a las superficies
que pasan a menos de dos metros junto a l. An
as, en campo abierto y en la mayora de los
lugares esta poderosa senda es una excelente
arma y defensa. Los mortales y otros seres que no
resistan heridas agravadas no podrn absorber el
dao causado por esta senda.

Escudo de Rayos
Este poder permite al taumaturgo crear una
corriente elctrica que recorre el cuerpo del
semidemonio. Esta tormenta es visible con rayos
que le rodean de color azul intenso. Cualquiera
que toque al taumaturgo mientras se encuentre
rodeado del Escudo de Rayos recibir una
descarga elctrica.
Sistema: El nmero de xitos obtenido en
la tirada sumado al nivel que posea el Deimos en
esta senda es el nmero de turnos que permanece
activo el Escudo de Rayos. Cualquier personaje
que trate de atacar al Deimos en un combate
cuerpo a cuerpo recibir una potente descarga de
(Nivel de senda x2) Niveles de dao agravado que
puede ser absorbida a dificultad 7.

Fulminar
Este poder permite al taumaturgo conjurar
una bola de rayos del tamao de un baln en sus
manos y lanzarla hacia un objetivo. Los rayos
conjurados deben ser liberados de algn modo
para que tengan efecto. Por tanto, puede
mantenerse en la mano los rayos que danzarn
entre los dedos y pueden crear luz o que
aparezcan en los ojos para dar un terrible efecto.
Sin embargo, una vez liberada la bola de rayos,
electrocutar normalmente y quedar totalmente
fuera del control del taumaturgo.
Sistema: El nmero de xitos indica la
precisin con la que es lanzada al objetivo. Un
xito la tira a su alrededor, no daar realmente al
objetivo pero durante tres turnos tendr la
penalizacin por heridas igual que si hubiera sido
atacado. Dos o ms xitos causarn (Nivel de
senda x2) Niveles de Dao al objetivo. Los objetos
inflamables estallarn, los aparatos elctricos se
quemarn y los seres vivos sufrirn el dao que
podrn intentar absorber a dificultad 7.

Barrera Electrica
Este poder es una versin ms potente del
Escudo de Rayos que permite al taumaturgo crear
una barrera elctrica de tantos metros de radio a
su alrededor como puntos tenga en esta senda.
Sistema: Para crear la Barrera de Rayos,
el semidemonio debe alzar la mano en alto y
concentrarse. El nmero de xitos sumado a su
puntuacin en la senda indica el nmero de turnos

que permanece la defensa. Si se rompe la


concentracin la barrera se disipa, por lo que no
podr hacer otra cosa mientras la mantenga. Los
rayos saldrn de la punta de los dedos y formarn
una semiesfera a su alrededor. Todo el que intente
atravesarla (tanto para salir como para entrar)
deber absorber (Nivel de senda x2) Niveles de
Dao agravado (dificultad 7) que causa la barrera.
Si la barrera le causa 3 o ms Niveles de Dao el
personaje retrocede instintivamente.

Rayo Sostenido
A este nivel, el taumaturgo comprende las
energas elctricas de forma tan profunda que
puede crear rayos desde sus manos de forma
similar a Fulminar, pero que se mantienen turno a
turno como una corriente continua que emana de
los dedos del semidemonio, y no como un solo
ataque. El taumaturgo puede mantener el ataque
tanto tiempo como desee y lo que es ms, el rayo
una vez alcanza a su objetivo ya no se despega
de l aunque la vctima se mueva, a menos que
algo slido se interponga entre ambos.
Sistema: El nmero de xitos indica la
precisin con la que es lanzada al objetivo. Un
xito la tira a su alrededor, no daar realmente al
objetivo pero durante el resto de la escena tendr
la penalizacin por heridas igual que si hubiera
sido atacado. Dos o ms xitos causarn (Nivel de
senda x2) Niveles de Dao al objetivo. Los
objetos inflamables estallarn, los aparatos
elctricos se quemarn y los seres vivos sufrirn el
dao que podrn intentar absorber a dificultad 7.
Cada turno que el taumaturgo desee mantener el
ataque deber gastar un punto de Fuerza de
Voluntad. Una vez hecho esto, su ataque se
produce al principio del siguiente asalto (ser el
primero en atacar) pero no puede hacer nada ms.
Este poder requiere la concentracin del
taumaturgo por lo que no puede realizar ninguna
otra accin ms que mantener el ataque.

Rayo Dentado
Este ataque es realmente la culminacin de
la maestra del taumaturgo en Creo Fulmen. Su
comprensin es total y puede crear verdaderas
corrientes elctricas que se traspasan de objetivo
en objetivo. Es un poder devastador pero tambin
el ms inestable. Se basa en los poderes de
Fulminar o Rayo Sostenido para funcionar.
Sistema: El taumaturgo, antes de realizar
el ataque con Fulminar o Rayo Sostenido debe
declarar que usa este poder. Una vez lanzado, si
el ataque cae con xito en el objetivo (dos o ms
xitos), causar 10 Niveles de Dao agravado y se
propaga a travs de su cuerpo hasta cualquier
individuo que se encuentre a tres metros o menos
alrededor del primero y recibir 8 Niveles de Dao
agravado. A su vez, si existen objetivos cercanos

de stos a tres metros o menos, Rayo Dentado se


propagar hacia ellos causndoles 6 Niveles de
Dao agravado (no pueden hacer dao a un
objetivo ya daado por este poder). De nuevo y
progresivamente, si a tres metros o menos se
encuentra alguien ms, el rayo se propaga hasta
ellos causando 4 Niveles de Dao agravado y si
cerca de stos hay alguien ms, le causar 2
Niveles de Dao agravado. El dao causado por
los rayos, como es habitual, puede ser absorbido a
dificultad 7.

Creo Corpus
Esta senda es extraa incluso entre los
propios Mahamothi. Slo un pequeo y cerrado
crculo conoce sus secretos y lo guardan y
protegen incluso sobre otros miembros de su
casta. Saber de su existencia es en s saber
demasiado y no digamos aprender incluso los
rudimentos de la senda. Un taumaturgo que
conozca esta senda puede dar vida a sus
imaginaciones, creando una criatura material a
partir del tejido de sus pensamientos. En los
niveles ms bsicos la criatura tiene ciertas
limitaciones que se van superando a medida que
el taumaturgo aumenta su conocimiento. Los
pocos que conocen esta senda afirman que sus
secretos no pueden dar nada bueno. En los
laboratorios Mahamothi que poseen conocimientos
en esta senda es posible encontrar las ms
extraas y abominables criaturas.
Sistema: Para esta senda el taumaturgo
no hace una nica tirada, sino que hace una tirada
extendida. Puede crear cualquier forma de vida
que pueda imaginar, asignndole un punto en un
Rasgo por cada xito conseguido en la tirada. El
semidemonio puede tomarse el tiempo que quiera
para formar a la criatura, acumulando xitos turno
a turno pero, una vez que se detenga, la criatura
adquiere forma fsica y manifestar una serie de
incapacidades dependiendo del nivel de maestra
que tenga el taumaturgo en la senda. A mayor
nivel, menos dificultades tiene la criatura. Un
fracaso en la tirada indica que la criatura se
materializa al instante, es incontrolable y hostil;
estos seres se consideran en frenes furioso
durante tantos minutos como xitos acumulados,
tras los cuales se disolver en un charco viscoso
de repugnantes vsceras, huesos y carne (o del
material del que estuviera hecho).
Todas las criaturas formadas con esta senda
al principio son imperfectas. Cada punto en la
senda permite superar uno de estos problemas.
Las imperfecciones son las siguientes: Las
criaturas no tienen inteligencia. Los puntos de
Inteligencia slo son aplicados a su capacidad de
asimilar trminos y conceptos bsicos. Siguen
rdenes sin cuestionar, aunque deben ser directas
y relativamente sencillas (Que nadie entre ni
salga de aqu, Limpia la casa) y no pueden tener

93

poderes sobrenaturales (aunque s pueden tener


puntuacin de Esencia y Disparador Demonaco,
aunque no pueda usarlo para nada). Su capacidad
de desarrollo es nula y no pueden reproducirse.
Tampoco poseen creatividad. No tienen sentido
del tiempo; pueden esperar incansablemente, pero
no pueden responder a preguntas temporales
(Qu hiciste ayer?). Tampoco tienen la
capacidad de hablar, solo gruen. Para mantener
a la criatura viva es necesario gastar un punto de
Esencia por escena.
Una criatura con las limitaciones antes
mencionadas.
La criatura puede usar su Reserva de
Esencia para mantenerse viva durante
un tiempo, gastando tres puntos de
Esencia por escena. Adems tiene la
capacidad de hablar, aunque no dir
nada a menos que se le pregunte y
siempre contesta de la forma ms
directa y corta. No puede mantener
conversaciones.
Con el gasto de dos puntos de Esencia
la criatura se hace permanente y ya no
necesita gastarse Esencia cada escena.
La criatura puede ser provista de
Investiduras o Habilidades Demonacas.
Tiene
una
cierta
inteligencia
y

94

creatividad, por lo que puede interpretar


acontecimientos y rdenes aunque no
puede aprender. Sin embargo, s puede
recordar.
La criatura es tan inteligente como un
humano
y
puede
desarrollar
capacidades nuevas por su cuenta
(estudindolas
o
practicndolas)
adems posee creatividad.
El Narrador debe asegurarse de que el
taumaturgo que aprende esta senda se da cuenta
de que est creando una fuente de problemas en
potencia. A menos que tenga el Nivel Cinco en la
senda, la criatura no comprende el concepto de la
Quimera, por lo que no dudar en romperla si es
su medio ms eficaz para realizar las rdenes de
su amo. Adems, a mayores niveles surgen
ciertos problemas nuevos, como que la criatura
puede volverse caprichosa o rebelde como un
adolescente e incluso a Nivel Cinco desarrolla
sentimientos, por lo que puede tener sus propias
metas e ideologa. Incluso los maestros en la
senda prefieren utilizar los niveles menores para
evitar problemas de este tipo (y los hay que
prefieren olvidarla por completo).

Los Deimos son una raza hbrida, una


amalgama de dos criaturas radicalmente distintas.
Nacidos de humanos y demonios, viven en dos
culturas, con parte de ambas pero sin pertenecer a
ninguna. De la misma forma, los Deimos son hijos
de dos mundos. Nacidos en el reino de la materia
y el reino del espritu, viven en ambos mundos,
pero no tienen hogar en ninguno.

Teluria
Los Deimos se refieren a toda la realidad
como a la Teluria. Usan este trmino cuando
desean referirse a todo el conjunto de Reinos y
Umbra. Los Deimos discrepan en muchos
aspectos sobre la Teluria. Cualquier cosa que sea
pensada o soada se encuentra dentro de la
Teluria.

La Forma del Mundo


El mundo espiritual, denominado la Umbra,
envuelve el Reino material con algo semejante a la
atmsfera terrestre. Ah est el mundo intermedio,
la Umbra Media. Por encima est la Umbra Alta,
habitado por seres astrales y poderosos, y por
debajo estn los Reinos Infernales, en su mayora
todos cerrados sin posibilidad de entrada o salida.
stas son las tierras de los Deimos. De la misma
manera que los demonios no viven en el Cielo ni
se relacionan con los seres de la naturaleza, los
Deimos pertenecen al mundo inferior, la Umbra
Baja.
La Umbra no es una clave incognoscible, sino
un lugar real que se puede explorar y comprender.
All se encuentra la Verdad, segn dicen los
shamanes. Muchos Deimos se aventuran en el
mundo espiritual intentando explorar los asuntos y
principios que son importantes para ellos.

El entorno de la Umbra
Los Deimos pueden viajar de un desde el
Reino fsico hasta la Umbra. Los Deimos, aun
siendo veteranos en viajes por la Umbra, no son
los nicos seres terrestres que entran en ella. Los

hombres lobo tienen un fuerte lazo con el mundo


espiritual, an ms poderoso que los Deimos, y en
ciertas formas llegan a obtener un conocimiento
ms profundo de este lugar y tienen sus propias
hiptesis sobre la creacin de este lugar. La
Umbra fascina tambin a los magos humanos, que
entran para robar energas espirituales.

La Tierra
Los Reinos de la Umbra giran alrededor del
universo fsico de la misma manera que los
planetas describen una rbita alrededor del Sol.
Alrededor de la realidad fsica de la Tierra est la
Celosa. La Celosa existe a lo largo y ancho de la
realidad fsica, separando lo mundano de lo
espiritual. Todos los habitantes que quieran
abandonar la Tierra y entrar en la Umbra debern
encontrar una forma de perforar este velo. Los
Deimos lo consiguen usando los Hades (lugares
donde se encuentran los mundos espiritual y
fsico) o cambiando de plano para entrar en la
Umbra.

La Celosia
El mundo de la materia fsica est separado
del mundo de la Umbra por una poderosa frontera
denominada la Celosa. La materia y el espritu,
ansiosos de unidad, se arrastran uno hacia otro
con una fuerza palpable. La Celosa se pone en
tensin para confinarlos y mantenerlos aislados.
En algunas zonas, la Celosa es tan fuerte que el
mundo fsico est prcticamente muerto en
espritu. En otras zonas, la energa espiritual fluye
abundantemente y emana en la Tierra. A medida
que la humanidad se fortalece alindose con el
progreso y la ciencia, la Celosa se hace ms
fuerte y aleja ms al mundo espiritual. Esto ha
causado que algunos Reinos desaparezcan y
otros queden tapiados sin posibilidad de entrada ni
salida, como ocurre con los Reinos Infernales.
Por extrao que parezca, los Deimos no
sienten predisposicin a mantener la Celosa dbil,
excepto para uso personal. Muchos afirman que si
las fuerzas del mundo espiritual y las del mundo
fsico se entrelazaran de nuevo, los Reinos

95

Infernales se abriran y deberan someterse


nuevamente al dominio de los seores infernales y
esta idea no es grata para nadie excepto para los
ms radicales de los Deimos. Sin embargo, como
seres con mitad espiritual y mitad fsica, necesitan
la Umbra para vivir (o quizs ven en ella una til
va de escape) y es por es o por lo que crean los
Hades y siguen viajando al mundo espiritual.

de los ltimos milenios los Deimos han perdido


ms del 60% de estos lugares y quedan
escassimos Hades: uno por ciudad, excepto en
unas pocas ciudades antiguas que pueden haber
dos. Afortunadamente, el progreso les ha brindado
una oportunidad y han aprendido a crear no slo
estos lugares en el reino fsico, sino tambin
pequeos Reinos escondidos como pliegues en la
Teluria donde hay ciudades enteras Deimos, pero
entrar en ellos es difcil, incluso para los propios
semidemonios, y mucho menos sin invitacin.

Reinos Ciudad

El Narrador debe variar la dificultad para


cambiar de plano de acuerdo con la siguiente
tabla.
Lugar
Celosa
Laboratorio
9
Centro Urbano
8
La mayora de los lugares
7
Campo
6
Bosque profundo
5
Hades
2

Hades
La Celosa flucta de un lugar a otro. Es ms
fuerte en lugares de civilizacin y ciencia, y ms
dbil en zonas salvajes y primitivas. En las zonas
en las que es ms dbil, la energa espiritual fluye
libremente en el mundo terreno. En estos lugares,
los fenmenos portentosos y msticos son
habituales. Los hombres lobo adoran estos
lugares y los protegen con celo como puntos
sagrados. Los Deimos pueden construir estos
lugares que denominan Hades forzando a la
Celosa a abrirse y dejando la herida abierta
permanentemente. Los semidemonios protegen
los pocos Hades que quedan de los magos, los
hombres lobo y ciertos espritus merodeadores
que tratan de alimentarse de la magia espiritual
contenida en ellos. Desgraciadamente, a lo largo

96

Los Reinos Ciudad, tambin llamados


Santuarios, son precisamente eso: pliegues en la
Teluria del tamao de ciudades donde los Deimos
han apostado vivir. Algunas de estas ciudades se
han convertido en mitos y otras han sido olvidadas
con el paso del tiempo pero an perduran algunas
ciudades (unas pocas abiertas libremente a los
visitantes Deimos).
Estos lugares parecen sacados de pelculas
de terror. Imagina un Hades del tamao de una
ciudad y tendrs una idea de lo que es un
Santuario. Algunas de estas ciudades estn
extraamente desiertas... pero pronto podra
descubrir que no es as (generalmente cuando sus
compaeros van desapareciendo). Algunas de
estas ciudades llevan milenios sin el contacto de la
civilizacin y se han adaptado de tal manera a su
lado
demonaco
que
los
igualan
en
comportamiento. Estos lugares suelen tener
horribles caractersticas como una espesa niebla
permanente, siempre es de noche, los edificios se
retuercen sobre si mismos, o cualquier otra
manifestacin de su lado demonaco. Incluso hay
rumores de que en algunas de estas ciudades se
encuentran los ltimos miembros de algunas de
las castas perdidas.

La Penumbra
Justo al otro lado de la Celosa se encuentra
el tenebroso mundo espiritual. La zona de la
Umbra ms cerca del Reino fsico se denomina la
Penumbra. Dentro de la Umbra, la Penumbra es el
destino ms habitual de los Deimos, que viajan
aqu para escapar del mundo fsico o para
interrelacionarse con los espritus. La Penumbra,
la sombra de la Tierra, es un mundo oscuro,
neblinoso y fantasmal, iluminado slo por el
resplandor de la luna.
Anlogamente,
la
Penumbra
contiene
material espiritual que se corresponde con la
materia fsica de la Tierra. Los nicos objetos
materiales que aparecen en el mundo espiritual
son los que tienen grandes impresiones psquicas.
La materia que en la Tierra soporta el paso del
tiempo adquiere una representacin en la
Penumbra. Los rboles y edificios viejos sus
homlogos en la Penumbra; las estructuras

recientemente construidas y la vegetacin joven


no los tienen.
Un hecho interesante es que el espritu es
ms real que la materia. El espritu de un objeto
puede soportar la prdida de su cuerpo fsico, pero
el cuerpo fsico no puede soportar la prdida de su
esencia espiritual. Si un viejo roble es talado en la
Tierra, puede permanecer mucho tiempo en la
Umbra; pero si se destruye el rbol vivo en la
Umbra, su homlogo terrestre enfermar y morir.
Las calles y bosques de la Penumbra
parecen extraamente desiertas, ya que la
mayora de las criaturas inteligentes no se
manifiestan en la Penumbra. Aqu slo aparecen
personas de un espritu superior, como los magos
y hombres lobo. Estas criaturas aparecen como
formas astrales claramente definidas. Ambos
tienen
representaciones
espirituales
muy
desarrolladas, denominadas Avatares, algunos
son espritus animales aunque otras veces son
otros espritus menos reconocibles; estos Avatares
son visibles en la Penumbra. Algunos magos con
preferencia por la tecnologa, como los llamados
Tecnomantes, no aparecen en la Umbra. La
formacin de los Tecnomantes impiden que sus
Avatares puedan verse en la Umbra. Esto les
supone una clara desventaja en los Reinos del
espritu; lgicamente, los Tecnomantes temen a la
Umbra y rara vez se aventuran en ella.

La Umbra Media
Cuando el viajero que atraviesa la Umbra
sigue una senda espiritual ms all de la
Penumbra, llega a la Umbra Media. Esta zona es
una neblina que gira confusamente, salpicada de
muchos Reinos Infernales, grandes y pequeos.
Estos Reinos giran alrededor del Reino fsico de la
misma manera que la Tierra gira alrededor del Sol.
Los Deimos viajan a estas otras realidades para
buscar ayuda de los poderes que los gobiernan.
Muchos de estos poderes son caprichosos y
peligrosos, pero poseen gran poder.
Los Deimos visitan 7 Reinos Medios. Los
Reinos Medios son bolsas de un poder espiritual
inmenso circundadas por una membrana que
contiene sus energas. Al viajero de la Umbra,
estos Reinos le parecen tan reales y sustanciales
como a un viajero fsico el mundo material. Todos
los poderes de los Deimos siguen funcionando,
aunque con algunas ligeras diferencias en algunos
Reinos. Cada Reino es gobernado por las leyes de
su propio mundo, que determinan la realidad local.
Puede que hayan otros Reinos Medios principales,
pero no han sido explorados por los Deimos.
Aparte de estos Reinos Medios hay miles de
Dominios de espiritus con suficiente poder como
para reclamar un lugar en su nombre.

Los Reinos Medios


Abismo:
Los
actos
grandes
de
destruccin en la Umbra provocan grietas en el
mismo tejido del mundo espiritual. Los Deimos que
siguen estas grietas en cualquier Reino Medio
salen de ese Reino y acaban por llegar al borde de
una descomunal fosa, tan ancha y profunda que
parece ser un vaco infinito. Cualquier cosa que
caiga dentro del abismo y no pueda salir volando
se pierde para siempre. Horrendas criaturas van
haciendo cabriolas dentro de simas que
descienden hacia paredes interiores del Abismo.
Incluso los Maeljin ms poderosos evitan el Reino
a toda costa. Los Deimos especulan que este
lugar tiene acceso directo a los Reinos Infernales
obstruidos pero nadie que haya entrado ha salido
jams para contarlo. Quiz el interior es
demasiado bueno para regresar al mundo
exterior... o quiz slo haya destruccin. Sea
como sea, este Reino parece llamar a los Deimos
como una voz en la lejana.
Ciberreino: Los avances tecnolgicos de
la humanidad han creado este Reino del Progreso.
Aqu la tecnologa ha abrumado a sus habitantes
que deben fundirse con las mquinas para
sobrevivir. La mitad de esta tierra mecanstica es
una monstruosidad de vidrios, hormign, plstico y
acero denominada Metrpolis; la otra mitad es un
reino subterrneo denominado el Foso. A los
Vaelfari les encanta el Ciberreino y utilizan su
Telaraa Informtica para guerrear contra sus
oponentes. Aqu son poderosos los espritus de la
ciencia moderna.
La Cicatriz: El frenes del progreso
culmin en la Revolucin Industrial, con fuertes
repercusiones en la Umbra, donde apareci una
ciudad en ruinas, denominada la Cicatriz. Aqu, el
trabajo que da sentido a la vida de los hombres
est corrompido, y slo es una opresin
montona. Es un Reino lbrego y mugriento de
barrios marginales, chabolas inmundas, fbricas
ensordecedoras y contaminacin sin lmites. Las
fbricas de la Cicatriz producen armas mgicas
que un Deimos puede adquirir a su justo precio.
Es fcil escapar, ya que la Celosa alrededor de la
Cicatriz tiene impregnado gran dolor y desdicha
(dificultad 4).
Reino de la Atrocidad: La vida en el
Reino fsico a menudo est sometida a horrendas
conmociones y brutalidad. El rebote psquico de
estos asaltos ha infligido un dao espiritual
enorme sobre la Umbra, lo que ha producido la
creacin del Reino de la Atrocidad. Aqu tienen su
reflejo todas las atrocidades demonacas y
corruptas que se hacen sobre la Tierra, desde los
malos tratos a los nios, pasando por los
asesinatos en serie o las conversiones religiosas a
punta de espada, hasta el genocidio. Aqu se
engendran las Perdiciones en fosos protegidos por
Scrags. Algunos Deimos los visitan a menudo

97

buscando mascotas o en busca de espritus


concretos para sus fetiches. Muchos simplemente
vienen para recrearse en la maldad que segn
afirman, es capaz hasta de devolver las exhaustas
reservas del Disparador Demonaco.
Reino de la Inquisicin: Aunque parece
casi idntico al mundo fsico, el Reino de la
Inquisicin es en realidad el ms extrao de los
Reinos de la Umbra. Es el nico Reino en el que
los Deimos sufren una transformacin radical.
Estn atrapados en su forma demonaca, sin sus
Investiduras ni fetiches y slo con la nica defensa
de sus Habilidades Demonacas, en un mundo en
el que la Inquisicin domina el planeta y dicta las
leyes, y donde los demonios son odiados y
perseguidos por cualquiera. Slo mantienen su
regeneracin y sus Habilidades Demonacas. Los
humanos les dan caza con rifles, helicpteros y
equipo de alta tecnologa. Slo se consigue
escapar cuando se comprende el verdadero horror
que supone ser un demonio.
Reino del Cambio: Una bolsa de energa
demonaca perdura en la Umbra Media para crear
un enorme Reino. Dentro del Reino del Cambio,
siempre cambiante, cualquier cosa es posible; de
hecho, la locura es probable. El tiempo vara de
forma imprevisible y los mismos Deimos cambian
constantemente de forma humana a demonaca y
viceversa. En este reino las leyes de la fsica o de
cualquier otra norma no tiene sentido. Muchos han
entrado
intentando
perfeccionarse
con
el
constante cambio, pero las mutaciones que
pueden aparecer en sus vrtices pueden ser de lo
ms extraas e incontroladas (igual podra
convertirse tu caja torcica en una jaula para loros
como podrs ser dotado de fuerza descomunal...
cosas del azar)
Reino Legendario: Algunas leyendas que
tiene la humanidad son tan potentes que han
surgido a la existencia como sombras vivas. El
Reino Legendario es un Reino mtico-fantstico
mltiple, que incorpora todas las leyendas de todo
el mundo (e incluso de otros seres sobrenaturales)
dentro de un mundo imposible.
Si quieres informacin detallada acerca de
algunos de estos Reinos puedes leer Umbra: La
Sombra de Terciopelo. Aunque se ambienta
segn la visin de Hombre Lobo, el concepto
general de los Reinos es el mismo.

La Umbra Baja
Para acceder a la Umbra Baja, los Deimos
slo necesitan encontrar el camino. Un sendero
hacia los Reinos Infernales. En ocasiones se
abren puertas desde el Reino fsico hasta estos
mundos que permiten el libre trnsito de las
criaturas de ambos lados. La Umbra Baja tambin
tiene sus Reinos, en su mayora explorados por
los Deimos. Aunque la mayora estn cerrados y
es imposible atravesar su barrera (otros ni siquiera

98

tienen barrera ya) algunos otros siguen


permitiendo el paso a los hbiles (o locos)
semidemonios que se aventuran en ellos.
Aquelarre: Este reino es uno de los ms
grandes de la Umbra Baja y de toda la Umbra en
general. El Aquelarre es un Reino donde los
demonios andan a sus anchas sobre el mundo
mortal. El mundo es prcticamente parecido. Tiene
gobiernos y naciones iguales a las del Reino fsico
pero sumidas en un mundo gtico y no tan
avanzado. Los demonios son la nica fuerza
sobrenatural en este Reino y echa sus
depredaciones con ferocidad sobre los mortales.
En este mundo los mortales no sufren Pnico. En
su lugar existe una faccin dedicada a la caza de
demonios, que aunque no es tan poderosa como
la que habita en el Reino de la Inquisicin, forma
las defensas de este mundo contra los demonios.
El Descanso Eterno: Este Reino es al
que van a parar los muertos; las almas
condenadas a vagar eternamente sin reposo. Las
ciudades son ruinas putrefactas infestadas de los
espritus de los muertos. Todo est al borde del
colapso y la destruccin. Incluso huele a podrido.
Este lugar es potencialmente peligroso para los
Deimos, ya que como seres con vida en un mundo
de muertos, los fantasmas tratarn de
arrebatrsela al Deimos para que se quede con
ellos.
Malfeas: los Deimos creen que este Reino
se origin cuando los Reinos Infernales quedaron
bloqueados. Las distintas regiones de Malfeas se
levantan entre los jirones y andrajos de la ciencia,
cada uno de los cuales tiene sus propias
dimensiones de tiempo y espacio, pero las hebras
que mantienen la integridad del Reino son, en el
mejor de los casos, bastante delicadas. Todo
aquello que uno pueda encontrar en Malfeas
parece decidido a degradar el cuerpo, corromper
la mente y profanar el espritu con una
perseverancia casi mecnica. Malfeas es una
pesadilla surrealista, una aberrante combinacin
de sanatorio mental del tamao de un continente,
vertederos txicos, fbricas en decadencia y la
Edad de las Tinieblas europea. Todo ello
gobernado por los Ducados Maeljin. Cada casta
tiene aqu su propio territorio que gobierna como si
fuera un pas. Puedes obtener ms informacin
acerca de este Reino en El Libro del Wyrm:
Segunda Edicin.

Cambiar de Plano
Los Deimos tienen una aptitud innata para
cambiar de plano hacia el mundo espiritual. Es
su derecho de nacimiento cedido por su sangre
demonaca y lo adquieren justo despus del
Despertar. Los Deimos caminan de lado entrando
en sintona con la Celosa que los rodea,

atravesando su estructura espiritual calcificada y


emergiendo en el mundo espiritual.
Para determinar el resultado de un intento por
entrar en la Umbra, el jugador tira con el valor de
Esencia del personaje (la dificultad es la Celosa
de la zona). El nmero de xitos determina el
tiempo que tarda el Deimos en entrar en la Umbra
(ver ms adelante). Para cambiar de plano un
Deimos no necesita ms que desearlo. Un Deimos
que intente cambiar de plano no podr realizar
ms acciones en ese turno.
xitos
Tiempo de cambio
Fracaso Atrapado
0
Fallo; no podr volver a intentarlo en
una hora
1
5 minutos
2
30 segundos
3 ms
Instantneo
Atrapado quiere decir que el Deimos
queda temporalmente suspendido entre el Reino
fsico y la Umbra. Est sujeto a las redes de la
Celosa y no podr moverse hasta que le ayude
otro Deimos. La mitad de l es espiritual y la otra
mitad es fsica. Cuando un Deimos queda
atrapado pequeas araas-espiritu se acercan en
enjambre para tejer su cuerpo a la realidad
esttica de la Celosa. Podr realizar una segunda
tirada de Esencia para salir tras una hora. Si no
consigue ningn xito pasar a formar parte de la
Celosa local para siempre. Si consigue al menos
un xito podr decidir hacia que lado desea
caminar. Ms le vale aventurarse en los mundos
espirituales en compaa de un aliado.

El viaje por la Umbra


Una vez que el Deimos ha conseguido
cambiar de plano, llega a la Penumbra. La
Penumbra es la representacin espiritual del lugar
fsico en el que se encontraba el semidemonio
cuando cambi de plano. Podr andar fsicamente
por la Penumbra a otras zonas que se
correspondan a otras partes de la Tierra, o podr
viajar ms profundamente dentro de la Umbra. Si
camina a travs de la Penumbra hasta una nueva
zona y luego viaja de vuelta a la Tierra, aparecer
en el mundo fsico en el lugar correspondiente a la
nueva zona.
Cuando los Deimos viajan por la Umbra, se
mueven de la forma normal; habitualmente
caminando, aunque si tiene Alas podr volar. Una
vez que se sale de la Penumbra y se entra en la
Umbra Media, las distancias ya no son fijas. No
hay mapas, puntos de referencia ni direcciones.
Un Deimos decide simplemente a donde quiere ir,
a un Reino Medio, por ejemplo, entra en una
Senda Espiritual (tambin llamadas Trochas) y
comienza a andar. El tiempo que tarde en llegar a
ciertos lugares vara, al parecer, sin orden ni
concierto. La duracin de los viajes depende
completamente del Narrador.

Sendas Espirituales
Para profundizar en la Umbra, los Deimos
deben encontrar una senda espiritual hasta su
destino. Las sendas espirituales son temporales y
pueden desaparecer mientras el Deimos las
recorre, dejndole perdido en la Umbra, carente
de caminos. En el caso de que ocurra esto, habra
que buscar un espritu dispuesto a ayudar al
Deimos como una Perdicin y pedirle que utilice el
Hechizo de Percibir Trochas para que gue a los
Deimos.

Puertas Espirituales
Muchos Reinos de la Umbra estn
conectados por Puertas Espirituales. Los Deimos
que encuentren uno de estos portales podrn
aparecer al instante en el Reino con el que dicha
puerta conecte. Muchas Puertas Espirituales estn
vigiladas, lgicamente, por espritus.

Otras formas de viaje por la Umbra


Abundan rumores sobre la existencia de otras
formas de viaje por la Umbra que estn al alcance
de los viajeros valientes o insensatos. Se rumorea
que los Vaelfari conocen cmo atravesar las
Telaraas de la ciencia umbral, que conectan toda
la realidad. Tambin se rumorea que los demonios
tenan sus propios sistemas de viaje por toda la
Umbra.

Espiar a traves de la Celosia


Los habitantes de la Umbra no pueden ver de
forma automtica en el mundo fsico que hay al
otro lado de la Celosa, de la misma manera que
los moradores del Reino fsico no pueden ver en la
Umbra de forma automtica. Aunque los humanos
tienen espritu, un espritu sin Despertar no tiene
un homlogo en la Penumbra.
Para escudriar (ver el mundo fsico desde la
Umbra), el Deimos deber hacer una tirada de
Esencia (la dificultad es la Celosa local). Si tiene
xito, su visin del paisaje de la Umbra es
sustituida por una versin borrosa del lugar fsico
correspondiente, incluyendo la gente, los edificios
y los objetos que ocupan espacio. El Deimos no
podr distinguir detalles pequeos, como la letra
de un peridico, a menos que consiga cuatro
xitos o ms. Los Deimos podrn tambin
escuchar e incluso oler como si estuvieran en el
Reino fsico.
Se considera que Escudriar es peligroso, ya
que mientras se Escudria, no se es consciente de
su entorno en la Umbra. Al Escudriar no se
detecta a los espritus en la Umbra, pero s a los
espritus en el mundo fsico, incluso a los
encerrados en objetos como fetiches.

99

Ten en cuenta que muchos espritus pueden


escudriar a voluntad y a menudo, pasan de una
forma de visin a otra y de nuevo a la anterior.

La naturaleza de los espiritus


La Umbra alberga una asombrosa variedad
de espritus. Son criaturas de fuerza mstica pura y
no estn entrelazados con la carne. Algunos estn
estrechamente relacionados con los seres en el
Reino fsico, pero muchos son especficos de la
Umbra y son difciles de describir en trminos
fsicos.
Los habitantes del mundo espiritual tienen
una jerarqua clara. Los espritus mayores de
todos crean espritus menores, que a su vez
degeneran en espritus an menores. Estos
espritus mayores se denominan patrones de los
menores. Aunque parece que la mayora de los
espritus tienen patrones que siguen fielmente, los
Deimos sospechan que existen ciertos espritus
rebeldes fuera de la cadena del patronazgo
espiritual.
Los mayores espritus que existen en la
Umbra son los Celestiales, que son comparables a
dioses. Por debajo de los Celestiales estn los
Maeljin: los seores y reyes del mundo espiritual.
Sus servidores, los Elojin y Zuljin, son como
caballeros y vasallos.
Pueden encontrarse ejemplos de espritus
individuales en el Apndice. Adems, puedes leer
el libro Axis Mundi: El Libro de los Espritus
para tener ms informacin sobre los seres de la
Umbra. Aunque muchos de esos espritus son
espritus de la naturaleza y no se alan con los
Deimos, servir para hacerte una idea
aproximada.

Los Celestiales
Por encima de todo en la jerarqua espiritual
se encuentran los Celestiales. Estos seres habitan
en reinos diseados por ellos mismos; all son
omnipotentes y omniscientes. Slo los suelen
visitar los Maeljin.
A veces, los Celestes envan avatares para
comunicarse con los Deimos. Estos avatares son
los aspectos de s mismos a los que los Deimos
pueden abordar y comprender. La verdadera
forma de un Celeste es inimaginable; slo se
puede producir una comunicacin entre ellos y los
seres inferiores por medio de un avatar.
Para crear un avatar, el Celeste formula el
deseo de aparecer en una forma finita y limitada.
Debido a su naturaleza cuasiinfinita, un Celeste
puede tener muchos avatares activos al mismo
tiempo. Los seres de potencia inferior a los
Celestes no pueden destruir ni afectar de forma
daina a los avatares de los Celestes.

100

Los Maeljin
Un escaln por debajo de los Celestes se
encuentran los Maeljin. Los Maeljin son
servidores, consortes, consejeros y guerreros que
sirven a los Celestes y obtienen poder de sus
superiores. Algunos de ellos tienen Dominios
propios, pero la mayora de los Dominios que
habitan fueron creados por los Celestes. Cuando
los Celestes mueren, sus Maeljin a menudo
sobreviven. Estos poderosos espritus buscan
Esencia y un objetivo. Muchos de ellos aspiran a
convertirse en Celestes. Los Demonios de ms
alto poder tambin se encuentran entre estos
seres.
Los Patriarcas son los Maeljin ms
familiarizados con los Deimos. Pueden crear
muchos avatares para comunicarse con los
semidemonios pero por lo general estos avatares
se encuentran en sus Dominios. Los avatares
Patriarcales se parecen a Elojin (ver a
continuacin) en su forma y poderes.

Elojin
Los Elojin son espritus ms simples que
sirven a los Maeljin, aunque algunos Elojin sirven
directamente a un Celeste. Se componen de una
parte de la esencia espiritual de su patrn y suelen
ser muy leales. Algunos desarrollan (o reciben) el
libre albedro de su patrn. Los Elojin ms
avanzados pueden repetir este proceso y as crear
Zuljin para que los sirvan. Los Deimos pueden
contactar con los Elojin y a menudo lo hacen.
Entre los Elojin se encuentran los demonios de
poder medio.

Zuljin
Los espritus inferiores son Zuljin, servidores
de los Elojin, semiinteligentes o sin inteligencia.
Sus amos y los Maeljin (que no los consideran
seres inteligentes) los utilizan como herramientas.
Se usan los Zuljin para crear fetiches y para enviar
mensajes a travs de la Umbra. Estn en
comunicacin constante con su patrn y a menudo
permiten que ste asuma un control completo
sobre ellos. Muchos de ellos se sienten ms
completos cuando permiten que su patrn los
domine. Algunos Zuljin son completamente
inteligentes, pero stos son la excepcin y a
menudo son la obra de misteriosas fuerzas
superiores. Los Deimos interaccionan con los
Zuljin ms que con ningn otro tipo de espritu.
Los Zuljin pueden ser vinculados a fetiches.

Rasgos de los Espiritus


Los espritus se diferencian de los seres
fsicos en muchos aspectos. No comparten los
mismos Rasgos; los espritus no tienen Atributos
ni Habilidades. En su lugar, los espritus tienen los
siguientes Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia,

Gnosis, Poder y Hechizos. A continuacin se


explica cmo utilizan estos Rasgos.

Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad permite que un
espritu realice acciones fsicas: atacar a un
enemigo, perseguir a otro espritu o incluso viajar
por la Umbra. Los enfrentamientos de este tipo
entre espiritus se resuelven mediante tiradas
enfrentadas de Fuerza de Voluntad.
Dificultad
3
5
6
8
10

Accin
Accin fcil
Accin bastante sencilla
Accin normal
Accin difcil
Accin casi imposible.

Rabia
La Rabia es la ira y la angustia de un espritu.
Los espritus pueden destruir y daar a otros
espritus o Deimos con su Rabia. Por cada xito
con una tirada de Rabia, se inflige un Nivel de
Dao, o, si el blanco es un espritu, ste pierde un
punto de poder.

Gnosis
La Gnosis es energa espiritual, como la
Esencia, con la diferencia de que no causa un
efecto residual cuando se utiliza. Podra decirse
que la Esencia es la Gnosis corrupta. La Gnosis
es lo que usa un espritu para cualquier tipo de
tirada Social o Mental, o cualquier tirada para
transformar los parmetros de una situacin. Por
ejemplo, un enfrentamiento de acertijos con un
espritu podra resolverse usando Astucia +
Enigmas del personaje que haga la pregunta, a la
que se opondr la Gnosis del espritu; ganar el
que consiga ms xitos. De la misma forma, un
espritu hara una tirada de Gnosis cuando tratase
de intimidar, asustar o engaar a un blanco.
Dificultad Accin
3
Blanco enorme
5
Blanco sentado
6
Blanco normal
8
Blanco mvil
10
Blanco diminuto

Poder
A diferencia de los Deimos, los espritus rara
vez utilizan su propia Gnosis en los ataques; lo
que utilizan son bateras de energa mstica, que
dominan desde la Umbra para mantenerse. La
batera de un espritu se conoce como su Poder, y
se consume en el uso de las aptitudes especiales
y al sufrir dao. Cuando el Poder de un espritu
llegue a cero, el espritu se disipar en la Umbra
durante un nmero de horas igual a 20 menos su
Gnosis, despus de las cuales se Reformar con

un punto de Poder. Opcionalmente, un Deimos


que conozca el rito apropiado podr vincular al
espritu dentro de un fetiche; sin embargo, el
fetiche no podr ser utilizado hasta que se
recargue el Poder del espritu. Un Deimos que
reduzca a cero el Poder de un espritu puede
decidir extraer del espritu un mximo de cinco
puntos de Gnosis para recargar su Esencia. Esto
matar al espritu si tiene menos de seis puntos de
Gnosis. Huelga decir que esta es una buena
manera de enfurecer a muchos espritus.

Hechizos
Cada espritu posee poderes especiales,
conocidos como Hechizos. Por lo general, los
Hechizos precisan una cierta cantidad de Poder
para emplearse. A menos que se indique lo
contrario, un Hechizo dura una escena. Sin
embargo, los Hechizos de combate duran un turno
por uso.

Hechizos normales
Armadura: Este Hechizo le da a un
espritu un dado de absorcin de dao por cada
punto de Poder gastado. sta es la nica forma
que tiene un espritu de absorber dao. El espritu
puede utilizar este Hechizo en cualquier momento
del turno de combate, antes de que se haga la
tirada de dao.
Curacin: Este Hechizo permite que un
espritu cure a seres fsicos (como a los Deimos).
El espritu gasta un punto de poder por cada Nivel
de Salud, o tres por Nivel de Salud si la herida es
agravada.
Materializacin: Un espritu con este
Hechizo puede materializarse y afectar al mundo
fsico. Para hacerlo, la Gnosis del espritu debe ser
igual o mayor que la Celosa de esa zona. Cuando
se Materializa un espritu, debe gastar Poder para
crear una forma fsica y darse Rasgos corporales.
Sin embargo, el espritu seguir haciendo tiradas
con Gnosis para las actividades Sociales o
Mentales. Los costes en puntos de Poder son los
siguientes:
Coste en Poder Rasgo
1
Por cada punto en un
Atributo Fsico
1
Por cada dos puntos en una
Habilidad
1
7 Niveles de Salud
1
Por cada Nivel de Salud
adicional (cada Nivel de
salud
extra
tambin
aumenta el tamao)
1
Por cada Nivel de Salud
curado (regenerar la forma
fsica)
1
Armamento: por cada dado
de dao agravado infligido
aparte de la Fuerza (el

101

mordisco es un dado, las


garras son dos)
Los espritus no tienen lmite a sus niveles de
Atributos y Habilidades; es posible que tomen
cuerpos extremadamente fuertes y giles, si
gastan el Poder suficiente.
Un espritu puede permanecer materializado
tanto tiempo como desee, pero no puede entrar en
una zona con una Celosa ms elevada que su
Gnosis. Mientras est materializado, el espritu no
podr recargar su Poder a menos que tenga un
Hechizo que le permita hacerlo. Cuando sea
atacado un espritu Materializado, se aplica el
dao a sus Niveles de Salud. Si un espritu se
queda sin Niveles de Salud, se disipa en la Umbra
y no podr volver a utilizar este Hechizo durante
(20 - su Gnosis) horas.
Ten en cuenta que el dao agravado sufrido
por un espritu se aplica tanto a Niveles de Salud
como a su Poder. Por ello, un espritu no siempre
puede escapar ileso a su estancia en la Tierra.
Percibir Trochas: La mayora de los
espritus tienen un sentido especial de las trochas
(direcciones) del mundo espiritual y son capaces
de viajar por l sin mucha dificultad. Cuesta un
punto de Poder encontrar cualquier cosa concreta.
Reformacin: Este Hechizo permite que
un espritu se disipe y se Reforme en algn otro
lugar de la Umbra, habitualmente lejos de sus
enemigos; este Hechizo cuesta 20 puntos de
Poder.

Hechizos especializados
Aliento Helado: El espritu exhala un
aliento de aire fro y cortante. El coste es de un
punto de Poder por dado de dao.
Arrojar Cristal: El espritu puede lanzar
trozos de cristal sobre sus enemigos. Pueden
infligirse tres dados de dao. El coste de Poder es
cinco.
Carmbanos de Hielo: El espritu puede
lanzar carmbanos de hielo sobre un blanco. El
coste es de cinco puntos de Poder por cada tres
dados de dao.
Controlar
Sistemas
Elctricos: El
espritu puede ejercer control sobre un sistema
elctrico. El espritu hace una tirada de Gnosis (la
dificultad vara entre 3 y 9, dependiendo de la
complejidad del sistema). El coste en Poder vara
entre uno y cinco puntos.
Cortocircuito: El espritu puede invocar
un cortocircuito en los sistemas elctricos (Gnosis;
dificultad 6). El coste del Poder es tres.
Crear Fuego: El espritu, si tiene xito con
una tirada de Gnosis, puede crear pequeos
fuegos. La dificultad vara (desde 3 para un fuego
pequeo hasta 9 para un incendio). El coste de
Poder va de uno a cinco puntos.

102

Crear Viento: El espritu puede crear


efectos de viento. El coste en Poder vara; desde
uno para una brisa a 20 para un tornado.
Descargar Llama: El espritu puede
descargar un chorro de llamas sobre los
oponentes. El coste de Poder es de dos puntos
por cada dado de dao.
Desorientar: Slo los hijos de la
naturaleza (habitualmente, los Torbellinos) poseen
este Hechizo. El espritu puede alterar
completamente las referencias geogrficas y las
direcciones si tiene xito en una tirada de Gnosis
(dificultad 6 o el valor de la Celosa, lo que sea
mayor). El coste en Poder es de dos.
Helada: El espritu puede disminuir
drsticamente la temperatura en una zona
adyacente. El coste es de tres puntos de Poder
por cada 10 metros de radio y tres puntos de
Poder adicionales por cada dado de dao;
cualquiera que est en la zona sufrir este dao.
Los tres primeros puntos gastados reducen la
temperatura en la zona hasta el punto de
congelacin; cada cinco puntos adicionales
reducen la temperatura en 10 grados centgrados.
Inmovilizar: Slo los espritus de ciencia
poseen este Hechizo. Permite que el espritu ate a
un blanco dentro de la Urdimbre. Se hace una
tirada de Fuerza de Voluntad contra la Rabia del
blanco (o Disparador Demonaco para los
Deimos); cada xito resta una unidad en los
Atributos fsicos de la vctima (o de su Fuerza de
Voluntad, en el caso de los espritus). Cuando los
Atributos o la Fuerza de Voluntad se reduzcan a
cero, la vctima quedar fuertemente atada a la
Urdimbre hasta que sea liberada. Los que traten
de rescatar a la vctima debern conseguir con
tiradas de ataque o Rabia (en el caso de los
espritus) un nmero de xitos de dao igual a los
xitos del espritu. El coste de Poder es dos.
Interferencia Espiritual: Slo los espritus
de ciencia poseen este Hechizo. El espritu puede
elevar en uno la Celosa de una zona dada. El
coste de Poder es de 10.
Inundacin: El espritu puede hacer que
todas las aguas de una zona asciendan
rpidamente, provocando una inundacin. El coste
de Poder es de tres puntos por kilmetro de radio.
Levitacin: El espritu puede elevar en el
aire a una criatura de tamao humano. El coste de
poder es de uno.
Metamorfosis: El espritu puede adoptar
la forma de cualquier cosa que desee. No gana
poderes ni las aptitudes de la nueva forma, slo la
apariencia. El coste en Poder es cinco.
Rastrear: El espritu puede rastrear a su
presa sin error posible. El coste de poder es cinco.
Relmpagos: El espritu puede generar
relmpagos y dirigirlos sobre sus oponentes. El
coste en Poder es de dos por cada dado de dao
infligido. El dao es agravado.

Romper Cristal: El espritu puede hacer


que se rompan todos los cristales de las
inmediaciones (Gnosis; dificultad 6). El coste de
poder es tres.
Romper Realidad: El espritu puede
alterar la realidad de una sustancia y con ello
modificar su forma en la Umbra, haciendo una
tirada de Gnosis. Por ejemplo, el espritu podr
crear una puerta en una pared, que permitira que
el espritu la atravesase. La dificultad viene
determinada por el alcance del cambio que se
intente y por lo interesante, sensata e inteligente
que sea la accin. El nmero de xitos obtenidos
determina cunto cambio se consigue realmente.
Un fracaso en esta tirada es extremadamente
perjudicial y hace que el espritu pierda un punto
de Gnosis. El coste en Poder va de 2 a 10 puntos
(como antes, dependiendo del alcance del
cambio).
Sesmo Umbral: El espritu puede hacer
que la Umbra se sacuda con tal fuerza que caigan
al suelo todos los que estn de pie. Cualquiera
que est dentro del radio de accin sufrir dao
por la conmocin espiritual. El coste es de cinco
puntos de Poder por cada 3 metros de radio y dos
puntos de Poder por cada dado de dao agravado.
Sentido del Dominio: El espritu puede
sentir todo lo que se d en su Dominio. El coste en
Poder es 10.
Solidificar Realidad: Slo los espritus de
ciencia poseen este Hechizo. Permite que el
espritu teja la realidad y refuerce las leyes y
reglas del mundo sobre aspectos de la Umbra. El
poder slo exige una tirada de Fuerza de
Voluntad. Si tuviera xito en la tirada, el espritu
podra crear un muro espiritual tan slido que no
podra
traspasarse.
La
dificultad
viene
determinada por el alcance de la solidificacin y lo
interesante, inteligente y sensata que sea la
descripcin de la accin. El nmero de xitos
obtenido determinar cunta solidificacin se
permitir. El coste en Poder vara de 1 a 20,
dependiendo de la magnitud de la tarea.
El xito hace que el objeto o espritu sea mas
slido. Los Niveles de Salud efectivos de un
objeto aumentan en uno por cada xito obtenido.
Los efectos duran alrededor de un da. Cada
espritu slo puede intentar una sola tirada por
cada objeto.

Hechizos de Perdiciones
Deseo Ilusorio: El espritu debe tirar
Gnosis contra la Fuerza de Voluntad del objetivo
para extraerle una imagen de su mente. Despus
ha de gastar dos puntos de Poder para crear la
Ilusin. Este poder se puede emplear con ms de
una vctima, aunque no se puede leer ms de una
mente a la vez.
El Roce de la Plaga: El espritu puede
enviar la Plaga sobre un blanco. Si el espritu

ataca con xito, el blanco deber hacer


inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad.
Si falla, sus caractersticas negativas dominarn
su personalidad durante las siguientes horas. Un
fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad hace
que esta Plaga de la personalidad se haga
permanente. El coste de Poder es dos.
Encarnar: Este Hechizo sera idntico al
de Materializacin si no fuese porque el espritu
puede usar ese cuerpo tambin en la Umbra.
Entrar en Rabia: Cada punto de Poder
que el espritu gaste aumentar el Disparador
Demonaco de su objetivo (la Rabia para otros
espritus y hombres lobo). En el caso de los seres
que no tienen Bestia (los vampiros ven reducido
su Camino), el coste es de dos puntos de Poder.
El aumento suele ser paulatino, y tiene lugar
durante un determinado nmero de das, aunque
ciertos espritus especializados en este poder
pueden forzar el ritmo, empujando a los seres a un
frenes sbito.
Excavar: Este Hechizo permite al espritu
cava r tneles tanto en la Umbra como en el
mundo fsico con la soltura de un pez en el agua.
El coste es de un punto de Poder por turno.
Incitar Frenes: El espritu puede hacer
que un Deimos (o cualquier criatura capaz) entre
en frenes. Tira con la Rabia del espritu (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El
coste de Poder es tres.
Consumir Esencia: Este Hechizo permite
al espritu devorar a otro espritu y hacerse con su
Poder. Un espritu consumido de esta manera no
se Reformar. El espritu ataca con Rabia, como
de costumbre, pero gana un Punto de Poder por
cada xito. El Poder sobrante se desvanecer a
un ritmo de cinco puntos cada 24 horas si no se
emplea antes. Adems, puede emplearse este
poder para comerse la Esencia de un Deimos (o la
Gnosis de un hombre lobo) aunque se necesitan
dos xitos por cada punto que desee absorberse.
Corrupcin: El espritu puede susurrarle a
su blanco al odo una sugerencia malvada; el
blanco tendr deseas de actuar segn ese
pensamiento. El coste de Poder es de dos puntos.
Liberacin de Esporas: Cada punto de
Poder gastado por el espritu le permite dar lugar a
un nuevo miembro de la especie. Hasta la ltima
de estas nuevas Perdiciones es tan poderosa
como la original y tambin puede producir
descendencia. Este poder viene con alguna
limitacin, por ejemplo, slo el primer hijo canido
as tiene el derecho de reproduccin, o necesitan
un husped para poner los huevos. Generalmente
suele tener como condicin la necesidad de un
husped, pues la mayora sin ste son poco ms
que una espora sin casi capacidad para realizar
tarea alguna. Las perdiciones que poseen este
Hechizo destinan casi todo su Poder a
multiplicarse. Cuesta dos puntos de poder poner

103

un huevo del que saldr una rplica. No tiene


porqu ser precisamente un huevo. Puede ser una
especie de semilla, que tras caer en la tierra se
rompe y salen las nuevas Perdiciones, o parirlos
como los mamferos. Cada especie que tenga este
Hechizo crea su propio sistema.
Posesin: El espritu puede poseer a un
ser del mundo fsico (habitualmente humanos) u
objetos. La posesin exige un xito en una tirada
de Gnosis (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
de la vctima). El nmero de xitos indica la
velocidad con la que se produce la posesin;
consulta la tabla siguiente:
xitos
Tiempo requerido
1
6 horas
2
3 horas
3
1 hora
4
15 minutos
5
5 minutos
6 ms
Instantneo
Durante el tiempo que el espritu tarde en
poseer a su vctima, el espritu encontrar una
parte oscura y aislada de la Umbra (habitualmente
una
Desolacin)
y
permanecer
all,
concentrndose en la posesin. Durante este
tiempo, el espritu no podr emprender ninguna
otra accin. Si se enzarza en combate espiritual,
se romper el lazo posesivo. Los espritus de
posesin suelen estar protegidos por otros de su
especie, para asegurarse de que el proceso de
posesin no sea alterado.
Un espritu que haya posedo a una vctima
podr manifestar ciertas caractersticas y
habilidades a travs del cuerpo de la vctima.
Estas desdichadas vctimas se conocen como
fomori (fomor en singular).

hasta que el espritu hasta recuperado todo su


Poder (lo que puede tardar mucho tiempo en los
espritus ms poderosos).

Recarga de Poder

Fetiches

Cuando un espritu est escaso de Poder,


comenzar a tener un aspecto translcido, como si
no estuviera totalmente all. Si el espritu ha
perdido su Poder por dao en el combate, tendr
un aspecto descuidado y estar rasgado por las
heridas.
Los espritus pueden renovar su Poder
entrando en un estado completamente inactivo
denominado Sueo o Letargo. Durante este
tiempo, el espritu encuentra en un lugar aislado
en la Umbra y flota all, entrando en un sueo
profundo. Por cada hora en la que el espritu no
haga nada en absoluto, recuperar un punto de
Poder.
Cuando un espritu est en el Sueo, es fcil
vincularle utilizando un rito, independientemente
de su nivel actual de Poder o de sus deseos.
Cuando se vincula a un espritu en un fetiche,
entra automticamente en el Sueo y permanece
en ese estado hasta que sea liberado; los poderes
del fetiche son activados por el usuario, no por el
espritu. Un fetiche recin creado no funcionar

Un fetiche es un objeto que contiene la


esencia de un espritu. El espritu queda vinculado
a un objeto y posteriormente es posible llamarlo
para que cumpla tareas por el usuario del fetiche.
Las acciones especiales que pueda efectuar un
fetiche dependen del tipo de espritu vinculado a
l.
Un fetiche difiere en la forma segn la cultura
del creador del fetiche. Es sabido que los hombres
lobo son capaces de hacer fetiches tan poderosos
como los que los Deimos crean. La diferencia
radica en la composicin material del objeto en s.
Un fetiche Deimos siempre tiene un aspecto
demonaco, puede estar hecho de huesos
humanos, elementos tecnolgicos, metal o incluso
madera en casos extraos, pero siempre con
representaciones demonacas. Los fetiches de los
hombres lobo son objetos naturales hechos de
madera, arcilla, etc y suelen estar adornados con
plumas y cuentas, trenzas y runas.
Los poderes de los fetiches son muchsimos,
ya que hay incontables espritus dentro de la

104

Movimiento
Todos los espritus pueden volar (y flotar) en
la Umbra. La distancia mxima (en metros) que
pueden recorrer en un turno es de 20 + Fuerza de
Voluntad.
La Umbra no tiene siempre un equivalente
geogrfico estricto en el mundo fsico. A veces, en
el mundo espiritual, los metros y kilmetros no
tienen ningn sentido. El Narrador es libre de
distorsionar las distancias como le apetezca
cuando dirija historias en la Umbra. Sin embargo,
la Penumbra (la zona adyacente a la realidad
fsica) s mantiene distancias anlogas al mundo
fsico (un metro siempre equivale a un metro).

Comunicacion
Los espritus hablan en una lengua distinta de
los seres fsicos. La comunicacin espiritual no es
tanto un lenguaje como una forma de telepata,
una
comprensin
por
parte
de
ambos
comunicantes del propsito del otro. No todos
pueden comprender a los espritus; se necesita la
Investidura de Lenguaje Espiritual para entender a
los espritus y hablar con ellos.
Algunos espritus pueden conocer idiomas
humanos o el Demoniis, el idioma de los
demonios. A menos que estos espritus decidan
hablar de esta forma con un Deimos (y
suponiendo que el semidemonios tambin
conozca el idioma), ste deber tener la
Investidura apropiada para hablar con ellos.

Teluria. Todos los fetiches se consideran


preciadas posesiones (algunas son incluso
herencia de antepasados). Por ello, se tiene gran
estima y respeto por los fetiches.
Se crea un fetiche por medio del rito de
Creacin del Fetiche (ver el Captulo Cuatro).
Cada vez que el usuario desee utilizar uno de los
poderes de su fetiche, deber hacer una tirada de
Esencia (la dificultad es el valor de Gnosis del
fetiche) para activar el poder. Otra posibilidad es
que gaste un punto de Esencia para activar el
poder de forma automtica.
Para que un Deimos pueda crear un tipo
concreto de fetiche o amuleto, primero deber
encontrar un espritu que tenga unos Hechizos
semejantes a las que desea otorgar al fetiche. No
sera muy lgico introducir en una flauta un

espritu de Guerra, Dolor o Muerte, aunque s


aprovechara mejor su poder una daga o una
espada. Los espritus de los fetiches casi siempre
son Zuljin, puesto que hay que luchar contra ellos
primero y reducir a cero su poder para que entren
en el Sueo y luego obligarles a entrar.
Algunos fetiches son de un solo uso. Tras
usar el poder el espritu es destruido o liberado a
la Umbra (como si usara el Hechizo de Reformar)
y por lo general, aunque no siempre, el objeto
queda inservible tambin. Suele ocurrir esto
cuando se crean fetiches de municin de armas de
fuego, o de flechas o bebidas u orbes. Este tipo de
fetiches se conocen como Amuletos y se
consideran todos de Nivel Uno.
Puede encontrarse una lista de ejemplos de
fetiches en el Apndice.

105

El nico motivo para tener reglas en un juego,


especialmente en uno narrativo como Deimos, es
allanar un poco el campo de juego. El Narrador
puede
determinarlo
prcticamente
todo,
decidiendo si los personajes logran o no las
acciones que intentan. Sin embargo, las
decisiones totalmente neutrales necesitan algn
tipo de estndar o precedente para que todos
sepan que estn recibiendo el mismo trato.
Ah entran las reglas.
Este juego slo emplea unas cuantas normas
bsicas para resolverlo todo, pero en el contexto
del juego se emplean numerosas permutaciones
de las mismas. Este captulo se encarga de lo ms
bsico, como las tiradas de dados. En el resto del
libro se podrn encontrar reglas ms detalladas y
orientadas. No te preocupes; para empezar no es
necesario dominar todas las permutaciones:
aprende primero estas reglas bsicas y lo dems
llegar de forma natural.

Tiempo
En el transcurso del juego, el tiempo pasa,
igual que en el mundo normal. El martes vendr
despus del lunes, septiembre despus de agosto,
etc. Sin embargo, no es necesario interpretar cada
segundo de la vida de los personajes. Existe una
enorme diferencia entre la velocidad a la que el
tiempo pasa en el mundo real y en el del juego. En
una partida de cuatro horas puede haber pasado
una semana, un mes, incluso un ao para los
personajes. Por el contrario, los jugadores podran
estar
toda
la
tarde
describiendo
los
acontecimientos de una media hora de tiempo de
juego llena de accin. Puedes jugar los combates
turno a turno, en incrementos de tres segundos, o
dejar que en unos minutos en el mundo real hayan
pasado varios meses para los personajes. El paso
del tiempo sin que los personajes realicen accin
alguna se denomina inactividad, y su utilizacin
puede ser una ayuda inestimable a la hora de
dotar al juego de un ritmo adecuado.
Para mantener la sensacin del paso del
tiempo sin tener que recurrir a las tediosas tablas,

106

Deimos utiliza seis unidades bsicas para


describirlo:
Turno: El tiempo que necesitas para
realizar un accin sencilla. Puede durar desde tres
segundos hasta tres minutos, dependiendo de la
escena.
Escena: Como la divisin bsica de
obras teatrales y las pelculas, la escena es un
periodo compacto de accin e interaccin que
tiene lugar en un mismo lugar. Podra tratarse del
asalto a un Hades o de una conversacin en un
parque bajo la luz de la luna. En una escena habr
tantos turnos como sea necesario (de hecho, si la
escena slo consistiera en un dilogo podra no
haber turnos).
Captulo: Una parte independiente de
una historia que prcticamente siempre se
desarrolla en una sesin de juego. Consta de una
serie de escenas interconectadas mediante
periodos de inactividad (ver ms adelante). Es
similar a un captulo de una novela o a un acto en
una obra.
Historia: Un relato completo con
introduccin, nudo y clmax. Algunas necesitan
varios captulos para completarse, mientras que
otras pueden terminarse en uno solo.
Crnica: Una serie de historias
conectadas por los propios personajes y sus
peripecias. Algunas pueden estar unidas mediante
un tema comn o una trama de gran alcance.
Inactividad: Un tiempo que se resume
con una simple descripcin, sin tener que jugar
cada turno. Si el Narrador dice Esperis en el
vestbulo durante cuatro horas antes de que el
criado del regente os haga pasar en vez de
interpretar ese periodo de tiempo se emplea
inactividad. Este recurso permite superar pasajes
tediosos o triviales sin perder ms tiempo de
juego.

Acciones
A lo largo de la aventura, tu personaje har
muchas cosas. Algunas de esas tareas se
consideran acciones, pero no todas lo sern. Los

discursos y conversaciones no se consideran


acciones como tales, pero es probable que todo lo
dems, desde lanzar un puetazo hasta descifrar
un cdigo, s lo sea. Una accin suele realizarse
en un turno (ver ms atrs) de tiempo de juego.
Realizar una accin es muy sencillo: dile al
Narrador lo que est intentando tu personaje y
describe el modo en el que piensa hacerlo.
Muchas acciones (cruzar la calle o recargar una
pistola, por ejemplo) son lo suficientemente fciles
como para considerar que se consiguen de forma
automtica. Sin embargo, si intentas cruzar una
autopista de cuatro carriles llena de camiones a
toda velocidad, o si tratas de recargar la pistola
colgado de una mano de una escalera de
incendios, existe una posibilidad de fallar. Cuando
exista una duda razonable sobre el xito de una
accin se puede recurrir a los dados para
determinar los resultados.

Tiradas de Dados
Aunque el Narrador est en su perfecto
derecho de declarar que una accin determina
tiene xito o no (normalmente para dar emocin a
la historia), en muchos casos el azar entra en la
ecuacin. Deimos emplea un modo sencillo y
manejable de resolver este problema: los dados.
Ms concretamente, se emplean dados de 10
caras, que puedes encontrar en cualquier tienda
de juegos (y en muchas libreras). El Narrador
necesitar unos cuantos, al igual que los
jugadores, aunque pueden compartirlos entre
todos. Diez dados ser todo lo que necesite un
personaje principiante en cualquier momento
dado.
Tiras los dados cada vez que el resultado de
una accin es dudoso o cuando el Narrador opine
que existe posibilidad de fallar. Las fuerzas y
debilidades del personaje determinan el nmero
de dados que se emplean, por lo que afectan
directamente a tus probabilidades de xito.

Puntuaciones
Aunque la personalidad de tu personaje slo
est limitada por tu imaginacin, sus capacidades
quedan definidas por sus Rasgos, todas sus
aptitudes y habilidades innatas y adquiridas. Cada
Rasgo queda descrito por una puntuacin entre 1
y 5; un 1 demuestra una escasa competencia,
mientras que 5 es un lmite de la capacidad
humana (y cualquier criatura longeva). Casi todo el
mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica
a una persona excepcional, mientras que 5 es
prcticamente incomparable (al menos entre los
mortales). Las criaturas milenarias pueden tener
Rasgos por encima de los 5 puntos, pero stas
suelen dormir en las profundidades de cavernas y
lugares recnditos. Tambin es posible tener una
puntuacin de cero; normalmente representan una

habilidad que el personaje nunca lleg a aprender,


pero existen algunas excepciones.
Psimo
Malo
Normal
Bueno
Excelente
Increble
Cada vez que tengas que hacer una tirada
usars un dado por cada crculo en los Rasgos
apropiados. Por ejemplo, si tu personaje est
tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en
Percepcin tirars tres dados. Sin embargo, casi
nunca usars slo el nmero de dados de un
Atributo; el potencial bruto se ve modificado por la
habilidad. Las tiradas ms frecuentes del juego se
realizan sumando los dados obtenidos de un
Atributo a los de una Habilidad.
Por ejemplo, si Vernica estuviera intentando
encontrar un archivo especfico en un despacho
atestado el Narrador podra hacerle tirar a su
jugador Percepcin + Finanzas, un Atributo ms
una Habilidad. En este caso se tomaran los tres
dados de Percepcin y tantos como crculos tenga
la Deimos en Finanzas. La puntuacin en la
Habilidad es 4, de modo que Vernica realizar el
intento tirando un total de siete dados. Esta
cantidad se denomina Reserva de Dados, y es el
nmero de dados que se tiran en un mismo turno.
Normalmente se calcula para una misma accin,
pero puedes modificarla para poder realizar varias
acciones en un mismo turno (consulta el cuadro
Acciones Mltiples)
Por supuesto es posible no sumar ninguna
Habilidad a una tirada. Por ejemplo, nada de lo
que Vernica haya podido aprender le ayudar a
levantar a pulso una caja fuerte. En estos casos
slo se emplearn los dados del Atributo, en este
caso la Fuerza.
No existe absolutamente ninguna accin en
la que se aadan ms de dos Rasgos a una
misma tirada. Adems, si en tu reserva de dados
aparece algn Rasgo cuya puntuacin mxima
sea de 10 (como la Esencia, o la Fuerza de
Voluntad) no se podr aadir ningn otro Rasgo.
Para un ser humano normal es imposible tener
una reserva de dados mayor de 10.
Los Deimos no son normales, claro...

Dificultades
No tiene sentido tirar los dados si no sabes lo
que tienes que hacer luego con los resultados.
Cada vez que intentes una accin el Narrador
decidir una dificultad adecuada te informar de
su decisin. La dificultad siempre ser un nmero
entre 2 y 10. Cada vez que logres ese nmero o
ms con uno de tus dados se considerar que has
logrado un xito. Por ejemplo, si la situacin tiene
dificultad 6 y en tus dados salen 3, 3, 8, 7 y 10

107

habrs logrado tres xitos. Cuantos ms obtengas


mejor habrs realizado la accin. Para lograr casi
todas las acciones slo hace falta un xito, aunque
se considerar que lo has logrado a duras penas.
Si se logran tres o ms el triunfo ser completo.
Cuanto menor es la dificultad ms fcil es
obtener xitos, y viceversa. La dificultad estndar
es 6, lo que indica una accin no especialmente
fcil pero tampoco demasiado difcil. Si el Narrador
o el libro te piden en cualquier momento que
realices una tirada pero no te proporcionan una
dificultad, asume que sta es 6.
El Narrador es la ltima autoridad al decidir la
dificultad de las acciones; si algo parece imposible
decidir en consecuencia, mientras que si parece
sencillo asignar dificultades bajas (si es que cree
que merece la pena realizar la tirada). Las tareas
particularmente fciles o complicadas podrn tener
dificultades de 2 y 10, respectivamente. Sin
embargo, esto slo suceder en casos extremos.
Una dificultad de 2 es tan sencilla que no merece
la pena perder el tiempo haciendo una tirada,
mientras que 10 es casi imposible: por muchos
dados que tires tendrs la misma probabilidad de
fracasar (ver ms adelante) que de tener xito.
Por si es necesario comentarlo, el 10 en el
dado siempre es un xito, sea cual sea la
dificultad.

Fallo
Si no logras ningn xito en una tirada el
personaje no conseguir lo que estuviera
intentando. Fallar el puetazo, no batear la
pelota, el regente se negar a atender sus
peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser
decepcionante, no es tan catastrfico como un
fracaso (ver ms adelante).

Fracaso
La mala suerte puede echar a perder
cualquier cosa. Otra regla bsica de las tirada de
dados es la regla del uno, o los fracasos. Cada
vez que en uno de los dados se obtenga un 1 se
cancelar uno de los xitos logrados. As de
simple. Coge el dado del uno y otro con un xito y
djalos a un lado. Una accin con xito puede
verse de este modo reducida a aun fallo.
En ocasiones la mala suerte golpea de
verdad. Si en una tirada no se logra ningn xito y
hay un 1 o ms, se produce un fracaso. Si logras
al menos un xito que luego sea cancelado por los
1 el resultado ser un simple fallo, aunque
queden 1 sobre la mesa.
Un fracaso es mucho peor que un fallo
normal. Por ejemplo, si se produce cuando se
intenta disparar un arma el resultado podra ser el
encasillamiento. Fracasar en una tirada de
Informtica cuando se est intentando piratear un
sistema alertar a las autoridades, mientras que
hacerlo durante un intento de Sigilo resultar en

108

un mal paso y tropiezo con los cubos o las latas


vacas. El Narrador decidir exactamente qu es
lo que sucede. Un fracaso puede ir desde un
inconveniente menor hasta una verdadera
catstrofe.

Exitos Automaticos
Afrontmoslo: a veces tirar los dados se hace
cansado, especialmente si se trata de acciones
que el personaje podra conseguir hasta
durmiendo. Adems, todo lo que sea hacer ms
rpido el juego y eliminar distracciones es positivo.
Deimos emplea un sencillo sistema de xitos
automticos que te permite ignorar las tareas
realmente sencillas para un personaje.
Si el nmero de dados de tu reserva es igual
o mayor a la dificultad, el personaje tiene xito
automticamente. No ser necesario tirar los
dados. Sin embargo, esta regla no se aplica a
todas las tiradas, y nunca funciona con el combate
o en otras situaciones de estrs. Adems,
cualquier xito ser considerado marginal, como si
slo se hubiera obtenido un xito en la tirada.
Cuando la calidad de la realizacin sea importante
ser mejor tirar los dados para intentar conseguir
ms xitos, pero el sistema funciona bien con las
acciones sencillas y repetitivas.
Hay otro modo de lograr un xito en una
tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Esto slo puede hacerse una vez por turno, y al
tener una cantidad limitada de Fuerza de Voluntad
no se podr repetir a menudo, aunque situaciones
desesperadas requieren medidas desesperadas.

Nuevos Intentos
Los fallos suelen producir estrs, lo que a
menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje
no logra realizar una accin normalmente podr
intentarlo de nuevo (no conseguir abrir una
cerradura no significa que el personaje no pueda
volver a intentar abrirla). Sin embargo, en estos
casos, el Narrador tiene la opcin de aumentar en
uno la dificultad. Si se vuelve a fallar se volver a
aumentar en uno. Al final la dificultad ser tan alta
que el personaje no tendr posibilidades de xito
(la cerradura est ms all de su capacidad).
Algunos ejemplos de cuando usar esta regla son:
escalar un muro, entrar en un sistema informtico,
o interrogar a un prisionero. Si no consigues
encontrar un asidero, desactivar el programa de
seguridad o hacer que el prisionero hable a la
primera, hay una probabilidad razonable de que no
puedas lograrlo ms tarde.
En ocasiones no debe emplearse esta regla.
Por ejemplo, fallar a alguien con una pistola, no
detectar una emboscada o perder a un coche en
una persecucin son cosas normales en
situaciones tensas. Estos fallos no producen
automticamente una frustracin que impida
cualquier intento posterior.

Acciones Reflejas

Complicaciones

No todo lo que haga tu personaje contar


como una accin. Por ejemplo, se considera que
gastar un punto de Esencia o cambiar a forma
demonaca lleva menos de un segundo de tiempo
de juego: no se tiran dados y el personaje puede
hacerlo al mismo tiempo que cualquier otra cosa.
Estas maniobras libres que no requieren de una
accin se denominan reflejas.
Las Acciones Reflejas incluyen los gastos de
Esencia y puntos del Disparador Demonaco,
absorcin de dao, las tiradas de Fuerza de
Voluntad o el uso de las Habilidades Demonacas..
No se las consideran acciones tal y como se han
descrito en el juego; por ejemplo, no restas ningn
dado a las reservas cuando absorbes dao al
tiempo que disparas un arma. Por supuesto, para
realizar acciones reflejas debes estar consciente,
pero en modo alguno, pero en modo alguno
interfieren en lo que hagas el resto del turno.

Las anteriores reglas son todo lo que se


necesita para ir tirando, y en las crnicas en las
que predomine la interpretacin sobre las tiradas
de dados podra no hacer falta ms. Sin embargo,
no cubren todas las posibles situaciones; por
ejemplo, Qu ocurre si intentas hacer algo
mientras otro personaje se opone activamente?
Qu ocurre si un amigo necesita tu ayuda para
descifrar un cdigo?
Los siguientes modos de complicar las cosas
pretenden aadir ms color y tensin al juego. No
tienes porqu emplearlos, pero podran dar
realismo y emocin a las partidas.
Se trata de reglas sencillas y genricas que
pueden emplearse para describir una gran
variedad de acciones.

Acciones Multiples
En algunas ocasiones un jugador querr que
su personaje realice ms de una accin en un
mismo turno (por ejemplo, disparar a dos objetivos
diferentes o escalar un risco mientras se patea a
unos perseguidores). En estas situaciones el
jugador podr intentar todas las acciones, aunque
con una penalizacin.
El jugador declara el nmero total de
acciones que va a hacer ese turno y toma los
dados de la accin en la que sea menos hbil (la
que tenga la menor Reserva de Dados) y reparte
esa Reserva entre todas las acciones que desee
realizar. El reparto no tiene que ser igual para
todas las acciones pero debe otorgarse al menos
un dado a cada una. Por ejemplo, Vernica (si,
ella otra vez) quiere lanzar un puetazo al tiempo
que esquiva dos golpes. Tiene Destreza 3, Pelea 4
y Esquivar 3. Calcula la reserva del puetazo
(Detreza + Pelea = 7 dados) y luego la de
esquivar, puesto que esquiva dos veces, slo es
necesario calcular una vez (Destreza + Esquivar =
6 dados). Su Reserva de Dados de Esquivar es
inferior a la de Pelea, as que debe utilizar esa
Reserva. Decide que quiere poner especial
empeo al ataque, as que deja tres dados a
atacar, dos dados a una de las esquivas y un dado
a la otra esquiva. Aunque tambin podra
repartirlos por igual, dejando dos dados a las tres
acciones.
Los Deimos con la Habilidad Demonaca de
Acciones Adicionales pueden realizar tantas
acciones en un mismo turno como puntos tengan
en el Disparador Demonaco sin dividir la Reserva
de Dados, incluso pueden decidir hacer acciones
mltiples dentro de esas acciones adicionales.

Acciones Extendidas
A veces se necesita ms de un xito para
lograr completar una tarea. Por ejemplo, podras
tener que pasar toda la noche buscando artculos
periodsticos perdidos en una biblioteca, o escalar
un risco imposible de superar en un solo turno. Si
slo se requiere un xito para completar una
accin, esta se denomina simple. Sin embargo, las
acciones en las que se necesitan varios xitos
para lograr siquiera un triunfo marginal se
denominan extendidas. Las primeras son las ms
habituales de Deimos, pero existen numerosas
ocasiones en las que se emplean las segundas.
En una tirada extendida se tira varias veces
la reserva de dados en diversos turnos, tratando
de reunir los xitos necesarios para lograr
completar una tarea. Por ejemplo, tu personaje
est cavando un agujero en la tierra con sus
propias manos. El Narrador te dice que necesitas
15 xitos para lograr un hoyo que te ofrezca
suficiente profundidad para enterrar el cadver. Al
final lo conseguirs, pero cuanto ms tardes ms
probabilidades existen de que fracases y te
encuentre la polica. El Narrador siempre es el que
decide qu acciones son extendidas y cules no.
Normalmente, puedes usar todos los turnos
que quieras para completar una accin extendida,
aunque las situaciones que se presentan en
Deimos no suelen permitir esos lujos. Sin
embargo, si fracasas alguna de las tiradas
debers comenzar de nuevo desde cero.
Dependiendo de lo que estuvieras intentando, el
Narrador puede llegar a determinar que comiences
de cero (intentar subir un muro, resbalas y caes),
permitirte continuar acumulando el fracaso como
parte de la tirada (en las investigaciones lees una
prueba de forma errnea, lo que te hace llegar a
una resolucin, pero que no es correcta, perdiendo
el tiempo) o simplemente, no dejarte hacer ms
esa accin (durante una persecucin, colisionas

109

contra un camin. Los enemigos escapan dndote


esquinazo).

Acciones Enfrentadas
Un sencillo nmero de dificultad no basta
para representar un conflicto entre dos personajes.
Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta
mientras un Astaroe al otro lado trata de
mantenerla cerrada. En este caso se realiza un
tirada enfrentada: los dos oponentes hacen tiradas
contra una dificultad, normalmente determinada
por los Rasgos de el otro, ganando el que obtenga
ms xitos.
Sin embargo, se considerar que slo has
logrado tantos xitos como la cantidad por la que
excedas al perdedor. Es decir, los xitos del
oponente se restan de los del vencedor, igual que
los 1. Si consigues cuatro xitos y tu rival obtiene
tres se considerar que slo has conseguido uno:
un triunfo marginal. Por tanto, en este tipo de
tiradas, es difcil conseguir logros espectaculares.
Aunque tu oponente no pueda derrotarte lograr
reducir el alcance de tu triunfo.
Algunas acciones (los pulsos, los debates, las
persecuciones de coche) pueden ser a la vez
extendidas y enfrentadas. En estos casos uno de
los dos debe lograr un determinado nmero de
xitos para triunfar. Cada xito por encima de los
del rival en un turno dado se sumar al total, y el
primero en alcanzar los necesarios vencer en la
competicin.

Trabajo en Equipo
No siempre tienes que actuar solo. Si la
situacin lo permite (por ejemplo, en acciones
extendidas como el estudio de la genealoga de
una familia o la traduccin de una inscripcin en
arameo), los personajes pueden cooperar para
sumar sus xitos. Si el Narrador decide que en
una tarea determinada se puede colaborar, los
personajes podrn sumar los xitos que consigan
en sus respectivas tiradas. Sin embargo, en
ciertas situaciones esto puede ser un problema
(incluyendo algunas ocasiones sociales, como los
intentos de confundir o seducir a alguien), y el
fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo
el esfuerzo.

La Regla de Oro
Esta es la regla ms importante de todas, la
nica que merece la pena seguir: no existen
reglas. Este juego debe ser lo que t quieres que
sea, ya te interese una crnica sin dados sobre la
socializacin o un extensa campaa tctica en la
que cada jugador controle una cuadrilla Deimos. Si
las reglas del juego interfieren con la diversin,
cmbialas. El mundo es enorme, por lo que es
imposible reflejarlo adecuadamente con un
montn de reglas inflexibles. Piensa en este libro

110

como en una coleccin de consejos y


recomendaciones sobre cmo capturar Mundo de
Tinieblas en el formato de un juego. T decides
qu es lo que funciona y lo que no en tus partidas
porque eres el Narrador, por lo que eres libre de
alterar, usar, ignorar o retorcer todo lo que te
apetezca.

Intentalo
Bueno, ya est. Estas son las reglas bsicas;
todo lo dems no sern ms que aclaraciones y
expansiones, la guinda del pastel. Si entiendes
estas reglas deberas poder jugar sin problemas.
Si no te han quedado claras vuelve a leerlas (y
mejor an, intenta representarlas con dados). Si
ya tenas alguno de los juegos oficiales de White
Wolf, Inc. conocers estas reglas bsicas que
vienen en cualquiera de sus manuales. Si no
habas jugado antes a Mundo de Tinieblas
debers saber que estas reglas sirven para ms
juegos que ste. El sistema est pensado para
jugar con segunda edicin pero puedes adaptarlas
para la tercera edicin. En el apndice existen
algunos consejos sobre ello.

Terminos de Juego
Aqu definimos algunos de los trminos
empleados en las reglas para los nuevos
jugadores
y
Narradores
que
no
estn
familiarizados con ellos.
Atributo: son Rasgos que describen las
capacidades inherentes de un personaje, por
ejemplo su Fuerza, su Carisma y su Inteligencia.
Dificultad: un nmero entre 2 y 10 que
mide la complejidad de cualquier accin
emprendida por el personaje. El jugador necesita
obtener ese nmero o ms en al menos uno de los
dados de su reserva.
Fracaso: un fallo desastroso resultado de
obtener uno o ms 1 son haber conseguido
ningn xito en la tirada de dados de una accin.
Fuerza de Voluntad: una medida de la
confianza y el control interno de un personaje.
Funciona de modo diferente a los dems Rasgos,
ya que normalmente se consume, no se tira.
Grupo:
el
conjunto
de
personas
(incluyendo al Narrador) que se rene para jugar
la partida.
Habilidad: se trata de Rasgos que
describen lo que el personaje conoce y ha
aprendido, ms que sus caractersticas fsicas y
psicolgicas.
Inactividad: tiempo entre escenas, en el
que no se interpreta ni se emplean turnos. Se
puede realizar alguna accin y el Narrador puede
describir cosas, pero por lo general transcurre
rpidamente.
Narrador: la persona que crea y gua la
historia, asumiendo el papel de todos los

personajes que no pertenecen a los jugadores y


determinando los acontecimientos.
Personaje: cada jugador crea un
personaje, una personalidad ficticia a la que
interpretar en el transcurso de una crnica.
Aunque personaje puede referirse a cualquier
persona que aparezca en la trama, suele referirse
a los personajes de los jugadores.
Puntos: la puntuacin temporal de un
Rasgo como la Fuerza de Voluntad o la Esencia.
Son los cuadrados, no los crculos.
Puntuacin: un nmero que describe el
valor permanente de un Rasgo. Normalmente est
entre 1 y 5, aunque algunas van hasta 10.

Rasgo: Cualquier Atributo, Habilidad,


Ventaja o cualquier otra caracterstica que pueda
ser descrita con un nmero.
Reserva de Dados: Nmero de dados
que se usan en una accin, resultado de la suma
de varios Rasgos.
Salud: una medida de las heridas de un
personaje.
Ventaja: se trata de una categora en la
que se definen las caractersticas msticas y
Trasfondos de un personaje.

111

Este captulo describe las distintas formas en


las que un personaje puede cambiar en el curso
de la crnica. Describe muchos sistemas
diferentes para resolver los cambios en los
personajes, sean estos cambios en cuestin la
acumulacin de experiencia o la acumulacin de
heridas.
Este captulo se subdivide en tres apartados,
cada uno de los cuales explica varios sistemas
diferentes relativos a los cambios de los
personajes. La seccin Desarrollo del Personaje
describe cmo pueden aumentar (y disminuir) los
Rasgos, y tambin incluye el Rango y la
Eminencia. En Estados Fsicos se incluyen
sistemas para las heridas y la recuperacin. En
Estados Mentales se ofrecen sistemas para el
frenes y el Pnico.
Una de las cosas ms emocionantes de
interpretar personajes es verlos cambiar con el
tiempo. Observar cmo un personaje se desarrolla
y crece es como observar cmo un nio crece
ante tus ojos. Sin embargo, en Deimos, el
desarrollo no siempre quiere decir que el
personaje mejora. A menudo quiere decir que el
personaje se hunde lenta y continuamente en el
abismo. As es la naturaleza de este juego.
Concntrate en mejorar y sobrevivir a los periodos
duros y trata de apreciar el impacto artstico de
perder tu humanidad y tu cordura.
ste es un captulo de permutaciones, no de
reglas. En las siguientes pginas no hay nada que
debas saber, sino algunas cosas de las que te
interese saber ms. Usa slo los sistemas que
tengan sentido para ti; no hagas caso a los
jugadores (a veces es fcil aprovecharse de una
regla). Si eres jugador y no Narrador puedes
cerrar el libro. Ya no hay informacin que un
jugador necesite para interpretar mejor su
personaje. Lo que acontece de ahora en adelante
slo puede manejarlo el Narrador.

Desarrollo del personaje


Este apartado explica las formas que tiene un
personaje de aumentar (o disminuir) su poder o

112

habilidades, o la estima que recibe en la sociedad


Deimos.

Puntos de Experiencia
Los humanos somos mquinas de aprender,
y aprendemos constantemente; casi a pesar de
nosotros mismos. Adquiriendo no slo hechos y
nmeros, sino nuevas formas de ser, podemos
convertirnos en lo que queramos ser. El cambio se
da tambin en los semidemonios.
Durante la historia, los personajes aprenden
muchas cosas. Gran parte de lo que aprenden no
es el tipo de cosas que puedan anotarse en una
hoja de personaje, sino algo que los personajes
guardan en su mente. Puede que hayan aprendido
a nunca olvidarse de cerrar con llave la puerta del
coche o a no meterse en un callejn oscuro con la
luz detrs de ellos. A veces, sin embargo, s se
puede anotar lo que aprenden.
Al final de cada historia, el Narrador concede
puntos de experiencia a cada personaje,
normalmente dndole la misma cantidad a cada
uno. Entonces, los jugadores simplemente anotan
cuntos puntos de experiencia han ganado. Los
puntos de experiencia pueden usarse para
aumentar los Rasgos. El coste de elevar Rasgos
vara mucho; para ver las cifras concretas,
consultar la tabla que se da a continuacin. El
coste casi siempre se basa en el coste actual
multiplicado por cierto nmero (s, tienes que
hacer multiplicaciones). De este modo, si el
personaje tiene Alerta 2 y el jugador quiere
elevarlo a 3, hacerlo le costar cuatro puntos de
experiencia. Si el personaje no tiene Rasgo en
absoluto, el coste se corresponde a una Habilidad
nueva. Un Rasgo slo puede elevarse un punto
por cada historia; en ningn caso ms.

Interpretalo
Como Narrador, no deberas dejar que un
jugador gaste sin ms los puntos de experiencia
para elevar cualquier Rasgo que desee; es un
poco ms elaborado. El Rasgo aumentado debe
ser algo sobre lo que el personaje haya tenido

ocasin de aprender durante la historia; el


personaje alcanz un gran xito mediante el uso
del Rasgo o bien cometi un gran error del que
puede aprender. En el caso de la Fuerza de
Voluntad, tiene que haber sucedido algo que
realmente haya aumentado la confianza del
personaje en s mismo.
Slo deberas permitir los aumentos de
Rasgos si dichos aumentos han sido o pueden ser
entretejidos en la historia. Como mnimo, los
cambios deben tener sentido en trminos de la
historia y no ser simplemente cambios que haga el
jugador porque desea que su personaje sea de
cierta forma. Este sistema de experiencia puede
ser tan realista como t hagas que lo sea. Cuanto
ms obligues a los jugadores a dar sentido a sus
experiencias, ms contribuir al desarrollo global
de los personajes.

Concesion de puntos de experiencia


La asignacin de puntos de experiencia exige
un atento equilibrio entre el deber de recompensar
a los jugadores y el de mantener el equilibrio del
juego. Si sigues las ideas de orientacin que se
dan a continuacin, probablemente no te meters
en muchos apuros, pero eres libre de
experimentar segn te parezca oportuno.

Final de cada capitulo


Dale a cada personaje entre uno y cinco
puntos de experiencia al final de cada captulo
(sesin de juego). Se da un punto, ya tenga xito o
fracase el personaje, simplemente por haber
estado all (recuerda, a veces aprendemos, a
pesar de los errores).
Un punto Automtico: cada jugador
recibe un punto despus de cada sesin de juego.
Un punto Curva de aprendizaje: el
personaje habra aprendido algo de sus
experiencias durante el captulo. Pdele al jugador
que describa lo que aprendi su personaje y juzga
si merece el punto.
Un punto Actuacin: el jugador
interpret bien; de forma no slo entretenida sino
tambin apropiada. Concede este punto slo para
actuaciones excepcionales; tus criterios deberan
ir hacindose cada vez ms exigentes. En la
mayora de los casos, concede este punto slo a
la persona que hizo la mejor actuacin del grupo
de jugadores.
Un punto Concepto: el jugador
interpret muy bien el concepto de su personaje.
Un punto Herosmo: En algunas
ocasiones hasta los semidemonios pueden
comportarse como hroes, arriesgndolo todo
para lograr que un amigo (o incluso un extrao)
escape de una muerte cierta. Si un personaje
acta de forma heroica y consigue sobrevivir
debera ser recompensado. Algunos jugadores
podran intentar aprovecharse de esta idea: no les

dejes. La estupidez y el comportamiento suicida


no deben confundirse con el herosmo. Si sientes
que un jugador se hace el hroe muy a menudo
no le des este punto (a menos que realmente vaya
con su personaje)

Final de cada historia


Al final de cada historia, puedes asignar a
cada jugador entre uno y tres puntos de
experiencia adicionales, a parte de los puntos
(entre uno y cinco) concedidos por completar el
captulo final.
Un punto xito: los personajes lograron
todos los objetivos. Hay que premiar las victorias
parciales que lleven el juego hacia delante (no
encontraron el fetiche, pero descubrieron unos
antiguos escritos que contienen parte de
informacin reveladora sobre la verdadera
procedencia de los Deimos).
Un punto Peligro: los personajes
sobrevivieron a situaciones realmente peligrosas.
Un punto Sabidura: el jugador, y por
tanto el personaje, ide un plan brillante o una
estrategia espontnea que permiti a la cuadrilla
sobrevivir cuando de otro modo hubiera fracasado
sin lugar a dudas.
Si quieres conceder ms puntos an para
que los personajes se desarrollen ms deprisa,
simplemente invntate nuevas categoras en las
que
puedes
conceder
experiencia.
Estas
categoras pueden incluso variar de historia a
historia y pueden basarse en las circunstancias
especficas de esa historia. Con todo, recuerda
que los puntos de experiencia simbolizan el
crecimiento del personaje fsica y mentalmente y
no son puntuaciones de un programa de
televisin. Trata de no conceder puntos por cosas
como dar el fetiche encontrado al regente o
mirar tras la piedra y encontrar la carta, ya que
eso no simboliza un crecimiento, sino una accin.
Sin embargo, crear un fetiche y regalarlo al
regente si podra aumentar la experiencia (por
haber creado un objeto mgico) sobre todo si ello
conllev una buena interpretacin.

Gasto de puntos de experiencia


Los costes para elevar los Rasgos que se
detallan a continuacin se enumeran en la Tabla
de Experiencia.

Trasfondos
Los Rasgos de Trasfondo nunca varan con
el uso de puntos de experiencia. Los cambios en
los Rasgos de Trasfondo se producen durante en
curso normal de los acontecimientos de la crnica.
Por ejemplo, un personaje se arruina en Wall
Street, y sus reservas financieras quedan
agotadas. En ese caso, su Rasgo de Recursos
disminuye. De la misma forma, podra forrarse en
Las Vegas, elevando sus Recursos.

113

El Narrador puede elaborar una lista de


condiciones que los personajes deben cumplir
para poder aumentar cada Rasgo de Trasfondo; el
Narrador puede ensear la lista a los jugadores o
no. Por ejemplo, para que un Deimos consiga un
nuevo Aliado, tendr que encontrar al individuo
adecuado y ganarse su confianza.
La mayor parte del tiempo, las decisiones
sobre la elevacin de los Trasfondos tiene lugar a
lo largo de la historia. Los Trasfondos suelen
aumentar un punto cada vez, pero las victorias o
reveses en una historia puede llevar a la ganancia
o la prdida de ms de un punto de Trasfondo a la
vez.
Ciertos Trasfondos tienen formas especiales
y preconcebidas de aumentarse o disminuirse
como los trasfondos de Rango y Eminencia. De
ellos se habla ms adelante. Otros Trasfondos,
como Arcano, son casi una marca de nacimiento
y no pueden variarse durante el transcurso de la
historia. Como siempre, el Narrador tiene la ltima
palabra al respecto.

Obtencion de Esencia
Los personajes pueden comprar Esencia
permanente con puntos de experiencia. Esto
mejora su aptitud para cambiar de plano y les da
ms puntos de Esencia potenciales. Para adquirir
un punto el personaje debe reflejar mayor sintona
con el mundo espiritual (quiz est estudiando la
Umbra, o est experimentando con su mitad
demonaca).

Obtencion del Disparador Demoniaco


Los personajes pueden aumentar su
Disparador Demonaco permanente con puntos de
experiencia como smbolo de que su lado
demonaco se est desarrollando y gana poder.
Cada punto permanente aumentado de esta forma
permite al jugador adquirir una nueva Habilidad
Demonaca de la lista del Captulo Cuatro
(siempre que tenga el valor total del Disparador
Demonaco indicado en la habilidad).

Obtencion de Fuerza de Voluntad


Los personajes pueden comprar Fuerza de
Voluntad permanente con puntos de experiencia,
pero a veces puedes darle a un jugador una
ocasin concreta de elevar su Fuerza de Voluntad.
La oportunidad de obtener Fuerza de Voluntad es
una estupenda motivacin para las historias, sobre
todo para las ms extravagantes.

Rango
Dentro de una casta, el Rango lo es todo. El
Rango, ms que ningn otro Rasgo, mide la
posicin y respeto que recibe un Deimos por parte
de los miembros de su casta. La casta slo
ensea sus mayores secretos a los Deimos que

114

han demostrado su vala y la mejor forma de


conseguir esto es ganando Rango.
Todos los personajes comienzan con un
punto en el Trasfondo de Rango (excepto los
Scissors) y lo aumentan posteriormente por medio
de la interpretacin. Podra ponerse unas normas,
unas pautas bsicas, pero teniendo en cuenta que
en cada casta se sube de posicin de maneras
distintas segn con su forma de pensar, no sera
de gran ayuda. Como en todo lo relacionado con
los Trasfondos, el Narrador es quien debe decidir
cuando cambia este Trasfondo pero, quiz en este
Trasfondo ms que en los dems, la importancia
del politiqueo y la buena interpretacin pueden
ayudar mucho a ascender en la escala de poder
local. Hay que destacar que el Rango slo tiene
poder sobre los miembros de la misma casta y
no entre castas. Eso es la competencia de la
Eminencia.

Ventajas del Rango


Existen varias ventajas que ofrece el Rango.
Investiduras: cada vez que un Deimos
asciende en la escala de poder de su casta tiene
ocasin de aprender nuevas Investiduras (esto no
se aplica a la Taumaturgia, que no se requiere un
Rango determinado para aprender los niveles
superiores). Para aprender una Investidura, el
personaje no slo debe poseer la experiencia
necesaria, sino que adems debe haber
alcanzado un Rango igual al nivel de la
Investidura. La experiencia no basta por s sola
para ganarse la confianza de los desconfiados
ancianos; los mayores secretos estn reservados
para los Deimos ms leales e importantes.
Derechos: se espera que los Deimos de
Rango inferior respeten a los de Rango superior.
Generalmente
es
as,
pero
tener
un
comportamiento desptico hacia los inferiores no
ayuda a obtener respeto (al menos no un respeto
real).
Responsabilidad: a medida que los
Deimos van escalando posiciones adquieren
nuevas responsabilidades consecuentes con su
nuevo Rango y en muchos casos su casta
depende de ellos a la hora de fortalecerse
polticamente en una ciudad. A cambio, no tienen
que hacer tantos trabajos de campo como los
miembros ms bajos. Un anciano que no sepa
llevar bien estas responsabilidades puede ser
relegado de sus funciones por los miembros de
Rangos superiores. En algunos casos (como los
Astaroe) hasta los inferiores pueden sublevarse y
eliminarte del mapa si metes en la mierda a toda la
casta.

Eminencia
La Eminencia, al igual que el Rango,
representa posicin y poder y por ello, la mejor
forma de conseguirlo es mediante la trama poltica

y la interpretacin. Generalmente es un proceso


lento y delicado, que requiere complejas
maquinaciones para ascender en la escalera pero
en ocasiones uno puede subir varios puestos si
juega bien sus cartas. La Eminencia es por si sola
un motor para generar historias que el Narrador no
debe dudar en utilizar.

Estados fisicos
Este apartado describe los parmetros de la
salud. Se explican las heridas y su curacin y se
menciona el envejecimiento.

Lesiones
Hay tantas formas de las que un personaje
puede sufrir dao como lesiones hay, pero en
Deimos las heridas se describen de una sola
forma: Rasgo de Salud. Un jugador anota las
lesiones en trminos de Niveles de Salud; cada
herida provoca la prdida de un Nivel de salud.
Simplemente tacha los Niveles de Salud segn el
personaje los pierda, de tal manera que la ltima
casilla marcada indique el actual estado de Salud
del personaje.
Considera la Salud como un espectro, con
Magullado en un extremo e Incapacitado en el
otro. Segn va sufriendo ms heridas un
personaje, desciende por el espectro hasta que
finalmente llega a Incapacitado. Cuando se cura,
simplemente elimina estas marcas una por una,
hasta que est de nuevo perfectamente sano.
Cada xito en una tirada de dao de un
oponente indica la prdida de un Nivel de Salud.
As, si un enemigo obtuviese dos xitos de dao,
el jugador tachara dos Niveles de Salud,
empezando con Magullado y bajando hasta
Herido. Si un semidemonio recibe dao ms all
del Nivel de Salud de Incapacitado, est
gravsimamente
herido
(aunque
no
necesariamente muerto) y est fuera de combate
durante por lo menos una hora.

Curacion
Los semidemonios se recuperan de las
heridas a un ritmo muy rpido mientras estn en
forma demonaca, curndose un Nivel de Salud en
cada turno a menos que el dao sea agravado
(ver a continuacin). Esta asombrosa facultad
regenerativa se desarrolla junto con el Despertar y
forma parte de la herencia demonaca. El
personaje es capaz de curarse mientras realiza
otras actividades.

Heridas agravadas
En ocasiones, los semidemonios sufren
heridas tan graves que no pueden regenerarlas
con rapidez. Estas heridas, conocidas como
heridas agravadas, suelen estar causadas por el

fuego, la radiacin o las garras y colmillos de otras


criaturas sobrenaturales. Para curarse, las heridas
agravadas precisan tiempo.
El dao agravado slo puede curarse a la
velocidad de un Nivel de Salud por da de
descanso. Tras un da de descanso el cuerpo del
semidemonio asimila el dao convirtiendo una
herida agravada en letal. La prxima vez que el
semidemonio cambie a la forma demonaca
regenerar la herida de forma automtica (o si no
puede cambiar, deber esperar el tiempo indicado
en la tabla de curacin de humanos, ms
adelante). Las heridas agravadas deben indicarse
en la hoja de personaje con un aspa ( X ) en lugar
de con una barra ( \ ). El Narrador tambin puede
determinar, si as lo desea, que cualquier lesin
especialmente grave (como caerse de un avin a
3.000 metros de altitud) es una lesin agravada
(aunque realmente no importa mucho lo que sea,
no va a sobrevivir a la cada).

La muerte de los humanos


Cuando un humano o animal llega a
Incapacitado, est al borde de la muerte. Si resulta
herido una vez ms, o si es imposible detener la
prdida de sangre de su cuerpo, morir.
Por supuesto, los semidemonios se curan de
la misma forma que los humanos mientras estn
en forma humana, pero al menos pueden absorber
letales y agravadas, cosa que no pueden hacer los
durmientes. Con una atencin mdica adecuada,
los humanos se recuperan de acuerdo con la tabla
que se ofrece a continuacin. Ten en cuenta que
el tiempo que figura es necesario para recuperar
ese Nivel de Salud en particular; ser necesario
curar tambin los dems Niveles de Salud. As, si
el humano tarda tres meses en recuperarse de
estar Malherido, despus deber emplear tiempo
para recuperar el nivel de Herido, Lesionado y as
sucesivamente, hasta que recupere todas las
heridas, aproximadamente unos 131 das.
Nivel de Salud
Tiempo
Magullado
Un da
Lastimado
Tres das
Lesionado
Una semana
Herido
Un mes
Malherido
Tres meses
Tullido
Tres meses*
* Los humanos no slo tienen que curarse de
este nivel de salud, sino que adems pierden un
punto de uno de sus Atributos Fsicos. Los
humanos que llegan al nivel de Incapacitado se
curan a discrecin del Narrador; algunos entrarn
en coma para el resto de su vida. Esto no sucede
con los semidemonios en forma humana.

Causas de lesiones
A pesar de la regeneracin innata de los
Deimos, hay muchas maneras de infligir dao a un

115

semidemonio. Estas causas


describen a continuacin.

de

lesiones

se

dao del oponente hace que el personaje pierda


un Nivel de Salud.

Asfixia y ahogamiento

Las enfermedades

Los semidemonios pueden ahogarse como


cualquier ser vivo al que le falte oxigeno. El tiempo
que un Deimos puede contener la respiracin
depende de su valor de Resistencia, segn la
tabla siguiente:
Resistencia Contener la respiracin
1
30 segundos
2
1 minuto
3
2 minutos
4
4 minutos
5
8 minutos
6
15 minutos
7
20 minutos
8
30 minutos
9
45 minutos
10
60 minutos
Los Deimos pueden gastar Fuerza de
Voluntad para seguir conteniendo la respiracin;
cada punto gastado les da otros 30 segundos si su
Resistencia es de 4 o menos, o un minuto entero
si su Resistencia es de 4 o ms.
Cuando un Deimos ya no puede contener la
respiracin, comienza a ahogarse o asfixiarse,
segn sea oportuno. Un personaje que se est
ahogando sufrir un Nivel de Salud de dao en
cada turno; este dao no es agravado, pero no
podr curarse hasta que el Deimos est fuera del
entorno hostil. Cuando el Deimos llegue al Nivel
de Incapacitado, morir en un nmero de turnos
igual a su Resistencia.

Los semidemonios pueden padecer e incluso


transmitir enfermedades humanas, pero por lo
general no mueren de ellas; sus aptitudes
regenerativas y su elevada Resistencia les
protegen. Los Niveles de Salud perdidos por
enfermedad se tratan como heridas normales; una
vez que se curan, el Deimos est totalmente
repuesto. Esto no significa que no posea la
infeccin y pueda transmitirla a otros, simplemente
ellos no enferman.

Las caidas
Ocasionalmente, los personajes caern. Usa
la tabla siguiente para calcular el dao. Los
personajes, humanos o semidemonios, pueden
hacer tiradas de Resistencia (dificultad 8) para
tratar de absorber dao. Cada xito quiere decir
que se pierde un Nivel de Salud menos.
Altura en metros Lesin
1,5
Un Nivel de Salud
3
Dos Niveles de Salud
6
Tres Niveles de Salud
9
Cuatro Niveles de Salud
12
Cinco Niveles de Salud
15
Seis Niveles de Salud
18
Siete Niveles de Salud
21
Ocho Niveles de Salud
24
Nueve Niveles de Salud
27 ms
Diez Niveles de Salud

El combate
Las heridas del combate se explican
extensamente en los apartados de Combate
Cuerpo a Cuerpo y Combate con Armas de Fuego,
en el captulo de Drama. Cada xito en la tirada de

116

El fuego
El fuego es peligroso para todas las criaturas
del mundo fsico, y los semidemonios no son una
excepcin. El fuego siempre provoca dao
agravado y, por lo tanto, puede matar a los
Deimos. Sin embargo, el fuego ejerce una gran
fascinacin a los Deimos. Una llama de cualquier
tamao puede potencialmente daar a los Deimos,
pero stos pueden resistir los efectos con su
Resistencia. Haz que los jugadores tiren
Resistencia; la dificultad depende de la potencia y
tamao de las llamas. El jugador debe tirar en
cada turno en el cual el personaje est en llamas
para ver si puede resistir el dao. Si se falla la
tirada, el personaje sufre entre uno y tres Niveles
de Salud de dao. Si la tirada tiene xito, el
personaje sufre un Nivel de Dao menos por cada
xito obtenido. Si se fracasa la tirada, el personaje
queda daado de alguna manera especial; quiz
pierda la vista, o sus extremidades queden
mutiladas.
Dificultad Calor del fuego
3
Vela (quemadura de primer
grado)
5
Antorcha (quemadura de
segundo grado)
7
Mechero Bunsen (quemadura
de tercer grado)
9
Fuego Qumico
10
Metal derretido
Heridas
Una
Dos
Tres

Tamao del fuego


Antorcha; parte del cuerpo
quemada
Hoguera; la mitad del cuerpo
quemada
Incendio; todo el cuerpo
quemado

El calor extremo
El calor extremo (de ms de 95) puede herir
a los semidemonios de la misma forma que el
fuego. Usa el mismo sistema para soportar y sufrir
dao, pero modifcalo de acuerdo con la situacin.
Normalmente, el calor no es con mucho tan

mortfero como el fuego, a menos que sea


tremendamente intenso.

La radiacion y residuos toxicos


Ciertos lugares donde moran las Perdiciones
contienen sustancias inmundas. Los Deimos
expuestos a sustancias radiactivas y armas
bioqumicas sufren dao agravado, equivalente
aproximadamente a un fuego de tamao igual; sin
embargo, debido a la mutacin y destruccin
celular inducida por estas sustancias, las heridas
tardan el doble de tiempo en curarse. Si este
dao se produce en la cabeza es posible que
produzca daos mentales irreparables. Este dao
puede absorberse a dificultad 7.

Los venenos
En general, los venenos actan de forma muy
similar a las enfermedades; si bien afecta a los
Deimos, la capacidad regenerativa de los
semidemonios les permite curarse de ellos como
si los efectos fuesen heridas normales. Ciertos
venenos sobrenaturales podran provocar dao
agravado.

Amputaciones
Cuando un personaje resulta herido por
debajo del Nivel de Incapacitado, su estado es
crtico. Un humano normal muere si su Nivel de
Salud baja tanto, pero un semidemonio slo muere
si todas sus heridas son letales o agravadas.
Cuando un Deimos est gravsimamente herido,
estar inconsciente o casi (no podr actuar, pero
podr hablar si gasta un punto de Fuerza de
Voluntad).
A efectos de juego, se considera que los siete
Niveles de Salud que tiene un personaje
representan la salud general de todo el cuerpo,
pero qu pasa si el dao se produce slo en una
extremidad? Quiz sea posible que un humano
muera cuando le arrancan un brazo, debido a la
prdida de sangre, pero es mucho ms complejo
para los Deimos. Cuando un semidemonio recibe
todo el dao en una extremidad (o en la cabeza)
considera que con tres Niveles de Dao agravado,
el miembro es amputado. El dao letal tambin
puede amputar miembros pero es necesario
infligirle seis Niveles de Dao.
Afortunadamente para los Deimos, su
capacidad de regeneracin demonaca le permite
hacer crecer la extremidad nuevamente, aunque
esto requiere tiempo y un pequeo esfuerzo
mental. Cuando el Deimos haya curado las
heridas que le produjeron la amputacin, podr
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y la
extremidad comenzar a desarrollarse de nuevo.
Al turno siguiente de haber recuperado todas las
heridas tendr de nuevo su miembro. Esto no
ocurre con la cabeza ni el corazn. Muy a su
pesar, si un Deimos es decapitado no se convierte

en el Caballero Sin Cabeza. El corazn tambin es


una zona vital, y arrancarlo del cuerpo produce la
muerte. Sin embargo, un Deimos podra ser
amputado de brazos y piernas y ser abandonado
en el bosque al sufrimiento y en unos pocos das
volvera a ser l de nuevo listo para tomarse su
venganza.

El envejecimiento
Los Deimos, a pesar de todos sus poderes y
aptitudes regenerativas, son mortales; envejecen y
mueren. Si bien los semidemonios envejecen ms
despacio que los humanos normales, la edad
puede mermar sus poderes. Con la vejez (ms de
60 aos, para los Deimos), viene la posible
prdida de Atributos Fsicos. La senilidad tambin
es un peligro y reduce la Astucia o la Inteligencia
de un personaje. A los Deimos viejos tambin les
es ms difcil emplear su lado demonaco y corren
el riesgo de no poder volver a cambiar a forma
demonaca a menos que opten por el suicidio
antes de que llegue ese momento. El Narrador
deber idear los efectos de la edad, aunque
suministramos una Tabla de Envejecimiento para
que le sea ms fcil narrar la parte dramtica. El a
nivel mecnico, el sistema es sencillo.
Una vez los Deimos llegan a los 70 aos
ms o menos, su cuerpo empieza a traicionarle de
forma gradual pero inevitable. Una vez al ao, por
ejemplo en la fecha de cumpleaos del personaje,
los Deimos de edad superior a los 65 aos (o 90 si
tiene el Mrito de Longevidad) deben hacer una
tirada de envejecimiento en la tabla. Todos los
modificadores son acumulativos. Tira un dado,
sumando 1 al resultado por cada cinco aos por
encima de 65, redondeando hacia arriba: un
personaje de 80 aos sumara 1 al resultado.
Si el resultado en la tirada es Sin efecto
no hay impacto inmediato, y el personaje vuelve a
tirar al ao siguiente. Si el resultado indica un
Rasgo, el personaje debe tirar un dado a dificultad
7, un fallo significa que pierde un punto en esa
caracterstica. En caso de fracaso, pierde dos
puntos. El jugador puede gastar un punto de
Esencia permanente para sumar otro dado a la
tirada. Una vez pierde el personaje un punto de
Atributos a causa de la edad, nunca puede
recuperarlo ni mejorar ese Atributo concreto por
ningn medio, incluyendo el gasto de puntos de
experiencia. Los personajes que llegan a 0 en
cualquier categora han perdido la capacidad de
usar ese Rasgo por el resto de su vida. Por
ejemplo, si un Deimos pierde su ltimo punto de

Tabla de Envejecimiento
Resultado
1
2
3
4

Efecto
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto

117

5
6
7
8
9
10
11
12
13 o ms

Percepcin
Fuerza
Resistencia
Destreza
Apariencia
Nivel de Salud
Astucia
Inteligencia
Muerte

Resistencia perder se volver dbil y propenso a


enfermar. No morir gracias a su capacidad
regenerativa, pero no podr moverse de su cama
(se volvera de cristal).
Si el resultado es Muerte, el personaje
puede tirar su valor del Disparador Demonaco
para resistirse (dificultad 10). Si falla la tirada,
morir a lo largo de la semana. Si el personaje
tiene xito sobrevive, pero al ao siguiente sumar
1 a la tirada en la tabla de envejecimiento.
Adems, se refleja su envejecimiento en su
cuerpo. Esto queda a discrecin del Narrador pero
puede ser cosas tan superficiales como manchas
en la piel por la edad hasta venas varicosas, o
ms profundas como artritis u otros problemas en
las articulaciones, el Narrador puede optar por
marcas mentales: alzeimer, parkinson o cualquier
otra enfermedad propia de la edad.
Los Deimos con la Habilidad Demonaca de
Inmortalidad slo contemplan estas reducciones
en su forma humana. Sus formas demonacas
siguen vigorosas como el da en que adquirieron el
poder. Cuando mueren en forma humana slo
podrn vivir en forma demonaca.

Estados mentales
Este apartado explica los cambios que
pueden producirse en la psique de un personaje.
Tambin se tratan los problemas que tienen los
Deimos cuando tratan con la sociedad humana.

El frenesi
Bajo la falsa civilizacin y camaradera de los
Deimos se oculta una verdad: los semidemonios
son monstruos posedos por una Bestia interior.
Aunque, como los humanos, tengan la capacidad
de controlar sus instintos ms bsicos, a veces
fallan. Cuando esto sucede el personaje cae en
una rabia loca e incontrolada conocida como el
frenes.
Durante un frenes el personaje literalmente
se rinde a los instintos ms oscuros de la
naturaleza demonaca. Es consumido por una sed
de sangre insaciable o un pnico absoluto, no
pudiendo considerar los efectos de sus acciones.
Amigos, enemigos, amantes, tica: todo pierde
significado para un Deimos en frenes. Un Deimos
en frenes cometer cualquier atrocidad para
destruir la fuente de su frustracin, sean cuales

118

sean las consecuencias. El personaje sucumbir


completamente a sus aspectos ms primarios.
Los
Deimos
frenticos
cambian
inmediatamente a la forma demonaca tengan o no
puntos de reserva del Disparador Demonaco. Un
personaje que est a punto de entrar en frenes
podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad y
detenerlo pero no podr hacer nada ms durante
ese turno. Cuando un Deimos entra en frenes, no
puede emplear maniobras de combate, armas,
Investiduras, ni muchas de las Habilidades
Demonacas que requieran un uso consciente de
ellas (como Alas, por ejemplo, pero s puede
usarse Potencia muscular). Sus nicas tcticas
son desgarrar o morder (suponiendo que tenga
garras y colmillos) o sencillamente golpear a
puetazos; si el personaje tiene Acciones
Adicionales debe utilizarlas.
Si un Deimos entra en frenes Furioso
atacar ciegamente a la fuente de su frenes e
incluso puede llegar a atacar a sus aliados o
cualquier otra persona que haya cerca, si no
quedan enemigos. Si est en frenes Cobarde, el
Deimos huir directamente, combatiendo todo lo
que se interponga en su camino de forma
irracional, sea o no su amigo. Los Deimos en
frenes caen inconscientes al finalizar el frenes y
vuelven a la forma humana. Su Disparador
Demonaco se queda a cero.
La duracin de un frenes es muy variable
y depende del tiempo que dure la situacin de
tensin; mientras el personaje tenga presente la
fuente que le haga perder el control seguir en
dicha situacin.
Puede ser difcil interpretar un frenes
pero, si el Narrador considera que el personaje
est exhibiendo mucho autodominio, puede
quitarle un punto de Fuerza de Voluntad al
jugador; despus de todo, era evidente que el
personaje estaba tratando de mantener el control.
Un Deimos en frenes obtiene varios
beneficios temporales de su estado. Ignorar
todas las penalizaciones por las heridas recibidas,
aunque una vez tranquilo el dolor regresar y las
heridas volvern a producir todos sus efectos.
Tampoco ser posible utilizar Investiduras
mentales contra el Deimos, al menos las que
dobleguen su voluntad (el Deimos no es ms que
un monstruo irracional y no se detendr ante la
sutileza de los poderes sociales).

Sistema
Las reglas para manejar el frenes son
deliberadamente vagas, y se recomienda al
Narrador que haga cualquier cambio que
considere necesario para acomodarlas a su
crnica.
En algunos casos los Deimos pueden
conseguir superar el ansia. Un semidemonio al
borde del frenes deber hacer una tirada de

Fuerza de Voluntad a dificultad 6. El personaje


deber hacer la tirada cada turno que se enfrente
al objeto de su frenes, con un bonificador
acumulativo +1 a la dificultad por cada turno.
Un fallo significa que el semidemonio entrar
en un frenes Furioso o Cobarde (a eleccin del
jugador, aunque debe ir de acuerdo con la
situacin). Un fracaso en la tirada de frenes
significa que el personaje permanecer en frenes
hasta que el Narrador decida lo contrario. Adems,
el Narrador puede decidir el tipo de frenes. El
personaje podra incluso llegar a sufrir un
Trastorno relacionado con el suceso.
La siguiente lista muestra los estmulos
comunes que pueden incitar al frenes aunque si el
Narrador lo desea puede crear nuevas situaciones
durante el transcurso de la crnica, incluso podra
decidir en un momento dado hacer tirar a un
jugador , siempre que crea que el personaje puede
tener un motivo para perder el control.
Vergenza
Humillacin
Hambre extrema
Reclusin; indefensin
Insultos de un enemigo
Miedo
(Optativo) Fracasar en una tirada
importante

La Maldicion
La naturaleza demonaca de los Deimos
permanece muy cerca de la superficie; adems, a
pesar de los milenios que han pasado desde la
desaparicin de los Patriarcas, los humanos
siguen recordando en su mente el terror nocturno
del Infierno. As, siempre que el Disparador
Demonaco sobrepase la Fuerza de Voluntad de
un humano, ste se sentir inquieto y nervioso de
forma instintiva cuando est cerca del Deimos,
aunque est en forma humana. Los humanos
tienden a evitar a los Deimos con Rasgos
demonacos elevados.
Los Deimos denominan a este efecto la
Maldicin; y realmente lo es, ya que separa
eternamente a los semidemonios de los humanos,
impidiendo relaciones estables, matrimonios y
similares. A menudo, un Deimos no puede
mantener una vida familiar con un ser humano, ya
que su lazo con el Averno se interpone
continuamente entre ellos.

Tragedia familiar
Pocos Deimos son capaces de establecer
relaciones a largo plazo con humanos, ya que a
los semidemonios les resulta casi imposible
controlar indefinidamente su linaje demonaco y
los humanos no pueden resistir lo que sucede
cuando se pierde el control.

Si el Narrador lo decide, puede exigir que


cualquier personaje Deimos que intente llevar una
vida humana haga una tirada de Fuerza de
Voluntad entre una historia y otra; la dificultad es
el valor del Disparador Demonaco + 2 (mximo
10) del personaje. Si falla la tirada le ha sucedido
algo que destruye o perjudica la relacin del
personaje con las personas con las cuales ha
estado viviendo. La Bestia ha emergido, el Pnico
se ha desatado y la familia y amigos del personaje
jams volvern a confiar en l (o algo mucho
peor, pueden haber acabado muertos).
Un fracaso puede ser fatal para el personaje
y pueden incluso hundir su moral (y si se reitera,
incluso adquirir algn Trastorno al respecto).

El Panico
Siempre que los humanos ven a un Deimos
en forma demonaca, enloquecen de alguna
manera. La reaccin no siempre se manifiesta de
la misma forma pero ningn humano se queda
indiferente ante la presencia de un demonio. El
miedo que tienen los humanos hacia los Deimos
es congnito, instintivo e innato; se parece al
temor desencadenado cuando se sujeta una
silueta de un gaviln sobre un nido de cras de
ratn. Esta reaccin, denominada el Pnico, es la
razn de que los Deimos no hayan sido
descubiertos y de que tantos sigan sin creer en
ellos. La locura permanente es el resultado
habitual de los encuentros repetidos con un
demonio.
La reaccin de una persona vara
dependiendo de la Fuerza de Voluntad del
afectado. Mira la Tabla de Pnico, a continuacin,
para ver como reacciona. Si t, Narrador,
necesitas un mtodo rpido para determinar cmo
reacciona una persona normal, tira un dado para
determinar su Fuerza de Voluntad y consulta la
tabla.
Nota: Ciertos humanos pueden ser
afectados de forma especial por el Pnico. Los
ms catlicos, por ejemplo, podran interpretarlo
como una seal del fin de los tiempos o cualquier
otra cosa.

La Quimera
Una vez que la persona ha perdido de vista al
Deimos, lo ms habitual es que olvide o
racionalice lo que ha sucedido. Este mecanismo
mnemnico de defensa se conoce entre los
Deimos como La Quimera. Al cabo de unos das,
el recuerdo del encuentro ser vago en el mejor de
los casos: Ah s, ese to que iba vestido de
monstruo o algo as, Deba de ser una campaa
publicitaria. Los personajes con Arcano causan
un efecto ms contundente en sus vctimas
haciendo que olviden completamente la escena.
Todo lo sucedido durante esa escena es una
pgina en blanco en sus vidas. Lamentablemente,

119

este sistema es ineficaz contra otras criaturas


sobrenaturales y algunos extraos seres
humanos, pero afortunadamente son una minora.

Igualmente, lo mejor es preservar la Quimera. Ms


vale prevenir que curar.

Tabla de Panico
Fuerza de
Voluntad

120

Porcentaje de
la poblacin

12

30%

34

33%

56

23%

78

11%

9 10

2%

Reaccin
Horror: La visin del Deimos hace que el desgraciado se desplome,
se quede en posicin fetal y gimotee. Chillar y temblara con
espasmos. Las personas dbiles del corazn podran sufrir un
ataque cardaco.
Pnico: Sal como sea! La persona se aparta tanto del Deimos
como pueda gritando chillando e ignorando los obstculos, como
lunas de vidrio o cadas de 30 pisos.
Miedo: Muy atemorizado, no es tan grave como el pnico, pero el
humano huir corriendo del Deimos. Seguir actuando
racionalmente: el humano se detendr para meterse en su coche, si
lo tiene, echar la llave a las puertas segn las pasa y sabr decidir
la ruta de escape.
Miedo controlado: Quizs esta persona estuvo en el Vietnam o ha
sido un miembro del cuerpo de operaciones especiales. Mantendr
una conducta tranquila (a pesar de estar aterrado), y reaccionar de
forma racional, combatiendo o huyendo segn sea lo apropiado.
Indiferencia: Esta persona tiene nervios de acero o cerebro de
mosquito. Por alguna extraa razn, esta persona no exhibe ninguna
reaccin en absoluto ante la apariencia del Deimos en forma
demonaca.. Si ste habla con la persona, responder de la forma
habitual.

Hay muchas acciones que un jugador podra


querer hacer durante un turno: saltar una valla,
seducir a una persona recin conocida o buscar
informacin sobre vampiros en la biblioteca. T,
como Narrador, ya conoces las reglas (por haber
ledo el Captulo Seis), y probablemente puedas
figurarte cmo juzgar la tirada de un jugador. No
obstante, hay unas cuantas tcnicas y
extrapolaciones sobre las reglas en las que
puedes estar interesado. De esto trata este
captulo: proporciona consejos sobre sistemas de
reglas para resolver acciones dramticas.
Este captulo no pretende ser exhaustivo.
Estos sistemas son nicamente ejemplos de cmo
resolver las acciones emprendidas por los
personajes y detallan ciertas particularidades de
los semidemonios con respecto a otros seres
sobrenaturales (a efectos mecnicos). salos
como gua e inventa tus propios sistemas para
dirigir las situaciones. No detengas la accin en
mitad de una escena dramtica para buscar algo
en este captulo; simplemente invntate algo,
quizs basndote en un sistema de reglas que te
encontraste por primera vez.

Sistemas dramaticos
A continuacin se describe una variedad de
sistemas distintos para resolver acciones o, para
decirlo sencillamente, un montn de formas de
hacer tiradas. Si prefieres interpretar las escenas
dramticas, usa estos sistemas como sugerencias
sobre el tipo de cosas que pueden suceder
durante la escena. Los sistemas dramticos
Fsicos son los ms numerosos, porque las
acciones son imposibles de resolver slo con la
interpretacin. Los sistemas Sociales y Mentales
pueden ser simulados por los jugadores.

Sistemas fisicos
Estos sistemas describen acciones y
confrontaciones fsicas: situaciones dramticas en
las que predominan los Atributos Fsicos.

Acechar
A veces, un personaje querr seguir a
alguien. Para llegar a algn lugar interesante, es
preciso hacer esto lo ms discretamente posible.
Esto es de lo que trata el acecho: seguir a alguien
sin que ste sepa que el personaje est all.
Hay dos componentes en el acecho: estar al
tanto de dnde est el sujeto y asegurarse de que
no ve a su perseguidor. El acecho puede
realizarse a pie o en un vehculo.
El personaje que est tratando de acechar a
otro deber hacer una tirada de Percepcin +
Investigacin (o posiblemente Callejeo). La
dificultad normalmente es 6 (si bien puede variar
entre 5 y 9 dependiendo de lo denso de la
multitud, de las velocidades relativas de los
vehculos y de las condiciones climatolgicas).
Cada xito indica que el personaje ha seguido a
su blanco durante un turno. Se necesita un cierto
nmero de xitos para seguir al sujeto hasta su
destino. Un fallo indica que el personaje ha
perdido momentneamente al sujeto, pero puede
volver a intentarlo en el turno siguiente. Si falla por
segunda vez, ha perdido completamente a su
sujeto y la persecucin ha terminado (a menos
que se le ocurra un nuevo enfoque). Un fracaso
indica que no slo pierde el personaje
completamente al sujeto, sino que est tan
inmerso en la persecucin que se mete en sus
propios problemas: una banda trata de darle una
paliza, se cae en una boca de alcantarilla abierta o
tiene un accidente de trfico.
Aunque la tirada de Percepcin es el aspecto
ms importante del acecho, tambin debe hacerse
una tirada de Sigilo para ver si el sujeto se da
cuenta de que le estn siguiendo. Cada turno en
que se haga la tirada de Percepcin tambin
deber hacerse la tirada de Sigilo. El jugador debe
tirar Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir si el
personaje est en un vehculo). La dificultad de
partida es la Percepcin + Alerta del sujeto, pero
puede modificarse en un mximo de tres puntos
hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de las
circunstancias (calles vacas o multitudes densas,
por ejemplo). Un nico xito indica que el

121

perseguidor no fue detectado, y cada xito hace


adems ms difcil que el sujeto localice al
perseguidor, aunque est mirando activamente.
Un fallo indica que el sujeto se vuelve suspicaz y
comienza a mirar subrepticiamente a su espalda (y
puede hacer sus propias tiradas de Percepcin;
ver a continuacin). Un fracaso indica que el
personaje se revela completamente y que el sujeto
ahora sabe que le estn siguiendo.
Si se alerta al sujeto de alguna forma (debido
al fallo del perseguidor en la tirada de Destreza +
Sigilo anterior), o simplemente mira para ver si hay
alguien (quizs por hbito), tira Percepcin +
Investigacin (o Callejeo). La dificultad es Sigilo +
5 del personaje perseguidor. Cada xito en esta
tirada indica un grado mayor de sospecha. Pueden
acumularse xitos de turno en turno; ver la tabla
siguiente para ver lo alerta que est el sujeto ante
el echo de que le estn siguiendo. Un fallo indica
que no se ve nada fuera de lo corriente y el valor
de la sospecha del sujeto desciende a cero. Un
fracaso quiere decir que el sujeto est convencido
de que no le siguen, y ya no vuelve a mirar detrs
de l.

esquina, hacer un viraje de 180, o hacer un


trompo para bloquear la carretera. Esencialmente,
un personaje hace una maniobra especial y el otro
personaje debe copiar esa maniobra haciendo esa
misma tirada o una aproximada.
El jugador debe tirar Destreza (o quizs
Percepcin) + Conducir. Sin embargo, la
Maniobrabilidad del vehculo ser el nmero
mximo de dados que puedan tirarse. La
complejidad de la maniobra y la velocidad del
coche determinan su dificultad. Debes darle a
cada maniobra una dificultad bsica entre 2 y 7 y
luego designar una velocidad a la que pueda
completarse con esa dificultad. En la mayora de
los casos, sta es la Velocidad Segura, pero
puede ser mucho menor, dependiendo de lo
complicada o cerrada que sea la maniobra. La
dificultad asciende en uno por cada 15 km/h en
que el vehculo sobrepase esa velocidad mientras
realiza la maniobra. El conductor decide lo deprisa
que su vehculo ejecuta la maniobra, aunque no
siempre podr desacelerar lo suficiente para evitar
un accidente o una colisin.
Vehculo

xitos
1
2
3
4
5

Sospecha
Corazonada
Sospecha
Cuasicerteza
Conocimiento seguro
Has visto a tu perseguidor

Recuerda que el Trasfondo Arcano puede


suponer una ayuda para esconderse tanto si lo
tiene el pers eguido como el perseguidor. La forma
de utilizarlo queda a discrecin del Narrador.
Puedes aumentar en uno la dificultad de las
tiradas de Percepcin por cada punto en Arcano
que posea el objetivo de la tirada, o quitarle un
xito efectivo de la tirada de Percepcin por cada
punto de Arcano. El perseguidor puede aadir su
puntuacin de Arcano a la reserva de dados de
Sigilo. Depende completamente del Narrador.

Conducir
Este sistema se usa para determinar el
resultado de casi cualquier tipo de persecucin o
maniobra con un automvil. En las persecuciones,
no slo se hacen tiradas de dados para ver lo
rpido que va un conductor, sino tambin para ver
si se mantiene o no sobre la carretera. Para cada
vehculo, se da su velocidad mxima de
conduccin
segura,
adems
de
su
maniobrabilidad. Un vehculo no siempre es tan
veloz como otro ni tan maniobrable, as que los
detalles de la persecucin a menudo dependen del
tipo de vehculo.
Un personaje puede hacer maniobras
especiales con el fin de atrapar o dar esquinazo a
otro vehculo, como hacer un viraje cerrado en una

122

Camin
de 6
ruedas
Autobs
Triler
Berlina
Furgoneta
Utilitario
Utilitario
deportivo
Coup
deportivo
Deportivo
Frmula 1

Velocidad
Segura
50

Velocidad
Mxima
145

Maniobr

95
110
110
110
110
160

160
175
190
190
210
225

3
4
5
6
6
7

175

240

210
225

270
385

9
10

Moverse en silencio
Cuando un personaje intente ocultarse en las
sombras o acercarse a hurtadillas a un guardia,
deber tirar Destreza + Sigilo (+ la puntuacin del
Trasfondo Arcano, si tiene), la dificultad es la
Percepcin + Alerta del guardia. Cualquiera que
est en guardia o buscando intrusos activamente
puede considerarse un guardia.
El personaje que est movindose en silencio
debe reunir un cierto nmero de xitos con el fin
de llegar a donde desea ir. Puede hacerse una
tirada de Percepcin + Sigilo si el jugador quiere
averiguar cuntos xitos se necesitarn; la
dificultad para esto suele ser 7.
Un fallo en cualquier tipo en una tirada de
Sigilo indica que el personaje es descubierto.

Persecucion
Este sencillo sistema se usa cuando un
personaje trata de alcanzar a otro. Un oponente
comienza con cierto nmero de xitos. Este
nmero ser determinado por el Narrador (ste es
el mtodo preferible) o bien haciendo que el
personaje tire Destreza + Atletismo (dificultad 6)
por cada turno de ventaja sobre el perseguidor y
sume los xitos conseguidos. El otro personaje
deber acumular ese nmero de xitos antes de
poder alcanzar al perseguido. Una vez lo consiga,
puede tratar de hacer una presa a la persona que
huye (ver las reglas de combate). Puede que el
perseguidor slo quiera reducir distancias, para
poder disparar mejor al personaje que huye. Cada
personaje implicado debe tirar Destreza +
Atletismo. Cada xito quiere decir que el personaje
avanza un poco ms. Un fallo significa que titubea,
mientras que un fracaso significa que el personaje
tropieza y cae y no podr tirar en el turno siguiente
(tiene que levantarse del suelo). Si el perseguidor
consigue en un turno ms xitos que el
perseguido, le gana terreno en ese nmero de
xitos. Si el perseguido consigue en un turno ms
xitos que el perseguidor, se distancia de l en
ese nmero de xitos. Si el perseguido llega a
obtener una ventaja de suficientes xitos (de 7 a
20, dependiendo del terreno), se pierde de vista y
elude la persecucin.
Este sistema puede modificarse para su uso
con persecuciones de coches si el sistema de
persecucin normal no se adecua a las
necesidades de tu grupo.

Proezas de fuerza
A menudo, la Fuerza de un personaje se usa
sola, como una Habilidad, en ocasiones donde la
Fuerza bruta es todo lo que importa. Este sistema
funciona sobre la misma base que los xitos
automticos. Si la Fuerza + Potencia muscular
(Habilidad Demonaca) iguala o supera la dificultad
de la accin que est intentando, lo conseguir de
forma automtica. Slo deber hacer una tirada si
es mayor que su Puntuacin de Fuerza + Potencia
muscular.
No obstante, cuando el personaje haga la
tirada, sta se basar en la Fuerza de Voluntad,
no en la Fuerza. Es una tirada simple, as que el
personaje slo tiene una oportunidad de
conseguirlo. La dificultad es casi siempre 9, si bien
esto puede variar de acuerdo con el estado de la
superficie, lo manejable del objeto que se est
levantando, lo exhausto que est el personaje en
ese momento y el capricho del Narrador. Cada
xito hace que la Fuerza efectiva del personaje
aumente un paso en la tabla siguiente (hasta un
mximo de cinco pasos). As, si el personaje tiene
una Fuerza de 4, pero quiere darle la vuelta a un
coche, necesitara para hacerlo obtener tres xitos
en la tirada de Fuerza de Voluntad. Sin embargo

sera imposible que el mismo personaje pudiera


rasgar un bidn de acero, pues la proeza le supera
en ms de 5 pasos.
Puntuacin
1
2
3
4
5
6
7
8
9

10
11

12
13
14
15

Proeza
Levantar
Aplastar una lata de
20 kg
cerveza
Romper una silla
50 kg
Derribar una puerta de
125 kg
madera
Romper una tabla de
200 kg
0,5 x 1m
Rasgar una puerta
325 lg
antiincendios metlica
Lanzar una motocicleta 400 kg
Darle la vuelta a un
450 kg
coche pequeo
Romper una tubera de
500 kg
plomo de 8 cm
Atravesar una pared de
600 kg
cemento de un
puetazo
Rasgar un bidn de
750 kg
acero
Atravesar una plancha 1000 kg
metlica de 2,5 cm de
un puetazo
Romper una farola
1500 kg
metlica
Lanzar un coche
2000 kg
Lanzar una furgoneta
2500 kg
Lanzar un camin
3000 kg

Saltar
Saltar precisa una tirada de Fuerza, o de
Fuerza + Atletismo si es un salto horizontal y el
personaje puede tomar carrerilla. La dificultad para
un salto es casi siempre 3 (a menos que haya
condiciones climatolgicas adversas o el espacio
de aterrizaje sea estrecho). El Narrador calcula
cuntos xitos se necesitan para hacer el salto. No
hay xitos parciales en los saltos; el personaje
tiene xito o fracasa en una sola tirada.
Si es necesario, puedes usar la tabla
siguiente. El nmero de xitos necesario se basa
en el nmero de metros que deben saltarse y si el
personaje est saltando en horizontal o vertical
(ver la tabla siguiente).
Un fallo o fracaso indica que el personaje
cae, tropieza o, por alguna razn, falla. Si la tirada
fue solamente un fallo, podras darle al personaje
una segunda oportunidad haciendo que el
personaje hiciese una tirada de Destreza +
Atletismo para ver si el personaje puede agarrarse
a un saliente, etc. Sin embargo, un fracaso
siempre es un fallo total: el personaje cae. Las
lesiones infligidas con una cada se aplican en la
seccin Lesiones del Captulo Siete.

123

Tipo de salto
Vertical (altura)
Horizontal (longitud)

Metros por xito


0,5
1

Si el jugador hace una tirada de Percepcin +


Atletismo antes de que el personaje haga el salto
(la dificultad media es de 6) y obtiene tres xitos,
puedes decirle exactamente cuntos xitos
necesitar el personaje con el fin de hacer el salto.

Trepar
Cuando un personaje trate de trepar
cualquier tipo de superficie (un rbol, precipicio o
edificio), pdele al jugador que haga una tirada de
Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la
pendiente y tipo de la superficie de la escalada y,
en menor grado, de las condiciones atmosfricas.
Cada xito indica que el personaje ha escalado
1,5 metros. Una vez que acumule suficientes
xitos podr llegar a donde desea ir, puede dejar
de tirar dados. Por ejemplo, Vernica est tratando
de escalar un muro de 7,5 metros, as que
necesita cinco xitos para llegar a lo alto. Un fallo
indica que el personaje no puede conseguir ningn
avance durante el turno (quiz sigue buscando un
punto donde agarrarse para seguir subiendo, o
casi se cae, pero logr un punto de apoyo a
tiempo). Un fracaso indica que el personaje cae y
no puede tratar de volver a trepar sin gastar un
punto de Fuerza de Voluntad.
Dificultad Tipo de escalada
2
Fcil: un rbol con
muchas ramas robustas
4
Sencilla: un acantilado con
muchos asideros
6
Normal: un rbol con ramas
delgadas
8
Traicionera: muy pocos asideros
10
Extremadamente difcil: una pared
vertical

Cambiar de forma
Los Deimos, como semidemonios que son,
poseen dos formas. Su forma natural, la humana,
en la que pasan la mayor parte del tiempo, y su
forma demonaca, a la que pueden recurrir para
realizar proezas sobrehumanas. Cada forma tiene
sus ventajas y desventajas. Con la forma humana
pasas desapercibido entre los dems y te permite
relacionarte mejor con criaturas naturales. La
forma demonaca permite utilizar las Habilidades
Demonacas, una ventaja que puede ser decisiva
en ciertos momentos.
Para cambiar a forma demonaca no se
precisa tirada, pero s gastar un punto del
Disparador Demonaco. Adems, cada turno que
el Deimos quiera permanecer en esa forma deber
gastar un punto adicional. Esto significa que como

124

mucho estar diez turnos en forma demonaca, lo


que obliga al Deimos a decidir los momentos
adecuados para la transformacin.
Sin embargo, un Deimos no puede pasar a
forma demonaca si no tiene al menos tres o ms
puntos en el Disparador Demonaco. Si agota su
Reserva deber esperar a recuperar tres puntos
para volver a utilizar la forma demonaca. El
mtodo de recuperacin de los puntos del
Disparador Demonacos se detalla en el Captulo
Tres.
El cambio de forma no se considera una
accin, pues pueden realizarse cualquier tipo de
maniobra mientras se cambia de forma. El cambio
es instantneo y tarda apenas unos segundos.
Puede realizarse este cambio en cualquier
momento del turno e incluso durante el turno de un
oponente como accin refleja.

Forma demoniaca
Cada Deimos tiene una forma demonaca
diferente. Las Habilidades Demonacas a menudo
modifican la apariencia del Deimos, lo que les
hace nicos y diferentes fsicamente. Los
jugadores deberan representar esto con
creatividad. Los demonios de cuernos de carnero
y patas de cabra no son las nicas formas
demonacas que existen. Diversas culturas
simbolizan a los demonios de muchas formas,
desde una forma igual a la humana (y que ir
cambiando con las Habilidades Demonacas),
hasta una forma de insecto humanoide. Las
escamas, exceso de pelo, cambios en la
pigmentacin corporal y de los ojos, e incluso un
ligero aumento de tamao (no ms de 30
centmetros de altura, a menos que escoja
Habilidades Demonacas apropiadas) pueden ser
ideados por el jugador para confeccionar su forma
demonaca bsica (sin los cambios que produzcan
las Habilidades Demonacas).
Se anima a los jugadores a ser originales e
individualizar su forma, y no copiar clnicamente el
diablo tpico de la Edad Media. El Narrador no
debera permitir que la forma ideal bsica del
personaje contenga privilegios implcitos, por
ejemplo, garras y colmillos de base, o alas, sin que
compre dichas Habilidades Demonacas.

Sistemas sociales
Estos sistemas implican interaccin social
entre personas. Casi siempre precisan una tirada
de Carisma, Manipulacin o Apariencia. A
menudo, lo mejor es no utilizar estos sistemas
como factor totalmente decisivo, sino apoyar a la
interpretacin de un jugador.

Actuaciones
Este sistema se usa siempre que un
personaje realice cualquier tipo de actuacin, ya
sea cmica, musical, dramtica o narrativa. Puede

producirse sobre un escenario o en un pub


nocturno y puede ser formal o informal
El jugador debe tirar el Atributo apropiado +
Interpretacin (o Expresin). La dificultad se basa
en la receptividad del pblico. Un fallo indica una
actuacin deslucida y claramente olvidable. Un
fracaso indica una actuacin lamentable que ni
siquiera puede terminar: el instrumento se rompe o
el pblico obliga con sus abucheos al personaje a
abandonar el escenario.
El nmero de xitos indica lo conmovido que
est el pblico (ver la tabla siguiente). Estos xitos
determinan el mrito artstico o verosimilitud
tcnica de la pieza.
xitos Actuacin
1
Mediocre
2
Normal
3
Buena
4
Destacada
5
Excepcional
6
Esplndida
7
Brillante

Reaccin
Aplauso de cortesa
Aprobacin
Aprecio sincero
Aplauso vigoroso
Reaccin exttica
Sensacin inmediata
Milagro, Magnum opus

Credibilidad
Se usa este sistema cuando un personaje
trata de convencer a alguien de que est diciendo
la verdad, como cuando trata de persuadir al
jurado de que no est mintiendo, o cuando trata de
convencer de su identidad a un agente de polica.
El jugador debe hacer una tirada de Manipulacin
+ Liderazgo. La dificultad es la Inteligencia +
Subterfugio del otro sujeto. Reduce la dificultad en
una cifra de entre uno y tres si el personaje est
diciendo la verdad (realmente cuenta). Cada xito
indica un grado superior de credibilidad. Cinco
xitos indican que el sujeto queda completamente
convencido. Un fallo indica la incredulidad y un
fracaso indica que han cogido en una mentira al
personaje (o el sujeto cree que le ha cogido una
mentira).

Duelo de auras
Es un elemento esencial en la narrativa
seorial y la mejor forma de entenderlo es
mediante un breve ejemplo:
Gereh se gir hacia el grupo y dio la orden sin
pensarlo: Iremos por la plaza Mayor hasta el tnel
y entraremos por el alcantarillado. Mike no estaba
de acuerdo, una vez ms, con las palabras del
lder de la cuadrilla: No, creo que sera mejor ir
por el puente, est menos vigilado. El lder se gir
de espaldas a Mike sin mediar palabra para
comenzar a andar. Se par en seco unos instantes
mientras hablaba: Iremos por el tnel. Fin de la
discusin. Mike baj la cabeza y se uni al grupo,
los dems siguieron en silencio al cabecilla.
En Deimos, un duelo de auras es el acto de
vencer al oponente mediante la fuerza psquica, su
mera presencia y el porte o en conclusin: la

fuerza de su aura. El sistema es sencillo: cada


oponente tira su Disparador Demonaco o bien
Carisma + Intimidacin (lo que sea ms alto); la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente.
El primero que acumule tantos xitos como la
Astucia + 5 (mximo 10) de su oponente gana,
induciendo al otro un respeto y cierto grado de
sumisin. Un personaje puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad en cada turno para evitar eso
y seguir intentando imponerse, pero acabar por
quedarse sin Fuerza de Voluntad. Si dos Deimos
de Ttulos diferentes se encaran de esta forma, la
dificultad del Deimos de Ttulo inferior aumenta en
uno por cada dos Ttulos que tenga su oponente
por encima de l. La puntuacin del Trasfondo
Linaje tambin se suma a la Reserva de Dados.

Elocuencia
La elocuencia es un medio de intimidar y
confundir verbalmente a alguien para conseguir
sumisin. Lo normal para esta accin es hacer una
tirada de Manipulacin + Subterfugio, aunque a
veces puede usarse Carisma o Apariencia, al igual
que Interpretacin. La dificultad es la Astucia +
Callejeo del blanco. Un xito indica que el blanco
queda confuso y es probable que se muestre de
acuerdo
con
el
personaje,
al
menos
momentneamente.
Pueden gastarse puntos de Fuerza de
Voluntad para resistirse a la elocuencia. Un fallo
indica que el intento cede, el blanco puede tratar
de decir algo entre medias: un intento de
explicarse o quizs un intento de contraatacar con
la misma elocuencia. Un fracaso indica que el
blanco no est confuso, slo enfadado, y los
intentos
de
elocuencia
del
personaje
probablemente jams vuelvan a tener efecto sobre
l.
Pueden necesitarse tiradas extendidas para
confundir al blanco. Como Narrador tendrs que
controlar los intentos de elocuencia de una forma
que sea coherente con la atmsfera de tu juego.
Puedes ser tan despreocupado o tan serio como
te parezca.

Interrogatorio
Un interrogatorio puede producirse en varias
situaciones distintas. Es un conjunto de preguntas,
aunque indudablemente se emplea la intimidacin.
Puede usarse la tortura, pero mientras que la
intimidacin mantiene al blanco con vida y
generalmente el dao es psicolgico, la tortura
causa dao fsico que puede llegar a matar al
enemigo si no se domina adecuadamente. Para
ambos casos, hace falta un ambiente tranquilo
donde desarrollar el proceso, no puede hacerse en
medio de un combate.
El jugador hace una tirada de Manipulacin +
Intimidacin (o Tortura). La dificultad es la Fuerza
de Voluntad de la vctima. El nmero de xitos

125

indica la cantidad de informacin obtenida. Un fallo


indica que el personaje no averigua nada de valor.
Un fracaso indica que el sujeto no le dice nada al
personaje, y nunca le dir nada (quiz haya sido
entrenado para resistir las ms salvajes torturas,
se te haya ido la mano y lo hayas matado o el
sujeto miente). El jugador deber describir en el
caso de la tortura, el tipo de tortura que ejerce
sobre el blanco. Desde amputacin de miembros
hasta clavarle garfios por la espalda. Cualquier
cosa que haga debe ser declarada. No se requiere
tirada de Resistencia por parte de la vctima, ya
que la finalidad de la tortura no es matar, sino
prolongar el sufrimiento u obtener informacin y
por lo tanto, impedir que muera.
xitos
1
2
3
4
5

Informacin obtenida
Slo masculla unos pocos datos
Algunos datos relevantes
Mucha informacin interesante
El sujeto habla sin parar
Se descubre todo lo importante

Sistemas mentales
Estos sistemas dramticos se ocupan del uso
de la mente y los Atributos Mentales. Se emplean
en situaciones en las que el drama no es tanto un
factor de la accin como de tensin psicolgica.

Busqueda
Este sistema permite que un personaje
busque algo en una zona limitada, como una
habitacin. Haz que el personaje tire Percepcin +
Investigacin; la dificultad depende de lo bien
escondido que est el objeto (habitualmente entre
7 y 10). Cada xito indica que se encuentra ms.
A veces se necesito cierto nmero de xitos para
encontrar un objeto que est bien escondido. Si
quieres, un nmero menor de xitos podra
merecer que ofrecieses una pista o insinuacin
indicando
dnde
mirar,
fomentando
la
interpretacin. Hasta donde sea posible, lleva al
jugador a travs de la bsqueda paso a paso. Haz
que te describa dnde mira. No dejes que tenga
xito si no busca concretamente en la zona
correcta, y deja que tenga xito de forma
automtica si su descripcin es lo bastante
detallada.

Documentacion
La recogida de datos a menudo ser la nica
forma que tenga un personaje de avanzar a la
etapa siguiente de una historia. Tendr que buscar
informacin sobre temas en una biblioteca, una
hemeroteca o en archivos de ordenador con el fin
de obtener la informacin necesaria. La
investigacin es una forma estupenda de dejar
que destaque un personaje con la Inteligencia

126

elevada, y aparta la atencin de la accin


acelerada.
El jugador tira Inteligencia + Investigacin (o
una Habilidad de Conocimiento apropiada,
despus de encontrar un lugar en el que efectuar
la investigacin). La dificultad se basa en la
inaccesibilidad de la informacin.
Dificultad
2
3
6
8
10

Accesibilidad
A disposicin general
Ampliamente documentada
Accesible
Difcil de encontrar
Increblemente bien escondida

El nmero de xitos determina cunto


descubre el personaje. Un xito podra querer
decir que slo se encuentran los datos ms
evidentes, mientras que cinco xitos podran
querer decir que se descubre la totalidad (y quizs
la realidad) de la historia. Dependiendo de lo que
busque el personaje, pueden necesitarse 10 20
xitos para encontrar todos los datos disponibles.
Puede que el jugador desee proseguir la
investigacin despus de obtener un xito parcial.
Sin embargo, la continuacin de la investigacin
ocupa ms tiempo que la bsqueda inicial. La
investigacin bsica suele ocupar slo una hora;
sa es la primera tirada. Una investigacin ms en
profundidad (y segunda tirada) ocupa todo un da.
Si el jugador quiere una tercera tirada, las
investigaciones duran una semana; una cuarta
tirada ocupa un mes, una quinta tirada un ao, y
despus de eso, usa tu imaginacin. Por tanto, es
fcil ver cmo algunos proyectos de investigacin
pueden tardar aos o incluso dcadas en
completarse.

Falsificacion
Este sistema permite a los personajes
falsificar documentos. Se precisan dos tiradas: una
para saber qu tipo de formularios y firmas se
necesitan, y la otra para sentarse y falsificar los
papeles. El nmero de xitos conseguidos en la
primera tirada ser el nmero mximo de dados
utilizable en la segunda tirada. Es muy difcil
falsificar documentos con xito. Puede que el
Narrador desee hacer l mismo la segunda tirada
para que el jugador no sepa lo buena que es
exactamente la falsificacin.
La primera tirada se hace usando Inteligencia
+ Investigacin (en algunos casos se necesita
Lingstica). La dificultad se basa en la
complejidad del documento a falsificar (la media
es 6). Un fallo indica que no se sabe lo suficiente
sobre la naturaleza de estos papeles; debe
realizarse cierta labor de documentacin. Podr
hacerse una tirada despus de unos das. Un
fracaso indica que el personaje no tiene ni idea de
lo que est haciendo y no puede tratar de volver a

hacer la tirada a menos que se encuentre


informacin nueva. La segunda tirada se hace
usando Destreza + Callejeo. La dificultad vara (la
media es 6). Cada xito indica que se alcanza una
mejor calidad de falsificacin (ver la tabla adjunta).
xitos
1
2
3

4
5

Resultados
Pasable slo a primera vista
Podra engaar a los que nunca
han visto el original
Engaara a la mayora, pero no
a los que estn familiarizados
con el documento autntico
Hara falta un experto para
detectarlo
Falsificacin perfecta; nadie
dira que es una falsificacin

Un fallo indica que el trabajo no es aceptable


en absoluto; es demasiado difcil para ti y no
puedes volver a intentarlo. Un fracaso indica que
se cometi alguna incorreccin fatal, que ver con
facilidad cualquier funcionario al cual se le
muestren los papeles.

El combate
El combate en Deimos trata de capturar el
dramatismo del conflicto violento sin restar
importancia a la siniestra realidad de lo que
sucede. Se han hecho muchos esfuerzos por
lograr un sistema que refleje la dinmica, las
limitaciones y la violencia del combate real,
dejando un espacio para los elementos nicos (y a
menudo espectaculares) que los semidemonios
aportan.
Hay tres tipos de combate, todos los cuales
usan el mismo sistema bsico, pero que tienen
unas ciertas diferencias secundarias. Son: tiroteos,
combates cuerpo a cuerpo y peleas.
Un tiroteo es cualquier tipo de combate
armado usando armas de proyectiles: cosas como
Uzis, revlveres, escopetas o caones tierra-aire.
El combate cuerpo a cuerpo se refiere a la
lucha con armas de mano: cualquier cosa desde
botellas rotas hasta espadas o hachas.
Una pelea describe una lucha cuerpo a
cuerpo que se libra con las manos desnudas o las
garras y colmillos.
Las tiradas que se hacen en el combate
determinan si un ataque tiene xito o no, si el
blanco consigue esquivar y cuanto dao sufre el
blanco. Casi todos los turnos de combate duran
alrededor de tres segundos, si bien resolverlos
necesitar algo ms de tiempo.
Los turnos de combate comienzan con una
tirada de iniciativa. Sin embargo, como el combate
a veces puede hacerse un poco problemtico,
divide el turno en tres etapas - Iniciativa, Ataque y

Resolucin para hacer ms fcil tenerlo todo


bajo control.

Etapa uno: Iniciativa


Esta etapa organiza el turno y aqu es donde
los personajes deben declarar sus acciones. Los
personajes hacen tiradas de iniciativa usando
Astucia + Alerta (dificultad 4, aunque el Narrador
puede variarlo si lo desea). El personaje con ms
xitos acta primero, mientras que los personajes
que obtuvieron menos xitos actan en orden
descendente de xitos. Algunos personajes
actuarn simultneamente por obtener el mismo
nmero de xitos (o, si el Narrador lo desea, acta
primero el que tenga ms Destreza). Los que no
obtengan ningn xito en esta tirada irn los
ltimos y los que tengan un fracaso no pueden
hacer ninguna accin en absoluto. Una vez el
orden de actuacin est decidido, todos
comienzan a declarar sus acciones, comenzando
por el ltimo en actuar, y terminando por el
primero. La ventaja que tiene comenzar primero es
que nadie espera tu accin, por eso eres el ltimo
en declararla (y as, los que vengan detrs no
pueden realizar una accin en respuesta ella).
En esta etapa es donde se decide si un
jugador atacar, activar Investiduras, huir, se
pondr a cubierto o cualquier otra accin. Los
jugadores deben ser lo ms explcitos posible para
que colectivamente todos puedan hacerse una
idea de la situacin del combate.
Todas las acciones de un personaje tendrn
lugar cuando sea su turno de actuar. La nica
excepcin a esto es la esquiva, que un personaje
puede realizar en cualquier momento, con tal de
que le queden dados en su Reserva de Dados.
Bonificador opcional de Iniciativa: Hay
Narradores que pretenden dar mayor realismo a
los combates. No actuar igual de rpido un
ataque con un hacha a dos manos, que alguien
con un cuchillo. Por ese motivo, las armas
presentadas en este libro tienen un bonificador a
la iniciativa que si el Narrador desea, puede
emplear en el juego para ver la rapidez con la que
un arma se puede manejar. Cuando el usuario
emplee un arma restar de la Reserva tantos
dados como indique el bonificador de Iniciativa del
arma. La tirada por tanto sera Astucia + Alerta Iniciativa del arma (dificultad 4). Algunas armas
pueden incluso tener bonificadores positivos.

Etapa dos: Ataque


Los ataques son el ncleo del turno de
combate. El xito o fallo de una accin y su
impacto potencial en el objetivo se determinan
ahora. Emplears diferentes combinaciones de
Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de
combate en el que ests involucrado.
Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas
Destreza + Pelea para ataques sin armas o

127

Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para ataques


con armas de mano.
Combate a distancia: utilizas Destreza +
Armas de Fuego para armas de municin de
cualquier tipo o Destreza + Atletismo para las
armas arrojadizas.
Recuerda que si no dispones de una
Habilidad utilizas el atributo correspondiente
(normalmente Destreza).
El arma o ataque utilizados por el atacante
determina la dificultad base de la tirada. El nmero
de dados tirados puede verse modificado por la
cadencia de tiro del arma o el uso de una mira
telescpica, pero habitualmente la dificultad slo
se ve modificada por las circunstancias que
rodeen el ataque. Si no se tienen xitos, el
personaje ha fallado su ataque y no se inflige
dao. Si se obtiene un fracaso, entonces no slo
se falla el ataque, sino que ocurre algo
desagradable; el Narrador tendr que inventarse
algo realmente horrible (el arma se encasquilla,
resbalas y caes al suelo, o cualquier otra situacin
poco recomendable en un combate).

Esquivar
En cualquier momento en que alguien ataque
a un personaje, ste tiene la opcin de esquivar.
De hecho, un jugador puede anunciar en cualquier
momento que su personaje est usando una
accin (o parte de ella, dividiendo su Reserva de
Dados) para esquivar, simplemente declarando
Esquivo! antes de que el oponente haga una
tirada de ataque. Algunas situaciones pueden
impedir esquivar, como lugares angostos o cuando
el personaje se haya visto sorprendido. La tirada
exigida es de Destreza + Esquivar; cada xito de
la tirada de esquiva quita un xito a la tirada del
atacante. Un personaje puede incluso restar xitos
de distintos oponentes, aunque esto implicar
dividir xitos entre ellos.
La dificultad bsica para esquivar ataques de
cuerpo a cuerpo o pelea es 6, ms 1 por cada
oponente posterior al primero, es decir, si te
atacan tres personas y deseas esquivarles, el
primero ser a dificultad 6, el segundo a dificultad
7 y el tercero a dificultad 8.
En tiroteos, la dificultad depende de la
disponibilidad de coberturas cercanas, detrs de
las cuales pueda lanzarse un personaje para evitar
ser alcanzado. Cada xito elimina uno de los
xitos del oponente. Despus de un intento de
esquiva de este tipo, el personaje suele acabar
detrs de algn tipo de resguardo o, en el peor de
los casos, tumbado en el suelo (si no haba ningn
lugar donde refugiarse).
La dificultad para esquivar durante un tiroteo
queda determinada por la cercana de la
cobertura.

128

Dificultad Terreno
2
Dando medio paso atrs el
personaje vuelve a estar
totalmente a cubierto.
4
Es posible lanzarse a una
cobertura total (un metro de
distancia)
6
Es posible llegar corriendo a una
cobertura completa (tres metros
de distancia)
7
Es posible llegar corriendo a una
cobertura parcial (tres metros de
distancia)
8
Terreno llano y desierto, sin
cobertura (el personaje se tira al
suelo)

Etapa tres: Resolucion


En esta etapa, los personajes determinan el
dao infligido por sus ataques y el Narrador
describe lo que ocurre en el turno. La Etapa de
Resolucin es una mezcla de juego e historia, ya
que, si bien los dados nunca mienten, el Narrador
debe interpretar lo que ha decretado la fortuna.
Dao: cada arma o ataque permite a su
usuario tirar un cierto nmero de dados con el fin
de infligir dao (dificultad 6). Cada xito quiere
decir que el blanco pierde un Nivel de Salud.
Adems, cada xito obtenido por un arma de
fuego (despus de las esquivas) aade un dado a
esta tirada de dao. Los xitos de pelea y combate
cuerpo a cuerpo no aumentan el dao.
Absorcin: un blanco puede hacer una
tirada para ver cunto dao absorbe debido a su
robustez natural. El blanco tira Resistencia
(dificultad 6); cada xito reduce en uno el dao.
Excepcin: las tiradas de dao y de
absorcin son las nicas tiradas en Deimos que no
existen fracasos. Los 1 obtenidos en los dados
no restan xitos.

Complicaciones
Diversos factores determinan si un ataque
hace blanco o no. Los combatientes listos se
ponen a cubierto en cuanto las balas comienzan a
silbar. Otros se dan cuenta de que en una pelea
nunca viene mal atacar en grupo contra un
enemigo solo. Los siguientes modificadores
permiten que el Narrador tenga en cuenta muchas
de las variables que afectan a un combate.

Complicaciones generales
Cambio de acciones: si un personaje
cambia su accin declarada despus de que haya
comenzado el turno, la dificultad de la nueva
accin aumenta en uno. Por lo general, el
Narrador nicamente debera permitir que el
personaje
cambiase
su
accin
si
los
acontecimientos la han hecho posible: S, ya s

que dije que mi personaje saltara sobre el coche,


pero ese vampiro acaba de volarlo!.
Inmovilizacin: si un blanco est
inmovilizado (por ejemplo, sujeto en el suelo por
alguien), pero sigue resistindose, la dificultad
para la tirada de ataque disminuye en dos
unidades. Sin embargo, si el blanco est
completamente
inmovilizado
(por
ejemplo,
paralizado mgicamente o inconsciente), no se
necesita tirada y el ataque tiene xito de forma
automtica.
Aturdimiento: si en un turno dado, un
blanco pierde un nmero de Niveles de Salud
mayor que su valor de Resistencia, deber pasar
todo el turno siguiente reponindose de los efectos
del ataque. El blanco no podr atacar y su
Reserva de Dados para acciones defensivas (es
decir, esquivar) se reduce a la mitad (redondeando
hacia abajo).

Complicaciones para tiroteos


Distancia: acercarse al enemigo es una
buena idea si al personaje no le importa recibir a
cambio unos cuantos tiros. El alcance que se da
en la Tabla de Armas de Fuego es el alcance
medio del arma; el personaje no recibe ningn
modificador por disparar a esta distancia. El doble
de ese alcance es la distancia mxima a la que se
puede disparar el arma. La dificultad de los
disparos efectuados a esta distancia aumenta en
1. A la inversa, los disparos hechos sobre blancos
a un metro de distancia del blanco o menos se
consideran a quemarropa; la dificultad de un
disparo a quemarropa es de 4.
Cobertura: los personajes inteligentes
utilizan la cobertura para protegerse del fuego
enemigo. La cobertura aumenta la dificultad de un
ataque dependiendo de la proporcin del cuerpo
del blanco que siga al descubierto. Sin embargo,
aunque la cobertura acta para proteger a alguien,
tambin le puede entorpecer el fuego de respuesta
y, en algunos casos raros, puede evitar
completamente todo fuego de respuesta. Por
ejemplo, asomarse desde una esquina para
disparar puede aumentar la dificultad en uno,
mientras que observar un tiroteo a travs de las
grietas de un muro en ruinas puede impedir
totalmente que el personaje devuelva los disparos.
Cobertura
Dificultad
Tumbado en el suelo
+1
Detrs de un poste
+2
Detrs de un muro
+3
Slo la cabeza a descubierto
+4
Movimiento: disparar sobre un blanco
mvil aumenta la dificultad en uno (o incluso ms),
al igual que si el personaje dispara mientras se
est moviendo a mayor velocidad que la de paseo
(como disparar desde la ventanilla de un coche a
toda velocidad).

Apuntar: un personaje puede sumar su


valor de Percepcin a su Reserva de Dados de
Destreza + Armas de Fuego si se pasa un tiempo
apuntando. Sin embargo, se tarda en apuntar un
turno por cada dado aadido y, durante este
tiempo, el personaje no puede hacer ms que
apuntar; apuntar requiere tiempo paciencia.
Adems, el blanco no puede estar movindose a
una velocidad superior que la de paseo. No se
puede apuntar con escopetas y subfusiles.
Si el arma tiene una mira telescpica, el
personaje puede aadir dos dados a su Reserva,
aparte de los dados aadidos por Percepcin. La
bonificacin por mira telescpica slo puede
usarse una vez: despus de los tres dados
iniciales sumados en el primer turno (dos por la
mira y uno por la Percepcin), el personaje sigue
apuntando de la forma explicada anteriormente.
Los punteros de direccin lser disminuyen
en dos la dificultad de la tirada de ataque, aunque
tiene tres inconvenientes: no funciona bien en la
niebla, a ms de 50 metros el rayo del lser se
disipa tanto que es intil y revela la posicin del
atacante. No obstante, existen algunos de estos
puntos con rayos ultravioleta que slo pueden
verse con gafas especiales. Estos punteros
pueden ser complementados con las mirillas
telescpicas.
Disparar a una zona concreta: si se apunta a
una regin especfica (la mano que sostiene la
pistola, el corazn, entre ceja y ceja), la dificultad
aumenta en dos unidades.
Disparos mltiples: si un personaje
quiere realizar ms de un disparo en un solo turno,
deber dividir su Reserva de Dados entre dos
acciones o ms (a menos que tenga la Habilidad
Demonaca de Acciones Adicionales). Adems,
por cada disparo adicional despus del primero, la
dificultad aumenta en 1. 10 es el valor mximo de
dificultad. Un personaje slo puede efectuar tantos
disparos como le permita la cadencia del arma de
fuego.
Esta
penalizacin
por
retroceso
es
acumulativa. De esta manera, un personaje
aadir 2 a la dificultad en el tercer disparo y 3 en
el cuarto. No suele ser juicioso dar tiros a ciegas;
el retroceso siempre puede con el tirador. Usando
estas reglas, es permisible disparar dos o ms
rfagas de tres disparos en un solo turno, si bien
el personaje slo puede disparar en fuego
automtico una vez cada turno (y deber recargar
el arma para volverlo a hacer).
Fuego automtico: la opcin de fuego
automtico es el ataque mas daino que puede
hacer un arma de fuego, ya que el atacante vaca
todo el contenido del cargador de un arma de
fuego en un intervalo de tiempo muy corto. Sin
embargo, el arma se convierte en un potro
encabritado, difcil de controlar y an ms difcil de
apuntar.

129

Un personaje obtiene 10 dados adicionales


que tirar en el ataque, aumentando as la
probabilidad de hacer blanco y provocar dao. Sin
embargo, la dificultad aumenta en tres debido al
retroceso.
Slo puede efectuarse fuego automtico
cuando a un arma le queda ms de la mitad de su
cargador. Siempre que un personaje use la opcin
de fuego automtico, consume todo el cargador
del arma. Para recargarlo se necesita una accin
completa y toda la concentracin del personaje (y
su Reserva de Dados).
Rfaga de tres disparos: la opcin
semiautomtica es el punto intermedio entre las
opciones de fuego automtico y tiro a tiro y tienes
algunas ventajas y desventajas de ambas. Una
rfaga le da al atacante tres dados adicionales en
la tirada de ataque. Sin embargo, debido al
retroceso, la dificultad aumenta en 1. Como indica
el nombre de la opcin, se gastan tres balas por
uso.
Rociada: cuando un personaje tenga su
arma en fuego automtico, puede decidir rociar
una zona en lugar de concentrarse en un solo
enemigo. Una rociada utiliza los 10 dados
adicionales que ofrece el fuego automtico, pero el
ataque tiene una dificultad base de 5, que
aumenta en uno por cada metro cubierto por la
rociada (aparte de los modificadores).
El jugador divide equitativamente los xitos
obtenidos en la tirada de ataque entre todos los
blancos de la zona cubierta. Si slo hay un blanco
en la zona rociada, slo la mitad de los xitos
(redondeando hacia abajo) le afectan. Entonces, el
jugador asigna los xitos sobrantes como desee.
Si el atacante obtiene menos xitos que blancos
haya, slo puede asignar un xito a cada blanco
hasta que se acaben. Este ataque tambin vaca
el cargador.
La dificultad de una tirada de esquiva contra
una rociada aumenta en 2.

Complicaciones para cuerpo a cuerpo y peleas


Oponentes mltiples: si un personaje
est luchando con oponentes mltiples, las
dificultades de las tiradas de esquivar de ese
personaje aumentan en 1 por cada oponente
(hasta un mximo de 10).
Ataques laterales y por retaguardia: la
dificultad de un ataque lateral disminuye en 1,
mientras que el ataque por retaguardia disminuye
en 2.

Complicaciones para combate cuerpo a cuerpo


Parada: un personaje que est utilizando
un arma de combate cuerpo a cuerpo puede
decidir parar un ataque, utilizando su arma para
bloquear el golpe. Como una esquiva, una parada
puede hacerse en cualquier momento, siempre

130

que al personaje an le queden dados en su


Reserva de Dados. Un personaje no puede parar
con un arma del tamao de un cuchillo, pero
puede usar una espada, florete, hacha, bo, o
cualquier otra arma de como mnimo 60
centmetros (sin contar con la empuadura). Tira
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6).
Cada xito resta un xito del ataque de un
oponente. Ten en cuenta que las armas pueden
romperse si el atacante inflige suficiente fuerza.
Las reglas para esto quedan a discrecin del
Narrador. Los fetiches pueden considerarse que
aguantan el doble.
Un fracaso en una tirada de parada suele
implicar que el arma de parada salta de la mano
del personaje.
Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo;
Dificultad: 6; Dao: ninguno; Acciones: especial.
Desarmar: esta maniobra es un intento
de arrancar el arma de la mano de un oponente. El
personaje tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo;
suma 1 a la dificultad normal del arma. Si se
consiguen por lo menos tres xitos, se tira a
continuacin el dao del arma; si se consiguen
ms xitos que el valor de Fuerza del oponente,
ste queda desarmado. Un fracaso suele querer
decir que al personaje se le cae el arma.
Tira: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo;
Dificultad: +1; Dao: especial; Acciones: 1.

Complicaciones para peleas


Bloqueo: un personaje puede decidir
bloquear en lugar de esquivar. Como con las
esquivas, puede efectuarse un bloqueo en
cualquier momento, siempre que al personaje an
le queden dados en su Reserva de Dados. Se
pueden efectuar bloqueos nicamente contra
puetazos, patadas o armas romas. Una accin de
bloqueo no puede vloquear una espada, una
flecha ni una bala, a menos que el defensor tenga
una Investidura que le proporcione una proteccin
especial (por ejemplo, Fortaleza Impa). Tira
Destreza + Pelea (dificultad 6); cada xito resta
uno de los xitos del oponente.
Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6;
Dao: ninguno; Acciones: especial.
Carga: un personaje se lanza hacia
delante, impulsando su peso sobre su oponente.
Es posible daarse uno mismo con este ataque,
ya que el cuerpo no est pensado como un ariete.
Un personaje necesita tres xitos para
desequilibrar a un oponente y se inflige un nivel de
dao por cada xito que le falte para los tres.
Si el ataque tiene xito, el oponente pierde el
equilibrio y la dificultad para el resto de sus
acciones aumenta en 2. Adems, el oponente
caer al suelo a menos que tenga xito en una
tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad
equivale a los xitos del atacante + 3). El dao
base equivale a la Fuerza del atacante; cada xito

conseguido en la tirada de ataque por encima del


mnimo aade uno a esta base. Si el personaje no
obtiene por lo menos tres xitos, esta maniobra
falla; cae al suelo y se le trata como si no le
quedasen dados en su Reserva.
El personaje puede recorrer toda la distancia
que le permite su carrera, pero debe correr en
lnea recta; no se consigue suficiente impulso
corriendo en crculos.
Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 7;
Dao: especial; Acciones: 1.
Garras: el Deimos debe tener la
Habilidad Demonaca de Garras y Colmillos para
poder utilizar esta tcnica, o poseer una
Investidura que le haga brotar garras (por ejemplo,
Las Garras del Demonio). El Deimos utiliza sus
garras para rasgar la carne de un oponente,
infligiendo heridas agravadas.
Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6;
Dao: Fuerza + 2; Acciones: 1.
Mordisco: el Deimos debe tener la
Habilidad Demonaca de Garras y Colmillos para
poder utilizar esta tcnica. Un mordisco es uno de
los ataques ms bsicos del juego, los vampiros lo
utilizan a menudo como ataque y los hombres lobo
son especialmente hbiles para esta tcnica.
Provoca heridas agravadas y es ms difcil fallar el
ataque. El Deimos simplemente hunde los dientes
en su enemigo.
Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 5;
Dao: Fuerza +2; Acciones: 1.
Patada: una patada puede variar desde
una simple patada frontal a un giro areo.
Dependiendo de las circunstancias, la dificultad y
el modificador al dao pueden modificarse (a
discrecin del Narrador). El dao por una patada
es contundente.
Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 7;
Dao: Fuerza +1; Acciones: 1.
Presa: un atacante puede tratar de
agarrar a un enemigo, con la esperanza de
inmovilizarlo y posteriormente aplastarlo. Si el
atacante consigue ms xitos que la Fuerza del
oponente, el atacante puede inmovilizarlo. En el
turno siguiente, puede comenzar a infligir dao.
Cualquier personaje afectado por este ataque
pierde sus propios ataques durante el turno actual.
Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6;
Dao: Fuerza; Acciones: 1.
Puetazo: el atacante cierra la mano e
impulsa su puo con toda su fuerza. El Narrador
puede modificar la dificultad y/o permitir usar ms
dados si el atacante decide el tipo de puetazo
que desea pegar: gancho, directo, uppercut, etc.
El dao de un puetazo es contundente.
Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6;
Dao: Fuerza; Acciones: 1.

Blindaje
Un personaje con blindaje corporal puede
aadir dados a sus tiradas de absorcin de dao.
Diferentes tipos de blindaje corporal tienen
diferentes valores de blindaje, que son el nmero
de dados adicionales que se tiran en una tirada de
absorcin. Ciertos tipos de blindaje limitan el
movimiento corporal, y por ello, penalizan las
tiradas de destreza del personaje (cualquier tirada
que utilice este Atributo aumente su dificultad en
una cantidad igual a la penalizacin).
Clase de blindaje
Ropa reforzada
Chaleco antibalas
Camisa Kevlar
Abrigo antiproyectiles
Traje antidisturbios

Valor
1
2
3
4
6

Penalizacin
0
1
1
1
2

Combate en la Umbra
Cuando un Deimos cambia de plano, puede
entrar fsicamente en la Umbra. All, un
semidemonio puede atacar a espritus con todos
los poderes que posea en el mundo fsico. Como
los Deimos son en igual medida fsicos y
espirituales, su armamento demonaco puede
acercar y daar espritus; un humano que haya
quedado atrapado en la Umbra puede pegar un
puetazo a un espritu y ver cmo su mano lo
atraviesa sin hacerle ningn dao. Para afectar a
los espritus, se precisa un ataque mgico o un
arma fetiche.
Un Deimos puede usar armas, pero del
mismo modo que los humanos, las armas deben
ser fetiches. Cualquier arma fetiche puede daar a
los espritus. Con todo, un Deimos deber hacer
una tirada de Esencia para activar el fetiche, pero
en la Umbra la dificultad se reduce en 2 a la
normal. Un Deimos puede llevarse a la Umbra
cualquier objeto que se le haya practicado el rito
Transportar al Otro Lado.

Los espiritus
En la Umbra, los espritus no tienen Atributos
Fsicos. En lugar de atacar con garras o puos,
utilizan Fuerza de Voluntad y su Rabia. Los
espritus atacan tirando Fuerza de Voluntad
(dificultad 6). Si el espritu tiene xito, le ha dado al
blanco. A continuacin, tira con la Rabia del
espritu (dificultad 6); por cada xito, se inflige un
Nivel de Salud de dao agravado. Un Deimos
puede absorber este dao tirando Esencia
(dificultad 6); el nmero de xitos es la cantidad de
dao absorbido. Si el blanco es otro espritu, el
espritu atacante inflige un punto de Poder de
dao por cada xito en la tirada de Rabia.
Un espritu no puede absorber dao; debe
encajar todo lo que reciba. Slo los espritus con el
Hechizo de Armadura pueden absorber dao.

131

Para un espritu, no hay diferencia entre dao


contundente, letal y agravado.
Nota: cuando un espritu se Materializa en el
plano fsico, ataca utilizando sus Atributos y
Habilidades Materializados. El combate se
controla de la forma habitual.

Maniobras de los Deimos


Cuando los Deimos atacan a los espritus en
la Umbra, pueden utilizar cualquier maniobra de
ataque que elijan. La dificultad de un ataque fsico
en la Umbra aumenta en 1. Por ejemplo: Dante
utiliza su ataque de garras contra una Perdicin
que intenta robar su Esencia. Tira con su Destreza
+ Pelea contra una dificultad de 7, en lugar de 6.
Sin embargo, una ataque como Legado del
Inframundo (Investidura comn de Nivel Uno) no
sufre cambios, ya que no es un ataque fsico, sino
un poder.
Cualquier maniobra cuya dificultad se calcule
contra un Atributo (Astucia, por ejemplo) se calcula
en la Umbra contra la Fuerza de Voluntad del
espritu y no se usa el modificador constante. Por
ejemplo: Si un ataque tiene como dificultad la
Resistencia + 3 del oponente, como los espritus
no tienen Atributos Fsicos, en lugar de ello utiliza
Fuerza de Voluntad ignorando, adems, el +3
constante.

132

Absorcion
El dao causado por los ataques de los
Deimos se calcula de la forma normal, pero se
aplica al Poder de espritu; los espritus no tienen
Niveles de Salud. Los puetazos y patadas
funcionan igual de bien que las garras y colmillos;
no es necesario que los ataques sean agravados.
Cuando un espritu no le quede Poder se disuelve
y deja de existir. Un Deimos puede decidir vincular
al espritu derrotado a un objeto (Ver el rito de
Creacin del Fetiche, en el Captulo Cuatro).
Por esta razn, la mayora de los espritus
huyen cuando su Poder se ha reducido a la cuarta
parte de lo normal. Sin embargo, muchas
Perdiciones se quedarn y atacarn rabiosamente
hasta que ellas o sus oponentes hayan muerto.

Persecuciones en la Umbra
Cuando un espritu u otro Deimos trate de
huir, usa las reglas de Persecucin detalladas en
el apartado de Sistemas Fsicos, al principio del
captulo; el espritu tira con su Fuerza de Voluntad,
ya est huyendo o persiguiendo. Los espritus
comienzan con tres xitos automticos debido a
su capacidad para volar en la Umbra. Si un
espritu consigue 10 xitos o ms que su
perseguidor, se marcha y su perseguidor lo pierde.
Si el perseguidor iguala los xitos del espritu,
llega junto al espritu y puede atacarlo. Un espritu
con el Hechizo de Reformacin puede
simplemente disiparse y reintegrarse en otro lugar.

El Mundo de Tinieblas alberga muchos otros


terrores adems de los semidemonios. Muy pocos
son amigos de los Deimos y algunos llegan a ser
enemigos irreconciliables. Por desgracia, los
Deimos saben muy poco sobre sus costumbres.
Este captulo presenta informacin bsica
sobre los enemigos ms habituales de los
semidemonios,
incluyendo
ejemplos
que
representan los arquetipos de estas criaturas.

Cazadores de Demonios
Es tentador, despus del Despertar,
comportarse como un salvaje entre la sociedad
mortal ignorando a los insectos que te rodean. Los
Deimos ms ancianos saben que es una gran
equivocacin, por lo que los Regentes hacen
cumplir la Quimera por encima de todo. En la
Edad Media la poblacin, liderada por la
Inquisicin y alertada por las atrocidades de los
semidemonios, estuvo a punto de acabar con la
sociedad demonaca. Muchos conocimientos se
perdieron entonces y la mayora no se
recuperarn jams. Qu no podr hacer ahora
una poblacin humana de seis mil millones de
habitantes armada con napalm, balas de fsforo y
armas nucleares para deshacerse de los
parsitos?
La mayora de los mortales, cegados por la
supersticin y la ciencia, ignoran a los Deimos que
viven entre ellos, pero algunos saben... y temen.
Los mortales que persiguen a los Deimos son
conocidos como cazadores de demonios, igual
que los antiguos Inquisidores. La mayora no son
ms que eso, agentes de una Iglesia hostil.
Algunos humanos en agencias gubernamentales,
sociedades secretas y organizaciones criminales
tambin tratan, con diferente profundidad y
hostilidad, con los semidemonios.

La Inquisicion
Los historiadores piensan en la Inquisicin
como en ese aterrador rostro que la Iglesia
Catlica mostr al mundo desde 1231 hasta 1834.
Sin embargo, los Deimos con un mnimo de

sentido de la observacin saben que ha llegado


hasta nuestros das y que es ms terrible que
nunca. Pocos humanos producen tanto miedo
entre los semidemonios ms conscientes como los
Inquisidores.
El pblico en general, los historiadores e
incluso algunos de los ms altos dirigentes de la
Iglesia (como el Papa) no saben nada de las
modernas actividades del grupo, que hace todo lo
posible por mantener en secreto su existencia.
Hoy en da, la Inquisicin es una organizacin de
expertos e investigadores de lo oculto, as como
una cmara de compensacin para muchos de los
mayores cazadores de demonios. Aunque
inicialmente slo era un comit de investigacin de
herejas, se convirti en una organizacin
despiadada, dedicada a la eliminacin y tortura de
indeseables, una tradicin a la que an no han
renunciado completamente. Si bien la Inquisicin
ya no recibe el apoyo y la sancin de la Iglesia, la
mayora de sus miembros pertenecen a la Iglesia
Catlica. Es una confederacin poco estricta de
eruditos y sacerdotes de alto rango que se
mantienen en contacto principalmente mediante
cartas y algunas conferencias. A pesar de haber
adoptado un nuevo nombre, La Sociedad de
Leopoldo, y de que digan que slo estn
interesados en la investigacin (conservan la
mayora de los escritos ms antiguos), destacan
entre los cazadores de demonios, vampiros e
incluso magos y hombres lobo. Ningn ser
sobrenatural escapa a la espada de la Inquisicin.
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 3,
Apariencia 2.
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Expresin 2,
Pelea 2.
Tcnicas: Armas C.C. (bastn estoque) 3,
Conducir 1, Sigilo 2.
Conocimientos: Ocultismo 3, Teologa 3.
Poderes: Algunos Inquisidores tienen Fe
Verdadera 1 o mayor.

133

Equipo: Biblia, cruz de plata, medalla de San


Ignacio, reliquias, hbitos
Fuerza de Voluntad: 9

El Gobierno
Cualquier cosa que consiga un gobierno
mortal en el Mundo de Tinieblas raya en lo
milagroso, dadas las influencias ejercidas por
conspiradores, sociedades secretas y cbalas
diversas demasiado numerosas como para
indicarlas (y eso sin contar las innumerables
facciones Deimos a las que les gusta considerarse
titiriteros de los titiriteros). Hasta cierto punto los
esfuerzos de todos estos conspiradores se
cancelan mutuamente o tropiezan con cosas tan
mundanas como la burocracia o la avaricia.
A veces se producen milagros en medio de
este caos (como con el reciente descubrimiento
por parte de la NSA (Agencia Nacional de
Seguridad) de la amenaza vamprica).
Por sendas tortuosas la NSA, un brazo de
informacin de la inteligencia de los EE.UU.,
consigui unos dispositivos capaces de distinguir a
los vampiros de los mortales. Con sorprendente
velocidad y total secreto, la organizacin despleg
estos sensores caoscpicos en lugares como el
Aeropuerto Internacional de Dulles, el Pentgono,
el Capitolio y la Casa Blanca, hacindolos pasar
por nuevos detectores de metales. De momento,
nadie ajeno a la agencia conoce la naturaleza de
estos nuevos controles de seguridad, incluyendo a
los propios operarios de los diversos detectores de

134

metales, que siguen funcionando del modo


habitual. Ni siquiera el presidente es consciente de
que diariamente l y su equipo son monitorizados
por agentes de la NSA en busca de los
denominados cuerpos negros.
Se cree que el FBI cuenta con varias
personas que pueden sospechar de la existencia
de hombres lobo. Incluso tienen un departamento
especial dedicado a lo paranormal. Este
departamento, habitualmente llamado Asuntos
Especiales (si bien sus miembros rara vez se
identifican como tal), inicialmente fundado para
contrarrestar el impacto de las supuestas
investigaciones comunistas de control del
pensamiento, toma parte en investigaciones
continuas. Algunas de las investigaciones de
Asuntos Especiales (AE) durante los aos 50 y 60
pueden haber descubierto ciertas informaciones
relativas a los hombres lobo. A pesar de esto, su
poder
y
sus
efectivos
han
menguado
significativamente a lo largo de los aos. El FBI
exige pruebas de las actividades bajo sospecha
antes de poder emprender una accin, y las
pruebas es lo que se les ha escapado al
departamento hasta ahora.
Los Deimos se las han arreglado bien para
mantenerse ocultos del mundo durante milenios,
pero esto puede cambiar repentinamente. No se
sabe con certeza que puede haber descubierto el
gobierno acerca de los hijos del Infierno, pero es
evidente que alguien conoce su existencia. En los
ltimos meses algunos Hades han pretendido ser
registrados por la polica (sin orden de registro, por
supuesto), lo que lleva a los Deimos locales a
pensar que ya no gozan del completo anonimato
que les da ventaja. Quiz todo sea una
casualidad.

Vampiros
Los vampiros son criaturas de ciudad, como
los Deimos. Se alimentan de la poblacin humana
de la que obtienen muchos poderes especiales.
Un vampiro que se haya alimentado de sangre
recientemente suele ser mucho ms fuerte y
rpido que un mortal. La lista siguiente de
Reservas de Sangre tiene en cuenta eso. Un
vampiro puede usar un punto de Sangre para
aumentar un Atributo Fsico hasta 5 (y a veces
ms) o curarse de un Nivel de Salud (excepto
dao agravado).
Investiduras: el valor de Investiduras es el
nivel total de Investiduras que posee un vampiro.
stos no tienen Investiduras Deimos como tales,
ya que los vampiros no poseen lazos demonacos,
ni tan siquiera Esencia. Son sencillamente
poderes equivalentes. Algunos pocos vampiros
conocen la Taumaturgia. En ese caso, cualquier
coste de Esencia asume que se trata de uno o dos
puntos de sangre.

Neonato: son los vampiros ms jvenes, que


an no han alcanzado los 100 aos de no-vida.
Estos son los vampiros que ms probablemente
se encontrarn los Deimos.
Creacin de personaje: Atributos 7/5/3,
Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de
Voluntad 5, Investiduras 3 (de nivel 1 2),
Reserva de Sangre 10.
Antiguo: son algo as como los regentes
vampricos, los ancianos de su sociedad. Los
vampiros antiguos tienen sangre potente, han
sobrevivido entre 300 y 1.000 aos y, por lo tanto,
tienen un poder considerable.
Creacin del personaje: Atributos 10/7/5,
Habilidades 21/9/5, Trasfondos 12, Fuerza de
Voluntad 8, Investiduras 6 (de cualquier nivel),
Reserva de Sangre 20.
Ghoul: muchos vampiros crean ghouls. Esto
se consigue dndole a un humano o animal algo
de sangre vamprica sin haber desangrado
previamente a la criatura. Como siguen siendo
bsicamente humanos, no se dan valores
especiales, slo usa los Rasgos de humanos
quiz aumentando un punto la Fuerza y
Resistencia (no puede superar 5). Reserva de
Sangre 5.

algn aspecto. Los humanos no estn hechos


para tener un lado demonaco y ello marca sus
cuerpos de formas aberrantes. Muchos fomori son
canbales deformes y estpidos que acechan en
vertederos y lugares poco agradables. Sin
embargo, algunos mantienen su inteligencia y su
aspecto: stos son los ms peligrosos, pues
pueden atacar por sorpresa.
Se crea un fomor cuando una Perdicin
posee un cuerpo. En la mayora de los casos, la
personalidad y conciencia de la persona
permanece invariable, pero ahora est fundida con
un espritu demonaco. Si la persona ya era
corrupta y malvada, el fomor resultante puede ser
una criatura verdaderamente psictica, que rivaliza
incluso con los Deimos ms radicales.
Pentex (ver el Captulo Uno) tiene una
divisin activa dedicada a la creacin de fomori.
Esta divisin, denominada
Proyecto Iliada,
recluta empleados de filiales de Pentex y los usa
en horrendos experimentos, con la esperanza de
crear nuevos fomori fabulosos. La corporacin
Pentex suele dar caza a los Deimos para
utilizarlos en sus investigaciones para reproducir
sus facultades y habilidades Demonacas. Los
Deimos que conocen y han indagado en la
existencia y los planes de Pentex, piensan que
estos seres son los primeros experimentos
humanos creados en un intento por fabricar
Deimos
sumisos
controlables
por
ellos.
Lgicamente, estos seres mueren en poco tiempo,
aunque es sabido que algunos pueden desarrollar
poderosas habilidades durante su corta existencia.
Fsicos: Fuerza 3+, Destreza 2+, Resistencia
3+.
Sociales: Carisma 1+, Manipulacin 1+,
Apariencia (habitualmente) 0.
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 1+,
Astucia 1+.
Talentos: Esquivar 1, Pelea 1 2.
Tcnicas: Armas C.C. 1 2, Armas de Fuego
1, Sigilo 1, Supervivencia 2.
Conocimientos: Ocultismo 1.
Poderes: Todos los fomori tienen una o ms
aptitudes especiales que desarrollan dependiendo
de la Perdicin que les posean.
Equipo: Los fomori a menudo van equipados
con una amplia gama de armamento militar: fusiles
de asalto, cuchillos de combate, chalecos
antibalas, radios, etc.
Fuerza de Voluntad: 3

Poderes de los foromori

Fomori
Los fomori son humanos posedos por una
Perdicin (habitualmente mediante el Hechizo de
Posesin). En consecuencia de ello, consiguen un
gran poder, pero estn marcados o deformados en

La mayora de los fomori normales slo


tienen tres poderes; algunos tienen menos y
algunos muchos ms. Los fomori creados por
Pentex suelen tener entre tres y cinco, ademas de
Inmunidad al Pnico.
Extremidades Adicionales: A menudo, los
fomori tienen varias extremidades adicionales,

135

habitualmente en forma de tentculos o multitud


de zarcillos. Estas extremidades a menudo brotan
de lugares raros; por ejemplo, un brazo extra que
saliese del muslo del fomor.
Furia Homicida: El fomor tiene cinco
puntos del Disparador Demonaco. No puede
usarlos para adoptar una forma demonaca ni
conseguir Habilidades Demonacas, pero puede
gastarlos para realizar acciones adicionales o
regenerar heridas. Sin embargo, el fomor tambin
es susceptible al frenes.
Garras y Colmillos: El fomor posee la
Habilidad Demonaca de Garras y Colmillos. Sus
colmillos infligen Fuerza +1 en lugar de Fuerza +2.
Este modificador no se aplica a las garras.
Inmunidad al Pnico: La mayora de los
fomori son inmunes al Pnico. La marca del
Infierno ha borrado la Quimera junto con su
humanidad. No todos los fomori tienen esta
inmunidad, Pentex inyecta en sus fomori un suero
que destruye la parte del cerebro susceptible al
Pnico. Presupn que ningn fomor de Pentex
ser afectado por el Pnico.
Roce Fngico: El interior del cuerpo del
fomor ha sido sustituido por una sustancia fngica
y hedionda. El fomor puede infectar a un oponente
tocndolo; la vctima deber hacer una tirada de
Resistencia (dificultad 7) o comenzar a perder un
punto en todos sus Atributos Fsicos adems de
su Apariencia, en cada da (a medida que el hongo
comienza a cubrirle lentamente). La infeccin slo
puede curarse por medios sobrenaturales (por
medio de alguna Investidura). Adems, el fomor
puede exudar este moco fngico por su cuerpo,
haciendo que todos los que le ataquen con las
manos desnudas resten dos a su Reserva de
Dados debido al olor nauseabundo.
Tumores Venenosos: el fomor est
cubierto de tumores llenos de un pus nocivo;
siempre que se ataque con una garra al fomor, el
atacante quedar salpicado de pus y deber tratar
de absorber inmediatamente tres dados de dao
(cinco si muerden al fomor). Si se golpea al fomor
con un arma de combate cuerpo a cuerpo, el
atacante podr intentar una tirada de Destreza
(dificultad 6) para evitar los chorros de pus, o si
no, sufrir el dao indicado. Las armas de fuego,
por supuesto, no suponen ningn peligro (a menos
que se disparen a quemarropa).

Hombres Lobo
Muchos de los Deimos que tratan de
atravesar los campos desaparecen sin llegar
nunca a su destino, muertos por las garras de
unos viejos enemigos de los semidemonios: los
hombres lobo.
No es un asunto poltico, ni tan siquiera un
asunto entre razas. Es simplemente lo que es. A
los cambiaformas no les gustan los Deimos y

136

ciertamente, ellos a los semidemonios tampoco.


Todo sugiere que es un conflicto de linaje. Los
Deimos descienden de demonios y parece ser que
los cambiaformas tienen una guerra eterna con
ellos. Algo as como una guerra santa.
Quizs un Deimos pueda salir ileso de un
combate con una de estas bestias si las
condiciones
le
son
propicias
pero
los
cambiaformas siempre viajan en manadas y donde
hay uno hay cinco ms. Ningn Deimos puede
salir intacto de un enfrentamiento con una manada
de hombres lobo.
En algunos otros lugares existen rumores de
otras razas cambiaformas, como el pueblo jaguar
del Amazonas, los hombres zorro del Lejano
Oriente e incluso entre nosotros, como hombres
araa; pero si estas criaturas existen son an ms
misteriosas que los hombres lobo.

Poderes y Debilidades
Los hombres lobo pueden adoptar la
forma de humanos y de lobos, as como otras que
combinan rasgos de ambas. La ms efectiva es su
forma de batalla, una mquina de matar de tres
metros con cabeza de lobo que inspira en los
humanos un terror irracional parecido al Pnico de
los Deimos. En esta forma sus Atributos Fsicos se
doblan, pero no pueden emplear Atributos
Sociales si no es con otros hombres lobo o
criaturas salvajes (salvo para intimidar y
aterrorizar, por supuesto).
Los hombres lobo tienen Rasgo de
Rabia, como los espritus. Este Rasgo lo utilizan
para realizar acciones adicionales gastando un
punto por cada accin que quieren realizar (similar
a la Habilidad Demonaca de Acciones
Adicionales). Tambin les sirve para cambiar de
forma pero al contrario que los Deimos, no tienen
que gastar un punto por turno. El cambio
permanece todo el tiempo que el hombre lobo
desee.
Los hombres lobo se curan a una
extraordinaria velocidad, de la misma forma que
los Deimos. Slo el fuego, la plata o cualquier
dao
agravado
pueden
causarle
heridas
duraderas. Peor an, los hombres lobo pueden
volver a la vida una vez caen muertos tirando
Rabia a dificultad 8, cada xito regenera un Nivel
de Salud. Slo pueden realizar esto una vez por
escena.
Los hombres lobo poseen Rasgo de
Gnosis, al igual que los espritus. Funciona de
igual forma que la Esencia y tambin les permite
cambiar de plano aunque la Gnosis no causa
efecto residual.
La plata parece ser su taln de Aquiles. Los
hombres lobo no pueden absorber el dao
causado por armas de plata ni regenerar estas
heridas con la misma facilidad que las normales.

Los hombres lobo pueden utilizar extraos


poderes espirituales, similares a las Investiduras
pero de origen espiritual, no demonaco, que
utilizan gracias a su Gnosis.

Hombre lobo Adolescente


Fsicos (humano): Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2,
Apariencia 2.
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2,
Intimidacin 3, Liderazgo 1, Pelea 3.
Tcnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2,
Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con
Animales 2.
Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica 1,
Ocultismo 1, Rituales 2.
Investiduras: las Investiduras de los Astaroe
(hasta nivel 2) son propicias y algunas parecidas a
Hechizos de espritus.
Rabia 1-5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5.

Hombre Lobo Veterano


Fsicos (humano): Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 4.
Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2,
Apariencia 3.
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 3,
Astucia 4.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2,
Expresin 1, Intimidacin 3, Liderazgo 1, Pelea 4.
Tcnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2,
Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con
Animales 3.
Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica 1,
Medicina 1, Ocultismo 3, Rituales 4, Taumaturgia
1.
Investiduras: las Investiduras de los Astaroe y
Mahamothi (hasta nivel 3) son propicias y algunas
parecidas a Hechizos de espritus.
Rabia 3-8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7.

Hombre Lobo Anciano


Fsicos (humano): Fuerza 5, Destreza 4,
Resistencia 5.
Sociales: Carisma 5, Manipulacin 3,
Apariencia 3.
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 3,
Astucia 4.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 4,
Expresin 3, Intimidacin 4, Liderazgo 4, Pelea 5.
Tcnicas: Armas C.C. 5, Armas de Fuego 2,
Pericias 2, Sigilo 4, Supervivencia 5, Trato con
Animales 4.
Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica 1,
Medicina 1, Ocultismo 4, Rituales 4, Taumaturgia
3.

Investiduras: las Investiduras de los Astaroe,


Luciferinos y Mahamothi a cualquier nivel. son
propicias y algunas parecidas a Hechizos de
espritus.
Rabia 5-10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 9.

Magos
Estos humanos escapan a la comprensin de
los Deimos. Iluminados por una percepcin
ininteligible, los magos hacen bailar la creacin
segn su propia msica. Este loco vals que ellos
llaman autntica magia les hace hacer cosas
realmente asombrosas dejando al mejor de los
Mahamothi como un mago de feria.
Por mucho que lo han intentado, los Deimos
han sido incapaces de arrancar a los magos sus
secretos. De todos ellos los llamados Nefandos
tienen ms predisposicin hacia la comunicacin
con los semidemonios.
Poderes y Debilidades
Los Magos tienen la capacidad de alterar la
realidad con un poco de esfuerzo mental. Para
representar esto, dota al mago con sendas
taumatrgicas diversas (entre 2 y 4 sendas para
los novatos y 5 a 8 para los ms experimentados).
Cada vez que fallen una tirada de Taumaturgia
ponles un punto permanente de Esencia Residual
y haz una tirada de Esencia a dificultad igual a su
valor de Esencia Residual. Si no supera la tirada
un efecto mgico se volver contra l y no podr
absorber o remediar sus efectos. Este efecto
casual se llama Paradoja.
Los magos no tienen Esencia como los Deimos,
pero el valor de Esencia representado en la ficha
representa su habilidad mgica. Con ella pueden
cambiar de plano o gastar puntos para aumentar
el poder de sus efectos mgicos.
Los magos son mortales, no pueden absorber
dao letal ni agravado a menos que conjuren
algn tipo de hechizo de armadura, similar al de
los espritus.
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2,
Apariencia 2.
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 3.
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Empata 2,
Esquivar 2, Callejeo 2, Intimidacin 2, Pelea 1,
Subterfugio 3.
Tcnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2,
Etiqueta 1, Pericias 2, Trato con Animales 1.
Conocimientos: Ciencias 2, Investigacin 2,
Leyes 2, Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 3,
Rituales 3, Taumaturgia 5.
Sendas Taumatrgicas: Las elementales son
las ms efectivas. Inventa otras. S creativo.
Esencia 4, Fuerza de Voluntad 6-10.

137

Espiritus
A continuacin se dan algunos ejemplos de
los espritus que a menudo encuentran los
Deimos, ya sean amistosos u hostiles. El Narrador
es libre de crear cualquier espritu no descrito. Hay
que tener en cuenta que los espritus no estn en
el mundo para atender los caprichos de los
Deimos. Muchos tienen sus propios asuntos que
atender, sus propias guerras que requieren su
atencin y forjan su carcter. Como se ha hecho
mencin en otros captulos, las Perdiciones son,
de todos los espritus de la Umbra, los que estn
ms dispuestos a prestar ayuda a un
semidemonio, no quiere decir que otros espritus
no lo hagan, pero les resultar ms difcil
convencerlos. Naturalmente, con las Investiduras
adecuadas, todo es posible.

Los Naturae
Estos espritus de la naturaleza y el bosque
suelen encontrarse ms all de las fronteras
donde moran los Deimos. Son espritus de
animales y plantas y como tales, viven fuera de las
ciudades y generalmente en bosques profundos.
Los Deimos no sienten predileccin por estos
espritus (del mismo modo que lo haran por las
plantas o animales) y a su vez, los espritus
Naturae tampoco sienten simpata por los
semidemonios. La mayora de estos espritus
huirn tras sentir al Deimos y los que
permanezcan en su sitio (en el caso de los
espritus-planta) no intercambiarn palabra con
ellos.
Los hombres lobo sienten predileccin hacia
estos tipos de espritu que protegen de cualquiera
que consideran enemigo. Los Deimos han sido
atacados en ocasiones por manadas de hombres
lobo por el simple hecho de andar entre Naturae y
aunque los Naturae no son de por s una
amenaza, si es cierto que algunos pueden
enfrentarse a un Deimos solitario.
Para saber ms acerca de estos espritus
consulta el libro de Hombre Lobo: El Apocalipsis
o Axis Mundi: El libro de los espritus.

Elementales
Estos espritus son manifestaciones de los
elementos. El los ltimos aos, adems de los
cuatro elementos clsicos (fuego, agua, aire y
tierra) han aparecido una multitud de distintos
elementales. De hecho, en las ciudades, han
aparecido espritus del cristal, el metal, el plstico,
el rayo y otros elementos relacionados con el
mundo moderno. El nivel de poder de los
elementales vara; algunos no son ms que Zuljin,
mientras que otros son tan poderosos como
Maeljin.
Los elementales son neutrales con respecto a
los Deimos. Al contrario que ocurre con los
Naturae, que consideran una amenaza a los
semidemonios, los elementales pueden actuar
tanto de aliados como de enemigos, aunque por lo
general, muestran su indiferencia hacia los

138

semidemonios. A continuacin se dan ejemplos de


elementales menores con los que podran entrar
en contacto los Deimos, ya sea para utilizarlos o
controlarlos.

Elemental de Agua
Rabia 4, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 30.
Hechizos:
Curacin,
Inundacin,
Materializacin, Percibir Trochas.
Imagen: Pueden aparecer como charcos,
olas, manantiales, o como criaturas hechas de
agua. Los ms poderosos tienen el Hechizo de
Metamorfosis.
Pueden
cambiar
de
forma
continuamente en una manifestacin.
Actitud: La actitud bsica de los elementales
de agua vara mucho de un individuo a otro. Si la
masa de agua con la que estn asociados est
embravecida por el oleaje o las corrientes, el
elemental se mostrar inclinado al combate y
menos al dilogo. Si las aguas son tranquilas y
aletargadas el elemental estar ms propenso al
dilogo. Unas aguas sucias y contaminadas
mostrarn al elemental inicialmente hostil.

Elemental de Aire
Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3,
Poder 40.
Hechizos:
Crear
Viento,
Levitacin,
Reformacin, Percibir Trochas.
Imagen: Los elementales de aire aparecen
como pequeos tornados del tamao de una
persona, en ocasiones incluso adoptando su
silueta de cabeza a cintura, en la parte superior
del tornado.
Actitud: Los elementales de aire odian ser
molestados. En el mejor de los casos, no estarn
ms que medianamente interesados en hablar con
su invocador. En el peor, atacarn ante cualquier
provocacin.

Elemental de Tierra
Rabia 4, Gnosis 5. Fuerza de Voluntad 10,
Poder 40.
Hechizos:
Armadura,
Materializacin,
Sesmo en la Umbra, Percibir Trochas.
Imagen: Grandes formas de roca, tierra o
ambos materiales. Hablan con voces graves y
retumbantes,
inclinndose
sobre
sus
interlocutores. Algunos se comunican slo con
gestos o alterando los minerales de sus cuerpos.
Actitud: Los asuntos de los animales vivos
no interesan a los elementales de tierra. Tienen
sus propias batallas, un combate continuo con los
espritus del fuego para mantenerlo encerrados en
el interior del mundo, y una lucha por mantener los
continentes por encima de los ocanos de los
elementales de agua. Incluso el viento ataca a sus
montaas y caones, reduciendo la arena de la
poderosa roca. Convencerles es una tarea dura,
aunque no imposible.

Elemental de Fuego
Rabia 10, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5,
Poder 30.
Hechizos: Crear Fuego, Descargar Llama,
Materializacin, Percibir Trochas.
Imagen: Pueden aparecer como llamas o
como criaturas hechas de fuego. Los ms
poderosos tienen el Hechizo de Metamorfosis.
Pueden cambiar de forma continuamente en una
manifestacin. Su color vara segn el humor que
tengan en ese momento (cada uno tiene su propia
coloracin y matices emocionales)
Actitud: Estos elementales son seres
intensos y apasionados, movidos por un deseo de
encender el mundo que les rodea. Disfrutan de las
invocaciones y se muestran amistosos con
quienes les abordan. Aceptarn casi cualquier
oportunidad de interactuar con el mundo.

139

Elemental de Cristal
Rabia 7, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 4,
Poder 45.
Hechizos: Arrojar Cristal, Materializacin,
Romper Cristal.
Imagen: Estos elementales suelen adoptar la
forma de estatuas de cristal o golems hechos de
cristales rotos. Las formas varan segn el
elemental; algunas son bellas obras de arte, y
otras monstruosidades rayadas y de bordes
cortantes.
Actitud: Se muestran amistosas con los
Vaelfari. Con los dems seres se muestran
neutrales. Son cautos con los elementales de
tierra. Su voz es chirriante, como la de una piedra
rayando el cristal.

Elemental de Electricidad
Rabia 7, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 40.
Hechizos: Controlar Sistemas Elctricos,
Cortocircuto, Relmpagos, Percibir Trochas.
Imagen: Estos elementales prefieren asumir
formas de campos o arcos de energa elctrica,
que desprenden chispas peligrosamente y erizan
el pelo.
Actitud: Estos espritus son rpidos, poco
estables y jams descansan. Apenas dedican
tiempo a la comunicacin, y muchos estn
considerados locos. Tratar con ellos es estresante
y peligroso.

Elemental de Metal
Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 10,
Poder 30.
Hechizos: Armadura, Materializar.
Imagen: Los elementales de metal aparecen
como glems hechos de alguna aleacin. Sus
cuerpos se mantienen unidos por medio de
tuercas, remaches, soldaduras y cadenas. Cuando
se mueven, hacen chirriantes ruidos de metal
contra metal. Tienen la misma estructura que el
metal que representan.
Acti tud: Los elementales de metal tienden a
confiar en exceso en sus propias aptitudes.
Quieren cubrir el mundo con una capa de acero y
hormign.

Elemental de Plastico
Rabia 6, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 8,
Poder 35.
Hechizos:
Armadura,
Materializacin,
Reformacin, Solidificar Realidad.
Imagen:
Desgarbadas
y
discordantes
acumulaciones de productos de plstico. Como
este material se usa para tantas cosas, lo nico
seguro de uno de estos espritus es que ser un
conjunto de objetos de plstico con una tosca
forma humanoide.

140

Actitud: Intentan ignorar los conflictos


espirituales del mundo. Estn mucho ms
interesados en los avances tecnolgicos.

Espiritus Modernos

Perdiciones

La mayora de los espritus de ciencia


aparecen como araas o extraos modelos
geomtricos. Todos tienen el Hechizo de
Solidificar Realidad.
_

Las Perdiciones son los viles espritus


enviados por el Infierno para que acten como
servidores de los Deimos. Asumen incontables
formas, ya que la destruccin adopta muchas
formas a lo largo de toda la realidad. Ciertas
Perdiciones son avatares o personificaciones de
principios, como el odio, el terror, el hambre o la
enfermedad; otras son simplemente entidades
demonacas aleatorias que guardan en comn su
vileza. Las Perdiciones son quiz los mayores
aliados de los Deimos.
A pesar de lo que crean los Deimos, las
Perdiciones no estn dispuestas a dejarse pisotear
por ellos. Estos espritus son seres traicioneros
que slo atienden a sus propios impulsos y en el
mejor de los casos ayudarn a los semidemonios
hasta que crean que no les conviene continuar.
Pueden mostrarse hostiles o indiferentes, segn el
tipo de Perdicin. Con todo, las Perdiciones son
buenas mascotas si se las sabe tratar y por lo
general, estn dispuestas a ayudar a los Deimos,
pues reconocen su sangre demonaca en ellos.
Las nicas que se vuelven un tanto
independientes son las ms poderosas, e incluso
algunos Elojin de gran poder.
La mayora de Perdiciones tienen el Hechizo
de Posesin. Las Perdiciones tambin tienden a
tener un Hechizo o Hechizos concretos, basados
sobre la emocin o fuerza que caracterizan. Estos
poderes pueden ir del control bsico de las
emociones a la capacidad de esparcir corrupcin
viviente por toda la realidad de un Reino.
El Narrador es libre de dar alas a su
imaginacin cuando cree Perdiciones, siempre
que sus poderes reflejen las fuerzas a las que
representan. Estos poderes a menudo exigen
activacin, que puede conseguirse gastando
Poder o haciendo toradas contra Gnosis (o
Esencia, en el caso de los Deimos). Muchas
Perdiciones tienen poderes de corrupcin o
mutacin, y los que combaten con estas criaturas
arriesgan su cuerpo y alma (en especial los
hombres lobo, que las combaten continuamente).
Algunas Perdiciones particularmente poderosas
pueden ensear Investiduras de igual forma que
los Demonios.

Arana de la Red
Las Araas de la Red son capaces de
descubrir detalles sobre todos y cada uno de los
datos que hay en lnea. Las Araas de la Red
pueden viajar nicamente sobre lneas telefnicas
o cables de ordenador, y pueden ser bloqueadas
por programas de seguridad (que a menudo son
tambin Araas de la Red)
Los Vaelfari utilizan las Araas de la Red
para recuperar informacin sobre instituciones y
empresas. Son extremadamente tiles para
piratear datos. Todas las acciones de las Araas
de la Red tienen la mitad de dificultad y coste
cuando se apliquen a la electrnica y los
ordenadores.
Rabia 4, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 8,
Poder 40.
Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad.
Imagen: Las Araas de la Red aparecen
como pequeas araas sobre extraos dibujos
fractales de energa.
Actitud: Como la mayora de los espritus de
ciencia, las Araas de la Red se muestran
indiferentes ante la presencia del Deimos. Estn
ocupadas recorriendo la Red Digital como para
reparar en la presencia de un visitante.
_

Aranas Tejedoras
Las Araas Tejedoras son las agentes ms
comunes del progreso. Hilan sin cesar la Teluria.
Aunque principalmente son obreras, las Araas
Tejedoras tambin pueden atacar a los que violan
los dominios que protegen, inmovilizndolos
dentro de la Teluria por toda la eternidad.
Rabia 4, Gnosis 6, Poder 25.
Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad.
Imagen: Las Araas Tejedoras aparecen
como pequeas araas robotizadas. Aunque de
por s, una no es un estorbo, treinta si pueden
empezar a ser una amenaza considerable. Estas
pequeas araas nunca estn solas y lo ms
comn es encontrarlas en enjambres de entre 10
y 30 araas.
Actitud: Cuando detectan una anomala en
su entorno (vase por ejemplo, un intruso) las
araas se desplazan hasta ella y comienzan a
tejerla para convertirla en parte de la realidad
esttica de su mundo. Los Deimos que entren en
los dominios de las Araas Tejedoras debern ir
con cuidado para no verse en problemas.

Hijo de la Plaga
Rabia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 20.
Hechizos: Roce de la Plaga.
Imagen: Los rboles en zonas desoladas y
corruptas
adoptan
apariencias
enjutas
y
esquelticas, y los espritus humanoides son de
pesadilla, con tnicas harapientas y rostros de
madera podrida. Los espritus de insectos horadan
su cuerpo, provocndoles un dolor constante.
Actitud: No atacarn a los Deimos a menos
que sea molestado. Los Hijos de la Plaga vagan

141

por las zonas contaminadas, tratando de difundir


su corrupcin.

Kalus
Rabia 3, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5,
Poder 15.
Hechizos: Corrupcin
Imagen: El Kalus no tiene ninguna
manifestacin fsica, pero a menudo aparece en
los sueos del blanco como una imagen fantasmal
de alrededor de medio metro de alto, con alas,
diminutas manos con garras y pezuas hendidas.
Actitud: El Kalus es la manifestacin
espiritual de los pensamientos malvados. Estos
espritus vagan por las partes de la Penumbra
desoladas por las guerras, buscando humanos
que se puedan corromper con facilidad. Una vez
que un Kalus haya encontrado a su vctima, se
sujeta a la mente del blanco y comienza a
sugerirle ideas y acciones malvadas. Si se ve
amenazado, el Kalus huir de la zona, para volver
cuando no haya peligro.
Este Espritu de maldad pura no sirve a otro
cometido que obligar a las personas a causar
desdicha en los dems. Slo hace falta que la
vctima
tenga
accidentalmente
un
mal
pensamiento; esto basta para el Kalus, que puede
a un ser amistoso y compasivo contra su familia y
sus amigos.

Psicomaquia
Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7,
Poder 20.
Hechizos: Materializacin, Posesin, Percibir
Trochas.
Imagen: Las manifestaciones fsicas de estos
espritus pueden ser muy horribles, con cuchillas,
colmillos u otros instrumentos de tortura y muerte.
Actitud: Las psicomaquias son espritus
siniestros que se alimentan del miedo y la fuerza
vital. Estas entidades poseen a las personas
perturbadas,
corrompindolas
hasta
transformarlas en psicpatas y asesinos en serie.

Scrag
Rabia 10, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 40.
Hechizos: Incitar Frenes, Posesin.
Imagen: Dentro de la Umbra, aparecen como
espritus semifsicos, casi incorpreos, con garras
y colmillos afilados como navajas de afeitar. Los
Scrags no caminan derechos, sino que van
arrastrando las patas en una postura casi
cuadrpeda; esto no parece afectar a su velocidad
dentro de la Umbra.
Actitud: Los Scrags son una de las muchas
razas guerreras de Perdiciones. Son asesinos, sin
piedad ni remordimientos. Viven para matar y se
regocijan en los estragos y carniceras que
provocan. A menudo se dejan llevar por un frenes

142

de muerte y mutilacin. Los Scrags viajan en


manada y son malvolos en extremo.
Cuando un Scrag entra en el mundo fsico (o
un Reino de la Umbra), deber intentar una
posesin para poder manifestarse. El ser posedo
sufrir un dolor extremo durante el breve proceso
de
posesin,
pero
luego
se
siente
estupendamente... por el momento. Si la posesin
tiene xito, un Scrag se situar en forma latente
dentro del cuerpo; el espritu tratar lentamente de
hacerse con el control de la vctima. A menos que
tenga lugar un exorcismo, la vctima se convertir
en un Scrag en unas 48 horas. Durante ese
tiempo, la vctima comenzar a exhibir muchos
rasgos del Scrag: hbitos antisociales, malos
modales, un carcter colrico y violento, y un
hambre insaciable de carne roja y cruda. La
transformacin fsica tiene lugar al final de ese
periodo. En caso de que el Scrag abandone el
cuerpo en cualquier momento, la vctima regresar
a la normalidad y deber asumir la carnicera que
habr provocado.

Demonios
Existen otras cosas que acechan bajo la
superficie de la Tierra. Hace tiempo, cuando el
mundo era joven, el Infierno se alz sobre la
corteza de la Tierra. Algunos de estos seres han
sobrevivido al aislamiento de los Reinos Infernales
y al transcurso de los milenios y, de vez en
cuando, se vuelven a asomar a la superficie. Los
Deimos saben que existen y su presencia les sirve
de recordatorio para que sepan porqu estn aqu.
Muchos no son criaturas inteligentes, sino
depredadores, que no darn un trato especial a los
Deimos frente a otros seres de la Tierra. En
ocasiones, los Deimos consiguen apaciguar a
estas criaturas para que trabajen para ellos a
cambio de servicios o comida, pero es un caso
extrao.
Nota: Slo aparece el valor del Disparador
Demonaco cuando sea necesario por alguna
Investidura o Habilidad Demonaca. Si no aparece,
asume que tiene un valor de 10.

Fragmentados
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
3, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0,
Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar
2, Intimidacin 4, Pelea 4, Sigilo 5.
Esencia 10, Fuerza de Voluntad 7.
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5,
Incapacitado.
Investiduras: Liberacin de Esporas (usa la
Esencia como puntos de Poder).
Habilidades
Demonacas:
Garras
y
Colmillos, Fragmento de Poder*.

* Fragmento de Poder: Se trata de una


habilidad nica de estas criaturas. Cada una nace
con una Habilidad Demonaca aleatoria de las
descritas en este libro (el Narrador puede crear
otras si lo desea). Cuando un fragmentado se
encuentra en un rea de 100 metros o menos de
otro fragmentado, ambos ganan la Habilidad
Demonaca que tenga el otro.
Por ejemplo: Un fragmentado tiene la
Habilidad Demonaca de Alas, y otro tiene
Armadura. Cuando ambas estn juntas, ganan las
dos Habilidades Demonacas. Si un tercer
fragmentado aparece, ste ganar las dos
Habilidades Demonacas de sus compaeros y
ellos, a su vez, ganarn la Habilidad Demonaca
que posea este tercer fragmentado y as
sucesivamente. Las Habilidades Demonacas
pueden ser repetidas y acumulativas (aunque la
Habilidad en s no lo permita).

hambrientos, o sientan que las vctimas pueden


ser un estorbo. Estos seres viajan en enjambres
numerosos y generalmente no salen de sus nidos
de cra a menos que necesiten comida. Cuando lo
hacen nunca viajan solos, y siempre hay al menos
tres.
Aunque todos tienen la capacidad de
reproducirse, slo la reina de los fragmentados
tiene ese privilegio. La reina mide cerca de siete
metros de alto y cinco de ancho, (Fuerza 7,
Destreza 2, Resistencia 10, 21 Niveles de Salud)
es incapaz de moverse una vez sea reina, y su
nica misin es poner huevos, aunque puede
atacar si se le ataca a corta distancia. Los huevos
eclosionan a los pocos minutos de salir y nacen en
plena capacidad de ataque y defensa. Todos los
fragmentados defendern a la reina hasta la
muerte.
Hbitat: Un nido de fragmentados es muy
peligroso, pues todos tienen las Habilidades
Demonacas de todos. Atacar uno, o el simple
hecho de adentrarse ya es de por s una locura.
Suelen vivir en lugares inhspitos como el interior
de cavernas o cavidades subterrneas. Tambin
pueden encontrarse en algunos Reinos de la
Umbra.
Notas para la Narracin: Son depredadores
malsanos que tienen una retorcida inteligencia. A
menudo juegan con sus vctimas y las acosan
antes de matarlas. Utilizan tcticas de
hostigamiento atacando desde varios flancos para
debilitar las defensas de sus enemigos. Una
verdadera pesadilla.

Imps

Imagen: Estos extraos seres difieren de


aspecto unos de otros, dependiendo de la
Habilidad Demonaca que tengan. Su apariencia
bsica es parecida a un alien (si, esos de las
pelculas) pero su cuerpo es una especie de
columna vertebral gigantesca. Sus manos son de
un aspecto similar a la mantis, con dos largas
puntas con las que atacan. Su cabeza es alargada
y poseen unas poderosas mandbulas repletas de
dientes afilados.
Actitud: Son depredadores por naturaleza.
No les importa qu o quin sea su victima.
Atacarn cuando se sientan amenazados,

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia


3, Carisma 1, Manipulacin 0, Apariencia 0,
Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar
5, Intimidacin 1, Pelea 4, Armas C.C. 2.
Esencia 5, Fuerza de Voluntad 4.
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado.
Ataques: Empalar con el tridente (Destreza +
Pelea; dificultad 6; dao +2, letal)
Investiduras: Llamas del Infierno.
Habilidades
Demonacas:
Alas
de
murcilago, Equilibrio perfecto, Esquiva mejorada,
Visin nocturna, Iniciativa mejorada, Inmunidad al
Fuego.
Equipo: Tridente
Imagen: Los Imps son diablillos juguetones
y lindos. Miden cerca de 80 centmetros de alto y
llevan un tridente. La pigmentacin de su piel vara
entre el rojo y el negro. Tienen una cola larga y
fina terminada en una punta de flecha y pese a su
graciosa apariencia no son nada divertidos. Su
dialecto no parece muy variable Imp! Imp! Imp!
de ah el nombre que reciben, pero parece ser
suficiente para comunicarse entre ellos. No son

143

nada sigilosos, por suerte para los despistados, ya


que emiten ese sonido constantemente.
Actitud: Los Imps se mueven en grupos de
10 ms o menos. Su manera de moverse es
rpida y golpearles es difcil. Atacan todo lo que
desconocen y a los conocidos suelen causarles
dolores de cabeza. Son traviesos por naturaleza y
nunca estn quietos. Los Deimos no suelen ser
objetivo de sus ataques, aunque si estn
hambrientos pueden hacer una excepcin.
Cuando atacan se mueven rpidamente alrededor
de las vctimas para evitar ser atacadas. Si se
sienten amenazados huyen hasta distancia
prudencial, luego se paran y terminan por regresar
para seguir acosando a su vctima.
Hbitat: Viven en zonas abandonadas y
donde haya basura, como las ratas. De hecho,
suelen alimentarse de ellas.
Notas para la Narracin: Los Imps son muy
activos, y repiten constantemente la palabra que
les da su nombre. No importa el dao que puedan
hacer a sus vctimas, los quebraderos de cabeza
son ms desesperantes: Imagina unos diez Imps,
rpidos, saltando sobre los personajes y
clavndoles los pequeos tridentes por la espalda,
los riones, las piernas... cuando les intentas
golpear se evaden, y vuelven a la carga.... y todo
ello repitiendo sin cesar Imp! Imp! Imp!. Eso es
un Imp.

Phantoms
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia
9, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0,
Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades:
Alerta
2,
Atletismo
2,
Intimidacin 3, Pelea 5.
Disparador Demonaco 5, Esencia 7,
Fuerza de Voluntad 6.
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2,
-2, -2, -5, Incapacitado.
Ataques: Aguijn de su cola (Destreza +
Pelea; dificultad 6; dao -1 agravado), Pinzas
(dificultad 6; dao +2 agravado), Bocanada de
fuego (Esencia del Inframundo).
Investiduras: Esencia del Inframundo (como
la Investidura Deimos, pero pueden gastar tantos
puntos de Esencia en un mismo turno como
deseen), Pies de Araa.
Habilidades Demonacas: Armadura, Azote,
Extremidades adicionales (dos pinzas delanteras),
Potencia muscular, Sangre gnea, Inmunidad al
Fuego.
Imagen: Parecen araas gigantes, con dos
enormes pinzas delanteras, una cola de escorpin
y un cuerpo hecho de roca tan colosal como el de
un elefante. Su sangre es lava incandescente
evocadora de los ros del Averno. Normalmente es
fcil seguirle la pista por el rastro de fuego que
deja a su paso.

144

Actitud: Estos demonios poseen inteligencia


humana y son capaces de hablar sus idiomas. Son
neutrales y en el mejor de los casos amistosos con
los Deimos. Con las dems criaturas se muestra
despiadada y mortfera. Las Phantoms tienen mal
genio y son muy excntricas, es fcil provocar su
enfado. Los Deimos que se tropiecen con una de
ellas debern tratarlas como a un superior para no
provocar su ira.
Hbitat: Viven en lugares volcnicos,
generalmente bajo tierra. Es posible encontrarlas
en cuevas y lugares con acceso al interior de los
volcanes. Son solitarias y territoriales y viven muy
lejos unas de otras.
Notas para la Narracin: Los Phantoms se
consideran a s mismos reyes de sus dominios. No
permitas a nadie elevar la voz por encima de ti, y
trata a los Deimos como esclavos sin dueo. Has
vivido desde hace milenios y has visto cosas que
nadie ms conoce, entre ellas los Reinos
Infernales.

Sabuesos Infernales
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
4, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0,
Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 1.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar
2, Intimidacin 3, Pelea 4, Sigilo 4.
Disparador Demonaco 4, Esencia 3,
Fuerza de Voluntad 3.
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -2, -5,
Incapacitado.
Ataques: Mordisco (Destreza + Pelea;
dificultad 5; dao +3 agravado).
Investiduras: Visin del Inframundo, Sentir
Miedo.
Habilidades
Demonacas:
Sentidos
mejorados, Esputo corrosivo, Mirada pavorosa,
Percibir lo oculto.
Imagen: Como puede imaginarse, los
sabuesos son cnidos del Infierno. Tambin
suelen adoptar formas de lobos, aunque es menos
comn. Algunos llegan a desarrollar dos cabezas
(en ese caso realizarn dos ataques por turno). Se
mueven en jauras de tres a seis miembros.
Actitud: Los Sabuesos Infernales no
atacarn a ningn demonio o semidemonio a
menos que se le provoque. Tienden a mostrarse
amistosos con ellos y salvajes asesinos con los
humanos.
Hbitat: Viven en los bosques en pequeas
jauras. De da se ocultan en lugares de difcil
acceso y salen durante la noche. De vez en
cuando visitan los pueblos cercanos para cazar.
Notas para la Narracin: Son perros
salvajes, con aptitudes sobrenaturales, pero son
perros salvajes. Slo parecen tranquilizarse
cuando estn saciados. Estos animales pueden
ser domesticados por los Deimos con la paciencia
suficiente, para usarlo como perros de caza.

Fetiches
A continuacin se da una breve lista de
fetiches que puede usar el Narrador dentro de una
crnica. Estn ordenados por Nivel, de uno a
cinco, que corresponde al rasgo del Trasfondo de
Fetiche. Los personajes que tienen este trasfondo
pueden escoger uno o ms objetos (hasta su nivel
en el Trasfondo), o pueden tratar con el Narrador
para llegar a un acuerdo e inventar uno con alguna
historia que respalde su existencia y posesin o
bien el Narrador puede inventarse uno.
Se aconseja a los Narradores que creen sus
propios fetiches, usando las reglas bsicas
esbozadas en el Captulo Cinco y el apartado de
Ritos del Captulo Cuatro. Sin embargo, el
Narrador deber tener cuidado para evitar
introducir demasiados fetiches en sus historias, ya
que estos objetos son escasos y muy preciados.
Nota: Cualquier personaje que no tenga
sangre demonaca e intente empuar un fetiche
Deimos escuchar susurros en su cabeza que le
incitarn a realizar toda clase de acciones. Cada
turno que el personaje mantenga empuado el
fetiche y ste est activado deber superar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o
someterse a sus deseos. Esto es aplicable a
magos, hombres lobo y otras criaturas con
capacidad de usar objetos mgicos.

Cristal Solar

una Perdicin al que se le ha aplicado un


tratamiento especial para retenerlo en el mundo
material de forma permanente. La empuadura
est cosida al extremo cercenado del miembro y
siempre resulta un tanto pegajoso al tacto. La
Perdicin de la que el Ltigo del Demonio tome su
poder puede manejarlo a su antojo, por lo que es
capaz de dirigirlo y azotar como si lo tuviese
empuado el propio Deimos. Un Ltigo del
Demonio emite un sonido de risa luntica cada vez
que hace brotar sangre. Cuando restalla justo ante
el rostro del oponente y se activa, el ltigo obliga a
postrarse en el suelo (tirada de Fuerza de
Voluntad, dificultad 6, para resistir).
Iniciativa: +1, Dao: +1, Tipo: Agravado,
Fuerza 1, Ocultacin: Chaqueta

Armas Demoniacas
Nivel 3, Gnosis 7
Estas armas demonacas varan en cuanto al
modelo. Algunos modelos especialmente potentes
(armas pesadas) pueden tener Nivel 4 incluso 5.
Las armas demonacas son armas de fuego
mundanas a las que se les ha atado un espritu de
Dolor o Muerte. Estas armas no necesitan
municin, pues disparan energa espiritual. Slo
necesitan ser activadas una vez por escena para
activar su poder y causan dao agravado. Las
armas ms comunes son pistolas y escopetas
(stas ltimas tienen Nivel 4).

Nivel 2, Gnosis 7
Un Cristal Solar es un fragmento de cristal
que contiene una estrella brillante en el centro.
Cuando se activa emite un nico rayo de luz solar.
Los Deimos utilizan estos fetiches como arma
contra los vampiros que rivalizan con ellos en las
ciudades. La luz solar que emite el fetiche es
natural y afecta a un vampiro de la misma forma
que un rayo de sol real, provocndole dao
agravado. Son pocos los asesinos de Sanguijuelas
que no llevan encima uno de estos fetiches.

Mascara del Panico


Nivel 2, Gnosis 7
El fetiche toma la forma de un casco de
piedra cuya cobertura del rostro muestra un
grabado de la cara de un demonio. Cada casta
representa a su Patriarca en ella. El que lleve
puesta la mscara puede causar los efectos del
Pnico en la vctima que elija tras activar el
fetiche. La vctima reacciona ante el portador
como si realmente fuera un Deimos en forma
demonaca, sin importar lo inofensivo que pudiera
parecer si no llevase la mscara.

Latigo del Demonio


Nivel 2, Gnosis 6
Esta espinosa fusta negra de cuatro metros y
medio es en realidad un tentculo amputado de

Cinturon de Astaroth
Nivel 3, Gnosis 6
Un Cinturn de Astaroth incrementa en
niveles mticos la fuerza de un semidemonio,
incluso para los niveles de los Astaroe. Cuando se
activa, el Cinturn de Astaroth incrementa la
Fuerza del Deimos en tres puntos (aunque supere
incluso la puntuacin de 5 en forma humana o 10
en forma demonaca). La mayora de estos
fetiches pertenecen a los Astaroe y son muy
antiguos, pero se han visto otros ms modernos
pertenecientes a otras castas. Es extremadamente
difcil crear uno de estos fetiches. El propio

145

cinturn, ya sea de cuerda, cadena o cuero, debe


sumergirse en la sangre de un demonio mayor.
Para completar el fetiche, se debe vincular el
demonio o un espritu de fuerza, como el de un
elemental de tierra.

un punto de Fuerza de Voluntad temporal a todo


oponente que golpee, debido a la baja
temperatura. Permanece activa toda la escena.
Iniciativa: -1, Dao: +3, Tipo: Agravado,
Fuerza: 1, Ocultacin: Gabardina.

Piel de Cordero

Espiritu de Lobo

Nivel 3, Gnosis 7
Este fetiche est hecho con el corazn
arrancado de un animal salvaje y envuelto
cuidadosamente en un trozo de su piel. Se lleva al
cuello como un amuleto. Cuando se activa, hace
que todas las criaturas (incluyendo espritus),
reaccionen ante el portador como si fuera un
espritu Naturae. Los otros espritus Naturae no
huirn e incluso los hombres lobo no podrn
detectar la presencia demonaca del Deimos,
confundindole con uno ms. Las Perdiciones,
sin embargo, podran atacar al portador
considerndole un enemigo.

Nivel 5, Gnosis 8
Este fetiche hecho con la piel curtida de un
lobo permite a su poseedor adoptar su forma
durante un nmero de horas igual a los xitos
obtenidos en la tirada de activacin. El Deimos
transformado en lobo obtendr temporalmente la
Habilidad Demonaca de Sentidos mejorados
(aunque ya la tuviera), unos colmillos de Fuerza
+1 de dao agravado y las siguientes
bonificaciones:
Fuerza
+1,
Destreza
+2,
Resistencia +2, Manipulacin -3. Adems, la
capacidad
de
movimiento
se
duplica,
permitindole recorrer grandes distancias sin
apenas cansarse. Para hacer un fetiche de
Espritu de Lobo es necesario matar un lobo,
despellejarlo y vincular su espritu a su pellejo.
Tambin existen otras versiones de otros animales
como leones, tigres, panteras, osos, halcones y
reptiles, pero los ms tradicionales son los lobos.

Filo de Espiritus
Nivel 4, Gnosis 7
El Filo de Espritus es un hacha de guerra de
doble filo que no se fabrica desde la Edad Media.
Est hecha de hierro o piedra con diversas runas
grabadas por toda la superficie. Cuando es
activado, el Filo de Espritus permite atacar a los
seres que se encuentren al otro lado de la Celosa
como si el propio personaje estuviera all. Estos
ataques se consideran por sorpresa de modo que
no pueden ser esquivados y tienen como dificultad
la Celosa local. Como es lgico, el personaje
debe primero saber a dnde atacar. Antes de
atacar debe escudriar el otro lado para poder
realizar el ataque.
Iniciativa: -3, Dao: +6, Tipo: Agravado.
Fuerza: 3, Ocultacin: No.

Vara de la Muerte
Nivel 4, Gnosis 9
Una Vara de la Muerte suele tener la forma
de un gran bastn para caminar de madera
retorcida y nudosa. Una Vara de la Muerte puede
provocar heridas y enfermedades. Si se gasta un
punto de Esencia y se activa la vara, un simple
roce provocar cualquier enfermedad (a eleccin
del Narrador, aunque debe ir en sintona con el
nmero de xitos obtenidos) y permitir provocar
un Nivel de Salud de dao agravado por xito
obtenido.

Hoja de Hielo
Nivel 5, Gnosis 8
Un arma forjada en el hielo ms fro del
Crculo Polar rtico; la Hoja de Hielo es un fetiche
muy preciado por los Luciferinos y los Astaroe. En
cuanto se crea el fetiche, la hoja no puede
derretirse ni romperse. Cuando es activada resta

146

Amuletos
Balas Solares
Gnosis 8
Son balas normales a las que se les ha
vinculado un espritu solar. Estas balas causan
dao letal a cualquier criatura excepto a los
vampiros, que les causa dao agravado
(absorbible a dificultad 7, si pueden). Debido a la
dificultad de encontrar este tipo de espritu para
vincularlas a las balas, estos amuletos son raros
de ver y muy preciados.

Polvo de Estrellas
Gnosis 8
El Polvo de Estrellas es en realidad, un
puado de cenizas a las que se les ha vinculado
Araas Tejedoras e introducidas en un saquito de
piel o cuero. El Deimos abre la bolsa y extrae el
puado y lo tira al aire a su alrededor. Durante el
resto de la escena, cualquier criatura que traspase
la Celosa, bien desde la Umbra hacia el mundo
fsico como al revs, recibir 7 Niveles de Dao
agravado. Esto afectar a cualquier criatura que
traspase la celosa.

Semilla de Perdicion
Gnosis 7
Una Semilla de Perdicin tiene el aspecto de
una semilla disecada de cualquier clase, solo que
una Perdicin dormita en su interior. sta se libera
cuando el grano es sepultado bajo tierra, cieno o

arcilla. Por cada xito de la tirada de activacin, la


Perdicin se puede manifestar durante un turno
sin gastar nada de su Poder. Por supuesto, las
perdiciones que se invocan se sienten muy
dispuestas a ayudar al Deimos. En la Umbra, la
Perdicin puede permanecer hasta que muera o
huya.

Equipo
La siguiente lista de objetos no son objetos
mgicos. Slo son herramientas mundanas
creadas por agencias del gobierno o empresas
que conocen los entramados del submundo
sobrenatural (como Pentex). Puedes incluir estos
objetos como equipo para los personajes del
Narrador como parte de la crnica, o permitir que
puedan
adquirirlas
los
personajes
que
pertenezcan a organizaciones gubernamentales
como el FBI (divisin de parapsicologa), la DNA,
que trabajen para Pentex o incluso que sean
aliados de la Tecnocracia. A discrecin del
Narrador, los Vaelfari pueden tener acceso a esta
lista como privilegio por pertenecer a una casta tan
relacionada con la ciencia y el desarrollo de las
altas tecnologas.

explotan en el interior de la herida cuando


impactan, liberando as el nitrato. A parte del dao
agravado y no absorbible que infligen a los
hombres lobo (y que no puede ser extrado, por lo
que con toda seguridad terminarn muertos), el
compuesto es un veneno el cual esparce sus
toxinas para infectar la sangre (incluida la
vamprica). La toxina le causa al blanco infectado
un Nivel de Salud de dao cada turno durante tres
turnos; este dao no se puede absorber. Resultan
tan llamativas sobre las vctimas que es
demasiado probable que atraigan la atencin de
los agentes de la ley, por lo que el Regente puede
prohibir o limitar el uso de estos amuletos (y
pobre del que no respete los lmites establecidos
por el Regente!).

Aparatos de Escucha
Estos dispositivos pueden tener cualquier
forma y tamao. Algunos son pequeos
transmisores de seales de radio; otros son
micrfonos. En su mayora precisan estar cerca de
una conversacin, aunque algunos de los micros
ms potentes pueden escuchar a travs de las
paredes. A veces, una persona lleva un micro
encima voluntariamente, para que su conversacin
pueda ser escuchada o grabada. Un aparato
extremadamente
sofisticado
puede
tener
capacidad de audio y video.

Balas de Plata
Son balas normales pero hechas con plata
pura. Hay balas para casi todas las clases de
armas aunque el calibre 38 y el 45 son las
municiones ms comunes. Son empleadas para la
exterminacin de hombres lobo que se adentran
en las ciudades para meter los hocicos en el
Hades, aunque con la influencia necesaria es
posible conseguirlas como objeto personal. Estas
balas causan dao agravado que los hombres
lobo no pueden absorber, y causa un dao
agravado adicional por cada turno que la bala
permanezca dentro del cuerpo. A los Guardianes
se les provee con un cargador de estas balas
cuando los hombres lobo asaltan el Hades.

Balas de Exterminacion de Plagas


Son balas recortadas que contienen nitrato
de plata. En pocas palabras, se comportan como
las balas recortadas normales, es decir, que

147

Juegos cruzados (Crossover)


Puesto que mundo de tinieblas no es un
juego formado por una nica raza de seres,
siempre existe la posibilidad de que el Narrador
quiera incluir otros seres dentro de su crnica.
Estos seres tienen sus propias reglas que en
ocasiones chocan con las reglas descritas en este
manual. A continuacin se detallan algunas pautas
acerca de lo que el Narrador podra hacer para
solventar los problemas de juegos cruzados.

Los Deimos y los Vampiros


Algunos
vampiros
intentarn
Abrazar
cualquier cosa. No importa que el noventa por
ciento de los vampiros no tengan ni idea de lo que
es un Deimos; slo les importa que se pueda
hacer un buen chiquillo con ellos... si se mueve,
posiblemente, el vampiro intentar chupar su
sangre, Abrazarle y mostrar con orgullo al prncipe
a su nueva mascota Vinculada.
Los Deimos Abrazados son muy extraos.
Slo se han conocido dos casos de este tipo pero
hay constancia de ello. Por supuesto, esto no es
un simple ajuste de reglas y un nuevo rasgo de
Reserva de Sangre con algunos poderes
adicionales. El cambio es mucho ms profundo y
el Deimos tiene ms que perder que de ganar.
Una vez el Abrazo tiene lugar, el Deimos
tiene una explosin de Esencia dentro de l que
mata por completo su lado espiritual. Toda la
Esencia es quemada instantneamente y se
vuelve irrecuperable. El Deimos deja de poder
activar Investiduras que requieran Esencia as
como la capacidad de cambiar de plano. Por
supuesto, esto tambin implica que el Deimos es
incapaz de activar fetiches. Este acontecimiento
causa un trauma en el Deimos que posiblemente
ser irreparable. El jugador deber superar una
tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (no
puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para
superar la tirada) o ganar un Trastorno a eleccin
del Narrador relacionado con el tema.
En los prximos das, el Deimos aprender a
vivir en la no-muerte y descubrir sus nuevas
aptitudes pero parecen apagadas en comparacin
con lo que la Esencia poda ofrecerle. Podr
seguir cambiando a la forma demonaca como de
costumbre y beneficiarse de sus propias
Habilidades Demonacas e incluso conservar su
regeneracin sobrenatural mientras est en esa
forma, pero cuando vuelva a la forma humana
deber curar sus heridas gastando puntos de
sangre.
Los Mahamothi, que tienen un sistema
de magia similar a algunos magos vampiros,
podran intentar adaptar su magia para ser
utilizada con la Reserva de Sangre pero requerir
tiempo y en algunos casos ser imposible.

148

Los Deimos y los Hombres Lobo


Ya que los Deimos tienen una forma humana
y los cambiaformas tambin, existe posibilidad de
que una pareja de ambas tengan un hijo en
comn. Como cabe de esperar, la respuesta
evidente a la pregunta El retoo sera
hombrelobo-demonio? es NO. Los cambiaformas
tienen una mitad fsica y otra mitad espiritual, de
forma parecida a los Deimos. Una unin de ambas
especies slo podra engendrar un Pariente
cambiaformas mancillado por el Wyrm o en todo
caso, un Deimos parentela. En ningn caso
veremos un hombre lobo en forma Crinos y forma
demonaca a la vez. Pasemos a asuntos ms
serios.

Ajustes de Rasgos
Algunos de los Rasgos que existen en
Deimos no tienen equivalencia directa en Hombre
Lobo, en Vampiro o en Mago. El Narrador
debera ajustar como crea conveniente los Rasgos
de cada juego a la hora de manejar ambos
mundos. Esto no significa ni mucho menos que
deba equilibrar el juego. Algunos seres tienen
una ventaja incuestionable en algunas materias y
este hecho debera quedar reflejado en los
ajustes. Sin embargo, algunos cambios sern
explicados a continuacin ya que sern los que
ms problemas podran causar en una crnica
cruzada.
Disparador Demonaco: Los Deimos tienen
una medida de su poder y su Bestia mediante el
Disparador Demonaco. Este Rasgo podra ser
sustituido en Hombre Lobo por la Rabia. Cualquier
poder que tenga como dificultad la Rabia de un
oponente podr ser sustituido por el Disparador
Demonaco. En general, cualquier tirada de Rabia
o Disparador Demonaco es perfectamente
intercambiable. Los Vampiros podran utilizar su
Humanidad, o ms bien, 10 menos su Humanidad
para saber lo desarrollada que est su Bestia.
Adems, el Ttulo de un Deimos podra equivaler a
la Generacin vamprica en cuanto a poder. Los
Magos, debido a su naturaleza humana no tienen
Bestia de modo que cualquier tirada por parte del
Mago que requiera un valor de Disparador
Demonaco fallara automticamente.
Esencia: La Esencia es el Rasgo que mide,
como se ha dicho ya, la conexin con el mundo
espiritual. Los Hombres Lobo utilizan la Gnosis, al
igual que los espritus, lo cual no supone ningn
problema. Asume para el mundo de Hombre Lobo
que la Esencia es Gnosis corrompida por el Wyrm.
Los Vampiros no tienen conexin espiritual de
modo que cualquier tirada por parte del Vampiro
que requiera un valor de Esencia fallara
automticamente. Los Magos pueden utilizar su
valor de Aret para las tiradas siempre que tenga
la esfera de Espritu a 2 o ms.

Indice
A
Absorcin 152
Acciones 106
Acciones Enfrentadas 119
Acciones Extendidas 109
Acciones Mltiples 109
Acciones Reflejas 109
Aclito 11
Ahogamiento 116
Amputaciones 117
Amuletos 146
Ancianos 6
Antagonistas 133
Apndice 138
Archiduque 5
Arquetipos 31
Asfixia 116
Astaroe 18
Atributos 35
Fsicos 35
Mentales 36
Sociales 35
Azazeli 19
Azote 11
B
Baali 20
Barn 5
Belceb 21
Blindaje 131
C
Caballero 5
Cadas 116
Calor extremo 117
Cambiar de Plano 98
Castas 17
Astaroe 18
Azazeli 19
Baali 20
Belceb 21
Luciferinos 22
Mahamothi 23
Vaelfari 24
Shivanos 25
Causas de lesiones 116
Cazadores 15
Celestiales 100
Celosa, La 95
Cerbero 11
Conde 5
Combate, El 116, 127
Ataque 127
Complicaciones 109, 128

Generales 128
Tiroteos 129
Cuerpo a Cuerpo 130
Peleas 130
Esquivar 128
Iniciativa 127
Resolucin 128
Combate en la Umbra 131
Creacin de Personaje 26
Esquema 29
Credo, El 11
Crossover, reglas 148
Cuadrilla 14
Propsito 15
Curacin 115
Heridas Agravadas 115
Muerte en humanos 116
Custodio 10
D
Deimos, Los 4
Ancianos 6
Archiduques 5
Barones 5
Caballeros 5
Duques 5
Infantes 6
Larvas 6
Patriarcas 5
Scissors 6
Seores 5
Demonios 142
Desarrollo del Personaje 112
Despertar, El 6
Dificultad 107
Disparador Demonaco 51
Recuperacin 51
Uso 51
Drama 121
Duque 5
E
Embajador 10
Enfermedades 116
Envejecimiento 117
Equipo 147
Escudriar 99
Esencia, La 7, 48
Esencia Residual 48
Recuperacin 50
Uso 48
Espritus 100, 138
Celestiales 100
Comunicacin 104

Elojin 100
Elementales, 138
Hechizos 101
Especiales 102
De Perdiciones 103
Normales 101
Maeljin 100
Movimiento 104
Naturae, Los 138
Perdiciones 141
Rasgos 100
Fuerza de Voluntad 101
Gnosis 101
Rabia 101
Recarga de Poder 104
Zuljin 100
Estados Fsicos 115
Estados Mentales 118
xitos Automticos 108
F
Fallo 108
Fetiches 104, 145
Fracaso 108
Frenes, El 118
Fomori 135
Fuego, El 116
Fuerza de Voluntad 52
Recuperacin 53
Uso 52
G
Gobierno, El 134
H
Habilidades 37
Conocimientos 42
Talentos 37
Tcnicas 40
Hab. Demonacas 48, 54
Hades, El 12, 96
Beneficios del Hades 14
Corazn del Hades 13
Neuralgia 13
Morgue, La 13
Puerta del Averno, La 13
Hombres lobo 15, 136
I
Infante 6
Inquisicin, La 133
Investiduras 48, 57
J

149

Juegos Cruzados 148

Rondador 11

L
Larva 6
Lesiones 115
Lxico 3
Argot vulgar 4
Forma arcaica 4
Lenguaje normal 3
Luciferinos 22

S
Salud 53
Scissor 6
Sendas Espirituales 99
Seor 5
Snodo, El 10
Sistemas Fsicos 121
Cambiar de forma 124
Conducir 122
Forma Demonaca 124
Moverse en silencio 122
Persecucin 123
Proezas de fuerza 123
Saltar 123
Trepar 124
Sistemas Mentales 126
Bsqueda 126
Documentacin 126
Falsificacin 126
Sistemas Sociales 124
Actuaciones 124
Credibilidad 125
Duelo de auras 125
Elocuencia 125
Interrogatorio 125
Shamn 10
Shivanos 25

M
Magos 15, 137
Mahamothi 23
Maldicin, La 119
Mundo Espiritual 95
Celosa, La 95
Penumbra, La 96
Puertas Espirituales 99
Reinos Ciudad 96
Reinos Medios, Los 97
Sendas Espirituales 99
Teluria 95
Umbra Media, La 97
Umbra Baja, La 98
N
Nuevos intentos 108
P
Pnico 119
Patriarca 5
Pentex 15
Penumbra, La 96
Perdiciones 16, 141
Protector 4
Puertas Espirituales, 99
Puntos de Experiencia 112
Concesin de puntos 113
Gasto de experiencia 113
Puntuaciones 107

T
Taumaturgia 86
Nuevos Personajes 86
Sendas Taumatrgicas 86
Teluria, La 95
Trminos de Juego 110
Tiempo 106
Tiradas de dados 107
Trabajo en equipo 110
Trasfondos 44

Q
Quimera, La 119

U
Umbra 95
Umbra Media, La 97
Umbra Baja, La 98

R
Radiacin, La 117
Regente, El 8
Convertirse en Regente 8
Ventajas de la Regencia 9
Regla de Oro, La 110
Reglas 106
Reinos Ciudad, Los 96
Reinos Medios, Los 97
Residuos Txicos 117
Rito del Renacer 7
Rituales 80
Tipos de Ritos 81
Ejecucin de un rito 81
Aprender nuevos ritos 81

150

V
Vaelfari 24
Vampiros 15, 134
Venenos, Los 117
Verdugo 10

151

También podría gustarte