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Creditos
Este juego ha sido creado en su totalidad por Fenriss. El propsito de haber hecho este juego ha
sido exclusivamente para satisfacer mi propia necesidad creativa y en ningn momento para obtener lucro o
plagiar la obra de White-Wolf. Algunos textos y poderes pertenecen a otros juegos pero slo ha sido
copiado para dar una idea de lo que estaba intentando transmitir.
Este juego toma como referencia de partida el mundo de Devil May Cry y Silent Hill. Dos juegos que
recomiendo a todos los jugadores y narradores que se tomen la libertad de jugar antes de comenzar una
partida de Deimos: La Quimera. Para jugar a Deimos no es necesario haber jugado antes a otro juego de
Mundo de Tinieblas, pues Deimos es un manual bsico con todas las reglas. Espero que os guste el juego.
Para cualquier duda o sugerencia pueden enviar un email a fenriss.admin@gmail.com.
No dejemos a Mundo de Tinieblas morir. Que no editen ms libros no significa que no exista ese
universo y los libros siempre estarn ah. Cogedlos y jugad.
2004 - Fenriss
AVISO:
Este manual puede ser distribuido libremente siempre que no se obtenga
ningn beneficio lucrativo de ello y sea distribuido ntegramente, incluidos
crditos, portada y contraportada, sin modificaciones.
Todas las imgenes aparecidas en este libro son propiedad de sus respectivos propietarios. Su inclusin en este libro es nicamente
para embellecer el libro reconociendo su arte y talento con el lpiz y mostrar una idea de lo que el texto se refiere. Algunas de las
imgenes fueron halladas mediante buscadores en internet y por ello desconozco sus propietarios reales. A todos ellos, Gracias.
Debido a su temtica este libro se recomienda slo para lectores adultos.
Introduccion
Qu significa ser un semidemonio? Ni
siquiera los propios Deimos comprenden
fcilmente este tema, porque es simplemente lo
que son. Los semidemonios no son humanos ni
demonios; son una raza nica de criaturas en s
misma. En su forma humana, se nos parecen lo
bastante como para que podamos describirlos
usando las mismas reglas y Rasgos que describen
a los humanos. Slo cuando se transforman en
demonios deben aadirse nuevos rasgos fsicos:
por ejemplo, para describir la fulgurante velocidad,
sus horribles garras y colmillos o la increble
fuerza y tenacidad que poseen.
Este juego trata de personas, de todo tipo de
personas, que hacen lo que pueden para abrirse
camino en la vida despus de haber conocido su
naturaleza: despus de saber que no son los
humanos normales que crean ser. Porque no lo
son: son Deimos, intrusos, semidemonios, los
heraldos del infierno con una terrible fuerza que se
fortalece cada noche.
Los semidemonios (o Deimos, como se
llaman a s mismos) son el fruto de una relacin
entre un demonio y un humano. Estos seres viven
como humanos hasta aproximadamente los trece
aos, donde su naturaleza demonaca comienza a
despertar y descubren, generalmente de forma
traumtica, que no son los simples humanos que
crean ser. Los que consiguen adaptarse y
sobrevivir se convierten en poderosos seres,
aunque raramente llegan a ser tan poderosos
como los Demonios.
En la antigedad, los Deimos eran usurpados
de los brazos de sus familias cuando llegaban a la
adolescencia y se les enseaba la autntica
verdad del mundo que le rodeaba. Adicionalmente
se le ayudaba a controlar y aumentar sus poderes
y luego se les convertan en esclavos. Sus almas
eran corrompidas y sus cuerpos profanados.
Algunos volvan del inframundo como paladines de
sus seores infernales y otros se convertan en
esclavos de todo tipo de depravaciones.
Cuando los humanos comenzaron a dejar de
creer en la supersticin y los mitos, para creer slo
Lexico
Los Deimos tienen su propia jerga de
palabras y frases especializadas, as como una
tremenda capacidad para el doble sentido;
Algunos trminos han desarrollado nuevas
connotaciones entre los Deimos, mientras que
otras son exclusivas de los semidemonios y su
sociedad. Estas jergas cambian levemente cada
generacin, y los Deimos son reacios a adoptar
nuevas formas de hablar, as que por lo general,
es posible hacerse una idea aproximada de la
edad de un semidemonio escuchando el
vocabulario que emplean.
Lenguaje normal
Estas palabras son comunes en todos los
niveles de la sociedad Deimos.
Anciano: Un semidemonio que ha alcanzado
un cierto poder, sabidura y posicin en la
sociedad Deimos.
Arcano: Una especie de efecto inconsciente
de disimulo que algunos semidemonios poseen,
y que los vuelve inmunes al espionaje y la
vigilancia.
Casta: Un grupo de semidemonios que
comparten caractersticas comunes transmitidas
por su linaje demonaco. Hay 8 castas conocidas,
fundadas todas ellas por un Patriarca. Todos los
miembros de una casta podran trazar su rbol
genealgico y coincidiran en algn punto con este
Patriarca. Esto les hermana unos a otros
formando las castas.
Celeste: Los espritus de mayor poder que
existen. Es el equivalente a un dios en una religin
cualquiera.
Celestial: ver Celeste.
Celosa: La barrera entre el mundo fsico y el
mundo espiritual. Es ms fuerte alrededor de los
Argot vulgar
Los Deimos ms jvenes usan estas palabras
para distinguirse de los ancianos. Tienen muchas
connotaciones ya que buscan establecer su propia
cultura Deimos. Esta cambio se sucede por la
misma forma que entre los humanos los jvenes
hablan de forma diferente de sus mayores: para
diferenciarse y reclamar su propia tendencia y
moda.
Achantar: Vencer a alguien sin palabras
ni dao fsico. Cuando el porte y la mirada es
suficiente.
Chupasangre: Un vampiro.
Cambiar de plano: Trmino utilizado para
el acto de entrar o salir del mundo espiritual.
Demonio: Como pretenden llamarse a si
mismo los jvenes Deimos, pues no se consideran
semidemonios, sino totalmente demonios.
Feudo: Trmino sarcstico para el
dominio de un Deimos, especialmente si es de un
Regente.
Ganado:
Trmino
despectivo
para
designar a los mortales.
Pitbull: Un hombre lobo.
Recargar las pilas: Expresin utilizada
cuando el Deimos necesita recuperar Esencia.
Scubo: Una Deimos de gran apariencia.
Es un trmino machista y despectivo que las
insina como objetos sexuales.
Forma arcaica
Estas palabras provienen del pasado lejano
de los Deimos. Slo los ancianos y los ms
tradicionalistas siguen utilizando estas palabras,
aunque todos los Deimos conocen estos trminos.
Los Deimos
Los demonios han sido temidos durante toda
la existencia de la humanidad por sus habilidades
para corromper y devorar el alma. Los
semidemonios, por fortuna, nunca han sido
protagonistas de supersticiones y cuentos de
brujas. La raza Deimos se ha ocultado a ojos de la
humanidad (y otras criaturas sobrenaturales)
desde el inicio de los tiempos, pues su papel era
corromper y atraer hacia la oscuridad a los
humanos.
En los ltimos milenios, sin la presencia de
los Patriarcas, los Deimos han comenzado a hacer
las cosas a su manera. Han tomado un poder ms
activo en el ajedrez sobrenatural pero quiz lo ms
importante sea el hecho de que su lado humano
sigue ah. Los semidemonios son monstruos y
nadie va a comprender su situacin y ahora ellos
lo saben. Necesitan hacer dao a otros para
subsistir y a su vez sentir el dolor en su propia piel
para saber que siguen vivos. El demonio interior
les llama cada vez ms y su lado humano les grita
en su mente para que no se dejen llevar. Parte del
ser de cualquier semidemonio es su pertenencia
en alguna casta que adorna la sociedad
demonaca. Al crear y seguir divisiones entre ellos,
no importa lo artificiales que sean, los Deimos
intentan escapar al demonio que se oculta en su
interior.
Una forma que tienen los Deimos de
distinguirse entre s es mediante la eminencia. Los
jvenes semidemonios deben demostrar su vala
ante sus mayores para conseguir una cierta
posicin y la sociedad demonaca suele ser muy
esttica y embrutecedora como los mismos
Deimos. No obstante, hay un cierto grado de
movilidad, pues los semidemonios ms viejos
buscan siempre recursos y aliados contra sus
Otras distinciones
Larvas: Son los semidemonios que no han
pasado el Rito del Renacimiento. No se les
considera del todo miembros de la sociedad
Deimos y suelen ser tratados de forma poco
respetuosa. No se les ensea ningn secreto de
casta y a menudo tampoco de la sociedad Deimos
en general.
Scissors: Los Scissors, tambin llamados
Despojados, son Deimos sin casta; proscritos por
los dems Deimos y generalmente despreciados
por quienes se molestan en reparar en ellos. Un
semidemonio puede hallarse en esta situacin de
dos formas, ya sea que por alguna razn haya
decidido abandonar su casta, su linaje y
emprender un largo y solitario camino sin el
escaso apoyo que los miembros de su casta
pudieran ofrecer o no contemple los rasgos
distintivos de ninguna casta, es decir, que la
marca familiar sea inocua en l.
Los Scissors no ocupan ninguna posicin en
la sociedad Deimos; pueden aumentar su
Disparador Demonaco del mismo modo que los
dems semidemonios e incluso, aprender
Investiduras (aunque es muy difcil; se puede
encontrar a un mentor, pero probablemente exigir
un alto precio) pero siempre sern considerados
estorbos o parsitos en la sociedad Deimos.
Antiguamente era un caso extremadamente raro,
pero ltimamente su nmero ha ido aumentando.
Ancianos: Los Deimos llaman anciano a
los semidemonios que han alcanzado un poder de
Conde o superior y generalmente ocupan cargos
de importancia en su casta o la ciudad. Aunque su
nombre parece definirlos como viejos, la verdad es
que no siempre es as (aunque generalmente s).
Es un honor ser considerado Anciano por los
dems semidemonios ya que conlleva un cierto
respeto y reconocimiento implcito.
El Despertar
Durante
milenios,
los
demonios
se
reprodujeron aparendose con humanos y
demonios. Los demonios que visitaban el mundo
humano a veces se enamoraban de sus
Primeras Noches
Al entrar al mundo de los semidemonios, el
joven aprende acerca de la sociedad Deimos. Esto
generalmente sucede por s mismo; el Deimos
debe aprender a base de errores y criticas, pero
de vez en cuando unos pocos afortunados abren
un hueco en el corazn de algn Deimos ms
experimentado que accede a ejercer de Mentor en
El Regente
Desde la desaparicin de los Patriarcas, los
semidemonios han seguido la ley darwiniana de la
supervivencia del ms fuerte. Los que tenan el
arrojo de tomar el poder y la fuerza para
conservarlo gobernaban. Los Deimos se
establecan como nobles y seores, controlando
todos los territorios que podan tomar, viviendo en
una incmoda tregua con sus vecinos mortales y
otros semidemonios, y buscando siempre expandir
sus posesiones e influencia. En las ciudades del
mundo antiguo esto sola ser desastroso, ya que
los semidemonios luchaban por el comercio y
otras fuentes de poder.
En las noches de la antigedad, el Deimos
ms fuerte de cada ciudad o regin reclamaba el
dominio sobre ella y usaba todos los medios
necesarios para mantener el control. Con el paso
del tiempo, fueron surgiendo las tradiciones en
torno a esta prctica, y ciertas responsabilidades
fueron asumidas tcitamente o tomadas a la
fuerza por quien estuviese en el poder. Con el
paso del tiempo y con la llegada de la edad media
se reconoci formalmente el cargo de Regente,
an mantenido como cabeza de la estructura de
poder en los das modernos.
El Regente es, para decirlo sencillamente, el
semidemonio que tiene bastante poder para
ejercer dominio sobre toda una ciudad, codificar
las leyes para la misma y mantener la paz. Esta
posicin suele ser ocupada por un anciano; quin
si no iba a tener el carisma y el poder necesarios
para ello? En algunos pueblos pequeos los ms
jvenes pueden reclamar el dominio, pero es raro
que las cuadrillas de las ciudades respeten sus
decisiones. A veces, circunstancias extraas han
puesto a Deimos inexpertos al frente del gobierno
de una ciudad, pero pocos de estos advenedizos
consiguen mantener su cargo si no estn
respaldados por una fuerza competente.
El ttulo de Regente naci formalmente en el
Viejo Mundo durante la edad media, y toma todas
las caractersticas del titulo de rey. Esto quiere
decir, que se traspasa de padres a hijos (aunque
el regente puede decidir un sucesor diferente si lo
cree conveniente) y que es la mxima autoridad
en una ciudad. Las castas ms monrquicas,
como los Luciferinos, exigen ser tratados como
antiguos reyes, manteniendo cortes y exigiendo
que los sbditos de sus dominios asistan a sus
pronunciados reales. Esta arrogancia puede irritar
a los miembros de otras castas, aunque cierto es
que en general todas las castas siguen
Convertirse en Regente
Como se ha dicho antes, el cargo viene
dispuesto por una dinasta o familia real entre la
que se selecciona al Regente. Generalmente, el
primer hijo varn que nace es proclamado en su
nacimiento como sucesor pero a medida que
pasan los aos, y si el regente tiene otros hijos,
puede elegir a cualquiera de ellos e incluso,
aunque esto slo se ha dado unas pocas veces en
la historia, el regente puede elegir a un sucesor
que no sea hijo suyo, ni que contemple la sangre
real para que lidere a los Deimos cuando l deje
el cargo.
Golpe de estado
A veces, un determinado grupo de
semidemonios decide derribar al regente de una
vez por todas. Los golpes de estado son muy
peligrosos a menos que ests seguro de tus
aliados. Es raro que los regentes confen su trono
nicamente a su derecho de regencia, y muchos
tienen cortes y guardias para su proteccin.
Acabar con el regente tambin puede requerir
eliminar familias nobles y la mayora de los
miembros de la estructura de poder.
Ventajas de la regencia
Algunos Deimos creen que slo los locos y
los vanidosos buscan el cargo de Regente.
Despus de todo, como smbolo del poder Deimos
de una ciudad, es el blanco ms probable para los
que traten de derrumbar la estructura de poder
(generalmente otros seres sobrenaturales). Suma
a esto los conflictos y conspiraciones en la corte
y puede que los crticos tengan razn. No obstante
la regencia debe tener algunas ventajas para
hacer soar incluso a los de ms baja condicin.
Respeto: Se espera respeto al regente por
parte de los Deimos de Eminencia inferior segn lo
dicta el sexto dogma del Credo. Algunos regentes
se hacen respetar por su verdadera vala mientras
que otros slo son respetados porque es la
tradicin, y a sus espaldas son objeto de burla.
Proteccin de los ancianos: Por lo
general, el Snodo apoya al regente mientras ste
mantenga el orden, preserve la Quimera y proteja
la ciudad en momentos de peligro, como las
incursiones de hombres lobo o los ataques de los
vampiros.
Poder poltico: Un regente decide la
direccin que toma el gobierno de la ciudad, los
apoyos que ofrece a otros gobiernos, la
administracin de las instituciones (a travs de su
influencia o la de otros). Adems tiene derecho a
veto de cualquier orden lanzada por un Deimos de
menor posicin y puede crear nuevas leyes
locales adicionales al Credo.
Control sobre el dominio y quienes lo
visitan: El regente, bajo el segundo dogma del
Credo, puede extender su regencia a quienes
entran en su dominio, que es toda la ciudad o
regin. Se espera de los Deimos recin llegados,
ya sean viajeros o futuros residentes, que se
presenten ante l. El regente puede castigar a los
semidemonios que no lo hagan.
Dominio sobre los enemigos: De acuerdo
con el quinto dogma, el regente puede declarar
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El Credo
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No destruyas la Quimera
Esta es la parte ms inviolada del Credo.
Aqu no hay apartado de Realidad; los Deimos son
conscientes de que tanto la Inquisicin como otros
seres sobrenaturales les dan caza. Los Deimos
que desobedecen este edicto mueren a manos de
sus congneres.
Protege el Hades
El Hades en la Umbra
El Hades
Los Hades son lugares de poder, sitios donde
la realidad forma nudos y donde el poder de
Infierno (la Esencia, si lo prefieres) se acumula. El
Hades es donde los Deimos pueden esconderse,
alejarse de la lucha y relajarse unos minutos.
Tambin es donde se resuelven los asuntos de los
Deimos de la ciudad, donde se renen para jugar
en la trama poltica local y casi cualquier Deimos
tendr la ocasin de visitarlo aunque slo sea para
hablar con el regente o con un anciano. Es el
terreno de los semidemonios ms poderosos, y se
espera de los jvenes que lo tengan presente.
Estas edificaciones varan bastante en aspecto
fsico, aunque la predileccin (o tradicin) es
construir el Hades en antiguas catedrales gticas
o castillos. El proceso es extremadamente duro, y
es por ello por lo que cada ciudad tiene un solo
Hades.
Explicado de forma sencilla, el Hades es un
edificio en el que se le hace una brecha entre el
mundo fsico y el mundo espiritual. Las energas
msticas del mundo espiritual se filtran hacia el
mundo fsico, lo que les permite ciertas ventajas
como utilizar el Hades de pararrayos para invocar
a poderosos espritus o evocar las energas
msticas para todo tipo de utilizacin. El regente
tiene poder absoluto sobre el Hades como si fuera
una extensin de su propio ser y puede conceder
o quitar privilegios a ciertos Deimos o cuadrillas
sobre el Hades.
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Areas
Aunque cada Hades es nico y tiene sus
propias reas distribuidas de diferente forma y
pueden variar en aspecto y estructura, todos
deben tener una serie de reas bsicas que son
las que realmente componen el Hades. Las dems
son creadas por el regente segn le convenga y
dependiendo del espacio adicional que haya en la
estructura (catedral, castillo, edificio de oficinas,
mansin, o lo que sea).
Neuralgia
Uno de los objetivos primarios del Hades es
ofrecer un lugar seguro para la discusin, el
politiqueo y reunin de los Deimos de la ciudad.
Estas actividades tienen lugar en la Neuralgia,
normalmente la mayor porcin del Hades, debido
al potencial tamao de los grupos que pueden
reunirse aqu.
Algunos ejemplos: anfiteatros, almacenes,
sala principal de una catedral, el patio de un
castillo, etc. Debe haber espacio suficiente para
albergar casi toda la poblacin Deimos y cuadrillas
visitantes. En las noches modernas, como el
espacio es cada vez ms reducido, la mayor parte
de la estructura es la Neuralgia, destinando slo
algunas salas o pisos a otras cosas. La mayora
de las ciudades que tienen como Hades edificios
nuevos destinan los pisos bajos a este fin.
La Morgue
El Hades ofrece poder a los Deimos pero
este poder no es gratuito. Una vez al mes el
Hades necesita recargar su poder o los
semidemonios agotaran su energa al extraer
Esencia de l. Para evitar esto se celebra una
Carnicera y los cuerpos son ofrecidos en la
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Cuadrillas
En el fondo, el semidemonio es una criatura
solitaria. Incapaces de relacionarse con otros si no
es por inters, los Deimos suelen enclaustrarse,
aventurndose en la noche slo para satisfacer
sus propios deseos.
Sin embargo, la soledad se cobra un precio
sobre el semidemonio aislacionista. Esto es
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Proposito
Una cuadrilla se compone de entre 2 y 10
Deimos unidos por un objetivo comn. El propsito
de la cuadrilla suele ser concreto y limitado como
Encontrar vctimas para la Carnicera o general y
duradero como Cazar y matar a todos los
vampiros que encontremos. Algunas cuadrillas
duran semanas; otras, toda una vida.
Formar parte de una cuadrilla no es como
reunirse con un grupo de amigos. A menudo
existen disputas entre los miembros debido a la
diferencia de opiniones pero es muy raro que un
semidemonio no defienda a su compaero en
momentos de necesidad.
Hombres Lobo
Fuera de las protectoras calles de la ciudad la
tierra pertenece a los hombres lobo, monstruos
que han sido salvajes enemigos de nuestra
estirpe. Estas criaturas parecen viajar en manada,
como los lobos normales. Son tan buenos
guerreros como los Deimos y an mejores. No se
conoce la razn de esta hostilidad, pero parece
erradicar en la esencia demonaca que
desprenden los Deimos. Tienen unos sentidos
muy finos y pueden entrar en el mundo espiritual
con la misma facilidad que los semidemonios. Son
unos dignos rivales pero no atienden a la razn,
sino a la ira. Procura mantenerte alejado de ellos.
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Magos
Practicantes de las artes arcanas, los magos
parecen ms humanos que los mismos Deimos.
De hecho, los Mahamothi afirman que no son ms
que humanos que conocen los secretos de la
magia. No son abiertamente hostiles hacia los
semidemonios, pero prefieren la soledad y no
vacilaran en eliminar a un Deimos molesto. Poco
se sabe de los poderes de este grupo, pero en su
presencia tienen lugar los ms extraos
fenmenos.
Vampiros
Estos seres son un germen para nuestra
causa. Luchan por los mismos principios que los
nuestros y por tanto debemos considerarlos
enemigos. Tienen un gran poder para seducir e
hipnotizar a los dems pero no son tan buenos en
el combate como nosotros. Su mejor arma es la
inmortalidad. Si te estorban no dudes en
eliminarlos pero no te confes demasiado.
Cazadores
Por suicida que pueda parecer la idea,
existen ciertos mortales dispuestos a dar caza a
los Deimos. Hay muchas razones para ello: un
Deimos sucumbi al lado demonaco y mat a un
familiar querido, o una pasin religiosa, o cualquier
otro motivo.
Los cazadores de demonios son bastante
infrecuentes. El Pnico emborrona la percepcin
humana hasta tal punto que bloquean en su mente
hasta la visin de un Deimos. Para que una
persona pueda ver a un Deimos como lo que
realmente es, debe tener una voluntad de hierro.
Los cazadores de demonios que tengan xito
son ms raros an. A un humano le es casi
imposible
superar
en
combate
a
un
semidemonio... y el combate es el resultado
inevitable de cualquier persecucin de un Deimos.
Pentex, Inc.
Una de las mayores corporaciones del Mundo
de Tinieblas es la misteriosa entidad fiscal
denominada Pentex. Este holding monoltico
controla innumerables filiales y produce una
asombrosa variedad de productos: desde los
ordenadores de Sunburst Enterprises a los
frmacos de Magadon, Inc., pasando por la
parafernalia de juegos de rol de Black Dog Games
Factory. A travs de sus filiales, Pentex ostenta un
monopolio casi total en ciertas industrias y posee
una cuota de mercado significativa en otras
muchas. Ofrece empleo a un enorme nmero de
personas en todo el mundo. Adems, son uno de
nuestros peores enemigos.
La inmensa riqueza y poder de Pentex no son
ms que el medio para llegar a un fin mucho
mayor. Los semidemonios desconocen este fin
Perdiciones
Las Perdiciones suelen habitar en la Umbra,
ya que son espritus y, por ello, tienen su origen en
ese reino. Aqu usan sus Hechizos espirituales
para corromper todo lo que encuentran. Las
Perdiciones tambin pueden poseer a mortales e
incluso otras criaturas, impulsndoles a cometer
actos perversos. A veces, las perdiciones se
manifiestan de forma fsica, a menudo para
combatir; cuando lo hacen suelen crear formas
demonacas tan horrendas como les sea posible
para acobardar a sus oponentes.
Hay incontables variedades de Perdiciones.
Algunas
parecen
manifestaciones
o
personificaciones de fuerzas o fenmenos
malvolos; otros son monstruos estrafalarios, al
parecer creados sin sentido alguno. Hay
Perdiciones de corrupcin, Perdiciones de odio,
Perdiciones de terror y otros miles que no son tan
fciles de clasificar.
Estos seres son buenas mascotas y perros
gua en el mundo espiritual; algunas pueden
incluso ensearte secretos msticos. Nuestros
shamanes afirman que su buena disposicin hacia
los semidemonios viene a que las Perdiciones son
enviadas desde el Inframundo por nuestros
Patriarcas para que nos sirvan y ayuden, y para
que no olvidemos cul es nuestra procedencia.
Con todo, a veces las Perdiciones parecen olvidar
su papel y pretenden sublevarse.
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Astaroe
Esta casta est formada en su totalidad por
guerreros violentos y sin remordimientos. La
capacidad para la lucha es mucho ms intensa en
esta casta que en todas las dems. No son
famosos por sus modales ni pretenden serlo. Para
ellos slo los dbiles arreglan un asunto mediante
el discurso y slo respetan a quien demuestra una
vala fsica superior a la suya.
Sus
Ritos
de
Renacimiento
son
sangrientos y a menudo mortales. Incluso despus
de pasar el Rito del Renacimiento son puestos a
prueba y desafiados de forma constante.
Perfeccionan su habilidad para el combate con
juegos salvajes. El rechazo de cualquier desafo
se considera una debilidad y la debilidad no puede
tolerarse. Tienden a despreciar a las dems
castas ya que los consideran dbiles, en especial
a las ms inclinadas hacia la poltica. Las otras
castas tratan de no enfadar a los Astaroe ya que
su ira suele ser altamente corrosiva.
Patriarca: Astaroth.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre
son armas.
Apariencia: Los Astaroe pueden tener
aspectos muy distintos, aunque por lo general
adoptan
estilos
claramente
rebeldes,
intimidatorios, nazis o cualquier faccin belicista.
Muchos se internan en estos grupos por el simple
placer de dar palizas. Algunos llevan el cuerpo
tatuado con smbolos obscenos, otros se llenan de
piercings y otros ambas cosas.
Debilidades: Los Astaroe tienen menos
autocontrol debido a su naturaleza blica. Su parte
demonaca est demasiado exteriorizada en
algunos casos. Los personajes Astaroe suman 2 a
la dificultad de las tiradas de Frenes. Un fracaso
en una tirada de Frenes marca al Deimos
permanentemente con un rasgo demonaco. ste
debe ser escogido entre el jugador y el narrador.
Puede tratarse de orejas puntiagudas, una cola,
voz similar a un gruido, colmillos, etc. Cada tres
de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales
del Deimos.
Organizacin: Los Astaroe se estructuran
de manera similar al rango militar. El rango ms
bajo es el Soldado, que corresponde a los Deimos
ms jvenes y menos experimentados. El
siguiente rango por encima es el Lder. Luego le
sigue el rango de Caudillo de Guerra y por encima
podemos encontrar el Paladn y el Seor de la
Guerra, siendo este ltimo el mayor cargo
existente. La forma de escalar posiciones se
efecta a travs del combate. Si crees que eres
mejor Lder que el actual intenta someterle... si lo
consigues t sers el nuevo Lder. Aunque parece
una tarea sencilla no lo es. Subir de rango
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Azazeli
Los Deimos de la casta de Azazel son
embaucadores con un perverso sentido del humor.
Enredan las situaciones con elaboradas mentiras y
planes para obtener lo que quieren de los dems,
sean humanos u otros semidemonios. Estos
bribones
llevan
mucho
tiempo
haciendo
trapicheos. Algunos semidemonios les consideran
la escoria de los Deimos, pero en el fondo todos
saben que no hay mejores espas e informadores
que ellos (aunque nunca lo admitiran). Muchos
hacen cualquier trabajo que lleve implcita una
buena suma de dinero incluyendo robo, espionaje,
infiltracin, asesinato o cualquier otro trabajo que
muchas castas no desean hacer personalmente.
Tienen un instinto natural para desvelar secretos y
eso les hace una pieza importante del ajedrez.
Los Azazeli son de corazn itinerante. No se
molestan en conseguir posiciones de poder en las
ciudades sino que ms bien prefieren disfrutar de
lo poco que tienen. Se relacionan con gitanos,
vagabundos, msicos callejeros y en general, toda
la baja sociedad. Comen sobras y no se sienten
peor por ello, pero muchos terminan sucumbiendo
a las tentaciones humanas: la bebida, las drogas y
la comida basura.
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Patriarca: Azazel.
Fuerza de Voluntad inicial: 4.
Trasfondos: No pueden tener Recursos ni
Eminencia.
Apariencia: La mayora de los Azazeli son
de descendencia pobre. Habitan por todo el
mundo as que pueden ser de cualquier etnia o
trasfondo cultural. Lo que siempre es inevitable es
que se encuentren en la parte baja de la sociedad.
Su vestimenta siempre es muy poco conjuntada:
ropas de segunda mano (los que tienen suerte) o
recogidas de cubos de basura o casas de acogida.
A los Azazeli no les disgusta la comodidad de una
casa. Suelen establecerse como ocupas en
barrios marginales.
Debilidades: Los Azazeli son despreciados
por los dems Deimos por sus costumbres e
ideologa. Suman 1 a la dificultad de las tiradas
Sociales para interactuar con otros Deimos ajenos
a su casta.
Organizacin: Estos semidemonios no
tienen una estructura social marcada. Respetan a
los ms viejos y protegen a los ms jvenes pero
ah termina la cosa.
Baali
Los Baali son arcanos como los primeros
ritos siniestros y cuyo propsito era el de controlar
las fuerzas que operaban en el mundo. Una
antigua tribu humana deseaba conseguir este
poder para s y pact con las tinieblas. Ba`al
escuch sus splicas y los adopt. Los Baali
estaban evolucionando adecuadamente y habran
alcanzado una categora prestigiosa como casta
lder si no fuera por los Luciferinos. stos
acusaron de traidores a los Baali, pues su casta se
extenda hasta la extirpe de Can, los vampiros.
Muchos fueron exterminados y perdieron la
posibilidad de convertirse en la casta lder. Los
Baali desprecian a los Luciferinos, a los que
consideran decrpitos sin sentido del liderazgo;
nada les gustara ms que usurpar el puesto que
los Luciferinos han conseguido entre los Deimos.
Ahora los Baali procuran ser discretos.
Empujan a hombres y mujeres a cometer actos de
obsesin, celos, y deseos capaces de arruinar
familias enteras, tirar carreras por la borda o
destruir gobiernos. Consideran a los vampiros
marionetas peligrosas as que hace generaciones
que no tienen contacto con los Baali vampiros. La
casta piensa que fueron exterminados. En
conjunto, estn intentando convencer a las dems
castas de la incompetencia de los Luciferinos,
haciendo eco de sus errores e intentando evitar
que sus xitos sean tomados en consideracin.
Patriarca: Ba`al.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Los Baali no pueden comprar
Aliados ni Mentor.
Apariencia: Estos Deimos no tienen una
etnia predominante. Tratan de mezclarse con su
entorno vistiendo siempre a la moda humana
actual intentando pasar desapercibidos. Suelen
ser seductores o grandes y elocuentes oradores y
muchos de ellos cuidan su cuerpo. Todos tienen
una visin del mundo basada en seoro y
servidumbre.
Debilidades: Mala Reputacin: Siempre
que el Baali est en presencia de un Luciferino,
tendr +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con
terceras personas. Todos comparan la reputacin
de ambas castas consciente o inconscientemente.
Organizacin: Los Baali miden su
posicin interna en la casta segn los logros
conseguidos en la sociedad Deimos. Cuanto
mayor es la puntuacin de Eminencia del Deimos,
mayor ser su posicin en la casta. Para un Baali,
la jerarqua lo es todo; la nica medida de vala es
el liderazgo y ste debe obtenerse a toda costa y
por el medio que sea.
Los de mayor posicin en la casta pueden
ordenar cualquier cosa a los de menor posicin y
stos, a su vez, siempre obedecen a los de mayor
posicin con total sumisin. Consideran un insulto
cuestionar siquiera las ordenes.
20
Belcebu
Reservados y misteriosos. Estos Deimos son
filsofos y eruditos, estudiosos y sabios que
siempre han llevado una vida distante y solitaria.
Son capaces de utilizar su serenidad como arma y
tienen mayor capacidad para dominar su lado
demonaco que cualquier otra casta. Su
conciencia de cuerpo, mente y alma les concede
una grcil unidad, que expresan tanto mediante su
maestra con las Investiduras como a travs de las
artes marciales. Son pocos y extraos, les gusta la
soledad y la tranquilidad.
21
Luciferinos
Los Deimos de la casta de Lucifer tienen una
reputacin de honorabilidad, gentileza y gusto
impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido
la casta del liderazgo, haciendo cumplir las
antiguas tradiciones y buscando dar forma al
destino de los semidemonios. Aunque estos
nobles Deimos siguen mereciendo el respeto de
las dems castas, su estirpe se debilita por la
edad y la consanguinidad. Durante siglos, los
Luciferinos mezclaron su sangre con aristcratas
humanos, influyendo en su cultura y recibiendo
influencias. De todos los Deimos, los Luciferinos
siguen los protocolos ms rgidos. En otros
tiempos gobernaron tierras por todo el mundo
pero, como sus homlogos humanos, han perdido
gran parte de su antiguo prestigio.
Estos nobles Deimos son conocidos por su
belleza fsica, valenta y honor. Los Luciferinos
representan el ideal de Deimos. Son magnficos,
leales, educados y regios. Cuando combaten, son
disciplinados y versados. Cuando gobiernan, son
elocuentes y poderosos. Aunque entre sus filas ha
habido famosos guerreros, consideran que su
papel no es la batalla sino la poltica. Aunque el
combate ha pasado de los campos de batalla a las
salas de juntas y de las palestras de los torneos a
los distritos electorales, la casta sigue peleando.
Los Deimos de esta casta se ven como
nobles en el sentido clsico del trmino, luchando
por mantener la posicin e intentando sobretodo
mantener en el punto de mira a los Baali. Dentro
de la casta se apoyan unos a otros en un
entramado conjunto de favores. De esta forma se
aseguran de que sus miembros sean siempre los
regentes de las diferentes ciudades. Las dems
castas admiten la nobleza de los Luciferinos pero
la mayora (en especial los Baali) aseguran que en
los tiempos modernos la casta ya no es lo que fue
antao.
Patriarca: Lucifer.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Deben gastar en Linaje tres de
sus puntos de trasfondo.
Apariencia: Tienen rasgos finos refinados, a
menudo con peculiaridades segn la familia. Por
alguna razn los miembros de mayor Linaje tienen
pelo blanco. Quiz un defecto hereditario (o un
smbolo de distincin). Sus trajes van desde lo
pijo hasta el clsico traje y corbata. Son
elegantes y tienen estilo pero no van a la ltima
moda ni siguen tendencias extremadas.
22
Mahamothi
Los reservados Mahamothi recorren un
oscuro camino. De todos los Deimos, quiz los
Mahamothi sean los que mayor comprensin
tienen del mundo espiritual. Los Mahamothi
conversan con espritus desconocidos para otros
Deimos. En la antigedad aprendieron extraos
conocimientos de otros seres como los vampiros,
los cambiaformas y otras criaturas ms extraas.
Los Mahamothi se volvieron sabios de formas que
ningn otro Deimos podra comprender y
mantuvieron sus secretos ocultos hacia los dems.
El conocimiento que tienen sus miembros de los
espritus es legendario y su hosco silencio hace
que los dems sospechen an ms de ellos. Son
los brujos por excelencia de la estirpe. Cuentan las
leyendas de la casta que su Patriarca busc a su
prole entre los magos.
Los Mahamothi se renen en una estricta
y compleja jerarqua y son capaces de utilizar una
magia llamada Taumaturgia. No se sabe si fue
aprendido de los vampiros o elaborado por medios
propios.
Patriarca: Mahamoth.
Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Trasfondos: No hay limitaciones.
Apariencia: Los Mahamothi son muy
extravagantes a la hora de vestir. Les gusta vestir
de manera siniestra o gtica aunque no es la
norma. Algunos les gusta un corte ms clsico y
otros prefieren trajes discretos de color negro. La
mayora llevan siempre colgantes, anillos pulseras
o cualquier adorno con smbolos de magia negra o
que los representen. En general, tienen una
23
Vaelfari
Respetuosos, gentiles y educados. Los
Vaelfari son socipatas en toda regla. Ricos ms
all de lo imaginable y con grandes influencias
donde asientan su vida. La casta Vaelfari tiene su
origen en Mesopotamia pero rpidamente se
extendieron por todo el mundo. Son poseedores
de grandes empresas y negocios millonarios. De
todas las castas, son quiz los que mayores
recursos tienen. Siempre van a la moda y no se
molestan en intentar pasar desapercibidos entre
los dems; les gusta rodearse de lujo. Es una de
las castas que ms criados adopta y les encanta la
alta tecnologa.
Las mafias ms famosas del mundo tienen el
privilegio de tener, al menos, algunos miembros de
esta casta. La mafias rusa, italiana, china y las
recientes sudamericanas son las que ms
miembros Deimos tienen (algunas de ellas son
familias completas). Existen dos vertientes bien
definidas dentro de esta casta. Por un lado
algunos de los miembros prefieren amasar fortuna
y poder mediante trabajos honrados.
Expropiar a los rivales, obtener grandes
propiedades, negocios multinacionales,
invertir en bolsa, etc... Por otro lado, la
vertiente ms oscura de la casta
prefiere los bajos fondos: dirigir y
monopolizar la venta de alcohol,
drogas, la extorsin, al ms puro estilo
de las mafias ms famosas.
Patriarca: Vaelfar.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Deben invertir tres
puntos de Trasfondo durante la
creacin de personaje en uno o ms de
los siguientes: Contactos, Influencia y/o
Recursos.
Apariencia: Los Vaelfari visten
siempre de manera elegante, ya sean
mafiosos o empresarios. Suelen vestir
bien y con ropas caras. Algunos
adornan su cuerpo con ostentosas
joyas.
Debilidades: Distanciamiento
Umbral. A los Vaelfari les cuesta un
poco ms que a los dems entrar al
mundo espiritual debido a su afinidad
con la alta tecnologa. Suman uno a la
dificultad siempre que tengan que entrar
o salir del mundo espiritual.
Organizacin:
La
casta
Vaelfari tiene una estructura basada,
como cabe esperar, en el poder e
influencia y en los bienes materiales. La
estructura bsica se presenta como una
24
Shivanos
Si hay algo que adora un Shivano es la
perfeccin. Para los Shivanos su sangre
demonaca es una bendicin que debe ser
saboreada. Muchos son artistas, msicos, poetas,
cantantes o escultores. Otros son asesinos con
una psictica forma de mutilar los cuerpos;
despus de todo, el pincel o el cuchillo son dos
maneras de apreciar el arte, y no importa si el
pincel usa pintura o sangre.
Los Deimos de esta casta suelen ser
desequilibrados mentales. Tienden a enamorarse
con facilidad y a rodearse de las mejores cosas y
personas, las ms lujosas y elegantes que puede
ofrecer el mundo. Son cautivadores e inspiradores
mediante su ingenio al hablar, atentos nicamente
a satisfacer sus vicios y caprichos personales. Es
una de las castas ms proliferas, para bien o para
mal, pues son los Deimos ms pasionales y
escuchan ms a su corazn que a su sentido
comn. Cuando surge el momento de cometer un
acto pasional no suelen pararse a pensar si deben
o no hacerlo.
Patriarca: Shiva.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: No hay limitaciones.
25
El comienzo
Debes conocer cinco conceptos bsicos
antes de que comiences a crear tu personaje:
Puedes crear un personaje de cualquier
edad, cultura o nacin; sin embargo, entrar en el
juego como un semidemonio bastante inexperto
que ha experimentado su Despertar hace poco. Tu
personaje sabe poco o nada sobre la sociedad
Deimos, a menos que le instruyera un mentor.
Este proceso de creacin de personajes
se dise igualmente para ayudarte a definir tu
personaje y para proporcionarte un medio de
interaccionar con las reglas. El proceso de crear el
personaje tiene como objetivo ayudarte a enfocar
mejor el concepto de tu personaje. Recuerda que
un personaje no puede existir slo con nmeros;
es tu interpretacin la que moldear y definir el
personaje.
Este sistema de creacin de personajes
es un mtodo de compra en el que no se usa
absolutamente ninguna tirada de dados. Al
escoger Rasgos de diversas listas, decidirs quin
ser tu personaje. Al final del proceso, recibirs
puntos adicionales, llamados gratuitos, que luego
podrs usar para aadir puntos a cualquier Rasgo,
as que no te angusties en cada una de tus
elecciones. Sin embargo, ni siquiera usando esos
puntos podrs comprar todo lo que quieras.
Concepto
Esta idea hace referencia a lo que el
personaje era antes del Despertar. Muchos
Deimos se aferran desesperados a cualquier
aspecto que hayan podido salvar de su vida
anterior (la imagen que tenan de s mismos, su
profesin, el modo en que vivan).
El concepto es importante porque ayuda al
semidemonio a relacionarse con el universo. No
se trata de un Rasgo numrico, y a penas tiene
efectos mecnicos en el juego. Su ventaja es que
te permite formular una personalidad para tu
personaje.
Casta
La casta de un personaje es su familia
demonaca. Vuelve a consultar el Captulo Dos y
decide una casta a la que te gustara pertenecer.
Como ya se ha comentado antes, el narrador
podra no permitir a miembros de determinadas
castas, segn le parezcan apropiadas para la
historia. Si un jugador lo desea no tiene porque
elegir una casta. En las noches modernas la
sangre demonaca de muchos Deimos est tan
26
Naturaleza y Conducta
Despus de elegir el concepto y la casta, el
jugador debe elegir la Naturaleza y Conducta de
su personaje. Estos Rasgos psicolgicos ayudan a
comprender que tipo de persona es el
semidemonio. No se trata de elementos
imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a
los personajes a formarse una idea mucho ms
clara de sus personajes.
La Conducta es el modo en el que los
semidemonios se presentan al mundo exterior, la
mscara que viste para proteger su verdadero
ser. La Conducta suele ser diferente a la
Naturaleza, aunque no siempre se da el caso.
Este Rasgo se refiere tambin a la actitud que el
personaje toma con ms frecuencia.
La Naturaleza es el yo real del personaje, lo
que es en lo ms ntimo. Es el concepto que el
Deimos tiene de s mismo, de los dems y del
mundo. La Naturaleza no tiene que ser el nico
aspecto de la personalidad del personaje, slo la
ms dominante.
Tambin se emplea para determinar la
capacidad del personaje de recuperar Fuerza de
Voluntad.
27
Investiduras
Cuando los semidemonios son aceptados por
su casta les ensean ciertos poderes msticos
conocidos como Investiduras. Cada personaje
comienza con tres poderes de nivel uno que
pueden ser escogidos entre la lista de su casta y/o
la lista comn, como el jugador estime
conveniente. Si el personaje es un Scissor no
puede comprar Investiduras iniciales pero podr
adquirirlas ms adelante en juego (Nota: Durante
el juego los personajes podrn aprender las
Investiduras de otras castas pagando puntos de
experiencia). Los Mahamothi utilizan un sistema
de magia distinto a las Investiduras, aunque
Habilidades Demoniacas
Las Habilidades Demonacas son muy
importantes en el juego, ya que proporcionan un
toque nico a cada personaje. Cuando los Deimos
cambian de forma y se convierten por un tiempo
en verdaderos demonios adquieren unas
habilidades sobrehumanas y una apariencia nica.
Los jugadores pueden comprar estas habilidades
por medio de su Disparador Demonaco. Por cada
punto del Disparador Demonaco pueden adquirir
una nueva habilidad. Esta Forma Demonaca est
en constante evolucin y a medida que avance la
historia irn adquiriendo nuevas habilidades.
Muchas habilidades cambian el aspecto fsico del
personaje, a la vez que le dota de una habilidad
nueva.
Trasfondos
Un personaje inicial tiene cinco crculos en
Trasfondos que el jugador puede distribuir como
desee (algunas castas tienen ciertas limitaciones;
el jugador debe asegurarse de que su personaje
cumple con las limitaciones). Estos Rasgos deben
concordar con el concepto del personaje, por lo
que el Narrador puede limitar determinados
Trasfondos. Todos los personajes (excepto los
Scissors) comienzan con un punto en el Trasfondo
Rango.
Esencia
La Esencia sirve para calibrar la conexin
natural que tiene un Deimos con las energas
msticas que habitan en el mundo espiritual. Todos
los jugadores comienzan con dos puntos de
Esencia. Podrn aumentar dicho ndice con puntos
gratuitos.
Disparador Demoniaco
El Rasgo de Disparador Demonaco mide lo
sintonizado que est el personaje con su lado
demonaco. Un personaje sin Disparador
Demonaco no puede cambiar de forma y por lo
tanto, no puede beneficiarse de sus habilidades.
Todos los jugadores comienzan con tres puntos
permanentes (los crculos) del Disparador
Demonaco.
Fuerza de Voluntad
El Rasgo de Fuerza de Voluntad mide cunto
autodominio tiene un Deimos. La Fuerza de
Voluntad es esencial para controlar las acciones
de tu personaje, sobretodo en momentos de
tensin,
cuando
emergen
sus
instintos
demonacos. La Fuerza de Voluntad inicial
depende de la casta.
Puntos Gratuitos
El jugador puede ahora gastar 15 puntos
gratuitos para comprar crculos adicionales en sus
Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como
desee el jugador. Cada crculo tiene un coste
variable dependiendo del Rasgo de que se trate
(consulta la tabla). Recuerda que las Investiduras
adquiridas de este modo no tienen porqu ser las
de casta (aunque puede ser necesaria una buena
explicacin del modo en que se consiguieron).
28
Castas
Astaroe: Salvajes y sanguinarios. Viven por y para el combate. Piensan que las palabras son para los
cobardes y por tanto no merecen respeto.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre son armas.
Azazeli: Vagabundos de las calles de la ciudad. Siempre bien informados y despreciados por todos.
Fuerza de Voluntad inicial: 4.
Trasfondos: No pueden tener Recursos ni Eminencia.
Baali: Embaucadores, dominantes, exigentes y sobre todo conspiradores y corruptores. Intentan
constantemente arrebatar el liderazgo a los Luciferinos. Haran casi cualquier cosa por poder.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: No pueden comprar Aliados ni Mentor.
Belceb: Intelectuales y serenos, que vagan por el mundo en busca de la iluminacin y la verdad.
Maestros en artes marciales y filosofa oriental.
Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Trasfondos: No pueden comprar Fama ni Recursos.
Luciferinos: La prestigiosa casta de nobles Deimos. Durante milenios se han apareado con la
aristocracia humana. Suyo es el derecho de gobernar.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Linaje.
Mahamothi: Misteriosos taumaturgos. Estos hechiceros forman una casta rodeada de secretismo en la
que nadie confa. Son muy temidos por los dems.
Fuerza de Voluntad inicial: 5.
Trasfondos: No hay limitaciones.
Vaelfari: Empresarios y mafiosos por igual. Esta casta es la ms rica de todas y de las que ms se
preocupa por controlar cualquier fuente de riqueza. Adoran la alta tecnologa.
Fuerza de Voluntad: 3.
Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Contactos, Influencia y/o
Recursos.
Shivanos: Amantes del arte y de la esttica. Son apasionados y decadentes. A menudo sus pasiones
superan su autocontrol y pierden la compostura dejndose llevar.
Fuerza de Voluntad inicial: 3.
Trasfondos: No hay limitaciones.
Naturaleza y Conducta
Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidn.
Arquitecto: Construyes un maana mejor.
29
Trasfondos
Poderes
Seleccionar tres Habilidades Demonacas de nivel igual o menor a tu Disparador Demonaco.
Seleccionar tres Investiduras de nivel uno entre la lista de la casta y la lista comn.
Puntos Gratuitos
Rasgo
Atributo
Habilidad
Investidura
Trasfondo
Esencia
Disparador Demonaco
Fuerza de Voluntad
30
Arquetipos de Personalidad
Todo el mundo interpreta un papel todos los
das. Todos mostramos diferentes capas de la
personalidad, que varan desde lo falso hasta lo
sincero. Cada uno de estos papeles define el
modo en el que nos relacionamos con las gentes y
los lugares que nos rodean, y elegimos las partes
de nosotros mismos que decidimos mostrar.
Con los Deimos pasa lo mismo. Los
conceptos de Naturaleza y Conducta se
corresponden directamente con las diferentes
mscaras que portamos cuando nos relacionamos
unos con otros. La Naturaleza de un personaje
Deimos es su verdadero yo, su ser interior. Es
peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los
dems saber quienes somos y lo que ms nos
importa. Por eso los personajes disponen de
Conductas, los rostros que mostramos al mundo.
La personalidad tambin tiene efecto en las
mecnicas del juego. Un personaje podra
recuperar su motivacin y sus ganas de salir
adelante actuando segn su Naturaleza. Cada vez
que un personaje cumpla los requisitos del
Arquetipo de su Naturaleza podr, con el permiso
del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de
Voluntad.
A continuacin se muestran algunos
Arquetipos bsicos. Los jugadores y el Narrador
podran crear los suyos propios si lo consideran
necesario.
Ansioso de Emociones
Este Arquetipo vive por la emocin del
peligro. Al contrario que las personas ms
cuerdas, ste se involucra en todo tipo de
actividades peligrosas y potencialmente mortales.
El Ansioso de Emociones no se comporta
conscientemente
de
forma
suicida
o
autodestructiva: no busca ms que el estmulo del
desastre inminente. Los pandilleros, ladrones ricos
y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que tengas xito en una tarea peligrosa
que hayas aceptado deliberadamente. Los
Ansiosos de Emociones tampoco son estpidos,
as que el Narrador puede no recompensar a un
jugador que enve a su personaje al peligro con el
nico motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.
Arquitecto
El sentido del deber del Arquitecto va mas
all de sus propias necesidades. Trata de crear
algo de valor perdurable para aquellos que lleguen
detrs de l. La gente necesita muchas cosas y el
Arquitecto obtiene satisfaccin proporcionando lo
que es posible. Los inventores, pioneros,
fundadores de ciudades y empresarios osados
suelen tener Arquetipos Arquitectos.
31
Autocrata
El Autcrata quiere estar al mando. Busca el
dominio por s mismo, no porque piense en el
buen fin de una operacin o porque tenga las
mejores ideas (aunque posiblemente pensar que
as es). Puede estar realmente convencido de que
los dems son unos incompetentes, pero lo que
realmente codicia es el poder y el control. Los
dictadores, jefes de pandilleros, matones y dems
calaa son Arquetipos Autcratas.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres el control sobre un grupo u
organizacin.
Bellaco
Al Bellaco solo le importa una cosa: l mismo.
A cada uno lo suyo, y si los dems son incapaces
de protegerse ese es su problema. No tiene
porqu tratarse de un matn; simplemente se
niega a sucumbir a las quejas de los dems.
Prcticamente todos los Bellacos se creen
autosuficientes y tienen sus propios intereses
siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y
criminales encarnan bien este arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando tu actitud egosta te conduzca a una gran
ganancia material o de cualquier otro tipo.
Bizarro
Los Bizarros son almas extravagantes que
siempre buscan la atencin y la posibilidad de ser
estrellas. Siempre tratan de estar acompaados,
aunque solo sea para lograr admiracin. Su
motivacin es la atencin, y la bsqueda suele ser
tan importante como el logro. Nada excita ms al
Bizarro que una audiencia a la que asombrar. Los
intrpretes, hijos nicos, y gentes con poca
autoestima suelen poseer este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres asombrar. El Narrador es el
encargado de decidir si lo has conseguido o no,
incluso con los dems personajes de los
jugadores.
Bravucon
El Bravucn es un matn y un tipo duro que a
menudo disfruta atormentando a los dbiles. Para
l el poder otorga el derecho: esto es lo nico que
importa, por lo que slo se debe respetar a los
poderosos. Por supuesto, el poder fsico es el ms
comn pero sirve cualquier otro. El matn
considera las amenazas un modo totalmente
razonable de lograr la cooperacin. No es capaz
de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere
hacer las cosas a si modo. Los atracadores,
Bufon
El Bufn ve el lado absurdo en todo. No
importa lo triste que pueda ser la vida, el Bufn
siempre descubre un modo de rerse de ella. Este
Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor,
por lo que intenta siempre animar el espritu de los
que le rodean. Algunos Bufones llegan a tener
ideales elevados, poniendo en cuestin el dogma
impuesto y exponiendo sus defectos de forma
burlesca. Comediantes, satricos y crticos sociales
son ejemplos de este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que logres animar a los dems,
especialmente si en el proceso logras negar tu
propio dolor.
Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute
el personaje con la batalla, con el fervor religioso,
con la derrota de sus rivales o con la lectura, este
placer le da la fuerza para resistir a la adversidad.
Si se le da la ocasin, este personaje satisfar su
pasin en la medida de lo posible. Al contrario que
el Fantico, el Celebrante no acta por el sentido
del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados,
hippies, activistas polticos y aficionados al arte
pueden tener el Arquetipo Celebrante.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro
a tu misma pasin. Por el contrario, perders un
punto de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue
tu pasin o cuando sufras una severa derrota.
Competidor
Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha
tras la senda de otro y que se encuentra seguro
cumpliendo rdenes. Prefiere no tomar nunca el
mando, tratando de fundirse con el grupo y
prestando todo su apoyo. El Conformista queda
atrado por la personalidad ms dinmica o por
aquel que perciba como el mejor. Ser un
Conformista no es necesariamente malo, ya que
todo grupo necesita seguidores para lograr
estabilidad. Los votantes y las masas son
Arquetipos Conformistas.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que tu grupo logre un xito gracias a tu
apoyo.
Crio
El Cro sigue siendo de personalidad y
temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora, y a
menudo prefiere que sea otro el que se lo d.
Aunque normalmente es capaz de cuidar de s
mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y
atienda todos sus caprichos. Algunos aspectos del
Arquetipo de Nio son ms inocentes que
inmaduros, ignorantes de la miseria de la vida real.
Nios, gente sobreprotegida y algunos drogadictos
presentan este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que consigues que alguien te ayude sin
lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
El
Competidor
disfruta
enormemente
persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que
enfrentarse y una nueva prueba que vencer. Para
l todo son oportunidades para demostrar su
superioridad como lder, como el ms productivo,
el ms imprescindible, etc. Los atletas
profesionales, los investigadores apasionados y
los vanidosos son ejemplos del Arquetipo
Competidor.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que logres vencer en una prueba. Las
victorias especialmente difciles pueden, a
discrecin del Narrador, proporcionar ms puntos.
Director
Confabulador
Fanatico
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Hosco
El Hosco es amargado y cnico, y encuentra
fallos en todo. No tiene sentido del humor. A
menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el
mundo en muy baja estima. Para l el vaso est
medio lleno, pero cuando aparecen los problemas
se vaca rpidamente. Muchas personas del
mundo modernos podran ser Hoscos.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando alguien cometa alguna estupidez que tu ya
le habas advertido.
Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el
sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con
su habilidad para obtener la conclusin correcta al
conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es
el modelo ms eficiente para resolver cualquier
asunto. Aunque los Jueces tratan de resolver
problemas, no suelen ser visionarios, ya que
prefieren los modelos tradicionales eficientes.
Ingenieros, abogados y doctores suelen presentar
este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres unir diversas pistas o exponer un
argumento que permita resolver un misterio o
problema.
Martir
El Mrtir padece por su causa y soporta todas
las penurias gracias a la conviccin de que su
sufrimiento mejorar el destino de los dems.
Algunos Mrtires solo buscan atencin o simpata
por sus sacrificios, pero otros actan de forma
sincera y saludan a las penalidades con fe
inquebrantable en sus creencias. Muchos
Inquisidores, firmes e idealistas son Mrtires.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando te sacrifiques de algn modo por tus
ideales o por el bien de otros.
Masoquista
El Masoquista vive para probar sus lmites,
para ver cuanto dolor puede soportar antes de
derrumbarse. Se regocija en la humillacin, el
sufrimiento, la negacin e incluso el dolor fsico.
Define lo que es segn su capacidad para sentir
33
Monstruo
El Monstruo se sabe una criatura de
oscuridad y acta en consecuencia. La maldad y
el sufrimiento son herramientas que emplea all
donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor
con el que no se atreva. El Monstruo no comete
maldades por placer, sino como un medio para
comprender aquello en lo que se ha convertido. La
gente
degenerada
e
inestable
muestran
caractersticas de este Arquetipo.
Los actos malignos fuerzan el sentido de
la existencia del Monstruo; estos personajes
deben elegir una atrocidad, y recupera un punto
de Fuerza de Voluntad cada vez que la acometan.
Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata
desesperadamente de informar a los dems. Ya
se trate de un deseo de ayudar o de un fin en s
mismo, se asegura de que su mensaje es
escuchado. Este Arquetipo pueden serlo desde
mentores bienintencionados hasta pedantes
insoportables sabelotodo encantados de haberse
conocido. Instructores y veteranos de campo son
buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado
de la sabidura que compartiste con l.
Penitente
El Penitente vive para expiar el pecado de su
mera existencia. Se puede tratar de gente con
baja autoestima o con verdaderas experiencias
traumticas y se sienten impelidos a buscar el
perdn por cargar al mundo con su presencia.
Los Arquetipos penitentes no son siempre
religiosos. Algunos quieren realmente librar al
universo del pesar que provocan. Los pecadores
arrepentidos y los criminales con remordimientos
son ejemplos de este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que creas que has conseguido la
absolucin por un agravio determinado. Esta
redencin debe ser de la misma magnitud que la
trasgresin: cuanto mayor es el crimen, mayor es
la penitencia. El Narrador es quien arbitra lo que
constituye un acto razonable de reparacin.
Perfeccionista
Este topo de personas no quieren ms que lo
mejor. Un trabajo a medias no representa
Pervertido
El Pervertido es una criatura extraa, ajena a
la sociedad por unos gustos especiales que le
alejan de la corriente general. No se trata de
rebeldes indolentes o de genios no reconocidos,
sino de pensadores independientes que no
terminan de cuadrar. Los Arquetipos Pervertidos
suelen sentir que el mundo est contra ellos, y por
lo tanto rechazan la moral tradicional. Algunos
tienen
gustos,
preferencias
e
ideologas
esperpnticas.
Los
extremistas,
famosos
excntricos y bichos raros son ejemplos de este
Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que te burles de la moral social sin ser
reprendido.
Protector
Hay un punto tierno en tu corazn y sientes la
necesidad de cuidar de los infortunados. Quienes
te rodean dependen de tu estabilidad y fuerza para
mantenerse centrados y firmes. Eres la persona a
quien recurre la gente cuando tiene un problema.
Es un Arquetipo muy extrao entre los
semidemonios.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
siempre que proteges o cuidas a alguien con xito.
Puede tratarse de algo tan sencillo como una
sonrisa de apoyo o proteger un pueblo de los
ataques de sus enemigos. Debes ayudar a la otra
persona (o personas) de alguna forma, aunque no
es necesario que tu ayuda sea aceptada (ni
siquiera que sean conscientes de ella).
Rebelde
El rebelde es un descontento que nunca est
satisfecho con la situacin ni con el sistema. Odia
la autoridad y hace todo lo que est en su mano
para retarla y socavarla. Quiz crea realmente en
sus ideales, pero tambin es comn que desprecie
a las figuras autoritarias por alguna incomprensin
o maldad que se le hizo en el pasado. Los
adolescentes, insurrectos y descontentos son
buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que tus acciones afecten adversamente
a la oposicin que has elegido. El jugador deber
Solitario
Incluso en una multitud el Solitario destaca,
ya que es evidente que se encuentra fuera de
lugar. Otros le ven como a un paria remoto y
aislado pero en realidad prefiere su propia
compaa a la de los dems. Por cualquier motivo
desdea a la gente, y el sentimiento suele ser
recproco.
Los
criminales,
radicales
y
librepensantes suelen ser de Arquetipo Solitario.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando logres algo por tu cuenta que adems
beneficie de algn modo al grupo.
Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades
o la oposicin, el Superviviente siempre logra salir
adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa
de este personaje a aceptar la derrota puede
marcar la diferencia entre el xito y el fracaso. Los
Supervivientes suelen sentirse frustrados por la
aceptacin de su destino por parte de los dems,
o por el conformismo con menos de lo que se
puede lograr. Proscritos, agentes de la calle e
idealistas pueden cuadrar en este Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cuando sobrevivas a una situacin peligrosa
gracias a tu tenacidad, o cuando otro personaje
persevere a pesar de la oposicin gracias a tu
consejo.
Tradicionalista
Al
Tradicionalista
le
satisfacen
las
costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus
objetivos empleando mtodos ya probados. Por
qu cambiar algo que en el pasado ha funcionado
bien? Este Arquetipo se siente cmodo con el
status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio
de resultado impredecible. Conservadores, jueces
y miembros de la autoridad son ejemplos de este
Arquetipo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que los medios tradicionales demuestren
ser los ms efectivos. Recupera tambin un punto
cada vez que logres resistirte a un cambio.
Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte
como para ver ms all de lo mundano y percibir
lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean
los lmites aceptados por la sociedad y buscan lo
que otros solo se atreven a imaginar. El Visionario
no suele encontrar satisfaccin en lo que la
sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al
mundo a ofrecer lo que podra tener, no lo que
tiene. La sociedad suele responder negativamente
a estas gentes, aunque al final sean las que
34
Vividor
El Vividor sabe que la vida es corta y no tiene
significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar
al
mximo.
No
es
necesariamente
un
irresponsable, simplemente est dispuesto a pasar
un buen rato siempre que pueda. Casi todos
suelen tener bajas puntuaciones en Fuerza de
Voluntad ya que son dados a los excesos. Los
hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del
Arquetipo Vividor.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que disfrutes al mximo y puedas
expresar totalmente su exaltacin.
Atributos
Los personajes tienen atributos que
representan el potencial bsico de todas las
personas y de la mayora de los seres vivos (y novivos). Casi todo el mundo tiene puntuaciones
entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos
pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5
(mxima capacidad humana).
Fisicos
Estos Rasgos describen lo fuerte, hbil y
resistente que es un personaje, y son los Rasgos
primarios de un personaje dirigido hacia la accin.
Los Atributos Fsicos slo conciernen a los puntos
fuertes y dbiles del cuerpo.
Fuerza
Es una medida de la fuerza fsica media: tu
capacidad para levantar y transportar cargas y
para provocar dao fsico. Una persona con un
valor alto de Fuerza suele ser de mayor tamao
que una con un valor menor. Por supuesto,
siempre hay excepciones.
Se usa la Fuerza cuando trates de levantar,
acarrear, empujar, arrastrar o romper algo. En
combate cuerpo a cuerpo, se suma a tu Reserva
de Dados de dao. Tambin se usa Fuerza
cuando intentas hacer cualquier tipo de salto.
Dependiendo de tu Fuerza podrs o no hacer
determinadas proezas.
Especialidades: Agarre fuerte, Corpulento,
Fornido, Robusto, Ancho de hombros, Enrgico,
Poderoso, Bceps voluminosos, Nervudo, Grande.
Malo: levantas pesos de 20 kg.
Normal: levantas pesos de 50 kg.
Bueno: levantas pesos de 125 kg.
Excepcional: levantas pesos de 200 kg.
35
kg.
Destreza
Este Rasgo mide la habilidad fsica general:
velocidad, rapidez y agilidad. Indica la capacidad
para moverse con agilidad y manipular objetos con
precisin y elegancia. La Destreza engloba la
coordinacin mano-ojo, manipulacin motora de
precisin, velocidad de reaccin, reflejos y gracia
corporal.
Especialidades:
Movimientos
suaves,
Elstico, Firme, Diestro, Garboso, Maoso,
Atltico, Reflejos felinos, Rpido, Pies firmes,
Ligero, Delicado.
Malo: eres bastante torpe; no uses una
sierra mecnica.
Normal: llevas una vida bastante
sedentaria. Quiz seas oficinista.
Bueno: tienes un cierto potencial
atltico.
Excepcional: si quisieras podras ser
acrbata.
Sobresaliente: tus movimientos son
lquidos
e
hipnticos,
casi
sobrehumanos.
Resistencia
El Rasgo de Resistencia refleja la salud,
dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qu
punto puede esforzarse y cunto castigo es capaz
de soportar antes de sufrir un trauma fsico grave.
La Resistencia tambin incluye una cierta fortaleza
mental que representa la voluntad y la tenacidad
para no rendirse.
Especialidades:
Incansable, Resistente,
Duro, Decidido, Agresivo, Tenaz, Recio, Firme,
Enrgico, Entregado.
Malo: eres de constitucin dbil y quizs
enfermizo.
Normal:
eres
moderadamente
saludable.
Bueno: ests en buena forma, como
resultado del ejercicio regular.
Excepcional: podras correr un maratn.
Sobresaliente: eres lo bastante duro
como para sobrevivir a casi cualquier
cosa.
Sociales
Los Rasgos Sociales describen el aspecto,
encanto y familiaridad con la mente humana. Tus
Rasgos Sociales son vitales para determinar las
primeras impresiones, la capacidad de liderazgo y
la naturaleza de tus relaciones con los dems.
Carisma
El Carisma es una medida de tu aptitud para
seducir y fascinar a los dems. Usas el Carisma
Manipulacion
Este Rasgo mide tu aptitud para la expresin
activa, como cuando quieres hacer que otra
persona haga algo. Es importante cuando trates
de influir directamente en otra persona o
manipularla. Utilizas Manipulacin para engaar,
embaucar, baladronear o superar a otra persona
en la tctica o en una discusin. Aunque puedas
ser eficaz al manipular a personas a las que
acabes de conocer, las que ya te conozcan rara
vez se dejarn engaar.
La Manipulacin se utiliza en todas las tiradas
en las que ests tratando abiertamente de influir
en otra persona o de convencerla. Que te gusten o
no es irrelevante (si bien puede afectar a la
dificultad de lo que intentes).
Si fallas una accin de Manipulacin y la otra
persona se da cuenta de lo que estabas
intentando hacer (por ejemplo, si tienes un
fracaso), es muy probable que se enfade. La gente
sufre manipulaciones todo el rato y suele ignorarlo.
Sin embargo, si se le llama la atencin sobre ello,
puede ser muy perturbador. La Manipulacin
puede ejercer excelentes resultados, pero es muy
arriesgado ejercerla abiertamente.
Especialidades: Convincente, Expresivo,
Persuasivo, Adulador, Elocuente, Falso.
Malo: te expresas con las menos
palabras posibles.
Normal: los dems pueden creerte.
Bueno: seras un buen abogado.
Excepcional: deberas presentarte a un
cargo pblico.
Sobresaliente:
podras
venderles
neveras a los esquimales.
Apariencia
Este Rasgo describe tu Apariencia en
trminos de tu atractivo y fuerza de presencia. No
es imprescindible la belleza para tener una
Apariencia elevada; slo necesitas un aspecto que
de alguna manera atraiga a los dems hacia ti. La
apariencia no es nicamente tu imagen fsica; es
Mentales
Los Rasgos Mentales representan la
capacidad mental total de tu personaje, incluyendo
conceptos tales como la memoria, la percepcin,
la capacidad de aprender y pensar y la agilidad
mental.
Percepcion
Este Rasgo indica lo conscientes que eres
del entorno que te rodea. Aunque esto a veces es
una accin consciente, como cuando ests
buscando algo, es ms frecuentemente que acte
intuitivamente: simplemente, te das cuenta de
algo. En su base, la Percepcin es una
sensibilidad al mundo, una cualidad de tener los
ojos abiertos, habitual entre los nios (para los
cuales el mundo es un lugar ilimitado y misterioso)
y rara vez presente entre los ms hastiados.
Se usa Percepcin para ver si tienes la visin
necesaria para comprender o ser consciente de un
cierto hecho o concepto. Puede ayudar a indicar lo
36
Inteligencia
Representa tanto tu memoria como tu
capacidad de aprender y pensar. Es importante
para las Habilidades que exigen complejos
procesos de pensamiento. Algunos la describen
como la rapidez de mente o el juicio de una
persona, pero es ms que eso; es la facilidad de
comprender y la capacidad de razonar. La
Inteligencia es la medida de la profundidad y la
flexibilidad del pensamiento de una persona.
El sentido comn, la familiaridad con las
calles y la sabidura no son componentes del
Atributo de Inteligencia; stos son facetas de un
personaje que deber describir el jugador. Sin
embargo, una Inteligencia baja puede denotar a un
personaje que carece de la capacidad para
comprender los pensamientos complicados y que
aprende muy despacio; puede que slo vea las
cosas en trminos absolutos de blanco o negro y
que no comprenda que stas realmente se
componen de matices grises.
A su vez, los personajes con una Inteligencia
elevada son pensadores sofisticados capaces de
descifrar muchos niveles distintos de una
discusin o problema. Tienen un juicio perspicaz y
son muy capaces de distinguir la verdad de la
mentira, al menos cuando tienen tiempo para
reflexionar. La Inteligencia proporciona juicios
pensados con cuidado ms que decisiones
instantneas, las cuales son el dominio de la
Astucia.
Especialidades:
Perspicaz,
Creativo,
Ilustrado, Pragmtico, Astuto, Brillante, Estudioso,
Agudo.
Malo: No eres el cuchillo ms afilado del
cajn (CI 80).
Normal: lo suficientemente listo para
saber lo normal (CI 100).
Bueno: ms despierto que las masas
37
(CI 120).
Excepcional: no slo eres listo, sino
Sobresaliente:
(CI
Astucia
El Atributo de Astucia describe tu capacidad
para reaccionar rpida y correctamente ante
situaciones nuevas, adems de tu agudeza e
ingenio general. En trminos muy sencillos, es una
medida de lo rpido que piensas. Una perspectiva
ms compleja entiende la Astucia como la sutileza,
sagacidad y capacidad para comprender los
problemas en los trminos ms bsicos.
Los que tienen una Astucia baja a veces no
pueden emprender una accin apropiada debido a
la sorpresa (como un ciervo enfocado por los faros
de un coche). Una Astucia baja puede indicar que
te embaucan y engaan ms fcilmente que el
resto de la gente, ya que eres un crdulo y no
estudias en profundidad la naturaleza humana. Si
tienes una Astucia alta, eres capaz de reaccionar
rpidamente ante situaciones nuevas y los
cambios repentinos de los acontecimientos rara
vez te cogen desprevenido. Ocurra lo que ocurra,
eres capaz de mantener tu Astucia al alcance de
la mano.
Especialidades:
Listo, Sagaz, Agudo,
Prctico, Maoso, Equilibrado, Creativo.
Malo: Cmo...?
Normal: sabes cundo apostar y cundo
plantarte en el juego.
Bueno: no suelen sorprenderte ni
dejarte sin palabras.
Excepcional: podras ser cmico de
escenario.
Sobresaliente: respondes a la velocidad
del pensamiento.
Habilidades
Como se ha mencionado anteriormente, las
Habilidades son los Rasgos empleados para
describir lo que sabes y lo que has aprendido.
Mientras que los Atributos representan tu potenial
bruto, las Habilidades se refieren a las formas que
has aprendido de usar ese potencial. Puede que
para atravesar una puerta no haga falta nada ms
que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza
de un motor sin romper nada ms te vale aprender
algo de mecnica. Cuando tires los dados, lo ms
comn es que emparejes una Habilidad con un
Atributo apropiado, representando adecuadamente
la combinacin de potencial y conocimiento
necesaria para sacar adelante las cosas.
No
slo
existen
las
Habilidades
representadas aqu. El mundo es muy amplio y
tiene
demasiados
matices
como
para
representarlos en una hoja de personaje. Por ese
Talentos
Los Talentos describen lo que conoces de
forma intuitiva, lo que puedes hacer sin
adiestramiento o instruccin. El nico modo de
mejorar tus Talentos es mediante la experiencia
directa; con la excepcin de algunos casos (como
estudiar un libro sobre karate para aprender un
crculo en pelea), estas cosas no pueden
aprenderse en los libros o cursos por
correspondencia. Si intentas una accin con un
Talento que no posees no habr penalizacin a la
Reserva de Dados de tu Atributo: estas
Habilidades son tan intuitivas que prcticamente
todo el mundo tiene alguna capacidad en todas
ellas.
Alerta
sta es tu capacidad bsica para notar las
cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las
ests observando conscientemente. Alerta indica
la atencin que prestas al mundo exterior, ests
ocupado o no. Este Talento suele emplearse con
Percepcin, y funciona mejor para detectar
estmulos fsicos (en oposicin a sensaciones o
pistas).
Novato: cuando oyes tu nombre te giras
buscando a quien te ha llamado.
Practicante: cotilla ocasional.
Competente: siempre prestas atencin a
lo que sucede a tu alrededor.
Experto: ya sea por paranoia o por buen
juicio, raramente te cogen con la
guardia baja.
Maestro: tus sentidos estn a la par con
los de un animal salvaje.
Posedo
por:
Cazadores,
Guardaespaldas,
Personal
de
seguridad,
Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones,
Emboscadas, Armas ocultas, Multitudes, Bosques,
Animales.
Atletismo
Este Talento representa tus capacidades
atlticas
bsicas,
as
como
cualquier
entrenamiento que hayas podido tener en
deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo
tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes,
etc., aunque no cubre actividades motoras bsicas
como el levantamiento de pesas ni las
capacidades cubiertas por otra Habilidad (como
Armas Cuerpo a Cuerpo).
Novato: tuviste una niez activa.
Practicante: atleta de instituto.
Posedo
por: Atletas,
Aficionados,
Guardas forestales, Nios.
Especialidades:
Nadar, Montaismo,
Acrobacias, Bailar, Carrera de fondo, Deportes
especficos.
Callejeo
Las calles pueden proporcionar informacin y
dinero a aquellos que saben hablar la jerga
adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar
la atencin en la escena local, conseguir
informacin, comprender la jerga e incluso montar
actividades criminales.
Novato: sabes quien vende drogas.
Practicante: se te respeta en las calles.
Competente: podras dirigir tu propia
banda.
Experto: no tienes nada que temer ni en
los peores barrios.
Maestro: si no lo has odo es que no ha
pasado.
Posedo por: Criminales, Indigentes,
Reporteros, Detectives, Antivicio, Azazeli.
Especialidades: Perista, Drogas ilegales,
Armas ilegales, Rumores, Bandas, Carterista,
Jerga local.
Empatia
Comprendes las emociones de los dems y
eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpata
o jugar con esos sentimientos. Se te da bien
discernir las motivaciones y sabes cundo te
mienten. Sin embargo, podras llegar a sintonizar
hasta tal punto con esos sentimientos que tus
propias emociones se veran afectadas.
Novato: sueles prestar el hombro para
que te lloren.
Practicante: a veces puedes sentir
literalmente el sufrimiento ajeno.
Competente:
comprendes
las
motivaciones de la gente.
Experto: es casi imposible mentirte.
Maestro: el alma humana no tiene
secretos para ti.
Posedo por: Asistentes sociales, Padres,
Actores, Psiclogos, Detectives, Seductores,
Mdiums.
Especialidades:
Emociones,
Personalidades, Motivos, Lograr confianzas.
Esquivar
Este Talento es la primera regla de la
autoconservacin, representa tu habilidad para
evitar los golpes, fuego de proyectiles e incluso
coches a toda velocidad. Esquivar significa
ponerse a cubierto, apartarse del camino de los
38
Expresion
sta es tu habilidad para conseguir expresar
correctamente tus ideas, ya sea en una
conversacin, en un poema o incluso en un
mensaje de correo electrnico. Los personajes con
una puntuacin elevada pueden exponer sus
opiniones y creencias de formas que no pueden
ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de
valor). Tambin pueden ser actores con talento
capaces de fingir emociones y estados de nimo
con cada gesto. Adems, este Talento representa
tu habilidad para la poesa, la escritura creativa y
otras formas de literatura.
Novato: tu talento ha superado la fase
de las poesas cutres en un cuaderno.
Practicante: podras dirigir el grupo de
debate de la universidad.
Competente: podras ser un escritor de
xito.
Experto: tu obra es carne de pulitzer.
Maestro: un visionario como t slo
surge una vez cada genracin.
Posedo por: Actores, Escritores, Poetas,
Polticos, Periodistas, Instructores, Agitadores.
Especialidades:
Actuacin,
Poesa,
Ficcin, Improvisacin, Conversacin.
Intimidacion
La intimidacin puede adoptar muchas
formas, desde las amenazas directas y la violencia
fsica hasta la mera fuerza de la personalidad.
Conoces el mtodo adecuado para cada ocasin y
puedes ser muy... persuasivo.
Novato: matn adolescente.
Practicante: atracador.
Competente: sargento de instruccin.
Experto: tu aire de autoridad amedrenta
a los transentes ocasionales.
Maestro: puedes hacer huir animales
salvajes.
Posedo por:
Matones, Ejecutivos,
Oficiales militares, Secuaces, Gnsters, Astaroe.
39
Especialidades:
Amenazas
veladas,
Rango militar, Violencia fsica, Chantaje, Miradas.
Intuicion
Tienes buenas corazonadas de cuando en
cuando, y has aprendido a hacer caso de las
mismas. A veces no puedes explicar por qu
sabes algo o cmo has pasado de un nico dato a
una brillante conclusin, pero el instinto te sirve
bien. La Intuicin refleja tu aptitud para hacer
buenas suposiciones y sentir de forma visceral. No
es una facultad psquica, sino ms bien un sexto
sentido nato. El personaje puede saber si alguien
le est mintiendo, o sacar una pista de una serie
de indicios aparentemente intiles. El Narrador
tambin puede usar la Intuicin para transmitir
informacin a los jugadores.
Novato: tus instintos suelen ponerse
sobre la pista correcta.
Practicante: has aprendido a hacer caso
de tu primera impresin.
Competente: siempre sabes cundo
algo no encaja.
Experto: no slo sabes cundo algo va
mal, sino quin es el responsable.
Maestro:
tus intuiciones son tan
abruptas y precisas que rozan la
precognicin.
Posedo por: Cualquier persona.
Especialidades:
Investigar,
Evitar
problemas,
Detectar
mentiras,
Predecir
acontecimientos.
Liderazgo
Eres un ejemplo para los dems y puedes
inspirarles para que hagan lo que t quieras. El
liderazgo tiene menos que ver con la manipulacin
de los deseos que con la presentacin de uno
como el tipo de persona a la que querran seguir.
Este Talento suele, por tanto, emplearse con
Carisma.
Novato: capitn de equipo infantil.
Practicante: delegado estudiantil.
Competente: ejecutivo eficaz.
Experto: presidenciable.
Maestro: podras dirigir una nacin.
Posedo
por:
Polticos,
Regentes,
Directores, Ejecutivos, Oficiales militares, Polica.
Especialidades: Oratoria, Convincente,
Amistosa, Abierta, Noble, Militar, rdenes.
Pelea
El Talento Pelea representa tu capacidad de
combate sin armas, ya provenga de un estudio de
las artes marciales o de simple experiencia, y te
convierte en un adversario peligroso. Para ser un
buen luchador hay que tener coordinacin, resistir
los golpes, ser rpido, fuerte... y muy mala
persona: la voluntad de hacer lo que sea
Subterfugio
Sabes cmo ocultad tus motivaciones y
proyectar la imagen que deseas dar. Adems,
eres capaz de discernir los objetivos de los dems
y usarlos en su contra. Este Talento define tu
capacidad para la intriga, los secretos y la traicin.
La maestra del Subterfugio te puede convertir en
el seductor definitivo o en un brillante espa.
Novato: cuentas alguna mentirijilla
ocasional.
Practicante: un poltico.
Competente: abogado criminalista.
Experto: agente encubierto
Maestro: eres la ltima persona de la
que se sospechara.
Posedo
por: Polticos,
Abogados,
Deimos, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seduccin, Mentiras,
Fingir muerte.
Tecnicas
Las Tcnicas son Habilidades obtenidas
mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la
instruccin. Si tratas de realizar una accin con
una Tcnica en la que no tienes puntuacin la
dificultad aumentar en uno. Un operario sin
cualificar no es tan hbil como uno con Atributos
menores pero con una cierta comprensin del
proceso. Si la dificultad supera los 10 puntos es
posible que el Narrador impida realizar la tarea.
una corte.
Maestro:
tus
enemigos
prefieren
enfrentarse a los SWAT.
Posedo por: Asesinos, Pandilleros,
Artistas
marciales,
Polica,
Duelistas,
Medievalistas.
Especialidades:
Cuchillos,
Espadas,
Garrotes, Estacas, Hachas, Desarmar.
Armas de Fuego
Esta Tcnica representa la familiaridad con
todo tipo de armas de fuego, desde los revlveres
hasta las ametralladoras. Por supuesto, aqu no se
incluye la artillera pesada como morteros o
caones. Sin embargo, alguien con Armas de
Fuego podr limpiar, reparar, reconocer y (por
supuesto) disparar con precisin todo tipo de
armas menores. Esta Tcnica tambin se usa para
desencasquillar un arma (Astucia + Armas de
Fuego).
Novato: de nio tenas una pistola de
aire comprimido.
Practicante: te pasas a veces por el club
de tiro.
Competente: has sobrevivido a un par
de tiroteos.
Experto:
podras ganarte la vida
matando gente.
Maestro: llevas practicando desde que
apareci el Winchester.
Posedo
por:
Policas,
Militares,
Cazadores, Mafiosos.
Especialidades: Desenfundar, Pistolas,
Tiro de precisin, Revlveres, Escopetas.
Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente
otros vehculos. Esta tcnica no te proporciona
automticamente una familiaridad con artefactos
ms complicados como tanques o camiones de 18
ruedas, y las dificultades pueden variar
dependiendo de los vehculos y tu experiencia con
ellos. Despus de todo, saber llevar un
monovolumen
no te sirve para controlar un
frmula 1 a 350 km/h.
Novato: te manejas con la transmisin
automtica.
Practicante: sabes conducir un cambio
manual.
Competente: camionero.
Experto: temerario del NASCAR o
conductor de tanque.
Maestro: podras hacer piruetas con un
camin en una pelcula de James Bond.
Posedo por: Casi todo el mundo.
Especialidades:
Piruetas,
Curvas,
Cambio manual, Frenazos, Trafico denso.
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Demoliciones
Tu dominio de los explosivos y las
demoliciones te permite elaborar y preparar todo
tipo de bombas. Sabes cmo manejar casi
cualquier cosa: dinamita, explosivo plstico,
nitroglicerina,
plvora,
mecha
explosiva,
nitrocelulosa... incluso napalm. Adems, conoces
tcnicas para desactivar explosivos.
Novato: puedes detonar dinamita sin
hacerte dao.
Practicante: podras predecir el efecto
de una bomba antes de que estalle.
Competente: qumico clandestino.
Experto: puedes elaborar una bomba
con tu propio sistema de detonacin sin
copiar los diseos de los que
aprendiste.
Maestro: artificiero de la polica
Posedo por: Saboteadores, Terroristas,
Vaelfari, Artificieros de la polica, Personal militar.
Especialidades:
Dinamita,
Explosivo
plstico,
Coches
bomba,
Desactivacin,
Deteccin.
Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento
correcto, tanto en la sociedad mortal como en la
cultura Deimos. Tu especialidad es la cultura con
la que ests ms familiarizado. Esta tcnica se
usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer,
as como en todo tipo de reuniones diplomticas.
Novato: sabes cundo tener la boca
cerrada.
Practicante: has ido a un par de fiestas
de etiqueta.
Competente: sabes manejarte hasta con
la cubertera ms complicada.
Experto: Su Majestad te considerara
encantador.
Maestro: si la gente adecuada fuera a tu
casa a cenar podras detener guerras...
o comenzarlas.
Posedo por: Diplomticos, Viajeros, Elite,
Ejecutivos, Shivanos, Luciferinos.
Especialidades:
Cenas
formales,
Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Deimos,
Protocolo real.
Interpretacion
La Tcnica Interpretacin representa tu
habilidad para acometer empeos artsticos como
cantar, bailar, actuar o tocar un determinado
instrumento musical. Con toda seguridad estars
especializado en un campo, aunque los
verdaderos virtuosos pueden tener un talento en
diversas disciplinas. La Tcnica representa no slo
los conocimientos tcnicos, sino tambin la
capacidad de trabajarse a la audiencia y de
interesarla en el espectculo.
Novato: podras cantar en el coro de la
41
iglesia.
Practicante: podras ser protagonista de
servicios.
Experto: tienes talento para ser una
sensacin nacional
eres
un
virtuoso
sin
competencia.
Posedo
por:
Msicos,
Actores,
Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock &
Roll, Actuar, Guitarra, Flauta, Piano, Hip Hop.
Maestro:
Pericias
Puedes hacer todo tipo de cosas con tus
manos, desde curtir pieles hasta construir barcos
de madera. Siempre que tengas las herramientas
adecuadas y materia prima, puedes hacerlo todo
por ti mismo. Adems, esta Tcnica confiere un
cierto conocimiento de reparaciones de coches y
otros artilugios cotidianos mecnicos siempre que
no entre en terminologa especfica.
Novato: hacas trabajos manuales en el
instituto.
Practicante: comienzas a desarrollar tu
propio estilo.
Competente: podras ganarte la vida
con tu obra.
Experto: tu arte puede aparecer en
libros de texto.
Maestro: tus obras valdrn incalculables
sumas de dinero cuando mueras.
Posedo por: Mecnicos, Artesanos,
Artistas, Diseadores, Inventores, Jardineros.
Especialidades:
Cermica,
Costura,
Reparaciones caseras, Carpintera, Tasacin,
Escultor.
Sigilo
Esta Tcnica es la habilidad para evitar ser
detectado, ya ests quieto o en movimiento.
Normalmente a esta Tcnica se le opone la
percepcin del observador. Sigilo es muy til,
evidentemente, a la hora de perseguir a alguien.
Novato: puedes ocultarte en una
habitacin oscura.
Practicante: puedes seguir a alguien
ocultndote entre los coches.
Competente:
no
tienes
dificultad
encontrando presas.
Experto: sabes moverte en silencio
entre hojas secas.
Maestro: antiguo Azazeli.
Posedo por: Ladrones, Asesinos, Espas,
Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento
silencioso, Seguir.
Supervivencia
La naturaleza es un lugar peligroso, al menos
para los que no la comprenden. La Tcnica de
Supervivencia incluye buscar refugio, encontrar
una ruta directa y una seguridad relativa a travs
del bosque y rastrear. Cuando uses Sigilo fuera de
la ciudad, no puedes tirar ms dados por tu valor
de Sigilo que la puntuacin que tengas en
Supervivencia.
Novato: puedes sobrevivir una caminata
de 10 km.
Practicante: acampas con regularidad.
Competente:
distingues las setas
venenosas de las comestibles.
Experto:
puedes vivir meses en
cualquier terreno a tu eleccin.
Maestro: te podran tirar desnudo en un
desierto y lograras sobrevivir.
Posedo por: Exploradores, Soldados,
Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades:
Rastrear,
Bosques,
Jungla, Trampas, Cazar.
Tortura
Esta Tcnica es la habilidad para infligir dao
en las vctimas y evitar que mueran desangradas,
prolongando su agona el mximo de tiempo
posible. Muchos Deimos consideran esta Tcnica
un arte y manejan a sus vctimas como si crearan
una escultura. La Tcnica representa no slo la
capacidad de hacer dao fsico sino tambin
psicolgico. Los maestros en esta Tcnica se
deleitan con los gritos y el sufrimiento de sus
vctimas y encuentran en ello un placer casi
sexual. Autnticos locos.
Novato: en el colegio insultabas y
pellizcabas por diversin.
Practicante: has visto algunas pelculas
gore.
Competente: puedes arrancar los ojos a
tus vctimas y evitar que mueran.
Experto: Podras desmembrar a tu
vctima y que siga viva.
Maestro: El cuerpo humano no tiene
secretos para ti.
Posedo por: Sdicos, Baali, Shivanos,
Mafiosos, Demonios.
Especialidades:
Extirpar,
Tatuar
a
cuchilla, Despellejar, Grito sostenido.
cachorrito.
Competente:
podras entrenar a un
perro de vigilancia.
Experto: domador de circo.
Maestro: puedes domar, con paciencia,
a las bestias salvajes sin poderes
sobrenaturales.
Posedo por: Granjeros, Domadores,
Cuidadores del Zoo, Guardabosques.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes
felinos, Callos, Animales de granja, Cetrera.
Conocimientos
Los Conocimientos dependen de la aplicacin
de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas
Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos
Mentales. Las siguientes descripciones definen los
niveles en trminos acadmicos, aunque la
educacin formal no es ms que uno de los modos
de mejorar un Conocimiento.
Si no tienes crculos en estas Habilidades no
podrs siquiera intentar una tirada, salvo que el
Narrador d su permiso expreso (por ejemplo, si
se trata de recordar informacin de dominio
pblico). Si no sabes castellano, ni siquiera podrs
intentar mantener una conversacin en ese
idioma, por muy listo que seas.
Ciencias
Tienes una comprensin bsica de casi todas
las ciencias fsicas, como la qumica, la biologa,
la fsica y la geologa. Este Conocimiento tiene
todo tipo de aplicaciones prcticas.
Estudiante: conoces lo bsico de
muchas ciencias.
Licenciado: conoces las principales
teoras.
Posgraduado: podras ensear en el
instituto.
Doctorado: eres capaz de avanzar los
conocimientos en tu campo.
Erudito: el Nbel te est esperando...
Posedo por: Cientficos, Estudiantes,
Investigadores, Profesores, Ingenieros, Tcnicos,
Pilotos.
Especializaciones: Qumica, Biologa,
Geologa, Fsica, Astronoma.
Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio,
desde la evaluacin del valor relativo de las cosas
hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es
imprescindible a la hora de vender, jugar con los
nmeros o invertir en bolsa. Unos niveles lo
suficientemente altos te permitirn elevar tu nivel
de vida de forma apreciable.
Estudiante: has dado algunas clases de
economa.
Licenciado: tienes experiencia prctica y
puedes mantener los libros en orden.
42
bolsa.
Doctorado: las corporaciones siguen tus
dictados.
Erudito: podras convertir un billete de
20 en una fortuna.
Posedo por: Ejecutivos, Vaelfari, Clases
altas, Contables, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Blanquear
dinero,
Tasacin,
Moneda
extranjera,
Contabilidad.
Informatica
Este Conocimiento representa la habilidad de
manejar y programar ordenadores, as como
mantenerse informados de los ltimos adelantos.
Estudiante: sealas y cliqueas.
Licenciado: puedes procesar datos con
facilidad.
Posgraduado:
puedes
disear
programas.
Doctorado: puedes ganarte bien la vida
como consultor.
Erudito: eres lo mejor de lo mejor.
Posedo
por:
Piratas,
Oficinistas,
Programadores, Estudiantes, Vaelfari.
Especialidades:
Lenguajes
de
programacin, Internet, Encriptacin, Virus.
Investigacion
Has aprendido a detectar detalles que otros
pasaran por alto, lo que te convierte en un
detective
admirable.
Este
Conocimiento
representa no solo un buen ojo para los detalles,
sino tambin la habilidad de interpretar y seguir
pistas.
Estudiante: has ledo mucho a gatha
Christie.
Licenciado: oficial de polica.
Posgraduado: detective privado.
Doctorado: agente federal.
Erudito: Sherlock Holmes.
Posedo por: Detectives, Aficionados al
misterio, Policas.
Especialidades: Forense, Seguir la pista,
Buscar.
Leyes
Con todos los abogados y legisladores que
existen, este conocimiento puede ser de gran
utilidad. Leyes puede servir para realizar
demandas, evitarlas o salir de la crcel. Adems,
hasta los Deimos tienen sus propias leyes, y ms
de un semidemonio ha salvado su vida explotando
astutamente un tecnicismo en algn dogma del
Credo.
Estudiante: has visto muchas series de
abogados.
Licenciado: has realizado estudios de
Derecho.
43
en busca de clientes.
Doctorado: las principales figuras tienen
Linguistica
Comienzas el juego con un idioma materno
de tu eleccin sin coste alguno, pero si quieres
hablar otras lenguas, tanto modernas como
antiguas, debes tener Lingstica. Esta Habilidad
te permite comprender otros idiomas, pero en los
conocimientos superiores tambin concede un
conocimiento
general
de
las
estructuras
lingsticas. Sirve para reconocer acentos y
resolver crucigramas.
Estudiante: un idioma adicional.
Licenciado: dos idiomas adicionales.
Posgraduado:
cuatro
idiomas
adicionales.
Doctorado: ocho idiomas adicionales.
Erudito: diecisis idiomas adicionales.
Posedo por: Diplomticos, Embajadores,
Viajeros, Criptlogos, Eruditos, Traductores.
Especialidades:
Lenguas
Romance,
Kanji, Idiomas, Jeroglficos, Expresin escrita,
Cifrados.
Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo
humano. Esta habilidad incluye conocimientos de
medicina, enfermedades, primeros auxilios y
diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los
Deimos interesados en la reparacin, el dao y el
funcionamiento del cuerpo humano.
Estudiante: has dado un curso de RCP.
Licenciado: enfermero.
Posgraduado: medico general.
Doctorado: puedes realizar transplantes.
Erudito: eres respetado en la comunidad
mdica como un Escolapio moderno.
Posedo por: Estudiantes de medicina,
Doctores, Salvavidas, Enfermeros.
Especialidades: Transplante de rganos,
Urgencias,
Envenenamientos,
Patologa,
Farmacutica.
Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como
el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore
y, especialmente, la parafernalia demonaca. Al
contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no
tiene porqu representar el dominio sobre una
determinada informacin real, ya que gran parte
no son ms que rumores, mitos, especulaciones y
Politica
Ests familiarizado con la poltica del
momento, incluyendo la gente que est al mando y
el modo en el que llegaron all. Este Conocimiento
puede ayudarte a influir en polticos mortales, o
incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la
estructura de poder Deimos local.
Estudiante: activista.
Licenciado: estudiante de Ciencias
Polticas.
Posgraduado: director de campaa o de
tertulia radiofnica.
Doctorado: Senador.
Erudito: podras elegir al prximo
presidente de tu pas.
Posedo
por:
Activistas,
Polticos,
Abogados, Deimos
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal,
Sobornos, Dogma, Radical.
Rituales
El Conocimiento de Rituales engloba el
conocimiento por parte del Deimos de la magia
shamnica y ritualista, y la capacidad de
comprender el verdadero significado de los ritos (y
por lo tanto, lo que da el poder al rito). Para
aprender un rito, se necesita un valor en Rituales
igual o mayor que el nivel del rito.
Iniciado: conoces la jerga ritualista.
Adepto: conoces algunos secretos que
podran ser de ayuda.
Experto: tienes un amplio conocimiento
en el que apoyarte.
Maestro: si no has odo hablar de un
saber.
Posedo por: Ocultistas, Shamanes,
Deimos, Santeros, Brujos.
Especialidades:
Ritos
de
casta,
Maldiciones, Protecciones, Santera, Brujera.
Taumaturgia
Este Conocimiento representa la capacidad
del Deimos para comprender la magia demonaca
conocida como Taumaturgia y la parafernalia
ritualista que la acompaa. Para aprender un ritual
taumatrgico o aumentar los conocimientos en
una senda, se necesita un valor en Taumaturgia
igual o superior que el nivel que se desea
aprender. Taumaturgia es una habilidad especial
que slo pueden tener como parte de la creacin
de personaje los Mahamothi. Los dems
semidemonios debern buscar a alguien que le
ensee esta magia durante el juego.
Iniciado:
puedes
mantener
una
conversacin bsica sobre los principios
de la Taumaturgia.
Adepto: conoces algunos secretos que
podran serte de ayuda.
Experto: tienes un amplio conocimiento
en el que apoyarte.
Maestro: si no has odo hablar de la
senda, seguramente no existe.
Erudito: sabes todo lo que hay que
saber.
Posedo por: Mahamothi
Especialidad: la senda primaria.
Trasfondos
Estos Rasgos describen ventajas de
nacimiento, circunstancias y oportunidades:
posesiones materiales, contactos sociales, etc.
Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos,
y siempre tienes que dar una explicacin a su
existencia e indicar lo que representan. Quienes
son tus contactos? Por qu te ayudan tus
aliados? Dnde conociste a tus criados? De
dnde sale el dinero que justifica exactamente tu
puntuacin de Recursos? Si has aplicado el
suficiente detalle al concepto del personaje no
tendrs problemas en seleccionar Trasfondos
adecuados.
Aunque no es habitual hacer tiradas con los
Trasfondos, el Narrador podra pedirlas para
comprobar si consigues una determinada
informacin o favor.
Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan:
familiares, amigos o incluso una organizacin
mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarn
contigo de buen grado sin tener que presionarles,
44
Arcano
Aunque el trasfondo Arcano no hace invisible
a quien lo posee, s lo hace menos notable. Sus
rasgos se pierden de la memoria, y nunca parece
salir en las fotografas. Los registros desaparecen,
la gente olvida su nombre o incluso asume que
hablaba de otras personas, y los testigos no
pueden decir ms que Ese tipo.... o tipa... o lo que
sea. El Deimos no activa este efecto de forma
consciente: simplemente sucede. Sin embargo, s
es posible reducir el efecto si se desea, para dejar
que los dems le observen como es.
Sumas la puntuacin de Arcano de tu
personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus
oponentes reducen sus reservas de Percepcin o
Investigacin en un nmero de dados igual a ese
valor. Arcano slo ayuda cuando el Deimos est
ausente o acta de forma discreta. Si empieza a
gritar, a blandir una espada o a llamar la atencin,
el Trasfondo no le proteger. Por supuesto, la
gente
podra
dar
despus
descripciones
contradictorias, o tener problemas para recordar el
nombre. Cuando tu personaje est en combate,
este Rasgo no ofrece beneficio alguno.
Adems, un Deimos con caractersticas
extremadamente llamativas (como el pelo prpura,
una pata de palo o un tamao inmenso) no podr
ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la
mente de la gente. A pesar de todo, ese tipo... el
manco.... y con el pelo de color..... de algn
color... es un comienzo.
Se te percibe como a los dems.
Te mezclas en las multitudes.
Eres fcil de olvidar.
No es fcil seguirte.
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Apenas
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando
te pones a hacer llamadas telefnicas puedes
lograr una enorme cantidad de informacin. Los
Contactos son gente a la que puedes sobornar,
manipular o amenazar para que te haga favores,
pero tambin puede tratarse de conocidos
importantes, amigos con los que puedes contar
para que te ayuden en sus especialidades.
Deberas describir cada contacto importante antes
de que comience el juego.
Adems de tus contactos principales,
dispondrs de otros menores repartidos por toda
la ciudad. Uno de los primeros podra ser el Fiscal
del Distrito, uno de los segundos un polica, un
funcionario de trfico, un portero de discoteca o
incluso un vendedor de perritos calientes. No
tienes porque describir a todos estos conocidos
antes de comenzar la crnica. Para hablar con tus
contactos menores basta con tirar Contactos
(dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por
cada xito; por supuesto, podras tener que
convencerlos para que te digan lo que buscas.
No tienes contactos.
Un contacto importante.
Dos contactos importantes.
Tres contactos importantes.
Cuatro contactos importantes.
Cinco contactos importantes.
Criados
Tus criados no son exactamente ni aliados ni
contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son
leales. Debes mantener un cierto control sobre tus
servidores, ya sea mediante el sueldo o el uso de
Investiduras. Los criados nunca sern leales
hasta la muerte. Se les tratas mal sin ejercer
algn tipo de control se volvern contra ti.
Pueden
ser
tiles,
pero
siempre
representarn algn problema, especialmente si
son controlados con Investiduras. Un mayordomo
leal podra ser dbil o carecer de toda iniciativa y
creatividad. Un servidor que ha sido dominado
varias veces podra sentirse celoso de otros
criados, y por tanto ser rebelde.
No tienes criados.
Un criado.
Dos criados.
Tres criados.
Cuatro criados.
Cinco criados.
Eminencia
Este Rasgo te proporciona una medida de
influencia y prestigio dentro de la sociedad
mundo entero.
Fetiche
Posees un fetiche, un objeto fsico con un
espritu vinculado a l que le da algn tipo de
habilidad. Es un objeto muy valioso, codiciado
entre los Deimos y tiene diversos poderes
concedidos por el espritu ligado. Cuanto mayor
sea tu valor en este Trasfondo, ms valioso ser el
fetiche. Ver la lista de ejemplos de fetiche en el
Apndice.
No posees fetiches.
Posees un fetiche de Nivel 1.
Posees un solo fetiche de Nivel 2 o dos
de Nivel 1.
Posees uno o ms fetiches con un total
de tres niveles.
Posees uno o ms fetiches con un total
de cuatro niveles.
Posees uno o ms fetiches con un total
de cinco niveles.
Fama
Influencia
Linaje
Este Trasfondo determina el prestigio de tu
linaje familiar y, por lo tanto, tu prestigio y
ascendencia, tu porte y rasgos familiares y otros
rasgos innatos. Los Deimos con una elevada
puntuacin en Linaje son respetados por los
dems Deimos como antiguos demonios revividos,
y se espera que acten como ellos. Cuanto ms
46
Mentor
Este rasgo representa a un Anciano que
cuida de ti y de vez en cuando te ofrece su gua.
Cada punto de Mentor que poseas describe lo
poderoso que es tu Mentor dentro de la casta y el
nivel de poder que ha adquirido. Tu mentor puede
aconsejarte, ensearte o hablar en tu favor a otros
ancianos.
Ten en cuenta que este Rasgo no es una
tarjeta de Queda libre de la crcel; tu mentor no
llegar como la caballera cada vez que ests en
peligro, y a cambio de sus favores podra esperar
otros de tu parte. El mentor suele ser distante y
darte informacin y consejo por camaradera, pero
te abandonar sin pensrselo dos veces si
resultas ser un aprendiz problemtico o indigno.
No tienes mentor.
Tu mentor es un Caballero de poca
influencia (Eminencia 1).
Tu mentor es un Seor respetado
(Eminencia 2).
Tu mentor es un Barn muy influyente
(Eminencia 3).
Tu mentor es un Conde con un gran
poder en la ciudad (Eminencia 4).
Tu
mentor
es
un
Duque
extraordinariamente
poderoso
(Eminencia 5).
Rango
Este Rasgo describe tu posicin y prestigio
dentro de tu casta. El Trasfondo te da acceso a
47
Recursos
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu
acceso al dinero. Una puntuacin elevada no
refleja necesariamente el activo disponible. El
Trasfondo da una indicacin de tu nivel de vida,
tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener
Recursos indica exactamente eso: no dispones de
una casa o piso donde residir, ni tienes
posesiones salvo algo de ropa y un puado de
monedas... con suerte.
Cada mes recibes unos ingresos segn tu
puntuacin. Asegrate de escribir exactamente de
dnde procede el dinero, ya sea de un empleo, un
fondo de inversiones o dividendos. Despus de
todo, tu fortuna podra secarse en el transcurso de
la crnica, dependiendo de tu habilidad para
defenderla. Si necesitas dinero en metlico
puedes vender parte de las posesiones, pero
dependiendo de su naturaleza puede llevarte
semanas, o incluso meses. Los compradores de
arte no aparecen de debajo de las piedras.
No tienes pertenencias: debes mendigar
para conseguir algo de dinero efectivo.
Pequeos
ahorros:
un
pequeo
apartamento y quiz una motocicleta. Si
liquidaras podras disponer de unos
1.000 en metlico. Ingresos de 500
mensuales.
Clase media: un piso. Si liquidaras
tendras al menos 8.000 en metlico.
Ingresos de 1.20/ mensuales.
Grandes ahorros: podras poseer un
edificio. Si liquidaras tendras al menos
50.000 en metlico. Ingresos de
3.000 mensuales.
Rico: miembro de la clase alta. Tienes
una casa enorme o una vieja mansin.
Si liquidaras tendras al menos
500.000 en metlico. Ingresos de
9.000 mensuales.
Multimillonario: Tu casa slo est
Habilidades Demoniacas
Ver el
informacin
Demonacas.
Investiduras
Ver el Captulo Cuatro para
informacin acerca de las Investiduras.
obtener
Esencia
La Esencia encarna el enlace entre los
Deimos y el mundo espiritual. Representa la mitad
espiritual que se encuentra en el lado demonaco
de todos los semidemonios. Les permite
interaccionar con las criaturas y objetos del mundo
espiritual, ya que la Esencia es de lo que estn
hechos los espritus. Sin Esencia es totalmente
imposible contactar con el mundo espiritual. Una
puntuacin baja en Esencia dificulta conseguir
este contacto, mientras que los personajes con
puntuaciones muy altas de Esencia pueden
encontrar que la frontera entre el mundo del
espritu y el de la materia se vuelve borrosa y se
les hace difcil saber lo que pertenece al mundo
espiritual y lo que no.
La Esencia adopta tres formas: el valor de
Esencia (los crculos), que indica la Esencia
permanente del personaje, la Reserva de Esencia
(las casillas cuadradas), que indica cuntos puntos
de Esencia le quedan al personaje para gastar, y
la Esencia Residual (los puntos inferiores), que
indica la cantidad de Esencia liberada por el
Deimos. La Reserva de Esencia y la Esencia
Residual nunca pueden ser mayor que el valor de
Esencia. Cuando uses un punto de Esencia lo
marcas en la Reserva de Esencia de tu personaje
(las casillas) no lo borras de tu valor de Esencia
(los crculos). Adems, debes marcar un punto de
Esencia Residual (los puntos inferiores), para
determinar la cantidad de energa que has ido
liberando a lo largo de la escena. El valor de
Esencia permanece constante, mientras que la
Reserva se consume durante la historia y la
Esencia Residual flucta entre cero y la cantidad
de Reserva que poseas.
Esencia Residual
Cuando un personaje consume puntos de
Esencia para alimentar sus Investiduras se genera
alrededor del Deimos una serie de fenmenos que
van aumentando de intensidad a medida que el
semidemonio sigue utilizando su Esencia. Estas
energas liberadas a menudo se manifiestan en
forma de chispas, haces de luz, una oscuridad
envolvente o una corriente elctrica alrededor del
cuerpo, especialmente cuando el Deimos libera
gran cantidad de Esencia en un corto espacio de
tiempo.
Los
sabios
creen
que
estas
manifestaciones son efectos residuales del poder
espiritual que se acumula en torno al Deimos.
Estos efectos van desapareciendo cuando el
Deimos deja de consumir Esencia a razn de un
punto por turno. En la tabla puede consultarse el
efecto que puede generar la energa acumulada.
Tales efectos tienen poco impacto en el juego a
nivel mecnico pero interpretativamente pueden
ocasionar situaciones interesantes.
Todos estos efectos rompen de algn
modo la Quimera, de forma que los jugadores
debern tener cuidado a la hora de excederse en
el gasto de Esencia. Adicionalmente, el Narrador
puede decidir atribuir efectos mecnicos en juego
(menor dificultad para intimidar puede ser la mejor
opcin) en especial con el trato con humanos.
Naturalmente, estos efectos adicionales deberan
venir acompaados de alguna desventaja. Mayor
dificultad para ocultarse de los enemigos, por
ejemplo.
Uso de la Esencia
La Esencia puede hacer diversas cosas,
todas las cuales tienen que ver con el mundo
espiritual. Los Deimos, sin embargo, son capaces
48
Efecto
No hay efecto.
La realidad ondula cerca del personaje, de forma similar al efecto que causa el calor
sobre el horizonte.
El smbolo de la casta del personaje aparece en la frente calentndose y brillando como
el magma incandescente.
El smbolo de la casta brilla ms intensamente. Adems, un aura demonaca brillante de
tonos rojizos cubre al personaje.
El aura demonaca brilla ms intensamente. Todo a su alrededor queda iluminado por un
tono rojizo e ilumina de la misma forma que una hoguera.
El personaje est rodeado de pies a cabeza por una imagen totmica de su Patriarca que
parece estar en llamas.
Recuperar de Esencia
Los personajes tienen diversas formas de
recuperar los puntos de Esencia gastados.
La Siega: La Esencia es la unidad
fundamental de la vida. Todos los seres vivos
estn formados en su nivel ms bsico por
Esencia, ya que la Esencia es la materia de la que
se forma el alma aunque no sea apreciable a
simple vista (excepto en los espritus). Los
rboles, animales, mortales e incluso los seres
sobrenaturales poseen Esencia que puede ser
robada por los Deimos. La Siega es la forma
bsica que tienen los semidemonios de conseguir
Esencia. El proceso es sencillo aunque peligroso
pues deja un rastro de muerte que puede ser
descubierto si no se toman las precauciones
necesarias.
El Deimos debe consumir el alma de las
vctimas y extraer de ella esta energa mstica.
Esto se puede hacer de mltiples formas, pero los
jvenes que no tienen los conocimientos
suficientes para hacerlo de otra forma deben
beber la sangre de la vctima. Despus deber
seguir absorbiendo para consumir su alma. Esta
ltima parte produce un estado de xtasis en el
semidemonio parecido al orgasmo y se prolonga
50
Disparador Demoniaco
El Disparador Demonaco es una medida de
la sintona que tiene un personaje con su lado
infernal. Es decir, mide lo desarrollado que esta su
demonio interior; su Bestia, como algunos lo
llaman. Por tanto, se podra decir que el
Disparador Demonaco mide el poder del Deimos.
Cuanto ms desarrollado est, ms poderoso se
vuelve, pero tambin menos humano.
El Disparador Demonaco es importante para
los Deimos porque pueden utilizarlo para hacer
proezas extraordinarias y porque a menudo les
lleva a acciones que ms tarde lamentan.
Adems, el Disparador Demonaco es lo que les
permite transformarse en demonio durante cierto
tiempo.
Sea cual sea la naturaleza del Deimos, el
Disparador Demonaco consume la atencin del
semidemonio. Los Deimos han dedicado gran
parte de su existencia a intentar controlar su
Bestia y ms an, a intentar dominar sus impulsos
siniestros.
El Disparador Demonaco adopta dos formas:
el valor del Disparador Demonaco (los puntos
circulares), que indica lo desarrollado que est el
lado demonaco del personaje, y la Reserva del
Disparador Demonaco (las casillas cuadradas),
que indica cuantos puntos de Disparador
Demonaco le quedan al personaje para gastar. La
Reserva nunca puede ser mayor que el valor del
Disparador Demonaco. Cuando uses un punto del
Disparador, lo marcas en la Reserva de tu
personaje (las casillas) no lo borras de tu valor del
Disparador Demonaco (los crculos). El valor
permanece constante, mientras que la Reserva se
consume durante la historia.
Larva
Infante
Infante experimentado
Caballero
Caballero veterano
Seor
Barn
Conde
Duque
Archiduque
Patriarca
Investiduras:
Algunas
Investiduras
requieren el gasto de puntos del Disparador
Demonaco. Un personaje que se quede sin
Reserva no podr activar ese tipo de poderes.
Afortunadamente, este tipo de Investiduras son
extraas y poco frecuentes.
Bestia interior: Por cada punto del
Disparador Demonaco que tenga el personaje por
encima de su valor de Fuerza de Voluntad, pierde
un dado en todas las tiradas Sociales (excepto
para intimidar). El demonio interior (la Bestia) est
demasiado cerca de la superficie y la presencia
del Deimos pone incmodos a todos los que estn
cerca de l.
51
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad mide lo capaz que es
un personaje para resistir los impulsos y deseos
que le tientan.
La Fuerza de Voluntad, como el Disparador
Demonaco, adopta dos formas: el valor de Fuerza
de Voluntad (los puntos circulares), que indica la
Fuerza de Voluntad permanente de un personaje,
y la Reserva de Fuerza de Voluntad (las casillas
cuadradas), que indica cuntos puntos de Fuerza
de Voluntad le queda al personaje por gastar. La
Reserva de Fuerza de Voluntad nunca puede ser
mayor que el valor de Fuerza de Voluntad.
Cuando uses un punto de Fuerza de Voluntad, lo
marcas en la Reserva de tu personaje (las
casillas) no lo borras de tu valor de Fuerza de
Voluntad (los crculos). El valor permanece
constante, mientras que la Reserva se consume
durante la historia.
Durante la historia, la Reserva de Fuerza de
Voluntad aumenta y disminuye mucho. Disminuye
en uno cada vez que el jugador use un punto de
Fuerza de Voluntad para hacer algo extraordinario,
como para mantener el autodominio u obtener un
52
Salud
El Rasgo de Salud determina la condicin
fsica de un personaje, desde un estado perfecto
+
53
Habilidades Demoniacas
Las siguientes habilidades son la herencia del
linaje demonaco. stas son habilidades innatas,
como el cambio de forma de los hombres lobo o el
vnculo de sangre de los vampiros, con la
diferencia de que se van desarrollando en los
Deimos a medida que su lado demonaco va
acumulando poder y que no todos exhiben las
mismas Habilidades. Se caracterizan porque son
automticas y en su mayora fsicas; no requieren
ser activadas y forman parte del Deimos desde el
momento en que las desarrolla. Para poder hacer
uso de estas habilidades hay que adoptar la forma
demonaca, lo cual no siempre es posible. La
forma humana es bsicamente igual a cualquier
otro mortal (con la salvedad de que puede resistir
dao letal o agravado).
Las
Habilidades
Demonacas estn
ordenadas por nivel y dentro de cada nivel,
alfabticamente. El Nivel indica la cantidad de
puntos permanentes en el Disparador Demonaco
que debe tener el personaje para poder adquirirla.
Aunque los personajes pueden comenzar
adquiriendo Habilidades de Nivel 3, pues
comienzan con tres puntos en el Disparador
Demonaco, se detallan puntuaciones por debajo
de dicho Nivel para los Narradores que deseen
introducir personajes que no han pasado el Rito
del Renacer (y por lo tanto no tienen el desarrollo
bsico del Disparador Demonaco que tienen los
personajes durante la creacin).
54
Potencia
muscular
(Nivel
Dos): El
semidemonio aade un xito automtico a
cualquier proeza de Fuerza por cada punto que
tenga en el Disparador Demonaco. En el combate
desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los
xitos automticos se aplican a las tiradas de
dao. Esta habilidad slo puede ser adquirida una
vez.
Semblante grandioso (Nivel Dos): El aura de
autoridad del personaje reduce en dos la dificultad
de las tiradas de Carisma y Manipulacin. Esta
habilidad slo se puede adquirir una vez.
Voz de los condenados (Nivel Dos): La voz del
Deimos porta un odio y una malicia inhumanos.
Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de
Intimidacin. Slo se puede adquirir dos veces.
Voz melodiosa (Nivel Dos): La dificultad de
todas las tiradas de Liderazgo y Subterfugio se
reduce en dos. Slo se puede adquirir dos veces.
Agudeza mental mejorada (Nivel Tres): El
personaje recibe la siguiente bonificacin:
Percepcin +2, Inteligencia +2, Astucia +2.
Aptitudes fsicas mejoradas (Nivel Tres): El
Deimos recibe 8 puntos adicionales a repartir entre
sus Atributos Fsicos. Debe repartirse como
mnimo un punto a cada Atributo a menos que
haya llegado a 10. El reparto es permanente y una
vez decidido siempre ser igual. Por ejemplo,
podra repartirse las siguientes bonificaciones: +3
Fuerza, +2 Destreza, +3 Resistencia. Pero no: +4
Fuerza, +4 Destreza, +0 Resistencia. Esta
habilidad puede comprarse hasta tres veces.
Aura de entropa (Nivel Tres): Las plantas se
marchitan en presencia del semidemonio, y los
seres vivos y no-muertos sienten un fro que les
merma las fuerzas, perdiendo un dado en sus
reservas de dados a menos que superen una
tirada de Resistencia (dificultad 8). El radio de
accin es el nivel del Disparador Demonaco en
metros. Esta habilidad slo puede ser adquirida
una vez.
Esputo corrosivo (Nivel Tres): La saliva del
semidemonio quema como el cido. Un mordisco
55
56
Investiduras
Durante mucho tiempo, los Deimos fueron
utilizados como esclavos por los Demonios
Patriarcas en el Inframundo. Cada Demonio tena
unos poderes que los haca especiales y algunas
veces, algunos poderes eran enseados a los
Deimos como recompensa por un trabajo bien
hecho. A lo largo de los milenios, los Deimos han
aprendido de los Patriarcas muchos poderes,
trucos y habilidades relacionadas con su linaje
demonaco y otros poderes han sido aprendidos
de otros demonios menores que an existen en
lugares remotos. Estas aptitudes, denominadas
Investiduras, son los poderes especiales y
secretos de los Deimos. Las Investiduras se
dividen por casta, aunque hay un grupo de
Investiduras llamadas comunes a las que todos
los semidemonios tienen acceso, pues fueron
desarrolladas entre todas las castas.
Al igual que las Habilidades Demonacas, las
Investiduras se dividen por niveles, de los que los
de Nivel Uno son los ms dbiles, que se ensean
a los jvenes inexpertos, y los de Nivel Cinco son
los mayores secretos, que slo se ensean a unos
pocos privilegiados. Un personaje inicial puede
escoger tres Investiduras de Nivel Uno
seleccionadas entre la lista de su casta y la
comn.
Aunque las Investiduras se compran con la
experiencia, los Deimos deben tener una posicin
en la casta equivalente al nivel de la Investidura
deseada; si no, no podrn comprar la Investidura.
Los Deimos pueden aprender las Investiduras de
otras castas durante el juego, siempre que puedan
encontrar a alguien que les ensee, pero esto
tiene un coste elevado. Se dice que an existen
demonios en el mundo y pueden ensear a los
semidemonios nuevas Investiduras, pero si es
cierto, no es una prctica utilizada debido al riesgo
que conlleva.
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Investiduras Comunes
Estas Investiduras las poseen todas las
castas y por tanto es relativamente fcil aprender
Investiduras comunes.
Legado del Inframundo (Nivel Uno): Las
llamas del Averno son mucho ms intensas y
destructivas que las llamas del mundo fsico. Los
Demonios dejaron un legado en todas las castas
para que los enemigos temieran a sus sirvientes.
Sistema: La Investidura permite que,
gastando un punto de Esencia, el Deimos cure el
dao provocado por el fuego como si fuera dao
contundente. Los efectos duran una escena.
Llamas del Infierno (Nivel Uno): El Deimos
puede crear una llamarada del destructor fuego
del infierno. Tal llamarada puede salir desde las
palmas de las manos o bien desde la boca, como
aliento.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Esencia y tira Esencia (dificultad 6). Por cada xito
alcanza un metro. El fuego es de un rojo intenso
con vetas negras, en vez del tradicional amarillo y
rojo. En combate, cada xito en la tirada son dos
dados de dao agravado.
Hablar con los Espritus (Nivel Uno): La
Investidura permite al Deimos hablar y
comprender el extrao lenguaje del mundo
espiritual. Hay que especificar que el lenguaje de
los espritus no es un idioma hablado, pues
muchos de ellos carecen incluso de voz. El
lenguaje se basa en signos, ruidos, y otras formas
de expresin corporal y extrasensorial. Cualquier
espritu puede ensear esta Investidura.
Sistema: Una vez aprendida, esta
Investidura permite que el Deimos comprenda
intuitivamente a los espritus. Puede que no
siempre comprenda a algunos espritus, como los
Naturae (espritus de la naturaleza).
Sentidos Agudos (Nivel Uno): El Deimos
puede aumentar en gran medida su capacidad
sensorial hasta el doble de la habitual. El
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Astaroe
Los Astaroe son duros, robustos, y peligrosos
guerreros. Las Investiduras de su casta les
proporcionan la potencia en combate necesaria
para aplastar a sus enemigos.
Ira del Verdugo (Nivel Uno): El Astaroe
aprende a concentrar su ira en su corazn y
utilizarla para incrementar su lado demonaco. La
ira adopta forma fsica y el semidemonio puede
desatarla sobre sus enemigos.
Sistema: Un personaje que posea la
Investidura slo tiene que gastar un Nivel de Salud
una vez por escena; a cambio, recibe dos puntos
adicionales del Disparador Demonaco (aunque
supere su puntuacin permanente). El nivel de
salud se trata como agravado a efectos de
recuperacin. Los puntos adicionales slo pueden
ser utilizados para mantener ms tiempo la forma
demonaca.
Las Garras del Demonio (Nivel Uno): El
Deimos hace brotar unas garras de la punta de
sus dedos que se endurecen como el acero. Cada
garra mide unos tres centmetros.
Sistema: No hace falta gastar nada ni
hacer ningn tipo de tirada. Las garras tardan un
turno en salir e infligen Fuerza +1 de dao
agravado. Si el personaje tena la Habilidad
Demonaca de Garras suma +1 al dao y crecen
10 centmetros. Dura una escena.
No Hay Dolor (Nivel Uno): Mediante la
voluntad, el Deimos es capaz de ignorar el dolor
de sus heridas y seguir actuando de forma normal,
como si no tuviese heridas.
Sistema: El Deimos gasta un punto de
Fuerza de Voluntad, puede ignorar las
penalizaciones por heridas durante el resto de la
escena.
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Azazeli
Los
Azazeli
son
embaucadores
y
desdichados por los dems. Sus Investiduras
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Baali
Los altivos Baali tienen poderes que permiten
corromper a los dems, dominarlos como a
esclavos o tretas baratas para demostrar su
superioridad sobre los dems Deimos.
Escudriar el Alma (Nivel Uno): El Baali puede
percibir las debilidades mentales o psquicas de un
blanco, ya sea una voluntad dbil, un trastorno
mental o lo que sea.
Sistema: El Baali debe hacer una tirada
de Percepcin + Empata (la dificultad es la
Astucia + Subterfugio del enemigo). Cada xito
permite descubrir una vulnerabilidad del objetivo;
cinco xitos le dan al Deimos el conocimiento de
todos los defectos del oponente.
Escudriar el Cuerpo (Nivel Uno): El Baali
puede distinguir las debilidades fsicas de un
blanco, lo cual le confiere una ventaja en el
combate.
Sistema: El Deimos se concentra durante
un turno y tira Percepcin + Empata (la dificultad
es la Astucia + Subterfugio del blanco). Un xito
permite al Deimos hacer un dado de dao
adicional contra el blanco. Los xitos adicionales
le permiten distinguir vulnerabilidades adicionales;
cinco xitos le dan al Deimos el conocimiento de
todos los defectos del blanco.
Hipnosis (Nivel Uno): El Deimos mira a los ojos
a su objetivo y pronuncia una orden de una
palabra que debe ser obedecida inmediatamente.
Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose,
cae, bosteza, salta, re, estornuda, para, eructa,
sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo
podra responder lentamente o hacer algo que no
es exactamente lo que el Deimos quera. No se
puede ordenar algo directamente daino, as que
cosas como muere, suicdate, trate (estando en
un acantilado, por ejemplo), clvatelo y otras
rdenes autodestructivas son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase,
ocultando as su poder a los dems. Este esfuerzo
de sutileza exige que el Deimos mire a los ojos a
su vctima en el momento adecuado y refuerce
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Belcebu
La sabidura y las prcticas marciales de los
Belceb se reflejan en sus Investiduras. Sus
secretos de casta se basan en la defensa no letal,
en la iluminacin interior y en la ayuda a los
compaeros.
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Luciferinos
Como lderes de los Deimos, los Luciferinos
dominan los secretos que les permiten distinguir la
verdad de la mentira, ordenar a los dems y servir
de fuente de inspiracin.
Buenas Maneras (Nivel Uno): El personaje
sintoniza con los patrones del comportamiento y
permite que la Esencia gue sus respuestas en
situaciones sociales. Mientras la Investidura est
activa, el Luciferino responder de forma refleja,
apropiada y muy educada a cualquier situacin
que se le presente. Dichos gestos le servirn al
personaje para desenvolverse en todo contacto
que implique saludos, protocolo de comidas,
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Mahamothi
La casta Mahamothi no posee Investiduras
(aunque pueden aprenderlas igual que los dems
Deimos). En su lugar posee Taumaturgia. Un tipo
de magia y hechicera que, en vez de ser un
conjunto de poderes de los que los Deimos
aprenden las que ms les gustan, consiste en
diferentes sendas que abordan distintos
aspectos de la magia. Ms adelante en este
mismo captulo se habla sobre la Taumaturgia.
Vaelfari
Los Vaelfari comprenden mejor que ninguna
otra casta el camino de la alta tecnologa. Tienen
un mayor contacto con el mundo empresarial y
tecnolgico que los dems Deimos y conocen
mejor que los dems a los extraos espritus del
progreso. Sus Investiduras les permiten controlar
la tecnologa, a esos espritus y reforzar sus
habilidades empresariales.
Control Mecnico (Nivel Uno): El Vaelfari
puede controlar los aparatos mecnicos que no
posean chips ni placas electrnicas, haciendo que
funcionen. Las palancas bajan, las poleas giran,
los cerrojos de las puertas se abren, etc.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Pericias
(dificultad 7). El control del artefacto dura el resto
de la escena.
La Suerte del Chatarrero (Nivel Uno): Esta
Investidura permite al Vaelfari hacer funcionar
mquinas estropeadas durante un espacio de
tiempo determinado siempre que no le falte ningn
elemento bsico. As, un coche sin gasolina (e
incluso sin motor) puede funcionar con normalidad
pero no puede hacerlo si le faltan las ruedas. Un
ordenador sin fuente de alimentacin puede
funcionar, pero no si la pantalla est destrozada.
Para que la Investidura funcione, el dao debe ser
interno y no aparentarlo a simple vista.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Esencia y hace una tirada de Manipulacin +
Pericias (dificultad 8). Cada xito hace funcionar el
aparato durante una hora.
Lenguaje Binario (Nivel Uno): El Vaelfari
conoce y comprende el extrao lenguaje de los
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Shivanos
Las Investiduras de los Shivanos se basan en
el manejo de las emociones y la elegancia as
como en el arte hasta un nivel casi demente y
obsesivo.
Brillo (Nivel Uno): El Shivano puede sacar lo
peor de un individuo a relucir. Durante un tiempo
determinado todas las caractersticas negativas
dominarn su personalidad (egosmo, orgullo,
impertinencia, etc). Esto puede crear problemas a
la vctima entre su crculo social (sera un buen
momento para que el Shivano aparezca para
consolarle...)
Sistema: El Shivano gasta un punto de
Esencia y hace una tirada enfrentada de Fuerza
de Voluntad contra su vctima a dificultad 6. El
Shivano debe sacar tres xitos ms que su vctima
para que tenga efecto. No es necesario contacto
fsico pero s que la vctima est en el campo de
visin del Deimos. Durante un nmero de horas
igual a los xitos obtenidos, lo peor del blanco se
exteriorizar. Un fracaso por parte de la vctima en
la tirada de Fuerza de Voluntad hace que el efecto
de la Investidura sea permanente.
Crear Arte (Nivel Uno): Con esta Investidura el
Shivano es capaz de crear las piezas de arte
mejor hechas que jams haya habido (al menos,
para los que tengan el mismo gusto que l). Un
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Rituales
Los rituales son poderes demonacos como
las Investiduras pero con ciertas connotaciones
chamnicas y en algunos casos religiosas. Una
Investidura puede activarse en un momento dado
y tendr un efecto inmediato que no depende de la
creencia que el Deimos tenga sobre s mismo, su
procedencia o la forma de ver el mundo. Los
rituales son ms complejos y no basta el simple
gasto de Esencia para hacerlos funcionar. Adems
muchos de ellos necesitan unas normas (como
una misa, celebracin o hacerlos en un lugar
determinado o momento adecuado).
Los ritos tambin les ofrecen a las castas la
libertad de definirse y desarrollar un lazo social
con sus miembros. Cada casta tiene sus propios
ritos exclusivos que celebra en la intimidad,
independientemente de la lista de rituales
comunes a la que todas las castas pueden
acceder. Adems, como los ritos se ven afectados
tambin por la cultura local, habr rituales en
ciertas zonas del mundo que no existan en otras.
Tipos de Ritos
Ejecucion de un rito
Los ritos estn puntuados de 1 a 5,
correspondiendo cada nivel tanto a la maestra en
la Habilidad de Rituales (o Taumaturgia, si es un
ritual taumatrgico) que el invocador debe poseer
como al poder relativo del propio ritual. Los ritos
suelen exigir una gran concentracin y habilidad
por parte del celebrante. Algunos de ellos
requieren celebraciones colectivas dirigidas por un
individuo conocido como el maestro de ceremonia
pero la mayora, especialmente los rituales
taumatrgicos, son realizados individualmente.
Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere
para su invocacin cinco minutos por nivel. Por
ejemplo, si se quiere hacer un ritual comn de
Nivel Dos, el personaje tendra que tener al menos
Rituales 2 y tardara 10 minutos en la invocacin.
Si se quiere activar un ritual taumatrgico de Nivel
Uno el personaje deber tener Taumaturgia 1 y
tardar 5 minutos en la invocacin.
A menudo los rituales necesitan ingredientes
especiales para funcionar (indicados en la
descripcin
correspondiente).
Algunos
componentes comunes son hierbas, huesos
animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de
tritn, lenguas de rana, etc. Conseguir los
ingredientes mgicos para un poderoso ritual
puede ser la base de toda una historia.
Los rituales requieren tener xito en una
tirada de Astucia + Rituales (o Taumaturgia si es
un ritual taumatrgico), siendo la dificultad el Nivel
del rito + 3, a menos que se especifique lo
contrario en el apartado sistema, bajo la
descripcin. Slo es necesario un xito, aunque
algunos podran necesitar ms o tener efectos
diferentes dependiendo de la calidad de la
invocacin. Si se falla en la activacin de un ritual
el Narrador debera crear sucesos o efectos
secundarios extraos, o incluso hacer creer que se
ha tenido xito cuando en realidad no ha sido as.
Un fracaso puede indicar un fallo catastrfico que
de ninguna forma puede ser nada bueno.
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Sellar la Puerta
Nivel Uno; Ritual de Taumaturgia
Este rito permite al taumaturgo crear una
pantalla a ambos lados de una puerta evitando
que pueda ser abierta. Este rito tambin puede
practicarse sobre cualquier otro tipo de entrada
(arcos, portones, entradas a cuevas, etc...).
Cualquiera que se mire la puerta ver el
movimiento de las almas torturadas empleadas
para este rito y acercarse produce que una mano
mstica emerja de ella y agarre al visitante para
arrastrarlo con esas almas.
Sistema: El rito necesita almas humanas
(o de un ser Despertado). El taumaturgo hace un
corte en la yugular de cada una de sus victimas y
deja que se desangren mientras vierte parte de su
sangre en un cuenco. La sangre de todas las
vctimas debe estar en el mismo cuenco y con un
mechn de pelo de cada una, a modo de pincel,
debe pintarse sobre la puerta el smbolo de
proteccin mientras se pone una imposicin.
Nadie podr atravesar esa puerta a menos que
cumpla la norma. Generalmente, la imposicin
suele ser algo as como no pasar por esta puerta
nadie que no se haya enfrentado a mis guardianes
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Rito de Invocacion
Nivel Dos
Algunos Deimos son expertos en la llamada a
los espritus. Esta capacidad puede ir desde la
invocacin de espritus menores (Zuljin), hasta
pedir consejo a los Maeljin. La invocacin de
espritus requiere un proceso complejo con largos
periodos de meditacin. Dentro del mundo
espiritual este proceso es ms fcil. Este rito
obliga a los espritus a buscar a quienes los
llaman; adems, una vez que se completa con
xito la invocacin, el espritu no puede escapar
de quien lo llama y debe presentarse ante l.
Muchos espritus, sobretodo los menores, son
demasiado dbiles para resistirse a una
invocacin potente; los ms poderosos acuden por
curiosidad. La posibilidad de xito en una
invocacin depende de la habilidad del
semidemonio, del poder del espritu y de la fuerza
de la celosa en la zona.
Sistema: El nivel del poder del espritu
determina el nivel de dificultad de la invocacin. El
Narrador puede determinar las dificultades a partir
de la tabla siguiente.
Tipo de Espritu
Dificultad
Zuljin
4
Elojin
5
Avatar de Patriarca
7
Maeljin
9
Avatar Celestial
10
Por cada hora que pase el semidemonio
invocando al espritu, la dificultad disminuye en
uno; la dificultad nunca bajar de 3. Si pretende
invocar al espritu desde fuera de la Umbra suma
1 a la dificultad. Entonces, el Deimos deber hacer
una tirada de Astucia + Rituales y conseguir el
mayor nmero de xitos con los siguientes
resultados.
xitos Efecto
1
El espritu llega al rato y en principio
es hostil.
El espritu se manifiesta pronto, pero
en principio es hostil.
3
El espritu llega al instante y es neutral
4
El espritu llega al instante y es
benigno, pero pasivo.
5
El espritu llega al instante y es
amistoso.
En caso de fracaso en la tirada, el efecto es
desastroso. Si se trata de un Avatar de un
Patriarca, un Maeljin o un Avatar de Celeste, el
Deimos se convierte en un cascarn vaco y una
puerta a travs de la cual el demonio puede volver
a entrar en la realidad fsica. A partir de aqu, el
personaje ya no puede ser jugado, pues se ha
convertido en un aspecto del demonio invocado.
Este motivo es el que causa que los Deimos sean
reacios a invocar a las entidades superiores.
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Carniceria
Nivel Tres
El rito de la Carnicera se utiliza para devolver
al Hades el poder perdido cada mes. Este rito
requiere sacrificios humanos como pago por las
ventajas obtenidas del Hades. La prctica se
realiza una vez al mes debido a que la
desaparicin
de
las
vctimas
provoca
investigaciones por parte de la polica y el uso
prolongado de este ritual puede atraer la atencin
del gobierno del pas. El nmero de vctimas
necesitadas vara entre 2 y 6 dependiendo de la
cantidad de energa extrada del Hades.
Sistema: El maestro de ceremonia encerrar
a las vctimas a la Morgue. Las vctimas deben
estar vivas, aunque pueden estar inconscientes.
Las vctimas muertas no tienen alma y por lo tanto
no pueden recargar las energas perdidas del
Hades. A continuacin, el maestro de ceremonia
comienza a entonar una oracin de ofrenda al
Hades que consumir los cuerpos y absorber sus
almas. Tras el rito y durante las prximas horas, el
Hades recuperar todo su poder.
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Rito de Expansion
Nivel Cuatro
Este rito es utilizado sobre un Hades para
expandir su territorio. Habitualmente, los Hades
son edificios suficientemente grandes para
albergar las necesidades de los Deimos locales,
pero en ocasiones es necesario ampliarlo, por
ejemplo, si se construye un ala nueva en una
mansin donde est situado el Hades, o si se
edifican nuevas torres en el castillo o simplemente,
si quiere aumentarse el rea al cementerio que
est det rs. Este rito requiere un gran esfuerzo y
es costumbre que el maestro de ceremonia sea el
Shamn de la ciudad. SE necesita el permiso del
regente para poder oficiarlo y al menos cinco
Deimos que protejan al maestro de ceremonias de
ataques y perturbaciones durante el transcurso.
Sistema: La primera mitad del rito puede
durar ms de 36 horas. Durante ese tiempo, el
Shamn debe hacer no ms de 18 tiradas de
Manipulacin + Rituales a dificultad 7; acumular 50
xitos completa esta parte del proceso. Durante el
transcurso, el Hades sufrir daos en la carne viva
del mundo espiritual. Este dao armar de forma
instintiva sus defensas para arremeter contra los
celebrantes del rito. Si alguna tirada fracasa o se
molesta al Shamn, el rito queda arruinado y el
Shamn recibir cinco Niveles de dao agravado
por parte de las defensas del Hades. Mientras el
Shamn acumula los xitos requeridos, un Deimos
escogido por el regente, tradicionalmente l
mismo, deber bajar hasta el Corazn del Hades
para completar la segunda mitad del ritual y
atacarlo para desviar la atencin del Hades,
evitando as que ataque al Shamn. Este proceso
es delicado, pues debe atacarse de forma
defensiva pero sin parecerlo. Si se mata el
Corazn el Hades quedara destruido, y no atacar
slo har que el Hades centre sus defensas contra
el Shamn. Si el maestro de ceremonia consigue
los xitos necesarios y el Hades no ha sido
destruido, se escoge la nueva rea que formar
parte del Hades. En este punto, el maestro de
ceremonia hace una ltima tirada de Carisma +
Rituales (dificultad 9). El Shamn no puede gastar
puntos de Fuerza de Voluntad en asegurar el xito
en esta tirada. Un xito indica que la zona ha sido
acogida por el Hades y ya forma parte de l. De
otro modo, el Hades queda como est y se
considera el rito fallido. Todos los celebrantes del
rito sufrirn cinco Niveles de dao agravado y el
maestro de ceremonias ser engullido por el
Hades para recuperar el dao causado al
Corazn.
Rito de Renuncia
Nivel Cuatro
Este rito se practica con muy poca
frecuencia; en l, un Regente renuncia al cargo de
lder de los Deimos en su ciudad y lo cede a un
sucesor que generalmente ha escogido y educado
l mismo. El rito debe practicarse pblicamente en
presencia de los dems Deimos, generalmente
durante una reunin o celebracin preparada para
tal acto. El maestro de ceremonia expone un cliz
de oro al fuego del Hades durante cinco minutos.
Mientras lo hace, el Regente debe exponer el
motivo por el cual renuncia a su cargo y presentar
oficialmente a su sucesor. El maestro de
ceremonia debe retirar el cliz del fuego con
cuidado y ponerlo sobre un altar y a continuacin,
el Regente debe hacerse un corte (generalmente
en la mueca) y verter su sangre en l. El sucesor
debe esperar a que el Regente le de permiso para
acercarse y coger el cliz (an ardiendo por el
fuego) y beber de su sangre. Tras hacerlo, el
sucesor se convierte en el nuevo Regente.
Sistema: El Regente, mientras vierte la
sangre en el cliz, deber gastar un punto de
Esencia para consagrar el acto. Cuando el
sucesor beba del cliz se convertir en el nuevo
Regente, ganando todos los privilegios de ste
(incluidos los privilegios mgicos sobre el Hades).
Muchos sucesores otorgan ciertos privilegios por
antigedad al anterior Regente como muestra de
gratitud, aunque no es la norma.
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El Contrato
Nivel Cinco; Ritual de Taumaturgia
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre
las dos partes que lo firman. El contrato debe ser
rociado con la sangre del invocador (slo unas
gotas son necesarias). A partir del momento de la
firma todas las partes estn obligadas a cumplir su
parte.
Sistema: Es mejor que el contrato lo
gestione el Narrador, que puede emplear cualquier
medio necesario para hacer que se cumpla. El
nico modo de romper el ritual es cumplir con los
trminos del acuerdo o quemar el propio
documento. En la creacin del mismo se consume
un punto de Esencia. Todos los que lo firmen
cumplirn la parte que les toca.
Taumaturgia
La Taumaturgia engloba la magia demonaca
y otras artes de hechicera. Es una Investidura
nica de la casta Mahamothi, que la protege con el
mximo celo.
Aunque es un misterio la procedencia de
este tipo de arte mgico, se especula que los
Mahamothi crearon esta Investidura combinando
la hechicera mortal y el poder de la Esencia
demonaca. Aunque su existencia no es conocida
en general por todos los magos humanos, los que
saben de ella la consideran una insoportable
aberracin de la autntica magia.
La Taumaturgia es verstil y poderosa. Su
prctica est dividida en sendas. stas son
aplicaciones del conocimiento del semidemonio
sobre la magia demonaca en un rea especfica.
Como los Mahamothi tienen acceso a tantas
sendas diferentes uno nunca sabe qu esperar al
enfrentarse a un practicante de esta Investidura.
Cuando un personaje aprende el primer
crculo de la Habilidad de Taumaturgia, el jugador
escoge una senda, recibiendo automticamente
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Nuevos Personajes
Taumaturgia es una habilidad especial que
slo pueden tener como parte de la creacin de
personaje
los
Mahamothi.
Los
dems
semidemonios debern buscar a alguien que le
ensee esta magia durante el juego. Los
Mahamothi en lugar de seleccionar tres
Investiduras durante la creacin de personaje
tendrn tres puntos que podrn emplear en
adquirir Investiduras comunes (una por punto) o
adquirir niveles en una senda. De esta forma, un
Mahamothi puede invertir sus tres puntos en
adquirir una senda a nivel tres, o una a nivel dos y
otra a nivel uno, o adquirir una senda a nivel uno y
dos Investiduras comunes o invertirlo todo en tres
Investiduras comunes.
Sendas Taumaturgicas
Las sendas definen los tipos de magia que un
semidemonio puede realizar. Un Deimos suele
aprender la senda primaria de su Mentor, aunque
se ha odo hablar de semidemonios que estudian
con muchos mentores, aprendiendo todos sus
secretos.
Como ya se ha mencionado, la primera
senda aprendida es considerada primaria y
aumenta un punto automticamente al aprender el
primer crculo de Taumaturgia. Las sendas
secundarias pueden adquirirse una vez se tienen
dos o ms crculos en la primaria, y deben
aumentarse separadamente mediante puntos de
experiencia. Adems, la puntuacin de un
semidemonio en su senda primaria debe ser
Rego Demonnis
Casi todos los Mahamothi estudian Rego
Demonnis como su senda primaria. Abarca
algunos de los principios ms fundamentales de la
Taumaturgia manipulando la Esencia demonaca.
Si el jugador desea elegir otra senda como
primaria deber tener un buen motivo (aunque se
conocen casos).
Drenaje Ambar
Este poder fue desarrollado como un medio
para extraer Esencia sin necesidad de ensuciar
sus manos. No tendr porqu entrar en contacto
con l, ya que la Esencia emanar en haces de luz
dorada desde la vctima hasta el Deimos.
Sistema: El nmero de xitos determina
cuntos puntos de Esencia consigue transferir el
taumaturgo. La vctima debe estar a la vista y a
menos de dieciocho metros. Este poder es,
evidentemente, bastante espectacular, as que los
ancianos consideran de buen criterio que el uso en
pblico es romper la Quimera. Este poder sigue
las mismas reglas que La Siega (ver el Captulo
Uno) en cuanto a efectos.
Desbordar la Esencia
Este poder obliga a otro Deimos a gastar
Esencia contra su voluntad. El taumaturgo debe
tocar a su objetivo, aunque slo es necesario un
leve contacto. Un Deimos afectado por este poder
podra sentir una sensacin de vrtigo al notar sus
reservas de Esencia msticamente vaciadas. Los
Essence
El taumaturgo obtiene un gran control sobre
su propia Esencia que puede mutarla en
combustible para su lado infernal durante un corto
espacio de tiempo. En efecto, con este poder se
puede aumentar temporalmente la puntuacin
permanente del Disparador Demonaco. Slo
puede emplearse una vez al da.
Sistema: Cada punto de Esencia que gaste
el Mahamothi en el momento de activar el poder
(sin contar con el punto bsico para activarlo) se
convierte en un punto del Disparador Demonaco.
Los xitos obtenidos en la tirada indican el nmero
de horas que dura el efecto. Este incremento del
Disparador Demonaco permite al Deimos acceder
a nuevas Habilidades Demonacas mientras dure
el efecto (as como potenciar de la forma habitual
las que ya tiene). Una vez transcurrido el tiempo
las Habilidades Demonacas se pierden, as como
los puntos adicionales del Disparador.
Robo de Vida
Un taumaturgo con este poder ya no necesita
matar mortales para recuperar sus reservas de
Esencia. A este Nivel, el taumaturgo es capaz de
absorber la Esencia de su entorno ms cercano.
Los rboles a su alrededor se pudren quedando
sin hojas y retorcidos, las plantas se marchitarn,
la tierra se esterilizar y se cuartear, las aguas se
evaporarn, etc. Este poder causa verdaderos
estragos en el entorno y mata todo cuanto hay en
20 metros alrededor del Deimos. Como sucede
con Drenaje mbar, utilizar este efecto en pblico
puede ser considerado una ruptura de la Quimera.
Sistema: El nmero de xitos x2 determina
cuntos puntos de Esencia consigue transferir el
taumaturgo. A su alrededor todo se va
marchitando y muriendo (las personas tambin).
Es posible utilizar este poder para extraer Esencia
de un Hades por la fuerza (ignorando el lmite
impuesto por el regente) pero podra ser
considerado como un ataque al Hades. Las zonas
afectadas de esta forma mueren para siempre: la
tierra jams volver a ser frtil, los rboles quedan
retorcidos y muertos, el agua se queda cida e
inhabitable y todo tipo de cosas. A criterio del
Narrador, el efecto puede causar tambin estragos
en el clima de la zona, haciendo que se vuelva
tambin ms hostil.
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Restablecer la Esencia
Un taumaturgo que emplee este poder ya no
necesitar extraer del entorno la Esencia para
recuperarla, es capaz de generarla por s mismo
de forma natural utilizando su regeneracin
antinatural.
Sistema: Si supera la tirada con xito
recuperar un punto de Esencia por cada diez
minutos (5 turnos) que pase descansando y sin
hacer esfuerzos. Este efecto dura tantos minutos
como xitos obtenidos en la tirada multiplicado por
diez.
Rego Domine
Esta senda se ocupa principalmente de los
cadveres y de los mtodos por los que las almas
muertas y espritus de la Umbra pueden ser
introducidos al mundo material, temporal o
permanentemente. Muchos Mahamothi estudian
estas artes relacionadas con la nigromancia para
intentar traer de vuelta a las hordas infernales.
Aunque la senda no tuvo el efecto esperado, sigue
siendo una buena forma de crear un rpido
ejrcito o crear un enfermizo ambiente terrorfico
sobre visitantes inesperados y molestos.
Tremens
Tremens permite a un taumaturgo animar
durante una accin la carne de un cadver. Un
brazo podra extenderse repentinamente, un
muerto podra sentarse o unos ojos sin vida
abrirse en el momento menos esperado. No hace
falta decir que estas cosas suelen provocar una
gran reaccin en todos aquellos que no esperan
que el tipo decapitado del suelo se incorpore...
Sistema: El nmero de xitos obtenidos
en la tirada indica la complejidad de la accin que
puede realizar el muerto. Un xito concede un
movimiento repentino como un espasmo o abrir
los ojos, mientras que cinco permiten al Deimos
especificar las condiciones en las que se anima el
cadver (El cuerpo se levantar y se acercar al
visitante). En ninguna circunstancia se podr usar
Tremens para que el cadver ataque o cause
dao.
88
Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se
podra esperar: cuerpos reanimados con la
capacidad de atacar, aunque de una forma torpe y
lenta. Una vez animados los cadveres esperan
(aos, si es necesario) hasta cumplir sus rdenes.
stas podran ser proteger un Hades o cualquier
otro lugar o atacar inmediatamente, y sern
cumplidas hasta que el ltimo de los zombis sea
destruido (o acaben el trabajo)
Sistema: El jugador deber gastar un
punto de Esencia por cada cadver que quiera
animar. El nmero de xitos obtenidos en la tirada
es el nmero mximo de cadveres que podrn
ser levantados de esta forma. Cada zombi puede
seguir una instruccin sencilla, como Qudate
aqu y protege la entrada de cualquier intruso o
Mtalos!
Nota: Los zombis creados por Hordas
Tambaleantes esperarn lo que sea necesario
para cumplir sus funciones. Mucho despus de
que la carne haya desaparecido de sus huesos
animados msticamente esperarn... esperarn...
esperarn siendo an capaces de cumplir sus
funciones.
Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los
muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a
un alma viviente en una especie de fantasma, ya
que permite al taumaturgo arrancarla de un cuerpo
mortal (los vampiros tambin cuentan como ser
vivo para este efecto). Un humano exiliado de su
cuerpo por este poder se convierte en un espritu
con un nico vnculo con el mundo material: su
cscara vaca.
Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad tras hacer la tirada. La vctima
puede resistirse con Fuerza de Voluntad (dificultad
6). Los xitos indican el nmero de horas que el
alma es obligada a permanecer fuera del cuerpo,
que permanecer en coma.
Este poder puede emplearse para crear
anfitriones adecuados de Posesin Demonaca.
Posesion Demoniaca
Este poder permite a un taumaturgo introducir
un alma o un espritu de la umbra en un cuerpo
Creo Ignem
Esta senda concede al taumaturgo la
habilidad de conjurar las llamas del Infierno
(pequeas al principio, pero llegando a ser
terrorficas en los niveles ms altos). Se trata de
un poder temido por todos, ya que el fuego del
Infierno no es natural, se compone de llamas
negras que hieden a azufre.
Las llamas conjuradas deben ser liberadas de
algn modo para que tengan efecto. Por tanto, una
palma de fuego no quemar la mano del Deimos
y no causar heridas agravadas: slo producir
luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arder
normalmente y quedar totalmente fuera del
control del taumaturgo. Los resultados son
increblemente destructivos: la madera se
convierte en cenizas, el metal se retuerce y queda
irreconocible y la carne (viva o muerta) se derrite.
Sistema: el nmero de xitos determina la
precisin con la que el Deimos sita las llamas en
el punto deseado. Para conjurar una llama en la
mano basta con un xito, mientras que cinco
sirven para situarla en cualquier punto del alcance
visual. No se proporcionan descripciones
separadas para cada uno de los niveles: despus
de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente
indica el nivel necesario para generar cantidades
de fuego especficas.
Por supuesto, determinadas criaturas
como los vampiros se vern seriamente afectadas
por el fuego. Los edificios, transportes y otras
estructuras que sean objetivos o estn en la
trayectoria del ataque, sufren una cantidad ingente
de dao. Los resultados se dejan a decisin del
Narrador.
Nivel
Tamao
Dif.
Dao/Turno
Vela
3
1
Antorcha
5
2
Pira
7
3
Hoguera
9
4
Infierno
10
5
Rego Manes
Esta senda permite al taumaturgo reclamar
su derecho legtimo e invocar a los seres del
infierno. Los primeros niveles permiten llamar
seres poco poderosos relacionados con el Averno,
pero a medida que el taumaturgo adquiere
experiencia puede llegar a invocar a demonios de
poder medio o poderosas Perdiciones. Esta senda
tiene un cierto parecido con el rito de invocacin
de espritus pero es menos dinmico. Permite al
Deimos centrar su poder en llamar nicamente
Perdiciones y Demonios reduciendo el esfuerzo,
pero a cambio no puede invocar ningn otro tipo
de espritus.
Sistema: La puntuacin en Rego Manes
determina el poder del Demonio o Perdicin
invocado.
Zuljin / Demonio menor (Atributos 4/3/2,
Habilidades 7/5/3, 3 Investiduras, 3
Habilidades Demonacas)
Zuljin / Demonio menor (Atributos 7/5/3,
Habilidades 13/9/5, 6 Investiduras, 5
Habilidades Demonacas)
Elojin / Demonio medio (Atributos
13/9/5,
Habilidades
25/17/9,
10
Investiduras, 7 Hab. Demonacas)
Avatar / Demonio medio (Atributos
20/17/9, Habilidades 40/34/18, 15
Investiduras, 10 Hab. Demonacas)
Maeljin
/ Demonio mayor; exige
sacrificios y sirve solo a sus propios
intereses. Sus rasgos no son descritos
pues son demasiado poderosos. Para
invocarlo se requiere su Verdadero
Nombre.
El nmero de xitos determina la
predisposicin del demonio o Perdicin invocada.
xitos Efecto
Fracaso El demonio ataca al Deimos, irritado por
sus torpes intentos.
Uno
El demonio escucha al Deimos, pero
slo le hace caso si le conviene. Puede
irse cuando quiera.
Dos
El demonio escucha las peticiones del
Deimos, contestando vagamente a
preguntas sencillas.
Tres
El demonio muestra buena disposicin
hacia el Deimos y responder a sus
preguntas con cierta precisin.
Cuatro El demonio esta deseando servir al
Deimos en tareas sencillas.
Cinco El demonio esta complacido por la
invocacin, y servir fielmente al
Deimos hasta el prximo amanecer.
Rego Motus
Esta senda da al taumaturgo la habilidad de
mover objetos telequinticamente mediante el
poder mstico de la Esencia. En los niveles
superiores llega a ser posible el vuelo (pero
89
Rego Tempestas
Un maestro de esta senda controla el clima.
Puede invocar nubes de tormenta repletas de
relmpagos en una noche sin nubes o despejar las
nubes para permitir que el sol brille sobre
cualquier cosa o lugar as expuesto. En la
antigedad los Mahamothi usaban este poder para
infundir temor en las poblaciones; en las noches
modernas sigue teniendo un uso aceptable.
Sistema: El nmero de xitos determina la
velocidad con la que el Deimos puede alterar el
clima, como se describe aqu:
xitos
Velocidad
Uno
12 horas o ms.
Dos
1 hora.
Tres
15 minutos.
90
Cuatro
3 turnos.
Cinco
1 turno.
El Narrador es libre de alterar las dificultades
de acuerdo con las condiciones atmosfricas de la
zona y el ambiente local. Invocar tiempo cubierto
en las costas de Inglaterra es ms fcil que
hacerlo en el desierto africano. La tabla siguiente
da el Nivel que debe dominar el taumaturgo para
hacer el cambio indicado. Puedes cambiar el
tiempo normal, despejado, en el patrn
atmosfrico listado, o a la inversa. Por supuesto,
siempre puedes elegir hacer un cambio menos
extremo. Puede que desees reducir una tormenta
a un da nublado, en vez de despejarla por
completo. El cambio de clima permanece hasta
que las condiciones locales lo disipan (un cielo
despejado puede durar das en el desierto, pero
una lluvia podra no durar ms de una escena por
xito).
Niebla
Lluvia
Viento
Tormenta
Relmpago (Percepcin + Ocultismo
para impactar a un blanco especfico,
10 dados de dao agravado).
Creo Vim
La invocacin de objetos de la nada ha sido
una de las principales leyendas ocultistas y
sobrenaturales desde mucho antes de la creacin
de los Mahamothi. Esta senda taumatrgica
permite
realizar
poderosas
conjuraciones,
limitadas slo por la mente del practicante.
Los objetos creados mediante esta senda
comparten dos caractersticas: son uniformemente
genricos y todos ellos, si se los conjura una
segunda vez, tienen el mismo aspecto que la
primera. Por ejemplo, un cuchillo regresar
exactamente igual si se los conjura una segunda
vez. Incluso un cuchillo especfico (el que viste en
una tienda) sera idntico cada vez que fuera
llamado (mismo color, mismos materiales). Una
rata tendra los mismos dibujos en el pelaje y la
basura siempre tendra la misma textura. Adems,
los objetos conjurados no tienen defectos. Las
armas no estarn melladas, ni tendrn nmero de
serie, las herramientas no mostrarn seal de uso
y los ordenadores tendrn carcasas sin marcas ni
nombres distintivos.
El lmite del tamao de los objetos conjurados
parece ser el del propio conjurador: no ser
posible crear nada mayor que l. El taumaturgo
tambin deber tener una cierta familiaridad con el
objeto que desea crear; trabajar con una fotografa
o con la imaginacin aumenta la dificultad,
mientras que si se utilizan cosas que el Deimos
conoce bien (como el cuchillo anterior) se podra
llegar a bajar la dificultad, a eleccin del Narrador.
Permanencia
En este nivel el conjurador ya no tiene que
seguir gastando puntos para mantener la
existencia del objeto, que ser permanente
(aunque slo se puedan seguir creando cosas
sencillas).
Sistema: El jugador debe invertir dos
puntos de Esencia para que el objeto se haga real.
Adicionalmente, el objeto podr ser transportado al
otro lado de la Celosa como si fuera un fetiche.
Invertir Conjuracion
Este
poder
permite
al
conjurador
desintegrar un objeto llamado previamente con
esta senda.
Sistema: Se trata de una tirada extendida
en la que el conjurador debe acumular tantos
xitos como obtuviera el invocador inicial a la hora
de conjurar el objeto en cuestin.
Perdo Auram
Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su
objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga
o se destruya de algn modo. El objetivo debe ser
inanimado, aunque se puede afectar a la materia
orgnica muerta.
Sistema: Si la tirada tiene xito el objeto
tocado por el taumaturgo envejece diez aos por
cada minuto de contacto. Si el Deimos rompe el
contacto fsico y desea volver a envejecer el objeto
deber gastar otro punto de Esencia y realizar otra
tirada.
Retorcer la Madera
Este poder revira y retuerce los objetos de
madera. Aunque el material queda bsicamente
intacto, el objeto suele terminar inservible. Este
poder tambin se puede emplear para hinchar o
contraer la madera, adems de doblarla de formas
imposibles. Al contrario que los dems poderes de
la senda, ste no requiere ms que una mirada.
Sistema: Se pueden retorcer 25 kg de
madera por cada punto de Esencia gastado en el
poder. Tambin es posible afectar a varios objetos
visibles, como las sillas y la mesa de un comedor.
Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y
cido por cualquier zona del cuerpo. Este material
viscoso corroe el metal, destruye la madera y
causa terribles quemaduras qumicas al tejido
vivo.
Sistema: El jugador gasta Esencia para
segregar este cido voltil. Un punto de Esencia
crea el suficiente como para atravesar una
plancha de acero de cinco milmetros, o diez
centmetros de madera. El dao de un ataque
cuerpo a cuerpo aumentado con este cido es
agravado y cuesta un punto de Esencia por cada
turno de uso. El taumaturgo es inmune a su propia
secrecin (pero no a la de otros).
Atrofia
Este poder pudre un miembro a una vctima,
dejando poco ms que un cascarn de hueso y
91
Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de
las vctimas. Las criaturas longevas (es decir, que
pueden morir de viejo) se convertirn literalmente
en polvo ante el mero toque del taumaturgo,
envejeciendo y pudrindose a una velocidad
sorprendente.
Sistema: Cada xito en la tirada envejece
10 aos a la vctima. Un objetivo potencial puede
resistirse con una tirada de Resistencia (dificultad
7), pero debe acumular ms xitos que el
taumaturgo en su tirada de activacin: es un
asunto de todo o nada. Si la vctima tiene xito no
envejecer, pero en caso contrario recibir los 10
aos por xito. Obviamente, este poder no matar
a los vampiros (no son longevos) pero su carne
podra envejecer hasta la momificacin hasta la
noche siguiente en vez de convertirse en polvo.
Creo Fulmen
Esta senda estudia el control sobre las
energas elctricas. Durante la edad media existi
una versin menos capaz de esta senda, pero no
era del todo efectiva y los Deimos optaron por
dejarla ya que Creo Ignem resultaba ms eficiente
y sencilla. En la actualidad, con la llegada de las
nuevas tecnologas los estudios fueron retomados
y se perfeccion esta senda. Ahora compite con
Creo Ignem en cuanto a adeptos. No es posible
esquivar los rayos lanzados por esta senda una
vez lanzados (alguien puede correr a mayor
velocidad que la luz?) pero si el objetivo gana la
iniciativa puede intentar ponerse a cubierto. El
problema de Creo Fulmen es su inestabilidad. En
lugares aislantes puede no funcionar (por ejemplo
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Escudo de Rayos
Este poder permite al taumaturgo crear una
corriente elctrica que recorre el cuerpo del
semidemonio. Esta tormenta es visible con rayos
que le rodean de color azul intenso. Cualquiera
que toque al taumaturgo mientras se encuentre
rodeado del Escudo de Rayos recibir una
descarga elctrica.
Sistema: El nmero de xitos obtenido en
la tirada sumado al nivel que posea el Deimos en
esta senda es el nmero de turnos que permanece
activo el Escudo de Rayos. Cualquier personaje
que trate de atacar al Deimos en un combate
cuerpo a cuerpo recibir una potente descarga de
(Nivel de senda x2) Niveles de dao agravado que
puede ser absorbida a dificultad 7.
Fulminar
Este poder permite al taumaturgo conjurar
una bola de rayos del tamao de un baln en sus
manos y lanzarla hacia un objetivo. Los rayos
conjurados deben ser liberados de algn modo
para que tengan efecto. Por tanto, puede
mantenerse en la mano los rayos que danzarn
entre los dedos y pueden crear luz o que
aparezcan en los ojos para dar un terrible efecto.
Sin embargo, una vez liberada la bola de rayos,
electrocutar normalmente y quedar totalmente
fuera del control del taumaturgo.
Sistema: El nmero de xitos indica la
precisin con la que es lanzada al objetivo. Un
xito la tira a su alrededor, no daar realmente al
objetivo pero durante tres turnos tendr la
penalizacin por heridas igual que si hubiera sido
atacado. Dos o ms xitos causarn (Nivel de
senda x2) Niveles de Dao al objetivo. Los objetos
inflamables estallarn, los aparatos elctricos se
quemarn y los seres vivos sufrirn el dao que
podrn intentar absorber a dificultad 7.
Barrera Electrica
Este poder es una versin ms potente del
Escudo de Rayos que permite al taumaturgo crear
una barrera elctrica de tantos metros de radio a
su alrededor como puntos tenga en esta senda.
Sistema: Para crear la Barrera de Rayos,
el semidemonio debe alzar la mano en alto y
concentrarse. El nmero de xitos sumado a su
puntuacin en la senda indica el nmero de turnos
Rayo Sostenido
A este nivel, el taumaturgo comprende las
energas elctricas de forma tan profunda que
puede crear rayos desde sus manos de forma
similar a Fulminar, pero que se mantienen turno a
turno como una corriente continua que emana de
los dedos del semidemonio, y no como un solo
ataque. El taumaturgo puede mantener el ataque
tanto tiempo como desee y lo que es ms, el rayo
una vez alcanza a su objetivo ya no se despega
de l aunque la vctima se mueva, a menos que
algo slido se interponga entre ambos.
Sistema: El nmero de xitos indica la
precisin con la que es lanzada al objetivo. Un
xito la tira a su alrededor, no daar realmente al
objetivo pero durante el resto de la escena tendr
la penalizacin por heridas igual que si hubiera
sido atacado. Dos o ms xitos causarn (Nivel de
senda x2) Niveles de Dao al objetivo. Los
objetos inflamables estallarn, los aparatos
elctricos se quemarn y los seres vivos sufrirn el
dao que podrn intentar absorber a dificultad 7.
Cada turno que el taumaturgo desee mantener el
ataque deber gastar un punto de Fuerza de
Voluntad. Una vez hecho esto, su ataque se
produce al principio del siguiente asalto (ser el
primero en atacar) pero no puede hacer nada ms.
Este poder requiere la concentracin del
taumaturgo por lo que no puede realizar ninguna
otra accin ms que mantener el ataque.
Rayo Dentado
Este ataque es realmente la culminacin de
la maestra del taumaturgo en Creo Fulmen. Su
comprensin es total y puede crear verdaderas
corrientes elctricas que se traspasan de objetivo
en objetivo. Es un poder devastador pero tambin
el ms inestable. Se basa en los poderes de
Fulminar o Rayo Sostenido para funcionar.
Sistema: El taumaturgo, antes de realizar
el ataque con Fulminar o Rayo Sostenido debe
declarar que usa este poder. Una vez lanzado, si
el ataque cae con xito en el objetivo (dos o ms
xitos), causar 10 Niveles de Dao agravado y se
propaga a travs de su cuerpo hasta cualquier
individuo que se encuentre a tres metros o menos
alrededor del primero y recibir 8 Niveles de Dao
agravado. A su vez, si existen objetivos cercanos
Creo Corpus
Esta senda es extraa incluso entre los
propios Mahamothi. Slo un pequeo y cerrado
crculo conoce sus secretos y lo guardan y
protegen incluso sobre otros miembros de su
casta. Saber de su existencia es en s saber
demasiado y no digamos aprender incluso los
rudimentos de la senda. Un taumaturgo que
conozca esta senda puede dar vida a sus
imaginaciones, creando una criatura material a
partir del tejido de sus pensamientos. En los
niveles ms bsicos la criatura tiene ciertas
limitaciones que se van superando a medida que
el taumaturgo aumenta su conocimiento. Los
pocos que conocen esta senda afirman que sus
secretos no pueden dar nada bueno. En los
laboratorios Mahamothi que poseen conocimientos
en esta senda es posible encontrar las ms
extraas y abominables criaturas.
Sistema: Para esta senda el taumaturgo
no hace una nica tirada, sino que hace una tirada
extendida. Puede crear cualquier forma de vida
que pueda imaginar, asignndole un punto en un
Rasgo por cada xito conseguido en la tirada. El
semidemonio puede tomarse el tiempo que quiera
para formar a la criatura, acumulando xitos turno
a turno pero, una vez que se detenga, la criatura
adquiere forma fsica y manifestar una serie de
incapacidades dependiendo del nivel de maestra
que tenga el taumaturgo en la senda. A mayor
nivel, menos dificultades tiene la criatura. Un
fracaso en la tirada indica que la criatura se
materializa al instante, es incontrolable y hostil;
estos seres se consideran en frenes furioso
durante tantos minutos como xitos acumulados,
tras los cuales se disolver en un charco viscoso
de repugnantes vsceras, huesos y carne (o del
material del que estuviera hecho).
Todas las criaturas formadas con esta senda
al principio son imperfectas. Cada punto en la
senda permite superar uno de estos problemas.
Las imperfecciones son las siguientes: Las
criaturas no tienen inteligencia. Los puntos de
Inteligencia slo son aplicados a su capacidad de
asimilar trminos y conceptos bsicos. Siguen
rdenes sin cuestionar, aunque deben ser directas
y relativamente sencillas (Que nadie entre ni
salga de aqu, Limpia la casa) y no pueden tener
93
94
Teluria
Los Deimos se refieren a toda la realidad
como a la Teluria. Usan este trmino cuando
desean referirse a todo el conjunto de Reinos y
Umbra. Los Deimos discrepan en muchos
aspectos sobre la Teluria. Cualquier cosa que sea
pensada o soada se encuentra dentro de la
Teluria.
El entorno de la Umbra
Los Deimos pueden viajar de un desde el
Reino fsico hasta la Umbra. Los Deimos, aun
siendo veteranos en viajes por la Umbra, no son
los nicos seres terrestres que entran en ella. Los
La Tierra
Los Reinos de la Umbra giran alrededor del
universo fsico de la misma manera que los
planetas describen una rbita alrededor del Sol.
Alrededor de la realidad fsica de la Tierra est la
Celosa. La Celosa existe a lo largo y ancho de la
realidad fsica, separando lo mundano de lo
espiritual. Todos los habitantes que quieran
abandonar la Tierra y entrar en la Umbra debern
encontrar una forma de perforar este velo. Los
Deimos lo consiguen usando los Hades (lugares
donde se encuentran los mundos espiritual y
fsico) o cambiando de plano para entrar en la
Umbra.
La Celosia
El mundo de la materia fsica est separado
del mundo de la Umbra por una poderosa frontera
denominada la Celosa. La materia y el espritu,
ansiosos de unidad, se arrastran uno hacia otro
con una fuerza palpable. La Celosa se pone en
tensin para confinarlos y mantenerlos aislados.
En algunas zonas, la Celosa es tan fuerte que el
mundo fsico est prcticamente muerto en
espritu. En otras zonas, la energa espiritual fluye
abundantemente y emana en la Tierra. A medida
que la humanidad se fortalece alindose con el
progreso y la ciencia, la Celosa se hace ms
fuerte y aleja ms al mundo espiritual. Esto ha
causado que algunos Reinos desaparezcan y
otros queden tapiados sin posibilidad de entrada ni
salida, como ocurre con los Reinos Infernales.
Por extrao que parezca, los Deimos no
sienten predisposicin a mantener la Celosa dbil,
excepto para uso personal. Muchos afirman que si
las fuerzas del mundo espiritual y las del mundo
fsico se entrelazaran de nuevo, los Reinos
95
Reinos Ciudad
Hades
La Celosa flucta de un lugar a otro. Es ms
fuerte en lugares de civilizacin y ciencia, y ms
dbil en zonas salvajes y primitivas. En las zonas
en las que es ms dbil, la energa espiritual fluye
libremente en el mundo terreno. En estos lugares,
los fenmenos portentosos y msticos son
habituales. Los hombres lobo adoran estos
lugares y los protegen con celo como puntos
sagrados. Los Deimos pueden construir estos
lugares que denominan Hades forzando a la
Celosa a abrirse y dejando la herida abierta
permanentemente. Los semidemonios protegen
los pocos Hades que quedan de los magos, los
hombres lobo y ciertos espritus merodeadores
que tratan de alimentarse de la magia espiritual
contenida en ellos. Desgraciadamente, a lo largo
96
La Penumbra
Justo al otro lado de la Celosa se encuentra
el tenebroso mundo espiritual. La zona de la
Umbra ms cerca del Reino fsico se denomina la
Penumbra. Dentro de la Umbra, la Penumbra es el
destino ms habitual de los Deimos, que viajan
aqu para escapar del mundo fsico o para
interrelacionarse con los espritus. La Penumbra,
la sombra de la Tierra, es un mundo oscuro,
neblinoso y fantasmal, iluminado slo por el
resplandor de la luna.
Anlogamente,
la
Penumbra
contiene
material espiritual que se corresponde con la
materia fsica de la Tierra. Los nicos objetos
materiales que aparecen en el mundo espiritual
son los que tienen grandes impresiones psquicas.
La materia que en la Tierra soporta el paso del
tiempo adquiere una representacin en la
Penumbra. Los rboles y edificios viejos sus
homlogos en la Penumbra; las estructuras
La Umbra Media
Cuando el viajero que atraviesa la Umbra
sigue una senda espiritual ms all de la
Penumbra, llega a la Umbra Media. Esta zona es
una neblina que gira confusamente, salpicada de
muchos Reinos Infernales, grandes y pequeos.
Estos Reinos giran alrededor del Reino fsico de la
misma manera que la Tierra gira alrededor del Sol.
Los Deimos viajan a estas otras realidades para
buscar ayuda de los poderes que los gobiernan.
Muchos de estos poderes son caprichosos y
peligrosos, pero poseen gran poder.
Los Deimos visitan 7 Reinos Medios. Los
Reinos Medios son bolsas de un poder espiritual
inmenso circundadas por una membrana que
contiene sus energas. Al viajero de la Umbra,
estos Reinos le parecen tan reales y sustanciales
como a un viajero fsico el mundo material. Todos
los poderes de los Deimos siguen funcionando,
aunque con algunas ligeras diferencias en algunos
Reinos. Cada Reino es gobernado por las leyes de
su propio mundo, que determinan la realidad local.
Puede que hayan otros Reinos Medios principales,
pero no han sido explorados por los Deimos.
Aparte de estos Reinos Medios hay miles de
Dominios de espiritus con suficiente poder como
para reclamar un lugar en su nombre.
97
La Umbra Baja
Para acceder a la Umbra Baja, los Deimos
slo necesitan encontrar el camino. Un sendero
hacia los Reinos Infernales. En ocasiones se
abren puertas desde el Reino fsico hasta estos
mundos que permiten el libre trnsito de las
criaturas de ambos lados. La Umbra Baja tambin
tiene sus Reinos, en su mayora explorados por
los Deimos. Aunque la mayora estn cerrados y
es imposible atravesar su barrera (otros ni siquiera
98
Cambiar de Plano
Los Deimos tienen una aptitud innata para
cambiar de plano hacia el mundo espiritual. Es
su derecho de nacimiento cedido por su sangre
demonaca y lo adquieren justo despus del
Despertar. Los Deimos caminan de lado entrando
en sintona con la Celosa que los rodea,
Sendas Espirituales
Para profundizar en la Umbra, los Deimos
deben encontrar una senda espiritual hasta su
destino. Las sendas espirituales son temporales y
pueden desaparecer mientras el Deimos las
recorre, dejndole perdido en la Umbra, carente
de caminos. En el caso de que ocurra esto, habra
que buscar un espritu dispuesto a ayudar al
Deimos como una Perdicin y pedirle que utilice el
Hechizo de Percibir Trochas para que gue a los
Deimos.
Puertas Espirituales
Muchos Reinos de la Umbra estn
conectados por Puertas Espirituales. Los Deimos
que encuentren uno de estos portales podrn
aparecer al instante en el Reino con el que dicha
puerta conecte. Muchas Puertas Espirituales estn
vigiladas, lgicamente, por espritus.
99
Los Celestiales
Por encima de todo en la jerarqua espiritual
se encuentran los Celestiales. Estos seres habitan
en reinos diseados por ellos mismos; all son
omnipotentes y omniscientes. Slo los suelen
visitar los Maeljin.
A veces, los Celestes envan avatares para
comunicarse con los Deimos. Estos avatares son
los aspectos de s mismos a los que los Deimos
pueden abordar y comprender. La verdadera
forma de un Celeste es inimaginable; slo se
puede producir una comunicacin entre ellos y los
seres inferiores por medio de un avatar.
Para crear un avatar, el Celeste formula el
deseo de aparecer en una forma finita y limitada.
Debido a su naturaleza cuasiinfinita, un Celeste
puede tener muchos avatares activos al mismo
tiempo. Los seres de potencia inferior a los
Celestes no pueden destruir ni afectar de forma
daina a los avatares de los Celestes.
100
Los Maeljin
Un escaln por debajo de los Celestes se
encuentran los Maeljin. Los Maeljin son
servidores, consortes, consejeros y guerreros que
sirven a los Celestes y obtienen poder de sus
superiores. Algunos de ellos tienen Dominios
propios, pero la mayora de los Dominios que
habitan fueron creados por los Celestes. Cuando
los Celestes mueren, sus Maeljin a menudo
sobreviven. Estos poderosos espritus buscan
Esencia y un objetivo. Muchos de ellos aspiran a
convertirse en Celestes. Los Demonios de ms
alto poder tambin se encuentran entre estos
seres.
Los Patriarcas son los Maeljin ms
familiarizados con los Deimos. Pueden crear
muchos avatares para comunicarse con los
semidemonios pero por lo general estos avatares
se encuentran en sus Dominios. Los avatares
Patriarcales se parecen a Elojin (ver a
continuacin) en su forma y poderes.
Elojin
Los Elojin son espritus ms simples que
sirven a los Maeljin, aunque algunos Elojin sirven
directamente a un Celeste. Se componen de una
parte de la esencia espiritual de su patrn y suelen
ser muy leales. Algunos desarrollan (o reciben) el
libre albedro de su patrn. Los Elojin ms
avanzados pueden repetir este proceso y as crear
Zuljin para que los sirvan. Los Deimos pueden
contactar con los Elojin y a menudo lo hacen.
Entre los Elojin se encuentran los demonios de
poder medio.
Zuljin
Los espritus inferiores son Zuljin, servidores
de los Elojin, semiinteligentes o sin inteligencia.
Sus amos y los Maeljin (que no los consideran
seres inteligentes) los utilizan como herramientas.
Se usan los Zuljin para crear fetiches y para enviar
mensajes a travs de la Umbra. Estn en
comunicacin constante con su patrn y a menudo
permiten que ste asuma un control completo
sobre ellos. Muchos de ellos se sienten ms
completos cuando permiten que su patrn los
domine. Algunos Zuljin son completamente
inteligentes, pero stos son la excepcin y a
menudo son la obra de misteriosas fuerzas
superiores. Los Deimos interaccionan con los
Zuljin ms que con ningn otro tipo de espritu.
Los Zuljin pueden ser vinculados a fetiches.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad permite que un
espritu realice acciones fsicas: atacar a un
enemigo, perseguir a otro espritu o incluso viajar
por la Umbra. Los enfrentamientos de este tipo
entre espiritus se resuelven mediante tiradas
enfrentadas de Fuerza de Voluntad.
Dificultad
3
5
6
8
10
Accin
Accin fcil
Accin bastante sencilla
Accin normal
Accin difcil
Accin casi imposible.
Rabia
La Rabia es la ira y la angustia de un espritu.
Los espritus pueden destruir y daar a otros
espritus o Deimos con su Rabia. Por cada xito
con una tirada de Rabia, se inflige un Nivel de
Dao, o, si el blanco es un espritu, ste pierde un
punto de poder.
Gnosis
La Gnosis es energa espiritual, como la
Esencia, con la diferencia de que no causa un
efecto residual cuando se utiliza. Podra decirse
que la Esencia es la Gnosis corrupta. La Gnosis
es lo que usa un espritu para cualquier tipo de
tirada Social o Mental, o cualquier tirada para
transformar los parmetros de una situacin. Por
ejemplo, un enfrentamiento de acertijos con un
espritu podra resolverse usando Astucia +
Enigmas del personaje que haga la pregunta, a la
que se opondr la Gnosis del espritu; ganar el
que consiga ms xitos. De la misma forma, un
espritu hara una tirada de Gnosis cuando tratase
de intimidar, asustar o engaar a un blanco.
Dificultad Accin
3
Blanco enorme
5
Blanco sentado
6
Blanco normal
8
Blanco mvil
10
Blanco diminuto
Poder
A diferencia de los Deimos, los espritus rara
vez utilizan su propia Gnosis en los ataques; lo
que utilizan son bateras de energa mstica, que
dominan desde la Umbra para mantenerse. La
batera de un espritu se conoce como su Poder, y
se consume en el uso de las aptitudes especiales
y al sufrir dao. Cuando el Poder de un espritu
llegue a cero, el espritu se disipar en la Umbra
durante un nmero de horas igual a 20 menos su
Gnosis, despus de las cuales se Reformar con
Hechizos
Cada espritu posee poderes especiales,
conocidos como Hechizos. Por lo general, los
Hechizos precisan una cierta cantidad de Poder
para emplearse. A menos que se indique lo
contrario, un Hechizo dura una escena. Sin
embargo, los Hechizos de combate duran un turno
por uso.
Hechizos normales
Armadura: Este Hechizo le da a un
espritu un dado de absorcin de dao por cada
punto de Poder gastado. sta es la nica forma
que tiene un espritu de absorber dao. El espritu
puede utilizar este Hechizo en cualquier momento
del turno de combate, antes de que se haga la
tirada de dao.
Curacin: Este Hechizo permite que un
espritu cure a seres fsicos (como a los Deimos).
El espritu gasta un punto de poder por cada Nivel
de Salud, o tres por Nivel de Salud si la herida es
agravada.
Materializacin: Un espritu con este
Hechizo puede materializarse y afectar al mundo
fsico. Para hacerlo, la Gnosis del espritu debe ser
igual o mayor que la Celosa de esa zona. Cuando
se Materializa un espritu, debe gastar Poder para
crear una forma fsica y darse Rasgos corporales.
Sin embargo, el espritu seguir haciendo tiradas
con Gnosis para las actividades Sociales o
Mentales. Los costes en puntos de Poder son los
siguientes:
Coste en Poder Rasgo
1
Por cada punto en un
Atributo Fsico
1
Por cada dos puntos en una
Habilidad
1
7 Niveles de Salud
1
Por cada Nivel de Salud
adicional (cada Nivel de
salud
extra
tambin
aumenta el tamao)
1
Por cada Nivel de Salud
curado (regenerar la forma
fsica)
1
Armamento: por cada dado
de dao agravado infligido
aparte de la Fuerza (el
101
Hechizos especializados
Aliento Helado: El espritu exhala un
aliento de aire fro y cortante. El coste es de un
punto de Poder por dado de dao.
Arrojar Cristal: El espritu puede lanzar
trozos de cristal sobre sus enemigos. Pueden
infligirse tres dados de dao. El coste de Poder es
cinco.
Carmbanos de Hielo: El espritu puede
lanzar carmbanos de hielo sobre un blanco. El
coste es de cinco puntos de Poder por cada tres
dados de dao.
Controlar
Sistemas
Elctricos: El
espritu puede ejercer control sobre un sistema
elctrico. El espritu hace una tirada de Gnosis (la
dificultad vara entre 3 y 9, dependiendo de la
complejidad del sistema). El coste en Poder vara
entre uno y cinco puntos.
Cortocircuito: El espritu puede invocar
un cortocircuito en los sistemas elctricos (Gnosis;
dificultad 6). El coste del Poder es tres.
Crear Fuego: El espritu, si tiene xito con
una tirada de Gnosis, puede crear pequeos
fuegos. La dificultad vara (desde 3 para un fuego
pequeo hasta 9 para un incendio). El coste de
Poder va de uno a cinco puntos.
102
Hechizos de Perdiciones
Deseo Ilusorio: El espritu debe tirar
Gnosis contra la Fuerza de Voluntad del objetivo
para extraerle una imagen de su mente. Despus
ha de gastar dos puntos de Poder para crear la
Ilusin. Este poder se puede emplear con ms de
una vctima, aunque no se puede leer ms de una
mente a la vez.
El Roce de la Plaga: El espritu puede
enviar la Plaga sobre un blanco. Si el espritu
103
Recarga de Poder
Fetiches
104
Movimiento
Todos los espritus pueden volar (y flotar) en
la Umbra. La distancia mxima (en metros) que
pueden recorrer en un turno es de 20 + Fuerza de
Voluntad.
La Umbra no tiene siempre un equivalente
geogrfico estricto en el mundo fsico. A veces, en
el mundo espiritual, los metros y kilmetros no
tienen ningn sentido. El Narrador es libre de
distorsionar las distancias como le apetezca
cuando dirija historias en la Umbra. Sin embargo,
la Penumbra (la zona adyacente a la realidad
fsica) s mantiene distancias anlogas al mundo
fsico (un metro siempre equivale a un metro).
Comunicacion
Los espritus hablan en una lengua distinta de
los seres fsicos. La comunicacin espiritual no es
tanto un lenguaje como una forma de telepata,
una
comprensin
por
parte
de
ambos
comunicantes del propsito del otro. No todos
pueden comprender a los espritus; se necesita la
Investidura de Lenguaje Espiritual para entender a
los espritus y hablar con ellos.
Algunos espritus pueden conocer idiomas
humanos o el Demoniis, el idioma de los
demonios. A menos que estos espritus decidan
hablar de esta forma con un Deimos (y
suponiendo que el semidemonios tambin
conozca el idioma), ste deber tener la
Investidura apropiada para hablar con ellos.
105
Tiempo
En el transcurso del juego, el tiempo pasa,
igual que en el mundo normal. El martes vendr
despus del lunes, septiembre despus de agosto,
etc. Sin embargo, no es necesario interpretar cada
segundo de la vida de los personajes. Existe una
enorme diferencia entre la velocidad a la que el
tiempo pasa en el mundo real y en el del juego. En
una partida de cuatro horas puede haber pasado
una semana, un mes, incluso un ao para los
personajes. Por el contrario, los jugadores podran
estar
toda
la
tarde
describiendo
los
acontecimientos de una media hora de tiempo de
juego llena de accin. Puedes jugar los combates
turno a turno, en incrementos de tres segundos, o
dejar que en unos minutos en el mundo real hayan
pasado varios meses para los personajes. El paso
del tiempo sin que los personajes realicen accin
alguna se denomina inactividad, y su utilizacin
puede ser una ayuda inestimable a la hora de
dotar al juego de un ritmo adecuado.
Para mantener la sensacin del paso del
tiempo sin tener que recurrir a las tediosas tablas,
106
Acciones
A lo largo de la aventura, tu personaje har
muchas cosas. Algunas de esas tareas se
consideran acciones, pero no todas lo sern. Los
Tiradas de Dados
Aunque el Narrador est en su perfecto
derecho de declarar que una accin determina
tiene xito o no (normalmente para dar emocin a
la historia), en muchos casos el azar entra en la
ecuacin. Deimos emplea un modo sencillo y
manejable de resolver este problema: los dados.
Ms concretamente, se emplean dados de 10
caras, que puedes encontrar en cualquier tienda
de juegos (y en muchas libreras). El Narrador
necesitar unos cuantos, al igual que los
jugadores, aunque pueden compartirlos entre
todos. Diez dados ser todo lo que necesite un
personaje principiante en cualquier momento
dado.
Tiras los dados cada vez que el resultado de
una accin es dudoso o cuando el Narrador opine
que existe posibilidad de fallar. Las fuerzas y
debilidades del personaje determinan el nmero
de dados que se emplean, por lo que afectan
directamente a tus probabilidades de xito.
Puntuaciones
Aunque la personalidad de tu personaje slo
est limitada por tu imaginacin, sus capacidades
quedan definidas por sus Rasgos, todas sus
aptitudes y habilidades innatas y adquiridas. Cada
Rasgo queda descrito por una puntuacin entre 1
y 5; un 1 demuestra una escasa competencia,
mientras que 5 es un lmite de la capacidad
humana (y cualquier criatura longeva). Casi todo el
mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica
a una persona excepcional, mientras que 5 es
prcticamente incomparable (al menos entre los
mortales). Las criaturas milenarias pueden tener
Rasgos por encima de los 5 puntos, pero stas
suelen dormir en las profundidades de cavernas y
lugares recnditos. Tambin es posible tener una
puntuacin de cero; normalmente representan una
Dificultades
No tiene sentido tirar los dados si no sabes lo
que tienes que hacer luego con los resultados.
Cada vez que intentes una accin el Narrador
decidir una dificultad adecuada te informar de
su decisin. La dificultad siempre ser un nmero
entre 2 y 10. Cada vez que logres ese nmero o
ms con uno de tus dados se considerar que has
logrado un xito. Por ejemplo, si la situacin tiene
dificultad 6 y en tus dados salen 3, 3, 8, 7 y 10
107
Fallo
Si no logras ningn xito en una tirada el
personaje no conseguir lo que estuviera
intentando. Fallar el puetazo, no batear la
pelota, el regente se negar a atender sus
peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser
decepcionante, no es tan catastrfico como un
fracaso (ver ms adelante).
Fracaso
La mala suerte puede echar a perder
cualquier cosa. Otra regla bsica de las tirada de
dados es la regla del uno, o los fracasos. Cada
vez que en uno de los dados se obtenga un 1 se
cancelar uno de los xitos logrados. As de
simple. Coge el dado del uno y otro con un xito y
djalos a un lado. Una accin con xito puede
verse de este modo reducida a aun fallo.
En ocasiones la mala suerte golpea de
verdad. Si en una tirada no se logra ningn xito y
hay un 1 o ms, se produce un fracaso. Si logras
al menos un xito que luego sea cancelado por los
1 el resultado ser un simple fallo, aunque
queden 1 sobre la mesa.
Un fracaso es mucho peor que un fallo
normal. Por ejemplo, si se produce cuando se
intenta disparar un arma el resultado podra ser el
encasillamiento. Fracasar en una tirada de
Informtica cuando se est intentando piratear un
sistema alertar a las autoridades, mientras que
hacerlo durante un intento de Sigilo resultar en
108
Exitos Automaticos
Afrontmoslo: a veces tirar los dados se hace
cansado, especialmente si se trata de acciones
que el personaje podra conseguir hasta
durmiendo. Adems, todo lo que sea hacer ms
rpido el juego y eliminar distracciones es positivo.
Deimos emplea un sencillo sistema de xitos
automticos que te permite ignorar las tareas
realmente sencillas para un personaje.
Si el nmero de dados de tu reserva es igual
o mayor a la dificultad, el personaje tiene xito
automticamente. No ser necesario tirar los
dados. Sin embargo, esta regla no se aplica a
todas las tiradas, y nunca funciona con el combate
o en otras situaciones de estrs. Adems,
cualquier xito ser considerado marginal, como si
slo se hubiera obtenido un xito en la tirada.
Cuando la calidad de la realizacin sea importante
ser mejor tirar los dados para intentar conseguir
ms xitos, pero el sistema funciona bien con las
acciones sencillas y repetitivas.
Hay otro modo de lograr un xito en una
tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Esto slo puede hacerse una vez por turno, y al
tener una cantidad limitada de Fuerza de Voluntad
no se podr repetir a menudo, aunque situaciones
desesperadas requieren medidas desesperadas.
Nuevos Intentos
Los fallos suelen producir estrs, lo que a
menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje
no logra realizar una accin normalmente podr
intentarlo de nuevo (no conseguir abrir una
cerradura no significa que el personaje no pueda
volver a intentar abrirla). Sin embargo, en estos
casos, el Narrador tiene la opcin de aumentar en
uno la dificultad. Si se vuelve a fallar se volver a
aumentar en uno. Al final la dificultad ser tan alta
que el personaje no tendr posibilidades de xito
(la cerradura est ms all de su capacidad).
Algunos ejemplos de cuando usar esta regla son:
escalar un muro, entrar en un sistema informtico,
o interrogar a un prisionero. Si no consigues
encontrar un asidero, desactivar el programa de
seguridad o hacer que el prisionero hable a la
primera, hay una probabilidad razonable de que no
puedas lograrlo ms tarde.
En ocasiones no debe emplearse esta regla.
Por ejemplo, fallar a alguien con una pistola, no
detectar una emboscada o perder a un coche en
una persecucin son cosas normales en
situaciones tensas. Estos fallos no producen
automticamente una frustracin que impida
cualquier intento posterior.
Acciones Reflejas
Complicaciones
Acciones Multiples
En algunas ocasiones un jugador querr que
su personaje realice ms de una accin en un
mismo turno (por ejemplo, disparar a dos objetivos
diferentes o escalar un risco mientras se patea a
unos perseguidores). En estas situaciones el
jugador podr intentar todas las acciones, aunque
con una penalizacin.
El jugador declara el nmero total de
acciones que va a hacer ese turno y toma los
dados de la accin en la que sea menos hbil (la
que tenga la menor Reserva de Dados) y reparte
esa Reserva entre todas las acciones que desee
realizar. El reparto no tiene que ser igual para
todas las acciones pero debe otorgarse al menos
un dado a cada una. Por ejemplo, Vernica (si,
ella otra vez) quiere lanzar un puetazo al tiempo
que esquiva dos golpes. Tiene Destreza 3, Pelea 4
y Esquivar 3. Calcula la reserva del puetazo
(Detreza + Pelea = 7 dados) y luego la de
esquivar, puesto que esquiva dos veces, slo es
necesario calcular una vez (Destreza + Esquivar =
6 dados). Su Reserva de Dados de Esquivar es
inferior a la de Pelea, as que debe utilizar esa
Reserva. Decide que quiere poner especial
empeo al ataque, as que deja tres dados a
atacar, dos dados a una de las esquivas y un dado
a la otra esquiva. Aunque tambin podra
repartirlos por igual, dejando dos dados a las tres
acciones.
Los Deimos con la Habilidad Demonaca de
Acciones Adicionales pueden realizar tantas
acciones en un mismo turno como puntos tengan
en el Disparador Demonaco sin dividir la Reserva
de Dados, incluso pueden decidir hacer acciones
mltiples dentro de esas acciones adicionales.
Acciones Extendidas
A veces se necesita ms de un xito para
lograr completar una tarea. Por ejemplo, podras
tener que pasar toda la noche buscando artculos
periodsticos perdidos en una biblioteca, o escalar
un risco imposible de superar en un solo turno. Si
slo se requiere un xito para completar una
accin, esta se denomina simple. Sin embargo, las
acciones en las que se necesitan varios xitos
para lograr siquiera un triunfo marginal se
denominan extendidas. Las primeras son las ms
habituales de Deimos, pero existen numerosas
ocasiones en las que se emplean las segundas.
En una tirada extendida se tira varias veces
la reserva de dados en diversos turnos, tratando
de reunir los xitos necesarios para lograr
completar una tarea. Por ejemplo, tu personaje
est cavando un agujero en la tierra con sus
propias manos. El Narrador te dice que necesitas
15 xitos para lograr un hoyo que te ofrezca
suficiente profundidad para enterrar el cadver. Al
final lo conseguirs, pero cuanto ms tardes ms
probabilidades existen de que fracases y te
encuentre la polica. El Narrador siempre es el que
decide qu acciones son extendidas y cules no.
Normalmente, puedes usar todos los turnos
que quieras para completar una accin extendida,
aunque las situaciones que se presentan en
Deimos no suelen permitir esos lujos. Sin
embargo, si fracasas alguna de las tiradas
debers comenzar de nuevo desde cero.
Dependiendo de lo que estuvieras intentando, el
Narrador puede llegar a determinar que comiences
de cero (intentar subir un muro, resbalas y caes),
permitirte continuar acumulando el fracaso como
parte de la tirada (en las investigaciones lees una
prueba de forma errnea, lo que te hace llegar a
una resolucin, pero que no es correcta, perdiendo
el tiempo) o simplemente, no dejarte hacer ms
esa accin (durante una persecucin, colisionas
109
Acciones Enfrentadas
Un sencillo nmero de dificultad no basta
para representar un conflicto entre dos personajes.
Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta
mientras un Astaroe al otro lado trata de
mantenerla cerrada. En este caso se realiza un
tirada enfrentada: los dos oponentes hacen tiradas
contra una dificultad, normalmente determinada
por los Rasgos de el otro, ganando el que obtenga
ms xitos.
Sin embargo, se considerar que slo has
logrado tantos xitos como la cantidad por la que
excedas al perdedor. Es decir, los xitos del
oponente se restan de los del vencedor, igual que
los 1. Si consigues cuatro xitos y tu rival obtiene
tres se considerar que slo has conseguido uno:
un triunfo marginal. Por tanto, en este tipo de
tiradas, es difcil conseguir logros espectaculares.
Aunque tu oponente no pueda derrotarte lograr
reducir el alcance de tu triunfo.
Algunas acciones (los pulsos, los debates, las
persecuciones de coche) pueden ser a la vez
extendidas y enfrentadas. En estos casos uno de
los dos debe lograr un determinado nmero de
xitos para triunfar. Cada xito por encima de los
del rival en un turno dado se sumar al total, y el
primero en alcanzar los necesarios vencer en la
competicin.
Trabajo en Equipo
No siempre tienes que actuar solo. Si la
situacin lo permite (por ejemplo, en acciones
extendidas como el estudio de la genealoga de
una familia o la traduccin de una inscripcin en
arameo), los personajes pueden cooperar para
sumar sus xitos. Si el Narrador decide que en
una tarea determinada se puede colaborar, los
personajes podrn sumar los xitos que consigan
en sus respectivas tiradas. Sin embargo, en
ciertas situaciones esto puede ser un problema
(incluyendo algunas ocasiones sociales, como los
intentos de confundir o seducir a alguien), y el
fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo
el esfuerzo.
La Regla de Oro
Esta es la regla ms importante de todas, la
nica que merece la pena seguir: no existen
reglas. Este juego debe ser lo que t quieres que
sea, ya te interese una crnica sin dados sobre la
socializacin o un extensa campaa tctica en la
que cada jugador controle una cuadrilla Deimos. Si
las reglas del juego interfieren con la diversin,
cmbialas. El mundo es enorme, por lo que es
imposible reflejarlo adecuadamente con un
montn de reglas inflexibles. Piensa en este libro
110
Intentalo
Bueno, ya est. Estas son las reglas bsicas;
todo lo dems no sern ms que aclaraciones y
expansiones, la guinda del pastel. Si entiendes
estas reglas deberas poder jugar sin problemas.
Si no te han quedado claras vuelve a leerlas (y
mejor an, intenta representarlas con dados). Si
ya tenas alguno de los juegos oficiales de White
Wolf, Inc. conocers estas reglas bsicas que
vienen en cualquiera de sus manuales. Si no
habas jugado antes a Mundo de Tinieblas
debers saber que estas reglas sirven para ms
juegos que ste. El sistema est pensado para
jugar con segunda edicin pero puedes adaptarlas
para la tercera edicin. En el apndice existen
algunos consejos sobre ello.
Terminos de Juego
Aqu definimos algunos de los trminos
empleados en las reglas para los nuevos
jugadores
y
Narradores
que
no
estn
familiarizados con ellos.
Atributo: son Rasgos que describen las
capacidades inherentes de un personaje, por
ejemplo su Fuerza, su Carisma y su Inteligencia.
Dificultad: un nmero entre 2 y 10 que
mide la complejidad de cualquier accin
emprendida por el personaje. El jugador necesita
obtener ese nmero o ms en al menos uno de los
dados de su reserva.
Fracaso: un fallo desastroso resultado de
obtener uno o ms 1 son haber conseguido
ningn xito en la tirada de dados de una accin.
Fuerza de Voluntad: una medida de la
confianza y el control interno de un personaje.
Funciona de modo diferente a los dems Rasgos,
ya que normalmente se consume, no se tira.
Grupo:
el
conjunto
de
personas
(incluyendo al Narrador) que se rene para jugar
la partida.
Habilidad: se trata de Rasgos que
describen lo que el personaje conoce y ha
aprendido, ms que sus caractersticas fsicas y
psicolgicas.
Inactividad: tiempo entre escenas, en el
que no se interpreta ni se emplean turnos. Se
puede realizar alguna accin y el Narrador puede
describir cosas, pero por lo general transcurre
rpidamente.
Narrador: la persona que crea y gua la
historia, asumiendo el papel de todos los
111
112
Puntos de Experiencia
Los humanos somos mquinas de aprender,
y aprendemos constantemente; casi a pesar de
nosotros mismos. Adquiriendo no slo hechos y
nmeros, sino nuevas formas de ser, podemos
convertirnos en lo que queramos ser. El cambio se
da tambin en los semidemonios.
Durante la historia, los personajes aprenden
muchas cosas. Gran parte de lo que aprenden no
es el tipo de cosas que puedan anotarse en una
hoja de personaje, sino algo que los personajes
guardan en su mente. Puede que hayan aprendido
a nunca olvidarse de cerrar con llave la puerta del
coche o a no meterse en un callejn oscuro con la
luz detrs de ellos. A veces, sin embargo, s se
puede anotar lo que aprenden.
Al final de cada historia, el Narrador concede
puntos de experiencia a cada personaje,
normalmente dndole la misma cantidad a cada
uno. Entonces, los jugadores simplemente anotan
cuntos puntos de experiencia han ganado. Los
puntos de experiencia pueden usarse para
aumentar los Rasgos. El coste de elevar Rasgos
vara mucho; para ver las cifras concretas,
consultar la tabla que se da a continuacin. El
coste casi siempre se basa en el coste actual
multiplicado por cierto nmero (s, tienes que
hacer multiplicaciones). De este modo, si el
personaje tiene Alerta 2 y el jugador quiere
elevarlo a 3, hacerlo le costar cuatro puntos de
experiencia. Si el personaje no tiene Rasgo en
absoluto, el coste se corresponde a una Habilidad
nueva. Un Rasgo slo puede elevarse un punto
por cada historia; en ningn caso ms.
Interpretalo
Como Narrador, no deberas dejar que un
jugador gaste sin ms los puntos de experiencia
para elevar cualquier Rasgo que desee; es un
poco ms elaborado. El Rasgo aumentado debe
ser algo sobre lo que el personaje haya tenido
Trasfondos
Los Rasgos de Trasfondo nunca varan con
el uso de puntos de experiencia. Los cambios en
los Rasgos de Trasfondo se producen durante en
curso normal de los acontecimientos de la crnica.
Por ejemplo, un personaje se arruina en Wall
Street, y sus reservas financieras quedan
agotadas. En ese caso, su Rasgo de Recursos
disminuye. De la misma forma, podra forrarse en
Las Vegas, elevando sus Recursos.
113
Obtencion de Esencia
Los personajes pueden comprar Esencia
permanente con puntos de experiencia. Esto
mejora su aptitud para cambiar de plano y les da
ms puntos de Esencia potenciales. Para adquirir
un punto el personaje debe reflejar mayor sintona
con el mundo espiritual (quiz est estudiando la
Umbra, o est experimentando con su mitad
demonaca).
Rango
Dentro de una casta, el Rango lo es todo. El
Rango, ms que ningn otro Rasgo, mide la
posicin y respeto que recibe un Deimos por parte
de los miembros de su casta. La casta slo
ensea sus mayores secretos a los Deimos que
114
Eminencia
La Eminencia, al igual que el Rango,
representa posicin y poder y por ello, la mejor
forma de conseguirlo es mediante la trama poltica
Estados fisicos
Este apartado describe los parmetros de la
salud. Se explican las heridas y su curacin y se
menciona el envejecimiento.
Lesiones
Hay tantas formas de las que un personaje
puede sufrir dao como lesiones hay, pero en
Deimos las heridas se describen de una sola
forma: Rasgo de Salud. Un jugador anota las
lesiones en trminos de Niveles de Salud; cada
herida provoca la prdida de un Nivel de salud.
Simplemente tacha los Niveles de Salud segn el
personaje los pierda, de tal manera que la ltima
casilla marcada indique el actual estado de Salud
del personaje.
Considera la Salud como un espectro, con
Magullado en un extremo e Incapacitado en el
otro. Segn va sufriendo ms heridas un
personaje, desciende por el espectro hasta que
finalmente llega a Incapacitado. Cuando se cura,
simplemente elimina estas marcas una por una,
hasta que est de nuevo perfectamente sano.
Cada xito en una tirada de dao de un
oponente indica la prdida de un Nivel de Salud.
As, si un enemigo obtuviese dos xitos de dao,
el jugador tachara dos Niveles de Salud,
empezando con Magullado y bajando hasta
Herido. Si un semidemonio recibe dao ms all
del Nivel de Salud de Incapacitado, est
gravsimamente
herido
(aunque
no
necesariamente muerto) y est fuera de combate
durante por lo menos una hora.
Curacion
Los semidemonios se recuperan de las
heridas a un ritmo muy rpido mientras estn en
forma demonaca, curndose un Nivel de Salud en
cada turno a menos que el dao sea agravado
(ver a continuacin). Esta asombrosa facultad
regenerativa se desarrolla junto con el Despertar y
forma parte de la herencia demonaca. El
personaje es capaz de curarse mientras realiza
otras actividades.
Heridas agravadas
En ocasiones, los semidemonios sufren
heridas tan graves que no pueden regenerarlas
con rapidez. Estas heridas, conocidas como
heridas agravadas, suelen estar causadas por el
Causas de lesiones
A pesar de la regeneracin innata de los
Deimos, hay muchas maneras de infligir dao a un
115
de
lesiones
se
Asfixia y ahogamiento
Las enfermedades
Las caidas
Ocasionalmente, los personajes caern. Usa
la tabla siguiente para calcular el dao. Los
personajes, humanos o semidemonios, pueden
hacer tiradas de Resistencia (dificultad 8) para
tratar de absorber dao. Cada xito quiere decir
que se pierde un Nivel de Salud menos.
Altura en metros Lesin
1,5
Un Nivel de Salud
3
Dos Niveles de Salud
6
Tres Niveles de Salud
9
Cuatro Niveles de Salud
12
Cinco Niveles de Salud
15
Seis Niveles de Salud
18
Siete Niveles de Salud
21
Ocho Niveles de Salud
24
Nueve Niveles de Salud
27 ms
Diez Niveles de Salud
El combate
Las heridas del combate se explican
extensamente en los apartados de Combate
Cuerpo a Cuerpo y Combate con Armas de Fuego,
en el captulo de Drama. Cada xito en la tirada de
116
El fuego
El fuego es peligroso para todas las criaturas
del mundo fsico, y los semidemonios no son una
excepcin. El fuego siempre provoca dao
agravado y, por lo tanto, puede matar a los
Deimos. Sin embargo, el fuego ejerce una gran
fascinacin a los Deimos. Una llama de cualquier
tamao puede potencialmente daar a los Deimos,
pero stos pueden resistir los efectos con su
Resistencia. Haz que los jugadores tiren
Resistencia; la dificultad depende de la potencia y
tamao de las llamas. El jugador debe tirar en
cada turno en el cual el personaje est en llamas
para ver si puede resistir el dao. Si se falla la
tirada, el personaje sufre entre uno y tres Niveles
de Salud de dao. Si la tirada tiene xito, el
personaje sufre un Nivel de Dao menos por cada
xito obtenido. Si se fracasa la tirada, el personaje
queda daado de alguna manera especial; quiz
pierda la vista, o sus extremidades queden
mutiladas.
Dificultad Calor del fuego
3
Vela (quemadura de primer
grado)
5
Antorcha (quemadura de
segundo grado)
7
Mechero Bunsen (quemadura
de tercer grado)
9
Fuego Qumico
10
Metal derretido
Heridas
Una
Dos
Tres
El calor extremo
El calor extremo (de ms de 95) puede herir
a los semidemonios de la misma forma que el
fuego. Usa el mismo sistema para soportar y sufrir
dao, pero modifcalo de acuerdo con la situacin.
Normalmente, el calor no es con mucho tan
Los venenos
En general, los venenos actan de forma muy
similar a las enfermedades; si bien afecta a los
Deimos, la capacidad regenerativa de los
semidemonios les permite curarse de ellos como
si los efectos fuesen heridas normales. Ciertos
venenos sobrenaturales podran provocar dao
agravado.
Amputaciones
Cuando un personaje resulta herido por
debajo del Nivel de Incapacitado, su estado es
crtico. Un humano normal muere si su Nivel de
Salud baja tanto, pero un semidemonio slo muere
si todas sus heridas son letales o agravadas.
Cuando un Deimos est gravsimamente herido,
estar inconsciente o casi (no podr actuar, pero
podr hablar si gasta un punto de Fuerza de
Voluntad).
A efectos de juego, se considera que los siete
Niveles de Salud que tiene un personaje
representan la salud general de todo el cuerpo,
pero qu pasa si el dao se produce slo en una
extremidad? Quiz sea posible que un humano
muera cuando le arrancan un brazo, debido a la
prdida de sangre, pero es mucho ms complejo
para los Deimos. Cuando un semidemonio recibe
todo el dao en una extremidad (o en la cabeza)
considera que con tres Niveles de Dao agravado,
el miembro es amputado. El dao letal tambin
puede amputar miembros pero es necesario
infligirle seis Niveles de Dao.
Afortunadamente para los Deimos, su
capacidad de regeneracin demonaca le permite
hacer crecer la extremidad nuevamente, aunque
esto requiere tiempo y un pequeo esfuerzo
mental. Cuando el Deimos haya curado las
heridas que le produjeron la amputacin, podr
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y la
extremidad comenzar a desarrollarse de nuevo.
Al turno siguiente de haber recuperado todas las
heridas tendr de nuevo su miembro. Esto no
ocurre con la cabeza ni el corazn. Muy a su
pesar, si un Deimos es decapitado no se convierte
El envejecimiento
Los Deimos, a pesar de todos sus poderes y
aptitudes regenerativas, son mortales; envejecen y
mueren. Si bien los semidemonios envejecen ms
despacio que los humanos normales, la edad
puede mermar sus poderes. Con la vejez (ms de
60 aos, para los Deimos), viene la posible
prdida de Atributos Fsicos. La senilidad tambin
es un peligro y reduce la Astucia o la Inteligencia
de un personaje. A los Deimos viejos tambin les
es ms difcil emplear su lado demonaco y corren
el riesgo de no poder volver a cambiar a forma
demonaca a menos que opten por el suicidio
antes de que llegue ese momento. El Narrador
deber idear los efectos de la edad, aunque
suministramos una Tabla de Envejecimiento para
que le sea ms fcil narrar la parte dramtica. El a
nivel mecnico, el sistema es sencillo.
Una vez los Deimos llegan a los 70 aos
ms o menos, su cuerpo empieza a traicionarle de
forma gradual pero inevitable. Una vez al ao, por
ejemplo en la fecha de cumpleaos del personaje,
los Deimos de edad superior a los 65 aos (o 90 si
tiene el Mrito de Longevidad) deben hacer una
tirada de envejecimiento en la tabla. Todos los
modificadores son acumulativos. Tira un dado,
sumando 1 al resultado por cada cinco aos por
encima de 65, redondeando hacia arriba: un
personaje de 80 aos sumara 1 al resultado.
Si el resultado en la tirada es Sin efecto
no hay impacto inmediato, y el personaje vuelve a
tirar al ao siguiente. Si el resultado indica un
Rasgo, el personaje debe tirar un dado a dificultad
7, un fallo significa que pierde un punto en esa
caracterstica. En caso de fracaso, pierde dos
puntos. El jugador puede gastar un punto de
Esencia permanente para sumar otro dado a la
tirada. Una vez pierde el personaje un punto de
Atributos a causa de la edad, nunca puede
recuperarlo ni mejorar ese Atributo concreto por
ningn medio, incluyendo el gasto de puntos de
experiencia. Los personajes que llegan a 0 en
cualquier categora han perdido la capacidad de
usar ese Rasgo por el resto de su vida. Por
ejemplo, si un Deimos pierde su ltimo punto de
Tabla de Envejecimiento
Resultado
1
2
3
4
Efecto
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
117
5
6
7
8
9
10
11
12
13 o ms
Percepcin
Fuerza
Resistencia
Destreza
Apariencia
Nivel de Salud
Astucia
Inteligencia
Muerte
Estados mentales
Este apartado explica los cambios que
pueden producirse en la psique de un personaje.
Tambin se tratan los problemas que tienen los
Deimos cuando tratan con la sociedad humana.
El frenesi
Bajo la falsa civilizacin y camaradera de los
Deimos se oculta una verdad: los semidemonios
son monstruos posedos por una Bestia interior.
Aunque, como los humanos, tengan la capacidad
de controlar sus instintos ms bsicos, a veces
fallan. Cuando esto sucede el personaje cae en
una rabia loca e incontrolada conocida como el
frenes.
Durante un frenes el personaje literalmente
se rinde a los instintos ms oscuros de la
naturaleza demonaca. Es consumido por una sed
de sangre insaciable o un pnico absoluto, no
pudiendo considerar los efectos de sus acciones.
Amigos, enemigos, amantes, tica: todo pierde
significado para un Deimos en frenes. Un Deimos
en frenes cometer cualquier atrocidad para
destruir la fuente de su frustracin, sean cuales
118
Sistema
Las reglas para manejar el frenes son
deliberadamente vagas, y se recomienda al
Narrador que haga cualquier cambio que
considere necesario para acomodarlas a su
crnica.
En algunos casos los Deimos pueden
conseguir superar el ansia. Un semidemonio al
borde del frenes deber hacer una tirada de
La Maldicion
La naturaleza demonaca de los Deimos
permanece muy cerca de la superficie; adems, a
pesar de los milenios que han pasado desde la
desaparicin de los Patriarcas, los humanos
siguen recordando en su mente el terror nocturno
del Infierno. As, siempre que el Disparador
Demonaco sobrepase la Fuerza de Voluntad de
un humano, ste se sentir inquieto y nervioso de
forma instintiva cuando est cerca del Deimos,
aunque est en forma humana. Los humanos
tienden a evitar a los Deimos con Rasgos
demonacos elevados.
Los Deimos denominan a este efecto la
Maldicin; y realmente lo es, ya que separa
eternamente a los semidemonios de los humanos,
impidiendo relaciones estables, matrimonios y
similares. A menudo, un Deimos no puede
mantener una vida familiar con un ser humano, ya
que su lazo con el Averno se interpone
continuamente entre ellos.
Tragedia familiar
Pocos Deimos son capaces de establecer
relaciones a largo plazo con humanos, ya que a
los semidemonios les resulta casi imposible
controlar indefinidamente su linaje demonaco y
los humanos no pueden resistir lo que sucede
cuando se pierde el control.
El Panico
Siempre que los humanos ven a un Deimos
en forma demonaca, enloquecen de alguna
manera. La reaccin no siempre se manifiesta de
la misma forma pero ningn humano se queda
indiferente ante la presencia de un demonio. El
miedo que tienen los humanos hacia los Deimos
es congnito, instintivo e innato; se parece al
temor desencadenado cuando se sujeta una
silueta de un gaviln sobre un nido de cras de
ratn. Esta reaccin, denominada el Pnico, es la
razn de que los Deimos no hayan sido
descubiertos y de que tantos sigan sin creer en
ellos. La locura permanente es el resultado
habitual de los encuentros repetidos con un
demonio.
La reaccin de una persona vara
dependiendo de la Fuerza de Voluntad del
afectado. Mira la Tabla de Pnico, a continuacin,
para ver como reacciona. Si t, Narrador,
necesitas un mtodo rpido para determinar cmo
reacciona una persona normal, tira un dado para
determinar su Fuerza de Voluntad y consulta la
tabla.
Nota: Ciertos humanos pueden ser
afectados de forma especial por el Pnico. Los
ms catlicos, por ejemplo, podran interpretarlo
como una seal del fin de los tiempos o cualquier
otra cosa.
La Quimera
Una vez que la persona ha perdido de vista al
Deimos, lo ms habitual es que olvide o
racionalice lo que ha sucedido. Este mecanismo
mnemnico de defensa se conoce entre los
Deimos como La Quimera. Al cabo de unos das,
el recuerdo del encuentro ser vago en el mejor de
los casos: Ah s, ese to que iba vestido de
monstruo o algo as, Deba de ser una campaa
publicitaria. Los personajes con Arcano causan
un efecto ms contundente en sus vctimas
haciendo que olviden completamente la escena.
Todo lo sucedido durante esa escena es una
pgina en blanco en sus vidas. Lamentablemente,
119
Tabla de Panico
Fuerza de
Voluntad
120
Porcentaje de
la poblacin
12
30%
34
33%
56
23%
78
11%
9 10
2%
Reaccin
Horror: La visin del Deimos hace que el desgraciado se desplome,
se quede en posicin fetal y gimotee. Chillar y temblara con
espasmos. Las personas dbiles del corazn podran sufrir un
ataque cardaco.
Pnico: Sal como sea! La persona se aparta tanto del Deimos
como pueda gritando chillando e ignorando los obstculos, como
lunas de vidrio o cadas de 30 pisos.
Miedo: Muy atemorizado, no es tan grave como el pnico, pero el
humano huir corriendo del Deimos. Seguir actuando
racionalmente: el humano se detendr para meterse en su coche, si
lo tiene, echar la llave a las puertas segn las pasa y sabr decidir
la ruta de escape.
Miedo controlado: Quizs esta persona estuvo en el Vietnam o ha
sido un miembro del cuerpo de operaciones especiales. Mantendr
una conducta tranquila (a pesar de estar aterrado), y reaccionar de
forma racional, combatiendo o huyendo segn sea lo apropiado.
Indiferencia: Esta persona tiene nervios de acero o cerebro de
mosquito. Por alguna extraa razn, esta persona no exhibe ninguna
reaccin en absoluto ante la apariencia del Deimos en forma
demonaca.. Si ste habla con la persona, responder de la forma
habitual.
Sistemas dramaticos
A continuacin se describe una variedad de
sistemas distintos para resolver acciones o, para
decirlo sencillamente, un montn de formas de
hacer tiradas. Si prefieres interpretar las escenas
dramticas, usa estos sistemas como sugerencias
sobre el tipo de cosas que pueden suceder
durante la escena. Los sistemas dramticos
Fsicos son los ms numerosos, porque las
acciones son imposibles de resolver slo con la
interpretacin. Los sistemas Sociales y Mentales
pueden ser simulados por los jugadores.
Sistemas fisicos
Estos sistemas describen acciones y
confrontaciones fsicas: situaciones dramticas en
las que predominan los Atributos Fsicos.
Acechar
A veces, un personaje querr seguir a
alguien. Para llegar a algn lugar interesante, es
preciso hacer esto lo ms discretamente posible.
Esto es de lo que trata el acecho: seguir a alguien
sin que ste sepa que el personaje est all.
Hay dos componentes en el acecho: estar al
tanto de dnde est el sujeto y asegurarse de que
no ve a su perseguidor. El acecho puede
realizarse a pie o en un vehculo.
El personaje que est tratando de acechar a
otro deber hacer una tirada de Percepcin +
Investigacin (o posiblemente Callejeo). La
dificultad normalmente es 6 (si bien puede variar
entre 5 y 9 dependiendo de lo denso de la
multitud, de las velocidades relativas de los
vehculos y de las condiciones climatolgicas).
Cada xito indica que el personaje ha seguido a
su blanco durante un turno. Se necesita un cierto
nmero de xitos para seguir al sujeto hasta su
destino. Un fallo indica que el personaje ha
perdido momentneamente al sujeto, pero puede
volver a intentarlo en el turno siguiente. Si falla por
segunda vez, ha perdido completamente a su
sujeto y la persecucin ha terminado (a menos
que se le ocurra un nuevo enfoque). Un fracaso
indica que no slo pierde el personaje
completamente al sujeto, sino que est tan
inmerso en la persecucin que se mete en sus
propios problemas: una banda trata de darle una
paliza, se cae en una boca de alcantarilla abierta o
tiene un accidente de trfico.
Aunque la tirada de Percepcin es el aspecto
ms importante del acecho, tambin debe hacerse
una tirada de Sigilo para ver si el sujeto se da
cuenta de que le estn siguiendo. Cada turno en
que se haga la tirada de Percepcin tambin
deber hacerse la tirada de Sigilo. El jugador debe
tirar Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir si el
personaje est en un vehculo). La dificultad de
partida es la Percepcin + Alerta del sujeto, pero
puede modificarse en un mximo de tres puntos
hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de las
circunstancias (calles vacas o multitudes densas,
por ejemplo). Un nico xito indica que el
121
xitos
1
2
3
4
5
Sospecha
Corazonada
Sospecha
Cuasicerteza
Conocimiento seguro
Has visto a tu perseguidor
Conducir
Este sistema se usa para determinar el
resultado de casi cualquier tipo de persecucin o
maniobra con un automvil. En las persecuciones,
no slo se hacen tiradas de dados para ver lo
rpido que va un conductor, sino tambin para ver
si se mantiene o no sobre la carretera. Para cada
vehculo, se da su velocidad mxima de
conduccin
segura,
adems
de
su
maniobrabilidad. Un vehculo no siempre es tan
veloz como otro ni tan maniobrable, as que los
detalles de la persecucin a menudo dependen del
tipo de vehculo.
Un personaje puede hacer maniobras
especiales con el fin de atrapar o dar esquinazo a
otro vehculo, como hacer un viraje cerrado en una
122
Camin
de 6
ruedas
Autobs
Triler
Berlina
Furgoneta
Utilitario
Utilitario
deportivo
Coup
deportivo
Deportivo
Frmula 1
Velocidad
Segura
50
Velocidad
Mxima
145
Maniobr
95
110
110
110
110
160
160
175
190
190
210
225
3
4
5
6
6
7
175
240
210
225
270
385
9
10
Moverse en silencio
Cuando un personaje intente ocultarse en las
sombras o acercarse a hurtadillas a un guardia,
deber tirar Destreza + Sigilo (+ la puntuacin del
Trasfondo Arcano, si tiene), la dificultad es la
Percepcin + Alerta del guardia. Cualquiera que
est en guardia o buscando intrusos activamente
puede considerarse un guardia.
El personaje que est movindose en silencio
debe reunir un cierto nmero de xitos con el fin
de llegar a donde desea ir. Puede hacerse una
tirada de Percepcin + Sigilo si el jugador quiere
averiguar cuntos xitos se necesitarn; la
dificultad para esto suele ser 7.
Un fallo en cualquier tipo en una tirada de
Sigilo indica que el personaje es descubierto.
Persecucion
Este sencillo sistema se usa cuando un
personaje trata de alcanzar a otro. Un oponente
comienza con cierto nmero de xitos. Este
nmero ser determinado por el Narrador (ste es
el mtodo preferible) o bien haciendo que el
personaje tire Destreza + Atletismo (dificultad 6)
por cada turno de ventaja sobre el perseguidor y
sume los xitos conseguidos. El otro personaje
deber acumular ese nmero de xitos antes de
poder alcanzar al perseguido. Una vez lo consiga,
puede tratar de hacer una presa a la persona que
huye (ver las reglas de combate). Puede que el
perseguidor slo quiera reducir distancias, para
poder disparar mejor al personaje que huye. Cada
personaje implicado debe tirar Destreza +
Atletismo. Cada xito quiere decir que el personaje
avanza un poco ms. Un fallo significa que titubea,
mientras que un fracaso significa que el personaje
tropieza y cae y no podr tirar en el turno siguiente
(tiene que levantarse del suelo). Si el perseguidor
consigue en un turno ms xitos que el
perseguido, le gana terreno en ese nmero de
xitos. Si el perseguido consigue en un turno ms
xitos que el perseguidor, se distancia de l en
ese nmero de xitos. Si el perseguido llega a
obtener una ventaja de suficientes xitos (de 7 a
20, dependiendo del terreno), se pierde de vista y
elude la persecucin.
Este sistema puede modificarse para su uso
con persecuciones de coches si el sistema de
persecucin normal no se adecua a las
necesidades de tu grupo.
Proezas de fuerza
A menudo, la Fuerza de un personaje se usa
sola, como una Habilidad, en ocasiones donde la
Fuerza bruta es todo lo que importa. Este sistema
funciona sobre la misma base que los xitos
automticos. Si la Fuerza + Potencia muscular
(Habilidad Demonaca) iguala o supera la dificultad
de la accin que est intentando, lo conseguir de
forma automtica. Slo deber hacer una tirada si
es mayor que su Puntuacin de Fuerza + Potencia
muscular.
No obstante, cuando el personaje haga la
tirada, sta se basar en la Fuerza de Voluntad,
no en la Fuerza. Es una tirada simple, as que el
personaje slo tiene una oportunidad de
conseguirlo. La dificultad es casi siempre 9, si bien
esto puede variar de acuerdo con el estado de la
superficie, lo manejable del objeto que se est
levantando, lo exhausto que est el personaje en
ese momento y el capricho del Narrador. Cada
xito hace que la Fuerza efectiva del personaje
aumente un paso en la tabla siguiente (hasta un
mximo de cinco pasos). As, si el personaje tiene
una Fuerza de 4, pero quiere darle la vuelta a un
coche, necesitara para hacerlo obtener tres xitos
en la tirada de Fuerza de Voluntad. Sin embargo
10
11
12
13
14
15
Proeza
Levantar
Aplastar una lata de
20 kg
cerveza
Romper una silla
50 kg
Derribar una puerta de
125 kg
madera
Romper una tabla de
200 kg
0,5 x 1m
Rasgar una puerta
325 lg
antiincendios metlica
Lanzar una motocicleta 400 kg
Darle la vuelta a un
450 kg
coche pequeo
Romper una tubera de
500 kg
plomo de 8 cm
Atravesar una pared de
600 kg
cemento de un
puetazo
Rasgar un bidn de
750 kg
acero
Atravesar una plancha 1000 kg
metlica de 2,5 cm de
un puetazo
Romper una farola
1500 kg
metlica
Lanzar un coche
2000 kg
Lanzar una furgoneta
2500 kg
Lanzar un camin
3000 kg
Saltar
Saltar precisa una tirada de Fuerza, o de
Fuerza + Atletismo si es un salto horizontal y el
personaje puede tomar carrerilla. La dificultad para
un salto es casi siempre 3 (a menos que haya
condiciones climatolgicas adversas o el espacio
de aterrizaje sea estrecho). El Narrador calcula
cuntos xitos se necesitan para hacer el salto. No
hay xitos parciales en los saltos; el personaje
tiene xito o fracasa en una sola tirada.
Si es necesario, puedes usar la tabla
siguiente. El nmero de xitos necesario se basa
en el nmero de metros que deben saltarse y si el
personaje est saltando en horizontal o vertical
(ver la tabla siguiente).
Un fallo o fracaso indica que el personaje
cae, tropieza o, por alguna razn, falla. Si la tirada
fue solamente un fallo, podras darle al personaje
una segunda oportunidad haciendo que el
personaje hiciese una tirada de Destreza +
Atletismo para ver si el personaje puede agarrarse
a un saliente, etc. Sin embargo, un fracaso
siempre es un fallo total: el personaje cae. Las
lesiones infligidas con una cada se aplican en la
seccin Lesiones del Captulo Siete.
123
Tipo de salto
Vertical (altura)
Horizontal (longitud)
Trepar
Cuando un personaje trate de trepar
cualquier tipo de superficie (un rbol, precipicio o
edificio), pdele al jugador que haga una tirada de
Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la
pendiente y tipo de la superficie de la escalada y,
en menor grado, de las condiciones atmosfricas.
Cada xito indica que el personaje ha escalado
1,5 metros. Una vez que acumule suficientes
xitos podr llegar a donde desea ir, puede dejar
de tirar dados. Por ejemplo, Vernica est tratando
de escalar un muro de 7,5 metros, as que
necesita cinco xitos para llegar a lo alto. Un fallo
indica que el personaje no puede conseguir ningn
avance durante el turno (quiz sigue buscando un
punto donde agarrarse para seguir subiendo, o
casi se cae, pero logr un punto de apoyo a
tiempo). Un fracaso indica que el personaje cae y
no puede tratar de volver a trepar sin gastar un
punto de Fuerza de Voluntad.
Dificultad Tipo de escalada
2
Fcil: un rbol con
muchas ramas robustas
4
Sencilla: un acantilado con
muchos asideros
6
Normal: un rbol con ramas
delgadas
8
Traicionera: muy pocos asideros
10
Extremadamente difcil: una pared
vertical
Cambiar de forma
Los Deimos, como semidemonios que son,
poseen dos formas. Su forma natural, la humana,
en la que pasan la mayor parte del tiempo, y su
forma demonaca, a la que pueden recurrir para
realizar proezas sobrehumanas. Cada forma tiene
sus ventajas y desventajas. Con la forma humana
pasas desapercibido entre los dems y te permite
relacionarte mejor con criaturas naturales. La
forma demonaca permite utilizar las Habilidades
Demonacas, una ventaja que puede ser decisiva
en ciertos momentos.
Para cambiar a forma demonaca no se
precisa tirada, pero s gastar un punto del
Disparador Demonaco. Adems, cada turno que
el Deimos quiera permanecer en esa forma deber
gastar un punto adicional. Esto significa que como
124
Forma demoniaca
Cada Deimos tiene una forma demonaca
diferente. Las Habilidades Demonacas a menudo
modifican la apariencia del Deimos, lo que les
hace nicos y diferentes fsicamente. Los
jugadores deberan representar esto con
creatividad. Los demonios de cuernos de carnero
y patas de cabra no son las nicas formas
demonacas que existen. Diversas culturas
simbolizan a los demonios de muchas formas,
desde una forma igual a la humana (y que ir
cambiando con las Habilidades Demonacas),
hasta una forma de insecto humanoide. Las
escamas, exceso de pelo, cambios en la
pigmentacin corporal y de los ojos, e incluso un
ligero aumento de tamao (no ms de 30
centmetros de altura, a menos que escoja
Habilidades Demonacas apropiadas) pueden ser
ideados por el jugador para confeccionar su forma
demonaca bsica (sin los cambios que produzcan
las Habilidades Demonacas).
Se anima a los jugadores a ser originales e
individualizar su forma, y no copiar clnicamente el
diablo tpico de la Edad Media. El Narrador no
debera permitir que la forma ideal bsica del
personaje contenga privilegios implcitos, por
ejemplo, garras y colmillos de base, o alas, sin que
compre dichas Habilidades Demonacas.
Sistemas sociales
Estos sistemas implican interaccin social
entre personas. Casi siempre precisan una tirada
de Carisma, Manipulacin o Apariencia. A
menudo, lo mejor es no utilizar estos sistemas
como factor totalmente decisivo, sino apoyar a la
interpretacin de un jugador.
Actuaciones
Este sistema se usa siempre que un
personaje realice cualquier tipo de actuacin, ya
sea cmica, musical, dramtica o narrativa. Puede
Reaccin
Aplauso de cortesa
Aprobacin
Aprecio sincero
Aplauso vigoroso
Reaccin exttica
Sensacin inmediata
Milagro, Magnum opus
Credibilidad
Se usa este sistema cuando un personaje
trata de convencer a alguien de que est diciendo
la verdad, como cuando trata de persuadir al
jurado de que no est mintiendo, o cuando trata de
convencer de su identidad a un agente de polica.
El jugador debe hacer una tirada de Manipulacin
+ Liderazgo. La dificultad es la Inteligencia +
Subterfugio del otro sujeto. Reduce la dificultad en
una cifra de entre uno y tres si el personaje est
diciendo la verdad (realmente cuenta). Cada xito
indica un grado superior de credibilidad. Cinco
xitos indican que el sujeto queda completamente
convencido. Un fallo indica la incredulidad y un
fracaso indica que han cogido en una mentira al
personaje (o el sujeto cree que le ha cogido una
mentira).
Duelo de auras
Es un elemento esencial en la narrativa
seorial y la mejor forma de entenderlo es
mediante un breve ejemplo:
Gereh se gir hacia el grupo y dio la orden sin
pensarlo: Iremos por la plaza Mayor hasta el tnel
y entraremos por el alcantarillado. Mike no estaba
de acuerdo, una vez ms, con las palabras del
lder de la cuadrilla: No, creo que sera mejor ir
por el puente, est menos vigilado. El lder se gir
de espaldas a Mike sin mediar palabra para
comenzar a andar. Se par en seco unos instantes
mientras hablaba: Iremos por el tnel. Fin de la
discusin. Mike baj la cabeza y se uni al grupo,
los dems siguieron en silencio al cabecilla.
En Deimos, un duelo de auras es el acto de
vencer al oponente mediante la fuerza psquica, su
mera presencia y el porte o en conclusin: la
Elocuencia
La elocuencia es un medio de intimidar y
confundir verbalmente a alguien para conseguir
sumisin. Lo normal para esta accin es hacer una
tirada de Manipulacin + Subterfugio, aunque a
veces puede usarse Carisma o Apariencia, al igual
que Interpretacin. La dificultad es la Astucia +
Callejeo del blanco. Un xito indica que el blanco
queda confuso y es probable que se muestre de
acuerdo
con
el
personaje,
al
menos
momentneamente.
Pueden gastarse puntos de Fuerza de
Voluntad para resistirse a la elocuencia. Un fallo
indica que el intento cede, el blanco puede tratar
de decir algo entre medias: un intento de
explicarse o quizs un intento de contraatacar con
la misma elocuencia. Un fracaso indica que el
blanco no est confuso, slo enfadado, y los
intentos
de
elocuencia
del
personaje
probablemente jams vuelvan a tener efecto sobre
l.
Pueden necesitarse tiradas extendidas para
confundir al blanco. Como Narrador tendrs que
controlar los intentos de elocuencia de una forma
que sea coherente con la atmsfera de tu juego.
Puedes ser tan despreocupado o tan serio como
te parezca.
Interrogatorio
Un interrogatorio puede producirse en varias
situaciones distintas. Es un conjunto de preguntas,
aunque indudablemente se emplea la intimidacin.
Puede usarse la tortura, pero mientras que la
intimidacin mantiene al blanco con vida y
generalmente el dao es psicolgico, la tortura
causa dao fsico que puede llegar a matar al
enemigo si no se domina adecuadamente. Para
ambos casos, hace falta un ambiente tranquilo
donde desarrollar el proceso, no puede hacerse en
medio de un combate.
El jugador hace una tirada de Manipulacin +
Intimidacin (o Tortura). La dificultad es la Fuerza
de Voluntad de la vctima. El nmero de xitos
125
Informacin obtenida
Slo masculla unos pocos datos
Algunos datos relevantes
Mucha informacin interesante
El sujeto habla sin parar
Se descubre todo lo importante
Sistemas mentales
Estos sistemas dramticos se ocupan del uso
de la mente y los Atributos Mentales. Se emplean
en situaciones en las que el drama no es tanto un
factor de la accin como de tensin psicolgica.
Busqueda
Este sistema permite que un personaje
busque algo en una zona limitada, como una
habitacin. Haz que el personaje tire Percepcin +
Investigacin; la dificultad depende de lo bien
escondido que est el objeto (habitualmente entre
7 y 10). Cada xito indica que se encuentra ms.
A veces se necesito cierto nmero de xitos para
encontrar un objeto que est bien escondido. Si
quieres, un nmero menor de xitos podra
merecer que ofrecieses una pista o insinuacin
indicando
dnde
mirar,
fomentando
la
interpretacin. Hasta donde sea posible, lleva al
jugador a travs de la bsqueda paso a paso. Haz
que te describa dnde mira. No dejes que tenga
xito si no busca concretamente en la zona
correcta, y deja que tenga xito de forma
automtica si su descripcin es lo bastante
detallada.
Documentacion
La recogida de datos a menudo ser la nica
forma que tenga un personaje de avanzar a la
etapa siguiente de una historia. Tendr que buscar
informacin sobre temas en una biblioteca, una
hemeroteca o en archivos de ordenador con el fin
de obtener la informacin necesaria. La
investigacin es una forma estupenda de dejar
que destaque un personaje con la Inteligencia
126
Accesibilidad
A disposicin general
Ampliamente documentada
Accesible
Difcil de encontrar
Increblemente bien escondida
Falsificacion
Este sistema permite a los personajes
falsificar documentos. Se precisan dos tiradas: una
para saber qu tipo de formularios y firmas se
necesitan, y la otra para sentarse y falsificar los
papeles. El nmero de xitos conseguidos en la
primera tirada ser el nmero mximo de dados
utilizable en la segunda tirada. Es muy difcil
falsificar documentos con xito. Puede que el
Narrador desee hacer l mismo la segunda tirada
para que el jugador no sepa lo buena que es
exactamente la falsificacin.
La primera tirada se hace usando Inteligencia
+ Investigacin (en algunos casos se necesita
Lingstica). La dificultad se basa en la
complejidad del documento a falsificar (la media
es 6). Un fallo indica que no se sabe lo suficiente
sobre la naturaleza de estos papeles; debe
realizarse cierta labor de documentacin. Podr
hacerse una tirada despus de unos das. Un
fracaso indica que el personaje no tiene ni idea de
lo que est haciendo y no puede tratar de volver a
4
5
Resultados
Pasable slo a primera vista
Podra engaar a los que nunca
han visto el original
Engaara a la mayora, pero no
a los que estn familiarizados
con el documento autntico
Hara falta un experto para
detectarlo
Falsificacin perfecta; nadie
dira que es una falsificacin
El combate
El combate en Deimos trata de capturar el
dramatismo del conflicto violento sin restar
importancia a la siniestra realidad de lo que
sucede. Se han hecho muchos esfuerzos por
lograr un sistema que refleje la dinmica, las
limitaciones y la violencia del combate real,
dejando un espacio para los elementos nicos (y a
menudo espectaculares) que los semidemonios
aportan.
Hay tres tipos de combate, todos los cuales
usan el mismo sistema bsico, pero que tienen
unas ciertas diferencias secundarias. Son: tiroteos,
combates cuerpo a cuerpo y peleas.
Un tiroteo es cualquier tipo de combate
armado usando armas de proyectiles: cosas como
Uzis, revlveres, escopetas o caones tierra-aire.
El combate cuerpo a cuerpo se refiere a la
lucha con armas de mano: cualquier cosa desde
botellas rotas hasta espadas o hachas.
Una pelea describe una lucha cuerpo a
cuerpo que se libra con las manos desnudas o las
garras y colmillos.
Las tiradas que se hacen en el combate
determinan si un ataque tiene xito o no, si el
blanco consigue esquivar y cuanto dao sufre el
blanco. Casi todos los turnos de combate duran
alrededor de tres segundos, si bien resolverlos
necesitar algo ms de tiempo.
Los turnos de combate comienzan con una
tirada de iniciativa. Sin embargo, como el combate
a veces puede hacerse un poco problemtico,
divide el turno en tres etapas - Iniciativa, Ataque y
127
Esquivar
En cualquier momento en que alguien ataque
a un personaje, ste tiene la opcin de esquivar.
De hecho, un jugador puede anunciar en cualquier
momento que su personaje est usando una
accin (o parte de ella, dividiendo su Reserva de
Dados) para esquivar, simplemente declarando
Esquivo! antes de que el oponente haga una
tirada de ataque. Algunas situaciones pueden
impedir esquivar, como lugares angostos o cuando
el personaje se haya visto sorprendido. La tirada
exigida es de Destreza + Esquivar; cada xito de
la tirada de esquiva quita un xito a la tirada del
atacante. Un personaje puede incluso restar xitos
de distintos oponentes, aunque esto implicar
dividir xitos entre ellos.
La dificultad bsica para esquivar ataques de
cuerpo a cuerpo o pelea es 6, ms 1 por cada
oponente posterior al primero, es decir, si te
atacan tres personas y deseas esquivarles, el
primero ser a dificultad 6, el segundo a dificultad
7 y el tercero a dificultad 8.
En tiroteos, la dificultad depende de la
disponibilidad de coberturas cercanas, detrs de
las cuales pueda lanzarse un personaje para evitar
ser alcanzado. Cada xito elimina uno de los
xitos del oponente. Despus de un intento de
esquiva de este tipo, el personaje suele acabar
detrs de algn tipo de resguardo o, en el peor de
los casos, tumbado en el suelo (si no haba ningn
lugar donde refugiarse).
La dificultad para esquivar durante un tiroteo
queda determinada por la cercana de la
cobertura.
128
Dificultad Terreno
2
Dando medio paso atrs el
personaje vuelve a estar
totalmente a cubierto.
4
Es posible lanzarse a una
cobertura total (un metro de
distancia)
6
Es posible llegar corriendo a una
cobertura completa (tres metros
de distancia)
7
Es posible llegar corriendo a una
cobertura parcial (tres metros de
distancia)
8
Terreno llano y desierto, sin
cobertura (el personaje se tira al
suelo)
Complicaciones
Diversos factores determinan si un ataque
hace blanco o no. Los combatientes listos se
ponen a cubierto en cuanto las balas comienzan a
silbar. Otros se dan cuenta de que en una pelea
nunca viene mal atacar en grupo contra un
enemigo solo. Los siguientes modificadores
permiten que el Narrador tenga en cuenta muchas
de las variables que afectan a un combate.
Complicaciones generales
Cambio de acciones: si un personaje
cambia su accin declarada despus de que haya
comenzado el turno, la dificultad de la nueva
accin aumenta en uno. Por lo general, el
Narrador nicamente debera permitir que el
personaje
cambiase
su
accin
si
los
acontecimientos la han hecho posible: S, ya s
129
130
Blindaje
Un personaje con blindaje corporal puede
aadir dados a sus tiradas de absorcin de dao.
Diferentes tipos de blindaje corporal tienen
diferentes valores de blindaje, que son el nmero
de dados adicionales que se tiran en una tirada de
absorcin. Ciertos tipos de blindaje limitan el
movimiento corporal, y por ello, penalizan las
tiradas de destreza del personaje (cualquier tirada
que utilice este Atributo aumente su dificultad en
una cantidad igual a la penalizacin).
Clase de blindaje
Ropa reforzada
Chaleco antibalas
Camisa Kevlar
Abrigo antiproyectiles
Traje antidisturbios
Valor
1
2
3
4
6
Penalizacin
0
1
1
1
2
Combate en la Umbra
Cuando un Deimos cambia de plano, puede
entrar fsicamente en la Umbra. All, un
semidemonio puede atacar a espritus con todos
los poderes que posea en el mundo fsico. Como
los Deimos son en igual medida fsicos y
espirituales, su armamento demonaco puede
acercar y daar espritus; un humano que haya
quedado atrapado en la Umbra puede pegar un
puetazo a un espritu y ver cmo su mano lo
atraviesa sin hacerle ningn dao. Para afectar a
los espritus, se precisa un ataque mgico o un
arma fetiche.
Un Deimos puede usar armas, pero del
mismo modo que los humanos, las armas deben
ser fetiches. Cualquier arma fetiche puede daar a
los espritus. Con todo, un Deimos deber hacer
una tirada de Esencia para activar el fetiche, pero
en la Umbra la dificultad se reduce en 2 a la
normal. Un Deimos puede llevarse a la Umbra
cualquier objeto que se le haya practicado el rito
Transportar al Otro Lado.
Los espiritus
En la Umbra, los espritus no tienen Atributos
Fsicos. En lugar de atacar con garras o puos,
utilizan Fuerza de Voluntad y su Rabia. Los
espritus atacan tirando Fuerza de Voluntad
(dificultad 6). Si el espritu tiene xito, le ha dado al
blanco. A continuacin, tira con la Rabia del
espritu (dificultad 6); por cada xito, se inflige un
Nivel de Salud de dao agravado. Un Deimos
puede absorber este dao tirando Esencia
(dificultad 6); el nmero de xitos es la cantidad de
dao absorbido. Si el blanco es otro espritu, el
espritu atacante inflige un punto de Poder de
dao por cada xito en la tirada de Rabia.
Un espritu no puede absorber dao; debe
encajar todo lo que reciba. Slo los espritus con el
Hechizo de Armadura pueden absorber dao.
131
132
Absorcion
El dao causado por los ataques de los
Deimos se calcula de la forma normal, pero se
aplica al Poder de espritu; los espritus no tienen
Niveles de Salud. Los puetazos y patadas
funcionan igual de bien que las garras y colmillos;
no es necesario que los ataques sean agravados.
Cuando un espritu no le quede Poder se disuelve
y deja de existir. Un Deimos puede decidir vincular
al espritu derrotado a un objeto (Ver el rito de
Creacin del Fetiche, en el Captulo Cuatro).
Por esta razn, la mayora de los espritus
huyen cuando su Poder se ha reducido a la cuarta
parte de lo normal. Sin embargo, muchas
Perdiciones se quedarn y atacarn rabiosamente
hasta que ellas o sus oponentes hayan muerto.
Persecuciones en la Umbra
Cuando un espritu u otro Deimos trate de
huir, usa las reglas de Persecucin detalladas en
el apartado de Sistemas Fsicos, al principio del
captulo; el espritu tira con su Fuerza de Voluntad,
ya est huyendo o persiguiendo. Los espritus
comienzan con tres xitos automticos debido a
su capacidad para volar en la Umbra. Si un
espritu consigue 10 xitos o ms que su
perseguidor, se marcha y su perseguidor lo pierde.
Si el perseguidor iguala los xitos del espritu,
llega junto al espritu y puede atacarlo. Un espritu
con el Hechizo de Reformacin puede
simplemente disiparse y reintegrarse en otro lugar.
Cazadores de Demonios
Es tentador, despus del Despertar,
comportarse como un salvaje entre la sociedad
mortal ignorando a los insectos que te rodean. Los
Deimos ms ancianos saben que es una gran
equivocacin, por lo que los Regentes hacen
cumplir la Quimera por encima de todo. En la
Edad Media la poblacin, liderada por la
Inquisicin y alertada por las atrocidades de los
semidemonios, estuvo a punto de acabar con la
sociedad demonaca. Muchos conocimientos se
perdieron entonces y la mayora no se
recuperarn jams. Qu no podr hacer ahora
una poblacin humana de seis mil millones de
habitantes armada con napalm, balas de fsforo y
armas nucleares para deshacerse de los
parsitos?
La mayora de los mortales, cegados por la
supersticin y la ciencia, ignoran a los Deimos que
viven entre ellos, pero algunos saben... y temen.
Los mortales que persiguen a los Deimos son
conocidos como cazadores de demonios, igual
que los antiguos Inquisidores. La mayora no son
ms que eso, agentes de una Iglesia hostil.
Algunos humanos en agencias gubernamentales,
sociedades secretas y organizaciones criminales
tambin tratan, con diferente profundidad y
hostilidad, con los semidemonios.
La Inquisicion
Los historiadores piensan en la Inquisicin
como en ese aterrador rostro que la Iglesia
Catlica mostr al mundo desde 1231 hasta 1834.
Sin embargo, los Deimos con un mnimo de
133
El Gobierno
Cualquier cosa que consiga un gobierno
mortal en el Mundo de Tinieblas raya en lo
milagroso, dadas las influencias ejercidas por
conspiradores, sociedades secretas y cbalas
diversas demasiado numerosas como para
indicarlas (y eso sin contar las innumerables
facciones Deimos a las que les gusta considerarse
titiriteros de los titiriteros). Hasta cierto punto los
esfuerzos de todos estos conspiradores se
cancelan mutuamente o tropiezan con cosas tan
mundanas como la burocracia o la avaricia.
A veces se producen milagros en medio de
este caos (como con el reciente descubrimiento
por parte de la NSA (Agencia Nacional de
Seguridad) de la amenaza vamprica).
Por sendas tortuosas la NSA, un brazo de
informacin de la inteligencia de los EE.UU.,
consigui unos dispositivos capaces de distinguir a
los vampiros de los mortales. Con sorprendente
velocidad y total secreto, la organizacin despleg
estos sensores caoscpicos en lugares como el
Aeropuerto Internacional de Dulles, el Pentgono,
el Capitolio y la Casa Blanca, hacindolos pasar
por nuevos detectores de metales. De momento,
nadie ajeno a la agencia conoce la naturaleza de
estos nuevos controles de seguridad, incluyendo a
los propios operarios de los diversos detectores de
134
Vampiros
Los vampiros son criaturas de ciudad, como
los Deimos. Se alimentan de la poblacin humana
de la que obtienen muchos poderes especiales.
Un vampiro que se haya alimentado de sangre
recientemente suele ser mucho ms fuerte y
rpido que un mortal. La lista siguiente de
Reservas de Sangre tiene en cuenta eso. Un
vampiro puede usar un punto de Sangre para
aumentar un Atributo Fsico hasta 5 (y a veces
ms) o curarse de un Nivel de Salud (excepto
dao agravado).
Investiduras: el valor de Investiduras es el
nivel total de Investiduras que posee un vampiro.
stos no tienen Investiduras Deimos como tales,
ya que los vampiros no poseen lazos demonacos,
ni tan siquiera Esencia. Son sencillamente
poderes equivalentes. Algunos pocos vampiros
conocen la Taumaturgia. En ese caso, cualquier
coste de Esencia asume que se trata de uno o dos
puntos de sangre.
Fomori
Los fomori son humanos posedos por una
Perdicin (habitualmente mediante el Hechizo de
Posesin). En consecuencia de ello, consiguen un
gran poder, pero estn marcados o deformados en
135
Hombres Lobo
Muchos de los Deimos que tratan de
atravesar los campos desaparecen sin llegar
nunca a su destino, muertos por las garras de
unos viejos enemigos de los semidemonios: los
hombres lobo.
No es un asunto poltico, ni tan siquiera un
asunto entre razas. Es simplemente lo que es. A
los cambiaformas no les gustan los Deimos y
136
Poderes y Debilidades
Los hombres lobo pueden adoptar la
forma de humanos y de lobos, as como otras que
combinan rasgos de ambas. La ms efectiva es su
forma de batalla, una mquina de matar de tres
metros con cabeza de lobo que inspira en los
humanos un terror irracional parecido al Pnico de
los Deimos. En esta forma sus Atributos Fsicos se
doblan, pero no pueden emplear Atributos
Sociales si no es con otros hombres lobo o
criaturas salvajes (salvo para intimidar y
aterrorizar, por supuesto).
Los hombres lobo tienen Rasgo de
Rabia, como los espritus. Este Rasgo lo utilizan
para realizar acciones adicionales gastando un
punto por cada accin que quieren realizar (similar
a la Habilidad Demonaca de Acciones
Adicionales). Tambin les sirve para cambiar de
forma pero al contrario que los Deimos, no tienen
que gastar un punto por turno. El cambio
permanece todo el tiempo que el hombre lobo
desee.
Los hombres lobo se curan a una
extraordinaria velocidad, de la misma forma que
los Deimos. Slo el fuego, la plata o cualquier
dao
agravado
pueden
causarle
heridas
duraderas. Peor an, los hombres lobo pueden
volver a la vida una vez caen muertos tirando
Rabia a dificultad 8, cada xito regenera un Nivel
de Salud. Slo pueden realizar esto una vez por
escena.
Los hombres lobo poseen Rasgo de
Gnosis, al igual que los espritus. Funciona de
igual forma que la Esencia y tambin les permite
cambiar de plano aunque la Gnosis no causa
efecto residual.
La plata parece ser su taln de Aquiles. Los
hombres lobo no pueden absorber el dao
causado por armas de plata ni regenerar estas
heridas con la misma facilidad que las normales.
Magos
Estos humanos escapan a la comprensin de
los Deimos. Iluminados por una percepcin
ininteligible, los magos hacen bailar la creacin
segn su propia msica. Este loco vals que ellos
llaman autntica magia les hace hacer cosas
realmente asombrosas dejando al mejor de los
Mahamothi como un mago de feria.
Por mucho que lo han intentado, los Deimos
han sido incapaces de arrancar a los magos sus
secretos. De todos ellos los llamados Nefandos
tienen ms predisposicin hacia la comunicacin
con los semidemonios.
Poderes y Debilidades
Los Magos tienen la capacidad de alterar la
realidad con un poco de esfuerzo mental. Para
representar esto, dota al mago con sendas
taumatrgicas diversas (entre 2 y 4 sendas para
los novatos y 5 a 8 para los ms experimentados).
Cada vez que fallen una tirada de Taumaturgia
ponles un punto permanente de Esencia Residual
y haz una tirada de Esencia a dificultad igual a su
valor de Esencia Residual. Si no supera la tirada
un efecto mgico se volver contra l y no podr
absorber o remediar sus efectos. Este efecto
casual se llama Paradoja.
Los magos no tienen Esencia como los Deimos,
pero el valor de Esencia representado en la ficha
representa su habilidad mgica. Con ella pueden
cambiar de plano o gastar puntos para aumentar
el poder de sus efectos mgicos.
Los magos son mortales, no pueden absorber
dao letal ni agravado a menos que conjuren
algn tipo de hechizo de armadura, similar al de
los espritus.
Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2,
Apariencia 2.
Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 3.
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Empata 2,
Esquivar 2, Callejeo 2, Intimidacin 2, Pelea 1,
Subterfugio 3.
Tcnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2,
Etiqueta 1, Pericias 2, Trato con Animales 1.
Conocimientos: Ciencias 2, Investigacin 2,
Leyes 2, Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 3,
Rituales 3, Taumaturgia 5.
Sendas Taumatrgicas: Las elementales son
las ms efectivas. Inventa otras. S creativo.
Esencia 4, Fuerza de Voluntad 6-10.
137
Espiritus
A continuacin se dan algunos ejemplos de
los espritus que a menudo encuentran los
Deimos, ya sean amistosos u hostiles. El Narrador
es libre de crear cualquier espritu no descrito. Hay
que tener en cuenta que los espritus no estn en
el mundo para atender los caprichos de los
Deimos. Muchos tienen sus propios asuntos que
atender, sus propias guerras que requieren su
atencin y forjan su carcter. Como se ha hecho
mencin en otros captulos, las Perdiciones son,
de todos los espritus de la Umbra, los que estn
ms dispuestos a prestar ayuda a un
semidemonio, no quiere decir que otros espritus
no lo hagan, pero les resultar ms difcil
convencerlos. Naturalmente, con las Investiduras
adecuadas, todo es posible.
Los Naturae
Estos espritus de la naturaleza y el bosque
suelen encontrarse ms all de las fronteras
donde moran los Deimos. Son espritus de
animales y plantas y como tales, viven fuera de las
ciudades y generalmente en bosques profundos.
Los Deimos no sienten predileccin por estos
espritus (del mismo modo que lo haran por las
plantas o animales) y a su vez, los espritus
Naturae tampoco sienten simpata por los
semidemonios. La mayora de estos espritus
huirn tras sentir al Deimos y los que
permanezcan en su sitio (en el caso de los
espritus-planta) no intercambiarn palabra con
ellos.
Los hombres lobo sienten predileccin hacia
estos tipos de espritu que protegen de cualquiera
que consideran enemigo. Los Deimos han sido
atacados en ocasiones por manadas de hombres
lobo por el simple hecho de andar entre Naturae y
aunque los Naturae no son de por s una
amenaza, si es cierto que algunos pueden
enfrentarse a un Deimos solitario.
Para saber ms acerca de estos espritus
consulta el libro de Hombre Lobo: El Apocalipsis
o Axis Mundi: El libro de los espritus.
Elementales
Estos espritus son manifestaciones de los
elementos. El los ltimos aos, adems de los
cuatro elementos clsicos (fuego, agua, aire y
tierra) han aparecido una multitud de distintos
elementales. De hecho, en las ciudades, han
aparecido espritus del cristal, el metal, el plstico,
el rayo y otros elementos relacionados con el
mundo moderno. El nivel de poder de los
elementales vara; algunos no son ms que Zuljin,
mientras que otros son tan poderosos como
Maeljin.
Los elementales son neutrales con respecto a
los Deimos. Al contrario que ocurre con los
Naturae, que consideran una amenaza a los
semidemonios, los elementales pueden actuar
tanto de aliados como de enemigos, aunque por lo
general, muestran su indiferencia hacia los
138
Elemental de Agua
Rabia 4, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 30.
Hechizos:
Curacin,
Inundacin,
Materializacin, Percibir Trochas.
Imagen: Pueden aparecer como charcos,
olas, manantiales, o como criaturas hechas de
agua. Los ms poderosos tienen el Hechizo de
Metamorfosis.
Pueden
cambiar
de
forma
continuamente en una manifestacin.
Actitud: La actitud bsica de los elementales
de agua vara mucho de un individuo a otro. Si la
masa de agua con la que estn asociados est
embravecida por el oleaje o las corrientes, el
elemental se mostrar inclinado al combate y
menos al dilogo. Si las aguas son tranquilas y
aletargadas el elemental estar ms propenso al
dilogo. Unas aguas sucias y contaminadas
mostrarn al elemental inicialmente hostil.
Elemental de Aire
Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3,
Poder 40.
Hechizos:
Crear
Viento,
Levitacin,
Reformacin, Percibir Trochas.
Imagen: Los elementales de aire aparecen
como pequeos tornados del tamao de una
persona, en ocasiones incluso adoptando su
silueta de cabeza a cintura, en la parte superior
del tornado.
Actitud: Los elementales de aire odian ser
molestados. En el mejor de los casos, no estarn
ms que medianamente interesados en hablar con
su invocador. En el peor, atacarn ante cualquier
provocacin.
Elemental de Tierra
Rabia 4, Gnosis 5. Fuerza de Voluntad 10,
Poder 40.
Hechizos:
Armadura,
Materializacin,
Sesmo en la Umbra, Percibir Trochas.
Imagen: Grandes formas de roca, tierra o
ambos materiales. Hablan con voces graves y
retumbantes,
inclinndose
sobre
sus
interlocutores. Algunos se comunican slo con
gestos o alterando los minerales de sus cuerpos.
Actitud: Los asuntos de los animales vivos
no interesan a los elementales de tierra. Tienen
sus propias batallas, un combate continuo con los
espritus del fuego para mantenerlo encerrados en
el interior del mundo, y una lucha por mantener los
continentes por encima de los ocanos de los
elementales de agua. Incluso el viento ataca a sus
montaas y caones, reduciendo la arena de la
poderosa roca. Convencerles es una tarea dura,
aunque no imposible.
Elemental de Fuego
Rabia 10, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5,
Poder 30.
Hechizos: Crear Fuego, Descargar Llama,
Materializacin, Percibir Trochas.
Imagen: Pueden aparecer como llamas o
como criaturas hechas de fuego. Los ms
poderosos tienen el Hechizo de Metamorfosis.
Pueden cambiar de forma continuamente en una
manifestacin. Su color vara segn el humor que
tengan en ese momento (cada uno tiene su propia
coloracin y matices emocionales)
Actitud: Estos elementales son seres
intensos y apasionados, movidos por un deseo de
encender el mundo que les rodea. Disfrutan de las
invocaciones y se muestran amistosos con
quienes les abordan. Aceptarn casi cualquier
oportunidad de interactuar con el mundo.
139
Elemental de Cristal
Rabia 7, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 4,
Poder 45.
Hechizos: Arrojar Cristal, Materializacin,
Romper Cristal.
Imagen: Estos elementales suelen adoptar la
forma de estatuas de cristal o golems hechos de
cristales rotos. Las formas varan segn el
elemental; algunas son bellas obras de arte, y
otras monstruosidades rayadas y de bordes
cortantes.
Actitud: Se muestran amistosas con los
Vaelfari. Con los dems seres se muestran
neutrales. Son cautos con los elementales de
tierra. Su voz es chirriante, como la de una piedra
rayando el cristal.
Elemental de Electricidad
Rabia 7, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 40.
Hechizos: Controlar Sistemas Elctricos,
Cortocircuto, Relmpagos, Percibir Trochas.
Imagen: Estos elementales prefieren asumir
formas de campos o arcos de energa elctrica,
que desprenden chispas peligrosamente y erizan
el pelo.
Actitud: Estos espritus son rpidos, poco
estables y jams descansan. Apenas dedican
tiempo a la comunicacin, y muchos estn
considerados locos. Tratar con ellos es estresante
y peligroso.
Elemental de Metal
Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 10,
Poder 30.
Hechizos: Armadura, Materializar.
Imagen: Los elementales de metal aparecen
como glems hechos de alguna aleacin. Sus
cuerpos se mantienen unidos por medio de
tuercas, remaches, soldaduras y cadenas. Cuando
se mueven, hacen chirriantes ruidos de metal
contra metal. Tienen la misma estructura que el
metal que representan.
Acti tud: Los elementales de metal tienden a
confiar en exceso en sus propias aptitudes.
Quieren cubrir el mundo con una capa de acero y
hormign.
Elemental de Plastico
Rabia 6, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 8,
Poder 35.
Hechizos:
Armadura,
Materializacin,
Reformacin, Solidificar Realidad.
Imagen:
Desgarbadas
y
discordantes
acumulaciones de productos de plstico. Como
este material se usa para tantas cosas, lo nico
seguro de uno de estos espritus es que ser un
conjunto de objetos de plstico con una tosca
forma humanoide.
140
Espiritus Modernos
Perdiciones
Arana de la Red
Las Araas de la Red son capaces de
descubrir detalles sobre todos y cada uno de los
datos que hay en lnea. Las Araas de la Red
pueden viajar nicamente sobre lneas telefnicas
o cables de ordenador, y pueden ser bloqueadas
por programas de seguridad (que a menudo son
tambin Araas de la Red)
Los Vaelfari utilizan las Araas de la Red
para recuperar informacin sobre instituciones y
empresas. Son extremadamente tiles para
piratear datos. Todas las acciones de las Araas
de la Red tienen la mitad de dificultad y coste
cuando se apliquen a la electrnica y los
ordenadores.
Rabia 4, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 8,
Poder 40.
Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad.
Imagen: Las Araas de la Red aparecen
como pequeas araas sobre extraos dibujos
fractales de energa.
Actitud: Como la mayora de los espritus de
ciencia, las Araas de la Red se muestran
indiferentes ante la presencia del Deimos. Estn
ocupadas recorriendo la Red Digital como para
reparar en la presencia de un visitante.
_
Aranas Tejedoras
Las Araas Tejedoras son las agentes ms
comunes del progreso. Hilan sin cesar la Teluria.
Aunque principalmente son obreras, las Araas
Tejedoras tambin pueden atacar a los que violan
los dominios que protegen, inmovilizndolos
dentro de la Teluria por toda la eternidad.
Rabia 4, Gnosis 6, Poder 25.
Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad.
Imagen: Las Araas Tejedoras aparecen
como pequeas araas robotizadas. Aunque de
por s, una no es un estorbo, treinta si pueden
empezar a ser una amenaza considerable. Estas
pequeas araas nunca estn solas y lo ms
comn es encontrarlas en enjambres de entre 10
y 30 araas.
Actitud: Cuando detectan una anomala en
su entorno (vase por ejemplo, un intruso) las
araas se desplazan hasta ella y comienzan a
tejerla para convertirla en parte de la realidad
esttica de su mundo. Los Deimos que entren en
los dominios de las Araas Tejedoras debern ir
con cuidado para no verse en problemas.
Hijo de la Plaga
Rabia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 20.
Hechizos: Roce de la Plaga.
Imagen: Los rboles en zonas desoladas y
corruptas
adoptan
apariencias
enjutas
y
esquelticas, y los espritus humanoides son de
pesadilla, con tnicas harapientas y rostros de
madera podrida. Los espritus de insectos horadan
su cuerpo, provocndoles un dolor constante.
Actitud: No atacarn a los Deimos a menos
que sea molestado. Los Hijos de la Plaga vagan
141
Kalus
Rabia 3, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5,
Poder 15.
Hechizos: Corrupcin
Imagen: El Kalus no tiene ninguna
manifestacin fsica, pero a menudo aparece en
los sueos del blanco como una imagen fantasmal
de alrededor de medio metro de alto, con alas,
diminutas manos con garras y pezuas hendidas.
Actitud: El Kalus es la manifestacin
espiritual de los pensamientos malvados. Estos
espritus vagan por las partes de la Penumbra
desoladas por las guerras, buscando humanos
que se puedan corromper con facilidad. Una vez
que un Kalus haya encontrado a su vctima, se
sujeta a la mente del blanco y comienza a
sugerirle ideas y acciones malvadas. Si se ve
amenazado, el Kalus huir de la zona, para volver
cuando no haya peligro.
Este Espritu de maldad pura no sirve a otro
cometido que obligar a las personas a causar
desdicha en los dems. Slo hace falta que la
vctima
tenga
accidentalmente
un
mal
pensamiento; esto basta para el Kalus, que puede
a un ser amistoso y compasivo contra su familia y
sus amigos.
Psicomaquia
Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7,
Poder 20.
Hechizos: Materializacin, Posesin, Percibir
Trochas.
Imagen: Las manifestaciones fsicas de estos
espritus pueden ser muy horribles, con cuchillas,
colmillos u otros instrumentos de tortura y muerte.
Actitud: Las psicomaquias son espritus
siniestros que se alimentan del miedo y la fuerza
vital. Estas entidades poseen a las personas
perturbadas,
corrompindolas
hasta
transformarlas en psicpatas y asesinos en serie.
Scrag
Rabia 10, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6,
Poder 40.
Hechizos: Incitar Frenes, Posesin.
Imagen: Dentro de la Umbra, aparecen como
espritus semifsicos, casi incorpreos, con garras
y colmillos afilados como navajas de afeitar. Los
Scrags no caminan derechos, sino que van
arrastrando las patas en una postura casi
cuadrpeda; esto no parece afectar a su velocidad
dentro de la Umbra.
Actitud: Los Scrags son una de las muchas
razas guerreras de Perdiciones. Son asesinos, sin
piedad ni remordimientos. Viven para matar y se
regocijan en los estragos y carniceras que
provocan. A menudo se dejan llevar por un frenes
142
Demonios
Existen otras cosas que acechan bajo la
superficie de la Tierra. Hace tiempo, cuando el
mundo era joven, el Infierno se alz sobre la
corteza de la Tierra. Algunos de estos seres han
sobrevivido al aislamiento de los Reinos Infernales
y al transcurso de los milenios y, de vez en
cuando, se vuelven a asomar a la superficie. Los
Deimos saben que existen y su presencia les sirve
de recordatorio para que sepan porqu estn aqu.
Muchos no son criaturas inteligentes, sino
depredadores, que no darn un trato especial a los
Deimos frente a otros seres de la Tierra. En
ocasiones, los Deimos consiguen apaciguar a
estas criaturas para que trabajen para ellos a
cambio de servicios o comida, pero es un caso
extrao.
Nota: Slo aparece el valor del Disparador
Demonaco cuando sea necesario por alguna
Investidura o Habilidad Demonaca. Si no aparece,
asume que tiene un valor de 10.
Fragmentados
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
3, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0,
Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar
2, Intimidacin 4, Pelea 4, Sigilo 5.
Esencia 10, Fuerza de Voluntad 7.
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5,
Incapacitado.
Investiduras: Liberacin de Esporas (usa la
Esencia como puntos de Poder).
Habilidades
Demonacas:
Garras
y
Colmillos, Fragmento de Poder*.
Imps
143
Phantoms
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia
9, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0,
Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades:
Alerta
2,
Atletismo
2,
Intimidacin 3, Pelea 5.
Disparador Demonaco 5, Esencia 7,
Fuerza de Voluntad 6.
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2,
-2, -2, -5, Incapacitado.
Ataques: Aguijn de su cola (Destreza +
Pelea; dificultad 6; dao -1 agravado), Pinzas
(dificultad 6; dao +2 agravado), Bocanada de
fuego (Esencia del Inframundo).
Investiduras: Esencia del Inframundo (como
la Investidura Deimos, pero pueden gastar tantos
puntos de Esencia en un mismo turno como
deseen), Pies de Araa.
Habilidades Demonacas: Armadura, Azote,
Extremidades adicionales (dos pinzas delanteras),
Potencia muscular, Sangre gnea, Inmunidad al
Fuego.
Imagen: Parecen araas gigantes, con dos
enormes pinzas delanteras, una cola de escorpin
y un cuerpo hecho de roca tan colosal como el de
un elefante. Su sangre es lava incandescente
evocadora de los ros del Averno. Normalmente es
fcil seguirle la pista por el rastro de fuego que
deja a su paso.
144
Sabuesos Infernales
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
4, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0,
Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 1.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar
2, Intimidacin 3, Pelea 4, Sigilo 4.
Disparador Demonaco 4, Esencia 3,
Fuerza de Voluntad 3.
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -2, -5,
Incapacitado.
Ataques: Mordisco (Destreza + Pelea;
dificultad 5; dao +3 agravado).
Investiduras: Visin del Inframundo, Sentir
Miedo.
Habilidades
Demonacas:
Sentidos
mejorados, Esputo corrosivo, Mirada pavorosa,
Percibir lo oculto.
Imagen: Como puede imaginarse, los
sabuesos son cnidos del Infierno. Tambin
suelen adoptar formas de lobos, aunque es menos
comn. Algunos llegan a desarrollar dos cabezas
(en ese caso realizarn dos ataques por turno). Se
mueven en jauras de tres a seis miembros.
Actitud: Los Sabuesos Infernales no
atacarn a ningn demonio o semidemonio a
menos que se le provoque. Tienden a mostrarse
amistosos con ellos y salvajes asesinos con los
humanos.
Hbitat: Viven en los bosques en pequeas
jauras. De da se ocultan en lugares de difcil
acceso y salen durante la noche. De vez en
cuando visitan los pueblos cercanos para cazar.
Notas para la Narracin: Son perros
salvajes, con aptitudes sobrenaturales, pero son
perros salvajes. Slo parecen tranquilizarse
cuando estn saciados. Estos animales pueden
ser domesticados por los Deimos con la paciencia
suficiente, para usarlo como perros de caza.
Fetiches
A continuacin se da una breve lista de
fetiches que puede usar el Narrador dentro de una
crnica. Estn ordenados por Nivel, de uno a
cinco, que corresponde al rasgo del Trasfondo de
Fetiche. Los personajes que tienen este trasfondo
pueden escoger uno o ms objetos (hasta su nivel
en el Trasfondo), o pueden tratar con el Narrador
para llegar a un acuerdo e inventar uno con alguna
historia que respalde su existencia y posesin o
bien el Narrador puede inventarse uno.
Se aconseja a los Narradores que creen sus
propios fetiches, usando las reglas bsicas
esbozadas en el Captulo Cinco y el apartado de
Ritos del Captulo Cuatro. Sin embargo, el
Narrador deber tener cuidado para evitar
introducir demasiados fetiches en sus historias, ya
que estos objetos son escasos y muy preciados.
Nota: Cualquier personaje que no tenga
sangre demonaca e intente empuar un fetiche
Deimos escuchar susurros en su cabeza que le
incitarn a realizar toda clase de acciones. Cada
turno que el personaje mantenga empuado el
fetiche y ste est activado deber superar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o
someterse a sus deseos. Esto es aplicable a
magos, hombres lobo y otras criaturas con
capacidad de usar objetos mgicos.
Cristal Solar
Armas Demoniacas
Nivel 3, Gnosis 7
Estas armas demonacas varan en cuanto al
modelo. Algunos modelos especialmente potentes
(armas pesadas) pueden tener Nivel 4 incluso 5.
Las armas demonacas son armas de fuego
mundanas a las que se les ha atado un espritu de
Dolor o Muerte. Estas armas no necesitan
municin, pues disparan energa espiritual. Slo
necesitan ser activadas una vez por escena para
activar su poder y causan dao agravado. Las
armas ms comunes son pistolas y escopetas
(stas ltimas tienen Nivel 4).
Nivel 2, Gnosis 7
Un Cristal Solar es un fragmento de cristal
que contiene una estrella brillante en el centro.
Cuando se activa emite un nico rayo de luz solar.
Los Deimos utilizan estos fetiches como arma
contra los vampiros que rivalizan con ellos en las
ciudades. La luz solar que emite el fetiche es
natural y afecta a un vampiro de la misma forma
que un rayo de sol real, provocndole dao
agravado. Son pocos los asesinos de Sanguijuelas
que no llevan encima uno de estos fetiches.
Cinturon de Astaroth
Nivel 3, Gnosis 6
Un Cinturn de Astaroth incrementa en
niveles mticos la fuerza de un semidemonio,
incluso para los niveles de los Astaroe. Cuando se
activa, el Cinturn de Astaroth incrementa la
Fuerza del Deimos en tres puntos (aunque supere
incluso la puntuacin de 5 en forma humana o 10
en forma demonaca). La mayora de estos
fetiches pertenecen a los Astaroe y son muy
antiguos, pero se han visto otros ms modernos
pertenecientes a otras castas. Es extremadamente
difcil crear uno de estos fetiches. El propio
145
Piel de Cordero
Espiritu de Lobo
Nivel 3, Gnosis 7
Este fetiche est hecho con el corazn
arrancado de un animal salvaje y envuelto
cuidadosamente en un trozo de su piel. Se lleva al
cuello como un amuleto. Cuando se activa, hace
que todas las criaturas (incluyendo espritus),
reaccionen ante el portador como si fuera un
espritu Naturae. Los otros espritus Naturae no
huirn e incluso los hombres lobo no podrn
detectar la presencia demonaca del Deimos,
confundindole con uno ms. Las Perdiciones,
sin embargo, podran atacar al portador
considerndole un enemigo.
Nivel 5, Gnosis 8
Este fetiche hecho con la piel curtida de un
lobo permite a su poseedor adoptar su forma
durante un nmero de horas igual a los xitos
obtenidos en la tirada de activacin. El Deimos
transformado en lobo obtendr temporalmente la
Habilidad Demonaca de Sentidos mejorados
(aunque ya la tuviera), unos colmillos de Fuerza
+1 de dao agravado y las siguientes
bonificaciones:
Fuerza
+1,
Destreza
+2,
Resistencia +2, Manipulacin -3. Adems, la
capacidad
de
movimiento
se
duplica,
permitindole recorrer grandes distancias sin
apenas cansarse. Para hacer un fetiche de
Espritu de Lobo es necesario matar un lobo,
despellejarlo y vincular su espritu a su pellejo.
Tambin existen otras versiones de otros animales
como leones, tigres, panteras, osos, halcones y
reptiles, pero los ms tradicionales son los lobos.
Filo de Espiritus
Nivel 4, Gnosis 7
El Filo de Espritus es un hacha de guerra de
doble filo que no se fabrica desde la Edad Media.
Est hecha de hierro o piedra con diversas runas
grabadas por toda la superficie. Cuando es
activado, el Filo de Espritus permite atacar a los
seres que se encuentren al otro lado de la Celosa
como si el propio personaje estuviera all. Estos
ataques se consideran por sorpresa de modo que
no pueden ser esquivados y tienen como dificultad
la Celosa local. Como es lgico, el personaje
debe primero saber a dnde atacar. Antes de
atacar debe escudriar el otro lado para poder
realizar el ataque.
Iniciativa: -3, Dao: +6, Tipo: Agravado.
Fuerza: 3, Ocultacin: No.
Vara de la Muerte
Nivel 4, Gnosis 9
Una Vara de la Muerte suele tener la forma
de un gran bastn para caminar de madera
retorcida y nudosa. Una Vara de la Muerte puede
provocar heridas y enfermedades. Si se gasta un
punto de Esencia y se activa la vara, un simple
roce provocar cualquier enfermedad (a eleccin
del Narrador, aunque debe ir en sintona con el
nmero de xitos obtenidos) y permitir provocar
un Nivel de Salud de dao agravado por xito
obtenido.
Hoja de Hielo
Nivel 5, Gnosis 8
Un arma forjada en el hielo ms fro del
Crculo Polar rtico; la Hoja de Hielo es un fetiche
muy preciado por los Luciferinos y los Astaroe. En
cuanto se crea el fetiche, la hoja no puede
derretirse ni romperse. Cuando es activada resta
146
Amuletos
Balas Solares
Gnosis 8
Son balas normales a las que se les ha
vinculado un espritu solar. Estas balas causan
dao letal a cualquier criatura excepto a los
vampiros, que les causa dao agravado
(absorbible a dificultad 7, si pueden). Debido a la
dificultad de encontrar este tipo de espritu para
vincularlas a las balas, estos amuletos son raros
de ver y muy preciados.
Polvo de Estrellas
Gnosis 8
El Polvo de Estrellas es en realidad, un
puado de cenizas a las que se les ha vinculado
Araas Tejedoras e introducidas en un saquito de
piel o cuero. El Deimos abre la bolsa y extrae el
puado y lo tira al aire a su alrededor. Durante el
resto de la escena, cualquier criatura que traspase
la Celosa, bien desde la Umbra hacia el mundo
fsico como al revs, recibir 7 Niveles de Dao
agravado. Esto afectar a cualquier criatura que
traspase la celosa.
Semilla de Perdicion
Gnosis 7
Una Semilla de Perdicin tiene el aspecto de
una semilla disecada de cualquier clase, solo que
una Perdicin dormita en su interior. sta se libera
cuando el grano es sepultado bajo tierra, cieno o
Equipo
La siguiente lista de objetos no son objetos
mgicos. Slo son herramientas mundanas
creadas por agencias del gobierno o empresas
que conocen los entramados del submundo
sobrenatural (como Pentex). Puedes incluir estos
objetos como equipo para los personajes del
Narrador como parte de la crnica, o permitir que
puedan
adquirirlas
los
personajes
que
pertenezcan a organizaciones gubernamentales
como el FBI (divisin de parapsicologa), la DNA,
que trabajen para Pentex o incluso que sean
aliados de la Tecnocracia. A discrecin del
Narrador, los Vaelfari pueden tener acceso a esta
lista como privilegio por pertenecer a una casta tan
relacionada con la ciencia y el desarrollo de las
altas tecnologas.
Aparatos de Escucha
Estos dispositivos pueden tener cualquier
forma y tamao. Algunos son pequeos
transmisores de seales de radio; otros son
micrfonos. En su mayora precisan estar cerca de
una conversacin, aunque algunos de los micros
ms potentes pueden escuchar a travs de las
paredes. A veces, una persona lleva un micro
encima voluntariamente, para que su conversacin
pueda ser escuchada o grabada. Un aparato
extremadamente
sofisticado
puede
tener
capacidad de audio y video.
Balas de Plata
Son balas normales pero hechas con plata
pura. Hay balas para casi todas las clases de
armas aunque el calibre 38 y el 45 son las
municiones ms comunes. Son empleadas para la
exterminacin de hombres lobo que se adentran
en las ciudades para meter los hocicos en el
Hades, aunque con la influencia necesaria es
posible conseguirlas como objeto personal. Estas
balas causan dao agravado que los hombres
lobo no pueden absorber, y causa un dao
agravado adicional por cada turno que la bala
permanezca dentro del cuerpo. A los Guardianes
se les provee con un cargador de estas balas
cuando los hombres lobo asaltan el Hades.
147
148
Ajustes de Rasgos
Algunos de los Rasgos que existen en
Deimos no tienen equivalencia directa en Hombre
Lobo, en Vampiro o en Mago. El Narrador
debera ajustar como crea conveniente los Rasgos
de cada juego a la hora de manejar ambos
mundos. Esto no significa ni mucho menos que
deba equilibrar el juego. Algunos seres tienen
una ventaja incuestionable en algunas materias y
este hecho debera quedar reflejado en los
ajustes. Sin embargo, algunos cambios sern
explicados a continuacin ya que sern los que
ms problemas podran causar en una crnica
cruzada.
Disparador Demonaco: Los Deimos tienen
una medida de su poder y su Bestia mediante el
Disparador Demonaco. Este Rasgo podra ser
sustituido en Hombre Lobo por la Rabia. Cualquier
poder que tenga como dificultad la Rabia de un
oponente podr ser sustituido por el Disparador
Demonaco. En general, cualquier tirada de Rabia
o Disparador Demonaco es perfectamente
intercambiable. Los Vampiros podran utilizar su
Humanidad, o ms bien, 10 menos su Humanidad
para saber lo desarrollada que est su Bestia.
Adems, el Ttulo de un Deimos podra equivaler a
la Generacin vamprica en cuanto a poder. Los
Magos, debido a su naturaleza humana no tienen
Bestia de modo que cualquier tirada por parte del
Mago que requiera un valor de Disparador
Demonaco fallara automticamente.
Esencia: La Esencia es el Rasgo que mide,
como se ha dicho ya, la conexin con el mundo
espiritual. Los Hombres Lobo utilizan la Gnosis, al
igual que los espritus, lo cual no supone ningn
problema. Asume para el mundo de Hombre Lobo
que la Esencia es Gnosis corrompida por el Wyrm.
Los Vampiros no tienen conexin espiritual de
modo que cualquier tirada por parte del Vampiro
que requiera un valor de Esencia fallara
automticamente. Los Magos pueden utilizar su
valor de Aret para las tiradas siempre que tenga
la esfera de Espritu a 2 o ms.
Indice
A
Absorcin 152
Acciones 106
Acciones Enfrentadas 119
Acciones Extendidas 109
Acciones Mltiples 109
Acciones Reflejas 109
Aclito 11
Ahogamiento 116
Amputaciones 117
Amuletos 146
Ancianos 6
Antagonistas 133
Apndice 138
Archiduque 5
Arquetipos 31
Asfixia 116
Astaroe 18
Atributos 35
Fsicos 35
Mentales 36
Sociales 35
Azazeli 19
Azote 11
B
Baali 20
Barn 5
Belceb 21
Blindaje 131
C
Caballero 5
Cadas 116
Calor extremo 117
Cambiar de Plano 98
Castas 17
Astaroe 18
Azazeli 19
Baali 20
Belceb 21
Luciferinos 22
Mahamothi 23
Vaelfari 24
Shivanos 25
Causas de lesiones 116
Cazadores 15
Celestiales 100
Celosa, La 95
Cerbero 11
Conde 5
Combate, El 116, 127
Ataque 127
Complicaciones 109, 128
Generales 128
Tiroteos 129
Cuerpo a Cuerpo 130
Peleas 130
Esquivar 128
Iniciativa 127
Resolucin 128
Combate en la Umbra 131
Creacin de Personaje 26
Esquema 29
Credo, El 11
Crossover, reglas 148
Cuadrilla 14
Propsito 15
Curacin 115
Heridas Agravadas 115
Muerte en humanos 116
Custodio 10
D
Deimos, Los 4
Ancianos 6
Archiduques 5
Barones 5
Caballeros 5
Duques 5
Infantes 6
Larvas 6
Patriarcas 5
Scissors 6
Seores 5
Demonios 142
Desarrollo del Personaje 112
Despertar, El 6
Dificultad 107
Disparador Demonaco 51
Recuperacin 51
Uso 51
Drama 121
Duque 5
E
Embajador 10
Enfermedades 116
Envejecimiento 117
Equipo 147
Escudriar 99
Esencia, La 7, 48
Esencia Residual 48
Recuperacin 50
Uso 48
Espritus 100, 138
Celestiales 100
Comunicacin 104
Elojin 100
Elementales, 138
Hechizos 101
Especiales 102
De Perdiciones 103
Normales 101
Maeljin 100
Movimiento 104
Naturae, Los 138
Perdiciones 141
Rasgos 100
Fuerza de Voluntad 101
Gnosis 101
Rabia 101
Recarga de Poder 104
Zuljin 100
Estados Fsicos 115
Estados Mentales 118
xitos Automticos 108
F
Fallo 108
Fetiches 104, 145
Fracaso 108
Frenes, El 118
Fomori 135
Fuego, El 116
Fuerza de Voluntad 52
Recuperacin 53
Uso 52
G
Gobierno, El 134
H
Habilidades 37
Conocimientos 42
Talentos 37
Tcnicas 40
Hab. Demonacas 48, 54
Hades, El 12, 96
Beneficios del Hades 14
Corazn del Hades 13
Neuralgia 13
Morgue, La 13
Puerta del Averno, La 13
Hombres lobo 15, 136
I
Infante 6
Inquisicin, La 133
Investiduras 48, 57
J
149
Rondador 11
L
Larva 6
Lesiones 115
Lxico 3
Argot vulgar 4
Forma arcaica 4
Lenguaje normal 3
Luciferinos 22
S
Salud 53
Scissor 6
Sendas Espirituales 99
Seor 5
Snodo, El 10
Sistemas Fsicos 121
Cambiar de forma 124
Conducir 122
Forma Demonaca 124
Moverse en silencio 122
Persecucin 123
Proezas de fuerza 123
Saltar 123
Trepar 124
Sistemas Mentales 126
Bsqueda 126
Documentacin 126
Falsificacin 126
Sistemas Sociales 124
Actuaciones 124
Credibilidad 125
Duelo de auras 125
Elocuencia 125
Interrogatorio 125
Shamn 10
Shivanos 25
M
Magos 15, 137
Mahamothi 23
Maldicin, La 119
Mundo Espiritual 95
Celosa, La 95
Penumbra, La 96
Puertas Espirituales 99
Reinos Ciudad 96
Reinos Medios, Los 97
Sendas Espirituales 99
Teluria 95
Umbra Media, La 97
Umbra Baja, La 98
N
Nuevos intentos 108
P
Pnico 119
Patriarca 5
Pentex 15
Penumbra, La 96
Perdiciones 16, 141
Protector 4
Puertas Espirituales, 99
Puntos de Experiencia 112
Concesin de puntos 113
Gasto de experiencia 113
Puntuaciones 107
T
Taumaturgia 86
Nuevos Personajes 86
Sendas Taumatrgicas 86
Teluria, La 95
Trminos de Juego 110
Tiempo 106
Tiradas de dados 107
Trabajo en equipo 110
Trasfondos 44
Q
Quimera, La 119
U
Umbra 95
Umbra Media, La 97
Umbra Baja, La 98
R
Radiacin, La 117
Regente, El 8
Convertirse en Regente 8
Ventajas de la Regencia 9
Regla de Oro, La 110
Reglas 106
Reinos Ciudad, Los 96
Reinos Medios, Los 97
Residuos Txicos 117
Rito del Renacer 7
Rituales 80
Tipos de Ritos 81
Ejecucin de un rito 81
Aprender nuevos ritos 81
150
V
Vaelfari 24
Vampiros 15, 134
Venenos, Los 117
Verdugo 10
151