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Experiencias educativas

innovadoras
Aplicacin en el aula
Unidad 2: Nivel Medio

ndice
1. Introduccin ........................................................... 2
1.1. Presentacin .............................................................2
1.2. Punto de partida .......................................................3
1.3. Objetivos ...................................................................3
1.4. Esquema de contenidos ............................................4

2. El nuevo paradigma educativo ................................ 5


2.1. Qu est ocurriendo? ..............................................5
2.2. El rol del maestro ......................................................5
2.3. Elementos del conocimiento ......................................7

3. Mtodos de enseanza ............................................ 8


3.1. Cul elegir? .............................................................8
3.2. Grupos de trabajo .....................................................8
3.3. Metodologa ..............................................................9
3.4. Resultados ................................................................9
3.5. Una buena metodologa ..........................................11
3.6. Un ejemplo de creatividad .......................................12

4. Excelencia en educacin ....................................... 14


4.1. Finlandia .................................................................14

5. Las TIC en el aula.................................................. 15


5.1. Qu son las TIC?....................................................15
5.2. Aprendizaje online ..................................................16
5.3. Cmo utilizar las TIC?............................................17
5.4. El potencial de Internet...........................................19

6. Aplicando la creatividad ........................................ 20


6.1. El modelo Dilts y Baetson ........................................20
6.2. La analoga..............................................................20

7. Despedida ............................................................. 21
7.1. Actividad prctica ...................................................21
7.2. Resumen .................................................................21
7.3. Cierre ......................................................................22
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1. Introduccin
1.1. Presentacin
Cuando era pequeo alguna vez le preguntaron: qu quera ser cuando fuese
mayor? Se acuerda de la respuesta? Posiblemente era pequeo y en su
cabeza todo era posible, poda ser hasta domador de leones. Qu pas? Dej
de ser creativo?
A medida que crecemos perdemos ciertas habilidades incluyendo la de ser
creativos. Ser creativo no es fcil, pero se puede lograr. Usted ya dio los
primeros pasos. Adems, ya sabe la importancia que tiene usted como
profesor. Un profesor debe permitir que los alumnos descubran el
conocimiento.
Para compartir el conocimiento creativo con sus alumnos el primer paso que
debera dar es cambiar de actitud, es decir, salirse de lo que normalmente
hace para organizar su clase y empezar a pensar qu podra hacer
diferente. Deje de un lado las excusas de que no se puede y hasta deje de
lado la pereza. Sepa que sus alumnos se lo van a agradecer, pues, ms
adelante descubrirn que gracias a usted han desarrollado habilidades
creativas que el resto de sus amigos no han logrado.
As que conociendo lo que puede lograr, deje a un lado la enseanza
tradicional y atrvase a usar nuevos mtodos, utilice todas las herramientas
que tiene, incluyendo la tecnologa, seguramente le ser de gran ayuda. Para
ser exactos en cmo puede ayudarles, imagine, por ejemplo, que en su clase
de literatura para nios puede incitarlos a que lean un libro ponindoles a
escuchar el primer captulo del mismo contado por un cuentacuentos que
tenga un programa en lnea. No cree que esto generara curiosidad en el nio
de saber qu va a suceder en los siguientes captulos y le llevara a leer el
libro?
El anterior es solo un ejemplo, pero usando sus nuevas habilidades creativas y
las herramientas de trabajo seguramente podr descubrir nuevos mtodos de
enseanza.
La creatividad hay que practicarla, hay que fortalecerla, pero lo ms
importante es querer ser creativo. Si usted no hace lo que le gusta, no se
esforzar por ser mejor y por lo tanto nunca desarrollar la creatividad.

Por lo anterior podemos definir un nuevo elemento de la creatividad, la


pasin. Hay que querer hacer las cosas, hay que emocionarse con las ideas
nuevas y con los resultados. Una vez usted sienta pasin por lo que hace podr
hacer lo mismo que aquellos maestros finlandeses a los que tanto se admira,
en el mundo educativo.
Ellos sienten pasin por su trabajo, usan todas las herramientas que tienen
para ser cada vez mejores, y lo ms importante de todo es que transmiten esa
pasin a sus alumnos, les dan las herramientas para que se crean capaces de
todo.
Los nios son creativos, usted como maestro, compartiendo todos los das con
ellos, sabe exactamente las preguntas e ideas tan maravillosas que se les
ocurren. No hay que encajonarles ni limitarles su creatividad, hay que
incentivarles a que piensen diferente, para que as cuando les haga la misma
pregunta que le hicieron a usted cuando pequeo: Qu quieres ser cuando
seas mayor? Hablen de su futuro con pasin, sepan que son capaces de todo,
que todo se puede y que solo se necesitan buenas ideas y ganas de hacer las
cosas.
De modo que, rompa barreras y atrvase a hacer lo que muchos ya
empezaron, cambie la forma tradicional de ensear a sus alumnos y entre en
el nuevo paradigma educativo.

1.2. Punto de partida


Los avances tecnolgicos y las nuevas tendencias estn influenciando la
forma de vivir, la cultura, la forma de pensar y hasta la forma en cmo la
sociedad percibe el mundo.
Con solo hacer un clic se puede acceder a la informacin en lnea fcilmente.

1.3. Objetivos

Identificar las tendencias actuales en educacin que puedan ser


aplicadas en la escuela.

Extraer elementos tiles de las experiencias educativas innovadoras


para aplicarlos en el plan de trabajo.

Identificar las tecnologas que se usan actualmente en el mbito


escolar.

Sealar los factores de xito de sistemas educativos innovadores en


el mundo.

Desarrollar un esquema de trabajo basado en herramientas de


creatividad y la innovacin.

Compartir experiencias y propuestas de trabajo.

1.4. Esquema de contenidos

2. El nuevo paradigma educativo


2.1. Qu est ocurriendo?
En los centros educativos cada da es ms difcil convencer a los alumnos
de que algo est bien porque su maestro lo dice.
Los nios tienen ahora ms ganas de aprender, saben que hay tantas
opciones e informacin, que les genera un mayor inters investigar. Son
exactamente estas nuevas tendencias y preferencias las que estn marcado un
nuevo camino para la educacin.

2.2. El rol del maestro


Los maestros deben ser consientes que el nuevo paradigma de la educacin
tiene como eje central a los nios que estn vidos de conocimiento y que
saben que pueden conseguirlo.
La idea no es decirle al estudiante qu debe aprender y cmo, sino tener en
cuenta lo que quiere aprender y guiarlo hacia la mejor forma de aprenderlo
dndole herramientas e informacin adicional, que le permitan descubrir de
una forma innovadora.

En 1885, el psiclogo alemn Hermann Ebbinghaus, present un estudio sobre


la memoria y la cantidad de informacin que retiene una persona durante
cierto tiempo. As, estableci que la informacin que hemos obtenido por
medios de aprendizaje tradicional es casi totalmente olvidada en 6
meses.
El espaol David de Prado, Doctor de Ciencias de la Educacin, en su tesis
sobre Modelos creativos para el cambio docente, en 1986 escirbe: La clave
es enfocar la educacin no en transmitir informacin y contenidos, sino en
fomentar la curiosidad, el espritu cientfico, el literario, la resolucin de
problemas; los nios, ms que acumular informacin, han de aprender a
innovar, a cambiar de continuo, a jugar y ensayar, a errar y mejorar, a
interrogarse y explorar, a descubrir, a soar y fantasear, a inventar, a
comparar, a valorar y decidir por s mismos, a tener iniciativas, a expresarse
en todos los lenguajes y, en definitiva, a ser uno mismo.

Escuelas 21
En la actualidad y atendiendo a la nueva tendencia educativa, cada son ms
centros los que estn poniendo en marcha una nueva forma de ser escuela.
En qu consiste la escuela21?

Son centros de innovacin que favorecen el aprendizaje autnomo y


activo.

Los alumnos se organizan en grupos de trabajo en funcin de los


objetivos educativos (no por edad).

No existen materias sino una gran variabilidad de actividades que


pueden elegir.

El espacio est organizado en un macroaula en la que convive un nmero


amplio de alumnos (en algunas incluso ms de 100).

Los tiempos de dedicacin se ajustan a los diferentes ritmos de


aprendizaje.

El docente acta como mediador, gua, asesor y apoyo.

Un nuevo lugar para aprender que reduce el fracaso escolar y aumenta el xito
y la motivacin de los alumnos.
http://www.escuela21.org/superaulas-proyectos-y-mas-de-100-alumnosaprendiendo-juntos-i/

2.3. Elementos del conocimiento


El nuevo paradigma de la educacin lleva a que el maestro incentive al
alumno a ser creativo y se sumerja en la perspectiva del adopta, adapta,
crea y comparte teniendo en cuenta tres variables:
Debe incentivar al alumno (sujeto) a aprender ms sobre un tema
escogido (objeto) y darle las herramientas necesarias (medio) para que el
tema siga siendo atractivo. Es decir, el maestro debe incentivar al alumno a
ser creativo.

3. Mtodos de enseanza
3.1. Cul elegir?
La eleccin del mtodo de enseanza es fundamental para el desarrollo de
la creatividad.

Qu mtodo es ms aconsejable?
Un estudio realizado ayudar a responder a esta pregunta:

Cmo se establecieron los grupos de trabajo?

Qu metodologa se emple?

Cules fueron los resultados?

3.2. Grupos de trabajo


El objetivo principal del estudio era definir qu metodologa de enseanza
incentivaba ms la creatividad en los alumnos. Los grupos se dividan as:
Los grupos se dividan as:

Mtodo de enseanza tradicional: el protagonista principal es el


maestro, quien siempre est en lo correcto, y el papel del alumno es
recibir de manera pasiva la informacin transmitida por parte del maestro
sin cuestionar.

Mtodo de enseanza Montessori: el alumno tiene la oportunidad de


elegir libremente la actividad educativa que quiera realizar, de acuerdo a
sus necesidades, intereses e iniciativas. Es una educacin centrada en el
individuo, que fomenta, adems de la disciplina, la competencia entre
ellos.

Mtodo de enseanza Freinet: se basa en el trabajo grupal. El alumno


es el ms importante. Se fomenta la colaboracin, el pensamiento crtico y
la creatividad. El enfoque usa experiencias de aprendizaje dentro y fuera
del aula, en donde los alumnos pueden expresarse libremente y tomar
decisiones de acuerdo a sus intereses y necesidades.

3.3. Metodologa
La muestra del estudio estaba formada por 259 nios de 3 y 6 de
Primaria.

3.4. Resultados
Tras realizar la actividad se obtuvieron los resultados:

Para quines fue ms fcil y motivante la actividad? Quines


tuvieron temas de dibujo y de texto ms creativo y fuera de lo
comn?
La respuesta a la pregunta es que los alumnos de las escuelas usando
metodologa Freinet son ms creativos, seguidos por los alumnos de la
escuela Montessori.
Clestin Freinet, creador del mtodo Freinet, fue herido en guerra en uno
de sus pulmones, lo que limitaba su capacidad respiratoria. Por esta
razn, cuando se convirti en profesor de primaria debi encontrar
mtodos de enseanza diferentes a los tradicionales para no verse
obligado a hablar mucho.

Por qu un mtodo hizo que los alumnos fueran ms creativos?

Los alumnos con mtodo Freinet fueron los que mejor resultado
obtuvieron en la variable creatividad. Ahora bien, por qu?
a. Se incentiva la cooperacin porque el alumno, cuando se enfrenta
a problemas, intercambia ideas con su grupo y toma decisiones
basndose en ideas grupales.
b. Utilizan gran cantidad de materiales y actividades que los
maestros emplean en sus clases. Por ejemplo:
1. Proyectos de fotografas, pelculas y diapositivas.
2. Discos, radio, TV y cine.
3. Teatro y tteres.
4. Libros de edicin especial.
5. Viajes de estudio a museos, huertos, campamentos.
6. Biblioteca.
7. Talleres en clase.
c. A los nios se les da libertad para elegir cmo se debe hacer la
clase. Se mantienen reglas de respeto y se dan directrices pero las
decisiones las toman ellos. Es decir, los alumnos son la materia
prima de la clase.

Para qu grupo fue ms difcil el ejercicio y surgieron menos ideas


creativas?
Los alumnos de enseanza tradicional y Montessori obtuvieron menos
ideas.

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Los estilos tradicionales de enseanza se rigen por un clima autoritario


que ignora los intereses y las capacidades individuales de los alumnos, el
maestro es el nico que puede tomar decisiones sobre las tareas a
realizar, fomentndose de esta manera la heteronoma.

3.5. Una buena metodologa


Para acercarse a la metodologa Freinet se destacan cuatro puntos a tener en
cuenta:
1. Actitud ante los problemas:

Lograr que los problemas a los que se enfrenta el alumno tengan


un sentido para l.

Motivar a los alumnos a que usen su potencial creativo.

Concienciar acerca de la importancia que tiene utilizar la


creatividad en la vida cotidiana.

Invitar a analizar los problemas desde diferentes perspectivas:


redefinirlos de una manera ms adecuada y diferente y estimular la
curiosidad.

2. Uso de la informacin:

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Enfatizar la importancia de aplicar los conocimientos y no solo


memorizarlos.

Estimular la participacin de los alumnos para descubrir nuevas


relaciones entre los problemas y las situaciones planteadas.

Evaluar las consecuencias de sus acciones y las ideas de otros.

3. Uso de materiales:

Usar apoyos y materiales novedosos que estimulen el inters.

Usar ancdotas y relatos en forma analgica y variar los


enfoques durante la dinmica de clase.

4. Clima de trabajo

Generar un clima sereno, amistoso y relajado en el aula.

3.6. Un ejemplo de creatividad


Las escuelas de msica siempre han intentado incentivar la creatividad de
sus estudiantes, pues no en vano los grandes compositores han sido
considerados genios creativos.
Para aquellos que consideraban que la msica no era un instrumento clave
para el desarrollo de la creatividad, se desarroll un estudio que demuestra
la capacidad creativa de los nios cuando se les incentiva a crear cosas
nuevas. En este caso la intencin era crear una nueva cancin.

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Metodologa

102 alumnos de 5 y 6 grado, entre los diez y los doce aos de edad.

Trabajo en equipo para realizar una composicin musical.

Se us la pizarra digital interactiva para facilitar la construccin de las


partituras.

El profesor indic las herramientas para construir la partitura pero dio total
libertad en la meloda, letra, instrumento usado y ttulo de la cancin.

El trabajo se realiz en grupos donde todos los nios aportaban a la


creacin de la partitura y al final decidan cul iba a ser el nombre de la
cancin y qu instrumento deba entonarla.

Resultado

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Se consiguieron pequeas obras de arte.

4. Excelencia en educacin
4.1. Finlandia
Segn el estudio PISA (Programa para Evaluacin Internacional de
Estudiantes) de la OCDE, Finlandia es el pas nmero uno en educacin.
Cul es la razn?
Lo ms importante es la tcnica de enseanza. Los profesores finlandeses
no pretenden que los estudiantes aprendan todo mecnicamente o de
memoria, sino que entiendan realmente el tema.
La forma ms fcil es aplicando los conocimientos a situaciones de la
vida real.
Veamos pues un ejemplo de la aplicacin de conocimientos:

Durante dos semanas los nios de 2 grado estuvieron aprendiendo sobre


las fuentes de energa renovables y no renovables. Para finalizar el
tema los nios debieron organizar una obra de tteres imaginando qu
pasara si se quedaran sin luz en sus casas.

El resultado esperado era que integraran experiencias de la vida real con


conceptos tericos y darle un toque ldico a travs del arte.

La metodologa que utiliza Finlandia desarrolla la creatividad de los estudiantes


al presentarles herramientas de estudio fuera de las normales, se sale un
poco del da a da y mantiene la mente abierta y despierta hacia cosas
nuevas.
Conoce el trmino Innoomia?
Seguro que si vive en Finlandia no le parecer tan extrao este concepto que hace referencia a
una escuela del siglo XXI en la que los alumnos disponen de un plan personalizado que les
convierte en grandes emprendedores.
Consulte en la seccin de Materiales ms informacin sobre esta experiencia educativa
innovadora.
http://www.escuela21.org/innoomnia-mas-alla-de-pisa-en-finlandia/

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5. Las TIC en el aula


5.1. Qu son las TIC?
Las TIC son las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Son
todo el conjunto de herramientas fsicas, como pueden ser los computadores, y
no fsicas, como por ejemplo Internet, que se usan para facilitar las
comunicaciones y el intercambio de informacin.
Han revolucionado el mundo y ya casi ha desaparecido las fronteras del
conocimiento. El mundo se mueve ms rpido gracias a las TIC, cada vez
obtenemos informacin ms fcilmente, hacemos ms preguntas y por
ende esperamos respuestas ms rpidas.
Han favorecido el desarrollo del trabajo colaborativo. Ahora es posible
trabajar como parte de equipos multinacionales. Esto facilita la construccin
de nuevos conceptos, hiptesis e incluso proyectos enteros en los que no se tiene
una sola opinin o idea, sino mltiples aportes de conocimiento y de
experiencias. Tambin puede beneficiar a los maestros, pues les permite
compartir informacin acerca de mtodos de enseanza, conocer nuevas
tendencias y poder crear nuevos mtodos para sus alumnos.

Sabas qu?

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Internet fue creado en 1969 por el Departamento de Defensa de


Estados Unidos, para comunicar los diferentes organismos del pas.
La idea central era que los mensajes estuvieran divididos por partes
que seran enviadas por canales diferentes por seguridad.

Moodle es un sistema de aprendizaje en lnea que se usa en


colegios de Finlandia para que los nios puedan entrar en contacto con
la tecnologa. Permite desarrollar y compartir proyectos.

5.2. Aprendizaje online


El aprendizaje online es cada vez ms
popular, pues facilita a los estudiantes
acceder a informacin sin importar
donde estn.
Por sus siglas en ingls www, muchos
lo han llamado la red Whatever,
Whenever, Wherever, es decir, lo
que sea, cuando sea y como sea.
Lo que sea
Este tipo de programas incentiva
mucho la creatividad de los
estudiantes,
pues
deben
ser
autnomos y tomar iniciativas para
encontrar la informacin que quieren.

Cuando sea
Comnmente el aprendizaje online se maneja a travs de plataformas
interactivas en las que los profesores suben temas a tratar durante la
clase para que los estudiantes lean. As mismo dan materiales de prctica
y dejan instrucciones bsicas para el desarrollo de tareas o proyectos de
clase.
Como sea
Algunas plataformas van ms all y dan al estudiante accesos a diferentes
medios electrnicos de investigacin, por ejemplo, recopilaciones de libros
en lnea, bibliografas, herramientas para dibujar y herramientas para la
construccin de mapas entre otros.
Si pudiera desarrollar una plataforma online para sus estudiantes, qu cree
que podra hacer para motivarlos a usarla?
Por ejemplo: agregar juegos, abrir un chat para dar consejos sobre cmo
hacer las tareas, etc.

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5.3. Cmo utilizar las TIC?


Las TIC no deben ser vistas como una herramienta exclusiva para ingenieros o
expertos, pues usted como profesor las puede usar. Puede desarrollar un
proyecto usando TIC muy simples o con una alta complejidad. Cmo?

Nivel bsico
Usando discos multimedia, Internet y videos:

Ciencias Naturales: El cuerpo humano y la salud. 5 grado.

Propsito: organizar grupos para investigar cules son los rganos ms


importantes del sistema nervioso y su funcionamiento, usando el disco
multimedia El cuerpo humano y links en Internet.

La investigacin debe ser organizada y presentada al resto de grupos


en el aula de clase.

Acercando a los estudiantes a las posibilidades que ofrecen:

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Tecnologa: 7 grado.

Propsito: el estudiante deber crear un texto sobre las tecnologas que


conoce y cmo las usa en su da a da. Tambin debe sugerir qu
tecnologas podran ser usadas en clase.

Los textos sern compartidos en clase para concluir cul podra ser la
mejor herramienta tecnolgica para ser usada en la escuela.

Nivel medio
Usando la reunin virtual para construccin de conocimiento:

Literatura: 7 grado.

Propsito: crear un ambiente virtual en el que se puedan intercambiar


ideas para la construccin de un artculo sobre la ltima lectura de clase, el
cual ser publicado en el peridico estudiantil. Habr una persona
encargada de reunir las ideas y ponerlas en orden para la publicacin.

Las salas de reunin virtual permiten ver el archivo sobre el que se est
trabajando y al mismo tiempo intercambiar ideas a travs de un chat.

Promoviendo el intercambio de correos electrnicos:

Propsito: reunir a un grupo de expertos en un tema para que los


alumnos puedan intercambiarse correos electrnicos con ellos y solucionar
dudas sobre un tema en especfico.

La actividad tendr un tiempo limitado de dos semanas para intercambiar


correos. Al finalizar las dos semanas el alumno deber presentar los
correos intercambiados y una solucin a las preguntas iniciales.

Presentaciones multimedia:

Propsito: organizar a los estudiantes por grupos para que presenten un


tema especfico usando herramientas de software o en lnea, por ejemplo
programas como PowerPoint.

Nivel avanzado
Creando un blog o pgina web de la clase:

Con ayuda de sus alumnos cree un blog sobre los temas tratados en
clase y sobre aquellos que se van a tratar. El blog servir de gua para
los alumnos y como referencia de estudio.

El blog debe contener un espacio de opinin para que los alumnos


reciban feedback sobre la pgina.

Publicando el trabajo de sus estudiantes:

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A travs de herramientas en lnea, haga pblico el trabajo de sus


estudiantes. Si es un video, puede usar YouTube, si es un escrito puede

usar un blog de opinin sobre el tema del texto, si es una presentacin use
Slideshare.

Los estudiantes se sentirn orgullosos de que su trabajo sea publicado


y se motivarn a trabajar con nuevos formatos para figurar en las
pginas de Internet.

5.4. El potencial de Internet


Lo expuesto anteriormente son solo ejemplos, pero es decisin de usted
cmo usar las herramientas tecnolgicas disponibles. Para ponerle un
caso, el potencial de Internet y de las redes sociales para compartir
informacin es increble, los datos lo demuestran:
Google:

Tiene el 6% del trfico de Internet.

70% de las bsquedas.

32 billones de consultas al mes.

Google Books publica 1 milln de libros al ao.

Facebook:

Tiene ms de 300 millones de usuarios.

Twitter:

Tiene ms o menos 45 millones de usuarios.

Se publican ms de 600 millones de tweets al mes.

YouTube:

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Suben un promedio de 80.000 videos al da.

Los usuarios ven alrededor de un milln de videos al da.

6. Aplicando la creatividad
6.1. El modelo Dilts y Baetson
Este modelo plantea que la innovacin es un desafo y que, como tal,
influye en el comportamiento de quienes deciden implementarla. Hay 6
parmetros definidos que influyen en el comportamiento y la forma en que es
recibido el cambio:
1. Pertenencia: cules son los valores colectivos que nos hacen ser
buenos maestros?
2. Identidad: cules sern las implicaciones de un proyecto innovador
para nuestra forma de ser?
3. Valores: qu ideas o principios nos motivan a llevar a cabo el
proyecto?
4. Competencias, capacidades y recursos: cmo hacer el proyecto?.
Qu se necesita?
5. Acciones: con qu vamos a empezar? Qu vamos a hacer?
6. Entorno: cules son los resultados esperados para los estudiantes que
se vern beneficiados/afectados por el proyecto?
Responda a cada una de las preguntas anteriores. Una vez identifique cmo va
a afectar al proyecto y qu espera del mismo puede desarrollar una estrategia
para obtener los mejores resultados posibles, minimizar el impacto negativo y
potencializar el impacto positivo.

6.2. La analoga
Es una tcnica que permite crear ideas nuevas basndose en elementos,
ideas y proyectos ya existentes.
Leonardo Da Vinci practicaba la analoga en sus creaciones, su clebre
mquina voladora contena alas concebidas como las de un pjaro.

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7. Despedida
7.1. Actividad prctica
Actividad
Plantee un proyecto de innovacin acadmica. Use todas las herramientas y
metodologas aprendidas.

Tema: Cmo mejorar la atencin en clase de sus estudiantes?

Objetivos: Qu quiere lograr?

Objetivo

Analizar todos los mtodos de enseanza.

Investigar mtodos adicionales.

Aplicar el mtodo de la analoga y relacionar su problema a resolver con


posibles soluciones de mtodos existentes

Resultado
Una vez terminado el proyecto comprtalo con sus colegas de forma tal que
pueda recibir informacin adicional y tenga la oportunidad de evaluar puntos
de vista diferentes.

7.2. Resumen
Los estudiantes del siglo XXI son diferentes a los estudiantes del siglo
pasado. Las diferencias son cada vez ms marcadas.
Estamos en una poca en la que la tecnologa juega un papel muy
importante. Est presente en todas partes y en todo lo que hacemos. Por lo
que, tambin, ha entrado en el mundo educativo.
Hay escuelas que aplican mtodos distintos para crear un mejor ambiente
de aprendizaje para sus estudiantes. Lo sorprendente es que pequeos
cambios dan excelentes resultados. Por ejemplo, el mtodo Freinet, aplicado
en algunas escuelas, ha desarrollado la creatividad de los estudiantes,
diferencindolos significativamente de aquellos que aprenden bajo el mtodo
tradicional.

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Recuerde que en la labor que los estudiantes desempeen el da de maana


hay cabida para la innovacin, al igual que hoy en da en su vida como
estudiantes.
Si queremos esperar resultados diferentes, no podemos seguir haciendo lo
mismo de siempre. Albert Einstein.

7.3. Cierre
Le animamos a poner en prctica experiencias educativas innovadoras.
Est preparado para implantar una cultura de innovacin en su aula?

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